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DIGICULT Digital Art, Design & Culture Fondatore e Direttore: Marco Mancuso Comitato consultivo: Marco Mancuso, Lucrezia Cippitelli, Claudia D'Alonzo Editore: Associazione Culturale Digicult Largo Murani 4, 20133 Milan (Italy) http://www.digicult.it Testata Editoriale registrata presso il Tribunale di Milano, numero N°240 of 10/04/06. ISSN Code: 2037-2256 Licenze: Creative Commons Attribuzione-NonCommerciale-NoDerivati - Creative Commons 2.5 Italy (CC BY-NC-ND 2.5) Stampato e distribuito tramite Peecho Sviluppo ePub e Pdf: Loretta Borrelli Cover design: Eva Scaini INDICE Valentina Tanni Wimp…e Il Desktop Da’ Spettacolo ........................................................................... 3 Marco Mancuso Gamescenes, La Software Art A Torino .................................................................... 5 Monica Ponzini Gilgamesh, Bastian Arler ............................................................................................. 9 Massimo Schiavoni Bill Viola Esplora Le Nostre Passioni ........................................................................ 12 Simone Bertuzzi Giappone E World Pop, Yoshio Machida ................................................................ 18 Giulia Baldi To Reboot, Far Ripartire Il Sistema .......................................................................... 21 Leo Learchi Recensioni, David Sylvian / Agf_delay / Apparat ................................................ 23 Alex Dandi Adventures In Acid Land ........................................................................................... 29 Bertram Niessen Tatiana, Manipolatore Di Immagini ......................................................................... 34 Bertram Niessen Ape 5 E Micky Ry ........................................................................................................ 39 Marco Mancuso ^vrec, Nuove Produzioni Audiovisive ...................................................................... 43 Luigi Pagliarini Luca Tanzini, Musica@colori .................................................................................... 50 Teresa De Feo Massimo Banzi, Tra Ironia E Narrazione ................................................................. 53 Simona Brusa Steve Mann, Incubo O Realta’ Futura? ................................................................... 55 Tiziana Gemin Le Trasmutazioni Digitali Dei Limiteazero ............................................................. 58 Massimo Schiavoni Paci Dalo’, Italia Anno Zero ....................................................................................... 63 Annamaria Monteverdi Il Tecnoteatro Abita A Cascina ................................................................................ 68 Miriam Petruzzelli Free-form Fabrication ............................................................................................... 72 Lorenzo Tripodi Digital City (digital Flaneur) ...................................................................................... 76 Gigi Ghezzi Internet Humor, Come Ripensare L’umorismo ..................................................... 79 Gianluca Del Gobbo Fishouse, La Web Art E I Committenti .................................................................... 81 Gianluca Del Gobbo Deliriouniversale.com, Il Sito Dei Sogni ................................................................. 84 Tatiana Bazzichelli Machines Will Eat Itself! ............................................................................................ 86 Maria Molinari Creative Commons .................................................................................................... 88 Tatiana Bazzichelli I.k.u, L’erotic Blade Runner ....................................................................................... 91 Wimp…e Il Desktop Da’ Spettacolo Valentina Tanni persone; una galleria tutta da spulciare: allora con spirito vouyerista e oggi con la curiosità dell’archeologo dei media. A quasi otto anni da quel primo progetto, scarno e concettuale, Shulgin ritorna sul tema dell’interfaccia a finestre con il software Wimp, sigla che sta per Windows Interface Manipulation Program, ma che è anche un riferimento-omaggio alle Wimp Era il 1997 quando Alexei Shulgin storiche (Windows, Icons, Menus and lanciava Desktop Is, progetto web Pointing devices), messe a punto dalla dedicato interamente al desktop del Xerox negli anni Settanta e antenate computer. La schermata principale del delle attuali interfacce grafiche. pc, che dall’avvento delle prime GUI (Graphical User Interface) si è Affiancato dal programmatore Victor uniformata sulla metafora della Laskin, l’artista russo ha messo a scrivania, con documenti, cartelle, punto un software che crea schedari e cestini, era vista dall’artista animazioni audio-visuali in tempo russo come una specie di specchio reale a partire dalle finestre del della personalità. Un po’ come sistema operativo Windows. Usando l’arredamento della nostra casa, i come input visuale tutte le vestiti che portiamo o i titoli dei libri applicazioni rappresentate schierati nella nostra biblioteca. Oltre graficamente sul nostro desktop a raccontare qualcosa di noi, il (icone, finestre di dialogo, testi e desktop veniva caricato di una grande immagini) Wimp le mescola e le importanza per la sua capacità di remixa utilizzando i classici effetti incarnare un “nuovo paesaggio”, un visivi normalmente usati nel vjing: environment visuale onnipresente per colorazioni, moltiplicazioni, milioni di persone. Così il sito, ancora sovrapposizioni, filtri. Il tutto, visibile, raccoglieva delle istantanee naturalmente, in perfetta scattate ai desktop di decine di sincronizzazione con la colonna 3 sonora musicale. coniatoche risultano dal familiaricollettivo per britannico chiunque I/O/Dabbia ,assistito Gimp non ad un nasconde crash del il funzionamentocomputer (e la scelta del computer di Windows ma non lo mettepuò considerarsi in evidenza, casuale costringendo in questa lo spettatoreprospettiva). a prenderne Cambi di coscienza. colore dello schermo, apparizione di finestre indesiderate, messaggi di errore o falle nel tessuto grafico dell’interfaccia. Gimp trasforma tutto questo in intrattenimento. E per una volta il sistema operativo è l’assoluto protagonista. I due autori suggeriscono i possibili usi del programma, distribuito come freeware: “può essere un tool per il vjing, un generatore grafico o un’opera d’arte concettuale”. Di certo questo progetto, oltre ad un’evidente attitudine ludica, spinge ancora una volta alla riflessione sull’importanza della programmazione e sulla non- neutralità dei sistemi di gestione dei dati. Seguendo una scia di pensiero molto diffusa tra i computer artists, e che potrebbe essere riassunta dallo www.wimp.ru slogan “software is mind control” www.easylife.org/desktop A questo si aggiunge un innegabile gusto per l’estetica dell’errore e del crash: Gimp mette in scena una serie di evoluzioni e modificazioni visive 4 Gamescenes, La Software Art A Torino Marco Mancuso lo spettatore è stato guidato attraverso lavori ormai storici ma anche attraverso sperimentazioni recenti, in cui gli artisti distruggono tutto ciò ci sta dietro e dentro. Togliendo quindi giocabilità al game (come nei software progettati da Jodi e Retroyu) ne traggono materiali che vengono rimontati in nuovi narrative (come per i lavori di Brody Condon e Eddo Stern), ne mettono in Il pubbilco del Piemonte Share discussione l’ideologia (TWCDC) e ne Festival 2005 ha potuto godere, analizzano i meccanismi per dare vita all’interno della sua programmazione, a un nuovo game design “critico” di una ricca rassegna di software art (come per i software di Antonio Riello, sufficientemente rappresentativa Josh on, Newsgaming, delle diverse modalità di Molleindustria). Il software viene sperimentazione artistica che si infine utilizzato anche per veicolare muovono all’interno dell’orizzonte nuovi contenuti di complessità e videoludico. La mostra Gamescenes, raffinatezza crescente, come per i curata da Domenico Quaranta, ha progetti di Carlo Zanni (presentato lo cercato di sondare, da un lato il modo scorso Digimag01), Martin Le in cui il videogame sta trasformando Chevallier, Jhon Klima, Starss, tutte le altre forme culturali e dall’altro Kinematic Collective. il modo in cui gli artisti e i game designer stanno trasformando a loro Nella rassegna Gamescens, a volta il mezzo video ludico in uno software, giochi, installazioni, si strumento finalmente maturo, capace affiancano anche i quadri di Mauro di farsi portatore di pensieri differenti Ceolin, che restituisce consistenza al e di messaggi complessi. paesaggio dei videogiochi come fosse un paesaggio reale e le stampe di Nello spazio di tre sale all’interno della Nullsleep, che innesta invece sul splendida cornice di Palazzo Cavour, paesaggio reale spazi e personaggi 5 usciti dal Gameboy. Infine, all’interno indossare i panni di un sorvegliante della mostra, è proprio il Gameboy che, dall¹alto della sua stanza scura che assume un ruolo principale nel piena di monitor, sorveglia scuole e momento in cui vengono presentati strade, supermercati e parcheggi, alcuni dei gruppi più rappresentativi uffici e parchi. Il suo compito è quello della cosidetta scena della di individuare, con un click, reati di micromusic (o musica 8bit) che ogni ordine e grado, utilizzano la mini piattaforma dall¹attraversamento irregolare della Nintendo come sintetizatore sonoro. strada al traffico di droghe, Le note digitali erano diffuse dall¹abbandono di spazzatura al porto attraverso i progetto

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