AKADEMIN FÖR UTBILDNING OCH EKONOMI Avdelningen för humaniora

“We shoot fellers as need shooting, save fellers as need saving, and feed 'em as need

feeding”

En narratologisk analys av narrativet i Redemption 2 och användningen av rollspel i klassrummet

Axel Wallin & Iskan Ahmed

2020

Examensarbete, Avancerad nivå (yrkesexamen), 30 hp Svenska språket Ämneslärarprogrammet med inriktning mot arbete i gymnasieskolan Examensarbete för ämneslärare: Svenska med didaktisk inriktning (91–120) 30 hp

Handledare: Carin Röjdalen Examinator: Cecilia Annell

Sammandrag Denna uppsats undersöker huruvida rollspel (inom TV- och PC-spel) kan bidra till svenskämnets litteraturundervisning på gymnasiet. Vi har utgått från spelet 2 för att sedan analysera dess narrativ och lyfta fram relevanta perspektiv som kan bidra till elevers skönlitterära kunskaper. Genom den hermeneutiska metoden har vi tolkat spelets innehåll, och genom det litteraturvetenskapliga perspektivet narratologi har vi analyserat och tolkat narrativet. Vi har även uppmärksammat behavioristiska inslag i spelets valmöjligheter då spelaren blir belönad vid vissa val. För att avgränsa arbetet har vi utgått från att fokusera vår analys på temana samhörighet och medmänsklighet. Efter analysen har vi kopplat samman vårt resultat med tidigare forskning om arbete med skönlitteratur och lärares kompetenser. Denna uppsats ämnar inte redogöra för hur ett spel kan spelas under lektionstid, utan att undersöka huruvida elevers tidigare spelerfarenheter kan användas i skolan. Det vi har observerat är att spelet omfattar ett långt och komplext narrativ som är unikt för spelvärlden. Det finns andra spel inom rollspelsgenren som är uppbyggda på liknande sätt, men att narrativet drivs till stor del av spelarens val är unikt för . Vi har kommit fram till att om läraren besitter didaktiska kompetenser, relationella kompetenser samt ledarkompetenser kan detta narrativ användas i svenskämnets litteraturstudier i relation till läroplanens riktlinjer.

Sökord: tv-spel, pc-spel, rollspel, narratologi, dramaturgi, medmänsklighet, samhörighet, lärarkompetens, skönlitteratur, svenska, Red Dead Redemption 2, spelvärld, gymnasieskolan, skola, litteraturstudier, svenskämne, fiktion.

Innehållsförteckning 1. Inledning ...... 1 1.1 Syfte & frågeställningar ...... 1 1.2 Disposition ...... 2 1.3 Begreppslista ...... 2 2. Bakgrund ...... 4 2.1 Varför läsa litteratur? ...... 4 2.2 Vad säger läroplanen? ...... 4 2.3 Den klassiska dramaturgiska modellen ...... 5 2.4 Valet av spel ...... 6 2.4.1 Fabeln i Red Dead Redemption 2 ...... 7 2.5 Tidigare forskning ...... 7 2.5.1 Spelens värld ...... 7 2.5.2 Barry Atkins ...... 8 2.5.3 Lärares tillvägagångssätt för att stimulera lärandemiljön ...... 9 2.5.4 Lärarkompetens ...... 10 3. Teori & teoretiskt perspektiv ...... 12 3.1 Behaviorismens inslag i RDR2 ...... 12 3.2 Sociokulturellt perspektiv på lärande ...... 12 3.3 Narratologi – Ett litteraturvetenskapligt perspektiv ...... 13 3.3.1 Funktionsnivå ...... 13 3.3.2 Aktionsnivå ...... 13 3.3.3 Narrationsnivå ...... 14 3.3.4 Tillämpning av narratologin ...... 14 3.4 Teorikritik ...... 15 4. Metod ...... 16 4.1 Abduktiv ansats ...... 16 4.2 Kvalitativ metod med fallstudier ...... 16 4.3 Hermeneutik ...... 17 4.4 Metodkritik ...... 18 4.5 Material och genomförande ...... 19 4.6 Avgränsningar ...... 19 4.7 Etiska aspekter ...... 20 5. Analys & resultat ...... 21 5.1 Karaktärer i RDR2 ...... 21 5.1.1 Van der Linde-gänget (protagonister) ...... 21 5.1.2 Antagonister ...... 22 5.1.3 Biroller ...... 23 5.2 Analys av spelets narrativ ...... 23 5.2.1 Kapitel 1 - Colter ...... 23 5.2.2 Kapitel 2 - Horseshoe Overlook ...... 26 5.2.3 Kapitel 3 - Clemens Point ...... 28 5.2.4 Kapitel 4 - Saint Denis ...... 31 5.2.5 Kapitel 5 - Guarma ...... 35 5.2.6 Kapitel 6 - Beaver Hollow ...... 39 5.3 Strangers (familjen Downes) ...... 49 5.4 Spelets dramaturgi utifrån den klassiska dramaturgiska modellen ...... 50

5.5 Resultatdiskussion ...... 51 5.5.1 Kapitelklimax ...... 51 5.5.2 Spelets värld ...... 52 5.5.3 RDR2 som fiktion ...... 53 5.5.4 Berättelsen i berättelsen...... 53 5.5.5 Behaviorismens faktor i RDR2 ...... 53 6. Diskussion ...... 55 6.1 Läroplanen och elevers intressen ...... 55 6.2 Ett annat perspektiv på dramaturgi ...... 56 6.3 Spelets narrativ i klassrummet ...... 57 6.4 Samhörighet och medmänsklighet i klassrummet ...... 59 6.5 Lärarkompetens ...... 59 7. Slutsats ...... 61 Referenslista ...... 62

1. Inledning Vem vill du vara? Vill du vara jordens försvarare och strida mot utomjordiska hot? Eller vill du kanske resa till en fiktiv värld där det existerar magi och drakar? Eller varför inte en fredlös person i vilda västern? Nej, vi talar inte om skönlitteratur och romaner, utan om att faktiskt gå in i denna värld och styra dessa karaktärer. Det vi talar om är rollspel inom TV- spelsvärlden. Det kan ha varit svårt att förstå hur långt TV-spelsindustrin skulle gå när Super Mario Bros släpptes till Nintendo Entertainment System. Från att styra Mario genom en 2D värld, besegra Bowser för att sedan rädda prinsessan Peach, till att ta del av en komplex berättelse i en öppen värld där du ställs inför svåra val och utmaningar. Likt skönlitteraturen erbjuder TV-spelens rollspelsgenre ett narrativ och en dramaturgi som läsaren/spelaren får ta del av. Det finns en berättelse som någon har skapat. Den stora skillnaden är att spelaren får möjligheten att styra protagonisten genom hela berättelsen. TV- spelen tillåter inte spelaren att fantisera om hur världen ser ut då allting är synligt och grafiskt skapat. Dock lämnar många av dessa spel utrymme för valmöjligheter och skapar tillfällen att påverka berättelsen. Ett exempel på ett sådant spel är Red Dead Redemption 2. Att elever tar del av liknande spel är sannolikt. TV- och PC-spel är en stor del inom populärkulturen, där spelmarknaden är en miljardindustri och e-sporten (elektronisk sport) betalar ut miljonsummor till deltagare. Vi har märkt i klassrummet att elever med intresse för spel oftast blir entusiastiska när de märker att vi kan relatera till spelen i fråga. Detta har varit bland annat under VFU och presentationen av den nya VFU-studenten, som beskriver sig själv som ”gamer”. Dessa samtal behandlar någonting som sker utanför skolan, men betyder det att ämnet inte kan kopplas till undervisningen? Diskussionerna brukar behandla spelets stil, teman och narrativ, det vill säga begrepp som utan svårigheter kan förknippas med skönlitteratur. Den stora skillnaden är just att det handlar om spel och inte böcker. Detta är undersökningens utgångspunkt.

1.1 Syfte & frågeställningar Denna undersökning ämnar behandla huruvida elevers intressen, kopplat till TV- och PC-spel, kan användas i svenskundervisningen och bidra till elevers kunskaper. Det vill säga hur en del av elevers fritid kan lyftas fram i klassrummets undervisning. Undersökningen tar avstamp i spelet Red Dead Redemption 2. Eftersom TV-spelet Red Dead Redemption 2 är ett rollspel som följer en berättelse och lyfter fram olika teman vill vi undersöka huruvida detta spel kan knytas an till litteraturundervisningen i svenskämnet. Det är ett spel som handlar om ett gäng kriminella som genomför kriminella handlingar. Spelaren får även genomföra goda eller onda val för att driva berättelsen framåt. Vi kommer att spela igenom hela spelet och sammanfatta de olika kapitlen med hjälp av utvalda scenarier och valmöjligheter. För att sedan undersöka spelets användningsmöjlighet i skolan kommer vi att genomföra en hermeneutisk analys av spelet med fokus på samhörighet och medmänsklighet. Syftet med detta är att undersöka om spelet går att analysera på liknande

1

sätt som skönlitteratur. Här ska förtydligas att syftet med den didaktiska kopplingen, det vill säga spelet i lärandet, inte är att uppmana elever att spela spelet eller att spela spelet under lektionstid. Syftet är att lyfta fram kunskaper om huruvida spelets narrativ och dramaturgi kan användas i svenskämnet i gymnasieskolan av de som tidigare har kännedom av spelet. De frågeställningar vi utgår från är:

• Hur presenteras samhörighet och medmänsklighet som teman i Red Dead Redemption 2? • Hur kan en analys av TV-spelets dramaturgi och narrativ bidra till elevers skönlitterära kunskaper inom svenskämnet på gymnasiet?

1.2 Disposition Uppsatsens disposition omfattar sju huvudrubriker. Dessa är i ordningen: 1. Inledning, 2. Bakgrund, 3. Teori & teoretiskt perspektiv, 4. Metod, 5. Analys & resultat, 6. Diskussion och 7. Slutsats. Begreppslistan presenteras i inledningen i syfte att klargöra begrepp som börjar användas tidigt i uppsatsen. Under rubriken ”2. Bakgrund” presenterar vi det som ligger som grund för uppsatsen. Här lyfts även tidigare forskning fram. Vidare presenteras behaviorismen, sociokulturellt perspektiv på lärande samt den litteraturvetenskapliga teorin narratologi under rubriken ”3. Teori & teoretiskt perspektiv”. Rubriken ”4. Metod” behandlar hermeneutiken, abduktiv ansats samt kvalitativ metod med fallstudier som tillvägagångssätt för undersökningen. Uppsatsens största del presenteras under ”5. Analys & resultat”. Här skildras, analyseras och tolkas narrativet från start till slut. Under rubriken ”6. Diskussion” kopplas föregående rubrik samman med tidigare forskning. Det är här vi presenterar kopplingen mellan spelet och undervisningen. Slutligen, under rubriken ”7. Slutsats”, sammanfattar vi uppsatsens resultat.

1.3 Begreppslista • RDR2 – Förkortning för spelet Red Dead Redemption 2. • Honorsystemet – Det system som avgör om huvudkaraktären Arthur är en ond eller god människa. För vissa handlingar och val får Arthur +honor eller -honor. Berättelsen påverkas, genom bland annat dialoger, beroende på hur mycket honor Arthur har. Ju mer honor Arthur har desto bättre priser blir han även erbjuden vid handel. • Medmänsklighet – Detta begrepp definieras utifrån skolverkets dokument om skolans värdegrund och uppdrag. Skolverket skriver att ingen ska: ” […] utsättas för diskriminering på grund av kön, etnisk tillhörighet, religion eller annan trosuppfattning, könsöverskridande identitet eller uttryck, sexuell läggning, ålder eller funktionsnedsättning eller för annan kränkande behandling.” (Skolverket, 2011, s.5). Begreppet syftar även till ” Människolivets okränkbarhet, individens frihet och integritet, alla människors lika värde, jämställdhet mellan kvinnor och män samt solidaritet mellan människor […]” (Skolverket, 2011, s.5). Temat medmänsklighet syftar därför till analyser av handlingar där dessa värderingar följs eller bryts.

2

• Samhörighet – Detta begrepp definieras utifrån vår egen uppfattning av spelet. Samhörigheten analyseras utifrån de val och händelser som är direkt kopplade till gängets välmående. Det handlar också om gängets vilja och agerande utifrån kollektivets behov. • Role playing game/rollspel (RPG) – En spelgenre där spelaren går in i rollen som en karaktär. I detta spel går spelaren in i rollen som och får styra karaktären genom en virtuell värld. De val som Arthur ställs inför görs av spelaren, då denne har kontrollen över honom. • Strangers – Personer i spelet som erbjuder uppdrag. Dessa uppdrag är inte obligatoriska då spelaren inte behöver genomföra dem i syfte att driva narrativet framåt. De litteraturvetenskapliga begrepp som är relevanta för denna undersökning presenteras och förklaras under rubrikerna ”3. Teori och teoretiskt perspektiv” samt ”4. Metod”.

3

2. Bakgrund 2.1 Varför läsa litteratur? Magnus Persson, professor i litteraturvetenskap med didaktisk inriktning vid Malmö universitet, har i sin bok Varför läsa litteratur? presenterat förklaringar och diskussioner om litteraturens betydelsefulla funktion. Persson (2007) gör detta med stöd av andra avhandlingar och artiklar som lyfts fram för att därefter problematiseras, förenklas, diskuteras eller också kritiseras. Enligt Persson finns det många svar om varför vi ska läsa litteratur. Persson menar att ”Litteraturen kan roa och oroa. Den kan trösta och utmana. Den kan underhålla och ge kunskap.” (2007, s.6). Litteraturen är ett verktyg som kan erbjuda andra perspektiv och lära oss leva och se verkligheten. Vidare redogör Persson för svenskundervisningen i förhållande till demokrati och mångkulturalism. Persson (2007, s.246–248) lyfter fram att den demokratiska kompetensen innefattar ett kritiskt perspektiv, kunskap om både västerländska kulturer och icke västerländska kulturer och en förmåga att förstå andra människors situationer. Detta innebär att “litteraturläsning kan ge övningar i inlevelseförmåga och perspektivbyten, vilka är omistliga demokratiska förmågor.” (Persson (2007, s.249). Utifrån dessa resonemang går det att påpeka litteraturens funktion, som influerar människors förnuft och livsperspektiv. Litteraturen erbjuder mer än bara skriv- och läsförmågor. Persson (2007, s.249) lyfter även fram Gun Malmgrens artikel Svenskämnet som demokrati - och “värdegrundsämne” (2003) som menar att litteraturundervisningen är av stor betydelse för demokratin. Malmgren (2003, s.65) menar att den nya skolsituationen möter nya kulturer och kulturbegrepp och att dessa blir för omfattande att lära ut i svenskundervisningen. Däremot påpekar Malmgren att en annan väg bör prövas, vilket innebär att “det nya innehållet kräver en ny form och dessutom en kulturanalytisk kompetens som svensklärare inte självklart har fått i sin utbildning.” (2003, s.65). I ett annat resonemang lyfter Persson (2007, s.243) fram antologin Läslust & läslist (2005), där författaren Danell arbetat med PC-spel, filmer och dramaturgi i litteraturundervisningen. Danell (2005) redogör för olika läsarfällor, alltså olika strategier för att motivera och styra eleverna mot litteraturläsning. I en av läsarfällorna lyfter Danell fram två PC-spel inom genren rollspel, och där har eleverna arbetat med den klassiska dramaturgin. Eleverna har fått spela samtidigt som de studerat spelens anslag, presentation, fördjupning, upptrappning, klimax och avrundning. Spelen har i detta fall använts som metod för att studera den dramaturgiska modellen i ett episkt verk (2005, s.45–48). Persson menar att okonventionella metoder kan möjliggöra en illustration för eleverna, men att det är litteraturen som är det självklara målet (2007, s.244–245).

2.2 Vad säger läroplanen? Läroplanen för svenskämnet i gymnasieskolan lyfter fram olika förmågor. Svenskämnet behandlar skönlitteratur i olika former. I läroplanen under ämnets syfte står det att undervisningen ska ”leda till att eleverna utvecklar förmåga att använda skönlitteratur och andra typer av texter samt film och andra medier som källa till självinsikt och förståelse av andra människors erfarenheter, livsvillkor, tankar och föreställningsvärldar. Den ska utmana

4

eleverna till nya tankesätt och öppna för nya perspektiv.” (Skolverket, 2011, s.160). Vidare står det: ”I undervisningen ska eleverna få möta olika typer av skönlitteratur och andra typer av texter samt få sätta innehållet i relation till egna erfarenheter, intressen och den egna utbildningen.” (Skolverket, 2011, s.160). Det är de delar i läroplanen som behandlar skönlitteratur och ”andra medier” som är relevant för denna undersökning. Arbetet med skönlitteratur syftar bland annat till att utveckla elevers förmågor att jämföra, analysera och reflektera. Det skönlitterära arbetet genomsyrar samtliga kurser i svenskämnet; Svenska 1, Svenska 2 och Svenska 3. I det centrala innehållet för Svenska 1 står det att kursen ska behandla ”Centrala motiv, berättarteknik och vanliga stildrag i fiktivt berättande, till exempel i skönlitteratur och teater samt i film och andra medier.” (Skolverket, 2011, s.162). Detta innehåll kommer att knytas an till vår undersökning av spelets narrativ. Genom analysen kan bland annat motiv, berättarteknik och andra stildrag lyftas fram. Det centrala innehållet för Svenska 2 behandlar bland annat ”Centrala litteraturvetenskapliga begrepp och deras användning.” (Skolverket, 2011, s.169). Analysen av spelet kommer att behandla många av dessa litteraturvetenskapliga begrepp som även förklaras utifrån dess användningsområde. Inom Svenska 3 lägger det centrala innehållet mer fokus på skönlitterära texter. Här står det att undervisningen ska behandla: ”Skönlitterära texter, författade av såväl kvinnor som män, inom genrerna prosa, lyrik och dramatik. Litteraturvetenskapligt inriktad analys av stilmedel och berättartekniska grepp. Litteraturvetenskapliga begrepp och verktyg.” (Skolverket, 2011, s.176). Spelet RDR2 innehåller flera olika texttyper, dock fokuserar denna undersökning ej på dessa. Däremot behandlar undersökningen litteraturvetenskapliga begrepp och verktyg som kan kopplas till det centrala innehållet.

2.3 Den klassiska dramaturgiska modellen Under uppsatsens arbetsgång har vi även jämfört hur två läromedel presenterar dramaturgi och hur dessa resonemang stämmer överens med spelets dramaturgi. Dessa läromedel används i årskurs 1 respektive årskurs 2 på gymnasiet. Läromedlen Svenska impulser 1 (2017) och Svenska impulser 2 (2010) är skrivna av Markstedt och Eriksson och i båda läromedlen lyfter de fram den “klassiska dramaturgiska modellen”. Det som observerats under uppsatsens gång är att spelet RDR2 har ett komplext narrativ, som följer en egen dramaturgisk kurva, men som kan kopplas till den klassiska dramaturgin. I läromedlen presenterar Markstedt och Eriksson (2017 & 2010) beskrivningar som är karaktäristiska för den klassiska dramaturgin. Dessa beskrivningar av olika termer och funktioner i den dramaturgiska modellen är representativa för analyser av skönlitteratur i gymnasieskolan. I läroplanen uttrycks det bland annat att elever ska ha kunskaper om litteraturvetenskapliga begrepp och verktyg (Skolverket, 2011, s.176). Termerna som presenteras av Markstedt och Eriksson (2017 & 2010) omfattar litteraturvetenskapliga begrepp och verktyg. Dessa läromedel har valts av oss och det grundar sig på våra erfarenheter under VFU och våra arbetsplatser. Genom dessa erfarenheter har vi uppfattat att läromedlen är funktionella för att driva kursen, och samtidigt stödjer den både

5

lärare och elever. Lärare kan ta stöd av boken genom att använda material eller andra inslag som läroplanen framhåller. Markstedt och Eriksson (2010, s.37) menar att det huvudsakliga i en berättelse är att “handlingen byggs upp kring en bärande konflikt som driver handlingen framåt.”. En berättelse kan ha flera konflikter som driver handlingen, men oftast bygger dessa konflikter på en primär konflikt. Markstedt och Eriksson (2010, s.37) påpekar även att berättelser oftast brukar följa ett mönster, som kan förstås genom begreppen anslag, presentation, fördjupning, upptrappning, konfliktupplösning och avtoning. Författarna beskriver begreppen utifrån ett fokus på film, men dessa begrepp går att koppla till andra skönlitterära verk. Anslag: “Anslaget är kort och ska väcka publikens intresse. I anslaget får tittaren ofta veta var filmen utspelar sig och vem som är huvudpersonen. Många gånger skildrar anslaget en händelse som väcker frågan: Hur ska det gå?” (Markstedt och Eriksson, 2010, s.39). Presentation: “Ganska tidigt i filmen behöver tittaren få veta mer om filmens miljö och vilka de viktigaste karaktärerna är. I den här delen av filmen presenteras dessutom vanligen filmens huvudkonflikt närmare. Vad är filmens drivkraft? Vilka motsättningar finns?” (Markstedt och Eriksson, 2010, s.39). Fördjupning och upptrappning: “Ju längre filmen pågår, desto mer får tittarna veta om karaktärernas bakgrund och varför de agerar som de gör. Konflikten fördjupas och trappas upp steg för steg.” (Markstedt och Eriksson, 2010, s.39). Här har vi uppmärksammat att Markstedt och Eriksson (2017, s.279) separerat fördjupning och upptrappning som två olika delar av ett verk. Dock förklaras dessa begrepp på liknande sett i båda läromedlen. Konfliktupplösning: “När konflikten når sin kulmen sker ofta en vändpunkt av något slag som innebär att konflikten får sin lösning. De onda besegras, mördaren fångas, de älskade får varandra, världen räddas – eller går under.” (Markstedt och Eriksson, 2010, s.39). Vi väljer att benämna konfliktupplösning som ”klimax”. Avtoning: “Många filmer slutar ganska snart efter att konflikten har lösts. Kanske får tittaren veta lite om vad som händer med karaktärernas fortsatta liv.” (Markstedt och Eriksson, 2010, s.39).

2.4 Valet av spel Vårt val av spel har sin grund i två faktorer: spelets popularitet samt vår egen uppfattning om spelet. Spelet RDR2 släpptes i oktober 2018 till konsolerna Playstation 4 och Xbox One. Innan spelet släpptes var förväntningarna höga, även om några var oroliga att det inte skulle

6

leva upp till dessa förväntningar då det första spelet i serien hade lagt ribban så pass högt (Gebhart, 2018). När spelet släpptes verkade dock förväntningarna stämma. Redan efter tre dagar hade, enligt Aftonbladet, spelföretaget tjänat 6,6 miljarder kronor på Red Dead Redemption 2 (Karabuda, 2018). Den 2:a februari 2020 rapporterade även att spelet sålt 29 miljoner exemplar (Mäki, 2020). Vi köpte spelet i samband med att det släpptes. Efter att ha tagit del av över femtio timmar huvuduppdrag och ett antal extra timmar sidouppdrag hade vi upptäckt flera intressanta ämnen och perspektiv inom spelet. Dessa upptäckter var grundade i spelets narrativ och dramaturgi, och likt efter en välskriven bok eller en välregisserad film satt vi kvar med reflektioner om berättelsen och dess konflikter. Vi ansåg redan vid första genomspelningen att spelet behandlar flera olika teman som är intressanta att analysera. Några av dessa är till exempel: kolonialism, samhörighet, lojalitet, genus, makt, etik och moral. Det är därför dessa två faktorer; spelets popularitet med fokus på antal sålda exemplar samt vår egen uppfattning om narrativet och dramaturgin, som ligger till grund för valet av spel i denna undersökning.

2.4.1 Fabeln i Red Dead Redemption 2 RDR2 utspelas under året 1899 i USA. Städerna och staterna har fiktiva namn men ska tillhöra USA:s sydöstra kust. Under denna tid försöker regeringen att skapa ett civiliserat samhälle, vilket betyder att fredlösa gäng jagas och kriminella arresteras. Huvudpersonen Arthur Morgan (som spelaren styr) tillhör det kriminella Van der Linde-gänget som leds av Dutch Van der Linde. Gänget har flera medlemmar där vissa varit med i sex månader och andra i flera år. Arthur är en av dem som varit med längst då han tillhört gänget i över tjugo år. Van der Linde-gänget har flytt österut för att undkomma lagen då de är jagade av agenter som tillhör Pinkterton-firman. Genom hela berättelsen har gänget ett mål; att skaffa tillräckligt mycket pengar så att de kan fly undan lagen för gott och leva ett stillsamt liv. De upprättar läger utanför olika städer, men måste flytta flera gånger då de genomför rån och andra handlingar som drar uppmärksamheten till dem. Under berättelsens gång kämpar Arthur med tankar om vad som är gott och ont och försöker samtidigt göra allt för att gänget, som han ser som sin familj, klarar sig. Samtliga i gänget ser upp till Dutch som deras vägledare och mentor, och han förespråkar om lojalitet och tillit. Allteftersom gänget försöker sig på olika tillvägagångssätt för att få pengar, men misslyckas och får flytta, blir Dutch mer och mer desperat. Denna desperation börjar uttryckas i det som Arthur menar är tvivelaktiga planer och beslut, och tilliten i gänget börjar fallera. De värderingar gänget hade tidigare om att hjälpa människor börjar enligt Arthur förändras till ett egoistiskt och girigt förhållningssätt.

2.5 Tidigare forskning

2.5.1 Spelens värld Torill Elvira Mortensen, professor vid Köpenhamns universitet, har forskat på diverse spel och dess uttryck. Mortensen har skrivit artikeln Pleasures of the Player: Flow and Control in Online Games (2003) som handlar om rollspel och textbaserade rollspel, och hur dessa skiljer

7

sig från litteratur. Hon menar att läsning av litteratur sker som en mer passiv handling. Det kan enligt henne förklaras som en inre handling; “a mental leap as opposed to a physical movement.” (Mortensen 2003, s.43). Vid TV- och PC-spel sker interaktionen mer fysiskt då spelaren agerar med en intensiv koncentration, likt hur en pianist behandlar tangenterna. Hon menar även att datorn inte interagerar med spelaren, utan reagerar med dennes kommandon (Mortensen 2003, s.43). Spelaren genomför på så sätt aktiva handlingar då denne interagerar med spelet i sig. Mortensen har även skrivit artikeln Real game worlds – The emotional reality of fictional worlds (2018). Artikeln handlar om spelvärldars komplexitet, och hur dessa världar skapar breda och komplexa känslor och tankar (2018 s.71–73). Hon menar att det är problematiskt att strikt separera spelvärlden och den fysiska världen eftersom spel är fiktion, och fiktion har alltid varit en del av vår verklighet. Denna fiktion har påverkat och inspirerat människor (Mortensen 2018, s.80). Mortensen menar att dessa världar inte är ”[…] simulations of reality, but fictions of reality […]” (2018, s.81), och att det är känslor och engagemang som binder dessa världar samman.

2.5.2 Barry Atkins Barry Atkins har skrivit boken More than a game – The computer game as fictional form (2003). Boken undersöker huruvida ett spel är fiktion, det vill säga hur spelet omfattar ett narrativ och behandlar en berättelse. Atkins har genomfört analyser av fyra olika spel, och dessa spel har valts ut och avgränsats utifrån varianter av det Atkins benämner spelfiktion. Det han anser är intressant att studera är spelfiktion som till stor del lånar litterära konventioner i förhållande till den fiktiva uppbyggnaden. I detta fall gäller det två spel som liknar en spel/fiktionshybrid, ett spel som behandlar historiska händelser och skapandet av historisk fiktion, samt ett spel som möjliggör skapandet av en fiktiv social konstruktion (Atkins 2003, s.22–23). Det spel som kommer att lyftas fram i denna del är Tomb Raider, som Atkins menar liknar en spel/fiktionshybrid. Atkins menar att Tomb Raider innehåller ett narrativ och att spelet kan representera en ny form av fiktion (2003, s.29–30). Han skriver även om att spelets narrativ inte ger mycket utrymme för handlingsfrihet. Tomb Raider bygger på en linjär berättelse där protagonisten ska ta sig genom olika uppdrag. Atkins menar att man inte kan avfärda spelets fiktiva referenser på grund av det linjära och begränsade narrativet, utan spelfiktionen bygger på tidigare litteratur (2003, s.41–42). Han skriver att: ”We should recognise not just the extent to which J. R. R. Tolkien and his imitators inspired so many of the fantasy role-playing and text-based adventures that came before Tomb Raider, but the root source of so much of that fiction that is to be found within the folk tale form.” (Atkins 2003, s.42). Atkins menar att spelfiktionen inom Tomb Raider bygger på och är inspirerad av tidigare fiktion, bland annat av olika former av rollspel, som i sin tur är inspirerad av bland annat Tolkien, och att många delar av denna fiktion tar avstamp i folksagor. I jämförelse med Tomb Raider är även RDR2 ett rollspel som bygger på ett narrativ som leder spelaren genom en berättelse. Likt Atkins (2003) resonemang om fiktionens inspiration har

8

Expressens Mattias Bergqvist (2019) lyft fram inspirationen bakom RDR2. Enligt honom var bland annat Roger Clark, som har gjort rösten till protagonisten Arthur Morgan, inspirerad av filmen De sju samurajerna och skådespelaren John Wayne (Bergqvist, 2019). Paralleller har även dragits mellan spelet och diverse klassiska westernfilmer, då bland annat Phipps (2018) menar att Rockstar Games blivit inspirerade av dessa. En stor skillnad mellan spelen Tomb Raider och RDR2 är dock att det sistnämnda inte följer ett liknande linjärt narrativ. I RDR2 får spelaren utforska världen fritt, och får välja att starta nästa uppdrag när hen vill. Dessa uppdrag behöver heller inte alltid genomföras i någon specifik ordning.

2.5.3 Lärares tillvägagångssätt för att stimulera lärandemiljön Annisaas och Yulmiatis har skrivit artikeln TEACHERS’ WAYS IN STIMULATING STUDENTS’ INTEREST IN TEACHING LEARNING PROCESS AT VOCATIONAL HIGH SCHOOL (2018) där de har undersökt lärandeprocessen i förhållande till motivation. Undersökningen genomfördes på grund av att elever i en indonesisk skola saknade intresse för engelskalektioner. Orsakerna var olika, men de som tog mest plats var att engelskan var tråkig, svår att lära sig och eleverna förstod inte syftet med att lära sig engelska. Dessa orsaker lades som grund för Annisaas och Yulmiatis teori om att eleverna saknar intresse för ämnet (s.13–14). Syftet med skribenternas undersökning var att; finna lärares tillvägagångssätt för att stimulera elevernas intresse i den lärande processen, och förklara vilken påverkan lärares tillvägagångssätt har på elevernas intresse för lärandet. I artikeln betonar Annisaa och Yulmiati lärarnas medvetenhet i den lärande processen. De menar att en viktig del i lärandeprocessen är att stimulera och intressera eleverna i lärandet (2018, s.12). Detta är på grund av att “Stimulating is to encourage something to grow, develop or become active” (Annisaa & Yulmiati 2018, s.12-13). I samband med ställningstagandet menar skribenterna att när elevers intresse stimuleras uppmuntras lärandet, och på det sättet kan deras lärande utvecklas för att bli mer aktivt. Vidare har Annisaa och Yulmiati lyft fram begreppet “intresse/intressera”, där de hävdar att det är en form av drivkraft som är präglad av fokuserad uppmärksamhet och engagemang, och en god känsla till området eller aktiviteten (2018, s.14). I undersökningen medverkar fyra lärare (A, B, C och D). Författarna har observerat deras tillvägagångssätt utifrån forskningens syfte. Några exempel som Annisaa och Yulmiati observerade var; hur lärare erbjöd meningsfulla möjligheter till eleverna, använde varierande och spännande material i lärandet, lärarens passion och entusiasm, hur de uppmuntrade eleverna till att bli aktiva i studierna med mera. I sammanfattningen menar Annisaa och Yulmiati att lärare i Vocational High School 9 Padang har flera tillvägagångssätt för att stimulera elevernas intresse i lärandeprocessen, dessutom var tillvägagångssätten olika beroende på vilken av dessa fyra lärare som undervisade (s.30). I observationerna undersöker de hur lärare använder sig av varierande och spännande material för att intressera eleverna i den lärande processen. Där presenteras ett tillvägagångssätt av lärare A, där läraren använder sig av ett spel för att relatera till det givna ämnet (Annisaa & Yulmiati 2018, s.20). Observationerna visar också att eleverna som undervisas av lärare A

9

uppmärksammade läraren när denne förklarade materialet. Detta menar Annisaa och Yulmiati är på grund av att lärare A erbjuder relevanta indikatorer för eleverna, och dessutom visar läraren sin egen passion och entusiasm i lärandeprocessen (2018, s.23). Vidare menar Annisaa och Yulmiati (2018, s.24) att eleverna som undervisas av lärare A gav full koncentration när läraren undervisade vilket ledde till en lärandeaktivitet. Eleverna som undervisades av Lärare A visade att de fokuserade på uppgiften som gavs, vilket Annisaa och Yulmiati (2018, s.25) menar har påverkats av lärarens passion och entusiasm, meningsutbyte av givande val och urvalet som är varierande och nytänkande i lärandeaktiviteten. Eleverna visade också en tillfredsställelse gentemot den applicerade insatsen, och detta är i samband med hur lärare A kommunicerade när denne uppvisade meningsfulla val och det varierande urvalet (Annisaa & Yulmiati 2018, s.26).

2.5.4 Lärarkompetens I boken Utmärkt undervisning: framgångsfaktorer i svensk och internationell belysning har olika forskningsprojekt bedrivits i syfte att förklara och beskriva skola och utbildning i det moderna samhället. Håkansson och Sundberg (2012) har med sin bok sammanfattat didaktisk forskning och dess resultat, med syfte att påvisa utveckling av kunskap om undervisning och lärande. Mellan perioden 2008–2012 hade Skolinspektionen genomfört ungefär 6000 skolbesök där myndigheten utfört ett fyrtiotal kvalitetsgranskningar, varav ett tiotal av granskningarna påvisade en risk som innebär att skolorna inte uppnår de krav som ställs (Håkansson och Sundberg, 2012, s.11). Skolinspektionen ville bidra till förbättringar i de skolor som granskningarna ansåg vara en risk, därav gav myndigheten forskarna Jan Håkansson och Daniel Sundberg i uppdrag att bidra med en forskningsöversikt som skulle tydliggöra sambanden mellan undervisningsfaktorer och elevernas studieresultat (2012, s.11). I boken redogör författarna för lärarperspektivet och elevperspektivet som en del av utbildningens utveckling och framgång. En aspekt som de belyser är motivation med hänsyn till elevers lärande. Motivation är en viktig faktor för lärandet, och i vissa situationer kan det anses som grundläggande. Enligt Håkansson och Sundberg (2012, s.145) handlar skolprestationerna inte enbart om hur mycket respektive lite motivation som finns, utan det handlar om vilken riktning motivationen har. Forskarna menar att motivation är en typ av drivkraft som aktiveras i den enskilda situationen, som i sin tur påverkar agerandet och målorienteringen (s.145). Vidare betonar Håkansson och Sundberg (2012, s.146) att motivation är en drivkraft som handlar mer om transaktion än interaktion. Detta innebär att motivation inte bara handlar om ett individuellt samspel, utan även om transaktioner, det vill säga förhandlingar av mening i den sociala interaktionen kring specifika företeelser. Håkansson och Sundberg (2012, s.146) menar att motivation är en utvecklingsgång som är inlemmad i en större helhet, och något som inte går att centrifugera från lärande, individuella skillnader, uppgifters karaktär eller samhälleliga kontexter. Det innebär inte att undervisningen ska anpassas utifrån elevers motivation för att täcka de individuella bristerna. Däremot kan avvikelser för lärandeobjektet uppfattas och representeras olika, detta för att påvisa hur vi lär oss av varandras olikheter (Håkansson & Sundberg, 2012, s.154).

10

Vidare redogör Håkansson och Sundberg (2012) om betydelsen för lärarkompetens och elevers studieprestationer. Här menar forskarna (2012, s.179) att lärarkompetens kan omfatta olika aspekter; den formella kompetensen som utbildning, den faktiska undervisningskompetensen eller att det kan handla om lärarkompetens utifrån elever, kollegor eller examinator. Håkansson och Sundberg (2012) bygger sina resonemang på internationell forskning om hur aspekter av lärarkompetens är kopplat till elevers studieprestationer. De har också utgått från forskning som försökt identifiera egenskaper på expertkompetens hos lärare. Håkansson och Sundberg (2012, s.179) menar att de svenska studierna om lärarkompetens inte är lika specificerade som de internationella. I de svenska studierna har de grundläggande kraven på lärarprofession betonat ämnesmässiga och pedagogiska kompetenser. Håkansson och Sundberg (2012) presenterar tre övergripande kompetenser som har välgrundade anknytningar till elevers lärande och studieprestationer. Här redogör de för relationell kompetens som de menar är; den positiva sociala interaktionen. Lärare som innehar en positiv relationell kompetens möjliggör ett lärarskap som aktiverar och motiverar eleverna (2012, s.188). Detta förefaller att lärare som visar respekt, tolerans, empati och intresse tar hänsyn till elevers individuella inlärningsstilar. Den andra aspekten betonar ledarkompetens, vilket omfattar ledarskap i klassrummet och hur det kan gynna eleverna. Det kräver att läraren hjälper klassen att fokusera på väsentliga delar av kursplanen med fullföljande av vad de tidigare gått igenom, och att läraren upprepar signifikanta principer inom kunskapsområdet. Den sista aspekten handlar om didaktisk kompetens; där Håkansson och Sundberg (2012, s.189) menar att en väl ämnesmässig kunskapsnivå hos läraren bidrar till att denne har tillit till sina förmågor och effektivitet i ämnet. De betonar också att lärare som inte är bunden till läromedel och istället använder varierande undervisningsmaterial och strategier uppmuntrar metakognitionen och den abstrakta kommunikationen. Vidare menar Håkansson och Sundberg (2012, s.201) att när det handlar om ämneskunskaper är det av stor vikt att dessa omvandlas eller kontextualiseras utifrån konkreta sammanhang och förutsättningar som råder. Genom en rik variation av undervisning påverkas elevernas möjlighet att utveckla och fördjupa sina kunskaper.

11

3. Teori & teoretiskt perspektiv 3.1 Behaviorismens inslag i RDR2 Inom TV-spelet RDR2 finns det en slags mätare som återspeglar spelarens moral och etik. När spelaren ställs inför vissa situationer får denne olika valmöjligheter att agera efter. Väljer spelaren att agera utifrån ett gott handlande får karaktären Arthur Morgan +honor, vilket innebär att hans status för välvilja ökas, och på så sätt bemöts karaktären på ett bättre sätt av omgivningen. De olika valmöjligheterna kan kopplas till en slags betingning som återfinns i behaviorismen, då spelaren uppmuntras att välja de goda valen (inom spelets premisser) med hjälp av betingning. Behaviorismen är en psykologisk inriktning som genomfördes på olika sätt för att uppnå goda resultat. Den klassiska betingningen fungerar som en viktig utgångspunkt för människors och djurs reflexer, däremot har denna undersökning ett mer intresse för den Operanta betingningen som genomfördes av B.F. Skinner. Detta på grund av att den klassiska betingningen studerar djurs och människors reflexer i samband med matsmältningens fysiologi, medan Skinner intresserade sig för betingningens principer där grundtanken handlar om att man förstärker beteenden som ett djur eller en människa uppvisar. Behaviorismens grundläggande utgångspunkt på lärande är associationismen, vilket betyder att företeelser som framträder nära varandra har benägenhet att kombineras och läras in (Säljö 2017, s.209). När man spelar TV-spelet RDR2 befinner sig spelaren i en virtuell värld där denne kan göra olika val. Både goda och onda. Väljer spelaren att genomföra det som enligt spelskaparna definieras som det ”goda” valet får denne någonting i gengäld (till exempel i form av värdefulla föremål och/eller +honor).

3.2 Sociokulturellt perspektiv på lärande Det sociokulturella perspektivet på lärande handlar om hur människor utvecklar kulturella förmågor i sociala sammanhang. Dessa förmågor behandlar bland annat kunskaper att skriva, läsa och resonera (Säljö 2017, s.253). Säljö menar att detta perspektiv grundas i begreppet mediering, som betyder att “[...] människor använder redskap eller verktyg när vi förstår vår omvärld och agerar i den.” (2017, s.253). Människor resonerar och analyserar utifrån sina kulturella redskap. Detta betyder i sin tur att två personer från olika bakgrunder kan uppfatta ett problem på olika sätt, eftersom dessa har olika kulturella redskap. Innehållet i RDR2 kan därför uppfattas olika då människan utgår från sin kulturella förståelse. Detta handlar om hur spelarna medierar utifrån sin kulturella syn på etik och moral. Ett annat begrepp som är betydelsefullt för det sociokulturella perspektivet på lärande är appropriering. I korta drag menar Säljö att “Appropriering innebär att en person blir bekant med och lär sig bruka kulturella redskap och förstå hur de medierar världen.” (2017, s.258). När det gäller mediering handlar det om att använda kulturella redskap för att samspela och förstå omgivningen. Dessa redskap grundar sig på individens appropriering. Detta innebär att människor får redskap sedan ung ålder som de därefter omvandlar till sina egna kunskaper eller erfarenheter för att använda dem.

12

Det sociokulturella perspektivet på lärande bidrar till en utgångspunkt inom arbetet med spelets narrativ. Detta handlar om hur spelet, i likhet med skönlitteratur och andra berättande medier, kan uppfattas olika av flera personer. Vi kommer i denna undersökning använda det sociokulturella perspektivet som verktyg för att diskutera huruvida spelet kan användas i svenskundervisningen.

3.3 Narratologi – En litteraturvetenskaplig teori I undersökningens resultatdel har det litteraturvetenskapliga perspektivet narratologi tillämpats på TV-spelet RDR2. Detta på grund av att TV-spelet och dess uttryck följer en organiserad kronologi, med en början, en mitt och ett slut. Narratologi är en strukturalistisk litteraturteori som intresserar sig för episka texter, berättandet och berättandets struktur. Enligt filmteoretikern Branigan är berättelser ett sätt att “organizing spatial and temporal data into a cause-effect chain of events with a beginning, middle and end that embodies a judgment about the nature of the events as well as demonstrates how it is possible to know, and hence to narrate, the events.” (1992, s.3). Som många andra litteraturteorier har också narratologi influerats av andra teorier och idéströmningar, den har bland annat rötter från formalismen (strävan efter att skapa form i mening). I detta avsnitt kommer tre nivåer av narratologins strukturer lyftas fram i syfte att förklara en övergripande bild av ett utbrett litteraturvetenskapligt perspektiv. Dessa nivåer kommer att presenteras utifrån Tønnessens (1998) förklaringar, eftersom Tønnessen redogör för dessa nivåer på ett övergripande sätt. Med stöd av olika teoretiker redogör Tønnessen (1998) för narratologins viktiga utgångspunkter.

3.3.1 Funktionsnivå Funktionsnivån, är det mest fundamentala i en berättelse, och här finns två olika innehållselement som Tønnessen benämner distributiva och integrativa (1998, s.88). De distributiva är “innehållselement som kombineras ihop till handlingens själva förlopp. Deras centrala uppgift är att driva handlingen framåt.” (Tønnessen, 1998, s.88). De integrativa beståndsdelarna har en annan funktion på narrativet, de kommer till uttryck för att “bygga upp personbeskrivning, miljöskildring, atmosfär som exempelvis kan motivera eller förklara en persons handlingar.” (Tønnessen, 1998, s.89). Vidare lyfter Tønnessen fram kärnfunktioner, som är berättelsers huvudsakliga skelett; “De utgör berättelsens kärna och kännetecknas av att de beskriver vändpunkter i handlingen, valsituationer som kommer att få en direkt inverkan på berättelsens utveckling.” (1998, s.89). En berättelse där kärnfunktioner framträder mer består av handlingar och framåtdrivande kraft, medan en berättelse där integrativa indikatorer dominerar framstås mer som lyrisk, reflekterande och dröjande (Tønnessen, 1998, s.90).

3.3.2 Aktionsnivå Under aktionsnivån presenterar Tønnessen (1998, s.90) semiologen Algirdas J. Greimas, som utformat en modell för berättelsers uppbyggnad. Tønnessen hävdar att det råder oenigheter gällande handlingsfunktioner och analysmodeller. Emellertid förklarar Tønnessen de sex handlingsfunktionerna, vilka benämns som aktanter. Dessa aktanter är: subjekt, objekt,

13

hjälpare, motståndare, sändare och mottagare. Här skriver Tønnessen (1998, s.90) att subjektet alltid strävar efter att uppnå objektet. Tønnessen skriver även att “Det är detta projekt (som aktualiseras av en brist eller en önskan) som sätter i gång handlingen.” (1998, s.90–91). Innan subjektet kommer fram till objektet behöver handlingsförloppet genomgå en konflikt, där subjektet påträffar en hjälpare och/eller en motståndare. Efter detta inslag behöver subjektet fortfarande drivas mot objektet, och det sker genom att handlingens lopp intar en kommunikation, där subjektet genomför en handling med en sändare och/eller mottagare, för att drivas till objektet. Dessa handlingsfunktioner är ordnade i motsatspar och samma aktör eller karaktär kan fylla flera funktioner (Tønnessen, 1998, s.90-91). Subjektet vill alltid nå objektet och därav kommer subjektet genomgå olika handlingsförlopp som bygger på konflikter och kommunikationer för nå målet.

3.3.3 Narrationsnivå Den tredje nivån som benämns som narrationsnivån är den “som ger de andra nivåerna deras slutliga mening.” (Tønnessen, 1998, s.88). I korta drag handlar narrationsnivån om hur mottagaren som läser eller ser berättelsen förhåller sig till det berättade. Likt handlingsstrukturens sändare och mottagare, påpekar Tønnessen att en berättelse har en sändare som är berättaren och en mottagare som är läsaren (1998, s.93). I berättelser återfinns inbyggda koder som styr berättarens och läsarens positioner, och inom narrationsnivån är syftet att avtäcka dessa koder och tecken. Vidare lyfter Tønnessen fram begreppet modelläsare och menar att texter eller berättelser bygger upp en förväntan om en läsarroll, som läsaren måste sätta sig in i för att få en full utdelning av textläsningen (1998, s.93). Tønnessen redogör för två berättarperspektiv där berättaren kan vara opersonlig eller personlig. Tønnessen presenterar det traditionellt narrativa berättarperspektivet och menar att “Här framstår berättelsen som observation av en rad händelser.” (1998, s.93). Här finns en skillnad mellan berättaren och händelserna som återberättas, detta berättarperspektiv har tydliga berättarinterventioner och fasta inlednings- och avslutningsformler (Tønnessen, 1998, s.93). I modernare texter eller berättelser tillämpas mer personliga berättare, och här menar Tønnessen att det kan beskrivas som performativ. “Berättarhandlingen blir en del av händelserna som återges när berättaren ger sig in i handlingen på olika nivåer.” (1998, s.94). Däremot tenderar de modernare berättelserna att styra läsaren i berättandet, vilket kan leda till att berättelsen blir mer av beskrivande än berättande. Beskrivande innebär att berättaren, alltså sändaren, har en annan roll i berättandet som handlar om att beskriva handlingarna tydligt och utifrån ett deltagande i det berättande. Medan berättande perspektiv handlar mer om att handlingarna observeras av både mottagaren och sändaren.

3.3.4 Tillämpning av narratologin Denna undersökning kommer att utgå från ovan nämnda definitioner av narratologins funktionsnivå, aktionsnivå och narrationsnivå. Vid analysen av de två temana (samhörighet och medmänsklighet) kommer spelet att analyseras utifrån dessa tre analysnivåer. Genom funktionsnivån kommer narrativets distributiva och integrativa element att lyftas fram, vilka analyseras utifrån handlingens förlopp och spelets kärnfunktioner med fokus på samhörighet och medmänsklighet. För att se helheten inom dessa kärnfunktioner måste analyser även ske utifrån en aktionsnivå. Här kommer narrativets aktanter (subjekt, objekt, hjälpare,

14

motståndare, sändare och mottagare) att lyftas fram och analyseras i förhållande till kärnfunktionerna. Detta betyder att utvalda delar kommer att analyseras utifrån en funktionsnivå där händelseförloppet beskrivs med fokus på temana, samt en aktionsnivå där aktanternas roll i förhållande till berättelsens drivkraft lyfts fram. Dessa delar kommer sedan, till viss del, att förklaras utifrån narrationsnivån. Detta betyder att delarna analyseras utifrån vem som berättar, hur det berättas samt till vem detta förmedlas till. Eftersom delarna i spelet förmedlas på olika sätt, bland annat genom inre monologer samt observationer av handlingar, sker olika nivåer av tolkning utifrån karaktärernas tankar och spelarens observationer.

3.4 Teorikritik Kritik har riktats gentemot behaviorismens kunskapssyn. Den behandlar endast beteenden som förstärks genom stimuli och omfattar inget utvecklingspsykologiskt perspektiv. I många verksamheter krävs en förmåga att reflektera och analysera, vilket behaviorismen inte lägger fokus på (Säljö 2017, s.218). Säljö menar dock att många beteenden kan förklaras genom förstärkning och stimulans, till exempel att fortsätta spela hasardspel när dessa betalar ut vinster med ojämna mellanrum (2017, s.217). Denna undersökning kommer inte att lyfta fram hur behaviorismen kan användas inom didaktiken och elevers kunskapsutveckling. Behaviorismen används för att förklara hur TV-spelet förstärker spelarens beteende genom att ge belöningar för vissa val. Narratologi är ett brett litteraturvetenskapligt perspektiv. Då teorin använts av många i olika användningsområden råder skilda meningar om dess användning. Vi har valt att utgå från Tønnesens (1998) presentation av narratologi för att sedan applicera denna i vår undersökning. Tønnesen utgår dock från tidigare etablerade definitioner av denna teori och grundar sina resonemang i andra litteraturteoretikers resonemang, vilket betyder att Tønnesen blir en sekundärkälla för vårt arbete. Detta innebär att vi har tolkat Tønnesens resonemang, som i sin tur har tolkat andra litteraturteoretikers analysmodeller. Med detta i åtanke skiljer sig vår användning av narratologin från tidigare användningsområden. Vi kommer att applicera de generella narratologiska funktionerna på vår undersökning och kalibrerat dem i syfte att analysera berättelsen i RDR2. Då det inte råder någon tydlig enighet kring narratologin (vilket förklaras nedan) har vi fått anpassa perspektivet utifrån vårt arbete. Tønnesen (1998) är en sekundärkälla, men tillhandahåller dock en tydlig övergripande framställning av narratologin. Litteraturteorin narratologi är ett strukturalistiskt perspektiv som fokuserar på att utveckla en fullständig teori om texten eller verket. Skalin menar att den kritik som ställs mot narratologin är att det inte råder någon tydlig konsensus på grund av att teorin utvecklats när den spridits till andra områden (2002, s.184). Detta har många orsaker eftersom narratologin är en ny teori som utvecklats från en klassisk narratologisk teori, dessutom har teorin under tiden använts inom olika områden och det har lett till att teorin använts på olika sätt, men utifrån samma syfte. Vidare påpekar Skalin att det handlar om tre principer vilka är diversifiering, politisering och dekonstruktion. Utifrån diversifiering menar Skalin att det handlar om en kraftig expansion av narratologisk teori till andra områden än litteratur, här räknas film,

15

musikvideor, massmediejournalistik med mera. Politisering handlar om ifrågasättandet av själva intresset vid narratologiska perspektivets tillämpning. Dekonstruktion innebär hur användningen av begreppen tillämpas i narratologin. Inom teorin finns det olika begreppspar som tillämpas för att förstå berättelsens uppbyggnad och det berättade (Skalin, 2002, s.186- 187). Det som är tydligt är att narratologin kan användas i olika områden och därav kan teorin tillämpas på olika sätt. Vi vill påpeka att denna undersökning analyserar ett spel, och inte skriven text som detta litteraturvetenskapliga perspektiv utgår från. Däremot anser vi att narratologin analyserar berättelser vilket spelet bygger på. Vi menar därför att narrativets funktion och relevanta delar kan analyseras utifrån detta perspektiv.

4. Metod 4.1 Abduktiv ansats Abduktion handlar om en ”[…]växling mellan empirin och teoretisk reflektion.” (Alvehus, 2019, s.113). Vi har utifrån våra frågeställningar arbetat med empirin och sedan reflekterat över hur de samverkar med den teoretiska utgångspunkten. Detta har skett upprepade gånger vilket har bidragit till att nya iakttagelser av undersökningen har uppmärksammats. De nya aspekterna som härstammar från en växling mellan empirin och den teoretiska utgångspunkten har i sin tur lett till att teorin modifierats och utarbetats, för att återigen ställas mot empirin. Detta betyder att den abduktiva ansatsen omfattar ett arbete där vi arbetar utifrån empirin och skapar en teori/hypotes, för att sedan återvända till empirin för att stärka eller kritisera teorin/hypotesen.

4.2 Kvalitativ metod med fallstudier Denna undersökning utgår från observationer av specifika fall inom det kvalitativa forskningsfältet. Enligt Alvehus kan definitionen av ett fall variera beroende på vilken typ av undersökning det rör sig om, en läkare ser till exempel sin patient som ett fall (2019, s.79). Det som i denna undersökning definieras som fall är de händelser från spelet som vi kopplar direkt till de teman ena forskningsfrågan behandlar, det vill säga samhörighet och medmänsklighet. En annan syn på fall är även huvuduppdragens val som spelaren får genomföra. Dessa fall är konkreta i den bemärkelsen att om undersökningen skulle genomföras igen med samma val skulle samma händelser utspela sig. Eftersom dessa fall dock grundas i spelets narrativ och dramaturgi måste även dessa tolkas med hjälp av hermeneutiken. Resultaten av fallens narrativ skulle därför inte avvika vid en annan undersökning, dock påverkas analysen av dessa fall av tolkningar utifrån hermeneutiken. Med hjälp av fallstudierna kan vi besvara den första forskningsfrågan: Hur presenteras samhörighet och medmänsklighet som teman i Red Dead Redemption 2?, vilken i sin tur lägger grunden för den andra forskningsfrågan: Hur kan en analys av TV-spelets dramaturgi och narrativ bidra till elevers skönlitterära kunskaper inom svenskämnet på gymnasiet?

16

Dessa fall tolkas och analyseras utifrån det litteraturvetenskapliga perspektivet narratologi, för att sedan knytas an till läroplanen i svenska och det sociokulturella perspektivet.

4.3 Hermeneutik Hermeneutiken är idag ett analysredskap med tolkning och förståelse som tillvägagångssätt. Utifrån ett historiskt perspektiv har hermeneutiken sin begynnelse i medeltida tolkningar av Bibeln, där syftet var att Guds ord skulle företrädas. I slutet av 1800-talet och början av 1900- talet utvidgades hermeneutiken som läran om tolkning i allmänhet (Hartman, 1998, s.95). Hyldgaard (2008, s.32) tydliggör hermeneutikens utvidgande under 1800–1900-talet och menar att tolkningsläran betraktades som en reaktion mot naturvetenskapliga metodens ledande ställning. Nilsen (1998, s.20) påpekar att tolkningsvetenskapen som kompletterades under 1900-talet ledde till att flera vetenskaper utvecklade teorier med systematiska djupstrukturer. Med hermeneutikens utvidgande blev människans uttryck i form av handlingar, symboler och samhälleliga företeelser tolkningsbara (Hartman, 1998, s.95). På samma sätt spred sig denna tolkningslära till litterära texter som ansågs inneha mer komplext innehåll (Nilsen, 1998, s.20). Hermeneutiken strävar efter att förstå och tolka människan och dess uttryck. Hyldgaard menar att “människan betraktades som utrustad med ett inre bestående av vilja, känslor, meningar och dispositioner.” (2008, s.32). Hermeneutiken undersöker betydelsen i människors uttryck som är historiska, kulturella och konstnärliga. En grundläggande utgångspunkt är att människors tal, skrift och produkter har betydelse och att människan är den signifikanta grunden till denna betydelse (Hyldgaard, 2008, s.33). Detta innebär att objektet är människans uttryck, men om objektet och dess uttryck inte är direkt begripligt, krävs det inlevelse för att förstå och tolka en förfluten och främmande horisont (Hyldgaard, 2008, s.33). Nilsen (1998, s.20) menar att objektet och dess uttryck måste förstås snarare än förklaras. För att förstå objektet och dess uttryck måste det finnas kunskaper om våra egna mänskliga avsikter, kunskap om objektets kontext och de regler och konventioner som bestämmer det. Vidare menar Nilsen (1998, s.20) att hermeneutiken har som uppgift att “förstå personer, handlingar och kulturuttryck genom tolkning och beskrivningar av syftet.” (s.20). I undersökningen arbetar vi med empiriskt material på ett sätt där vi måste förklara, förstå och tolka. Det empiriska materialet som omfattar ett narrativ kommer i resultatdelen förklaras, förstås och tolkas i förhållande till undersökningens syfte. Undersökningen genomförs genom analyser av enskilda fall från spelets narrativ och dramaturgi. Dessa fall har valts ut av oss i syfte att tolka, förklara och förstå de olika temana samhörighet och medmänsklighet. Med en hermeneutisk metod, som ovan förklarats, har vi tolkat olika fall från spelets narrativ och dramaturgi som inte är explicita. Fokus har varit på att förklara hur de utvalda temana uttrycks och vilken funktion de fyller. Förståelsen och tolkningen för spelets narrativ och dramaturgi är utifrån subjektiva analyser och observationer. Under tiden som vi har spelat har vi skrivit ner spelets narrativ; där har företeelser och olika val antecknats för att därefter analyseras. Med hjälp av hermeneutiken kan vi tolka och förklara de olika fallen som är relaterade till samhörighet och medmänsklighet. Hermeneutiken är en tolkningslära som enligt Bergsten (2002, s.14) handlar om “att hjälpa oss att tolka och förstå företeelser som inte går att inordna

17

under några allmängiltiga lagar.”. Det går inte att undvika de subjektiva effekterna i analyserna på grund av att det är vi som väljer ut fallen och tolkar dem. Detta går att kopplas till det som tidigare nämnts av Hyldgaard, att människan är en utrustad varelse med betydelsefulla meningar, känslor och dispositioner (2008, s.32). För att ytterligare förklara hermeneutiken som ett tillvägagångssätt i denna undersökning handlar det om “självprövande reflexioner över ämnets olika strategier att ge den litterära texten en mening.” (Palm, 2002, s.190). Under arbetsgången har vi skapat en tolkning, som grundar sig i en teori, som i sin tur grundar sig i materialet. Detta har skett upprepade gånger vilket har bidragit till att nya tolkningar och idéer vuxit fram.

4.4 Metodkritik Den abduktiva ansatsen syftar till att undersökningen växlar mellan teori och empiri. Detta resulterar i att en teori/hypotes som växer fram kan prövas, stärkas och/eller kritiseras. Arbetssättet kan skapa beprövade teorier och resultat inom det givna området. Det som även kan ske är att vi som forskare håller kvar vid en teori/hypotes och prövar denna genom arbetets gång. Denna teori/hypotes kan sedan komma att vara felaktig efter flera prövningar, vilket resulterar i att vi som forskare står utan eller med en svag teori som ställs mot resultatet. Om detta sker kan tiden och/eller materialet vara begränsat för att arbeta fram en ny teori. Vi menar alltså att vi som forskare kan bepröva och hålla kvar vid en teori som kan komma att vara felaktig vid undersökningens slutskede, vilket betyder att det är ”för sent” att bepröva nya teorier. Eftersom denna undersökning behandlar olika fall, utifrån det kvalitativa fältets fallstudier, måste vi som forskare definiera vad som räknas med ett fall. Detta betyder att urvalet definieras utifrån ett subjektivt förhållningssätt. Det är vi forskare som väljer vilka fall som är relevanta för vår undersökning, vilket kan påverka undersökningens resultat. Eftersom denna undersökning är en fallstudie är det dock ofrånkomligt att urvalet är av subjektiv karaktär. Dessa fall är dock avgränsade till att endast behandla temana samhörighet och medmänsklighet, vilket avgränsar definitionen av ett fall och kan kopplas till undersökningens syfte. Hermeneutiken bygger på tolkningar och förståelser, och likt fallstudierna sker även här en subjektiv uppfattning. Eftersom det är vi forskare som observerar och gör dessa tolkningar är denna subjektivitet ofrånkomlig. Detta betyder att undersökningens resultat kan uppfattas olika beroende på vem som gör denna tolkning. Undersökningens analys- och resultatdel utgår från spelets narrativ och analyser av dess uttryck, vilket innebär att tolkningar måste ske för att skapa en förståelse för dessa i förhållande till undersökningens syfte. Även om läsaren av denna undersökning skulle tolka resultatet och narrativet olika skulle det ändå bidra till syftet. Detta skulle betyda att spelet med dess narrativ bidrar till flera tolkningar och skapar material för reflektion och diskussion, två förmågor som genomsyrar svenskämnets undervisning på gymnasiet.

18

4.5 Material och genomförande Det huvudsakliga materialet som använts i denna undersökning är spelet Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games, 2018). Spelet har spelats på konsolen Xbox One. Fördelen med denna konsol är möjligheten att pausa spelet och spela in det som tidigare hänt. Om vi missat en dialog eller en händelse i spelet har vi kunnat välja att spela in det som skedde (ca. 30 sekunder tidigare). Därefter har material skapats i form av anteckningar av observationer från spelet. Dessa anteckningar behandlar spelets narrativ och skapar en kronologisk beskrivning av det som sker i berättelsen. Vi har spelat spelet från början till slutet. Under tiden som vi har spelat har vi antecknat händelser, dialoger och monologer från spelet. Då vi tidigare spelat igenom spelet har vi haft en förförståelse för viktiga kärnfunktioner och handlingar i spelets narrativ. Utifrån denna förförståelse har vi haft möjlighet att välja ut och genomföra alternativa och frivilliga uppdrag (strangers) som är relevanta för undersökningens analys, vilka även dessa har antecknats. Spelet omfattar cirka 50–60 timmar, och denna del av undersökningen har pågått i flera veckor. Eftersom vi skrivit ned de flesta kärnfunktionerna i spelet har detta resulterat i ett stort urval av empiri, som sedan sovrats utifrån undersökningens syfte och utvalda teman (samhörighet och medmänsklighet). Detta material har sedan analyserats utifrån det litteraturvetenskapliga perspektivet narratologi och tolkningsmetoden hermeneutik. De olika delarna från spelet har tolkats och analyserats i kronologisk ordning för att beskriva en sammanhängande bild av spelets narrativ. Dessa tolkningar och analyser har sedan kopplats till svenskundervisningen på gymnasiet för att skapa en bild av hur spelets innehåll kan bidra till djupare och kompletterande kunskaper inom skönlitteratur.

4.6 Avgränsningar Analysen kommer att behandla spelets narrativ. Dramaturgin kommer att lyftas fram under en egen underrubrik i analysdelen. Anledningen till detta är att en djupare analys av spelets dramaturgi är för omfattande i en uppsats som denna. Det skulle även resultera i att texten blir osammanhängande om varje stycke skulle analyserats utifrån både narratologin och dramaturgin. Därför har narratologin och dramaturgin delats upp i syfte att skapa tydlighet. De teman som lyfts fram i denna undersökning är medmänsklighet och samhörighet. I undersökningens inledande fas fokuserade vi på fler teman, dessa var; genus och kolonialism. Vi märkte dock tidigt att en avgränsning var nödvändig då arbetet skulle bli för stort. Det finns flera olika teman att analysera, men vi valde endast två. Detta betyder att temat medmänsklighet inte kommer att omfatta genus, då vi anser att detta bör behandlas som ett eget tema på grund av dess komplexitet. Denna undersökning kan omfatta fler spel än endast RDR2. Fokus ligger på att analysera spelets narrativ, och det finns flera RPG-spel som är konstruerade på liknande sätt. Eftersom spelet tar mellan 50–60 timmar att genomföra lämnar det ingen plats för ytterligare ett spel. Arbetet hade även varit för stort då narrativet i RDR2 redan är så pass omfattande.

19

De didaktiska kopplingarna i denna undersökning kommer inte att beröra språk eller läs- /skrivförmågor. Vi väljer att lägga fokus på hur spelets narrativ och dramaturgi kan bidra till litteraturstudierna i svenskämnet på gymnasiet. En av anledningarna till detta är eftersom spelet ej är skrivet som ett skönlitterärt verk. Det är en direkt upplevelse som sker mellan spelaren och narrativet, där spelaren observerar och tolkar. För att avgränsa narrativet ytterligare kommer vi att endast utgå från ”goda” val när valmöjligheter ges. Behaviorismen bidrar till en teoretisk utgångspunkt där vi som spelare/forskare kan avgränsa undersökningen utifrån spelets ”goda” valmöjligheter. Dessa val är byggda på en slags betingning där spelaren får en belöning i form av +honor eller värdefulla föremål. Då undersökningen endast behandlar de val som ger belöningar måste vi som forskare ställa frågan ”vad får jag om jag gör så?” vid varje val som ges. Utifrån denna teoretiska fråga måste vi anta att valet resulterar i en belöning direkt efter att valet är gjort. Handlar det till exempel om att hjälpa en person att hitta hem eller ej så väljer vi att hjälpa till, eftersom det är sannolikt att denna person ger oss en belöning när vi hjälpt denne. Vi kommer därför, utifrån behaviorismens teoretiska utgångspunkt, låta spelet styra våra val genom betingning.

4.7 Etiska aspekter Spelet RDR2 är ett våldsamt spel, där huvudkaraktärerna både rånar och mördar. Spelet utspelar sig även i en miljö som präglas av koloniala värderingar, rasism och patriarkala maktstrukturer. Denna miljö ska skildra ett historiskt perspektiv i USA under slutet av 1800- talet, då inbördeskriget nyligen ägt rum och problematiska värderingar om människor och slavägande fortfarande levde kvar. Miljön skildrar även statens försök att skapa ett civiliserat land som följer rättsväsendet, vilket resulterar i våldsamheter mellan lagens anställda och de kriminella. Spelets skapare, Rockstar Games, tar hänsyn till ålder och rekommenderar att RDR2 spelas av personer som är 18 år och äldre, detta med hänsyn till bland annat våldsamt innehåll. Svenska Dagbladet (TT, 2018) hänvisar till en studie genomförd av Childcare (u.å.). De har genomfört en undersökning då de frågat 2000 föräldrar om spel och åldersgränser. Mer än hälften svarade att de tillåter sina barn (under 18 år) att spela spel som är tillämpade för äldre personer (Childcare, u.å.). Med detta i åtanke är det möjligt att gymnasieelever under 18 år spelar/spelat RDR2. Denna undersökning syftar dock ej till att få elever att spela RDR2. Det är inte tanken att, i den didaktiska kopplingen, uppmuntra elever att spela RDR2 varken på sin fritid eller lektionstid. Undersökningens diskussionsdel lägger fokus på hur skönlitterära förmågor kan synliggöras hos de elever som tidigare spelat RDR2. Detta är för att undersöka huruvida förmågor kopplat till svenskundervisningen kan appliceras i andra miljöer och medier, samt hur elevers spelintressen inom populärkulturen kan appliceras i svenskundervisningen. Det kan också vara värt att lyfta fram de känsliga ämnena som spelet behandlar i syfte att synliggöra, diskutera och problematisera bland annat rasistiska, patriarkala och koloniala värderingar.

20

5. Analys & resultat 5.1 Karaktärer i RDR2 I denna del av undersökningen presenteras karaktärer som fyller en eller flera funktioner i spelets narrativ. Flera personer kommer att lyftas fram i analysen, men eftersom dessa personer endast nämns enstaka gånger behövs ingen större presentation av dessa.

5.1.1 Van der Linde-gänget (protagonister) Nedan följer en kort beskrivning av relevanta karaktärer i gänget. Fokus läggs på de karaktärer som behandlas i analysen. Vidare beskrivs dessa karaktärer mer utförligt genom analysens gång. Arthur Morgan Arthur är huvudkaraktären och protagonisten i berättelsen och den personen som spelaren styr. Han tillhör Dutch van der Lindes gäng och har varit med i över tjugo år, vilket betyder att han är en av dem som varit med längst. Dutch van der Linde Dutch är ledare för Van der Linde-gänget. Han förmedlar gruppens filosofi och konventioner, som bygger på bland annat lojalitet och en slags medmänsklighet. Även fast de är rånare och mördare förespråkar Dutch att de “shoot fellers as need shooting, save fellers as need saving, and feed ‘em as need feeding.”. Hosea Matthews Hosea är den äldsta i gänget. Det var Hosea och Dutch som tog hand om Arthur under hans ungdom och lärde honom bland annat att läsa och skriva. Hosea kan betraktas som en informell ledare. John Marston John är medlem i gänget och det framkommer att han varit med i fler år. Han är far till , vars mor är Abigail. Han betraktas dock av Arthur och Abigail som en icke-ansvarstagande far. John är även huvudkaraktären i första spelet i spelserien Red Dead Redemption, vars narrativ utspelar sig efter RDR2. Sadie Adler Sadie träffar på gänget i första kapitlet, då hennes man blivit mördad av O’driscoll-gänget. Hon vill inte följa den samhälleliga patriarkala strukturen och tar därför inte samma roll som de övriga kvinnorna i gänget. Micah Bell Micah har varit medlem i gänget i ett halvår. Han uppfattas att inte följa gängets konventioner helt och hållet. För att endast ha varit med i ett halvår tar han plats och kommer med egna beslut. Arthur och Micah kommer inte överens. Abigail Roberts Abigail är mor till Jack. Hon anser att Jacks far, John, inte tar sitt ansvar som förälder.

21

Charles Smith Charles är medlem i gänget. Hans mor var en indian och hans far var en före detta slav, vilket ansågs problematiskt i det samtida samhället. Lenny Summers Lenny är medlem i gänget. Han är en mörkhyad man, vilket påverkar hur han blir bemött av andra i samhället. Tilly Jackson Tilly är en mörkhyad kvinna som är medlem i gänget. Hon har tidigare tillhört ett annat gäng vid namn Foreman Brothers. Molly O’Shea Molly är medlem i gänget och är Dutchs partner. Hon framträder inte ofta under berättelsens gång. Susan Grimshaw Susan framstår som den personen som upprätthåller lägret. Hon sköter logistiken och ser till att tälten blir resta och att allt hamnar på sin plats. Kieran Duffy Kieran har tillhört O’driscoll-gänget. Han blir dock tillfångatagen av Arthur i kapitel 1. Övriga karaktärer Dessa karaktärer är medlem i Van der Linde-gänget, men har en större roll i analysen: Bill Williamson, Jack Marston, Javier Escuella, Josiah Trelawny, Karen Jones, Leopold Strauss, Mary-Beth Gaskill, Mr. Pearson, Reverend Swanson, Sean MacGuire och Uncle.

5.1.2 Antagonister Colm O’driscoll Colm är ledare för O’driscoll-gänget. Detta gäng är Van der Linde-gängets ärkefiender. Leviticus Cornwall Cornwall är en förmögen man och industrialist. Gänget attackerar och rånar hans företag flera gånger. Han tar hjälp av Pinkertonfirman i syfte att besegra gänget. Agenterna Milton och Ross Milton och Ross tillhör Pinkertonfirman som jagar gänget. De arbetar med övriga lagen samt Cornwall för att besegra laglösa gäng. Catherine Braithwaite Catherine Braithwaite tillhör en före detta plantagefamilj. Hon och hennes familj är bosatt utanför Rhodes, där de har en fejd med Gray-familjen.

22

Leigh Gray Leigh Gray är sheriff i Rhodes och tillhör den före detta plantagefamiljen Gray. Gray-familjen bor i Caliga Hall, en gammal plantage utanför Rhodes, och har en fejd med Braithwaite- familjen. Angelo Bronte Bronte är en italiensk affärsman. Han är bosatt i Saint Denis där han har stort inflytande över staden och borgmästaren. Alberto Fussar Fussar är guvernör över ön Guarma. Han driver en sockerplantage på ön och äger slavar. Överste Henry Favours Favours är en överste i USA:s armé. Han får i uppdrag av Cornwall att driva bort indianerna från deras reservat, då Cornwall menar att det finns olja på deras mark.

5.1.3 Biroller Rains Fall Rains Fall är hövding för Wapiti-stammen. Hans stam har en konflikt med armén, men Rains Fall förespråkar ett fredligt tillvägagångssätt. Eagle Flies Eagle Flies är hövdingens, Rain Falls, son. Till skillnad från sin far förespråkar Eagle Flies ett mer våldsamt tillvägagångssätt för att lösa konflikten med armén. Kapten Lyndon Monroe Monroe är en kapten i USA:s armé. Han svarar till överste Favours, men väljer att stå på indianernas sida i konflikten. Hercule Fontaine Hercule är en rebell och smugglare som bedriver uppror mot Fussars styre på Guarma. Familjen Downes Familjen Downes består av Edith, Thomas (Ediths make) och Archie (sonen). Denna familj är skyldiga Van der Linde-gänget pengar.

5.2 Analys av spelets narrativ

5.2.1 Kapitel 1 - Colter Spelet börjar med texten: “By 1899, the age of outlaws and gunslingers was at an end. America was becoming a land of laws. Even the west had mostly been tamed.

23

A few gangs still roamed but they were being hunted down and destroyed.” (Rockstar Games, 2018) Det är mörkt och snön blåser kraftigt. Hela gänget färdas som en karavan med hästar och vagnar uppe bland bergen, långt från civilisationen. De är jagade av “lagen” och en person, Davey, håller på att dö. Här presenteras huvudkaraktären Arthur Morgan då han rider fram till Dutch och säger att han hittat en övergiven gruvby de kan upprätta läger i. De kommer fram till lägret, och när de har tagit skydd i en stuga har Davey redan dött. Gänget samlas kring Dutch då han talar om hur han älskade Davey och att de har förlorat flera medlemmar. Han säger även att han skulle ta deras plats om han kunde. Arthur och Dutch lämnar stugan för att leta reda på Micah som ridit i förväg. Här samtalar de om ett tidigare rån de genomfört på en båt, varpå Arthur frågar vad som egentligen hände. Dutch säger att de hade behövt honom på båten. Detta rån ägde rum utanför staden Blackwater, där gänget nu är efterlysta. De rider iväg och kommer ikapp Micah i snöstormen. Micah har hittat ett hus, och det verkar som om det finns personer där inne. De går fram till huset och ser ett lik utanför i en vagn. Dutch ropar på männen inne i huset för att dra ut dem. De kommer ut och en eldstrid bryter ut. Arthur, Micah och Dutch besegrar männen, och Dutch förklarar att de tillhörde O’driscoll-gänget. I huset finner de en kvinna, Sadie Adler. Hon berättar att O’driscoll mördade hennes man. En lampa faller i golvet och huset börjar brinna. De hjälper henne ut ur huset och tar med henne. Sadie är i chock och är rädd, men Arthur säger: “We’re bad men, but we ain’t them”. Utifrån narrativets funktionsnivå är det de distributiva innehållselementen som driver handlingen framåt (Tønnessen, 1998, s.88). I föregående stycke framkommer det att medlemmarna i gänget är jagade och att ett tidigare rån har gått fel. Detta är en distributiv funktion som ligger som grund för narrativets handling. Denna funktion gör att gänget som subjekt, utifrån aktionsnivån (Tønnessen, 1998, s.90–92), skapar ett nytt mål som objekt. Objektet i detta skede är att överleva natten i skydd från vädret. Utifrån aktionsnivån presenteras även en motståndare; O’driscoll-gänget. Denna motståndare skapar ingen konflikt för gängets strävan för nuvarande objekt, men kommer senare i berättelsen skapa konflikter och förhindra subjektets strävan mot nya objekt. Temat samhörighet uttrycks på det sätt att Dutch förklarar hur han älskade Davey, och hur han skulle ha tagit de dödas plats om han kunde. Detta reflekterar Dutchs roll som ledare och hur han besitter ett ansvar att skapa samhörighet i gänget. När de kommer tillbaka till lägret som de campar i får kvinnorna omhänderta Sadie. Mrs. Grimshaw visar Arthur var han ska sova. Micah klagar på att Arthur får en egen stuga samtidigt som han själv måste sova bland massa “darkies” (i gänget finns bland annat Tilly, Lenny och Charles som inte är vita). Dutch kommer på idén om att de ska attackera O’driscoll-gänget som gömmer sig i området. Arthur ifrågasätter denna plan då han anser att de inte har kommit upp på fötterna än, varpå Dutch menar att Arthur inte litar på honom. De attackerar O’driscolls läger, där de även hittar O’driscolls planer för att råna ett tåg som tillhör Leviticus Cornwall. Efter attacken kidnappar de en medlem från O’driscoll vid namn Kieran. De rider tillbaka till lägret och börjar planera på att råna tåget. Arthur och Charles rider ut och jagar. Charles talar om hur Dutch och hela gänget är annorlunda, de behandlar honom rättvist även fast han har en svart pappa och en mamma som är indian. Arthur förklarar att han varit

24

med i gänget i över 20 år. Dutch och Hosea tog hand om honom och lärde honom bland annat att läsa. I föregående stycke uttrycks både temat medmänsklighet och temat samhörighet. Charles förklarar att gänget inte bemöter honom med samma rasistiska förhållningssätt som övriga i samhället. Micah bryter dock mot gängets konvention då han uttrycker sig rasistiskt i förhållande till gängmedlemmarnas etnicitet. Han bryter mot medmänskliga förhållningssätt då han diskriminerar på grund av etnisk tillhörighet (jmf. Skolverket, 2011, s.5) Även samhörighet uttrycks genom Charles resonemang, då han anser att Dutch och de andra behandlar honom rättvist. Temat uttrycks även när Arthur talar om hur länge han varit med och de kunskaper han fått. Utifrån aktionsnivån (Tønnessen, 1998, s.90) är subjektet i denna handling gängets strävan att attackera O’driscoll-gänget, som då definieras som objektet. När de utför attacken mot objektet ändras aktanternas innehåll. Gänget får tag i O’driscolls planer som beskriver ett rån mot Cornwalls tåg. Här ändras subjektets strävan och det innebär att gänget får ett nytt objekt att sträva efter. Objektet i detta fall är att råna tåget för att försörja gängmedlemmarna. Utifrån narratologins funktionsnivå beskrivs de integrativa elementen (Tønnessen, 1998, s.89) hos några av gängets medlemmar genom deras karaktärsbeskrivning. Det framkommer hur Micah bryter mot gängets konventioner med sitt rasistiska förhållningssätt. Dessutom framkommer även en del av Charles och Arthurs bakgrund. De gör sig redo för att råna tåget. Hosea uttrycker sin oro då han inte vill att fler ska dö. Han berättar att Leviticus Cornwall är en välkänd man som äger mycket av tågverksamheten. Dutch menar dock att rånet är nödvändigt, och de genomför rånet och får med sig värdefulla innehavarpapper. Efter rånet börjar de packa ihop lägret. De ska röra sig bort från bergen och snön. Hosea föreslår att de skall upprätta ett nytt läger vid Horseshoe Overlook utanför staden Valentine. Under resan går ett hjul sönder på vagnen som Arthur styr. Charles, Hosea och Arthur stannar för att laga vagnen. De ser tre indianer uppe på en klippa som observerar dem. Hosea höjer handen och hälsar och säger: “Poor bastards. We really screwed them over down here.”. Under resan fortsätter Hosea tala om indianernas utsatthet i området. Han förklarar att många dödades eller skickades iväg till reservat. Charles frågar hur det skiljer sig från andra områden och Hosea svarar att det kanske inte gör det, men att vissa inom militären var särskilt obehagliga angående detta. Vidare talar Charles om sin bakgrund; han säger att hans far levde med andra före detta slavar i Charles mors stam. Charles var för liten för att komma ihåg detta, men när de blev fråntagna sin mark flydde dem. De fick tag i hans mor under flykten och de såg henne aldrig igen. De kommer fram till Horseshoe Overlook och möter upp resten av gänget. I stycket ovan beskrivs temat medmänsklighet utifrån funktionsnivåns integrativa element. De integrativa elementen fyller ingen funktion för att föra handlingen framåt (Tønnessen, 1998, s.89). I denna händelse förklaras indianernas situation som ett integrativt element. Deras situation och ställning i samhället beskrivs, vilket bidrar till en tydligare bild av miljön och samhällsklimatet. Charles bakgrund förklaras mer djupgående, vilket också är ett integrativt innehållselement. Dessa två delar kopplas till temat medmänsklighet (jmf. Skolverket, 2011, s.5). Båda delarna grundas i en brist på medmänsklighet eftersom de beskriver hur samhället betraktar människor med annan etnisk bakgrund.

25

5.2.2 Kapitel 2 - Horseshoe Overlook Efter att ha legat lågt i några veckor beger sig Arthur till staden Valentine. I Valentine ropar en person att han känner igen Arthur från Blackwater (där de är efterlysta). Mannen rider iväg och Arthur börjar jaga honom. Efter att mannen blivit jagad ett tag ramlar han av hästen och håller på att ramla nedför ett stup. Här hamnar Arthur inför ett val. Arthur kan döda honom eller hjälpa honom upp från klippan. Mannen känner igen honom, och det finns en risk att han berättar för sheriffen om han får leva. Arthur låter honom leva, och får en värdefull penna tillbaka. Arthur får även +honor för att ha räddat mannens liv. Händelsen i föregående stycke är integrativ (Tønnessen, 1998, s.89). Den beskriver hur gänget är efterlysta och att de måste vara försiktiga. Här sker även ett val som bidrar till hur Arthur definieras som person. För att agera utifrån ett medmänskligt perspektiv, med fokus på solidaritet mellan människor (jmf. Skolverket, 2011, s.5), räddar Arthur mannens liv. Här sker en slags betingning utifrån behaviorismen (Säljö, 2017, s.209), då Arthur får belöningar i form av +honor och en värdefull penna. Dutch, Bill och Arthur försöker förhöra Kieran om O’driscoll-gänget. De hotar honom med tortyr, och då berättar han att O’driscolls har ett läger i en skog i närheten. Arthur, John, Bill och Kieran rider dit för att attackera dem. Under tiden som de rider mot lägret talar Kieran om gruppens sammanhållning och jämför den med O’driscolls gemenskap. Han menar att båda gängen är fredlösa och håller ihop för att överleva. John svarar och säger att de inte håller ihop för att överleva, utan för att leva i frihet. När de attackerar lägret hamnar Arthur i ett underläge, och då räddar Kieran Arthurs liv när han skjuter O’driscoll-medlemmen som tänkte skjuta Arthur. Kieran säger att han nu är med i deras gäng. Arthur får i uppdrag av Leopold att driva in pengar av några personer som han lånat ut till. Arthur rider till familjen Downes, bestående av Edith, Thomas samt Archie, som bor i en stuga utanför Valentine. Arthur hotar och slår Thomas och kräver tillbaka pengarna han är skyldig, men Thomas säger att han inte har dem än. Thomas hostar och menar att han är sjuk, men att han ska få tag i pengarna han är skyldig dem. Lenny kommer med nyheter om att Micah blivit arresterad för mord i staden Strawberry. Arthur uttrycker att han inte vill rädda honom och att Micah får skylla sig själv. Dutch övertalar Arthur om att rädda honom och säger att Micah skulle ha gjort detsamma för honom. Arthur säger att han tvivlar på det, men han går med på att rädda Micah till slut för Dutchs skull. Han rider iväg för att rädda Micah ur fängelset. När Arthur hjälper Micah bryta sig ut, springer Micah till ett hus istället för att fly på en gång. I huset dödar Micah en man och en kvinna för att de har tagit hans pistoler. När de har ridit iväg kritiserar Arthur Micah, och menar att det är tur att Dutch av någon anledning håller honom om ryggen. Micah anser att de är en familj, Dutchs söner, vilket betyder att de är bröder, och att bröder gör misstag ibland. Arthur rider förbi Downes stuga igen för att hämta pengarna familjen är skyldiga. När han kommer fram berättar Edith Downes att hennes man, Thomas, avlidit. Hon betalar Arthur,

26

varpå han säger att de hade ett val att inte låna pengarna från början. Edith säger att de inte hade något val alls, och menar att Arthur är en ond man. I föregående stycken beskrivs både händelser kopplat till temat samhörighet samt temat medmänsklighet. När Kieran visar sin lojalitet för gänget lyfts samhörigheten fram. Detta tolkas av oss som ett integrativt element (Tønnessen, 1998, s.89), då Kierans roll inte kommer att fylla någon viktigare funktion för narrativets drivkraft. Denna händelse bidrar dock till en förståelse för gängets relation, då Kierans roll blir en indikator för gängets atmosfär. Vidare uttrycks samhörigheten då Arthur ska rädda Micah. Han vill inte göra det först, men på grund av den lojalitet och samhörighet han känner för Dutch går han med på att genomföra räddningsuppdraget. Vidare beskriver Micah denna samhörighet då han menar att de är som en familj. Denna händelse lyfter vi fram som ett distributivt element (Tønnessen, 1998, s.88) på grund av att Micah kommer att fylla en viktig funktion för narrativets förlopp. Hade inte Arthur räddat Micah skulle berättelsen fått ett annat slut. Temat medmänsklighet uttrycks då Arthur träffar familjen Downes. Arthurs visar ett bristande medmänskligt tillvägagångssätt då han misshandlar en sjuk man. Han visar inte heller någon ånger eller empati när han får reda på att Thomas Downes har dött. Detta visar hur Arthur inte respekterar människolivets okränkbarhet och solidaritet mellan människor (jmf. Skolverket, 2011, s.5). Dessa händelser tolkas av oss som integrativa, då dessa endast lyfter fram samhällets fattigdom och gängets kriminella handlingar vilket i sin tur beskriver narrativets atmosfär. För att se narrativets helhetliga aktionsnivå är det slutgiltiga objektet i detta tillfälle att gänget ska få tag i tillräckligt mycket pengar för att sedan fly undan lagen och leva fritt. För att komma närmare det slutgiltiga objektet genomför Arthur vissa handlingar, då han som subjekt strävar mot andra objekt i syfte att nå det slutgiltiga. När han driver in pengarna gänget lånat ut till Downes blir därför objektet att få tillbaka pengarna. Detta objekt tar gänget närmare till det slutgiltiga objektet. Med fokus på händelsen med familjen Downes är det svårt att avgöra, utifrån aktionsnivån (Tønnessen, 1998, s.90–92), vem som är motståndare respektive hjälpare. Downes står i vägen för Arthurs strävan mot objektet, då han inte får pengarna på en gång. Dock är även familjen Downes de som bidrar med pengar i slutändan, vilket leder till att Arthur når objektet. Vi tolkar familjen Downes som hjälpare, då de bidrar till att subjektet, som i denna mening är Arthur, kommer närmare det slutgiltiga objektet. Abigail frågar om Arthur kan ta Jack ut och fiska. Hon påpekar att John inte ställer upp och tar hand om henne eller Jack. Medan de står och fiskar dyker agenterna Milton och Ross från Pinkertons upp. De har hört att gänget rånat Cornwalls tåg. Milton säger att han är ute efter Dutch, och ger Arthur ett erbjudande att lämna in honom. Agenterna rider iväg och Arthur och Jack rider till lägret. Arthur berättar för Dutch att han träffat agenterna. Han berättar också att de erbjöd Arthur sin frihet om han lämnade in Dutch. Dutch frågar: “Why didn’t you take it?”, varpå Arthur säger: “Very funny.”. Vi tolkar föregående händelse, utifrån funktionsnivån, som en distributiv funktion med integrativa element. Händelsen beskriver John som en dålig far, vilket bidrar till en djupare förståelse för Johns karaktärsskildring. Agenterna står mellan gänget och deras objekt, vilket gör att de, utifrån aktionsnivån, definieras som motståndare (Tønnessen, 1998, s.90). Att agenterna dyker upp tolkar vi som ett distributivt element då det förstärker den kärnfunktion

27

som beskrivs nedan. Denna händelse resulterar i en koppling till temat samhörighet. Arthur väljer att inte ta agenternas erbjudande då han har lojalitet för Dutch, men Dutch visar en bristande samhörighet då han frågar varför Arthur inte tog erbjudandet. Arthur möter Dutch i en salong i Valentine. Ett gäng män stannar utanför och den ena presenterar sig som Leviticus Cornwall. Han vet att Dutch och hans gäng rånat hans tåg och säger att det är över. Cornwall rider iväg och låter hans män hantera situationen. Arthur, Dutch, John och Leopold skjuter sin väg genom Valentine och lyckas fly. Detta resulterar i att de måste flytta sitt läger då de är upptäckta i Valentine. De flyttar lägret till Clemens Point som ligger utanför staden Rhodes. Denna händelse tolkar vi som en kärnfunktion då den behandlar en viktig vändpunkt i narrativet (Tønnessen, 1998, s.89). Händelsen påverkar berättelsen på det sätt att gänget måste byta lägerplats, vilket resulterar i ett nytt kapitel. Vid detta skede har både Cornwall och agenterna från Pinktertonfirman hittat dem. Både Cornwall och agenterna besitter en stark motståndarroll då de ställer sig i vägen för gängets slutgiltiga objekt. Här ställs gänget inför en stor utmaning, då de riskerar att dö eller att bli arresterade. Utifrån denna händelse får gänget som subjekt ett nytt objekt att sträva mot, vilket är att fly och upprätta ett nytt läger i säkerhet. Då vi här definierar hela gänget som subjekt finner vi ej några hjälpare som driver subjektet mot objektet.

5.2.3 Kapitel 3 - Clemens Point När gänget bosatt sig i det nya lägret beger sig Arthur, Dutch och Hosea ut för att fiska. På vägen träffar de en sheriff, Leigh Gray, och en vice-sheriff som transporterar fångar. Några av fångarna lyckas fly och Arthur följer med vice-sheriffen för att hämta in dem. Efteråt berättar vice-sheriffen om två gamla plantagefamiljer, Grays och Braithwaites, som bor utanför Rhodes och har haft en fejd i åratal över ett påstått rebellguld. Leigh Gray och vice-sheriffen tillhör familjen Gray och uttrycker sitt förakt gentemot Braithwaites. Efter detta åker Hosea, Dutch och Arthur och fiskar. De talar om gamla minnen och anekdoter. När de kommer tillbaka till lägret säger Dutch att han vet att allt kommer att bli bra när han har Hosea och Arthur vid sin sida. Senare träffar Arthur Dutch hos sheriffen, och där har de blivit goda vänner. Arthur och Dutch har blivit anställda av Leigh Gray. De får ett uppdrag där de ska stoppa några som jobbar åt Braithwaites och bränner sprit. När de fullbordat uppdraget rider Arthur och Dutch tillbaka. När de har kommit tillbaka till lägret säger Dutch till Arthur att han inte bara är som en son för honom, utan han är mycket mer än så. I föregående stycken tolkar vi att gänget besitter olika handlingsfunktioner utifrån aktionsnivån (Tønnessen, 1998, s.90). Arthur agerar både som hjälpare och subjekt. När han hjälper sheriffen Leigh Gray och vice-sheriffen att fånga in de kriminella, eller stoppa spritbrännarna, hjälper han sheriffen att nå sitt objekt. När Arthur hjälper Leigh Gray att nå sitt objekt utgår han även från gängets bästa, då de kommer att ha ett större inflytande hos sheriffen. Detta betyder att Arthurs handlingar fyller rollen som hjälpare för Leigh Gray, men

28

även som subjekt för gängets strävan mot välmående. Dessa händelser kopplas även till temat samhörighet. Denna samhörighet kommer till uttryck då Dutch uttrycker sitt lugn av att ha Arthur och Hosea vid sin sida. De tre har varit med längst i gänget, och deras samhörighet kommer till uttryck när de spenderar tid tillsammans utanför lägret. Dutch uttrycker även sin samhörighet när han säger att Arthur är mycket mer än bara som en son för honom. Vi tolkar att dessa delar fyller en distributiv funktion för narrativet samtidigt som delarna innehar integrativa innehållselement. Handlingarna som Arthur och gänget genomför för sheriffen är signifikanta för berättelsens förlopp, då dessa driver berättelsen framåt (Tønnessen, 1998, s.88–89). Med de integrativa innehållselementen tydliggörs omgivningen runt omkring gänget, vilket i detta sammanhang handlar om att sheriffen tillhör familjen Grays, och att det existerar en släktfejd mellan två familjer. De integrativa indikatorerna förekommer också när Arthur, Dutch och Hosea spenderar tid tillsammans, då talar Dutch för gruppens atmosfär och hur deras gemenskap har förstärkts. Lenny vill prata med Arthur. Han säger att han talat med andra färgade i stan, och att det finns ett gäng i ett hus, Shady Belle, som ligger i närheten. Lenny menar att dessa människor är vapenhandlare och tror inte på att inbördeskriget är över. Han menar att dessa personer har en massa pengar och vapen och att de kan råna dem. Medan de rider talar Lenny om att Arthur och gänget är annorlunda. Han menar att folk skulle kunna kalla Arthur för “nigger lover” om de såg dem rida tillsammans. Båda uttrycker ett nöje att få råna dessa människor. De kommer fram till Shady Belle, ett gammalt plantagehus. Lenny går fram för att locka fram motståndargänget. De kommer fram till Lenny, med dragna vapen, och säger bland annat: “Get out of her darkie”, och “Get out of here, nigger piece of shit”. En eldstrid bryter ut. Arthur och Lenny besegrar motståndaren och tar en vagn full med vapen. På väg ut från området stöter de på tre motståndare till. De frågar varför en svart man är på väg ut från Shady Belle med deras vapen. Arthur och Lenny skjuter dem och rider tillbaka till lägret. Föregående stycke beskriver en integrativ händelse (Tønnessen, 1998, s.89). Vi tolkar inte detta uppdrag som viktigt för narrativets förlopp. Dock innehåller denna händelse viktiga integrativa element för att ge spelaren en förståelse för omgivningens föreställningar. Här uttrycks den rasism som Lenny och andra mörkhyade människor får ta del av från samhället. Lenny menar dock att Arthur och gänget är annorlunda och uttrycker en slags tillhörighet. Här kommer även temat medmänsklighet till uttryck. Dessa vapenhandlare har stridit för sydstaterna i inbördeskriget och besitter rasistiska föreställningar. De accepterar inte Lenny på grund av hans hudfärg, vilket strider mot medmänskligheten (jmf. Skolverket, 2011, s.5). Arthur pratar med Dutch och Micah om den rådande situationen i Rhodes. Dutch och Micah menar att gänget ska råna både Greys och Braithwaites. Arthur uttrycker en oro och menar att de är efterlysta och drar till sig för mycket uppmärksamhet. Gänget lyckas komma i kontakt med Catherine Braithwaite genom att lämna tillbaka den sprit de tog från spritbrännarna. Genom hela detta kapitel genomför gänget uppdrag för båda familjerna. Uppdragen går ut på att störa rivalfamiljernas liv och affärer, och omfattar bland annat att stjäla hästar från Braithwaite, samt att Arthur och Sean eldar ned Grays fält. De specifika uppdragen kommer ej att analyseras då de inte är relevanta för undersökningen. Sammanfattningsvis är

29

uppdragens roll att fördjupa konflikten mellan de två familjerna. På så sätt hamnar omgivningens uppmärksamhet på konflikten och inte på gänget. I ett uppdrag går Arthur, Bill, Micah och Sean till Rhodes för att möta Greys på salongen och prata om ett jobb. Arthur tycker att någonting verkar fel och att de går rakt in i en fälla. Män tillhörande Grays familj dyker upp och börjar skjuta, vilket resulterar i att Sean dör. Arthur, Micah och Bill lyckas skjuta sig fria och dödar Leigh Gray. Arthur är missnöjd med hur allting utspelade sig, och menar att de inte utnyttjade familjerna utan familjerna utnyttjade dem. Micah kritiserar Arthur och menar att han klagar hela tiden. Arthur hävdar att Micah bara tänker på sig själv och inte de andra i gruppen. Arthur ber Bill att ta med Seans kropp och begrava den, sedan säger han till Micah att de inte borde prata på ett tag. Efter det sker en inre monolog där Arthur talar om hur Sean var som en irriterande lillebror för honom och att han älskade honom mer än han visste. När Arthur kommer tillbaka till lägret får han reda på att Jack är borta. Hosea säger att det är familjen Braithwaite som tagit honom, då de har sett några av deras mannar i närheten. Nu ger sig Dutch, Arthur, Hosea, Bill, John, Lenny, Charles och Javier iväg till Braithwaite för att hämta Jack. De kommer fram till huset och Dutch försöker tala med männen utanför. Han menar att kidnappa barn är någonting man inte gör, men de bryr sig inte och en eldstrid bryter ut. När gänget besegrat samtliga motståndare drar de ut Catherine Braithwaite från huset. Hon säger att de gav Jack till Angelo Bronte, och att han troligtvis är i Saint Denis nu. De bränner ned huset men låter henne leva. Dessa händelser behandlar integrativa element, distributiva element och även en kärnfunktion (Tønnessen, 1998, s.88–90). När Arthur och Micah kritiserar varandra bidrar detta till en förståelse för en pågående osämja mellan dem. Detta är ett integrativt element som behandlar hur samhörigheten ifrågasätts. Dock behandlas en stark samhörighet då Arthur beskriver sin och Seans relation. Detta integrativa element presenteras genom en personlig berättare, i form av en inre monolog, utifrån narrationsnivån (Tønnessen, 1998, s.93–94). Spelet i sin helhet behandlas genom en opersonlig berättare då narrativet endast observeras av spelaren. Här kommer Arthurs personliga tankar till uttryck och lämnar inget utrymme för tolkning. Denna del är performativ då “Berättarhandlingen blir en del av händelserna som återges när berättaren ger sig in i handlingen på olika nivåer.” (Tønnessen, 1998, s.94). Arthurs inre monolog säkerställer en förståelse för gängets samhörighet som en familj. Samtliga av dessa handlingar; skottlossningen i Rhodes, kidnappningen av Jack samt nedbränningen av familjen Braithwaites hus är distributiva. De fyller en viktig funktion för narrativets förlopp, då de inte längre kan stanna kvar i samma läger. Här framkommer även en kärnfunktion då Jack blir kidnappad. Detta tolkas av oss som en vändpunkt där gänget måste rikta bort sitt fokus från det slutgiltiga objektet (få tag i pengar och fly), då räddningen av Jack är ett viktigare objekt. Att detta tolkas som en vändpunkt är också på grund av att antagonisten Bronte presenteras. När de kommit tillbaka till lägret får de besök av agenterna Milton och Ross. De säger att detta är ett civiliserat land, och att de inte dödade alla vildar för att tillåta kriminella gäng härja runt. Milton säger att han har ett erbjudande; att Dutch följer med dem och att de andra får tre dagar på sig att fly någon annanstans för att leva. Dutch säger (ironiskt) att han gärna följer med. Då drar gänget fram sina vapen och Mrs. Grimshaw säger att hon tycker att

30

agenterna borde gå därifrån. Milton säger att de gör ett fruktansvärt misstag, men Dutch säger att de har någonting att leva och dö för. De måste packa ihop lägret, och Arthur föreslår att de rör sig mot Shady Belle där han och Lenny varit förut och dödat vapenhandlarna. De rider dit och upprättar ett nytt läger. Dutch vill att Arthur följer med honom in till Saint Denis. Molly vill prata med Dutch, men han säger att han inte har tid. De rider mot Saint Denis, under tiden berättar Dutch om en idé att fly från landet men att de måste hitta Jack först och att de behöver mer pengar. De kommer fram till Saint Denis. Dessa händelser visar på hur ett objekt kan leda till ett annat objekt. När Arthur, Bill, Sean och Micah går in i Rhodes har de som objekt att tala med Gray. De får snabbt ett nytt objekt då de måste överleva eldstriden. När Jack blir kidnappad förändras objektet till att hitta honom. Här har gänget fortfarande det slutgiltiga objektet att få tag i pengar, men objektet att hitta Jack är viktigare för stunden. I dessa händelser är därför gänget subjektet som strävar mot objekten. När agenterna kommer till lägret skapas dock ett nytt objekt som måste prioriteras; att fly och upprätta läger någon annanstans. I föregående stycke behandlas temat samhörighet utifrån ett integrativt element. Här ställer sig gänget bakom Dutch, även fast de får erbjudandet att fly och rädda sig själva. Agenterna tar en tydlig roll som motståndare då de nu skapar hinder för subjektet att nå både det slutgiltiga objektet, samt det prioriterade objektet att rädda Jack.

5.2.4 Kapitel 4 - Saint Denis De lyckas ta reda på var Angelo Bronte bor och Dutch, Arthur och John går dit för att besöka honom. De träffar Bronte och han säger att de självklart ska få tillbaka Jack, men de måste genomföra ett jobb åt honom först. Han vill att Arthur och John ska stoppa ett gäng gravplundrare, så de rider iväg till kyrkogården och Dutch sitter kvar och samtalar med Bronte. Arthur och John dödar gravplundrarna, tar deras byte och lyckas undvika lagen. De återvänder till Bronte där Dutch och Jack står och väntar. Jack följer med tillbaka till lägret. När de kommit tillbaka till lägret firar alla att Jack är tillbaka. Gänget har lyckats med objektet att rädda Jack. Däremot var de tvungna att nå ett annat objekt innan deras prioriterade objekt kunde nås. Detta är ytterligare ett exempel på hur subjektet måste sträva mot alternativa objekt för att nå sitt eget objekt. Utifrån aktionsnivån (Tønnessen, 1998, s.90–92) tolkar vi Bronte i denna del som motståndare. Han står i vägen för att gänget ska nå sitt objekt då han skapar ett helt annat objekt åt dem. Vi menar även att Bronte kan tolkas som subjektet i denna mening då det är hans vilja att nå det nya objektet, vilket betyder att Arthur, John och Dutch är hjälpare. Tillbaka i lägret sitter Arthur och samtalar med Mary Beth. Han frågar om hon ångrar sig att hon följt med gänget, men hon säger att livet kan vara skrämmande för en kvinna och att gänget har tagit hand om henne. Medan de talar kommer Susan Grimshaw fram och säger att Tilly blivit tagen av Foreman Brothers, gänget som hon tidigare varit med. Arthur och Grimshaw rider dit för att hämta henne. På vägen berättar Grimshaw att Tilly tillhört det andra gänget, men att hon sedan dödat en av dem i självförsvar. De kommer fram till huset där Tilly hålls fången, dödar några vakter och hittar Tilly fastbunden. Arthur rider och jagar

31

efter gängets ledare Anthony Foreman. Han lyckas fånga honom och tar honom tillbaka till huset. Grimshaw säger till Anthony att han ska låta bli Tilly, då Tilly är hennes. Här hamnar Arthur inför ett val då han får välja vad som ska hända med Anthony. Tilly vill att han ska leva så att han kan säga till resten av sitt gäng att lämna henne ifred, men Grimshaw vill att Arthur ska döda honom då han är ett hot. Arthur väljer att skona honom så att han får leva, men hotar honom att han aldrig ska vistas i närheten av Tilly igen. Här får Arthur +honor. Vi tolkar föregående stycke som integrativt (Tønnessen, 1998, s.89). Händelsen där Tilly blir kidnappad och uppdraget att rädda henne är inte väsentligt för narrativets förlopp. Däremot fyller händelsen en funktion som bidrar till en djupare förståelse för temana medmänsklighet och samhörighet. Redan när Mary Beth samtalar om gänget uttrycks samhörigheten. Hon menar att det är bättre för henne att vara en del av ett kriminellt gäng, än att vara en ensam kvinna i samhället. Vidare uttrycks denna samhörighet då Grimshaw och Arthur rider iväg för att rädda Tilly. Detta uttrycker hur gängmedlemmarna är villiga att riskera sin egen säkerhet för någon annan i gänget. Grimshaw säger även att Tilly är “hennes”, vilket indikerar Grimshaws omtanke och omsorg för kvinnorna i gänget. I stycket ovan sker även ett val. Detta val är kopplat till temat medmänsklighet. Grimshaw och Tilly resonerar olika, då Grimshaw menar att det bästa för Tillys säkerhet är att döda Anthony. Vi tolkade att det bästa valet, utifrån ett medmänskligt perspektiv, var att låta honom leva. Detta grundas i människolivets okränkbarhet och solidaritet mellan människor (jmf. Skolverket, 2011, s.5). Efter valet fick Arthur +honor, vilket utifrån ett behavioristiskt perspektiv (Säljö, 2017, s.209) förstärker dessa val kopplat till medmänsklighet. Arthur träffar en skribent vid namn Miller. Han presenterar två indianer, Rains Fall som är hövding, samt hans son Eagle Flies. Rains Fall säger att han sett gänget tidigare. Han var en av indianerna som observerade gänget när hjulet gick sönder då de rörde sig mot Horseshoe Overlook för första gången. Rains Fall berättar att staten tänker bryta en fredspakt och flytta indianernas läger på grund av olja. De ber Arthur att hjälpa till att stjäla några dokument. Arthur går med på att göra det om han får betalt. Eagle Flies hävdar att han är en legosoldat som “alla andra”. Arthur säger att han är efterlyst i två stater, och att regeringen inte tycker om honom mer än dem. Arthur och Eagle Flies lyckas bryta sig in på ett oljefält och stjäla dokumenten. Vi tolkar denna specifika handling som integrativ (Tønnessen, 1998, s.88–90), den fyller ingen funktion för narrativets förlopp i detta kapitel. Med fokus på narrativets framtida förlopp tolkar vi dock denna händelse som distributiv, då detta är första kontakten med Rains Fall och Eagle Flies vilka kommer att ha en viktig roll i senare kapitel. Händelsen är integrativ på det sätt att den beskriver samhällsklimatet för indianerna. Vi tolkar detta samhällsklimat som en bristande medmänsklighet (jmf. Skolverket, 2011, s.5), då indianerna diskrimineras av staten på grund av deras etniska tillhörighet. Här uttrycks även en form av samhörighet när Arthur gör en jämförelse mellan sin egen och deras situation, och menar att även han är illa omtyckt av staten. Arthur och Dutch talar om att råna spårvagnsstationen i Saint Denis. Det är Bronte som har tipsat dem om att det finns mycket pengar där. Medan de pratar ser de att en häst närmar sig lägret. Hästen bär Kierans döda kropp. O’driscolls attackerar lägret och gänget får försvara

32

sig. Gänget tar skydd inne i huset, men Sadie väljer att attackera motståndarna och med hjälp av Arthur lyckas de avvärja attacken. Dutch talar om att de måste bort därifrån. Arthur frågar om han menar ett nytt läger, men Dutch säger att Arthur inte förstår omfattningen på deras problem och att han inte tänker stort nog. I föregående stycke beskrivs enligt oss en handling med integrativa element (Tønnessen, 1998, s.89). Kieran har blivit dödad, men hans roll har inte varit av stor betydelse för narrativet. Denna händelse bidrar dock till en fördjupad förståelse för Sadies karaktär. Hon har förlorat sin man på grund av O’driscoll-gänget, och här framkommer hennes ilska och hämndbegär gentemot dessa. Denna händelse är också av distributiv karaktär (Tønnessen, 1998, s.88). Vi tolkar denna del som en faktor för Dutchs desperation. Gänget har flytt från två läger tidigare då de är jagade, och antalet fiender ökar. Detta påverkar Dutch som hädanefter börjar ta beslut som är ogenomtänkta. Arthur möter upp Dutch och Lenny för att genomföra ett rån på spårvagnsstationen. Dutch berättar om en idé; att gänget borde söka sig utomlands till Australien eller Tahiti. Arthur är kritisk till idén och undrar var de ska få pengarna ifrån, men Dutch menar att de får pengarna från stationen då Bronte sagt att det finns en mängd där. Innan de beger sig in i stationen säger Dutch att de har ont om tid innan Pinkertonagenterna hittar dem. De rånar stationen men märker att det knappt finns några pengar där. Polisen dyker upp och det bryter ut en eldstrid. De lyckas ta sig ifrån polisen och kommer undan med femton dollar. Dutch menar att Bronte gillrat en fälla och lurat dem. Han talar även om en bank som han och Hosea vill råna. Denna händelse är enligt oss en distributiv händelse (Tønnessen, 1998, s.89). Denna del fungerar som ytterligare en faktor för Dutchs desperation. Han har planer att fly från landet och att råna stationen är ett objekt som ska ta dem närmare dessa planer. Anledningen till att denna del är distributiv är även på grund av att Brontes roll förändras utifrån aktionsnivån (Tønnessen, 1998, s.90–92). Det är Bronte som tipsar gänget om stationen, vilket definierar honom som sändare (Tønnessen, 1998, s.91) då han informerar subjektet (gänget) om hur objektet kan nås. Här får dock gänget reda på att Bronte gillrat en fälla åt dem, vilket ändra Brontes roll från sändare till motståndare. Hans information har försvårat gängets strävan att nå objektet. I lägret samtalar Dutch, Hosea och Arthur om att råna banken i Saint Denis. Dutch vill attackera Bronte först eftersom han styr nästan hela Saint Denis, men Hosea menar att det känns som hämnd och att det måste finnas en annan väg. Dutch ber om tillit, och Arthur ställer sig till slut på Dutchs sida. Hosea säger att Dutch kommer att fördöma dem alla. Arthur och Dutch rider iväg för att hämta en båt de kan använda för att attackera Brontes hus från baksidan. Medan de rider ifrågasätter Arthur planen och hur det har gått för gänget hittills. Dutch höjer rösten och kallar Arthur för trångsynt och att han måste ha förtroende för Dutch som menar att han gör allt för gänget. Dutch säger även att han inte driver ett fängelse, och om man vill lämna gänget så får man göra det. De hämtar båten och gör sig redo att attackera Bronte. I föregående stycke beskrivs hur samhörigheten i gänget börjar fallera. När Dutch blir kritiserad kräver han lojalitet, samtidigt som han menar att medlemmarna får lämna gänget

33

om de vill. Vi tolkar dessa konversationer och händelser som en följd av den desperation som Dutch nu börjar märka av. Denna del innehåller integrativa element då atmosfären i gänget kommer till uttryck, men även distributiva element (Tønnessen, 1998, s.88–90) då Dutch blir påverkad av den kritik han får från Arthur och Hosea. Vi tolkar att denna påverkan resulterar i en djupare konflikt inom Dutch vilket i sin tur leder till bristande välmående i gänget. Bill, Lenny, John, Dutch och Arthur sitter i båten på väg mot Bronte. Dutch och Bill pratar om att Bill tidigare varit med i USA:s kavalleri. Bill säger att han kämpade väl, och att indianerna var vildar och barbarer. Dutch säger: “Watch your mouth there boy”. Han menar att de enda vildarna i dessa områden är sprit-tillverkande, inavlade lokalbor. Bill säger att han vet vad han såg, varpå Dutch säger att det Bill såg var personer som förlorade allt till barbari. Han menar att barbarerna var européerna. Denna konversation är ett integrativt element (Tønnessen, 1998, s.89) som kopplas till medmänsklighet (jmf. Skolverket, 2011, s.5). Här uttrycks både Bills och Dutchs skilda värderingar gällande människosyn. Bill anser att indianerna är vildar och säkerställer detta med hjälp av sina erfarenheter. Dutch menar dock att vildarna är européerna, och att det är indianerna som är offren. De kommer fram till Brontes hus och skjuter hans män. De kidnappar Bronte och tar med honom i båten. Bronte säger att Dutch och hans gäng är värdelösa, de betyder ingenting och står inte för något. Bronte menar att han själv är viktig och styr en hel stad. Dutch säger att han innehar saker Bronte aldrig kommer att förstå. Bronte säger att Dutch inte ens innehar sina egna män och erbjuder gänget ettusen dollar för att skjuta Dutch och frigöra Bronte. Gänget tittar bara på honom utan att göra något. Bronte säger att de är dårar och att lagen kommer att hitta dem. Dutch tar tag i honom och stoppar hans huvud under vattnet samtidigt som han skriker att Bronte ska kalla på sina vänner i Pinkertons. Dutch dränker Bronte och kastar ned hans kropp i vattnet bland alligatorerna. John blir chockad och frågar vilken del av Dutchs filosofibok som täcker att mata någon till alligatorer, varpå Dutch svarar att det är samma del som täcker svaghet. Dutch säger att det är antingen de eller honom, och menar att det lika gärna kan vara honom. Samtliga går av båten vid en brygga och John och Arthur står kvar och tittar bekymrat på varandra och på vattnet som färgas rött. Föregående stycke behandlar kort den distributiva handlingen där de attackerar Bronte. Attacken är viktig för narrativets förlopp då gänget lyckas besegra en motståndare. I denna del uttrycks temat samhörighet då gänget inte tar Brontes erbjudande att gå emot sin ledare. Dock ifrågasätts samhörigheten när Dutch dödar Bronte på ett brutalt sätt. Arthur och John är märkbart chockade, och vi tolkar detta som att de är bekymrade över Dutch. Dutchs tillvägagångssätt fyller både en integrativ och distributiv funktion (Tønnessen, 1998, s.88-90) på liknande sätt som i föregående stycken. Dutchs handling beskriver hans egen personförändring, samtidigt som denna förändring påverkar narrativets förlopp. Dutch, Arthur och Hosea planerar att råna banken i Saint Denis. Hosea menar att han och några andra har rekognoserat banken och att det inte finns så många vakter där. De är överens om att attackera banken mitt på dagen, eftersom det är svårare att ta sig in i banken på natten. Hosea och Abigail ska uppehålla polisen medan de andra går in i banken. Hosea och Abigail

34

rider i förväg. När de andra kommer fram till banken sker en explosion längre bort, detta är Hoseas och Abigails verk för att uppehålla polisen. Polisen springer mot explosionen, de andra går in i banken. De påbörjar rånet, men de hinner inte långt innan polisen och agenterna från Pinkertons står utanför. Agent Milton har tagit Hosea och håller en pistol mot hans huvud. Dutch försöker förhandla men Milton säger att det är för sent. Milton skjuter Hosea, och han dör på gatan. En eldstrid bryter ut mellan gänget i banken och poliserna utanför. Arthur spränger ett hål i bankens vägg och de lyckas fly upp till taket. När Dutch kommer upp på taket säger han att John har blivit arresterad. Nu måste Arthur, Dutch, Bill, Charles, Lenny, Javier och Micah fly via taken. Under flykten blir Lenny skjuten och dör. De övriga lyckas ta sig in i en lägenhet via ett fönster. Dutch säger att de inte kan återvända till lägret då resten av gänget skulle bli upptäckta. Han säger att de ska gömma sig tills det blir mörkt, sedan ta sig ombord på en båt. De tar sig ned till hamnen, varpå de ser några agenter som letar efter dem. Charles går fram och drar till sig deras uppmärksamhet och springer iväg. Dutch, Arthur, Micah, Javier och Bill lyckas ta sig ombord på ett skepp som lämnar hamnen. Skeppet är på väg till Kuba, och de planerar att gömma sig där ett tag för att sedan bege sig tillbaka. Under turen hamnar de i en storm så pass stor att skeppet sjunker. Arthur splittras från gänget i kaoset som uppstår, och hoppar sedan i vattnet för att undfly det sjunkande skeppet. I föregående stycke beskrivs en kärnfunktion (Tønnessen, 1998, s.89). Detta stycke beskriver bankrånet som en vändpunkt i narrativet. Gänget som subjekt strävar mot sitt slutgiltiga objekt; att få tag i pengar för att sedan fly. De tar sig an objektet att råna banken vilket skulle bidra till det slutgiltiga objektet. När detta objekt sedan misslyckas står subjektet återigen på ruta ett, med två färre medlemmar (Hosea och Lenny). Anledningen till att vi tolkar detta som en kärnfunktion är inte endast för att det avslutar detta kapitel, utan även för att Hosea dör. Han har haft en viktig roll för gängets samhörighet och överlevnad då han är en av dem som varit med längst. Han har även haft rollen som informell ledare, och resonerat kritiskt kring vissa planer. Hoseas bortgång kommer att påverka Dutchs framtida beslut som ledare, vilket i sin tur påverkar gänget negativt. Denna kärnfunktion sträcker sig från bankrånet till skeppsbrottet. När bankrånet misslyckas skapar gänget ett nytt objekt; att fly från lagen. När de befinner sig på båten planerar de på att rymma till Kuba för att sedan återvända. Det uppstår dock nya komplikationer när skeppet sjunker, och det tidigare objektet måste bortprioriteras för gängets överlevnad. Till följd av detta slutar kapitlet med att gänget är splittrat, saknar pengar och befinner sig på en annan plats än där de planerat att vara.

5.2.5 Kapitel 5 - Guarma Efter skeppsbrottet vaknar Arthur upp på en strand. Han hittar Dutch, Javier, Micah och Bill längs stranden och de hjälper honom och ger honom vatten. Dutch förklarar att de befinner sig på ön Guarma som ligger utanför Kuba. Några män kommer fram och sätter kedjor på dem. Dutch försöker förklara att de överlevt en storm och att deras skepp har sjunkit. Männen litar inte på dem och säger att de ska följa med. Männen arbetar för Albert Fussar på en sockerplantage på ön. De kommer fram till några andra fastkedjade män. Dutch frågar vilka dessa är och en av vakterna svarar att de är kriminella och att de är skyldiga till uppror. Vakterna blir beskjutna av någon och gänget lyckas ta sig loss från kedjorna. Vakterna får

35

förstärkning och lyckas skjuta Javier i benet. Gänget flyr in i skogen utan Javier, som blir tillfångatagen. En av männen som befriade gänget presenterar sig som Hercule Fontaine. De får reda på att ön styrs av Fussar, som anses vara en tyrann som folket inte vågar gå emot. Hercule är inte från ön, utan smugglar endast saker till och från Guarma. Gänget får också veta att Fussar äger slavar som driver hans plantage, och att några av dessa slavar lyckades fly för någon dag sedan och att Fussar nu jagar dem. Hercule säger att om gänget ställer upp för honom och hans vän Leon att hjälpa de förrymda slavarna kommer han att hjälpa dem med en båt. Under hela detta kapitel är rollerna fasta. Utifrån aktionsnivån (Tønnessen, 1998, s.90–92) finns här sex aktanter som fyller olika funktioner, och dessa kommer inte att byta roller under hela kapitlet. Gänget är i detta kapitel subjektet som strävar att nå objektet. Det slutliga objektet i detta kapitel är att ta sig från Guarma, och komma tillbaka till de resterande gängmedlemmarna. Hjälparen och sändaren är Hercule Fontaine, det är han som hjälper subjektet att nå sitt objekt. Samtidigt är han den som bidrar med information till subjektet, samt den som skapar nya objekt för att nå det slutgiltiga objektet. Tønnessen (1998, s.91) menar att mottagaren och subjektet ofta är samma person/-er, vilket i detta fall stämmer. Motståndaren i detta kapitel är Fussar och hans mannar. Det är dessa som kommer att stå i vägen för subjektets strävan mot objektet. Arthur blir tillfångatagen av en av Fussars män. Han lyckas ta sig fri och döda mannen, samt frige två av Hercules män, Baptiste och Leon, som också blivit tillfångatagna. De lyckas ta sig fram till de förrymda slavarna som är på väg att hängas i närheten. Arthur, Leon och Baptiste frigör slavarna och lyckas skjuta sig fri från vakterna. Baptiste säger att Hercule håller på att göra iordning en båt som ska ta Arthur och de andra från ön. Hercule hade tidigare sagt att gänget måste hjälpa honom att rädda slavarna innan de kunde få en båt, vilket gör föregående stycke distributivt (Tønnessen, 1998, s.88). Arthur måste genomföra denna handling för att komma närmare sitt eget och gängets objekt. Denna händelse kan även kopplas till temat medmänsklighet (jmf. Skolverket, 2011, s.5). Denna berättelse utspelar sig flera år efter det amerikanska inbördeskriget. Detta betyder att slavar inte längre är tillåtet i USA. Albert Fussar talar dock engelska, till skillnad från majoriteten på Guarma som talar spanska, vilket vi tolkar som att han är från USA. Fussar äger slavar som arbetar på hans sockerplantage, vilket innebär att han besitter värderingar som var vanliga innan inbördeskriget. Dessa värderingar går inte i hand med medmänskliga värderingar då han inte ser till människors lika värde, samt diskriminerar människor på grund av deras etnicitet då slavarna inte är vita eller talar engelska. Arthur och Dutch ska rädda Javier. De ska ta sig in till plantagen via en grotta som Hercule tipsat dem om. Här börjar Dutch och Arthur samtala om det som tidigare skett och om deras framtidsplaner. Dutch säger att de ska återvända till Saint Denis. Arthur lyfter fram hur det har gått hittills och frågar ironiskt: Hur skulle jag kunna tvivla på dig? Dutch svarar och säger att Arthur inte har en aning om vad han är kapabel till att göra för att överleva. Arthur menar att det är det han är rädd för. En dam kommer ut ur grottan och ska leda dem fram, i utbyte mot en guldtacka. Arthur frågar hur det gick för John under bankrånet. Dutch säger att han var den enda som agenterna tog levande, och att han antar att Abigail kommit undan. Han börjar

36

spekulera i hur det gått den senaste tiden, och menar att det kanske är någon som planerat detta. Han tycker att det är konstigt att så många Pinkertons dök upp så snabbt. De kommer fram till en stege som leder ut ur grottan och då vill damen ha mer i betalning. Dutch tar strypgrepp på henne och dödar henne. Arthur blir chockad och Dutch säger att hon tänkte förråda dem. Han säger också att han bara försöker se till så att de överlever. Arthur frågar hur han kunde veta att hon skulle förråda dem, varpå Dutch svarar att han kunde se det i hennes ögon och hur hon ledde dem. Arthur frågar om Dutch tänker döda honom men Dutch svarar att han försöker hjälpa alla så gott han kan. De tar sig in på plantagen och lyckas rädda Javier som är skadad. De skjuter sig fri och tar sig till ett fort vid kusten som Hercule använder som utpost. Uppdraget att rädda Javier är distributiv, då objektet är att samtliga i gänget ska ta sig från Guarma. Konversationerna och det som händer i grottan på väg till Javier fyller dock både integrativa och distributiva funktioner (Tønnessen, 1998, s.88–89). Här beskrivs hur Dutch börjar ifrågasätta samhörigheten i gänget då han misstänker att John och Abigail har någonting med Pinkertonagenterna att göra. Han mördar även damen som hjälper dem, då han misstänker att hon kommer att förråda dem. Arthur blir chockad då detta är ett beteende han inte brukar se hos Dutch. Damen har agerat hjälpare till Arthur och Dutch, och det är första gången Dutch dödar någon som inte är en motståndare. Arthur visar bristande tillit till Dutch då han ifrågasätter detta mord. Vi tolkar dessa händelser som integrativa då de beskriver Dutchs bristande moral. Dessa integrativa element fyller dock en distributiv funktion då detta är ytterligare en händelse som visar hur Dutchs desperation kommer till uttryck, och hur han har förändrats som person. Dessa uttryck kommer att förstärkas och påverka narrativets förlopp. Gänget gör sig redo för att fly med hjälp av en båt, men måste besegra Fussar och hans män innan de kan lämna ön. Med hjälp av Hercule och hans män lyckas de döda Fussar och kan därefter fly från Guarma. När de sitter på båten förklarar Dutch att planen nu är att dela upp sig och leta reda på resten av gänget. Micah, Bill, Arthur och Charles uttrycker sitt tvivel, men Dutch menar att han är redo att göra allt för sin familj och frågar om någon inte håller med, de andra är tysta. Subjektet har nått sitt objekt, vilket var att fly från Guarma. Här skapar gänget som subjekt ett nytt objekt, vilket är att återförenas med resterande gängmedlemmarna. I föregående stycke kommer temat samhörighet till uttryck. Micah, Bill, Arthur och Charles är tveksamma över att leta reda på resten av gänget. Dutch prioriterar dock detta objekt, och hänvisar till att gänget är en familj. Efter allt som har hänt med Dutch uttrycks här värderingar som han tidigare förespråkat. Han visar en del av sin tidigare personlighet som inte uttrycktes på Guarma. Arthur kommer i land vid Van Horn Trading Post som ligger norr om Saint Denis. Han rider till Shady Belle men huset är tomt. I huset hittar han en lapp där det står att gänget flyttat till Lakay, en liten ort i träsket norr om Saint Denis. Han rider dit för att träffa dem. När Arthur kommer fram träffar han Pearson, Abigail, Sadie, Uncle, Mary Beth, Karen, Tilly, Mrs. Grimshaw, Swanson, Strauss och även Charles. Sadie berättar att John är fängslad. Efter ett tag kommer även Dutch och de andra dit. Milton och andra pinkertonagenter har även hittat dit. Agenterna börjar skjuta direkt och gänget besvarar elden. Till slut lyckas gänget driva bort

37

agenterna och börjar packa ihop för att flytta. Abigail vill att de ska rädda John, eftersom det talas om att han ska hängas. Dutch säger att de inte ska rädda honom då det inte finns tid för detta, så Abigail ber Arthur och Sadie att rädda honom. Objektet att återförenas är fullbordat. Här skapas ett nytt objekt där gänget som subjekt måste avvärja attacken. Efter att de lyckats med objektet skapas ett nytt objekt. Detta objekt har gänget strävat mot tidigare, vilket är att flytta lägret. Även här uttrycks temat samhörighet. Tidigare påpekade Dutch gruppens gemenskap och menade att gänget är som en familj, vilka han gör allt för. Men när de kommer i land och återförenas med gänget uppvisar Dutch den tidigare omoraliska personligheten. Gänget menar att de måste rädda John som blivit tillfångatagen och snart ska hängas, däremot menar Dutch att han och gänget inte har tid med det. Dutch misstänker fortfarande John för förräderi och tror att det är han som gått emot gänget. Arthur träffar Dutch innan de flyttat lägret. Dutch talar om att Pinkertons och Cornwall är ute efter dem och menar att det är ett schackspel. Arthur säger att gänget borde flytta någon helt annanstans. Dutch säger att han inte har spelat sitt sista drag än, men Arthur menar att han hellre vill rädda liv än att spela schack. Dutch sörjer Hoseas bortgång och frågar Arthur om han fortfarande håller hans rygg, varpå Arthur svarar “alltid”. Arthur säger dock att han sett Dutch döda folk kallblodigt, vilket han lärt Arthur att aldrig göra. Dutch svarar inte utan byter ämne och tipsar om en ny plats vid namn Beaver Hollow där de kan upprätta läger. Arthur och Charles ska rida i förväg medan Dutch och Micah ska rekognosera någon annanstans. Dutch säger att han behöver tid, tid och inga förrädare. Denna konversation kopplas till temat samhörighet. Här framträder Hoseas roll i gruppen då Dutch sörjer honom. Arthur visar fortfarande tillit och lojalitet till Dutch då han menar att han fortfarande håller Dutch om ryggen. Han ifrågasätter dock Dutchs värderingar, då han börjar bryta mot det han lärt Arthur. Vi tolkar att Arthur börjar ta Hoseas roll. Han är den som strävar efter gängets säkerhet först och främst, och inte hämnd/attacker mot Cornwall och Pinkerton. Konversationen fyller en integrativ funktion (Tønnessen, 1998, s.89), då den beskriver Dutchs och Arthurs tankar. Arthur och Charles rider till Beaver Hollow. På väg dit berättar Charles om ett gäng som heter Murfree som håller till där. Han berättar att det är ett farligt gäng och att människor är rädda för dem. När de kommer fram till Beaver Hollow skjuter de Murfree-gänget. I en grotta som finns där hittar de en kvinna inlåst i en bur. Hon blir först rädd, men Arthur förklarar att hon är i säkerhet nu. Hon berättar att hon kommer från Annesburg, en stad i närheten, och Arthur tar med henne dit. På vägen dit presenterar hon sig som Meredith och berättar att Murfree gjort hemska saker mot henne och hennes vänner som nu är döda, men klarar inte av att gå in på detaljer. När de kommer fram till Annesburg återförenas Meredith med sin mor. Hennes mor erbjuder Arthur pengar för att han fört hennes dotter till säkerhet. Här sker en valmöjlighet där Arthur kan välja att ta pengarna eller ej. Arthur tackar nej till pengarna och förklarar att han gjorde det som en god gärning. Arthur får +honor. När Arthur går tillbaka till sin häst får han syn på Edith Downes, som är på väg in i en stuga tillsammans med en man. När hon får syn på Arthur blir hon rädd och säger åt honom att hålla sig borta.

38

Denna del innehåller både distributiva och integrativa element (Tønnessen, 1998, s.88-89). Arthur och Charles besegrar Murfree-gänget, vilket är en distributiv handling då gänget nu kan upprätta läger på denna plats. Detta driver narrativet framåt och leder till ett nytt kapitel. Arthur hjälper Meredith att komma hem, vilket är en integrativ handling. Detta driver inte narrativet framåt, men den uttrycker temat medmänsklighet i förhållande till Arthurs personlighet (jmf. Skolverket, 2011, s.5). Här sker även ett val då Arthur kan ta pengar från Merediths mor eller ej. Vi som spelare valde att inte ta pengarna då Arthur agerade solidariskt gentemot Meredith. Här sker även en betingning utifrån ett behavioristiskt perspektiv (Säljö, 2017, s.209), då Arthur fick +honor av detta val. Ytterligare ett integrativt element kommer till uttryck då Arthur får syn på Edith Downes. Detta beskriver vad som hänt med henne efter att Arthur drivit in pengarna som hennes familj var skyldiga. När Arthur kommer tillbaka till Beaver Hollow är hela gänget där. Dutch berättar att han och Micah hittat Cornwall, och att han håller på med affärer i Annesburg. När de står och pratar kommer Molly berusad. Hon säger att hon inte är en av dem, och att det var hon som berättade för Agent Milton och Ross om bankrånet. Hon säger att hon ville att agenterna skulle döda dem. Dutch tar fram pistolen, men Arthur säger att hon är galen och inte värd det. Grimshaw skjuter Molly och säger att hon visste om reglerna, och frågar vad som är fel på Arthur. I föregående stycke uttrycks temana samhörighet och medmänsklighet. Molly har tidigare i berättelsen försökt tala med Dutch, men han har inte lyssnat. Vi tolkar att Molly inte tillhört gängets samhörighet då hon inte fått sin röst hörd. Arthur vill skona Molly, men Grimshaw skjuter henne då hon menar att det finns regler att följa. Arthurs och Grimshaws handlingar kopplas till båda temana. Vi tolkar att Arthurs försök att skona Molly grundas i temat medmänsklighet, vilket kopplas till människolivets okränkbarhet och solidaritet mellan människor (jmf. Skolverket, 2011, s.5). Grimshaw agerar dock utifrån gängets samhörighet och dess konventioner som stärker gängets samhörighet. Vi tolkar även denna händelse som en kärnfunktion då det är en viktig vändpunkt i berättelsen (Tønnessen, 1998, s.89). Gänget har här varit tvungen att byta plats ännu en gång. Innan de ens hunnit upprättat det nya lägret skjuter de en av gängmedlemmarna. Vi tolkar att denna händelse har en markant påverkan på gängets atmosfär. Gänget definierar sig som en familj, men nu får de reda på att en familjemedlem förrått dem. De har även dödat människor för att rädda sig själva, men detta är första gången de skjuter en i sin egen familj. Vi anser att detta är en avgörande faktor till framtida händelser då flera gängmedlemmar börjar ifrågasätta gängets samhörighet och trygghet.

5.2.6 Kapitel 6 - Beaver Hollow Arthur rider till Saint Denis för att träffa Sadie. När han kommer in i staden börjar han plötsligt hosta blod. Han fortsätter att hosta kraftigt och kollapsar på gatan. Han får hjälp av en främling och lyckas ta sig till doktorn. Efter en undersökning beklagar läkaren och diagnoserar Arthur med tuberkulos. Han säger att det bästa Arthur kan göra är att ta det lugnt och hålla sig varm och torr, men Arthur säger att det inte är möjligt. När Arthur lämnar

39

läkaren befinner han sig i en surrealistisk verklighet där han är den enda personen i hela staden. Här utspelar sig tidigare dialoger i Arthurs sinne, där han bland annat tänker på vad Mrs. Downes sagt till honom. Efter ett litet tag återkommer Arthur till verkligheten och livet i staden flyter på som vanligt. Här sker, enligt oss, en viktig vändpunkt som definieras som en kärnfunktion (Tønnessen, 1998, s.89). Till skillnad från tidigare kapitel sker här en kärnfunktion tidigt. Detta kapitel kommer att sluta med ytterligare en kärnfunktion, vilket gör att dessa kärnfunktioner ramar in det sista kapitlet genom att Arthur får ett annat perspektiv på sina omständigheter. Vändpunkten och kärnfunktionen som nämns ovan påverkar narrativet då Arthur skapar andra prioriteringar än tidigare. Han kommer hädanefter att ta Hoseas roll på ett tydligare sätt. Arthur kommer inte att sträva efter det slutgiltiga objektet (att få tillräckligt mycket pengar för att sedan fly) på samma sätt som tidigare, hans prioriteringar skiftar till att skydda de som står närmast honom. Denna vändpunkt kommer därför att påverka narrativet direkt och indirekt. Sjukdomen påverkar Arthurs fysik direkt, vilket gör att han är svagare än tidigare och att han på en gång börjar ifrågasätta sin framtid. Sjukdomen påverkar Arthurs val indirekt, då han kommer att sträva efter ett annat mål. Arthur möter upp Sadie för att förbereda Johns fritagning. Hon frågar vad som hände i Guarma, och vad som hänt med Dutch. Hon antyder att han förändrats. Arthur säger att han inte vet, och att Dutchs förändring kanske har börjat tidigare. De lyckas ta sig till fängelset och förhandlar ut John ur fängelset med hjälp av en vakt som gisslan. De får sedan skjuta sig fri och tar sig bort från fängelset. På väg tillbaka till lägret säger Arthur att John inte ska förvänta sig ett jätteglatt bemötande då Dutch inte ville att de skulle frita John. John säger “So much for no man left behind”, och berättar också om när han blev arresterad. Han säger att det kändes som att Dutch hade en chans att hjälpa honom men valde att inte göra det. När de kommer fram till lägret bemöts de av Dutchs ilska. Dutch frågar vad John gör här, varpå Arthur svarar att han tog beslutet att rädda honom. Dutch menar att detta val endast gör dem mer synliga för lagen. Han menar också att Arthur inte varit lojal gentemot honom. Micah står bredvid Dutch och skakar på huvudet mot Arthur och John. Utifrån aktionsnivån (Tønnessen, 1998, s.90–92) tar Sadie och Arthur rollen som subjekt för att sträva efter objektet att rädda John. Vi tolkar Abigail som sändaren då det är hon som förmedlar informationen om Johns omständigheter till mottagaren/subjektet. Här tolkar vi att det finns två olika motståndare, en direkt och en indirekt. Den direkta motståndaren är vakterna som försöker förhindra fritagningen av John. Den indirekta motståndaren är Dutch, då det är han som inledningsvis står i vägen för subjektets strävan mot objektet. Dutch ville inte att de skulle rädda John, vilket försvårar uppdraget. Hade de haft Dutchs godkännande så hade hela gänget kunnat hjälpt till, vilket hade förenklat strävandet mot objektet. I stycket ovan kommer temat samhörighet till uttryck. Arthurs och Sadies uppdrag grundas i gängets samhörighet då de riskerar sina egna liv för att rädda en gängmedlem. De genomför även detta uppdrag då Johns familj, Abigail och Jack, är beroende av honom. När John är i säkerhet får han reda på att Dutch inte ville rädda honom, vilket leder till att han ifrågasätter den samhörighet som Dutch förespråkar. När de sedan kommit fram till lägret står Arthur, Sadie

40

och John på ena sidan, och Dutch och Micah på den andra sidan. Här visar Dutch sitt missnöje, och Micahs samhörighet till Dutch uttrycks när han står på hans sida. Arthur möter upp Micah och Dutch i Annesburg. Micah säger att det finns en förrädare i gänget, men Arthur tvivlar. Dutch håller med Micah och de båda menar att pinkertonagenterna har hittat dem väldigt enkelt den senaste tiden. Micah och Dutch säger att de ska besöka Cornwall och samtala med honom. Arthur säger att han inte vill att de ska genomföra ett idiotiskt hämnduppdrag. Dutch säger att det inte handlar om hämnd, men säger att Cornwall har jagat dem hela vägen och att han är skyldig till Hoseas och de andras död. De säger att de ska förhandla med Cornwall. Cornwall vill att de ska sluta råna honom, och Dutch menar att han betalar pinkertonagenterna att jaga dem, vilket de vill att han ska sluta med. De gömmer sig vid hamnen och Cornwalls båt kommer i land. Agenterna Milton och Ross stiger av båten. Cornwall säger åt dem att han har betalat väldigt mycket pengar för att de ska stoppa Dutchs gäng, varpå Milton svarar att de är nära och att de gör allt som lagen tillåter. Cornwall menar att de ska göra allt de kan och lämna lagen åt de som behöver den. När Milton och Ross lämnat Cornwall stiger Dutch fram. Han försöker förhandla med Cornwall om en båt och pengar, så Cornwall slipper se gänget igen. Cornwall skrattar och vägrar, varpå Dutch drar sin pistol och skjuter honom. En eldstrid bryter ut och Arthur, Dutch och Micah skjuter sig fria. När de lyckats fly uttrycker Arthur sin missnöjdhet, men Dutch och Micah menar att det var nödvändigt. De lyckades stjäla några dokument som innehåller beskrivningar av Cornwalls affärer. Utifrån aktionsnivån (Tønnessen, 1998, s.90–92) tolkar vi att denna händelse innehåller två objekt; ett sant och ett falskt. Arthur får höra att objektet är att de ska förhandla med Cornwall, vilket hade gjort Arthur, Dutch och Micah till subjekt då de agerar utifrån gängets välmående. Detta är dock det falska objektet, då vi uppfattar att Dutch och Micah hela tiden strävade efter ett annat objekt; att hämnas. Detta gör Arthur till en hjälpare, då han inte strävar efter detta objekt. Han hjälper endast subjektet, Dutch och Micah, att genomföra sitt uppdrag. Eagle Flies besöker lägret och berättar att armén stulit deras hästar. Han menar också att hans far, hövdingen, är svag eftersom han inte vill göra någonting åt detta. Charles säger att han lovat Eagle Flies far att inte slåss över några hästar, men Dutch säger att han inte lovat något och tänker hjälpa till. Charles säger till Arthur att de måste följa med och se till att det inte går för långt. När de rider iväg berättar Eagle Flies att armén tagit deras kvinnor och män och skickat iväg dem till reformeringsskolor. Armén ser också till att stammen inte får medicin och andra förnödenheter. Arthur frågar Dutch varför han väljer att hjälpa Eagle Flies. Dutch säger att de behöver en distraktion om de ska lyckas fly. Han menar att en djupare konflikt mellan indianerna och armén kan bidra till en sådan distraktion som kan vara till nytta för gänget. De attackerar en av arméns båtar som hästarna står på. De slår vakterna medvetslösa, kapar båten och tar tillbaka hästarna. Dutch säger till Eagle Flies att det är helt rätt att gå emot armén, men Arthur och Charles är kritiska. Charles försöker prata med Eagle Flies och säger att hans far inte vill att detta ska ske. Eagle Flies säger att hans far inte vet någonting. Charles ber därför Arthur att hjälpa Rains Fall. Här får Arthur välja att rida iväg och tala med honom eller ej. Arthur väljer att hjälpa Rains Fall och får +honor.

41

I stycken ovan beskrivs en distributiv handling med många integrativa element (Tønnessen, 1998, s.88–89). Vi tolkar detta som distributivt då objektet att hjälpa Eagle Flies kommer att leda till andra objekt som driver narrativet framåt. De integrativa elementen grundas i temat medmänsklighet. Här beskrivs indianernas omständigheter i förhållande till det övriga samhället. Eagle Flies beskriver hur armén har förhindrat stammen från att få medicin, samt skickat människor till reformeringsskolor. Vi tolkar att dessa handlingar grundas i diskriminering av personer på grund av etnicitet (jmf. Skolverket, 2011, s.5). Denna syn på medmänsklighet kommer att återkomma när aktionsnivån behandlar indianerna. Temat medmänsklighet kommer även till uttryck på ett annat sätt i denna händelse. Dutch vill skapa en distraktion och menar att konflikten mellan armén och indianerna kan utnyttjas av gänget. Detta förhållningssätt är problematiskt utifrån temat medmänsklighet då Dutch inte visar solidaritet till andra människor och tänker inte på deras omständigheter (jmf. Skolverket, 2011, s.5). Han utnyttjar därför människors ställning för sitt eget bästa. I föregående stycke sker även en valmöjlighet där Arthur får välja att tala med Rains Fall eller ej. Vi tolkade att det bästa valet var att tala med Rains Fall. Detta val grundas i den medmänsklighet som tidigare beskrivits då Arthur nu kan hjälpa stammen i stället för att utnyttja dem. Här sker även en betingning utifrån behaviorismen (Säljö, 2017, s.209), då valet förstärks av +honor. Arthur rider iväg för att tala med Rains Fall i stammens läger som ligger i Wapiti Indian Reservation. Rains Fall märker att Arthur är sjuk, och Arthur berättar att han tror att han är döende. Rains Fall vet om att Arthur hjälpt Eagle Flies och Arthur ber om ursäkt. Rains Fall säger att en överste vid namn Favours redan har hämnats till viss del genom att överfalla två av stammens kvinnor. Han berättar att hans son vill ha krig, men att han själv har sett för mycket död. Han berättar också att Dutch talar mycket och att Eagle Flies är väldigt lättövertalad. Rains Fall vill visa Arthur någonting och rider iväg, de får sällskap av en kapten vid namn Monroe, han tillhör armén men är vän till Rains Fall. Monroe berättar att han talat med borgmästaren i Saint Denis och att oljebolaget har fått godkännande att borra på indianernas land. Han berättar att han försökt göra allt han kan och ber om ursäkt. Monroe ber Arthur om framtida hjälp i frågan och menar att det är bättre om någon utanför stammen hjälper till. Här får Arthur välja att hjälpa eller ej. Arthur väljer att hjälpa till och får +honor. Monroe rider därefter iväg och Arthur och Rains Fall fortsätter ensamma. De kommer fram till ett nedbrunnet tält uppe på ett berg. Detta har varit en ceremoniell plats för stammen. Rains Fall hoppar av hästen och är förtvivlad, han förstår inte vem som skulle kunna göra något sådant. Rains Fall säger att detta är en fredlig plats. Han säger också att en ceremoniell pipa är försvunnen och att de måste hitta den. På marken hittar de flera tomma whiskyflaskor. De får syn på ett arméläger nedanför berget. Rains Fall säger att armén har gått för långt och att hans folk kommer att vilja strida. Arthur säger att han kan ta sig in i lägret och hämta pipan för att förhindra stridigheter. Rains Fall säger att han inte har några pengar att ge honom, men Arthur menar att han inte vill ha några pengar. Arthur smyger in i lägret och tar tillbaka pipan, han lämnar tillbaka den till Rains Fall. Vi tolkar denna händelse som integrativ (Tønnessen, 1998, s.89). Händelsen grundas i det val Arthur gjorde; att tala med Rains Fall, vilket betyder att detta uppdrag inte behövde genomföras för att driva narrativet framåt. Det går heller inte att veta vad som skulle ske om Arthur inte hämtade pipan och hur det skulle påverka narrativet. Här beskrivs dock konflikten

42

mellan indianerna och armén, vilket förklarar flera av kapitlets kommande objekt. Vi tolkar att denna konflikt kopplas till temat medmänsklighet på samma sätt som tidigare, då den grundas i diskriminering på grund av etnicitet (jmf. Skolverket, 2011, s.5). Medmänsklighet kommer även till uttryck då Arthur hjälper Rains Fall, då han visar en solidaritet för att motverka stammens utsatthet. De integrativa elementen lyfter fram indianernas utsatthet, men även Arthurs synsätt då han inte vill ha pengar för uppdraget. Här presenteras även en ny karaktär; kapten Monroe. Han kommer att hädanefter agera som sändare och/eller hjälpare när Rains Fall och stammens välmående är subjektet. Arthur möter upp kapten Monroe i Wapiti Indian Reservation. Monroe berättar att staten har utlovat medicin till stammen, men armén har styrt om vagnen som bär medicinen. Detta är överste Favours beslut. Arthur tar beslutet att kapa vagnen för att hämta medicinen till stammen. Arthur frågar Monroe varför han inte berättar för regeringen i Washington om hur överste Favours behandlar indianerna, varpå kapten Monroe förklarar att det inte fungerar på det sättet. Arthur kapar vagnen och tar medicinen tillbaka till reservatet. Denna händelse bygger på det val Arthur tidigare gjorde; att hjälpa kapten Monroe. Vi tolkar detta uppdrag som integrativt (Tønnessen, 1998, s.89), då det likt tidigare uppdrag inte behövde genomföras och driver ej narrativet framåt. Här agerar Monroe, utifrån aktionsnivån, som sändare då det är han som bidrar med informationen. Objektet är att hämta medicinen, vilket gör att stammen är subjektet då det är de som besitter en strävan att nå objektet. Detta betyder att Arthur är hjälpare, då det är han som hjälper subjektet att nå objektet. Denna händelse kan kopplas till medmänsklighet då Arthur visar solidaritet till stammen och vill hjälpa dem (jmf. Skolverket, 2011, s.5). Arthur möter upp John. John säger att han tycker att Dutch är förändrad, och att han är orolig för framtiden och gällande det rådande läget. Dutch planerar att råna Cornwalls affärer återigen, efter att han tidigare fått tag på Cornwalls dokument. Denna plan omfattar även den distraktion han talat om. John säger att Dutchs plan känns ogenomtänkt. Arthur håller med och säger åt John att han borde ta Abigail och Jack därifrån och starta ett nytt liv. Arthur säger att John kan ge Jack någonting bättre. Han säger även att John ska göra det för Arthurs skull, och att han skulle känna sig bättre om John, Abigail och Jack är i säkerhet. Han säger att när tiden är kommen ska John fly och inte titta tillbaka. John säger att han alltid varit lojal, varpå Arthur svarar att även han alltid förlitat sig på lojalitet, men frågar även vart det har tagit dem. Han säger att lojalitet inte är allt och menar att John måste fly med de andra. Arthur säger även att Dutch har en massa pengar undangömt, varpå John svarar att Abigail kanske vet var pengarna finns. Efter att John ridit iväg sitter Arthur andfådd och hostar, det är märkbart att sjukdomen blir värre. I föregående stycke uttrycks temat samhörighet på olika sätt. Här visar Arthur en bristande samhörighet till gänget, och framförallt till Dutch. Han har börjat ifrågasätta den lojalitet han tidigare levt efter och sätter inte längre Dutchs vilja först. Däremot visar Arthur en djupare samhörighet till John och hans familj. Vi tolkar att denna samhörighet grundas i Arthurs relation till Abigail, Jack och John. Han har tidigare hjälpt Abigail och John genom att rädda John ur fängelset. Han har även skapat ett djupare band med Jack då han bland annat fiskat med honom och räddat honom från Bronte. Här uppträder Arthurs nya prioriteringar. Han

43

börjar, utifrån aktionsnivån (Tønnessen, 1998, s.90–92), lämna gängets slutgiltiga objekt och skapar därför ett eget objekt. Detta nya objekt är att säkra sina närståendes välmående. Tidigare har gängets strävan definierats som subjektet i narrativet, men nu skapar Arthur en egen roll som subjekt. Arthur träffar Trelawny i lägret. Han har packat sina väskor och säger att han tänker resa bort ett litet tag men att han kommer tillbaka. Arthur säger att han vet att Trelawny tänker resa bort för gott, och att han har helt rätt i att göra så. Trelawny tackar Arthur och ger sig av. Rains Fall besöker gängets läger. Han ber Arthur och Charles om hjälp då han ska träffa överste Favours och diskutera fred. Han vill att de två endast ska övervaka mötet. När de kommer fram till arméns läger sätter sig Rains Fall vid ett bord tillsammans med Favours och kapten Monroe. Arthur får ett hostanfall och är tvungen att sätta sig i ett tält. Här lyckas han höra en diskussion mellan två soldater, där den ena säger att Favours vet om att Monroe stulit medicinen och att han ska arresteras och hängas. Arthur går tillbaka till mötet där Rains Fall reser sig upp och börjar gå då han anser att översten inte respekterar stammens land. Monroe går emot Favours och försöker övertala honom om att göra fred, varpå Favours beordrar sina män att arrestera Monroe. Arthur tar en soldat som gisslan och han, Charles och Monroe lyckas på så sätt fly. De släpper av Monroe vid en tågstation och ger honom pengar. Här träffar Arthur Swanson, som sitter och väntar med packad väska. Swanson säger att han tänker fly då Dutch inte lyssnar på sunt förnuft. Arthur frågar om han tänker lämna Jack och kvinnorna varpå Swanson säger att han försökt övertalat dem också att fly men inte lyckats. Han säger att han inte vill dö på grund av en dåre och Arthur säger att han förstår. De säger farväl till varandra och Swanson går på tåget. I föregående stycke beskrivs flera händelser med integrativa element (Tønnessen, 1998, s.89). Vi tolkar dem som integrativa då dessa händelser inte påverkar narrativets förlopp. En av dessa händelser är sammankomsten mellan Arthur, Rains Fall, Charles, kapten Monroe och överste Favours. Här får spelaren ta del av en djupare beskrivning av Favours och hans roll i konflikten. Han lyssnar inte på Rains Fall och respekterar inte stammens land, vilket resulterar i att konflikten inte kan lösas vid fredsmötet. Han framstår även som en tyrannisk karaktär, då han är villig att döda en av sina egna mannar, Monroe, då han hjälpt stammen med medicin. Här uttrycks temat medmänsklighet (jmf. Skolverket, 2011, s.5), då Favours inte accepterar en sympatisk gärning. Rains Fall har även berättat att Favours överfallit två av stammens kvinnor. I stycket ovan uttrycks även temat samhörighet. Både Trelawny och Swanson lämnar gänget, då de inte längre känner sig trygga och deras samhörighet fallerat. Här uttrycks återigen Arthurs nya prioriteringar då han accepterar att de lämnar gänget. Arthur träffar Dutch i lägret. Där sitter två nya personer, Cleet och Joe, två vänner till Micah som de rekryterat till gänget. Arthur frågar Dutch vad som händer, och Micah svarar att han ska respektera Dutch. När de står och pratar rider Eagle Flies fram med en massa män. Han säger att hans folk blivit attackerade och dödade på grund av olja. Han vill rida ut i krig och attackera oljefältet. Här rider även Rains Fall fram och ropar stopp. Han försöker övertala Eagle Flies att inte rida ut. Han säger att han sett folk bli dödade i hela hans liv och att de nu behöver fred, och att Eagle Flies inte ska dö på grund av sin stolthet. Eagle Flies lyssnar inte och rider iväg med de män han hade med sig. Rains Fall går fram för att be Arthur återigen

44

om hjälp. Dutch blir förvånad då han inte visste om att Arthur hjälpt honom tidigare och Micah frågar vad mer han har gjort bakom Dutchs rygg. Arthur ber Charles att följa med så att de kan förhindra att Eagle Flies blir dödad. Dutch säger att han ska följa med, och att han då kanske får reda på fler saker som Arthur hållit hemliga. Sadie, Bill, John och Javier följer också med. Medan de rider får Arthur reda på att det är Dutch som tipsat Eagle Flies om att attackera oljefältet (som tidigare ägts av Cornwall), och Dutch tycker att det är en bra idé. Arthur säger att Dutch lett dem till sin död. Även Sadie och John kritiserar Dutchs planer. Javier och Bill försvarar Dutch. De kommer fram till oljefältet och ansluter till Eagle Flies och hans mannar som redan har börjat strida. Oljefältet försvaras av flera soldater från armén, men gänget och Eagle Flies män lyckas besegra dem. Dutch ber Arthur att följa med in på oljefältets kontor, och menar att det finns en anledning till att han tipsade Eagle Flies om att attackera just denna plats. Här finns värdefulla innehavarpapper som Cornwall tidigare ägt. De hittar pappren på kontoret och Dutch är lättad, pappren är värd flera tusen dollar. När de är på väg ut stormas kontorsbyggnaden av överste Favours män. Dutch och Arthur börjar skjuta. När de lyckats ta sig till dörren blir Arthur överrumplad av tre soldater. En hoppar på honom och försöker döda honom med en kniv. Arthur ropar efter Dutchs hjälp, men Dutch vänder sig om och går ut. Eagle Flies kommer in genom en annan dörr och räddar Arthur. Innan Arthur hinner resa sig upp kommer överste Favours in och skjuter Eagle Flies, Arthur skjuter Favours. Arthur tar med sig den skadade Eagle Flies därifrån. När de kommit ut från byggnaden står resten av gänget där ute. Arthur säger till Dutch att han lämnade honom. Dutch nekar till detta och säger att de måste röra sig bort därifrån. Arthur och Charles tar med Eagle Flies till Wapiti Indian Reservation. De hinner endast komma fram och lägga Eagle Flies i ett tält innan han dör framför sin far. Charles säger åt Arthur att rida hem, han själv stannar kvar för att hjälpa stammen att packa ihop och flytta. Ovan beskrivs distributiva händelser, samt en kärnfunktion. Här knyts indianernas och gängets narrativ samman. Indianernas motståndare har varit armén, och en av gängets motståndare har varit Cornwall. I denna handling attackerar de oljefältet, vilket försvaras av armén men ägs av Cornwall. Denna attack omfattar tre olika objekt utifrån aktionsnivån (Tønnessen, 1998, s.90–92); indianerna har hämnd som objekt, Arthur har Eagle Flies säkerhet som objekt och Dutch har pengarna som objekt. Kärnfunktionen i stycket ovan är när Dutch lämnar Arthur åt sitt öde. Arthur är nära på att dö, och den person som han har sett upp till räddar honom inte. Arthur har varit med i Dutchs gäng i över tjugo år, och aldrig ifrågasatt sin lojalitet gentemot honom. Anledningen till att vi tolkar detta som en kärnfunktion är på grund av att den samhörighet Arthur tidigare känt för Dutch nu brustit. De val Arthur hädanefter gör kommer inte att vara med Dutch i åtanke, han lägger inte längre någon vikt i Dutchs vilja. Arthur har nu fullständigt separerats från gänget som subjekt. Samhörigheten kommer även till uttryck då den brister i gänget. Sadie och John tar Arthurs sida och kritiserar Dutch, medan Javier och Bill försvarar Dutch. Denna attack kopplas även till temat medmänsklighet. Dutchs objekt är att stjäla innehavarpapper från oljefältet, men hans tillvägagångssätt uppvisar bristande medmänsklighet. Han har utnyttjat indianernas konflikt och driver dem till att attackera soldaterna för sin egen vinning. Detta uppvisar inte ett solidariskt förhållande till andra människor (jmf. Skolverket, 2011, s.5).

45

När Arthur kommer till lägret träffar han Dutch. Dutch säger att Uncle, Pearson och troligtvis Mary-Beth har dragit därifrån och att de är fega förrädare. Arthur säger att de inte vill dö, men Dutch säger att ingen kommer att dö. Arthur menar att de kan låta Jack och kvinnorna gå så de kan leva fritt, men Dutch säger att det inte finns någon frihet i landet längre. Dutch säger att de ska råna ett tåg som bär pengar till armén. Arthur är kritisk, men går med på att göra det samtidigt som han menar att John, Abigail och Jack ska få lämna gänget. Han säger att han insisterar på detta. Dutch ifrågasätter ordet “insisterar”, men säger till slut att de ska göra det som Arthur anser är bäst. När hela gänget går mot hästarna repeterar Dutch ordet “insisterar” för sig själv och ser irriterad ut. Arthur och John rider ifrån gänget för att hämta dynamit som ska användas vid tågrånet. John berättar att Abigail har tagit reda på att pengarna som Dutch har gömt ligger i grottan vid lägret. Han säger även att Abigail, Jack och han själv är redo att dra därifrån. De kommer ikapp resten av gänget och samtliga börjar rida efter tåget. De lyckas komma ombord och börja skjuta mot soldaterna. John blir skjuten och ramlar av tåget, Dutch rider iväg för att hämta honom. Arthur, Sadie, Bill och Cleet stannar kvar på tåget och tar sig fram till vagnen där pengarna finns. De bryter sig in och hittar flera säckar med pengar. De tar en säck var och hoppar av tåget. Dutch, Micah, Joe och Javier kommer ikapp dem. Arthur frågar var John är, men Micah säger att han inte klarade sig och armén dödade honom. Dutch säger att han försökte sitt bästa. De rider tillbaka till lägret. Dutch strävar fortfarande efter sitt objekt, vilket är att få tillräckligt mycket pengar för att fly. Arthur strävar dock efter sitt nya objekt; att säkra sina närståendes välmående (vilket i detta fall handlar om John, Jack och Abigail). För att Arthur som subjekt ska komma närmare sitt objekt går han med på att genomföra Dutchs plan. Med perspektiv på narrativets aktanter (Tønnessen, 1998, s.90–92) tolkar vi Dutch som motståndare för Arthurs strävan. Det är Dutch som står i vägen för att John, Jack och Abigail ska lyckas fly. Här i berättelsen uttrycks även en bristande samhörighet, då Dutch menar att gängmedlemmarna som flytt sin väg är fega förrädare. Samtidigt som Dutch lyfter fram den bristande samhörigheten uppvisar Arthur en annan samhörighet, som omfattar relationen gentemot John, Jack och Abigail. Arthur visar denna samhörighet genom att han planerar att hjälpa Jack och hans familj i säkerhet, han ställer upp och hjälper sin motståndare för att John, Jack och Abigail ska hamna i trygghet. Arthur lyckas hjälpa Dutch att nå sitt objekt, men efter att han gjort detta får han reda på att John är död. Detta betyder att John inte längre är en del av Arthurs objekt, men han måste fortfarande rädda Abigail och Jack. När de närmar sig lägret rider Tilly och Jack fram till dem. Hon säger att agent Milton och andra pinkertonagenter gripit Abigail, men att hon lyckats rädda Jack. Micah säger att de inte kan rädda henne. Han menar att John är död och att Abigail bara är lockbete, gänget har fått tag i en massa pengar nu och måste fortsätta. Dutch håller med Micah, men Arthur protesterar. Dutch, Micah, Bill, Javier, Cleet och Joe rider iväg. Sadie säger att hon och Arthur ska rädda Abigail och att de inte behöver några fler. Arthur ger Tilly en säck med pengar och säger att hon och Jack ska vänta på Sadie och Abigail. Medan Arthur och Sadie rider iväg säger Arthur att det känns som att Dutch ljugit för honom alla dessa år. Om han kan tänka sig låta Jack bli föräldralös så är Dutch inte den person Arthur trodde att han var. De kommer fram till Van Horn Trading Post där Abigail ska transporteras med båt. Sadie börjar röra sig mot huset där Abigail hålls fängslad, samtidigt som Arthur täcker henne. När hon

46

kommer fram blir även hon gripen och Arthur får springa dit. Han lyckas ta sig in i huset och skjuter två agenter där inne. Då dyker Milton upp och riktar en pistol mot Arthur. Han säger att han försökte ge Arthur en chans tidigare, men att de lyckades få tag i Micah i stället. Arthur frågar om han inte menar Molly, men Milton säger att Molly inte sa ett ord och att de i stället lyckades få tag i Micah efter att de kom hem från Guarma, och att han har berättat allt för dem. Abigail lyckas ta sig fri och skjuter Milton. Arthur, Sadie och Abigail flyr bort från Van Horn Trading Post. När de kommer i säkerhet säger Arthur att John blivit dödad eller arresterad, men att han inte vet vilket. Han säger att de måste möta upp Tilly och Jack och sedan ta sig därifrån. Sadie och Abigail vill att han ska följa med, men han säger att han måste samtala med de andra innan han förvärras av sjukdomen. I stycket ovan uttrycks, utifrån aktionsnivån (Tønnessen, 1998, s.90–92), Arthurs objekt; att säkra sina närståendes välmående. Hans strävan att rädda Abigail är även hans strävan att nå detta objekt. I denna mening är Arthur subjektet, och Sadie är både hjälpare då hon stödjer subjektet, samt sändare då hon förmedlar informationen om var Abigail är. Anledningen till att Sadie är den enda hjälparen i detta uppdrag är för att hon, till skillnad från de andra i gänget, kände en starkare samhörighet till Arthur än till Dutch. Vi tolkar att denna samhörighet har utvecklats sedan Arthur var med och räddade henne ur hennes brinnande hus. Denna samhörighet har sedan blivit starkare allteftersom de strävat efter samma objekt tillsammans. De har skapat objekt de anser är rätta, bland annat att rädda John trots Dutchs förbud. När Arthur och Sadie lyckas rädda Abigail för de henne i säkerhet. Arthur bedömer här att han är klar med sitt objekt, Abigail och Jack är i säkerhet. För att säkerställa att hans objekt är slutfört skulle han kunna följa med Abigail och se till att hon återförenades med Jack. Arthur skapar dock ett nytt objekt; konfrontera Micah och de övriga i gänget. Vi tolkar att detta objekt grundas i temat samhörighet. Arthur har precis fått reda på att Micah förrått dem, och känner att han behöver upprättelse innan han dör. Behovet av att konfrontera Micah grundas även i ett försök att rädda de övriga gängmedlemmarna då Arthur fortfarande känner en slags samhörighet till dem. Han står inte längre på Dutchs sida, men måste ändå varna honom för Micah. Dessa händelser fyller även en kärnfunktion (Tønnessen, 1998, s.89) som sträcker sig ända till slutet av berättelsen. När Milton berättar för Arthur att Micah förrått dem sker en viktig vändpunkt i narrativet. Denna vändpunkt är avgörande för hur berättelsen slutar. Arthur rider mot lägret för att konfrontera Micah. När han kommer fram till lägret håller Dutch, Micah, Joe, Cleet, Bill, Grimshaw och Javier på att packa ihop. Arthur säger att Abigail är i säkerhet, även om de inte bryr sig om henne. Han säger även att Micah talat med Milton, men Micah förnekar och säger att Arthur ljuger. Arthur och Micah drar upp en varsin pistol och riktar den mot varandra. Precis då kommer John fram, skadad men vid liv. Han säger att Dutch lämnade honom för att dö, varpå Dutch säger att han inte hade något val. Arthur säger att samtliga måste välja sida nu, eftersom allt är över. Grimshaw ställer sig med ett gevär bredvid Arthur och då skjuter Micah henne. Dutch frågar dem vilka som är med honom, och vilka som är emot honom. Micah, Bill, Javier, Joe och Cleet ställer sig vid Dutch, och John ställer sig vid Arthur. Dutch och de andra riktar sina vapen mot Arthur och John, men då attackerar pinkertonagenterna. Dutch och de andra lämnar Arthur och John som får strida mot agenterna. De öppnar eld mot agenterna och lyckas fly. De hoppar upp på sina

47

hästar och rider iväg, samtidigt som de är jagade. Arthurs häst blir skjuten. Han sätter sig ned, klappar den och tackar den innan den dör. John säger att de ska fortsätta, men Arthur frågar om de ska hämta pengarna i grottan. John säger att han har en familj att tänka på, men om Arthur vill hämta pengarna så får han göra det. Här hamnar Arthur inför ett val; att hjälpa John fly eller att hämta pengarna. Arthur väljer att hjälpa John och får +honor. De springer upp längs en klippkant i mörkret och regnet. När de kommit en bit hostar Arthur och säger att han inte har någon ork kvar. Han säger att endast en av dem kommer att klara sig och ber John att fortsätta medan han uppehåller agenterna. John säger att Arthur är hans bror, varpå Arthur säger att han vet. Arthur ger John sin hatt och andra tillhörigheter. Efter att Arthur lyckats hålla agenterna borta kommer Micah ikapp och hoppar på honom. Ett slagsmål bryter ut mellan de båda. Micah säger att Arthur är en förrädare och att han tänker döda både honom och John. De slåss tills de är utmattade och Arthur blir liggandes på marken. Då kommer Dutch fram och avbryter dem. Micah försöker få Dutch att följa med honom och säger att de har klarat sig, men Arthur säger att den enda som klarat sig är John. Dutch går ifrån både Micah och Arthur och Micah springer iväg. Arthur blir liggandes på klippan medan regnet upphör, solen går upp över bergen och Arthur tar sina sista andetag. Arthur rider till lägret med ett objekt i åtanke; att konfrontera/förhindra Micah. Strävan efter detta objekt misslyckas när de andra går emot honom i stället för Micah. Här skapar Arthur och John ett nytt objekt, vilket är att fly undan med livet i behåll. När Arthur ställs inför ett val skapas två möjliga objekt; att hämta pengarna eller att hjälpa John. Utifrån ett medmänskligt perspektiv valde vi som spelare att hjälpa John, då detta grundas i ett solidariskt förhållningssätt till en annan medmänniska (jmf. Skolverket, 2011, s.5). John har en familj som han måste ta hand om, vilket betyder att detta val omfattar fler än endast Arthur och John. Här kommer även temat samhörighet till uttryck, och det framkommer när John säger att Arthur är som en bror för honom. Vi tolkar att Arthur har ett starkt band till Johns familj och att han är en del av den. Detta betyder därför att Arthur återgår till sitt tidigare objekt; att säkra sina närståendes välmående. Abigail och Jack är redan i säkerhet, men eftersom John kom tillbaka vid liv blir detta objekt återigen aktuellt. Här syns Arthurs prioriteringar, vilka började formas i början av detta kapitel, på ett tydligt sätt. Detta val har även ett samband med behaviorismens betingning (jmf. Säljö, 2017, s.209) då det förstärks av +honor. Dessa två val som Arthur ställs inför skapar två olika slut. Hade Arthur gått efter pengarna hade berättelsen slutat annorlunda. Vi tolkar denna betingning som en förstärkning av narrativets förlopp. Denna betingning skapar därför möjligheten att välja ett slut som passar Arthurs värderingar. Genom att under spelets gång ha strävat efter val som resulterar i +honor, tolkar vi vårt slut som det mest träffbara i förhållande till Arthurs tidigare val och levnadssätt. Arthur hamnar i ett slagsmål med Micah. John har redan lyckats fly, vilket betyder att Arthurs objekt är fullbordat. Dock återgår Arthur till att sträva mot upprättelse. Micah är därför den motståndare som Arthur måste besegra för att nå sitt objekt. Vi tolkar dock att Arthur inte når sitt objekt då Dutch lämnar dem båda, och Micah klarar sig undan. Här slutar även den kärnfunktion (Tønnessen, 1998, s.89) som påbörjades tidigare. Detta slut grundas i den vändpunkt som skedde när Arthur fick reda på vem som förrått dem. Samtliga av dessa delar är distributiva då de driver narrativet till sitt slut. Berättelsen avslutas dock med ett tydligt integrativt element när regnet upphör och solen går upp. Vi tolkar att detta element

48

är av symboliskt värde, vilket speglar Arthurs slut och bidrar till en harmonisk atmosfär i förhållande till hans tidigare levnadssätt.

5.3 Strangers (familjen Downes) Arthur möter Edith Downes i Annesburg. Hon lever som prostituerad och hennes son, Archie, arbetar under dåliga förhållanden i en gruva då förmannen inte tycker om honom. Arthur försöker be om ursäkt och menar att det inte är hans fel, utan att landet fungerar på det sättet. Hon menar att det är en dålig ursäkt och att man ändå kan leva som god. Arthur beslutar sig för att gå till gruvan och tala med förmannen. När Arthur kommer fram till gruvan står förmannen och de andra arbetarna och trakasserar Archie. De smutskastar hans mamma på grund av hennes yrke. Arthur kommer fram och säger åt dem att sluta. De frågar vem han är varpå Archie säger att Arthur dödat hans pappa. Förmannen frågar vad Arthur tänker göra åt saken, han svarar att han tänker döda dem också om de inte slutar. Två män börjar slåss med Arthur, och Arthur besegrar dem. Därefter ger Arthur Archie pengar och säger åt honom att ta med sin mamma och lämna Annesburg. Archie frågar varför han hjälper till, men Arthur svarar bara att han inte vet varför. Arthur får +honor. Denna händelse behandlar ett annat subjekt som inte fyller en distributiv roll i spelets narrativ. Här tolkar vi att Arthur får rollen som hjälpare, då det inte är han som är subjektet. Familjen Downes, både Edith och Archie, är subjektet i denna händelse. Det är familjen som har ett objekt att nå, vilket är att få en dräglig levnadsstandard. Här fyller även Edith rollen som sändare då det är hon som informerar Arthur (som blir mottagare) om deras rådande situation (jmf. Tønnessen, 1998, s.90–92). Arthur har träffat familjen Downes tidigare när han skulle driva in pengar. Detta var en del av Arthurs och gängets narrativ som tillhörde huvudberättelsen. Nu träffar Arthur samma familj i en annan stad, där spelaren själv får välja att genomföra uppdraget eller ej. Detta visar att familjen haft ett eget narrativ som skett parallellt med Arthurs, med egna konflikter och händelser. Familjens narrativ är därför en berättelse i huvudberättelsen, men som ändå inte har en direkt anknytning till huvudberättelsen. Utifrån ett behavioristiskt perspektiv (Säljö, 2017, s.209) sker en betingning i den form att Arthur får +honor för att ha hjälpt Downes. Detta betyder att familjens narrativ är ett integrativt element (Tønnessen, 1998, s.89–90) som påverkar Arthurs narrativ. Genom att Arthur får +honor påverkas hans personbeskrivning. Denna personbeskrivning är en del av Arthurs egna narrativ och påverkar hur personer i omgivningen bemöter honom. Vi tolkar även att denna handling knyts an till temat medmänsklighet, trots att tillvägagångssättet kan ifrågasättas. Arthur hotar med att döda förmannen, och börjar även slåss mot honom och en annan gruvarbetare. Just detta scenario är inte direkt kopplat till medmänsklighet, men att hjälpa Downes att nå sitt objekt är att visa solidaritet till andra människor (jmf. Skolverket, 2011, s.5). Arthur träffar återigen Archie i Annesburg. Arthur är förvånad över att de är kvar, och Archie säger att hans mamma inte kan lämna staden samt att hon inte vill ta Arthurs pengar då han fått pengarna på ett omoraliskt sätt. Archie säger att Edith gått iväg med en man som inte såg trevlig ut. Arthur går dit för att se efter och lyckas spåra dem ut i skogen, där han ser att

49

mannen närmar sig Edith. Arthur säger till mannen att gå och hotar med att skjuta honom. Mannen lämnar platsen. Arthur börjar hosta kraftigt och Edith säger att han låter som hennes man innan han dog. Arthur ber om ursäkt för vad som hänt och att han varit en dåre, samt att han nu får lida för de val han gjort. Han ber henne att inte låta sig själv dö på grund av sin stolthet. Hon säger att hon skäms så mycket. Här sker en valmöjlighet då Arthur kan välja att be henne, eller att tvinga henne. Arthur försöker att be och trösta henne, och då säger hon att hon älskade sin man och gjorde allt för honom. Arthur får +honor genom detta val. Edith följer med tillbaka in till stan och där erbjuder Arthur både Edith och Archie pengar, men de vill inte ta emot dem. Han säger åt dem att han inte är ute efter förlåtelse och att de måste svälja sin stolthet och ta emot pengarna. Archie tar pengarna och de båda går iväg. Arthur får +honor. Stycket ovan beskriver familjen Downes narrativ, som har fortsatt efter att Arthur mötte dem senast. Denna händelse bygger på de tidigare resonemangen om familjens narrativ i förhållande till Arthurs. Relationen mellan dessa två narrativ blir dock tydlig här då Edith gör kopplingen mellan hennes mans och Arthurs sjukdom. Även här sker en form av förstärkning genom behaviorismens betingning (jmf. Säljö, 2017, s.209). Förutom att spelaren får välja att genomföra uppdraget eller ej, sker även ett val som avgör hur Arthur ska bemöta Edith. Detta val kopplas till temat medmänsklighet, och vi tolkar att det bästa valet var att trösta Edith då detta omfattar en empatisk förmåga och förståelse för en annan människas situation (jmf. Skolverket, 2011, s.5).

5.4 Spelets dramaturgi utifrån den klassiska dramaturgiska modellen Samtliga kapitel har ovan analyserats utifrån ett narratologiskt litteraturperspektiv. Delarna i kapitlen kan även placeras in i den klassiska dramaturgiska modellen som Markstedt och Eriksson redogör för (2010, s.39 & 2017, s.279). Spelet börjar med ett anslag som syftar till att väcka intresse och ge spelaren en förståelse för spelets premiss. Detta sker genom att en text förklarar vilket år narrativet utspelar sig i, samt en förklaring för omständigheterna i samhället. I första kapitlets inledande delar framkommer det att gänget är på flykt och behöver söka skydd. Här blir det även tydligt vilken karaktär spelaren kommer att styra genom spelets narrativ. Kort därefter sker en presentation då det blir tydligare vilka gängmedlemmarna är, samt att det är Dutch som är ledaren. Presentationen syftar även till att bidra till en djupare förståelse för gängets konflikt. Spelaren får här veta att gänget misslyckats med ett rån i Blackwater, och att de är jagade och inte kan återvända dit. Det framkommer även att denna omständighet, att gänget är jagade, kommer att driva narrativet framöver. Hela det inledande kapitlet fortsätter att fungera som en slags presentation, där karaktärerna, miljön och konflikten förklaras mer utförligt. Fördjupningen och upptrappningen sker i en större utsträckning genom kapitel 2. Här får spelaren ta del av en djupare förklaring av gängets samhörighet och roller. Fördjupningen syftar till att skapa en större förståelse för karaktärerna och gängets konflikt. Upptrappningen sker när Arthur träffar agenterna Milton och Ross. Här får gänget reda på att de kan bli upptäckta inom en snar framtid, vilket betyder att konflikten fördjupas och gänget måste

50

agera. Efter upptrappningen sker det vi tolkar som ett klimax. Gänget blir upptäckta av Cornwall och måste fly från Valentine. Detta resulterar i att det sker en vändpunkt i konflikten då gängets motståndare har hittat dem. Efter att gänget skjutit sig fri och flytt från Valentine följer en avtoning. Denna avtoning sker när gänget packar ihop lägret och gör sig redo för att flytta. Gänget har undkommit de som jagar dem, vilket betyder att konflikten i kapitel 2 är avvärjd. De dramaturgiska begreppen anslag, presentation, fördjupning, upptrappning och avtoning fyller den funktion Markstedt och Eriksson (2010, s.39 & 2017, s.279) redogör för. Klimaxet i kapitel 2 syftar dock till det enskilda kapitlets konflikt och inte hela narrativets. Markstedt och Eriksson förklarar konfliktupplösning/klimax som att: “När konflikten når sin kulmen sker ofta en vändpunkt av något slag som innebär att konflikten får sin lösning.” (2010, s.39). Vi tolkar att konflikten i kapitel 2 löser sig när gänget flyr från staden. Samtliga av de resterande kapitlen innehåller en presentation, fördjupning, upptrappning, klimax och avtoning. I varje kapitel befinner sig gänget i en ny miljö, vilket betyder att omgivningen och nya karaktärer måste presenteras. De nya karaktärerna bidrar till att fördjupa den konflikt som narrativet behandlar. Därefter sker en fördjupning och upptrappning där gänget ställs inför olika scenarion de måste överkomma. Dessa former av fördjupningar och upptrappningar leder till att kapitlen når nya klimax. Här slutar de olika kapitlen på liknande sätt då de måste fly, och en avtoning följer när de packar ihop lägret.

5.5 Resultatdiskussion Under rubriken “Analys & resultat” har vi analyserat spelets narrativ utifrån ett narratologiskt litteraturperspektiv. För att genomföra analysen har vi utgått från forskningsfrågan “Hur presenteras samhörighet och medmänsklighet som teman i Red Dead Redemption 2?”. Genom att avgränsa och fokusera på temana samhörighet och medmänsklighet har analysen varit genomförbar då relevanta fall varit möjliga att lyfta fram. Spelets narrativ omfattar fler delar än dem vi valt ut, men denna typ av uppsats skapar inte utrymme för samtliga delar. Utöver dessa två temana har vi även analyserat distributiva och integrativa delar vi anser är viktiga för narrativets förlopp. Vi har lagt fokus på narrativets funktionsnivå och aktionsnivå, men valt att inte lägga ett större fokus på narrationsnivån. Vi har beskrivit en skildring utifrån narrationsnivån då Arthur själv förklarar sina tankar för spelaren/mottagaren, men eftersom de övriga delarna vi har lyft fram baseras på spelarens observationer har en djupare analys inte varit nödvändig. Utifrån det narratologiska litteraturperspektivet samt den klassiska dramaturgiska modellen har vi observerat unika element som vi har valt att lyfta fram.

5.5.1 Kapitelklimax Utifrån ett dramaturgiskt perspektiv kan flera begrepp placeras in. Anslaget sker i början av spelet i syfte att väcka intresse och möjliggöra för spelaren att bilda en förståelse för spelets narrativ, presentationen sker kort därefter när spelaren kommer i kontakt med karaktärer och miljön, och så vidare. Det som dock skiljer dramaturgin i detta spel från den klassiska

51

dramaturgiska modellen (jmf. Markstedt & Eriksson, 2017, s.279 & Markstedt & Eriksson, 2010, s.38–39) är själva konfliktupplösningen/klimax. Detta klimax är berättelsens vändpunkt och följs ofta av en avtoning. I den klassiska dramaturgiska modellen beskrivs detta klimax i singular, det vill säga att det endast sker en gång i berättelsen. I vår analys har vi observerat kärnfunktioner i slutet av varje kapitel (förutom kapitel 1 då detta fungerar som en slags introduktion till spelet). Dessa kärnfunktioner är dramatiska vändpunkter som driver narrativet framåt. Vi tolkar därför dessa kärnfunktioner som klimax som sedan följs av en avtoning. Dessa klimax behandlar oftast de händelser som gör att gänget måste flytta sitt läger, varpå avtoningen är när gänget packar ihop och tempot lugnas ned. Eftersom kapitel 2– 6 avslutas med ett klimax benämner vi detta kapitelklimax. Efter varje kapitelklimax börjar dramaturgin om från början. Ett exempel på detta är i kapitel 2. Kapitelklimax sker när Cornwall hittat gänget i Valentine och de måste skjuta sig fria. Avtoningen sker när gänget packar ihop lägret och börjar röra sig mot en annan lägerplats, därefter börjar kapitel 3. Här börjar kapitlet återigen med ett anslag/presentation där spelaren får bilda en uppfattning om nya karaktärer (bland annat rivalfamljerna Gray och Braithwaite) och en ny miljö.

5.5.2 Spelets värld Denna analys behandlar ett spel där spelaren kan styra karaktären Arthur Morgan fritt i världen. Vi har under arbetets gång lyft fram och beskrivit både integrativa och distributiva delar som varit relevanta för analysen. Vår gemensamma uppfattning är dock att vår beskrivning av dessa delar inte fullständigt speglar den direkta spelupplevelsen. I analysen förklaras händelser skriftligt, men det är mycket mer som påverkar narrativet. Denna uppfattning kopplas till Mortensens (2003 & 2018) resonemang om spelens fiktiva världar. Mortensen menar bland annat att spelande är en fysisk handling, där spelaren i sig interagerar med spelet (2003, s.43). Mortensen menar även att spelvärldarna skapar komplexa känslor och tankar, samt att det är dessa element som binder samman spelvärldarna med verkligheten (2018, s.71–81). RDR2 utspelar sig i en öppen värld, där spelaren inte är bunden till vissa rörelseförmågor och vägar. Här sker därför den fysiska handlingen Mortensen skriver om eftersom spelaren fritt kan undersöka denna värld och genomföra val utifrån sitt eget perspektiv. Spelaren kan även komma i kontakt med karaktärer i spelet som inte tillhör narrativet; det kan bland annat handla om att hjälpa någon att hitta hem, eller att befria brottslingar som blivit tillfångatagna. Vi anser att detta faktum, att ta del av en fri värld, bidrar till spelarens uppfattning av spelet. Det skapar ett djup och en förståelse för Arthurs och gängets omvärld. De delar vi lyft fram saknar många av de element som bidrar till dessa komplexa känslor och tankar. Vår text beskriver till exempel inte den känslomässiga ridturen tillbaka till lägret för att konfrontera Micah i kapitel 6, då Arthur tänker på tidigare dialoger om godhet samtidigt som Daniel Lanois låt “That’s the way it is” spelas upp. Texten ger inte heller en fullständig beskrivning av scenen när Arthur flyr med John då mörkret, regnet och åskan påverkar miljön på ett dramatiskt sätt. Dessa är integrativa element som bidrar till spelarens upplevelse och inlevelse.

52

5.5.3 RDR2 som fiktion För att kunna koppla RDR2 till litteraturundervisningen i skolan måste vi först avgöra om spelet är fiktion. Denna fråga tar avstamp i Barry Atkins (2003) resonemang om spelfiktion. Atkins analyserar rollspel och dess narrativ, han kopplar även samman detta narrativ med bland annat J. R. R. Tolkien (2003, s.42). Han menar att spelen han analyserat innehåller ett narrativ och representerar en ny form av fiktion (2003, s.29–30). Spelet RDR2 innehåller ett komplext narrativ med flera vändpunkter och konflikter. Eftersom detta narrativ går att analyseras utifrån ett narratologiskt litteraturperspektiv anser vi att berättelsen i RDR2 är fiktion som kan kopplas till litteraturundervisningen i skolan (vilket kommer att göras under rubriken “6. Diskussion”). Vi har valt att analysera två teman, men anser att narrativet behandlar många fler än så. Exempel på teman som kan analyseras är: genus, religion, kolonialism samt etik och moral. Eftersom narrativet kan analyseras på flera nivåer är det i denna undersökning relevant att lyfta spelfiktionen vidare och koppla till litteraturundervisningen.

5.5.4 Berättelsen i berättelsen RDR2 behandlar en huvudberättelse som omfattar Arthur och Van der Linde-gänget. Det är denna berättelse som driver narrativet framåt och som ramar in spelets början och slut. Förutom denna huvudberättelse existerar det även bihandlingar som spelaren kan ta del av. Det exempel vi lyft fram är familjen Downes narrativ. Spelaren kommer i kontakt med familjen första gången genom huvudberättelsen då Arthur ska driva in pengar. Efter att Arthur träffat familjen ett antal gånger slutar de vara en del av Arthurs och gängets narrativ, och de får i stället rollen som strangers i spelets värld. Vi har analyserat deras nya roll som ett nytt narrativ, där familjen Downes har blivit ett subjekt med egna objekt. Detta visar att deras berättelse inte slutade när Arthur besökt dem, utan den har fortsatt att utvecklas. Vi menar att detta kan definieras som en berättelse i berättelsen. Det finns inte bara ett narrativ att observera, utan karaktärer i spelets värld har egna komplexa narrativ som drivs utifrån andra aktanter. I familjen Downes fall är deras narrativ påverkat av Arthurs bemötande, kopplat till hans eget narrativ, då de var tvungen att flytta när de inte hade några pengar kvar. De har fått flytta till Annesburg och måste tjäna pengar på mödosamma sätt. Spelaren kan här välja att göra ett uppdrag för en stranger, vilket i detta fall är familjen Downes. Detta resulterar i att Arthur än en gång kommer i kontakt med familjen, men får denna gång utgå från deras narrativ.

5.5.5 Behaviorismens faktor i RDR2 Spelets narrativ följer en kronologisk ordning som har en början, en mitt och ett slut. I spelets narrativ deltar spelaren i en berättelse som erbjuder en mängd olika företeelser. Dessa företeelser fungerar på olika nivåer utifrån det narratologiska perspektivet (Tønnessen, 1998, s.88–94). Utifrån undersökningens tillvägagångssätt har vi tolkat att det finns flera händelser från narrativet som kan kopplas till behaviorismen. Vi utgår från Säljös (Säljö, 2017 s.209) resonemang om B.F. Skinners behavioristiska perspektiv, vilket handlar om att handlingar 53

och dess påföljder/efterspel kan förstärkas genom betingning. I spelet får spelaren flera valmöjligheter som är både direkt och indirekt kopplade till narrativet. Dessa valmöjligheter är både systematiska händelser som driver handlingen framåt, men även valmöjligheter som fyller integrativa funktioner. Efter varje ”gott” val får Arthur +honor eller något värdefullt. Ett exempel på en valmöjlighet som påverkar narrativet direkt är när spelaren får välja om Arthur ska hjälpa John eller hämta pengarna. Här påverkas narrativets klimax och avtoning beroende på spelarens val. Ett exempel som är indirekt kopplat till narrativet är när spelaren får välja om Arthur ska rädda en man som håller på ramla ned för ett stup, eller ignorera honom. Detta driver inte handlingen framåt utan fyller endast en integrativ funktion, då det uttrycker en slags beskrivning om Arthurs personlighet. När spelaren får olika valmöjligheter ställs hen inför en handling. Här definieras valen som antingen goda eller onda. Om spelaren väljer det ”goda” valet får denne också något i gengäld, vilket visar sig genom att Arthur får +honor och/eller ett värdefullt föremål. Då dessa beteenden uppträder nära varandra har de en benägenhet att betingas och på så sätt förstärkas. Här kan spelaren förutsätta att vid valmöjligheter endast utföra de goda valen för att därefter få olika typer av belöningar. Spelet Red Dead Redemption 2 kan genom sitt belöningssystem styra spelaren mot de goda valen, då spelaren vet att karaktären Arthur Morgan kan få +honor som leder till bättre förmåner. Genom att dessa val förstärks kan det resultera i att narrativet påverkas.

54

6. Diskussion Denna undersökning har visat att spelet RDR2 omfattar ett komplext narrativ som kan analyseras utifrån ett narratologiskt litteraturvetenskapligt perspektiv. Denna typ av spelfiktion har därför ett narrativ som kan behandlas av skönlitterära verktyg. Vi har i undersökningen visat hur olika delar av spelet kan analyseras och tolkas. Utifrån hermeneutiken kan flera tolkningar och analyser lyftas fram, genom att bland annat undersöka flera teman. Våra forskningsfrågor är: Hur presenteras samhörighet och medmänsklighet som teman i Red Dead Redemption 2? och Hur kan en analys av TV-spelets dramaturgi och narrativ bidra till elevers skönlitterära kunskaper inom svenskämnet på gymnasiet? Vi har genom analysen beskrivit hur temana medmänsklighet och samhörighet presenteras. I denna del av uppsatsen kommer vi att behandla den andra frågan.

6.1 Läroplanen och elevers intressen Litteraturvetenskap är ett ämne som genomsyrar svenskämnets undervisning från årskurs 1 till och med 3 på gymnasiet. Dessa ämnen skiljer sig från varandra beroende på svenskämnets stadie då elevers kunskaper ska utvecklas efter varje årskurs. Läroplanen beskriver inte hur läraren ska gå tillväga, utan endast vilka kunskaper kurserna ska pröva och utveckla. Läroplanen uppmanar att elever ska arbeta med ”andra medier” än endast text inom skönlitteraturen, samt att svenskämnet ska ” […] utmana eleverna till nya tankesätt och öppna för nya perspektiv.” (Skolverket, 2011, s.160). Vi menar att dessa nya tankesätt kan omfatta ett perspektiv på elevernas intressen. Annisaa och Yulmiati menar att intresse är en drivkraft som bidrar till ökat engagemang och uppmärksamhet (2018, s.14). Detta betyder att elevens engagemang ökar om denne har goda kunskaper inom området. Det intresse vi har fokuserat på är spelandet av RPG-spel. Genom att lyfta fram spel som ett verk att analysera behöver inte nya medier skapas, läraren utgår i stället från elevernas tidigare erfarenheter. Läroplanens centrala innehåll för svenskämnet och undervisning inom skönlitteratur betonar bland annat ”Centrala motiv, berättarteknik och vanliga stildrag i fiktivt berättande […]” (Skolverket, 2011, s.162), ”Centrala litteraturvetenskapliga begrepp och deras användning” (Skolverket, 2011, s.169), ” Litteraturvetenskapligt inriktad analys av stilmedel och berättartekniska grepp” samt ”Litteraturvetenskapliga begrepp och verktyg” (Skolverket, 2011, s.176). Vår undersökning visar att den narratologiska teorin som vi har utgått från i denna undersökning behandlar dessa centrala innehåll. Allteftersom spelets narrativ brutits ned har vi visat att flera litteraturvetenskapliga begrepp och verktyg kan användas i dessa former av medier. Genom att i klassrummet sätta dessa begrepp i förhållande till ett spels narrativ kan elever med ett intresse för spel inhämta kunskaper som speglas i skönlitterära verk. Detta visar att litterära verkningsmedel kan användas i olika medier, men att de fyller samma funktion som i skönlitterära texter. Annisaa och Yulmiati (2018) genomförde en studie där de observerade fyra lärares tillvägagångssätt och hur dessa stimulerade lärandemiljön. De menar att eleverna i ett klassrum gav full koncentration till en av lärarna, vilket berodde bland annat på att läraren använde ett varierat urval och nytänkande i lärandeaktiviteten samt hur läraren kommunicerade detta (Annisaa & Yulmiati, 2018, s.25–26). Vi menar att integrera spel i

55

klassrummet kan resultera i ett varierat urval och nytänkande. Genom att till exempel presentera relevanta skönlitterära begrepp i förhållande till olika medier (bland annat spel, böcker och film) visar läraren begreppens olika användningsområden. Detta betyder att det eleverna lär sig i skolan inte endast har skolan som användningsområde, utan kan även appliceras i andra situationer och områden.

6.2 Ett annat perspektiv på dramaturgi Vi har tidigare lyft fram Markstedts och Erikssons (2010 & 2017) resonemang kring den klassiska dramaturgin. I läroböckerna Svenska impulser 1 och Svenska impulser 2 redogör de för de begrepp som används inom den klassiska dramaturgin samt deras användningsområden. Denna typ av dramaturgi återfinns i flera skönlitterära verk, bland annat i både film och böcker. Läroplanen lyfter fram, från årskurs 1 till och med 3, att elever ska ha förståelse för diverse litteraturvetenskapliga begrepp (Skolverket, 2011, s.162-176). Dessa begrepp definieras inte uttryckligen i läroplanen, men de dramaturgiska delarna som Markstedt och Eriksson (2010, s.39 & 2017, s.279) presenterar går under definitionen av litteraturvetenskapliga begrepp. Vi har analyserat spelet RDR2:s narrativ som följer en dramaturgisk kurva. De begrepp Markstedt och Eriksson (2010 & 2017) lyfter fram går att placera i spelets olika delar. Spelet omfattar ett anslag, presentation, fördjupning, upptrappning, klimax och avtoning vilka är begrepp som används inom den klassiska dramaturgin. Det vi uppmärksammat är dock att spelet följer en mer komplex dramaturgisk kurva med klassiska inslag. Delar som anslag, presentation, fördjupning och så vidare fyller sina respektive funktioner inom den klassiska dramaturgin, men framkommer på andra sätt. Spelet omfattas av ett komplext narrativ, som sträcker sig mellan cirka 50–60 speltimmar. Detta betyder att de klassiska dramaturgiska inslagen uppträder på olika sätt och upprepade gånger. Inom den klassiska dramaturgin sker dessa inslag i kronologisk ordning och endast en gång. Vi har tidigare nämnt att presentation, upptrappning, fördjupning och så vidare uppträder flera gånger i spelets olika delar. Här har vi även presenterat det vi benämner kapitelklimax. Vår undersökning visar att det är relevant att i svenskundervisningen presentera olika perspektiv på litteraturvetenskap och dess begrepp. Genom att utgå från den klassiska dramaturgin gör spelet det möjligt att påvisa hur dramaturgin kan skilja sig åt. I den tidigare forskningen lyfte vi fram Danell som presenterar olika strategier för att motivera elever att arbeta med skönlitteratur (2005, s.45–48). Danell arbetade bland annat med PC-spel för att låta eleverna arbeta med dramaturgi, varpå Persson resonerade att okonventionella metoder kan möjliggöra en illustration för litteraturen (2007, s.244–245). Vi menar att spelet kan jämföras med andra skönlitterära verk i syfte att utvidga synen på dramaturgin. Även om eleverna i klassrummet inte har spelat RDR2 kan läraren lyfta fram spelet som ett exempel för att diskutera olika former av dramaturgiska modeller. På detta sätt framkommer det även att litteraturvetenskap kan behandla mycket mer än endast böcker, och kan som läroplanen menar: “[...]utmana eleverna till nya tankesätt och öppna för nya perspektiv.” (Skolverket, 2011, s.160).

56

6.3 Spelets narrativ i klassrummet I undersökningen har det litteraturteoretiska perspektivet narratologi applicerats på spelets narrativ, detta i syfte att förklara hur narrativet drivs och funktionerar. Det som har påvisats är hur spelet innehar olika funktioner som bidrar till att berättelsen kan drivas framåt och nå ett slutgiltigt objekt. De funktioner som varit av mest betydelse i undersökningen av narrativet är funktionsnivå, aktionsnivå och narrationsnivå (Tønnessen, 1998, s.88–94), vilka har använts för att analysera narrativets olika kapitel och händelser. Det vi har uppmärksammat utifrån narratologins olika nivåer är att narrativet, även trots att det är så pass långt, hänger samman från början till slut. Spelets olika distributiva delar bygger på varandra, vilket betyder att ett objekt leder till ett annat objekt som i sin tur leder till ett annat objekt, och så vidare. Ett exempel på detta är Dutchs val i ett kapitel som leder till andra händelser i andra kapitel. Vi har även observerat att de integrativa elementen fyller en funktion där de förklarar omständigheterna kring de distributiva delarna. Dessa integrativa element bygger även på varandra genom narrativets gång. Ett exempel på detta är indianernas roll i narrativet. I början av spelet förklaras indianernas omständigheter, vilket fyller en integrativ funktion då spelaren får bilda en förståelse för samhällsklimatet. Indianerna återkommer senare och fyller en viktig distributiv funktion i narrativets slutskede. Vi anser att spelets narrativ omfattar relevanta perspektiv som kan lyftas in i svenskundervisningen på gymnasiet. Vi grundar vårt resonemang i narratologins tre nivåer: funktionsnivån, aktionsnivån och narrationsnivån. Utifrån funktionsnivån har vi uppmärksammat att distributiva och integrativa element uppträder på olika sätt och fyller olika funktioner. Förutom det vi tidigare nämnt angående dessa element har vi även observerat att narrativets integrativa och distributiva delar bygger på tolkning. Integrativa element kan bland annat fylla en distributiv funktion. Ett exempel på detta är när Dutch mördar damen som hjälper Arthur och Dutch i grottan på Guarma (kapitel 5). Detta visar att integrativa och distributiva element inte behöver vara två separata funktioner, utan kan förstås i ljuset av varandra. Vi kopplar detta resonemang till läroplanens centrala innehåll för Svenska 2 som menar att elever ska arbeta med “Centrala litteraturvetenskapliga begrepp och deras användning.” (Skolverket, 2011, s.169), samt för Svenska 3 där eleverna ska arbeta med “Litteraturvetenskapligt inriktad analys av stilmedel och berättartekniska grepp. Litteraturvetenskapliga begrepp och verktyg.” (Skolverket, 2011, s.176). Spelets narrativ visar hur litteraturvetenskapliga begrepp kan användas på olika sätt då integrativa och distributiva element kan kopplas samman och fylla likartade funktioner. Detta perspektiv fungerar därför som ett verktyg för litteraturvetenskapliga analyser. Utifrån aktionsnivån har vi uppmärksammat aktanternas olika roller i spelets narrativ. Vi har lagt märke till hur aktantrollerna kan variera mellan handling och handling. I analysens inledande skede utgick vi från att gänget agerar som subjekt genom narrativet, men vi märkte tidigt att aktionsnivån är mer komplex än så. Handlingen drivs framåt av en strävan att nå diverse objekt, och dessa objekt skiftar beroende på omständigheterna. När objekten skiftar förändras även rollen som subjekt. I början av berättelsen agerar gänget i helhet som subjekt då de strävar efter samma objekt. Men allteftersom narrativet drivs framåt börjar Arthurs

57

aktantroll separeras från gängets och han börjar sträva efter egna objekt. Resterande gängmedlemmar fyller även aktiva roller som aktanter. Detta betyder att individer i gänget besitter roller som till exempel sändare, hjälpare och mottagare. Vissa gängmedlemmar fyller även funktionen som motståndare när de står i vägen för subjektets strävan mot objektet. Detta visar hur aktanter utifrån aktionsnivån ständigt förändras genom narrativets förlopp för att driva handlingen framåt. Ett exempel på när aktanter ändrar roll är när Arthur hjälper familjen Downes (strangers). Här går själva huvudpersonen från att vara subjekt till en hjälpare. Detta är inte Arthurs huvudberättelse, utan han går in som hjälpare i någon annans berättelse. Vi menar att dessa resonemang om aktionsnivån är intressanta att lyfta fram i klassrummet i syfte att diskutera huruvida en handling drivs framåt, samt vilka roller som kan bidra till denna drivkraft. Dessa resonemang möjliggör även en fördjupad tolkning/analys av aktantrollerna. Är Arthur verkligen hjälpare i Downes narrativ, eller är hans objekt att bli en bättre människa och strävar efter just detta objekt? Vi anser att våra perspektiv på aktionsnivån kan kopplas till samtliga centrala innehåll i svenskämnet som vi tidigare lyft fram. Aktionsnivån behandlar litteraturvetenskapliga begrepp och hur de kan användas, centrala motiv och stildrag, samt analys av stilmedel (jmf. Skolverket, 2011, s.162–176). Genom narrationsnivån kan perspektiv som vem är det som narrativet skildras för? och vem är det som mottar narrativet? lyftas fram för att reflekteras och diskuteras. Likt många andra skönlitterära berättelser återfinns en sändare och mottagare. I många fall är mottagaren den som läser och sändaren är den som berättar det berättade. Utifrån narrationsnivån behandlas berättelsen genom att observera hur den som läser eller ser berättelsen förhåller sig till det berättade. I RDR2 skildras en given berättelse som har en början, en mitt och ett slut. Denna berättelse skildras genom att spelaren styr karaktären Arthur samtidigt som spelaren får ta del av narrativet genom olika valmöjligheter. Majoriteten av spelets narrativ förmedlas genom att spelaren själv får observera och tolka det som sker. Det finns en skapare bakom spelets dialoger, miljö och uppdrag, men det är spelaren som styr Arthur och får genomföra val där det är möjligt. Spelet skildras därför utifrån en opersonlig berättare, dock finns det inslag av en personlig berättare då Arthur i monolog förklarar sina egna tankar. Vi har analyserat spelets val utifrån ett behavioristiskt perspektiv, och menar att detta är en del av berättartekniken. Valen påverkar narrativet, då till exempel slutet hade sett annorlunda ut om vi valt att hämta pengarna i stället för att hjälpa John (kapitel 6). Det är upp till spelaren att välja vad Arthur ska göra, men vi har lagt märke till att valen förstärks med hjälp av betingning. Detta kan tolkas som en falsk frihet, då spelet lägger följande premiss inför varje val: “Du får göra som du vill, men det är bättre om du gör så här…”. Vi anser att behavioristiska inslag i ett narrativ är unikt för RDR2 då spelaren/mottagaren får styra utifrån sina egna föreställningar. Vi menar att spelets narrationsnivå är intressant att lyfta fram i klassrummet av två anledningar: att diskutera berättarteknik och berättarperspektiv i sin helhet, samt mottagarens position i narrativet utifrån behavioristiska inslag. Vi kopplar dessa resonemang till läroplanen som menar att skönlitteratur ska möjliggöra tankar kopplade till självinsikt och egna erfarenheter (jmf. Skolverket, 2011, s.160).

58

6.4 Samhörighet och medmänsklighet i klassrummet Under arbetets gång har vi analyserat hur temana samhörighet och medmänsklighet uttrycks i spelet RDR2. Dessa två teman har valts i syfte att avgränsa och sovra materialet i förhållande till frågeställningarna. Det finns dock många fler teman att analysera i spelet. Temana samhörighet och medmänsklighet omfattar en stor del av narrativet, och kan tolkas på olika sätt. De tolkningar vi har gjort är subjektiva utifrån våra föreställningar. När ett val uppstått i spelet så har vi diskuterat och analyserat vilket som är det mest träffbara utifrån dessa två teman. Detta har resulterat i att vi som forskare använt oss av det sociokulturella perspektivet då våra tolkningar och vår förförståelse agerat som verktyg. Ett exempel på detta är när Arthur ställs inför valet att döda Anthony Foreman (kapitel 4). Här har vi som forskare medierat våra perspektiv på temana i syfte att komma fram till ett val (jmf. Säljö, 2017, s.253). Om Arthur skonar Anthony kan Tilly hamna i fara då Anthony har möjligheten att återvända för att hämnas, vilket skulle påverka samhörigheten. Om Arthur dödar honom är det dock moraliskt ifrågasättbart i förhållande till temat medmänsklighet. Här skedde en diskussion där vi kom fram till att det rätta valet är att skona Anthony, då vi kopplade fallet till Skolverkets definition av medmänsklighet och människolivets okränkbarhet (jmf. Skolverket, 2011, s.5). Vi anser att spelets teman, samt vårt sätt att arbeta med dessa, är relevanta att lyfta fram i klassrummet. Temana samhörighet och medmänsklighet är möjliga att koppla till demokratiska värderingar, vilka samspelar med skolans värdegrund och uppdrag. Elever har olika bakgrunder vilket kan resultera i olika perspektiv på samma företeelser. Utifrån det sociokulturella perspektivet besitter eleverna en förförståelse med olika föreställningar. Detta betyder att de kan, utifrån sina bakgrunder, mediera perspektiv och kunskap i klassrummet. Persson kopplar skönlitteratur till demokratiska värderingar, då han menar att dessa omfattar ett kritiskt perspektiv och mångkulturalism (2007, s.246–248). Utifrån temana medmänsklighet och samhörighet kan olika tolkningar och förståelser i relation till demokratiska värderingar lyftas fram. Genom diskussioner kan eleverna bidra med egna tolkningar och perspektiv på narrativet och dess val. Malmgren påpekar litteraturens roll och menar att denna är för omfattande i svenskundervisningen, hon menar att en annan omväg kopplat till kulturanalytiska kompetenser bör prövas (2003, s.65). Vi menar att RDR2 som alternativ fiktion kan vara en sådan omväg vilken kan ge eleverna en ökad förståelse för skönlitteraturen. Genom att lyfta fram populärkulturella företeelser (som till exempel PC-/TV- spel) i klassrummet införlivas skönlitterära och kulturanalytiska verktyg i andra medier än böcker. Utifrån sociokulturella diskussioner kan eleverna erbjuda varandra olika perspektiv på kulturella verk.

6.5 Lärarkompetens Vi har lagt märke till att spelet RDR2 omfattar ett narrativ som kan bidra till elevers kunskaper inom skönlitteratur. För att använda sig av ett spel som detta i undervisningen krävs det mycket från lärarens sida. Denne måste ha kunskaper om spelet i fråga, samt om elevernas intressen och förkunskaper. Denna del kommer inte lägga fokus på spelet RDR2,

59

utan här fokuserar vi på den didaktiska användningen av rollspel rent generellt. Här kommer vi att diskutera om vad som krävs av läraren vid användning av spel och vilka kompetenser denne måste besitta. Vi utgår från Håkanssons och Sundbergs (2012, s.188–189) resonemang om relationell kompetens, ledarkompetens och didaktisk kompetens. Den relationella kompetensen syftar till lärarens sociala interaktion med eleverna. Håkansson och Sundberg menar att lärare som har en positiv relation till sina elever möjliggör ett lärarskap som motiverar och aktiverar eleverna i lärandeprocessen. Vi menar att denna kompetens möjliggör lärarens förståelse för elevernas intressen och förkunskaper, som i sin tur synliggör vilka verktyg som kan användas i svenskundervisningen. Om läraren vet att det finns elever som spelar rollspel på fritiden kan deras intressen knytas an till litteraturundervisningen. Håkansson och Sundberg (2012, s.145) skriver att motivation är en viktig faktor, vilken fungerar som en drivkraft som påverkar agerandet och målorienteringen. Genom att läraren visar förståelse för elevernas intressen och införlivar dessa i svenskundervisningen kan förutsättningar kopplat till motivation skapas. Den andra kompetensen som Håkansson och Sundberg lyfter fram är ledarkompetensen, vilken syftar till lärarens ledarskap i klassrummet. Denna kompetens innebär att läraren leder eleverna mot läroplanens mål. Vi menar att läraren, vid användning av rollspel, måste vara tydlig med vilka förmågor som övas. Det är lärarens ansvar att visa hur narrativet i ett spel kan likna narrativ i andra medier, samt hur de litterära verktygen kan användas i syfte att öva på de förmågor som läroplanen lyfter fram. Läraren måste därför se till att eleverna förstår att kunskaperna de tar med sig från undervisningen kan kopplas till andra situationer och sammanhang. Den tredje kompetensen, didaktisk kompetens, syftar till lärarens ämnesmässiga kunskapsnivå. Denna kompetens bidrar till att läraren har tillit till sina förmågor. Vi menar att en lärare måste ha förkunskaper om rollspel för att använda dessa i ett undervisningssyfte. Läraren måste förstå att ett spel skiljer sig från litteratur på olika sätt, vilket har stor betydelse om läraren till exempel låter en elev analysera narrativet i ett spel. Eftersom rollspel ofta bygger på observationer av miljön och handlingen, till skillnad från att läsa en beskrivning av dessa element, spelar inlevelseförmågan en stor roll och påverkar innehållet av analysen. Detta handlar om spelets värld som Mortensen (2003 & 2018) lyfter fram och som vi tidigare resonerat kring. Som vi tidigare nämnt är det svårt att beskriva de känslor spelet berör då mycket påverkas av bland annat musik och andra effekter. Läraren måste ha en förståelse för den virtuella världen och dess effekter, då dessa element kan vara svåra att förklara i text. Vi menar därför att en analys av enbart observationer kan skilja sig från en analys av en text. En analys av en roman och en analys av ett spel kan se väldigt olika ut, men det betyder inte att den ena är mer utförlig än den andra.

60

7. Slutsats Vi har undersökt narrativet i spelet Red Dead Redemption 2 utifrån forskningsfrågorna Hur presenteras samhörighet och medmänsklighet som teman i Red Dead Redemption 2? och Hur kan en analys av TV-spelets dramaturgi och narrativ bidra till elevers skönlitterära kunskaper inom svenskämnet på gymnasiet? För att svara på dessa frågor har vi använt en hermeneutisk metod med ett narratologiskt litteraturperspektiv. Därefter har vi fokuserat på temana samhörighet och medmänsklighet i syfte att avgränsa relevanta fall från narrativet. Vi har behandlat den första forskningsfrågan genom hela resultatdelen, där vi lyfter fram och tolkar de båda temana. Detta har därefter resulterat i observationer som har använts för att besvara den andra forskningsfrågan, vilket vi gjort i diskussionsdelen. Vi har kommit fram till att RDR2 som rollspel omfattar ett komplext narrativ med många teman och perspektiv. Medan vi spelat har vi observerat några av dessa teman vilka vi anser skulle vara intressanta att undersöka, men de hade inte fått plats i denna uppsats. Vi anser att rollspel som till exempel RDR2 kan appliceras i litteraturundervisningen på gymnasiet, men det beror bland annat på vilken ingångsvinkel läraren använder sig av. Vi har under rubriken ”6. Diskussion” lyft fram didaktiska perspektiv som är unika för just detta spel. Dock är vi båda överens om att spelet också kan beröra samma förmågor som vilka andra fiktiva verk som helst, förutom de språkliga aspekterna (läs- och skrivförmågor) då vi inte lagt fokus på dessa. Vi grundar dessa resonemang i de tolkningar, analyser och observationer som genomförts, vilka visar att RDR2 är fiktion som behandlar litteraturvetenskapliga funktioner. Dessa litteraturvetenskapliga funktioner kan behandlas i klassrummet, men det krävs att läraren är kreativ och besitter relationella kompetenser, ledarkompetenser samt didaktiska kompetenser. Vi menar, som tidigare nämnts, att det inte är lämpligt att låta eleverna spela detta spel på lektionstid. Däremot menar vi att elever som tidigare spelat detta spel, eller liknande rollspel, samt har intresse för spel kan använda sig av detta i svenskundervisningen. Dessa elever tar del av flera narrativ i sin vardag genom spelens värld, och här menar vi att det kan vara ett ypperligt tillfälle att belysa kopplingen mellan skolans värld och elevernas intressen. Vi vill även lyfta fram att läraren måste ha en förförståelse för dessa typer av spel, eftersom det finns många spel som inte hade varit lämpliga att analysera på liknande sätt. Ett exempel på detta är spel som inte går under genren rollspel, till exempel skjutspel där spelaren endast ska besegra motståndaren i korta matcher. Dock existerar det många spel som behandlar komplexa narrativ vilka hade varit intressanta att analysera och tolka. Några exempel på dessa är: The Elder Scrolls-serien, The Witcher-serien, Assassin’s Creed-serien och Zelda-serien.

61

Referenslista Alvehus, J. (2019). Skriva uppsats med kvalitativ metod: en handbok. (Andra upplagan). Stockholm: Liber. Annisaa, R, & Yulmiati. (2018). TEACHERS’ WAYS IN STIMULATING STUDENTS’ INTEREST IN TEACHING LEARNING PROCESS AT VOCATIONAL HIGH SCHOOL. TELL-US Journal. Vol 4, 12-32. doi:10.22202/tus.2018.v4i1.2033 Atkins, B. (2003). More than a game: the computer game as fictional form. Manchester: Manchester University Press. Bergsten, S. (red.) (2002). Litteraturvetenskap: en inledning. (Andra upplagan). Lund: Studentlitteratur. Bergqvist, M. (2019, 18 januari). ”Red Dead Redemption 2” – miljardsuccén erövrar världen. Expressen. Hämtad från https://www.expressen.se/noje/red-dead-redemption-2- miljardsuccen-erovrar-varlden/ [2020-03-06] Branigan, E. (1992). Narrative comprehension and film. London: Routledge. Childcare. (u.å.). Half of parents allow young kids to play 18+ games unsupervised. Hämtad från https://www.childcare.co.uk/blog/video-games [2020-02-24] Danell, A. (2005). Fyra läsarfällor. I Bibliotekstjänst (2005). Läslust och läslist: idéer för högstadiet och gymnasiet. Lund: Bibliotekstjänst. Gebhart, A. (2018, 11 augusti). Why Red Dead Redemption 2 may not live up to the hype. Cnet. Hämtad från https://www.cnet.com/news/why-red-dead-redemption-2-may-not-live-up- to-the-hype/ [2020-03-02] Hartman, J. (1998). Vetenskapligt tänkande: från kunskapsteori till metodteori. Lund: Studentlitteratur. Hyldgaard, K. (2008). Vetenskapsteori: en grundbok till de pedagogiska ämnena. Stockholm: Liber. Håkansson, J. & Sundberg, D. (2012). Utmärkt undervisning: framgångsfaktorer i svensk och internationell belysning. Stockholm: Natur & Kultur. Karabuda, E. (2018, 31 oktober). ”Red Dead Redemption 2” drar in 6 miljarder – på en enda helg. Aftonbladet. Hämtad från https://spela.aftonbladet.se/2018/10/red-dead-redemption-2- drar-in-6-miljarder-pa-en-enda-helg/ [2020-03-02] Läroplan, examensmål och gymnasiegemensamma ämnen för gymnasieskola 2011 [Elektronisk resurs]. (2011). Stockholm: Skolverket. Hämtad från https://www.skolverket.se/download/18.6bfaca41169863e6a659807/1553964056811/pdf2705 .pdf Malmgren, G. (2003). Svenskämnet som demokrati - och “värdegrundsämne”. UTBILDNING & DEMOKRATI. Vol 12, 63-76. ISSN: 1102-6472

62

Markstedt, C. & Eriksson, S. (2010). Svenska impulser 2. Stockholm: Bonnier utbildning. Markstedt, C. & Eriksson, S. (2017). Svenska impulser 1. (Andra upplagan). Stockholm: Sanoma utbildning. Mortensen, T.E. (2003). Pleasures of the Player: Flow and Control in Online Games. (Doctoral thesis, Volda University College/University of Bergen, Volda). Hämtad från https://doi.org/10.7146/mediekultur.v34i64.97015 Mortensen, T.E. (2018). Real game worlds - The emotional reality of fictional worlds. MedieKultur: Journal of media and communication research. Vol 24 No 64, 71-86. doi:https://doi.org/10.7146/mediekultur.v34i64.97015 Mäki, J. (2020, 7 februari). Red Dead Redemption 2 är nu Rockstars näst bäst säljande spel någonsin. Gamereactor. Hämtad från https://www.gamereactor.se/nyheter/829053/Red+Dead+Redemption+2+ar+nu+Rockstars+na st+bast+saljande+spel+nagonsin/ [2020-03-02] Nilsen, K.B. (red.) (1998). Att möta texten: litteraturteori och textanalys ur fyra perspektiv. Lund: Studentlitteratur. Palm, A. (2002). Att tolka texten. I Bergsten, S. (red.) (2002). Litteraturvetenskap: en inledning. (Andra upplagan). Lund: Studentlitteratur. Persson, M. (2007). Varför läsa litteratur?: om litteraturundervisningen efter den kulturella vändningen. Lund: Studentlitteratur. Phipps, K. (2018, 26 oktober). Before Red Dead Redemption, these movies wrestled with the ending of the West. . Hämtad från https://www.polygon.com/red-dead- redemption/2018/10/26/18022606/red-dead-redemption-western-movie-inspirations [2020- 03-06] Rockstar Games, Inc. (2018). Red Dead Redemption 2 [Xbox One, v. 1.16] Rockstar Games, Inc. New York USA: Spelat 3 februari 2020 - 28 februari 2020 Skalin, L.Å. (2002). Narratologi – studiet av berättandets principer. I Bergsten, S. (red.) (2002). Litteraturvetenskap: en inledning. (Andra upplagan). Lund: Studentlitteratur. Säljö, R. (2017). Den lärande människan – teoretiska traditioner. I Lundgren, U.P., Säljö, R. & Liberg, C. (red.) (2017). Lärande, skola, bildning. (Fjärde upplagan). Stockholm: Natur & Kultur TT. (2018, 15 juli). Föräldrar blundar för åldergräns på spel. Svenska Dagbladet [SvD]. Hämtad från https://www.svd.se/foraldrar-blundar-for-aldersgrans-pa-spel [2020-02-24] Tønnessen, E. S. (1998). Strukturalistisk analys. I Nilsen, K.B. (red.) (1998). Att möta texten: litteraturteori och textanalys ur fyra perspektiv. Lund: Studentlitteratur.

63