Baromètre annuel du jeu vidéo en France ÉDITION 2014 PREMIÈRE ÉDITION UNE COLLABORATION SNJV - IDATE Sommaire Tables PRÉAMBULE 6 Table 1 : L’activité principale des entreprises interrogées 12 RAPPEL MÉTHODOLOGIQUE 6 Table 2 : La pratique de la prestation de service par les studios de développements 13 L’ESSENTIEL 7 Table 3 : La pratique de la prestation en fonction de l’ancienneté des entreprises 13 1. LE TISSU ÉCONOMIQUE ET LA Table 4 : La part moyenne de la prestation dans PRODUCTION DE JEUX VIDÉO le chiffre d’affaires par tranche EN FRANCE 12 de revenus en 2014 13 Table 5 : La part de la prestation dans le chiffre 1.1. UN TISSU DE JEUNES ENTREPRISES, d’affaires en fonction de l’ancienneté TIRÉ PAR LA CRÉATION 12 des entreprises 14 1.2. LA FRANCE, Table 6 : Les différents types de prestations TERRE DE PRODUCTION VIDÉO LUDIQUE 15 réalisées par les studios 14 1.3. DES MODÈLES DE PRODUCTION FORTEMENT Table 7 : Les différents types de prestations IMPACTÉS PAR LA DÉMATÉRIALISATION 23 spécialisées réalisées par les studios 14 Table 8 : La répartition du volume d’entreprises 2. L’EMPLOI DANS L’INDUSTRIE interrogées par date de création 15 DU JEU VIDÉO EN FRANCE 29 Table 9 : La moyenne d’emplois ETP en fonction 2.1. UNE GRANDE DISPARITÉ DE TAILLES de l’ancienneté des entreprises 15 D’ENTREPRISES ET DE VOLUME D’EMPLOIS 29 Table 10 : Les types de jeux développés par les studios interrogés 15 2.2. DES EMPLOIS PÉRENNES ET QUALIFIÉS 32 Table 11 : Les studios de développement et 2.3. DES PERSPECTIVES ENCOURAGEANTES 33 le statut d’indépendant 15 Table 12 : Les différents genres de jeux développés 3. LA SITUATION ÉCONOMIQUE ET par les studios interrogés 16 FINANCIÈRE DES ENTREPRISES Table 13 : La répartition du catalogue des FRANÇAISES DU JEU VIDÉO 34 éditeurs/distributeurs en fonction 3.1. DES ENTREPRISES EN CROISSANCE MALGRÉ des plates-formes 16 UNE CERTAINE FRAGILITÉ ÉCONOMIQUE 34 Table 14 : Les plates-formes de développement privilégiées par les studios 17 3.2. LA QUESTION CRITIQUE DU FINANCEMENT DU DÉVELOPPEMENT DE L’ENTREPRISE 36 Table 15 : Les nouveaux projets commercialisés en 2014 par studios de développement 18 4. PERSPECTIVES : LES ENTREPRISES Table 16 : Les nouveaux projets commercialisés en 2014 par les éditeurs 18 FRANÇAISES DU JEU VIDÉO ENTRE Table 17 : La stratégie de commercialisation «digitale» PERTE DE COMPÉTITIVITÉ ET des studios de développement OPTIMISME 39 sur consoles portables 18 4.1. L’OPTIMISME MODÉRÉ DES ENTREPRENEURS Table 18: La stratégie de commercialisation «digitale» DANS UN CONTEXTE DE VISIBILITÉ des studios de développement FINANCIÈRE À COURT TERME 39 sur consoles de salon 19 Table 19 : La stratégie de commercialisation des 4.2. LA FAIBLE ATTRACTIVITÉ DE LA FRANCE DANS studios de développement sur tablettes 20 UN MARCHÉ COMPÉTITIF ET MONDIALISÉ 40 Table 20 : La stratégie de commercialisation des 5. CONCLUSION 42 studios de développement sur téléphones mobiles & smartphones 20 6. A PROPOS DU SNJV 44 Table 21 : La stratégie de commercialisation des studios de développement sur 7. A PROPOS DE L’IDATE 45 ordinateurs individuels 21 Table 22 : La part de projets développés en 2014 22 Tables Table 23 : La part des propriétés intellectuelles Table 46 : Le chiffre d’affaires moyen des originales parmi les projets développés entreprises interrogées 34 en 2014 22 Table 47 : Le chiffre d’affaires moyen des entreprises Table 24 : Les studios de développement et interrogées en fonction de leur ancienneté 34 l’auto-commercialisation 23 Table 48 : La situation comptable à fin 2013 des Table 25 : Les modes de diffusion des jeux vidéo par entreprises interrogées en fonction de les studios de développement 23 leur ancienneté 34 Table 26 : Les modèles économiques adoptés par Table 49 : Le chiffre d’affaires moyen des studios de les studios interrogés 24 développement interrogés 34 Table 27 : La part moyenne de chaque modèle Table 50 : Le chiffre d’affaires moyen des studios de économique dans le catalogue des studios de développement interrogés 34 développement 24 Table 51 : Le chiffre d’affaires des studios de Table 28 : Le budget de production annuel moyen développement en fonction de engagé par entreprise en fonctions des leur ancienneté 35 terminaux 25 Table 52 : La situation financière fin 2013 des studios de Table 29 : Les dispositifs de financement utilisés par développement en fonction de les studios de développement pour leur ancienneté 35 financer leur production 27 Table 53 : La part de l’exportation des entreprises 35 Table 30 : La répartition des modes de financement Table 54 : La part du budget consacré dans les budgets de production 28 au développement international 35 Table 31 : Les sources de financement des Table 55 : La part du budget consacré entreprises interrogées 28 au développement international Table 32 : La moyenne des emplois ETP par (studios de développement) 35 entreprise en 2013 et 2014 29 Table 56 : Les sources de financement des Table 33 : La moyenne des emplois équivalents entreprises interrogées 36 temps plein de 2014 en fonction de Table 57 : Les besoins en financement des l’ancienneté des entreprises 29 entreprises interrogées 36 Table 34 : La répartition des emplois équivalent Table 58 : Les conditions d’accès au crédit bancaire temps plein en fonction de des entreprises interrogées 37 l’ancienneté des entreprises 29 Table 59 : Les levées de fonds des entreprises Table 35 : La moyenne des emplois ETP par en 2012 37 entreprise en 2013 et 2014 30 Table 60 : Le montant des fonds levés Table 36 : La moyenne des emplois ETP par en moyenne en 2012 37 studio de développement en 2013 et 2014 30 Table 61 : Les levées de fonds des entreprises Table 37 : La moyenne d’emplois ETP en fonction en 2013 37 de l’ancienneté des entreprises en 2014 30 Table 62 : Le montant des fonds levés Table 38 : La moyenne des emplois ETP par en moyenne en 2013 37 studio de développement en 2013 et 2014 31 Table 63 : L’utilisation des levées de fonds 38 Table 39 : La moyenne d’emplois ETP en fonction de Table 64 : La levée de fonds en 2015 38 l’ancienneté des studios de développement 31 Table 65: Le niveau de confiance des personnes Table 40 : La répartition des emplois équivalent interrogées vis-à-vis de l’avenir de leur temps plein en fonction de l’ancienneté entreprise 39 des studios de développement 31 Table 66 : La visibilité financière des entreprises 39 Table 41 : A quelle convention collective est rattachée votre entreprise ? 31 Table 67 : L’opinion sur l’avenir du secteur vidéoludique français 40 Table 42 : La répartition des effectifs en fonction des catégories de métiers 32 Table 68 : L’attractivité de la France pour accueillir le secteur du jeu vidéo 40 Table 43 : La répartition des effectifs en fonction du type de contrat 32 Table 69 : Les pays/régions les plus attractifs 41 Table 44 : L’évolution des effectifs d’ici à 2015 33 Table 45 : Les emplois créés d’ici à 2015 33 Figures Figure 1 : Le Jeu vidéo en France 12 Figure 23 : La répartition des modes de financement dans Figure 2 : L’activité principale les budgets de production 28 des entreprises interrogées 12 Figure 24 : La moyenne des emplois ETP Figure 3 : La pratique de la prestation de service par entreprise en 2013 et 2014 29 par les studios de développements 13 Figure 25 : La moyenne des emplois équivalents temps Figure 4 : Les différents types de prestations plein par entreprise en fonction de leur réalisés par les studios 14 ancienneté 29 Figure 5 : La répartition du volume d’entreprises Figure 26 : La répartition des emplois équivalent interrogées par date de création 15 temps plein en fonction de l’ancienneté des entreprises 30 Figure 6 : La répartition du catalogue des éditeurs / distributeurs interrogés Figure 27 : La moyenne des emplois ETP en fonction des plateformes 16 par entreprise en 2013 et 2014 30 Figure 7 : Les plateformes de développement Figure 28 : La moyenne des emplois ETP privilégiées par les studios 17 par studio de développement en 2013 et 2014 30 Figure 8 : Les nouveaux projets commercialisés en 2014 18 Figure 29 : La moyenne des emplois ETP par entreprise en 2013 et 2014 31 Figure 9 : Les nouveaux projets commercialisés en 2014 par les éditeurs 18 Figure 30 : La répartition en pourcentage des effectifs en fonction des catégories de métiers 32 Figure 10 : La stratégie de commercialisation «digitale» des studios de développement sur consoles Figure 31 : L’évolution des effectifs d’ici à 2015 33 portables 19 Figure 32 : Les emplois créés d’ici à 2015 33 Figure 11 : La stratégie de commercialisation «digitale» Figure 33 : La répartition des entreprises en fonction de des studios de développement leurs besoins en financement 36 sur consoles de salon 19 Figure 34 : L’utilisation des levées de fonds 38 Figure 12 : La stratégie de commercialisation Figure 35 : Le niveau de confiance des personnes des studios de développement interrogées vis-à-vis de l’avenir de leur sur tablettes 20 entreprise 39 Figure 13 : La stratégie de commercialisation Figure 36 : La visibilité financière des entreprises 39 des studios de développement sur Figure 37 : L’opinion sur l’avenir du secteur téléphones mobiles & smartphones 21 vidéoludique français 40 Figure 14 : La stratégie de commercialisation des studios de développement sur ordinateurs individuels 21 Figure 15 : La part de nouveaux projets développés en 2014 22 Figure 16 : La part des propriétés intellectuelles originales parmi les projets développés en 2014 22 Figure 17 : Les studios de développement et l’auto-commercialisation 23 Figure 18 : Les modes de diffusion des jeux vidéo par les studios de développement 23 Figure 19 : Les modèles économiques adoptés par les studios interrogés 24 Figure 20 : La part moyenne de chacun de ces modèles économiques dans le catalogue des studios de développement 25 Figure 21 : Le budget de production annuel moyen en fonctions des terminaux 26 Figure 22 : Les dispositifs de financement utilisés par les studios de développement pour financer leur production 27 Préambule En France et dans le monde, le marché de la consommation de jeux vidéo est depuis une décennie en croissance constante (+280% en 10 ans).
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