HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS PENGGUNAAN GAME ONLINE DENGAN KUALITAS TIDUR PELAJAR KELAS XI SMA NEGERI 1 BINJAI PADA MASA PANDEMI COVID-19

SKRIPSI

OLEH :

SONIA FEBIOLA HUTABARAT

170100018

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN DAN PROFESI DOKTER FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2021

Universitas Sumatera Utara

HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS PENGGUNAAN GAME ONLINE DENGAN KUALITAS TIDUR PELAJAR KELAS XI SMA NEGERI 1 BINJAI PADA MASA PANDEMI COVID-19

SKRIPSI

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Kedokteran

OLEH :

SONIA FEBIOLA HUTABARAT 170100018

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN DAN PROFESI DOKTER FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2021

Universitas Sumatera Utara

HALAMAN PENGESAHAN

Judul Penelitian : Hubungan antara intensitas penggunaan game online dengan kualitas tidur pelajar kelas XI SMA Negeri 1 Binjai pada masa pandemi Covid-19 Nama Mahasiswa : Sonia Febiola Hutabarat

Nomor Induk : 170100018

Program Studi : Pendidikan Dokter Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara

Skripsi Hasil Penelitian ini telah diperiksa dan disetujui untuk diujikan pada seminar hasil penelitian.

Medan, 21 Desember 2020

Menyetujui, Dosen Pembimbing

(Dr. dr. Gema Nazri Yanni, MKed(Ped), Sp.A(K)) NIP. 1979062520005012002

i

Universitas Sumatera Utara

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala berkat dan karunia yang telah diberikan sehingga penulis dapat mengerjakan skripsi dengan baik dan lancar. Skripsi ini berjudul, “Hubungan Antar Intensitas Penggunaan Game Online Dengan Kualitas Tidur Pelajar Kelas XI SMA Negeri 1 Binjai Pada Masa Pandemi Covid-19” dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan Sarjana Kedokteran di Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara. Proses penyusunan skripsi ini dapat diselesaikan atas bantuan dan dukungan dari banyak pihak. Oleh karena itu, penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih dan penghargaan sebesar-besarnya kepada: 1. Kedua orangtua, ayahanda Ir. Godfriet Hasudungan Hutabarat, ibunda tercinta Hermin Sri Hartati Haloho, SE, dan tante Dr. Arvita Netti Haloho, SP, MP atas doa, dukungan dan semangat yang terus diberikan sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik. 2. Prof. Dr. dr. Aldy Safruddin Rambe, Sp.S(K) selaku Dekan Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara. 3. Dr. dr. Gema Nazri Yanni, MKed(Ped), Sp.A(K) selaku Dosen Pembimbing yang telah banyak membantu penulis, senantiasa meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran, memberikan saran dan masukan sehingga skripsi ini dapat terselesaikan. 4. Dr. dr. Yetty Machrina, M.Kes selaku Dosen Ketua Penguji dan Dr. rer. medic., dr. M. Ichwan, M.Sc selaku Dosen Anggota Penguji yang telah memberikan saran dan nasehat dalam penyempurnaan penulisan skripsi ini. 5. Kepala SMA Negeri 1 Binjai beserta staf pengajar yang telah memberikan izin untuk melakukan penelitian dan membantu dalam menyelesaikan penelitian ini. 6. Adik-adik siswa kelas XI SMA Negeri 1 Binjai yang telah bersedia menjadi responden dalam penelitian ini.

ii

Universitas Sumatera Utara

7. Sahabat terbaik penulis, khususnya Febby Viona Gisella Tambunan, Livia Janice Purba, Khairi Alfi Syahriani, dan Ruri Selvia yang terus menjadi teman seperjuangan penulis, juga Lambok Jeffry Salomo Hutauruk, SH yang terus memberikan semangat pada penulis. 8. Semua teman-teman Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara angkatan 2017 untuk kebersamaannya selama ini. 9. Semua pihak yang telah membantu dan mendukung penulis hingga terselesaikannya skripsi ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik, saran dan masukan yang membangun untuk perbaikan skripsi ini di kemudian hari. Semoga penelitian ini dapat bermanfaat bagi kita semua.

Medan, 21 Desember 2020

Sonia Febiola Hutabarat 170100018

iii

Universitas Sumatera Utara

DAFTAR ISI

Halaman Pengesahan ...... i Kata Pengantar ...... ii Daftar Isi...... iv Daftar Gambar ...... vi Daftar Tabel ...... vii Daftar Singkatan...... viii Abstrak ...... ix Abstract ...... x

BAB I PENDAHULUAN ...... 1 1.1 Latar Belakang ...... 1 1.2 Rumusan Masalah ...... 3 1.3 Tujuan Penelitian ...... 3 1.3.1 Tujuan Umum ...... 3 1.3.2 Tujuan Khusus ...... 4 1.4 Manfaat Penelitian ...... 4 1.4.1 Bagi Peneliti ...... 4 1.4.2 Bagi Responden ...... 4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ...... 5 2.1 Game Online ...... 5 2.1.1 Definisi ...... 5 2.1.2 Sejarah ...... 5 2.1.3 Jenis-Jenis Game Online ...... 6 2.1.4 Dampak Penggunaan Game Online ...... 8 2.2 Intensitas Penggunaan Game Online ...... 11 2.2.1 Definisi ...... 11 2.2.2 Faktor Yang Memengaruhi Intensitas Penggunaan Game Online ...... 11 2.2.3 Pengukuran Intensitas Penggunaan Game Online ...... 12 2.3 Konsep Tidur ...... 13 2.3.1 Definisi Tidur ...... 13 2.3.2 Fisiologi Tidur ...... 13 2.3.3 Tahapan Tidur ...... 14 2.4 Kualitas Tidur...... 17 2.4.1 Pengertian Kualitas Tidur ...... 17 2.4.2 Faktor-Faktor Yang Memengaruhi Kualitas Tidur ...... 17 2.4.3 Gangguan Tidur ...... 18 2.4.4 Pengukuran Kualitas Tidur ...... 20 2.5 Konsep Remaja ...... 21

iv

Universitas Sumatera Utara

2.5.1 Pengertian Remaja ...... 21 2.5.2 Tahapan Masa Remaja ...... 21 2.5.3 Karakteristik Perkembangan Sifat Remaja ...... 23 2.5.4 Perubahan Fisik dan Maturasi Seksual ...... 23 2.6 Kerangka Teori...... 25 2.7 Kerangka Konsep ...... 25 2.8 Hipotesis ...... 26

BAB III METODE PENELITIAN ...... 27 3.1 Rancangan Penelitian ...... 27 3.2 Jadwal dan Lokasi Penelitian ...... 27 3.3 Populasi dan Sampel ...... 27 3.3.1 Populasi ...... 27 3.3.2 Sampel ...... 27 3.4 Metode Pengumpulan Data ...... 28 3.4.1 Sumber Data ...... 28 3.4.2 Instrumen Penelitian...... 28 3.5 Definisi Operasional...... 30 3.6 Metode Analisis Data ...... 31 3.6.1 Pengolahan Data...... 31 3.6.2 Analisis Data ...... 31

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN...... 33

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ...... 44 5.1 Kesimpulan ...... 44 5.2 Saran ...... 44

DAFTAR PUSTAKA ...... 45

LAMPIRAN ...... 43

v

Universitas Sumatera Utara

DAFTAR GAMBAR

Nomor Judul Halaman 2.1 Grafik rekaman EEG saat tidur 16 2.2 Kerangka Teori 25 2.3 Kerangka Konsep 25

vi

Universitas Sumatera Utara

DAFTAR TABEL

Nomor Judul Halaman 3.1 Definisi Operasional 30 4.1 Distribusi frekuensi karakteristik sampel berdasarkan jenis kelamin, umur, jenis game online, intensitas penggunaan 34 game online, dan kualitas tidur pelajar kelas XI SMA Negeri 1 Binjai pada masa pandemi Covid-19

4.2 Distribusi frekuensi komponen penilaian kualitas tidur 38 4.3 Tabulasi silang hubungan antara intensitas penggunaan game online dengan kualitas tidur pada pelajar kelas XI 41 SMA Negeri 1 Binjai 4.4 Hubungan antara intensitas penggunaan game online dengan kualitas tidur pada pelajar kelas XI 42 SMA Negeri 1 Binjai

4.5 Tabulasi silang hubungan durasi tidur dengan kualitas tidur 43 pelajar kelas XI SMA Negeri 1 Binjai pada masa pandemi Covid-19

4.6 Tabulasi silang hubungan disfungsi tidur siang hari dengan kualitas tidur pelajar kelas XI SMA Negeri 1 Binjai pada 43 masa pandemi Covid-19

vii

Universitas Sumatera Utara

DAFTAR SINGKATAN

EEG : Electroencephalography

Kemenkes RI : Kementrian Kesehatan Republik Indonesia

LAN : Local Area Network

MMORPG : Massively Multiplayer Online Role Play Game

P2PTM : Direktorat Pencegahan dan Pengendalian Penyakit Tidak Menular

PES 2020 : Pro Soccer 2020

PUBG : PlayerUnknown's Battlegrounds

RPG : Role Play Game

SPSS : Statistical Package For The Social Science

WAN : Wide Area Network

WHO : World Health Organization

viii

Universitas Sumatera Utara

Hubungan Antara Intensitas Penggunaan Game Online Terhadap Kualitas Tidur Pelajar Kelas XI SMA Negeri 1 Binjai Pada Masa Pandemi Covid-19

Sonia Febiola Hutabarat1 1Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara

ABSTRAK

Latar Belakang. Game online adalah permainan yang berbasis pada jaringan internet. Permainan game online merupakan salah satu perkembangan teknologi yang sedang digemari oleh segala kalangan usia, termasuk kalangan remaja usia sekolah. Intensitas pengunaan game online yang tinggi dapat mengganggu berbagai hal termasuk kualitas tidur. Tujuan. Penelitian ini bertujuan untuk melihat apakah terdapat hubungan antara intensitas penggunaan game online dengan kualitas tidur. Metode. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif analitik yang dilakukan dengan metode cross-sectional dengan sampel pelajar kelas XI SMA Negeri 1 Binjai yang memenuhi kriteria inklusi dan eksklusi sebanyak 135 orang dengan pengambilan data dilakukan dengan memberikan angket untuk hasil intensitas penggunaan game online dan kualitas tidur. Data yang telah dikumpulkan dianalisis dengan menggunakan uji statistik chi square untuk melihat hubungan antara intensitas penggunaan game online dengan kualitas tidur. Hasil. Dari hasil penelitian ini didapat bahwa sebagian besar pelajar memiliki intensitas penggunaan game online yang rendah yaitu sebanyak 89 orang (65,9%) dan hampir seluruhnya memiliki kualitas tidur yang buruk yaitu sebanyak 105 orang (77,8%). Berdasarkan uji statistik chi square didapatkan nilai p >0,05, sehingga hipotesis ditolak. Pada hasil penelitian didapat bahwa durasi tidur dan disfungsi tidur siang hari berhubungan dengan kualitas tidur pelajar kelas XI SMA Negeri 1 Binjai dengan nilai p <0,05 Kesimpulan. Tidak ada hubungan antara intensitas penggunaan game online dengan kualitas tidur pelajar kelas XI SMA Negeri 1 Binjai pada masa pandemi Covid-19 dan kualitas tidur pelajar kelas XI SMA Negeri 1 Binjai yang buruk berhubungan dengan durasi tidur dan disfungsi tidur siang hari.

Kata kunci : game online, kualitas tidur, SMA Negeri 1 Binjai, Covid-19

ix

Universitas Sumatera Utara

The Relationship Between The Intensity of Online Games Use to The Sleep Quality of Grade XI Students of SMA Negeri 1 Binjai During the Covid-19 Pandemic

Sonia Febiola Hutabarat1 1Faculty of Medicine Universitas Sumatera Utara

ABSTRACT

Background. Online games are games based on the internet network. is one of the technological developments that is being favored by all ages, including school age teenagers. The high intensity of online games use can interfere various things including sleep quality. Aims. This study aims to know whether there is a relationship between the intensity of using online games and sleep quality. Method. This research is an descriptive analytical study conducted with a cross-sectional approach with the number of subjects are 135 students of class XI SMA Negeri 1 Binjai using questionnaire for the results of the intensity of using online games and sleep quality. The data that has been collected was analyzed using the chi square statistical test to see the relationship between the intensity of using online games and the quality of sleep. Result. From the results of this study, most students had a low intensity of online game use, as many as 89 people (65.9%) and almost all of them had poor sleep quality, as many as 105 people (77.8%). Based on the chi square statistical test, the p value was >0.05, so the hypothesis was rejected. The results showed that sleep duration and daytime sleep dysfunction correlated with the sleep quality of class XI students of SMA Negeri 1 Binjai with a p value <0.05. Conclusion. There is no relationship between the intensity of online game uses with the sleep quality of grade XI students of SMA Negeri 1 Binjai during the Covid-19 pandemic and poor sleep quality of grade XI students of SMA Negeri 1 Binjai was related to sleep duration and daytime sleep dysfunction.

Keywords: online games, sleep quality, SMA Negeri 1 Binjai, Covid-19

x

Universitas Sumatera Utara 1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG

Masa remaja adalah masa terjadinya pertumbuhan dan perkembangan yang pesat baik secara fisik, psikologis, maupun intelektual (Freeman dan Sarwono, 2015). Menurut WHO, remaja adalah penduduk dalam rentang usia 10-19 tahun, menurut Peraturan Menteri Kesehatan RI Nomor 2005 tahun 2014, remaja adalah penduduk dalam rentang usia 10-18 tahun dan menurut Badan Kependudukan dan Keluarga Berencana (BKKBN) rentang usia remaja adalah 10-24 tahun dan belum menikah (Kemenkes RI, 2014). Pelajar yang berada pada tahap remaja akan mengalami masa peralihan dari masa kanak-kanak menuju masa pendewasaan yang mengakibatkan perubahan seperti perubahan fisik, mental, perilaku, sosial dan emosional. Perubahan ini dapat berakibat buruk jika remaja tersebut tidak dapat menyesuaikan diri dengan baik. Remaja yang tidak dapat menyesuaikan diri cenderung melakukan hal-hal yang menyimpang seperti bermain game online secara berlebihan. Permainan game online merupakan salah satu perkembangan teknologi yang sedang digemari oleh segala kalangan usia, termasuk kalangan remaja usia sekolah. Mudahnya akses dan permainan yang dikemas dengan tampilan menarik membuat banyak pelajar cenderung lebih tertarik dan menjadi sibuk memainkan permainan ini dan memengaruhi aktivitas lainnya seperti interaksi sosial, gaya hidup, dan juga jam tidur. Indonesia merupakan negara yang termasuk banyak mengakses permainan game online . Menurut Ferdinandus Setu kepada layanan berita daring Okezone (Luthfi, 2019), ada sekitar 142 juta pengguna internet di Indonesia, di mana 30 juta anak milenial aktif bermain game online. Hal ini membuktikan tingginya minat masyarakat khususnya kalangan remaja terhadap permainan game online. Penggunaan permainan game online ini bisa mengganggu aktivitas sehari- hari jika digunakan secara berlebihan. Banyak orang, temasuk remaja, tidak bisa

Universitas Sumatera Utara 2

mengatur waktunya ketika sedang memainkan game online. Contohnya banyak ditemukan remaja usia sekolah yang tidak bisa mengendalikan waktunya dalam bermain game online yang ditemukan sedang bermain game online baik di kelas menggunakan gawai saat proses kegiatan belajar mengajar maupun yang sedang bermain di warung internet (warnet) pada jam sekolah, bahkan sampai ada yang rela menghabiskan waktunya semalaman di warnet tanpa tidur untuk memenangkan permainan tersebut. Intensitas penggunaan game online yang berlebihan dapat mengganggu kualitas hidup pada remaja, terutama pada kualitas tidur. Tidur merupakan aktivitas alami pada manusia untuk beristirahat dan membantu memulihkan kondisi tubuh yang lelah. Menurut Hidayat (2015) kepuasan seseorang terhadap tidur, sehingga seseorang tersebut tidak merasa lelah, mudah terangsang dan gelisah, lesu dan apatis, kehitaman di sekitar mata, kelopak mata bengkak, konjungtiva merah, mata perih, perhatian terpecah-pecah, sakit kepala dan sering menguap atau mengantuk disebut dengan kualitas tidur. Tidur berkualitas penting pada remaja usia sekolah karena salah satunya dapat meningkatkan konsentrasi sehingga jika mereka tidak mendapatkan tidur yang cukup akan mengganggu proses belajar nantinya. Penggunaan permainan game online dengan intensitas tinggi akan membuat seseorang lupa akan waktu, termasuk juga waktu yang seharusnya digunakan untuk tidur. Hal ini akan mengakibatkan terganggunya kualitas tidur. Hingga saat ini penulis belum mendapatkan data yang memberikan gambaran pengaruh intensitas penggunaan game online terhadap kualitas tidur di Kota Binjai dan Kota Binjai merupakan salah satu kota yang memiliki populasi remaja yang tinggi sehingga penulis tertarik untuk melakukan penelitian di SMA Negeri 1 Binjai. Sekolah ini dipilih karena merupakan salah satu sekolah terbesar yang memiliki beragam latar belakang pelajar di Kota Binjai dan merupakan salah satu sekolah yang diminati oleh kalangan pelajar yang ingin melanjutkan pendidikan. Sampel dari penelitian ini diambil dari populasi pelajar kelas XI SMA Negeri 1 Binjai karena pelajar yang sedang duduk di tingkat ini biasanya

Universitas Sumatera Utara 3

akan cenderung lebih eksploratif dan pergaulan antar teman akan semakin erat sehingga pada masa ini remaja akan cenderung lebih percaya dengan teman sebaya daripada orangtuanya sendiri. Hal ini akan memengaruhi perilaku remaja itu sendiri, seperti jika lingkaran pertemanannya merupakan seorang maka ia akan menjadi seorang gamer juga. Melihat keadaan pandemi Covid-19 saat ini, pelajar cenderung lebih banyak waktu memainkan game online dikarenakan banyaknya waktu luang dan kurangnya pengawasan orangtua dan guru saat melakukan pembelajaran jarak jauh. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan evaluasi sejauh mana intensitas penggunaan game online memengaruhi kualitas tidur pada pelajar, dan dapat digunakan sebagai dasar untuk mencegah hal yang negatif terkait dengan penggunaan game online.

1.2 RUMUSAN MASALAH Apakah ada hubungan antara intensitas penggunaan game online dengan kualitas tidur pelajar kelas XI di SMA Negeri 1 Binjai pada masa pandemi Covid-19?

1.3 TUJUAN PENELITIAN 1.3.1 Tujuan Umum Tujuan umum dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan antara intensitas penggunaan game online dengan kualitas tidur pelajar kelas XI di SMA Negeri 1 Binjai pada masa pandemi Covid-19.

1.3.2 Tujuan Khusus Sedangkan tujuan khusus dari penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Untuk menilai intensitas penggunaan permainan game online pada pelajar kelas XI di SMA Negeri 1 Binjai pada masa pandemi Covid-19. 2. Untuk menilai kualitas tidur pelajar kelas XI di SMA Negeri 1 Binjai pada masa pandemi Covid-19.

Universitas Sumatera Utara 4

1.4 MANFAAT PENELITIAN 1.4.1 Bagi Peneliti Hasil penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan kemampuan dalam bidang penelitian dan menambah wawasan tentang kualitas tidur terutama pada masa pandemi Covid-19.

1.4.2 Bagi Responden Hasil penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan wawasan bagi pelajar tentang dampak penggunaan game online dan pentingnya mengatur waktu dalam bermain game online agar tidak mengganggu aktivitas lainnya termasuk tidur sehingga kualitas tidur tetap terjaga dengan baik terutama pada masa pandemi Covid-19.

Universitas Sumatera Utara

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 GAME ONLINE 2.1.1 Definisi Permainan game online adalah permainan yang berbasis pada jaringan internet di mana para pemain bisa bermain secara online dan dapat diakses oleh banyak orang dan bisa menggunakan perangkat komputer, laptop, smartphone dan tablet (Suplig, 2017). Game online merupakan perkembangan teknologi yang membuat 2 orang atau lebih dapat bermain game secara bersamaan dan saling terhubung dalam waktu yang bersamaan.

2.1.2 Sejarah Perkembangan game online didasari dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Game online saat ini berbeda ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu ditemukanna komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (multiplayer games). Pada tahun 1970, muncul jaringan komputer berbasis paket (packet based computer networking), sehingga jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online yang pertama kali muncul biasanya adalah game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas dan dikomersialkan, kemudian menginspirasi game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat (Nur, 2009).

Universitas Sumatera Utara 6

Dilansir dari media informasi daring Pelayananpublik.id (2020) Game online mulai muncul di Indonesia pada tahun 2001, dengan diluncurkannya Nexia Online, sebuah permainan RPG keluaran BolehGame dengan grafik sederhana berbasis 2D. Sejak saat itu, game online mengalami perkembangan yang pesat. Tidak hanya dengan menggunakan komputer, game online sekarang dapat dimainkan dengan menggunakan smartphone dan juga tablet selama alat tersebut masih terkoneksi dengan internet.

2.1.3 Jenis-Jenis Game Online Seiring perkembangan teknologi yang semakin maju, game online juga mengalami perkembangan yang pesat. Terdapat berbagai jenis game online yang tersedia. Menurut Media pada platform informasi daring Carisinyal.com (2019) ada 8 genre game online yang banyak diminati, yaitu sebagai berikut : 1. Real Time Strategi (RTS) Real Time Strategi atau sering disingkat RTS adalah jenis game peperangan yang biasanya meminta pemainnya untuk mengatur strategi yang baik untuk memenangkan permainan. Dalam game tersebut seorang pemain harus mampu mengelola sebuah negara atau tim yang dipilih. Contoh dari game RTS adalah Age of Empire, Rise of Nations, dan Warcraft. 2. First Person Shooter (FPS) First person shooter atau dikenal dengan singkatan FPS adalah jenis game online yang berhubungan dengan tembak-menembak dengan sudut pandang orang pertama. Dalam permainan ini pemain bisa memilih sendiri karakter yang ingin dimainkan karena setiap karakter memiliki kemampuan yang berbeda-beda dalam menembak. Dalam game online ini pemain tidak bermain sendiri meskipun tidak bisa bertatap muka dengan lawan main secara langsung. Biasanya, game ini memiliki tema melumpuhkan penjahat atau melumpuhkan tim yang lain. Contoh dari game FPS adalah Point Blank, Duke Nuke 3D, Quake Blood, dan Perfect Dark.

Universitas Sumatera Utara 7

3. Role Playing Game (RPG) Role playing game adalah jenis permainan online yang memiliki karakter- karakter khayalan. Di sini pemain RPG bisa memilih sendiri karakter yang ingin dimainkannya. Permainan game online tersebut dikatakan berhasil jika pemain bisa mengikuti alur cerita dengan baik dan bisa memerankan karakter tersebut dengan baik. Ada 2 jenis RPG yang dikenal di dunia maya, yaitu LARP (Live Action Role Playing) dan MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Game Playing). Contoh dari jenis game online RPG adalah The Lord of The Rings Online, Final Fantasy, dan Ragnarok. 3. Life Simulation Game Jenis game online ini adalah permainan yang memiliki karakter yang dapat melakukan kegiatan-kegiatan yang biasa dilakukan manusia di dunia nyata. Dalam game ini pemain mengendalikan karakternya untuk melakukan hal-hal seperti manusia seperti belajar, berbelanja, berinteraksi, bekerja, dan masih banyak lagi, juga memiliki lawan main yang berasal dari komputer yang berbeda dan mungkin menjadi tetangga di dunia virtual tersebut. Contoh dari life simulation game di antaranya adalah SimLife dan . 4. Vehicle Simulation Vehicle simulation adalah game yang mengharuskan pemainnya untuk bisa mengoperasikan kendaraan, baik kendaraan darat, air, maupun laut seperti versi aslinya. Secara tidak langsung pemain harus mengerti versi kendaraan aslinya agar ia dapat mengoperasikan kendaraannya dengan sempurna. Contohnya adalah Flight Gear, Tram, dan Orbiter. 5. Game Aksi (Action) Game aksi adalah salah satu jenis game yang membutuhkan ketangkasan dari orang yang memainkan game ini. Biasanya dalam game ini pemain diharuskan untuk memainkan sebuah karakter yang sedang menjalankan sebuah misi tertentu dan biasanya harus mengalahkan musuh atau menyelamatkan karakter lain.

Universitas Sumatera Utara 8

6. Game Petualangan (Adventure) Dalam memainkan game online yang sifatnya petualangan, tokoh yang dimainkan adalah tokoh-tokoh khayalan yang biasanya terdapat pada film yang ada di TV ataupun bioskop. Jenis game petualangan ini biasanya mengambil tema memecahkan sebuah misteri atau kasus, memburu harta karun, serta menyelamatkan karakter lain. 7. Game Aksi Petualangan Game aksi petualangan biasanya mengharuskan pemain untuk memainkan sebuah tokoh karakter yang sedang menguak sebuah misteri atau mencari solusi dari masalah yang dihadapinya. Dalam proses petualangannya, pemain juga harus bisa melakukan aksi untuk menyelesaikan rintangan-rintangan yang biasanya berbentuk teka teki. Contoh dari jenis game aksi petualangan adalah Tomb Raider dan Indiana Jones.

2.1.4 Dampak Penggunaan Game Online Game online selalu diidentikkan memiliki dampak negatif oleh mayoritas orang tua. Padahal, game online juga memiliki beberapa dampak positif. Banyak psikolog dan ilmuwan percaya bahwa game online memiliki manfaat bagi pertumbuhan anak. Menurut Andang (dalam Marlianti, 2015), terdapat beberapa dampak positif dan negatif bermain game online terhadap -nya : a. Dampak Positif Bermain game memberikan satu latihan yang sangat efektif kepada otak. Sejumlah besar dari mereka membutuhkan keterampilan berpikir abstrak dan tingkat tinggi untuk menang. Keterampilannya adalah seperti: 1) Koordinasi tangan-mata, motorik, dan kemampuan spasial. Contohnya, dalam sebuah permainan menembak, karakter bisa berjalan dan menembak pada saat yang sama. Hal ini membutuhkan imajinasi pemain untuk melacak posisi karakter, di mana ia menuju, kecepatan mereka, di mana senjata yang ditujukan, jika tembakan musuh mengenainya, dan sebagainya. Semua ini harus diperhitungkan, dan

Universitas Sumatera Utara 9

kemudian pemain maka harus mengkoordinasikan penafsiran otak dan reaksi dengan gerakan di tangan mereka dan ujung jari. Proses ini membutuhkan banyak koordinasi mata-tangan dan kemampuan visual- spasial untuk menjadi sukses. 2) Mengajarkan sumber daya dan manajemen keterampilan. Contohnya, pemain belajar untuk mengelola sumber daya yang terbatas, dan memutuskan penggunaan terbaik sumber daya, dalam cara yang sama seperti dalam kehidupan nyata. Skill ini diasah dalam permainan strategi seperti SimCity, Age of Empires, dan Railroad Tycoon. 3) Multitasking, pelacakan pergeseran banyak variabel secara simultan dan mengelola beberapa tujuan. Contohnya, sebuah permainan strategi, misalnya, selain mengembangkan sebuah kota, akan ada kejutan tak terduga sebagai musuh akan muncul. Ini memerlukan kekuatan untuk menjadi fleksibel dan cepat untuk mengubah taktik, seperti membuat analisa dan keputusan yang cepat, berfikir secara mendalam, penalaran induktif dan pengujian hipotesis. 4) Kerja tim dan kerja sama ketika bermain dengan orang lain b. Dampak Negatif Terdapat dampak negatif dalam permainan game online. Dampak negatif ini timbul karena 89% dari game mengandung beberapa konten kekerasan dan bahwa sekitar setengah dari permainan termasuk konten kekerasan terhadap karakter permainan lainnya yang akan menyebabkan luka berat atau kematian. Konten yang menyajikan kekerasan ini menimbulkan beberapa dampak negatif, antaranya: 1) Games yang berlatar belakang atau kontennya bersifat kekerasan memicu anak-anak untuk meningkatkan pikiran agresif, perasaan, dan perilaku, dan penurunan prososial membantu. Banyak penelitian menunjukkan bahwa game kekerasan dapat berhubungan dengan perilaku agresif. 2) Terlalu banyak bermain game membuat anak terisolasi dari sosial. Selain itu, ia bisa menghabiskan waktu kurang dalam kegiatan lain

Universitas Sumatera Utara 10

seperti pekerjaan rumah, membaca, olahraga, dan berinteraksi dengan keluarg adan teman-teman. 3) Beberapa game mengajar nilai-nilai yang tidak bermoral. Perilaku kekerasan, dendam dan agresi diberikan pujian dan penghargaan. Perempuan sering digambarkan sebagai karakter yang lebih lemah yang tidak berdaya atau seksual provokatif. 4) Game dapat membingungkan antara realitas dan fantasi. 5) Prestasi akademik yang menurun. Penelitian telah menunjukkan bahwa makin banyak waktu anak menghabiskan bermain games, maka prestasi sekolahnya juga makin memburuk. 6) Game juga dapat memiliki efek kesehatan yang merugikan bagi beberapa anak, termasuk obesitas, kejang, gangguan postural, dan gangguan otot dan rangka, seperti tendonitis, kompresi saraf, dan carpal tunnel syndrome. 7) Dampak game online terhadap aktivitas otak. Seorang profesor dari Tokyo Nihon University, Akio Mori melakukan kajian mengenai dampak game pada aktivitas otak dan dari penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat 2 poin penting. Pertama, penurunan aktivitas gelombang otak prefrontal yang memiliki peranan sangat penting, dengan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood, seperti mudah marah, mengalami masalah dalam hubungan dengan hubungan sosial, tidak konsentrasi dan lain sebagainya. Kedua, penurunan aktivitas gelombang beta merupakan efek jangka panjang yang tetap berlangsung meskipun gamers tidak sedang bermain games. Dengan kata lain para gamers mengalami “autonomic nerves” yaitu tubuh mengalami pengelabuan kondisi dimana sekresi adrenalin meningkat, sehingga denyut jantung, tekanan darah, dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat.

Universitas Sumatera Utara 11

2.2 INTENSITAS PENGGUNAAN GAME ONLINE 2.2.1 Definisi Intensitas yang merupakan suatu bentuk dukungan berupa kekuatan yang dapat menguatkan suatu dukungan tersebut (Febrina, 2013). Intensitas adalah suatu sifat kuantitatif dari suatu pengindraan, yang berhubungan dengan intensitas perangsangnya (Maulidar, Hambali, 2019). Berdasarkan pengertian tersebut dapat pula dimaksud bahwa intensitas adalah seberapa banyak atau seberapa sering melakukan suatu kegiatan dalam satu waktu. Intensitas penggunaan game online adalah tingkatan ukuran frekuensi atau jumlah satuan waktu (durasi) yang digunakan pada aktivitas penggunaan game online. Semakin tinggi tingkatan ukuran frekuensi yang dihabiskan dalam bermain game online, akan semakin tinggi juga intensitas penggunaanya. Sebaliknya, jika semakin rendah tingkatan ukuran frekuensi yang dihabiskan dalam penggunaan game online, akan semakin rendah juga intensitas penggunaannya. Intensitas penggunaan game online dapat dilihat dari dua segi yaitu, segi durasi dan segi usaha. Pada segi durasi dapat dilihat ciri-ciri ketidakmampuan seseorang untuk mengendalikan dan mengatur waktu untuk bermain, sesuai dengan peran sosialnya, salah satunya termasuk sebagai pelajar. Selain dari segi durasi, intensitas juga dapat dilihat dari segi usaha atau sejauh mana seseorang mengerahkan tenaganya untuk melakukan suatu kegiatan sehingga intensitas penggunaan game online dapat dilihat dari sejauhmana usaha seseorang memenuhi kebutuhannya untuk bermain dan mengesampingkan kegiatan yang lain.

2.2.2 Faktor Yang Memengaruhi Intensitas Penggunaan Game Online Menurut Azis (2014) ada beberapa faktor yang memengaruhi intensitas pelajar dalam bermain game online, yaitu : a) Komunikasi yang kurang maksimal antara anak dengan anggota keluarga, khususnya orang tua. Sebagian besar diakibatkan karena anak tidak mendapatkan saluran komunikasi yang baik untuk berkeluh

Universitas Sumatera Utara 12

kesah dari keluarga. Hal tersebut terbukti dengan banyak anak yang bermain game online karena anak merasa tidak adanya interaksi dari orang tua, sehingga mencari kegiatan yang dapat membuat dirinya senang. b) Pengawasan orang tua yang kurang kepada anak. Hal tersebut tentu saja membuat anak bebas dalam melakukan kegiatan, karena tidak ada bimbingan dari orang tua. Anak akan berbuat sesuai keinginan sendiri tanpa terkontrol orang tua, yang menyebabkan terjerumus ke dalam hal-hal negatif dan merugikan. c) Kesalahan pola asuh dari orang tua kepada anak. Terlalu memanjakan, membebaskan, mengekang, mencurigai, dan mendiamkan anak merupakan hal-hal yang sangat vital pada anak-anak. Hal tersebut perlu dipahami orang tua agar anak-anaknya tidak terjerumus mencari kenyamanan untuk dirinya dengan hal-hal yang negatif dan tidak bermanfaat bagi dirinya. d) Kejenuhan atau merasa bosan akan rutinitas yang monoton. Hal tersebut sangat memungkinkan anak untuk mencari hal lain yang dapat menghilangkan rasa bosan tersebut. Kejenuhan sering dialami pelajar, seperti banyaknya mata pelajaran dan tugas-tugas dari sekolah. Hal tersebut dapat menimbulkan perasaan bosan pada anak.

2.2.4 Pengukuran Intensitas Penggunaan Game Online Menurut Piyeke (2014) pengukuran intensitas penggunaan game online menggunakan skala likert dengan kategori : 1. Selalu (S) = 4 2. Sering (Sr) = 3 3. Jarang (Jr) = 2 4. Tidak pernah (Tp) = 1 Dengan hasil presentase diperoleh dengan rumus :

Universitas Sumatera Utara 13

Keterangan : n : nilai yang didapat SP : skor yang didapat SM : skor maksimal Kriteria penilaian : Tinggi : > 76% Sedang : 56-75% Rendah : <56% (Nursalam, 2011)

2.3 KONSEP TIDUR 2.3.1 Definisi Tidur Tidur merupakan kebutuhan dasar manusia dan sangat penting untuk kesehatan yang baik, kualitas hidup yang baik dan berkinerja baik pada siang hari (WHO, 2004). Tidur adalah campuran kompleks dari proses fisiologis dan perilaku. Tidur biasanya (tetapi tidak harus) disertai dengan posisi berbaring, ketenangan perilaku, mata tertutup, dan semua indikator lain yang biasanya dikaitkan dengan tidur. Dalam keadaan yang tidak biasa, perilaku lain dapat terjadi selama tidur. Perilaku-perilaku ini dapat meliputi berjalan dalam tidur, mengigau, mengerat gigi, dan aktivitas fisik lainnya (Keenan et al., 2013).

2.3.2 Fisiologi Tidur Pengaturan kegiatan tidur yang disebabkan hubungan mekanisme serebral yang secara bergantian mengaktifkan dan menekan pusat otak agar dapat tidur dan bangun disebut dengan fisiologi tidur. Salah satu aktvitas tidur ini diatur oleh reticular activating system (RAS) yang merupakan sistem pengatur seluruh tingkatan kegiatan susunan saraf pusat termasuk pengaturan kewaspadaan dan tidur. Pusat pengaturan kewaspadaan dan tidur terletak dalam mesensefalon dan bagian atas pons. Selain itu, RAS dapat memberi rangsangan visual, pendengaran, nyeri dan perabaan juga menerima stimulasi dari korteks serebri termasuk rangsangan emosi dan proses pikir. Dalam keadaan sadar, neuron dalam RAS akan melepaskan katekolamin seperti norepineprin. Demikian juga pada saat tidur, disebabkan adanya pelepasan serum serotonin dari sel khusus yang berada di

Universitas Sumatera Utara 14

pons dan batang otak tengah, yaitu bulbar synchronizing regional (BSR), sedangkan bangun tergantung dari keseimbangan impuls yang diterima di pusat otak dan sistem limbik. Dengan demikian, sistem pada batang otak yang mengatur siklus atau perubahan dalam tidur adalah RAS dan BSR (Hidayat, 2006)

2.3.3 Tahapan Tidur Secara garis besar, tidur dibagi menjadi 2 tahapan, yaitu : 1. Fase nonrapid eye movement (NREM) Fase NREM disebabkan oleh penurunan kegiatan dalam sistem pengaktifan retikularis. Tahapan tidur ini disebut juga tidur gelombang lambat (slow wave sleep), karena gelombang otak bergerak dengan sangat lambat. Fase NREM ditandai dengan penurunan sejumlah fungsi fisiologis tubuh termasuk juga metobolisme, kerja otot dan tanda- tanda vital. Hal lain yang terjadi pada saat tidur NREM adalah pergerakan bola mata melambat dan mimpi berkurang (Saputra, 2012). Fase NREM terbagi atas 4 tahap, yaitu : a) Tahap I, merupakan tahap tidur yang dangkal. Sering ditandai dengan adanya gerakan mata yang lambat, Fase ini ditandai dengan berkurangnya gelombang alfa dan munculnya gelombang teta (4-7 Hz), atau disebut juga gelombang low voltage mix frequencies (LVM) (Arifin et al., 2010). Gerakan otot di seluruh tubuh rileks dan aktivitas gelombang otak mulai melambat dari bangun. Masih sadar dengan keadaan disekitar dan mudah terbangun. Kadang-kadang orang mengalami kejang otot yang tiba-tiba dan bahkan mungkin mengalami sensasi jatuh ketika memasuki tahap ini. Tahap ini normalnya berlangsung sekitar 5 menit atau sekitar 5% dari total tidur. b) Tahap II, merupakan tahap ketika individu masuk pada tahap tidur, tetapi masih dapat dengan mudah dibangunkan. Tahap I dan tahap II termasuk dalam tahap tidur ringan (light sleep). Tampak kompleks K pada gelombang EEG, sleep spindle (S) atau gelombang delta

Universitas Sumatera Utara 15

(maksimum 20%) Pada tahap II, otot mulai relaksasi, mata pada umumnya menetap, terjadi penurunan denyut jantung, frekuensi napas, suhu tubuh dan metabolism (Arifin et al., 2010). Gelombang otak terus melambat dengan semburan khusus dari aktivitas cepat yang dikenal sebagai kumparan tidur (spindle sleep). Kumparan tidur merupakan sebuah ciri tahap tidur NREM yang dihasilkan dari hiperpolarisasi neuron GABAnergic dalam nukleus retikulotalamus. Tahap II normalnya berlangsung selama 10-20 menit dan merupakan 50-55% dari total tidur. c) Tahap III, merupakan awal dari tahap tidur dalam atau tidur nyenyak (deep sleep). Pada tahap ini gelombang delta menjadi lebih banyak (maksimum 50%) dan gambaran lain masih seperti pada tahap II (Arifin et al., 2010). Tahap ini lebih lama pada dewasa tua, tetapi lebih singkat pada dewasa muda Pada tahap ini otak melepaskan gelombang delta atau gelombang lambat Tahap ini dicirikan dengan relaksasi otot menyeluruh serta pelambatan denyut nadi, frekuensi napas, dan proses tubuh lainnya. Pelambatan tersebut disebabkan oleh dominasi sistem saraf parasimpatetik. Selama tahap ini, orang akan menjadi kurang responsif dan susah dibangunkan. Tahap III normalnya berlangsung selama 25-30 menit dan merupakan 10% dari total tidur. d) Tahap IV, tidur semakin dalam (delta sleep) yang ditandai dengan perubahan fisiologis, yaitu gelombang otak melemah serta penurunan denyut jantung, tekanan darah, tonus otot, metabolisme, dan suhu tubuh. Gelombang EEG didominasi oleh gelombang delta (gelombang delta 50%) sedangkan gambaran lain masih seperti tahap II (Arifin et al., 2010). Pada tahap ini individu sulit dibangunkan dan normalnya berlangsung selama 15-30 menit dan merupakan 10% dari total tidur. 2. Fase rapid eye movement (REM) Tidur REM disebut juga tidur paradoks. Tahap ini biasanya terjadi rata- rata 90 menit dan berlangsung selama 5-20 menit. Gambaran EEG tidak lagi didominasi oleh delta tetapi oleh LVM seperti tahap I(Arifin et al.,

Universitas Sumatera Utara 16

2010). Tidur REM tidak senyenyak tidur NREM karena pada tahap ini biasanya terjadi mimpi. Tidur REM penting untuk keseimbangan mental dan emosi. Selain itu, tahapan tidur ini juga berperan dalam proses belajar, memori dan adaptasi. Selama tidur individu mengalami siklus tidur yang berulang antara tahap tidur NREM dan REM.

Gambar 2.1 Grafik rekaman EEG saat tidur (Zakri, 2020)

2.4 KUALITAS TIDUR 2.4.1 Pengertian Kualitas Tidur Kualitas tidur adalah ukuran dimana seseorang itu dapat kemudahan dalam memulai tidur dan untuk mempertahankan tidur, kualitas tidur seseorang dapat digambarkan dengan lama waktu tidur, dan keluhan-keluhan yang dirasakan saat tidur ataupun sehabis bangun tidur (Potter dan Perry, 2010).

2.4.2 Faktor-Faktor Yang Memengaruhi Kualitas Tidur Ada beberapa faktor yang memengaruhi kualitas tidur seseorang, yaitu: a. Penyakit, setiap penyakit menyebabkan ketidaknyamanan fisik yang menyebabkan masalah pada tidur. b. Lingkungan, suhu lingkungan dan kurangnya ventilasi dapat mempengaruhi tidur.

Universitas Sumatera Utara 17

c. Kelelahan, semakin seseorang merasakan lelah dan letih maka akan semakin pendek siklus REM yang dilaluinya. Setelah beristirahat biasanya siklus REM akan kembali memanjang (Hidayat, 2015). d. Obat-obatan dan zat-zat kimia, hypnotics atau obat tidur dapat mengganggu tidur NREM tahap 3 dan 4 serta dapat menekan REM. Beta blockers dapat menyebabkan insomnia dan mimpi buruk. Narkotik seperti morfin, dapat menekan tidur REM dan meningkatkan frekuensi bangun dari tidur dan mengantuk. Orang yang minum alkohol dalam jumlah banyak sering mengalami gangguan tidur dan mimpi buruk (Hidayat, 2015). e. Diet dan kalori, kehilangan berat badan berkaitan dengan penurunan waktu tidur total, terganggunya tidur dan bangun lebih awal. Sedangkan kelebihan berat badan akan meningkatkan waktu tidur total (Hidayat, 2015). f. Stres psikologis, stres psikologis mempengaruhi tidur dengan dua cara, yang pertama orang mengalami stres merasa sulit untuk merasakan tidur yangnyaman sesuai dengan yang dibutuhkan. Kedua, tidur REM berkurang dalam jumlah yang cenderung menambah kecemasan dan stress (Hidayat, 2015). g. Gaya hidup, Gaya hidup merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi kualitas tidur pada remaja, di era sosial media dan permainan elektronik, banyak remaja yang menyabotase kesempatan mereka untuk beristirahat cukup pada malam hari dengan asyik bermain sosial media dan bermain online sampai dini hari.

2.4.3 Gangguan Tidur Keluhan yang berhubungan dengan tidur adalah keluahan kedua setelah keluhan nyeri sebagai penyebab seseorang untuk mencari bantuan medis. Banyak gangguan tidur berhubungan dengan atau disebabkan oleh kondisi lain yang mendasarinya, seperti kecemasan atau depresi. Beberapa orang mengalaminya sejak lahir. Beberapa berkembang hanya dari kebiasaan tidur yang buruk, seperti tidak mengikuti jadwal rutin atau menggunakan elektronik pada larut malam.

Universitas Sumatera Utara 18

Beberapa gangguan tidur yang sering dialami dibagi menjadi 6 garis besar berdasarkan International Classification of Sleep (Tuck, 2020), yaitu: a. Insomnia, adalah kesulitannya seseorang untuk memulai tidur dan mempertahankannya. Merupakan gangguan tidur yang sering dialami banyak orang. Ketika orang mengalami insomnia, mereka mengalami gejala kurang tidur terus-menerus. Akibatnya, gejala kurang tidur bertahan selama beberapa hari hingga bertahun-tahun. Gejala-gejala ini mengganggu semua aspek kehidupan sehari-hari, dan memburuk dengan waktu. Pada pengaruh kognitif, kurang tidur yang disebabkan oleh insomnia dapat berdampak negatif terhadap kinerja sekolah atau pekerjaan, dan meningkatkan risiko seseorang terkena Alzheimer. Dari perspektif kesehatan emosional, insomnia dapat membuat seseorang mengalami perubahan suasana hati yang parah dan kurangnya motivasi sehingga berkembang menjadi depresi dan penyalahgunaan zat. b. Gangguan Irama Sirkadian, biasanya gangguan ini terjadi pada orang yang memiliki irama sirkadian yang normal. Irama sirkadian normal adalah mengikuti pola terbit matahari, yaitu bangun ketika matahari terbit, mulai lelah ketika matahari terbenam, dan tidur pada saat malam. Irama sirkadian Anda menentukan lebih dari pola tidur, termasuk kadar hormon, suhu tubuh, dan nafsu makan. Akibatnya, ketika orang memiliki irama sirkadian yang tidak normal, itu mengganggu kualitas hidup mereka. Mereka mengalami kesulitan bangun dan tertidur pada waktu-waktu "normal", tidak merasa bersemangat, dan umumnya mengalami kesulitan berkonsentrasi pada siang hari. Contoh paling umum gangguan ini adalah jet lag, dimana seseorang berpergian ke zona waktu yang memiliki perbedaan waktu yang besar dari tempat asalnya. Kerja secara shift juga merupakan penyebab gangguan irama sirkadian. Seseorang akan dipaksa untuk bekerja meskipun sudah malam akan mengganggu irama sirkadiannya. c. Hipersomnia, merupakan kebalikan dari insomnia. Seseorang dengan hipersomnia akan mengalami kesusahan untuk mendapatkan tidur cukup

Universitas Sumatera Utara 19

dari orang normal. Biasanya seseorang akan kesulitan untuk bangun di pagi hari dan selalu mengantuk sepanjang hari. Hipersomnia bisa merupakan gejala dari gangguan tidur lain, seperti sleep apnea. Narkolepsi merupakan bentuk lain dari hipersomnia, yaitu seseorang akan mengalami serangan tidur tiba-tiba di siang hari, halusinasi, dan sleep paralysis. d. Parasomnia, dideskripsikan sebagai kegiatan yang tidak normal yang terjadi ketika tidur. Biasanya terjadi saat transisi bangun ke tidur, tidur ke bangun, dan diantara fase NREM dan REM. Parasomnia yang sering terjadi adalah sleepwalking, sleep paralysis, mengigau, dan night terror. e. Sleep-related Movement Disorders, merupakan gangguan tidur yang terjadi karena adanya gerakan tubuh yang abnormal yang terjadi saat tidur, atau dalam transisi dari bangun ke tidur. Contoh yang paling sering adalah bruxism, yaitu kondisi dimana seseorang menggertakkan atau menggesek giginya ketika tidur. f. Sleep-related Breathing Disorders, dideskripsikan sebagai ketidaknormalan seseorang ketika bernapas, napas terjeda, dan susah bernapas ketika tidur. Contoh yang paling sering adalah mengorok dan sleep apnea.

2.4.4 Pengukuran Kualitas Tidur Kualitas tidur dapat diukur dengan menggunakan kuesioner maupun sleep diary, nocturnal polysomnography, dan multiple sleep latency test . Sleep diary merupakan pencatatan aktivitas tidur sehari-hari,waktu ketika tertidur, aktivitas yang dilakukan dalam 15 menit setelah bangun,makanan dan minuman, serta obat yang dikonsumsi. Busyee, Reynolds, Monk, et al. (1989) melakukan pengukuran kualitas tidur dengan menggunakan instrument Pittsburgh Sleep Quality Index (PSQI). PSQI adalah instrumen efektif yang digunakan untuk mengukur kualitast idur dan pola tidur. Instrumen PSQI dibuat dengan pengukuran pola tidur responden dengan rentang tidur satu bulan terakhir. Tujuan pembuatan PSQI adalah untuk menyediakan standar pengukuran kualitas tidur yang valid dan terpercaya,

Universitas Sumatera Utara 20

membedakan antara tidur yang baik dan tidur yang buruk, menyediakan indeks yang mudah dipakai oleh subjek dan interpetasi oleh peneliti, dan digunakan sebagai ringkasan dalam pengkajian gangguan tidur yang bisa berdampak pada kualitas tidur (Busyee, Reynolds, Monk, et al., 1989). Busyee, Reynolds, Monk, et al. (1989) membedakan penilaian PSQI menjadi kualitas tidur baik dan buruk yang mencakup 7 ranah, yaitu kualitas tidur subjektif, latensi tidur, durasi tidur, efisiensi tidur, gangguan tidur, penggunaan obat tidur, dan disfungsi tidur di siang hari. Jawaban dari masing-masing soal memiliki skor 0-3 dan setiap jenis pertanyaan memiliki cara perhitungan berbeda- beda. Pada akhir penjumlahan skor dari seluruh pertanyaan dan hasilnya diklasifikasikan menjadi dua kategori. Jika skor akhir <5 dikategorikan ke dalam kualitas tidur baikdan jika skor akhir >5 dikategorikan ke dalam kualitas tidur buruk. Kuesioner PSQI memiliki sensitivitas diagnostic 89.6% dan spesifitas 86.55 (kappa = 0.75, p kurang dari 0.001) (Backhaus et al., 2002). Indikator PSQI atau kualitas tidur : 1. Waktu tidur biasanya 2. Waktu yang dibutuhkan saat mulai berbaring hingga tertidur 3. Waktu bangun tidur biasanya 4. Jumlah jam tidur per malam 5. Sering mengalami kesulitan tidur kualitas tidur secara keseluruhan mengkonsumsi obat (dengan atau tanpa resep dokter) untuk membantu agar bisa tidur mengalami kesulitan untuk tetap terjaga/segar/tidak merasa ngantuk ketika berkendara, makan, atau dalam aktivitas sosial 6. Berkonsentrasi atau menjaga rasa antusias guna menyelesaikan suatu pekerjaan/tugas 7. Memiliki teman tidur

2.5 KONSEP REMAJA 2.5.1 Pengertian Remaja Remaja adalah suatu masa individu berkembang dari saat pertama kali ia menunjukkan tanda-tanda seksual sekundernya sampai saat ia mencapai

Universitas Sumatera Utara 21

kematangan seksual (Sarwono, 2016). Masa remaja awal berlangsung di masa sekolah menengah pertama atau sekolah menengah akhir dan perubahan pubertas terbesar terjadi di masa ini. Masa remaja memiliki karakteristik yang unik, hal yang terjadi selama masa emaja berkaitan dengan perkembangan dan pengalaman di masa kanak-kanak maupun dewasa.

2.5.2 TAHAPAN MASA REMAJA Menurut Sarwono (2006) ada 3 tahap perkembangan remaja dalam proses penyesuaian diri menuju dewasa : a. Remaja Awal (Early Adolescence), seseorang yang berusia 10-12 tahun masih terheran-heran akan perubahan-perubahan yang terjadi pada tubuhnya sendiri dan dorongan-dorongan yang menyertaiperubahan-perubahan itu. Mereka mengembangkan pikiran-pikiran baru, cepat tertarik pada lawan jenis dan mudah terangsang secara erotis. Kepekaan yang berlebihan ini ditambah dengan berkurangnya kendali terhadap “ego” menyebabkan para remaja awal sulit dimengerti orang dewasa. b. Remaja Madya (Middle Adolescence) Tahap ini berusia 13-15 tahun. Pada tahap ini remaja sangat membutuhkan kawan-kawan. Ada kecenderungan “narastic”, yaitu mencintai diri sendiri, dengan menyukai teman-teman yang mempunyai sifat-sifat yang sama dengan dirinya. Selain itu, ia berada dalam kondisi kebingungan karena ia tidak tahu harus memilih yang mana: peka atau tidak peduli, ramai-ramai atau sendiri, optimis atau pesimis, idealis atau meterialis dan sebagainya. Remaja pria harus membebaskan diri dari Oedipoes Complex (perasaan cinta pada ibu sendiri pada masa kanak- kanak) dengan mempererat hubungan dengan kawan-kawan dari lawan jenis. c. Remaja Akhir (Late Adolescence), tahap ini (16-19 tahun) adalah masa konsolidasi menuju periode dewasa dan ditandai dengan pencapaian lima hal dibawah ini :

Universitas Sumatera Utara 22

1. Minat yang makin mantap terhadap fungsi-fungsi intelek. 2. Egonya mencari kesempatan untuk bersatu dengan orang-orang lain dan dalam pengalaman-pengalaman baru. 3. Terbentuk identitas seksual yang tidak akan berubah lagi. 4. Egosentrisme (terlalu memusatkan perhatian pada diri sendiri) diganti dengan keseimbangan antara kepentingan diri sendiri dengan orang lain. 5. Tumbuh “dinding” yang memisahkan diri pribadinya (private self) dan masyarakat umum (the public).

2.5.3 Karakteritik Perkembangan Sifat Remaja Menurut Ali (2011), karakteristik perkembangan sifat remaja yaitu: 1) Kegelisahan, remaja mempunyai banyak angan-angan, dan keinginan yang ingin diwujudkan di masa depan. Hal ini menyebabkan remaja mempunyai angan-angan yang sangat tinggi, namun kemampuan yang dimiliki remaja belum memadai sehingga remaja diliputi oleh perasaan gelisah. 2) Pertentangan, remaja sering mengalami kebingungan karena sering mengalami pertentangan antara diri sendiri dan orang tua. Pertentangan yang sering terjadi ini akan menimbulkan kebingungan dalam dirinya. 3) Mengkhayal, karena keinginan dan angan-angan tidak tersalurkan, akibatnya remaja akan mengkhayal, mencari kepuasan, bahkan menyalurkan khayalan mereka melalui dunia fantasi. Tidak semua khayalan remaja bersifat negatif. Terkadang khayalan remaja bisa bersifat positif, misalnya menimbulkan ide-ide tertentu yang dapat direalisasikan. 4) Akitivitas Kelompok, kebanyakan remaja mencari jalan keluar dari kesulitan yang dihadapi dengan berkumpul bersama teman sebaya. Mereka akan melakukan suatu kegiatan secara berkelompok sehingga berbagai kendala dapat mereka atasi bersama. 5) Keinginan mencoba segala sesuatu, remaja memiliki rasa ingin tahu yang tinggi (high curiosity). Karena memiliki rasa ingin tahu yang tinggi, remaja cenderung ingin berpetualang, menjelajahi segala sesuatu, dan ingin mencoba semua hal yang belum pernah dialami sebelumnya.

Universitas Sumatera Utara 23

2.5.4 Perubahan Fisik Dan Maturasi Seksual Perubahan fisik terjadi dengan cepat pada remaja. Maturasi seksual terjadi diiringi dengan perkembangan karakteristik seksual primer dan sekunder. Karakteristik primer berupa perubahan fisik dan hormonal yang penting untuk reproduksi dan karakteristik sekunder secara eksternal berbeda pada laki-laki dan perempuan. Empat fokus utama perubahan fisik menurut Potter (2010) adalah: a. Peningkatan kecepatan pertumbuhan skelet, otot, dan visera. b. Perubahan spesifik seks, seperti perubahan bahu dan lebar pinggul. c. Perubahan distribusi otot dan lemak. d. Perkembangan sistem reproduksi dan karakteristik seks sekunder.

2.6 KERANGKA TEORI

Kebutuhan Tidur

Faktor yang Game Online memengaruhi: 1. Penyakit 2. Kelelahan Intensitas penggunaan 3. Obat-obatan game online : 4. Diet dan Kalori 1. Frekuensi 5. Stres Psikologi 2. Durasi 6. Gaya Hidup

Kualitas Tidur

Gambar 2.2 Kerangka Teori.

Universitas Sumatera Utara 24

2.7 KERANGKA KONSEP

Variabel Independen Variabel Dependen

Intensitas penggunan game Kualitas Tidur online pada pelajar

Gambar 2.3 Kerangka Konsep.

2.8 HIPOTESIS Terdapat hubungan antara intensitas penggunaan game online dengan kualitas tidur pelajar kelas XI SMA Negeri 1 Binjai pada masa pandemi Covid-19.

Universitas Sumatera Utara

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 RANCANGAN PENELITIAN Jenis penelitian ini adalah penelitian analitik dengan pendekatan cross sectional, yaitu penelitian untuk mengetahui hubungan antara intensitas penggunaan game online dengan kualitas tidur remaja kelas XI di SMA Negeri 1 Binjai.

3.2 JADWAL DAN LOKASI PENELITIAN Penelitian ini dilakukan pada bulan Juni hingga Desember 2020 di SMA Negeri 1 Binjai.

3.3 POPULASI DAN SAMPEL 3.3.1 Populasi Populasi penelitian ini adalah remaja kelas XI SMA Negeri 1 Binjai yang berjumlah 270 orang yang diambil dari data absensi kelas.

3.3.2 Sampel Sampel pada penelitian ini menggunakan teknik total sampling, yaitu seluruh pelajar kelas XI SMA Negeri 1 Binjai yang memenuhi kriteria inklusi dan kriteria eksklusi. Adapun kriteria inklusi dan eksklusi dalam pemilihan sampel pada penelitian ini adalah : 1. Kriteria Inklusi  Siswa Kelas XI SMA Negeri 1 Binjai yang memainkan permainan game online.  Siswa Kelas XI SMA Negeri 1 Binjai yang bersedia mengikuti penelitian dengan menandatangani lembar persetujuan responden.

Universitas Sumatera Utara 26

2. Kriteria Eksklusi  Siswa Kelas XI SMA Negeri 1 Binjai yang tidak memiliki media sosial WhatsApp atau Line.

3.4 METODE PENGUMPULAN DATA

3.4.1 Sumber Data Sumber data dalam penelitian ini adalah data primer, yaitu data yang diperoleh langsung dari sumber data. Pengumpulan data dilakukan dengan pembagian kuesioner kepada subjek penelitian dan peneliti langsung mengumpul kembali kuesioner apabila sudah selesai diisi. Sebagai pengecualian, jika metode pembelajaran jarak jauh masih diberlakukan selama masa pandemi Covid-19, maka pengambilan data akan dilakukan melalui media Google Form dengan membagikan tautan kuesioner kepada masing-masing siswa melalui aplikasi media sosial WhatsApp atau Line. Pengumpulan data dapat dilakukan apabila telah mendapatkan surat izin penelitian dari komisi etik FK USU.

3.4.2 Instrumen Penelitian Instrumen penelitian ini adalah lembar persetujuan responden dan kuesioner yang telah divalidasi. a. Uji Validitas Pengujian yang pertama dilakukan adalah pengujian validitas kuesioner. Uji validitas digunakan untuk mengukur sah atau valid tidaknya suatu kuesioner. Kuesioner yang diadaptasi peneliti telah dilakukan uji validitas dengan aplikasi SPSS dengan rumus rProduct moment, yaitu dengan mengkorelasikan antar skor item instrumen dengan rumus (Arikunto, 2010) : ∑ (∑ ) (∑ )

√( ∑ (∑ ) )( ∑ (∑ ) )

Universitas Sumatera Utara 27

Keterangan:

rxy : Korelasi N : Jumlah sampel

Valid rxy> rxy tabel

Tidak valid rxy< rxy table b. Uji Reabilitas Uji reliabilitas digunakan untuk mengetahui sampai sejauh mana suatu hasil pengukuran relatif konsisten apabila pengukuran dilakukan dua kali atau lebih. Reliabilitas menunjukkan konsistensi suatu alat ukur dalam mengukur gejala yang sama. Untuk mengetahui reliabilitas kuesioner, penelitian ini menggunakan pendekatan pengukuran reliabilitas konsistensi internal dengan menghitung koefisien alpha dengan menggunakan aplikasi SPSS. Koefisien alpha ini berkisar antara 0 sampai 1. Suatu konstruk atau variabel dikatakan reliable jika memberikan nilai Cronbach Alpha > 0,6. Untuk mengetahui realibilitas digunakan rumus Alpha sebagai berikut (Arikunto, 2010):

∑ ( )( )

Keterangan:

rxy : Realibilitas

k : Jumlah butir soal

: Varian skor setiap butir

: Varian total

3.5 DEFINISI OPERASIONAL Definisi operasional adalah definisi berdasarkan karakteristik variabel yang diamati dari sesuatu yang didefinisikan tersebut (Nursalam, 2014).

Universitas Sumatera Utara 28

Tabel 3.1 Definisi Operasional

Variabel Definisi operasional Cara Ukur Alat ukur Hasil Ukur Skala Penilaian terhadap Responden Kuesioner yang Tinggi : > 76% Ordinal frekuensi dan durasi menjawab digunakan diadaptasi Sedang: 56-75% waktu penggunaan pertanyaan dari jurnal Piyeke Rendah : <56% game online per hari dengan memilih (2014) dengan judul baik melalui 1 dari 4 alternatif "Hubungan tingkat smartphone, tablet, jawaban (S= 4, stres dengan durasi maupun komputer Sr=3, Jr = waktu bermain game Intensitas 2,Tp=1). online pada remaja di Penggunaan Presentase Manado" Game didapat dari Online penjumlahan skor yang didapat, dibagi dengan skor maksimal, dan dikali dengan 100% Penilaian terhadap Responden Kuesioner PSQI Baik <5 Ordinal kualitas tidur secara menjawab Buruk >5 subjektif, durasi pertanyaan yang waktu tidur, latensi masing-masing Kualitas tidur, efisiensi tidur, jawaban Tidur gangguan tidur pada memiliki skor 0- malam hari, disfungsi 3, kemudian tidur di siang hari, dihitung jumlah dan penggunaan obat skornya tidur Permainan yang Responden Kuesioner 1 jenis game online Nominal berbasis pada memberikan yang paling sering jaringan internet di jawaban berupa 1 dimainkan mana para pemain jenis game online bisa bermain secara yang paling Game online dan dapat sering dimainkan Online diakses oleh banyak pada tempat yang orang dan bisa telah disediakan menggunakan perangkat komputer, laptop, smartphone dan tablet

3.6 METODE ANALISIS DATA 3.6.1 Pengolahan Data Proses pengolahan data ini melalui tahap-tahap sebagai berikut : 1. Editing Editing adalah upaya untuk memeriksa kembali kebenaran data yang diperoleh atau dikumpulkan. Editing dapat dilakukan pada tahap pengumpulan data atau setelah data terkumpul.

Universitas Sumatera Utara 29

2. Coding Coding merupakan kegiatan pemberian kode numerik (angka) terhadap data yang terdiri atas beberapa kategori. Kuesioner yang telah diisi responden akan diberi kode sebelum diolah di komputer. Biasanya dalam pemberian kode dibuat juga daftar kode dan artinya dalam satu buku (code book) untuk memudahkan kembali melihat dan arti suatu kode dari suatu variabel. 3. Scoring Menetapkan pemberian skor pada jawaban kuesioner intensitas penggunaan game online dan kualitas tidur. 4. Entry Data Memasukkan data ke dalam komputer dengan menggunakan aplikasi Statistical Package for the Social Science (SPSS) 26. 5. Cleansing Memeriksa kembali semua data yang didapat dari responden yang telah dimasukkan ke dalam program komputer, dicek kembali untuk melihat kemungkinan kesalahan kode, ketidaklengkapan, dan sebagainya, kemudian dilakukan pembetulan atau koreksi. 6. Saving Data yang disimpan dan siap untuk dianalisa.

3.6.2 Analisis Data Metode analisis yang digunakan adalah : 1. Analisis univariat Dilakukan pada tiap variabel untuk melihat distribusi frekuensi dan persentase dari masing-masing variabel penelitian, yaitu variable intensitas penggunaan game online dengan kualitas tidur pelajar. 2. Analisis bivariat Dilakukan untuk melihat hubungan antara variabel independen dengan variabel dependen, yaitu hubungan antara intensitas penggunaan game online dengan kualitas tidur pelajar. Analisis statistik yang digunakan adalah analisis chi square dengan software SPSS 26.

Universitas Sumatera Utara

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Proses pengambilan data pada penelitian ini dilakukan pada bulan Desember 2020. Sebagai dampak dari pandemi Covid-19, pengambilan data dilakukan secara daring melalui tautan Google Form yang diberikan melalui grup Whatsapp masing-masing kelas XI SMA Negeri 1 Binjai yang kemudian diisi oleh masing- masing pelajar. Kelas XI SMA Negeri 1 Binjai memiliki 9 kelas, yaitu 7 kelas dengan peminatan IPA dan 2 kelas dengan peminatan IPS. SMA Negeri 1 Binjai beralamat di Jalan W.R Mongonsidi No. 10, Kelurahan Satria, Kecamatan Binjai Kota, Kota Binjai, Provinsi Sumatera Utara. Sampel pada penelitian ini adalah siswa kelas XI SMA Negeri 1 Binjai yang memenuhi kriteria inklusi dan eksklusi. Data yang digunakan pada penelitian ini adalah data primer dengan alat bantu penelitian dengan kuesioner. Jumlah pelajar kelas XI SMA Negeri 1 Binjai adalah sebanyak 270 orang. Adapun sampel yang memenuhi kriteria inklusi dan eksklusi didapat berjumlah 135 orang. Karakteristik sampel dikumpulkan berdasarkan umur, jenis kelamin, 1 jenis game online yang paling sering dimainkan, gambaran intensitas penggunaan game online, dan gambaran kualitas tidur pelajar kelas XI SMA Negeri 1 Binjai. Pengujian uji statistik yang digunakan pada penelitian ini adalah uji statistik chi square dan dilakukan dengan menggunakan aplikasi SPSS 26. Uji ini dilakukan untuk melihat apakah ada hubungan antara intensitas penggunaan game online dengan kualitas tidur pelajar kelas XI SMA Negeri 1 Binjai pada masa pandemi Covid-19 Berikut ini diuraikan distribusi frekuensi data kategorik yang peneliti dapatkan selama pengambilan data.

30

Universitas Sumatera Utara 31

Tabel 4.1 Distribusi frekuensi karakteristik sampel berdasarkan jenis kelamin, umur, jenis game online, gambaran intensitas penggunaan game online, dan gambaran kualitas tidur pelajar kelas XI SMA Negeri 1 Binjai pada masa pandemi Covid-19 Variabel n(%) Jenis Kelamin Laki-laki 60 (44,4) Perempuan 75 (55,6) Umur 15 tahun 25 (18,5) 16 tahun 96 (71,1) 17 tahun 14 (10,4) Jenis Game Online Mobile Legends 38 (28,1) PUBG 17 (12,6) Free Fire 10 (7,4) Hogwarts Mystery 4 (3,0) Hago 5 (3,7) Among Us 29 (21,5) PES 2020 4 (3,0) Call Of Duty 5 (3,7) Arena Of Valor 23 (17,0) Intensitas Penggunaan Game Online Rendah 89 (65,9) Sedang 41 (30,4) Tinggi 5 (3,7) Kualitas Tidur

Baik 30 (22,2) Buruk 105 (77,8)

31

Universitas Sumatera Utara 32

Pada tabel 4.1 dapat dilihat bahwa kelompok sampel yang memainkan game online dengan distribusi paling banyak berdasarkan kelompok jenis kelamin adalah kelompok responden berjenis kelamin perempuan sebanyak 75 orang (55,6%) dengan perbandingan yang tidak terlalu jauh dengan kelompok responden berjenis kelamin laki-laki sebanyak 60 orang (44,4%). Hal ini membuktikan jenis kelamin tidak memengaruhi secara signifikan untuk seseorang memainkan game online. Distribusi kelompok sampel yang menggunakan game online terbanyak berdasarkan umur adalah kelompok responden yang berumur 16 tahun sebanyak 96 orang (71,1%), Hal ini sejalan dengan penelitian oleh Azizah (2018) yang berpendapat bahwa responden yang berusia 16 tahun masih mencari kesenangan dan kurang memiliki rasa tanggung jawab sehingga banyak pelajar usia tersebut mudah terganggu dengan adanya fasilitas smartphone atau laptop untuk bermain game online. Berdasarkan jenis game online yang dimainkan, kelompok sampel dengan distribusi yang paling banyak adalah kelompok responden yang memainkan permainan Mobile Legends sebanyak 38 orang (28,1%). Mobile Legends merupakan game online yang bergenre MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), yaitu kombinasi antara genre RPG dan MMORPG. Dilansir dari platform Esport.id, Mobile Legends telah diunduh sebanyak 1 milyar unduhan di App Store dan Google Play Store (Rifky, 2020). Hal ini membuktikan bahwa Mobile Legends merupakan salah satu game online terfavorit dan dimainkan oleh banyak orang termasuk pelajar Kelas XI SMA Negeri 1 Binjai. Menurut Oktavian et al., (2018) bermain game online dapat memengaruhi hormon didalam tubuh seseorang. Hormon tersebut adalah hormon adrenalin dan hormon dopamin. Hormon adrenalin bekerja saat adanya tantangan. Pada dasarnya game online, seperti Mobile Legends, merupakan permainan yang dirancang memiliki banyak tantangan didalamnya, sehingga memicu hormon adrenalin dan membuat seseorang tertantang untuk menyelesaikannya. Tantangan tersebut dapat berbentuk seperti menyerang musuh dengan karakter-karakter yang tersedia di akun game online tersebut. Ketika tantangan tersebut terselesaikan, seseorang akan mendapatkan suatu penghargaan atau reward. Reward yang

Universitas Sumatera Utara 33

didapat dapat berupa koin yang bisa digunakan untuk bertransaksi didalam game tersebut atau juga dapat berupa item yang dapat digunakan seperti jenis karakter baru yang bisa dimainkan. Hal ini akan membuat hormon dopamin bekerja sebagai neurotransmitter atau perantara bagi biosintesis hormon adernalin. Efek dopamin yang seperti memberikan “reward” atas perilaku yang dilakukan kepada otak akan mengakibatkan ketagihan, bukan hanya game online tetapi juga pornografi (Muklirahmat, 2014). Alat elektronik seperti ponsel dan laptop yang digunakan untuk memainkan game online mengeluarkan gelombang elektromagnetik dan cahaya yang dapat menghambat dan menurunkan produksi hormon melatonin, akibatnya dapat membuat seseorang mengalami perpanjangan onset tidur atau sulit untuk memulai tidur dan keterlambatan jam tidur (Zimermmen, 2008). Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat diketahui bahwa intensitas penggunaan game online dari 135 responden di SMA Negeri 1 Binjai kelas XI berada pada kategori rendah yaitu 89 orang (65,9%). Game online merupakan permainan berbasis jaringan internet yang dapat dimainkan pada perangkat komputer, laptop, tablet, dan ponsel pintar. Intensitas penggunaan game online pada remaja pelajar dipengaruhi beberapa faktor, seperti kurangnya pengendalian diri, lingkungan yang tidak terkontrol sehingga memungkinkan untuk terus bermain game online, dan memiliki hubungan komunikasi yang buruk sehingga remaja lebih memilih alternatif untuk menggunakan game online (Masya & Candra, 2016). Pelajar kelas XI SMA Negeri 1 Binjai memiliki tingkat intensitas penggunaan game online yang rendah pada masa pandemi Covid-19. Hal ini dapat dipengaruhi oleh pengendalian diri untuk mengontrol penggunaan game online, lingkungan sekitar yang tidak mendukung untuk bermain game online, dan memiliki hubungan komunikasi yang baik kepada orangtua ataupun dengan lingkungan sosial sekitar sehingga remaja pelajar kelas XI SMA Negeri 1 Binjai lebih memilih untuk melakukan kegiatan yang lain daripada menggunakan game online.

Universitas Sumatera Utara 34

Menurut hasil penelitian yang dilakukan dapat diketahui bahwa kualitas tidur remaja pelajar kelas XI SMA Negeri 1 Binjai dari 135 responden berada pada kategori buruk yaitu sebanyak 106 orang (78,5%). Kualitas tidur adalah penilaian gambaran kemudahan seseorang untuk memulai tidur, mempertahankan waktu tidur, durasi tidur, dan penilaian secara subjektif terhadap tidur tersebut. Kualitas tidur dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor, seperti penyakit, kelelahan, obat-obatan, diet dan kalori, stres psikologi, dan gaya hidup (Hidayat, 2015). Kualitas tidur yang baik sangat dibutuhkan bagi semua kalangan usia, terutama remaja yang masih berstatus pelajar, karena dapat meningkatkan konsentrasi dalam belajar dan juga dapat meningkatkan daya ingat sehingga memudahkan pelajar dalam proses pembelajaran baik di sekolah ataupun saat belajar mandiri di rumah. Pelajar kelas XI SMA Negeri 1 Binjai memiliki kualitas tidur yang termasuk dalam kategori buruk pada saat masa pandemi Covid-19 ini. Hal ini dapat terjadi akibat pengaruh faktor-faktor yang telah disebutkan sebelumnya, terutama stres psikologi dan gaya hidup. Remaja yang masih berstatus pelajar akan lebih memungkinkan mengalami stres psikologi yang disebabkan oleh banyaknya tugas yang diberikan, tekanan yang dirasakan saat memasuki masa ujian sekolah, dan memiliki hubungan dan komunikasi yang kurang baik dengan orangtua ataupun dengan teman sekolah. Adapun gaya hidup yang memengaruhi kualitas tidur remaja pelajar yaitu seringnya menunda pekerjaan rumah yang diberikan guru sehingga membuat pelajar harus begadang untuk mengerjakannya, belajar untuk ujian sampai larut malam, aktivitas seperti menggunakan media sosial sampai larut malam, dan juga memainkan permainan baik itu game online maupun game offline. Kualitas tidur dapat dinilai berdasarkan kuesioner Pittsburgh Sleep Quality Index. Pada kuesioner tersebut penilaian kualitas tidur dinilai berdasarkan 7 komponen, yaitu kualitas tidur subjektif, waktu yang diperlukan untuk memulai tidur, durasi tidur, efisiensi tidur, gangguan tidur di malam hari, penggunaan obat tidur dan disfungsi tidur di siang hari. Berikut ini diuraikan distribusi frekuensi komponen kualitas tidur pelajar kelas XI SMA Negeri 1 Binjai.

Universitas Sumatera Utara 35

Tabel 4.2 Distribusi frekuensi komponen penilaian kualitas tidur Komponen n (%) Kualitas Tidur Secara Subjektif Sangat baik 19 (14,1) Cukup baik 66 (48,9) Buruk 45 (33,3) Sangat Buruk 5 (3,7) Durasi Tidur >7 jam 45 (33,3) 6-7 jam 74 (54,8) 5-6 jam 10 (7,4) <5 jam 6 (4,4) Waktu Untuk Memulai Tidur ≤ 15 menit 69 (51,1) 16-30 menit 41 (30,4) 31-60 menit 24 (17,8) >60 menit 1 (0,7) Efisiensi Tidur >85% 102 (75,6) 75-84% 22 (16,3) 65-74 % 7 (5,2) <65 % 4 (3,0) Gangguan Tidur Malam Hari Tidak ada 71 (52,6) Mengerjakan tugas 14 (10,4) Stres 15 (11,1) Suara yang mengganggu 8 (5,9) Posisi tidur kurang nyaman 6 (4,4) Menonton film 3 (2,2) Menggunakan media sosial 7 (5,2) Banyak nyamuk 4 (3,0) Bermain game online 7 (5,2) Disfungsi Tidur Siang Hari Tidak Pernah 30 (22,2) Satu kali 45 (33,3) Dua kali 47 (34,8) Tiga kali atau lebih 13 (9,6) Penggunaan Obat Tidur Tidak Pernah 126 (93,3) Satu kali 4 (3,0) Dua kali 3 (2,2) Tiga kali atau lebih 2 (1,5)

Berdasarkan tabel 4.2, menunjukkan kelompok responden dengan kualitas tidur cukup baik secara subjektif merupakan kelompok sampel dengan distribusi yang paling banyak yaitu sebanyak 66 orang (48,9%). Hal ini menunjukkan

Universitas Sumatera Utara 36

bahwa hampir sebagian pelajar kelas XI SMA Negeri 1 Binjai menilai kualitas tidur pada masa pandemi Covid-19 secara subjektif adalah cukup baik. Kemudian kelompok responden dengan durasi tidur 6-7 jam merupakan kelompok sampel terbesar dengan jumlah 74 orang (54,8%). Durasi tidur yang ideal berbeda-beda, sesuai dengan kelompok usia tertentu. Pada penelitian ini, sampel yang digunakan adala remaja yang berusia antara 15 tahun sampai 17 tahun. Untuk durasi tidur yang ideal, remaja membutuhkan tidur selama 8 sampai 9 jam (P2PTM, 2018). Hal ini menunjukkan remaja pelajar kelas XI SMA Negeri 1 Binjai memiliki durasi tidur yang kurang cukup. Durasi tidur yang tidak tercukupi akan berdampak pada kualitas tidur dan mengakibatkan kualitas tidur menjadi buruk. Studi menunjukkan bahwa remaja yang kurang tidur, lebih rentan terkena depresi, tidak fokus dan punya nilai sekolah yang buruk (P2PTM, 2018). Kelompok responden yang membutuhkan ≤ 15 menit untuk memulai tidur merupakan kelompok sampel terbanyak yaitu sejumlah 69 orang (51,1%). Waktu yang dibutuhkan untuk memulai tidur yang baik adalah sekitar dibawah 15 menit sampai dengan 20 menit (Sleepfoundation.org, 2019). Jika waktu yang dibutuhkan lebih dari waktu yang disebutkan dapat menandakan bahwa tubuh belum siap untuk memulai tidur. Hal ini dapat terjadi karena terlalu banyak mengonsumsi kafein, memiliki gejala insomnia, tidur siang pada waktu yang terlalu sore, dan tidur siang lebih dari 20 menit (Fry, 2020). Efisiensi tidur adalah rasio persentase antara jumlah total jam tidur dibagi dengan jumlah jam yang dihabiskan di tempat tidur. Seseorang dapat dikatakan mempunyai kualitas tidur yang baik apabila efisiensi tidurnya lebih dari 85% (Busyee, Reynolds, Monk, et al., 1989). Pada penelitian ini, kelompok responden yang memiliki efisiensi tidur lebih dari 85% merupakan kelompok sampel terbesar, yaitu sebanyak 102 orang (75,6%). Gangguan tidur merupakan kondisi terputusnya tidur yang mana pola tidur-bangun seseorang berubah dari pola kebiasaannya, hal ini menyebabkan penurunan baik kuantitas maupun kualitas tidur seseorang (Busyee, Reynolds, Monk, et al., 1989). Pada penelitian ini gangguan tidur malam hari yang dialami oleh responden yaitu mengerjakan tugas sebanyak 14 orang (10,4%),

Universitas Sumatera Utara 37

stres sebanyak 15 orang (11,1%), suara yang mengganggu 8 orang (5,9%), menggunakan media sosial sebayak 7 orang (5,2%), bermain game online sebanyak 7 orang (5,2%), posisi tidur kurang nyaman sebanyak 6 orang (4,4%), banyak nyamuk sebanyak 4 orang (3,0%), menonton film sebanyak 3 orang (2,2%), dan yang tidak mengalami gangguan tidur malam hari sebanyak 71 orang (52,6%) sebagai kelompok sampel terbanyak. Berdasarkan data yang telah disebutkan sebelumya, penggunaan game online tidaklah sebagai gangguan tidur yang paling berpengaruh pada pelajar kelas XI SMA Negeri 1 Binjai pada masa pandemi Covid-19. Kelompok responden yang mengalami dua kali disfungsi tidur siang hari dalam seminggu merupakan kelompok sampel terbanyak yaitu sebanyak 47 orang (34,8%), diikuti dengan kelompok responden yang mengalami satu kali disfungsi tidur siang selama seminggu sebanyak 45 orang (33,3%), kemudian kelompok responden yang tidak pernah mengalami disfungsi tidur siang sebanyak 30 orang (22,2%), dan kelompok responden yang mengalami disfungsi tidur siang sebanyak tiga kali atau lebih selama seminggu sebanyak 13 orang (9,6%). Seseorang dengan kualitas tidur yang buruk menunjukkan keadaan mengantuk ketika beraktivitas di siang hari, kurang antusias atau perhatian, tidur sepanjang siang, dan kelelahan (Busyee, Reynolds, Monk, et al., 1989). Pada penelitian ini dapat diketahui bahwa pelajar kelas XI SMA Negeri 1 Binjai sebagian besar mengalami disfungsi tidur siang hari setidaknya 2 kali dalam seminggu. Hal ini dapat terjadi karena kurangnya tidur pada saat malam hari. Kurang tidur ini bisa terjadi karena beberapa gangguan tidur yang telah disebutkan diatas sebelumnya, seperti mengerjakan tugas, menggunakan media sosial terlalu lama, dan juga bermain game online yang terlalu lama. Pada penggunaan obat tidur kelompok responden yang tidak pernah menggunakan obat tidur merupakan kelompok sampel terbanyak yaitu sebanyak 126 orang (93,3%), menggunakan satu kali dalam seminggu sebanyak 4 orang (3,0%), dua kali dalam seminggu sebanyak 3 orang (2,2%), dan menggunakan tiga kali atau lebih dalam seminggu sebanyak 2 orang (1,5%). Penggunaan obat- obatan yang mengandung sedatif mengindikasikan adanya masalah tidur. Obat-

Universitas Sumatera Utara 38

obatan mempunyai efek terhadap terganggunya tidur pada tahap REM. Oleh karena itu, setelah mengkonsumsi obat yang mengandung sedatif, seseorang akan dihadapkan pada kesulitan untuk tidur yang disertai dengan frekuensi terbangun di tengah malam dan kesulitan untuk kembali tertidur, semuanya akan berdampak langsung terhadap kualitas tidurnya (Busyee, Reynolds, Monk, et al., 1989). Tabel 4.3 Tabulasi silang hubungan antara intensitas penggunaan game online dengan kualitas tidur pada pelajar kelas XI SMA Negeri 1 Binjai pada masa pandemi Covid-19

Kualitas Tidur Intensitas Penggunaan Total Buruk Game Online Baik n % n % n % Rendah 18 20.20% 71 79.80% 89 100.00% Sedang 11 26.80% 30 73.20% 41 100.00% Tinggi 1 20.00% 4 80.00% 5 100.00% Total 30 22.20% 105 77.80% 135 100.00%

Pada tabel 4.3, menunjukkan bahwa dari 5 pelajar kelas XI SMA Negeri 1 Binjai yang menggunakan game online dengan intensitas tinggi dan mengalami kualitas tidur yang buruk sebanyak 4 orang (80,00%). Pengujian hubungan antara intensitas penggunaan game online dengan kualitas tidur pada pelajar kelas XI SMA Negeri 1 Binjai pada masa pandemi Covid-19 menggunakan uji statistik chi square yang akan diperoleh nilai p, dimana dalam penelitian ini digunakan tingkat kemaknaan sebesar 0,05. Hasil pengujian hubungan antara intensitas penggunaan game online dengan kualitas tidur pelajar kelas XI SMA Negeri 1 Binjai disajikan pada tabel berikut ini. Tabel 4.4 Hubungan antara intensitas penggunaan game online dengan kualitas tidur pada pelajar kelas XI SMA Negeri 1 Binjai pada masa pandemi Covid-19

Intensitas Penggunaan Kualitas Tidur Game Online Baik Buruk Nilai p n % n % Rendah 18 60.00% 71 67.60% Sedang 11 36.70% 30 28.60% 0,0697 Tinggi 1 3.30% 4 3.80% Total 30 100.00% 105 100.00%

Universitas Sumatera Utara 39

Pada tabel 4.4, hasil uji chi square diperoleh nilai p = 0,0697, yang berarti intensitas penggunaan game online tidak berhubungan dengan kualitas tidur pelajar kelas XI SMA Negeri 1 Binjai pada masa pandemi Covid-19. Maka hipotesis ditolak, artinya tidak ada hubungan intensitas penggunaan game online dengan kualitas tidur pelajar kelas XI SMA Negeri 1 Binjai pada masa pandemi Covid-19. Hal ini tidak sejalan dengan penelitian oleh Azizah (2018) yang dalam penelitiannya menyatakan ada hubungan antara kebiasaan bermain games online dengan kualitas tidur remaja kelas X di SMK Dwi Bhakti 2 Jombang. Intensitas penggunaan game online tidak berhubungan dengan kualitas tidur pelajar kelas XI SMA Negeri 1 Binjai, hal ini terjadi karena intensitas penggunaan game online pada kelas XI SMA Negeri 1 Binjai termasuk kategori rendah dan kualitas tidur pelajar kelas XI SMA Negeri 1 Binjai termasuk kategori buruk. Pada penelitian ini didapat bahwa hampir seluruhnya pelajar kelas XI SMA Negeri 1 Binjai memiliki kualitas tidur yang buruk pada masa pandemi Covid-19, tetapi hal ini tidak berhubungan dengan intensitas penggunaan game online. Hasil penelitian ini juga didapatkan hampir sebagian responden memiliki durasi tidur yang kurang dan mengalami disfungsi tidur di siang hari setidaknya 2 kali dalam seminggu. Maka dari hasil tersebut peneliti tertarik untuk melihat hubungan antara durasi tidur dan disfungsi tidur siang hari dengan kualitas tidur pelajar kelas XI SMA Negeri 1 Binjai. Pengujian hubungan ini menggunakan uji statistik chi square, yang akan diperoleh nilai p, dimana dalam penelitian ini digunakan tingkat kemaknaan sebesar 0,05. Tabel 4.5 Tabulasi silang hubungan durasi tidur dengan kualitas tidur pelajar kelas XI SMA Negeri 1 Binjai pada masa pandemi Covid-19 Kualitas Tidur Durasi Total Nilai p Tidur Baik Buruk n % n % n % >7 jam 16 35.60% 29 64.40% 45 100.00% 6-7 jam 13 17.60% 61 82.40% 74 100.00% 5-6 jam 0 0.00% 10 100.00% 10 100.00% 0,036 <5 jam 1 16.70% 5 83.30% 6 100.00% Total 30 100.00% 105 100.00% 135 100.00%

Universitas Sumatera Utara 40

Hasil pengujian chi square didapatkan nilai p < 0,05, yang berarti ada hubungan antara durasi tidur dengan kualitas tidur pelajar kelas XI SMA Negeri 1 Binjai. Pada tabel 4.5 dapat dilihat responden yang memiliki durasi tidur 7 jam atau dibawahnya hampir seluruhnya memiliki kualitas tidur yang buruk.

Tabel 4.6 Tabulasi silang hubungan disfungsi tidur siang hari dengan kualitas tidur pelajar kelas XI SMA Negeri 1 Binjai pada masa pandemi Covid-19. Kualitas Tidur Disfungsi Tidur Total Baik Buruk Nilai p Siang Hari n % n % n % Tidak Pernah 20 66.70% 10 33.30% 30 100.00% Satu kali 7 15.60% 38 84.40% 45 100.00% Dua kali 3 6.40% 44 93.60% 47 100.00% 0,00 Tiga kali atau lebih 0 0.00% 13 100.00% 13 100.00% Total 30 22.20% 105 77.80% 135 100.00%

Hasil pengujian chi square terhadap hubungan antara disfungsi tidur siang hari dengan kualitas tidur pelajar kelas XI SMA Negeri 1 Binjai pada masa pandemi Covid-19 didapat nilai p < 0,05, yang berarti ada hubungan antara disfungsi tidur siang hari dengan kualitas tidur pelajar kelas XI SMA Negeri 1 Binjai pada masa pandemi Covid-19. Pada tabel diatas dapat dilihat bahwa responden yang mengalami disfungsi tidur siang hari hampir seluruhnya memiliki kualitas tidur yang buruk. Berdasarkan penelitian ini pelajar kelas XI SMA Negeri 1 Binjai pada masa pandemi Covid-19 hampir seluruhnya memiliki kualitas tidur yang buruk. Hal ini diakibatkan pelajar kelas XI SMA Negeri 1 Binjai memiliki durasi tidur yang tidak cukup dan mengalami disfungsi tidur siang sebanyak dua kali dalam seminggu.

Universitas Sumatera Utara

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 KESIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian, maka dapat disimpulkan bahwa : 1. Tidak ada hubungan antara intensitas penggunaan game online dengan kualitas tidur pelajar kelas XI SMA Negeri 1 Binjai pada masa pandemi Covid-19. 2. Intensitas penggunaan game online pada pelajar kelas XI SMA Negeri 1 Binjai pada masa pandemi Covid-19 termasuk dalam kategori rendah. 3. Kualitas tidur pelajar kelas XI SMA Negeri 1 Binjai pada masa pandemi Covid-19 termasuk dalam kategori buruk. 4. Pelajar kelas XI SMA Negeri 1 Binjai pada masa pandemi Covid-19 memiliki durasi tidur yang tidak mencukupi dan mengalami setidaknya dua kali disfungsi tidur disiang hari dalam seminggu sehingga mengakibatkan kualitas tidur yang buruk.

5.2 SARAN Dari seluruh proses yang telah dilakukan oleh peneliti, maka dapat diungkapkan saran yang dapat bermanfaat bagi semua pihak yang terlibat dalam penelitian ini, adanya saran terbut yaitu : 1. Diharapkannya adanya promosi kesehatan tentang pentingnya kualitas tidur yang baik oleh guru dan Unit Kesehatan Sekolah sehingga, terutama pada pelajar di SMA Negeri 1 Binjai lebih mengetahui tentang kualitas tidur yang baik dan pentingnya menjaga kualitas tidur. 2. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi sumber informasi dan dasar pemahaman pengetahuan bagi masyarakat. 3. Bagi peneliti selanjutnya yang ingin meneliti lebih jauh mengenai kualitas tidur disarankan untuk dapat meneliti faktor yang memengaruhi kualitas tidur pada pelajar SMA Negeri 1 Binjai.

41

Universitas Sumatera Utara

DAFTAR PUSTAKA

Ali, Mohammad dan Mohammad Asrori. 2011. Psikologi Remaja dan Perkembangan Peserta Didik. (Jakarta: Bumi Aksara). Arifin, A. R., Ratnawati, & Burhan, E. 2010. Fisiologi Tidur dan Pernapasan. Jurnal Respirologi Indonesia, 1–12. http://arsip.jurnalrespirologi.org/jurnal/Jan10/Fisiologi tidur 010210 sken rev 1.pdf Azizah, L. 2018. Hubungan Kebiasaan Bermain Games Online dengan Kualitas Tidur Remaja X (Studi di SMK Dwija Bhakti 2 Jombang). STIKes Insan Cendikia Medika. https://doi.org/10.3109/08830185.2014.902452 Backhaus, J., Junghanns, K., Broocks, A., Riemann D., Hohagen, F. 2002.Test- retestreliability and validity of the Pittsburgh Sleep Quality Index inprimaryinsomnia.Journal of Psychosomatic Research, 53, 737–40. Buysse, D. J., Reynolds, C. F., 3rd, Monk, T. H., Berman, S. R., & Kupfer, D. J. 1989. The Pittsburgh Sleep Quality Index: a new instrument for psychiatric practice and research. Psychiatry research, 28(2), 193–213. https://doi.org/10.1016/0165-1781(89)90047-4 Febrina, C. La. 2013. Pengaruh Intensitas bermain game on-line terhadap agresivitas siswa. Jurnal Ilmiah VISI P2TK PAUD NI, 9(1), 15–17. Freeman, & Sarwono. (2015). Hubungan Peran Remaja Di Lingkungan Sekolah. 53(9), 1689–1699. https://doi.org/10.1017/CBO9781107415324.004 Fry, A. (2020). Napping Health Benefits & Tips for Your Best Nap Sleep Foundation. National Sleep Foundation. https://www.sleepfoundation.org/sleep-hygiene/napping Hidayat, A. A. A. 2008. Pengantar Kebutuhan Dasar Manusia: Aplikasi konsep dan proses keperawatan buku 2. Salemba Medika. Keenan, S. A., Hirshkowitz, M., & Casseres, H. 2013. Monitoring and Staging Human Sleep. Encyclopedia of Sleep, 71–79. https://doi.org/10.1016/B978- 0-12-378610-4.00138-8

42

Universitas Sumatera Utara 43

Kemenkes RI. 2014. Infodatin. Luthfi, A. 2019. 30 Juta Anak Milenial Gemar Bermain Game Setiap Hari : Okezone techno. Okezone. https://techno.okezone.com/read/ 2019/03/ 28/326/2036223/30-juta-anak-milenial-gemar-bermain-game-setiap-hari Marlianti, D. 2015. Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Dengan Pola Tidur Dan Motivasi Belajar Anak Usia 10-12 Tahun Di Sd Mattoangin 2 Kecamatan Mariso Kota Makassa. 1–94. Masya, H., & Candra, D. A. 2016. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Gangguan Kecanduan Game Online pada Peserta Didik Kelas X Di Madrasah Aliyah Al Furqon Prabumulih Tahun Pelajaran 2015/2016. KONSELI: Jurnal Bimbingan Dan Konseling (E-Journal), 3(2), 97–112. Maulidar,Hambali, A. 2019. Hubungan Intensitas Bermain Game Online Dengan Prestasi Belajar Siswa Di Sd Negeri 2 Banda Aceh. 6(2), 302–310. Media, B. D. 2019. Yuk Kenali Berbagai Jenis Game Online Terbaru. Carisinyal.Com; Carisinyal.com. https://carisinyal.com/jenis-game-online- terbaru/ Nur, K. 2009. BAB III JUAL BELI DALAM GAME ONLINE A. Pengertian, Sejarah Perkembangan. 36–50. Nursalam. 2011. Manajemen Keperawatan: Aplikasi Dalam Praktik Keperawatan Professional. Edisi 3. Jakarta : Salemba Medika Oktavian, N., Nurhidayat, S., & Nasriati, R. 2018. PENGARUH DURASI BERMAIN TERHADAP ADIKSI GAME ONLINE PADA REMAJA Di Warung Internet XGC Kecamatan Dolopo Kabupaten Madiun. Health Sciences Journal, 2(2), 72. https://doi.org/10.24269/hsj.v2i2.160 P2PTM. 2018. Kebutuhan Tidur Sesuai Usia - Direktorat P2PTM. Kementerian Kesehatan Ri. http://www.p2ptm.kemkes.go.id/infographic- p2ptm/obesitas/page/18/kebutuhan-tidur-sesuai-usia Pelayananpublik.id. 2020. Pengertian Game Online, Sejarah, Hingga Jenisnya - - Berita Info Publik, Internet Pelayanan Publik. Pelayanan Publik.Id. https://pelayananpublik.id/2020/02/02/pengertian-game-online-sejarah- hingga-jenisnya/

Universitas Sumatera Utara 44

Piyeke, P. J., Bidjuni, H., & Wowiling, F. 2014. Hubungan tingkat stres dengan durasi waktu bermain game online pada remaja di manado. Jurnal keperawatan, 2(2). Potter. 2010. Fundamental Keperawatan. EGC. Jakarta Rifky, B. 2020. Esports ID Mobile Legends Capai 1 Miliar Download, Beri Apresiasi Hero Gratis. https://esports.id/mobile- legends/news/2020/10/764a9f2462bf088af07b6ae6c107e62c/mobile- legends-capai-1-miliar-download-beri-apresiasi-hero-gratis Saputra. 2012. TAHAPAN TIDUR - E-JURNAL. E Jurnal; E-Jurnal. https://www.e-jurnal.com/2014/01/tahapan-tidur.html Sarwono, S. W. 2006. Psikologi remaja. Raja Grafindo Persada. Sleepfoundation.org. 2019. What is Healthy Sleep? National Sleep Foundation. https://www.sleepfoundation.org/articles/what-healthy-sleep Suplig, M. A. 2017. Pengaruh Kecanduan Game Online Siswa SMA Kelas X Terhadap Kecerdasan Sosial Sekolah Kristen Swasta Di Makassar. Jurnal Jaffray, 15(2), 177. https://doi.org/10.25278/jj71.v15i2.261 Tuck. 2020. Sleep Disorders - Types, Symptoms, Diagnosis, Treatments Tuck Sleep. Tuck. ttps://www.tuck.com/sleep-disorders/ WHO. 2004. WHO technical meeting on sleep and health. Report, World Health Organization, January, 22–24. http://scholar.google.com/scholar?hl=en&btnG=Search&q=intitle:WHO+tec hnical+meeting+on+sleep+and+health#0 Zakri, J. 2020. Stages of Sleep - Non-REM and REM Sleep Cycles | Tuck Sleep. Tuck. https://www.tuck.com/stages/

Universitas Sumatera Utara 45

LAMPIRAN A DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama : Sonia Febiola Hutabarat NIM : 170100018 Tempat/ Tanggal Lahir : Binjai/ 27 Februari 2000 Agama : Kristen Protestan Nama Ayah : Ir. Godfriet Hasudungan Hutabarat Nama Ibu : Hermin Sri Hartati Haloho, SE Alamat : Jl. Anggrek No. 2 Binjai Riwayat Pendidikan : 1. TK Swasta Methodist Binjai (2003-2005) 2. SD Swasta Methodist Binjai (2005-2011) 3. SMP Negeri 1 Binjai (2011-2014) 4. SMA Negeri 1 Binjai (2014-2017) Riwayat Pelatihan : 1. Peserta PKKMB (Pengenalan Kehidupan Kampus bagi Mahasiswa Baru) FK USU 2017 2. Peserta Seminar Infeksi Saluran Kemih dan Workshop Sirkumsisi 2018 3. Peserta Seminar dan Workshop Basic Surgical Skill 2018 4. Peserta Seminar dan Workshop Pemasangan Infus dan Transfusi Darah 2018 Riwayat Organisasi : - Riwayat Kepanitiaan :

Universitas Sumatera Utara 46

1. Panitia Seksi Dana dan Usaha TO SBMPTN FK USU 2018 2. Panitia Seksi Publikasi dan Dokumentasi PMO FK USU 2018 3. Panitia Seksi Dana dan Usaha Perayaan Paskah FK USU 2018 4. Panitia Seksi Dana dan Usaha Perayaan Paskah FK USU 2019 5. Panitia Seksi Dana dan Usaha Perayaan Natal Oikumene USU 2019 6. Panitia Seksi Dana dan Usaha SRF FK USU 2020

Universitas Sumatera Utara 47

LAMPIRAN B

Lembar Penjelasan

Saya yang bernama Sonia Febiola Hutabarat merupakan mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara yang akan melakukan penelitian berjudul “Hubungan Antara Intensitas Penggunaan Game Online Dengan Kualitas Tidur Pelajar Kelas XI SMA Negeri 1 Binjai”. Penelitian ini dilakukan sebagai salah satu kegiatan untuk menyelesaikan proses belajar dan mengajar pada semester ketujuh dan syarat untuk memperoleh gelar sarjana kedokteran. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh banyaknya pelajar usia remaja yang mengalami penurunan kualitas tidur akibat intensitas penggunaan game online yang tinggi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melihat ada/tidaknya hubungan antara intensitas penggunaan game online dengan kualitas tidur. Untuk keperluan tersebut, saya memohon kesedian saudara/ri untuk ikut serta menjadi responden. Dalam pelaksanaan penelitian ini, saya selaku peneliti akan membagikan kuesioner untuk dijawab dengam jujur. Data pribadi dan jawaban yang diberikan akan dirahasiakan dan hanya digunakan untuk penelitian ini. Jika saudara/ri bersedia menjadi responden, silahkan menandatangani lembar persetujuan. Apabila dikemudian hari terjadi hal-hal yang tidak diinginkan sehubungan dengan keikutsertaan anda dalam penelitian ini maka anda dapat menghubungi saya, Sonia Febiola Hutabarat (nomor telepon : 081262332399). Atas perhatian dan kesediaan anda, saya mengucapkan terima kasih.

Medan, 2020

Peneliti,

Sonia Febiola Hutabarat

Universitas Sumatera Utara 48

LAMPIRAN C

Lembar Persetujuan

Saya yang bertandatangan di bawah ini : Nama : Umur : Kelas : Alamat : Setelah mendapat keterangan dan penjelasan secara lengkap serta memahaminya, maka dengan penuh kesadaran dan tanpa paksaan saya menyatakan saya bersedia berpartisipasi pada penelitian ini. Demikianlah lembar persetujuan ini saya perbuat tanpa paksaan dan apabila di kemudian hari saya mengundurkan diri, saya tidak dituntut apapun.

Binjai, 2020

Yang membuat pernyataan,

( )

Universitas Sumatera Utara 49

LAMPIRAN D

LEMBAR KUESIONER INTENSITAS PENGGUNAAN No. GAME ONLINE Nama : Jenis Kelamin : Usia : Kelas : 1 Jenis Game Online : Cara menjawab : Berilah tanda centang ( √ ) pada setiap jawaban dari pernyataan dibawah ini

No Pernyataan Selalu Sering Jarang Tidak Pernah 1 Setiap bermain game online saya bermain ≥ 3 jam 2 Setiap bermain game online saya bermain ≤ 2 jam 3 Saya bermain game online sehari 2x lebih dari 1 jam 4 Saya bermain game online sehari 3x lebih dari 3 jam 5 Saya bermain game online sehari 2x kurang dari 2 jam 6 Saya bermain game online lebih dari dalam sehari

Tinggi : > 76% Sedang : 56-75% Rendah : <56%

Universitas Sumatera Utara 50

LAMPIRAN E

KUESIONER KUALITAS TIDUR No. PITTSBURG SLEEP QUALITY INDEX

Jawablah pertanyaan berikut pada tempat yang telah disediakan

1. Dalam sebulan terakhir, jam berapa biasanya anda tidur ? (Contoh: 22:00) __ : __

2. Dalam sebulan terakhir, berapa lama (dalam menit) (misal 30 menit) waktu yang anda perlukan untuk dapat tertidur setiap _ _ menit malam? Waktu Yang Dibutuhkan Saat Mulai Berbaring Hingga Tertidur

3. Dalam sebulan terakhir, jam berapa biasanya anda (misal 07:00) bangun di pagi hari? __:__ Waktu Bangun Tidur Biasanya

4. Dalam sebulan terakhir, berapa jam anda tidur pada (Contoh: 6 Jam) malam hari? (ini mungkin berbeda dengan lama waktu _ _ jam yang anda habiskan di tempat tidur) Jumlah Jam Tidur Per Malam

Berilah tanda “√” pada salah satu jawaban yang anda anggap paling sesuai

5. Dalam sebulan terakhir, Tidak Kurang 1 atau 2x 3x atau seberapa sering anda pernah dari seminggu Lebih mengalami kesulitan tidur seminggu Seminggu karena mengalami…

a. Tidak bisa tidur dalam jangka waktu 30 menit setelah Berbaring

b. Terbangun pada tengah malam atau dini hari

c. Harus bangun untuk ke kamar mandi

d. Sulit bernapas dengan nyaman

e. Batuk atau mendengkur keras

Universitas Sumatera Utara 51

f. Merasa kedinginan g. Merasa kepanasan/gerah h. Mengalami mimpi buruk i. Merasa Nyeri j. Alasan lain yang mengganggu, tolong jelaskan:______Seberapa sering anda mengalami gangguan tidur karena hal tersebut.

6. Pada sebulan terakhir, adakah masalah yang anda hadapi untuk bisa berkonsentrasi atau menjaga rasa antusias guna menyelesaikan suatu pekerjaan/tugas?

7. Dalam sebulan terakhir, seberapa sering anda mengkonsumsi obat (dengan atau tanpa resep dokter) untuk membantu agar bisa tidur?

8. Dalam sebulan terakhir, seberapa sering anda mengalami kesulitan untuk tetap terjaga/segar/tidak merasa ngantuk ketika berkendara, makan, atau dalam aktivitas sosial?

Sangat Cukup Buruk Sangat baik baik buruk

9. Dalam sebulan terakhir, bagaimanakah anda menilai kualitas tidur anda secara keseluruhan?

Universitas Sumatera Utara 52

KISI-KISI KUESIONER PSQI

Komponen No item Penilaian

Jawaban Skor

Kualitas tidur secara subjektif 9 Sangat baik 0

Cukup baik 1

Buruk 2

Sangat buruk 3

Durasi tidur (lamanya waktu 4 >7 jam 0 tidur) 6-7 jam 1

5-6 jam 2

<5 jam 3

Skor Latensi Tidur 2+5a 0 0

1-2 1

3-4 2

5-6 3

Latensi Tidur 2 ≤ 15 menit 0

(waktu yang diperlukan untuk 16-30 menit 1 memulai tidur) 31-60 menit 2

>60 menit 3

Efesiensi tidur 1,3,4 >85 % 0 ( ) ( ) x 100% ( ) 75-84 % 1

65-74 % 2

3

<65 %

Universitas Sumatera Utara 53

Gangguan tidur pada malam hari 5b, 5c, 5d, 0 0

5e, 5f, 5g, 1-9 1

5h, 5i, 5j 10-18 2

19-27 3

Disfungsi tidur siang hari 8+6 0 0

1-2 1

3-4 2

5-6 3

Penggunaan obat tidur 7 0 0

<1 1

1-2 2

>3 3

KISI-KISI KUESIONER INTENSITAS PENGGUNAAN GAME ONLINE

No Indikator No item Total

1 Frekuensi 3,4,5,6 4

2 Durasi Waktu 1,2 2

6

Universitas Sumatera Utara 54

LAMPIRAN F

Jenis Kelamin Cumulative Frequency Percent Valid Percent Percent Valid Laki-laki 60 44.4 44.4 44.4 Perempuan 75 55.6 55.6 100.0 Total 135 100.0 100.0

Umur Cumulative Frequency Percent Valid Percent Percent Valid 15 tahun 25 18.5 18.5 18.5 16 tahun 96 71.1 71.1 89.6 17 tahun 14 10.4 10.4 100.0 Total 135 100.0 100.0

Jenis Game Cumulative Frequency Percent Valid Percent Percent Valid Mobile Legends 38 28.1 28.1 28.1 PUBG 17 12.6 12.6 40.7 Free Fire 10 7.4 7.4 48.1 Hogwarts Mystery 4 3.0 3.0 51.1 Hago 5 3.7 3.7 54.8 Among Us 29 21.5 21.5 76.3 PES 2020 4 3.0 3.0 79.3 Call Of Duty 5 3.7 3.7 83.0 Arena Of Valor 23 17.0 17.0 100.0 Total 135 100.0 100.0

Intensitas Penggunaan Game Online Cumulative Frequency Percent Valid Percent Percent Valid Rendah 89 65.9 65.9 65.9 Sedang 41 30.4 30.4 96.3 Tinggi 5 3.7 3.7 100.0 Total 135 100.0 100.0

Universitas Sumatera Utara 55

Kualitas Tidur Subjektif Cumulative Frequency Percent Valid Percent Percent Valid Sangat baik 19 14.1 14.1 14.1 Cukup baik 66 48.9 48.9 63.0 Buruk 45 33.3 33.3 96.3 Sangat Buruk 5 3.7 3.7 100.0 Total 135 100.0 100.0

Durasi Tidur Cumulative Frequency Percent Valid Percent Percent Valid >7 jam 45 33.3 33.3 33.3 6-7 jam 74 54.8 54.8 88.1 5-6 jam 10 7.4 7.4 95.6 <5 jam 6 4.4 4.4 100.0 Total 135 100.0 100.0

Waktu untuk memulai tidur Cumulative Frequency Percent Valid Percent Percent Valid ≤ 15 menit 69 51.1 51.1 51.1 16-30 menit 41 30.4 30.4 81.5 31-60 menit 24 17.8 17.8 99.3 >60 menit 1 .7 .7 100.0 Total 135 100.0 100.0

Efisiensi Tidur Cumulative Frequency Percent Valid Percent Percent Valid >85% 102 75.6 75.6 75.6 75-84% 22 16.3 16.3 91.9 65-74 % 7 5.2 5.2 97.0 <65 % 4 3.0 3.0 100.0 Total 135 100.0 100.0

Universitas Sumatera Utara 56

Disfungsi Tidur Siang Hari Cumulative Frequency Percent Valid Percent Percent Valid Tidak Pernah 30 22.2 22.2 22.2 Satu kali 45 33.3 33.3 55.6 Dua kali 47 34.8 34.8 90.4 Tiga kali atau lebih 13 9.6 9.6 100.0 Total 135 100.0 100.0

Gangguan Tidur Malam Hari Cumulative Frequency Percent Valid Percent Percent Valid Tidak ada 71 52.6 52.6 52.6 Mengerjakan tugas 14 10.4 10.4 63.0 Stres 15 11.1 11.1 74.1 Suara yang mengganggu 8 5.9 5.9 80.0 Posisi tidur kurang nyaman 6 4.4 4.4 84.4 Nonton film 3 2.2 2.2 86.7 Menggunakan media sosial 7 5.2 5.2 91.9 Banyak nyamuk 4 3.0 3.0 94.8 Bermain game online 7 5.2 5.2 100.0 Total 135 100.0 100.0

Penggunaan Obat Tidur Cumulative Frequency Percent Valid Percent Percent Valid Tidak Pernah 126 93.3 93.3 93.3 Satu kali 4 3.0 3.0 96.3 Dua kali 3 2.2 2.2 98.5 Tiga kali atau lebih 2 1.5 1.5 100.0 Total 135 100.0 100.0

Kualitas Tidur Cumulative Frequency Percent Valid Percent Percent Valid Baik 30 22.2 22.2 22.2 Buruk 105 77.8 77.8 100.0 Total 135 100.0 100.0

Universitas Sumatera Utara 57

Chi-Square Tests Asymptotic Value df Significance (2-sided) Pearson Chi-Square .723a 2 .697 Likelihood Ratio .706 2 .703 Linear-by-Linear Association .382 1 .536 N of Valid Cases 135 a. 2 cells (33.3%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 1.11.

Intensitas Penggunaan Game Online * Kualitas Tidur Crosstabulation Kualitas Tidur Baik Buruk Total Intensitas Penggunaan Rendah Count 18 71 89 Game Online % within Intensitas 20.2% 79.8% 100.0% Penggunaan Game Online % within Kualitas Tidur 60.0% 67.6% 65.9% Sedang Count 11 30 41 % within Intensitas 26.8% 73.2% 100.0% Penggunaan Game Online % within Kualitas Tidur 36.7% 28.6% 30.4% Tinggi Count 1 4 5 % within Intensitas 20.0% 80.0% 100.0% Penggunaan Game Online % within Kualitas Tidur 3.3% 3.8% 3.7% Total Count 30 105 135 % within Intensitas 22.2% 77.8% 100.0% Penggunaan Game Online % within Kualitas Tidur 100.0% 100.0% 100.0%

Universitas Sumatera Utara 58

Durasi Tidur * Kualitas Tidur Crosstabulation Kualitas Tidur Baik Buruk Total Durasi Tidur >7 jam Count 16 29 45 % within Durasi Tidur 35.6% 64.4% 100.0% % within Kualitas Tidur 53.3% 27.6% 33.3% 6-7 jam Count 13 61 74 % within Durasi Tidur 17.6% 82.4% 100.0% % within Kualitas Tidur 43.3% 58.1% 54.8% 5-6 jam Count 0 10 10 % within Durasi Tidur 0.0% 100.0% 100.0% % within Kualitas Tidur 0.0% 9.5% 7.4% <5 jam Count 1 5 6 % within Durasi Tidur 16.7% 83.3% 100.0% % within Kualitas Tidur 3.3% 4.8% 4.4% Total Count 30 105 135 % within Durasi Tidur 22.2% 77.8% 100.0%

% within Kualitas Tidur 100.0% 100.0% 100.0%

Chi-Square Tests Asymptotic Value df Significance (2-sided) Pearson Chi-Square 8.520a 3 .036 Likelihood Ratio 10.254 3 .017 Linear-by-Linear Association 6.044 1 .014 N of Valid Cases 135 a. 3 cells (37.5%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 1.33.

Disfungsi Tidur Siang Hari * Kualitas Tidur Crosstabulation Kualitas Tidur Baik Buruk Total Disfungsi Tidur Siang Tidak Count 20 10 30 Hari Pernah % within Disfungsi 66.7% 33.3% 100.0% Tidur Siang Hari % within Kualitas Tidur 66.7% 9.5% 22.2% Satu kali Count 7 38 45 % within Disfungsi 15.6% 84.4% 100.0% Tidur Siang Hari % within Kualitas Tidur 23.3% 36.2% 33.3% Dua kali Count 3 44 47

Universitas Sumatera Utara 59

% within Disfungsi 6.4% 93.6% 100.0% Tidur Siang Hari % within Kualitas Tidur 10.0% 41.9% 34.8% Tiga kali Count 0 13 13 atau lebih % within Disfungsi 0.0% 100.0% 100.0% Tidur Siang Hari % within Kualitas Tidur 0.0% 12.4% 9.6% Total Count 30 105 135 % within Disfungsi 22.2% 77.8% 100.0% Tidur Siang Hari % within Kualitas Tidur 100.0% 100.0% 100.0%

Chi-Square Tests

Asymptotic Value df Significance (2-sided) Pearson Chi-Square 45.979a 3 .000 Likelihood Ratio 43.616 3 .000 Linear-by-Linear Association 35.123 1 .000 N of Valid Cases 135 a. 1 cells (12.5%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 2.89.

Universitas Sumatera Utara 60

LAMPIRAN G

TABEL TABULASI DATA UMUM No Responden Jenis Kelamin Umur Jenis Game No Responden Jenis Kelamin Umur Jenis Game R1 JK2 U2 JG1 R69 JK1 U2 JG2 R2 JK1 U2 JG1 R70 JK1 U2 JG8 R3 JK2 U1 JG2 R71 JK2 U2 JG6 R4 JK2 U2 JG9 R72 JK1 U2 JG1 R5 JK2 U2 JG6 R73 JK2 U3 JG3 R6 JK1 U2 JG7 R74 JK2 U2 JG2 R7 JK2 U2 JG9 R75 JK2 U2 JG6 R8 JK1 U2 JG1 R76 JK2 U2 JG1 R9 JK1 U1 JG1 R77 JK2 U2 JG6 R10 JK1 U2 JG5 R78 JK1 U2 JG9 R11 JK1 U2 JG1 R79 JK2 U2 JG1 R12 JK1 U2 JG9 R80 JK2 U2 JG9 R13 JK2 U1 JG3 R81 JK2 U2 JG4 R14 JK2 U2 JG1 R82 JK1 U2 JG6 R15 JK2 U2 JG6 R83 JK1 U2 JG1 R16 JK2 U2 JG8 R84 JK1 U2 JG2 R17 JK2 U2 JG5 R85 JK1 U3 JG1 R18 JK1 U2 JG1 R86 JK2 U2 JG6 R19 JK2 U3 JG6 R87 JK1 U2 JG7 R20 JK2 U2 JG9 R88 JK2 U2 JG6 R21 JK1 U2 JG7 R89 JK2 U2 JG2 R22 JK1 U2 JG1 R90 JK2 U1 JG5 R23 JK2 U2 JG2 R91 JK1 U2 JG9 R24 JK2 U2 JG2 R92 JK2 U2 JG6 R25 JK1 U2 JG9 R93 JK2 U2 JG6 R26 JK1 U1 JG3 R94 JK2 U3 JG4 R27 JK2 U2 JG1 R95 JK1 U2 JG1 R28 JK1 U1 JG2 R96 JK2 U2 JG6 R29 JK1 U2 JG2 R97 JK2 U2 JG6 R30 JK2 U2 JG5 R98 JK2 U2 JG1 R31 JK1 U2 JG7 R99 JK2 U2 JG6 R32 JK1 U1 JG1 R100 JK2 U1 JG1 R33 JK2 U1 JG9 R101 JK1 U2 JG3 R34 JK2 U2 JG6 R102 JK2 U1 JG3 R35 JK1 U2 JG9 R103 JK1 U2 JG9 R36 JK2 U2 JG9 R104 JK1 U1 JG9 R37 JK1 U2 JG1 R105 JK1 U2 JG3 R38 JK2 U1 JG6 R106 JK2 U2 JG6 R39 JK2 U2 JG6 R107 JK1 U2 JG4 R40 JK2 U1 JG6 R108 JK2 U2 JG1 R41 JK1 U3 JG9 R109 JK2 U2 JG1 R42 JK2 U1 JG1 R43 JK2 U1 JG6 R110 JK1 U2 JG2 R44 JK2 U3 JG9 R111 JK2 U3 JG1 R45 JK2 U2 JG6 R112 JK1 U2 JG8 R46 JK1 U2 JG8 R113 JK1 U2 JG6 R47 JK2 U2 JG9 R114 JK1 U2 JG1 R48 JK1 U2 JG8 R115 JK1 U2 JG1 R49 JK1 U3 JG2 R116 JK1 U1 JG1 R50 JK2 U2 JG6 R117 JK1 U2 JG1 R51 JK2 U2 JG1 R118 JK2 U2 JG1 R52 JK2 U2 JG6 R119 JK1 U1 JG2 R53 JK2 U3 JG9 R120 JK1 U3 JG2 R54 JK2 U2 JG1 R121 JK1 U2 JG1 R55 JK2 U2 JG3 R122 JK2 U2 JG6 R56 JK1 U2 JG1 R123 JK1 U3 JG9 R57 JK2 U1 JG6 R124 JK1 U1 JG1 R58 JK2 U1 JG9 R125 JK1 U3 JG9 R59 JK2 U2 JG2 R126 JK2 U1 JG6 R60 JK1 U1 JG9 R127 JK1 U2 JG1 R61 JK1 U2 JG2 R128 JK1 U2 JG1 R62 JK2 U2 JG3 R129 JK2 U2 JG5 R63 JK2 U3 JG6 R130 JK2 U1 JG1 R64 JK2 U2 JG2 R131 JK2 U2 JG2 R65 JK2 U2 JG1 R132 JK2 U2 JG6 R66 JK2 U2 JG4 R133 JK1 U2 JG3 R67 JK1 U3 JG3 R134 JK2 U1 JG9 R68 JK1 U1 JG1 R135 JK1 U2 JG9

Universitas Sumatera Utara 61

LAMPIRAN H

TABEL TABULASI INTENSITAS PENGGUNAAN GAME ONLINE Pernyataan No Responden Jenis Kelamin Umur Jenis Game SP SM % Kategori Kode 1 2 3 4 5 6 R1 JK2 U2 JG1 3 1 3 2 3 2 14 24 58.33% Sedang 2 R2 JK1 U2 JG1 2 4 4 1 3 4 18 24 75.00% Sedang 2 R3 JK2 U1 JG2 3 2 3 2 3 2 15 24 62.50% Sedang 2 R4 JK2 U2 JG9 1 2 2 1 1 1 8 24 33.33% Rendah 1 R5 JK2 U2 JG6 1 1 2 1 1 1 7 24 29.17% Rendah 1 R6 JK1 U2 JG7 1 2 2 1 2 1 9 24 37.50% Rendah 1 R7 JK2 U2 JG9 1 2 1 1 2 2 9 24 37.50% Rendah 1 R8 JK1 U2 JG1 1 2 1 1 2 1 8 24 33.33% Rendah 1 R9 JK1 U1 JG1 1 4 1 1 4 1 12 24 50.00% Rendah 1 R10 JK1 U2 JG5 2 4 1 1 1 1 10 24 41.67% Rendah 1 R11 JK1 U2 JG1 2 1 3 2 2 3 13 24 54.17% Rendah 1 R12 JK1 U2 JG9 2 2 2 1 3 2 12 24 50.00% Rendah 1 R13 JK2 U1 JG3 3 3 4 2 3 2 17 24 70.83% Sedang 2 R14 JK2 U2 JG1 1 1 1 1 1 1 6 24 25.00% Rendah 1 R15 JK2 U2 JG6 1 2 1 1 1 1 7 24 29.17% Rendah 1 R16 JK2 U2 JG8 2 3 2 1 4 1 13 24 54.17% Rendah 1 R17 JK2 U2 JG5 2 2 2 2 2 2 12 24 50.00% Rendah 1 R18 JK1 U2 JG1 2 3 3 1 2 1 12 24 50.00% Rendah 1 R19 JK2 U3 JG6 1 2 1 1 1 2 8 24 33.33% Rendah 1 R20 JK2 U2 JG9 1 2 2 1 1 2 9 24 37.50% Rendah 1 R21 JK1 U2 JG7 2 3 2 2 2 2 13 24 54.17% Rendah 1 R22 JK1 U2 JG1 4 2 4 4 2 4 20 24 83.33% Tinggi 3 R23 JK2 U2 JG2 2 3 4 2 4 1 16 24 66.67% Sedang 2 R24 JK2 U2 JG2 3 3 3 2 2 2 15 24 62.50% Sedang 2 R25 JK1 U2 JG9 2 4 2 1 1 1 11 24 45.83% Rendah 1 R26 JK1 U1 JG3 1 3 2 1 1 1 9 24 37.50% Rendah 1 R27 JK2 U2 JG1 1 4 2 1 4 1 13 24 54.17% Rendah 1 R28 JK1 U1 JG2 2 3 3 1 3 2 14 24 58.33% Sedang 2 R29 JK1 U2 JG2 4 2 2 3 2 4 17 24 70.83% Sedang 2 R30 JK2 U2 JG5 1 4 3 1 3 1 13 24 54.17% Rendah 1 R31 JK1 U2 JG7 1 2 2 1 1 2 9 24 37.50% Rendah 1 R32 JK1 U1 JG1 1 3 3 1 3 1 12 24 50.00% Rendah 1 R33 JK2 U1 JG9 1 3 1 1 1 1 8 24 33.33% Rendah 1 R34 JK2 U2 JG6 2 3 2 1 2 2 12 24 50.00% Rendah 1 R35 JK1 U2 JG9 1 2 3 1 2 2 11 24 45.83% Rendah 1 R36 JK2 U2 JG9 2 4 2 1 4 1 14 24 58.33% Sedang 2 R37 JK1 U2 JG1 3 2 2 2 2 2 13 24 54.17% Sedang 2 R38 JK2 U1 JG6 1 1 2 1 2 1 8 24 33.33% Rendah 1 R39 JK2 U2 JG6 1 4 2 2 2 1 12 24 50.00% Rendah 1 R40 JK2 U1 JG6 1 3 1 1 2 1 9 24 37.50% Rendah 1 R41 JK1 U3 JG9 4 3 3 1 3 2 16 24 66.67% Sedang 2 R42 JK2 U1 JG1 4 1 1 4 2 4 16 24 66.67% Sedang 2 R43 JK2 U1 JG6 1 2 1 1 1 1 7 24 29.17% Rendah 1 R44 JK2 U3 JG9 2 2 3 2 2 2 13 24 54.17% Rendah 1 R45 JK2 U2 JG6 1 1 1 1 2 1 7 24 29.17% Rendah 1 R46 JK1 U2 JG8 2 4 2 3 2 2 15 24 62.50% Sedang 2 R47 JK2 U2 JG9 1 4 1 1 1 1 9 24 37.50% Rendah 1 R48 JK1 U2 JG8 2 3 3 2 2 3 15 24 62.50% Sedang 2 R49 JK1 U3 JG2 1 2 3 1 2 1 10 24 41.67% Rendah 1 R50 JK2 U2 JG6 1 3 1 1 1 1 8 24 33.33% Rendah 1 R51 JK2 U2 JG1 4 2 2 4 2 4 18 24 75.00% Sedang 2 R52 JK2 U2 JG6 1 1 3 1 3 1 10 24 41.67% Rendah 1 R53 JK2 U3 JG9 2 1 1 1 1 1 7 24 29.17% Rendah 1 R54 JK2 U2 JG1 2 3 2 2 3 1 13 24 54.17% Rendah 1 R55 JK2 U2 JG3 2 3 4 3 4 2 18 24 75.00% Sedang 2 R56 JK1 U2 JG1 2 2 3 2 2 2 13 24 54.17% Rendah 1 R57 JK2 U1 JG6 1 2 2 1 2 1 9 24 37.50% Rendah 1 R58 JK2 U1 JG9 2 3 3 3 3 4 18 24 75.00% Sedang 2 R59 JK2 U2 JG2 2 2 3 2 2 1 12 24 50.00% Rendah 1 R60 JK1 U1 JG9 1 1 3 1 3 1 10 24 41.67% Rendah 1 R61 JK1 U2 JG2 1 3 1 1 1 1 8 24 33.33% Rendah 1 R62 JK2 U2 JG3 2 3 2 4 1 1 13 24 54.17% Rendah 1 R63 JK2 U3 JG6 2 3 2 1 1 1 10 24 41.67% Rendah 1 R64 JK2 U2 JG2 2 2 3 2 2 1 12 24 50.00% Rendah 1 R65 JK2 U2 JG1 1 2 1 1 2 2 9 24 37.50% Rendah 1 R66 JK2 U2 JG4 3 4 4 2 2 4 19 24 79.17% Tinggi 3

Universitas Sumatera Utara 62

TABEL TABULASI INTENSITAS PENGGUNAAN GAME ONLINE

Pernyataan No Responden Jenis Kelamin Umur Jenis Game SP SM % Kategori Kode 1 2 3 4 5 6 R67 JK1 U3 JG3 2 4 2 1 1 1 11 24 45.83% Rendah 1 R68 JK1 U1 JG1 1 4 2 1 1 1 10 24 41.67% Rendah 1 R69 JK1 U2 JG2 3 3 4 2 2 1 15 24 62.50% Sedang 2 R70 JK1 U2 JG8 2 3 2 2 3 2 14 24 58.33% Sedang 2 R71 JK2 U2 JG6 1 1 1 1 1 1 6 24 25.00% Rendah 1 R72 JK1 U2 JG1 4 4 4 2 3 4 21 24 87.50% Tinggi 3 R73 JK2 U3 JG3 2 3 3 2 3 2 15 24 62.50% Sedang 2 R74 JK2 U2 JG2 2 2 2 1 2 1 10 24 41.67% Rendah 1 R75 JK2 U2 JG6 1 2 2 1 3 1 10 24 41.67% Rendah 1 R76 JK2 U2 JG1 1 2 1 1 1 1 7 24 29.17% Rendah 1 R77 JK2 U2 JG6 2 1 1 1 3 1 9 24 37.50% Rendah 1 R78 JK1 U2 JG9 1 3 1 1 1 1 8 24 33.33% Rendah 1 R79 JK2 U2 JG1 3 2 2 3 2 1 13 24 54.17% Rendah 1 R80 JK2 U2 JG9 1 1 1 1 1 1 6 24 25.00% Rendah 1 R81 JK2 U2 JG4 1 2 1 1 1 1 7 24 29.17% Rendah 1 R82 JK1 U2 JG6 2 3 3 1 3 1 13 24 54.17% Rendah 1 R83 JK1 U2 JG1 2 3 3 1 3 1 13 24 54.17% Rendah 1 R84 JK1 U2 JG2 3 2 2 1 2 1 11 24 45.83% Rendah 1 R85 JK1 U3 JG1 2 4 3 2 2 1 14 24 58.33% Sedang 2 R86 JK2 U2 JG6 2 3 3 1 2 4 15 24 62.50% Sedang 2 R87 JK1 U2 JG7 2 2 2 1 2 1 10 24 41.67% Rendah 1 R88 JK2 U2 JG6 3 1 2 1 2 1 10 24 41.67% Rendah 1 R89 JK2 U2 JG2 4 1 1 1 1 1 9 24 37.50% Rendah 1 R90 JK2 U1 JG5 1 2 1 1 1 1 7 24 29.17% Rendah 1 R91 JK1 U2 JG9 1 2 3 2 2 4 14 24 58.33% Sedang 2 R92 JK2 U2 JG6 1 1 1 1 1 1 6 24 25.00% Rendah 1 R93 JK2 U2 JG6 1 4 2 1 2 1 11 24 45.83% Rendah 1 R94 JK2 U3 JG4 1 1 1 1 2 1 7 24 29.17% Rendah 1 R95 JK1 U2 JG1 3 3 3 3 2 4 18 24 75.00% Sedang 2 R96 JK2 U2 JG6 2 3 2 1 2 2 12 24 50.00% Rendah 1 R97 JK2 U2 JG6 3 3 3 2 3 2 16 24 66.67% Sedang 2 R98 JK2 U2 JG1 3 2 2 3 2 1 13 24 54.17% Rendah 1 R99 JK2 U2 JG6 2 2 2 2 2 2 12 24 50.00% Rendah 1 R100 JK2 U1 JG1 3 3 2 2 2 3 15 24 62.50% Sedang 2 R101 JK1 U2 JG3 1 2 1 1 3 1 9 24 37.50% Rendah 1 R102 JK2 U1 JG3 2 2 2 1 1 1 9 24 37.50% Rendah 1 R103 JK1 U2 JG9 2 2 2 1 2 1 10 24 41.67% Rendah 1 R104 JK1 U1 JG9 1 3 3 1 1 1 10 24 41.67% Rendah 1 R105 JK1 U2 JG3 1 3 3 1 4 2 14 24 58.33% Sedang 2 R106 JK2 U2 JG6 2 2 2 1 2 1 10 24 41.67% Rendah 1 R107 JK1 U2 JG4 2 2 1 1 2 1 9 24 37.50% Rendah 1 R108 JK2 U2 JG1 1 1 1 1 2 1 7 24 29.17% Rendah 1 R109 JK2 U2 JG1 3 3 3 2 3 1 15 24 62.50% Sedang 2 R110 JK1 U2 JG2 1 2 2 1 2 3 11 24 45.83% Rendah 1 R111 JK2 U3 JG1 1 3 4 1 2 1 12 24 50.00% Rendah 1 R112 JK1 U2 JG8 3 3 2 2 3 2 15 24 62.50% Sedang 2 R113 JK1 U2 JG6 2 3 3 2 3 2 15 24 62.50% Sedang 2 R114 JK1 U2 JG1 2 2 3 2 3 2 14 24 58.33% Sedang 2 R115 JK1 U2 JG1 2 2 2 2 2 2 12 24 50.00% Rendah 1 R116 JK1 U1 JG1 3 3 3 2 3 4 18 24 75.00% Sedang 2 R117 JK1 U2 JG1 3 3 4 3 3 3 19 24 79.17% Tinggi 3 R118 JK2 U2 JG1 1 2 3 1 3 1 11 24 45.83% Rendah 1 R119 JK1 U1 JG2 2 2 3 2 3 3 15 24 62.50% Sedang 2 R120 JK1 U3 JG2 2 2 2 2 2 2 12 24 50.00% Rendah 1 R121 JK1 U2 JG1 2 3 3 2 2 2 14 24 58.33% Sedang 2 R122 JK2 U2 JG6 2 3 2 1 2 1 11 24 45.83% Rendah 1 R123 JK1 U3 JG9 3 2 3 2 2 3 15 24 62.50% Sedang 2 R124 JK1 U1 JG1 4 1 4 4 1 4 18 24 75.00% Sedang 2 R125 JK1 U3 JG9 1 4 2 2 3 2 14 24 58.33% Sedang 2 R126 JK2 U1 JG6 1 2 2 1 2 1 9 24 37.50% Rendah 1 R127 JK1 U2 JG1 3 3 2 2 2 2 14 24 58.33% Sedang 2 R128 JK1 U2 JG1 4 1 4 3 2 4 18 24 75.00% Sedang 2 R129 JK2 U2 JG5 2 3 2 2 3 1 13 24 54.17% Rendah 1 R130 JK2 U1 JG1 2 3 4 2 4 4 19 24 79.17% Tinggi 3 R131 JK2 U2 JG2 1 2 1 1 1 1 7 24 29.17% Rendah 1 R132 JK2 U2 JG6 2 2 2 1 2 1 10 24 41.67% Rendah 1 R133 JK1 U2 JG3 2 3 3 2 2 3 15 24 62.50% Sedang 2 R134 JK2 U1 JG9 2 3 3 3 3 4 18 24 75.00% Sedang 2 R135 JK1 U2 JG9 2 2 2 1 2 1 10 24 41.67% Rendah 1

Universitas Sumatera Utara 63

LAMPIRAN I TABEL TABULASI KUALITAS TIDUR

Responden T1 T2 (LT) T3 T4 (DT) T5a T5b T5c T5d T5e T5f T5g T5h T5i T5j T5j1 T6 T7 (POT) T8 T9 (KTS) T2+5a SLT T1-T3 T4 T4/T1-T3(%) SET SGTM T5b+c+d+f+g+h+i T8+T6 SDTS Skor Kriteria Kode R1 10:00:00 PM 2 6:00:00 AM 1 3 2 2 2 3 1 2 1 2 0 0 2 3 3 2 5 3 8 6 75.00% 0 2 15 5 3 16 Buruk 2 R2 11:00:00 PM 0 6:00:00 AM 1 1 2 3 0 2 2 0 2 0 3 7 1 0 0 1 1 1 7 7 100.00% 0 2 14 1 1 6 Buruk 2 R3 11:00:00 PM 0 7:00:00 AM 2 0 2 1 0 0 3 1 2 3 0 0 1 0 2 1 0 0 8 5 62.50% 3 2 12 3 2 10 Buruk 2 R4 9:00:00 PM 2 7:00:00 AM 0 2 2 3 0 2 2 2 2 0 0 0 2 0 2 2 4 2 10 8 80.00% 1 2 13 4 2 11 Buruk 2 R5 10:00:00 PM 0 7:30:00 AM 0 2 3 3 0 0 0 3 1 1 1 5 1 0 1 2 2 1 9 8 88.89% 0 2 12 2 1 6 Buruk 2 R6 10:00:00 PM 1 5:20:00 AM 1 0 0 3 0 0 0 0 0 0 0 0 2 0 0 1 1 1 7 6 85.71% 0 1 3 2 1 6 Buruk 2 R7 11:00:00 PM 2 6:00:00 AM 1 1 1 2 0 0 1 0 0 0 1 8 1 0 2 2 3 2 7 6 85.71% 0 1 5 3 2 10 Buruk 2 R8 12:00:00 AM 0 6:40:00 AM 1 1 1 0 0 0 1 1 0 0 0 0 1 0 0 1 1 1 6 6 100.00% 0 1 3 1 1 5 Buruk 2 R9 10:00:00 PM 0 6:00:00 AM 1 0 2 2 0 0 0 0 0 0 1 3 1 0 0 1 0 0 8 7 87.50% 0 1 5 1 1 4 Baik 1 R10 9:00:00 PM 2 7:00:00 AM 0 1 2 2 2 1 0 0 1 0 0 0 1 0 0 2 3 2 10 8 80.00% 1 1 8 1 1 9 Buruk 2 R11 10:00:00 PM 0 6:00:00 AM 0 3 1 0 0 2 0 1 2 1 1 3 2 0 2 1 3 2 8 8 100.00% 0 1 8 4 2 6 Buruk 2 R12 10:30:00 PM 2 6:30:00 AM 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 3 6 0 0 0 1 2 1 8 8 100.00% 0 1 3 0 0 5 Buruk 2 R13 11:30:00 PM 0 5:30:00 AM 1 0 1 0 0 0 3 0 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 6 6 100.00% 0 1 5 0 0 3 Baik 1 R14 11:00:00 PM 1 5:00:00 AM 1 1 2 1 0 0 0 1 1 0 0 0 2 0 1 1 2 1 6 6 100.00% 0 1 5 3 2 7 Buruk 2 R15 9:00:00 PM 2 6:00:00 AM 1 2 0 3 0 0 3 1 0 0 0 0 0 0 0 0 4 2 9 7 77.78% 1 1 7 0 0 7 Buruk 2 R16 12:00:00 AM 2 5:00:00 AM 2 3 3 3 1 0 1 0 0 2 3 1 3 0 0 3 5 3 5 5 100.00% 0 2 13 3 2 14 Buruk 2 R17 12:00:00 AM 1 6:15:00 AM 1 1 2 1 0 0 1 1 0 1 1 1 0 0 1 2 2 1 6 6 100.00% 0 1 7 1 1 7 Buruk 2 R18 10:00:00 PM 0 7:30:00 AM 0 1 0 1 0 0 1 1 0 0 0 0 2 0 2 1 1 1 9 9 100.00% 0 1 3 4 2 5 Buruk 2 R19 11:00:00 PM 1 7:30:00 AM 0 0 3 1 2 0 3 3 2 2 2 3 2 0 2 2 1 1 8 8 100.00% 0 2 18 4 2 8 Buruk 2 R20 12:00:00 AM 1 5:25:00 AM 2 1 3 2 0 0 1 1 1 0 0 0 1 0 1 1 2 1 5 5 100.00% 0 1 8 2 1 7 Buruk 2 R21 12:00:00 AM 0 6:00:00 AM 1 0 3 3 2 2 2 2 2 2 3 1 0 0 0 1 0 0 6 6 100.00% 0 3 21 0 0 5 Buruk 2 R22 10:00:00 PM 0 10:07:00 AM 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 1 0 0 12 8 66.67% 2 1 2 1 1 5 Buruk 2 R23 11:30:00 PM 1 6:30:00 AM 1 3 0 0 0 0 0 1 0 2 0 0 0 0 0 2 4 2 7 6 85.71% 0 1 3 0 0 7 Buruk 2 R24 11:00:00 PM 0 6:00:00 AM 1 0 2 0 0 0 1 0 2 0 0 0 3 0 0 1 0 0 7 7 100.00% 0 1 5 3 2 5 Buruk 2 R25 8:00:00 PM 0 3:00:00 AM 2 2 3 3 3 0 3 0 0 0 0 0 0 2 0 1 2 1 7 5 71.43% 2 2 12 0 0 10 Buruk 2 R26 11:00:00 PM 1 9:00:00 AM 0 3 0 0 0 0 3 0 1 3 0 0 0 0 0 1 4 2 10 10 100.00% 0 1 7 0 0 5 Buruk 2 R27 11:30:00 PM 0 6:00:00 AM 1 2 1 0 0 0 2 2 0 0 0 0 0 0 2 1 2 1 6 6 100.00% 0 1 5 2 1 5 Buruk 2 R28 1:00:00 AM 1 5:30:00 AM 3 2 3 1 0 0 1 2 2 2 3 3 2 0 0 1 3 2 4 4 100.00% 0 2 14 2 1 10 Buruk 2 R29 10:00:00 PM 1 7:30:00 AM 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 2 1 9 8 88.89% 0 1 2 1 1 4 Baik 1 R30 11:30:00 PM 0 6:00:00 AM 1 0 1 0 2 0 1 2 2 2 0 0 2 0 0 1 0 0 6 6 100.00% 0 2 10 2 1 5 Buruk 2 R31 11:00:00 PM 1 5:45:00 AM 1 0 2 3 0 0 2 2 2 0 0 0 2 0 0 1 1 1 6 6 100.00% 0 2 11 2 1 7 Buruk 2 R32 10:00:00 PM 0 5:45:00 AM 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 7 7 100.00% 0 0 0 0 0 1 Baik 1 R33 11:30:00 PM 0 7:00:00 AM 1 0 0 2 0 0 2 0 2 0 0 0 1 0 0 1 0 0 7 7 100.00% 0 1 6 1 1 4 Baik 1 R34 10:00:00 PM 2 7:30:00 AM 0 3 0 0 0 0 2 2 2 1 3 1 3 0 2 2 5 3 9 8 88.89% 0 2 10 5 3 12 Buruk 2 R35 11:30:00 PM 0 4:30:00 AM 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 2 0 0 5 5 100.00% 0 0 0 2 1 5 Buruk 2 R36 11:30:00 PM 0 7:15:00 AM 1 2 2 2 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 2 1 2 1 7 7 100.00% 0 1 5 2 1 5 Buruk 2 R37 10:00:00 PM 0 6:30:00 AM 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 8 8 100.00% 0 1 2 0 0 1 Baik 1 R38 11:30:00 PM 0 5:45:00 AM 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 2 1 2 0 3 1 0 0 6 6 100.00% 0 1 3 5 3 6 Buruk 2 R39 11:00:00 PM 1 6:00:00 AM 1 2 1 0 0 0 0 1 2 0 2 6 1 0 1 2 3 2 7 6 85.71% 0 1 6 2 1 8 Buruk 2 R40 11:00:00 PM 0 5:45:00 AM 1 2 0 2 0 1 2 2 1 1 1 6 2 0 2 2 2 1 6 6 100.00% 0 2 10 4 2 8 Buruk 2 R41 9:30:00 PM 0 5:30:00 AM 0 0 0 2 0 0 0 1 0 3 0 0 0 0 0 2 0 0 8 8 100.00% 0 1 6 0 0 3 Baik 1 R42 11:00:00 PM 1 7:30:00 AM 1 3 2 3 0 0 1 0 0 0 0 0 2 0 0 3 4 2 8 6 75.00% 1 1 6 2 1 10 Buruk 2 R43 11:30:00 PM 0 6:30:00 AM 1 0 0 2 1 0 3 0 0 0 3 1 3 0 2 2 0 0 7 7 100.00% 0 1 9 5 3 7 Buruk 2 R44 11:30:00 PM 2 7:23:00 AM 1 1 1 0 1 0 1 0 0 0 0 0 2 0 2 1 3 2 7 7 100.00% 0 1 3 4 2 9 Buruk 2 R45 10:00:00 PM 0 5:30:00 AM 1 0 0 1 0 0 1 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 7 6 85.71% 0 1 3 1 1 3 Baik 1 R46 11:30:00 PM 1 6:00:00 AM 1 2 1 1 0 1 2 0 0 0 0 0 3 0 2 1 3 2 6 6 100.00% 0 1 5 5 3 9 Buruk 2 R47 11:00:00 PM 1 6:00:00 AM 1 3 3 2 3 1 3 3 1 3 3 1 3 0 3 2 4 2 7 6 85.71% 0 3 22 6 3 12 Buruk 2 R48 10:00:00 PM 0 6:20:00 AM 0 0 2 3 0 1 3 0 2 0 0 0 2 0 2 1 0 0 8 8 100.00% 0 2 11 4 2 5 Buruk 2 R49 11:00:00 PM 1 5:30:00 AM 1 3 2 2 3 1 0 3 1 0 3 4 3 0 0 1 4 2 6 6 100.00% 0 2 15 3 2 9 Buruk 2 R50 11:30:00 PM 0 5:00:00 AM 2 0 3 3 0 0 2 1 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0 5 5 100.00% 0 1 9 1 1 5 Buruk 2 R51 11:00:00 PM 2 5:30:00 AM 1 2 0 0 0 0 0 0 0 2 2 4 2 0 1 0 4 2 6 6 100.00% 0 1 4 3 2 8 Buruk 2 R52 1:00:00 AM 1 6:30:00 AM 2 1 2 2 0 0 0 0 2 2 2 2 0 0 2 2 2 1 5 5 100.00% 0 2 10 2 1 9 Buruk 2 R53 11:30:00 PM 0 6:00:00 AM 1 0 2 3 0 0 2 2 2 0 0 0 1 0 0 0 0 0 6 6 100.00% 0 2 11 1 1 4 Baik 1 R54 11:30:00 PM 2 7:45:00 AM 1 2 3 3 0 0 3 2 1 0 1 4 1 0 0 1 4 2 8 7 87.50% 0 2 13 1 1 9 Buruk 2 R55 10:00:00 PM 1 8:00:00 AM 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 10 8 80.00% 1 0 0 0 0 4 Baik 1 R56 10:00:00 PM 2 8:00:00 AM 0 2 1 0 1 0 1 1 0 0 0 6 1 0 0 1 4 2 10 8 80.00% 1 1 4 1 1 8 Buruk 2 R57 11:30:00 PM 0 4:30:00 AM 3 0 0 2 0 0 1 1 1 0 3 2 1 0 1 2 0 0 5 4 80.00% 1 1 8 2 1 8 Buruk 2 R58 10:00:00 PM 1 7:00:00 AM 0 1 1 1 1 0 2 3 1 2 3 4 2 0 2 1 2 1 9 8 88.89% 0 2 14 4 2 7 Buruk 2 R59 10:00:00 PM 2 5:30:00 AM 1 2 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 1 2 4 2 7 6 85.71% 0 1 2 2 1 9 Buruk 2 R60 10:00:00 PM 1 5:30:00 AM 1 1 2 2 0 0 1 0 1 0 0 0 2 0 0 1 2 1 7 7 100.00% 0 1 6 2 1 6 Buruk 2 R61 11:30:00 PM 1 6:00:00 AM 1 2 2 1 0 0 0 2 0 0 2 2 3 0 0 0 3 2 6 6 100.00% 0 1 7 3 2 7 Buruk 2 R62 11:00:00 PM 0 9:00:00 AM 1 1 0 0 0 0 1 0 2 0 2 0 0 0 0 2 1 1 10 7 70.00% 2 1 5 0 0 7 Buruk 2 R63 11:00:00 PM 1 7:45:00 AM 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 2 2 1 8 6 75.00% 1 1 7 2 1 9 Buruk 2 R64 10:00:00 PM 2 5:30:00 AM 1 2 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 1 2 4 2 7 7 100.00% 0 1 2 2 1 9 Buruk 2 R65 10:00:00 PM 0 7:15:00 AM 1 1 0 1 1 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 1 1 1 9 7 77.78% 1 1 5 0 0 5 Buruk 2 R66 2:00:00 AM 0 6:00:00 AM 3 1 3 1 0 0 0 0 3 2 3 8 2 0 0 2 1 1 4 4 100.00% 0 2 12 2 1 9 Buruk 2 R67 10:00:00 PM 1 8:00:00 AM 0 0 2 0 0 0 0 0 1 0 1 3 2 0 2 1 1 1 10 8 80.00% 1 1 4 4 2 7 Buruk 2 R68 9:30:00 PM 0 7:00:00 AM 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 2 0 0 9 9 100.00% 0 1 1 0 0 3 Baik 1

Universitas Sumatera Utara 63

TABEL TABULASI KUALITAS TIDUR

Responden T1 T2 (LT) T3 T4 (DT) T5a T5b T5c T5d T5e T5f T5g T5h T5i T5j T5j1 T6 T7 (POT) T8 T9 (KTS) T2+5a SLT T1-T3 T4 T4/T1-T3(%) SET SGTM T5b+c+d+f+g+h+i T8+T6 SDTS Skor Kriteria Kode R69 10:00:00 PM 1 7:00:00 AM 0 3 1 2 1 0 0 0 0 2 3 2 3 0 1 1 4 2 9 8 88.89% 0 1 9 4 2 7 Buruk 2 R70 11:30:00 PM 1 9:00:00 AM 1 1 1 1 0 0 1 1 1 0 2 0 1 0 2 2 2 1 9 7 77.78% 1 1 7 3 2 9 Buruk 2 R71 10:00:00 PM 1 5:00:00 AM 1 2 2 2 2 1 2 2 2 2 3 2 3 2 1 3 3 2 7 7 100.00% 0 2 18 4 2 13 Buruk 2 R72 10:00:00 PM 0 7:00:00 AM 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 3 0 0 1 0 0 9 7 77.78% 1 0 0 3 2 5 Buruk 2 R73 10:00:00 PM 0 7:15:00 AM 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 3 1 0 0 9 8 88.89% 0 0 0 3 2 3 Baik 1 R74 11:30:00 PM 0 6:30:00 AM 1 2 3 2 0 0 3 1 3 3 2 8 3 0 0 1 2 1 7 7 100.00% 0 2 17 3 2 7 Buruk 2 R75 10:00:00 PM 1 6:00:00 AM 1 2 1 1 0 0 2 2 1 0 3 7 2 0 0 1 3 2 8 6 75.00% 1 2 10 2 1 9 Buruk 2 R76 11:00:00 PM 1 6:20:00 AM 1 2 3 1 1 0 1 0 0 1 0 0 1 0 2 2 3 2 7 6 85.71% 0 1 7 3 2 9 Buruk 2 R77 11:30:00 PM 0 8:00:00 AM 1 2 2 3 0 0 2 2 2 2 0 0 2 0 2 2 2 1 8 7 87.50% 0 2 13 4 2 8 Buruk 2 R78 11:30:00 PM 2 6:40:00 AM 1 2 1 3 2 0 0 2 0 0 0 0 1 0 2 2 4 2 7 6 85.71% 0 1 8 3 2 10 Buruk 2 R79 10:00:00 PM 0 8:30:00 AM 0 0 0 0 1 0 0 3 0 0 3 8 0 0 0 2 0 0 10 8 80.00% 1 1 7 0 0 4 Baik 1 R80 9:30:00 PM 0 6:00:00 AM 0 0 0 0 0 0 2 0 0 0 3 2 3 0 0 0 0 0 8 8 100.00% 0 1 5 3 2 3 Baik 1 R81 11:00:00 PM 0 5:00:00 AM 1 2 3 1 1 0 3 0 1 2 2 3 3 0 3 2 2 1 6 6 100.00% 0 2 13 6 3 9 Buruk 2 R82 11:30:00 PM 1 7:25:00 AM 1 2 1 1 1 1 3 1 1 2 2 1 3 0 2 3 3 2 7 7 100.00% 0 2 13 5 3 12 Buruk 2 R83 9:30:00 PM 2 6:00:00 AM 1 1 0 0 0 0 2 0 1 0 0 0 3 0 1 1 3 2 8 6 75.00% 1 1 3 4 2 10 Buruk 2 R84 10:00:00 PM 0 6:40:00 AM 1 0 0 0 2 0 2 2 0 2 0 0 2 0 0 1 0 0 8 7 87.50% 0 1 8 2 1 4 Baik 1 R85 11:00:00 PM 0 8:00:00 AM 1 0 0 0 2 0 3 1 1 0 2 2 3 0 2 2 0 0 9 6 66.67% 2 1 9 5 3 9 Buruk 2 R86 9:30:00 PM 2 7:45:00 AM 0 3 2 0 0 0 1 0 0 0 3 2 3 0 2 2 5 3 10 9 90.00% 0 1 6 5 3 11 Buruk 2 R87 11:30:00 PM 2 6:00:00 AM 1 1 1 1 0 1 0 0 0 2 1 2 1 0 1 2 3 2 6 6 100.00% 0 1 6 2 1 9 Buruk 2 R88 11:30:00 PM 2 7:30:00 AM 1 3 1 0 0 0 0 2 0 0 3 2 1 0 1 2 5 3 8 7 87.50% 0 1 6 2 1 10 Buruk 2 R89 10:00:00 PM 0 7:40:00 AM 0 1 2 0 1 0 2 2 2 0 0 0 3 0 0 2 1 1 9 8 88.89% 0 1 9 3 2 6 Buruk 2 R90 11:00:00 PM 0 6:30:00 AM 1 0 2 2 0 0 2 2 0 2 2 1 2 0 2 1 0 0 7 6 85.71% 0 2 12 4 2 6 Buruk 2 R91 9:30:00 PM 1 7:50:00 AM 0 0 2 2 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 1 2 1 1 10 9 90.00% 0 1 5 2 1 6 Buruk 2 R92 1:00:00 AM 1 8:00:00 AM 2 3 1 1 0 0 2 2 2 0 3 2 3 0 0 2 4 2 7 5 71.43% 2 2 11 3 2 13 Buruk 2 R93 11:30:00 PM 0 7:30:00 AM 2 3 2 2 1 0 0 0 1 0 0 0 2 0 1 1 3 2 8 5 62.50% 3 1 6 3 2 11 Buruk 2 R94 10:00:00 PM 0 8:00:00 AM 0 0 1 1 1 0 1 3 1 0 2 4 2 0 0 2 0 0 10 8 80.00% 1 2 10 2 1 6 Buruk 2 R95 9:30:00 PM 2 8:00:00 AM 0 0 0 0 1 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 1 2 1 10 9 90.00% 0 1 4 0 0 5 Buruk 2 R96 11:30:00 PM 1 4:00:00 AM 3 1 3 2 0 1 1 1 1 0 1 7 2 0 1 1 2 1 4 4 100.00% 0 2 10 3 2 10 Buruk 2 R97 11:30:00 PM 1 6:30:00 AM 1 2 2 1 0 0 1 1 1 1 0 0 3 0 2 1 3 2 7 6 85.71% 0 1 7 5 3 9 Buruk 2 R98 10:00:00 PM 0 8:30:00 AM 0 0 0 0 1 0 0 3 0 0 3 6 0 0 0 2 0 0 10 8 80.00% 1 1 7 0 0 4 Baik 1 R99 10:00:00 PM 1 5:00:00 AM 1 0 2 3 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 7 7 100.00% 0 1 6 0 0 4 Baik 1 R100 11:30:00 PM 0 8:00:00 AM 1 0 3 3 1 3 1 3 1 0 0 0 1 1 2 0 0 0 8 7 87.50% 0 2 15 3 2 6 Buruk 2 R101 11:30:00 PM 1 6:00:00 AM 1 2 1 1 0 0 0 0 1 0 1 1 1 0 0 1 3 2 6 6 100.00% 0 1 4 1 1 7 Buruk 2 R102 11:30:00 PM 0 7:15:00 AM 1 0 3 1 0 0 3 1 2 0 2 8 2 0 2 2 0 0 7 7 100.00% 0 2 12 4 2 7 Buruk 2 R103 10:00:00 PM 1 6:00:00 AM 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 1 6 2 0 1 1 3 2 8 8 100.00% 0 1 1 3 2 7 Buruk 2 R104 11:30:00 PM 0 6:00:00 AM 1 0 2 2 0 0 1 0 0 0 2 3 0 0 0 0 0 0 6 6 100.00% 0 1 7 0 0 2 Baik 1 R105 10:00:00 PM 0 5:30:00 AM 1 0 0 0 0 3 0 0 0 0 2 5 0 0 0 1 0 0 7 7 100.00% 0 1 5 0 0 3 Baik 1 R106 11:30:00 PM 1 8:00:00 AM 1 1 2 3 1 0 2 2 1 1 2 2 2 2 1 2 2 1 8 7 87.50% 0 2 14 3 2 11 Buruk 2 R107 11:00:00 PM 2 6:15:00 AM 1 0 1 1 0 0 0 0 0 1 0 0 3 0 0 1 2 1 7 6 85.71% 0 1 3 3 2 8 Buruk 2 R108 10:00:00 PM 0 7:00:00 AM 0 0 2 2 0 0 3 3 2 0 2 1 0 0 0 1 0 0 9 8 88.89% 0 2 14 0 0 3 Baik 1 R109 11:30:00 PM 0 5:10:00 AM 3 2 3 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 1 2 1 5 4 80.00% 1 1 4 1 1 8 Buruk 2 R110 11:00:00 PM 0 7:00:00 AM 1 2 1 0 0 0 2 2 1 1 2 2 2 0 1 1 2 1 8 6 75.00% 1 1 9 3 2 7 Buruk 2 R111 10:00:00 PM 1 9:00:00 AM 0 2 2 1 0 0 0 2 0 0 0 0 0 0 2 2 3 2 11 8 72.73% 2 1 5 2 1 9 Buruk 2 R112 10:00:00 PM 0 6:52:00 AM 1 1 3 3 0 0 3 2 0 3 0 0 3 0 0 0 1 1 8 7 87.50% 0 2 14 3 2 6 Buruk 2 R113 10:00:00 PM 0 8:00:00 AM 0 2 1 1 0 0 1 1 2 0 0 0 1 0 0 2 2 1 10 8 80.00% 1 1 6 1 1 6 Buruk 2 R114 10:00:00 PM 0 9:30:00 AM 0 0 1 3 0 0 0 0 0 0 2 5 2 1 0 2 0 0 11 8 72.73% 2 1 6 2 1 7 Buruk 2 R115 10:00:00 PM 0 1:30:00 AM 3 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 3 3 100.00% 0 0 0 0 0 3 Baik 1 R116 9:30:00 PM 0 9:00:00 AM 0 0 0 0 0 0 3 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 11 9 81.82% 1 1 3 0 0 2 Baik 1 R117 11:30:00 PM 0 7:30:00 AM 1 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 8 7 87.50% 0 1 2 0 0 3 Baik 1 R118 9:30:00 PM 2 5:00:00 AM 1 0 3 2 0 0 3 3 1 0 3 7 0 1 0 2 2 1 7 7 100.00% 0 2 15 0 0 9 Buruk 2 R119 10:00:00 PM 0 7:00:00 AM 0 0 1 3 0 0 0 0 2 1 0 0 0 0 3 1 0 0 9 8 88.89% 0 1 7 3 2 4 Baik 1 R120 9:30:00 PM 0 6:30:00 AM 0 0 2 3 0 0 0 0 0 0 3 3 0 0 0 1 0 0 9 9 100.00% 0 1 8 0 0 2 Baik 1 R121 11:30:00 PM 0 8:00:00 AM 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 8 7 87.50% 0 0 0 0 0 2 Baik 1 R122 11:00:00 PM 0 5:30:00 AM 1 0 1 0 0 0 0 1 1 0 1 1 1 0 0 0 0 0 6 6 100.00% 0 1 4 1 1 3 Baik 1 R123 10:00:00 PM 0 5:00:00 AM 1 0 2 2 1 0 0 0 0 0 2 1 0 0 3 1 0 0 7 7 100.00% 0 1 7 3 2 5 Buruk 2 R124 12:00:00 AM 0 8:00:00 AM 2 3 3 3 0 3 3 3 3 1 3 8 3 3 3 1 3 2 8 5 62.50% 3 3 22 6 3 17 Buruk 2 R125 10:00:00 PM 0 6:00:00 AM 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 2 0 0 0 0 0 0 0 8 8 100.00% 0 1 4 0 0 1 Baik 1 R126 10:00:00 PM 1 6:30:00 AM 0 2 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 3 2 8 8 100.00% 0 1 8 2 1 6 Buruk 2 R127 11:00:00 PM 2 10:00:00 AM 1 1 1 0 0 0 2 2 1 0 3 2 2 0 3 2 3 2 11 7 63.64% 3 1 9 5 3 14 Buruk 2 R128 9:30:00 PM 3 7:00:00 AM 0 0 2 1 0 0 1 1 0 0 0 0 2 0 0 1 3 2 9 9 100.00% 0 1 5 2 1 8 Buruk 2 R129 10:00:00 PM 0 8:00:00 AM 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 10 8 80.00% 1 0 0 0 0 1 Baik 1 R130 11:30:00 PM 0 7:00:00 AM 1 0 1 0 0 0 2 1 2 1 0 0 1 0 2 1 0 0 7 7 100.00% 0 1 7 3 2 5 Buruk 2 R131 10:00:00 PM 1 6:30:00 AM 0 1 2 0 0 0 1 2 0 0 1 6 0 0 0 0 2 1 8 8 100.00% 0 1 6 0 0 3 Baik 1 R132 11:30:00 PM 2 7:00:00 AM 1 2 1 1 0 1 0 2 1 1 1 2 2 0 1 3 4 2 7 7 100.00% 0 1 8 3 2 11 Buruk 2 R133 10:00:00 PM 0 6:20:00 AM 0 0 2 3 0 1 3 0 2 0 0 0 2 0 2 1 0 0 8 8 100.00% 0 2 11 4 2 5 Buruk 2 R134 10:00:00 PM 1 7:00:00 AM 0 1 1 1 1 0 2 3 1 2 3 4 2 0 2 1 2 1 9 8 88.89% 0 2 14 4 2 7 Buruk 2 R135 10:00:00 PM 1 6:00:00 AM 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 1 8 2 0 1 1 3 2 8 8 100.00% 0 1 1 3 2 7 Buruk 2

Universitas Sumatera Utara 64 65 62

LAMPIRAN J

UJI VALIDASI DAN REABILITAS KUESIONER INTENSITAS PENGGUNAAN GAME ONLINE

No item1 item2 item3 item4 item5 item6 total 1 2 2 2 2 1 2 11 2 4 4 4 4 3 4 23 3 2 3 3 3 2 3 16

4 1 2 2 2 3 2 12 5 2 3 4 4 4 4 21 6 3 3 4 4 4 4 22 7 2 3 1 3 3 3 15 8 3 4 4 3 3 3 20 9 4 2 4 4 3 4 21 10 3 4 3 3 3 3 19

11 4 4 3 4 2 4 21 12 4 4 4 4 4 4 24 13 4 4 4 3 3 3 21 14 4 4 3 4 2 2 19 15 4 4 4 3 2 2 19

item1 item2 item3 item4 item5 item6 total item1 Pearson Correlation 1 .649** .628* .637* .016 .321 .760** Sig. (2-tailed) .009 .012 .011 .955 .244 .001 N 15 15 15 15 15 15 15 item2 Pearson Correlation .649** 1 .425 .403 .101 .140 .625* Sig. (2-tailed) .009 .115 .136 .719 .619 .013 N 15 15 15 15 15 15 15 item3 Pearson Correlation .628* .425 1 .582* .414 .487 .821** Sig. (2-tailed) .012 .115 .023 .125 .065 .000 N 15 15 15 15 15 15 15 item4 Pearson Correlation .637* .403 .582* 1 .458 .750** .860** Sig. (2-tailed) .011 .136 .023 .086 .001 .000 N 15 15 15 15 15 15 15 item5 Pearson Correlation .016 .101 .414 .458 1 .636* .581* Sig. (2-tailed) .955 .719 .125 .086 .011 .023 N 15 15 15 15 15 15 15 item6 Pearson Correlation .321 .140 .487 .750** .636* 1 .742** Sig. (2-tailed) .244 .619 .065 .001 .011 .002 N 15 15 15 15 15 15 15 total Pearson Correlation .760** .625* .821** .860** .581* .742** 1 Sig. (2-tailed) .001 .013 .000 .000 .023 .002 N 15 15 15 15 15 15 15

Universitas Sumatera Utara 66 63

Reliability

Scale: ALL VARIABLES

Case Processing Summary N % Cases Valid 15 100.0 Excludeda 0 .0 Total 15 100.0 a. Listwise deletion based on all variables in the procedure.

Reliability Statistics Cronbach's Alpha Based on Cronbach's Alpha Standardized Items N of Items .821 .827 6

Universitas Sumatera Utara 64 67

LAMPIRAN K

Universitas Sumatera Utara 6865

LAMPIRAN L

Universitas Sumatera Utara 6669

LAMPIRAN M

PERNYATAAN

HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS PENGGUNAAN GAME ONLINE DENGAN KUALITAS TIDUR PELAJAR KELAS XI SMA NEGERI 1 BINJAI PADA MASA PANDEMI COVID-19

Dengan ini penulis menyatakan bahwa skripsi ini disusun sebagai syarat untuk memperoleh Sarjana Kedokteran pada Program Studi Pendidikan Dokter pada Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara adalah benar merupakan hasil karya penulis sendiri. Adapun pengutipan penulis lakukan pada bagian tertentu dari hasil karya orang lain dalam penulisan skripsi ini, telah penulis cantumkan sumbernya secara jelas sesuai dengan norma, kaidah dan etika penelitian ilmiah. Apabila dikemudian hari ternyata ditemukan seluruh atau sebagian skripsi ini bukan hasil karya penulis sendiri atau adanya plagiat dalam bagian tertentu, penulis bersedia menerima sanksi pencabutan gelar akademik yang penulis sanding dan sanksi lainnya sesuai dengan peraturan perundang-undangan yang berlaku

Medan, 21 Desember 2020

Sonia Febiola Hutabarat 170100018

Universitas Sumatera Utara