Il Cinema Interattivo. Scenari Presenti E Futuri

Il Cinema Interattivo. Scenari Presenti E Futuri

Alma Mater Studiorum - Università di Bologna FACOLTÀ DI LETTERE E FILOSOFIA Corso di laurea in CINEMA, TELEVISIONE E PRODUZIONE MULTIMEDIALE IL CINEMA INTERATTIVO SCENARI PRESENTI E FUTURI Tesi di laurea in PRODUZIONE MULTIMEDIALE Relatore: Chiar.mo Prof. Presentata da: PIER LUIGI CAPUCCI FRANCESCA BISERNI Correlatrice: Chiar.ma Dott.ssa SIMONA CARACENI Sessione III Anno Accademico 2006-200 0 INDICE Introduzione 5 1. L’interattività raccontata dal cinema di fantascienza 15 1.1 Perché la fantascienza? 15 1.2 Cinema di fantascienza e nuove tecnologie 17 1.3 La risposta cinematografica all’interattività 19 1.4 L’esistenza dentro i computer 22 1.4.1 I monti frattali di Tron 22 1.4.2 Il Tagliaerbe: il lato oscuro del virtuale 22 1.4.3 Johnny Mnemonic: “una fiaba per l’era informatica” 24 1.5 Pensare apparecchiature per riprodurre esperienze 26 1.5.1 Brainstorm: nella testa altrui 28 1.5.2 Fino alla fine del mondo: dentro i ricordi 29 1.5.3 Strange Days: una fuga multisensoriale 31 1.6 Essere una simulazione? 33 1.6.1 Nirvana: la simulazione prende coscienza 33 1.6.2 Vivere un’illusione 36 1.7 Gli universi paralleli di Matrix 37 1.8 eXistenZ e Il tredicesimo piano 41 1.9 Alcune chiavi interpretative 44 1.9.1 Corporeità 44 1.9.2 Sacralità 45 1.9.3 Collettività 46 1.9.4 Iper-realismo 46 1.9.5 Sogno/Incubo 47 2. Verso nuove forme cinematografiche 49 2.1 Tecnologia e cultura 52 2.2 Il corpo “simulato” 59 2.3 Expanded Cinema ed interattività 63 2.4 Nanotecnologie e video-sorveglianza 67 2.5 “Dal vivo” 69 2.6 Nuove maniere di raccontare 72 2.6.1 La serialità su Internet 75 1 2.7 Un ritorno al teatro 76 2.7.1 Monsters of Grace: un’Opera virtuale 81 2.7.2 Lo spettatore in azione 82 2.7.3 Dal cinematografo al Teatro 83 2.7.4 Jeffrey Shaw ed il recupero del Panorama 85 2.8 Videogiochi e 3D 85 2.9 Cinema olografico o neurocinema? 89 2.10 Il cinema interattivo: caratteristiche 94 2.11 Il cinema interattivo: esempi 98 2.11.1 Raduz Çinçera 98 2.11.2 Josef Svoboda 99 2.11.3 Peter Weibel 101 2.11.4 Lynn Hershman Leeson 101 2.11.5 Chris Hales 103 2.11.6 Perry Hoberman 104 2.11.7 Wheel of life (1991) 104 2.11.8 Tall ships (1992) 105 2.11.9 Desert Rain (1999) 105 2.11.10 BodySPIN (1999 – 2000) 106 2.11.11 Standing Ovation (2001) 106 2.11.12 Alphawolf (2001) 107 2.11.13 Run motherfucker run (2001 – 2002) 107 2.11.14 Sally or the Bubble Burst (2002) 108 2.11.15 Be Me (2002) 108 2.11.16 So.So.So. (2002) 109 3. Un mercato per il cinema interattivo 111 3.1 Convergenza tecnologica, prima di tutto 111 3.1.2 Il caso Sony 114 3.2 Contenuti convergenti 116 3.2.1 Matrix e il fenomeno di screen bleed 118 3.2.2 Il video musicale: accelerated cinema 119 3.2.3 Peter Greenaway 120 3.2.4 L’interattività sensuale di Hi-Res! 120 3.3 Interattivo e digitale 122 2 3.3.1 Una casa interattiva 123 3.3.2 I generi del digitale 124 3.3.3 Attori virtuali 125 3.3.4 La simulazione 126 3.4 L’interattività a casa propria 127 3.4.1 Il DVD: “Schiaccia play per accedere al futuro” 127 3.4.1.1 Time Code di Mike Figgis 129 3.4.2 Dal videodiario a YouTube 129 3.4.2.1 Le licenze Creative Commons 130 3.5 Dal videogioco al cinema interattivo 131 3.5.1 Il modding e l’interattività “dal basso” 133 3.5.2 Le miniere d’oro dei videogiochi 134 3.5.3 Le potenzialità didattiche del gioco interattivo 134 3.6 Pubblicità interattiva 135 3.6.1 La pubblicità dentro il videogioco 137 3.7 I pubblici dell’interattività 138 3.8 Nuovi media, nuove piattaforme, nuovi contenuti 141 Note conclusive 145 Appendice 151 10 anni di nuove tecnologie 153 A quattr’occhi con Bruce Sterling 159 Questionario 161 Bibliografia 173 Opere consultate 181 Filmografia 183 Sitografia 185 Figure 187 3 4 INTRODUZIONE Questo lavoro prende avvio da una semplice quanto ovvia constatazione riguardo al contesto socio-economico e mediatico che è stato di ispirazione alle pagine che verranno. Apparteniamo, infatti, ad un frangente storico spaventoso quanto strabiliante, in cui l’informazione ha assunto i tratti del bombardamento comunicativo e zone remote della terra possono essere collegate tra loro nel giro di secondi. Assistiamo quotidianamente ad una proliferazione tecnologica che supera, in taluni casi, le stime dei più lungimiranti futurologi del passato. In tutto ciò, l’agire umano è costantemente mediato da dispositivi ormai talmente integrati al nostro vivere da risultare assolutamente familiari ed indispensabili. La cultura, la socialità, la politica e l’economia sono sfere alle quali partecipiamo in forma rinnovata, grazie ad un ventaglio sempre più ampio di filtri tecnologici. Considerato il panorama globale, sorge dunque spontaneo, tra gli esperti e gli amanti del cinema, il desiderio di interrogarsi su quale sarà il destino della settima arte e quali le modifiche a cui essa andrà incontro. E’ infatti sufficiente prendere brevemente in esame gli ultimi decenni di storia del cinema per rendersi conto dei notevoli cambiamenti che hanno rivoluzionato non solo il testo filmico, ma anche le modalità ed i luoghi in cui avviene la sua fruizione. Artefici di tali mutamenti non sono, come abbiamo anticipato, i soli cambiamenti di ordine culturale, sociale ed epistemologico, ma anche ed inevitabilmente i progressi raggiunti nel campo della scienza e della tecnica, il cui impatto sull’industria culturale ha indubbiamente contribuito a ridisegnare il volto del cinema. Termini quali “multimedialità”, “ipertestualità” ed “interattività” sono divenuti parte integrante del lessico comune, tanto da assumere un significato vago che definisce un’enorme varietà di prodotti e di supporti. L’intento di questo lavoro sarà dunque di portare maggior chiarezza su tali vocaboli e sulla loro accezione nell’ambito cinematografico. Ci occuperemo in particolare di illustrare i risvolti ed i significati del binomio “cinema interattivo”, espressione ricorrente nei discorsi mediatici, ma di cui continua, tuttavia, a risultare oscuro il senso effettivo. Partiamo dunque, con piacere, dal primo termine del binomio: il cinema. Questa la definizione che il dizionario on-line De Mauro Paravia fornisce del cinema e del film: 5 cì|ne|ma1 s.m.inv. FO 1a arte e tecnica della cinematografia: invenzione, nascita del c., storia del c., essere appassionato di c., amante del c. 1b industria cinematografica: il mondo del c., crisi del c. 1c produzione cinematografica propria di un paese o di un’epoca: il c. neorealista italiano, il c. degli anni ’30 2 sala in cui si proiettano film su grande schermo: andare al c., c. di prima visione, di seconda visione (accorc. cine) film s.m.inv. FO 1 pellicola cinematografica o fotografica: f. in bianco e nero, f. a colori, f. a 35 mm 2 opera cinematografica, spec. lungometraggio di genere narrativo: girare, produrre un f., andare a vedere un f., f. comico, drammatico, f. sentimentale, impegnato, f. dell’orrore, d’azione, giallo, poliziesco; un f. di John Ford, di Antonioni | estens., arte cinematografica, cinematografo: storia del f. 3 CO sottile strato, patina | leggera pellicola di plastica per imballaggio, protezione, ecc. La definizione del De Mauro ci pare piuttosto completa, giacché considera il cinema in quanto arte, industria, prodotto situato spazialmente e temporalmente e, in ultima 1http://www.demauroparavia.it, consultato in data 31/01/2008. 6 istanza, in quanto luogo di fruizione di un testo filmico. Al contrario, dalla descrizione del termine “film” emerge una visione anacronistica di questo, come pellicola cinematografica” o “lungometraggio di genere narrativo”, che si scontra inevitabilmente con le innumerevoli possibilità cinematografiche del contesto attuale. Lo scopo di questo lavoro sarà appunto di esplicitare ulteriormente le direzioni nelle quali il testo filmico si è evoluto, in particolare per quanto riguarda l’acquisizione di una maggiore interattività. A tal fine, passiamo dunque a prendere in esame il lemma aggiuntivo che, nelle pagine seguenti, andrà ad affiancarsi al sostantivo “cinema”: in|te|rat|tì|vo2 agg. 1 CO di ente, elemento e sim., che interagisce con un altro, interagente: fenomeni interattivi | relativo a un’interazione, che si basa su elementi che interagiscono tra loro: arte interattiva 2 TS inform. ⇒conversazionale | di terminale e di programma, che permettono di richiedere e di modificare dati contenuti in archivi di un elaboratore centrale in|te|ra|zió|ne s.f. 1 CO azione, influenza reciproca tra due o più fenomeni, elementi, forze, ecc. | TS psic., sociol., relazione fra due persone; i. sociale, in cui ciascun soggetto modifica i propri comportamenti in rapporto a quelli dell’altro, anticipandoli o rispondendovi 2 TS fis., processo per cui due o più campi, corpi, sistemi, ecc. agiscono l’uno sull’altro modificando reciprocamente il proprio stato 2 http://www.demauroparavia.it 7 3 TS chim., azione reciproca tra due molecole o due gruppi chimici che dà luogo a nuovi legami 4 TS genet., cooperazione di geni in grado di far comparire un determinato carattere 5 TS elettr., modificazione di una radioonda da parte di un’altra di frequenza molto diversa Interattività significa in sostanza la possibilità da parte del fruitore di modificare un costrutto in tempo reale ed è una caratteristica tipica della comunicazione umana, ma non di media tradizionali quali libri, film o quadri. Un prodotto interattivo consente, infatti, all'utente di muoversi con grande libertà e flessibilità, senza dover rispettare tempi o formati nell'organizzazione e architettura dei contenuti.

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