Inter Script: Journal of Creative Communication | Vol. 2, No. 1, Th 2020, 1-14 P-ISSN: 2715-7261 E-ISSN: 2715-7253 Strategi Programming Program Indonesia Pintar SCTV Auzinii Fitrizhia Putri Triyana1, Evvy Silalahi2 1 Sekolah Tinggi Ilmu Komunikasi Inter Studi Jl Wijaya II No 62 Jakarta 12160 [email protected] 2 Sekolah Tinggi Ilmu Komunikasi Inter Studi Jl Wijaya II No 62 Jakarta 12160 [email protected] Diterima: Februari, 2020 Direview: Maret, 2020 Diterbitkan: Mei, 2020 Abstrak. Penelitian ini bertujuan mengetahui strategi program Indonesia Pintar di SCTV. Penelitian ini menggunakan paradigma interpretatif, dengan pendekatan kualitatif. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif, dengan melakukan wawancara mendalam kepada tiga informan. Teknik pengolahan data menggunakan koding, mulai dari open coding, axial coding, dan selective coding. Informan dalam penelitan ini adalah: Doni Arianto selaku Kepala divisi planning, scheduling, research dan development, Cornel Pangaribuan selaku Eksekutif Produser, dan Lanny selaku Staf Kreatif. Berdasarkan hasil analisis, diperoleh hasil penelitian bahwa program Indonesia Pintar merupakan program pengembangan dari satu segmen di program gameshow SCTV sebelumnya yaitu Eatbulaga Indonesia pada tahun 2014. Program ini merupakan spinoff dari segmen Eatbulaga yang kemudian menjadi suatu program sendiri yaitu Indonesia Pintar. Hasil penelitian ini juga menunjukkan bahwa program Indonesia Pintar menerapkan strategi programming dari Susan Tyler Eastman dan Douglas A. Ferguson yang terdiri dari selecting, scheduling, promotion, dan evaluation. Indonesia Pintar menggunakan strategi counterprogramming dimana pada jam yang sama, stasiun televisi lain menayangkan program dengan format berbeda. Pada tanggal 25 April 2019 Indonesia Pintar terpaksa harus turun tayang dikarenakan rating dan share yang tidak sesuai target yang telah ditetapkan SCTV, serta jadwal shooting yang terhambat oleh jadwal sekolah anak – anak yang sudah memasuki masa ujian dan liburan sekolah. Kata kunci: Selecting, Scheduling, Promotion, Evaluation Abstract. This research aims to understand the program strategy in Indonesia Pintar program SCTV. This research uses interpretative paradigm with qualitative method. Research methodology which used is descriptive, by conducted interview to three informants. Data processing technique by coding; open coding, axial coding, and selective coding. The informants are Doni Arianto as Head of Planing Scheduling Research and Development, Cornel Pangaribuan as Executive Producer, and Lanny as Creative Staff. Based on data analytic, Indonesia Pintar is a development program from a segment on the previous Gameshow SCTV Program, Eatbulaga Indonesia in the 2014. This program is spinoff from Eatbulaga segment which became an independent program namely Indonesia Pintar. The result is Indonesia Pintar program applied a programming strategy from Susan Tyler Eastman and Douglas A. Ferguson which consist of selecting, scheduling, promotion and evaluation, Indonesa Pintar use counter programming strategy which in the same time, another television station showed program with different format. On the date of 25 April 2019 Indonesia Pintar was forced to stop broadcast due to rating and share that did not meet the targets set by SCTV, as well as shooting schedules that were hampered by school schedules of children who had entered the examination period and school holidays. Keywords: Selecting, Scheduling, Promotion, Evaluation 1 Inter Script: Journal of Creative Communication | Vol. 2, No. 1, Th 2020, 1-14 P-ISSN: 2715-7261 E-ISSN: 2715-7253 1. Pendahuluan baru agar tidak kalah bersaing. Berbagai Radio dan Televisi merupakan program harus dipersiapkan untuk media penyiaran yang efisien mencapai mengisi layar kaca pemirsa setiap audiennya dalam jumlah yang banyak harinya (Robin, 2014). (Hidajanto and Fachruddin, 2011). Game show merupakan program Televisi juga sebagai penemuan penting televisi permainan yang didalamnya dalam bidang teknologi komunikasi bersifat kompetisi untuk mengadu yang telah lama hadir di kehidupan keterampilan, kemampuan, keuletan, masyarakat. Tidak dapat dipungkiri dan kesabaran masing - masing peserta. bahwa media massa yang mampu Demi mencapai kemenangan, mereka memberikan hiburan, informasi, harus diuji setiap langkah melalui edukasi, dan sebagainya yang memenuhi jebakan – jebakan dan rintangan – kebutuhan masyarakat luas adalah rintangan yang telah dipersiapkan. televisi, karena televisi dapat Beragam macam trik yang disajikan memberikan informasi dalam bentuk dalam program game show membuat audio visual (Morissan, 2008) setiap peserta menimbulkan reaksi Siaran televisi dapat berdampak spontanitas, hingga terhadap penonton luas pada kehidupan masyarakat. studio maupun di rumah, seperti Televisi dapat pula menjadi sarana yang gembira, lucu, sedih, curang, menang, bersifat edukatif, informatif, persuasif, kalah, terkejut, dan lain sebagainya dan menghibur. Akan tetapi, para (Fachruddin, 2015). pecandu televisi atau disebut heavy Di Indonesia program gameshow viewers, akan menganggap semua yang sudah tidak asing lagi, bermulai dari terjadi di televisi adalah dunia program Berpacu dalam melodi di TVRI sebenarnya (Nurudin, 2007). Untuk itu, pada tahun 1988. Setiap tahunnya siaran atau program acara yang di semakin banyak program gameshow produksi harus dapat bermanfaat bagi yang diproduksi oleh masing – masing khalayak. Apa yang ada dipikiran stasiun televisi, seperti BAPER oleh audiens mengenai program siaran, RCTI pada tahun 2015, Deal or No deal biasanya selalu mengenai acara-acara oleh Trans TV tahun 2015, Takeshi’s yang menarik dan juga menghibur Castle Indonesia oleh MNC TV pada (Morissan, 2008). Morissan (2008) juga tahun 2017, Who’s on Top oleh RCTI menambahkan, bahwa program yang pada tahun 2017 dan Eatbulaga bagus akan menarik audien yang pada Indonesia oleh SCTV tahun 2014. Lima gilirannya juga akan menarik pemasang tahun kemudian, SCTV yang memiliki iklan, sehingga memberikan pendapatan kekuatan dalam program drama, bagi stasiun penyiaran tersebut. mencoba untuk menghadirkan kembali Dengan kemunculan banyaknya program gameshow nya yang merupakan stasiun televisi juga menjadi tuntutan program pengembangan dari Eatbulaga para kreator masing-masing stasiun Indonesia, yaitu Indonesia Pintar. televisi untuk menjadi lebih kreatif Program Indonesia Pintar cukup dalam menciptakan ide-ide program berbeda dengan program gameshow 2 3 | Auzinii Fitrizhia Putri Triyana dan Evvy Silalahi lainnya, karena melibatkan anak – anak menit. Babak terakhir yaitu Badai Sekolah Dasar (SD), dan mengutamakan Bonus, 4 orang perwakilan kelompok unsur pendidikan didalamnya, yaitu mengarahkan dan 1 orang lainnya dengan memberikan hiburan tetapi menebak maksimal 3 kata dalam waktu dibalut dengan pengetahuan umum. 3 menit. Untuk menambah hadiah, salah Stasiun televisi Surya Citra Televisi satu peserta masuk ke dalam chamber (SCTV) mencoba untuk yang berisi kertas – kertas kecil, peserta menyeimbangkan tayangan hiburan, tersebut harus menangkap kertas yang informasi dan pendidikan yang mereka bertuliskan kata – kata yang mereka produksi. jawab sebelumnya dalam waktu 10 Program Indonesia Pintar saat itu detik. tayang setiap senin-jumat pukul 14.30 – Data Rating dan share Indonesia 15.30 WIB. Indonesia pintar adalah Pintar yang diperoleh dari AC Nielsen, sebuah program game show yang Program Indonesia Pintar memiliki melibatkan 100 siswa tingkat sekolah rating sebesar 1,2% dan share 10,2% dasar untuk berkompetisi adu (Periode Januari – April 2019). Hal kecerdasan dan ketangkasan selama tersebut sudah cukup untuk sebuah empat babak, yaitu adu cepat, rodeo program gameshow yang tayang di siang pintar, kereta kejut, dan badai bonus. hari, akan tetapi masih kurang untuk Di babak Adu Cepat, host akan target yang telah ditetapkan dan memberikan 10 pertanyaan mengenai diharapkan oleh SCTV yaitu sebesar pengetahuan umum, 2 peserta 14,5% - 15,5%. Sehingga program perwakilan masing – masing kelompok Indonesia Pintar diputuskan untuk yang tercepat akan masuk ke babak dihentikan sementara oleh SCTV, selanjutnya, yaitu Rodeo Pintar. Di dengan episode terakhirnya pada tanggal segmen ini, 2 peserta tersebut 25 April 2019. menggunakan helm yang salah satu dari Strategi manajemen peserta akan menjadi penebak dengan programming diperlukan oleh media menaiki mesin rodeo (buffalo) dan televisi untuk merencanakan agar satunya memberikan jawaban singkat program – program yang ditayangkan mengenai kata yang harus ditebak oleh dapat menarik banyak penonton serta temannya hanya dengan tiga kata, yaitu pengiklan. Hal ini dikarenakan sebagai “ya, tidak, dan bisa jadi” dalam waktu 2 media penyiaran, televisi menjual menit. Dua kelompok tercepat masuk ke program acaranya sebagai produk utama babak selanjutnyaa yaitu Kereta Kejut, mereka. Tanpa strategi manajemen masing – masing kelompok programming yang baik, maka bisa mengirimkan 5 perwakilan peserta, dipastikan suatu televisi akan kehilangan dimana 2 peserta akan duduk di kursi penonton sekaligus juga pengiklan pintar untuk menebak kata dan 3 teman (Fachruddin, 2016). Menurut Eastman lainnya duduk di kereta kejut untuk dan Ferguson (2009), strategi dihukum apabila temannya tidak bisa programming dilakukan dengan empat menebak kata tersebut dalam waktu 1 Inter Script: Journal of Creative Communication Strategi Programming … | 4 tahapan, yaitu selecting, scheduling, program tersebut yang menimbulkan promotion, dan evaluation. rasa penasarannya itu (Morissan, 2005). Berdasarkan
Details
-
File Typepdf
-
Upload Time-
-
Content LanguagesEnglish
-
Upload UserAnonymous/Not logged-in
-
File Pages14 Page
-
File Size-