Baromètre annuel du jeu vidéo en ÉDITION 2014

PREMIÈRE ÉDITION

UNE COLLABORATION SNJV - IDATE

Sommaire Tables

PRÉAMBULE 6 Table 1 : L’activité principale des entreprises interrogées 12 RAPPEL MÉTHODOLOGIQUE 6 Table 2 : La pratique de la prestation de service par les studios de développements 13 L’ESSENTIEL 7 Table 3 : La pratique de la prestation en fonction de l’ancienneté des entreprises 13 1. LE TISSU ÉCONOMIQUE ET LA Table 4 : La part moyenne de la prestation dans PRODUCTION DE JEUX VIDÉO le chiffre d’affaires par tranche EN FRANCE 12 de revenus en 2014 13 Table 5 : La part de la prestation dans le chiffre 1.1. UN TISSU DE JEUNES ENTREPRISES, d’affaires en fonction de l’ancienneté TIRÉ PAR LA CRÉATION 12 des entreprises 14 1.2. LA FRANCE, Table 6 : Les différents types de prestations TERRE DE PRODUCTION VIDÉO LUDIQUE 15 réalisées par les studios 14 1.3. DES MODÈLES DE PRODUCTION FORTEMENT Table 7 : Les différents types de prestations IMPACTÉS PAR LA DÉMATÉRIALISATION 23 spécialisées réalisées par les studios 14 Table 8 : La répartition du volume d’entreprises 2. L’EMPLOI DANS L’INDUSTRIE interrogées par date de création 15 DU JEU VIDÉO EN FRANCE 29 Table 9 : La moyenne d’emplois ETP en fonction 2.1. UNE GRANDE DISPARITÉ DE TAILLES de l’ancienneté des entreprises 15 D’ENTREPRISES ET DE VOLUME D’EMPLOIS 29 Table 10 : Les types de jeux développés par les studios interrogés 15 2.2. DES EMPLOIS PÉRENNES ET QUALIFIÉS 32 Table 11 : Les studios de développement et 2.3. DES PERSPECTIVES ENCOURAGEANTES 33 le statut d’indépendant 15 Table 12 : Les différents genres de jeux développés 3. LA SITUATION ÉCONOMIQUE ET par les studios interrogés 16 FINANCIÈRE DES ENTREPRISES Table 13 : La répartition du catalogue des FRANÇAISES DU JEU VIDÉO 34 éditeurs/distributeurs en fonction 3.1. DES ENTREPRISES EN CROISSANCE MALGRÉ des plates-formes 16 UNE CERTAINE FRAGILITÉ ÉCONOMIQUE 34 Table 14 : Les plates-formes de développement privilégiées par les studios 17 3.2. LA QUESTION CRITIQUE DU FINANCEMENT DU DÉVELOPPEMENT DE L’ENTREPRISE 36 Table 15 : Les nouveaux projets commercialisés en 2014 par studios de développement 18 4. PERSPECTIVES : LES ENTREPRISES Table 16 : Les nouveaux projets commercialisés en 2014 par les éditeurs 18 FRANÇAISES DU JEU VIDÉO ENTRE Table 17 : La stratégie de commercialisation «digitale» PERTE DE COMPÉTITIVITÉ ET des studios de développement OPTIMISME 39 sur consoles portables 18 4.1. L’OPTIMISME MODÉRÉ DES ENTREPRENEURS Table 18: La stratégie de commercialisation «digitale» DANS UN CONTEXTE DE VISIBILITÉ des studios de développement FINANCIÈRE À COURT TERME 39 sur consoles de salon 19 Table 19 : La stratégie de commercialisation des 4.2. LA FAIBLE ATTRACTIVITÉ DE LA FRANCE DANS studios de développement sur tablettes 20 UN MARCHÉ COMPÉTITIF ET MONDIALISÉ 40 Table 20 : La stratégie de commercialisation des 5. CONCLUSION 42 studios de développement sur téléphones mobiles & 20 6. A PROPOS DU SNJV 44 Table 21 : La stratégie de commercialisation des studios de développement sur 7. A PROPOS DE L’IDATE 45 ordinateurs individuels 21 Table 22 : La part de projets développés en 2014 22 Tables

Table 23 : La part des propriétés intellectuelles Table 46 : Le chiffre d’affaires moyen des originales parmi les projets développés entreprises interrogées 34 en 2014 22 Table 47 : Le chiffre d’affaires moyen des entreprises Table 24 : Les studios de développement et interrogées en fonction de leur ancienneté 34 l’auto-commercialisation 23 Table 48 : La situation comptable à fin 2013 des Table 25 : Les modes de diffusion des jeux vidéo par entreprises interrogées en fonction de les studios de développement 23 leur ancienneté 34 Table 26 : Les modèles économiques adoptés par Table 49 : Le chiffre d’affaires moyen des studios de les studios interrogés 24 développement interrogés 34 Table 27 : La part moyenne de chaque modèle Table 50 : Le chiffre d’affaires moyen des studios de économique dans le catalogue des studios de développement interrogés 34 développement 24 Table 51 : Le chiffre d’affaires des studios de Table 28 : Le budget de production annuel moyen développement en fonction de engagé par entreprise en fonctions des leur ancienneté 35 terminaux 25 Table 52 : La situation financière fin 2013 des studios de Table 29 : Les dispositifs de financement utilisés par développement en fonction de les studios de développement pour leur ancienneté 35 financer leur production 27 Table 53 : La part de l’exportation des entreprises 35 Table 30 : La répartition des modes de financement Table 54 : La part du budget consacré dans les budgets de production 28 au développement international 35 Table 31 : Les sources de financement des Table 55 : La part du budget consacré entreprises interrogées 28 au développement international Table 32 : La moyenne des emplois ETP par (studios de développement) 35 entreprise en 2013 et 2014 29 Table 56 : Les sources de financement des Table 33 : La moyenne des emplois équivalents entreprises interrogées 36 temps plein de 2014 en fonction de Table 57 : Les besoins en financement des l’ancienneté des entreprises 29 entreprises interrogées 36 Table 34 : La répartition des emplois équivalent Table 58 : Les conditions d’accès au crédit bancaire temps plein en fonction de des entreprises interrogées 37 l’ancienneté des entreprises 29 Table 59 : Les levées de fonds des entreprises Table 35 : La moyenne des emplois ETP par en 2012 37 entreprise en 2013 et 2014 30 Table 60 : Le montant des fonds levés Table 36 : La moyenne des emplois ETP par en moyenne en 2012 37 studio de développement en 2013 et 2014 30 Table 61 : Les levées de fonds des entreprises Table 37 : La moyenne d’emplois ETP en fonction en 2013 37 de l’ancienneté des entreprises en 2014 30 Table 62 : Le montant des fonds levés Table 38 : La moyenne des emplois ETP par en moyenne en 2013 37 studio de développement en 2013 et 2014 31 Table 63 : L’utilisation des levées de fonds 38 Table 39 : La moyenne d’emplois ETP en fonction de Table 64 : La levée de fonds en 2015 38 l’ancienneté des studios de développement 31 Table 65: Le niveau de confiance des personnes Table 40 : La répartition des emplois équivalent interrogées vis-à-vis de l’avenir de leur temps plein en fonction de l’ancienneté entreprise 39 des studios de développement 31 Table 66 : La visibilité financière des entreprises 39 Table 41 : A quelle convention collective est rattachée votre entreprise ? 31 Table 67 : L’opinion sur l’avenir du secteur vidéoludique français 40 Table 42 : La répartition des effectifs en fonction des catégories de métiers 32 Table 68 : L’attractivité de la France pour accueillir le secteur du jeu vidéo 40 Table 43 : La répartition des effectifs en fonction du type de contrat 32 Table 69 : Les pays/régions les plus attractifs 41 Table 44 : L’évolution des effectifs d’ici à 2015 33 Table 45 : Les emplois créés d’ici à 2015 33 Figures

Figure 1 : Le Jeu vidéo en France 12 Figure 23 : La répartition des modes de financement dans Figure 2 : L’activité principale les budgets de production 28 des entreprises interrogées 12 Figure 24 : La moyenne des emplois ETP Figure 3 : La pratique de la prestation de service par entreprise en 2013 et 2014 29 par les studios de développements 13 Figure 25 : La moyenne des emplois équivalents temps Figure 4 : Les différents types de prestations plein par entreprise en fonction de leur réalisés par les studios 14 ancienneté 29 Figure 5 : La répartition du volume d’entreprises Figure 26 : La répartition des emplois équivalent interrogées par date de création 15 temps plein en fonction de l’ancienneté des entreprises 30 Figure 6 : La répartition du catalogue des éditeurs / distributeurs interrogés Figure 27 : La moyenne des emplois ETP en fonction des plateformes 16 par entreprise en 2013 et 2014 30 Figure 7 : Les plateformes de développement Figure 28 : La moyenne des emplois ETP privilégiées par les studios 17 par studio de développement en 2013 et 2014 30 Figure 8 : Les nouveaux projets commercialisés en 2014 18 Figure 29 : La moyenne des emplois ETP par entreprise en 2013 et 2014 31 Figure 9 : Les nouveaux projets commercialisés en 2014 par les éditeurs 18 Figure 30 : La répartition en pourcentage des effectifs en fonction des catégories de métiers 32 Figure 10 : La stratégie de commercialisation «digitale» des studios de développement sur consoles Figure 31 : L’évolution des effectifs d’ici à 2015 33 portables 19 Figure 32 : Les emplois créés d’ici à 2015 33 Figure 11 : La stratégie de commercialisation «digitale» Figure 33 : La répartition des entreprises en fonction de des studios de développement leurs besoins en financement 36 sur consoles de salon 19 Figure 34 : L’utilisation des levées de fonds 38 Figure 12 : La stratégie de commercialisation Figure 35 : Le niveau de confiance des personnes des studios de développement interrogées vis-à-vis de l’avenir de leur sur tablettes 20 entreprise 39 Figure 13 : La stratégie de commercialisation Figure 36 : La visibilité financière des entreprises 39 des studios de développement sur Figure 37 : L’opinion sur l’avenir du secteur téléphones mobiles & smartphones 21 vidéoludique français 40 Figure 14 : La stratégie de commercialisation des studios de développement sur ordinateurs individuels 21 Figure 15 : La part de nouveaux projets développés en 2014 22 Figure 16 : La part des propriétés intellectuelles originales parmi les projets développés en 2014 22 Figure 17 : Les studios de développement et l’auto-commercialisation 23 Figure 18 : Les modes de diffusion des jeux vidéo par les studios de développement 23 Figure 19 : Les modèles économiques adoptés par les studios interrogés 24 Figure 20 : La part moyenne de chacun de ces modèles économiques dans le catalogue des studios de développement 25 Figure 21 : Le budget de production annuel moyen en fonctions des terminaux 26 Figure 22 : Les dispositifs de financement utilisés par les studios de développement pour financer leur production 27 Préambule

En France et dans le monde, le marché de la consommation de jeux vidéo est depuis une décennie en croissance constante (+280% en 10 ans).

En France, le nombre de joueurs a ainsi été multiplié par 3 en 10 ans et les revenus issus des ventes dématérialisées et des jeux mobiles ont explosé.

De nombreux chiffres et études reflètent cette extraordinaire croissance, en revanche pour comprendre les évolutions et leur impact sur les entreprises, le manque de chiffres et de données utiles empêchent toute analyse pertinente.

Afin de combler ce manque et permettre aux observateurs, aux professionnels et aux pouvoirs publics de saisir les enjeux de l’industrie du Jeu Vidéo, le Syndicat National du Jeu Vidéo et l’IDATE se sont réunis pour réaliser cette étude annuelle.

Le baromètre annuel du Jeu Vidéo en France a pour but de livrer les principaux chiffres et tendances du secteur. Cette première édition sera enrichie chaque année et permettra d’établir des comparaisons.

Le baromètre aborde 4 thèmes, le tissu d’entreprises et sa production, l’emploi, la situation économique et financière des sociétés, le moral des dirigeants et leur point de vue sur le contexte économique et sur l’attractivité de la France.

Rappel méthodologique

Cette enquête a été réalisée entre le 5 Mai et le 1er Juillet 2014 via un questionnaire auto-administré en ligne (CAWI - Computer Assisted Web Interviewing). Ce questionnaire a été adressé aux dirigeants des entreprises adhérentes du Syndicat National du Jeu Vidéo (SNJV) ainsi qu’à un panel de sociétés, ressortissantes du secteur des jeux vidéo, non adhérentes du SNJV.

Le sondage a fait l’objet d’une publicité initiée par ses commanditaires et principalement relayée sur le Web.

La méthode de sélection des répondants est non probabiliste, fondée sur un échantillonnage a priori. Compte tenu de la taille réduite de la population étudiée, la loi des grands nombres ne s’applique pas.

Pour autant, le consortium livre une photographie représentative du secteur, qui reflète son activité (nature et volume), sa santé économique et financière et sa perception de l’avenir.

Le traitement des données a été réalisé au moyen du logiciel d’enquête Sphinx.

On compte 110 répondants qui sont autant d’entreprises françaises du jeu vidéo, développeurs, éditeurs, distributeurs, fabricants d’accessoires, prestataires, etc. Cet échantillon représente un taux de sondage jugé satisfaisant, de près d’un tiers d’une population estimée par le SNJV à environ 250 entreprises en France. L’essentiel

Entreprises référencées par les pôles, associations et clusters régionaux L’essentiel

L’essentiel

1. Le tissu économique et la production de jeux vidéo en France

1.1. Un tissu de jeunes entreprises,Baromètre annuel tiré du jeuLa vidéo France en France, est également 1ère édition, un2014 pays important dans les métiers de l’édition et ce depuis de nombreuses années par la création (à l’époque Vivendi Universal Publishing, Infogrames, Titus Un tissu économique concentré3.1.2. sur 6 U npôles sec teuInteractive).r domin Aujourd’huié par la clar éFranceatio npossède de co len t3ee néditeurus… géographiques mondial avec la société et le 1er fabricant mondial Plus de ¾ des entreprisesd’accessoires ayant pour répondu consoles à (hors l’enquête constructeurs) déclarent avec une la activité de production de L’atout de la France en matière de création réside dans la jeux vidéo. Le profilsociété des BigBen entreprises Interactive, reflète et des la éditeurs tradition de premierfrançaise rang en matière de création de répartition des entreprises de création sur l’ensemble du contenus. Cette traditiontels que provientGameloft, d’unFocus grand Home nombre Interactive, de talentsAnkama issus ou des écoles de formation territoire national. généralistes, artistiquesencore et Bulkypix. informatiques depuis une trentaine d’années. Cinq grands pôles de compétence se dégagent de cette répartition avec en tête la région Ile de France. La France est égalementAujourd’hui un dans pays un contexteimportant mondialisé, dans les cette métiers dynamique de l’édition et ce depuis de nombreuses annéesnée (à principalement l’époque Vivendi dans les Universal années 80 Publishing,puis au début Infogrames, des Titus Interactive). ème ème Aujourd’hui la Franceannées possède 2000 positionne le 3 laédite Franceur mondialparmi les avecquelques la sociétépays Ubisoft, le 2 acteur Figure 1 : Le Jeu vidéo en France européen de l’accessoiremajeurs avec dans lal’édition société après BigBen le Japon, Interactive les Etats-Unis, et des éditeursla de premier rang tels que Gameloft, FocusChine Home et la Interactive, Corée du Sud. Ankama ou encore Bulkypix.

Aujourd’hui dans un contexte mondialisé, cette dynamique née principalement dans les années 80 puis au début desTable années 1 : 2000L’activité positionne principale la France des parmientreprises les quelques pays majeurs dans l’édition après le Japon,interrogées les Etats-Unis, la Chine et la Corée du Sud.

Table 1 : L’activité principActivitéale des entreprises interro%gées Quelle est l'activité prinDéveloppementcipale de votre entreprise ? 79,1% Activité Edition 10,0% % Développement Services 4,6% 79.1% Edition 10.0% Distribution 3,6% Services 4.6% Formation 1,8% Distribution 3.6% Fabricant d'accessoires 0,9% Formation 1.8% Fabricant d'accessoires Total 100,0% 0.9% Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 Total Nombre de répondants : 110 entreprises (toutes activités) 100.0% Enquête réalisée entre leTaux 05 de mai réponse et le : 100% 1er juillet 2014 Nombre de répondants Source: 110 : entreprisesBaromètre du jeu(toutes vidéo en activités) France 2014, Taux – de réponse : 100% SNJV/IDATE – Septembre 2014 Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014

Figure 2 : L’activitFigureé prin c2ip :a leL’activité des ent rprincipaleeprises in tedesrro gentreprisesées interrogées

Développement Développement Edition Edition 10.0% Services Services 79.1% 4.5% Distribution Distribution Un secteur dominé par la création de contenus… 3.6% Formation Fabricant Plus de ¾ des entreprises ayant répondu à l’enquête 1.8% Formation déclarent une activité de production de jeux vidéo. Le profil 0.9% d’accessoires des entreprises reflète la tradition française en matière Fabricant d'accessoires de création de contenus. Cette tradition provient d’un Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 er grand nombre de talents issus des écolesEnquête de formationréalisée entre leNombre 5 mai de et répondants le 1 juillet : 110 entreprises2014 (toutes activités) généralistes, artistiques et informatiquesNombre depuis de répondants une Taux: 110 de réponseentreprises : 100% (toutes activités), Taux de réponse : 100% trentaine d’années. Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – Source : Baromètre du SNJV/IDATEjeu vidéo en– Septembre France 2014 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014

12 Baromètre du jeu vidéo en France - 2014

www.idate.org © SNJV/IDATE 2014 9 Baromètre annuel du jeu vidéo en France, 1ère édition, 2014

3.1.3. Mais dans lequel le recours à la prestation de service est massif

64.7% des entreprises font de la prestation de services. Ce type d’activité contribue en moyenne à hauteur de 61.3% du chiffre d’affaires de ces entreprises.

Le recours à la prestation est plus significatif dans les entreprises ayant entre 5 et 10 ans d’ancienneté. En effet, les ¾ d’entre elles y recourent, ce qui représente environ 70% de leur chiffre d’affaires.

La prestation de service reste une activité importante pour les autres entreprises, même si sa contribution au chiffre d’affaires est moins importante dans les entreprises de plus de 10 ans d’ancienneté puisqu’elle pèse alors moins de 50% du total du chiffre d’affaires annuel de celles- ci.

Pour les entreprises de moins de 5 ans, cette pratique est moins importante (cela concerne seulement un peu plus de la moitié de ces entreprises pour une part de la prestation dans le chiffre d’affaires de 60%). On peut expliquer ce recours moindre à la prestation chez les très jeunes entreprises pour notamment deux raisons :

Les entreprises se créent au départ avec un premier projet de jeu, et au cours de leurs premiers mois d'existence, ces entreprises se focalisent uniquement sur le développement de ce projet, quitte à ne pas engranger de recettes.

Ces entreprises, existant depuis peu, n'ont pas forcément développé les contacts nécessaires à la réalisation de prestations de services. On observe également qu’une partie de la prestation de services est réalisée hors du secteur des jeux vidéo.

L’importance de la prestation de service au sein des activités des studios de développement peut également s’expliquer par la structuration du secteur autour d’entreprises de taille importante autour desquelles gravitent de plus petites sociétés qui réalisent à façon des prestations externalisées sur les productions engagées par ces grands donneurs d’ordres.

Table 2 : La pratique de la prestation de service par les studios de développements En plus de votre activité principale faites-vous de la prestation de service ? Oui 64.7% Non 35.3% Total 100.0% Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 Nombre de répondants : 85 entreprises (studios de développement), Taux de réponse : 97.7% Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014

Figure 3 : La pratique de la prestation de service par les studios de développements Mais dans lequel le recours à la prestation de Figure 3 : La pratique de la prestation de service par service est massif les studios de développements 64.7% des entreprises font de la prestation de services. Ce type d’activité contribue en moyenne à hauteur de 61.3% du chiffre d’affaires de ces entreprises. 35.3% Le recours à la prestation est plus significatif dans les OUI Oui entreprises ayant entre 5 et 10 ans. En effet, les ¾ d’entre NON Non elles y recourent, ce qui représente environ 70% de leur 64.7% chiffre d’affaires.

La prestation de service reste une activité importante pour les autres entreprises, même si sa contribution au chiffre Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 d’affaires est moins importante dans les entreprises de Nombre de répondants : 85 entreprises (studios de développement), Taux de plus de 10 ans puisqu’elleEnquête pèse réaliséealors moins entre dele 0550% mai du et leréponse 1er juillet : 97.7% 2014 Nombre de répondants : 85 entreprisesSource (studios : Baromètre de dudéveloppem jeu vidéo en Franceent) 2014, Taux – de réponse : 97.7% total du chiffre d’affaires annuel de celles-ci. SNJV/IDATE – Septembre 2014 Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 Pour les entreprises de moins de 5 ans, cette pratique est moins importante (cela concerne seulement un peu Table 3 : La pratique de la prestation en fonction de plus de la moitié de ceswww.idate.org entreprises ©pour SNJV/ uneIDA partTE 2014 de la l’ancienneté des entreprises 10 prestation dans le chiffre d’affaires de 60%). On peut Ancienneté / pratique expliquer ce recours moindre à la prestation chez les très Non Oui Total général de la prestation jeunes entreprises pour notamment deux raisons : Moins de 5 ans 43,6% 56,4% 100,0% • Les entreprises se créent au départ avec un premier Entre 5 et 10 ans 25,0% 75,0% 100,0% projet de jeu. Au cours de leurs premiers mois d’existence, Plus de 10 ans 33,3% 66,7% 100,0% elles se focalisent uniquement sur le développement de ce projet, quitte à ne pas engranger de recettes. Total général 35,3% 64,7% 100,0% • Ces entreprises, existant depuis peu, n’ont pas forcément Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 Nombre de répondants : 85 entreprises (studios de développement) développé les contacts nécessaires à la réalisation de Taux de réponse : 97,7% prestations de services. Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 On observe également qu’une partie de la prestation de services est réalisée hors du secteur des jeux vidéo. Table 4 : La part moyenne de la prestation dans le chiffre d’affaires par tranche de revenus en 2014 L’importance de la prestation de service au sein des CA CA CA activités des studios de développement peut également compris inférieur supérieur Moyenne s’expliquer par la structuration du secteur. Ce dernier se entre à à générale compose d’entreprises de taille importante, donneuses 150.000 et 150.000 € 500.000 € d’ordres et commanditaires de petites entreprises qui 500.000 € réalisent des prestations à façon pour s’aguerrir. Part moyenne de la prestation dans 75,7% 64,3% 46,1% 61,3% le chiffre d’affaires Table 2 : La pratique de la prestation de service par Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 les studios de développements Nombre de répondants : 52 entreprises (studios de développement faisant de la prestation de service cf. Table 2, ci-dessus) Oui 64,7% Taux de réponse : 94.5% Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – Non 35,3% SNJV/IDATE – Septembre 2014 Total 100,0% Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 Nombre de répondants : 85 entreprises (studios de développement), Taux de réponse : 97.7% Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014

13 Table 5 : La part de la prestation dans le chiffre Table 7 : Les différents types de prestations d’affaires en fonction de l’ancienneté des entreprises spécialisées réalisées par les studios

Moins de 5 Entre 5 et Plus de 10 Moyenne Prestation spécialisées % cit. ans 10 ans ans générale Programming 64,3% Part moyenne de la prestation Game Design 42,9% 59,0% 69,9% 48,4% 61,3% dans le chiffre Gestion de la production 28,6% d’affaires Animation 28,6% Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 Nombre de répondants : 85 entreprises (studios de développement) Consulting 21,4% Taux de réponse : 97,7% Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – Autre* 17,9% SNJV/IDATE – Septembre 2014 Middleware 17,9% Modeling 17,9% Texturing 17,9% Table 6 : Les différents types de prestations réalisées User Interface 17,9% par les studios Level Design 14,3%

Type de prestations % Artificial Intelligence 10,7% Application design 10,7% Globales 49,1% Special Effect 10,7% Spécialisées 50,9% Motion Capture 7,1% Total 100,0% Cinematics 7,1% Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 Nombre de répondants : 55 entreprises (studios de développement réalisant des Physics 7,1% prestations cf. table 3) Taux de réponse : 100% Authoring 7,1% Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – Websites 7,1% Baromètre annuel du jeu vidéo en France,SNJV/IDATE 1ère –édition, Septembre 2014 2014 Game First Level 3,6% *«Serious games», «distribution technology», «anti-cheat», «plugins Unity», «Server» Figure 4 : Les différents typFigurees de 4p re: sLestat iodifférentsns réalisé stypes par ledes sprestationstudios Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 Nombre de répondants : 28 entreprises (studios de développement réalisant des réalisés par les studios prestations spécialisées cf. table 8) Taux de réponse : 100% Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014

49.1% GLOBALES Globales SPÉCIALISÉES 50.9% Spécialisées

Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 Nombre de répondants : 55 entreprises (studios de développement réalisant des Enquête réalisée entre le 05 mai et leprestations 1er juillet cf. Table 2014 2, ci-dessus) Taux de réponse : 100% Nombre de répondants : 55 entreprisesSource (studios : Baromètre de du développement jeu vidéo en France 2014réalisant – des prestations cf. Table 2, ci-dessus) Taux de réponse : 100% SNJV/IDATE – Septembre 2014 Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014

Table 7 : Les différents types de prestations spécialisées réalisées par les studios Précisez le type de prestations : (plusieurs réponses possibles) Prestation spécialisées % cit. Programming 64.3% Game Design 14 42.9% Baromètre du jeu vidéo en France - 2014 Gestion de la production 28.6% Animation 28.6% Consulting 21.4% Autre* 17.9% Middleware 17.9% Modeling 17.9% Texturing 17.9% User Interface 17.9% Level Design 14.3% Artificial Intelligence 10.7% Application design 10.7% Special Effect 10.7% Motion Capture 7.1% Cinematics 7.1% Physics 7.1% Authoring 7.1% Websites 7.1% Game First Level 3.6% Audio-Voice-Sound 0.0% 0.0% Localization 0.0% QA & Testing 0.0% *"Serious games", "distribution technology", "anti-cheat", "plugins Unity", "Server" Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 Nombre de répondants : 28 entreprises (studios de développement réalisant des prestations spécialisées cf. Table 2, ci- dessus) Taux de réponse : 100% Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014

www.idate.org © SNJV/IDATE 2014 12 Baromètre annuel du jeu vidéo en France, 1ère édition, 2014 Un tissu de jeunes et petites entreprises Table 9 : La moyenne d’emplois ETP en fonction de La moitié des studios de développement interrogés a l’ancienneté des entreprises (sans les studios ayant 3.1.4. Un tissu demoins pe tdeit 5e anss ed’existencentrepr etis leses 3/4 ont moins de 10 ans. un volume d’emplois ETP supérieur ou égal à 100) Moins de Entre 5 et Plus de Moyenne Le secteur des jeux vidéo se renouvèle régulièrement, La moitié des studios de développement interrogés a moins de 5 ans d’existence5 anset les 3/410 ans des 10 ans générale entreprises ont moinsau de bénéfice 10 ans des. cycles de vie des équipements ou de l’apparition des nouveaux segments de marché comme le Moyenne jeu massivement multi-joueurs à la fin des années 1990, le d’emplois 8,2 10,4 29,1 12,4 Le secteur des jeuxjeu vidéo sur mobile se aurenouvèle début des annéesrégulièrement, 2000, le Casual au Game bénéfice ETPdes cycles de vie des équipements ou de l’apparition des nouveaux segments de marchéEnquête comme réalisée entrele jeu le 05 maimassivement et le 1er juillet 2014 au milieu des années 2000, le jeu sur smartphones et le Nombre de répondants : 79 entreprises (studios de développement), ème multi-joueurs à la finSocial des Gameannées autour 1990, de la premièrele jeu surdécade mobile du 21 ausiècle. début Taux des de réponseannées : 90.8% 2000, le Casual Game au milieu des années 2000, le jeu sur smartphones et leSource Social : Baromètre Game du jeu vidéo autour en France 2014de – la première décade du 21La èmeFrance siècle. n’échappe pas à cette dynamique qui donne au SNJV/IDATE – Septembre 2014 tissu d’entreprises un caractère plutôt hétérogène par la La France n’échappe taillepas desà cette entreprises dynamique et les segments qui donne de marché au tissuvisés. d’entreprises1.2. La France,un caractère terre plutôt de production hétérogène par la taille des entreprises et les segments de marché visés.vidéo ludique Table 8 : La répartTableition 8d u: Lavo lurépartitionme d’en tdure pvolumerises ind’entreprisesterrogées paLer d sentimentate de c r«é ad’indépendancetion » prédomine chez interrogées par date de création les développeurs Indiquez la date de création de votre entreprise : Année de création % Les jeux « indés » plébiscités par les entreprises Année de création interrogées % Entreprises de moins de 2 ans 18,2% Entreprises de moins de 2 ans Les studios de développement18.2% français se considèrent Entreprises ayant entre 3 et 5 ans 32,7% Entreprises ayant entre 3 et 5 ans pour la plupart comme32 .7des% « indépendants » (85,9% Entreprises ayant entre 6 et 10 ans 27,3% d’entre eux) et reconnaissent une telle approche par le Entreprises ayant entre 6 et 10 ans 27.3% Entreprises de plus de 10 ans 21,8% type de productions qu’ils développent. Près de la moitié Entreprises de plus de 10 ans d’entre eux développe 21aussi.8% des jeux dits «casual», c’est Total 100,0% Total à dire pratiqués par un10 public0.0% plus large et de façon plus Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 occasionnelle. Enquête réalisée entre le 05Nombre mai de et répondants le 1er juillet: 110 entreprises 2014 (toutes activités), Taux de réponse : 100% Table 10 : Les types de jeux développés par les Nombre de répondants : 110Source entreprises : Baromètre du (toutesjeu vidéo en activités) France 2014 ,– Taux de réponse : 100% studios interrogés Source : Baromètre du jeu SNJV/IDATEvidéo en – FranceSeptembre 2014 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 Types de jeux % cit. Figure 5 : La répartFigureition d5u : voLalu répartitionme d’en tdure pvolumerises in d’entreprisesterrogées par date deIndie création 54,1% interrogées par date de création Casual 47,1% Social 28,2% Entreprises de moins de 2 ans Entreprises de moins de 2 Serious game 11,8% ans AAA 8,2% 21.8% 18.2% Entreprises ayant entre 3 EntreprisesEducatif ayant entre 3 et 5 2,4% et 5 ans ans Jeux pour enfants 2,4% Entreprises ayant entre 6 EntreprisesEnquête réalisée ayantentre le 05 entre mai et le 6 1er et juillet 10 2014 27.3% 32.7% et 10 ans Nombre de répondants : 85 entreprises (studios de développement), Entreprises de plus de 10 ansTaux de réponse : 97.7% ans Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – EntreprisesSNJV/IDATE – Septembre de plus 2014 de 10 ans

Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 Table 11 : Les studios de développement et le statut Nombre de répondants : 110 entreprises (toutes activités), d’indépendant Taux de réponse : 100% Enquête réalisée entre le 05Source mai : Baromètre et le 1er du jeujuillet vidéo 2014en France 2014 – Indépendance % Nombre de répondants : 110SNJV/IDATE entreprises – Septembre (toutes 2014 activités), Taux de réponse : 100% En moyenne les studios de développement comptent 12.4 Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 Oui 85,9% emplois équivalent temps plein (ETP) en 2014. Non 14,1% En moyenne les studios de développement comptent 12.4 emplois équivalentTotal temps plein (ETP) 100,0% en 2014. Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 Nombre de répondants : 85 entreprises (studios de développement), Taux de réponse : 97.7% Table 9 : La moyenne d’emplois ETP en fonction de l’anciennetéSource de : sBaromètre entr edup jeuris vidéoes en France 2014 – (sans les studios ayant un volume d’emplois ETP supérieur ou égal à 100)SNJV/IDATE – Septembre 2014 Ancienneté et emplois équivalent temps plein en 2014 Moins de 5 ans Entre 5 et 10 ans Plus de 10 ans Moyenne générale Moyenne d’emplois ETP 8.2 10.4 15 29.1 12.4 Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 Nombre de répondants : 79 entreprises (studios de développement), Taux de réponse : 90.8% Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014

www.idate.org © SNJV/IDATE 2014 13 Baromètre annuel du jeu vidéo en France, 1ère édition, 2014

Quel(s) genre(s) de jeux développez-vous ? (plusieurs réponses possibles) Course 12.9% Sport 11.8% Autre 11.8% Musique 11.8% MMORPG 9.4% FPS 5.9% Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 Nombre de répondants : 85 entreprises (studios de développement), Taux de réponse : 97.7% Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014

Table 13 : La répartition du catalogue des éditeurs/distributeurs en fonction des plates- formes Comment s'effectue la répartition de votre catalogue en fonction des plates-formes ? Plates-formes % Ordinateurs individuels 52.3% Téléphones et Smartphones 20.0% Tablettes 12.4% Consoles de salon 11.8% Consoles portables 3.5% Consoles spécialisées (Vtech…) 0.0% Total 100% Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 Nombre de répondants : 14 entreprises (éditeurs et distributeurs), Taux de réponse : 93.3% Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014

Table 14 : La répartition du catalogue des éditeurs/distributeurs interrogés en fonction Table 12 : Les différents genres de jeux développésdes plate sFigure-form e6 s: La répartition du catalogue des éditeurs/ par les studios interrogés distributeurs interrogés en fonction des plates-formes Genre % cit. 3.5% Ordinateurs individuels Puzzle game 45,9% Ordinateurs individuels Aventure 42,4% 11.8% Téléphones et Action 38,8% Smartphones Téléphones et Smartphones 12.4% Consoles de salon Arcade 37,6% 52.3% Consoles portables Stratégie 32,9% Consoles spécialisées Tablettes Educatif 29,4% 20.0% (Vtech etc.) Enfants 27,1% Consoles de salon Plate-forme 24,7% Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 Cartes 18,8% Nombre de répondants : 14 entreprises (éditeurs et distributeurs), Taux de réponse : 93.3% RPG Enquête 17,6%réalisée entre le 05Source mai :et Baromètre le 1er du juillet jeu vidéo 2014 en France 2014 – Jeux de plateau Nombre 15,3%de répondants : 14 SNJV/IDATEentreprises – Septembre (éditeurs 2014 et distributeurs), Taux de réponse : 93.3% Simulation Source : 14,1%Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 Combat 14,1% Une production dématérialisée dominée par les Course 12,9% terminaux mobiles Sport 11,8% Les plates-formes mobiles privilégiées par les Autre 11,8% développeurs Le marché du jeu vidéo sur mobiles et tablettes connaît Musique 11,8% la plus forte croissance depuis ces 5 dernières années, et MMORPG 9,4% c’est tout naturellement que l’on retrouve ces supports en FPS 5,9% tête des plateformes privilégiées par les producteurs de Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 jeux vidéo français (83.5% développent sur Smartphones Nombre de répondants : 85 entreprises (studios de développement), et terminaux mobiles et 80% sur tablettes), même si les Taux de réponse : 97.7% Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – ordinateurs individuels représentent le premier marché de SNJV/IDATE – Septembre 2014 diffusion pour les éditeurs de jeux vidéo français. En raison du développement extrêmement rapide de la dématérialisation de la distribution sur ordinateur Table 13 : La répartition du catalogue des éditeurs/ individuel, on constate que les studios de développement distributeurs en fonction des plates-formes concentrent également une grande part de leurs productions à cette plateforme. 75.3% d’entre eux développent des Plates-formes www.idate.org © SNJV/% IDATE 2014 15 productions pour ordinateurs individuels. L’engouement des Ordinateurs individuels 52,3% consommateurs pour les plateformes digitales est aussi un Téléphones et Smartphones 20,0% élément déterminant de ce choix.

Tablettes 12,4% Ces tendances se retrouvent aussi au niveau européen, Consoles de salon 11,8% même si elles sont moins prononcées (65% des développeurs Consoles portables 3,5% développent actuellement des jeux pour smartphones, et 58% des jeux pour ordinateur individuel)1. Consoles spécialisées (Vtech etc.) 0,0% Total 100% Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 Nombre de répondants : 14 entreprises (éditeurs et distributeurs), Taux de réponse : 93.3% Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014

1 GDC Europe State of the industry 2014 2 http://www.techcentral.co.za/xbox-one-vs-ps4-the-ultimate-showdown/51349/

16 Baromètre du jeu vidéo en France - 2014 Les consoles de salon qui ont fait leur grand retour sur le devant de la scène cette année avec des machines de 8ème génération, qui se sont respectivement vendues2 à 10 millions d’exemplaires aux joueurs pour la PS4 et 5 millions d’exemplaires aux revendeurs pour la Xbox One dans le monde, sont encore peu prisées des studios. Ils sont seulement 29.4% à choisir ces environnements. Les barrières technologiques et financières à l’entrée de ces marchés sont une des explications. Et les nouveaux environnements sont déjà explorés par les entreprises françaises, puisque un peu plus de 17% des studios travaillent désormais sur des productions destinées à des télévisions et des objets connectés.

Table 14 : Les plates-formes de développement privilégiées par les studios Terminaux % cit. Téléphones mobiles et Smartphones 83,5% Tablettes 80,0% Ordinateurs individuels 75,3% Consoles de salon 29,4% Consoles portables 17,6% Télévisions connectées 17,6% Objets connectés 16,5% Consoles spécialisées (VTech, etc.) 3,5%

Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombreère de répondants : 85 entreprises (studios de développement), BaromètreTaux de réponse annuel : 97.7% du- Source jeu :vidéo Baromètre en du France, jeu vidéo 1en France édition, 2014 – 2014 SNJV/IDATE – Septembre 2014

FigFigureure 76 : :Les Le plates-formess plates-for mdee développements de développ privilégiéesement privilé par lesgié estudioss par les studios

Consoles spécialisées (VTech, etc.) 3.5%

Objets connectés 16.5%

Télévisions connectées 17.6%

Consoles portables 17.6%

Consoles de salon 29.4%

Ordinateurs individuels 75.3%

Tablettes 80.0%

Téléphones mobiles et Smartphones 83.5%

EnquêteEnquête réalisée réalisée entre entrele 05 mai le et 05 le 1er mai juillet et 2014 le 1er- Nombre juillet de répondants2014 : 85 entreprises (studios de développement), NombreTaux de réponse de répondants : 97.7% - Source : :85 Baromètre entreprises du jeu vidéo (studios en France de 2014 développement) – SNJV/IDATE – Septembre, Taux 2014 de réponse : 97.7% Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014

UUnn volumevolum dee productionde pro dcommercialiséeuction com hétérogènemercialisée hétérogène Plus de la moitié des studios de développement interrogés commercialiseront 1 ou 2 projets d’ici la fin de l’année 2014, Plusce qui de représente la moitié près des de 160 studios jeux. de développement interrogés commercialiseront 1 ou 2 projets d’ici la fin de l’année 2014, ce qui représente au minimum 157 jeux.

Table 16 : Les nouveaux projets commercialisés en 2014 par studios de développement Combien de nouveaux projets allez-vous commercialiser en 2014 ? (une seule réponse possible) Nombre de projet(s) % Aucun 15.5% 1 34.5% 2 17 19.1% 3 9.5% 4 et plus 21.4% Total 100.0% Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 Nombre de répondants : 84 entreprises (studios de développement), Taux de réponse : 96.5% Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014

Figure 7 : Les nouveaux projets commercialisés en 2014

Aucun 21.4% 15.5% 1

9.5% 2 34.5% 3 19.1% 4 et plus

Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 Nombre de répondants : 84 entreprises (studios de développement), Taux de réponse : 96.5% Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014

www.idate.org © SNJV/IDATE 2014 17 Baromètre annuel du jeu vidéo en France, 1ère édition, 2014

Figure 6 : Les plates-formes de développement privilégiées par les studios

Consoles spécialisées (VTech, etc.) 3.5%

Objets connectés 16.5%

Télévisions connectées 17.6%

Consoles portables 17.6%

Consoles de salon 29.4%

Ordinateurs individuels 75.3%

Tablettes 80.0%

Téléphones mobiles et Smartphones 83.5%

Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 Nombre de répondants : 85 entreprises (studios de développement), Taux de réponse : 97.7% Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014

Un volume de production commercialisée hétérogène Baromètre annuel du jeu vidéo en France, 1ère édition, 2014 Plus de la moitié des studios de développement interrogés commercialiseront 1 ou 2 projets d’ici la fin de l’année 2014, ce qui représente au minimum 157 jeux. Table 17 : Les nouveaux projets commercialisés en 2014 par les éditeurs Table 16 : Les nouveaux projets commercialisés en 2014 par studios de développement Combien de nouveaux projets allez-vous commercialiser en 2014 ? Combien de nouveaux projets allez-vous commercialiser en 2014 ? Table 15 : Les nouveaux projets(une commercialisés seule réponse p enos sibTablele) 16 : Les nouveaux projets commercialisés en (une seule réponse possible) 2014 par les studios de développementNombre de projets 2014 par les éditeurs % Nombre de projet(s) % Nombre de projet(s) % Nombre de projet(s) % Aucun Aucun 15.5% 0.0% Aucun 15,5% Aucun 0,0% 1 Entre 1 et 5 34.5% 57.2% 2 1 Entre 5 et 34,5%10 19.1% Entre 1 et 5 57,2% 7.1% 3 2 Entre 10 et19,1% 15 9.5% Entre 5 et 10 7,1% 7.1% 4 et plus 3 Plus de 15 9,5% 21.4% Entre 10 et 15 7,1% 28.6% Total 4 et plus Total 21,4% 100.0% Plus de 15 28,6% 100.0% Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014Total Enquête réalisée100,0% entre le 05 mai et le 1er juilletTotal 2014 100,0% Nombre de répondants : 84 entreprisesEnquête réalisée (studios entre de le 05développement) mai et le 1er juilletNombre 2014, Taux - Nombre de de répondants réponse de répondants : 96 : : .514% entreprises Enquête réalisée (éditeurs entre le 05 et mai distributeurs) et le 1er juillet 2014, Taux - Nombre de de réponse répondants : :93 .3% 84 entreprises (studios de développement), Taux de réponse : 96.5% 14 entreprises (éditeurs et distributeurs), Taux de réponse : 93.3% Source : Baromètre du jeu vidéo Sourceen France : Baromètre 2014 du jeu– SNJV/IDATE vidéo en France 2014– SourceSeptembre – SNJV/IDATE : Baromètre 2014 – Septembre du 2014 jeu vidéoSource en : FranceBaromètre 2014 du jeu vidéo – SNJV/IDATE en France 2014 –– SNJV/IDATE Septembre – Septembre 2014 2014

Figure 7 : Les nouveaux Figureprojet 8s :c Lesomm nouveauxercialisé projetss eFni g2u 0commercialisésr14e 8 : Les no uenve auFigurex pro j9e t: sLes co nouveauxmmercia lprojetsisés en commercialisés 2014 par les enéd iteurs 2014 2014 par les éditeurs

15.5% Aucun 21.4% Aucun Entre 1 et 5 1 Entre 1 et 5 1 28.6% 2 Entre 5 et 10 Entre 5 et 10 9.5% 2 Entre 10 et 15 3 57.2% Entre 10 et 15 34.5% 4 et plus 3 Plus de 15 7.1% 19.1% Plus de 15 7.1%4 et plus

Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : 84 entreprises (studios de développement), Taux de réponse : 96.5% 14 entreprises (éditeurs et distributeurs), Taux de réponse : 93.3% Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014Enquête – SNJV/IDATE réalisée – Septembre entre 2014 le 05 maiSource et : leBaromètre 1er juillet du jeu 2014vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 Nombre de répondants : 84 entreprises (studios de développement), Taux de réponse : 96.5% Nombre de répondants : 14 entreprises (éditeurs et distributeurs), Taux de réponse : 93.3% Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 Les développeurs français optent massivement pour la commercialisation «digitale» Les studios de développement sontLe enclinss dé và es’autoéditerloppeu rsurs les fr magasinsançais virtuels opte telsnt Playstation massiv Network,emen tApple po Store,ur l a commercialisation ou … dans la perspective de"d seig voirita mieuxle" rémunéré en cas de succès. En outre, les studios sont souvent contraints de procéder de la sorte faute d’accord avec un éditeur susceptible de financer le développement d’un titre sur support optique, CD ou DVD. www.idate.org © SNJV/IDATE 2014 17 Sur consoles portables, 66.7% desLes studios studios de développement de développement plébiscitent sont le magasin enclins virtuel à vouloir de Nintendo. s’autoéditer sur les magasins virtuels tels Playstation Network, Apple Store, ou Steam… dans la perspective de se voir mieux rémunéré en cas de succès. En second lieu, les studios sont souvent contraints de faire ainsi faute d’accord avec un éditeur susceptible de financer le développement d’un titre sur support optique, CD ou Table 17: La stratégie de commercialisationDVD. «digitale» des studios de développement sur consoles portables

SurMode conso de diffusionles portables, 66.7% des studios de développement% cit. plébiscitent le magasin virtuel de Nintendo.Nintendo eShop 66,7% PlayStation Network 60,0% Table 18: La stratégie de commercialisation "digitale" des studios de développement sur Distribution par support physique électroniqueconsole s(cartouche, porta CD,bl eDVD)s 46,7% Autre* 6,7% Indiquez le mode de diffusion de vos jeux sur consoles portables : * « KDDI Smart Pass » Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet(p 2014lusi -e Nombreurs r édep répondantsonses p : o15s studiossible développants) sur consoles portables, Taux de réponse : 100% - Source : BaromètreM duo jeud evidéo de en dFranceiffu 2014sio –n SNJV/IDATE – Septembre 2014 % cit. Nintendo eShop 66.7% PlayStation Network 60.0% Distribution par support physique électronique (cartouche, CD, DVD) 46.7% Autre* 6.7% * "KDDI Smart Pass" Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 Nombre de répondants : 1518 studios développantBaromètre sur consoles du jeu portables vidéo en, Taux France de -réponse 2014 : 100% Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014

www.idate.org © SNJV/IDATE 2014 18 Baromètre annuel du jeu vidéo en France, 1ère édition, 2014

Figure 9 : La stratégie de commercialisation "digitale" des studios de développement sur consoles portables Baromètre annuel du jeu vidéo en France, 1ère édition, 2014

Autre 6.7% Figure 9 : La stratégie de commercialisation "digitale" des studios de développement sur FigureDistribution 10 : La par stratégie support dephysique commercialisation électronique «digitale» des studios de développement sur consoles consoles portables 46.7% portables (cartouche, CD, DVD)

PlayStation Network 60.0% Autre 6.7%

Distribution par support physiqueNintendo électronique eShop 66.7% 46.7% (cartouche, CD, DVD)

Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 PlayStation Network 60.0% Nombre de répondants : 15 studios développant sur consoles portables, Taux de réponse : 100% Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 Nintendo eShop 66.7% Table 19 : La stratégie de commercialisation "digitale" des studios de développement sur Enquête réalisée entreco len 05s omaile ets le d1ere juillet sa lo2014n - Nombre de répondants : 15 studios développant sur consoles portables, Taux de réponse : 100% - Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 InEnquêtedique zréalisée le mo entrede d lee 05dif fmaius ioetn le d 1ere vo juillets je 2014ux s ur consoles portables : (Nombreplusieu rdes rrépondantséponses p o: s15sib studiosles) développant sur consoles portables, Taux de réponse : 100% MoSoTableurcede 18 d: eBaromètre : Ladif stratégiefusio dun dejeu commercialisation vidéo en France 2014 «digitale» – SNJV/IDATE des studios – Septembre de développement 2014 sur consoles de% salon cit. PlayStation Network 56.0% XbTaobxle Live 19 :Ma Larke sttprlaatcéeg ie dModee c odem diffusionmercialisation "digitale" des studios de% dcit.éve48lop.0p%e ment sur consoles de salon Nintendo eShop PlayStation Network 56,0% 48.0% DInisdtiqribueuztio len mpaord seu pdpeo drtif fpXboxuhsyios Liveiqn u dMarketplaceee é volecst rjoenuiqx useu r( ccaorntsooulechse ,p oCrDt,a DbVDles) : 48,0% 40.0% (plusieurs réponses possibles) Ouya Shop Nintendo eShop 48,0% 16.0% AuMotdre* d e dDistributioniffusion par support physique électronique (cartouche, CD, DVD) 40,0% 12.0% cit. *P "laLeapyS tMotionation" , Ne"Playtwo Marketrk ", "U PlayOuya" Shop 16,0% 56.0% EnquêteXbox Live réalisée Ma entrerke tlep 05lac maie et le 1erAutre* juillet 2014 12,0% 48.0% NombreNinEnquêtete réaliséen dedo répondants entreeS hle o05p mai :et 25 le 1er studios juillet 2014 développant - Nombre de répondants sur consoles : 25 studios de développant salon, Taux sur consoles de réponse de salon, : 100% 48.0% Taux de réponse : 100% - Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 SourceDistr ib: Baromètreution pa dur sjeuup vidéoport en p Francehysiq u2014e é le– SNJV/IDATEctronique – (Septembrecartouc h2014e, C D, DVD) 40.0% Ouya Shop 16.0% FigFigureure 1110 : :La La stratégie stratég deie commercialisation de commercialis «digitale»ation "d igdesita studiosle" de sde s tdéveloppementudios de déve surlo pconsolespemen tde s ur Autre* 12.0% salon consoles de salon * "Leap Motion", "Play Market", "U Play" Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 Nombre de répondants : 25 studios développantAutre sur consoles12.0% de salon, Taux de réponse : 100% Source : Baromètre du jeu vidéo en FranceOuya 2014 Shop – SNJV/IDATE 16.0% – Septembre 2014

FigDistributionure 10 : Lapar ssupporttratég physiqueie de co électroniquemmercialis ation "digitale" des stu40.0%dios de développement sur consoles de salon Nintendo eShop 48.0%

Xbox Live Marketplace 48.0% Autre 12.0% PlayStation Network 56.0% Ouya Shop 16.0%

Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : 25 studios développant sur consoles de salon, EnquêteTauxDistribution de réponse réalisée : 100% entrepar - Source support le : Baromètre05 mai physique duet jeu le vidéo 1er en juillet électroniqueFrance 2014 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 40.0% Nombre de répondants : 25 studios développant sur consoles de salon, Taux de réponse : 100% Si l’Apple Store reste le magasin virtuelNintendo le plus prisé eShop des studios, il est également celui qui génère le 48.0%plus de revenus Source(plus de : Baromètre70% des revenus du jeu desvidéo appstores en France selon 2014 Canalis – SNJV/IDATE mi-2013), –Google Septembre Play semble 2014 devoir le rattraper inexorablement compte tenu de la base installée des terminaux Android qui ne cesse de s’accroître. Si l’Apple Store reste le magasinXbox Live virtuel Marketplace le plus prisé auprès des studios, il est celui48.0% qui génère le plus de revenus (plus de 70%PlayStation des revenus Network des appstores selon Canalis mi-2013), Google56.0% Play Store semble devoir le rattraper inexorablement compte tenu de la base installée des terminaux Android qui ne cesse de s’accroître. Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 Nombre de répondants : 25 studios développant sur consoles de salon, Taux de réponse : 100% Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE19 – Septembre 2014 www.idate.org © SNJV/IDATE 2014 19 Si l’Apple Store reste le magasin virtuel le plus prisé auprès des studios, il est celui qui génère le plus de revenus (plus de 70% des revenus des appstores selon Canalis mi-2013), Store semble devoir le rattraper inexorablement compte tenu de la base installée des terminaux Android qui ne cesse de s’accroître.

www.idate.org © SNJV/IDATE 2014 19 Baromètre annuel du jeu vidéo en France, 1ère édition, 2014

Table 20 : La stratégie de commercialisation des studios de développement sur tablettes Indiquez le mode de diffusion de vos jeux sur tablettes : (plusieurs réponses possibles) Table 19 : La stratégie de commercialisation des studios de développement sur tablettes Mode de diffusion % cit.

Apple Store Mode de diffusion 97% cit..2% Google Play Store 95.8% Apple Store 95,6% 45.1% Google Play Store 92,6% Windows Store 35.2% Amazon App Store 50,0% Autre* 9.9% Windows Store 36,8% Samsung Apps 8.5% Autre* 8,8% Nokia Store 7.0% Samsung Apps 8,8% Navigateur 7.0% BlackBerry World 7,4% BlackBerry World 5.6% Nokia Ovi Store 7,4% * "Déploiement flottes", "Humble StoreNavigateur", KDDI Web Smart Pass", "Tegra Zone", "Slide Me Store", "Tizen7,4% Store" Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 Facebook 2,9% Nombre de répondants : 68 studios développant sur tablettes, Taux de réponse : 100% * « Déploiement flottes », « Humble Store », KDDI Smart Pass », « Tegra Zone », « Slide Me Store », « Tizen Store » SourceEnquête réalisée: Baromètre entre le 05 du mai jeu et le vidéo 1er juillet en 2014 France - Nombre 2014 de répondants – SNJV/IDATE : 68 studios –développant Septembre sur tablettes, 2014 Taux de réponse : 100% - Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 Table 30 : La stratégie de commercialisation des studios de développement sur tablettes Figure 12 : La stratégie de commercialisation des studios de développement sur tablettes

BlackBerry World 5.6% Navigateur 7.0% Nokia Ovi Store 7.0% Samsung Apps 8.5% Autre 9.9% Windows Store 35.2% Amazon App Store 45.1% Google Play Store 95.8% Apple Store 97.2% Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : 68 studios développant sur tablettes, EnquêteTaux de réponse réalisée : 100% entre - Source le : Baromètre05 mai etdu jeule vidéo1er enjuillet France 2014 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 NombreTable 20de répondants: La stratégie : 68 destudios commercialisation développant sur tablettesdes studios, Taux de de développement réponse : 100% sur téléphones mobiles & Sourcesmartphones : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014

Table 21 : La stratégie deMode com dem diffusionercialisation des studios de développemen%t cit. sur téléphones mobiles & smartphones Apple Store 97,2% Indiquez le mode de diffusion de vos jeux sur téléphones mobiles et Smartphones : Google Play Store 95,8% (plusieurs réponses possibles) Amazon App Store 45,1% Mode de diffusion % cit. Windows Store 35,2% Apple Store 97.2% Samsung Apps 8,5% Google Play Store 95.8% Nokia Ovi Store 7,0% Amazon App Store 45.1% Navigateur 7,0% Windows Store 35.2% BlackBerry World 5,6% Samsung Apps 8.5% Autre* 9,8% Nokia Ovi Store 7.0% * « Déploiement flottes », « Humble Store », KDDI Smart Pass », « Tegra Zone », « Slide Me Store », « Tizen Store » NaEnquêtevig réaliséeateu rentre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : 71 studios développant sur téléphones mobiles & 7Smartphones,.0% BTauxlac dekB réponseerry : 100% Wo - rSourceld : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 5.6% Autre* 9.8% * "Déploiement flottes", "Humble Store", "Tegra Zone", "Slide Me Store", "HTC Store" Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 Nombre de répondants : 71 studios développant sur téléphones mobiles & Smartphones, Taux de réponse : 100% Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE20 – Septembre 2014Baromètre du jeu vidéo en France - 2014

www.idate.org © SNJV/IDATE 2014 20 Baromètre annuel du jeu vidéo en France, 1ère édition, 2014

Figure 11 : La stratégie de commercialisation des studios de développement sur téléphones Figure 13 : La stratégie de commercialisation des studios de développement sur téléphones mobiles & mobiles & smartphones smartphones

Facebook 2,8% BlackBerry World 5,6% Navigateur 7,0% Autre 7,0% Nokia Ovi Store 7,0% Samsung Apps 8,5% Windows Store 35.2% Amazon App Store 45.1% Google Play Store 95.8% Apple Store 97.2%

Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : 71 studios développant sur téléphones mobiles & Smartphones, TauxEnquête de réponse réalisée : 100% - Source entre : Baromètre le 05 du mai jeu vidéo et enle France 1er 2014juillet – SNJV/IDATE 2014 – Septembre 2014 TableNombre 21 de: La répondants stratégie de : commercialisation71 studios développant des studios sur téléphones de développement mobiles sur& Smartphones ordinateurs ,individuels Taux de réponse : 100% Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 Mode de diffusion % cit.

TaPlate-formeble 22 de: téléchargement La straté gsurie Internet de c (Steam,omm ,ercia Nexway,lisa GOG,tio ,n de Gamersgates stud ioetc.)s de dévelo69,8%ppement sur ordinateurs individuels Site dédié 44,4% Indiquez le mode de diffusFacebookion de vos jeux sur ordinateurs individue36,5%ls : (plusieurs réponsesLogiciel pos sclientible téléchargeables) sur votre site 25,4% ère Baromètre annuelDistribution du jeu vidéopar support en France, physique 1 électronique édition, 2014 (cartouche, CD, DVD) 22,2% % Mode de diffusion Google Store 12,7% cit. Autre* 7,9% Plate-forme de téléchargement sur Internet (Steam, Metaboli, Nexway, GOG, Impulse, 69.8 TaEnquêteble réalisée 23 entre: La le 05s maitra ett leé 1ergie juillet d 2014e c -o Nombremm eder répondantscialisa :t 63io studiosn d edéveloppants stud surio ordinateurss de d individuels,éveloppement sur ordinateurs TauxGa dem réponseersg : 100%ate -…) Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 % individuels 44.4 FigureSite d 14é d: Laié stratégie de commercialisation des studios de développement sur ordinateurs individuels % 36.5 Facebook Autre 7.9% % 25.4 Logiciel client téléchargeabGooglele sur Storevotr e s12.7%ite % Distribution par support physique électronique 22.2% 22.2 Distribution(cartouche, par sup pCD,or tDVD) phy sique électronique (cartouche, CD, DVD) % Logiciel client téléchargeable sur votre site 25.4% 12.7 Google Store Facebook 36.5% % Autre* 7.9% Site dédié 44.4% * "Amazon", "App Store pour Mac", "Windows Store", "Leap Motion", "U Play" Plate-forme de téléchargement sur Internet 69.8% Enquête(Steam, réalisée Metaboli, entre le Nexway, 05 mai etGOG, le 1er Impulse, juillet 2014 Nombre de répondants : 63 studios développant sur ordinateurs individuels, Taux de réponse : 100% Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : 63 studios développant sur ordinateurs individuels, EnquêteTauxSource de réponse réalisée: Baromètre : 100% entre - Source dule : Baromètre 05 jeu mai vidéo du et jeu le vidéoen 1er enFrance juilletFrance 2014 20142014 – SNJV/IDATE – SNJV/IDATE – Septembre 2014 – Septembre 2014 Nombre de répondants : 63 studios développant sur ordinateurs individuels, Taux de réponse : 100% Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014

La production de jeux AAA en France : peu d’élus

On recense 7 studios qui produisent des titres21 "AAA". Ces jeux AAA, qui sont les productions destinées aux consoles de salon, ayant des budgets de productions très élevés et des durées de productions de plusieurs années (assimilables aux blockbusters dans le cinéma), représentent les principaux succès commerciaux sur consoles et sur PC. Ils ont des coûts de distribution et de commercialisation particulièrement élevés, associé à de longues périodes de développement.

Il est donc difficile pour les jeunes entreprises de se lancer dans la production de tels hits, et seules les entreprises ayant une certaine expérience et stabilité financière peuvent se permettre de produire un jeu AAA : ainsi, les studios produisant ces jeux sont tous âgés d'au moins 10 ans, comptent en moyenne 230 employés, et engagent un budget de production annuel moyen de 12.2 millions EUR.

D'ailleurs, devant l'ampleur des sommes à engager, la quasi-totalité des studios produisant des jeux AAA doivent faire appel à des éditeurs pour financer leurs productions. Ces derniers financentwww.idate.org en © SNJV/moyenneIDATE 201462% des coûts de productions de ces studios, et sont donc 21 indispensables à la réalisation de ces projets.

En retour de ces lourds investissements, lorsque les jeux AAA rencontrent leur public, ils s'avèrent particulièrement rentables pour les studios les ayant développés : ainsi, parmi les studios interrogés, ceux qui produisent des titres AAA ont enregistré en 2014 un chiffre d'affaires moyen de 22.3 millions EUR.

3.2.3. Une vitalité créative

48.2% des studios interrogés développeront au moins deux jeux au cours de l'année 2014, et seuls 6% des studios ne développeront aucun jeu cette année. Ces nouvelles productions seront très majoritairement des propriétés intellectuelles originales (93% des nouveaux projets développés en 2014). Autre signe du dynamisme des entreprises françaises, une grande partie du chiffre d'affaires du secteur (45%) est réalisé à l'international, soit près du double des secteurs numériques ou culturels traditionnels. En termes de volume de production cela représenterait au moins 201 nouveaux projets développés (dont au moins 187 nouvelles propriétés intellectuelles).

www.idate.org © SNJV/IDATE 2014 22 La production de jeux AAA en FranceBaromètre : peuannuel d’élus du jeu vidéo enTable France, 122ère édition,: La part 2014 de projets développés en 2014 On recense 7 studios qui produisent des titres «AAA». Ces Nouveaux projets % jeux AAA, qui sont les productions destinées aux consoles de Table 24 : La part de projets développés eAucunn 2014 5,9% salon, ayant des budgets de productionsCom trèsbien élevés de nou etve desaux projets allez-vous développer en 2014 ? durées de productions de plusieurs années(une seu l(assimilablese réponse possi ble) 1 25,9% aux blockbusters dans le cinéma),No ureprésententveaux projets les 2 22,4% % principaux succès commerciaux sur Aconsolesucun et sur PC. 3 17,6% 5.9% Ils ont des coûts de distribution et de1 commercialisation 25.9% 4 et plus 28,2% particulièrement élevés, associé à de2 longues périodes de 22.4% 3 17.6% développement. Total 100,0% 4 et plus 28.2% Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : Total 85 entreprises (studios de développement), Taux de réponse : 97.7% - Source10 :0 .0% Il est donc difficile pour les jeunes entreprisesEnquête réalisée de entre se lancerle 05 mai etBaromètre le 1er juillet du jeu 2014 vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 dans la production de tels hits, et seulesNombre lesde répondants entreprises : 85 entreprises (studios de développement), Taux de réponse : 97.7% ayant une certaine expérience et Sourcestabilité : Baromètre financière du jeu vidéo enFigure France 201415 :– LaSNJV/IDATE part de – Septembre nouveaux 2014 projets développés peuvent se permettre de produire un jeu AAA : ainsi, les Figure 12 : La part de nouenve a2014ux projets développés en 2014 studios produisant ces jeux sont tous âgés d’au moins 10 ans, comptent en moyenne 230 employés, et engagent 5.9% un budget de production annuel moyen de 12,2 millions Aucun Aucun d’euros. 28.2% 1 1 25.9% 2 D’ailleurs, devant l’ampleur des sommes à engager, la 2 3 quasi-totalité des studios produisant des jeux AAA doivent 4 et plus 3 faire appel à des éditeurs pour financer leurs productions. 17.6% 22.4% 4 et plus Ces derniers financent en moyenne 62% des coûts de productions de ces studios, et sont donc indispensables à Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants :

85 entreprises (studios de développement), Taux de réponse : 97.7% - Source : la réalisation de ces projets. Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 Nombre de répondants : 85 entreprises (studios de développement), Taux de réponse : 97.7% En retour de ces lourds investissements,Source lorsque : Baromètre les du jeuxjeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 Table 23 : La part des propriétés intellectuelles AAA rencontrent leur public, ils s’avèrentTabl eparticulièrement 25 : La part des propriétés intellectuelles originales parmi les projets développés en rentables pour les studios les ayant développés20 1:4 ainsi, originales parmi les projets développés en 2014 parmi les studios interrogés, ceux qui Pproduisentarmi ces no desuve atitresux pr ojets, combien sNombreeront d dees P.I.Opropriétés intellectuelles o%riginales ? AAA ont enregistré en 2014 un chiffreN od’affairesmbre de P.I .Omoyen de % Aucun 7,0% 22.3 millions d’euros. Aucun 7.0% 1 1 31,8% 31.8% Une vitalité créative 2 2 28,2% 28.2% 3 16.5% 48,2% des studios interrogés développeront4 et plus au moins 3 16,5% 16.5% deux jeux au cours de l’année 2014,To taetl seuls 6% des 4 et plus 16,5% 100.0% studios ne développeront aucun jeuEnquête cette réalisée année. entre leCes 05 mai et le 1er juillet 2014 Total 100,0% nouvelles productions seront très majoritairementNombre de répondants :des 80 entreprises (studios de développement ayant déclaré développer au moins 1 nouveau projet en 2014 cf. Table 24, ci-dessus),Enquête Taux de réalisée réponse entre : 100% le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : propriétés intellectuelles originales Source(93% : Baromètredes nouveaux du jeu vidéo en80 Franceentreprises 2014 (studios – SNJV/IDATE de développement – Septembre ayant 2014 déclaré développer au moins 1 projets développés en 2014). Autre signe du dynamisme nouveau projet en 2014 cf. Table 24, ci-dessus), Taux de réponse : 100% ère des entreprises françaises, une grandeBaromètre partie annuel du du jeuchiffre vidéo en SourceFrance, : Baromètre1 édition, du jeu2014 vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 d’affaires du secteur (45%) est réalisé à l’international, Figure 16 : La part des propriétés intellectuelles soit près du double des secteurs numériquesFigure 13 : ouLa culturels part des propriétés intellectuelles originales parmi les projets développés en traditionnels. 2014 originales parmi les projets développés en 2014

En termes de volume de production cela représenterait au 7.0% moins 200 nouveaux projets développés (dont près de 190 Aucun Aucun nouvelles propriétés intellectuelles). 16.5% 1 1 31.8% 2 16.5% 2 www.idate.org © SNJV/IDATE 2014 3 23 4 et plus 3 28.2% 4 et plus

Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : Enquête réalisée entre le 05 mai et80 le entreprises 1er juillet (studios 2014 de développement ayant déclaré développer au moins 1 nouveau projet en 2014 cf. Table 24, ci-dessus), Taux de réponse : 100% Nombre de répondants : 80 entreprises (studios de développement ayant déclaré développer au moins 1 nouveau projet Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 en 2014 cf. Table 24, ci-dessus), Taux de réponse : 100% Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014

3.3. Des modèles 22 de productioBaromètren for tdue jeume vidéont en im Francepac t- é2014s par la dématérialisation

3.3.1. Une production entièrement dématérialisée dans un contexte de désintermédiation de la chaine de valeur

De plus en plus d'entreprises ont modifié leur modèle de production et intègrent désormais des activités d’édition et de production, voire de distribution.

Ainsi presque ¾ (71.8%) des studios interrogés déclarent commercialiser eux-mêmes leurs productions. La distinction entre les métiers n’est plus véritablement d'actualité, même si le mode de fonctionnement traditionnel avec une chaine de valeur développeur, éditeur, distributeur, perdure sur le marché des jeux AAA (jeux au budget les plus élevé) notamment. On notera que la tendance à l'auto-commercialisation se retrouve au niveau européen, où 64% des développeurs déclarent commercialiser eux même leurs productions3.

Table 26 : Les studios de développement et l’auto-commercialisation Commercialisez-vous vous-même vos productions ? Auto-commercialisation % Oui 71.8% Non 28.2% Total 100.0% Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 Nombre de répondants : 85 entreprises (studios de développement), Taux de réponse : 97.7% Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 201

3 Etude GDC Europe, 2014

www.idate.org © SNJV/IDATE 2014 24 Baromètre annuel du jeu vidéo en France, 1ère édition, 2014

Figure 14 : Les studios de développement et l’auto-commercialisation

Table 25 : Les modes28.2% de diffusion des jeux vidéo par 1.3. Des modèles économiques Oui les studios de développement Non fortement impactés par la 71.8% dématérialisation Mode de diffusion % cit. Jeux dématérialisés 100,0% Une production entièrement dématérialisée dansEnquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 Nombre de répondantsJeux : 85 vendus entreprises via(studios un de support développemen t), Taux de réponse : 97.7% un contexte de désintermédiation de la chaineSource de : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 valeur physique (cartouche, CD, 18,8% Table 27 : Les modes de difDVD…)fusion des jeux vidéo par les studios de développement De plus en plus d’entreprises modifient leur modèleMode d e diffusions des jeux (toutes plates-formes confondues) économique et intègrent des activités d’édition etMo ddee d e difEnquêtefusion réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants% cit. : distribution alors qu’elles étaient concentrées surJe udux dé mat85éria entrepriseslisés (studios de développement), Taux de réponse :97.7% - Source100.0 : % Jeux vendusBaromètre via un su pdupo jeurt pvidéohysiq enue France (carto u2014che, –C SNJV/IDATED, DVD…) – Septembre 2014 18.8% développement Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 Nombre de répondants : 85 entreprises (studios de développement), Taux de réponse : 97.7% Source : BaromètreFigure du jeu vidéo 18 en France: Les 2014 modes – SNJV/IDATE de – Septembre diffusion 2014 des jeux vidéo Ainsi presque ¾ (71,8%) des studios interrogés déclarent Figure 15 : Lepars m olesdes dstudiose diffusion dedes jdéveloppementeux vidéo par les studios de développement commercialiser eux-mêmes leurs productions. La

distinction entre les métiers n’est plus véritablement 100.0% d’actualité, même si le mode de fonctionnement traditionnel avec une chaine de valeur développeur, éditeur, distributeur,

perdure sur le marché des jeux AAA (jeux au budget les 18.8% plus élevé), notamment. On notera que la tendance à l’auto- commercialisation se retrouve au niveau européen, où 64% Jeux dématérialisés Jeux vendus via un support physique (cartouche, CD, DVD…) des développeurs déclarent commercialiser eux même Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 3 leurs productions . Nombre de répondantsEnquête : 85 réalisée entreprises entre (studios le 05 de mai développement) et le 1er juillet, Taux de2014 réponse - Nombre : 97.7% de répondants : Source : Baromètre85 entreprises du jeu vidéo en (studios France 2014 de développement), – SNJV/IDATE – Septembre Taux de 2014 réponse :97.7% - Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 3.3.2. Modèles économiques : le free-to-play adopté par les entreprises

Table 24 : Les studios de développement et l’auto-La principale tendance des marchés, à savoir le modèle free to play dans lequel le joueur peut jouer intégralementModèles et gratuitement économiques au jeu, et où : seulele free-to-play une petite partie des adopté joueurs va par payer commercialisation pour progresserles plusentreprises rapidement est, sans surprise, le modèle privilégié actuellement par les studios de développement interrogés, avec 69% d’entre eux qui le pratiquent dans leurs Auto-commercialisation % productions.La principale tendance des marchés, à savoir le modèle Néanmoins, freesi l’on toconsidère play dansl’ensemble lequel des plateformesle joueur de peut distribution, jouer leintégralement modèle économique Oui 71,8% qui arrive ensuite en tête est le modèle payant sans achats intégrés, avec 47.5% des studios qui déclarentau développer jeu gratuitement, des jeux de ce type. et où une partie des joueurs va payer Non 28,2% pour progresser plus rapidement est sans surprise le Sur PC et consoles de salon, le modèle payant reste dominant avec 73% des développeurs qui déclarent commercialisermodèle privilégié des jeux de cettepar façon.les Enstudios revanche, onde peut développement s'étonner de la faible Total 100,0% interrogés, avec 69% d’entre eux qui le pratiquent dans Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondantswww.idate.org : © SNJV/IDATE 2014 25 85 entreprises (studios de développement), leurs productions. Baromètre annuel du jeu vidéo en France,Taux de1 èreréponse édition, :97.7% 2014 - Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 Sur PC, 66% des entreprises utilisent ce modèle et pour les jeux mobiles sur smartphones et tablettes, elles sont 86% à les utiliser. Figure 14 : Les studios de déveFigurelopp 17em : eLesnt estudiost l’aut deo-c développementommercialisa tetio l’auto-n commercialisation Toutes plateformes confondues, le modèle économique qui arrive ensuite en tête est le modèle payant sans achats In Game, avec 47,5% des studios qui déclarent développer des jeux de ce type. 28.2% OUI Sur PC et consolesOui de salon, le modèle payant reste NON dominant avec 73% des développeurs qui déclarent commercialiserNon des jeux de cette façon. En revanche, on 71.8% peut s’étonner de la faible proportion des jeux payants avec achat de contenu payant, alors que ce modèle est pourtant de plus en plus prisé pour les jeux sur consoles et PC. Cela Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : peut être lié à la faible proportion de studios développant 85 entreprises (studios de développement), des AAA, puisque ce modèle est surtout privilégié sur ce Enquête réalisée entre le 05 mai et le Taux1er dejuillet réponse 2014 :97.7% - Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – type de productions. SNJV/IDATE – Septembre 2014 Nombre de répondants : 85 entreprises (studios de développement), Taux de réponse : 97.7% Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014

Table 27 : Les modes de diff3u Etudesio nGDC d Europe,es je 2014ux vidéo par les studios de développement Mode de diffusions des jeux (toutes plates-formes confondues) Mode de diffusion 23 % cit. Jeux dématérialisés 100.0% Jeux vendus via un support physique (cartouche, CD, DVD…) 18.8% Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 Nombre de répondants : 85 entreprises (studios de développement), Taux de réponse : 97.7% Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014

Figure 15 : Les modes de diffusion des jeux vidéo par les studios de développement

100.0%

18.8%

Jeux dématérialisés Jeux vendus via un support physique (cartouche, CD, DVD…)

Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 Nombre de répondants : 85 entreprises (studios de développement), Taux de réponse : 97.7% Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014

3.3.2. Modèles économiques : le free-to-play adopté par les entreprises

La principale tendance des marchés, à savoir le modèle free to play dans lequel le joueur peut jouer intégralement et gratuitement au jeu, et où seule une petite partie des joueurs va payer pour progresser plus rapidement est, sans surprise, le modèle privilégié actuellement par les studios de développement interrogés, avec 69% d’entre eux qui le pratiquent dans leurs productions.

Néanmoins, si l’on considère l’ensemble des plateformes de distribution, le modèle économique qui arrive ensuite en tête est le modèle payant sans achats intégrés, avec 47.5% des studios qui déclarent développer des jeux de ce type.

Sur PC et consoles de salon, le modèle payant reste dominant avec 73% des développeurs qui déclarent commercialiser des jeux de cette façon. En revanche, on peut s'étonner de la faible

www.idate.org © SNJV/IDATE 2014 25 Baromètre annuel du jeu vidéo en France, 1ère édition, 2014 proportion des jeux payants avec achat de contenu payant, alors que ce modèle est pourtant de plus en plus prisé pour les jeux sur consoles et PC. Cela peut être lié à la faible proportion de studios développant des AAA, puisque ce modèle est surtout privilégié sur ce type de productions.

Concernant le chiffre d'affaires des entreprises en fonction de ce modèle économique, on remarque que le free to play, malgré la concurrence extrêmement forte qu'il engendre, est le modèle économique qui génère actuellement le plus de chiffres d'affaires. En effet, le chiffre d'affaires moyen annuel des développeurs, lorsqu'on exclut le free to play, est d'1.4 million EUR, alors que lorsqu'on l'inclut, il grimpe à 2 millions EUR.

On remarque enfin que seules les entreprises de petite taille se focalisent sur un seul modèle Concernant le chiffre d’affaires des entreprises en fonction de ce modèle économique, on remarque que le free to play, économique. Dès lors que les entreprises augmentent leur chiffre d'affaires, il est très rare malgré la concurrence extrêmement forte qu’il engendre, est le modèle économique qui génère actuellement le plus de qu'elleschiffres d’affaires.se maintiennent Le chiffre d’affairesuniquement moyen sur des unentreprises seul modèle qui l’adoptent économique. s’élève à 2 millions d’euros contre 1.4 million pour celles qui privilégient le modèle pay-per-play.’ Table 28 : Les modèles économiques adoptés par les studios interrogés QOnu eremarquel(s) mo aussidèle que(s) seules écon lesom entreprisesique(s) depr petiteivilé gtailleiez-vo se focalisentus ? sur un seul modèle économique. Dès lors que les entreprises augmentent leur chiffre d’affaires, il est très rare qu’elles se maintiennent uniquement sur un seul modèle (plusieurs réponses possibles) économique. Modèles économiques % cit. GTableratu 26it à: Les l'a cmodèleshat ave économiquesc in app p uadoptésrchase par (f rlesee studiosto pla interrogésy) 68.9% Payant à l'achat sans contenu additionnel 47.5% Modèles économiques % cit. Publicité in app 37.7% Payant à l'achaGratuitt ave à cl'achat con avecten inu app ad purchaseditionn (freeel ptoa play)yant 68,9% 18.0% Payant à l'achat sans contenu additionnel 47,5% Achat au chapitre 13.1% Publicité in app 37,7% Autre* 4.9% Payant à l'achat avec contenu additionnel payant 18,0% * "abonnement à une plate-forme", "Licences", "Publicité hors app : bannière Adsense site web" Achat au chapitre 13,1% Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 Autre* 4,9% Nombre de répondants : 61 entreprises (studios de développement), Taux de réponse : 70.1% * «abonnement à une plate-forme», «Licences», «Publicité hors app : bannière Adsense site web» SourceEnquête réalisée : Baromètre entre le 05 maidu etjeu le 1er vidéo juillet 2014en France - Nombre 2014de répondants – SNJV/IDATE : 61 entreprises –(studios Septembre de développement), 2014 Taux de réponse : 70.1% Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 FigFigureure 1916 : Les: Le modèless modè économiquesles économ adoptésiques a pardo plesté studioss par le interrogéss studios interrogés

Autre 4.9%

Achat au chapitre 13.1%

Payant à l'achat avec contenu additionnel payant 18.0%

Publicité in app 37.7%

Payant à l'achat sans contenu additionnel 47.5%

Gratuit à l'achat avec in app purchase (free to 68.9%

Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : 61 entreprises (studios de développement), Taux de réponse : 70.1% EnquêteSource : Baromètre réalisée du jeu entre vidéo en le France 05 mai2014 –et SNJV/IDATE le 1er juillet– Septembre 2014 2014 Nombre de répondants : 61 entreprises (studios de développement), Taux de réponse : 70.1% SourceTable 27: Baromètre : La part du moyenne jeu vidéo de en chacunFrance 2014 de ces – SNJV/IDATE modèles économiques – Septembre 2014dans le catalogue des studios de développement Figure 17 : La part moyenne de chacun de ces modèles économiques dans le catalogue des studios de déModèlesvelop économiquespement % Quelle part repGratuitrése nà tl'achate ch avecacu inn app de purchase ces m (freeodè tole play)s économiques dans votre c42,9%atalogue ? Modèles économiqPayantues à l'achat sans contenu additionnel 33,0% % Gratuit à l'achat avec in apPublicitép pur inc happase (free to play) 10,8% 42.9% Payant à l'achaPayantt san às l'achat con tavecen ucontenu addit additionnelionnel payant 6,4% 33.0% Publicité in app Achat au chapitre 3,7% 10.8% Autre* 3,2% Payant à l'achat avec contenu additionnel payant 6.4% Achat au chapitre Total 100% 3.7%

* «abonnement à une plate-forme», «Licences», «Publicité hors app : bannière Adsense site web» Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : 60 entreprises (studios de développement), Taux de réponse : 69.0% - Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 www.idate.org © SNJV/IDATE 2014 26

24 Baromètre du jeu vidéo en France - 2014 Baromètre annuel du jeu vidéo en France, 1ère édition, 2014

Quelle part représente chacun de ces modèles économiques dans votre catalogue ? Autre* 3.2% Total 100% * "abonnement à une plate-forme", "Licences", "Publicité hors app : bannière Adsense site web" Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 Nombre de répondants : 60 entreprises (studios de développement), Taux de réponse : 69.0% Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014

Figure 18 : La part moyenne de chacun de ces modèles économiques dans le catalogue des Figure 20 : Last partudio moyennes de dé vedelo chacunppem eden tces modèles économiques dans le catalogue des studios de développement

Autre 3.2%

Achat au chapitre 3.7%

Payant à l'achat avec contenu additionnel payant 6.4%

Publicité in app 10.8%

Payant à l'achat sans contenu additionnel 33.0%

Gratuit à l'achat avec in app purchase (free to 42.9%

Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : 60 entreprises (studios de développement), EnquêteTaux de réponse réalisée : 69.0% entre- Source le : Baromètre 05 mai du et jeu le vidéo 1er en juilletFrance 2014 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 Nombre de répondants : 60 entreprises (studios de développement), Taux de réponse : 69.0% Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 Les budgets de production annuel engagés par les studios sont en baisse Il existe une grande disparité dans les budgets de production engagés sur l’année par les studios selon la nature des 3.3.3. supports Lede distributions budg eauxquelsts de se pdestinentrodu clestio jeuxn vidéo ann produits.uel e Enng excluantagés de p al’échantillonr les s lestu entreprisesdios so lesnt en bplusais importantesse en terme de chiffre d’affaires et de budget de production (celles dont le chiffre d’affaires et supérieur à 12M d’euros) on observe que d’une façon générale les budgets de production moyens annuels engagés par entreprise ont Ilnettement existe unediminué grande (-27%) disparité entre 2013 danset 2014. les Ainsi budgets le budget de moyen production de production engagés engagé parsur un l’année studio en par France les surstudios selonune année la natures’établit à desprès desupports 690.000 euros de endistribution 2013 contre 500.000auxquels euros se en destinent2014. les jeux vidéo produits. En excluant de l’échantillon les entreprises les plus importantes en terme de chiffre d’affaires et de budgetLe budget de de productionproduction médian, (celles quant dontà lui, était le chiffred’environ d’affaires200.000 € en et2013 supérieur contre 150.000 à 12M € en 2014EUR) on observe que d’uneCet écart façon important générale entre le budget les budgetsde production de médian production et le budget moyens de production annuels moyen renseigneengagés sur par cette entreprise dissymétrie ont nettemententre les budgets diminué de production (-27%) annuels entre des 2013studios. et 2014. Ainsi le budget moyen de production engagé par un studio en France sur une année s’établi à près de 690 000 EUR en 2013 contre 500Cette 000diminution EUR n’est en 2014.pas le signe d’une mauvaise santé des entreprises, mais plutôt de prudence et de rationalisation Ledes budgetproductions. de En production effet, si 63% d’entremédian, elles quantont réduit à leur lui, budget était de d’environproduction, elles200 ont 000 maintenu EUR ouen augmenté 2013 leur contre 150chiffre 000 d’affaires EUR en entre 2014 2013 et 2014. CetDe même, écart cette important évolution du entre budget le de budgetproduction de moyen production annuel n’est médian pas liée aux et résultats le budget financiers, de production car ils diminuent moyen renseigneaussi bien chez sur les cette studios dissymétrie ayant clôturé l’annéeentre 2013 les budgetsen déficit quede pourproduction ceux qui ont annuels clôturé en des excédent. studios.

Cette diminution n'est pas le signe d'une mauvaise santé des entreprises, mais plutôt de prudenceTable 28 : Le et budget de rationalisation de production annueldes productions moyen engagé car par si entreprise63% d’entre en fonctions elles ont des réduit terminaux leur budget de production elles ont maintenu ou augmenté de leur chiffre d'affaires entre 2013 et 2014. Budget de production Budget de production Budget de production / Terminaux moyen annuel 2013 moyen annuel 2014 De même, cetteStudios évolution développant du sur budge consolest de de salon production moyen annuel1.393.887 n'est€ pas 1.015.333liée aux € résultats financiers, car ils diminuent aussi bien chez les studios ayant clôturé l'année 2013 en déficit que Studios développant sur consoles portables 723.904 € 674.286 € pour ceux qui ont clôturé en excédent. Studios développant sur téléphones et Smartphones 657.582 € 448.804 € Table 29 : LeStudios bud développantget de psurro ordinateursduction individuels annuel moyen engagé 593.276 par e n€ treprise e482.460n fon €ctions des terminStudiosaux développant sur tablettes 399.609 € 307.226 €

Budget de production moTotalyen engagé par entreprise en fo692.418nctio €n des term497.441inau €x sans les entreprises ayant un CA supérieur à 12M EUR Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : 85 entreprisesB u(studiosdge det développement),de production Budget de production BTauxud deg réponseet d e: 97.7% pr o- Sourceduc t: Baromètreion / Tedu jeur mvidéoin ena uFrancex 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 moyen annuel 2013 moyen annuel 2014

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25 Baromètre annuel du jeu vidéo en France, 1ère édition, 2014

Budget de production moyen engagé par entreprise en fonction des terminaux sans les entreprises ayant un CA supérieur à 12M EUR Studios développant sur consoles de salon 1.393.887 EUR 1.015.333 EUR Studios développant sur consoles portables 723.904 EUR 674.286 EUR Studios développant sur téléphones et 657.582 EUR 448.804 EUR Smartphones Studios développant sur ordinateurs 593.276 EUR 482.460 EUR individuels Studios développant sur tablettes 399.609 EUR 307.226 EUR Total 692.418 EUR 497.441 EUR Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 Nombre de répondants : 85 entreprises (studios de développement), Taux de réponse : 97.7% Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014

FigFigureure 19 21 : : Le Le budgetbudge tde d productione produc tannuelion an moyennuel m eno fonctionsyen en f desonc terminauxtions des (en te €)rminaux (en EUROS)

1,600 $ 1.394M € 1,400 $ 1,200 $ 1.015M €

Milliers 1,000 $ 724K € 800 $ 674K € 658K € 593K € 449K € 482K € 600 $ 400K € 307K € 400 $ 200 $ 0 $ Studios Studios Studios Studios Studios développant sur développant sur développant sur développant sur développant sur consoles de consoles téléphones et ordinateurs tablettes salon portables smartphones individuels

Budget de production 2013 Budget de production 2014

Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : 85 entreprises (studios de développement), EnquêteTaux de réaliséeréponse : 97.7% entre - Source le 05 : Baromètre mai et du le jeu 1er vidéo juillet en France 2014 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 Nombre de répondants : 85 entreprises (studios de développement), Taux de réponse : 97.7% SourceEn réalité, : Baromètre cette diminution du jeu vidéo des enbudgets France de 2014 production – SNJV/IDATE annuels moyens – Septembre découle 2014 d’un réflexe de prudence dans un contexte particulier. Les studios veulent utiliser leurs ressources pour augmenter leurs capitaux propres mais aussi pour financer En leurréalité, croissance cette et leursdiminution productions. des La budgets pénurie de definancements production extérieurs annuel ests unmoyen frein aus développementdécoule d'un des réflexe entreprises. de prudenceAinsi, les fondsdans propresun contexte des studios particulier. de développement Les studios ont augmenté veulent d’un utiliserpeu plus deleurs 15% ressources en une année. pour augmenter leurs capitaux propres mais aussi pour financer leur croissance et leurs productions. La pénurie de financements extérieurs est un frein au développement des entreprises. Une production majoritairement autofinancée Ainsi, les fonds propres des studios de développement ont augmenté d’un peu plus de 15% en uneLes année. entreprises financent désormais sur leurs fonds propres les productions qu’elles développent. Ainsi plus d’une entreprise sur 2 est obligée d’auto financer ses productions, quand pratiquement 1 sur 2 a déjà utilisé le 3.3.4. fonds Ud’aidene aup rjeuo dvidéo.uct Lesion éditeurs maj on’interviennentritaireme quent dansau t37.6%ofin desan studioscée de développement pour financer les productions.

LesLes entreprisesaides publiques, financentsi elles sont sollicitées,désormai nes contribuent sur leurs que trèsfonds faiblement propres au financement les productions des productions, qu’elles du fait développent.de leur caractère contraignant. Bien que jugées très utiles, et fortement sollicitées par les studios de développement elles ont un impact limité sur le financement des productions en général. Ainsi plus d’une entreprise sur 2 est obligée d’auto financer ses productions, quand pratiquementAinsi le Crédit d’Impôts1 sur 2 Jeux a déjà Vidéo utilisé (C.I.J.V.) ledu fondsfait de ses d’aide critères au particulièrement jeu vidéo. Les restrictifs, éditeurs n’est n’interviennent utilisé que par 16.5% que dansdes 37 studios.6% interrogés des studios et ne contribuede développement au financement pour des productions financer lesqu’à productions.hauteur de 1.9% du budget de production. La réforme adoptée à l’automne 2013 et qui devrait prochainement entrer en vigueur permettra d’augmenter l’efficacité du Lesdispositif. aides publiques,Le Fonds d’Aide si auxelles Jeux sont Vidéo sollicitées, (FAJV), s’il est ne utilisé contribuent par 47.1% des que studios, très ne faiblement contribue qu’à au hauteur financement de 10% desdu productions, budget de production du fait en moyenne.de leur caractère contraignant. Bien que jugées très utiles, et fortement sollicitées par les studios de développement elles ont un impact limité sur le financement des productions en général.

Ainsi le Crédit d’Impôts Jeux Vidéo (C.I.J.V.) du fait de ses critères particulièrement restrictifs, n'est utilisé que par 16.5% des studios interrogés et ne contribue au financement des

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26 Baromètre du jeu vidéo en France - 2014 Baromètre annuel du jeu vidéo en France, 1ère édition, 2014

productions qu’à hauteur de 1.9% du budget de production. La réforme adoptée à l’automne 2013 et qui devrait prochainement entrer en vigueur permettra d’augmenter l’efficacité du dispositif. Le Fonds d’Aide aux Jeux Vidéo (FAJV), s'il est utilisé par 47.1% des studios, ne contribue qu’à hauteur de 10% du budget de production en moyenne.

Table 30 : Les dispositifs de financement utilisés par les studios de développement pour financer leur production Comment financez-vous vos productions ? (plusieurs réponses possibles) TableMode 29s :d Lese f dispositifsinancem eden tfinancement utilisés par les studios de développement pour financer% cit .leur production Autofinancement 56.5% Modes de financement % cit. Fonds d'aide au jeu vidéo (FAJV) 47.1% Autofinancement 56,5% Editeurs Fonds d'aide au jeu vidéo (FAJV) 37.647,1%% Aides régionales Editeurs 25.937,6%% Emprunt bancaire Aides régionales 24.725,9%% Investisseurs privés Emprunt bancaire 17.624,7%% Crédit d'impôt jeu vidéo (InvestisseursCIJV) privés 16.517,6%% Financement client (auCrédittre qd'impôtu’un jeu éd vidéoiteu (CIJV)r) 15.316,5%% Financement particFinancementipatif (cr clientowd (autrefund qu’uning) éditeur) 9.415,3%% Crédit d'impôt rechFinancementerche (C participatifIR) (crowdfunding) 9.49,4%% Programme MEDIA Crédit d'impôt recherche (CIR) 7.19,4%% Enquête réalisée entre le 05 mai etProgramme le 1er juillet MEDIA 2014 7,1% EnquêteNombre réalisée de répondantsentre le 05 mai et : le 85 1er entreprisesjuillet 2014 - Nombre (studios de répondants de développement) : 85 entreprises (studios, Taux de développement), de réponse Taux : de97 réponse.7% : 97.7% Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014

FigureFigure 22 2 0: Les: Le dispositifss disposit deif sfinancement de financ eutilisésment upartilis lesé sstudios par le des sdéveloppementtudios de d épourvelo financerppemen tleur p our production financer leur production

Programme MEDIA 7.1% Crédit d'impôt recherche (CIR) 9.4% Financement participatif (crowdfunding) 9.4% Financement client (autre qu'un éditeur) 15.3% Crédit d'impôt jeu vidéo (CIJV) 16.5% Investisseurs privés 17.6% Emprunt bancaire 24.7% Aides régionales 25.9% Editeurs 37.6% Fonds d'aide au jeu vidéo (FAJV) 47.1% Autofinancement 56.5%

Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : 85 entreprises (studios de développement), Taux de réponse : 97.7% SourceEnquête : Baromètre réalisée du jeu entre vidéo en le France 05 mai 2014 et– SNJV/IDATE le 1er juillet – Septembre 2014 2014 Nombre de répondants : 85 entreprises (studios de développement), Taux de réponse : 97.7% Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014

Table 31 : La répartition des modes de financement dans les budgets de production A quelle hauteur ces dispositifs participent-ils au financement de votre production ? Modes de financement % Autofinancement 33.5% Editeurs 24.4% Fonds d'aide au jeu vidéo (FAJV) 10.3% Investisseurs privés 9.7% Financement clients 7.2% Emprunt bancaire 27 5.0%

www.idate.org © SNJV/IDATE 2014 29 Table 30 : La répartition des modes de financement dans les budgets de production ère Baromètre annuel du jeu vidéo Modesen France, de financement 1 édition, 2014 % cit. Autofinancement 33,5% Editeurs 24,4% A quelle hauteur cesFonds dis pd'aideosit auif jeus p vidéoart ic(FAJV)ipent-ils au financement de votre10,3% production ? Aides régionales Investisseurs privés 9,7% 3.6% Crédit d'impôt rechercheFinancement (CIR) clients 7,2% 2.2% Crédit d'impôt jeu vidéo Emprunt(CIJV) bancaire 5,0% 1.9% Financement participatif Aides(cro régionaleswdfunding) 3,6% 1.4% Programme MEDIA Crédit d'impôt recherche (CIR) 2,2% 0.8% Crédit d'impôt jeu vidéo (CIJV) 1,9% Total 100% Financement participatif (crowdfunding) 1,4% Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 Programme MEDIA 0,8% Nombre de répondants : 70 entreprises (studios de développement), Taux de réponse : 80.4% Total 100% Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : 70 entreprises (studios de développement), Taux de réponse : 80.4% Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 FigFigureure 23 2 1: La : Larépartition répart itdesio nmodes des demo financementdes de fina dansnce mlese nbudgetst dans dele sproduction budgets de production

Programme MEDIA 0.8% Financement participatif (crowdfunding) 1.4% Crédit d'impôt jeu vidéo (CIJV) 1.9% Crédit d'impôt recherche (CIR) 2.2% Aides régionales 3.6% Emprunt bancaire 5.0% Financement clients 7.2% Investisseurs privés 9.7% Fonds d'aide au jeu vidéo (FAJV) 10.3% Editeurs 24.4% Autofinancement 33.5%

Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : 70 entreprises (studios de développement), Taux de réponse : 80.4% EnquêteSource : Baromètre réalisée du jeu entre vidéo en le France 05 mai2014 –et SNJV/IDATE le 1er juillet– Septembre 2014 2014 NombreTable 31 de : Les répondants sources : de 70 financement entreprises (studios des entreprises de développement) interrogées, Taux de réponse : 80.4% Source : Baromètre du jeu vidéoSources en France de financement 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 % cit. Fonds propres 78,7% Table 32 : Les sources de financement des entreprises interrogées Exploitation 60,4% Quelles sont les sources dAidese f innationalesancement de votre entreprise ? 40,5% (plusieurs réponses possibles) Crédits bancaires 36,9% Sources de financementCapital investissement 30,6%% cit. Fonds propres Aides régionales 23,4%78.7% Exploitation Aides européennes 7,2%60.4% Aides nationales Crédit Impôt Recherche (CIR) 2,7%40.5% Crédits bancaires Autre* 2,7%36.9% C* «a leasingpita »,l «in filialeve sdet issociétése métrangèreent ». 30.6% Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : 108 entreprises (toutes activités), Taux de réponse : 98.2% AidSourcee : sBaromètre régio dun jeua levidéos en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 23.4% Aides européennes 7.2% Crédit Impôt Recherche (CIR) 2.7% Autre* 2.7% * "leasing", "filiale de société étrangère". 28 Baromètre du jeu vidéo en France - 2014 Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 Nombre de répondants : 108 entreprises (toutes activités), Taux de réponse : 98.2% Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014

www.idate.org © SNJV/IDATE 2014 30 2. L’emploi dans l’industrie du jeu vidéo

enère France Baromètre annuel du jeu vidéo en France, 1 édition, 2014

2.1. Une grande disparité de tailles Table 33 : La moyenne des emplois équivalents temps plein de 2014 en fonction de l’ancienneté des d’entreprises et de volume d’emplois entreprises Le volume d’emplois équivalent temps plein dans le Moins Entre 4. L’emploi dans l’industrie du jeu vidéo Plus de Moyenne secteur progresse entre 2013 et 2014 de 5 5 et 10 Baromètre annuel du jeu vidéo en France, 1ère édition, 2014 10 ans générale en FrancLese entreprises du jeu vidéo sont dans leur très grande ans ans majorité des PME, avec une moyenne de 31,4 emplois Moyenne d’emplois personnes à temps plein4, tandis qu'au Canada,8,6 le nombre 11,6 moyen d'employés 94,4 par31,8 entreprise est 4.1. Une grande équivalents disparit étemps de tpleinaille (ETP)s d’ eenn tFrancerepri sene s2014. de e 50t 5 . d One volumeETP d’emplois constate cependant d’importants écarts 56,6% des Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : Table 33 : La moyenne des emplois équivalents temps plein de 2014 en fonction de entreprises comptent 10 emplois ETP ou moins en 2014. l’an106cien entreprisesneté des e (toutesntrepr activités),ises Taux de réponse : 96.4% - Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 4.1.1. Le volumSeulemente d’emp 7lo entreprisesis équiva ontlen tplus t edem p100s salariés. plein dAnacniesn net lée et semepcltoeis uérq uivalent temps plein en 2014 progresse entre 2013 et 2014 Moins de 5 ans Entre 5 et 10 ans Plus de 10 ans Moyenne générale Moyenne d’emplois ETP 8.6 11.6 94.4 31.8 Les entreprises du jeuTable vidéo 32 sont : dansLa leurmoyenne très grande des majorité emplois des PME, ETP Enquêteavec par uneréalisée moyenne entre le 05 maide et le 1er juillet 2014 Nombre de répondantsFigure : 106 entreprises 25 : (toutesLa moyenne activités), Taux dedes réponse emplois : 96.4% équivalents 31.4 emplois équivalentsentreprise temps en plein 2013 (ETP) et 2014 en France en 2014. On constate cependant d'importants écarts 56.6% des entreprises comptent 10 emplois ETPSource ou :moins Baromètre entemps du jeu2014. vidéo enplein France 2014par – SNJV/IDATEentreprise – Septembre en 2014 fonction de leur Seulement 7 entreprises ont plus de 100 salariés. Moyenne d’emploisF ETPigure 24 : La manciennetéoyenne des emplois équivalents temps plein par entreprise en fonction de Année leur ancienneté Figure 22 : La moyenne des emplois ETP par entreprise en par201 entreprise3 et 2014 Moyenne des emplois équivalent 94.4 Quel était l'effectif total de vEnotr 2013e en t:reprise, en volume d'ETP30,4 à la clôture de l'exercice : temps plein (ETP) Moyenne d’emplois ETP par Année A date en 2014 : 31,8 entreprise Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : En 2013 : 30.4

106 entreprises (toutes activités), Taux de réponse : 96.3% - Source : Baromètre(ETP) A date en 2014 : du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 31.8 Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 8.6 11.6

Nombre de répondants : 106 entreprises (toutes activités), Taux de réponse : 96.3% Moyenne des emplois équivalent temps plein Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 Figure 24 : La moyenne des emplois ETP par Moins de 5 ans Entre 5 et 10 ans Plus de 10 ans

Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : Figure 23 : La moyeentreprisenne des emp enlois 2013 ETP p etar e2014ntreprise en 2013 et 201Enquête4 réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 Nombre de répondants106 :entreprises 106 entreprises (toutes (toutes activités), activités) Taux, Taux de de réponse réponse : :96.4% 96.4% - Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 31.8Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 Moyenne des emplois ETP Table 34 : La répartition des emplois équivalent temps plein en fonction de l’ancienneté des entreprises Ancienneté et emplois équivalent temps plein en 2014 Ancienneté / Table Classes E34ntr e: 1 Laet 5 répartitionEntre 6 et 10 desEntre emplois11 et 30 P léquivalentus de 30 To tal 30.4 d’ETP ETP ETP ETP ETP général (ETP) Moins de 5 anstemps plein53.8% en fonction25.7% de15 .4l’ancienneté% 5.1% des100 .0% Entre 5 et 10 aentreprisesns 32.6% 23.3% 32.6% 11.5% 100.0% Plus de 10 ans 8.3% 12.5% 25.0% 54.2% 100.0% Moyenne des emplois

équivalent temps plein Total général 34.9% Entre 21.7Entre% Entre24.5 % Plus 18.9% 100.0% Ancienneté / Total Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet1 et2014 5 6 et 10 11 et de 30 En 2013 : A date en 2014 : Classes d’ETP général Nombre de répondants : 101 entreprises (toutesETP activités) ETP, Taux de30ETP réponse : 91.8ETP% Enquête réalisée entre leAlors 05 mai queet le 1erles juillet entreprises 2014 de moins de 5 ans comptentSource : Baromètre8,6 du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 Nombre de répondants : emplois106 entreprises ETP (toutes en moyenne, activités), Taux celles de réponse âgées : 96de.3 %plus de 10 ans Moins de 5 Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 53,8% 25,7% 15,4% 5,1% 100,0% en comptent près de 95. ans La grande disparité des effectifs par entreprise se retrouve également par rapport à l’anciennetéEntre 5 et 10 32,6% 23,3% 32,6% 11,5% 100,0% des entreprises. AlorsCe qutissue les majoritairemententreprises de moins composé de 5 ans decomptent très petites8.6 emplois ETP ansen moyenne, celles âgées de plus de 10 ans en comptent près de 95. entreprises, n’est pas original par rapport au reste de Plus de 10 8,3% 12,5% 25,0% 54,2% 100,0% Ce tissu majoritairementl’Europe, composé qui plus de trèsest petitesdans une entreprises, industrie n’est innovante pas original où les par rapportans au reste de l’Europe, tentativesqui plus est de dans nouveaux une industrie projets innovantesont nombreuses. où les tentatives Ainsi, au de nouveaux projets sont nombreuses. Ainsi, au Royaume-Uni, plus de 59% des studios emploient moinsTotal de général 4 34,9% 21,7% 24,5% 18,9% 100,0% Royaume-Uni, plus de 59% des studios emploient moins 4 Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : de 4 personnes à temps plein , tandis qu’au Canada,4 le TIGA, 2014 101 entreprises (toutes activités) , Taux de réponse : 91.8% 5 nombre moyen d’employés par entreprise est de 505 ESA,. 2014 Source : Baromètre www.idate.org © SNJV/IDATE 2014 31 www.idate.org © SNJV/IDATE 2014 32

4 TIGA, 2014 5 ESA, 2014

29 Baromètre annuel du jeu vidéo en France, 1ère édition, 2014

Figure 25 : La répartitioFiguren de s26 e m: Laplo répartitionis équiva ledesnt emplois temps équivalent plein en foLenc volumetion d ed’emplois l’ancie néquivalentneté temps plein dans des entrepristempses plein en fonction de l’ancienneté des les studios de développement entreprises Les emplois équivalent temps plein dans les studios de développement La valeur médiane des emplois ETP en 2014 et de 9.3 ce qui signifie qu’en 2014, la moitié des studios de développement 18.9% interrogésEntre a un1 etvolume 5 ETP d’emplois ETP inférieur ou égal à 34.9% Entre 1 et 5 ETP cette valeur, alors que le volume moyen d’emplois ETP de Entre 6 et 10 ETP Baromètre annuel du jeu vidéo en France, 1ère édition, 2014 Entre 6 et 10 ETP ces studios est de 30.2 Entre 11 et 30 ETP Entre 11 et 30 ETP 24.5% Plus de 30 ETP Cette différence s’explique par la configuration du secteur Figure 25 : La répartition des emplois équivalent temps plein en fonction de l’ancienneté des entreprises où quelquesPlus entreprisesde 30 ETP de taille très importante cohabitent 21.7% avec de nombreuses PME et TPE.

Et c’est pourquoi il est important de présenter les Enquête réalisée18.9% entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondantsEntre :1 et 5 ETP ère 101 entreprises (toutes activités)34.9% , Taux de réponse : 91.8% - SourceBaromètre : annuel du jeudonnées vidéo en France, relatives 1 édition, à l’emploi 2014 de l’ensemble des studios de Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 Entre 6 et 10 ETP Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 développement mais également en excluant les plus gros Nombre de répondants : 101 entreprises24.5% (toutes activités), Taux de réponse : 91Entre.8% 11 et 30studios ETP (cf. table 65). Cette différence s’explique par la configuration du secteur où quelques entreprises de taille très Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014Plus de 30 ETP 21.7% importante cohabitent avec de nombreuses PME et TPE. Le volume d’emplois équivalent temps Etplein c’est pourquoichez ilTable est important 36 : La de moyenneprésenter les des données emplois relatives ETP à l’emploi par studio de l’ensemble des studios de développement mais également en excluant les plus gros studios (cf. table 65). 4.1.2. Le voEnquêtelu réaliséeme entre dles le’ e05 éditeurs,m maip et lole 1eris juilletdistributeurs é2014qu ivalent temps plein cdeh edéveloppementz les éd enite 2013urs ,et 2014 Nombre de répondants : 101 entreprises (toutes activités), Taux de réponse : 91.8% distributeurs Table 37 : La moyenne dAnnéees emplois ETP p Moyennear studio d’emplois de dévelo ETPppe parmen entrepriset en 2013 et 2014 Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 Quel était l'effectif total de votre entreprise, en volume d'ETP à la clôture de l'exercice : En 2013 28,8 Moyenne d’emplois ETP par Table 35 : La moyenne Tabledes e35mp lo: isLa ETPmoyenne par e ndestre pemploisrise enAn n2ETPé0e 13 par et 2014 4.1.2. Le volume d’emplois équivalent temps plein chez les éditeAu rdates, en 2014 30,2 entreprise distributeurs entreprise en 2013 et 2014 En 2013 : 28.8 Quel était l'effectif total de votre entreprise, en volume d'ETP à la cEnquêtelôtur réaliséee de entre l'e lexe 05r maicic ete le 1er: juillet 2014 - Nombre de répondants : A date en 2014 : 84 entreprises (studios de développement), Taux de réponse : 96.5% - Source30.2 : Table 35 : La moyenne dAnnéees emplois ETP Moyennepar entre d’emploisprise en 2 ETP013 par et 2entreprise014 Année Enquête réaliséeMo yentreen leBaromètren 05e maid’ eet du mle jeu1erplo vidéo juilletis en2014ETP France p 2014ar – SNJV/IDATE – Septembre 2014 Quel était l'effectif totEnal d2013e votre entreprise, en volume 33,5d'ETP à laNombre clôtu rdee drépondantse l'exerc : ic84ee entreprises:n trep r(studiosise de développement), Taux de réponse : 96.5% Année A date en 2014 34,7 MoyeSourcenne d : ’Baromètreemplois ETPdu jeu p vidéoar en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 En 2013 : entreprise Figure33 28.5 : La moyenne des emplois ETP par studio En 2013 : Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre deFig répondantsure 2336 .5: La : moyenne des emplois ETP par studio de développement en 2013 et 2014 A date en 2014 : 13 entreprises (éditeurs et distributeurs), Taux de réponse : 86.7% - Source : 34.7 A date en 2014 : 34.7 de développement en 2013 et 2014 Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 Enquête réaliséeEnquête entre réalisée le 05 entre mai le 05et maile et1er le 1er juillet juillet 2014 Nombre de répondantsNombre de répondants: 13 entreprises : 13 entreprises (éditeurs (éditeurs etet distributeurs) distributeurs) , Taux de réponse, Taux : 86 .7de% réponse : 86.7% 30.2 Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 Table 36 : La moFigureyenne d es27 em p:lo isLa ETP moyenne par entrep rdesise e n emplois2013 et 2 0ETP14 par entreprise en 2013 et 2014 28.8 Table 36 : La moyenne des emplois ETP par entreprise en 2013par studio et 2014 Moyenne d’emplois équivalent temps plein (ETP)

34.7Moyenne des emplois équivalent temps plein En 2013 : A date en 2014 :

33.5

(ETP) Enquête réalisée entre leEnquête 05 mai réalisée et le 1er entre juillet le 2014 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : Nombre de répondants34.7 84: 84 entreprises entreprises (studios (studios de de développement), développement) Taux, Taux de de réponse réponse : 96.5% : 96.5 %- Source : Source : Baromètre du Baromètrejeu vidéo en du France jeu vidéo 2014 en – FranceSNJV/IDATE 2014 –– SNJV/IDATESeptembre 2014 – Septembre 2014 Moyenne d'emplois équivalent temps plein Table 38 : La moyenne d’emplois ETP en fonction de l’ancienneté des entreprises en 2014 33.5En 2013 : A date en 2014 :

(ETP) Ancienneté et empTablelois éq 37u iva :le Lant moyennetemps plein d’emploisen 2014 ETP en fonction de Enquête réalisée entreEnquête le 05 mai réalisée et le 1er entre juillet le 052014 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : l’anciennetéMoins d edes 5 a nentreprisess Entre 5 et 10 en a n2014s Plus de 10 ans Moyenne générale Nombre de répondants13 : 13entreprises entreprises (éditeurs (éditeurs et distributeurs),et distributeurs) Taux, Taux de deréponse réponse : 86.7% : 86.7 -% Source : Moyenne d’emplois ETP 8.2 10.4 107.3 30.2 Source : Baromètre duBaromètre jeu vidéo en du France jeu vidéo 2014 en –France SNJV/IDATE 2014 – –SNJV/IDATE Septembre 2014– Septembre 2014 Moins Entre Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 Plus de Moyenne Moyenne d'emplois de 5 5 et 10 Nombre de répondants : 84 entreprises (studios de développement), Taux de réponse10 ans : 96.5%générale équivalent temps plein 4.1.3. Le volume d’emplois équivalent temps plein dSourceans : Baromètre les stu dud iojeus vidéo de en France 2014 – SNJV/IDATEans – Septembreans 2014 développement En 2013 : A date enMoyenne 2014 d’emplois : Les emplois équivalent temps plein8,2 des stu 10,4 dios de107,3 moins de30,2 100 salariés à Les emplois équivalent temps plein dans les studios dep dleéinve tloempppesm ent ETP Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : Nombre de répondantsLa valeur :médiane 13 entrepri des emploisses (éditeurs ETP en 2014 et distributeurs) et de 9.3 ce qui, Taux signifie deTa qu’en réponseble 32014,9 : La: 86la m moitiéo.7y84e%n entreprises n edes de s e m(studiosplois deETP développement), par studio dTauxe d deéve réponseloppe m: 96.5%ent e -n Source 2013 : et 2014 studios de développement interrogés ont un volume d’emplois ETP inférieur ou(sans égal considérer Baromètreà cette les dustudios jeu vidéo de plus en Francede 100 2014ETP) – SNJV/IDATE – Septembre 2014 Source : Baromètrevaleur, du alors jeu quevidéo le volume en France moyen 2014 d’emplois – SNJV/IDATE ETP de ces studios – Septembre est de 30 2014.2. Quel était l'effectif total de votre entreprise, en volume d'ETP à la clôture de l'exercice : Année Moyenne d’emplois ETP par entreprise 4.1.3. Le vowww.idate.orglum ©e SNJV/ dIDA’eTE m2014p lois équivalent tempsEn p20le13in : dans 33 le s studios de 10.8 développement A date en 2014 : 12.4 Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 Nombre de répondants : 79 entreprises (studios de développement), Taux de réponse : 90.8% Les emplois équivalent temps plein dans les stSourceudio : Baromètres de du d jeué vidéove enlo Francepp e2014m –e SNJV/IDATEnt – Septembre 2014 30 Baromètre du jeu vidéo en France - 2014 La valeur médiane des emplois ETP en 2014 et de 9.3 ce qui signifie qu’en 2014, la moitié des studios de développement interrogés ont un volume d’emplois ETP inférieur ou égal à cette valeur, alors que le volume moyen d’emplois ETP de ces studioswww.idate.org est © SNJV/de IDA30TE 2014.2. 34

www.idate.org © SNJV/IDATE 2014 33 Les emplois équivalent temps plein des studios de Table 40 : La répartition des emplois équivalent moins de 100 salariés à plein temps temps plein en fonction de l’ancienneté des studios de développement Table 38 : La moyenne des emplois ETP par studio Entre Entre Entre de développement en 2013 et 2014 (sans considérer Ancienneté/ Plus de Total 1 et 5 6 et 10 11 et les studios de plus de 100 ETP) Classes d’ETP 30 ETP général ETP ETP 30 ETP Année Moyenne d’emplois ETP par entreprise Moins de 5 ans 50,0% 29,4% 14,7% 5,9% 100,0% Entre 5 et 10 ans 38,3% 29,4% 23,5% 8,8% 100,0% En 2013 10,8 Plus de 10 ans 0,0% 12,5% 31,3% 56,2% 100,0% Total général 35,7% 26,2% 21,4% 16,7% 100,0% A date en 2014 12,4 Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : 85 entreprises (studios de développement), Taux de réponse : 97.7% - Source : Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 79 entreprises (studios de développement), Taux de réponse : 90.8% - Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 Baromètre annuel du jeu vidéo en France, 1ère édition, 2014 Cette disparité se retrouve également au niveau des conventions collectives en vigueur dans les entreprises du secteur, même si la convention collective du syntec reste Figure 27 : La moyeFigurenne des e29mp lo:i s LaETP moyennepar entrepr isdese en 2emplois013 et 20 1ETP4 par très largement majoritaire. (sans les studiosentreprise ayant un volume en 2013 d’emplois et ETP2014 supérieur ou égal à 100)

Moyenne des emplois équivalent temps plein par studio 12.4 Table 41 : A quelle convention collective est rattachée votre entreprise ? Convention % 10.8

par studio Syntec 63.6% NR 4.5% Moyenne des emplois équivalent temps plein Jeux et jouets 5.5% En 2013 : A date en 2014 : Autre 5.5% Enquête réalisée entre le Enquête05 mai et réalisée le 1er juilletentre 2014le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : 79 entreprises (studios de développement), Taux de réponse : 90.8% - Source : Nombre de répondants : 79 entreprises (studios de développement), Taux de réponse : 90.8% Animation 4.5% Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 Commerce de gros 3.6% Table 40 : La moyenne d’emplois ETP en fonction de l’ancienneté des studios de Bureaux d'études techniques (JO 3018) 2.7% développTableement 39 : La moyenne d’emplois ETP en fonction de (sans les studios ayant un volume d’emplois ETP supérieur ou égal à 100) en 2014 Aucune affiliation 2.7% l’ancienneté des studios de développement (sans les Ancienneté et emplois équivalent temps plein en 2014 Audiovisuel 1.8% studios ayant un volume d’emplois ETP supérieur ou Moins de 5 ans Entre 5 et 10 ans Plus de 10 ans Moyenne générale Organisme de formation (IDCC1516) 1.8% Moyenne d’emplois égalETP à 100)8 .2en 2014 10.4 29.1 12.4 Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 Entreprises techniques au service de la création et Moins Entre 0.9% Nombre de répondants : 79 entreprises (studios de développement), Taux de réponsePlus de: 90 .8%Moyenne de l'événement (IDCC2717) de 5 5 et 10 Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 201410 ans générale Commerce et services de l'audiovisuel (IDCC1686) 0.9% ans ans Table 41 : La répartition des emplois équivalent temps plein en fonction de l’ancienneté Autres services d'information (6399Z) 0.9% des studios de développement Moyenne d’emplois Édition de jeux électroniques (5821Z) 0.9% 8,2 10,4 29,1 12,4 Ancienneté et emplois équiETPvalent temps plein en 2014 sans studios de développement de plus de 100 ETP Total 100.0% Ancienneté/Classes Entre 1 et 5 Entre 6 et 10 Entre 11 et 30 Plus de 30 TEnquêteotal réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : d’ETP Enquête réaliséeETP entre le 05 maiET Pet le 1er juillet 2014ETP - Nombre de répondantsETP : gé100né rentreprisesal (toutes activités), Taux de réponse : 100% - Source : Baromètre du 79 entreprises (studios de développement), Taux de réponse : 90.8% - Source : Moins de 5 ans 50.0% 29.4% 14.7% 5.9% 100jeu.0 vidéo% en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 Entre 5 et 10 ans 38.3% 29.4% 23.5% 8.8% 100.0% Plus de 10 ans 0.0% 12.5% 31.3% 56.2% 100.0% Total général 35.7% 26.2% 21.4% 16.7% 100.0% Enquête réalisée entre le 05Un mai secteur et le 1er juillet qui 2014 créera des emplois en 2015 Nombre de répondants : 85Les entreprises entreprises (studios deinterrogées développement) ont, Taux augmenté de réponse leurs: 97.7% effectifs d’environ 5% entre 2013 et 2014, soit une création moyenne Source : Baromètre du jeu vidéod’environ en France 1,5 2014 emploi – SNJV/IDATE ETP par – Septembre entreprise. 2014 56,4% des entreprises interrogées ont déclaré qu’elles allaient augmenter Cette disparité se retrouveleurs effectifségalement d’iciau niveau 2015. des conventions collectives en vigueur dans les entreprises du secteur, même si la convention collective du syntec reste très largement majoritaire. Ces créations d’emplois ont lieu dans toutes les entreprises, quel que soit leur ancienneté avec toutefois une création d’emplois en proportion plus importante chez les entreprises ayant plus de 10 ans d’ancienneté. Table 42 : A quelle convention collective est rattachée votre entreprise ? A quelle convention collective est rattachée votre entreprise ? Convention % Syntec 63.6% NR 4.5% Jeux et jouets 5.5% Autre 315.5% Animation 4.5% Commerce de gros 3.6% Bureaux d'études techniques (JO 3018) 2.7%

www.idate.org © SNJV/IDATE 2014 35 2.2 Des emplois pérennes et qualifiés

Une industrie de talents dominée par les emplois Plus de 2/3 des emplois sont des CDI durables et hautement qualifiés Table 43 : La répartition des effectifs en fonction du type de contrat Les métiers issus de l’informatique et les métiers de la création sont ceux qui constituent la majorité des effectifs Catégorie d'emploi % dans les entreprises du secteur. Ainsi, les emplois dits CDI 70,4% 6 technologiques , représentent 31,4% des effectifs, suivis CDD 8,9% des métiers de l’image7 (23,5%). Freelance/prestataires 12,3% Stagiaires 5,6% Table 42 : La répartition des effectifs en fonction des Intermittents 1,0% catégories de métiers Autre* 1,8%

Groupes de métiers Moyenne % Total 100,0% * « Gérance », « Associés » Technologie 7,4 31,4% Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : Image 5,5 23,5% 105 entreprises (toutes activités), Taux de réponse : 95.4% - Source : Baromètre Management 2,9 12,1% du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 Design 2,8 11,9% Support 2,7 11,4% Transverse 2,3 9,7% ère Baromètre annuel du jeu vidéo en France, 1Total édition, 2014 3,9 100% Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : 105 entreprises (toutes activités), Taux de réponse : 95.4% - Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 Figure 28 : La répartition en pourcentage des effectifs en fonction des catégories de métiers Figure 30 : La répartition en pourcentage des effectifs en fonction des catégories de métiers

Technologie 9.7% Technologie Image 11.4% 31,4% Image Management Management Design 11.9% Support Design Transverse 12.1% Support 23,5% Transverse Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : 105 entreprises (toutes activités), Taux de réponse : 95.4% - Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 Nombre de répondants : 105 entreprises (toutes activités), Taux de réponse : 95.4% 6 Source : Baromètre du jeu vidéo en I.e. France directeur technique, 2014 lead – SNJV/IDATE programmeur, programmeur – Septembre moteur, programmeur 2014 gameplay, programmeur spécialisé (IA, Outils, Physique,…) 7 I.e. directeur artistique, concept artist, lead graphiste, graphiste 2D, modeleur/textureur 3D, animateur, spécialiste graphique (éclairage, motion capture, effets spéciaux,…) 4.2.2. Plus de 2/3 des emplois sont des CDI

Table 44 : La répartition des effectifs en fonction du type de32 contrat Baromètre du jeu vidéo en France - 2014 Précisez la répartition de vos effectifs en fonction des catégories suivantes : Catégorie d'emploi % CDI 70.4% CDD 8.9% Freelance/prestataires 12.3% Stagiaires 5.6% Intermittents 1.0% Autre* 1.8% Total 100.0% * "Gérance", "Associés" Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 Nombre de répondants : 105 entreprises (toutes activités), Taux de réponse : 95.4% Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014

4.3. Des perspectives encourageantes

Table 45 : L’évolution des effectifs d’ici à 2015 Selon vous, comment va évoluer votre masse salariale d'ici 2015 ? (une seule réponse possible) Evolution des effectifs % Augmentation des effectifs 56.4% Maintien des effectifs 37.2% Baisse des effectifs 6.4% Total 100.0% Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 Nombre de répondants : 110 entreprises (toutes activités), Taux de réponse : 100% Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014

www.idate.org © SNJV/IDATE 2014 37 2.3. Des perspectives encourageantes Très peu d’embauches se feront via des dispositifs contractuels plus précaires : en moyenne, seuls 9% des Table 44 : L’évolution des effectifs d’ici à 2015 postes créés seront pourvus par des freelance, et 10% par des stagiaires ou alternants. Entre Entre Entre Ancienneté/ Plus de Total 1 et 5 6 et 10 11 et Classes d’ETP 30 ETP général Cette création d’emplois stables et à long terme traduit là ETP ETP 30 ETP l’engagement des entreprises du secteur de miser sur les Moins de 5 50,0% 29,4% 14,7% 5,9% 100,0% compétences et les talents. ans Entre 5 et 10 38,3% 29,4% 23,5% 8,8% 100,0% Table 45 : Les emplois créés d’ici à 2015 ans Types de contrat Somme % Plus de 10 0,0% 12,5% 31,3% 56,2% 100,0% ans Baromètre annuel du jeu vidéo en France, 1ère édition, 2014 CDI 194 54,0% Total général 35,7% 26,2% 21,4% 16,7% 100,0% Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : 110 entreprises (toutes activités), Taux de réponse : 100% - Source : Baromètre CDD 74 20,6% du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 Figure 29 : L’évolution des effectifs d’ici à 2015 Stagiaires/apprentis 45 12,5%

Figure 31 : L’évolution des effectifs d’ici à 2015 Freelances/prestataires 39 10,9%

Intermittents 6 1,7% 6.4% Volontariat International 1 0,3% Augmentation des en EntrepriseAugmentation (VIE) des effectifs effectifs 37,2% Maintiens des IntérimairesMaintien des effectifs0 0,0% 56.4% effectifs Baisse des effectifs BaisseTotal des effectifs359 100,0% ère Baromètre annuel du jeu vidéoEnquête en réalisée France, entre le1 05 mai édition, et le 1er juillet 2014 2014 - Nombre de répondants : 110 entreprises (toutes activités), Taux de réponse : 100% - Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014

Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : 110 entreprises (toutes activités), TauxFi deg réponseure : 3100%0 - :Source Le s: Baromètre emp lois créés d’ici à 2015 du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 Figure 32 : Les emplois créés d’ici à 2015 Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 Nombre de répondants : 110La entreprises dynamique (toutede créations activités) d’emplois, Taux devrait, de réponse selon : 100% Source : Baromètre du jeu vidéoles entreprises en France interrogées,2014 – SNJV/IDATE se poursuivre – Septembre au cours 2014 CDI des prochaines années, puisque 56% des entreprises 23.6% interrogées déclarent qu’elles créeront des postes d’ici CDI La dynamique de créationl’année d'emplois2015, alors qu’àdevrait, peine 6%selon déclarent les entreprisesqu’elles interrogées, se poursuivre au 8.6% CDD cours des prochainesenvisagent années, de réduirepuisque leurs effectifs. 56% des entreprises interrogées déclarent qu'elles Stagiaires / CDD créeront des postes d'ici l'année 2015, alors qu’elles ne sont que 6% à déclarer qu'ellesapprentis En ne prenant en compte que les CDI et les CDD ainsi que 7.3% envisagent de réduire leurs effectifs. Freelances / les emplois détruits, d’ici à 2015 les entreprises interrogées 2.7% prestataires Stagiaires/apprentis devraient créer en moyenne deux postes supplémentaires 0.5% En ne prenant en comptechacune. que les CDI et les CDD ainsi que les emplois détruits, d’ici à 2015 les 57.3% 0.0% entreprises interrogéesLorsque devraient l’on interroge créer les en entreprises moyenne sur la deux nature postesdes supplémentaires chacune. Freelances/prestataires emplois qu’elles vont créer, on s’aperçoit que plus d’un poste Lorsque l'on interroge surles 2 seraentreprises créé en CDI. En sur comparaison la nature du chiffre des national emplois où Enquêtequ'elles réalisée entrevont le 05 maicréer, et le 1er juillet on 2014 s'aperçoit - Nombre de répondants : seules 8,1%8 des embauches se font via ce type de contrat, 110 entreprises (toutes activités), Taux de réponse : 100% - Source : Baromètre8 que plus d’un poste sur 2 sera créé en CDI. En comparaison dudu jeuchiffre vidéo en France national 2014 – SNJV/IDATE où –seules Septembre 20148.1% c’est une particularité remarquableEnquête et réalisée exceptionnelle. entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 des embauches se font via ce type de contrat, c’est une particularité remarquable et Nombre de répondants : 110 entreprises (toutes activités), Taux de réponse : 100% exceptionnelle. 8 Etude DARES, Juillet 2014 Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 Très peu d'embauches se feront via des dispositifs contractuels plus précaires : en moyenne, seuls 9% des postes créés seront pourvus par des freelance,33 et 10% par des stagiaires ou alternants.

Cette création d'emplois stables et à long terme traduit la nécessité pour les entreprises du secteur de miser sur les compétences et les talents.

Table 46 : Les emplois créés d’ici à 2015 Parmi ce(s) nouveau(x) poste(s) à pourvoir, indiquez le nombre de : Types de contrat Somme % CDI 194 54.0% CDD 74 20.6% Stagiaires/apprentis 45 12.5% Freelances/prestataires 39 10.9% Intermittents 6 1.7% Volontariat International en Entreprise (VIE) 1 0.3% Intérimaires 0 0.0% Total 359 100.0% Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 Nombre de répondants : 110 entreprises (toutes activités), Taux de réponse : 100% Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014

8 Etude DARES, Juillet 2014

www.idate.org © SNJV/IDATE 2014 38

www.idate.org © SNJV/IDATE 2014 39 3. La situation économique et financière des entreprises françaises du jeu vidéo

3.1. Des entreprises en croissance Et, comme pour le chiffre d’affaires, l’évolution de ce bilan comptable en fonction de l’ancienneté est positive puisque malgré une certaine fragilité si 49% des entreprises de moins de 5 ans ont terminé économique l’année 2013 en déficit, leur nombre ne cesse de diminuer avec l’ancienneté des entreprises, jusqu’à atteindre 0% pour les entreprises de plus de 15 ans. Le chiffre d’affaires des entreprises interrogées connaît une légère croissance en 2014 Table 48 : La situation comptable à fin 2013 des entreprises interrogées en fonction de leur ancienneté Table 46 : Le chiffre d’affaires moyen des entreprises Ancienneté/ interrogées Exercice En Total A l'équilibre En excédent comptable déficit général Année Moyenne 2013 En 2013 4.798.490 € Moins de 5 47,6% 19,1% 33,3% 100,0% Estimation 2014 5.330.772 € ans Entre 5 et 10 Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : 40,9% 15,9% 43,2% 100,0% 92 entreprises (toutes activités), Taux de réponse : 83.6% - Source : Baromètre ans du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 Plus de 10 17,4% 17,4% 65,2% 100,0% ans Table 47 : Le chiffre d’affaires moyen des entreprises Total général 38,5% 17,4% 44,1% 100,0% interrogées en fonction de leur ancienneté Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : 104 entreprises (toutes activités), Taux de réponse : 94.5% - Source : Baromètre Moins de Entre 5 et Plus de 10 Moyenne Année du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 5 ans 10 ans ans générale

En 2013 243.964 € 1.093.704 € 17.505.497 € 4.798.490 € Le chiffre d’affaires des studios en légère croissance en 2014 Estimation 371.857 € 1.066.812 € 19.483.872 € 5.330.772 € 2014 Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : Table 49 : Le chiffre d’affaires moyen des studios de 92 entreprises (toutes activités), Taux de réponse : 83.6% - Source : Baromètre développement interrogés du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 Année Moyenne En 2013 2.268.369 € On notera une tendance positive pour l’ensemble des entreprises (développeurs + toutes les entreprises) entre Estimation 2014 2.629.168 € Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : 2013 et 2014, puisque celles-ci ont en moyenne augmentée 73 entreprises (toutes activités), Taux de réponse : 83.9% - Source : Baromètre leur chiffre d’affaires de 10% et leurs fonds propres de du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 30%. Mais, si cette hausse des fonds propres est bénéfique, elle masque en réalité le difficile accès aux financements Table 50 : Le chiffre d’affaires moyen des studios de auquel fait face l’industrie française, qui l’empêche de développement interrogés (sans les studios ayant développer pleinement son activité : 75,7% des entreprises s’autofinancent. Face à ce manque de financement, la un chiffre d’affaires supérieur à 10M d’euros) plupart des studios de développement se tournent vers la Année Moyenne prestation, au détriment de leur activité principale. En 2013 668.886 € Du point de vue des résultats comptables, 61% des Estimation 2014 920.725 € entreprises interrogées ont fini l’année 2013 avec un bilan Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : comptable positif ou à l’équilibre. 69 entreprises (toutes activités), Taux de réponse : 79.3% - Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014

34 Baromètre du jeu vidéo en France - 2014 Table 51 : Le chiffre d’affaires des studios de Lorsqu’on prend uniquement en compte les résultats liés développement en fonction de leur ancienneté à la production de jeux vidéo (en enlevant donc la part du chiffre d’affaires lié à la prestation), le chiffre d’affaires Moins de Entre 5 Plus de 10 Moyenne Année moyen généré par l’exportation est de 454.000 € en 2014 5 ans et 10 ans ans générale par entreprise. En 2013 218.051 € 420.298 € 7.133.471 € 2.268.369 € La part de l’exportation dans le chiffre d’affaires des Estimation 2014 304.667 € 545.509 € 8.132.348 € 2.629.168 € entreprises croit de 15.8% entre 2013 et 2014, ce qui est Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : 73 entreprises (toutes activités), Taux de réponse : 83.9% - Source : Baromètre du performance remarquable. jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 Table 53 : La part de l’exportation des entreprises Table 52 : La situation financière fin 2013 des studios Année Moyenne de développement en fonction de leur ancienneté En 2013 41,1% Ancienneté/ En A En Total A date en 2014 47,6% Exercice déficit l'équilibre excédent général comptable 2013 Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : 61 entreprises ayant répondu «Oui» à la question 21 sur l’auto-commercialisation), Moins de 5 ans 52,8% 16,7% 30,5% 100,0% Taux de réponse : 100% - Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/ Entre 5 et 10 ans 40,0% 17,1% 42,9% 100,0% IDATE – Septembre 2014 Plus de 10 ans 13,3% 26,7% 60,0% 100,0% Total général 40,7% 18,6% 40,7% 100,0% Les entreprises ne cessent d’investir dans leur Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : développement international en consacrent en moyenne 84 entreprises (studios de développement), Taux de réponse : 96.5% - Source : 15% de leur budget à ce poste. Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014

En 2013 le chiffre d’affaires moyen des studios de Table 54 : La part du budget consacré au développement de moins de 5 ans est de 987.243 euros, développement international (ensemble des et ne cesse de croître avec l’ancienneté, jusqu’à atteindre entreprises) 8,2 millions d’euros pour les entreprises de plus de 10 ans. Près de 40% de l’ensemble des entreprises ont fini l’année Part du budget par entreprise 15,5% en déficit soit tout autant que les entreprises ayant clôturé Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : leur exercice comptable en excédent. 108 entreprises (toutes activités), Taux de réponse : 98.1% - Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 En ce qui concerne les entreprises d’au moins 10 ans d’existence, 60% ont terminé l’année en excédent tandis qu’un peu plus d’une sur dix a clôturé son exercice comptable de 2013 en déficit. Table 55 : La part du budget consacré au développement international (studios de développement) Une industrie tournée vers l’exportation Le dynamisme s’accompagne d’une ouverture Part du budget par studio de développement 16,2% internationale exceptionnelle, puisque plus de 47% du Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : chiffre d’affaires des studios français interrogés sont 86 entreprises (toutes activités), Taux de réponse : 98.8% - Source : Baromètre du réalisés hors du territoire (cette tendance est propre au jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 secteur vidéoludique, et se retrouve aussi au Royaume-Uni, où la part représentée par l’export dans le chiffre d’affaires est de 45%)9 , là ou des secteurs comme le cinéma ou les logiciels applicatifs peinent à dépasser les 20%.

9 UKIE, 2014

35 3.2. La question critique du Globalement tout accès aux ressources externes est appréhendé comme une contrainte mais est pourtant financement du développement de indispensable pour soutenir la croissance des entreprises l’entreprise du secteur.

Pourtant, des besoins affirmés de financements de Un accès difficile au financement du développement la croissance extérieurs de l’entreprise

Table 57 : Les besoins en financement des Table 56 :Les sources de financement des entreprises interrogées entreprises interrogées Besoins en financement % Sources de financement % cit. Court terme à exploitation 14,1% Fonds propres 78,7% Moyen terme à bas de bilan 25,3% Exploitation 60,4% Long terme à haut de bilan 60,6% Aides nationales 40,5% Total 100,0% Crédits bancaires 36,9% Enquête réalisée entre leère 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : Baromètre annuel du jeu vidéo99 entreprises en France, (toutes 1activités), édition, Taux de réponse2014 : 90% - Source : Baromètre du Capital investissement 30,6% jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 Aides régionales 23,4% Aides européennes Figure 31 :7,2% La répartition des entreprises en fonction de leurs besoins en financement Crédit Impôt Recherche (CIR) 2,7% Figure 33 : La répartition des entreprises en fonction de leurs besoins en financement Autre* 2,7% * « leasing », « filiale de société étrangère ». Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : 108 entreprises (toutes activités), Taux de réponse : 98.2% - Source : Baromètre du 14% jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 Court terme à exploitation Court terme à exploitation Moyen terme à bas de Ces données mettent en exergue le désengagement 25% bilan Moyen terme à bas de bilan significatif des établissements bancaires vis à vis des 61% Long terme à haut de entreprises du secteur (Rappelons que selon le baromètre bilan Long terme à haut de bilan CGPME/KPMG les besoins de financement d’exploitation des entreprises s’est accru de près de 30% entre 2011 et 2013 alors que dans le même temps la réduction de crédits ou de facilités de trésorerie a réduit de près de 25%) Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : 99 entreprises (toutes activités), Taux de réponse : 90% - Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 Plus de ¾ des entreprises doiventEnquête donc réalisée puiser dans entre leur le 05 mai et le 1er juillet 2014 fonds propres non seulement pourNombre investir de mais répondants également : 99 entreprises (toutes activités), Taux de réponse : 90% pour pallier les difficultés d’accèsSource au : créditBaromètre qui n’est du doncjeu vidéoLes besoinsen France prioritaires 2014 – SNJV/IDATE concernent –le Septembre long terme 2014 pas un levier satisfaisant. ce qui correspond à des besoins de recapitalisation Les besoins prioritaires(restructuration concernent ou/et consolidation)le long etterme de développement. ce qui correspond à des besoins de Le manque d’information et la difficulté pour formaliser les Compte tenu des résultats du tableau précédent, demandes (complexité et absencerecapitalisation de «normalisation» (restr des ucturationl’hypothèse la ou/etplus courante consolidation) est la recapitalisation et de développement. pour dossiers) sont démontrés parCompte les recours tenufaibles (Aidesdes résultatsassoir son développement.du tableau précédent, l’hypothèse la plus courante est la régionales) ou quasi nuls (Aides Européennes – CIR) aux recapitalisation pour assoir son développement. Institutionnels ou à l’Etat. On note enfin, globalement une volonté de pérenniser On note enfin, globalementl’entreprise uneet donc volonté une projection de positivepérenniser de la part l’entreprise des et donc une projection Le capital Investissement estpositive encore perçu de lacomme part un des dirigeants dirigeants sur la sur situation la situation de leur société. de leur société. levier risqué (dilution patrimoniale, perte d’indépendance) de la part des dirigeants Table 59 : Les conditions d’accès au crédit bancaire des entreprises interrogées Comment qualifieriez-vous vos conditions d'accès au crédit bancaire ? Conditions d'accès % J'y accède très facilement 2.7% J'y accède facilement 21.8% 36 Baromètre du jeu vidéo en France - 2014 J'y accède difficilement 21.8% J'y accède très difficilement 12.7% On m'a refusé un crédit bancaire 4.5% Je n'ai jamais eu recours au crédit bancaire 36.4% Total 100.0% Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 Nombre de répondants : 110 entreprises (toutes activités), Taux de réponse : 100% Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014

5.2.3. La levée de fonds, un mode de financement peu répandu, mais très attendu

Les difficultés d'accès au financement se retrouvent également dans la difficulté des entreprises françaises à lever des fonds : seules 10% des entreprises sont parvenues à lever des fonds en 2012, et 16.3% en 2013. Mais même parmi celles ayant levé, les sommes restent faibles : 335 000 EUR en moyenne en 2013. Ce manque de financement ralentit donc considérablement la croissance de l'industrie française du Jeu Vidéo. 61% des entreprises interrogées pensent malgré tout y parvenir d'ici 2015.

La diminution du montant moyen des levées de fonds entre 2012 et 2013 ne porte pas sur le même nombre de levées réalisées (9 réalisées en 2012 contre 17 réalisées en 2013).

Table 60 : Les levées de fonds des entreprises en 2012 En 2012, avez-vous levé des fonds ? Levée de fonds % Non 90.8%

www.idate.org © SNJV/IDATE 2014 44 Table 58 : Les conditions d’accès au crédit bancaire Table 59 : Les levées de fonds des entreprises en des entreprises interrogées 2012 Conditions d'accès % Levée de fonds % J'y accède très facilement 2,7% Non 90,8% J'y accède facilement 21,8% Oui 9,2% J'y accède difficilement 21,8% Total 100,0% J'y accède très difficilement 12,7% Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : 109 entreprises (toutes activités), Taux de réponse : 99.1% - Source : Baromètre du On m'a refusé un crédit bancaire 4,5% jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 Je n'ai jamais eu recours au crédit bancaire 36,4% Total 100 % Table 60 : Le montant des fonds levés en moyenne Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : en 2012 110 entreprises (toutes activités), Taux de réponse : 100% - Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 Montant des fonds levés 583.750 €

Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : La levée de fonds, un mode de financement peu 9 entreprises (toutes activités) ayant levé des fonds en 2012 (cf. Table 60 ci- répandu, mais très attendu dessus), Taux de réponse : 81.8% - Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014

Les difficultés d’accès au financement se retrouvent également dans la difficulté des entreprises françaises Table 61 : Les levées de fonds des entreprises en à lever des fonds : seules 10% des entreprises sont 2013 parvenues à lever des fonds en 2012, et 16.3% en 2013. Mais même parmi celles ayant levé, les sommes restent Levée de fonds % faibles : 335 000 EUR en moyenne en 2013. Ce manque de Non 84.4% financement ralentit donc considérablement la croissance Oui 15.6% de l’industrie française du jeu vidéo. 61% des entreprises Total 100,0% interrogées pensent malgré tout y parvenir d’ici 2015. Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : 109 entreprises (toutes activités), Taux de réponse : 99.1% - Source : Baromètre du La diminution du montant moyen des levées de fonds entre jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 2012 et 2013 ne porte pas sur le même nombre de levées réalisées (9 réalisées en 2012 contre 17 réalisées en 2013). Table 62 : Le montant des fonds levés en moyenne en 2013

Montant des fonds levés 335.382 EUR

Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : 17 entreprises (toutes activités) ayant levé des fonds en 2013 (cf. Table 60 ci- dessus), Taux de réponse : 94.4% - Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014

37 La levée de fonds, donc l’accroissement des fonds propres est en premier lieu un soutien à l’activité actuelle, donc une perspective de restructuration ou de consolidation qui précède le développement (activité / technologie) et le déploiement (accéder à de nouveaux marchés).

Les entrepreneurs montrent ici aussi une réticence vis-à-vis d’une levée de fonds.

Même si la levée de fonds n’est pas l’outil à privilégier pour le développement car elle dilue les entrepreneurs au capital, elle semble utile dans un contexte d’appauvrissement des sources externes de financement de la croissance et cet outil peut venir en complément d’autres financements alternatifs

Table 63 : L’utilisation des levées de fonds

Raison levée de fonds % cit.

Soutenir votre activité actuelle 43,6% Vous ne souhaitez pas lever de fonds 39,8% Accéder à de nouveaux marchés 30,1% Développer une nouvelle activité 27,2% Acquérir de nouvelles technologies 12,6% Baromètre annuel du jeu vidéo en France, 1ère édition, 2014 Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : 103 entreprises (toutes activités), Taux de réponse : 99.1% - Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014

Figure 32 : L’utilisation des levées de fonds Figure 34 : L’utilisation des levées de fonds

Acquérir de nouvelles technologies 12.6%

Développer une nouvelle activité 27.2%

Accéder à de nouveaux marchés 30.1%

Vous ne souhaitez pas lever de fonds 39.8%

Soutenir votre activité actuelle 43.6%

Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : 70 entreprises (studios de développement), Taux de réponse : 80.4% EnquêteSource : Baromètre réalisée du jeu entre vidéo en le France 05 mai2014 –et SNJV/IDATE le 1er juillet – Septembre 2014 2014 Nombre de répondants : 103 entreprises (toutes activités), Taux de réponse : 99.1% Table 64 : La levée de fonds en 2015 Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014

Opinion % Table 65: La levée de fonds en 2015 C'est très probable 17,7% Pensez-vous parvenir à lever des fonds d'ici 2015 ? C'est probable 43,5% (une seule réponse possible) C'est peu probable 27,5% Opinion % C'est très improbable 11,3% C'est très probable 17.7% C'est probable Total 43.5% 100%

CEnquête'est réalisée peu entre pr leo 05b amaib lete le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : 62 entreprises (toutes activités et n’ayant pas répondu «vous27.5 ne% souhaitez pas lever de fonds» à la question 61, cf Table 64, ci-dessus), Taux de réponse : 100% - Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 C'est très improbable 11.3% Total 100.0% Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 Nombre de répondants : 62 entreprises (toutes activités et n’ayant pas répondu "vous ne souhaitez pas lever de fonds" à la question 61, cf Table 64, ci-dessus), Taux de réponse : 100% Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 38 Baromètre du jeu vidéo en France - 2014

www.idate.org © SNJV/IDATE 2014 46 Baromètre annuel du jeu vidéo en France, 1ère édition, 2014

4. PerspectivesBaromètre annuel du: jeules vidéo entreprisesen France, 1ère édition, 2014 françaises 6. Perspectives : les entreprises du jeu vidéo entre perte de compétitivité et françaises du jeu vidéo entre perte de optimisme6.1.2. Une visibilité à court terme compétitivité et opTatbleim 67 is: Lam viseib ilité financière des entreprises 4.1. L’optimismeSelo n vomodéréus, vot re edesntre prUneise visibilitéa une visà courtibilit termeé financière : 6.1. L’optimisme moentrepreneursdéré des edansVisntibre ilitpunér econtexteneurs ddean sTable un 66 : c Lao visibiliténtext financièree des entreprises % de visibilité financière à couDret 1 tàe 3r mmoeis 13.6% visibilité financière à court terme Visibilité % De 4 à 6 mois 30.0% De 1 à 3 mois 13,6% 6.1.1. Un optimisme Unm ooptimismedéré modéréDe 7 à 9 mois 11.8% De 4 à 6 mois 30,0% Concernant l’avenir de leurDe entreprise,10 à 15 les m entrepreneursois 25.5% Concernant l'avenir de leur entreprise, les entrepreneurs interrogés se montrent globalement interrogés se montrent globalement optimistes : 84.6% De 7 à 9 mois 11,8% optimistes : 84.6% déclarent avoir confianceDe 16dans à le18 futur mo isde leur entreprise. Toutefois, ils 19.1% déclarent avoir confiance dans le futur de leur entreprise. De 10 à 15 mois 25,5% restent lucides sur leur situationToutefois, ilsfinancière, restent lucides Topuisquet asurl leur 43 situation.6% des financière, entreprises déclarent avoir une 100.0% visibilité financière à court terme (entre 1 et 6 mois). De 16 à 18 mois 19,1% puisque 43.6% des entreprisesEnquête déclarent réalisée avoir entre une visibilitéle 05 mai et le 1er juillet 2014 financière à court terme (entre 1 et 6 mois). Total 100 % Table 66 : Le niveau de confiance des peNombrersonne sde in répondantsterrogées : 110 vis-à entreprises-visEnquête de réalisée l’ a(toutesve entrenir le 05activités) d maie leet leu 1err ,juillet Taux 2014 de - Nombre réponse de répondants : 100% : entreprise Source : Baromètre du jeu vidéo en110 entreprisesFrance 2014(toutes activités), – SNJV/IDATE Taux de réponse – : 100%Septembre - Source : Baromètre 2014 Table 65 : Le niveau de confiance des personnes du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 Etes-vous confiant vis-àinterrogées-vis de l'ave vis-à-visnir de devo l’avenirtre ent dere pleurris eentreprise ? Opinion Figure 34 : La visibilité financ%iè re des entreprises Opinion % Très confiant Figure14.5 %36 : La visibilité financière des entreprises Très confiant 14,5% Plutôt confiant 70.1% Plutôt confiant 70,1% Peu confiant 13.6% Peu confiant 13,6% De 1 à 3 mois Pas confiant du tout 1.819.1%% 13.6% Pas confiant du tout 1,8% De 1 à 3 mois Total 100.0% De 4 à 6 mois Total 100% De 1 à 3 mois Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : De 1 à 3 mois De 7 à 9 mois Nombre de répondants : 110 entreprises110 entreprises (toutes (toutes activités), activités) Taux ,de Taux réponse de : 100% réponse - Source : 100%: Baromètre De 1 à 3 mois du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 30.0% Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 25.5% De 16 à 18 mois De 10 à 15 mois

Figure 33 : Le niveau deFigure conf ia35n c: eLe d eniveaus per deso nconfiancenes inte rrdesog épersonneses vis-à-vis de l’ave11.8%nir de leur De 16 à 18 mois entreprise interrogées vis-à-vis de l’avenir de leur entreprise Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : 110 entreprises (toutes activités), Taux de réponse : 100% - Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 Nombre de répondants : 110 entreprisesEt, si les entreprises(toutes activités) ont confiance, Taux ende leur réponse potentiel, : 100% elles Très confiant Très confiant sont en revanche plus réservées quant à l’avenir du jeu Source : Baromètre Plutôt confiantdu jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 13.6% vidéoPlutôt en confiantFrance, et 54,5% estiment que la situation du 1.8% Peu confiant jeu vidéo en France va décliner au cours des prochaines 70.1% 14.5%Et, si les entreprises Pas confiant duont confianceannées.Peu confiant en leur potentiel, elles sont en revanche plus réservées quant à l'avenir dutout jeu vidéo en France, et 54.5% estiment que la situation du jeu vidéo en France va décliner au cours des prochainesPas confiant années. du tout

Table 68 : L’opinion sur l’avenir du secteur vidéoludique français Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : Enquête réalisée entre le 05 mai110 et entreprises le 1er juillet (toutes 2014activités), Taux de réponse : 100% - Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATEConc –e Septembrernant 2014 l'avenir du secteur vidéoludique en France, vous êtes : Nombre de répondants : 110 entreprises (toutes activités)(un, eTaux se udele réponse répon s: 100%e pos sible) Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATEOpinio –n Septembre 2014 % Très optimiste 1.0% Plutôt optimiste 44.5% Plutôt pessimiste 44.5% Très pessimiste 10.0% Total 100.0% 39 www.idate.org © SNJV/IDATE 2014 Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 47 Nombre de répondants : 110 entreprises (toutes activités), Taux de réponse : 100% Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014

www.idate.org © SNJV/IDATE 2014 48 Table 67 : L’opinion sur l’avenir du secteur De la même manière, lorsqu’elles sont interrogées vidéoludique français (question ouverte) sur les pays qui leur semblent attractifs, une grande majorité des entreprises (76%) placent en tête Opinion % le Canada, suivi des Etats-Unis (60.4%), régions qui attirent Très optimiste 1,0% déjà de nombreuses entreprises françaises. Plutôt optimiste 44,5%

Plutôt pessimiste 44,5% Table 68 : L’attractivité de la France pour accueillir Très pessimiste 10,0% le secteur du jeu vidéo Total 100 % Opinion % Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : 110 entreprises (toutes activités), Taux de réponse : 100% - Source : Baromètre Oui 38,2% du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 Baromètre annuel du jeu vidéo en France, 1ère édition, 2014 Non 61,8% Figure 37 : L’opinion sur l’avenir du secteur Total 100% Figure 35 : L’opinion survidéoludique l’avenir du s françaisecteur vidéoludique français Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : 110 entreprises (toutes activités), Taux de réponse : 100% - Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014

Le Canada attire les entreprises françaises Très optimiste 44.5% Très optimiste Le Canada est parvenu, ces dernières années, à développer 10.0% 0.9% Plutôt optimiste Plutôtconsidérablement optimiste son secteur vidéoludique grâce à des Plutôt pessimiste aides et crédits d’impôts particulièrement avantageux. Très pessimiste PlutôtMême pessimiste récemment abaissé de 5%, il reste le plus attractif 44.5% Trèsdes pessimistedispositifs d’aides au niveau mondial. Grâce à cela, le Canada est parvenu à créer plus de 15 000 emplois dans ce secteur en 15 ans. Et la croissance de l’emploi dans ce secteur d’activité sur le seul Etat du Québec est de 22% par 10 Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : an depuis 2002 . Enquête réalisée entre le 05 mai110 et entreprises le 1er juillet (toutes 2014 activités), Taux de réponse : 100% - Source : Baromètre Nombre de répondants : 110 entreprisesdu jeu vidéo en(toutes France 2014activités) – SNJV/IDATE, Taux –de Septembre réponse 2014 : 100% La politique du Canada en matière de jeux vidéo lui a Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 permis d’attirer principalement des entreprises majeures du secteur : ainsi, au Canada, les entreprises du jeu vidéo emploient en moyenne 50 personnes, génèrent en moyenne 6.2. La faible attr4.2.act ivitLa faibleé d eattractivité la Fra ndece la dans u4.5n millions mar EURch éde chiffres d’affaires annuel, et 50% des compétitif et mondialisé entreprises sont présentes sur consoles de salon. France dans un marché compétitif et mondialisé La France, du fait de sa proximité linguistique et culturelle 6.2.1. De l’attraction de la France avec le Canada, a vu nombre de ses studios et éditeurs s’installer au Québec sur cette même période et le Dans ce contexte, si certaines entreprises interrogées considèrent la France comme un pays De l’attraction de la France phénomène continue. attractif pour l'industrie du jeu vidéo, notamment grâce à ses talents et à ses aides, elles Dans ce contexte, si certaines entreprises interrogées restent très minoritaires car 62% des entreprises la trouvent peu attractive, principalement à considèrent la France comme un pays attractif pour cause des charges élevées, de la complexité et de l'instabilité fiscale et administrative. l’industrie du jeu vidéo, notamment grâce à ses talents De la même manière, lorsqu'elleset à ses aides, sont elles interrogées restent très (question minoritaires ouverte) car 62% sur les pays qui leur semblent attractifs, une desgrande entreprises majorité la destrouvent entreprises peu attractive, (76%) principalement placent en tête le Canada, suivi des Etats-Unis (60.4%), régionsà cause quides attirent charges déjà élevées, de nombreuses de la complexité entreprises et de françaises. l’instabilité fiscale et administrative. Table 69 : L’attractivité de la France pour accueillir le secteur du jeu vidéo

Diriez-vous que la France est un pays attractif pour accueillir les entreprise10s Etude du TECHNOsecte compétencesur du - l’emploi dans l’industrie du jeu électronique jeu vidéo ? au Québec en 2012 (une seule réponse possible) Opinion % Oui 38.2% Non 61.8% Total 100.0% Baromètre du jeu vidéo en France - 2014 Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 40 Nombre de répondants : 110 entreprises (toutes activités), Taux de réponse : 100% Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014

Le Canada attire les entreprises françaises

Le Canada est parvenu, ces dernières années, à développer considérablement son secteur vidéoludique grâce à des aides et crédits d'impôts particulièrement avantageux. Même récemment abaissé de 5%, il reste le plus attractif des dispositifs d’aides au niveau mondial. Grâce à cela, le Canada est parvenu à créer plus de 15 000 emplois dans ce secteur en 15 ans. Et la croissance de l’emploi dans ce secteur d’activité sur le seul Etat du Québec est de 22% par an depuis 200210.

10 Etude TECHNO compétences - l’emploi dans l’industrie du jeu électronique au Québec en 2012

www.idate.org © SNJV/IDATE 2014 49 Le Royaume-Uni : une industrie similaire à la France, Table 69 : Les pays/régions les plus attractifs désormais dotée d’un crédit d’impôt jeux vidéo attractif Pays % cit. Sur de nombreux points, il s’avère que l’industrie Canada 76,0% vidéoludique britannique est extrêmement similaire à Etats-Unis 60,4% l’industrie française. Ainsi, la structure des entreprises semble être la même, avec un nombre d’employés à temps Royaume-Uni 46,9% plein moyen se situant aux alentours de 30 salariés, et une Pays nordiques 21,9% majorité de très petites entreprises. Asie du Sud 16,7% Allemagne 14,6% De la même manière, les dynamiques à l’œuvre au Royaume-Uni semblent être les mêmes qu’en France, Chine 12,5% puisque Outre-Manche, l’emploi dans le jeu vidéo a Japon 9,4% augmenté de 7% en 2013, tout comme le chiffre d’affaires Europe de l'est 6,3% des entreprises du jeu vidéo (7%), alors que les budgets de Corée du sud 5,2% production ont diminué de 10% entre 2008 et 201111 . Soit Espagne 4,2% exactement les mêmes tendances qu’en France. Luxembourg 3,1% En revanche, au niveau du financement de la production, le Belgique 3,1% Royaume-Uni s’écarte de la France, puisque plus de 62% des Brésil 3,1% entreprises du jeu vidéo y ont eu accès à des financements Maghreb 2,1% privés extérieurs au cours de ces dernières années12. De la même manière, 37% des entreprises britanniques ont Malte 2,1% pu bénéficier des aides d’Etat, alors même que le crédit Inde 2,1% d’impôt jeux vidéo britannique, particulièrement souple et Enquête réalisée entre le 05 mai et le 1er juillet 2014 - Nombre de répondants : avantageux, n’est pas encore en place. 96 entreprises (toutes activités), Taux de réponse : 87.3% - Source : Baromètre du jeu vidéo en France 2014 – SNJV/IDATE – Septembre 2014 Il s’agit donc pour la France de rééquilibrer ces écarts de financement, afin que le Royaume-Uni, aidé par son nouveau crédit d’impôt ne vienne, dès 2015, éclipser la France sur la scène internationale. D’ailleurs, le futur crédit d’impôt britannique a été plébiscité comme étant le plus avantageux en Europe, par 47% des développeurs européens13.

11 UKIE, 2014 12 TIGA, 2014 13 GDC Europe State of the industry 2014

41 5. Conclusion

Le secteur des jeux vidéo et à fortiori la structuration de son tissu économique est difficile à appréhender en raison de la grande diversité de marchés, de modèles économiques, de tailles et d’ancienneté des entreprises. En outre, ce secteur est jeune, en perpétuel régénérescence ce qui impacte fortement sa chaîne de valeur :

• Le marché des outils de développements bien qu’il se concentre autour de quelques acteurs majeurs et une myriade de TPE, reste très concurrentiel. Le bénéfice en revient à ses clients, convoités via des modèles économiques et tarifaires souvent favorables à la création. • Les segments de contenus s’enrichissent régulièrement, le jeu sur télévision connectée émerge lentement, les jeux vidéo adossés à des jouets ou objets connectés devraient connaitre des développements considérables dans les mois et années à venir. • La structuration et l’organisation de la production, si elle semble stabilisée, poursuit sa maturation et devrait selon toute vraisemblance converger vers des solutions de type «Platform as a Service». • Les modes de diffusion dématérialisée s’imposent progressivement grâce à l’intégration de capacités de (télé)communication en standard sur toutes les plates-formes de jeux et qui profitent avantageusement aux acteurs du segment des jeux mobiles sur smartphones ou tablettes. • L’accès aux jeux et aux services connexes communautaires évoluent particulièrement rapidement encouragés par le succès des consoles de salon de nouvelle génération très ouvertes au «cloud» (stockage, partage de contenus, streaming, gestion du multijoueur, achat en ligne ou in-game…), des services de diffusion de contenus vidéo communautaires comme Twitch ou encore du développement de plus en plus courant d’applications disponibles à l’identique et simultanément sur plusieurs plates-formes en mode « as a Service». • La segmentation des métiers au sein de studios de développement et des éditeurs se fonde sur une base admise par les entreprises de la filière, pourtant de nouvelles compétences apparaissent autour de l’intelligence économique, du traitement et de l’analyse de données, de la conquête et de la rétention d’usagers…

L’enquête annuelle réalisée par le Syndicat National du Jeu Vidéo et l’IDATE permet de mesurer l’adéquation du tissu des entreprises françaises à ces nouvelles donnes. Elle permet aussi de mesurer le chemin qui reste à parcourir pour développer ou pérenniser une activité, gagner en maturité industrielle, identifier d’éventuels relais de croissance. Elle donne également le pouls du secteur, son moral, met l’accent sur des risques ou des besoins industriels, managériaux, économiques et financiers, et sur de possibles ajustements ou solutions à mettre en œuvre dans le cadre d’une politique publique d’accompagnement du secteur.

Evidemment, cette photographie prendra tout son sens et sa valeur au fur et à mesure des éditions, puisqu’il sera possible de calculer des écarts et identifier des évolutions.

42 Baromètre du jeu vidéo en France - 2014 Cependant, à l’issue de cette première édition, on retiendra néanmoins quelques messages clés : 1. La France est un pays de création de jeux vidéo. Cette tradition héritée des premiers créateurs dans les années 80 se perpétue et se structure. La reconnaissance internationale de cette créativité unique au monde est établie depuis longtemps. Le tissu d’entreprises est constitué principalement de TPE jeunes, flexibles vis-à-vis des segments adressés, polyvalentes le long de la chaîne de valeur, créatrices de propriétés intellectuelles originales et d’emplois pérennes malgré le contexte économique difficile. 2. La production, généralement autofinancée, est plutôt orientée vers des titres dématérialisés «indie», occasionnels ou «sociaux» et commercialisés en mode «free-to-play» avec achats intégrés. Assez peu de studios travaillent sur des titres «AAA». Les jeux visent en priorité le segment des smartphones, des tablettes et des ordinateurs individuels. 3. L’activité demeure importante puisque les studios de développement interrogés annoncent commercialiser un total d’au moins 160 titres d’ici la fin de l’année dont la grande majorité des titres originaux. 4. Les budgets annuels de production peuvent être qualifiés de prudents, puisqu’ils baissent entre 2013 et 2014, quelle que soit la plate-forme de jeux concernée. Cette baisse, qui relève d’une stratégie ou d’une contrainte économique, n’est que très peu compensée par le recours à du financement extérieur quelle que soit sa nature. 5. La prestation de service devient une activité importante et très répandue puisque 2/3 des entreprises interrogées la proposent. Elle représente 61,3% du chiffre d’affaires des studios de développement qui y ont recours. 6. Près de 85% des dirigeants interrogés sont très confiants ou confiants vis-à-vis de l’avenir de leur entreprise mais ils sont presque 55% à être pessimistes ou très pessimistes par rapport au secteur du jeu vidéo en France, le jugeant assez peu attractif.

43 6. A Propos du SNJV

Créé en 2008, le SYNDICAT NATIONAL DU JEU VIDEO Il fournit également de façon régulière toutes (SNJV) rassemble aujourd’hui plus de 200 entreprises et communications relatives à l’industrie du jeu vidéo et tous professionnels de la production et de l’édition de jeux vidéo les renseignements d’ordre économique, technique et et de programmes multimédias ludiques, ainsi que les juridique y afférant. organisations œuvrant au développement de la filière jeu Dans ce cadre le syndicat met en œuvre tous moyens et vidéo en France; crée tous services de nature à faciliter à ses adhérents Le SNJV a pour objet l’étude, la représentation, la promotion l’exercice de leurs activités en France. et la défense des droits ainsi que des intérêts matériels Le SNJV travaille en étroite collaboration avec les différents et moraux, tant collectifs qu’individuels, des entreprises territoires de production de Jeux vidéo en France, à travers adhérentes. l’implication des associations régionales et des pôles de développement économiques locaux. Le SNJV représente l’industrie française du jeu vidéo Le SNJV est l’un des membres fondateurs de l’EGDF aussi bien en France qu’à l’étranger, auprès des (European Games Developer Federation) qui assure la pouvoirs publics, de l’ensemble des administrations, des représentation des 600 entreprises de production de Jeux compagnies ou sociétés publiques ou privées, des autres vidéo basées en Europe. syndicats professionnels et, en général auprès de toutes les autorités compétentes. Contacts : Il procède à l’analyse des conséquences des choix politiques Julien Villedieu – [email protected] en France sur les intérêts économiques et sociaux des 0970 460 611 entreprises françaises du jeu vidéo. 2 rue de la Roquette 75011 Paris

44 Baromètre du jeu vidéo en France - 2014 7. A propos de l’IDATE

L’Institut de l’Audiovisuel et des Télécommunications L’IDATE maintient une proximité avec l’industrie en en Europe (www.idate.org) est un cabinet d’études organisant depuis 35 ans le DigiWorld Summit et de conseils spécialisé dans les télécoms, les • Le DigiWorld Summit est une conférence internationale médias et Internet qui se déroule chaque année à Montpellier. • L’Institut a plus de 30 ans d’expériences dans le • Cet événement accueille près de 1 500 professionnels «Consulting & Research». des télécoms, de l’internet et des médias. • Il mène des missions d’étude et de conseil auprès des • Le DigiWorld Summit se compose de séminaires entreprises (grands comptes, PME et startups), des thématiques dont un est dédié depuis 13 ans au collectivités territoriales, des pouvoirs publics et des secteur des jeux vidéo. organisations internationales. • Depuis la création du Game Summit (www. • Ses missions comprennent de la veille internationale gamesummit.pro), plus de 400 industriels, dont la industrielle et des marchés, des études de marché, moitié étrangers, sont venus s’exprimer sur les des études de stratégie industrielle, des études tendances de marché, les tendances industrielles et de faisabilité technico-économique, des études technologiques. prospectives et d’innovation et de R&D… • Près de 30 consultants composent les équipes L’IDATE publie un catalogue d’études axé sur pluridisciplinaires de l’IDATE. l’innovation et la compréhension des phénomènes • Depuis bientôt 15 ans, l’IDATE travaille pour et sur le économiques et industriels dans les télécoms et les secteur des jeux vidéo et compte parmi ses clients : médias des laboratoires de recherche, des prestataires • Son catalogue se compose chaque année de 80 techniques, des développeurs de middleware et publications : études de marché, note de conjoncture, d’outils de création, des développeurs de jeux vidéo, état de l’Art industriel, bases de données. des éditeurs, des consoliers, des distributeurs, des • Chaque année 3 à 4 titres concernent le secteur des détaillants. jeux vidéo. • Sa division Consumer Electronics & Digital Entertainment a accompagné plus de 40 entreprises, Contacts : start-up, PME, grands comptes issus du jeu vidéo ou Laurent Michaud – [email protected] souhaitant s’y développer. 04 67 14 44 39 CS 94167 - 34092 Montpellier Cedex 5

45 Le SNJV et l’IDATE remercient chaleureusement la société IsThisArt pour sa mise en valeur graphique des données essentielles de ce baromètre.

Passage du Cheval Blanc (cour de février) - 2, rue de la Roquette - 75011 Paris www.snjv.org – [email protected] - +33 (0)970 460 611