Vincenzo Caporaletti I Modelli Cognitivi Visivo E Audiotattile. Criteri

Vincenzo Caporaletti I Modelli Cognitivi Visivo E Audiotattile. Criteri

Vincenzo Caporaletti I modelli cognitivi visivo e audiotattile. Criteri epistemologici e modalità di implementazione Due modelli epistemologici Sono ormai vari anni che ho presentato la Teoria delle Musiche Audiotattili1, un modello integrato che categorizza e formalizza i sistemi e le esperienze musicali in chiave mediologica, ponendo l’accento sulle modalità cognitive attraverso cui le varie musiche del mondo, dislocate nello spazio e nel tempo, sono prodotte, rappresentate e conosciute. In particolare, questo modello indi- vidua due fondamentali forme d’inerenza uomo-ambiente, di conoscenza della realtà (non solo musicale) e di articolazione pragmatica: la matrice visiva e il principio audiotattile, attraverso cui è possibile mappare il campo estetico-antropologico delle musiche mondiali a partire da criteri unificati e dipendenti da ciò che vi è di più universale, la modalità cognitiva umana. In questo studio approfondiremo i criteri che sottendono queste due fonda- mentali mediazioni noetiche e pragmatiche. Nella grande lezione offertaci dalla riflessione in particolare di Martin Heidegger e Karl Jaspers, è delineato il corso storico attraverso cui nella Modernità si è affermata quella che definisco la matrice cognitiva visiva, esito di un progetto in cui la ratio anticipatrice e calcolante, nei termini di Heidegger, si è perva- 1 Cfr. almeno Vincenzo Caporaletti, I processi improvvisativi nella musica. Un approccio globale, Lucca, LIM, 2005; Id., Swing e Groove. Sui fondamenti estetici delle musiche audiotattili, Lucca, LIM, 2014. 98 VINCENZO CAPORALETTI sivamente impiantata al centro dell’episteme occidentale contri- buendo a configurare l’immagine del mondo come costruzione razionale e controllabile2. Questo vasto movimento culturale, con i suoi addentellati epistemologici lineari e logico-deduttivi, ha pervaso tutti gli aspetti culturali della Modernità, impiantan- dosi saldamente anche al centro dello spazio teorico-musicale, di fatto permeandone progressivamente tutta l’estensione. Il Metodo cartesiano ne è la distillazione quintessenziata; ad esso però si sono opposte in maniera epistemologicamente minori- taria, bisogna riconoscerlo, alternative tendenze, che si richiama- vano a criteri molto vicini alla nostra concezione della formati- vità3 audiotattile, a modi di organizzazione della conoscenza che si richiamavano a più arcaiche esperienze: tra le più significative, ricordiamo la posizione di Vico. Innanzitutto vediamo come si organizzano dal punto di vista del loro fondamento e della forma di conoscenza indotta i due modelli gnoseologici, ossia le due diverse modalità di costruire e strutturare il mondo attraverso il principio cognitivo audiotattile e quello visivo, dopodiché ne osserveremo alcune implementa- zioni operative ed esiti pragmatici. Criteri gnoseologici Per illustrare in prima istanza la differenza tra il modello cogni- tivo visivo e l’audiotattile, si può utilizzare un esempio molto semplice. Probabilmente la maggioranza di coloro che adoperano il computer, per apprendere ad usarlo, ha omesso di studiare il voluminoso manuale di istruzioni, per intraprendere invece un “corpo a corpo” con il dispositivo. Eludendo completamente, 2 Martin Heidegger, L’epoca dell’immagine del mondo, in Id., Sentieri interrotti, Firenze, La Nuova Italia, 1968, pp. 71-101. Cfr. anche Id., Il principio di ragione, Milano, Adelphi, 1991. 3 Il concetto di formatività è stato teorizzato da Luigi Pareyson, il cui lascito filo- sofico, assieme a quello di Heidegger e Jaspers, funge da importante riferimento per la Teoria delle Musiche Audiotattili. I MODELLI COGNITIVI VISIVO E AUDIOTATTILE 99 quindi, lo studio di principi e leggi generali inerenti all’infor- matica (algebra di Boole, sistema binario, nozioni assiomatiche come “byte”, ecc.) oltre che delle loro progressive combinazioni e integrazioni mediante regole scrupolose, e impegnandosi invece in un fare, in un’operatività di tipo probabilistico, congetturale, che fa affidamento sulle acquisizioni che man mano l’esperienza immagazzina per tentativi ed errori. Magari, osservando un utente già esperto, e cercando, “per imitazione” di “carpirgli” qualche trucco del mestiere. Non certo così procedono gli ingegneri informatici, che, invece, del computer e delle sue parti hanno una comprensione strutturale e generativa, conoscendo le implicazioni tecnolo- giche basiche delle funzioni ordinarie d’uso. Ma per le comuni funzionalità occorrenti per la vita quotidiana, che come soste- neva Vico, è erratica e modellata sulle efflorescenze delle contin- genze – e soprattutto non teoricamente illimitata, ma condizio- nata dal tempo prima ancora che dallo spazio – una conoscenza processuale e pragmatica, pur se meno sistematica e completa, ci fa risparmiare “economicamente” molte energie, e può rivelarsi, quindi, più efficace. (E se si pensa alle nuove generazioni di nativi digitali, che questo sistema usano esclusivamente, si vedrà come proprio in questo modo esse si acculturino alla perfezione rispetto ai dispositivi informatici, intendendoli come un “ambiente” cui adattarsi per tentativi ed errori). Ecco, quindi, i due modelli gnoseologici. Immediatamente, balza all’attenzione come siano complementari e antitetici. Ciò che definisco “approccio visivo” «interroge l’univers»4, secondo la bella immagine di Lévi-Strauss, ossia si predispone a saturare tutte le possibili valenze, le eventualità che si possano presen- tare, mediante un dispositivo gnoseologico aprioristico, onniper- vasivo e totalizzante. La matrice cartesiana, con il riduzionismo agli elementa primi, è evidente, e per ottenere la massima effi- cienza è imprescindibile predisporre la accurata separazione del 4 «interroga l’universo», Claude Lévi-Strauss, La pensée sauvage, Paris, Plon, 1962, p. 29. 100 VINCENZO CAPORALETTI Soggetto conoscente dall’Oggetto conosciuto, al fine di operare su un terreno ricettivo già predisposto (è qui l’azione antici- pante dell’heideggeriano pensiero calcolante) a costituirsi come “gettato di fronte” (ob-jectus), in qualità di oggetto epistemico. Ci sarà un manuale di istruzione con delle regole, sicuramente progressive e integrate, e si parte da lontano o, meglio, dalla base, dagli assiomi generali a fondamento di una prassi che si andrà ad intercettare al tempo debito (molto di là da venire) della compiuta specializzazione. Passando alla pragmatica, al livello della produzione segnica, troveremo un compositore, esso stesso funzione della specializza- zione delle funzioni intrinseca al riduzionismo, che nel caso operi con il sistema notazionale standard condotto alla sua stabilizzata funzionalità nell’era Moderna, ridurrà attraverso il medium della notazione l’insieme degli udibili complicati della efflorescenza sonora a inaudibili semplici, i caratteri forniti dalla semiografia. Per loro tramite, si ingegnerà a ri-comporre su carta una tota- lità come analogon simbolizzato dell’idea compositiva, mediante aggregazione bottom-up di elementi discretizzati articolati da un codice sintattico. Questa prima fase ci illustra la funzione del compositore della Modernità, che, innanzitutto, ci si presenta, in un certo senso, come ri-compositore (ma a ben vedere, questa figura semantica è presente nella etimologia del termine, arti- colata sul concetto di cum-positio, nel posizionamento degli elementa discretizzati sul pentagramma). Per il secondo tipo di scienza, invece, non è possibile separare il Soggetto dall’Oggetto, perché la conoscenza si attua precisa- mente nel coinvolgimento operativo di quest’ultimo con il primo. È anche la logica artigianale dell’apprendista “di bottega”, di cui oggi tanto si sente nostalgicamente la mancanza. Certamente un aspirante falegname non apprenderà dal “mastro” gli assiomi fisico-matematici che sono alla base dell’azione della macchina rotante che fende il legno o la composizione chimica delle dispa- rate varietà di legname, ma sicuramente imparerà presto e bene a costruire a regola d’arte quei manufatti che la contingenza della domanda di mercato, statisticamente, gli richiederà. Magari non I MODELLI COGNITIVI VISIVO E AUDIOTATTILE 101 costruirà mai in tutta la sua vita una raffinata tastiera di computer in ebano nero dello Sri Lanka, ma che importa? Nessuno, tranne qualche snobissimo soggetto – peraltro, probabilmente poco aduso ad andar per falegnamerie – glielo potrebbe richiedere. Invece, la prima via gnoseologica, quella visiva, prevederebbe in linea teorica anche la possibilità di costruzione di questo e di altri improbabili (dal punto di vista della loro distribuzione stati- stica nell’ambito della reale richiesta) manufatti, oltre ad ulte- riori ipotetiche evenienze inventive, e prepara lo specialista con lunghi studi, poiché esse fanno parte dell’universo che si pretende di interrogare con un cartesiano methodum ad quaslibet difficul- tates in scientiis resolvendas (metodo per risolvere qualsivoglia problema nella conoscenza). Modello cognitivo Fondamento gnoseologico Tipo di conoscenza indotta Visivo Principi/leggi generali ogget- Strutturale tivi Separativa Esterni all’individuo Audiotattile Esperienza/fare Processuale Soggettivi Connettiva Intrinseci all’individuo Fig. 1. Due modelli gnoseologici Chiarirò ulteriormente questo aspetto con un esempio tratto dall’ambito delle esperienze musicali. Per studiare il sistema di funzionamento dell’armonia del periodo della tonalità armonica, non vi è bisogno di presupporre un soggetto agente esistenzial- mente connotato, anzi, vale il contrario: il sistema chiuso e auto- fondato prescinde per definizione,

View Full Text

Details

  • File Type
    pdf
  • Upload Time
    -
  • Content Languages
    English
  • Upload User
    Anonymous/Not logged-in
  • File Pages
    28 Page
  • File Size
    -

Download

Channel Download Status
Express Download Enable

Copyright

We respect the copyrights and intellectual property rights of all users. All uploaded documents are either original works of the uploader or authorized works of the rightful owners.

  • Not to be reproduced or distributed without explicit permission.
  • Not used for commercial purposes outside of approved use cases.
  • Not used to infringe on the rights of the original creators.
  • If you believe any content infringes your copyright, please contact us immediately.

Support

For help with questions, suggestions, or problems, please contact us