
MIMESIS / CINERGIE n. 10 Collana diretta da Roy Menarini Comitato Scientifico: Simone Arcagni (Università degli Studi di Palermo) Mariagrazia Fanchi (Università Cattolica del Sacro Cuore – Milano) Luisella Farinotti (IULM – Milano) Leonardo Gandini (Università degli Studi di Modena e Reggio Emilia) Vinzenz Hediger (Goethe Universität – Frankfurt am Main) Guglielmo Pescatore (Università di Bologna) Leonardo Quaresima (Università degli Studi di Udine) Dario Tomasi (Università degli Studi di Torino) www.cinergie.it IL VIDEOGIOCO IN ITALIA Storie, rappresentazioni, contesti a cura di Marco Benoît Carbone e Riccardo Fassone MIMESIS Questo volume è stato realizzato grazie al contributo di: Le diciture [Fig.] all’interno dei singoli contributi rimandano all’inserto iconogra- fico al termine del volume. Tutti i diritti appartengono ai legittimi proprietari. MIMESIS EDIZIONI (Milano – Udine) www.mimesisedizioni.it [email protected] Collana: Cinergie, n. 10 Isbn: 9788857552224 © 2020 – MIM EDIZIONI SRL Via Monfalcone, 17/19 – 20099 Sesto San Giovanni (MI) Phone: +39 02 24861657 / 24416383 INDICE Prefazione di Peppino Ortoleva 11 Introduzione. Il videogioco e l’Italia: direzioni e prospettive di studio, ricerca e produzione di Marco B. Carbone, Riccardo Fassone 21 STORIE Una preistoria del videogioco italiano di Riccardo Fassone 41 L’Italia del Simulmondo. Caratteri nazionali e transnazionali dell’industria italiana del videogioco di Marco B. Carbone 53 “I Nomi Sui Giochi”: Il Ruolo del Cracking nell’Industria Videoludica Italiana (1980-1990) di Simone Tosoni, Matteo Tarantino, Andrea Pachetti 83 Da Zzap! alle app: Riflessioni sul giornalismo videoludico in Italia di Felice Addeo, Mattia Barra, Felice Di Giuseppe 103 RAPPRESENTAZIONI Siete in un paese meraviglioso. La guida simulata nell’Italia di Forza Horizon 2 di Matteo Bittanti 129 I limiti Immaginari del Videogioco Nazionale. L’Italia di Assassin’s Creed di Ivan Girina 149 Cartoline dall’Italia. Analisi iconografica delle Rappresentazioni del Belpaese nel picchiaduro 2D giapponese di Michael Castronuovo 167 It’s-a-me, Mario! Fenomenologia di un idraulico italico di Marco B. Carbone 185 Sulla queerness di The Sims: Sovvertire i generi e gli orientamenti nel contesto italiano di Dalila Forni 203 CONTESTI Produzione, finanziamento e distribuzione del videogioco in Italia:Lo stato dell’industria nel quinquennio 2015-2019 di Gianluca Balla 219 I Videogiochi Indipendenti in Italia: Significati, Narrative, Reti di Paolo Ruffino 235 Gli esport in Italia, tra vecchio e nuovo di Enrico Gandolfi 251 I videogiochi su YouTube: un confronto fra Italia ed estero di Francesco Toniolo 269 Nel mezzo del periglioso tragitto. Istituzionalizzazione e riconoscimento accademico della cultura del videogioco in Italia di Federico Giordano 283 Note biobibliografiche 297 Immagini 303 Indice analitico 327 A Fortunato Lopis Peppino Ortoleva PREFAZIONE Questo libro analizza e discute l’affermazione e i mutamenti dei videogiochi nell’ottica di un caso nazionale, quello del no- stro paese, e nel corso del periodo compreso tra gli anni Settan- ta, il decennio che ha visto l’emergere di questa nuova forma di comunicazione e di ludicità, e il presente. Ci mostra come si sia radicato nella società italiana un processo storico globale: quel- lo che ha fatto dei videogame, fenomeno agli inizi relativamente artigianale, uno dei settori più considerevoli dell’industria cul- turale, secondo solo a Hollywood per le dimensioni economi- che, e talmente influente sul piano del costume da condizionare profondamente i comportamenti di intere generazioni. E ci fa comprendere come l’avvento della videoludica in Italia abbia assunto in parte caratteri specifici e distinti rispetto a quanto avvenuto in altri paesi, quelli più largamente studiati dalle ri- cerche del nuovo, ma già ricco, settore dei game studies. I saggi che fanno parte del libro curato da Marco Benoît Carbone e Ric- cardo Fassone indagano quest’evoluzione locale nel suo conte- sto planetario, e questo fenomeno globale nelle sue peculiarità locali, da una notevole varietà di punti di vista: tra questi la dinamica dell’emergere e affermarsi del fenomeno, le specifiche logiche che hanno caratterizzato la produzione e della distribu- zione dei videogame nel nostro paese, lo stato degli studi in ma- teria; e dedicano anche spazio al ruolo del tutto particolare che nell’immaginazione videoludica mondiale ha assunto l’Italia, o meglio alcuni luoghi e stereotipi del nostro paese. Nel suo in- sieme, quindi, il libro si colloca all’incrocio tra i game studies e la più generale storia dei media, aprendosi anche verso quell’a- rea ancora incipiente, e magmatica, che è lo studio storico del gioco e della sua evoluzione. 12 Il videogioco in Italia Un cambio di paradigma È una convergenza di chiavi interpretative, questa, di cui si sen- te da tempo il bisogno, ma che è relativamente rara in questo cam- po di studi: capace di contestualizzare in ambiti più ampi lo studio dei videogame (in contrasto alla tendenza tuttora prevalente a trat- tarli come universo separato), capace di cogliere l’occasione offerta dalla videoludica per dare impulso allo studio di una serie di feno- meni storici fin qui sottovalutati, ma che vanno al di là di questo ambito specifico. E disposta a dare finalmente ai videogiochi lo spazio che meritano nello studio storico della comunicazione. Il loro avvento ha infatti segnato una svolta importante, credo si possa senz’altro dire un vero e proprio cambio di paradigma, nell’evoluzione complessiva dei media: un passaggio che però è stato a lungo sottovalutato, per il cooperare di fatto dei pregiudizi che condizionano lo sguardo di chi a questo mondo è esterno, con la tendenza di chi più se ne occupa a guardarlo come una realtà se- parata. L’uso dell’espressione “cambio di paradigma” può sembrare ardito, ma cercherò di dimostrare, sia pure nello spazio limitato di una prefazione, che è la sola definizione adeguata. E credo che solo prendendo in piena considerazione la novità radicale rappresenta- ta dal nascere e dal rapido quanto inatteso radicarsi dei videogio- chi si possa fondare una seria ricerca storica sul tema e sulle sue connessioni con altri aspetti della storia del tardo Novecento e dei primi anni Duemila: una ricerca della quale questo volume indica alcuni percorsi possibili. In che cosa consiste questa novità, questo “cambio” storico? Pri- ma di tutto non dobbiamo dimenticare che proprio con i videogio- chi si è affermata, ed è entrata negli usi fino ad apparire ovvia, quella interattività che oggi diamo per scontata in gran parte dei media esistenti. Molti tendono a considerarla una conseguenze tra le più evidenti della “rivoluzione digitale”, ma si è manifestata molto pri- ma che la stessa parola “digitale” si radicasse nell’uso comune, anzi prima che il mondo si familiarizzasse con le macchine versatili e interattive dette computer: appunto a partire dell’universo videolu- dico negli anni Settanta-Ottanta, fatta propria inizialmente da una generazione per poi diffondersi presso un pubblico più ampio. Sono stati proprio i videogame, anche nelle loro forme più primordiali P. Ortoleva - Prefazione 13 e quindi fin dalle loro prime sperimentazioni, a portare con sé un modello di rapporto tra gli esseri umani e i mezzi che non appa- riva neppure lontanamente pensabile per canali più tradizionali, dal libro al cinema, e neppure per la televisione, al di là di qual- che prima osservazione che si cominciava a fare sul come il tele- comando stesse incidendo sulle abitudini. Se i videogiochi si sono presentati già da allora come un invito a inter-agire prima che per le tecnologie che li sorreggevano è stato proprio per le loro caratteri- stiche, appunto, ludiche: in quanto con il loro avvento all’insieme di piattaforma+schermo è stato da subito attribuito un ruolo pluri- mo, di compagno di giochi e avversario, di arbitro e giocattolo, un ruolo che andava oltre l’idea tradizionale di medium come semplice tramite per il passaggio di contenuti. In altri termini, è proprio il modello “giocoso” di relazione tra la persona e l’oggetto che ha reso normale, anzi, inevitabile il pensare i rapporti umani-macchine in termini di azione-retroazione, e ha favorito l’affermarsi di un prota- gonismo individuale nel rapporto con gli strumenti. Le conseguen- ze di questo cambio di paradigma introdotto dalla videoludica si sa- rebbero poi fatte sentire nei decenni successivi in tutto il sistema dei media: dall’introduzione nel cinema e nella televisione di formule basate sul coinvolgimento in prima persona (e spesso esplicitamen- te ludico) dello spettatore, alla sperimentazione di possibili aspetti di interattività negli stessi libri cartacei. Del resto, come questo libro documenta bene, i primi video- giochi non solo hanno preceduto la diffusione di massa dell’in- formatica, ma hanno contribuito decisivamente a promuoverla. Nella prima metà degli anni Ottanta sono state proprio le “inutili” applicazioni ludiche a convincere un’avanguardia di crescenti di- mensioni ad avvicinarsi a quella che molti chiamavano “microin- formatica”, assai più di quelle applicazioni “utili” sulle quali i pro- duttori puntavano. In effetti, mentre la promozione pubblicitaria dei primi home computer faceva pensare soprattutto a un aiuto all’economia domestica, da utilizzare per tenere i conti della spesa o per schedare libri e ricette, erano i giochi (diffusi nel nostro pae- se in particolare attraverso il canale umile e onnipresente delle edi- cole) a dare senso all’acquisto degli apparecchi Vic 20 o Amstrad, e a incentivare in molte famiglie la collaborazione tra padri e figli per impossessarsi di tecnologie che apparivano ancora esoteriche. Fu proprio l’impiego apparentemente frivolo di quelle macchine 14 Il videogioco in Italia a metterne in evidenza prima, e meglio di tutti gli altri, le poten- zialità e la novità; e ad aprire la strada al passaggio dai computer “domestici” a quelli personali. Contrariamente a un celebre titolo di “Newsweek” del febbraio 1982 (Home Is Where the Computer Is) non era, già allora, la casa il punto di riferimento dell’informatica, ma piuttosto le persone, i soggetti.
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