ELECTRONIC ARTS Di Luca Bernini

ELECTRONIC ARTS Di Luca Bernini

ELECTRONIC ARTS di Luca Bernini RELATORE: Prof. Marinelli Classe III A Corso “Operatore Elettronico” ID: 155857 Anno scolastico 2016/2017 05/05/2017 Sommario Introduzione ....................................................................................................................................... 2 Capitolo 1: Presentazione azienda Electronic Arts ......................................................................... 4 Capitolo 2: Origin, i diritti digitali e il digital delivery................................................................... 8 Capitolo 3: Console supportate ....................................................................................................... 11 Capitolo 4: Etichette EA .................................................................................................................. 21 Capitolo 5: EA Sports ...................................................................................................................... 23 Capitolo 6: Serie Fifa – dal 1993 al 2017 ........................................................................................ 24 Capitolo 7: Il nostro Fifa 17! (www.fifaforeversite.wordpress.com) ........................................... 29 Conclusione ....................................................................................................................................... 31 Bibliografia ....................................................................................................................................... 32 1 Introduzione Ho deciso di portare come argomento della tesi d’esame l’azienda Electronic Arts, il suo marchio più famoso EA Sports, le varie etichette di EA e in particolare uno dei più famosi videogiochi al mondo ovvero Fifa, partendo dal lontano 1993, collegando alla fine un mio blog personale creato insieme a un mio amico riguardante proprio l’ultima versione, in ordine di uscita, del videogioco calcistico Fifa. La mia scelta è nata principalmente dalla mia passione per il calcio, ma soprattutto si è materializzata durante quest’ultimo anno scolastico dove grazie alle spiegazioni dei professori delle materie tecniche oltre ad aver imparato a creare e gestire un sito web con la piattaforma WordPress più dettagliatamente è accresciuto il mio interesse verso la parte più software dei videogiochi e partendo dal mio sito ho avuto l’idea per l’argomento della tesi, unendo passione e curiosità. Nel primo capitolo presento l’azienda in sé, citandone storia, luogo di nascita, sede attuale, descrivendo qual è l’attività principale, che tipo di azienda è, mostrando il logo, inserendo e descrivendo i suoi dati principali, illustrando l’organigramma e i dipendenti, aprendo anche una parentesi sulla sede presente qui in Italia, a Milano. Nel secondo capitolo approfondisco gli argomenti delivery digital, diritti digitali e la piattaforma associata a EA Sports, ovvero Origin, spiegando quando e perché è stata lanciata da Electronic Arts, in cosa consiste, come funziona, cosa ha a che fare con il mondo gaming, facendo il paragone con altre piattaforme simili e spiegando le due componenti che la compongono. Nel terzo capitolo illustro il mercato di riferimento di Electronic Arts, ovvero quali console supportano maggiormente i loro videogiochi e quindi quale fascia di clienti è maggiormente legata all’acquisto di videogiochi EA. Divido le console supportate in due grandi famiglie: Sony, le cui console più famose sono le PlayStation 2, 3 e 4 e Microsoft, le cui console più famose sono Xbox 360 e Xbox One. 2 Nel quarto capitolo elenco e illustro tutte le etichette EA pubblicate dall’azienda e per ognuna spiego la tipologia di videogiochi a essa associata, inserendo anche alcuni esempi di videogiochi di diverso genere. Nelle etichette EA pubblicate compare anche un’etichetta mobile, ovvero riferita al mondo dei videogiochi per smartphone, iPad, tablet e iPod. Nel quinto capitolo parlo di EA Sports, non solo etichetta EA ma anche importante marchio di Electronic Arts, spiegandone l’attività, dove avviene la progettazione e la creazione di videogiochi, elencando vari generi di videogiochi sportivi e anche diversi nomi di famosi videogames targati EA Sports, illustrando chi è il presidente, l’anno di fondazione e i principali dati economici. Nel sesto capitolo mi soffermo su una delle serie di videogiochi più redditizia e più famosa al mondo, soprattutto nel campo dei videogiochi sportivi, ossia Fifa. In primis descrivo di che tipo di gioco si tratta, illustrando le possibili modalità di gioco e le sue caratteristiche principali. Successivamente illustro tutta la serie di videogiochi, dal lontano 1993 al 2017, anticipando qualcosa di Fifa 18 e citando le modifiche più richieste dal popolo, finora mai udite dalle alte cariche di Electronic Arts. Nel settimo e ultimo capitolo della mia tesi parlo e mostro il blog condiviso con il mio amico d’infanzia, illustrando tutte le categorie, le sottocategorie e spiegando il filo conduttore tra il videogioco Fifa 17 e il blog, ossia un passatempo creato da me che utilizza proprio il noto videogioco di calcio come punto d’unione con altri miei amici e che cerca di ampliare le nostre conoscenze, conoscendo altre persone. 3 Capitolo 1: Electronic Arts Electronic Arts è una società statunitense che sviluppa, pubblica e distribuisce videogiochi, fondata nel 1982 da Trip Hawkins. Attualmente è una delle maggiori aziende mondiali del settore. Ha sede a Redwood City in California; inoltre ha importanti gaming studios a Burnaby (in Columbia), a Vancouver, a Montréal (in Canada) e a Orlando, per citarne alcuni. Fondata nel 1982 da Trip Hawkins, ex Direttore del Product Marketing di Apple Inc., EA sviluppa, pubblica e distribuisce a livello globale videogame per personal computer, per tutte le piattaforme console e per internet. Electronic Arts rappresenta oggi il publisher indipendente più grande nel mondo. Precedente logo della società (1982-1999). Trip Hawkins, fondatore di Electronic Arts. Electronic Arts copre con i suoi titoli tutti i generi di videogioco: sport, azione, strategia, simulazione, arcade, giochi di ruolo e avventura. Attualmente, EA sviluppa e pubblica giochi sotto diverse etichette tra cui EA Sports, con vari titoli quali FIFA, Madden NFL, NHL, NCAA Football, NBA Live e SSX. Altre etichette EA producono stabiliti franchise come Battlefield, Need for Speed, The Sims e Medal of Honor, così come franchise più recenti, come Crysis, Dead Space, Mass Effect, Dragon Age, Titanfall e Stars Wars: Knights of the Old Republic, prodotti in collaborazione con LucasArts. 4 Il brand EA Games include sia titoli totalmente proprietari come le serie di successo The Sims e Need for Speed sia giochi basati su celebri licenze cinematografiche come i titoli legati a Harry Potter, James Bond, Il Padrino, Il Signore degli Anelli e Catwoman. Ingresso della sede centrale della EA a Redwood Shores. Attuale logo di Electronic Arts. Un'area di crescente sviluppo per EA è quella del supporto e dei servizi per l'online gaming. EA supporta sia la modalità online di PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation 4 di Sony sia la piattaforma Xbox Live di Microsoft, così come continua a sviluppare nuove funzionalità online per personal computer. A ottobre 2008, Electronic Arts pubblica i dati fiscali della compagnia, dove registra un calo dei profitti che le fa perdere 310 milioni di dollari e si trova costretta a licenziare circa 600 dipendenti. Nell’aprile 2013, EA ha annunciato una riorganizzazione che doveva includere il licenziamento del 10% della loro forza lavoro e il consolidamento delle funzioni di marketing che sono state distribuite tra le cinque organizzazioni di etichette. 5 A partire dal 2014, Electronic Arts è stato il quarto più grande del mondo società di gioco per fatturato dopo Tencent, Sony e Microsoft. A maggio 2016, Electronic Arts ha annunciato di aver formato una nuova divisione interna chiamata Frostbite Labs. Il nuovo reparto è specializzato nella creazione di nuovi progetti di piattaforme per la realtà virtuale. Il nuovo reparto è situato in due città, Stoccolma (Svezia) e Vancouver. Electronic Arts oltre a essere famosa in tutto il mondo per via del suo patrimonio e per via delle sue vendite di videogiochi, è diventata “famosa” anche per via del suo modo di trattare i propri dipendenti. 6 Infatti nel 2004, Electronic Arts è stata criticata per via dei turni straordinariamente lunghi dei suoi dipendenti, che arrivavano fino a 100 ore settimanali. I turni stabiliti dall’azienda avevano inizio alle ore 09:00 e terminavano alle ore 22:00 per sette giorni a settimana, con l’occasione del sabato sera libero per “buona condotta”, che consisteva nell’uscita anticipata alle ore 18:30. L’azienda da allora ha risolto con una class action promossa da artisti di gioco, per compensare le ore di lavoro straordinario non retribuito. La class action assegnata era pari a 15,6 milioni di dollari e come risultato, molti degli sviluppatori di livello inferiore stanno lavorando, ancora a oggi, a una tariffa oraria. Dal momento che queste critiche hanno rivolto molto scalpore, Electronic Arts ha preso provvedimenti per affrontare i problemi di equilibrio tra vita e lavoro, concentrandosi su pianificazioni a lungo termine dei progetti, sulla compensazione e sulla comunicazione con i dipendenti. Questi sforzi hanno portato a un aumento del 13% del morale dei dipendenti. Infine il sito di Electronic Arts, continuamente aggiornato con news, novità sui vari videogiochi in uscita, le anteprime, la possibilità di acquistarli

View Full Text

Details

  • File Type
    pdf
  • Upload Time
    -
  • Content Languages
    English
  • Upload User
    Anonymous/Not logged-in
  • File Pages
    34 Page
  • File Size
    -

Download

Channel Download Status
Express Download Enable

Copyright

We respect the copyrights and intellectual property rights of all users. All uploaded documents are either original works of the uploader or authorized works of the rightful owners.

  • Not to be reproduced or distributed without explicit permission.
  • Not used for commercial purposes outside of approved use cases.
  • Not used to infringe on the rights of the original creators.
  • If you believe any content infringes your copyright, please contact us immediately.

Support

For help with questions, suggestions, or problems, please contact us