P C.O. .S. L T O N S n www. E tect A d To ro S A P erv To e M N T G R E A L P E E .net S D P E O C L I central COPS Les ArtsArts MartiauxMartiaux Sujet : supplément de règles détaillant l’utilisation des Arts Martiaux. Créé à l’origine pour le site COPS & Co. et sympathiquement mis à disposition de Central-COPS par son auteur ! Auteur : Gwegan Date de création : 2004 » Donner votre avis : [ ici ] Document à utiliser dans le cadre du jeu de rôle COPS (Asmodée Editions) CREDITS Aide de jeux non officielle faites pour le site Internet COPS & Co pour le jeu de rôles C.O.P.S. de Nicolas Benoist, CROC et geoffrey Picard édité par Asmodée – Siroz. Auteur : Gwegan pour COPS & Co ([email protected]) Illustrations couleurs : Aleksi Briclot Illustrations interieures : Jibé ([email protected]) Diffusion : http://www.central-cops.net Copyright : les illustrations sont tirées du jeux C.O.P.S. d’Asmodée est sont soumises à la loi sur le copyright. Le texte est la propriété de celui qui l’a écrit et également soumis à la même loi, demander à son auteur pour la diffusion du contenu de ce document. La mise en page est la propriété de COPS & Co et patati et patata .... www.central-cops.net | Les Arts Martiaux (COPS&Co) Sommaire Crédits 3 Sommaire 4 Les Règles 5 Les Manoeuvres 5 Les Manoeuvres Bonus d’Art Martial (Coups) 6 Les Manoeuvres Bonus d’Art Martial (Projection) 6 Les Manoeuvres Bonus d’Art Martial (Immobilisation) 7 Les Manoeuvres Bonus Générales 7 Les Manoeuvres Bonus d’Art Martial (Armes de Contact) 7 Les Restriction aux Arts Martiaux 7 Les Styles d’Arts Martiaux 8 L’Aikido (2) 8 L’Aiki-Jutsu (3) 8 La Boxe Anglaise (2) 8 La Boxe Chinoise (3) 8 La Boxe Française (2) 8 La Boxe Thaïlandaise (3) 8 La Capoeira (2) 8 Le Catch (2) 9 Le Full Contact (3) 9 L’Hap-Ki-do (2) 9 Le Jeet Kune Do (3) 9 Le Jiu-Jutsu (3) 9 Le Judo (2) 9 La Ju-Jutsu (2) 9 Le Karaté Kenshikan (2) 9 Le Karaté Kyokushinkaï (3) 10 Le Karaté Shorinji-Kempo (3) 10 Le Kick Boxing (3) 10 Le Krav Maga (3) 10 Le Kung Fu (3) 10 La Lutte (2) 10 Le Nin-Jutsu (3) 11 Le Penchak Silat (2) 11 Le Qwan Ki Do (3) 11 Le Self Defense (2) 11 Le Street Fight (1) 11 Le Taekwondo (3) 11 Le Taï Chi Chuan (2) 11 Le Viet Vo Dao (2) 11 www.central-cops.net | Les Arts Martiaux (COPS&Co) 4 RÈGLES : LES ARTS MARTIAUX INTRODUCTION fonction des restrictions imposées - Il est possible d’utiliser des com- par l’art martial. Il ne peut en avoir pétences interdites ou limitées sans Ce style ou plutôt ce métastyle ni une de plus, ni une de moins. restriction mais avec la compétence (car il propose plusieurs variantes), - Le personnage ne doit posséder Corps à Corps et non avec celle permet de customiser ses PNJs en aucun niveau particulier à la com- d’Art Martial. Dans ce cas le per- fonction de l’Art Martial qu’ils pétence Corps à Corps pour pouvoir sonnage aura un malus de 1 dé (le pratiquent et cela dans un but de prendre ce style (par contre s’il est passage d’un style à l’autre désor- réalisme et de diversité. Chaque art trop faible, il ne pourra pas utiliser ganise le combattant et réduit ses martial posséde des manoeuvres et les manoeuvres, mais en subira les chances de succès). des restrictions qui lui sont propres. malus). Mais avant cela, comment fonc- • NOTES tionne ce style ? • LE COÛT DU STYLE Un personnage peut posséder plu- Il dépend du nombre de manoeu- sieurs styles d’Art Martial (le com- vres que peut posséder le PNJs. bat Corps à Corps traditionnel y FONCTIONNEMENT Nb de Manoeuvres Nb de Manoeuvres Nb de Manoeuvres Coût (Fixes) (au Choix) (Total) en Pts de Style LA COMPÉTENCE ART MARTIAL 1 2 2 1 (spécialisation) 2 2 2 2 4 - Le personnage possedant ce style maîtrise un art martial qu’il uti- lisera à la place de la compétence • LES MANOEUVRES compris), par contre quelques pré- Corps à Corps lors des combats - L’utilisation d’une manoeuvre de- cisions s’imposent : mains nues. mande un pré-requis, en absence de - le passage d’un style à l’autre en - Le personage doit posséder toute celui-ci la manoeuvre ne peut être combat s’accompagne d’1 dé de les spécialisations requises (Coups, utilisée. malus à la premiére action. Cela Projection, Immobilisation) en - Il est impossible de changer les symbolise la difficulté de changer manoeuvres propo- de maniére de penser, de posture… sées avec chaque - les maneuvres ne sont pas cumu- art martial ou d’en lables d’un art martial à l’autre. acheter des supplé- C’est-à-dire qu’il est impossible mentaires (même que les maneuvres d’un art martial dans la liste). « A » soient utilisables lors de l’uti- - Leur nombre (uti- lisation d’un art martial « B » (sauf lisable ou non) fixe exception). le coût de l’Art Martial. • LES ARMES BLANCHES - Il existe toujours Il est possible d’acheter des ma- deux manoeuvres noeuvres spécifiques pour les ar- au choix par art mes blanches : martial, seul une - il faut choisir un type d’arme d’entre elle peut donné (sabre, couteau, masse, lance être prise. ...). - chaque manoeuvre coûte des • LES RESTRIC- points de style (au choix). TIONS - dans ce cas, on utilise la compé- - Elles s’appli- tence Art Martial (Type d’arme) à quent dès le choix la place de la compétence Armes de de l’Art Martial, Contact. et interdisent ou limitent l’utilisa- tion des spécialités concernées. www.central-cops.net | Les Arts Martiaux (COPS&Co) 5 LES MANOEUVRES D’ARTS MARTIAUX Les manœuvres d’arts martiaux la compétence Art Martial (Coups). • ESQUIVE (1) que peuvent utiliser les PNJs dans Il n’est possible de bénéficier que Pré-requis : Art Martial 7+ la rubrique style sont classées ici. d’un point de bonus aux dommages Bonus : en combat avec la compé- Chaque art martial possède ses par point de marge de réussite ob- tence Art Martial (Coups), si l’ad- propres manœuvres et on ne peut tenu lors du jet. versaire ne fait pas au moins 2 réus- en aucun cas en choisir d’autres. A Application technique : +1 ou -1 à sites le coup est bloqué. l’achat du style, toutes les manœu- la Localisation (Coups) si marge > vres sont comprises (sauf celles au 1. • IRON FIST (1) choix), mais il faut en posséder les Pré-requis : Art Martial 6+ pré-requis pour pouvoir en user. • COUP MAÎTRISÉ (1) Bonus : +1 en Carrure pour les dom- Pré-requis : Art Martial 6+ mages contre les objets inanimés et Voici la liste de toutes les maneu- Bonus : possibilité de réduire ses ne subit pas de points de dommage vres existantes. dommages d’Art Martiaux (Coups) en frappant de la sorte avec la com- d’autant qu’on le souhaite (min 1). pétence Art Martial (Coups). LES MANOEUVRES BONUS • COUP MEURTRIER (2) • MAÎTRISE DES COUPS (1) D’ART MARTIAL Pré-requis : Art Martial 6+ Pré-requis : Art Martial 7+ Bonus : +2 au Dommage à la com- Bonus : +1 dé en attaque / défense (COUPS) pétence Art Martial (Coups). Il avec la compétence Art Martial n’est possible de bénéficier que (Coups). • ATTAQUE ACROBATIQUE (1) d’un point de bonus aux dommages Pré-requis : Art Martial 6+ par point de marge de réussite ob- Bonus : attitude Ultra-Violente +2/- tenu lors du jet. ES ANOEUVRES ONUS 1 avec la compétence Art Martial Application technique : +2 (ou +1) L M B (Coups). au Dommage (Coups) si marge > 2 D’ART MARTIAL (ou 1). (PROJECTION) • BLOCAGE (1) OUP RÉCIS Pré-requis : Art Martial 7+ • C P (2) • MAÎTRISE DES PROJECTIONS (1) Bonus : en combat avec la compé- Pré-requis : Art Martial 6+ Pré-requis : Art Martial 7+ tence Art Martial (Coups), si l’ad- Bonus : +2 ou -2 à la localisation à Bonus : +1 dé en attaque / défense versaire ne fait pas au moins 2 réus- la compétence Art Martial (Coups). avec la compétence Art Martial sites le coup est bloqué. Il n’est possible de bénéficier que (Projection). d’un point de bonus aux dommages OMBAT CROBATIQUE par point de marge de réussite ob- C A (1) • PROJECTION ACROBATIQUE (1) tenu lors du jet. • Pré-requis : Art Martial 6+ Pré-requis : Art Martial 6+ Application technique : +2 (ou Bonus : diviser par 2 les bonus dus Bonus : attitude Ultra-Violente +2/- +1) ou -2 (ou -1) à la Localisation au surnombre dont dispose vos ad- 1 avec la compétence Art Martial (Coups) si marge > 2 (ou 1). versaires (arrondi à l’inférieur) avec (Projection). la compétence Art Martial (Coups). • COUP PUISSANT (1) • PROJECTION PUISSANTE (1) Pré-requis : Art Martial 7+ • COUP ETOURDISSANT (1) Pré-requis : Art Martial 7+ Bonus : +1 au Dommage à la com- Pré-requis : Art Martial 7+ Bonus : +1 au Dommage à la com- pétence Art Martial (Coups). Il Bonus : +1 à la Force d’Arrêt à la pétence Art Martial (Projection). n’est possible de bénéficier que compétence Art Martial (Coups). Il n’est possible de bénéficier que d’un point de bonus aux dommages Il n’est possible de bénéficier que d’un point de bonus aux dommages par point de marge de réussite ob- d’un point de bonus aux dommages par point de marge de réussite ob- tenu lors du jet.
Details
-
File Typepdf
-
Upload Time-
-
Content LanguagesEnglish
-
Upload UserAnonymous/Not logged-in
-
File Pages11 Page
-
File Size-