make.believe(メイク・ドット・ビリーブ)は、 ソニーグループのブランドメッセージです。 make.believeはソニーブランドの精神を象徴しています。ソニーが持つ創造する力、 アイディアを実現する力、創る力を信じ、夢を実現するという信念を表しています。 世界中のあらゆる場所で、言葉や文化の違いをも超え、映画、音楽、ゲーム、携帯電話、 そしてエレクトロニクス商品を通じて、ソニーは新しい体験を提供しつづけています。 テクノロジーとコンテンツのユニークな組み合わせ 行動 精神 を通じ、ソニーは、その革新性と楽しさで世界中の 実行する 考える 創る 想像する お客さまに感動を与えることを目指します。 形にする 夢見る お客さまと一緒にmake.believeを通じて、夢を現実 に変えていきたいと考えています。 「.(ドット)」 “make”と“believe”を結びつけるソニーの役割 目次 財務ハイライト 2 株主の皆さまへ 4 特集:ソニーが描く3Dの世界 14 特集:急拡大する電子書籍市場 18 ビジネス概要 20 主要ビジネスの営業概況 22 取締役・執行役 44 財務セクション 45 株式情報 58 投資家メモ 59 ソニーの詳細な財務情報、コーポレートガバナンス、CSR、金融ビジネスについては、以下のサイトに掲載 しております。 2009年度 有価証券報告書 http://www.sony.co.jp/SonyInfo/IR/library/yu.html コーポレートガバナンス体制 http://www.sony.co.jp/SonyInfo/IR/info/strategy/governance.html CSRレポート http://www.sony.co.jp/SonyInfo/csr/index.html 金融ビジネス http://www.sonyfh.co.jp/index.html (ソニーフィナンシャルホールディングス(株)) 1 財務ハイライト 2009年度連結業績 (2010年3月31日に終了した1年間) 売上高および営業収入 7兆2,140 億円 ( -6.7%) 営業利益 318 億円 ( ̶ ) 税引前利益 269 億円 ( ̶ ) 当社株主に帰属する当期純損失 408 億円 ( ̶ ) *( )は前年度比 ビジネス別売上高構成比 *1 ネットワークプロダクツ&サービス 0.8% コンスーマープロダクツ&デバイス 3.6% テ レ ビ( 34%) ゲ ー ム( 56%) 11.6% 7.1% デジタル 2009年度 40.5% イ メ ー ジ ン グ( 23%) 9.8% オ ー デ ィ オ・ P C・そ の 他 5.6% ビ デ オ( 17%) ネットワ ー ク 半導体(10%) ビ ジ ネ ス( 44%) 21.0% コ ン ポ ー ネ ン ト( 16%) コンスーマープロダクツ&デバイス 音楽 ネットワークプロダクツ&サービス 金融 B2B & ディスク製造 その他 映画 全社(共通) ● 営業損益は、前年度の損失から黒字転換し、当年度は318 億円の利益を計上しました。 ● 金融分野および液晶テレビを含むコンスーマープロダクツ&デバイス分野が損益改善に寄与しました。 ● 金融分野を除く営業活動および投資活動による連結キャッシュ・フローの合計は3,000億円 以上のポジティブとなりました。*2 *1 外部顧客に対する売上高および営業収入にもとづく比率 *2 これらの情報は米国会計原則に則って作成されているものではありません。 2 売上高および営業収入 営業利益(損失) 当社株主に帰属する (単位:兆円) (単位:億円) 当期純利益(損失) (単位:億円) 4,753 8.9 4,218 3,694 7.7 7.2 10.8% 2,134 318 -3.1% (1,273) -1.4% (2,278) (989) (408) 2008 2009 2010 2008 2009 2010 2008 2009 2010 ■ 営業利益(損失) ■ 当社株主に帰属する当期純利益(損失) ■ 持分法による投資損益および構造改革 ● 株主資本当期純利益率(ROE) 費用による影響を除いた調整後営業利益 (損失)*2 * 2009 年度については液晶テレビ関連資産の減損 も除いた調整後営業利益 *2 フリー・キャッシュ・フロー *2 設備投資額 研究開発費 (金融分野を除く) (単位:億円) (単位:億円) (単位:億円) 5,191 5,702 5,042 3,223 5,206 4,973 3,357 3,321 1,127 4,320 (149) 1,927 (2,479) (3,747) (4,874) 2008 2009 2010 2008 2009 2010 2008 2009 2010 ■営業活動によるキャッシュ・フロー ■投資活動によるキャッシュ・フロー ● フリー・キャッシュ・フロー (営業活動によるキャッシュ・フローと投資活動によるキャッシュ・フローの合計) (注)3月31日に終了した1年間を示します。 3 株主の皆さまへ:ハワード・ストリンガー CEO からのメッセージ 事業構造の改革 2009 年 度(2010年 3 月 31 日 終 了 年 度 )は、 ラットフォーム、すなわちグローバルセールス& 2008年度の大幅な業績悪化による営業損失の計上 マーケティングプラットフォーム、生産・物流・調達・ を受け、まずソニーを黒字転換させ、継続的に利益 CSプラットフォーム、研究開発・共通ソフトウェア を出せる体質を構築し、さらにお客さまに新しい顧 プラットフォームを設立し、業務の合理化、意思決 客体験を提供してソニーとソニーブランドをより強 定の迅速化、効率の改善、およびコスト削減を可能 化し成長させるという難しい課題を抱えてのスター にしました。 トとなりました。 こうした機構改革の目的は、デジタル技術を理解 近年で最も厳しいビジネス環境に直面しながらも、 し、かつインターネットなどを通じて情報を常に共 経営陣とソニーグループ全体の社員が目的を共有し、 有している世界中のお客さまのニーズと願望に応 一丸となって粘り強く努力したことにより、この1 えられるように、ソニーがより機敏で競争力のある 年で多くの変化を起こすことができました。私たち 成功企業へと生まれ変わることです。また、新しい はまず、組織と業務プロセスを根本的に変えること 市場におけるビジネスチャンスを積極的に追求した に着手しました。中核であるエレクトロニクス事業 り、ソニーのハードウェアと、ソフトウェア、コン とゲーム事業において行った機構改革は、競争の激 テンツおよびサービスをさらに強力に統合し、豊か 化が進む市場と日々新しい情報を得ているお客さま でシームレスなエンタテインメント体験をお客さま の両方の変化に対応することを目的としています。 にお届けすることで競合相手との差異化を図ること コンスーマープロダクツ&デバイスグループ も重要な目的です。 (CPDG)は、テレビやデジタルカメラ、ビデオカメ ソニーの変革を進める上で機構改革は不可欠でし ラといった既存の重要なハードウェア製品およびイ たが、同時にコスト構造の改善に取り組み、財務基 メージセンサーやバッテリーといったキーデバイス 盤を固めることも喫緊の課題でした。迅速で広範に を統括します。このグループは、持続的な利益向上 わたる施策がとられたことにより、将来の成長に必 を実現するため、製品の競争力強化とオペレーショ 要なイノベーションのための財務基盤の確立が可能 ンの改善を主目的として設立されました。 になると考えています。 ネットワークプロダクツ&サービスグループ 具体的には、人員削減および各地域における世界 (NPSG)は、ゲーム、PC“VAIO™”、およびネットワー 11 カ所 *1 に及ぶ製造事業所の統廃合という困難な クモバイル製品ならびにネットワークサービス事業 がらも必要な課題に取り組み、また今後さらなる再 から構成されています。このグループのミッション 編を行うことを発表しました。これらおよびその他 は、ソニーのネットワーク対応製品やサービスにお の分野における新経営陣の迅速な意思決定により、 けるイノベーションを加速し、お客さまに新鮮でエ 2009年度はソニーグループ全体で3,300億円以上 キサイティングな体験をお届けすることです。 のコスト削減を行うという目標を達成することがで また、ソニーの新体制の要となる3つの横断的プ きました。 *1 2008年12月から2010年3月まで。 4 5 加えて、私たちはソニーの歴史上初めて、エレク ました。“make.believe”は、想像を現実のものに変 トロニクス事業、ゲーム事業の部品調達における購 えるソニーの力、加えてより重要なこととして、お 買の統合を図りました。これにより仕入先数を大幅 客さま自身の想像を現実のものに変えていくことを に削減し、2011年3月までに半減させるという目標 サポートするソニーの力を表しています。なぜなら を前倒しで達成できる見込みです。また、2009年度 ば、私たちは想像可能なことはすべて実現可能であ の調達コストを前年度比20%、金額にして約5,000 ると信じるからです。私たちが手がけるエレクトロ 億円削減するという目標もほぼ達成することができ ニクス、ゲーム、映画、音楽、携帯電話、ネットワー ました。 クサービスなどソニーならではの技術とエンタテイ また、在庫、売掛金、買掛金の管理に積極的に取 ンメントの融合を通じて、世界中のお客さまにわく り組んだ結果、キャッシュ・フローと財務体質を改 わくするような革新と楽しみを提供していきたいと 善し、戦略的施策の実行に向けた準備が整いました。 考えています。 事業構造の改革において、マーケティング面の施 私は、ソニーが進める変革のプロセスが継続的な 策も重要な位置づけにあります。今日の競争環境に ものであることをお約束します。私たちは常に、よ おいては、お客さまへの力強く直接的な働きかけを り機敏で、効率的、創造的、積極的となるよう、機会 通じて、ソニー製品をより効果的にお客さまに知っ を探っていきます。私たちは、会社の運営コストを ていただく機会をつくる必要があります。この目標 競争環境における適正水準に保ち続けます。そして、 の達成に向けて、新しく発足したグローバルセール 株主の皆さまのために、私たちの行う投資が十分な ス&マーケティングプラットフォームは、新しい市 収益を生み出すように引き続き努めます。 場に参入し、また既存の市場にもより深く浸透する ために、グローバルな視野で直営店戦略を改革しな がら新しい地域で新しいお客さまを獲得していきま す。これらすべてを成し遂げるにあたって最も力を 発揮するもの、それがソニーブランドだと考えてい ます。 ソニーのブランドは、私たちにとって最も重要な 資産の一つであり、絶え間ない変革の中、ソニーと そのブランドを導いていくために、私たちは“make. believe”(メイク・ドット・ビリーブ)というソニー グループ全体の統一されたブランドメッセージを導 入し、世界的なブランドキャンペーンを実施してき 6 2009年度の概要 創造性とイノベーションの精神は、ソニーにとっ ルームにおいて存在感を示し続けられるという良 て最も重要なものであり、これからもそうであり続 い例であり、この流れは近く発売される3Dテレビ けます。以下にご紹介する2009年度の概要は、ソ につながるものです。 ニーの“make.believe”の精神をどのように具現化 してきたかを示すものです。 • PC“VAIO”は、その革新性とエンタテインメント機 能やエレガントなデザインを強固に組み合わせる • デジタル写真を再定義するような新しいデジタ ことで、際立っています。特にエキサイティングな ルイメージング製品を数多く投入しました。その 製品はZシリーズで、このシリーズは、重さはわず 中には、暗い場所でも高画質の写真撮影が可能 か1.35㎏でありながら最先端のグラフィック性能 なソニー独自の高感度CMOSイメージセンサー を備えており、ソニーの優れたウルトラ・モバイル “Exmor R™”(エクスモア アール)や、使いやす 技術をよく表している製品といえます。 さを追求し、そして美しい写真や動画を撮影する ことを可能にするその他の技術やアクセサリーが • 急成長を続ける電子書籍市場は、ソニーにとって 含まれています。 重要なビジネスチャンスとなっています。ソニー は、オープン・フォーマットを採用し、書籍や雑誌 • LEDバックライト技術や新しい「モノリシック」デ などをワイヤレスで入手できるなどお客さまの求 ザインを搭載したまったく新しい液晶テレビ“ブ める機能を搭載した、手ごろな価格で幅広いライ ラビア™”シリーズは、卓越した品質と性能の製品 ンアップを有する電子書籍端末「Reader」を投入 群を生み出すことにより、ソニー製品がリビング しました。 7 • 2009 年度は、「プレイステーション 3」(PS3®)に とって発売以来最も成功を収めた年となりました。 9月に薄型、軽量で魅力的な価格の新型PS3®を投 入したことがきっかけとなり、ゲームソフトウェ アやビデオコンテンツの幅広い品揃えによって販 売はさらに加速され、PS3®プラットフォームの勢 いが増していきました。この勢いは、3D対応や 近く投入されるPlayStation®Moveモーション コントローラによりますます強まるものとみてい ます。 • ソニー・エリクソンは、新しいオープンプラッ めたことは、この成長事業における重要な一歩とな トフォームで設計した多機能スマートフォン りました。 Xperia™ X10を発表し、現在、全世界に順次展開 しています。Xperia™ X10は、美しいグラフィッ • Sony Music Entertainment(SME)は、KE$HA クスや大画面のタッチパネルディスプレイに加え、 のような新しいアーティストからビヨンセなど国 コミュニケーションと複数の提供元からのエンタ 際的に認知されたスーパースターに至るまで、タレ テインメント情報の両方を楽しめる機能を搭載し ントの発掘と育成というこれまでの事業を継続し ています。このような製品群により、ソニー・エリ て行いました。スーザン・ボイルのデビューアルバ クソンは2010年にはその競争力を取り戻すもの ムは、2009年にリリースされたアルバム中、最高 と確信しています。 の売上を記録し、世界で最も速いペースで売れたア ルバムとなり、発売から3週間という短期間でトリ • 現在、世界中の映画館で、従来に比べ非常に高画質 プル・プラチナの地位を獲得しました。 で映写できるデジタルシネマプロジェクターが採 用され始めています。ソニーがすでに商品化して • Sony/ATV Music Publishing(Sony/ATV)は、会 いる4Kデジタルシネマプロジェクターは、簡単な 社設立来初めて、業界で最高の栄誉とされる米国 対応で3D映写も可能となるように設計されていま 作曲家作詞家出版者協会(ASCAP)の「ポップ・パ す。米国の2大映画館チェーンが、傘下の11,000 ブリッシャー・オブ・ザ・イヤー」を受賞しました。 を超えるスクリーンを有する映画館においてソ Sony/ATVは、権利を有する楽曲について引き続 ニーのデジタルシネマシステムの採用をすでに決 き非常に革新的なライセンシングを行っています 8 が、同時に、カントリーおよびポップスの分野で今 ソニーが持つこのような革新性、技術力、創造性 年最大の国際的センセーションとなったテイラー・ は、ソニーを競合他社から差異化し、お客さまの想 スウィフトとレディー・ガガがSony/ATVと契約 像を実現していく原動力です。そしてそれこそが、 していることから、これからも大いに期待できるも “make.believe”の精神なのです。 のと考えています。 ソニーの組織再編、コスト削減、新製品およびその 他変革に向けた取り組みは、成果を挙げ始めていま • 残念なことに2009年には、史上最大のスーパース す。2009年度にソニーは、318億円の連結営業利益 ターの一人であったマイケル・ジャクソンがその早 を計上し、前年度比増加した構造改革費用を含むベー 過ぎる死を迎えました。彼が、ソニーの音楽会社と スでも、前年度比2,500億円を超える改善となりま 長年にわたって関係を維持し、また、Sony/ATVを した。また、3,000億円を超えるポジティブキャッ ビジネスパートナーとしてくれたことは本当に感 シュ・フロー *2 を計上しました。これは、現在の世界 謝すべきことでした。ソニーは彼が残してくれた 経済環境において、1年間で見ると大きな改善であっ ものに敬意を表し、その人生と作品を称えるため、 たといえますが、ただ、まだ始まりにすぎないと認識 Michael Jackson’s THIS IS IT(マイケル・ジャク しています。 ソンTHIS IS IT)を制作しました。この映画は当然 *2 金融分野を除く営業活動および投資活動による連結キャッシュ・フロー の合計。この情報は米国会計原則に則って作成されているものではありま のごとく世界中の観客を魅了するとともに彼の音 せん。 楽への人気を再び呼び起こし、「キング・オブ・ポッ プ」と称えられるマイケル・ジャクソンは2009年 において最高の売上を記録したアーティストとな りました。 • Michael Jackson’s THIS IS IT(マイケル・ジャク ソンTHIS IS IT)の世界規模での成功と、Angels & Demons(天使と悪魔)、世紀末冒険大作2012、 および3Dアニメ映画Cloudy With a Chance of Meatballs(くもりときどきミートボール)の成功 により、Sony Pictures Entertainmentの2009暦 年の劇場興行収入は全世界で36億米ドルを超え、 過去最高を記録しました。 9 中期戦略 2009年度の収益性は大幅に改善しましたが、中 ゲーム 期的(2012年度末まで)には、営業利益率5%、株 前述のとおり、PS3® のプラットフォームは、薄 主資本利益率(ROE)10%という目標を達成すべく、 型、軽量で魅力的な価格に設定したPS3® を2009 変革を続けていく必要があります。成功を収めるた 年に投入して以来、勢いを増しています。PS3® の めには、テレビおよびゲーム事業を中心としたすべ ハードウェアに対する継続的なコスト削減に加え、 ての中核事業において継続的に利益を生み出すと同 ディスクとオンラインの両方におけるPS3® 用ソフ 時に、ネットワークサービスなど新規事業も積極的 トウェアの売上増加が見込まれることから、2010 に展開することにより、成長を続けていかなければ 年度におけるゲーム事業の黒字化をめざしてい なりません。 ます。 今後とも、新たなユーザー体験を創造し、売 テレビ 上を生み出すために、PS3® のユニ ー クな強み テレビ事業の黒字化は喫緊の重要課題ですが、中 を最大限活用するために取り組んでいきます。 期的には市場におけるリーディングポジションを獲 PlayStation®Moveモーションコントローラは、 得することをめざしています。コスト構造とサプラ PlayStation®Eyeカメラと一緒に使うことでユー イ・チェーンの徹底的な見直しにより、2009年度 ザーの動きを高い精度で検知することができ、PS3® のテレビ事業の損益は、まだ営業損失を計上しては のゲームに新しい楽しみが加わります。さらに、グ いるものの大幅に改善しました。 ループ全体のグローバルな3D関連製品展開におい 2010年度には、革新的な新製品ラインアップと、 て中核となる施策として、ソニーはすでに発売して コスト構造の継続的な見直し、また積極的な販売計 いるすべてのPS3® をシステムソフトウェアのアッ 画により、液晶テレビ事業の黒字化をめざしていま プデートにより3D立体視ゲームに対応できるよう す。また、インターネットとテレビを融合させるこ とで今までにない楽しみ方を提供するだけではな く、アプリケーションのダウンロードにより進化し 続けるという、新しい時代のテレビ“Sony Internet TV”を、Googleとの提携により開発し、この秋発売 するとともに、次世代のテレビ・ディスプレイを開 発し、中期的には20%のマーケットシェア獲得をめ ざしています。 メデ ィ ア・投資家説明会(2009年 11 月 19 日開催 )にて、左より吉岡 浩 執行役 副社長 CPDG担当、ハワード・ストリンガー、平井 一夫 執行役 EVP NPSG担当 10 にし、新しい3D立体視ゲーム時代の幕を開きまし 3D た。今後、自社開発の3D立体視ゲームタイトルを発 白黒からカラー、そしてHDへと、ソニーは今日 売するとともに、外部のソフトウェアメーカーによ まで常にテレビのディスプレイの開発をリードして る開発を積極的にサポートしていきます。 きました。お客さま、そしてエレクトロニクスおよ びコンテンツ業界の間で3D技術のエキサイティン デジタルイメージング グな展開が盛り上がってきている今、ソニーは3D デジタルカメラやビデオカメラなどで高い利益率 においても業界を牽引していきます。 を上げているデジタルイメージング事業において ソニーは3Dにおいて、撮影を行うプロフェッショ は、世界一のデジタルイメージング・ブランドとし ナル用カメラから、編集および映写用装置、テレビ、 てのリーディングポジションを堅持することをめ “ブルーレイディスク™”(BD)プレーヤー、PS3®、 ざしています。ソニーの優れた技術の根幹をなすイ その他の製品までを網羅する他社にない優位性を メージセンサー、レンズ、シグナルプロセッサーな 持っており、プロフェッショナル用およびコンスー どの主要部品をベースとし、卓越した製品の差異化 マー向け3D機器業界におけるリーダーの地位にあ とコスト競争力によって、この事業を引き続き強化 ります。同様に、ソニーは3D映画やゲームコンテン していく必要があります。最近発表したレンズ交換 ツ制作においても業界のリーダーであり、魅力的な 式デジタル一眼カメラは、世界最小・最軽量*3 の極 3Dコンテンツを提供すべく、他社との協業も継続 めて小さなボディで一眼レフカメラと同等の高画質
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