
AUTOŘI NÁVRH PŘEBAL Richard Baker, James Jacobs David Hudnut VÝVOJ VNITŘNÍ ILUSTRACE Andy Collins Wayne England, Randy Gallegos, Des Hanley, Ralph Horsley, Howard Lyon, LucioParillo, EDITOR Eric Polak, Scott Roller, Francis Tsai, Franz John Rateliff Vohwinkel, Eva Widermann VEDOUCÍ EDITOR MAPY Kim Mohan Mike Schley VEDOUCÍ NÁVRHÁŘ GRAFIKA Christopher Perkins Dee Barnett VEDOUCÍ VÝVOJE SPECIALISTA GRAFICKÉ PRODUKCE Jesse Decker Erin Dorries VEDOUCÍ VÝZKUMU A VÝVOJE RPG OBRAZOVÝ TECHNIK Bill Slavicsek Travis Adams VEDOUCÍ PRODUKCE PŘEKLAD, LAYOUT Josh Fischer, Randall Crews A KONVERZE DO 5E Petr „Chrochta“ Sečkař UMĚLECKÝ VEDOUCÍ D&D Jakub „Exi“ Zmeškal Karin Jaques Založeno na původních pravidlech Dungeons & Dragons vytvořených E. Gary Gygaxem a Dave Arnesonem a nové hře Dungeons & Dragons navržené Jonathanem Tweetem, Monte Cookem, Skipem Williamsem, Richardem Bakerem a Peterem Adkinsonem. Kniha používá materiál aktualizovaný opravou v.5. Vytvořeno pro komunitu D20 v Kostce: www.d20.cz U.S., CANADA, ASIA, PACIFIC, EUROPEAN HEADQUARTERS & LATIN AMERICA Hasbro UK Ltd Wizards of the Coast, Inc. Caswell Way P.O. Box 707 Newport, Gwent NP9 0YH Renton, WA 98057-0707 GREAT BRITAIN +1-800-324-6496 620–95385740–001–EN 9 8 7 6 5 4 3 2 1 ISBN-10: 0-7869-3938-9 První vydání: Únor 2006 ISBN-13: 978-0-7869-3938-1 Dungeons & Dragons, D&D, pán jeskyně, d20, d20 Systém, Wizards of the Coast, Příručka hráče, Příručka pána jeskyně, Bestiář, Rudá ruka zkázy a všechny ostatní názvy a jejich příslušná loga patřící Wizards of the Coast jsou duševním vlastnictvím Wizards of the Coast, Inc., sídlící ve Spojených státech am- erických. Jakákoliv reprodukce nebo neoprávněné použití materiálů a grafiky tady obsažených je bez písemného svolení Wizards of the Coast, Inc zakázáno. Jde o fiktivní dílo. Jakákoliv podobnost se skutečnými lidmi, organizacemi, místy nebo událostmi je čistě náhodná. Vytištěno v U.S.A. ©2006 Wizards of the Coast, Inc. Azarr Kul, velitel hordy Rudé ruky ÚVOD Úvod o suchých vrcholcích kopců tančily ohně. Válečníci, dupaje a tluče oštěpy o štíty, zaryčeli svůj Na hřebenech hor shlížejících na Elsirské souhlas. Azarr Kul čekal s pozvednutýma rukama, dokud údolí, v srdci divokého pustého pohoří, se opět neutišili. „Váleční kuráti Ruky zkázy nám ukázali Pkterým lidé říkají Dýmačky, hoří velké vatry. cestu! Naučili nás cti, kázni, poslušnosti – a síle! Již nikdy Shromáždily se u nich tisíce válečníků – skurutů více nebudeme plýtvat svou krví ve vzájemných bojích. Ob- v šarlatově obarvené zbroji, svalnatých gobřích berserků, sadíme země elfů, trpaslíků a lidí a připojíme je k našim! gobliních jezdců na vrrcích, lučištníků, úderníků, ale i Pod zástavami Rudé ruky zkázy půjdeme vstříc vítězství šupinatých, kteří se často tyčili nad ostatními. Tak dlouho a dobývání! Pamatujte, že jste zde tuto noc stáli, válečníci spolu bojovali, kmen proti kmeni, rasa proti rase, Kulkor Zhul! Po sto pokolení budou vaši synové a synové zapleteni v nekonečné zkoušce bojových dovedností, vašich synů zpívat o krvi prolité vašimi meči a slávě, zrad a sporů. Ale té noci… té noci stáli nepřátelé pospolu, jež získáte v nadcházejících nocích! A nyní, mí bratři – bok po boku a jako bratři křičeli. Viděli, že jsou silní. do VÁLKY!“ Společně tančili, zpívali a mávali svými zbraněmi proti Planoucí kopce byly příliš malé, aby dokázaly pojmout hvězdám skrytým za kouřem. výkřik, který ze sebe Kulkor Zhul vydali jako odpověď „My jsme Kulkor Zhul!“ volali a kopce se otřásaly silou na výzvu svého vojevody. jejich hlasu. „My jsme Dračí lid! Uighult na hargai! Nikdo se nám nedokáže postavit!“ Ve vyschlých hnědých kopcích známých jako Hory Jeden po druhém kmeny utichaly. Zachřestily zbroje, dýmajícího draka se chystá válka. Jak se blíží střed léta jak se tisíce otočily k Řečništi. Zde se ze shromáždění sežehující vše v horku a prachu, zuřiví válečníci Kulkor vydělil jeden šampión a pomalu stoupal po prastarém Zhul – „Dračího lidu“ v jazyce skurutů – se shromažďují kamenném schodišti vytesaném do boku kopce. Pod ním pod obávanou zástavou Rudé ruky, připravení vyhrnout se jako falangy kopí tyčily stovky žlutých zástav, každá se z Dýmaček a dobýt země lidí pod horami. Postavy tvých označená velkou rudou rukou. Jak stoupal, váleční hráčů čelí náporu ohně a oceli, jaký jen pár lidí kdy vidělo. kuráti svírající zástavy tlumenými hlasy skandovali bo- Úroveň setkání: Rudá ruka zkázy je určena pro skupinu jové modlitby. čtyř postav začínajících dobrodružství na 6. úrovni. Na stém schodě se zastavil a obrátil tváří k čekajícím V průběhu dobrodružství by měly nashromáždit dostatek válečníkům. Byl vysoký a silný, jeden ze skurutích zkušeností na dosažení 12. úrovně před tím, než se pustí náčelníků, leč na jeho ramenech zářily matně modré do rozhodujícího setkání na konci dobrodružství. šupiny a z jeho hlavy dozadu vyrůstaly rohy. „relentless zvolal. „Slyšte mne, válečníci Kulkor Zhul! Zítra vyrážíme 4 do války!“ Ke konci minulého roku Azarr Kul a jeho draky uctíva- Příprava jící zélóti zničili poslední opozici jejich vládě nad Horami K vedení dobrodružství potřebuješ Příručku hráče, dýmajícího draka, když vyvraždili gobliní kmen Černého Průvodce pána jeskyně a Bestiář. V knize se objevují také nože a jeho spojence při zuřivém přepadení. Přeživší nestvůry z D&D doplňků (Xanatharův průvodce vším, přijali své podřízení a byli pohlceni jeho říší. Své nové Volův průvodce nestvůrami), ale jejich celé statistiky jsou království Azarr Kul pojmenoval Harg Kulkor neboli uvedeny v Příloze 1. „Země draka“. Protože se dobrodružství zaměřuje na zastavení řádící Po dlouhém období obnovování moci, když nabízel hordy, můžeš nalézt užitečné věci v Hrdinech bitev. úplatky řadě inteligentních nestvůr v regionu a posiloval Rudá ruka zkázy nicméně předpokládá, že Hrdiny bitev vládu svých válečných kurátů nad různými poddanými nemáš a poskytuje všechny informace potřebné k vedení kmeny, se nakonec Azarr Kul obrátil k zemím mimo dobrodružství. Hory dýmajícího draka. To, co viděl, jen podnítilo jeho A konečně, snažili jsme se vykreslit CP a nestvůry tak, touhu po moci: žádný stát a město v okruhu stovek ÚVOD abys je mohl snadno uvést do hry s dostupnými sadami mil nedokázalo postavit tak silou armádu jako on. Nejvyšší D&D miniatur. Rudá ruka zkázy předpokládá, že ve drakopán sní o vytvoření skurutího impéria táhnoucím hře používáš nějaký druh bitevní podložky nebo plán se od Moře zapadajícího slunce po Zlaté pláně – a prvním a miniatury k představování nestvůr a hrdinů v taktických krokem je rozdrcení lidských měst údolí Elsir. situacích. Není nutné používat miniatury nebo řešit souboje na velké mapě, ale myslíme si, že s jejich pomocí Nástin dobrodružství bude dobrodružství zábavnější. Rudá ruka zkázy vrhá postavy hráčů do role hrdinů Bojové mapy snažících se zastavit postup hordy Azarra Kula. Nepřátelských válečníků je příliš mnoho na to, aby si Rudá ruka zkázy přichází s oboustranným listem posky- s nimi mohly postavy vypořádat osobně. Místo toho tujícím tři bitevní mapy pro použití v dobrodružství hrdinové podniknou životně důležité mise, které ovlivní Mapu zobrazující cestu procházející lesním palouk- průběh války. Patří mezi ně následující. em lze použít při prvním setkání, Útok nájezdníků (strana 16). • Sledování postupu armády Azarra Kula. Mapa ukazující ulici s budovami na obou stranách • Ničení potulných skupin nájezdníků. je určena pro setkání Krvavé ulice (strana 86) odehráva- • Vedení úsilí o shromáždění elfí armády, která by se jící se během bitvy o Brindol. Rovněž ji lze použít v setkání střetla s hordou Rudé ruky. nazvaném Špinaví mizerní drancíři (strana 42). • Přerušení spojenectví mezi Rudou rukou a mocným Mapa zobrazující postavený kamenný komplex kostějem. s dračími sochami kolem se použije při vyvrcholení • Zabití důležitých nepřátelských velitelů, šampiónů ve Vnitřní svatyni (strana 103). a nestvůr. Samozřejmě můžeš použít dané mapy pro další • A nakonec proniknutí do Svatyně Tiamat a zde porážka účely, pro které se ti budou hodit, ať v jiných hrách nebo válečných kurátů a jejich vůdce v jejich tajné pevnosti. v šarvátkách používajících pravidla pro D&D miniatury. Dobrodružství se dělí do pěti částí popisujících Pozadí dobrodružství pět klíčových míst, která postavy v průběhu dobrodružství pravděpodobně prozkoumají. Do všech pěti částí jsou Suché a prašné Hory dýmajícího draka byly po staletí rovněž vetkána událostmi spuštěná setkání. Místa domovem tuctů kmenů goblinoidů. Poutníci obcházeli a události setkání jsou určena k interakci: události řídí goblinoidy zamořené kopce širokým obloukem, ale zdejší hrdiny k místům a věci, které hrdinové učiní, spustí kmeny nehrozily okolním lidmi osídleným zemím a sídlům události. větším nebezpečím než občasným krvavým nájezdem. Přesto se v hloubi hor skrývalo cosi, co mohlo vyvolat Část I: Očarovaný les zkázu – pradávný chrám zasvěcený Tiamat, Královně zlých draků. Dobrodružství začíná, když se dobrodruzi střetnou Chrám, postavený před stovkami let jako skrytá se silnou skupinou nájezdníků ohrožujících malé pevnůstka ohavného kultu uctívačů draků, byl nakonec městečko Drellinův Přívoz. Pod vedením drakopána vyčištěný tlupou dobrodruhů z lidského města Rhestu. Kotha se v troskách staré tvrze pohřbené v houštinách Po několik století byl komplex prázdný. Před třiceti lety Očarovaného lesa usídlila ozbrojená skupina skurutů objevil opuštěný chám mladý polodračí skurutí válečník a goblina, která v rámci příprav na útok prozkoumává jménem Azarr Kul a Tiamatino učení napsané na zdech okolní krajinu. Drakopán se již připravuje k brzkému na- ho naplnilo úžasem.
Details
-
File Typepdf
-
Upload Time-
-
Content LanguagesEnglish
-
Upload UserAnonymous/Not logged-in
-
File Pages126 Page
-
File Size-