ANALISIS USER INTERFACE (UI) DAN USER EXPERIENCE (UX) PADA AIS UIN JAKARTA MENGGUNAKAN METODE HEURISTIC EVALUATION DAN WEBUSE DENGAN STANDAR ISO 13407
Skripsi Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S. Kom)
Oleh : MUMTAZ HAYA WARALALO 1113091000059
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2019 M / 1440 H
ANALISIS USER INTERFACE (UI) DAN USER EXPERIENCE (UX) PADA AIS UIN JAKARTA MENGGUNAKAN METODE HEURISTIC EVALUATION DAN WEBUSE DENGAN STANDAR ISO 13407
Skripsi Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S. Kom) Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh : Mumtaz Haya Waralalo 1113091000059
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2019 M / 1440 H
i
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta LEMBAR PERSETUJUAN
ANALISIS USER INTERFACE (UI) DAN USER EXPERIENCE (UX) PADA AIS DIN JAKARTA MENGGUNAKAN METODE HEURISTIC EVALUATIONDAN WEBUSEDENGAN STANDAR ISO 13407
Skripsi
0leh: Mumtaz Haya Waralalo 1113091000059
Menyetujui,
sen ,J4 ~rnbimbing II, I . I I l)J/ ,.~, DR. Husni . Su ana S.T. M.Sc. Luh Kesuma ~hani, S.T., M.T. NIP. 197710302001121003 NIP. 19780424200801 2022
Mengetahui,
Ketua Program Studi Teknik Infonnatika
Arini, M NIP. 19760131200901 2001 LEMBARPENGESAHAN
Skripsi berjudul "Analisis User Interface (UI) dan User Experience (UX) pada AIS UIN Jakarta Menggunakan Metode Heuristic Evaluation dan Webuse dengan Standar ISO 13407" yang ditulis oleh Mumtaz Haya Waralalo, NIM 1113091000059 telah diujikan dalam sidang Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta pada 4 Februari 2019. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) pada Program Studi Teknik Infonnatika.
Jakarta, 4 Februari 2019
Tim Penguji Penguji I, Penguji II,
nty Eka M, M.Kom AnifHanifa Setyanigrum, M.Si NIP. 197608052009122003 NIDN.072802034038997
Tim Pembimbing
Luh Kesuma Wardhani, S.T., M.T. NIP. 19780424200801 2022
Mengetahui,
Ketua Program Studi Teknik Infonnatika
Arini, T NIP. 19760131200901 2001
iii Em '5zsmrz (1."".' .1Ii taW'" .-!D'
PERNYATAAN ORISINALITAS
Dengan ini saya menyatakan bahwa:
1. Skripsi ini merupakan hasil karya asli saya yang diajukan untuk
memenuhi salah satu persyaratan memperoleh gelas Strata 1 di UIN
Syarif Hidayatullah Jakarta
2. Semua sumber yang saya gunakan dalam penulisan ini telah saya
cantumkan sesuai dengan ketentuan yang berlaku di UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta
3. Apabila di kemudian hari terbukti karya ini bukan hasil karya asli saya
atau merupakall hasil jiplakan karya orang lain, maka saya bersedia
menerima sanksi yang berlaku di UIN SyarifHidayatullah Jakarta
1113091000059
tV
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI SKRIPSI
Sebagai civitas akademik UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, saya yang bertanda tangan di bawah ini: Nama : Mumtaz Haya Waralalo NIM : 1113091000059 Program Studi : Teknik Informatika Fakultas : Sains dan Teknologi Jenis Karya : Skripsi demi pembuatan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Hak Bebas Royalti Noneksklusif (Non-exclusive Royalti Free Right) atas karya ilmiah yang berjudul:
ANALISIS USER INTERFACE (UI) DAN USER EXPERIENCE (UX) PADA AIS UIN JAKARTA MENGGUNAKAN METODE HEURISTIC EVALUATION DAN WEBUSE DENGAN STANDAR ISO 13407 beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti Noneksklusif ini UIN Syarif Hidayatullah Jakarta berhak menyimpan, mengalihmedia/ formatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat, dan mempublikasikan tugas akhir saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/ pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Jakarta, 4 Februari 2019 Mumtaz Haya Waralalo
(…………………………………………..)
v
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat, taufik serta hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Proses penyelesaian skripsi ini tidak lepas dari bantuan, dukungan, saran, serta kritik dari berbagai pihak, oleh karena itu penulis ingin menyampaikan terima kasih kepada :
1. Allah SWT yang telah memberikan nikmat, rahmat, dan karunia-Nya kepada penulis. 2. Ibu Arini, M.T. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika dan Bapak Feri Fahrianto, M.Sc. selaku Sekretaris Program Studi Teknik Informatika. 3. Bapak DR. Husni Teja Sukmana, S.T., M.Sc, selaku Dosen Pembimbing I dan Ibu Luh Kesuma Wardhani, S.T., M.T., selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan, masukan, serta saran sehingga skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik. 4. Bapak dan Ibu Dosen Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta yang telah memberikan ilmu kepada penulis di dalam maupun di luar kelas. 5. Kedua orang tua penulis, DR. Sya’ban Muhammad, MA. Dan DRA. Gefarina Djohan, MA. yang senantiasa memberikan doa, dukungan, dan motivasi kepada penulis. 6. Bariaty Satria, Tamara Yoandianissa, Fansi Lantara, Iwana Asmarani, dan Latifa Ayu Lestari, sahabat-sahabat terbaik sejak di bangku sekolah. Terima kasih telah menemani penulis hingga saat ini. Terima kasih atas doa, dukungan, dan semangatnya. 7. Kepada Nadya, Rizka, Amanda, Syifa, Wafira, Wanti, dan Alia, dan BAYTI STUDIO, terima kasih telah menemani penulis selama lima tahun masa kuliah. 8. Teman-teman grup #Wisuda2019 (Dimas Octaviano, S.Kom, Rizka, Arya, Muchtar, Febrian, Aqin, Abdur, dkk) yang selalu menyemangati
vi
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
dan mendoakan agar bisa segera wisuda di tahun 2019 ini. Semoga do’a ini juga berbalik kepada kalian, Aamiinn! 9. Sahabat-sahabat HMI Komisariat Fakultas Sains dan Teknologi, terkhusus Apriliyanto Pambudi dan Subarkah Nur Hidayat. Abangda Zainuddin Asri, Abangda Ridho Anhar, Kakanda Sabfauzi, dan Kakanda Adi Prayoga yang telah banyak membantu penulis selama beberapa tahun sebagai mahasiswa dan juga aktivis. 10. Kawan-kawan Rekan Pengurus HMI Cabang Ciputat 2018-2019, Ketum Tharlis Dian Syah Lubis beserta Jajaran, Ketum BPL Agustina Permatasari beserta Jajaran. Terima kasih atas dukungannya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan perkuliahan dengan tenang dan bahagia. 11. Kawan-kawan Rekan Pengurus KOHATI HMI Cabang Ciputat 2018- 2019. Karlina, Vanya, Quro, Maw, Barid, Tira, Onet, Fairuz, Masnia, dan semua yang sangat penting mendukung penulis selama satu periode yang sangat berdinamika dan menyenangkan ini. 12. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebut satu persatu yang telah membantu dalam penyelesaian penulisan skripsi ini. Akhirnya, dengan segala kerendahan hati penulis menyadari masih banyak terdapat kekurangan-kekurangan, sehingga penulis mengharapkan adanya saran dan kritik yang bersifat membangun demi kesempurnaan skripsi ini.
Jakarta, 4 Februari 2019
Mumtaz Haya Waralalo 1113091000059
vii
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Nama : Mumtaz Haya Waralalo Program Studi : Teknik Informatika Judul : Analisis User Interface (UI) dan User Experience (UX) pada AIS UIN Jakarta Menggunakan Metode Heuristic Evaluation dan Webuse dengan Standar ISO 13407
ABSTRAK
Pada saat ini ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang dengan sangat pesat dalam memudahkan kita melakukan aktivitas di berbagai kegiatan keseharian. Hampir semua organisasi, perusahaan, hingga pemerintahan melakukan seluruh kegiatannya menggunakan sistem digital dalam setiap pelayanannya. Dalam berbagai sektor, ada bagian penting yang memerlukan sistem akademik dengan data yang terstruktur, yakni sistem pada perguruan tinggi negeri di Indonesia, salah satunya ialah Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta. Berdasarkan kuesioner yang dilakukan terhadap 35 responden yang diambil dari berbagai mahasiswa di 11 fakultas yang ada di UIN Jakarta, dan dengan pengukuran menggunakan metode heuristic evaluation dan web usability tool evaluation (webuse) sesuai standar ISO 13407, maka didapatkan hasil yang menunjukkan bahwa AIS UIN Jakarta masih memiliki tampilan yang biasa saja, kurang menarik hingga tidak menarik dengan total nilai interface dan usability 46,33%. Untuk itu, penulis membuat rekomendasi AIS UIN Jakarta dengan kembali menggunakan metode dan standar yang sama dengan evaluasi pada AIS sebelumnya untuk meningkatkan nilai interface dan usability AIS pada aspek penilaian Flexibility and efficiency of use, Aesthetic and minimalist design, dan Help users recognize, diagnose, and recover from errors dan juga pada aspek standar Causality, Visible Constraints, Mapping, Transfer Effects dan Population Stereotypes. Setelah dilakukan parameter pengukuran pada rekomendasi AIS UIN Jakarta, didapatkan hasil bahwa responden menilai sistem informasi akademik AIS tersebut memiliki skala sangat menarik, yakni dengan nilai interface dan usability sebesar 96%.
Kata Kunci : Interface, Usability, Heuristic, Webuse, UIN Syarif Hidayatullah Jumlah Pustaka : 10 Buku + 5 Jurnal + 2 Website Jumlah Halaman : VI Bab + XV Halaman + 111 Halaman
viii
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Author : Mumtaz Haya Waralalo Major : Informatics Engineering Title : User Interface (UI) and User Experience (UX) Analysis on AIS UIN Jakarta Using The Heuristic Evaluation and Webuse Method With ISO 13407 Standard
ABSTRACT
At this time science and technology are developing very rapidly in facilitating us to carry out activities in various daily activities. Almost all organizations, companies, and governments carry out all activities using a digital system in every service. In various sectors, there is an important part that requires an academic system with structured data, namely the system at state universities in Indonesia, one of which is the Syarif Hidayatullah State Islamic University (UIN) Jakarta. Based on the questionnaire conducted on 35 respondents taken from various students in 11 faculties in UIN Jakarta, and by measuring using the Heuristic Evaluation Method and Web Usability Tool Evaluation (WEBUSE) according to ISO 13407 standard, the results showed that AIS UIN Jakarta still has an ordinary look, less attractive to unattractive with a total value of interface and usability of 46.33%. To that end, the authors made a recommendation for the AIS UIN Jakarta by re-using the same methods and standards with evaluations in previous AIS to improve the interface value and usability of AIS in aspects of assessment of Flexibility and efficiency of use, Aesthetic and minimalist design, and Help users recognize, diagnose and recover from errors and also on standard aspects Causality, Visible Constraints, Mapping, Transfer Effects and Population Stereotypes. After measuring parameters on the recommendations of the AIS UIN Jakarta, it was found that respondents considered the academic information system to have a very interesting scale, namely with an interface and usability value of 96%.
Keywords : Interface, Usability, Heuristic, Webuse, UIN Syarif Hidayatullah Number of library : 10 Books + 5 Journal + 2 Website Number of Pages : VI Chapters + XV Pages + 111 Pages
ix
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
DAFTAR ISI
LEMBAR PERSETUJUAN ...... i LEMBAR PENGESAHAN ...... ii PERNYATAAN ORISINALITAS ...... iii PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI SKRIPSI ...... iv ABSTRAK ...... v KATA PENGANTAR ...... vi DAFTAR ISI ...... vii DAFTAR GAMBAR ...... viii DAFTAR TABEL ...... ix BAB I ...... 1 1.1 Latar Belakang ...... 1 1.2 Rumusan Masalah ...... 6 1.3 Batasan Masalah ...... 6 1.4 Tujuan Penelitian ...... 7 1.5 Manfaat Penelitian ...... 8 1.6 Metodologi Penelitian ...... 8 1.6.1 Metodologi Pengumpulan Data ...... 8 1.6.2 Metodologi Evaluasi Desain Interface Sistem ...... 9 1.7 Sistematika Penulisan ...... 10 BAB II ...... 12 2.1 Pengertian Evaluasi Desain ...... 12 2.1.1 Pengertian Evaluasi...... 12 2.1.2 Pengertian Desain ...... 12 2.2 Human Computer Interaction (HCI) ...... 13 2.3 ISO 13407 ...... 14 2.3.1 Definisi ISO 13407:2000 ...... 14 2.3.2 Karakter Kualitas ISO 13407 ...... 17 2.3.3 Prinsip-prinsip ISO 13407 ...... 18 2.4 Pengertian User Interface ...... 19 2.4.1 Konsep User Interface ...... 20
x
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
2.4.2 Jenis-jenis User Interface ...... 20 2.4.3 Prinsip User Interface...... 21 2.4.4 Penerapan User Interface ...... 22 2.5 Pengertian User Experience ...... 23 2.5.1 Penerapan User Experience ...... 24 2.5.2 Pembagian Fungsi Penerapan User Experience ...... 25 2.6 Pengertian Sistem Informasi ...... 27 2.6.1 Fungsi Sistem Informasi ...... 28 2.6.2 Tujuan Sistem Informasi ...... 29 2.6.3 Komponen Sistem Informasi ...... 30 2.7 Heuristic Evaluation ...... 30 2.7.1 Pengertian Heuristic Evaluation ...... 30 2.7.2 Kriteria Heuristic Evaluation ...... 31 2.7.3 Rating Heuristic Evaluation ...... 32 2.8 Web Usability Evaluation Tool (Webuse) ...... 33 2.8.1 Pengertian Webuse ...... 33 2.8.2 Tahap dan Pengujian Webuse ...... 34 2.9 Testing (Pengujian) Interface Design System ...... 36 2.9.1 Pengertian Testing (Pengujian) ...... 36 2.9.2 Pengertian Alpha Testing ...... 36 2.9.3 Pengertian Beta Testing ...... 38 BAB III ...... 41 3.1 Objek Penelitian ...... 41 3.2 Pengumpulan Data ...... 41 3.2.1 Metode Observasi ...... 42 3.2.2 Metode Wawancara ...... 42 3.2.3 Kuesioner ...... 43 3.2.4 Studi Pustaka...... 43 3.3 Metode Pengembangan Sistem ...... 45 3.3.1 Tahapan Perencanaan Kebutuhan ...... 45 3.3.2 Tahapan Evaluasi ...... 46 3.3.3 Tahapan Implementasi ...... 47 3.4 Kerangka Penelitian ...... 48
xi
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
BAB IV ...... 52 4.1 Tahap Desain Interface ...... 52 4.2 Implementasi ...... 53 4.2.1 Source Code ...... 53 4.2.2 Pembangunan Interface AIS ...... 53 4.2.3 Rekomendasi Berdasarkan Flexibility and Efficiency of Use ...... 56 4.2.4 Rekomendasi Berdasarkan Aesthetic and Minimalist Design ...... 60 4.2.5 Rekomendasi Berdasarkan Help Users Recover from Error ...... 61 BAB V ...... 64 5.1 Gambaran Umum ...... 64 5.1.1 Profil Pustipanda ...... 64 5.1.2 Visi dan Misi ...... 64 5.1.3 Sasaran Mutu ...... 65 5.1.4 Struktur Organisasi ...... 65 5.1.5 Produk-Produk Pustipanda ...... 66 5.2 Perancangan Tahap Pre-user Testing ...... 67 5.2.1 Definisi Tujuan Pengujian ...... 67 5.2.2 Aspek User Interface yang akan dievaluasi ...... 68 5.3 Analisis Desain Interface AIS ...... 70 5.4 Perancangan Pengumpulan Data ...... 73 5.4.1 Perancangan Kuisioner ...... 73 5.4.2 Penyebaran Kuisioner ...... 79 5.5 Analisis Kebutuhan ...... 79 5.5.1 Analisis Parameter Heuristic Evaluation ...... 79 5.5.2 Analisis Parameter Webuse ...... 90 5.5.3 Analisis Parameter Rating Scale ...... 90 5.6 Analisis Hasil dengan Standar ISO 13407 ...... 92 5.7 Desain Interface Usulan ...... 98 5.8 Test and Refine ...... 99 5.8.1 Test and Refine dengan Alpha Testing ...... 99 5.8.2 Test and Refine dengan Beta Testing ...... 100 BAB VI ...... 106 6.1. Kesimpulan ...... 106
xii
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
6.2. Saran ...... 110 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
xiii
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Alur Proses ISO 13407 ...... 15 Gambar 2.2 Proses Evaluasi Metode Webuse (Chiew dan Salim 2003) ...... 34 Gambar 2.3 Proses Alpha test dalam siklus pengembangan software ...... 38 Gambar 2.4 Pengujian Beta ...... 39 Gambar 3.1 Kerangka Penelitian ...... 48 Gambar 4.1 Mockup Rancangan Desain Interface AIS (Halaman 1) ...... 52 Gambar 4.2 Mockup Rancangan Desain Interface AIS (Halaman 2) ...... 53 Gambar 4.3 Rekomendasi Desain Interface AIS (Halaman 1) ...... 56 Gambar 4.4 Rekomendasi Desain Interface AIS (Halaman 2) ...... 56 Gambar 4.5 Rekomendasi Flexibility and Efficiency of Use (1) ...... 57 Gambar 4.6 Rekomendasi Flexibility and Efficiency of Use (2) ...... 57 Gambar 4.7 Rekomendasi Flexibility and Efficiency of Use (3) ...... 58 Gambar 4.8 Rekomendasi Flexibility and Efficiency of Use (4) ...... 58 Gambar 4.9 Rekomendasi Flexibility and Efficiency of Use (5) ...... 59 Gambar 4.10 Rekomendasi Flexibility and Efficiency of Use (6) ...... 59 Gambar 4.11 Rekomendasi Aesthetic and Minimalist Design (1) ...... 60 Gambar 4.12 Rekomendasi Aesthetic and Minimalist Design (2) ...... 60 Gambar 4.13 Rekomendasi Aesthetic and Minimalist Design (3) ...... 61 Gambar 4.14 Rekomendasi Aesthetic and Minimalist Design (4) ...... 61 Gambar 4.15 Rekomendasi Help Users from error (1) ...... 62 Gambar 4.16 Rekomendasi Help Users from error (2) ...... 62 Gambar 4.17 Rekomendasi Help Users from error (3) ...... 63 Gambar 4.18 Rekomendasi Help Users from error (4) ...... 63 Gambar 5.1 Struktur Organisasi Pustipanda ...... 66 Gambar 5.2 Halaman Login AIS ...... 70 Gambar 5.3 Halaman Utama AIS Mahasiswa ...... 71 Gambar 5.4 Halaman Utama AIS Mahasiswa - Menu ...... 72 Gambar 5.5 Identitas Responden pada Kuesioner ...... 75 Gambar 5.6 Responden Jenis Kelamin ...... 82
xiv
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Gambar 5.7 Responden - Fakultas ...... 83 Gambar 5.8 Responden - Jurusan ...... 83 Gambar 5.9 Responden - Semester ...... 84 Gambar 5.10 Hasil Kuesioner (Flexibility and efficiency of use) ...... 84 Gambar 5.11 Hasil Kuesioner (Aesthetic and minimalist design) ...... 87 Gambar 5.12 Hasil Kuesioner (Help user recover from error) ...... 88 Gambar 5.13 Hasil Kuesioner Causality ...... 94 Gambar 5.14 Hasil Kuesioner Visible Constraints ...... 94 Gambar 5.15 Hasil Kuesioner Mapping ...... 95 Gambar 5.16 Hasil Kuesioner Transfer Effects ...... 95 Gambar 5.17 Hasil Kuesioner Population Stereotypes ...... 96 Gambar 5.18 Desain Interface Usulan (Halaman 1) ...... 99 Gambar 5.19 Desain Interface Usulan (Halaman 2) ...... 99 Gambar 5.19 Identitas Representatif Responden ...... 100 Gambar 5.20 Hasil Evaluasi Metode HE – Webuse (1) ...... 101 Gambar 5.21 Hasil Evaluasi Metode HE – Webuse (2) ...... 101 Gambar 5.22 Hasil Evaluasi Metode HE – Webuse (3) ...... 101 Gambar 5.23 Hasil Kuisioner Causality ...... 101 Gambar 5.24 Hasil Kuisioner Visible Constraints ...... 101 Gambar 5.25 Hasil Kuisioner Mapping ...... 102 Gambar 5.26 Hasil Kuisioner Transfer Effects ...... 103 Gambar 5.27 Hasil Kuisioner Population Stereotypes ...... 103
xv
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Kesesuaian Merit dan Pilihan Jawaban ...... 35 Tabel 2.2 Hubungan Poin Usability dan Level Usability ...... 35 Tabel 3.1 Daftar penelitian sejenis ...... 44 Tabel 5.1 Definisi Tujuan Pengujian ...... 67 Tabel 5.2 Aspek Evaluasi Interface Design & Usability ...... 69 Tabel 5.3 Aspek Evaluasi Standar ...... 69 Tabel 5.4 Perancangan Kuesioner ...... 74 Tabel 5.5 Pertanyaan Kuesioner Metode – ISO 13407 ...... 75 Tabel 5.6 Pertanyaan lanjutan ISO 13407 ...... 77 Tabel 5.7 Tabel Responden ...... 80 Tabel 5.8 Skala, Bobot Nilai dan Presentase Penilaian Kuesioner ...... 86 Tabel 5.9 Presentase Penilaian Kuesioner (1) ...... 86 Tabel 5.10 Presentase Penilaian Kuesioner (2) ...... 88 Tabel 5.11 Presentase Penilaian Kuesioner (3) ...... 89 Tabel 5.12 Parameter Rating Scale (Berdasarkan Evaluasi Heuristik) ...... 90 Tabel 5.13 Daftar Pertanyaan Tampilan AIS Awal ...... 93 Tabel 5.14 Skala, Bobot Nilai dan Presentase Penilaian Kuesioner ISO ...... 96 Tabel 5.15 Skala Penilaian Pertanyaan Tampilan AIS Awal ...... 97 Tabel 5.16 Skala Penilaian Pertanyaan Tampilan Rekomendasi AIS (1) ...... 102 Tabel 5.17 Skala Penilaian Pertanyaan Tampilan Rekomendasi AIS (2) ...... 105
xvi
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pada saat ini ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang dengan sangat pesat dalam memudahkan kita melakukan aktivitas terdata dalam kegiatan berbagai kegiatan akademis. Hampir semua organisasi, perusahaan, hingga pemerintahan melakukan seluruh kegiatannya menggunakan sistem yang terkomputisasi dalam setiap pelayanannya. Dalam berbagai sektor, ada bagian penting yang memerlukan sistem akademik dengan data yang terstruktur, yakni sistem pada perguruan tinggi negeri di Indonesia, salahsatunya ialah Universitas
Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta.
UIN Jakarta merupakan salah satu perguruan tinggi negeri yang memiliki
11 fakultas didalamnya. Adapun berbagai fakultas tersebut ialah fakultas yang mencakup keagamaan sampai dengan fakultas umum yang terus berkembang. Di masing-masing fakultas tersedia layanan komputer bersistem yang bisa digunakan untuk pelayanan akademik secara langsung. Adapun sistem akademik tersebut juga dapat dibuka dengan basis website oleh setiap mahasiswa terdaftar dengan
Nomor Induk Mahasiswa (NIM) yang sudah dimiliki. Sistem Akademik tersebut ialah Academic Information System (AIS).
AIS atau biasa disebut Sistem Informasi Akademik merupakan sebuah fasilitas sistem berbasis web yang berisikan profil dan perkembangan aktifitas akademik mahasiswa dari pemilihan mata kuliah hingga laporan penilaian, adapun didalamnya juga berisikan beberapa informasi yang ditujukan kepada mahasiswa, seperti kegiatan universitas atau himbauan untuk mahasiswa. Sistem
1
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 2
AIS ini berada di jaringan Universitas Islam Negeri (UIN) Jakarta dengan alamat ais.uinjkt.ac.id dan mulai digunakan pada tahun 2010.
AIS sebagai system informasi yang selalu digunakan oleh mahasiswa harus menjadi sistem web yang mudah digunakan dan bernilai informatif demi kelancaran perkuliahan dan aktifitas mahasiswa sebagai pengguna dalam keseharian. Pengalaman pengguna dalam hal ini mahasiswa dapat menjadi tolak ukur penerimaan terhadap AIS. Jika seorang pengguna mengalami keengganan dan ketidaknyamanan dalam menggunakan sebuah layanan sistem informasi akademik, atau layanan AIS tersebut sulit untuk digunakan, maka bisa dikatakan bahwa layanan AIS memiliki potensi kegagalan. Pendekatan melalui aspek usability dapat digunakan dalam menganalisis user interface dan user experience pada AIS UIN Jakarta.
Adapun peneliti memperoleh hal-hal yang perlu dievaluasi dari pembagian kuesioner yang dijawab oleh 35 Responden dari seluruh fakultas yang berjumlah
11 fakultas, masing-masing 3 responden per-fakultas dengan teori simple random sampling. Dari hasil kuesioner tersebut, maka didapatkan bahwa: tampilan AIS yang kurang efektif dan efisien, tampilan AIS juga tidak mengikuti perkembangan desain terkini (moderen), dan tampilan AIS sangat kurang responsive terhadap perubahan menu ketika error yang berganti. Hal lainnya yang juga perlu ditingkatkan ialah informasi kegiatan perkuliahan yang jelas, serta perkembangan informasi aktifitas belajar mengajar yang kurang berfungsi sehingga perlu ada evaluasi secara detail untuk mengukur kemudahan penggunaan AIS bagi user atau mahasiswa dari segi kemudahan dipelajari, digunakan, kepuasan dan tingkat efisiensi, hal ini berguna untuk kelangsungan dan pengembangan UIN Jakarta ke depan sebagai kampus dengan basis teknologi yang maju. Dengan berbagai hal
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 3
yang perlu dievaluasi diatas, maka peneliti menggunakan alat metode evaluasi pengukuran Heuristic Evaluation dan Web Usability Evaluation Tool (WEBUSE) dengan standar ISO 13407 yang merujuk pada kebutuhan website yang didalami dengan meperhatikan user sebagai pengguna interaktif.
Dalam mengembangkan sebuah interface sistem berbasis website, ada banyak dukungan bagi perancang untuk memastikan website yang dibangunnya sesuai dengan kebutuhan user. Salah satunya adalah dengan memastikan bahwa langkah pengembangan sesuai dengan standar yang berlaku. Dengan menggunakan metode heuristik dan webuse, serta melihat dari kebutuhan yang harus dipenuhi oleh AIS, maka didapatkan standar ISO 13407 sebagai standar yang mengikuti kriteria dari heuristik itu sendiri.
Pada ISO 13407 terdapat lima prinsip yang bisa memenuhi standar dari kebutuhan AIS dengan UI dan UX yaitu Causality, Visible Constraints, Mapping,
Transfer Effects dan Population Stereotypes. Kelima prinsip tersebut mencakup fasilitas, pengelompokkan, dan ekspektasi tindakan yang ada pada AIS UIN
Jakarta, sehingga dari standar tersebut didapatkan AIS yang baik dari segi UI dan
UX-nya. Adapun untuk mencapai standar dibutuhkan metode evaluasi yang sesuai dengan ISO dan kebutuhan pengguna khususnya.
Dalam beberapa metode evaluasi, menurut (Nielsen. 1995) evaluasi heuristik melibatkan beberapa set evaluator memeriksa interface website dan menilai kesesuaiannya terhadap prinsip usability yang diakui atau disebut prinsip heuristik. Prinsip Heuristik Nielsen merupakan prinsip heuristik yang paling sering digunakan dalam evalusi heuristik (Penha et al., 2014). Pada hal ini prinsip
Nielsen yang mencakup kebutuhan dari sisi tampilan website dan aplikasi, maka
10 prinsip tersebut ialah kategori yang sederhana dan sesuai dengan AIS UIN
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 4
Jakarta dengan pengguna yang membutuhkan interface lebih baik dan cepat dalam pengembangannya. Oleh karena itu penelitian ini akan menggunakan evaluasi heuristik dengan prinsip heuristik milik Nilesen. Metode ini digunakan untuk mendapatkan evaluasi kekurangan dan kesalahan usability pada AIS.
Dengan penelitian ini bertujuan untuk mengetahui level usability interface aplikasi apakah sudah memiliki level yang baik, menggali masalah usability yang ada, mendapatkan evaluasi masalah usability oleh ahli, mengevaluasi usability
AIS UIN Jakarta secara komprehensif dan menghasilkan rekomendasi perbaikan masalah usability yang ditemukan pada AIS untuk meningkatkan level usability menjadi lebih baik lagi. Adapun evaluasi heuristik ini untuk mengukur User
Interface dari AIS UIN Jakarta yang berfungsi maksimal pada usabilitynya.
WEBUSE atau Web Usability Evaluation Tool merupakan sebuah metode usability inquiry yang dikembangkan oleh (Chiew dan Salim. 2003). WEBUSE dapat mengumpulkan kepuasaan subjektif pengguna dan kesan mereka terhadap website dengan tool yang terstruktur dan akurat. Karena hal itu, dalam penelitian ini akan dilakukan dengan metode webuse sebagai user based method untuk mengevaluasi bersama metode heuristic evaluation diatas. Dan webuse ialah dikhususkan untuk mengukur User Experience terhadap usability dari AIS UIN
Jakarta.
Dengan menggunakan metode heuristik Nielsen ditentukan tiga kriteria
(Flexibility and efficiency of use, Aesthetic and minimalist design, dan Help users recognize, diagnose, and recover from errors) dari sepuluh kriteria usability heuristics untuk user interface design dengan output yang diharapkan adalah menghasilkan nilai severity rating sehingga didapatkan rekomendasi perbaikan dari AIS UIN Jakarta.
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 5
Usulan peneliti dan berdasarkan hasil wawancara kepada pihak Pustipanda ialah perbaikan pada halaman utama yang berisikan menu login dengan halaman informasi seputar UIN Jakarta yang lebih moderen, tata letak login menjadi center dan halaman informasi menjadi slide berjalan yang lebih responsif, Selanjutnya di tampilan menu, terdapat perkembangan bentuk menjadi flat design yang terletak di tengah halaman utama ketika sudah login setelahnya. Adapun yang lainnya ialah perubahan pada desain warna dan bentuk tata letak yang lebih terkini, dalam hal ini lebih moderen.
Terdapat beberapa penelitian yang dilakukan oleh (Suci Indrawari, 2015) adalah bagaimana melakukan evaluasi terhadap usabilitas SIM Penerimaan
Koleksi Deposit di Perpustakaan Nasional RI berdasarkan pendekatan evaluasi heuristic. Serta pada penelitian (Putu Krisnayan. 2016) juga mengalisis tingkat usability pada website UNDIKSHA yang diukur menggunakan metode heuristic evaluation dengan menggunakan 10 Variabel usability menentukan rancangan layout website UNDIKSHA yang memenuhi kriteria usability.
Penelitian serupa juga dilakukan pada evaluasi aplikasi (Yusi Tyroni Mursityo.
2018) bertujuan untuk mengetahui level usability interface aplikasi apakah sudah memiliki level yang baik, menggali masalah usability yang ada, mendapatkan evaluasi masalah usability oleh ahli, mengevaluasi usability pada aplikasi Perdana Taxi secara komprehensif dan menghasilkan rekomendasi perbaikan masalah usability yang ditemukan pada aplikasi untuk meningkatkan level usability menjadi lebih baik lagi dengan metode heuristic dan juga webuse.
Berdasarkan uraian di atas, penulis mengambil judul “Analisis User
Interface (UI) dan User Experience (UX) pada AIS UIN Jakarta
Menggunakan Metode Heuristic Evaluation dan Webuse dengan Standar ISO
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 6
13407” yang diharapkan dapat membantu melakukan penilaian penggunaan system informasi (AIS) pada mahasiswa agar menjadi lebih kompatibel, efektif, serta moderen dalam proses pembelajaran, aktivitas perkuliahan dari setiap mahasiswa dari berbagai fakultas di UIN Jakarta. Perbedaan dari penelitian ini dengan yang lain adalah penelitian menggunakan standar ISO 13407 dan dengan metode yang paling tepat untuk pengembangan tampilan pada AIS UIN Jakarta, dan hasil dari penelitian ini akan langsung menjadi rujukan bermanfaat bagi AIS
UIN Jakarta yang dinilai sebagai sistem dari kampus yang mengikuti perkembangan dunia, salahsatunya teknologi.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas didapat perumusan permasalahan yaitu:
1. Bagaimana mengevaluasi dan membangun Interface sistem informasi
akademik AIS UIN Jakarta dengan menggunakan metode Heuristics
Evaluation dan WEBUSE ?
2. Bagaimana mengukur Interface sistem informasi akademik AIS UIN Jakarta
dengan standar ISO 13407?
3. Bagaimana mengukur performansi Interface AIS UIN Jakarta dengan basis
web untuk memudahkan dan membantu penggunaannya pada aktifitas
perkuliahan dan keseharian mahasiswa UIN Jakarta?
1.3 Batasan Masalah
Berdasarkan perumusan masalah di atas, maka pembahasan masalah akan dibatasi oleh:
1. Penelitian ini dilakukan untuk mahasiswa aktif dari 11 fakultas di UIN
Jakarta dengan teori simple random sampling. Adapun terdapat 35 Responden
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 7
(Mahasiswa) dari berbagai fakultas, masing-masing 3 responden dengan 2
responden tambahan sebagai penguat permasalahan berbasis teknologi yang
sebelumnya sudah didapatkan dari PUSTIPANDA dengan memberi gambaran
evaluasi terpenting untuk pengembangan tampilan AIS UIN Jakarta.
2. Penilaian evaluasi tampilan yang dilakukan pada beberapa halaman terkemuka
AIS UIN Jakarta, agar dapat membantu perkembangan tampilan dan kegunaan
keseluruhan halaman lain nantinya.
3. Penilaian yang dilakukan berdasarkan User Interface dan User Experience,
serta bobot nilai setiap pertanyaan menggunakan metode Heuristic
Evaluation: Flexibility and efficiency of use, Aesthetic and minimalist design,
dan Help users recognize, diagnose, and recover from errors dan WEBUSE
dengan standar ISO 13407.
4. Sistem penilaian pengguna AIS UIN Jakarta ini hanya untuk menilai
mahasiswa semester 1-8 sebagai mahasiswa yang paling memiliki interaksi
pada system langsung.
5. Penelitian ini hanya sampai pada tahap testing design interface, tidak sampai
pada tahap perawatan (maintenance).
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah:
1. Membuat tampilan sistem informasi akademik AIS UIN Jakarta dengan
metode Heuristic Evaluation dan Web Usability Evaluation Tool (Webuse).
2. Mengukur tampilan sistem informasi akademik AIS UIN Jakarta dengan
standar ISO 13407.
3. Mengukur pengembangan tampilan sistem informasi berbasis web untuk
membantu mahasiswa menggunakan AIS UIN Jakarta yang lebih modern,
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 8
efektif, dan efisien. Serta meminimalisir kejadian error pada system tampilan.
1.5 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang diperoleh bagi penelitian ini adalah:
1. Bagi penulis, memberikan pemahaman dan pengetahuan menyeluruh tentang
sistem informasi AIS UIN Jakarta berdasarkan ISO 13407 dengan metode
Heuristic Evaluation dan WEBUSE. Adapun metode heuristik untuk meng-
evaluasi User Interface (UI) dan Webuse untuk meng-evaluasi User
Experience (UX) yakni untuk usability.
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 9
2. Bagi Pengelola Sistem Informasi (PUSTIPANDA), dapat menyediakan
informasi yang cepat, tepat, akurat dan mudah digunakan mahasiwa secara
modern dan informatif.
3. Bagi Universitas, dapat dijadikan bahan pedoman ataupun referensi penelitian
mengenai pendataan setiap mahasiswa. Dan dapat menjadi alat mengembangan
pada system akademik universitas itu sendiri.
1.6 Metodologi Penelitian
Pada penelitian ini, penulis menggunakan beberapa metode dalam merancang sistem. penulis menggunakan metode-metode sebagai berikut:
1.6.1 Metodologi Pengumpulan Data
Dalam melakukan analisis pada penelitian ini, penulis melakukan pengumpulan data-data dengan beberapa cara anatara lain observasi, studi pustaka, dan wawancara.
1. Studi Observasi
Penulis mengumpulkan data dengan observasi langsung atau pengamatan
langsung pada Pusat Teknologi Informasi dan Pangkalan Data
(PUSTIPANDA) UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Studi Wawancara
Pada studi wawancara penulis memperoleh keterangan untuk tujuan
penelitian dengan cara tanya jawab, bertatap muka antara penulis dengan
penjawab atau responden.
3. Studi Pustaka
Pada studi pustaka ini penulis mengumpulkan, membaca, dan mempelajari
teori yang ada di dalam buku dan karya ilmiah yang berhubungan dengan
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 10
penelitian ini.
1.6.2 Metodologi Evaluasi Desain Interface Sistem
Metode Evaluasi Desain interface sistem yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan Heuristics Evaluation terdapat 10 kriteria dalam metode ini, yaitu: Visibilitas dari status system, Kesesuaian antara sistem dan dunia nyata, Kendali dan kebebasan pengguna, Standar dan konsistensi, Bantu pengguna untuk mengenali, mendiagnosa, dan mengatasi masalah, Pencegah kesalahan, Adanya pengenalan, Fleksibilitas dan efesiensi, Estetika dan desain yang minimalis, dan Fitur bantuan dan dokumentasi.
Dari 10 kriteria evaluasi, diambil 3 kriteria (Flexibility and efficiency of use,
Aesthetic and minimalist design, dan Help users recognize, diagnose, and recover from errors) sebagai yang paling dibutuhkan dalam pengembangan desain interface pada AIS UIN Jakarta.
1.7 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan dan penyusunan laporan penelitian skripsi ini dengan urutan sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini berisikan latar belakang masalah, perumusan
masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, manfaat penelitian,
metodelogi penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Pada bab ini menguraikan teori-teori yang berhubungan
dengan konsep dan teori dasar materi yang terkait dan
digunakan selama penelitian dan yang digunakan untuk
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 11
membantu menyusun laporan penelitian skripsi.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini menjelaskan tata cara penelitian berdasarkan
metode penelitian yang dipilih dan digunakan antara lain metode
pengumpulan data dan metode pengembangan sistem yang
digunakan dalam sistem informasi penilaian kinerja karyawan.
BAB IV PERANCANGAN REKOMENDASI
Pada bab ini akan dibahas mengenai bagaimana perancangan
rekomendasi akan dibuat berdasarkan hasil dari evaluasi dengan
metode dan standar yang sudah digunakan.
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini akan dibahas mengenai gambaran umum
perusahaan, analisis proses yang berjalan, analisis dari data-data
yang digunakan dalam perusahaan, dan pembahasan yang
mencakup gambaran umum tentang obyek penelitian.
BAB VI PENUTUP
Pada bab ini merupakan akhir penulisan skripsi, dimana
berdasarkan uraian-uraian yang telah dibahas akan dituangkan ke
dalam suatu bentuk kesimpulan akhir serta saran-saran.
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Evaluasi Desain
2.1.1 Pengertian Evaluasi
Evaluasi merupakan sinonim dari bahasa Inggris "evaluation" yang diartikan sebagai penaksiran atau penilaian (James J.1996). (Nurkancana. 1983) menyatakan bahwa evaluasi adalah kegiatan yang dilakukan berkenaan dengan proses untuk menentukan nilai dari suatu hal. Sementara (Raka Joni. 1975) menjelaskan bahwa evaluasi adalah proses untuk mempertimbangkan sesuatu barang, hal atau gejala dengan mempertimbangkan beragam faktor yang kemudian disebut Value Judgment.
Maka dari pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa evaluasi adalah proses menetukan nilai untuk suatu hal atau objek yang berdasarakan pada acuan- acuan tertentu untuk menentukan tujuan tertentu. Dalam perusahaan, evaluasi dapat diartikan sebagai proses pengukuran akan efektivitas strategi yang digunakan dalam upaya mencapai tujuan perusahaan (Duncan, Tom. 2005). Data yang diperoleh dari hasil pengukuran tersebut akan digunakan sebagai analisis situasi program berikutnya.
2.1.2 Pengertian Desain
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan, baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda,
"desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu
12
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 13
berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk benda nyata.
Desain secara etimologi berasal dari bahasa "designo" (Itali) yang secara gramatikal berarti gambar dan bermakna: to make preliminary sketches of, to plan and carry out experiment", to form in the mind. Secara garis besar, ada tujuh prinsip di dalam dunia desain yaitu: Keseimbangan, Kesatuan, Perbandingan,
Urutan, Irama, Skala, Fokus.
Metode desain adalah suatu cara yang dilakukan oleh desainer untuk menghasilkan suatu karya desain. Beberapa metode yang umum digunakan, antara lain: Explosing yaitu mencari inspirasi dengan berpikir secara kritis untuk menghasilkan suatu desain yang belum pernah diciptakan. Redefining yaitu mengolah kembali suatu desain agar menjadi bentuk yang berbeda dan lebih baik.
Managing yaitu menciptakan desain secara berkelanjutan dan terus-menerus.
Phototyping yaitu memperbaiki dan atau memodifikasi desain warisan nenek moyang. Trendspotting yaitu membuat suatu desain berdasarkan tren yang sedang berkembang.
2.2 Human Computer Interaction (HCI)
Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction atau disingkat HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia.
Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan sistem
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 14
harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya
(user friendly).
Interaksi manusia komputer dibutuhkan agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.
2.3 ISO 13407
Dalam mengembangkan sebuah sistem berbasis website, ada banyak dukungan bagi perancang sistem untuk memastikan sistem yang dibangunnya sesuai dengan kebutuhan user. Salah satunya adalah dengan memastikan bahwa langkah pengembangan sesuai dengan standar yang berlaku.
2.3.1 Definisi ISO 13407
ISO 13407 mengatur tentang proses perancangan berorientasi manusia/user untuk sistem yang interaktif. Alur prosesnya digambarkan dalam gambar 2.1 berikut.
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 15
Gambar 2.1 Alur Proses ISO 13407
Keterangan gambar:
1. Memahami dan menentukan konteks pengguna
1. Karakteristik pengguna yang diharapkan
2. Pekerjaan yang dilakukan pengguna
3. Pemecahan secara hirarki atas pekerjaan global
4. Tujuan global penggunaan sistem untuk setiap kategori
pengguna, termasuk karakteristik tugas yang mungkin
menggangu penggunaan dalam scenario khusus, seperti
frekuensi dan lama kinerja.
5. Deskripsi harus mencakup alokasi aktifitas dan langkah
operasional antara manusia dan sumberdaya teknologi
6. Pahami lingkungan tempat pengguna akan menggunakan sistem
7. Sangat penting awal langkah untuk menentukan kebutuhan sistem
minimal dan optimal dengan memperhatikan
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 16
2. Menentukan kebutuhan pengguna dan Organisasi dalam UCD
penting untuk memperluas aktivitas kebutuhan fungsional sistem
dengan membuat pernyataan eksplisit kebutuhan pengguna dan
organisasi, dalam hubungannya dengan konteks diskripsi
penggunaan dalam hal:
1. Kualitas perancangan interaksi manusia dan komputer serta
workstation,
2. Kualitas dan isi tugas pengguna ( termasuk alokasi tugas diantara
kategori penguna yang berbeda ),
3. Kinerja tugas yang efektif khususnya dalam hal
transparasi aplikasi ke pengguna,
4. Kerjasama dan komunikasi yang efektif diantara pengguna dan
pikah ketiga yang relevan,
5. Dibutuhkan kinerja sistem baru terhadap tujuan finansial.
3. Solusi perancangan yang dihasilkan
1. Dengan memgunakan pengetahuan yang ada untuk
mengembangkan suatu proposal solusi perancangan.
2. Membuat solusi perancangan lebih konkrit (dengan
simulasi, prototype, dll )
3. Memperlihatkan prototype ke pengguna dan
mengamatinya saat melakukan tugas spesifik, dengan atau
tanpa bantuan evaluatur.
4. Menggunakan umpan balik untuk perbaikan rancangan.
5. Mengulang proses ini sampai tujuan dipenuhi.
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 17
4. Evaluasi Perancangan terhadap kebutuhan pengguna
1. Formative: menyediakan umpanbalik yang dapat digunakan untuk
memperbaiki rancangan.
2. Summative: melakukan penilaian apakah tujuan pengguna dan
organisasi telah tercapai
2.3.2 Karakter Kualitas ISO 13407
Bagaimanapun kerasnya usaha seorang perancang antar muka untuk mengerti kebutuhan user, selalu ada gap/jarak antar harapan user dan kenyataan (Prinsip Norman). Prinsip Norman dapat digunakan untuk memberi panduan perancangan karena Norman menekankan pada dua prinsip yaitu:
Menjembatani perbedaan evaluasi. Hal-hal yang bisa dilakukan dalam menjembatani perbedaan evaluasi adalah:
1. Memberi umpan balik tentang status sistem
2. Menyediakan penjelasan atas tampilan jika ternyata sangat kompleks.
3. Membangun model mental pengguna atas aplikasi kita.
4. Memberitahu user apa yang dapat dilakukan
5. Mengingatkan user dimana posisi mereka saat ini
6. Menentukan harapan.
Menjembatani perbedaan eksekusi. Hal-hal dalam poin ini antara lain:
1. Menggunakan obyek berupa iconographic/gambar dengan label
2. Menggunakan obyek yang besar (dalam batasan tertentu)
3. Mempertahankan obyek tetap berada di layar
4. Mempertahankan obyek dalam lokasi yang tetap/konsisten
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 18
5. Mempertahankan obyek dekat dengan penunjuk mouse
6. Menghindari penggunaan scrolling dan keyboard
2.3.3 Prinsip-prinsip ISO 13407
1. Causality Prinsip causality dapat dijelaskan dalam kejadian berikut: sesuatu yang terjadi setelah suatu tindakan, akan dianggap orang/user bahwa tindakan tersebut sebagai penyebabnya.
Contoh causality yang tidak benar: menjalankan suatu aplikasi yang belum dikenal sebelum komputer rusak akan menyebabkan komputer sering rusak. Efek lain dari prinsip causality: perintah yang hasilnya tidak jelas kelihatan sering diulangi berkali-kali (misalkan meng-klik mouse berulangkali untuk mengaktifkan menu pada sistem yang sedang hang/loading/tidak menanggapi). Prinsip perancangan causality: Menyediakan umpan balik yang jelas. Berorientasi pada konteks. dan dapat dipahami setelah melakukan suatu tindakan.
2. Visible Constraints
Visible contraints adalah batasan secara visual. Dengan melihat user akan tahu batasan tindakan/fasilitas/fungsi dari aplikasi yang digunakannya. User akan tahu batasan jumlah tindakan yang mungkin harus diperoleh dari kemunculan obyek. User akan tahu batasan dari aplikasi dengan cara melihat dan merasakan.
Prinsip perancangan: Perluas rentang batasan peluang, Fasilitasi pengguna dengan peluang yang mungkin berdasarkan konteksnya.
3. Mapping
Mapping atau pemetaan mendefinisikan himpunan relasi yang
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 19
mungkin diantara obyek. Prinsip perancangannya: Membuat relasi alami antar obyek terlihat, Mengkelompokkan dan mengorganisir obyek yang berhubungan dalam container/tempat, dan Container harus mempunyai label.
4. Transfer Effects
Manusia cenderung akan mentransfer pelajaran/ekspektasi dari obyek yang sama. Ada dua macam efek transfer: Positive transfer: pelajaran sebelumnya dapat diterapkan pada situasi yang baru. Negative transfer: pelajaran sebelumnya berbeda dengan situasi yang baru. Prinsip perancangan: Pertimbangkan pengalaman pengguna sebelumnya dalam perancangan serta kemampuannya dalam belajar (perancangan pengalaman pengguna)
5. Population Stereotypes
Populasi belajar bahwa idiom berlaku dengan cara tertentu. Misalnya, merah berarti bahaya dan hijau berarti aman. Namun idiom dapat berbeda pada budaya yang berbeda. Misalnya, saklar lampu/switch di Amerika berlawanan dengan di Inggris. Arah ke bawah untuk mematikan tetapi di Inggris sebaliknya.
Prinsip perancangan: Abaikan/ubah apa yang terlihat dan terasa sesuai dengan hubungan stereotipe dan budaya. Contoh: pengguna Windows dan
Macintosh atau pengguna Windows dan Linux. Serta, mengubah budaya stereotipe sangat sulit.
2.4 Pengertian User Interface
User interface adalah cara program dan user berkomunikasi. Istilah user interface atau interface kadang-kadang digunakan sebagai penggati istilah HCI
(Human Computer Interaction). HCI adalah semua aspek dari interaksi pengguna
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 20
dan computer, tidak hanya hardware. Semuanya yang terlihat dilayar, membaca dalam dokumentasi dan dimanipulasi dengan keyboard (atau mouse) merupaka bagian dari user interface.
User Interface berfungsi untuk menghubungkan atau penterjemah informasi antara pengguna dengan system operasi, sehingga computer dapat digunakan. Dengan demikian, user interface bisa juga diartikan sebagai mekanisme inter-relasi atau integrasi total dari perangkat keras dan lunak yang membentuk pengalaman bekomputer. User interface dari sisi software bias berbentuk
Graphical User Interface (GUI) atau Command Line Interfae (CLI), sedangkan dari sisi hardware bias berbentuk Aplle Desktop Bus (ADB), USB, dan fire wire.
2.4.1 Konsep User Interface
Mengkonsep user interface secara benar tidaklah mudah. Terdapat begitu banyak aspek yang pelu diperhatikan. User interface akan mengacu pada beragam aplikasi teknologi mulai dari electronic display, software aplikasi computer,aplikasi web, aplikasi mobile,hingga aplikasi kiosk Informasi public.
Kioks adalah peralatan sistem informasi publik yang dirancang sedemikian rupa yang ditujukan untuk beragam kondisi user, baik secara usia, gender, latar belakang kultural, tingkat pemahaman dan pendidikan bahkan kondisi keterbatasan fisik yang berbeda.
2.4.2 Jenis-jenis User Interface
Ada dua jenis user interface, yaitu: Command Line Inteface (CLI) dan
Graphical User Interface (GUI).
Pertama, CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan system operasi melalui text terminal. CLI adalah sebuah bentuk antarmuka antara sistem operasi dan pemakai dimana pemakai mengetikkan perintah-perintah
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 21
dengan menggunakan perintah dalam bentuk teks dan sebuah metode untuk memasukinya.
Pengguna CLI biasanya adalah administrator sistem berbasis sistem operasi
LINUX. Setiap sistem operasi memberi nama CLI- nya berbeda-beda. Unix member nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Ms-Dos memberi nama CLI-nya command.com atau command prompt. Sedangkan
Windows Vista, Microsoft menamakannya Powershell. Pengguna Linux mengenal
CLI pada Linux sebagai Terminal, sedangkan pada Apple atau machintosh namanya adalah commandshell.
Kedua, Graphical User Interface (GUI). Saat ini interface yang banyak digunakan dalam software adalah GUI (Graphical User Interface). Penganut GUI biasanya adalah mereka yang sudah terbiasa dengan system operasi Windows.
Bagi mereka, GUI adalah harga mati yang tidak bisa ditawar lagi.
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan system operasi melalui gambar-gambar grafik, kon, dan menggunakan perangkat penunjuk (pointing device) seperti mouse atau track ball.
Sama seperti CL, tiap-tiap siste operasi memiliki nama tersendiri untuk komponen GUI-nya. Pada Apple Mac OS X, GUI-nya disebut Aqua. Microsoft member nama GUI pada Windows XP sebagai Lunar dan GUI Windows Vista sebagai Aero. Pada Linux, ada dua pengembangan utama desktop environment, yang masing-masing menghasilkan roduk KDE (K Desktop Environment) dan
GNOME.
2.4.3 Prinsip User Interface
User interface desain adalah desain komputer, peralatan, mesin, perangkat komunikasi mobile, aplikasi perangkat lunak, dan situs web dengan fokus pada
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 22
pengalaman pengguna dan interaksi. Tujuan dari user interface design adalah membuat interaksi pengguna sesederhana dan seefisien mungkin, dalam hal mencapai tujuan pengguna-apa yang sering disebut pengguna desain yang berpusat. User interface design yang bagus memfasilitasi dan menyelesaikan tugas di tangan tanpa menarik perhatian yang tidak perlu pada dirinya sendiri. Desain grafis dapat dimanfaatkan untuk mendukung kegunaan. Proses desain harus menyeimbangkan fungsi teknis dan elemen visual (misalnya, model mental) untuk menciptakan sebuah sistem yang tidak hanya operasional saja tetapi juga bermanfaat serta dapat disesuaikan dengan kebutuhan pengguna berubah.
Interface design terlibat dalam berbagai proyek dari sistem komputer, untuk mobil, untuk pesawat komersial; semua proyek-proyek ini melibatkan banyak interaksi sama manusia dasar, namun juga membutuhkan beberapa keterampilan yang unik dan pengetahuan. Akibatnya, desainer cenderung mengkhususkan diri pada jenis proyek tertentu dan memiliki kemampuan berpusat di sekitar keahlian mereka, apakah itu perancangan perangkat lunak, penelitian pengguna, desain web, atau desain industri.
2.4.4 Penerapan User Interface
Pada umumnya penerapan user interface banyak ditemukan pada program software, perangkat hardware dan sistem operasi smartphone.
Pada program software hampir semua user interface-nya menggunakan sistem GPU dimana pengguna dapat memasukkan perintah dan memanipulasi sistem dengan memilih tampilan grafis tertentu dengan menggunakan mouse atau keyboard. Pada dua sistem operasi yang paling lazim, yakni Windows dan
Macintosh, user interface-nya memiliki tampilan yang berbeda namun pada dasarnya dikembangkan dari unsur dan elemen yang hampir sama.
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 23
Sedangkan pada sebagian besar perangkat hardware user interface-nya cenderung lebih sederhana dan didominasi oleh simbol sehingga lebih mudah untuk dimengerti. Sebagai contoh yang paling dasar ditemui adalah user interface pada remote TV yang memiliki keypad numerik, tombol volume, tombol serta tombol-tombol lainnya sebagai simbol fungsi.
Pengaplikasian user interface lainnya juga terdapat pada sistem operasi smartphone, dimana pengguna banyak berinteraksi dan memasukkan perintah baik dengan tulisan maupun tampilan grafis. Sesuai fungsinya, user interface pada smartphone cenderung dituntut untuk lebih simpel dan mudah dimengerti dibanding user interface pada perangkat lain yang lebih besar. Karena itu banyak merek smartphone berlomba-lomba menyajikan pengalaman user interface terbaik dengan ciri khas masing-masing seperti iPhone dengan iOS dan Samsung dengan
Touchwiz-nya.
Dengan semakin majunya perkembangan teknologi di era digital, perangkat canggih yang pintar dengan user interface yang mudah dipahami dan mampu mempermudah kehidupan sehari-hari pengguna akan semakin diminati.
Para pengembang pun semakin giat mengembangkan user interface yang terintegrasi dan memberikan pengalaman penggunaan yang menyenangkan.
2.5 Pengertian User Experience
User Experience merupakan cara seseorang merasakan ketika menggunakan sebuah produk, sistem, atau jasa. Pengalaman pengguna menyoroti aspek-aspek pengalaman, pengaruh, arti dan nilai dari interaksi manusia-komputer dan kepemilikan sebuah produk, juga termasuk persepsi seseorang mengenai aspek-aspek praktis seperti kegunaan, kemudahan penggunaan, dan efisiensi dari sebuah sistem. Pengalaman pengguna pada dasarnya subyektif, karena pengalaman
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 24
pengguna berdasar atas perasaan dan pemikiran individu mengenai sebuah sistem.
Pengalaman pengguna sifatnya dinamis, karena senantiasa berubah dari waktu ke waktu seiring berubahnya keadaan.
ISO 9241-210 (2009) mendefinisikan pengalaman pengguna sebagai
"persepsi dan respon seseorang yang dihasilkan dari penggunaan atau penggunaan terantisipasi dari sebuah produk, sistem, atau jasa". Maka, pengalaman pengguna adalah subyektif dan berfokus pada penggunaan.
Catatan tambahan pada definisi ISO menerangkan bahwa pengalaman pengguna mencakup semua emosi, keyakinan, pilihan, persepsi, respon fisik dan psikologis, perilaku, dan keberhasilan pengguna yang terjadi sebelum, selama, dan setelah penggunaan. Catatan tambahan ini juga menyertakan tiga faktor yang mempengaruhi pengalaman pengguna: sistem, pengguna, dan konteks penggunaan.
2.5.1 Penerapan User Experience
Pada masa awal era internet pemain-pemain besar di jagad internet seperti
Yahoo, Amazon, Paypal, Google lebih peduli kepada teknologi, desain tidak cukup mendapat perhatian yang besar. Teknologi itu juga yang memberikan kesuksesan besar kepada mereka. Namun sekarang di masa di mana kompetisi begitu sengit keberhasilan produk tidaklah cukup ditentukan oleh teknologi yang bermanfaat dan fungsional semata.
Untuk merebut hati para pengguna produk, para pemain di dunia internet ini tidak lagi bisa mengenyampingkan kebutuhan dan keinginan pengguna yang oleh Don Norman dinamakan dengan user-centered design. Produk yang berteknologi sekaligus fungsional tapi juga mampu memberi pengalaman
(experience) yang menyenangkan, mudah pemanfaatannya, sehingga memiliki
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 25
user engagement tinggi yang diukur oleh lamanya waktu yang dihabiskan oleh pengguna di produk tersebut.
Pentingnya penerapan user experience ialah kemudahan bagi pengguna website, aplikasi smartphone, atau perangkat lunak desktop, menaikkan kepercayaan pengguna/konsumen pada produk tersebut, tingkat kepercayaan pengguna/konsumen sangat dipengaruhi oleh kemampuan produk yang mereka gunakan dalam membantu menyelesaikan masalah mereka, menaikkan conversion rate, dan yang terakhir dari segi bisnis user experience dipercaya mampu menaikkan penjualan (rujukan econsultancy).
2.5.2 Pembagian Fungsi Penerapan User Experience
User experience bukanlah pekerjaan yang melibatkan satu atau dua individu untuk menyelesaikan suatu masalah dalam satu malam. User experience tidak hanya semata berurusan dengan user interface namun aspek dari pengalaman si pengguna secara menyeluruh yang menyangkut konten, usability, informasi, termasuk aspek bisnisnya. Sehingga pekerjaan user experience melibatkan mereka dengan keterampilan dan spesialisasi berbeda yang melibatkan riset, perencanaan, pengembangan, pengujian. User experience adalah pekerjaan tim, mereka berkolaborasi untuk menciptakan sebuah produk.
1. Visual designer
Tampilan secara visual mempunyai peranan penting untuk suatu desain web, aplikasi web/smartphone, aplikasi desktop. Kesan pertama dan tampilan visual yang memanjakan mata tentu memiliki daya tarik tersendiri bagi pengguna.
2. Front end developer
Implementasi terhadap konsep, ide yang telah dituangkan oleh UX
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 26
designer tentu butuh implementasi, adalah pekerjaan front end developer untuk implementasinya dengan kode HTML,CSS, Javascript.
3. Content strategist
Website membutuhkan konten yang berbicara kepada publik siapa mereka, apa yang mereka lakukan, kalau mereka berbisnis apa bisnis mereka jalankan, pesan apa yang ingin mereka sampaikan kepada publik. Bagaimana itu dilakukan dan bagaimana strateginya adalah pekerjaan content strategist.
4. Usability expert
Memastikan bahwa sistem berfungsi dengan baik, mudah menggunakannya, user-friendly. Memastikan user bisa mendapatkan apa yang diinginkan dengan cepat yang dibantu oleh navigasi, search box. Usability expert menerapkan pola yang bisa dipelajari pengguna saat menggunakan sistem, sehingga walau tanpa dibekali guideline si pengguna bisa menggunakan siistem dengan mudah.
5. Information architect
Salah satu syarat terpenuhinya sistem yang mengaplikasikan user experience yang benar adalah organisasi konten termasuk diantaranya penataan navigasi dan link. Karena hal ini berkaitan dengan informasi yang dicari oleh pengunjung.
6. User experience designer
User experience designer adalah orang yang menentukan visi dari produk yang akan dihasilkan secara keseluruhan dari sisi user experience. Tim akan bekerja berdasarkan roadmap yang telah dibuat oleh user experience designer. Masing-masing anggota tim kemudian akan bekerja sesuai porsinya masing-masing untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan.
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 27
2.6 Pengertian Sistem Informasi
Sistem Informasi (SI) adalah kombinasi dari teknologi informasi dan aktivitas orang yang menggunakan teknologi itu untuk mendukung operasi dan manajemen. Dalam arti yang sangat luas, istilah sistem informasi yang sering digunakan merujuk kepada interaksi antara orang, proses algoritmik, data, dan teknologi. Dalam pengertian ini, istilah ini digunakan untuk merujuk tidak hanya pada penggunaan organisasi teknologi informasi dan komunikasi (TIK), tetapi juga untuk cara di mana orang berinteraksi dengan teknologi ini dalam mendukung proses bisnis. (Beynon-Davies P. 2009)
Ada yang membuat perbedaan yang jelas antara sistem informasi, dan komputer sistem TIK, dan proses bisnis. Sistem informasi yang berbeda dari teknologi informasi dalam sistem informasi biasanya terlihat seperti memiliki komponen TIK. Hal ini terutama berkaitan dengan tujuan pemanfaatan teknologi informasi. Sistem informasi juga berbeda dari proses bisnis. Sistem informasi membantu untuk mengontrol kinerja proses bisnis. (O'Brien, J A. 2003)
Alter berpendapat untuk sistem informasi sebagai tipe khusus dari sistem kerja. Sistem kerja adalah suatu sistem di mana manusia dan/atau mesin melakukan pekerjaan dengan menggunakan sumber daya untuk memproduksi produk tertentu dan/atau jasa bagi pelanggan. Sistem informasi adalah suatu sistem kerja yang kegiatannya ditujukan untuk pengolahan (menangkap, transmisi, menyimpan, mengambil, memanipulasi dan menampilkan) informasi.
Dengan demikian, sistem informasi antar-berhubungan dengan sistem data di satu sisi dan sistem aktivitas di sisi lain. Sistem informasi adalah suatu bentuk komunikasi sistem di mana data yang mewakili dan diproses sebagai bentuk dari memori sosial. Sistem informasi juga dapat dianggap sebagai bahasa semi formal
2 2UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 7 UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 28
yang mendukung manusia dalam pengambilan keputusan dan tindakan.
Sistem informasi merupakan fokus utama dari studi untuk disiplin sistem informasi dan organisasi informatika. Sistem informasi adalah gabungan yang terorganisasi dari manusia, perangkat lunak, perangkat keras, jaringan komunikasi dan sumber data dalam mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi dalam organisasi.
2.6.1 Fungsi Sistem Informasi
Beberapa kegunaan atau fungsi sistem informasi antara lain adalah sebagai berikut:
1. Meningkatkan aksesibilitas data yang tersaji secara tepat waktu dan akurat
bagi para pemakai, tanpa mengharuskan adanya prantara sistem informasi.
2. Menjamin tersedianya kualitas dan keterampilan dalam memanfaatkan
sistem informasi secara kritis.
3. Mengembangkan proses perencanaan yang efektif.
4. Mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan akan keterampilan pendukung
sistem informasi.
5. Menetapkan investasi yang akan diarahkan pada sistem informasi.
6. Mengantisipasi dan memahami konsekuensi-konsekuensi ekonomis dari
sistem informasi dan teknologi baru.
7. Memperbaiki produktivitas dalam aplikasi pengembangan dan
pemeliharaan sistem.
8. Organisasi menggunakan sistem informasi untuk mengolah transaksi-
transaksi, mengurangi biaya dan menghasilkan pendapatan sebagai salah
satu produk atau pelayanan mereka.
9. Perusahaan menggunakan sistem informasi untuk mempertahankan
persediaan pada tingkat paling rendah agar konsisten dengan jenis barang
2 2UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 8 UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 29
yang tersedia.
10. Sistem Informasi Untuk Pengendalian Operasional. Pengendalian
operasional adalah proses pemantapan agar kegiatan operasional
dilaksanakan secara efektif dan efisien. Pengendalian operasional
menggunakan prosedur dan aturan keputusan yang sudah ditentukan lebih
dahulu. Sebagian besar keputusan bisa diprogramkan.
11. Sistem Informasi Untuk Perencanaan Strategis. Tujuan perencanaan
strategis adalah untuk mengembangkan strategi dimana suatu organisasi
akan mampu mencapai tujuannya. Horison waktu untuk perencanaan
strategis cenderung lama, sehingga perubahan mendasar dalam organisasi
bisa diadakan.
12. Sistem Informasi Manajemen Berdasarkan Fungsi Organisasi. Sistem
informasi manajemen dapat dianggap sebagai suatu federasi subsistem yang
didasarkan atas fungsi yang dilaksanakan dalam suatu organisasi. Masing-
masing subsistem membutuhkan aplikasi-aplikasi yntuk membentuk semua
proses informasi yang berhubungan dengan fungsinya, walaupun akan
menyangkut database, model base dan beberapa program komputer yang
biasa untuk setiap subsistem fungsional. Dalam masing-masing subsistem
fungsional, terdapat aplikasi untuk proses transaksi, pengendalian
operasional, pengendalian manajemen, dan perencanaan strategis.
2.6.2 Tujuan Sistem Informasi
Tujuan dari sistem informasi adalah menghasilkan informasi. Sistem informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang berguna bagi para pemakainya. Data yang diolah saja tidak cukup dapat dikatakan sebagai suatu informasi. Untuk dapat berguna, maka informasi harus didukung oleh tiga pilar
2 2UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 9 UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 30
sebagai berikut: tepat kepada orangnya atau relevan (relevance), tepat waktu
(timeliness), dan tepat nilainya atau akurat (accurate). Keluaran yang tidak didukung oleh tiga pilar ini tidak dapat dikatakan sebagai informasi yang berguna, tetapi merupakan sampah (garbage).
2.6.3 Komponen Sistem Informasi
Sistem informasi terdiri dari komputer, instruksi, fakta yang tersimpan, manusia dan prosedur sehingga dapat dikategorikan dalam empat bagian:
1. Sistem Informasi Manajemen
2. Sistem Pendukung Keputusan
3. Sistem Informasi Eksekutif
4. Sistem Pemrosesan Transaksi
2.7 Heuristic Evaluation
2.7.1 Pengertian Heuristic Evaluation
Heuristic Usability atau yang juga dikenal sebagai Heuristic Evaluation adalah sistem evaluasi untuk software komputer berbasis pengguna. Sistem ini melibatkan evaluator untuk memberikan masukan yang kemudian dikategorikan dalam prinsip-prinsip heuristik. Meskipun dianggap sebagai metode informal dalam mengkaji kegunaan sebuah software atau aplikasi. Pendekatan yang diciptakan Nielsen di tahun 1990, adalah cara mengevaluasi yang cukup terpercaya dalam dunia New Media saat ini.
Evaluasi Heuristik adalah panduan, prinsip umum, atau aturan yang dapat menuntun keputusan rancangan atau digunakan untuk mengkritik suatu keputusan yang sudah diambil. Evaluasi Heuristik diusulkan oleh Nielsen dan Molich, hampir
3 2UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 0 UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 31
sama dengan Cognitive Walkthrough tetapi sedikit terstruktur dan sedikit terarah.
Pada pendekatan ini, sekumpulan kriteria usability atau heuristic diidentifikasi dan perancangan dilaksanakan misalnya dimana kriteria dilanggar.
Tujuan dari evaluasi heuristik adalah untuk memperbaiki perancangan secara efektif. Evaluator melakukan evaluasi melalui kinerja dari serangkaian tugas dengan perancangan dan dilihat kesesuaiannya dengan kriteria setiap tingkat. Jika ada kesalahan terdeteksi maka perancangan dapat ditinjau ulang untuk memperbaiki masalah ini sebelum tingkat implementasi. Evaluasi Heuristik sangat baik digunakan sebagai teknik evaluasi desain, karena lebih mudah untuk menemukan atau menentukan masalah usability yang muncul. (Krisnayani, P.
2016)
2.7.2 Kriteria Heuristic Evaluation
Menurut Nielsen, terdapat sepuluh kriteria usability heuristics untuk UI dan
UX design yang kaitannya dengan tampilan sebuah website :
1. Visibility of system status: sebuah sistem akan selalu memberikan informasi
kepada pengguna mengenai apa yang terjadi pada sistem.
2. Match between system and the real world: sistem harus “berbicara” sesuai
dengan yang biasanya digunakan oleh pengguna.
3. User control and freedom: pengguna kadang memilih pilihan yang salah
dan memerlukan “emergency exit” untuk meninggalkan aktivitas tersebut
tanpa melakukan kegiatan tambahan lainnya.
4. Consistency and standars: pengguna tidak harus menghawatirkan apakah
kata, situasi, atau aksi yang berbeda ternyata memiliki arti yang sama.
5. Error prevention: merancang sebuah sistem yang mencegah terjadinya
3 2UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 1 UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 32
kesalahan lebih baik daripada merancang pesan kesalahan.
6. Recognition rather than recall: memperkecil beban pengguna dalam
memanfaatkan obyek, aksi, dan pilihan lainnya. Pengguna tidak perlu
mengingat-ingat informasi dari setiap halaman. Instruksi yang ada pada
euris harus jelas dan mudah untuk digunakan.
7. Flexibility and efficiency of use: sistem yang dibuat sebaiknya dapat
mengakomodir pengguna ahli maupun pemula. Tersedianya alternatif untuk
pengguna yang “berbeda” dari pengguna biasa (secara fisik, budaya,
bahasa, dll)
8. Aesthetic and minimalist design: sistem memberikan informasi yang
relevan. Sebuah informasi yang tidak relevan akan mengurangi visibilitas
dan usability sebuah sistem.
9. Help users recognize, diagnose, and recover from errors: sistem mampu
menginformasikan kesalahan yang dijelaskan dengan bahasa yang jelas,
dapat menjelaskan permasalahan, dan dapat memberikan solusi.
10. Help and documentation: sistem menyediakan bantuan dan dokumentasi
yang berisi informasi tentang penggunaan sistem.
2.7.3 Rating Heuristic Evaluation
Evaluasi heuristik pada sebuah perangkat dapat mengidentifikasi masalah- masalah usability yang ada pada perangkat lunak tersebut. Masalah-masalah tersebut kemudian dinilai sesuai dengan tingkat kesulitan permasalahan tersebut
(severity rating). Severity rating dapat menentukan banyaknya sumber daya yang diperlukan untuk memperbaiki masalah yang ada, dan dapat memberikan perkiraan awal terhadap prinsip usability apa yang harus ditambahkan.
3 2UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 2 UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 33
Tingkat severity ratings pada masalah usability dapat ditentukan dengan skala 0 sampai 4 berikut:
1. Skala 0 : Tidak ada masalah pada usability tersebut.
2. Skala 1 : Kategori cosmetic problem , masalah tidak perlu
diperbaiki kecuali ada waktu tersisa dalam pengerjaan
proyek.
3. Skala 2 : Kategori minor usability problem, perbaikan masalah ini
diberikan prioritas yang rendah.
4. Skala 3 : Kategori major usability problem, perbaikan masalah ini
diberikan prioritas yang tinggi. e. Skala 4 : Kategori
usability catastrophe , masalah ini harus diperbaiki
sebelum produk diluncurkan. (Farida, L.Dwi. 2016)
Evaluasi heuristik adalah jenis evaluasi yang sering digunakan karena dapat dilakukan dengan cepat, mudah dan dengan biaya yang rendah dibandingkan dengan jenis evaluasi usability yang lainnya.
2.8 Web Usability Evaluation Tool (Webuse)
2.8.1 Pengertian Webuse
Web Usability Evaluation Tool (WEBUSE) merupakan sebuah metode evaluasi usability metode evaluasi yaitu berupa kuesioner evaluasi usability berbasis Web yang memungkinkan pengguna menilai kegunaan situs web yang dievaluasi. (Chiew. 2003) membagi kategori usability dalam metode WEBUSE berdasarkan kriteria evaluasi usability, yaitu Content, Organization, and
Readability, Navigation and Links, Desain User Interface, Performance and
Effectiveness.
3 2UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 3 UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 34
Gambar 2.2 Proses Evaluasi Metode Webuse (Chiew dan Salim 2003)
2.8.2 Tahap dan Pengujian Webuse
Beberapa tahap dalam pengujian usability menggunakan kuesioner
WEBUSE adalah:
1. Menentukan sistem web yang akan dievaluasi
2. Responden mengisi semua pertanyaan yang ada pada kuesioner
3. Merit digunakan berdasarkan jawaban dari user untuk setiap pertanyaan
kemudian diakumulasi untuk setiap kategori usability
4. Poin kategori usability adalah mean value dari masing-masing kategori.
5. Poin usability dari website adalah mean value dari masing-masing kategori
6. Level usability ditentukan berdasarkan poin usability
Empat pilihan jawaban yang tersedia untuk setiap pertanyaan dan satu ketentuan bahwa pilihan adalah netral. Hasil kuesioner akan diubah dalam bentuk merit. Hubungan pilihan dan merit dapat dilihat pada Tabel 2.1:
3 2UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 4 UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 35
Tabel 2.1 Kesesuaian Merit dan Pilihan Jawaban (Iunike Kartika Dewi. 2018)
Kemudian merit diakumulasikan berdasarkan 5 kategori usability. Mean value untuk setiap kategori dianggap sebagai poin usability untuk setiap kategori.
Poin usability untuk kategori, x, didefinisikan dalam rumus 1.
Hasil keseluruhan poin usability website adalah mean value dari poin usability keempat kategori. Level usability berdasarkan besaran poin usability. Tabel
2.2 menunjukkan hubungan poin usability dan level usability beserta penjelasannya
Tabel 2.2 Hubungan Poin Usability dan Level Usability (Iunike Kartika Dewi. 2018)
Dengan keterangan, sebagai berikut:
1. jika poin x lebih besar sama dengan 0, dan x lebih kecil sama dengan 0.2 maka
usability level Bad
2. jika poin x lebih besar dari 0.2, dan x lebih kecil sama dengan 0.4 maka
usability level Poor
3 2UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 5 UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 36
3. jika poin x lebih besar dari 0.4, dan x lebih kecil sama dengan 0.6 maka
usability level Moderate
4. jika poin x lebih besar dari 0.6, dan x lebih kecil sama dengan 0.8 maka
usability level Good
5. jika poin x lebih besar dari 0.8, dan x lebih kecil sama dengan 1.0 maka
usability level Excellent
2.9 Testing (Pengujian) Interface Design System
2.9.1 Pengertian Testing (Pengujian)
Testing atau pengujian merupakan sebuah metode untuk melakukan verivikasi dalam rangka mencari kesalahan sebuah aplikasi (Rizky, 2011).
2.9.2 Pengertian Alpha Testing
Alpha Testing atau Pengujian Alpha adalah salah satu strategi pengujian perangkat lunak yang paling umum digunakan dalam pengembangan perangkat lunak, hal ini khusus digunakan oleh organisasi pengembangan produk dengan tujuan agar system yang dikembangkan terhindar dari cacat atau kegagalan penggunaan.
Pengujian alpha berlangsung di situs pengembang oleh tim internal, sebelum rilis kepada pelanggan eksternal. Agar nantinya ketika pelanggan menggunakan system ini tidak kecewa karena masalah cacat atau kegagalan aplikasi. Pengujian ini dilakukan tanpa keterlibatan tim pengembangan tes ini berlangsung di situs pengembang. Pengembang mengamati penggunaan aplikasi oleh pengguna selanjutnya pengguna mencatat temuan yang terjadi dari kecacatan aplikasi.
Pengujian Alpha adalah pengujian dari aplikasi saat pembangunan adalah
3 2UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 6 UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 37
tentang untuk menyelesaikan. perubahan desain kecil masih dapat dibuat sebagai hasil dari pengujian alpha. Pengujian Alpha biasanya dilakukan oleh kelompok yang independen dari tim desain, tim pengembang tapi masih dalam perusahaan, misalnya di-rumah insinyur pengujian perangkat lunak, atau insinyur perangkat lunak QA. Pengujian Alpha adalah pengujian akhir sebelum perangkat lunak ini diluncurkan untuk pengguna secara umum. Ini memiliki dua fase:
Pada tahap pertama dari pengujian alpha, perangkat lunak diuji oleh pengembang di lingkungan internal developer. Mereka menggunakan perangkat lunak debugger, atau debugger hardware-assisted. Tujuannya adalah untuk menangkap bug dengan cepat.
Pada tahap kedua pengujian alpha, software ini diserahkan kepada staf QA software, untuk pengujian tambahan dalam lingkungan yang mirip dengan penggunaan yang dimaksudkan. Hal ini untuk mensimulasikan suasana atau lingkungan pengujian yang sebenarnya sehingga ketika system tersebut dipasang, sudah tidak terjadi kegagalan maupun cacat system secara real.
Pengujian Alpha disimulasikan atau pengujian operasional yang sebenarnya dengan potensi pengguna / pelanggan atau tim uji independen di situs pengembang. pengujian alpha sering digunakan untuk perangkat lunak off-the-rak sebagai bentuk pengujian penerimaan internal sebelum software pergi ke pengujian beta. Pada gambar 2.3 berikut dijelaskan proses Alpha test dalam siklus pengembangan software
3 2UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 7 UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 38
Gambar 2.3 Proses Alpha test dalam siklus pengembangan software
Pada tahap pertama dari pengujian alpha, perangkat lunak diuji oleh pengembang secara in-housedi mana tujuannya adalah untuk menangkap bug dengan cepat. Perangkat lunak yang diuji sebenarnya sudah diuji pada tahap unit test, maupun system test. Pada bagian akhir perangkat lunak tersebut diuji pada lingkungan yang sebenarnya tetapi masih dilingkungan developer. Lingkungan dibuat sedemikian rupa agar menyerupai lingkungan sebenarnya. Hal ini dilakukan agar seluruh modul yang ada dalam perangkat lunak tersebut berjalan sesuai aktifitas dan lingkungan sebenarnya.
2.9.3 Pengertian Beta Testing
Pengujian beta juga dikenal sebagai pengujian pengguna berlangsung di lokasi pengguna akhir oleh pengguna akhir untuk memvalidasi kegunaan, fungsi, kompatibilitas, dan uji reliabilitas dari software yang dibuat. Aktifitas pengujian beta menambah nilai siklus hidup pengembangan perangkat lunak karena memungkinkan pelanggan sebenarnya kesempatan untuk memberikan masukan ke dalam desain, fungsi, dan kegunaan dari produk. Masukan ini tidak hanya penting untuk keberhasilan produk tetapi juga investasi ke produk masa depan ketika data
3 2UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 8 UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 39
yang dikumpulkan dikelola secara efektif.
Hal ini juga dikenal sebagai uji lapangan. Ini terjadi di lokasi pelanggan.
Ini mengirimkan sistem untuk pengguna yang menginstal dan menggunakannya di bawah kondisi kerja dunia nyata. Tes beta merupakan tahap kedua dari pengujian perangkat lunak di mana pengguna mencoba produk. Awalnya, tes alpha berarti tahap pertama pengujian dalam proses pengembangan perangkat lunak. Tahap pertama meliputi unit testing, pengujian komponen, dan pengujian sistem. pengujian beta dapat dianggap “pengujian pra-rilis artinya sebelum produk tersebut dilempar ke pasaran maka harus dipastikan dari sisi pelanggan bahwa perangkat lunak tersebut terbebas dari cacat atau kegagalan .
Tujuan dari pengujian beta adalah untuk menempatkan aplikasi Anda di tangan pengguna yang sebenarnya yang berada di luar tim teknik Anda untuk menemukan setiap kekurangan atau masalah dari perspektif pengguna akhir.
Diagram gambar 2.4 berikut menjelaskan pengujian Beta dalam siklus hidup pengembangan perangkat lunak:
Gambar 2.4 Pengujian Beta
3 2UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 9 UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 40
Versi beta tertutup dilepaskan untuk kelompok memilih individu untuk uji pengguna dan sesuai undangan saja, sedangkan pengujian beta terbuka berasal dari kelompok yang lebih besar dari masyarakat umum dan siapapun yang tertarik.
Penguji melaporkan bug yang mereka temukan, dan kadang-kadang menyarankan fitur tambahan yang mereka pikir harus tersedia dalam versi final.
Keuntungan dari pengujian beta ialah pengujian ini memiliki kesempatan untuk mendapatkan aplikasi Anda ke tangan pengguna sebelum melepaskannya ke masyarakat umum.
Pengguna dapat menginstal, menguji aplikasi, dan mengirim umpan balik selama periode pengujian beta ini. Penguji beta Anda dapat menemukan masalah dengan aplikasi bahwa pembuat mungkin tidak menyadari, seperti aliran aplikasi membingungkan, dan bahkan crash.
Menggunakan umpan balik yang pembuat dapatkan dari pengguna ini, pembuat dapat memperbaiki masalah sebelum dirilis ke masyarakat umum.
Semakin masalah pembuat memperbaikinya memecahkan masalah pengguna nyata, semakin tinggi kualitas aplikasi pembuat ketika melepaskannya untuk masyarakat umum. Memiliki aplikasi berkualitas tinggi ketika pembuat lepaskan untuk masyarakat umum akan meningkatkan kepuasan pelanggan.
Pengguna ini, yang pengadopsi awal dari aplikasi Anda, akan menghasilkan kegembiraan tentang aplikasi tersebut.
4 2UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 0 UIN Syarif Hidayatullah Jakarta BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Objek Penelitian
Objek dalam penelitian ini adalah pengukuran UI dan UX Sistem Informasi
Akademik (AIS) berdasarkan Metode Heuristic Evaluation dan Web Usability
Evaluation Tool (Webuse) dengan Standar ISO 13407 di PUSTIPANDA
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
3.2 Pengumpulan Data
Pengumpulan data merupakan langkah strategis dan sistematis bertujuan dalam memperoleh data yang dibutuhkan, dengan adanya data maka sebuah penelitian akan menjadi optimal. Terdapat hubungan di antara metode pengumpulan data dengan masalah penelitian yang ingin dipecahkan. Masalah dapat memberi arah dan mempengaruhi metode pengumpulan data. Pengumpulan data-data sebagai sampel penelitian dilakukan dengan menggunakan beberapa metode penelitian.
3.2.1 Metode Observasi
Observasi merupakan teknik yang dilakukan guna mendapatkan sebuah data primer dengan cara mengamati dan menganalisa langsung objek datanya.
Observasi atau pengamatan dilakukan dengan melihat langsung proses dan pengumpulan data khususnya pada Pusat Teknologi Informasi dan Pangkalan Data
(PUSTIPANDA) sejak bulan Oktober hingga November 2018.
Hasil yang didapatkan dalam kegiatan pengamatan sistem ini adalah mengetahui dan memahami proses sistem yang sedang berjalan dan
41
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 42
mengumpulkan data-data yang dibutuhkan dalam penelitian ini seperti tentang kerangka desain, pengembangan dari admin dan bagaimana sistem AIS yang sudah ada atau yang sedang berjalan. Kekhususan pada pengembangan desain interface sistem informasi akademik AIS masih belum dilakukan karena fokus pada sistem masih berada pada lingkup pendataan dan bagaimana AIS berjalan dengan standar seperti pada awal pembuatan. Ini merupakan analisa dari peneliti yang juga melihat dari sisi mahasiswa sebagai pengguna dan observasi langsung ke pengembang sistem di PUSTIPANDA UIN Jakarta.
3.2.2 Metode Wawancara
Wawancara pertama dilakukan pada tanggal 17 Oktober 2018 di
PUSTIPANDA guna memperoleh data-data yang dibutuhkan. Tujuan dari wawancara ini adalah untuk mendapatkan data-data yang dibutuhkan dalam analisa dan perancangan sistem. Berdasarkan hasil wawancara yang telah dilakukan, penulis mendapatkan informasi mengenai:
1 Informasi mengenai Pusat Teknologi Informasi dan Pangkalan Data
(PUSTIPANDA) UIN Jakarta.
2 Penjelasan lebih mendetail mengenai masalah dan sistem informasi AIS
UIN Jakarta.
3 Proses pengembangan sistem yang berjalan terkait dengan desain interface AIS
UIN Jakarta.
4 Informasi permasalahan yang dihadapi dalam proses pengembangan
yang berhubungan dengan kesesuain tampilan yang dibutuhkan mahasiswa.
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 43
5 Penilaian dilakukan dengan menyesuaikan kebutuhan dan pengembangan
tampilan yang mudah dan baik digunakan oleh mahasiswa dan kritik dari
para mahasiswa yang sudah ditujukan terhadap PUSTIPANDA terkait
dengan tampilan AIS UIN Jakarta.
Wawancara juga dilakukan dengan narasumber lainnya dan juga khususnya para pakar dan staf khusus yang ahli dalam memberikan parameter- parameter untuk digunakan dalam penilaian dan untuk memberikan skala prioritas pada setiap parameter pertanyaan, skala tersebut akan digunakan untuk mendapatkan kriteria yang paling tepat dari dua metode yang akan digunakan guna nantinya akan menjadi evaluasi khusus bagi AIS untuk perbaikan tampilan yang sesuai dengan perkembangan desain juga kebutuhan mahasiswa.
3.2.3 Kuesioner
Kuesioner dilakukan dengan cara memberikan beberapa pertanyaan yang diberikan kepada responden. Responden yang ditentukan untuk penelitian ini berdasarkan jenis teknik sampling non-probability sampling. Kuesioner dilakukan secara online sebagai media bantu dalam mendapatkan jawaban dari responden.
Tujuan dari kuesioner ini adalah untuk mengetahui nilai AIS yang saat ini berjalan serta mengetahui kebutuhan user untuk rekomendasi AIS baru yang akan dirancang nantinya. Jawaban dari responden akan diolah sebagai data penelitian.
Di akhir hasil, kuesioner juga dilakukan pada professional pada bidang UI dan UX.
3.2.4 Studi Pustaka
Selain dengan observasi dan wawancara, peneliti juga melakukan pencarian data-data dan informasi yang dibutuhkan dari buku referensi, hasil
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 44
penelitian sejenis dengan penelitian sistem menggunakan metode heuristic dan webuse yang akan dibuat, serta jurnal-jurnal hasil penelitian dan situs internet yang dapat dijadikan acuan dalam penelitian ini. Daftar penelitian terdapat pada tabel 3.1:
Tabel 3.1 Daftar penelitian sejenis
No. Judul, Fitur Tujuan Kesimpulan 1 Analisis Usabilitas a. Sistem a. Melakukan evaluasi Sistem Informasi Informasi terhadap usabilitas Berdasarkan analisis Manajemen Manajemen SIM Penerimaan yang dipaparkan pada Koleksi Deposit Penerimaan Penerimaan bab pembahasan berdasarkan diketahui bahwa Koleksi Deposit Deposit pendekatan evaluasi SIM penerimaan koleksi Di Perpustakaan b. Sistem heuristik deposit di Nasional Registrasi b. Memberikan Perpustakaan.Nasional Berdasarkan c. Menu profile rekomendasi terhadap RI belum dapat memenuhi Pendekatan perbaikan SIM unsur usabilitas dalam Evaluasi Penerimaan Koleksi komponen kemudahan Deposit berdasarkan dipelajari, efisiensi, Heuristik. aspek usabilitas kemudahan diingat, 2015 dengan menggunakan pencegahan kesalahan pendekatan evaluasi dan memuaskan. heuristik. 2 Analisa Usability a. Menu a. mengalisis tingkat Layout website Pada Website profile UNDIKSHA sudah 1. Memberikanusability pada website UNDIKSHA universitas UNDIKSHA yang mampu memenuhi sumbangan dalam kriteria usability sebuah dengan b. Database aspekdiukur menggunakan teoretis 10 Menggunakan Staff Pengajar Variabel usability dan website. Beberapa yang (keilmuan) yaitu bagi diperlukan ialah adanya Metode Heuristic c. Galeri perkeuntukmbangan menentukan ilmu rancangan layout perubahan warna tampilan Evaluation. perpustakaan dan ilmu website UNDIKSHA untuk membedakan antara 2016 teknologi informasi, link yang sudah pernah khususnyayang memenuhi bidang kriteria usability diakses dan belum teknologi informasi pernah diakses, untuk perpustakaan. tersedianya bantuan saat terjadi error, penyajian submenu dan ikon-ikon yang konsisten.
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 45
3 Analisis Usability a. Petunjuk a. Penelitian ini Pada hasil evaluasi Aplikasi Mobile peta bertujuan untuk heuristik didapatkan Pemesanan b. Layanan mengetahui level pelanggaran pada keenam usability kedua Layanan Taksi Pemesanan prinsip heuristik pada antarmuka aplikasi Perdana c. Profile aplikasi pengguna taksi apakah sudah memiliki dengan masalah Menggunakan pemesan, level yang baik, teridentifikasi terbanyak Metode Webuse kendaraan, menggali masalah ditemukan pada dan Heuristic dan driver usability yang ada, fleksibilitas dan efisiensi Evaluation. mendapatkan evaluasi penggunaan serta estetika 2018 masalah usability oleh desain dan minimalis. ahli, mengevaluasi Untuk itu, diperlukan usability aplikasi perbaikan terhadap Perdana Taxi secara pelanggan tersebut. komprehensif.
Dari ketiga penelitian serupa yang sudah dianalisa, maka perbedaan dari beberapa judul diatas ialah pada penelitian ini terdapat standar ISO 13407 yang menjadi evaluasi dengan penggunakan metode heuristik dan webuse, sehingga kebutuhan dalam pemenuhan standar interface dan juga usability dapat langsung ditujukan. Adapaun dari hal tersebut maka peneliti dapat mengukur dan membuat gambaran rekomendasi yang bisa digunakan oleh pengguna secara langsung.
3.3 Metode Evaluasi Desain Sistem
Dalam evaluasi Sistem Informasi Akademik AIS UIN Jakarta, peneliti menggunakan metode heuristic dan web usability, peneliti juga melakukan analisis dan perancangan sistem pendekatan yang digunakan adalah berorientasi objek.
Adapun tahapan evaluasi tersebut ialah meneliti kebutuhan mahasiswa dengan standar tampilan yang berfungsi baik dan desain menarik menurut 10 kriteria yang ada pada metode heuristic, terdapat tiga metode yang paling menjadi kebutuhan dasar dari perbaikan interface pada AIS UIN Jakarta: Flexibility and efficiency of use , Aesthetic and minimalist design, Help users recognize, diagnose, and recover from errors. Dan penelitian langsung menggunakan metode Web
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 46
Usability Evaluation Tool (Webuse) untuk dapat berhubungan langsung antara pengguna yakni mahasiswa dengan AIS itu sendiri. Setelah mendapatkan hasil dari menggunakan metode, maka dilakukan lagi penelitian lebih dalam untuk mendapatkan standar khusus yang sudah ditentukan, yaitu standar ISO 13407.
3.3.1 Tahapan Perencanaan Kebutuhan
Tahapan ini mengidentifkasikan apa saja yang dibutuhkan untuk membantu menilai sistem yang mampu mengelola tampilan yang ada dan dapat berfungsi sesuai kebutuhan. Adapun analisa yang dilakukan dengan tahapan ini adalah: a. Analisis Masalah
Pada tahap ini peneliti mencari sumber data atau informasi yang diperlukan
untuk pengevaluasi sistem yang akan diusulkan, dan peneliti menganalisis
permasalahan yang terjadi pada PUSTIPANDA UIN Jakarta. b. Analisis Kebutuhan Sistem.
Pada tahapan ini peneliti melakukan identifikasi data yang telah dikumpulkan
dan didapatkan seperti parameter kriteria dan sub kriteria serta nilai skala pada
masing-masing kriteria atau sub kriteria tersebut setelah itu dilakukan
perhitungan dengan metode Heuristik dan Webuse untuk mendapatkan bobot
hasil yaitu bobot sub kriteria di kali dengan masing-masing bobot kriteria,
selanjutnya pengelompokan parameter rating scale dan juga menerangkan
apa saja yang sudah dievaluasi dan akan dikembangkan dari segi tampilan
utama.
3.3.2 Tahapan Evaluasi
Tahapan selanjutnya dalam menganalisis masalah pada tampilan sistem
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 47
dan usulan penyelesaian masalah yaitu tahapan perancangan desain interface sistem yang bertujuan untuk mengatasi permasalahan yang ada. Berikut penjabarannya: a. Perancangan Desain Antarmuka (Interface Design)
Pada tahap ini dilakukan penggambaran bagaimana system informasi
akademik AIS beroperasi dan mengilustrasikan kegiatan-kegiatan yang
dilakukan dan bagaimana data tersebut dapat bekerja pada kegiatan itu.
Cara yang digunakan yakni menggunakan use case, class diagram, activity
diagram dan sequence diagram yang akan menggambarkan aliran proses
sistem yang baru. b. Perancangan Antarmuka (Interface Design)
Pada fase ini merupakan rancang bangun percakapan antara pemakai system
(user) dengan komputer yang terdiri dari proses interaksi. Pada tahapan ini
adalah untuk membuat layout tampilan AIS terkhusus halaman login (Home),
Profile Individu, dan Menu AIS.
3.3.3 Tahapan Implementasi
Tahap ini merupakan tahap evaluasi sistem berdasarkan dari hasil analisis dan perancangan yang telah dilakukan. Adapun proses yang harus dilakukan pada tahap ini adalah:
1. Perancangan (Design)
Dalam tahapan Design ini peneliti akan melakukan proses menggambarkan
interface dengan menggunakan tampilan tertentu. Sehingga desain AIS yang
sudah dirancang dapat diaplikasikan dan dapat dijalankan.
2. Pengujian (testing).
Dalam tahapan ini peneliti akan menguji desain AIS yang telah dibuat
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 48
dengan menggunakan metode pengujian Webuse dan Beta Testing,
pengujian dengan hanya memperhatikan interaksi antara pengguna dan
tampilan sistem. Apabila tampilan sistem sudah menghasilkan output yang
sesuai dengan tujuan yang telah dibuat, berarti tampilan sistem telah lolos
pengujian tersebut.
3.4 Kerangka Penelitian
Pada penelitian ini, penulis melakukan tahapan-tahapan kegiatan yang sesuai dengan rancangan kegiatan sebagaimana yang tertuang pada alur penelitian. Alur tersebut meliputi keseluruhan metode peng-evaluasian
Interface AIS UIN Jakarta. Berikut alur penelitian yang terdapat pada gambar 3.1:
Gambar 3.1 Kerangka Penelitian
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 49
Keterangan Alur:
1. Studi Pendahuluan
Sebelum penelitian dijalankan, terlebih dahulu akan dilakukan kajian
pustaka tentang hal-hal yang berkaitan dan yang diperlukan untuk
melakukan evaluasi interface dan usability terhadap AIS UIN Jakarta
baik dari buku, jurnal, artikel baik nasional maupun internasional.
Dilakukan juga wawancara terhadap Pustipanda untuk mengetahui
proses kerja tampilan AIS UIN Jakarta.
2. Penentuan Metode Evaluasi
Pada tahap ini penulis merancang evaluasi yang dilakukan terhadap
AIS UIN Jakarta untuk mengetahui tingkat ketergunaan melalui
tampilan yang ada saati ini. Pengujian yang dilakukan menggunakan
dua metode yaitu Heuristic evaluation dan Web Usability Evaluation
Tool (WEBUSE).
3. Pengumpulan Data
Pada tahap ini akan dilakukan pengisian kuesioner pada responden
dan professional Design Interface. Dimana setiap pertanyaan yang
dibuat sudah dibentuk dalam cakupan evaluasi heuristik dan webuse
juga dengan standar ISO 13407.
4. Analisis Data
Analisis data dilakukan dengan metode pengelompokan data. Hasil
evaluasi masalah/kesalahan yang ditemukan oleh evaluator akan
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 50
dikelompokkan sesuai masalah heuristik. Hasilnya akan dikelola
dengan menggunakan pendekatan analisis statistik menggunakan
presentase, sehingga ditemukan presentasi poin heuristik dari
permasalahan terbesar/tertinggi. Selanjutnya akan dilakukan analisis
lebih lanjut pada poin-poin tersebut dengan tujuan mencari sumber
masalah dan memberikan saran atas masalah yang ada. Poin-poin
selanjutnya akan diklasifikasikan dengan usability hasil dari webuse
dengan perhitungan merit. Mendekati kesimpulan, standar yang
digunakan dalam pemenuhan kebutuhan UI dan UX dari AIS UIN
Jakarta ialah standar ISO 13407.
5. Rekomendasi:
Rekomendasi yang dibuat akan merujuk pada hasil evaluasi dengan
pemenuhan 3 kriteria pada heuristic, perhitungan usability dengan
webuse, dan juga kebutuhan standar dari UI dan UX pada sebuah
system berbasis website yaitu ISO 13407. Konsentrasi pada halaman
yang harus dibentuk ialah terdapat pada halaman awal dan halaman
profile yang berisikan menu-menu sederhana dengan tujuan
memudahkan user dalam penggunaannya melalui tampilan,
6. Kesimpulan
Kesimpulan dari penelitian ini adalah untuk meng-evaluasi UI dan UX
dari AIS UIN Jakarta untuk nantinya diperoleh rekomendasi yang
dapat membantu AIS dalam pembangunan interface yang unggul pada
tampilan sehingga kegunaannya menjadi lebih mudah dan dapat
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 51
memenuhi standar sebagaimana seharusnya sebuah system informasi
akademik berfungsi. Menggunakan evaluasi pada tampilan dan
kegunaan dengan standar ISO yang sudah ditentukan, maka
diharapkan ada rekomendasi yang bisa menyesuaikan kebutuhan user
modern pada saat ini.
Keterangan Gambar Kerangka:
Simbol Keterangan
Proses
Rincian proses untuk kebutuhan data
Bahan kebutuhan penelitian
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta BAB IV PERANCANGAN REKOMENDASI
Pada Bab V ini akan menjelaskan mengenai rekomendasi dari keseluruhan hasil evaluasi penelitian tentang AIS UIN Jakarta yang ada pada bab sebelumnya.
4.1 Tahap Desain Interface
Berdasarkan hasil evaluasi menggunakan hasil analisa statistik deskriptif dan penilaian desain interface serta usability dengan metode heuristic evaluation dan juga web usability tool evaluation, didapatkan bahwa dari tiga variabel yang disebut didapatkan bahwa pada tiga aspek evaluasi dengan pertimbangan ISO
13407 AIS membutuhkan sebuah rancangan desain interface.
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai rekomendasi dari masing-masing variabel, dan rekomendasi kriteria yang mempengaruhi variabel latennya yang didapatkan dari hasil analisa statistic deskriptif dan penilaian desain interface serta usability. Berikut rancangan yang dibuat oleh peneliti dengan pertimbangan hasil evaluasi tampilan dan juga usability sebelumnya:
Gambar 4.1 Mockup Rancangan Desain Interface AIS (Halaman 1)
52
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 53
Gambar 4.2 Mockup Rancangan Desain Interface AIS (Halaman 2)
4.2 Implementasi
4.2.1 Source Code
Pembuatan rekomendasi AIS UIN Jakarta menggunakan bahasa pemrograman HTML dengan index pokok dan juga CSS sebagai berikut:
Welcome
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta