Revista Jogoveio Ed06 Jul2018.Pdf

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EDITORIAL EDIÇÃO DIGITAL Nº 6 | JULHO 2018 Editor: Eidy Tasaka Redação: Caio Hansen Eduardo Paiva Fabio Zonatto Roberto Bier Soraia Barbosa Crédito: deviantart.com/ryanjampole Revisão: Rafael Belmonte Soraia Barbosa Arte: Eidy Tasaka A FERRO E FOGO! Ricardo Ronda Algumas coisas mudaram Essa edição serve como Agradecimentos: desde que a edição 5 da Re- um complemento para a Carina Camargo vista Jogo Véio foi lançada. Revista Jogo Véio Nº 2, que Agora temos podcasts, fanzi- trouxe Mega Man 1 a 6 como Nosso projeto é nes digitais, revistas impres- matéria de capa. Aqui, vamos mantido por fãs que nos sas e muito mais amigos do tratar dos jogos mais recen- apoiam através do: lado véio da força! tes do personagem, come- apoia.se/jogoveio Para reforçar esse mo- çando por Mega Man 7 de mento de transformação, Super Nintendo até a prévia rebatizamos nossa revista de Mega Man 11, previsto como Jogo Véio Online. Des- para o último trimestre de sa forma fica bastante claro 2018. quando estamos nos refe- Caso ainda não tenha ad- rindo às nossas publicações quirido a sua cópia da nossa digitais e impressas! revista impressa, você pode Após os esclarecimentos, adquirir a sua acessando a gostaria de saudá-lo por es- nossa loja virtual. tar aqui com a gente mais E vá se preparando, por- uma vez, recordando trechi- que nós estamos com os nhos da rica história dos vi- nossos tanques de energia deogames. cheios! Eidy Tasaka, o Véio Editor AGRADECIMENTO ESPECIAL QUER TER O SEU NOME AQUI? ACESSE: APOIA.SE/JOGOVEIO • Alan Ricardo de Oliveira • Jailson Borges Jr. • Alexandre Ferreira de Oliveira • Jaison Rodrigo da Cruz • Alexandre Rocha Lopes • Jonnes Nascimento • Alison Antonio Batista • José Yoshitake ‘Zemo’ • Amarildo Augusto Hipolito • João Leonardo Pacifico • Anderson Cruz • Juliana Tasaka • Anderson Da Rosa • Julio Piccinini • Anderson Freitas Gomes • Kleber Danielski • Antonio Marcos Mello • Lionel Novaes de Freitas • Antônio Junior • Lucas Pinheiro • Ari Castilho • Lucas Rodrigues • Artur ‘Legios’ Nascimento • Marco Antônio Façanha • Bruno Cass • Marcelo Sforzim • Bruno Costa Castro • Marcus Guglielmi • Carlos ‘Megadriveano’ Almeida • Maxwell Tavares • Dionatan Colombo • Mike Wevanne • Daniel Cetrin • Nando Bastos ‘Pixhitt’ • Danilo Paulino • Rafael Eduardo Souza • Darley da Silva Santos • Rafael Pintaudi • Diego Eisfeld Leal • Rafael Ramalli • Eduardo Sônego • Raphael Fuchs • Emilio Amaral • Reginaldo dos Santos • Erickson Affonso Dambros • Rodrigo Bobrowski • Fabio Aparecido Rodrigues • Rodrigo Brian • Fabricio Junio • Rodrigo Carvalho • Felipe Dias • Rodrigo Lara • Fernando Dellova • Rodrigo Machado de Souza • Flávio Assis, Antiquário Master • Rodrigo Reche • Francis Couto • Sergio Souza • Gabriel Cabral • Tamara Dolan • Gilberto Lúcio • Tayná Tavares • Helder Ribeiro • Thiago de Moura ‘Papo Nerd’ • Igor Antonio • Vanei Heidemann • Iohan Gonçalves • Vinícius José dos Santos • Jael Santos OBRIGADO POR APOIAR NOSSO PROJETO, EM NOME DA EQUIPE JOGO VÉIO CAPA TEXTO: EIDY TASAKA MEGA MAN 16 BITS E ADIANTE! JOGO VÉIO 6 Que o robô azul da Capcom é um dos personagens mais im- portantes da história dos video- games, disso ninguém tem dúvi- das. Caso já tenha lido a matéria de capa da segunda edição da nossa revista impressa, você cer- tamente já está por dentro da origem do personagem e dos bastidores da criação de Mega Man 1 a 6, pro Nintendinho. Saímos do NES diretamente para o SNES, mais precisamente em dezembro de 1993. No mes- mo ano, mas seis meses antes, a Capcom havia lançado Mega Man 6, último jogo da série a dar as caras no Nintendinho. As críticas para esse título foram ne- gativas, com acusações de que o personagem já estava esgotado e a fórmula batida demais. Para resolver esse problema, coube a Keiji Inafune reimaginar o pro- tagonista da série, dando vida a Zero. Inicialmente, ele seria o protagonista de Mega Man X, mas a equipe de desenvolvimen- to acabou voltando atrás e abrin- do espaço para uma versão mais moderna de Mega Man. Aqui, cabe um parêntese para elogiar a decisão acertada de Inafune: Mega Man X tornou-se um spin-off tão bem sucedido quanto o original, rendendo ao todo oito títulos numerados, so- bre os quais falaremos em breve. 7 JOGO VÉIO CAPA Essa evolução trouxe novos ares para a franquia, deixando Mega Man X a série original em stand by. O revitalizou o arco de Mega Man X se esten- personagem deu por mais duas continuações e o universo no Super Nintendo, além de dos robôs, outras três versões para PlayS- dando um ar tation e duas para PlayStation 2. mais radical Com isso, todo um novo folclore para a série. passou a representar o univer- A adição de so do personagem, abrindo as Zero foi outro porteiras para outros spin-offs dos muitos como as séries Battle Network, fatores que ZX e assim por diante. tornaram a Todo esse preâmbulo serviu nova série um para esclarecer que o período de sucesso vacas magras durou pouco para Mega Man e para a Capcom. Na verdade, ela também não esta- va ligando muito pra isso, já que em 1994 eles tiveram a ousadia de lançar Mega Man Soccer, um dos títulos mais inusitados já es- trelados por Mega. JOGO VÉIO 8 9 JOGO VÉIO CAPA Em março de 1995, finalmen- te temos o retorno triunfal da série clássica, com Mega Man 7 (SNES). Gráficos atualizados, sprites maiores e muito mais ca- prichados, fases com alto grau de interatividade, além de uma boa pitada de nostalgia nortea- ram a equipe liderada por Keiji Inafune. Foi uma boa maneira de apresentar o personagem para um público mais novo. Apesar das boas avaliações por parte da crítica, o jogo não foi exatamente um sucesso de vendas. Mesmo assim, é lem- brado com muito carinho por fãs da série e donos de um Su- per Nintendo em meados da década de 1990. A revista SuperGamePower Nº 13, de junho de 1995, sau- pecializada em consoles da Big Mega Man 7 dou a chegada de Mega Man 7 N, dedicou 8 páginas da edição segue o esquema com um review de duas páginas 77 para enaltecer Mega Man 7 clássico de ter assinado pela redatora fictícia e dar algumas dicas para os jo- oito robôs- Marjorie Bros, que deu nota 4 gadores. Isso porque, naquele mestres, mas de um total de 5 pontos para mesmo ano, Mega Man X2 já divididos em o jogo. Já a Nintendo Power, havia sido capa de uma das edi- dois quartetos publicação norte-americana es- ções da revista. separados por Em dezembro de 1996, quan- uma fase especial do os consoles da quinta gera- ção já estavam a pleno vapor, a Capcom lançou a oitava aventu- ra de Mega, mas já em um novo lar: em vez de seguir a sequên- cia de consoles da Nintendo, Mega Man 8 foi lançado para PlayStation e Sega Saturn. Essa foi a primeira vez que um jogo A saudosa revista norte-americana Nintendo Power fez uma matéria especial sobre Mega Man 7 em sua edição de número 77 11 JOGO VÉIO JOGO VÉIO 12 da série clássica teve animações Após um longo período de hiato, a série clás- em vídeo para contar a história sica retornou em 2009 com Mega Man 9. Só que da aventura. Além disso, o título dessa vez, voltando às origens com sprites e trilha veio com o selo que comemora- sonora no melhor estilo 8 bit. va o aniversário de dez anos da A veiarada comemorou, é claro, enquanto a ge- franquia. Houve até uma versão ração mais nova viu a proposta com um pé atrás. limitada que vinha com um livri- Mega Man 10 seguiu o mesmo estilo, mas sem fa- nho chamado “Mega Man An- zer o sucesso esperado. Isso deixou o nosso robô thology”. azul em mais um longo período de espera. Quer ler mais sobre a origem de Mega Man? É só adquirir a segunda edição impressa da nossa revista, onde falamos dos seis primeiros jogos de Mega Man para o Nintendinho. http://lojadoveio. com.br 13 JOGO VÉIO CAPA MEGA MAN 7 ROCKMAN 7: SHUKUMEI NO TAIKETSU! Gênero: Ação / Plataforma Desenvolvedora: Capcom Plataforma original: SNES Ano de lançamento: 1995 Mega Man 7 represen- tou um verdadeiro recomeço Em algumas para a franquia do robô azul das fases, da Capcom. Depois de 6 lon- elementos do gas aventuras no nintendinho, cenário sofrem algumas incursões no Game interferência de Boy e dois spin-offs no Super acordo com a Nintendo (Mega Man Soccer arma utilizada. e Mega Man X, que posterior- Na imagem ao mente viraria a série chave do lado, um tiro personagem), finalmente rolou de gelo trouxe uma estreia oficial do Mega neve para o Man clássico na geração 16 cenário bits. Com a mudança de gera- ção, houve um pequeno hiato de quase dois anos entre o fim da série no NES e o começo da história no SNES, inclusive com alguma relação entre as histó- rias, só pra mostrar que havia de fato alguma continuidade além do número no título. Dr. Wily, derrotado mais uma vez, foi parar atrás das grades. Só que dessa vez o as- JOGO VÉIO 14 tuto cientista já havia esquematizado um plano de fuga com alguma antece- dência, por precaução. Caso Wily não voltasse para o seu laboratório em um prazo de seis meses, quatro de seus ro- bôs-mestres se auto-ativariam para res- DWN-049 FREEZE MAN DWN-050 JUNK MAN gatar seu criador. Mega Man estava desfrutando o pe- ríodo de paz ao lado de Roll e Auto, quando teve seu passeio interrompido pela fuga de Wily, e logo se pôs em prontidão para derrotar seu arqui-ini- migo mais uma vez. Essa foi a primei- DWN-051 BURST MAN DWN-052 CLOUD MAN ra vez que a série clássica contou com uma fase de introdução, antes da ação propriamente dita contra os já tradicio- nais 8 chefões e suas fraquezas bizarras.

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