Corso di Laurea magistrale in Antropologia Culturale, Etnologia ed Etnolinguistica Tesi di Laurea “Avevamo in mente interi universi” proposta di analisi socio-culturale ed etnografica del gioco di ruolo analogico contemporaneo Relatrice / Relatore Ch.ma Prof.ssa Franca Tamisari Correlatrice/Correlatore Ch.ma Prof.ssa Valentina Bonifacio Ch.ma Prof.ssa Donatella Schmidt Laureando Marco Turci Matricola 826746 Anno Accademico 2018 / 2019 1 Indice Indice.................................................................................................................................2 1 Introduzione...................................................................................................................5 Incipit: come ho smesso di avere paura e ho iniziato ad amare il “ruolo”......6 Una breve panoramica...................................................................................11 Questioni di metodo e posizionamento..........................................................13 2 Contestualizzazione.....................................................................................................21 “What is a Role-playing Game, anyway?”......................................................21 Il Gioco di Ruolo come fenomeno culturale complesso................................26 Precursori e origine del gioco di ruolo analogico..........................................27 Il contesto culturale delle origini....................................................................34 Una “subcultura” in ascesa.............................................................................37 “Dungeons&Dragons, or: What's Next?”........................................................39 Diversificazione e diffusione transnazionale: anni '80 e '90...........................46 Giochi di ruolo e società: problemi di comunicazione...................................54 Anni '90 e 2000: contrazione, rinascita ed esplosione....................................58 Saturazione e produzioni indipendenti: dal XXIº secolo in poi.......................63 3 Stato dell'arte................................................................................................................70 Prospettive principali di studio sul gioco di ruolo analogico...........................70 2 Studi socio-culturali sul gioco di ruolo in Italia...............................................71 Studi accademici sul gioco di ruolo di provenienza anglosassone...................75 Specialisti adatti a un panorama variegato.......................................................78 Racconti semi-biografici, raccolte storiche e fanzines.....................................82 4 Questioni teoriche: una cornice interpretativa..........................................................86 Concetti per un'analisi contestuale: l'ambito del “tempo libero”.....................86 Pratiche e materialità in prospettiva interazionista.........................................94 La nozione di "campo" di Bourdieu.................................................................99 . Fenomenologia del gruppo di gioco di ruolo analogico..................................100 5 Etnografia......................................................................................................................104 Considerazioni programmatiche......................................................................104 Prima scena: 09/03/2017 D&D: en plen air.....................................................105 Seconda scena:D&D OPEN: “Gangs of Waterdeep”......................................112 Un tavolo, una mappa, sette dadi, un foglio e una matita...............................118 Creazioni: Narratori e Giocatori......................................................................126 Serata a tema col signor Lovecraft.................................................................163 5 Analisi e conclusione....................................................................................................168 Le cornici discorsive e la fenomenologia del “setting”................................168 3 Il ruolo delle “informazioni” nella costruzione discorsiva sul e nel gioco..170 Appendici e strumenti.....................................................................................................172 Breve glossario ludico.....................................................................................................172 Gruppi di gioco................................................................................................................175 Trascrizione delle interviste............................................................................................182 Intervista a Dario del 10-07-16 …..............................................182 Intervista del 27-9-16 . Casa di Dario..........................................198 Intervista 15/7/16 ore 16.30 ca. Casa di Andrea..........................204 Intervista ad Andrea M. del 29-9-16............................................220 Intervista ad Eric del 08/02/17.....................................................225 Intervista ad Alvise del 17/03/2017.............................................237 Intervista a Giorgio 10/5/2017.....................................................246 Intervista a Walter del 23,24,25/5/2017......................................255 Intervista a Marco del 07-06-17...................................................277 Intervista a Davide del 13 ,14 e 15 ago 2017 …...........................280 Intervista ad Eric su Messenger del 08/05/2017...........................283 Illustrazioni..................................................................................287 Bibliografia..................................................................................293 4 1 Introduzione La mia intenzione sarebbe quella di proporre una tesi, di taglio antropologico, su un fenomeno abbastanza singolare della contemporaneità: il gioco di ruolo nella sua forma analogica, ossia priva di supporti digitali e basata interamente sulla relazione dialettica fra più giocatori che vestono i panni di un personaggio inventato e un giocatore (genericamente sempre presente) che si occupa di condurre le scelte degli altri e portarne a compimento gli esiti meccanicamente tramite lancio di dadi o altri elementi randomici o dialetticamente; il tutto in un setting stabilito: in genere una stanza con tavolo e sedie. Il fenomeno, apparentemente semplice, nasconde, a mio parere interessanti collegamenti con la configurazione culturale odierna dell'ambito del tempo libero e una capacità generativa di universi simbolici densi, che, per mezzo dei canali informativi scritti e digitali della contemporaneità, ha tutte le facoltà per divenire un medium creativo fondamentale. La sua intrinseca ricchezza culturale ha prodotto, naturalmente, una sempre maggior rilevanza, grazie a contaminazioni accademiche che coinvolgono, nel bene e nel male, quasi tutte le scienze sociali, ma soprattutto quelle impegnate in un'analisi fenomenologica ed essenzialmente qualitativa, come l'antropologia culturale, la micro-sociologia e la sociologia della cultura, tutte discipline interessate ad approfondire, appunto, fenomeni complessi e in diffusione. Non sorprende, pertanto, come la ricerca sociale sul gioco e sul gioco di ruolo, si sia focalizzata soprattutto sulla produzione creativa e dell'industria e, dunque dei prodotti della cultura contemporanea del consumo, e degli usi che i consumatori ne operano: vorrei, pertanto, arricchire tale prospettiva, mostrando come, in piccoli gruppi correlati da relazioni amicali più o meno strette, che svolgono nel “tempo libero” la stessa attività di gioco, si generino, attraverso complessi riferimenti a universi simbolici e culturali e pratiche strutturate, nuove configurazioni creative ed espressive, sicuramente positivamente coinvolgenti. Per farlo, mi servirò di una serie di accorgimenti teorici e metodologici, che ho maturato nel corso della mia esperienza di studio del corso di laurea magistrale in antropologia e che ho potuto costruire anche grazie all'inserimento nel curriculum di esami abbastanza eterogenei che mi legavano a doppio filo con i miei studi di triennale in lingue e culture contemporanee dell'Asia orientale: studi culturali e storia del cinema e dei media del Giappone, corso che mi ha senz'altro permesso di entrare in contatto con il mondo della teoria critica, della semiotica, ma soprattutto degli studi culturali e delle prime teorie sociali della cultura. In essi e nei loro sviluppi contemporanei, ho trovato la giusta ispirazione per poter coniugare il mio interesse per gli aspetti tremendamente “banali” della vita sociale e lo sguardo totalizzante dell'antropologia, che indaga il proprio ambiente culturale di appartenenza da prospettive cariche di “incantamento” e che pertanto si proporrebero di illustrare le interazioni in gruppi di quasi coetanei, in 5 fasi affatto interessanti di aggregazione e divertimento. Mi è parso fin da subito, infatti, che si prestasse sempre troppo poca attenzione, nell'ambito degli studi antropologici, all'ambito del “tempo libero” e che lo si facesse, quasi sempre, in un'ottica esotizzante: come ci si diverte, rilassa o come si ozia all'interno di pratiche culturali Altre rispetto a quelle, genericamente intese, dell'Occidente euro-americano? Ora, a parte l'infelice riproposizione di lontananze, mai del tutto problematizzate, come l'esotizzazione e le pratiche di costruzione cognitiva dell'”Altro”, genericamente inteso come inconciliabile e proiezione di desideri repressi
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