Elaborado Por

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Tutor: Juan Uriarte Elaborado por: Julia Belyaeva Elías Grayde Alberto Martínez Horacio Olano Javier Robles MBA FULL TIME EOI Índice Introducción 1. Análisis del Entorno General 1 1.1 Entorno Político 1 1.2 Entorno Legislativo 1 1.3 Entorno Económico 1 1.3.1 Distribución de la Renta a Nivel Nacional 2 1.4 Factores Socio-Cultural-Demográficos. 2 1.4.1 Distribución de la Población a Nivel Nacional 2 1.4.2 Distribución de Ordenadores y DVD a Nivel Nacional 2 1.4.3 Distribución de Internet a Nivel Nacional 3 1.5 Entorno Tecnológico 4 1.6 Influencia de otros Sectores 4 1.7 Resumen del Apartado 5 2. Análisis del Sector 6 2.1 Oferta 6 2.1.1 Mercado General 6 2.1.2 Mercado del VHS 6 2.1.3 Mercado del DVD 6 2.1.4 Piratería 7 2.1.5 Conclusión 7 2.2 Demanda 8 2.2.1 Ubicación de la Demanda 8 2.2.2 Perfil de la Demanda 10 2.2.3 Mercado Potencial 11 2.2.4 Cuota de Mercado 12 2.3 Curva de Oferta y Demanda 13 2.3.1 Curva de Oferta 13 2.3.2 Curva de Demanda 14 2.3.3 Oferta v/s Demanda 14 2.4 Competencia 16 2.4.1 Competencia Directa 16 2.4.2 Competencia Indirecta 16 2.5 Modelo Económico del Negocio 17 2.6 Proveedores 18 2.7 Tendencias del Mercado 18 2.8 Resumen del Apartado 19 3. Análisis Interno 20 3.1 Análisis DAFO 20 3.1.1 Debilidades 20 3.1.2 Amenazas 20 3.1.3 Fortalezas 20 3.1.3 Oportunidad 21 3.2 Análisis CAME 23 3.2.1 Corregir Debilidades 23 3.2.2 Afrontar Amenazas 23 3.2.3 Mantener Fortalezas 23 3.2.4 Explorar Oportunidades 24 3.3 Objetivos Estratégicos 24 3.3.1 Posicionamiento 24 3.3.2 Localización 24 3.3.3 Cuota de mercado 24 3.3.4 Comunicación 25 3.3.5 Oferta 25 3.3.6 Rentabilidad 25 4. Plan de Operaciones 26 4.1 Políticas de Crecimiento 26 4.1.1 Nuevos clientes y clientes fieles 26 4.2 Política de Estacionalidad 27 4.3 Política de Alquiler 30 4.4 Demanda Estimada 30 4.5 Telefonistas y Repartidores 32 4.6 Procesos Principales 33 4.6.1 Contacto Previo con los clientes 33 4.6.2 Proceso de solicitud de películas/videojuegos 33 4.6.3 Proceso de entrega de películas videojuegos 34 4.6.4 Proceso de devolución de películas/videojuegos 35 4.6.5 Proceso de control de películas/videojuegos 36 4.7 Localización 37 4.8 Instalación del sistema de informática 41 4.9 Resumen de Costes / Gastos e Inversión 42 4.9.1 Costes, Gastos e Inversión más importantes 43 4.10 Resumen de Proveedores 46 4.11 Personal Necesario y Definición de Puestos. 46 4.11.1 Organigrama 46 4.11.2 Tabla de Personal de Operaciones 46 4.11.3 Perfiles requeridos por puesto 48 4.12 Políticas de Calidad, Gestión Ambiental y RL. 49 4.12.1 Certificación de los SI y de la Página Web 49 4.12.2 Control de calidad de los procesos 49 4.12.3 Prevención de riesgos laborales 50 4.13 Resumen del Apartado 51 5. Plan de Marketing 52 5.1. Definición de la empresa 52 5.2. Posicionamiento 52 5.3 Imagen 53 5.3.1 Isologo 53 5.3.2 Forma 54 5.3.3 Colores 54 5.3.4 Tipografía 55 5.3.5 Evaluación de la marca y del logo 55 5.3.6 Registro de la marca y del logo 56 5.4 Segmentación 57 5.4.1 Películas 57 5.4.2 Videojuegos 58 5.5 Targeting 58 5.6 Mix de Marketing 63 5.6.1 Producto/Servicio 63 5.6.2 Precio 66 5.6.3 Plaza 66 5.6.4 Publicidad 67 5.6.5 Promoción 72 5.6.6 People, Procesos y Physical Enviroment 74 5.7 Carta Gantt 76 5.7.1 Primer Año 77 5.7.2 Resto de Años 77 5.8 Forma de Comercialización 77 5.8.1 Internet 77 5.8.2 Call Center. 78 5.9 Personal Necesario 78 5.10 Incremental Sale 79 5.11 Resumen de Gastos/Costes e Inversión 80 5.12 Marketing Mix y Análisis de Sensibilidad 81 5.12.1 Publicidad 81 5.12.2 Promoción 81 5.12.3 Precio 82 5.13 Resumen del Apartado 83 6. Plan de Recursos Humanos 84 6.1. Organigrama General de la Empresa 84 6.2. Políticas de Selección 85 6.2.1 Reclutamiento 85 6.2.2 Selección de Candidatos 85 6.2.3 Contrato 86 6.3 Política de Formación y Desarrollo 86 6.4 Definición de Puestos 87 6.5 Política de Remuneración 90 6.6 Condiciones Laborales 91 6.7 Filosofía de Empresa y Técnicas de Trabajo 92 6.8 Coste de Personal 92 6.9 Resumen de Costes y Gastos 93 6.10 Resumen del Apartado 94 7. Plan Financiero 95 7.1 Datos Generales 95 7.1.1 Ventas 95 7.1.2 Inversión Inicial 99 7.1.3 Amortizaciones 99 7.1.4 Costes 99 7.1.5 Existencias 100 7.1.6 Clientes 100 7.1.7 Tesorería 100 7.1.8 Proveedores Corto Plazo 100 7.1.9 Financiación 101 7.1.10 Reservas – pago de dividendos 101 7.1.11 Gastos Financieros 101 7.1.12 Ingresos Financieros 102 7.2 Escenarios 102 7.2.1 Realista 102 7.2.2 Pesimista 102 7.2.3 Optimista 102 7.2.4 Comparación de Escenarios 103 7.3 Cuenta de Pérdidas y Ganancias 104 7.4 Balance 105 7.5 Análisis Económico – Financiero 106 7.5.1 Análisis Financiero 106 7.5.2 Análisis Económico 107 7.5.3 Análisis de Pay Back 108 7.6 Análisis de Sensibilidad 108 7.7 Resumen del Apartado 110 8. Plan de Contingencias 111 8.1 Si los Objetivos no Fuesen Alcanzados 111 8.1.1 Nuevas promociones o modificación de las ya existentes ante la baja demanda 111 8.1.2 Reconversión a videoclub tradicional 111 8.1.3 Liquidación del negocio 111 8.2 Si los Objetivos Fuesen Sobrepasando 112 8.2.1 Oferta de nuevos productos y servicios si el negocio fuese prosperando 112 8.2.2 Apertura de nuevos establecimientos en la comunidad de Madrid 112 8.2.3 Apertura del negocio en otras ciudades españolas mediante locales propios o franquicias 112 9. Conclusiones 113 Introducción El proyecto 59 MINUTOS consiste en el diseño y creación de un nuevo medio de entretenimiento, el cual se basa en la implementación de un Videoclub a domicilio. El Videoclub y los servicios que se ofrecerán están dirigidos a personas que viven en Madrid capital, que busquen entretenimiento, que quieran pasar un tiempo de relax frente al televisor viendo una película o jugando un videojuego, con el valor añadido de no tener que moverse de su hogar. La principal característica de nuestro servicio, es que en sólo 59 minutos estaremos en su casa con la película que haya elegido para que pueda divertirse junto a su familia o con quien quiera. La oferta de películas y videojuegos que se ofrece será amplia, desde los estrenos de cada semana, hasta esos títulos que tantos recuerdos traen a las personas, teniendo las más amplia oferta de títulos de toda España. Diferenciándonos no sólo por el servicio de entrega sin también por la amplia y diversa oferta de títulos a ofrecer. Existirá un local principal donde se llevarán a cabo todas las operaciones principales del Videoclub y otros tres que estarán distribuidos en puntos estratégicos de la ciudad para la entrega más eficiente de las películas y videojuegos. Existirán dos medios de contacto para alquilar las películas y los videojuegos, Internet y una línea telefónica gratuita. Las principales características del Videoclub 59 MINUTOS son que llevaremos entretenimiento al hogar de los clientes, creando y siendo una nueva forma de ocio. Así también proporcionaremos ahorro de tiempo para las personas que nos contacten por cualquiera de los medios posibles. Los atributos principales que transmitiremos a los clientes y que nos caracterizaran y nos diferenciaran de nuestra competencia, son la rapidez, eficiencia, agilidad, juventud, compromiso y modernidad. Uno de los principales recursos que tenemos que cuidar, serán los repartidores y los telefonistas, por ser la cara o voz de nuestra empresa. Por lo cual, generaremos herramientas de compromiso, formación y motivación para que se sientan parte de 59 MINUTOS. 1. Análisis del Entorno General La finalidad de este apartado, es analizar las directrices actuales y potenciales del entorno donde se llevará a cabo el proyecto, las que pueden concretarse en oportunidades y amenazas. Así mismo se analizará el entorno político, legislativo, económico, socio-cultural-demográfico, tecnológico e influencias de otros sectores. 1.1 Entorno Político España se constituye en un Estado social y democrático de derecho. La forma política del Estado Español es la Monarquía Parlamentaria, desde la constitución española de 1978. En 1986 España se unió a la Comunidad Europea y en 1992 se firmó el Tratado de la Unión Europea, que entró en efecto en 1993. La situación política, del país a medio y largo plazo, no afecta de forma negativa ni positiva al desarrollo de este proyecto, sin embargo, la ley es insuficiente para evitar la piratería, por lo que es necesario que el Gobierno tome mayores medidas que protejan la propiedad intelectual.

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