NOT AT YOUR SERVICE

ZURICH UNIVERSITY OF THE ARTS  DEPARTMENT OF DESIGN

EDITED BY BJÖRN FRANKE AND HANSULI MATTER NOT AT YOUR SERVICE MANIFESTOS FOR DESIGN

BIRKHÄUSER BASEL

TABLE OF CONTENTS

HANSULI MATTER FOREWORD P.XIII BJÖRN FRANKE INTRODUCTION P.XIX

GERMAN VERSIONS P.XXXV

I EDUCATION 1 STEFANO VANNOTTI DIMENSIONS OF DESIGN: OPERATING IN P.53 A NEW SPACE OF OPPORTUNITY 2 MICHAEL KROHN THE ART OF PRUDENT INTERFERENCE P.73 3 CORINA ZUBERBÜHLER DESIGN YOUR FUTURE P.89 4 ULRICH GÖTZ HIGHER EDUCATION AND THE P.107 TRANSFORMATION OF GAMING 5 SARAH OWENS KEEP FEELING FASCINATION: DESIGN P.125 AND OPEN ENQUIRY 6 NICOLE KIND, THE POTENTIALITY OF SWISS P.141 SANDRA KAUFMANN, INDUSTRIAL DESIGN MARGARETE VON LUPIN

GERMAN VERSIONS P.159 II PROCESSES 1 MARTIN ZIMPER DESIGN AND DRAMA P.207 2 FRANCIS MÜLLER DESIGN ETHNOGRAPHY AS A “DIRTY” PRACTICE P.219 3 NICOLE FOELSTERL DESIGNING IN RELATIONS: SETTING UP A P.233 COLLABORATIVE DESIGN TRAINING PROGRAMME 4 ROMAN KIRSCHNER, INTERACTING IN ENTANGLED ENVIRONMENTS P.249 KARMEN FRANINOVIĆ 5 KARIN SEILER ACTIVATING ATTITUDE P.261

GERMAN VERSIONS P.277 TABLE OF CONTENTS

III EPISTEMOLOGY 1 MARGARETE JAHRMANN LUDICS: THE ART OF PLAY AND SOCIETAL IMPACT P.319 2 REINHARD SCHMIDT DESIGN RESEARCH AS A GESTURE OF SHOWING P.333 3 NIKLAUS HEEB, IMAGES OF KNOWLEDGE ARE FIGURES OF THOUGHT P.351 KARIN SEILER 4 LISA OCHSENBEIN ARCHAEOLOGY OF THE PRESENT: P.369 AN IMPORTANT TOOL FOR CONSCIOUSLY DESIGNING (FOR) OUR FUTURE

GERMAN VERSIONS P.383 ISSUESIV 1 KATHARINA TIETZE CULTURAL IDENTITY AND DESIGN P.419 2 BITTEN STETTER A PLEA FOR AN AESTHETIC FUTURE OF DESIGN P.429 3 FLURINA GRADIN IN TRANSFORMATION: DESIGN FOR P.441 THE ECOLOGICAL SHIFT 4 MAIKE THIES HOW IMMERSIVE TECHNOLOGIES SHAPE P.453 OUR THINKING AND CHANGE US 5 LARISSA HOLASCHKE MORE GENDER — MORE DESIGN? GENDER-SENSITIVE P.465 DESIGN FOR THE SOCIETY OF TODAY

GERMAN VERSIONS P.475

BIBLIOGRAPHY P.511 PART I–IV

IN TRO

FOREWORD HANSULI MATTER P.XIII–XVI NOT AT YOUR SERVICE MANIFESTOS FOR DESIGN FOREWORD This is not a unanimous manifesto for design. The days of simple dogmas and intellectual dicta- torship are over—bad news for all those who do not appreciate complexity and contradictions. Things were easier in the past: “form follows function” and “die gute Form” (Max Bill’s concept of “good design”) were compelling formulas. They provided meaning, order and ori- entation against the background of the industrial revolution; design was precise, reductionist, unambiguous. The Landi Chair, the Helvetica script or the “Spar- schäler” vegetable peeler are used to this day as shining examples for the purpose of globally marketing ­Switzerland as a place of innovation. Yet nobody consid- ers the opportunity costs of this. As a matter of fact, design is currently ven- turing much further, and is taking more exciting and innovative turns. As a discipline, design no longer revolves around mere beau- tification. The arts, in which I gener- ously include design, offer diverse meth- ods and practices which are also relevant to other disciplines. Education, Engi- neering, Social Work, Life Sciences, to name but a few, can all benefit from lived expertise in the arts. The future is VUCA: volatile, uncertain, complex and am- biguous. a Simple instructions are no longer adequate. Societies and systems XIV are becoming increasingly complex; dig- FOREWORD itisation, globalisation, diversity and immigration have entered the readily manageable ecosystem of design we once knew, making many feel uncertain. Traditional slogans conjure up the good old days—but new ones give us the cour- age to go further, even though we do not yet know who will become our future heroines and heroes of design. The fu- ture requires spirited, critical, creative and communicative designers. That is reason enough for venturing into the un- known, and it is very important to me to provide the space needed for these new opportunities. The project Not at Your Service: Manifestos for Design brings together a wide range of voices in order to illustrate the ways in which design mutates, infects unfamiliar territories and sometimes turns into an empty word devoid of meaning, but also to show how it can open up innovative, socially rel- evant and cross-disciplinary fields for sustainability, technological innovation and aesthetic practices, and have a pos- itive effect on society. Design is danger- ous—but in order to discover the future it will be necessary to take risks. Art colleges are hotbeds of creativity where intrinsically motivated people act on their beliefs and completely dedicate themselves to their cause “with no ifs and buts.” This crea- tive, critically-minded and courageous XV FORWORD energy should be acknowledged and ap- preciated. Manifestos creates a space for this and represents the many facets of the current discourse at Zurich Univer- sity of the Arts (ZHdK). The present book, which has emerged from this project, con- solidates the wide variety of beliefs, sub- jects and practices of contemporary de- signers at ZHdK. The publication offers different approaches and insights re- garding the present-day role and nature of design, and the impact it can have. It is not conceived as a finished project, but as a free-thinking testimony of its time. Collaborative design, interaction within complex systems, attention economics, visual literacy, the ecological shift, gender-neutral design, environmentally detrimental design, “quick and dirty” design ethnography, presence and trust, social responsibil- ity, the value of ugliness, death futures, immersive technologies, identity and crises, design as a transformative disci- pline, Design Your Future—all of these topics are presented in this reader in ran- dom order but with passion, personal conviction and professional expertise, and presented for debate. Dear reader, shed your certainties, take inspiration and join the discourse. This works best by meet- ing the designers behind these texts. a “W oher kommt der Begriff ‘VUCA’?,” accessed March 19, 2020, http:// XVI www.vuca-welt.de/woher-kommt-vuca-2.

INTRODUCTION BJÖRN FRANKE P.XIX–XXXII NOT AT YOUR SERVICE AN INTRODUCTORY ESSAY INTRODUCTION INTRODUCTION

Design is often seen as a marketing instrument that is em- ployed to create an aesthetically or func- tionally competitive advantage in sell- ing goods, ideas or services. Although this may be a valid and valuable view of design within a commercial setting, by no means does it define the bound- aries of design. The marketplace, how- ever, should neither determine the scope of design nor the roles that designers can take. This introductory essay aims to outline some aspects of critique lev- elled against this conception of design as well as some dichotomies whose un- questioned persistence limit the scope of design as a form of academic inquiry. On the one hand, the scope is determined by the termino- logy and conception of design—that is, by the question as to what is meant by the term ‘design.’ But although there is a working definition of design, it appears very difficult to define design theoreti- cally. This difficulty becomes evident in spiral-trap sentences such as: “design is to design a design to produce a design.” a On the other hand, the scope of design is often limited by institutional boundaries—that is, by what ‘design’ includes and excludes within its discourse. An institutional critique of design will therefore point to XX the ideological, social, political or eth- INTRODUCTION ical shortcomings of design discourse regarding both theory and practice. b The First Things First Manifesto, c for example, highlighted how narrow designers’ engagement with the world was conceived as being at the time. Although satirically exaggerated, the manifesto rightly points out that the general consensus seems to have been that designers should use their skill for commercial purposes, to sell things such as “cat food, stomach powders, deter- gent, hair restorer, striped toothpaste, aftershave lotion, beforeshave lotion, slimming diets, fattening diets, deodo- rants, fizzy water, cigarettes, roll-ons, pull-ons and slip-ons” d rather than de- signing for socially more beneficial ends. Conceptions such as, Design for the Real World e further- more highlight the fact that designers ad- dress only a very limited range of issues, focusing their activity on the problems of only a small section of the world’s population. What is worth designing and who is worth designing for was an area rarely addressed in the design discourse at that time and from the perspective of this discourse it thus seems that the problems designers focus on are all the problems that exist. As a consequence, these problems do not relate to the real world, but render a distorted image of the world which may be called the ‘design world.’ f Moreover, design often oper- XXI INTRODUCTION ates in a solutionist fashion and turns is- sues into design problems to which only design can provide a solution. g The concep of Design Noir h highlights another ideolo- gical shortcoming of the design world. Not only do designers focus on a small segment of the issues, they also often ignore the richness and complexity of human life, thus producing design ob- jects based on ideas of efficiency and “user friendliness” that turn the users of these objects into caricatures. Real hu- man behaviours, needs and desires are mostly very different from the assumed behaviours designers base their designs on. The real world of human behaviour might be closer to a Film Noir than a Hollywood Blockbuster. The real world does not provide only happy ends. The scope of design, however, is not limited merely by the issues that designers choose to take into account: it is also limited by decisions on who should be considered a designer, who can participate in a design process, and who defines the issues of design. These questions are addressed, for ex- ample, in the concept of Decolonising Design, i which exposes normativis- ing and homogenising forces within offi- cial design. It highlights the fact that the conception of design is largely based on the western conception of Modernity. XXII Design understood in this tradition ex- INTRODUCTION cludes large area of human practices, of making and doing, from the discourse of design. Furthermore, design in this tradition promotes a certain ideal of “good design” that is more often based on an attributed status within the design world rather than on actual, real-world applicability. Instead the aim should be to articulate a more diverse notion of de- sign that takes into account the diversity of human practices. This requires taking the backgrounds and experiences of de- signers into account, articulating how these affect the way issues are addressed and including marginalised positions. To summarise, all of these critiques of design challenge the conception, discourse, institutions, pro- cesses and topics of design. They ask us to consider design outside the narrow constraints of the marketplace, to adopt new roles for designers and to broaden the discourse of design. What has been considered but remains less elaborated with- in these critiques, and what may be es- pecially relevant to conceiving design as an academic field, is design’s rela- tion to knowledge. Here, the question is furthermore how design relates to other academic fields in terms of gen- erating knowledge and understanding, which is the defining criterion of any ac- ademic endeavour. This is not to say that ­knowledge cannot lead to a competitive XXIII INTRODUCTION edge in a marketplace—rather, it is prob- ably the most important factor for cre- ating innovative products, though this is not the main motivation for academic disciplines. However, it is not enough to label design in an academic setting as re- search without articulating what kind of knowledge this research leads to. If the main motivation of academic inquiry is to create a better understanding of the world, then design needs to better un- derstand the shifting material, visual and technological landscape that it helps to produce. Such an inquiry can take place not only in a textual form but can take place through design itself— that is, through the production of design objects both as media for investigation and discussion. This requires us to view design objects as means rather than ends. Whereas traditionally, design objects are seen as the ends (or products) of the de- sign process, here design objects can be conceived as the means of the process of investigation, exploration and inquiry. In order to evolve design as an academic endeavour that aims to produce knowledge and understand- ing, some limiting dichotomies need to be additionally overcome: first, the di- vide between pragmatism and imagina- tion, second, the divide between mak- ing and thinking, and third, the divide XXIV between experience and understanding. INTRODUCTION PRAGMATISM AND IMAGINATION Design is often associated with solving practical prob- lems. Moreover, this conception is often mistaken as a definition of design itself, thus excluding activities from the defi- nition of design that do not serve a prac- tical purpose. Design can, however, be understood in broader terms, including both practical and imaginary practices. Contained within Denis Diderot’s and Jean-Baptiste Le Rond d’Alembert’s Encyclopédie, an Enlighten- ment attempt at categorising all human knowledge, the map Système figuré des connaissances humaines (Figurative Sys- tem of Human Knowledge) groups this knowledge into three categories: memory, reason and imagination. Architecture is listed twice: as ‘practical architecture’ in the category of memory along with other arts and crafts, and as ‘civil architecture’ in the category of imagination along with other poetic activities. While the former deals with practical problems of every- day life, the latter deals with poetically imagined scenarios of alternative modes of living. The overall conception of ‘ar- chitecture,’ that Diderot and d’Alembert use, however, is capable of encompassing both practical and poetic approaches and is not limited to one or the other. Rather, ‘architecture’ here seems to be defined as a distinct realm of human engage- XXV INTRODUCTION ment with the world through ‘building.’ Likewise, the overall conception of ‘de- sign’ should not be limited to practical or useful aims but should be understood as a comprehensive engagement with the designed environment. Although d’Alembert views the the domains of understand- ing as a progression from memory to im- agination, j these two dimensions of design should not necessarily be split into higher and lower, but may help con- ceive design as a form of inquiry that produces understanding. Whereas ‘prac- tical design’ addresses human living con- ditions in technical and functional terms by producing useful things for everyday use, ‘poetic design’ investigates these questions at a more theoretical and con- ceptual level of ideas. Here the aim is less a practical use, but reflection and under- standing. It is more an inquiry into hu- man existence through imagining alter- native forms of living than a matter of solving functional problems. This split, however, seems to miss the point that a more imag- inary and poetic exploration may have some very practical implications, as such an exploration may actually produce more appropriate objects than a more narrow and ‘pragmatic’ approach. k

XXVI INTRODUCTION MAKING AND THINKING The separation of making and thinking in the design dis- course leads to design falling into the category of making things, whereas thinking about things seems to take place somewhere else. In contrast, the traditional academic system of the uni- versity attributes more value to thinking and reflection than to making. In the Renaissance, for example, one needed a certain level of economic freedom in order to pursue the liberal arts (studia humanitatis), one would have to engage in the mechani- cal arts if one needed to make a living. In order to raise the status of artists and architects, Giorgio Vasari used the con- cepts of disegno (sketch) to argue that the arts are not only a matter of exe- cuting and reproducing ideas but also the activity of producing them. Artists deal with ideas and concepts through sketching, just as a writer does by writ- ing words. Their activity should thus be differentiated from that of mere arts and crafts, which is often more a mat- ter of executing predetermined ideas rather than conceiving them. l Vasari thus provided the foundation for a con- ception of design as an activity that pro- duces ideas and concepts in the form of sketches and drawings. Although Vasa- ri’s aims were to raise the status of the artist by a questionable separation of XXVII INTRODUCTION work into conception and execution, he nevertheless conceived of design as an activity of poetic inquiry. However, viewed historically much of design seems to have focussed on usefulness and has apparently chosen to lay aside Vasari’s idea. The separation of making and thinking is an artificial dis- tinction. On the one hand, it neglects any thought process that went into mak- ing something—and thought has cer- tainly gone into making things, as any cognitive archaeologist will affirm. On the other hand, it seems to undermine the unique process of inquiry within the arts—that is, thinking through making.

EXPERIENCE AND UNDERSTANDING Knowledge can be conceived in propositional terms—that is, as knowledge that can be detached from the knower and codified into declarative sentences. This contrasts with procedural knowledge that cannot be detached from the knower, as it in- volves the ability to do something. It also contrasts with experiential knowledge that may provide the knower with an understanding of what something feels like, which likewise cannot be detached from the knower. Such a form of under- standing requires one to undergo an ex- XXVIII perience. INTRODUCTION In design, the aim is frequently not to understand a situa- tion but to design a design object for a situation. Understanding a situation is then limited to deriving sufficient -pa rameters from a situation—through ob- servation for instance—that allow for the designing of a design object. Since designers intervene into the lifeworlds of people by means of design objects, un- derstanding these worlds is paramount. Understanding, however, requires a will- ingness to change oneself and not just wanting to change the world. Of course, there are limits to whether one can fully com- prehend the lifeworlds of others, but this does not mean that one cannot get closer. Patricia Moore, for example, at- tempted to investigate the lifeworld of elderly people. She decided to inves- tigate that world through experience rather than through observation. Over the course of three years, Moore occa- sionally dressed up as an elderly woman from various social strata, modified her hearing, eyesight and movements in or- der to approximate how elderly people experience the environment and strolled through various North American cities. The outcome was a book in which she reflected on her experiences and how these experiences influenced her work as a designer. m XXIX INTRODUCTION On the one hand, this project highlights the importance of an open-ended investigation that is not determined by the need to produce de- sign objects but by curiosity. On the other hand, it shows how attempting to understand through experience can manifest in designers themselves, which consequently affects their approaches to the design of objects for these lifeworlds. The experiences of situations and lifeworlds may not only allow designers to understand issues, but may also enable design objects to pro- vide experiences for discussing these is- sues with an audience. The design object thereby becomes a medium for under- standing an issue rather than an object for solving a problem, with design ob- jects often providing a more immediate and experiential perspective on issues than an abstract exploration could. n

CONCLUSION The critique of design is part of the discourse and defini- tion of design. Its aim is to highlight blind spots in the discourse, to provide new conceptual frameworks for de- sign activity and to better understand the implications of design activity. The academic positioning of design poses further challenges, particularly the re- lationship between design and other ac- ademic fields in terms of creating knowl- XXX edge and understanding. This may entail INTRODUCTION questioning some long-held beliefs and ideologies relating to the field. Design is not only a service but also a field of inquiry in the same way that design ob- jects can not only be solutions but also a means for reflection. Designing is then not only a matter of changing the world but also of understanding it. o This book gathers responses to some of these questions and challenges within the different special- isations of design that make up the De- partment of Design at Zurich University of the Arts. It compiles reflections on the academic role of design in a social, po- litical and economic context. It contem- plates what design can do to foster our understanding of the world rather than just producing it—as is constantly being done by many, and only to a marginal ex- tent by people who describe themselves as designers. It sets forth an academic positioning of design in terms of re- search, teaching and further education, as well as with regards to collaborative exchange with other disciplines. Above all, it aims to serve as a platform for de- bate rather than attempting to present a monolithic definition of design.

XXXI INTRODUCTION a John Heskett, Toothpicks and Logos: Design in k In the domain of politics, Stephen Everyday Life (Oxford: Oxford University Duncombe has highlighted the limiting Press, 2003), 5. constraints of ‘real politics’ as op- b Cf. Alexander Alberro and Blake Stimson, posed to ‘dream politics.’ Stephen eds., Institutional Critique: An Anthology of Duncombe, Dream: Re-imagining Progressive Poli- Artists’ Writings (Cambridge, MA: MIT Press, tics in an Age of Fantasy (New York: The 2009). New Press, 2007). c Ken Garland, “First Things First: l Robert Williams, “Vasari’s Concept of A Manifesto,” The Guardian, January 24, Disegno,” in Art, Theory, and Culture in 1964. The manifesto was written and Sixteenth-Century Italy: From Techne to Metatechne proclaimed at the Institute of Contem- (Cambridge: Cambridge University Press, porary Arts on November 29, 1963. 1997). d Ibid. m Pat Moore and Charles Paul Conn, Disguised: e Victor Papanek, Design for the Real World: A True Story (Waco, TX: Word Books, 1985). Human Ecology and Social Change (London: n Björn Franke, “Design as Inquiry: Pros- Thames & Hudson, 1985; reprint, 2006). pects for a Material Philosophy” f Cf. Arthur C. Danto, “The Artworld,” (PhD diss., Royal College of Art, 2016). The Journal of Philosophy 61, no. 19 (1964): o Contrary to Karl Marx’ 11th thesis on 571–584. Feuerbach. Karl Marx, “Theses on g Evgeny Morozov, “Solutionism and Its Feuerbach,” in Selected Writings, ed. David Discontents,” in To Save Everything Click Here: McLellan (Oxford: Oxford University Technology, Solutionism and the Urge to Fix Press, 2000). Problems That Don’t Exist (London: Allen Lane, 2013). h Anthony Dunne and Fiona Raby, Design Noir: The Secret Life of Electronic Objects (Basel: Birkhäuser, 2001). i Tristan Schultz et al., “What is At Stake With Decolonizing Design?: A Round- table,” Design and Culture 10, no. 1 (2018): 81-101; Tristan Schultz et al., “Editors’ Introduction,” Design and Culture 10, no. 1 (2018): 1–6. j Jean Le Rond d'Alembert, “Preliminary Discourse,” in The Encyclopedia of Diderot & d’Alembert Collaborative Translation Project, trans. Richard N. Schwab and Walter E.Rex (Ann Arbor: MPublishing, University of Michigan Library, 2009), pt. 1, accessed August 11, 2012, http://hdl.handle.net /2027/spo.did2222.0001.083. Originally published as “Discours Préliminaire,” Encyclopédie ou Dictionnaire raisonné des sciences, des arts et des métiers, 1:i-xlv (Paris, 1751).

XXXII

INTRO

DE VORWORT

tungen greifen nicht mehr. Gesellschaften und MANIFESTOS Systeme werden komplexer; Digitalisierung, FOR DESIGN Globalisierung, Diversität und Immigration HANSULI MATTER dringen in unser bisher überschaubares Öko- system der Gestaltung ein und verunsichern viele. Alte Formeln beschwören die gute alte Zeit – neue geben uns den notwendigen Mut, weiter zu gehen, auch wenn wir noch nicht wis- sen, wer die neuen Designheldinnen und -hel- den sein werden. Die Zukunft benötigt beherzte kritische, kreative und kommunikative Design- schaffende. Dies ist Grund genug für einen Auf- bruch ins Unbekannte, und mir ist es ein großes Anliegen, den neuen Opportunitäten den not- wendigen Raum zu bieten. Das Projekt Not at Your Service: Manifestos for Design stellt einen Versuch dar, vielstimmig Dies ist kein einstimmiges Manifest für De- zu illustrieren, wie Design mutiert, fremde Ge- sign – die Zeiten der simplen Dogmen und biete infiziert und manchmal zur reinen Wort- intellektuellen Diktaturen sind vorbei; eine hülse verkommt, aber auch innovative, sozial schlechte Nachricht für all diejenigen, die Kom- relevante und disziplinübergreifende Felder für plexität und Widersprüchlichkeit nicht schät- Nachhaltigkeit, technologische Innovation und zen. Die Vergangenheit hatte es einfacher: ästhetische Praxis eröffnet und eine positive «form follows function» und «die gute Form» Wirkung in der Gesellschaft entfaltet. Design waren überzeugende Formeln, die vor dem Hin- ist gefährlich – doch ohne Risiko ist die Zukunft tergrund der industriellen Revolution Sinn, nicht zu entdecken. Ordnung und Orientierung stifteten; Design Kunsthochschulen sind kreative Brutstät- war präzise, reduziert, eindeutig. Der Landi- ten, an denen intrinsisch motivierte Menschen Stuhl, die Helvetica-Schrift oder der Sparschä- ihre Überzeugungen leben und sich ihrer Sache ler sind Schweizer Designikonen und werden «ohne Wenn und Aber» voll hingeben. Diese bis heute als Paradebeispiele im Dienste eines kreative, kritische und mutige Energie sollte globalen Marketings der innovativen Schweiz wahrgenommen und gewürdigt werden. Mani- eingesetzt. Niemand überlegt sich jedoch, wie festos schafft dafür einen Raum und bildet den hoch die dabei verursachten Opportunitätskos- aktuellen Diskurs an der ZHdK vielstimmig ab. ten sind. Dass Design aktuell weiter, spannen- Das vorliegende Buch zum Projekt bündelt der und innovativer unterwegs ist, wird außer die unterschiedlichsten Facetten an Überzeu- Acht gelassen. gungen, Themen und Praxen von zeitgenössisch Gestaltung ist nicht mehr eine reine Verschö- arbeitenden Designerinnen und Designern an nerungsdisziplin. Die Künste, zu denen ich De- der ZHdK. Die Publikation bietet unterschiedli- sign großzügig zuordne, bieten vielgestaltige che Zugänge und Einblicke hinsichtlich dessen, Methoden und Praxen an, die auch für andere was Design heute sein und bewirken kann, und Disziplinen Relevanz haben. Bildung, Tech- versteht sich nicht als abgeschlossenes Projekt, nik- und Biowissenschaften, Soziale Arbeit und sondern als emanzipiertes Zeitzeugnis. viele mehr – alle können von der gelebten Ex- Kollaboratives Design, Interaktion in kom- pertise in den Künsten profitieren. plexen Systemen, die Ökonomie der Auf- Die Zukunft ist VUCA, volatil, unsicher, merksamkeit, der ökologische Wandel, Visual komplex und mehrdeutig. a Einfache Anlei- Literacy, geschlechterneutrales Design, Um- XXXVI VORWORT weltsünder-Design, die schmutzige Praxis der Designethnografie, Präsenz und Vertrauen, so- ziale Verantwortung, der Wert von Hässlich- keit, Death Futures, immersive Technologien, Identität und Krise, Design als Transformati- onsdisziplin, Design Your Future – all dies sind Themen, die in diesem Lesebuch ungeordnet, aber mit Leidenschaft, persönlicher Überzeu- gung und professioneller Expertise zur Debatte gestellt werden. Liebe Leserin, lieber Leser, lassen Sie sich verunsichern und inspirieren, nehmen sie Teil am Diskurs. Am besten gelingt dies, wenn Sie die Designerinnen und Designer hinter den Texten kennenlernen.

a «Woher kommt der Begriff ‹VUCA›?», abgerufen am 19.03.2020, http://www. vuca-welt.de/woher-kommt-vuca-2. XXXVII

EINLEITUNG

ein- und ausschließt. Eine Institutionskritik des NOT AT YOUR Designs weist daher auf die ideologischen, so- SERVICE: zialen, politischen oder ethischen Defizite des Designdiskurses sowohl in der Theorie als auch EIN EINLEITENDER in der Praxis hin. b ESSAY Das First Things First Manifesto c zum Bei- BJÖRN FRANKE spiel hob hervor, wie eng die Auseinanderset- zung der Designer und Designerinnen mit der Welt damals verstanden wurde. Obwohl sati- risch übertrieben, weist das Manifest zu Recht darauf hin, dass der allgemeine Konsens offen- bar darin bestand, dass Designer und Designe- rinnen ihre Fähigkeiten für kommerzielle Zwe- cke nutzen sollten, um Dinge wie «cat food, stomach powders, detergent, hair restorer, stri- ped toothpaste, aftershave lotion, beforeshave lotion, slimming diets, fattening diets, deodo- EINLEITUNG rants, fizzy water, cigarettes, roll-ons, pull-ons Design wird oft als ein Marketinginstrument and slip-ons» d zu verkaufen, anstatt für so- gesehen, das eingesetzt wird, um einen ästhe- zial nützlichere Zwecke zu entwerfen. tischen oder funktionellen Wettbewerbsvorteil Konzepte wie Design for the Real World beim Verkauf von Waren, Ideen oder Dienst- e machen darüber hinaus deutlich, dass sich leistungen zu schaffen. Obwohl dies eine gül- Designer und Designerinnen nur mit einer sehr tige und wertvolle Sichtweise des Designs begrenzten Anzahl von Themen befassen und innerhalb eines kommerziellen Rahmens sein ihre Tätigkeit auf die Probleme eines nur klei- mag, definiert sie keineswegs die Grenzen des nen Teils der Weltbevölkerung konzentrieren. Designs. Der Marktplatz sollte jedoch weder Was es wert ist, entworfen zu werden, und für den Umfang des Designs noch die Rollen wen es sich lohnt, zu entwerfen, wurde im da- bestimmen, die Designer*innen übernehmen maligen Designdiskurs selten problematisiert, können. In diesem einleitenden Essay sollen und aus der Perspektive dieses Diskurses schei- einige Aspekte der Kritik an dieser Auffassung nen daher die Probleme, auf die sich Designer von Design sowie einige Dichotomien umrissen und Designerinnen konzentrieren, die einzi- werden, deren nichthinterfragtes Fortbestehen gen Probleme zu sein, die es gibt. Infolgedessen den Rahmen von Design als Form der akademi- schen Untersuchung einschränkt. a John Heskett, Toothpicks and Logos: Design Zum einen wird das Betätigungsfeld durch in Everyday Life (Oxford: Oxford University die Terminologie und Konzeption des Designs Press, 2003), 5. bestimmt, also durch die Frage, was mit dem b Vgl. Alexander Alberro and Blake Stimson, Begriff «Design» gemeint ist. Obwohl es einige eds., Institutional Critique: An Anthology of Artists’ Writings (Cambridge, MA: MIT Press, Arbeitsdefinitionen von Design gibt, erscheint 2009). es sehr schwierig, Design theoretisch zu defi- c Ken Garland, «First Things First: A nieren. Diese Schwierigkeit zeigt sich in spi- Manifesto», The Guardian, January 24, 1964. Das Manifest wurde am 29. November ralfallartigen Sätzen wie «design is to design a 1963 am Institute of Contemporary Arts design to produce a design.» a verfasst und verkündet. Andererseits wird der Bereich von Design d Ibid. e Victor Papanek, Design for the Real World: oft durch institutionelle Grenzen begrenzt, d. Human Ecology and Social Change (London: h. durch das, was «Design» in seinem Diskurs Thames & Hudson, 1985; Nachdruck, 2006). XXXIX EINLEITUNG beziehen sich diese Probleme nicht auf die re- schrieben wird und nicht auf deren tatsächli- ale Welt, sondern vermitteln ein verzerrtes Bild cher, realer Anwendbarkeit basiert. Stattdessen der Welt, das man als «Designwelt» bezeich- sollte das Ziel darin bestehen, einen vielfältige- nen kann. f Darüber hinaus agiert Design ren Designbegriff zu artikulieren, der der Viel- oft in einer ausschließlich lösungsorientierten falt menschlicher Praktiken Rechnung trägt. Weise und verwandelt Probleme in Designpro- Dazu ist es erforderlich, die Erfahrungen und bleme, für die nur Design eine Lösung bieten Hintergründe von Designern und Designerin- kann. g nen zu berücksichtigen und zu artikulieren, wie Der Begriff Design Noir h zeigt eine wei- sich diese auf ihre Art und Weise auswirken, tere ideologische Schwäche der Designwelt auf. Fragen und Probleme zu adressieren, und dabei Designerinnen und Designer konzentrieren Randpositionen miteinzubeziehen. sich nicht nur auf einen kleinen Ausschnitt von Zusammenfassend lässt sich sagen, dass all möglichen Problemen, sie ignorieren oft auch diese Kritiken des Designs die Konzeption, den den Reichtum und die Komplexität des mensch- Diskurs, die Institutionen, die Prozesse und die lichen Lebens und produzieren so Designob- Themen des Designs herausfordern. Sie fordern jekte, die, basierend auf Ideen von Effizienz und uns auf, Design außerhalb der engen Zwänge «Benutzerfreundlichkeit», die Benutzer*innen des Marktes zu betrachten, neue Rollen für De- dieser Objekte zu Karikaturen machen. Reale signer und Designerinnen einzunehmen und menschliche Verhaltensweisen, Bedürfnisse den Designdiskurs zu erweitern. und Wünsche unterscheiden sich meist sehr Was in diesen Kritiken zwar in Betracht ge- stark von den angenommenen Verhaltenswei- zogen wurde, aber weniger ausgearbeitet bleibt sen, auf die Designer und Designerinnen ihre und dabei für die Konzeption von Design als Entwürfe stützen. Die reale Welt des mensch- akademischem Feld besonders relevant sein lichen Verhaltens könnte einem Film Noir näher könnte, ist die Beziehung von Design zum Wis- stehen als einem Hollywood-Blockbuster. Die sen. Hier stellt sich darüber hinaus die Frage, reale Welt bietet nicht nur Happy Ends. wie sich Design in Bezug auf die Generierung Der Umfang des Designs wird jedoch nicht von Wissen und Verstehen, die die bestimmen- nur durch die Fragen und Probleme begrenzt, den Kriterien jeder akademischen Bemühung derer sich Designerinnen und Designer an- sind, zu anderen akademischen Feldern ver- nehmen, sondern auch durch Entscheidun- hält. Dies bedeutet keineswegs, dass Wissen gen darüber, wer als Designer oder Designerin nicht zu einem Wettbewerbsvorteil im Markt angesehen werden soll, wer an einem Design- führen kann (es ist wahrscheinlich der wich- prozess teilnehmen kann und wer die Fragen des Designs definiert. Diese Fragen werden bei- spielsweise durch den Begriff Decolonising De- f Vgl. Arthur C. Danto, «The Artworld», The Journal of Philosophy 61, Nr. 19 (1964): sign i hervorgehoben, der normativierende 571–584. und homogenisierende Kräfte innerhalb des g Evgeny Morozov, «Solutionism and Its offiziellen Designs freilegt. Er macht deutlich, Discontents», in To Save Everything Click dass die Konzeption des Designs weitgehend Here: Technology, Solutionism and the Urge to Fix Problems That Don’t Exist (London: Allen auf der westlichen Konzeption der Moderne ba- Lane, 2013). siert. In dieser Tradition verstandenes Design h Anthony Dunne und Fiona Raby, Design Noir: schließt große Bereiche menschlicher Prakti- The Secret Life of Electronic Objects (Basel: Birkhäuser, 2001). ken, des Machens und Tuns, aus dem Design- i Tristan Schultz et al., «What is At Stake diskurs aus. Darüber hinaus fördert Design in With Decolonizing Design?: A Round- dieser Tradition ein bestimmtes Ideal des «gu- table», Design and Culture 10, Nr. 1 (2018): 81–101; Tristan Schultz et al., «Edi- ten Designs», der Designobjekten oft aufgrund tors’ Introduction», Design and Culture 10, eines Status innerhalb der Designwelt zuge- Nr. 1 (2018): 1–6. XL EINLEITUNG tigste Faktor für die Schaffung innovativer Pro- der Kenntnisse des Menschen), ein Versuch der dukte), aber dies ist nicht die Hauptmotivation Aufklärung, das gesamte menschliche Wissen für akademische Disziplinen. Es reicht nicht zu kategorisieren, gruppiert dieses Wissen in aus, Design in einem akademischen Umfeld als drei Kategorien: Gedächtnis, Vernunft und Ein- Forschung zu bezeichnen, ohne zu artikulie- bildungskraft. Die Architektur wird zweimal ren, zu welcher Art von Wissen diese Forschung aufgeführt: als «praktische Architektur» in der führt. Wenn die Hauptmotivation der akade- Kategorie Gedächtnis, zusammen mit anderen mischen Forschung darin besteht, ein besseres Künsten und Handwerken, und als «zivile Ar- Verständnis der Welt zu schaffen, dann muss chitektur» in der Kategorie der Einbildungs- Design sich bemühen, die sich wandelnde mate- kraft, zusammen mit anderen poetischen Akti- rielle, visuelle und technologische Landschaft, vitäten. Während sich Ersteres mit praktischen die es selbst mitproduziert, besser zu verstehen. Problemen des Alltagslebens befasst, geht es bei Eine solche Untersuchung kann nicht nur in Letzterem um poetische Imaginationen alter- textlicher Form erfolgen, sondern auch durch nativer Lebensformen. Die Gesamtkonzeption das Design selbst, das heißt, durch die Produk- der «Architektur», die Diderot und d’Alembert tion von Designobjekten als Untersuchungs- verwenden, ist jedoch in der Lage, sowohl prak- und Diskussionsmedien. Dies erfordert es, De- tische als auch poetische Ansätze zu umfassen signobjekte als Mittel und nicht als Zweck zu und ist nicht auf das eine oder das andere be- betrachten. Während Designobjekte traditio- schränkt. Vielmehr scheint «Architektur» hier nell als die Ziele (oder Produkte) des Design- als ein eigener Bereich der menschlichen Aus- prozesses betrachtet werden, können Design- einandersetzung mit der Welt durch «Bauen» objekte hier als Mittel von Erforschungs- und definiert zu sein. Ebenso sollte die Gesamtkon- Untersuchungsprozessen verstanden werden. zeption von «Design» nicht auf praktische oder Um Design als akademisches Feld zu ent- nützliche Ziele beschränkt sein, sondern als eine wickeln, das darauf abzielt, Wissen und Ver- umfassende Auseinandersetzung mit der gestal- ständnis zu produzieren, müssen zusätzlich ei- teten Umwelt verstanden werden. nige einschränkende Dichotomien überwunden Obwohl d’Alembert die Bereiche des Wissens werden: erstens die Kluft zwischen Pragmatis- als Höherentwicklung von Erinnerung zu Ein- mus und Imagination, zweitens die Kluft zwi- bildungskraft betrachtet, j sollten diese bei- schen Machen und Denken und drittens die den Dimensionen des Designs nicht notwendi- Kluft zwischen Erfahrung und Verständnis. gerweise in höher und tiefer unterteilt werden, aber sie können helfen, Design als eine Form PRAGMATISMUS UND der verständniserzeugenden Untersuchung zu IMAGINATION begreifen. Während «praktisches Design» die Design ist oft mit der Lösung praktischer Pro- menschlichen Lebensbedingungen in techni- bleme verbunden. Mehr noch, diese Assozia- scher und funktionaler Hinsicht thematisiert, tion wird oft als eine Definition für das Design selbst missverstanden, wodurch Aktivitäten, die keinem praktischen Zweck dienen, per de- j Jean Le Rond d'Alembert, «Preliminary Discourse», in The Encyclopedia of Diderot & finitionem nicht als Design gelten. Design kann d’Alembert Collaborative Translation Project, jedoch in einem weiteren Sinne verstanden Übers. Richard N. Schwab und Walter E. werden, der sowohl praktische als auch imagi- Rex (Ann Arbor: MPublishing, Univer- sity of Michigan Library, 2009), Teil 1, näre Aktivitäten einschließt. abgerufen am 11.08.2012, http://hdl. Die in der Encyclopédie von Denis Diderot handle.net/2027/spo.did2222.0001.083. und Jean-Baptiste Le Rond d’Alembert ent- Originaltitel «Discours Préliminaire», Encyclopédie ou Dictionnaire raisonné des haltene Karte Système figuré des connaissan- sciences, des arts et des métiers, 1:i-xlv (Paris, ces humaines (Figürlich dargestelltes System 1751). XLI EINLEITUNG indem es nützliche Dinge für den alltäglichen von Design als einer Tätigkeit, die Ideen und Gebrauch herstellt, untersucht «poetisches De- Konzepte in Form von Skizzen und Zeichnun- sign» diese Fragen auf einer eher theoretischen gen hervorbringt. Obwohl es Vasaris Ziel war, und konzeptuellen Ebene der Ideen. Hier geht den Status des Künstlers durch eine fragwürdige es weniger um eine praktische Anwendung als Trennung der Arbeit in Konzeption und Aus- um Reflexion und Verständnis. Es ist eher eine führung zu erhöhen, begriff er Design dennoch Untersuchung der menschlichen Existenz durch als eine Aktivität der poetischen Untersuchung. die Vorstellung alternativer Lebensformen als Historisch gesehen scheint sich jedoch ein Groß- eine Frage der funktionalen Lösung praktischer teil des Designs auf die Nützlichkeit konzent- Probleme. riert zu haben, anstatt Vasaris Idee zu folgen. Diese Trennung scheint auch den Punkt zu Die Trennung von Machen und Denken ist verfehlen, dass eine eher imaginäre und poe- eine künstliche Unterscheidung. Auf der einen tische Erforschung auch äußerst praktische Seite vernachlässigt sie jeden Denkprozess, der Auswirkungen haben kann, da eine solche Er- in das Schaffen von etwas eingeflossen ist – und forschung tatsächlich angemessenere Dinge sicherlich ist jeder Schaffensprozess von Objek- hervorbringen kann als ein begrenzterer «prag- ten auch ein Denkprozess, wie die kognitive Ar- matischer» Ansatz. k chäologie bestätigen wird. Andererseits scheint sie den einzigartigen Forschungsprozess inner- MACHEN UND DENKEN halb der Künste zu untergraben – nämlich das Die Trennung von Machen und Denken im De- Denken durch das Machen. signdiskurs führt dazu, dass Design in die Kate- gorie des Machens von Dingen fällt, während ERFAHRUNG UND das Nachdenken über Dinge anscheinend wo- VERSTÄNDNIS anders stattfindet. Im traditionellen akademi- Wissen kann in propositionalen Begriffen auf- schen System der Universität hingegen misst gefasst werden, das heißt, als Wissen, das vom diese Trennung dem Denken und Reflektieren Wissenden losgelöst und in deklarativen Sätzen mehr Wert bei als dem Machen. kodifiziert werden kann. Dies steht im Gegen- In der Renaissance zum Beispiel brauchte satz zu prozeduralem Wissen, das nicht von den man ein gewisses Maß an wirtschaftlicher Frei- Wissenden losgelöst werden kann, da es die Fä- heit, um sich den freien Künste (studia huma- higkeit beinhaltet, etwas zu tun. Es steht auch nitatis) zu widmen; war dies nicht gegeben, im Gegensatz zu Erfahrungswissen, das den musste man sich den mechanischen Künsten Wissenden ein Verständnis dafür vermitteln widmen, um seinen Lebensunterhalt zu bestrei- kann, wie sich etwas anfühlt, welches eben- ten. Um den Status von Künstlern und Architek- falls nicht von den Wissenden losgelöst werden ten zu heben, benutzte Giorgio Vasari das Kon- kann. Eine solche Form des Verstehens setzt vo- zept des Disegno (Skizze), um zu argumentieren, raus, dass man eine Erfahrung macht. dass die Künste nicht nur eine Sache der Ausfüh- rung und Reproduktion von Ideen sind, sondern auch eine Tätigkeit der Produktion von Ideen. k Für den Bereich der Politik wies Stephen Duncombe auf die einengenden Zwänge Bildende Künstler*innen setzen sich mit Ideen der Realpolitik (real politics) im Gegensatz und Konzepten durch Skizzieren auseinander, zu einer Traumpolitik (dream politics) so wie es Schriftsteller*innen tun, indem sie hin. Stephen Duncombe, Dream: Re-imagining Progressive Politics in an Age of Fantasy (New Worte schreiben. Ihre Tätigkeit sollte daher vom York: The New Press, 2007). (Kunst-)Handwerk unterschieden werden, bei l Robert Williams, «Vasari’s Concept of dem es oft darum geht, vorgegebene Ideen aus- Disegno», in Art, Theory, and Culture in Sixteenth-Century Italy: From Techne to Metatechne zuführen, anstatt sie zu konzipieren. l ­Vasari (Cambridge: Cambridge University Press, schuf damit die Grundlage für eine Auffassung 1997). XLII EINLEITUNG Beim Design geht es im Allgemeinen nicht da- einem Publikum erlauben, diese Situationen rum, eine Situation zu verstehen, sondern ein besser zu verstehen. Das Designobjekt wird Designobjekt für eine Situation zu entwerfen. dadurch eher zu einem Medium zum Verste- Das Verstehen einer Situation beschränkt sich hen einer Situation als zu einem Objekt, das daher darauf, aus einer Situation – zum Beispiel ein Problem löst. Designobjekte können dabei durch Beobachtung – genügend Parameter ab- oft eine unmittelbarere und erfahrungsbezo- zuleiten, die für den Entwurf eines Designob- genere Perspektive auf Situationen und Pro- jekts erforderlich sind. bleme bieten, als dies eine abstrakte Untersu- Da Designer und Designerinnen durch die chung könnte. n Gestaltung von Designobjekten in die Lebens- welten von Menschen eingreifen, ist das Ver- SCHLUSS ständnis dieser Welten von größter Bedeutung. Die Kritik am Design ist Teil des Diskurses und Verstehen setzt jedoch die Bereitschaft voraus, der Definition von Design. Ihr Ziel ist es, blinde sich selbst zu verändern und nicht nur die Welt Flecken im Diskurs aufzuzeigen, neue konzep- verändern zu wollen. tuelle Rahmen für die Designtätigkeit zu schaf- Natürlich ist die Möglichkeit zum Verständ- fen und die Auswirkungen der Designtätigkeit nis der Lebenswelten und Lebensrealitäten besser zu verstehen. Die akademische Positio- anderer begrenzt, was aber nicht bedeutet, dass nierung von Design stellt weitere Herausfor- man sich diesen nicht annähern kann. Patricia derungen dar, insbesondere die Beziehung von Moore zum Beispiel versuchte, die Lebenswelt Design zu anderen akademischen Bereichen älterer Menschen zu erforschen. Sie beschloss, im Hinblick auf die Produktion von Wissen diese Welt durch Erfahrung anstatt durch und Verständnis. Dies kann dazu führen, dass Beobachtung zu erforschen. Im Laufe von drei einige seit langem vertretene Überzeugun- Jahren verkleidete sich Moore gelegentlich als gen und Ideologien unseres Bereichs in Frage ältere Frau aus verschiedenen sozialen Schich- gestellt werden müssen. Design ist nicht nur ten, modifizierte ihr Gehör, ihr Sehvermögen eine Dienstleistung, sondern auch ein Unter- und ihre Bewegungen, um sich den Erfahrun- suchungsfeld, so wie Designobjekte nicht nur gen, wie ältere Menschen die Umwelt erleben, Lösungen, sondern auch Medien zur Reflexion anzunähern zu können, und spazierte durch sein können. Design ist somit nicht nur eine verschiedene nordamerikanische Städte. Das Frage der Veränderung der Welt, sondern auch Ergebnis war ein Buch, in dem sie über ihre des Verstehens der Welt. o Erfahrungen nachdachte und darüber, wie Das vorliegende Buch versammelt Antwor- diese Erfahrungen ihre Arbeit als Designerin ten auf einige dieser Fragen und Herausforde- beeinflussten. m rungen aus den verschiedenen Fachrichtungen Einerseits unterstreicht dieses Projekt die des Department Designs der Zürcher Hoch- Bedeutung einer ergebnisoffenen Untersu- schule der Künste. Es zeigt Reflexionen über die chung, die nicht von der Notwendigkeit, De- akademische Rolle des Designs in einem sozia- signobjekte herzustellen, sondern von Neu- gierde bestimmt wird. Andererseits zeigt es, m Pat Moore und Charles Paul Conn, Dis- wie sich erfahrungsbasiertes Verstehen in Desi- guised: A True Story (Waco, TX: Word Books, gnerinnen und Designern selbst manifestieren 1985). kann und nachhaltig ihre Herangehensweise an n Björn Franke, «Design as Inquiry: Pro- spects for a Material Philosophy» die Gestaltung von Objekten verändern kann. (PhD diss., Royal College of Art, 2016). Die Erfahrung von Situationen und Lebens- o Im Gegensatz zu Karl Marx’ 11. These welten kann nicht nur den Designer*innen er- über Feuerbach. Karl Marx, «Theses on Feuerbach», in Selected Writings, Hg. möglichen, diese zu verstehen, Designobjekte David McLellan (Oxford: Oxford Univer- können auch Erfahrungen produzieren, die es sity Press, 2000). XLIII EINLEITUNG len, politischen und wirtschaftlichen Kontext. Es diskutiert, was Design tun kann, um unser Verständnis über die Welt zu erhöhen, anstatt sie nur zu produzieren. Dies geschieht sowieso kontinuierlich durch verschiedenste Menschen und nur zu einem geringfügigen Teil durch sol- che, die sich als Designerinnen oder Designer beschreiben würden. Es verhandelt eine aka- demische Positionierung von Design im Hin- blick auf Forschung, Lehre und Weiterbildung, sowie im Hinblick auf den kollaborativen Aus- tausch mit anderen Disziplinen. Das Buch soll dabei vor allem als Diskussionsplattform die- nen, nicht eine monolithische Definition von Design propagieren.

XLIV

PART I

1| STEFANO VANNOTTI DIMENSIONS OF DESIGN: OPERATING IN A NEW SPACE OF OPPORTUNITY P.53 2| MICHAEL KROHN THE ART OF PRUDENT INTERFERENCE P.73 3| CORINA ZUBERBÜHLER DESIGN YOUR FUTURE P.89 4| ULRICH GÖTZ HIGHER EDUCATION AND THE TRANSFORMATION OF GAMING P.107 5| SARAH OWENS KEEP FEELING FASCINATION: DESIGN AND OPEN ENQUIRY P.125 6| NICOLE KIND, THE POTENTIALITY OF SWISS INDUSTRIAL DESIGN P.141 SANDRA KAUFMANN, MARGARETE VON LUPIN

EDUCATION

PART I EDUCATION

TEXT 1 STEFANO VANNOTTI P.53–68 DIMENSIONS OF DESIGN: OPERATING IN A NEW SPACE OF OPPORTUNITY PART I EDUCATION Has there ever been a better time for design- ers? Design is omnipresent hype today, and the word itself has taken on an inflated mean- ing. Well-designed, intuitive objects shape our everyday lives. Above and beyond mere “beau- tiful things,” design is also regarded as an in- strument of innovation and as an auspicious approach to problem-solving—such as in the context of societal change and the digital shift. As a submarket of the creative economies, de- sign is seen as one of the drivers of economic growth. Design has become a means of assur- ance that is used to adorn all manner of things, from newly developed products (“designer products”) to special services (“designer ho- tels”) and even dynamic cities (“design me- tropolises”). However, the many designers active to- day have a noticeably less euphoric opinion of their field. To earn your living as a graphic or product designer remains a big challenge. Good design is pretty simple to achieve today, and success is only made more difficult because the determining precepts seem to be economic scaling and being as quick as possible. Compe- tition among designers is immense, and con- sumers are increasingly reluctant to pay prices commensurate with the quality of work they get. New technological opportunities are also turning users themselves into designers. This means that the profile of the designer and what he or she actually does is becoming ever more nebulous and open to suspicion. So is design in fact in an identity crisis? Whether we decide to share the euphoric or the pessimistic view: the playing field of de- 54 sign and the tasks of the designer have indubi- DIMENSIONS OF DESIGN TEXT 1 tably been transformed. The focus today is not just designing aesthetically appealing prod- ucts. This is because the design process itself, along with appropriate ways of communicat- ing and orchestrating it, have become further areas of expertise in the discipline. We are not really dealing here with any fundamental shift in activities and competences, but rather with an expansion of the overarching design space. The field of design now encompasses very di- verse tasks, and all manner of different facets are becoming visible. This diversity of design is leading to more and more confusion. Outsiders do not understand everything that design does today. In the design community itself, the expansion of the discipline has led to pointless turf wars in which designers dispute each other’s very raison d’être, or refuse to regard each other as 55 true representatives of the discipline. Both in- side and outside the field, there is an urgent need to define design’s areas of activity, and to give back a sense of orientation to design as a discipline. But what is design? What can it actually do? And what role can it play, today and in the future? Is design a product, a method, an ap- proach or even an overarching culture? Where does design happen, and when? How are dif- ferent design activities differentiated? Or are they all in fact linked? What knowledge and competences should designers possess today? The present chapter takes up these chal- lenges by carefully examining this new area of opportunity, and by endeavouring to make tan- gible the core dimensions of design. Our aim is to unravel the design discipline’s different PART I EDUCATION levels of activity and impact, and to relate them to each other. Our exercise thus begins with a position statement on design as a transfor- mational discipline. In a second step, we will open up the design space by describing three dimensions for it. Then we shall illustrate how this framework might be applied in de- sign practice. And finally, we will discuss how this newly created space for opportunity can be further developed into an overarching de- sign culture.

DESIGN AS A TRANSFORMA- TIONAL DISCIPLINE Up to now, there have been few successful at- tempts to reduce design to a common denom- inator, or even to find a generally applicable definition for it. The design researcher Kees Dorst is one of those to have paid fitting trib- ute to this fact, devoting a whole book to mus- ing about what we can understand by “de- sign” a We are thus faced with an apparent impossibility. However, if we nevertheless as- pire to attain a better understanding of the design space, it will be necessary (as well as fascinating, too) to examine whether there is a common understanding between different subdisciplines such as graphic design, critical design and organisational design, and to see where they might overlap. These subdisciplines have themselves been transformed in recent decades. Whereas it used to be clearly defined what specific ob- ject is to be designed (such as a chair), and

a Kees Dorst, Understanding Design: 175 Reflections on Being a Designer 56 (Amsterdam: BIS Publishers, 2006). DIMENSIONS OF DESIGN TEXT 1 which subdiscipline would be responsible for this (e.g. product design), today the specific de- sign subdiscipline responsible is increasingly emerging only during the actual process. Even when the prerequisites for a task are identi- cal, the intended use of the product and the concrete context of its utilisation can be fun- damentally different, depending on those in- volved or the perspective taken. Here, noth- ing is definitively right or wrong. The results we strive to achieve are part of a complex pro- cess of negotiation in which different views and value systems collide and can shift again at any time. In our search for a common definition, we would do well to consider the opinion of Herbert Simon, one of the cofounders of design science. As early as 1969, he defined design as a practice for “changing existing sit- 57 uations into preferred ones.” b This defini- tion does not at all specify how we should view current, “existing situations,” nor for whom the “preferred ones” are to be designed. However, Simon’s pithy definition aptly sums up what design is essentially about: making a success- ful, concrete change to the here and now. In all this, it is actually of little consequence what phenomenon we are investigating, on what level or in what field or design discipline, or from what perspective, nor whether or not those involved are designers or non-designers. According to this definition, design is primarily to be understood as a transforma- tional discipline. And we could easily inter- pret this definition as meaning that every de- b Herbert A. Simon, The Sciences of the Artifi- cial, 3rd ed. (Cambridge, MA: MIT Press, 1996). PART I EDUCATION sign activity can be reduced to a simple prob- lem-solving process. Instead, however, we wish to argue in favour of an interpretation by which, for example, even an artistic inter- vention or a new game can be altered into a de- sirable state for the long term. The world-fa- mous designer Charles Eames was once asked whether objects had to be useful, or whether they could in fact be designed solely for pleas- ure. He replied, astutely: “Who would say that pleasure is not useful?” c Just how varied the transformational power of design can be, on what levels that transformation may actually occur, and in what different forms it can come into effect, is something that we can illustrate by means of a simple example. Today, design can be found in just about every department of a company. In its marketing or communication departments, designers will create different communication products (such as brochures or posters). In its technological division, UX designers will con- tribute to setting up digital channels such as websites and social media offerings. Even in independent innovation labs or R&D depart- ments, designers are brought in as innovation specialists. When companies pursue a reso- lutely customer-oriented approach, designers today play a major role in corporate develop- ment, taking up positions on company boards and assuming the function of “challengers” by assuming active roles in social-responsibility initiatives, helping to break open entrenched c Charles Eames, “Design Q&A,” an interview on the occasion of the exhibition “Qu’est-ce que le design?,” Musée des Arts Décoratifs, Palais de Louvre, 1972, accessed November 6, 58 2019, http://youtu.be/3xYi2rd1QCg. DIMENSIONS OF DESIGN TEXT 1 structures, or working as cultural coaches to help scrutinise and redefine the dominant cor- porate culture. All the above-described design practices can be seen as transformational activities and processes in very different areas, at different levels and of different types. What they all have in common is a similar set of principles. Here, we shall focus explicitly on three core approaches. The entanglement of problem statement and problem-solving is one of the basic phe- nomena of the transformational process of de- sign. It creates an understanding of the current state, and of the desired state to be designed. On the one hand there is the current reality that first has to be understood in one way or another; and on the other hand there is a pos- sible future that also has to have a specific aim. 59 Designing this transition from the one to the other is the task that designers have to under- take. It is typical for one to jump constantly from the problem space to possible solution spaces and back again. Such loops are help- ful in achieving a better understanding of the actual problem at hand. The close intermesh- ing of real and future scenarios makes neces- sary a process of constant framing and refram- ing. Understanding the problem and creating possible solutions does not take place either sequentially or separately within the trans- formation process; instead, it is the close en- tanglement of both areas that is characteris- tic of design as a transformational discipline. The mechanism of doing and reflecting is the driver of the transformation process. Here, designers utilise different methods that PART I EDUCATION help them to understand reality better, and to be able to sketch possible futures quickly. One core approach is to make ideas manifest in all manner of imaginative artefacts: doing, trying things out and experimentation are the central mechanisms that provide answers to questions about the current situation and about possi- ble, desirable solutions. To this end, designers use elements of reflective practice. d They directly reflect on what they are doing as they do it, and are thereby able to engage in an it- erative correction of their understanding of reality and of the framework in which they view both reality and a possible future state. The artefacts thereby produced help them to put their ideas into concrete form, and serve as vehicles to promote real transformation. The principle of collaboration and change of perspective is the third element of these transformational processes, and the ba- sis of success. The problems themselves have today often become so complex that they can only be solved by involving many stakehold- ers. As a result, designers have become accus- tomed to working with a multitude of other people. What is important here is not just en- gaging empathetically with others, but chang- ing one’s own role as a designer throughout the process of transformation: to shift from being a thinker to a doer to a facilitator to an imple- menter. This constant shift of perspectives, roles and scaling demands an ability to zoom in and zoom out; it requires the art of design- ing the particular while also taking a holistic

d Donald A. Schön, The Reflective Practitioner: How Professionals Think in Action 60 (New York: Basic Books, 1983). DIMENSIONS OF DESIGN TEXT 1 view. Designers are thus also systems thinkers, and bring with them a lot of knowledge, un- derstanding and empathy for other points of view. Designers are the ultimate team players. As these explanations make evident, the definition of design as a transformational dis- cipline offers us a solid foundation on which we might be able to better measure out the core dimensions of today’s design space, and thus stake out more clearly the space of oppor- tunity offered by design. It is our task here to define this design space not just for designers themselves, but also so that we may commu- nicate it intelligibly to all others who are in- volved. If we can construct a mental model of a design space, then everyone will be able to hold onto it and orient themselves by it.

DESIGN IN THREE 61 DIMENSIONS Designers prudently define their specific ac- tivities and areas of action in an individual, varied manner. However, if we can come to- gether around a generic definition of design as a transformational discipline, as propounded in detail above, then we are confronted with the concrete question as to where, when and how design can act as a driver for these dif- ferent processes of change. Proceeding from the above example of different design activi- ties in a company, we can sift out three dimen- sions here. In the first dimension of transfor- mation, the designer is active in the design or improvement of concrete artefacts. This may mean developing a new brochure, improving an interface, or coming up with a new web game. In the second dimension of transfor- PART I EDUCATION mation, the development process itself is in the foreground. Here, the primary focus is the skilful embedding of design and orchestrating an ensemble comprising many stakeholders. The designer here acts as a decisive piece of the jigsaw puzzle, responsible for innovation, and also as a design facilitator in collaborative processes. In the third dimension, the designer engages with fundamental problems and so- cietal value systems. In a company, this may involve overarching aspects of a strategic re- alignment through a more customer-oriented approach, or issues of societal positioning and responsibility. These three dimensions of transforma- tion are concerned with the creation and im- provement of objects; with orchestrating and participating in innovative processes at a sys- temic level; and with the long-term transfor- mation of societal fundamentals. They serve as central pillars of the comprehensive space of opportunity in which designers act today. It is instructive to observe what concrete compe- tences are required of designers in these three different dimensions. In the artefact dimension, designers bring about change through developing new objects or through the incremental improve- ment of existing products. The degree of de- tail may be minimal on the surface—such as designing the behaviour of an interactive ele- ment in an interface or an innovative plug-in connection in a shelf. But while the degree of change is often not consciously perceivable by the user, its impact when used can be im- mense. It is characteristic of work in this di- 62 mension that designers engage in developing DIMENSIONS OF DESIGN TEXT 1 and implementing the most appropriate solu- tion possible for a relatively well-described problem. Here, the transformational achieve- ment of the designer consists in analysing selected aspects of any given situation in as holistic a manner as possible, and creating a highly distinct solution. This happens in in- numerable iterative loops, and the path to a satisfying result encompasses a multitude of discarded prototypes and variants. Designers act in the artefact dimension as experts in arti- sanal, aesthetically and functionally convinc- ing design solutions. In the system dimension, the designer acts in an environment with many partici- pants. Here, change takes place not least in close collaboration with businesspeople, IT experts or social scientists. A desire for a greater customer focus has given designers a 63 new role, especially since the success of agile processes. Their expertise here lies in actively taking part in these collaborative processes, or even in orchestrating them. The empha- sis is on the designer’s comprehensive meth- odological ability to lead these groups of dif- ferent participants expediently through the process and to realise joint solutions on the ground. A great gift for synthesising informa- tion is needed here, in order to get the max- imum out of the many different sources of knowledge and perspectives of those involved, while always keeping one’s eye on the needs and context of the actual users. In this system dimension, designers act as experts for collab- orative processes and methods, and employ their unique ability for shifting focus regularly from the ultimately particular (i.e. a concrete PART I EDUCATION solution) to a holistic view of the development process and utilisation context. In the societal dimension, the designer applies his or her transformational energies at the highest level, because this dimension is concerned with societal challenges and the transformation of value systems in a glo- balised, digitised world. Here, the designer has to think and act in much broader con- texts. The example of self-driving cars in the subfield of design shows that here innovative achievements are just as relevant as dealing with overarching questions as to the meaning and purpose of such developments. In this di- mension, designers are optimistic but critical voices who endeavour to approach new chal- lenges from as many perspectives as possible. What is needed here are technological means of harmonising corporate or political interests and the needs of people. Designers especially need to be able to change perspective quickly and to see the close interdependence of the problem statement and the problem-solving process. In this societal dimension, design- ers act as experts with a holistic perspective that is complemented by highly specific ap- proaches to problem-solving, enabling them to bring about long-term, sustainable changes.

ACTING SUCCESSFULLY IN A MULTI-DIMENSIONAL DESIGN SPACE So how might we use this multi-dimensional design space as an instrument for designers in concrete terms? First, it is important to add that the dimensions described above cannot 64 be completely separated from each other. In DIMENSIONS OF DESIGN TEXT 1 this conceptually created design framework, it can be helpful to speak not of “levels” but of “dimensions,” even if the division into ar- tefact, system and societal dimensions carries a certain hierarchical structure within it. If we speak of dimensions instead of levels, then design can take place in a virtual space that is intersected by the three transformational di- mensions of “artefact/system/society,” which for their part also overlap in numerous areas. All three dimensions of transformation are touched upon regularly in every design project. Sometimes this occurs successively, at other times simultaneously and across all the different phases of the project’s development, though one or other of these dimensions will stand more or less in the foreground. Design- ers are not always aware of this. This leads to the confusion described at the beginning, both 65 in the designer guild itself, and in how others assess the discipline from outside. However, we might well argue (without taking too much of a risk) that it is only those who are active in all three dimensions of transformation who will be able to make full use of design’s new space for possibilities. Each of these dimensions can be as- signed a question that can support successful action in the multi-dimensional design space. In the artefact dimension, designers are con- cerned primarily with “WHAT?”—i.e. with the question as to which concrete solution will be the most appropriate for a specific, describ- able problem. In the system dimension, design- ers are increasingly concerned with “HOW?” Here, they have to bring their specific exper- tise for collaborative processes and methods PART I EDUCATION into a group of other participants. And in the societal dimension, designers are primarily confronted with the question as to “WHY?” Here, designers have to insistently ask why certain changes ought to be undertaken. According to those on the outside, the focus of design practice lies more on the “WHAT?” than on the “HOW?” or the “WHY?”—and thus on achieving convinc- ing design solutions in the form of artefacts. An awareness that design and its practices demonstrate expertise primarily in the HOW and WHY dimensions has hitherto been insuf- ficiently acknowledged, both within the disci- pline of design and outside it. However, design has the potential to make use of all dimensions to the same degree, and can thus simultane- ously ensure incremental improvements in products, in innovative collaborations with other disciplines, and in the long-term trans- formation of society. The “Golden Circle” can be used to sup- port this. It is a leadership model created by ­Simon Sinek e that is also founded on the three questions “WHAT?,” “HOW?” and “WHY?” However, its prime focus does not lie on the “WHAT?” as is usually the case, because this model instead deals with these three ques- tions in reverse order. It begins with “WHY?,” in which the people’s basic motives and goals are invested. Only then does the “HOW?” fol- low, representing the processes and meth- ods of the participants. Finally, there is the “WHAT?,” which defines the concrete result. In order to expand the overall space of opportunity for design and to make it more 66 tangible, it seems advisable to start not by fo- DIMENSIONS OF DESIGN TEXT 1 cussing on the results of the different trans- formational processes (the “WHAT?”), but by instead focussing on the “WHY?” and the “HOW?” As explained above, design also has much to offer in these two dimensions of transformation. Designers thus need to place these expanded competences more consciously in the foreground, and must point especially to the fact that it is the skilful cooperation be- tween these three dimensions that can lead to convincing results.

EMBARKING ON A NEW DESIGN CULTURE The present chapter began with a euphoric as- sessment of the new roles and possibilities of design in our own day. At the same time, there have been complaints that this new stance is still not receiving adequate attention, either 67 inside or outside the field of design. Our en- deavour to position design as a transforma- tional discipline has laid the foundations for a more intense scrutiny of design’s new space of opportunity and enabled us to formulate the three different dimensions of design activity. These three dimensions reveal the full trans- formational power that design can exert. And yet design should not be understood merely as a decorative discipline nor as pure method. The broad staking-out of the design space that we have undertaken here can really only be regarded as a beginning. In future, we will need to understand the transformations in this new design space—as sketched out here— e Simon Sinek, Start With Why: How Great Leaders Inspire Everyone to Take Action (New York: Portfolio, 2009). PART I EDUCATION in the context of an overarching design cul- ture. In his critique of the adaptation of design thinking in a corporate context, Erik Stolter- man summed things up very nicely: “Any de- sign approach needs to be situated within a designerly culture that understands what de- sign is, what it requires, and when it is appro- priate (and not). Design thinking needs a sur- rounding culture that protects its strengths, uniqueness and core so it can perform and de- liver what it promises.” f This can be understood as an exhorta- tion to all designers not only to develop a bet- ter understanding of the opportunities of the design space and to practise their own exper- tise more insistently, but also to work together on a broader understanding of design culture in very different fields and contexts. This will only succeed if we understand our own stance, expertise and instruments better, and if we en- deavour to play an active part in every project. That means not just being proud of success- ful design solutions, but continually address- ing the different elements of an overarching design culture and actively practising them in our lives. Only in this way can the full trans- formational power come into its own as some- thing that designers can both purposefully in- itiate and successfully implement.

f Erik Stolterman, “Why Design Thinking is Not Enough,” May 18, 2018, accessed November 6, 2019, http: //medium.com/@estolter/why-design- 68 thinking-is-not-enough-75c8a71032d2.

PRIMARILY P.65 P.93 P.110 P.112 P.142 P.154 P.222 P.223 P.224

P.235 P.236 P.430 P.455 P.468

P.470

TRANSFORMATION P.56 P.57 P.58 P.59 P.61 P.67 P.68 P.82 P.84 P.107 P.116 P.117 P.119 P.137 P.147 P.208 P.211 P.213 P.229 P.257 P.365 P.441

DISCIPLINE P.74 P.79 OOD AS A P.80 P.81 P.84 P.85 P.90

DISCIPLINE P.109

P.117

ST P.147 P.215 P.220 TO BE UNDER- P.227 P.228 P.234 P.237 P.244 P.264 P.326 P.352 P.357 P.358

DESIGN IS PRIMARILY P.364 TRANSFORMATIONAL

PART I EDUCATION

TEXT 2 MICHAEL KROHN P.73–85 THE ART OF PRUDENT INTERFERENCE PART I EDUCATION This chapter deals with a development that has been manifest for some time—in practice, training and in the self-reflection taking place in the design disciplines. It describes a pro- cess of differentiation that is emerging with ever greater clarity and that is going to pro- vide new stimuli for design practice, training and research. Whether they are guests at our bachelor or project exhibitions, readers of our publi- cations, experts or laypersons, all these peo- ple have proven to be somewhat surprised at the expansion of our general understanding of what design is, and what it can bring about. Besides designing products, interactions and information—things one generally expects from a design university—we also bring forth work and projects that cannot be unambigu- ously assigned to the design disciplines or to any narrow definition of design. Instead, stu- dents and researchers are using design meth- ods and processes to have an impact that is societally relevant. The visible results of this may well be “objects” in keeping with a classi- cal understanding of design, and they gener- ally also reflect a high degree of design quality; however, that is no longer their prime focus and function. It is part and parcel of design history that the discipline engages intensively with societal circumstances and contexts, wheth- er of its own accord or because someone commissions it to do so. For example, the idea of providing people with a “better” life through design can be traced back to the Arts and Crafts Movement of the mid-19th cen- 74 tury. a John Ruskin investigated the link be- THE ART OF PRUDENT INTERFERENCE TEXT 2 tween art, society and work; William Morris put into practice this idea of “pleasure in un- derstanding the capabilities of a special mate- rial, and using them for suggesting […] natural beauty.” b In the age of emergent industrial production with its supposedly concomitant trends of dehumanisation, both Ruskin and Morris proposed returning to “true” handi- work, because they believed this would im- prove the lot of human beings. From today’s perspective, this was an early instance of crit- icism of the emergent industrial society, offer- ing guidelines for a better life through design. The narrative of this relationship be- tween design and a “better” life can be seen to be ongoing, right up to the present day, via the activities of the Wiener Werkstätte, the Deutscher Werkbund, the Bauhaus, the HfG Ulm, the Black Mountain College and the ex- 75 ample of the Wohnhilfe in Switzerland, which aimed to improve life by means of good, cheap design. This notion of something “better” of- ten implied criticism of progress, or at least endeavoured to give that progress a visible quality of life. It is thus an important aspect of the history of design—and of its self-under- standing—that in engaging with living con- texts and societal conditions it should employ means different from those of the natural or social sciences, though with the same degree of seriousness. But what exactly is a “better life”? The modern era—which signified an upheaval in many areas of life, and shifts in tradition on a See “Arts and Crafts: An Introduction,” b William Morris, ed., Arts and Victoria & Albert Museum, London, accessed Crafts Essays (London: Rivington Percival & Co., January 13, 2020, http://www.vam.ac.uk/arti- 1893), 38. cles/arts-and-crafts-an-introduction. PART I EDUCATION account of industrialisation—brought with it “mass-produced goods” that began to sup- plant products made by hand. c Anonymous goods for an anonymous society were the re- sult, and they did indeed simplify and improve many areas of life, especially the processes of production. One can justifiably claim that the “good design” of these industrial goods was an important aspect of design’s raison d’être in the first place. Not for nothing did the Deutscher Werkbund award a prize for “good form.” This positivist attitude changed be- cause designers felt that economic considera- tions were manipulating their artistic choices, and also because they realised that they bore co-responsibility for the emergence of an ex- cessive consumer culture and were being ma- nipulated in general by politics and business. Economic growth was also being stimulated by the attractiveness of ever-new designs for things that people perhaps did not even need. So why should designers continue to design things for a small segment of society that was already living in excess, when large sections of society did not even have access to the most basic essentials?—Quite apart from the huge consumption of resources that this consumer culture required, along with the resultant dam- age to nature and the environment. The Report to the Club of Rome of 1972 underlined this when it described “the limits to growth.” d The fact that design itself often merely inten- sifies societal differences (or at least makes

c Sigfried Giedion, Die Herrschaft d Ugo Bardi, The Limits to Growth Revisited der Mechanisierung (Bodenheim: Athenaeum (New York: Springer, 2011). 76 Verlag, 1988). THE ART OF PRUDENT INTERFERENCE TEXT 2 them clearly visible) has been a particularly painful aspect of this overall realisation. This critical assessment of global living circumstances and their impact led to an en- deavour to change the state of things to achieve “not more—just better.” Victor Papanek e began to look at “real world problems” from a design perspective, thereby demonstrating the necessity of not just thinking about what and how we design, but above all for whom (and for whom not). Lucius Burckhardt, by contrast, was concerned with what is “invisible,” namely the social impact of design. f He believed that every act of design (both “good” and “bad”) has an impact on society. It changes it, steers our behaviour, demonstrates structures of power and ownership, and can be more powerful than what is actually visible. Function and aesthet- ics are merely a thin, visible surface, beneath 77 which design exerts its impact on society and human behaviour. Burckhardt described how designers are either knowingly or unknow- ingly engaged in designing relationships and actions, not form or function as they tend to think; he also posited that they generally do this without reflecting on it.

WHAT DO WE MEAN BY “PRUDENT INTERFERENCE”? This acknowledgement that designers contrib- ute more than they imagine to our quality of life (in both a positive and negative way) is thus hardly new. Whereas the impact of earlier design generations was still limited, due to the e Victor Papanek, Design for the Real World: f Hans Höger, ed., Lucius Burckhardt: Design Human Ecology and Social Change (New York: Pantheon ist unsichtbar (Ostfildern: Cantz, 1995). Books, 1971). PART I EDUCATION political, financial and technological opportu- nities at their disposal, today’s global flows of information mean they have access to knowl- edge about living circumstances and condi- tions in real time. Awareness, discourse and action can all be triggered across a worldwide sphere of influence, using simple, cheap means. Conditions in the world—also seen from the perspective of individuals or small groups— can be experienced as something that can be changed, and thus also “designed.” No large- scale, centrally run campaigns are needed to exert a major impact; even small-scale “injec- tions” by individuals can achieve this. The same is true of communication. The carries knowledge, findings and new concepts to all parts of the world, where they are then used, adjusted, adapted and passed on. Many designers have made these hybrid strategies of action and communication their own. This often goes hand in hand with a re- jection of any claims to authorship or copy- right. Strategies for sharing knowledge and re- sults are becoming ever more important, and the significance of authorship is dwindling. Innovative ideas are being “shared” or are even made available as “open source,” and are tested and further developed. The IDEO de- sign agency, for example, is realising this with its “design kit,” g a blueprint for “social de- sign” that requires expert knowledge for its application. Design knowledge and design re- sults are thus no longer anyone’s “property” to be traded, but are to be disseminated and ap-

c “IDEO Design Kit,” IDEO, accessed January 13, 2020, http://www. 78 designkit.org. THE ART OF PRUDENT INTERFERENCE TEXT 2 plied swiftly. This easy access to information is often the beginning of a “better life.” As a discipline, design is unique because it is creative and exploratory, while also being pragmatic and innovative. The practice of de- sign includes observing things, states of be- ing and processes, and also means asking fun- damental, clever, critical questions in order to arrive at unexpected solutions. Here, “clever” means the ability to propose intelligent solu- tions by acting appropriately in concrete, indi- vidual cases, taking all relevant factors and the situation of those affected into consideration. In other words, it means taking into account the current state of things, and acting accord- ing to the circumstances at hand. The focus is here not “just” on designing artefacts (though this continues to play a cru- cial role) but on designing quality of life, re- 79 lationships and states of being. In contrast to business-oriented design tasks, in these cases there are often no briefings, no clients, and no manufacturers with a market to satisfy. Even the “use” of a design object has to be defined here, along with its users. Problem definitions and goals are thus often neither clear nor un- ambiguous. Designers who want to work in these fields have to learn to deal creatively with these imponderables, separating the im- portant from the unimportant, and developing successful methods on their own. They have to observe whether and how the quality of life can actually be altered. This also means engaging directly and personally with social conditions. Designers are often confronted with complex, multifari- ous, global challenges that have a local impact. PART I EDUCATION There is thus much which lies outside their sphere of influence, though some things are simple to change. The term “human-centred design” describes the concept exactly—which is, namely, to make the human being the focus of one’s attention in a given situation and in a given environment; “social design,” on the other hand, tends to focus on designing social circumstances and conditions. In our work, we have developed the following criteria for “cir- cumstances and impact”: Identify the setting: Who wants to do what for whom and why, and who is defining what is needed for whom? What is the use, and what are the risks, for those involved? Take into consideration the cultural and social context, customs and behaviours What is already extant in the way of know- ledge, material and resources? Take the cultural language into considera- tion by taking an ethnographic perspec- tive Can independent, local products and produ- cers be supported and promoted? Can inclusion take place? Will solutions lead to economic independence? With these criteria in mind, we begin to realise that what is interesting, unexpected and incomplete is waiting for us on the mar- gins of design as a discipline—at the very place where different disciplines and exciting top- ics come together. This is why designers work together with social scientists and natural sci- entists on development topics and ecological procedures, with engineers on environmen- 80 tally friendly technologies, and with climate THE ART OF PRUDENT INTERFERENCE TEXT 2 researchers on simulating global-warming sce- narios. There are many more possible exam- ples. The realisation that many problems today are neither monothematic, nor solvable by any single discipline alone, opens up opportunities for interdisciplinary cooperation. This brings us back to the topic of “prudent interference.” Living conditions—as the phrase sug- gests—always have to do with the “condition” of things. The world in which we live is both diverse and disparate. Ecological, economic and cultural conditions are not static things, but can be actively changed and improved. The UN has described its 17 most important “Sustainable Development Goals” in very clear terms. h Many of these goals—if not all of them—can also be seen as design tasks. Glo- balisation means that these goals are not just intended for “distant societies,” but can have 81 an impact on us too, as we can clearly see in the case of climate change.

A NEW UNDERSTANDING OF THE IMPACT OF DESIGN Participatory methods directly integrate the people affected into the design process. Such design solutions no longer emerge in a sequen- tial, expert process, but in simultaneous itera- tion; and above all, they emerge in a participa- tory manner. Such solutions are multi-layered, but are usually defined from a perspective of societal necessity: the topics they may address include fighting poverty, migration, urban de- velopment, healthcare provision, education, h United Nations, “The 17 Goals,” accessed January 13, 2020, http://sdgs.un. org/goals. PART I EDUCATION religion, the ageing society, segregation, and many more. And the methods for devising solutions can involve integrating users, ex- perts, stakeholders and others affected in all phases, and also incorporating their exper- tise and experience while treating everyone as equals engaging at eye level. This is why we no longer design “for” people, but “with” peo- ple, and why we regard these same people as our greatest source of potential solutions. i This “solution-oriented approach” is based on the assumption that many causes cannot be altered, but that resources are already available for possible solutions. As designers, we should thus seek out potential opportunities in that which already exists if we really want to change things. In this sense, we assume the function of a kind of advo- cate for social potential and social concerns that have been inadequately recognised and utilised by the state and by the market. Ulti- mately, such an approach can lead to economic independence, better living conditions, social innovation and transformation—not just in so-called “developing countries,” but here in our own country. What should the assessment criteria for such attempts to find solutions be like? What factors might be relevant? Is the solution fair, appropriate, customised and flexible? Simple and intuitive? Tolerant of errors, robust and durable?

i See “Design with Social Impact: A Learning Source,” Zurich Univer- sity of the Arts, accessed January 13, 2020, http://designwithsocialimpact. 82 net. THE ART OF PRUDENT INTERFERENCE TEXT 2 Does it consume a minimum of resources and energy? Is it minimally invasive and does it incor- porate that which already exists? Is it culturally comprehensible and assimi- lated—is it “aesthetic”? Non-discriminatory? Sustainable in production, consumption and disposal? Sensitive to gender, culture, ethnicity and religion? Does it make good economic sense and open up new potential? Is the solution in the hands of those affected? Is it based locally, and can it be controlled locally? Is it designed so as to enable different forms of independence and to dismantle de- pendencies? 83

WHAT ARE WE REALLY DEALING WITH? Design knowledge, design actions and design thinking can make a meaningful contribution towards solving problems such as the inequal distribution of goods, the ageing society, in- creasing urbanisation, and towards finding sustainable solutions for our approach to the environment. These solutions have to be re- sponsible, and have a long-term impact. To achieve them, design models will often have to be defined and tested in a hitherto unknown environment; and this brings with it hitherto unusual forms of cooperation and sites of ac- tion. We can provide relevance and can help to shape things. Design can support many types of societal development, from analysing prob- PART I EDUCATION lems to implementing solutions. It can facili- tate the process of finding answers beyond the bounds of familiar patterns and schemata, and can promote the participatory inclusion of us- ers. Such methods turn our gaze away from the artefact to the context, to societal relations and to the environment. Design can offer a “tool set” for this, which designers and oth- ers can use to advance social change—always in awareness of the boundaries of those tools. This has allowed a significant field to emerge in design training. It combines intercultural, interdisciplinary, ethnographic, economic and technological aspects.

RELOCATING DESIGN As an art and design university, we are con- cerned not just with the practical implemen- tation of our ideas, but with questions such as how practices and aesthetics can emerge from such contexts, how innovative methods, mod- els and results might be communicated and dis- cussed critically, and—of course—what future fields of work and knowledge may grow out of them. “Human-centred design,” “participative design,” “co-design”—the expansion of our ac- tivity demands a critical engagement with these new concepts. What exactly are societally com- mitted designers? Are they just a kind of better, more creative, more inventive social worker, development worker or migration researcher? We would not be a proper university were we not aware of design’s potential for promoting a sustainable, positive transfor- mation of society. When training students in our discipline and researching in this field, we 84 are less concerned with creating new catego- THE ART OF PRUDENT INTERFERENCE TEXT 2 ries and more interested in putting existing design expertise and knowledge to socially relevant use, in an ingenious, competent man- ner. This means formulating our tasks and re- search questions differently, in order to ask less about the “how” and more about “who.” As a discipline, design is currently busy redefining this—and as so often, it is doing so in a close partnership between active practice and crit- ical reflection. As an educational institution, this approach is helping us to further develop our discipline. Research questions, practical implementation, reflecting on one’s own activ- ities—ultimately, all this produces knowledge that enables us to engage in a greater diversi- fication of design itself. This diversification of the role of design creates interfaces that in turn make new coop- eration and alliances possible. Even today, for 85 example, development organisations, homes for the aged and refugee organisations are ask- ing us to advise them in order to create a holis- tic approach to implementing systemic change in their respective environments. A whole body of methodologies, abilities and tools is being devised for design objects (whether a product, an interface or a piece of informa- tion) that enables designers to grapple with the problems at hand. In radical terms, “social design” must also always change the system. This is the only way that societal change can truly come about: which brings us back once again to “prudent interference.” j j For further literature on Social Design see Social Design Lab, Bücher: Interes- sante Literatur zum Thema Social Design, accessed January 14, 2020, http://socialdesign. de/buecher.

QUALITY P.54 P.74 P.77 P.98 P.103 P.145 P.214 P.226 P.323 P.334 P.341 P.364 P.365 P.372 P.422 P.425 P.432 P.435 P.467 P.471

RELATIONSHIPS P.75 P.77 P.79 P.135 P.154 P.209 P.210 P.212 P.239 P.240 P.245 P.252 P.254 P.263 P.270 P.344 P.364 P.372 P.421 P.431 P.435 P.444 P.454 P.458 P.467 P.470

STATE OF P.77 P.79 P.212 P.252 P.329 P.336 P.353 P.362 P.371 P.377 P.421 P.434 P.442 P.448

PART I EDUCATION

TEXT 3 CORINA ZUBERBÜHLER P.89–103 DESIGN YOUR FUTURE PART I EDUCATION DESIGNERS Their studios are often located in former shops, workshops or temporary factory spaces, and they work in teams with people ei- ther young or young-at-heart, on commissions from a diverse set of clients. In their breaks, they play table football, prepare a joint lunch for the team, take the time for a walk in the sun or to go and read on a park bench. They attach importance to their clothes, to sustainable goods, and to carefully furnished living and working spaces. They cultivate professional networks and private friendships, and spend their weekends at parties, in the mountains or in a fashionable metropolis. Whereas until only recently it was the norm to work into the early hours, the role models of today are those who stop work at 6 pm in order to meet friends at a vernissage, to ride their bike to yoga or Pi- lates class, to fetch the kids from their day-care centre, or to go to the movies. Their lifestyle and working style are both characterised by personal fulfilment and contentment; this is something I often observe in Switzerland in general, but especially often among designers, both men and women.

WORKING METHODS IN DESIGN Is it the case that here designers are simply benefiting from the privileges available, or are they themselves making a contribution to- wards fulfilled living? What methods, actions and attitudes of design itself, as a discipline, might be of fundamental assistance to them in influencing their life plans? Designers are curious and ask a lot of 90 questions in order to grasp the point of depar- DESIGN YOUR FUTURE TEXT 3 ture for a job, and to be able to get a holistic understanding of a problem. What is decisive here is that they don’t just think about things: they pursue their mental processes in the con- text of physical action. They try things out by putting themselves in a specific situation, they carry out test runs on themselves or their environment, and they build prototypes. The knowledge that they generate through asking specific questions and making specific tests is condensed into possible solutions, then elab- orated and tested again. During their work- ing process, designers are constantly com- pelled to take pragmatic decisions, and then start afresh from a new position and advance once more. They learn to move within the nar- row confines of given specifications and to act and design within this framework. They have no difficulty in accepting a specific real- 91 ity, and are able to work despite (or perhaps due to) being constricted by numerous stipu- lations. What’s more, they have a good feeling for what is harmonious, and can both recog- nise it and create it themselves. A design pro- cess should not be visualised as something lin- ear, but rather as something circular. Iterative working processes are not tiring for design- ers, but their customary path towards finding a better solution. If designers apply these working meth- ods to a life plan, it can mean that their ability to design within a narrow framework helps them, in the long term, to design their own activities at work or in their own design stu- dio, in an enjoyable way. This also means that their work is in keeping with their own abili- ties and interests, and that they are able to link PART I EDUCATION their work with other, exciting areas of activ- ity. Thanks to their innate curiosity, they can recognise opportunities that will take them further, and since they are not afraid of mak- ing decisions but are in fact accustomed to them, they will also take advantage of oppor- tunities that present themselves. They will try out different things in life, and test out how things feel in new, different settings.

EFFECTS ON CAREER PLANNING Besides these job-related issues, we can also observe general tendencies that influence de- signers in their professional development. The Happenstance Learning Theory, a for exam- ple, says that, besides other environmental in- fluences, chance is the key determining fac- tor in career advancement. Designers possess both curiosity and, often, an extensive net- work too, so they have a good chance of unex- pectedly receiving interesting commissions or job offers. Their general approach to work has changed; for many, achieving self-realisation in the workplace and reconciling professional and private life are more important than the classical career path and the status that comes with climbing the ladder. b This tendency can also be observed among design graduates. Whereas, twenty years ago, they would have been happy to get a practical internship in a design office and would have been prepared to slog away at the job until late at night, today’s

a Andreas Hirschi, “Neuere Theo- eds. Marika Hammerer, Erika Kanelutti-Chilas rien der Laufbahnforschung und deren and Ingeborg Melter (Bielefeld: Bertelsmann, Implikationen für die Beratungspraxis,” 2013), 105–113. in Zukunftsfeld Bildungs-und Berufsbera- b Ibid. 92 tung II: Das Gemeinsame in der Differenz finden, DESIGN YOUR FUTURE TEXT 3 young designers already have a clear idea of what their working day should be like, even before they’ve finished their studies. It’s im- portant to them to work with people they like, to be active in a field that they find meaning- ful, to work in a company whose values they share, and to spend their time in a place that they can organise themselves. Their career planning is not primarily driven by money, but focussed on their own contentment and sense of fulfilment. c A survey carried out in 2017 by the Federal Office of Statistics shows that 94% of design graduates have a job one year after completing their studies, and are very happy with their workplace, their working condi- tions and their working environment (which got 4.9 out of a possible 5 points). d How- ever, there is also a downside that stands in 93 contrast to the observations sketched out in the opening paragraphs above (namely, the no- tion that the lifestyle and working methods of designers are characterised by a sense of personal fulfilment and contentment). The so- cietal phenomenon of “burnout” has also be- come prevalent among them. Even design stu- dents complain of constant fatigue and feeling burned out. Depression, exhaustion and other mental illnesses are becoming markedly more widespread, not just in their working envi- ronment, but also during their training. e It would seem that designers—given the high demands that they must place on themselves— c I here refer to numerous conversa- d Hanja Blendin, BFS Hochschulab- tions with students and to written responses solventenbefragung 2016, Zurich University given on the occasion of the lecture series of the Arts, 16. “Methoden, Strategien und Wirkung des Designs” (ZHdK, February 2019–June 2019). PART I EDUCATION are also highly liable to succumb to the expec- tations of university and society, and there are regular cases of students who have difficulty handling the pressure of their degree course or their career as artists. f The fact that people working in the creative field have fluid bound- aries between their professional and leisure activities, and that their job is also a way of life, means that they are in particular danger of having a burnout. I am of the opinion that designers should already be taught during their training how best to cope with the inter- weaving of their professional and private life, and how to strike a balance in order to remain healthy in the long run. There is as yet no such offering at the Zurich University of the Arts (ZHdK), but according to its teaching evalua- tion of 2018/19, its Department of Perform- ing Arts and Film has recognised the need for it and aims to develop a comprehensive con- cept for providing such mentoring during a student’s study programme, also with a view to their later career. They are aware that their current offerings in dance medicine and their psychological services will be insufficient in the medium term. g

INTUITION AND THE INNER VOICE Innumerable self-help books on life and work deal with the problem of how to find a balance in our careers, and with our desire for a pana-

e I here refer to conversations with f Wanja Kröger, Anne Gruber and staff at the Department of Design, Human Dossier Lehre, Unterrichtsevalua- Resources Management, and to the fact that an tion 2018/19, Zurich University of the emergency regulation for mentally ill Arts, 6. students has recently been established at the g Ibid. ZHdK at the repeated request of management 94 and lecturers. DESIGN YOUR FUTURE TEXT 3 cea to make us happy—a panacea which, in a best-case scenario, can also help us to make the right decisions. In most cases, their recipes for a fulfilled life are based on a mixture of self- determination, self-realisation, the right diet and getting enough exercise. Bill Burnett, Director of the Design Pro- gramme at Stanford, and Dave Evans, a lec- turer in the same programme, are the joint authors of the bestseller Designing Your Life. h For many years, they have been ad- vising students and designers on their career and life planning by applying methods of de- sign thinking. When they look back today, af- ter many years of experience in teaching and counselling, and consider where their students and clients benefited most from their easy-to- apply tools and tips, the answer is surprising. Their prime recommendation for achieving 95 a well-designed life is not to have a perfectly designed workspace or living space, but plan- ning and pondering on one’s actual life using methods from design thinking. Above all, they recommend developing in the “inner voice” that can be trained by engaging in “personal practices” such as writing a diary, conducting spiritual exercises, meditation, or physical training such as yoga or tai chi. i They are convinced that people who rush from one ac- tivity to the next have no access to their inner desires. As a result, they recommend starting personal training straightaway. j h William Burnett and David J. Evans, i “Perhaps the most important recommen- Designing Your Life: How to Build a Well-lived, Joyful Life dation we can give you to sustain a well- (New York: Alfred A. Knopf, 2016). designed life is to invest in and commit to some personal practices of the variety we described in chapter 9.” Burnett and Evans, Designing Your Life, 226. PART I EDUCATION There also seems to be a great need among ZHdK students to have a break now and then amidst their heavy curriculum, and to train themselves further in this area. This need can, for example, manifest in the choices they make from a transdisciplinary range of courses available to all ZHdK students in the fields of art, music, performing arts and communica- tion. After the second most popular module (web design), the meditation seminar entitled “If not now, when?” has been students’ most popular choice by far, chosen out of a possible 40 modules. k “Learning mindfulness medi- tation to strengthen one’s artistic presence and to promote lateral thinking as a basis for ar- tistic creativity” l seems to be a basic need among today’s students. It is clear that some students on the bachelor course in Design al- FIG.1 ready have experience of meditation, judging P.100 from their answers to the question as to their biggest immersive experience. Over 15% of students mentioned their meditation expe- riences as an immersive experience (whether successful or not). m

j “In other words, don’t forget k Wanja Kröger and Dossier Lehre, Aus- to listen to […] your heart. Doing wertung Wahlverhalten Z-Module Prio A im this requires that you educate and ma- Frühlingssemester 2016, Zurich University of ture your access to and awareness the Arts; Wanja Kröger and Dossier Lehre, of your emotional/intuitive/spiritual Auswertung Wahlverhalten Z-Module Prio A im ways of knowing […]. For centuries, Frühlingssemester 2019, Zurich University the most commonly affirmed path to of the Arts. such maturity has been that of perso- l “If not now, when?” Zurich University nal practices such as journaling, for the Arts, Vorlesungsverzeichnis, Autumn prayer or spiritual exercises, medita- Semester 2019, accessed August 27, 2019, http: tion, integrated physical practices //intern.zhdk.ch/?vorlesungsverzeichnis& like yoga or Tai Chi, and so on. […] semester_id=151059&search=Wann+wenn+nicht+- Rarely do people get access to their jetzt&course_id=203686. deepest wisdom by rushing around a m I here refer to answers given by stu- few hours before a deadline and talk- dents at the lecture series “Methoden, ing a lot or surfing the Web. It’s Strategien und Wirkung des Designs” (Zurich a slower, quieter thing.” Burnett and University of the Arts, May 6, 2019) when Evans, Designing Your Life, 168. asked about an immersive experience, either 96 successful or unsuccessful. DESIGN YOUR FUTURE TEXT 3 Gaining access to one’s own consciousness is not just helpful in decision-making processes, but also in regard to creative activity. Already at the time of the reform schools, yoga and meditation rituals were regularly being prac- tised at Black Mountain College and at the Bauhaus. The painter and art pedagogue Jo- hannes Itten, one of the most important fig- ures in the early phase of the Bauhaus, utilised movement and breathing exercises at the be- ginning of his lessons. n Students had to “loosen up and relax” in order to “create di- rection and order from out of the flow.” o

ENVIRONMENT Besides recommending strengthening our in- ner voice, it is worth taking a look at the envi- ronment and its influence on our creative drive and the sense of contentment bound up with 97 this. William Morris, one of the co-founders of the Arts and Crafts Movement, believed that “Those who are to make beautiful things must live in a beautiful place,” and insisted “Have nothing in your houses which you do not know to be useful or believe to be beautiful.” p At the ZHdK, which is an arts university situated in a converted former yoghurt fac- tory, the infrastructure is organised extremely functionally and optimally, just as when the building was a factory, though hardly anyone would call this place particularly beautiful. The teaching rooms are far from the light of day, the building has endless, long corridors, and the generally cold steel and concrete envi- n Magdalena Droste, Bauhaus: 1919–1933 p Oscar Lovell Triggs, The Arts & Crafts (Cologne: Taschen, 2019), 31. Movement (New York: Parkstone Press, 2009), o Ibid. 80, 86. PART I EDUCATION ronment continues to exude a factory-like atmosphere that stands in contradiction to the expectations that we have of our students. We want them to learn to think, to formulate their thoughts, to shape their ideas, to realise themselves creatively and to grow as individ- uals through what they experience. We do not want them to simply follow given processes so as to produce results as efficiently and cheaply as if working on a factory production line. The designer Stefan Sagmeister believes that beauty has become discredited and that func- tionalism is dictating form instead; and he has issued a crushing judgement on the architec- ture of the building itself: “When I was pre- paring an exhibition last year for the Museum of Design in Zurich, I lived for days at the Toni Areal. It’s terrible there! This mediocre Swiss trash-quality architecture! It’s got a bit of quality, it’s ‘corporate’ And it’s cold. More importantly: the architecture doesn’t work, and it’s been proven not to work. None of the balconies is used. Even though they were built under the guise of ‘functionalism’ This non- sense has to stop.” q Marie Kondo, a Japanese woman who has achieved great popularity in designer cir- cles, shares the belief of the 100-year-old Arts and Crafts Movement that our environment has a direct impact on our design and our sen- sibility. She believes that two thirds of the things we find in a household or at a workplace

q Stefan Sagmeister, “Funktiona- lismus im Design, dieser Blödsinn muss aufhören,” SRF Kulturplatz, May 15, 2019, accessed September 20, 2019, http://www.srf.ch/kultur/kunst/ funktionalismus-im-design-dieser- 98 bloedsinn-muss-aufhoeren. DESIGN YOUR FUTURE TEXT 3 could be disposed of, if we only kept what actually gave us pleasure. In order to assess whether this pleasure is indeed triggered by an object, the owner has to hold every object or piece of clothing and ask themselves whether it sparks joy or not. r This sounds radical, and it has provided second-hand shops with an unprecedented flood of goods. s However, it is a simple principle that I have found is actu- ally one by which many designers live. They surround themselves with things and people that contribute to their joie de vivre, and they do things that make them feel content, with- out becoming a slave to senseless consump- tion. It matters to them what cup they use to drink their coffee (which doesn’t mean that it has to be a designer cup!), and it matters to them how it tastes, what chair they sit on while they drink it, what newspaper they read 99 while drinking it, who sits with them while they’re drinking it, and how the atmosphere of the room feels. So there is some truth in the ex- aggerated description of designers as offered at the beginning of this essay. They truly do a lot to optimise their personal lifestyle so that it contributes to their feeling of well-being.

LIFE AND CAREER PLANNING One of the prime characteristics of design- ers is that they want to optimise things. Thus r Marie Kondo, Magic Cleaning: Wie richtiges http://www.tagesanzeiger.ch/leben-auto/brockis Aufräumen ihr Leben verändert (Reinbek b. Hamburg: -werden-von-entruempelungswuetigen-ueber Rowohlt, 2013). This book has sold over seven rannt/story/14004850; “Öko-Trend als Problem: million copies worldwide. In 2019, Netflix Secondhandläden platzen aus allen Nähten,” released the series Tidying Up with Marie Kondo, SRF Kultur, Gesellschaft, Religion, abgerufen am accessed August 27, 2019, http://netflix. May 25, 2019, accessed September 20, 2019, com/title/80209379. http://www.srf.ch/kultur/gesellschaft-religion s Lucie Machac, “Brockis werden von Ent- /oeko-trend-als-problem-secondhandlaeden- rümpelungswütigen überrannt,” Tages-Anzeiger, platzen-aus-allen-naehten. February 12, 2019, accessed September 20, 2019, PART I EDUCATION

FIG.1 Students and lecturers of the BA Design during a joint meditation session on the ZHdK rooftop terrace, 2017 (Photo: Andrea Roca).

100 DESIGN YOUR FUTURE TEXT 3 we may assume that they are also constantly adjusting their lives and their careers. How- ever, the question then arises as to whether this planning is personally motivated, and whether or not we may assume that students are ade- quately prepared during their studies for what comes after they have graduated. According to Bill Burnett and Dave Ev- ans, more than two-thirds of all American uni- versity graduates work in a field that is not di- rectly connected to their principal subject. t Among design graduates of the ZHdK, how- ever, 76% of them afterwards find work that is directly linked to their main subject; this is undoubtedly thanks to the use of prototypi- cal test scenarios and to their intensive con- tact with the professional field during their studies. They have a keen intuition for choos- ing their place of work, they are at least con- 101 tent with their working environment, their level of responsibility, their working condi- tions and the actual tasks on which they have to work. They are, however, less satisfied with the available opportunities for promotion and for further training, and are also less happy about their wages. u The student survey at the ZHdK v shows that design students are already inten- sively occupied in testing what career path might suit them even before they have finished their studies. A third of them do an internship in a design office, or spend a semester study- ing at a different university. More than half of t “In fact […] only 27 percent of college v Department of Design, Departementsbe- grads end up in a career related to their richt Design 2018, Auswertung der Studie- majors.” Burnett and Evans, Designing Your Life, x. rendenbefragung 2018, Zurich University of the u Blendin, BFS Hochschulabsolventen- Arts, 30. befragung 2016, 16. PART I EDUCATION them work parallel to their studies or finance their degree completely on their own. Many students—especially those who have already completed an apprenticeship—already take on design commissions in their early semesters, work freelance for agencies or in editorial of- fices, or set up their own companies that they run in between classes. In other words, besides the regular curriculum, students engage with “test settings” that are worthwhile in terms of their later career, but that are hardly ideal in terms of workload, because 43% of students regard working alongside their studies as a problem they have to live with. The exaggerated picture offered at the outset of fulfilled designers in Switzerland who are able to optimise their private life and their work in every detail is one that we have to assess in the context of the high burnout rate among them. Nevertheless, one gets the impression that designers are particularly sensitive to societal phenomena (self-opti- misation, work-life balance, decluttering à la Marie Kondo, meditating, etc.) and that the methods they employ also mean they are par- ticularly able to put their ideas into practice. Many graduates would like to receive more support at the start of their careers, and they believe that preparing for their profes- sional lives could be better integrated into their actual study programme. They find it difficult to visualise the future, and the stra- tegic design skills that they have acquired are probably insufficient for them to be able to “design” their own job and to get the best out of their given conditions. They describe a feel- 102 ing of being lost after their studies and are un- DESIGN YOUR FUTURE TEXT 3 certain where to get proper advice on their ca- reer. w If we are to give greater weight to the topic of career advice as part of the curricu- lum in future, then we should not just main- tain close links to the design profession. The curriculum itself should also address the topic of how to organise one’s career in order for it to be a long-term source of pleasure. De- sign strategies ought to be communicated as a basis on which future scenarios may be con- ceived and visualised. Even in a crowded cur- riculum, space should be made for personal practices such as yoga, meditation, mindful- ness training and the like, in order to counter the pressure placed on students by society and university, and in order to strengthen the gut instincts that help us to make the necessary decisions in our lives. 103

w “Alumni attested that they had felt lost after graduation. As with other areas of support and guidance, the majority of students seemed to be uncertain about where to go to seek advice for their professio- nal lives.” EQ Arts, Quality Enhancement Review Report, Institutional Review & Design Programme Review, Zurich University of the Arts, 2018, 29–30.

ITERATIVE P.60 P.63 P.91 P.227

P.359

PROCESSES P.59 P.60 P.61 P.62 P.63

P.64 P.65

P.66 P.67 P.74 P.79 P.91 P.97 P.111 P.144 P.145 P.146 P.147 P.151 P.222 P.226 P.234 P.235 P.236 P.237 P.238 P.239 P.242 P.251 P.257 P.270 P.272 P.335 ORKING P.336 P.352 P.354 P.357 P.362 P.364

W P.370

ITERATIVE ITERATIVE P.376 P.378 NOT TIRINGNOT P.425 P.431 P.446 P.470

TIRING P.91 FOR DESIGNERSFOR PROCESSES ARE FOR DESIGNERS P.54 P.61 P.64 P.91 P.264 P.446

PART I EDUCATION

TEXT 4 ULRICH GÖTZ P.107–120 HIGHER EDUCATION AND THE TRANSFORMATION OF GAMING PART I EDUCATION Interest in games is steadily increasing. The culture of play and games has been expand- ing since the mid-20th century, and extend- ing into new sectors of society. Rather than merely encompassing games for children, gam- ing culture now involves the entire family. Play now comprises countless genres, target- ing specialised communities and manifesting in a burgeoning game and recreation industry, and even becoming a means of communica- tion in teaching and in the workplace. Ahead of his time, the Dutch artist Constant (1920– 2005) expressed a sense of euphoria when he described this shift in 1964: “For the first time ever, humankind is confronted with the possibility of re- linquishing its existence as a utilitar- ian creature, and instead rising up to the level of a creative being. […] All au- tomatio—in other words, everything inhuman—will be banished from this way of life. The individual will simply be the inventor and creator of his or her own life: a true HOMO LUDENS.” a And indeed, play did become an integral part of society through information technology, achieving new dimensions of expressiveness, dissemination, and complexity. Digital video games “found their way out of the laborato- ries” b in the 1970s, and triggered a series of successes that continue to this day. Games united all the primary forms of media dur- ing the 20th century; their productions were grounded in the latest developments in infor-

a Constant (Constant Nieuwen- b Beat Suter, “Geschichte der Computer- huys), New-Babylon: Imaginäre Stadt- spiele,” in Digitale Moderne: Die Modellwelten landschaften (Krefeld: Scherpe, 1964) von Matthias Zimmermann, ed. Natascha Adamovsky 108 (translated from German). (Munich: Hirmer, 2018), 36–61. HIGHER EDUCATION AND THE TRANSFORMATION OF GAMING TEXT 4 mation technology and audiovisual commu- nication. Hardly any other field of design is so multifaceted and progressive; its only reli- able constant is the renewal of its own foun- dations. In German-speaking countries, jour- nalists describe the “innovative power” of the sector, and attest to it as a conceptual and technological “driver” that inspires and guides other disciplines. c d Along with the new societal status of games and play, activities once considered pri- vate and limited to local recreation have ex- panded to global proportions. This global net- work has only increased the dynamic growth of the sector. Innovative concepts comple- ment one another, compete with each other, or emerge independently and parallel to one another. Amid the permanent stream of in- novation, the technological fundamentals, 109 methods, and models of practice in game de- sign supersede each other rapidly. Against this background of constant change, theory and analysis struggle to define principles and ef- fects. The dynamic interaction between new findings from theory and practice can hardly offer a comprehensive prognosis regarding fu- ture trends, nor can it validly depict the field in the long term.

A HIDDEN TREASURE CHEST The increasing popularity of video game cul- ture across many sectors of society contrasts c “Gamescom eröffnet: Minister ver- d Tankred Schipanski, “Digitale Spiele spricht weitere Förderung,” Süddeutsche Zeitung, sind Treiber für Innovation,” interview by August 20, 2019, accessed October 3, 2019, Dirk-Oliver Heckmann, Deutschlandfunk, August 20, http://www.sueddeutsche.de/wirtschaft/compu- 2019, accessed August 21, 2019, http://www. ter-koeln-gamescom-eroeffnet-minister- deutschlandfunk.de/gamescom-digitale-spiele- verspricht-foerderung-der-branche-dpa.urn- sind-treiber-fuer-innovation.694.de.html newsml-dpa-com-20090101-190819-99-526070. ?dram:article_id=456768. PART I EDUCATION with a dearth of knowledge among those not in constant contact with this new medium. Those who do not actively keep informed on the latest updates can barely keep up with the constant shifts in gaming culture. Public communication from the game sector provide only limited access to those on the outside. In contrast to other established cultural sec- tors, the gaming sector readily addresses its own community but its engagement with gen- eral society has been conducted with trepida- tion. Whenever a broader debate does arise, games tend to be assessed reductively—both in a negative and a positive sense—and the re- sulting discourse often lacks both a deeper un- derstanding of how to categorise the games, as well as personal experience with gaming. The definitions employed remain vague: Are games a contribution to culture, or merely products? Although the turnover of the gaming sector is comparable to that of the film indus- try, the protagonists of gaming culture are rarely known to the wider public. Hardly an- yone has heard of the authors, producers, or art directors of games that enjoy worldwide success, nor their stance on cultural issues. Gaming companies tend to primarily address their own clientele, for whom they improve and refine their content. To this end, they re- peat methods proven to keep the topics and

e Ulrich Götz, “From Asteroids f The term “GamerGate” describes a smear to Architectoids: Close Encounters campaign carried out in 2013, in which between Architecture and Game Design,” female critics of sexism in gaming culture in Architectonics of Game Spaces: The suffered significant harassment. Spatial Logic of the Virtual and Its Meaning for the Real, eds. Andri Gerber and Ulrich Götz (Bielefeld: transcript, 110 2019), 265–276. HIGHER EDUCATION AND THE TRANSFORMATION OF GAMING TEXT 4 depictions of big game productions within a small spectrum of the possible, and fail to ex- plore the immense design potential of the me- dium in any way that might be considered ex- perimental. e These introverted processes occur within gaming culture in a manner de- void of any general recognition by the public, and this has had clear consequences. While the #MeToo debate originated in the film indus- try and captured the world’s attention, hardly anyone outside the gaming world discussed the sexist smear campaigns at the heart of the “GamerGate” scandal. f Nevertheless, gaming is experiencing a boom as a subject of academic study. Meth- ods of games-based research—such as “Citi- zen Science” projects—are being discussed in the world’s leading specialist journals. g h However, since these contributions are only 111 debated by a certain kind of expert, the aca- demic investigation of game studies is remi- niscent of the insider communication found in gaming circles. The multifaceted nature of video game culture is not discussed as a broad phenomenon; instead, debate is limited to spe- cific instances. This explains why using game- based processes to solve social problems is still so often characterised by skepticism and rejection (e.g. in participatory urban planning processes). i g “Citizen Science” refers to scientific i Ekim Tan, “Play the City: Dungeons research that is carried out entirely or in and Dragons for Cities,” in Architectonics of Game part by amateurs. Game mechanisms can provide Spaces: The Spatial Logic of the Virtual and Its Meaning important indicators about the motivation for the Real, eds. Andri Gerber and Ulrich Götz of such groups. (Bielefeld: transcript, 2019), 265–276. h Devin P. Sullivan et al., “Deep learn- j Maike Thies, “Game City Zurich,” Zett: ing is combined with massive-scale citizen The Magazine of the Zurich University of the Arts, June science to improve large-scale image classifi- 18, 2018, accessed September 2, 2019, http:// cation,” nature biotechnology 36, no. 9 (2018): zett.zhdk.ch/en/2018/06/18/game-city-zurich. 820–828. PART I EDUCATION The long-established failure to provide the gaming sector with any meaningful form of cultural support is symptomatic of how this new gaming culture has failed to gain any real foothold in collective consciousness. j Espe- cially in the German-speaking world, the eco- nomic and politico-cultural potential of this new medium has long been overlooked. As a result, the historical lack of support for gam- ing culture has had noticeable ramifications. Games are widely played here, yet the local, German-speaking gaming sector is struggling to connect with the global community. In- stead, influential content and guidelines have emerged from international gaming compa- nies located abroad. Thus, while this medium is a determi- ning factor in contemporary culture, it re- ceives only marginal guidance from societal institutions. This is because its primary con- tent emerges through a direct connection be- tween the globalised gaming industry and its end users. Digital gaming affects most peo- ple, whether directly or indirectly, yet there is hardly any public awareness of the principles by which gaming culture, products, and mar- kets actually function. In light of this paradox, the mass phenomenon of gaming might per- haps be considered the most popular mystery in the world today.

REMOTE CONTROL The shift in gaming from a primarily private matter to a global business phenomenon, with a global revenue stream in the billions, has left its traces on gaming culture. New game 112 genres are not simply distributed as one-off HIGHER EDUCATION AND THE TRANSFORMATION OF GAMING TEXT 4 products, but are continually updated online and are played by innumerable players at the same time. Although entry into many so-called “free-to-play” games is indeed free of charge, companies achieve massive profits from sales within these gaming environments. For exam- ple, this is how Fortnite was able to secure a daily income of several million dollars. k The true nature of this business model is revealed to players through the strong psychological pull exerted upon them, which also serves to bind them to a particular product. This is also reflected in the employees of the company themselves, who work to provide maximum profits for their products under highly ques- tionable conditions. l Every form of chican- ery is employed to intensify the motivation to play; as a result, entire groups of players are ef- fectively a raw material powering this industry. 113 In 1958, Roger Caillois (1913–1978) for- mulated a basic categorisation of play, using the paidia-ludus axis, along which the indi- vidual plays either of their own free will with- out any specific goal, or again, accepts a rules- based order to the game. m The inception of the global free-to-play gaming industry may be extended by a third pole. The motivational principles of many gaming mechanisms are so powerful that they are decisive in deter- mining who becomes a player at all. Further- more, many such game economies monitor k Denis Gießler, “Wie Überraschungseier, August 29, 2019, http://www.polygon.com/2019/ die pleite und süchtig machen,” Die Zeit, 4/23/18507750/fortnite-work-crunch-epic- July 25, 2019, accessed September 29, 2019, games. http://www.zeit.de/digital/games/2019- m Roger Caillois, Die Spiele und die Menschen: 07/in-game-kaeufe-gluecksspiel-sucht-werbung. Maske und Rausch, trans. Peter Geble (Berlin: l Colin Campbell, “How Fortnite’s Matthes & Seitz, 2017). success led to months of intense crunch at Epic Games,” Polygon, April 23, 2019, accessed PART I EDUCATION the actions of their players online in order to keep them in the game, without the player’s awareness. This act of externally controlling the game—and the players—is new. Constant’s hope—as noted in the intro- duction—can be interpreted as a late echo of Friedrich Schiller’s famous suggestion that: “man only plays when he is in the fullest sense of the word a human being, and he is only fully a human being when he plays.” n This de- scription could hardly contrast more with the aforementioned economic strategies that seem to offer free, attractive playing environments, but that are in fact controlling the players’ be- haviour from behind the scenes. The pressures of competition on the open market have dis- torted Schiller’s notion of play. Considering the profits this sector of the industry gener- ates, it is unrealistic to expect it to exercise any form of self-regulation. However, the dependency of the individ- ual on global digitisation, which some games serve to enhance, is increasingly becoming a target of criticism. Sarah Spiekermann has written that: “The digital is influencing our val- ues […] our health, our community, our knowl- edge, and our freedom.” Although central as- pects of everyday life are affected, she notes a distinct passivity among users: “It is the world of others, behind our devices.” o Economic journalist Paul Mason writes: “We have to re- turn to a way of thinking […] that places hu-

n Friedrich von Schiller, o Sarah Spiekermann, Digitale Ethik: Ein “Ueber die ästhetische Erziehung des Wertesystem für das 21. Jahrhundert (Munich: Droemer Menschen,” Die Horen, 2 (Tübingen: Verlag, 2019), 108 (translated from German). Cottasche Verlagsbuchhandlung, 1795), p Paul Mason, Klare, lichte Zukunft: Eine radikale 45–124 (translated from German). Verteidigung des Humanismus, trans. Stephan Gebauer (Berlin: Suhrkamp Verlag, 2019), 25–27 114 (translated from German). HIGHER EDUCATION AND THE TRANSFORMATION OF GAMING TEXT 4 manity at the centre of its worldview,” since we have been reduced “to two-dimensional eco- nomic beings.” p Paolo Pedercini develops so- cio-critical Indie games under the label “Molle- industria” and notes that: “In order to be highly profitable, phone games need to be addictive and exploitative. An entire ‘dark science’ has been created to keep players hooked […]. [My] proposition is to make games that are respect- ful of people’s time and intelligence.” q The women’s movement of the 1970s proclaimed that “the private is political.” But what could be more private and at the same time more political than determining the gam- ing culture of millions of users, to whom the same content and values are being communi- cated all around the globe?

THE ECONOMY OF 115 ATTENTION Games can demand an incredible degree of attentiveness. The combination of gameplay motivation and cognitive focus necessary to achieve many of the goals in these games can create a very close bond between the game and the player. The concentration resulting from this is part of the reason why this medium and its many genres have been so successful. How- ever, it poses a risk of misuse, both by the us- ers as well as the developers of games. Most importantly, only the game development stu- dios and gaming companies usually possess knowledge about the motivational potential q Paolo Pedercini, “Invisible (Game) Cities,” conversation with Andri Gerber, in Architectonics of Game Spaces: The Spatial Logic of the Virtual and Its Meaning for the Real, eds. Andri Gerber and Ulrich Götz (Bielefeld: transcript, 2019), 53. PART I EDUCATION of gaming activities. They channel this knowl- edge directly into the game itself, and it is used in particular to appeal to young people. Well-established educational concepts are based on the idea that future generations will recognise their own inclinations within the systematic framework of a comprehensive education at institutions of learning, and then be able to further develop these individual in- clinations. This preparation for a career path is based on the assumption that, fundamentally, there are no activities that can generate more interest and demand greater concentration than the topics of education themselves. Yet digital games leave deep traces in the content and infrastructure of our information society, which continues to rely on the training given to young professionals as if demanding games had not already long begun to compete for their attention. Thus, a surreptitious transfor- mation is taking place under the radar of edu- cational concepts and job markets. Despite the clear contrast between established educational concepts and the new games of today, the op- portunities to experience a playful, self-deter- mined act of learning are not being adequately explored. As previously mentioned, according to Constant, incorporating games into educa- tion could actually permit students to become the “inventors and creators” of their lives. r The economy of attention in a nascent digital society must be subjected to critical analysis. There is an increasingly obvious dis- interest in any content that is not communi- cated digitally. Since the ability to attract a

r Constant (Constant Nieuwen- 116 huys), New-Babylon. HIGHER EDUCATION AND THE TRANSFORMATION OF GAMING TEXT 4 significant degree of attention ultimately guar- antees the success of a game, they contain an increasing number of motivational mecha- nisms, which are being increasingly optimised to demand absolute attention. However, this economically motivated demand does not prompt the users of games to engage with other developments in the same medium, nor to engage with a broader set of educational or cultural offerings. Other media differ in this respect: experiencing literature, film, or the- atre, for example, is greatly enriched through drawing comparisons and intertextual refer- ences. This does not apply to games, which can be defined as economic machines. It is there- fore necessary to debate just how much pres- sure games should be allowed to exert on their players in order to retain their loyalty. It is ironic that the attention many games 117 demand appears to impede their future devel- opment. After all, don’t exceptional games captivate their players with their content, which is derived from a broad spectrum of ac- ademic disciplines, and devised through the combined efforts of highly educated, highly skilled experts?

THE PLAYING UNIVERSITY Under these conditions, universities can play a decisive role, and indeed ought to introduce a critical perspective on the young, expanding medium that is the video game. Although the digital transformation of society affects every- one and has instigated profound changes in so- cial game behavior, many sectors of society are only able to react to the pressures of innova- tion exerted by the gaming industry slowly, PART I EDUCATION

FIG. 1 ZHdK Department of Design Degree Show, Game Design, 2019.

118 HIGHER EDUCATION AND THE TRANSFORMATION OF GAMING TEXT 4 and with significant delay. The sector orients itself towards the “HOMO LUDENS”—the playing human being—at the centre of soci- ety, but in this respect, it always retains a firm grasp on its own economic interests. It is thus the task of universities and institutions of higher education to lead our engagement with digital games in the public interest. They must provide guiding frame- works, design correctives, and make them practicable. To this end, these institutions must, first of all, provide the theoretical basis for a nuanced debate. Their published reflec- tions, analyses, categorisations and criticisms must define the fundamentals of the field and point out new opportunities. Secondly, this engagement should not remain merely theo- retical. Universities must make practical use of games if they are to realise innovative uses for 119 them. Such counter-examples are far removed from the profit-orientated contemporary gam- ing sector, and they are necessary to ensure that companies are not solely responsible for determining the direction in which gaming culture develops as society experiences a dig- ital transformation. Nevertheless, the inven- tive power of universities can be intensified if the results of pilot projects are linked to the industry, enabling results to flow in both directions. Finally, higher education institu- tions can play a decisive role in communicat- ing the transformation of gaming culture— and this impacts both the development of the necessary expertise as well as the process of informing the general public. Societal engage- ment with games cannot occur only with well- known, mainstream titles, but must also ad- PART I EDUCATION dress previously unknown and experimental approaches. The Zurich University of the Arts (ZHdK) has been offering a comprehensive curriculum in the field of game design accord- ing to these principles since 2004. It was one FIG.1 of the first public universities in Europe to dis- P.118 sect games intensively, in both teaching and research; the critical and constructive stance of the game design programme at ZHdK has led to the creation of its own brand. ZHdK Game Design issues a large number of pub- lications on game studies every year, along with communication projects aimed at the general public and a number of projects in the research and development of serious and ap- plied games. s t Some of the games devel- oped by students just after graduating have garnered major international recognition and awards (in some cases, even before students have completed their degrees). u Companies founded by graduates have become known for expanding gaming into the digital dimension, while at the same time leading their players back to its core meaning. v The profundity of interactive narration, virtual poetry and play- ful learning are what make these games worth seeing and playing. ZHdK Game Design as- serts that the medium of games should serve to enrich existing culture, not displace it.

s See ZHdK Game Design, “Jahres- u See Far: Lone Sails, http://www.far- berichte,” accessed February 4, game.com; Niche: A Genetics Survival Game, 2020, http://gamedesign.zhdk.ch/ http://niche-game.com; Airheart: Tales of Broken forschung/jahresberichte. Wings, http://airheartgame.com; Feist, t See ZHdK Game Design, “Serious http://playfeist.net. & Applied Games,” accessed February v See Okomotive, http://okomotive.ch; 4, 2020, http://gamedesign.zhdk.ch/ Stray Fawn Studio, http://strayfawnstudio.com; forschung/serious-games. Playables, http://playables.net; ZHdK Game Design, “Take-Off,” http://gamedesign.zhdk.ch/ 120 take-off.

DIGITAL P.54 P.58 P.108 P.112 P.114 P.116 P.117 P.119 P.120 P.144 P.149 P.263

P.324 P.356 P.358 P.372 P.374 P.454 P.458 P.460

GAMES P.108 P.111 P.112 P.113 P.114 P.115 P.116 P.119 P.120 P.211 P.238 P.320 P.321 P.322 P.323 P.326 P.328 P.329

OF OUR P.455 P.466

CONTENT P.90 P.93 P. 97 P.101

THE CONTENT CONTENT THE P.110 P.112 P.115 DIGITAL GAMES DIGITAL P.134 P.147 P.241 P.245 P.337 P.341 INFORTION SOCIETY P.344 P.352 P.357 LEAVE DEEP TRACES IN TRACES DEEP LEAVE AND INFRASTRUCTURE P.425 P.431 P.460 P.467

PART I EDUCATION

TEXT 5 SARAH OWENS P.125–137 KEEP FEELING FASCINATION: DESI GN AND OPEN ENQUIRY PART I EDUCATION All too often, we say what we hear others say. We think what we’re told that we think. We see what we’re permitted to see. Worse! We see what we’re told that we see.—Octavia Butler a

We live in times when we are reminded daily of the possible collapse of environmental, so- cial, political and economic systems. At the same time, there is a feeling that the world has become exceedingly complex: although we are able to access vast quantities of information, it seems increasingly difficult to comprehend the interconnectedness of our lives. This feeling of a growing complexity has, however, accom- panied humankind throughout history. With our ongoing externalisation of human capac- ities, we have been trying to keep up with the technologies that were originally meant to un- burden us. And although our desire for wealth and comfort exceeds the availability of natural resources, we have been striving to multiply our systems of production, creating precari- ous networks of labour. We seek knowledge, but become overwhelmed by the amassment of data and its infinite linkages. The current remedy for perceived complexity is to have computing technologies quantify every as- pect of our lives. Quantification promises con- trol—but also impacts our view of the world: “The issue may not be so much the ex- tent to which the world is unpredictable as the extent to which we are disturbed by its unpredictability. […] the use of technology has not, in fact, made the

a Octavia Butler, Parable of the b Stephen Rowland, The Enquiring University: Talents (New York: Seven Stories Press, Compliance and Contestation in Higher Education 126 1998), 277. (Maidenhead: Open University Press, 2006), 6. KEEP FEELING FASCINATION TEXT 5 world a more predictable or safe place. But perhaps a more technologically ori- ented way of thinking has made us more averse to unpredictability and its conse- quent risk.” b In the field of design, the aforementioned aver- sion to risk finds expression in the idea that de- sign is a process of problem-solving. This idea suggests that complex issues can be reduced to distinct, neatly compartmentalised prob- lems for which an appropriate method must be found, and whose application will result in a fitting solution. Put more provocatively, this means that designers frame problems as design problems that necessitate design methods and produce design solutions. And even though many parts of the design process escape quan- tification, the narrative of problem-solving suggests control, with volatile aspects of the 127 process ideally receding into the background. By solving the problem, the problem disap- pears … because it has been replaced by the solution. This latter notion, however, brings with it conceptual dilemmas, especially when tackling complex issues. For instance: when ex- actly has awareness for an issue been achieved? When exactly has society been changed?

The unknown, […] the unforetold, the un- proven, that is what life is based on. Ignorance is the ground of thought. Unproof is the ground of action. […] The only thing that makes life possible is permanent, intolerable uncertainty; not knowing what comes next.—Ursula K. LeGuin c c Ursula K. LeGuin, The Left Hand of Darkness (New York: Ace Books, 1969), 75. PART I EDUCATION The desire to create a material solution to counter a problem runs deep, also within the field of visual communication. However, it sits uncomfortably within this notion, as the true skill within visual communication consists not of dealing with technical aspects of pro- ducing the solution, but rather with making sense of a particular circumstance or topic and allowing others access to it. In other words, visual designers should not aim to solve prob- lems, but to engage with an issue or phenom- enon in order to attain a perspective on it and share that perspective with others. Making sense of an issue or phenome- non is a process that may be supported by com- mon-sense heuristics and expert knowledge where available, but it does not benefit from prescription. Making sense of something re- sists being simplified and cannot be defined from A to Z. It is, rather, a process that requires openness and curiosity, and the courage to deal with the pitfalls and uncertainties that will necessarily emerge. It requires a distancing from prior assumptions about the issue, and a bracketing of prior knowledge—two meth- odological requirements that run counter to the desire to solve problems quickly and effi- ciently. An unlearning of this kind may lead to worry and uncertainty, since a distancing from personal, disciplinary or professional assump- tions calls into question the role that society attributes to the designer, and the role and po- sition one has acquired for oneself through years of education and practice. Without un- learning and bracketing out knowledge, how- ever, other possible views on the issue cannot 128 surface. They are, instead, constantly over- KEEP FEELING FASCINATION TEXT 5 shadowed by the conviction of designers that they have fully understood all that there is to understand about the issue, and that they know what is best for the intended commu- nication recipient. Unlearning furthermore shifts attention to forms of knowledge that are usually not prioritised. It allows for an enquiry based on hunches, gut feelings, not-fully-re- solved thoughts or contradictions. Encoun- tering uncertainty and complexity becomes central, as does the search for ways to make both productive for the process of enquiry. The shift implied is also an ontological one towards perceiving the world, which for hu- mankind is always a social world, as a world in process. Open enquiry traces this process; it learns from world-making and intervenes in it. This is why a design enquiry should not be misunderstood as a gathering of facts or 129 bits of data to justify the development of a product that the designer had decided to make even before they started the enquiry. Instead, it should be taken to denote a process of think- ing oneself through an issue by means of ob- serving, reflecting and prospective designing. The mere fact that the sense-making process cannot be prescribed or contained in a uni- versally applicable model does not necessarily indicate that it is arbitrary. Rigour can be fos- tered in many ways: for instance through at- tention, criticality, empathy and imagination. We might try to understand this pro- cess further through three concepts: corre- spondence, presence and trust. Correspondence points to several aspects that are enfolded in the multiple meanings of the term. It is first of all a process of communication, of dialogue; PART I EDUCATION secondly, it denotes an engagement and pos- sible alignment between two entities: two things correspond to each other. Sometimes both of these meanings may converge: corre- spondence in observation, for instance, can mean “a level of mutual involvement, in per- ception and action, such that observer and ob- served become all but indistinguishable.” d Presence, in turn, requires the designer to be fully present, in that they are fully attending to the topic and fully committing themselves intellectually to seeking a new perspective. Presence means avoiding superficial conclu- sions, as these require only half of one’s atten- tion, with the other half focused on realising a pre-set goal on which the actual setting has little effect. Presence also implies paying at- tention to oneself, with designers allowing themselves to be transformed by the experi- ence of enquiring. The third concept, that of trust, encourages the designer to trust in the enquiry and the process of designing as well as in the human capacity and desire to question well-established concepts in order to gain a new perspective. Trust requires the observer to commit with compassion and openness to any kind of encounter.

We are gorgeously contradictory in our episte- mologies.—Elizabeth Alexander e

By shifting perspective and examining the me- dium through which a newly attained perspec- tive is to be communicated, designers are able

d Tim Ingold, Anthropology and/ e Elizabeth Alexander, foreword to What- as Education (London: Routledge, 2018), ever Happened to Interracial Love, by Kathleen 130 70. Collins (New York: HarperCollins, 2016), xiv. KEEP FEELING FASCINATION TEXT 5 to reposition themselves in relation to their practice. They produce intersubjective knowl- edge that is made perceptible and experiencea- ble through designed artefacts, f rather than relying solely on written or verbal accounts. These artefacts may, for instance, give form to marginalised knowledge, question con- ventional paths or methods, or reveal how the knowledge they embody has been con- structed. Through this, they allow new possi- bilities of encountering a topic. They also en- courage speculation and critique. They involve others in dialogue, both about the knowledge they claim and the conditions of their mak- ing. The following four examples of gradu- ate work from the MA in Visual Communica- tion at Zurich University of the Arts (ZHdK) demonstrate the diversity of approaches that may be taken, as well as their common concep- 131 tual grounding in openness and exploration. “What about you, why are you still here? Well, I am talking to you” by Daniela Gruber is a project that reconsiders the boundaries between what society considers healthy and ill. Autism and autistic behaviour form the focal point of the project, which is supported by interviews and a comprehensive review of the medical literature. In order to attain a new perspective on autism that circumvents medical and social ascriptions, Gruber fil- tered out aspects of described autistic behav- iour, such as the search for recurring patterns, and transformed these into visual experi- ments. The experiments were to allow her a f Björn Franke, “Design as Inquiry: Prospects for a Material Philosophy” (PhD diss., Royal College of Art, 2016). PART I EDUCATION glimpse into a lived experience, albeit con- strained by the impossibility of ever accessing or grasping this experience herself (thus she also never suggested that what she was expe- riencing was comparable to the lived experi- ence of an autist). Openness was crucial for this enquiry—any pre-set ideas about autism would have steered Gruber’s own experience of the experiments onto conventional paths. Subsequently, she examined the suitability of the book as a medium for communicating the perspective gained through the experi- ments. The book was intended to show how she encountered autism, and thus to provide a perspective supplementary to the medical lit- erature and knowledge of parents of autistic children. Through design choices concerning typography, images, dramaturgy and colour, Gruber explored how to allow the reader to encounter the book in correspondence with how she had encountered autistic behaviour. The book reveals her insights, but also escapes direct access—for instance, chapter titles are printed on transparent sheets that are not bound within the remaining pages, which means that when the book is handled, these sheets may fall out and scatter. The fragility implied through material aspects of the book further emphasises the fragility and transmut- ability of knowledge, and in this case espe- FIG.1 cially, the social dimension of medical diag- P.133 nosis and categorisation. “First Impressions” by Elliot Frydenberg consists of a visual essay that is shown via a multi-channel installation, and challenges ste- reotypical depictions of gay men. Frydenberg 132 attests that although visibility has been fought KEEP FEELING FASCINATION TEXT 5

FIG.1 FIG.2

133

FIG.3 PART I EDUCATION for and achieved in western media, many rep- resentations resort to simplistic tropes and gloss over lived experiences. In order to gain a new perspective on these representations, and to diversify the scope of narratives express- ing experiences of gay men, Frydenberg took as a starting point the filmic representations he himself had encountered. With the aim of redefining imagery that is tightly linked to memories and emotions as well as the shaping of identity, the project tackled the fundamental question of where to locate alternatives to the visuality set by popular media—quite possibly, in the gaps left by the popular images them- selves.g After first constructing a narrative by means of joining and juxtaposing selected popular media depictions, Frydenberg disrupts this narrative by introducing textual fragments of a personal narrative, and images of objects that function as indices of others’ testimonies and experiences. They render identity not as fixed, but as fluid and adaptive. Media con- tent, fragments and object images encour- age the viewer to follow the recurrent shift in perspective that oscillates between proximity FIG.2 and distance, thus creating a methodical link P.133 to Frydenberg’s approach. Stereotypical, biased media representa- tions were also the starting point for Reinhard Schmidt’s project “Palms on Balconies.” This project centres on houses in Romania that are built for representation and possess a particu- lar form of architectural expression. Although such buildings exist around the world and have

g Teresa de Lauretis, Technol- ogies of Gender: Essays on Theory, Film, and Fiction (Bloomington, IN: Indiana Uni- 134 versity Press, 1987), 25. KEEP FEELING FASCINATION TEXT 5 aesthetic similarities, the media in Roma- nia deride the houses as “Roma palaces,” thus fuelling public resentment towards Roma peo- ple. To gain a new perspective on this archi- tecture, Schmidt employed methods of visual ethnography as well as a systematised edito- rial process. On several visits to Romanian cit- ies that have recently seen expansion through representational houses, photography was the main means of visually exploring and analys- ing the relationship between the houses, their characteristics and their environment. Infor- mal interviews with builders and house owners supplemented the visual material gathered, and provided an additional means for understand- ing the intentions of those involved in planning and building the houses. This open enquiry led to the insight that many characteristic and quite spectacular architectonic elements were 135 decided upon not only by the house owners (as some of them lived in other countries), but by the personal preferences of the builders, the availability of materials on the market, or refer- ences to other prominent historical or contem- porary buildings. In a second phase, Schmidt explored how to communicate the insights and perspectives he had gained. The resulting book works through architectural typologies and at the same time leaves space for accounts and views that are hidden at first sight. The book is not a solution. Rather, its contingency leads to questions of epistemology: how do we per- ceive and gain knowledge about the built en- vironment? What importance do we attribute to images in such an enquiry? What insights FIG.3 emerge from assembling and establishing re- P.133 lationships between images? PART I EDUCATION With her project “Towards a narrative explo- ration of experiences,” Annamaria Kozma set out from the premise that narratives shape our understanding of the world and play an impor- tant role in conveying our experiences. Based on extensive research in philosophy, psychol- ogy and literary theory, Kozma aimed to in- quire more specifically how certain forms of narrative correspond to or influence the expe- riences they are meant to mediate. In order to answer this question, she chose an experience that is experienced by many: having a father. Using her relationship with her own father as an example, she experimentally developed five narrative formats and thus five perspectives that demonstrate multiple ways in which such experiences may be thought about, viewed or told. By repeatedly encountering the material she had gathered (family photographs, for in- stance), and by closely examining how to give visual form to aspects of lived experiences that may escape verbalisation, Kozma attained a level of presence and correspondence with the phenomenon, i.e., a committed, full attention to the structure and meaning of the experience studied. Physically manifest through five pub- lications, the perspectives enter into a dialogue and again allow new insights. Their interplay both shows the influence of the narrative on the experience and questions it. Readers are encouraged to enter into this dialogue, to en- gage with it, and to connect their own experi- ence to that which is presented.

“Image” increasingly rules the realm of shap- ing, sometimes becoming, often contaminat- 136 ing, knowledge. Provoking language or eclips- KEEP FEELING FASCINATION TEXT 5 ing it, an image can determine not only what we know and feel but also what we believe is worth knowing about what we feel.—Toni Morrison h

Abandoning the goal of problem-solving gen- erates uncertainty about the result of the de- sign process. However, this assumes that the preferred result of the design process is a product. An open enquiry within visual com- munication—one that is set in motion by ob- servation, unlearning and prospective think- ing—instead leads to a different perspective, a new possibility that in turn engenders new ways of seeing, thinking and doing. Most im- portantly, however, it leads to a transforma- tion of the designers themselves, who by be- ing deeply and fully involved with the issue or phenomenon and by learning from it cannot 137 help but change.

h Toni Morrison, The Origin of Others (Cambridge, MA: Press, 2017), 36.

LEARNING P.92 P.96 P.116 P.120 P.128 P.129 P.137 P.226 P.242 P.263 P.328 P.352 P.357 P.377 P.433 P.458

WORLD P.XXI P.XXIV P.XXX P.XXXI P.58 P.64 P.77 P.81 P.110 P.111 P.112 P.113 P.114 P.115 P.126 P.129 P.136 P.142 P.147 P.209 P.212 P.222 P.223 P.238 P.243 P.251 P.254 P.262 P.264 P.268 P.272 P.320 P.335 P.337 P.370 P.372 P.422 P.424 P.430 P.432 P.442 P.443 P.454 P.460 P.468 P.470

PART I EDUCATION

TEXT 6 NICOLE KIND, SANDRA KAUFMANN, MARGARETE VON LUPIN P.141–155 THE POTENTIALITY OF SWISS INDUSTRIAL DESIGN PART I EDUCATION We Swiss industrial designers have to engage with the topics of our time and rethink our own roles. The contradictions and challenges to which industrial design has to find answers have long been obvious, as it is itself part of the world economy that does considerable damage to the environment and to human- kind. We have to renew our basic principles, primarily for the following reasons:

1. Swiss industrial design is under pres- sure because manufacturing companies have successively been leaving Switzer- land. This does not mean that we are not needed. On the contrary: research, de- velopment and consulting are areas in which it is imperative that we should make a greater contribution. 2. Industrial design is part of our environ- mental problem. With the appeal gener- ated by its functional aesthetics, often in conjunction with effective market- ing, industrial design has often helped to stimulate too much demand (and still does), boosting consumption and serv- ing purely commercial interests. 3. Objects that are urgently needed and socially relevant are not being produced, due to profit expectations’ being too low (in this text, we generally understand “objects” as being either things, services or virtual spaces). 4. New technologies are changing pro- duction, trade and research. Digitisa- tion, robotics and artificial intelligence are revolutionising just about every 142 field. The connection between analogue THE POTENTIALITY OF SWISS INDUSTRIAL DESIGN TEXT 6 physical objects and algorithmic interac- tion touches on ethical questions that we spend too little time discussing. 5. Creating state-of-the-art innovations and solutions demands a deeper engage- ment with the research findings of other specialist fields that are relevant for us.

We are convinced that industrial design has what it takes to react to these challenges. Par- adoxically, we recognise our opportunities too seldom, and thus squander them too fre- quently. And yet industrial design is in a po- sition to help sustainable, socially relevant and technologically innovative, state-of-the- art projects to achieve success, as long as we take our qualifications seriously. This ability is what we aim to demonstrate in the follow- ing reflections. We will begin with the profes- 143 sional training of industrial designers, some- thing that we in Zurich believe can provide a great leveraging effect.

WHAT WE KNOW AND WHAT WE CAN DO What knowledge do we possess as industrial designers, what methods and competences?

FUNCTIONAL SYNESTHESIA In general, an unerring mastery of aesthetic functions is one of the core competences of design. We have studied the beauty of form and colour, and understand how to introduce these into objects. Even if industrial design is in many cases still charged with carrying out mere styling, this view belongs to the past, as reality is far PART I EDUCATION more complex than that. In order for an indus- trial product to win approval, our field has developed a list of aesthetic criteria whose scope is constantly expanding as a kind of syn- esthetic catalogue with multiple interlinkages. The inventory of the design tools that have to be connected to each other has essentially remained the same to this day: form, material, surface, colour, construction, function, con- text and technology. a However, each of these individual areas is constantly differentiating itself inwardly, and has to be adapted to the demands of the project at hand. For example, digitisation alone is bringing forth new variants of des- ignable surfaces—such as tactile surfaces for fingertips and haptic surfaces for the whole hand. Digital manufacturing processes also of- fer a whole series of new possibilities for for- mats and construction: mass customisation, collaborative development processes (co-cre- ation), on-demand production independent of location, the construction of prosthetics that can be controlled by chip implants, and the use of an increasing multiplicity of materials from which we can choose the most appropri- ate on a case-to-case basis, according to their synesthetic characteristics. Then there are me- chanical, physical, technological, economic, cultural and resource-relevant aspects too. The more differentiated and suitable the tools and the procedures, the more effective the design and production. However, to what end, with what intention and with what con-

a Gerhard Heufler, Michael Lanz and Martin Prettenthaler, Design Basics: Von der Idee zum Produkt, 5th ed. 144 (Sulgen: Niggli, 2019). THE POTENTIALITY OF SWISS INDUSTRIAL DESIGN TEXT 6 sequences we may be able to invoke this effec- tiveness is something we have to consider pre- cisely, and assess from an ethical standpoint.

CRITERIA SPECIFIC TO INDUSTRIAL DESIGN The above-mentioned criteria provide quality assurance when designing objects. For exam- ple, an object may be supposed to demonstrate optimum handling, service, usability, control- lability, ergonomics, safety, care, maintenance, durability, reparability, and noise levels. The transport sector, however, has fixed param- eters: for weight, means of transport, pack- aging, transport frequency, storage volume, sensitivity, protection, logistics and safety. Ensuring the best possible storage facilities at the place of use also demands qualities such as foldability, stackability or connectability, 145 and special hygienic conditions too. And when later disposing of an object, we have to adhere to constraints such as separability, recyclabil- ity, combustibility and compostability, along with lowering its ecological footprint. This list of criteria can expand considerably dur- ing the development and production process. In addition, our design tools are a prod- uct language with its own syntax. How pre- cisely should one specify how to use a device optimally? By clicking, swiping, pressing, lick- ing, blowing or with gestures? How should it be constructed—should it be additive, inte- grative or integral? What specific, project- dependent contextual criteria should one con- sider—such as social, legal, cultural, medici- nal, religious, political or gender-related crite- ria—given that projects take place at different PART I EDUCATION places under different institutional and organ- isational conditions that should also be explic- itly shown in the final result? Nor can we simply use materials, sur- faces, colours, functions, technologies or whole objects in a naïve manner, because their signif- icance and how they are assessed will change continually, depending on the zeitgeist. Our aim here is to make it clear that we industrial designers have at our disposal a large number of criteria that have an express impact on human beings and on their senses and sensibilities, their cultural environment and their handling of objects—which makes us very different from engineers and other ex- perts involved in development projects.

ACHIEVING BALANCE AND PRIORITISING Simply working through these criteria with a checklist will not provide us with any attrac- tive solutions, however. What’s more, such cri- teria often come into competition with each other in the course of a project, and are sub- ject to an increasing number of variants. Only a subtle process of prioritising and balancing out the fundamental focal aspects of a prod- uct or service, filtering and assessing them, can enable us to determine what is truly specific to the object. Only once we have determined our emphases can we find out what is coher- ent and consistent. This means that the con- ceptualisation stage is a trial of patience that requires stubborn persistence and the art of arguing convincingly, if one is to keep one’s team and decision-makers on board through- 146 out the entire process. THE POTENTIALITY OF SWISS INDUSTRIAL DESIGN TEXT 6 OBSERVING AND PERCEIVING We industrial designers need content from the outside world. To this end, we employ our own powers of perception, but we also take on suggestions and outcomes from the natural and technological sciences, and whatever else we may need to create our designs. b We are “hunters and gatherers” of structures, princi- ples, constructions, typologies, transforma- tions, mutations, processes, contexts, theories and concepts. c These encompass a knowl- edge of the history and the theories of our own discipline, its protagonists and achieve- ments, objects and challenges, ideologies and fallacies. Yet our discipline has perhaps paid too little attention to the fact that designing to achieve humane results must be based on the 147 precise observation of human beings them- selves, from the perspectives of cognition, psychology and the social. We should increas- ingly adopt an ethnological perspective, from which we may be able to observe people, their behaviour and their approach to things—both as individuals, in groups and en masse. d Our efforts to achieve empathy should always begin anew, and our scenarios should be based on the world as it really is—because even alternative worlds only become meaningful on the basis of such observations. b The design theoretician Wolfgang c In 1991, Otl Aicher explained that Jonas succinctly summed up the fact that design “the virtue of science can also be transferred is a process “that uses knowledge in order to design. The virtue of science is curi- to generate new forms and new (forms of) knowledge.” osity, not knowledge […] the scientist […] Wolfgang Jonas, “Schwindelgefühle: Design learns to ask questions and is trained to find Thinking als General Problem Solver?,” in Ent- things […] that is also the virtue […] of wurfsbasiert Forschen, ed. Jürgen Weidinger the new designer.” Otl Aicher, Die Welt als Entwurf (Berlin: Universitätsverlag der TU Berlin, (Berlin: Ernst & Sohn, 2015), 59 (trans- 2013), 47 (translated from German). lated from German). PART I EDUCATION CREATIVITY—LATERAL THINKING— TRANSFER CAPACITY Parallel to our research, our research, many of us develop particular fields of interest, and we take delight in subjecting all we have gath- ered to uninhibited combinations. Transfer— the title of a book published in 1999 by the de- signer trio Erni, Huwiler and Marchand, e is very apt here, as it anticipated the characteris- tic that has meanwhile become a fundamen- tal differentiating factor between the creative, lateral thinking of humans and so-called “ar- tificial intelligence.” According to the biolo- gist and brain researcher Gerhard Roth, hu- mans are able to transfer and link different contexts and otherwise unconnected things in an inspired manner, whereas “computers … are today already superior to human beings in everything that can be understood by algo- rithms, formulated precisely, and determined in exact steps.” f For us industrial designers, that is good news. The specific procedures peculiar to our profession mean that we have no reason to fear that our jobs will be rationalised away and assigned to artificial intelligence. As lateral thinkers, we bring content together in unusual ways and achieve more than merely processing calculable procedures and routines. g d The Japanese industrial design- soziale Katalysatoren wirken (Munich: Wilhelm Fink, er Naoto Fukosawa is among those 2012), 32 (translated from German). who insist “that good designers ought e Peter Erni, Martin Huwiler and to be good observers. Like ethnolo- Christophe Marchand, Transfer: Erkennen und bewirk- gists, they should perceive their own en (Baden: Lars Müller Publishers, 1999), 7. social environment with that defa- f Gerhard Roth, “Künstliche Intelligenz: miliarised view that can also discover Menschliche Kreativität ist unersetzbar,” what is special in seemingly every- interview by Markus Brauer, Stuttgarter Zeitung, day actions.” Martin Ludwig Hofmann, February 15, 2019, accessed September 20, “Gestaltung als sozialer Katalysator: 2029, http://www.stuttgarter-zeitung.de/inhalt. Entwurfsstrategien für die Heraus- kuenstliche-intelligenz-menschliche-krea forderungen der Zukunft,” in Der mensch- tivitaet-ist-unersetzbar.0a72b1ed-c47d-4594- 148 liche Faktor: Wie Architektur und Design als 8918-3772ad6e7378.html. THE POTENTIALITY OF SWISS INDUSTRIAL DESIGN TEXT 6 PROCESSUAL MATERIALISATION Regardless of whether we are at a workbench engaging directly with the material, or at a computer screen modelling our interim re- sults with rapid prototyping, one of our other strengths is that we need the corporeal: we want to be able to “touch” our ideas, as it were, in order to critique them. This is why all training in industrial de- sign begins with the urge to transform a fleet- ing idea into something concrete, material and constructed. We do this in a three-step pro- cess. The analogue and digital tools used for this begin with a two-dimensional visualis- ation (the sketch, drawing, flow chart), fol- lowed by the three-dimensional model (the functional, formal and utility models) and then the prototype, the pilot series. 149 Visualisation—model—prototype: this is the series of concretisation steps that has proven to be an efficient tool of perception, comparison and communication, and above all of project management, both in multidiscipli- nary projects and in projects with several part- ners. Whereas in (abstract) terms all partici- pants in a project are talking about the same thing, are presumably of one mind and yet can still be talking about different things, the vis- ualisation and model only allow for a single possibility. Disagreements that are not prop- erly formulated, assumptions of agreement, or different notions among the team members of g Buxmann, an expert in artificial of a specific utilisation of intelligence, insists that robots possessing and data.” Peter Buxmann and Holger Schmidt, artificial intelligence can thus far only eds., Künstliche Intelligenz: Mit Algorithmen zum carry out routine, standardised processes. wirtschaftlichen Erfolg (Berlin: Springer, 2019),v. “Artificial intelligence is the result PART I EDUCATION what a project should be, usually only become evident during the process of two-dimensional or three-dimensional concretisation. Here, highly fruitful project manage- ment effects can make themselves known through two fundamentally different func- tions of the model. A model may serve to fur- ther develop an as-yet embryonic concept (a project, an object or a scientific theory). In this case, as soon as the model is physically visi- ble, the participants can discuss, clarify and rework their concept based on the model that now clearly stands before them. h This pro- cess can last until the concept has matured properly. The model is then no longer valid, but has fulfilled its purpose of providing a con- crete means of reflection. It is superfluous and can be disposed of. Alternatively, the model can represent an object that still has to be manufactured. Now it is the model of the object itself that is improved by the team, step by step. Over several concreti- sation steps, different variants can be created, compared and assessed for their usability. In contrast to architecture, we can work with 1:1 models and try them out before they become a template for mass production. We can observe a model’s real behaviour using test groups and can perfect it by applying the results of our ob-

h Gui Bonsiepe, Entwurfskultur und very and understanding, between invention and Gesellschaft: Gestaltung zwischen Zentrum development, and between development and und Peripherie (Basel: Birkhäuser, 2009), its realisation in objects. The discoverer dis- 32f. With his concepts of visuali- covers things in nature that he understands ty, vividness and clarity, Gui Bonsiepe through analysis, such as the flight of a bird. also explicitly emphasised materi- The inventor invents anew what the discove- alisation as a special tool rer has discovered and understood. He invents of design. a new technique of flying. The developer i The philosopher and science develops the inventor’s invention, turning it theorist Jürgen Mittelstraß regarded into a product. He develops an aeroplane. Jürgen construction as the “acid test of Mittelstraß, Wissen und Grenzen: Philosophische 150 creativity,” situated between disco- Studien (Berlin: Suhrkamp Verlag, 2001), 155f. THE POTENTIALITY OF SWISS INDUSTRIAL DESIGN TEXT 6 servations. These processes can be repeated as often as necessary until the model has become the finished prototype; this then marks the end of the development process.

INDUSTRIAL DESIGN IN ZURICH Why is Zurich a location that offers special op- portunities for Swiss industrial design?

RESEARCH AND DEVELOPMENT Zurich is becoming increasingly important as a centre of research and development. This is of use to us, because we industrial design- ers think constructively and are enthusiastic about the latest engineering achievements. Training and professional practice are no longer conceivable without artificial intel- 151 ligence. Zurich is exemplary in this respect, because it offers many technological research centres in our immediate vicinity. i In order for research and development to become self-evident in practice, our bach- elor programme already introduces develop- ment projects from outside universities that involve basic research. This enables students to absorb innovation and to devise solutions to problems in multidisciplinary teams. Together with other students, researchers and trained experts from other fields such as the engineer- ing sciences, biology and medicine, students at the Zurich University of the Arts (ZHdK) learn that a project begins with the joint devel- opment of a concept. Developing this concept independently and mastering the initial chal- lenges of different communication, sequenc- PART I EDUCATION ing and strategic processes are all well-estab- lished components of our curriculum. In recent years, many projects have been conducted as collaborations between the De- sign & Technology Lab of ZHdK Industrial Design and the ETH Zurich Department of Mechanical and Process Engineering, and have then been been pursued further in start- ups and spin-offs. j

NEW BUSINESS FIELDS – ENTREPRENEURSHIP Zurich offers another fundamental locational advantage. In 2019, the European Innovation Scoreboard of the European Commission assessed the metropolitan region of Zurich as overall the most innovative in Europe, thanks to the ETH Zurich, the University of Zurich, other institutions of tertiary educa- tion, research institutes and numerous start- ups and spin-offs. These universities, with their institutes of research and development, are closely allied with the start-up cluster; together with the agile, well-funded founda- tions and sponsors located in the region, they provide the initial impetus for the businesses set up by our graduates. There is a high degree of commitment to new business models that can make their way on the market. k We ZHdK industrial designers have long been a part of the innovation scene in Zurich, in part thanks to our established col- laborations in teaching and research, but also

j See ZHDK Industrial Design, Europa überholt die USA,” press release, Euro- Design and Technology Lab, http://www. pean Commission, German office, June 17, designtechlab.ch. 2019, accessed September 15, 2029, http://ec. k “Innovationsanzeiger 2019: europa.eu/germany/news/20190617-innova- 152 Deutschland europaweit auf Platz 7, tionsanzeiger_de. THE POTENTIALITY OF SWISS INDUSTRIAL DESIGN TEXT 6 thanks to the sheer joy in the act of develop- ment amongst our industrial design students in particular. This helps them to recognise the relevance and future perspectives of our pro- fessional field. Technological innovation, social rele- vance and sustainability are key areas of our training. In 2019, for example, these led to the spin-off social project “Circleg,” set up by two ZHdK graduates in industrial design. Using an innovative procedure, plastic objects col- lected locally are turned into prosthetics for people in Kenya and other African countries. These are affordable, individually adjustable, and allow the wearer to carry out all-impor- tant movement sequences.

CONSULTING The third professional field in Zurich that is 153 both linked to industrial design and relevant for our graduates is consulting. This is not a particular focus of the training programme, as it only becomes important after many years of professional experience. Nonetheless, numer- ous experienced Zurich design offices have been able to establish themselves successfully on the international consulting scene, which offers exciting long-term prospects for our students. To this end, Zurich as a technology location is ideally positioned at the heart of Europe and its networks.

TAKING ON PROJECT MANAGEMENT Our materialisation processes have proved to be efficient management tools in development projects. Whereas the engineering sciences, for PART I EDUCATION example, are primarily concerned with opti- mising technologies, industrial design fulfils the highly complex task of bringing together different elements. In 1989, the London design theoretician John Walker summed up indus- trial design as follows: “Perhaps the unique ability of the designer is to synthesize.” Indus- trial designers embody “the man in the mid- dle.” Industrial design can mediate between the manufacturer and the public during projects, linking and binding “several to become one.” To this end, industrial designers are compelled to find a middle way between their own ideas and the demands being made on them (which can often result in mutual blockages)—and they already have to do this at the conceptualis- ation stage. l Above and beyond this, our aes- thetic tools fulfil a didactic function, especially when we have to encourage and convince scep- tical users to build up a relationship of trust with technologies that are difficult to grasp. This also means that we industrial de- signers should ask critical questions of the tasks we undertake, that we should initiate eth- ical discussions, and negotiate our own stand- points in the projects in which we are involved. This is precisely because societal, political and economic interests often contradict each other. If industrial design succeeds in seriously upholding its own high standards as described above, actually holding the necessary ethical discussions and taking on a leadership role in development teams, then the core aesthetic tasks of design will succeed in achieving a new, political dimension.

l John A. Walker, Design History and the 154 History of Design (London, Pluto Press, 1989), 51. THE POTENTIALITY OF SWISS INDUSTRIAL DESIGN TEXT 6

155

PRODUCT P.54 P.57 P.62 P.66 P.74

P.76 P.80 P.83 P.85 P.98 P.108 P.110 P.113 P.129 P.137 P.144 P.145 P.146 P.150 P.209 P.211 P.214 P.221 P.224 P.237 P.264 P.323 P.234 P.326 P.335 P.346 P.352 P.354 P.357 P.359 P.364 P.370 P.371 P.372 P.373 P.374 P.375 P.376

HAS ITS P.377 P.421 P.422 P.425 P.431 P.431 A PRODUCT P.432 P.433 P.434

OWN SYNTAX P.442 P.445 P.446 P.454 LANGUAGE THAT P.457 P.458 P.466 P.467

DESIGN TOOLS ARE P.468 P.469 P.470 P.471

TEIL I

1| STEFANO VANNOTTI DIMENSIONEN DES DESIGNS: AGIEREN IM NEUEN MÖGLICHKEITSRAUM S.160 2| MICHAEL KROHN SICH KLUG EINMISCHEN! S.168 3| CORINA ZUBERBÜHLER DESIGN YOUR FUTURE S.175 4| ULRICH GÖTZ ZUR ROLLE VON HOCHSCHULEN IM WANDEL DER SPIELKULTUR S.182 5| SARAH OWENS KEEP FEELING FASCINATION: DESIGN ALS OFFENE UNTERSUCHUNG S.189 6| NICOLE KIND, DAS POTENZIAL SCHWEIZER INDUSTRIEDESIGNS S.196 SANDRA KAUFMANN, MARGARETE VON LUPIN DE TEIL I BILDUNG

ringer. Durch neue technologische Möglichkei- DIMENSIONEN ten nehmen zudem Nutzerinnen und Nutzer DES DESIGNS: AGIEREN selbst gestalterische Aufgaben in die Hand. Das Profil der Designerinnen und Designer und ih- IM NEUEN rer eigentlichen Leistung wird dadurch immer MÖGLICHKEITSRAUM schwammiger und fragwürdiger. Steckt das De- TEXT 1 STEFANO VANNOTTI sign etwa doch in einer Identitätskrise? Ob man nun die euphorische oder pessimis- tische Sichtweise einnimmt: Das Spielfeld des Designs und die Aufgaben der Designerinnen und Designer haben sich definitiv gewandelt. Nicht allein die Gestaltung ästhetisch überzeu- gender Produkte steht heute im Vordergrund, sondern der Gestaltungsprozess als solcher. Seine adäquate Vermittlung und Orchestrie- rung sind zu weiteren Expertisen der Design- disziplin geworden. Dabei geht es weniger um Gab es je bessere Zeiten für Designerinnen und eine grundlegende Verschiebung der Aktivi- Designer? Design ist ein omnipräsenter Hype, täten und Kompetenzen als vielmehr um eine der Begriff wird geradezu inflationär gebraucht. Erweiterung des übergreifenden Gestaltungs- Gut gestaltete und intuitive Objekte prägen un- raums. Die Sparte Design nimmt sich inzwi- seren Alltag. Über die «schönen Dinge» hinaus schen ganz diverser Aufgaben an und wird in wird Design als Innovationsinstrument und unterschiedlichen Facetten sichtbar. vielversprechender Problemlösungsansatz ge- Diese Vielfalt von Design führt zunehmend sehen, zum Beispiel im Kontext von sozialen zu Verwirrung. Von außen wird nicht verstan- Herausforderungen wie dem gesellschaftlichen den, was Design heute alles leistet. In der De- und digitalen Wandel. Als Teilmarkt der Krea- sign-Community selbst führt die Verbreiterung tivwirtschaft gilt Design als einer der treiben- der Disziplin zu unnötigen Grabenkämpfen, in den Faktoren für Wirtschaftswachstum. Design denen sich die Designer*innen gegenseitig die ist zum Versprechen geworden und vieles wird Daseinsberechtigung absprechen oder nicht als damit geschmückt – ob neue Produktentwick- wahre Vertreter*innen der Designdisziplin se- lungen (Designprodukt), spezielle Dienstleis- hen. Gegenüber innen wie außen entsteht drin- tungen (Designhotel) oder dynamische Städte gender Handlungsbedarf, den Agitationsraum (Designmetropole). des Designs klarer abzustecken und so der Dis- Deutlich weniger euphorisch hingegen ist ziplin Orientierung zurückzugeben. die eigene Wahrnehmung der vielen Designe- Doch was ist Design? Was kann es tatsäch- rinnen und Designer in Bezug auf ihre Bran- lich leisten? Und welche Rolle kann es heute und che: Den Lebensunterhalt als Grafik- oder Pro- in Zukunft einnehmen? Ist Design ein Produkt, duktdesigner*in zu bestreiten, ist nach wie vor eine Methode, eine Haltung oder gar eine über- eine große Herausforderung. Einerseits ist gu- greifende Kultur? Wo und wann findet Design tes Design heute relativ einfach herzustellen, überhaupt statt? Wie unterscheiden sich die andererseits erschwert die oberste Maxime von verschiedenen Gestaltungsaktivitäten? Oder ultimativer Geschwindigkeit und wirtschaftli- hängen diese sogar miteinander zusammen? cher Skalierung den Erfolg. Während die Kon- Über welches Wissen und welche Kompetenzen kurrenz untereinander immens groß ist, wird sollen Designerinnen und Designer verfügen? die Bereitschaft der Konsument*innen, für gute Der vorliegende Beitrag nimmt sich dieser Qualität adäquate Preise zu zahlen, immer ge- Herausforderungen an, indem er den neuen 160 DIMENSIONEN DES DESIGNS TEXT 1

Möglichkeitsraum genauer beleuchtet und ver- zu erstrebenden Resultate sind Teil eines kom- sucht, die zentralen Dimensionen der Gestal- plexen Aushandlungsprozesses, in welchem tung greifbarer zu machen. Ziel ist es, die ver- unterschiedliche Ansichten und Wertesysteme schiedenen Aktivitäts- und Wirkungsebenen aufeinanderprallen und sich jederzeit wieder der Designdisziplin zu entwirren und zueinan- verschieben können. der in Bezug zu setzen. Diese Auseinanderset- Auf der Suche nach einem gemeinsamen zung beginnt zunächst mit der Positionierung Nenner lohnt daher der Rückgriff auf Herbert des Designs als Transformationsdisziplin. In Simon, einen der Mitbegründer der Designwis- einem zweiten Schritt wird der Designraum senschaft. Bereits Ende der 1960er-Jahre defi- mittels der Beschreibung dreier Dimensionen nierte er Design als eine Praxis, in der es eine aufgespannt. Sodann wird illustriert, wie die- existierende in eine wünschenswerte Situation ses Framework in der Designpraxis angewen- zu verwandeln gelte. b Einerseits lässt diese det wird. Abschließend wird thematisiert, wie Formulierung offen, wie die Gegenwart zu be- sich der neu geschaffene Möglichkeitsraum zu trachten ist und für wen die zu gestaltende Zu- einer übergreifenden Designkultur weiterent- kunft denn überhaupt bestimmt ist. Anderer- wickeln kann. seits bringt das Bonmot treffend auf den Punkt, worum es im Design im Kern geht: eine Ver- DESIGN ALS TRANSFORMATIONS- änderung im Hier und Jetzt erfolgreich anzu- DISZIPLIN packen und auch konkret umzusetzen. Dabei Bislang gibt es nur wenige geglückte Versuche, spielt es eigentlich keine Rolle, welches Phäno- den Begriff Design auf einen gemeinsamen men untersucht wird, auf welcher Ebene und in Nenner zu bringen oder gar eine allgemeingül- welchem Bereich, aus welcher Perspektive oder tige Definition dafür zu finden. Unter anderem Designdisziplin und ob es sich bei den Betei- hat der Designforscher Kees Dorst diesem Um- ligten um Designer*innen oder Nicht-Desig- stand sehr passend Tribut gezollt und ein Buch ner*innen handelt. mit 175 Reflexionen darüber formuliert, als was Gemäß dieser Definition ist Design in ers- Design verstanden werden kann. a Dieser be- ter Linie als Transformationsdisziplin zu ver- grifflichen Unschärfe zum Trotz ist es auf dem stehen. Man könnte diese Definition leicht so Weg zu einem besseren Verständnis des De- interpretieren, dass sich jegliche Designtätig- signraums reizvoll und nötig, das gemeinsame keit auf einen reinen Problemlösungsprozess Designverständnis von sich unterscheidenden reduzieren lässt. Vielmehr wird an dieser Stelle Designdisziplinen wie Grafikdesign, Critical jedoch für die Interpretation plädiert, dass bei- Design oder Organisationsdesign auf seine Ge- spielsweise auch eine künstlerische Interven- meinsamkeiten hin zu untersuchen. tion oder ein neues Game einen Zustand nach- Die Teildisziplinen des Designs haben sich haltig in einen wünschenswerteren verändern in den letzten Jahrzehnten gewandelt. Wäh- kann. Schon der weltbekannte Designer Charles rend früher klar definiert war, welches spezi- Eames gab auf die Frage, ob Design zweckmä- fische Objekt zu gestalten ist (z. B. ein Stuhl) ßig sein müsse und ob sich Dinge auch rein für und welche Teildisziplin dafür zuständig ist das Vergnügen gestalten ließen, sehr treffend (z. B. Produktdesign), kristallisiert sich heute zurück: «Wer würde denn behaupten, dass Ver- vermehrt die spezifische Designlösung erst gnügen nicht zweckmäßig ist?» c im Prozess heraus. Dabei kann sich trotz glei- cher Voraussetzungen sowohl der konkrete a Kees Dorst, Understanding Design: 175 Nutzungskontext als auch das Nutzungsziel Reflections on Being a Designer (Amsterdam: je nach Beteiligten oder eingenommener Per- BIS Publishers, 2006). b Herbert A. Simon, The Sciences of the spektive fundamental unterscheiden. Ein de- Artificial, 3. Aufl. (Cambridge, MA: MIT finitives Richtig oder Falsch gibt es nicht. Die Press, 1996). 161 TEIL I BILDUNG

Wie verschieden die Transformationskraft von rakteristisch ist ein stetiges Springen vom Pro- Design wirkt, auf welchen Ebenen Veränderung blemraum in mögliche Lösungsräume und wie- tatsächlich stattfindet und in welchen unter- der zurück. Diese Schlaufen sind hilfreich, um schiedlichen Formen sie zum Tragen kommt, die eigentliche Problemstellung besser zu ver- lässt sich an einem einfachen Beispiel illustrie- stehen. Die enge Verzahnung von Realitäts- ren. Design kann heute in fast jeder Abteilung und Zukunftsszenarien macht ein permanen- eines Unternehmens vorkommen und verortet tes Framing und Reframing erforderlich. Das werden. In der Marketing- oder Kommunika- Verstehen des Problems und das Kreieren mög- tionsabteilung werden von Designerinnen und licher Lösungen findet dabei im Transforma- Designern unterschiedliche Kommunikations- tionsprozess nicht sequenziell oder vonein- produkte gestaltet (u. a. Broschüren, Plakate). ander separiert statt: Vielmehr ist es die enge Im technologischen Bereich leistet UX-Design Verschränkung beider Bereiche, welche Design einen Beitrag beim Aufbau von digitalen Kanä- als Transformationsdisziplin prägt. len wie Websites oder Social-Media-Angeboten. Der Mechanismus des Machens und Reflek- Auch in losgelösten Innovationslabs oder R&D- tierens ist der Motor des Transformations- Abteilungen werden Designerinnen und Desig- prozesses. Dabei nehmen Designerinnen und ner hinzugezogen, um innovative Ideen einzu- Designer verschiedene Methoden in Anspruch, bringen. Durch das Verfolgen einer dezidierten die ihnen helfen, die Realität besser zu verste- Kund*innenorientierung prägen sie inzwischen hen und mögliche Zukünfte rasch zu skizzie- Einheiten wie die Unternehmensentwicklung, ren. Ein zentrales Vorgehen ist dabei die Mani- bekleiden sogar Positionen in Geschäftsleitun- festierung von Ideen in Artefakten jeglicher gen oder wirken als Challenger, indem sie aktive Vorstellungskraft: Machen, Ausprobieren und Rollen im Bereich von Social-Responsibility- Experimentieren sind die zentralen Mechanis- Initiativen einnehmen, verkrustete Strukturen men, welche Antworten auf die Fragen nach der aufzubrechen helfen oder in der Rolle eines Cul- aktuellen Situation und möglichen wünschens- tural Coach die vorherrschende Unternehmens- werten Lösungen liefern. Hierbei wenden die kultur hinterfragen und neu definieren. Designerinnen und Designer Elemente der Alle beschriebenen Designpraktiken kön- reflexiven Praxis an. d Sie reflektieren ihr nen als Tätigkeiten der Transformation in ganz Tun direkt im Tun und korrigieren so iterativ unterschiedlichen Bereichen, Flughöhen und ihr Verständnis der Realität bzw. des Frames, Qualitäten angesehen werden. Gemein ist allen mit dem sie auf diese ebenso wie auf die mög- diesen transformativen Tätigkeiten und Prozes- liche Zukunft blicken. Die produzierten Arte- sen hierbei ein Set ähnlicher Prinzipien. Drei fakte helfen ihnen dabei, Ideen zu manifestie- zentrale Ansätze sollen an dieser Stelle explizit ren und die Transformation sehr konkret an Erwähnung finden. diesen Vehikeln voranzutreiben. Die Verschränkung von Problemstellung und Das Prinzip der Kollaboration und des Per- Lösungsfindung ist eines der Grundphänomene spektivenwechsels ist das dritte Element bei des Transformationsprozesses im Design. Es Veränderungsprozessen und die Basis für er- bildet das Verständnis des gegenwärtigen Zu- stands und des zu gestaltenden wünschenswer- ten Zustands ab. Auf der einen Seite steht eine c Charles Eames, «Design Q&A», Interview aktuelle Realität, die erst auf die eine oder an- anlässlich der Ausstellung «Qu’est-ce que le design?», Musée des Arts Décora- dere Art verstanden werden muss – auf der an- tifs, Palais de Louvre, 1972, abge- deren Seite steht eine mögliche Zukunft, die rufen am 06.11.2019, http://youtu.be/3 ebenfalls eines Zielbildes bedarf. Dieser Über- xYi2rd1QCg. d Donald A. Schön, The Reflective Practitioner: gang ist es, den Designerinnen und Designer How Professionals Think in Action (New York: im Transformationsprozess gestalten. Cha- Basic Books, 1983). 162 DIMENSIONEN DES DESIGNS TEXT 1 folgreiches Vorgehen. Die Problemstellungen Designtätigkeiten in einem Unternehmen las- sind inzwischen oft so komplex, dass sie nur sen sich drei Dimensionen herausschälen. In der unter Einbezug vieler Beteiligter gelöst werden ersten Transformationsdimension beschäftigt können, wodurch sich unter den Designerinnen sich die Designerin dezidiert mit der Neugestal- und Designern ein Zusammenspiel mit einer tung oder Verbesserung konkreter Artefakte. Vielzahl weiterer Mitwirkender etabliert hat. Dies kann die Entwicklung einer neuen Bro- Wichtig ist dabei nicht nur, sich auf andere em- schüre sein, die Verbesserung eines Interfaces pathisch einzulassen, sondern auch die eigene oder die Konzeption eines neuen Web-Games. Rolle über den gesamten Transformationspro- In der zweiten Transformationsdimension zess zu verändern: von Denker*in zu Macher*in steht verstärkt der Entwicklungsprozess als zu Facilitator*in und Umsetzer*in. Dieser per- solcher im Vordergrund. Hier geht es in erster manente Wechsel von Perspektiven, Rollen und Linie um die gekonnte Einbettung von Design Skalierungen erfordert eine Begabung des Hin- und die Orchestrierung des Zusammenspiels ein- und Herauszoomens und somit die Kunst, mit vielen anderen Beteiligten. Der Designer das Partikuläre zu gestalten, genauso wie die agiert als entscheidendes Puzzleteil für Inno- Fähigkeit, eine ganzheitliche Sicht einzuneh- vation und als Design-Facilitator in kollabora- men. Designerinnen und Designer sind also tiven Prozessen. In der dritten Dimension setzt auch im Systemdenken versiert und bringen viel sich die Designerin mit ganz grundlegenden Wissen und Verständnis bzw. Empathie für an- Fragestellungen und gesellschaftlichen Werte- dere Standpunkte mit ein. Sie sind die ultima- systemen auseinander. In einem Unternehmen tiven Teamplayer. können dies beispielsweise übergreifende As- Wie diese Ausführungen zeigen, bietet die pekte der strategischen Neuausrichtung durch Definition des Designs als Transformations- mehr Kundenorientierung sein oder auch Fra- disziplin ein solides Fundament, um die zent- gen gesellschaftlicher Positionierung und Ver- ralen Dimensionen des heutigen Designraums antwortung. besser auszuarbeiten und damit den Möglich- Diese drei Transformationsdimensionen, die keitsraum des Designs klarer abzustecken. Es Kreation und Verbesserung von Objekten, die gibt den Anspruch, diesen Designraum dabei Teilnahme an und Orchestrierung von Inno- nicht nur für Designerinnen und Designer zu vationsprozessen auf systemischer Ebene so- definieren, sondern auch verständlich an alle wie die nachhaltige Veränderung gesellschaft- weiteren Beteiligten kommunizieren zu kön- licher Grundsätze, dienen als zentrale Pfeiler nen. Im Sinne eines mentalen Modells eines des umfassenden Möglichkeitsraums, in wel- Designraums können sich alle daran festhal- chem Designerinnen und Designer heute agie- ten und orientieren. ren. Interessant ist nun die Betrachtung, welche konkreten Kompetenzen in den drei unter- GESTALTEN IN DREI schiedlichen Transformationsdimensionen von DIMENSIONEN ihnen gefordert sind. Designerinnen und Designer definieren ihre In der Artefaktdimension schaffen Designe- spezifischen Tätigkeiten und Handlungsräu- rinnen und Designer Veränderung durch die Ent- me wohlweislich individuell und unterschied- wicklung neuer Objekte oder durch die inkre- lich. Einigt man sich jedoch auf die generische mentelle Verbesserung bestehender Produkte. Definition von Design als Transformationsdis- Der Detailgrad kann dabei vordergründig ge- ziplin, wie oben im Detail ausgebreitet, dann ringfügig sein, beispielsweise bei dem neu zu stellt sich die konkrete Frage, wo, wann und gestaltenden Verhalten eines Interaktionsele- wie Design diese unterschiedlichen Verände- ments in einem Interface oder bei der neuarti- rungsprozesse genau antreibt. Anknüpfend an gen Steckverbindung eines Gestells. Während das oben erwähnte Beispiel unterschiedlicher der Grad an Veränderung für die Nutzenden oft 163 TEIL I BILDUNG nicht bewusst wahrnehmbar ist, kann die Aus- In der Gesellschaftsdimension bringt die Desi- wirkung in der Nutzung enorm sein. Charakte- gnerin oder der Designer die eigene Transfor- ristisch für diese Transformationsdimension ist, mationskraft auf höchster Ebene mit ein, denn dass es um die Entwicklung und Umsetzung ei- hier geht es um gesellschaftliche Herausforde- ner möglichst adäquaten Lösung für eine relativ rungen und die Veränderung von Wertesyste- gut umrissene Problemstellung geht. Die Trans- men in einer globalisierten und digitalisierten formationsleistung der Designerin oder des De- Welt. Dies setzt die Fähigkeit voraus, in größe- signers besteht darin, ausgewählte Aspekte einer ren Zusammenhängen zu denken und zu han- beliebigen Situation möglichst ganzheitlich zu deln. Am Beispiel des autonomen Fahrens im analysieren und eine distinkte Lösung zu kre- Teilbereich Design zeigt sich, dass die Inno- ieren. Dies geschieht in unzähligen Iterations- vationsleistung hier ebenso relevant ist wie schleifen, der Weg zum zufriedenstellenden der Umgang mit übergeordneten Fragen nach Resultat beinhaltet eine Vielzahl verworfener Sinn und Zweck solcher Entwicklungen. Die Prototypen und Varianten. Designerinnen und Designerin oder der Designer agiert hier als Designer agieren in der Artefaktdimension als optimistischer, aber auch kritischer Geist, der Expert*innen für handwerklich, ästhetisch und versucht, aus möglichst vielen Perspektiven funktional überzeugende Designlösungen. auf die neuen Herausforderungen zu schauen. In der Systemdimension agiert die Desig- Erforderlich sind technologische Möglichkei- nerin oder der Designer in einem Umfeld vie- ten, mit denen unternehmerische oder politi- ler Beteiligter. Die Veränderung findet in die- sche Interessen sowie die Bedürfnisse der Men- ser Transformationsdimension unter anderem schen in Einklang gebracht werden können. Die im engen Zusammenspiel mit Unternehmen, Fähigkeiten, Perspektiven rasch wechseln zu IT-Fachleuten oder den Sozialwissenschaften können und den Prozess der Problemstellung statt. Insbesondere durch den Wunsch nach und Lösungsfindung in enger Abhängigkeit zu mehr Kund*innenorientierung und seit dem sehen, sind in dieser Transformationsdimen- Erfolg agiler Entwicklungsprozesse kam De- sion besonders gefragt. Designerinnen und signerinnen und Designern eine neue Rolle zu. Designer agieren in der Gesellschaftsdimension Ihre Expertise liegt nun darin, diese kollabora- als Expert*innen einer ganzheitlichen Sicht- tiven Prozesse aktiv mitzubegleiten oder sogar weise, die sie in gekonnter Art und Weise mit zu orchestrieren. Dabei steht insbesondere die sehr konkreten Lösungsansätzen kombinieren umfassende Methodenkompetenz, diese Grup- und so nachhaltige und wohlüberlegte Verän- pen unterschiedlicher Beteiligter zielführend derungen anstoßen. durch den Prozess zu begleiten und gemein- sam Lösungsideen zu formulieren, im Vorder- ERFOLGREICH AGIEREN grund. Eine hohe Synthesefähigkeit ist gefragt, IM MULTIDIMENSIONALEN um aus den vielen verschiedenen Wissensquel- DESIGNRAUM len und Perspektiven das Maximum herauszu- Wie ist nun dieser multidimensionale Design- holen und dabei immer die Nutzenden und den raum als Instrument für Designerinnen und konkreten Nutzungskontext im Auge zu behal- Designer konkret zu nutzen? Als Erstes muss ten. Designerinnen und Designer agieren in der angefügt werden, dass sich die beschriebenen Systemdimension als Expert*innen für kolla- Dimensionen nicht messerscharf voneinander borative Prozesse und Methoden und nutzen trennen lassen. Hilfreich allerdings ist in die- ihre einzigartige Kompetenz, ihren Fokus in sem konzeptionell geschaffenen Design-Frame- regelmäßigen Abständen vom ultimativ Parti- work, nicht von Ebenen, sondern von Dimen- kulären (d. h. einer konkreten Lösung) zu einer sionen zu sprechen, auch wenn der Einteilung möglichst ganzheitlichen Sicht auf den Entwi- in eine Artefakt-, System- und Gesellschafts- cklungs- und Nutzungskontext zu legen. dimension eine gewisse hierarchische Struk- 164 DIMENSIONEN DES DESIGNS TEXT 1 tur innewohnt. Spricht man von Dimensionen das Design und seine Praxis vor allem Expertise statt Ebenen, kann Design in einem virtuellen in der WIE- und WARUM-Dimension aufwei- räumlichen Gebilde stattfinden, welches von sen, konnte sich außerhalb wie auch innerhalb den drei Transformationsdimensionen «Arte- der Designdisziplin bislang zu wenig durchset- fakte-Systeme-Gesellschaften» durchschnit- zen. Design hat jedoch das Potenzial, alle Di- ten wird, die sich ihrerseits an diversen Stellen mensionen gleichermaßen zu bedienen und so überschneiden. gleichzeitig für inkrementelle Verbesserungen In jedem Designprojekt werden regelmä- von Produkten, Innovationen im Zusammen- ßig alle drei Transformationsdimensionen spiel mit anderen Disziplinen sowie nachhaltige gestreift. Manchmal geschieht dies nachein- Transformationen der Gesellschaft zu sorgen. ander, andere Male gleichzeitig und über die Als Unterstützung kann der «Golden verschiedenen Entwicklungsphasen hinweg, Circle», ein Leadership-Modell von Simon wobei die eine oder andere Transformations- Sinek, dienen. e Dieses baut ebenfalls auf dimension mehr oder weniger im Vordergrund den drei Fragewörtern «WAS?», «WIE?» und steht. Designerinnen und Designer sind sich «WARUM?» auf. Allerdings liegt der größte Fo- dessen nicht immer bewusst. Dies führt zu den kus nicht, wie normalerweise üblich, auf dem am Anfang beschriebenen Konfusionen sowohl «WAS», vielmehr behandelt das Modell die in der Designergilde selbst als auch in der Be- drei Fragestellungen in umgekehrter Reihen- urteilung der Disziplin von außen. Es kann je- folge. Es beginnt mit dem «WHY», in welchem doch ohne großes Risiko argumentiert werden, die grundlegenden Motive und Ziele von Men- dass nur jene den neuen Möglichkeitsraum des schen eingeschrieben sind. Dann erst folgt das Designs voll ausschöpfen können, die in allen «HOW», welches die Prozesse und Methoden drei Transformationsdimensionen agieren. der Beteiligten repräsentiert. Und zuletzt dann Jeder der drei Transformationsdimensio- das «WHAT», welches das konkrete Ergebnis nen lässt sich dabei ein Fragewort zuordnen, definiert. welches das erfolgreiche Agieren im multidi- Um den gesamten Möglichkeitsraum des De- mensionalen Designraum unterstützen kann. signs weiter zu stärken und besser greifbar zu In der Artefaktdimension kümmern sich Desi- machen, bietet es sich also ausgehend von den gnerinnen und Designer vordergründig um das unterschiedlichen Transformationsprozes- «WAS?» und somit um die Frage, welche kon- sen an, weniger vom resultierenden Ergebnis, krete Lösung für eine spezifisch beschreibbare dem «WAS?», auszugehen, und mehr Gewicht Problemstellung am adäquatesten ist. In der auf die Fragstellungen des «WARUM?» und Systemdimension verlagert sich der Fokus ver- «WIE?» zu legen. Wie beschrieben, hat Design stärkt auf das «WIE?». Hier geht es darum, die gerade auch in diesen beiden Transformations- spezifische Expertise hinsichtlich kollaborati- dimensionen einiges zu bieten. Designerinnen ver Prozesse und Methoden in eine Gruppe an- und Designer sind gefordert, diese erweiterten derer Beteiligter einzubringen. Und in der Ge- Expertisen bewusster in den Vordergrund zu sellschaftsdimension steht die Frage nach dem stellen und insbesondere darauf hinzuweisen, «WARUM?» im Vordergrund. Hier gilt es, mit dass es das gekonnte Zusammenspiel dieser drei der nötigen Konsequenz zu hinterfragen, wes- Dimensionen ist, welches zu überzeugenden halb gewisse Veränderungen in Angriff genom- Resultaten führt. men werden sollten. → Zuschreibungen von außen gemäß liegt der Fokus der Designpraxis eher auf dem «WAS?» als auf dem «WIE?» und «WARUM?» – und e Simon Sinek, Start With Why: How somit auf überzeugenden Designlösungen in Great Leaders Inspire Everyone to Take Action Form von Artefakten. Das Bewusstsein, dass (New York: Portfolio, 2009). 165 TEIL I BILDUNG

AUFBRUCH ZU EINER NEUEN fügbaren Instrumente besser versteht und ver- DESIGNKULTUR sucht, sich in jedem Projekt aktiv einzubringen. Dieser Beitrag wurde durch eine euphorische Das heißt, nicht nur stolz auf gelungene Design- Einschätzung zu den neuen Rollen und Mög- lösungen zu sein, sondern permanent auch die lichkeiten des Designs in der heutigen Zeit ein- Elemente einer übergreifenden Designkultur geleitet. Gleichzeitig wurde reklamiert, dass zu thematisieren und aktiv zu leben. Nur so diese neue Position sowohl innerhalb als auch kann die volle Transformationskraft zur Gel- außerhalb der Designdisziplin noch nicht aus- tung kommen, welche von Designerinnen und reichend wahrgenommen wird. Die Positionie- Designern gezielt angestoßen und erfolgreich rung von Design als Transformationsdisziplin begleitet werden kann. bildet die Grundlage dafür, den neuen Möglich- keitsraum des Designs genauer unter die Lupe zu nehmen und drei unterschiedliche Tätig- keitsdimensionen von Designerinnen und De- signer herauszuarbeiten. Diese drei Dimensio- nen zeigen die volle Transformationskraft, die von Design ausgehen kann. Dabei darf Design weder nur als dekora- tive Disziplin noch als reine Methode verstan- den werden. Das breitere Abstecken des De- signraums, wie es in diesem Beitrag erfolgte, kann eigentlich nur als ein Anfang angesehen werden. In Zukunft soll und wird es darum ge- hen, die beschriebenen Veränderungen in die- sem neuen Designraum im Kontext einer über- greifenden Designkultur zu verstehen. Erik Stolterman hat im Rahmen einer Kritik an der Adaption von Design Thinking im unternehme- rischen Kontext auf den Punkt gebracht, was ei- gentlich für die gesamte Designdisziplin gelten sollte: «Any design approach needs to be situa- ted within a designerly culture that understands what design is, what it requires, and when it is appropriate (and not). Design thinking needs a surrounding culture that protects its strengths, uniqueness and core so it can perform and deli- ver what it promises.» f Dies kann als Aufforderung an alle Designe- rinnen und Designer verstanden werden, nicht nur ein besseres Bewusstsein für die Möglich- keiten im Designraum zu entwickeln und die eigene Expertise mit mehr Nachdruck zu le- ben, sondern auch gemeinsam an einem brei- teren Verständnis der Designkultur in ganz f Erik Stolterman, «Why Design Thinking unterschiedlichen Bereichen und Kontexten is Not Enough», 18.05.2018, abge- rufen am 06.11.2019, http://medium.com mitzuwirken. Dies gelingt nur, wenn man die /@estolter/why-design-thinking-is- eigene Position und Expertise wie auch die ver- not-enough-75c8a71032d2. 166

TEIL I BILDUNG

den und Kontexten zu befassen – sei dies aus SICH KLUG eigenem Antrieb heraus oder aufgrund eines EINMISCHEN! Auftrags. Menschen ein «besseres» Leben mit- TEXT 2 MICHAEL KROHN tels Gestaltung zu ermöglichen, lässt sich bei- spielsweise bis zur Arts-and-Crafts-Bewegung in der Mitte des 19. Jahrhunderts zurückver- folgen. a So untersuchte etwa John Ruskin die Verbindung zwischen Kunst, Gesellschaft und Arbeit. William Morris setzte diese Ge- danken der «Freude daran, die Fähigkeiten ei- nes besonderen Materials zu verstehen und sie zu nutzen, um ... natürliche Schönheit vorzu- schlagen» b in die Praxis um. Im Zeitalter der aufkommenden industriellen Produktion mit ihrer vermeintlichen Entmenschlichung pro- pagierten beide eine Rückbesinnung auf «ech- tes Handwerk», damit es den Menschen besser Dieser Beitrag befasst sich mit einer Entwick- gehe. Aus der heutigen Perspektive betrachtet lung, welche sich schon seit einiger Zeit deutlich war dies eine frühe Kritik an der entstehenden manifestiert; in der Praxis, in der Ausbildung Industriegesellschaft – mit einer Anleitung und in der Reflexion der Designdisziplinen. Er zum besseren Leben mittels Design. beschreibt eine Ausdifferenzierung, die sich im- Die Beziehung zwischen Design und einem mer stärker abzeichnet und Praxis, Ausbildung «besseren» Leben kann bis heute nahtlos wei- und Forschung im Design neue Impulse verlei- tererzählt werden: im Wirken der Wiener hen wird. Werkstätten, des Deutschen Werkbundes, des Etwas überrascht stellen Gäste, seien es Bauhauses, der HfG Ulm, des Black Mountain Laien oder Fachleute, unserer Diplom- oder College und in der Schweiz zum Beispiel der Projektausstellungen, Leserinnen und Leser un- «Wohnhilfe», welche mittels guter und güns- serer Publikationen wie auch die eigenen Stu- tiger Gestaltung das Leben verbessern wollte. dierenden fest, dass sich das Verständnis des- Wobei dieses «Bessere» oft eine Kritik am Fort- sen, was Design ist und was es bewirken kann, schritt beinhaltete oder zumindest versuchte, erweitert hat. Neben gestalteten Produkten, In- dem Fortschritt eine sichtbare Lebensquali- teraktionen und Informationen – was man ja tät zu verleihen. Dass sich Design mit Lebens- eigentlich in einer Designhochschule erwar- kontexten und gesellschaftlichen Zuständen tet – entstehen Arbeiten und Projekte, die sich beschäftigt, mit gleicher Ernsthaftigkeit aber nicht mehr eindeutig der Designdisziplin oder zu anderen Mitteln und Medien als etwa die einer engen Definition von Design zuordnen Natur- oder Sozialwissenschaften greift, ist lassen. Vielmehr nutzen Studierende und For- also durchaus ein wichtiger Teil der Geschichte schende Designmethoden und gestalterische und des Selbstverständnisses des Designs. Prozesse, um relevante gesellschaftliche Wir- kungen zu erzeugen. Die sichtbaren Resultate können durchaus Objekte im klassischen Ver- a Vgl. «Arts and Crafts: An Introduc- tion», Victoria & Albert Museum, ständnis von Design sein, meist auch mit einer London, abgerufen am 13.1.2020, http: hohen gestalterischen Qualität, doch dies steht //vam.ac.uk/articles/arts-and- nicht mehr im Mittelpunkt ihres Interesses. crafts-an-introduction. b William Morris, Hg., Arts and Crafts Es ist ein Teil der Geschichte des Designs, Essays (London: Rivington Percival & sich intensiv mit gesellschaftlichen Umstän- Co., 1893), 38. 168 SICH KLUG EINMISCHEN! TEXT 2

Doch was ist ein «besseres Leben»? Die Mo- wir gestalten, sondern vor allem für wen (und derne, verstanden als Umbruch zahlreicher Le- wen nicht), geht es Lucius Burckhardt um das bensbereiche und Traditionswandel aufgrund «Unsichtbare», um die soziale Wirkung von der Industrialisierung, brachte industrielle Design. f Seine These: Jedes Design (sowohl «Massenware», welche die handgemachten das «gute» wie auch das «schlechte») hat eine Produkte zu verdrängen begann c : Es entstan- Wirkung auf die Gesellschaft. Es verändert und den anonyme Güter für eine anonyme Gesell- lenkt Verhalten, zeigt Macht- und Besitzverhält- schaft, die viele Lebensbereiche und vor allem nisse, ermöglicht oder verhindert Mitwirkung die Produktion tatsächlich vereinfachten und und kann mächtiger sein als das Sichtbare selbst. verbesserten. Zu Recht kann man behaupten, Funktion oder Ästhetik sind also nur die dün- dass die «gute Gestaltung» dieser industriellen nen und sichtbaren Oberflächen, unter welchen Waren ein wichtiger Teil der Daseinsberechti- sich gesellschaftliche Wirkung und Verhalten gung von Design wurde; entsprechend verlieh entfalten. Burckhardt beschreibt, wie Designe- denn auch der Deutsche Werkbund eine Aus- rinnen und Designer, wissentlich oder unwis- zeichnung für die «Gute Form». sentlich, mit ihren Dingen vielmehr Beziehun- Diese positivistische Denkhaltung wandelte gen und Handlungen gestalten als vermeintlich sich, als Gestalterinnen und Gestalter sich nicht Form oder Funktion – und dass sie das vor allem nur künstlerisch von der Wirtschaft manipu- oft unreflektiert tun. liert fühlten, sondern auch bemerkten, dass sie einen Teil der Verantwortung für eine überbor- WAS HEISST «SICH KLUG dende Konsumkultur trugen und sich als von EINMISCHEN»? Politik und Wirtschaft manipuliert ertappten: Die Erkenntnis, dass Designerinnen und Desig- Wachstum dank der Attraktivität immer neuer ner mehr zur positiven wie auch zur negativen Designs für Dinge, die man vielleicht gar nicht Lebensqualität beitragen als sie meinen, ist also benötigt. Warum also weiterhin für einen klei- nicht unbedingt neu. Waren frühere Designge- nen Teil der Gesellschaft, welcher ohnehin im nerationen in ihrer Wirkung aufgrund politi- Überfluss lebt, Dinge gestalten, wenn große scher, finanzieller oder technischer Möglichkei- Teile der Gesellschaft nicht einmal über das ten noch sehr beschränkt, so verfügen sie heute Notwendigste verfügen? Ganz zu schweigen dank globaler Informationsströme über Wis- vom enormen Ressourcenbedarf dieser Kon- sen zu Gegebenheiten und Verhältnissen, und sumkultur und der damit einhergehenden Schä- das in Echtzeit. Aufmerksamkeit, Diskurs und digung von Natur und Umwelt. Zu diesen Über- Aktion können mit einfachen und günstigen legungen trug sicher auch der Bericht des Club Mitteln in einem weltweiten Wirkungskreis er- of Rome 1972 bei, welcher die «Grenzen des zeugt werden. Dadurch werden die Zustände Wachstums» deutlich beschrieb. d Dass ge- der Welt, durchaus auch aus der Perspektive rade Design gesellschaftliche Unterschiede oft einzelner Personen oder kleiner Gruppen, als größer oder zumindest deutlich sichtbar macht, veränderbar und damit auch gestaltbar erlebt. ist schmerzhafter Teil der Erkenntnis. Darauf ausgerichtete Bemühungen, Zustände mit dem Ziel «nicht mehr – sondern besser» zu c Sigfried Giedion, Die Herrschaft der Mecha- verändern, begannen mit kritischen Blicken auf nisierung (Bodenheim: Athenaeum Verlag, globale Lebensumstände und die Auswirkun- 1988). d Ugo Bardi, The Limits to Growth Revisited gen dieser Umstände. Während Victor Pa­ panek (New York: Springer, 2011). sich den Problemen der «realen Welt» («real e Victor Papanek, Design for the Real World: world problems») aus Sicht des Designs zuwen- Human Ecology and Social Change (New York: Pantheon Books, 1971). det e und dabei die Notwendigkeit aufzeigt, f Hans Höger, Hg., Lucius Burckhardt: Design nicht nur darüber nachzudenken, was und wie ist unsichtbar (Ostfildern: Cantz, 1995). 169 TEIL I BILDUNG

Es braucht keine groß angelegten oder zentral ­Designaufgaben gibt es hier oft weder Briefings, gelenkten Kampagnen, selbst kleine «Injecti- Auftraggeber*innen oder gar Produzent*innen ons» Einzelner können eine große Wirkung mit einem Vertrieb. Selbst «Nutzen» und «Nut- entfalten. zer und Nutzerinnen» müssen zuerst definiert Dasselbe gilt für die Vermittlung: Das In- werden. Aufgabenstellungen und Ziele sind da- ternet trägt Wissen, Ergebnisse und neue Kon- rum oft weder klar noch eindeutig. Designerin- zepte in alle Teile der Welt, wo sie genutzt, nen und Designer, die in diesen Themenberei- angepasst und weitergegeben werden. Viele chen arbeiten wollen, müssen lernen, mit diesen Designerinnen und Designer machen sich diese Unwägbarkeiten kreativ umzugehen, das Wich- hybride Strategie von Aktion und Vermittlung tige vom Unwichtigen zu trennen und erfolg- zu eigen. Das geht oft einher mit dem Verzicht reiche Methoden selbst zu entwickeln. Zu be- auf den Anspruch an Urheberschaft und Ur- obachten, ob und wie sich die Lebensqualitäten heberrechten. Strategien des Teilens von Wis- dann tatsächlich verändern (d.h. Wirkung), ist sen und Ergebnissen werden immer wichtiger, ebenso Teil des Prozesses. Autorschaft verliert an Bedeutung. Innovative Das bedeutet auch, sich gesellschaftlichen Ideen werden «geshared» oder sind gar «open Zuständen direkt und persönlich auszusetzen. source», werden getestet und weiterentwi- Designerinnen und Designer stehen dabei oft ckelt. Die Agentur «IDEO» verwirklicht dies komplexen und vielfältigen globalen Heraus- zum Beispiel mit ihrem «Design Kit», g ei- forderungen mit lokalen Auswirkungen ge- nem Blueprint für «Social Design», welches in genüber. Vieles liegt also außerhalb des Wir- der Anwendung Fachkenntnisse erfordert. De- kungskreises, einiges lässt sich aber einfach signwissen und Ergebnisse sind also nicht mehr verändern. Der Begriff «Human-Centred De- «Besitz» und damit handelbar, sondern sollen sign» bezeichnet dabei genau, worum es geht; rasch verbreitet und angewendet werden. Die- nämlich in der gegebenen Situation und dem ser einfache Zugang zu Informationen ist oft vorhandenen Umfeld den Menschen in den Mit- der Beginn des «besseren Lebens». telpunkt zu stellen, während «Social Design» Das Einzigartige an der Designdisziplin ist eher die Gestaltung gesellschaftlicher Verhält- ja, dass sie sich einerseits als kreativ-forschend, nisse und Bedingungen beschreibt. In unse- andererseits auch als pragmatisch-innovativ ren Arbeiten haben wir folgende Kriterien für versteht. Dinge, Zustände und Prozesse prä- «Umstände und Wirkungen» entwickelt: zise zu beobachten und darüber hinaus grundle- gende, kluge und kritische Fragen zu stellen, um Identifikation des Settings: Wer will was für zu unerwarteten Lösungen zu gelangen, ist Teil wen und warum tun, wer definiert die Be- der Praxis des Designs. «Klug» bezeichnet hier dürfnisse für wen? die Fähigkeit, durch angemessenes Handeln im Was ist der Nutzen, was sind die Risiken konkreten Einzelfall, unter Berücksichtigung für die Betroffenen? aller für die Situation relevanter Faktoren und Berücksichtigung der kulturellen und sozialen dem Einbezug der Betroffenen, intelligente Lö- Einbettung, der Gebräuche und des Verhaltens sungen vorzuschlagen – also Vorhandenes mit- Was ist vorhanden an Wissen, Material und zudenken und vor allem der Situation gerecht Ressourcen? zu werden. Berücksichtigung der kulturellen Sprache Im Mittelpunkt steht nicht mehr «nur» mit einem ethnografischen Blick die Gestaltung von Artefakten (die aber auch Können unabhängige, lokale Kreation und weiterhin eine zentrale Rolle spielt), sondern Produktion unterstützt und gefördert werden? eben die Gestaltung von Lebensqualitäten, Beziehungen und Zuständen mittels Design. g «IDEO Design Kit», IDEO, abgerufen am Im Gegensatz zu wirtschaftlich orientierten 13.1.2020, http://designkit.org/. 170 SICH KLUG EINMISCHEN! TEXT 2

Kann Inklusion stattfinden? che Lösungen sind dabei vielschichtig, werden Führen Lösungen zu ökonomischer Unab- aber meist aus der Sicht einer gesellschaftlichen hängigkeit oder Selbstständigkeit? Notwendigkeit definiert: Mögliche Ausgangs- themen sind Armutsbekämpfung, Migration, Mit dem Blick auf diese Kriterien beginnt die Stadtentwicklung, Gesundheitsversorgung, Erkenntnis zu wachsen, dass das Interessante, Bildung, Religion, Alterung der Gesellschaft, Unerwartete und Unvollkommene gerade an Segregation und vieles mehr. Nutzerinnen den Rändern der Designdisziplin wartet – dort, und Nutzer, Betroffene, Fachleute und Stake- wo sich Disziplinen sowie spannende Themen holder in alle Phasen einzubeziehen, durch- berühren. Designerinnen und Designer arbei- aus mit ihrer Fachkompetenz oder Erfahrung, ten darum mit Sozial- oder Naturwissenschaft- und immer auf gleichberechtigter Augenhöhe, ler*innen an Entwicklungsthemen oder ökolo- ist dabei eine Methode. Darum designen wir gischen Verfahren zusammen, sie tüfteln mit nicht mehr «für», sondern «mit» Menschen, Ingenieuren an umweltfreundlichen Techno- und betrachten ebendiese Menschen selbst als logien oder mit Klimaforscherinnen an der Si- das größte Potenzial für Lösungen. i mulation von Global-Warming-Szenarien. Es Der «lösungsorientierte Ansatz» dieser Me- gäbe noch viele weitere Beispiele; gerade die thode basiert auf der Annahme, dass viele Ur- Erkenntnis, dass heute viele Probleme weder sachen nicht geändert werden können, Res- monothematisch sind, noch nur von einer Dis- sourcen für Lösungen aber durchaus bereits ziplin alleine gelöst werden können, eröffnet vorhanden sind. Wer als Designerin oder De- Chancen für interdisziplinäre Kooperationen. signer wirklich etwas verändern möchte, sollte Wobei wir hier wieder bei der «klugen Einmi- daher nach etwaigen Möglichkeiten im Vor- schung» wären. handenen suchen. Dies macht Designerinnen Lebensumstände, der Name sagt es, haben oder Designer zu Anwälten sozialer Anlie- immer mit Umständen zu tun. Die Welt, in der gen und Potenziale, die Staat und Markt nur wir leben, ist vielfältig, vor allem aber unter- ungenügend zu bedienen und erkennen ver- schiedlich. Ökologische, ökonomische und kul- mögen. Letztlich kann ein solcher Ansatz zu turelle Zustände sind nicht nur gegeben – sie wirtschaftlicher Unabhängigkeit, besseren können aktiv verändert und verbessert werden. Lebensumständen, zu sozialer Innovation und Die UN beschreibt die 17 wichtigsten «Sustai- Transformation führen – und dies nicht nur in nable Development Goals» sehr deutlich. Viele sogenannten «Entwicklungsländern», sondern dieser Ziele, obschon nicht alle, können auch auch hier bei uns. als Designaufgabe verstanden werden. h Dass Wie sollten die Bewertungskriterien für sol- diese Ziele nicht nur für «ferne Gesellschaften» che Lösungsansätze aussehen? Welche Eigen- gedacht sind, sondern aufgrund der Globali- schaften wären für eine Lösung relevant? sierung die Auswirkungen bis zu uns spürbar Fair, angemessen, angepasst und flexibel? sind, wird am Beispiel des Klimawandels recht Einfach und intuitiv? schnell deutlich. Fehlertolerant, robust und dauerhaft? Minimal im Verbrauch an Ressourcen und DESIGNWIRKEN NEU Energie? VERSTANDEN Partizipative Methoden beziehen die betrof- h United Nations, «The 17 Goals», abgeru- fenen Menschen direkt in Designprozesse mit fen am 13.01.2020, http://sdgs.un.org/ ein. Eine Lösung entsteht nicht mehr in einem goals. sequenziellen Expert*innenprozess, sondern i Vgl. «Design with Social Impact: A Learning Source», Zurich University in einer gleichzeitigen Iteration, und vor allem of the Arts, abgerufen am 13.01.2020, entsteht sie miteinander, also partizipativ. Sol- http://designwithsocialimpact.net. 171 TEIL I BILDUNG

Minimalinvasiv und Bestehendes einbezie- relle, interdisziplinäre, ethnografische, ökono- hend? mische und technische Aspekte. Kulturell verständlich und angepasst – ist sie «ästhetisch»? DESIGN NEU VERORTEN Nicht diskriminierend? Als Kunst- und Designhochschule geht es uns, Nachhaltig in Produktion, Gebrauch und neben der praktischen Umsetzung, um Fragen, Entsorgung? wie aus solchen Kontexten Praxen und Ästhet- Sensibel in Bezug auf Gender, Kultur, Ethnie iken entstehen können, wie innovative Metho- und Religion? den, Modelle und Resultate vermittelt und kri- Ökonomisch sinnvoll, ein Potenzial eröffnend? tisch diskutiert werden und natürlich, welche In den Händen der Betroffenen? zukünftigen Arbeits- und Wissensfelder daraus Lokal eingebettet und kann lokal kontrol- erwachsen. «Human-Centred Design», «parti- liert werden? zipative Gestaltung», «Co-Design» – die Erwei- So beschaffen, dass sie Unabhängigkeiten in terung der Tätigkeit erfordert den kritischen verschiedener Weise ermöglicht und Abhän- Umgang mit diesen neuen Begrifflichkeiten. gigkeiten löst? Was sind denn eigentlich gesellschaftlich en- gagierte Designerinnen und Designer? Bessere WOMIT BESCHÄFTIGEN WIR Sozialarbeiter, kreative Entwicklungshelferin- UNS EIGENTLICH? nen oder einfallsreiche Migrationsforscher? Ein nachhaltiger Umgang mit der Umwelt, Wir wären keine universitäre Hochschule, die ungleiche Verteilung von Gütern, alternde ahnten wir nicht, wie das Potenzial von Design Gesellschaften, die zunehmende Urbanisie- für eine nachhaltige und positive Transforma- rung: Die Erkenntnis, dass Designwissen, -han- tion der Gesellschaft genutzt werden könnte. deln und -denken einen sinnvollen Beitrag zu Bilden wir heute Designdisziplinen aus und for- diesen Herausforderungen zu leisten vermag, schen darin, so geht es weniger um neue Kate- führt zu Themen, die nachhaltige Wirksamkeit gorien, sondern darum, wie das vorhandene verknüpft mit Verantwortung erfordern. Dazu Designkönnen und -wissen für einen relevan- müssen Designmodelle in einem oft unbekann- ten gesellschaftlichen Nutzen klug und kom- ten Umfeld definiert und erprobt werden, was petent eingesetzt werden kann. Dies heißt, bisher unübliche Kooperationen und Wir- Aufgabenstellungen und Forschungsfragen kungsorte mit sich bringt. Unsere Rolle kann anders zu formatieren, damit sie weniger nach dabei eine prägende und relevante sein. Design dem «Wie», sondern nach dem «Wer» fragen. kann gesellschaftliche Entwicklungen auf Die Designdisziplin ist gerade daran, dies zu viele Arten unterstützen, von der Analyse bis definieren – und sie tut es, wie so oft, in einem zur Implementierung. Dies ermöglicht Lösun- engen Zusammenspiel von tätiger Praxis und gen außerhalb bekannter Muster und Sche- kritischer Reflexion. Als Ausbildungsinstitu- men und eine partizipatorische Einbindung tion entwickeln wir damit die eigene Disziplin von Nutzerinnen und Nutzern. Die Methoden weiter. Forschende Fragestellungen, prakti- richten dabei den Blick weg vom Artefakt und sche Umsetzungen, Reflexion des eigenen Tuns; hin zum Kontext, zu gesellschaftlichen Bezie- letztlich entsteht daraus Wissen für eine wei- hungen und zur Umwelt. Design bietet hierzu tere Ausdifferenzierung von Design selbst. ein «Werkzeugset» an, das Designer*innen wie Damit wird die Rolle von Design diversifi- auch andere nutzen können, um soziale Verän- ziert und es werden Schnittstellen geschaffen, derung voranzutreiben – immer im Bewusst- die neue Kooperationen und Allianzen ermög- sein der Grenzen dieser «Werkzeuge». Für die lichen. Schon heute fragen uns beispielsweise Designausbildung entwickelt sich daraus ein Entwicklungshilfeorganisationen, Senioren- signifikantes Feld. Es kombiniert interkultu- heime und Flüchtlingsorganisationen an, sie 172 SICH KLUG EINMISCHEN! TEXT 2 zu beraten, um mit einem holistischen Ansatz einen Rahmen für die Umsetzung systemischer Veränderungen in ihrer jeweiligen Umgebung zu schaffen. Für die Designobjekte (ein Pro- dukt, ein Interface, eine Information usw.) wird ein Instrumentarium an Methoden, Fähigkei- ten und Werkzeugen erarbeitet, das es den Desi- gnerinnen und Designern erlaubt, Probleme anzugehen. Radikal gedacht muss bei «Social Design» also auch immer das System verändert werden, nur so kann es zu gesellschaftlicher Veränderung kommen. Und damit wären wir wieder bei der klugen Einmischung. j

j Für weitere Literatur zum Thema Social Design vgl. Social Design Lab, Bücher: Interessante Literatur zum Thema Social Design, http://social design.de/buecher, abgerufen am 14.01.2020. 173

DESIGN YOUR FUTURE TEXT 3

ARBEITSWEISEN IM DESIGN DESIGN YOUR Profitieren Designer*innen hierzulande FUTURE schlicht von den Privilegien, die sich ihnen TEXT 3 CORINA ZUBERBÜHLER bieten, oder tragen sie auch selbst dazu bei, ein erfülltes Leben zu leben? Welche Methoden, Handlungen und Haltungen der Designdiszi- plin könnten grundsätzlich eine Rolle dabei spielen, wie sie ihre Lebensentwürfe gestalten? Designer*innen sind neugierig und stellen viele Fragen, um eine Ausgangslage zu verste- hen und ein Problem ganzheitlich zu erfassen. Sie denken nicht nur über Sachen nach, son- dern – und das entscheidend – sie führen ihren Denkprozess in einer physisch aktiven Hand- lung weiter. Sie probieren Dinge aus, indem sie sich selbst in eine entsprechende Situation be- geben, Testreihen an sich oder ihrem Umfeld durchführen und indem sie Prototypen bauen. DESIGNER*INNEN Die Erkenntnisse, die sie durch gezielte Befra- In ihren Studios, die sich in ehemaligen Laden- gungen und Tests gewinnen, werden als mögli- lokalen, Werkstätten oder zwischengenutzten che Lösungen verdichtet, ausgearbeitet und er- Fabrikräumlichkeiten befinden, arbeiten sie neut geprüft. In ihrem Arbeitsprozess sind sie oftmals in einem Team mit jungen oder jungge- immer wieder dazu angehalten, mit Pragmatis- bliebenen Leuten an Aufträgen für eine diverse mus Entscheidungen zu treffen, um danach in Kundschaft. In den Pausen spielen sie Tisch- die neue Ausgangslage einzutauchen und von fußball, bereiten fürs Team ein gemeinsames dort aus weiter zu agieren. Sie lernen, sich in Mittagessen zu oder nehmen sich die Zeit für einem engen Rahmen von Vorgaben zu bewe- einen Spaziergang in der Sonne oder zum Le- gen und innerhalb dieses Rahmens zu wirken sen auf einer Parkbank. Sie legen Wert auf ihre und zu gestalten. Sie haben dabei keine Schwie- Kleidung, auf nachhaltig produzierte Waren rigkeiten, sich einer Realität anzunehmen und und sorgfältig eingerichtete Wohn- und Ar- können trotz – oder gerade wegen – zahlrei- beitsräume. Sie pflegen ihre beruflichen Netz- cher Vorgaben agieren. Zudem haben sie ein werke sowie ihre privaten Freundschaften, ver- gutes Gespür für Harmonie und können diese bringen das Wochenende beim Feiern, in den erkennen oder selbst kreieren. Ein Designpro- Bergen oder in einer angesagten Metropole. zess lässt sich schlecht linear, sondern eher in War es noch vor kurzer Zeit die Regel, bis in einem Kreis visualisieren. Iterative Arbeitspro- alle Nacht zu arbeiten, sind die «Role Models» zesse sind für Designer*innen nicht ermüdend, von heute diejenigen, die um 18 Uhr ihre Arbeit sondern der reguläre Weg, zu einer besseren Lö- beenden, um sich mit Freunden auf einer Ver- sung zu kommen. nissage zu treffen, mit dem Fahrrad zum Yoga- Bei der Anwendung dieser Arbeitsweisen oder Pilateskurs zu fahren, die Kinder aus der in Bezug auf die eigene Lebensplanung könn- Kita abzuholen oder sich einen Kinofilm anzu- te das bedeuten, dass die Fähigkeit, in einem sehen. Diese Lebens- und Arbeitsweise, die von engen Rahmen zu gestalten und zu agieren, persönlicher Erfüllung und Zufriedenheit ge- Designer*innen dabei hilft, sich bei einer Ar- prägt ist, beobachte ich in der Schweiz grund- beitsstelle oder im eigenen Büro ihre Tätig- sätzlich oft, aber besonders häufig im Bereich keit auf die Dauer so zu designen, dass sie ih- des Designs. nen Freude bereitet, den eigenen Fähigkeiten 175 TEIL I BILDUNG und Interessen entspricht und sich mit weite- Die Befragung durch das Bundesamt für Sta- ren spannenden Feldern verbinden lässt. Durch tistik von 2017 zeigt zwar, dass 94 Prozent der ihre intrinsisch motivierte Neugierde werden Designalumni ein Jahr nach ihrem Studium sie dabei Möglichkeiten erkennen, die sie wei- eine Arbeitsstelle haben und dort mit dem terbringen, und – da sie sich vor Entscheidun- Arbeitsklima (4.9 von 5 möglichen Punkten), gen nicht fürchten, sondern gewohnt sind, die- ihrem Arbeitsplatz und den Arbeitsbedingun- se zu fällen – diese Chancen auch wahrnehmen. gen sehr zufrieden sind, d doch zur anfangs Sie werden in ihrem Leben Verschiedenes aus- skizzierten Beobachtung, dass die Lebens- und probieren und testen, wie es sich in neuen Set- Arbeitsweise im Bereich des Designs von per- tings anfühlt. sönlicher Erfüllung und Zufriedenheit geprägt ist, gibt es eine Kehrseite – denn das gesell- EINFLÜSSE AUF DIE schaftliche Phänomen des Burnouts hat sich KARRIEREPLANUNG auch hier etabliert. Bereits Studierende kla- Neben beruflich bedingten Prägungen gibt es gen über Dauermüdigkeit und das Gefühl des in der Laufbahnentwicklung weitere Tenden- Ausgebranntseins; Erschöpfungsdepressionen zen, die als Einflussfaktoren auf die Karrierepla- und weitere psychische Erkrankungen nehmen nung allgemein, und somit auch auf die von De- nicht nur in der Arbeitswelt, sondern bereits signschaffenden, einwirken. Die Happenstance in den Ausbildungsjahren markant zu. e Die ­Learning Theory a beispielsweise besagt, dass Vermutung liegt nahe, dass Designer*innen neben verschiedenen Umwelteinflüssen der Zu- durch die hohen Ansprüche, die sie an sich fall das zentrale und bestimmende Element be- selbst stellen, besonders anfällig sind gegen- ruflicher Laufbahnen ist. Für Designer*innen, über schulischen und gesellschaftlichen Erwar- die Neugierde und oft auch große Netzwerke tungen. So treten regelmäßig Fälle von Studie- mitbringen, stehen die Chancen somit gut, von interessanten Aufträgen oder Jobangeboten überrascht zu werden. Die Einstellung zur Ar- a Andreas Hirschi, «Neuere Theorien der Laufbahnforschung und deren Impli- beit hat sich generell verändert; die Selbstver- kationen für die Beratungspraxis», wirklichung am Arbeitsplatz und die Verschrän- in Zukunftsfeld Bildungs- und Berufsberatung II: kung von Geschäftlichem und Privatem sind für Das Gemeinsame in der Differenz finden, Hgg. Marika Hammerer, Erika Kanelutti- viele heute wichtiger als die klassische Laufbahn Chilas und Ingeborg Melter (Bielefeld: und der mit dem Erklimmen der Karriereleiter Bertelsmann, 2013), 105–113. verbundene Status. b Diese Tendenz ist auch b Ibid. c Mit dieser Aussage beziehe ich mich auf bei Absolventinnen und Absolventen der Dis- zahlreiche persönliche Gespräche ziplin zu beobachten: Waren sie vor 20 Jahren mit Studierenden und schriftliche Rück- glücklich darüber, in einem Designbüro einen meldungen, die sie anlässlich der Hauptvorlesung «Methoden, Strategien Praktikumsjob zu bekommen und bis spät in und Wirkung des Designs» gaben (Zürcher die Nacht zu schuften, gibt es bei der heutigen Hochschule der Künste, Februar 2019– Generation bereits während des Studiums eine Juni 2019). klare Vorstellung davon, wie ihr Arbeitsalltag d Hanja Blendin, BFS Hochschulabsolven- tenbefragung 2016, Zürcher Hochschule aussehen soll. Es ist ihnen wichtig, mit Men- der Künste, 16. schen zu arbeiten, die sie mögen, einer Tätigkeit e Mit dieser Aussage beziehe ich mich auf nachzugehen, die sie sinnvoll finden, in einem persönliche Gespräche mit Vertie- fungsleitenden des Departements Design Unternehmen zu arbeiten, dessen Werte sie tei- und der Personalabteilung sowie auf len, und die Zeit an einem Ort zu verbringen, die Tatsache, dass auf mehrfachen Wunsch der sich gestalten lässt. Ihre Karriereplanung von Leitenden und Dozierenden vor Kurzem eine Notfallregelung für psychisch ist nicht primär geldgetrieben, sondern fokus- erkrankte Studierende an der ZHdK siert auf eigene Zufriedenheit und Erfüllung. c eingerichtet wurde. 176 DESIGN YOUR FUTURE TEXT 3 renden auf, die den Druck der Ausbildung und bracht hat, kommen sie auf eine überraschende der künstlerischen Karriere nur mit Schwie- Antwort. Ihre Empfehlung, die sie in Bezug auf rigkeiten meistern. f Auch durch die Tatsa- ein gut gestaltetes Leben geben, ist nicht etwa che, dass bei Kreativschaffenden die Grenzen der perfekte Arbeits- oder Wohnraum, son- zwischen Berufstätigkeit und Freizeit fließend dern das Planen und Nachdenken über das ei- sind und der Job nicht einfach nur ein Job, son- gene Leben mit Methoden des Design Thinking dern eine Lebensform ist, sind sie besonders und vor allem: das Investment in «die innere gefährdet, auszubrennen. Ich bin der Meinung, Stimme», die durch persönliche Praktiken wie dass bereits in der Ausbildung gelehrt werden Tagebuchschreiben, spirituelle Übungen, Me- sollte, wie Studierende diese Verschränkung ditation oder körperliches Training wie Yoga meistern oder sich einen Ausgleich schaffen oder Tai-Chi trainiert werden kann. i Sie können, um langfristig gesund zu bleiben. Ein sind überzeugt, dass Menschen, die von einer entsprechendes Angebot gibt es an der ZHdK Tätigkeit zur nächsten hasten, keinen Zugang noch nicht, das Departement der Darstellen- zu ihren inneren Wünschen haben, und emp- den Künste hat gemäß der Unterrichtsevalua- fehlen darum, umgehend mit dem persönlichen tion 2018/2019 diesen Bedarf jedoch erkannt Training zu starten. j und möchte ein umfassendes Konzept für eine Auch bei den Studierenden der ZHdK Begleitung während der Studienzeit und im scheint ein großes Bedürfnis vorhanden zu Hinblick auf die Karriere entwickeln – nicht sein, ab und zu vom dichten Curriculum eine zuletzt auch deshalb, weil das bestehende Pause einzulegen und sich in diesem Bereich Angebot an tanzmedizinischen Fachkräften weiterzubilden. Dieses Bedürfnis manifestiert und durch den psychologischen Dienst mittel- fristig nicht ausreichen wird. g f Wanja Kröger, Anne Gruber, «Dossier Lehre, Unterrichtsevaluation 2018/19», INTUITION UND DIE Zürcher Hochschule der Künste, 6. INNERE STIMME g Ibid. h William Burnett und David J. Evans, Die Frage nach einem Ausgleich zur Berufstä- Designing Your Life: How to Build a Well-Lived, tigkeit und dem Wundermittel, das zum eigenen Joyful Life (New York: Alfred A. Knopf, Glück beiträgt und uns bestenfalls noch hilft, 2016). i «Perhaps the most important recommen- die für uns richtigen Entscheidungen zu tref- dation we can give you to sustain a fen, wird in unzähligen Lebens- und Karriere- well-designed life is to invest in and ratgebern ausführlich thematisiert. Die Rezepte commit to some personal practices of the variety we described in chapter 9». für ein erfülltes Leben basieren in den meisten Burnett and Evans, Designing Your Life, Fällen auf einem Mix aus Selbstbestimmung, 226. Selbstverwirklichung, der richtigen Ernährung j «In other words, don’t forget to listen to […] your heart. Doing this requires und ausreichend Bewegung. that you educate and mature your access Bill Burnett, Direktor des Design-Pro- to and awareness of your emotional/ gramms in Stanford, und Dave Evans, Dozent intuitive/spiritual ways of knowing […]. im selben Programm, sind die Autoren des Best- For centuries, the most commonly affirmed path to such maturity has been sellers Design Your Life. h Seit vielen Jahren that of personal practices such as beraten sie Studierende sowie Arbeitende in journaling, prayer or spiritual exer- Bezug auf ihre Karriere- und Lebensplanung, cises, meditation, integrated physical practices like yoga or Tai Chi, and indem sie die Methoden des Design Thinking so on. […] Rarely do people get access anwenden. Wenn sie heute, nach jahrelanger to their deepest wisdom by rushing Lehr- und Beratungserfahrung, zurückbli- around a few hours before a deadline and talking a lot or surfing the Web. cken, was ihren Schützlingen von den einfach It’s a slower, quieter thing». Burnett anwendbaren Tools und Tipps am meisten ge- and Evans, Designing Your Life, 168. 177 TEIL I BILDUNG sich beispielsweise beim Wahlverhalten in Be- nicht überzeugt sind, dass es nützlich ist, und zug auf das transdisziplinäre Lehrangebot für von dem sie nicht glauben, dass es schön ist. p sämtliche ZHdK-Studierende aus den Bereichen In der ZHdK, der zur Kunsthochschule um- Kunst, Musik, Darstellende Künste und Ver- genutzten Yoghurtproduktionsstätte, ist die mittlung: Seit einigen Jahren wird das Medita- Infrastruktur wie damals zu Fabrikzeiten äu- tionsseminar «Wann, wenn nicht jetzt?», mit ßerst funktional und optimiert angelegt, und großem Abstand zum zweitbeliebtesten Mo- es würde wohl kaum jemand diesen Ort als be- dul (Webdesign), von den meisten Studierenden sonders schön bezeichnen: Die tageslichtfernen als erste Priorität gewählt, und dies aus einem Unterrichtsräume und endlos langen Korridore Angebot von über 40 Modulen. k Das «Erler- sowie die allgemeine kühle Stahl-Beton-Atmo- nen der Achtsamkeitsmeditation zur Stärkung sphäre des Gebäudes strahlen nach wie vor eine der künstlerischer Präsenz, sowie zur Förde- fabrikartige Atmosphäre aus, die im Wider- rung des divergenten Denkens als Grundlage spruch zu den Erwartungen steht, die wir an un- für künstlerischer Kreativität» l scheint ein sere Studierenden haben. Wir wollen, dass sie Grundbedürfnis der heutigen Studierenden zu lernen zu denken, ihre Gedanken zu formulie- sein. Dass einige Studierende im Bachelor De- ren, ihre Ideen zu gestalten, sich kreativ zu ver- [ ] sign FIG.1 ↦ P.100 Erfahrung mit Medita- wirklichen und individuell zu wachsen an dem, tion haben, lässt sich aus ihren Antworten auf was sie erleben, und nicht, dass sie wie zu Fab- die Frage nach ihrem größten immersiven Er- rikzeiten die vorgegebenen Prozesse befolgen, lebnis ableiten: Über 15% der Studierenden er- wähnten ihre Meditationserfahrungen als ge- k Wanja Kröger und Dossier Lehre, Auswer- lebte (oder auch als gescheiterte) Immersion. m tung Wahlverhalten Z-Module Prio A im Frühlingssemester 2016, Zürcher Hoch- Der Zugang zum persönlichen Bewusstsein schule der Künste; Wanja Kröger und ist somit nicht nur bei Entscheidungsprozes- Dossier Lehre, Auswertung Wahlverhalten sen hilfreich, sondern auch im Hinblick auf Z-Module Prio A im Frühlingssemes- die schöpferische Tätigkeit. Bereits zu Zeiten ter 2019, Zürcher Hochschule der Künste. l «Wann, wenn nicht jetzt?» Zürcher der Reformschulen wurden im Black Moun- Hochschule der Künste, Vorlesungsver- tain College und im Bauhaus regelmäßig Yoga zeichnis, Herbstsemester 2019, abgerufen und Meditationsrituale praktiziert. Bei dem am 27.08.2019, http://intern.zhdk. ch/?vorlesungsverzeichnis&semester_id= Maler und Kunstpädagogen Johannes Itten, 151059&search=Wann+wenn+nicht+jetzt einer der wichtigsten Persönlichkeiten in der &course_id=203686. ersten Phase des Bauhauses, fanden zu Beginn m Mit dieser Aussage beziehe ich mich auf die Antworten von Studierenden, des Unterrichts Bewegungs- und Atemübungen die sie anlässlich der Hauptvorlesung statt. n Die Schüler sollten sich «lockern und «Methoden, Strategien und Wirkung entkrampfen», um «aus dem Fliessenden Rich- des Designs» (Zürcher Hochschule der Künste, 06.05.2019) auf die Frage tung und Ordnung zu schaffen.» o nach einer erfolgreichen oder geschei- terten immersiven Erfahrung gaben. UMFELD n Magdalena Droste, Bauhaus: 1919–1933 Nach der Empfehlung, die innere Stimme zu (Köln: Taschen, 2019), 31. o Ibid. stärken, lohnt es sich, einen Blick auf das Umfeld p Oscar Lovell Triggs, The Arts & Crafts Move- und seinen Einfluss auf unseren Gestaltungswil- ment (New York: Parkstone Press, 2009), len und die damit verbundene Zufriedenheit zu 80, 86. q «Stefan Sagmeister, Funktionalismus im werfen. William Morris, einer der Mitbegrün- Design, dieser Blödsinn muss auf- der der Arts-and-Crafts-Bewegung, war der hören», SRF Kulturplatz, 15.05.2019, ab- Meinung, dass Menschen, die schöne Produkte gerufen am 20.09.2019, http://www. srf.ch/kultur/kunst/funktionalismus-im herstellen, an einem schönen Ort leben müssen -design-dieser-bloedsinn-muss- und im Haus nichts haben sollen, von dem sie aufhoeren. 178 DESIGN YOUR FUTURE TEXT 3 um möglichst effizient und kostenoptimiert zu anfühlt, woher er kommt und unter welchen produzieren. Der Designer Stefan Sagmeister, Bedingungen er produziert wurde. Somit mag der die Meinung vertritt, dass Schönheit in Ver- dem zu Beginn des Textes überspitzt skizzier- ruf geraten sei und stattdessen der Funktiona- ten Bild der Designer*innen Wahres anhaften. lismus die Form diktiere, hat sich zur Architek- Sie tun tatsächlich sehr viel im Bereich ihrer tur des Gebäudes vernichtend geäußert: persönlichen Lebensstiloptimierung, da es zu «Als ich letztes Jahr im Museum für Ge- ihrer Zufriedenheit beiträgt. staltung Zürich eine Ausstellung vorbereitete, habe ich tagelang im Toni-Areal gewohnt. Es ist LEBENS- UND KARRIEREPLANUNG schrecklich dort! Diese mittelmäßige Schwei- Es gehört zu den Hauptmerkmalen von Desig- zer Qualitäts-Quatsch-Architektur! Die hat so ner*innen, Dinge optimieren zu wollen. So- ein bisschen Qualität, die ist ‹corporate›. Und mit kann angenommen werden, dass sie auch die ist kalt. Und das Wichtigste: Die Architek- ihr Leben und die damit verbundene Karriere tur funktioniert nicht, und zwar nachweislich. konstant justieren. Es stellt sich aber die Fra- Keiner der Balkone dort wird verwendet. Ob- ge, ob diese Planung eigenmotiviert ist und ob wohl sie unter dem Deckmantel des Funktio- wir davon ausgehen können, dass die Studie- nalismus gebaut worden sind. Dieser Blödsinn renden während der Ausbildung genügend da- muss aufhören.» q rauf vorbereitet werden, was nach dem Studi- Marie Kondo, eine Japanerin, die sich bei um kommt. Designer*innen großer Beliebtheit erfreut, Gemäß Bill Burnett und Dave Evans ar- vertritt ebenfalls die über 100-jährige Behaup- beiten mehr als zwei Drittel aller amerikani- tung der Arts-and-Crafts-Bewegung, dass schen Hochschulabsolvent*innen nach dem unser Umfeld einen direkten Einfluss auf Studium nicht in einem Feld, das direkt mit ih- unsere Gestaltung und Empfindung habe. Ihre rem Hauptfach zu tun hat. t Bei den Design- These geht davon aus, dass zwei Drittel der alumni der ZHdK jedoch – und hier lässt sich Sachen in einem Haushalt oder am Arbeits- platz entsorgt werden können; behalten wird nur, was tatsächlich Freude bereitet. Um zu r Marie Kondo, Magic Cleaning: Wie richtiges prüfen, ob diese Freude ausgelöst wird, nimmt Aufräumen Ihr Leben verändert (Reinbek b. Hamburg: Rowohlt, 2013). Kondos Bücher man jeden einzelnen Gegenstand oder jedes haben sich weltweit über 7 Millionen Kleidungsstück in die Hand und fragt sich, ob Mal verkauft, Netflix produzierte 2019 dadurch ein Gefühl der Freude entzündet wird die Serie «Aufräumen mit Marie Kondo», abgerufen am 27.08.2019, http://netflix. oder nicht. r Was radikal klingt und Second- com/title/80209379. handläden zu einer nie dagewesenen Flut an s Lucie Machac, «Brockis werden von Ent- Waren verhilft, s ist ein simples Konzept, rümpelungswütigen überrannt», Tages- Anzeiger, 12.02.2019, abgerufen am nach dem meinen Beobachtungen zufolge auch 20.09.2019, http://www.tagesanzeiger. viele Designer*innen leben: Sie umgeben sich ch/leben-auto/brockis-werden-von-ent- mit Dingen und Menschen, die zu ihrer Lebens- ruempelungswuetigen-ueberrannt/ freude beitragen, und tun Dinge, die sie zufrie- story/14004850; «Öko-Trend als Problem: Secondhandläden platzen aus allen den machen, ohne sinnlosem Konsum zu ver- Nähten», SRF Kultur, Gesellschaft, Reli- fallen. Es spielt eine Rolle für sie, aus welcher gion, abgerufen am 25.05.2019, ab- Tasse sie ihren Kaffee trinken (was nicht heißt, gerufen am 20.09.2019, http://www.srf. ch/kultur/gesellschaft-religion/ dass es sich um eine Designertasse handeln oeko-trend-als-problem-secondhandlaeden muss!), wie dieser schmeckt, auf welchem Stuhl -platzen-aus-allen-naehten. sie sitzen, wenn sie ihn trinken, welche Zeitung t «In fact […] only 27 percent of college grads end up in a career related to sie dazu lesen, wer ihnen dabei Gesellschaft their majors.» Burnett and Evans, Design- leistet, wie sich die Raumatmosphäre dabei ing Your Life, x. 179 TEIL I BILDUNG gewiss eine direkte Verbindung zu den proto- Viele Absolventinnen und Absolventen wün- typisch getesteten Szenarien und dem intensi- schen sich mehr Unterstützung beim Start ihrer ven Kontakt mit dem Berufsfeld während des Karriere und sind der Meinung, dass die Vor- Studiums herstellen – arbeiten 76% nach Ab- bereitung auf die berufliche Laufbahn noch schluss in einem Job, der einen direkten Bezug besser in ihr Studium hätte integriert werden zum Studium hat. Sie verfügen über ein gutes können. Es fällt ihnen schwer, die Zukunft zu Gespür bei der Wahl ihres Arbeitsorts, sind zu- visualisieren, und wahrscheinlich reichen ihre mindest zufrieden mit dem Arbeitsklima, dem erlernten designstrategischen Skills noch nicht Verantwortungsniveau, den Arbeitsbedingun- aus, um den eigenen Job zu designen und das gen und dem Inhalt der Aufgaben, an denen sie Beste aus dem gegebenen Rahmen herauszuho- arbeiten. Weniger zufrieden sind sie mit den len. Sie schildern ein Gefühl des Verlorenseins Aufstiegs- und Weiterbildungsmöglichkeiten nach dem Studium und sind sich unsicher, wo sowie ihrem Salär. u sie sich im Hinblick auf ihre Karriere beraten Die Studierendenbefragung der ZHdK v lassen können. w Wenn wir in der Ausbildung zeigt, dass Designstudierende bereits während dem Thema der Laufbahnberatung zukünftig des Studiums intensiv testen, welcher Werde- noch mehr Gewicht geben wollen, sollte es zu- gang nach der Ausbildung passen könnte: Ein sätzlich zur engen Anbindung an das Berufs- Drittel absolviert ein Praktikum in einem De- feld schon im Studium ein Thema sein, wie signbüro oder studiert für ein Semester an ei- die Berufstätigkeit gestaltet werden kann, da- ner anderen Hochschule, mehr als die Hälfte der mit die Lebensfreude über lange Zeit erhalten Studierenden ist neben dem Studium erwerbs- bleibt. Designstrategische Methoden müssen tätig oder finanziert sich die Ausbildung kom- als Grundlage vermittelt werden, um Zukunfts- plett selbst. Viele, und insbesondere die, die szenarien zu denken und zu visualisieren. Im bereits eine Berufslehre abgeschlossen haben, dichten Curriculum muss Raum für persönli- arbeiten bereits in frühen Semestern an Design- che Praktiken wie beispielsweise Yoga, Medi- aufträgen, freelancen in Agenturen oder Redak- tation, Achtsamkeitstraining oder Ähnliches tionen oder haben ihre eigenen Firmen, die sie geschaffen werden, um dem gesellschaftlichen zwischen zwei Lehrveranstaltungen führen. Es und schulischen Druck entgegenzuwirken und werden neben dem regulären Curriculum Test- das Bauchgefühl, das uns in Entscheidungspro- settings gebaut und gelebt, was karrieretech- zessen hilft, zu stärken. nisch sicher sinnvoll – arbeitsbelastungstech- nisch aber nicht optimal ist: Erwerbstätigkeit während des Studiums wird von 43% Prozent der Studierenden als Schwierigkeit genannt, mit der sie leben müssen. u Blendin, BFS Hochschulabsolventen- Das anfänglich überspitzt beschriebene Bild befragung 2016, 16. der erfüllten Designer*innen in der Schweiz, v Department of Design, Departementsbe- die ihr Privat- und Arbeitsleben in allen Details richt Design 2018, Auswertung der optimieren, wird durch die hohe Burn-out-Rate Studierendenbefragung 2018, Zürcher Hochschule der Künste, 30. schnell relativiert. Es bleibt aber der Eindruck w «Alumni attested that they had felt bestehen, dass sie ein besonders feines Gespür lost after graduation. As with other für gesellschaftliche Phänomene haben (Selbst- areas of support and guidance, the majority of students seemed to be un- optimierung, Work-Life-Balance, Aufräumen certain about where to go to seek mit Marie Kondo, meditieren) und durch ihre advice for their professional lives.» Methoden auch in besonderem Maße befähigt EQ Arts, Quality Enhancement Review Report, Institutional Review & Design sind, diese umzusetzen. Programme Review, Zurich University of the Arts, 2018, 29–30. 180 181 TEIL I BILDUNG

aus» b und starteten damit eine Erfolgsserie, ZUR ROLLE VON die bis heute anhält. Games vereinen sämtliche HOCHSCHULEN IM WANDEL Leitmedien des 20. Jahrhunderts, ihre Produk- tionen stützen sich auf neueste Entwicklungen DER SPIELKULTUR aus Informationstechnologien und audiovisu- TEXT 4 ULRICH GÖTZ eller Vermittlung. Kaum eine andere Design- sparte präsentiert sich so facettenreich und progressiv, die ständige Erneuerung der eige- nen Grundlagen ist die verlässliche Konstante. Im deutschsprachigen Raum beschreiben jour- nalistische Medien die «Innovationskraft» der Branche und attestieren ihr eine konzeptuelle und technologische «Treiberstellung», durch die sie andere Disziplinen inspiriert und an- leitet. c d Einhergehend mit dem neuen gesellschaftli- chen Stellenwert des Spiels hat sich das vormals Das Interesse am Spiel wächst weiter. Seit Mitte eher private, sicherlich aber lokal eingegrenzte des 20. Jahrhunderts expandiert die Kultur des spielerische Handeln zum global vernetzten Spielens kontinuierlich und erstreckt sich in Agieren ausgeweitet. Das dynamische Wachs- immer neue Gesellschaftsbereiche. Längst geht tum der Branche wird durch die globale Ver- es nicht mehr nur um Spiele für Kinder, sondern netzung noch gesteigert. Neuartige Konzepte um die Spielkultur der gesamten Familie; das ergänzen einander, konkurrenzieren sich ge- Spiel bildete unzählige Genres aus, wandte sich genseitig oder entstehen unabhängig und pa- spezialisierten Communities zu, manifestierte rallel. Im permanenten Strom der Innovatio- sich in der aufkommenden Spiel- und Freizeit- nen lösen sich die technologischen Grundlagen, industrie und trat schließlich als Vermittlungs- Methoden und Modelle der Praxis des Game methode in Unterricht und Beruf ein. In den visionären Vorahnungen des niederländischen a Constant (Constant Nieuwenhuys), Künstlers Constant (1920–2005) schwang New-Babylon: Imaginäre Stadtlandschaften Euphorie über diesen Wandel mit, als er schon (Krefeld: Scherpe, 1964). 1964 feststellte: b Beat Suter, «Geschichte der Computer- spiele», in Digitale Moderne: Die Modellwelten «Der Mensch steht erstmalig vor der Tatsa- von Matthias Zimmermann, Hg. Natascha che, seine Existenzform als Nützlichkeitstier Adamovsky (München: Hirmer, 2018), aufgeben und sich auf das Niveau eines schöp- 36–61. c «Gamescom eröffnet: Minister ver- ferischen Wesens erheben zu können. […] Aus spricht weitere Förderung», Süddeutsche der Lebensweise wird alle automatische – das Zeitung, 20.08.2019, abgerufen am heißt alle unmenschliche – Handlung verbannt, 03.10.2019, http://www.sueddeutsche.de/ der Mensch wird nur noch der Erfinder und wirtschaft/computer-koeln-gamescom- eroeffnet-minister-verspricht-foerder Schöpfer seines Lebens sein, im wahren Sinn ung-der-branche-dpa.urn-newsml-dpa- ein HOMO LUDENS.» a com-20090101-190819-99-526070. Tatsächlich erreichte das Spiel durch die d Tankred Schipanski, «Digitale Spiele sind Treiber für Innovation», Inter- Verankerung der Informationstechnologien im view von Dirk-Oliver Heckmann, Deutsch- Zentrum der Gesellschaft neue Dimensionen landfunk, 20.08.2019, abgerufen am an Ausdrucksvielfalt, Verbreitung und Kom- 21.08.2019, http://www.deutschlandfunk. de/gamescom-digitale-spiele-sind- plexität. Digitale Videospiele fanden in den treiber-fuer-innovation.694.de.html? 1970er-Jahren «den Weg aus den Laboren her- dram:article_id=456768. 182 ZUR ROLLE VON HOCHSCHULEN IM WANDEL DER SPIELKULTUR TEXT 4

Designs in kurzen Rhythmen ab. Vor dem Hin- piell Möglichen e bewegen, ohne das enorme tergrund dieser ständigen Veränderung ringen gestalterische Potenzial des Mediums experi- theoretische Beschreibungen und Analysen um mentell auszuloten. Die Folgen solcher intro- Aussagen zu Prinzipien und Wirkungen. Dy- vertierten Prozesse innerhalb der Videospiel- namische Wechselwirkungen neuer Erkennt- kultur, die ohne eine generelle Kenntnisnahme nisse aus Theorie und Praxis erlauben es kaum, der Allgemeinheit ablaufen, zeigen sich regel- umfassende Prognosen zu kommenden Trends mässig: Während die MeToo-Debatte in der oder langfristig gültige Bestandsaufnahmen zu Filmbranche ihren Ausgang nahm und danach erstellen. weltweite Aufmerksamkeit erlangte, nahm kaum jemand außerhalb der Games-Bran- DIE GESCHLOSSENE SPIELEKISTE che von den sexistischen Hetzkampagnen des Der expandierenden Popularität der Video- GamerGate-Skandals­ Notiz. f spielkultur in manchen Gesellschaftsteilen Gleichwohl erleben Games einen regel- steht jedoch ein eher geringer Kenntnisstand rechten Boom als akademische Studienob- derjenigen gegenüber, die mit dem neuen Me- jekte. Methoden der spielbasierten Forschung, dium nicht in ständiger Verbindung stehen. etwa in «Citizen Science»-Projekten, werden Wer sich nicht aktiv über die laufenden Verän- in weltweit führenden Fachjournalen bespro- derungen informiert, kann dem steten Wandel chen. g h Da aber auch diese Beiträge weit- der Spielkultur nur schwer folgen. Die öffentli- gehend in Fachkreisen bleiben, ähnelt die aka- che Kommunikation der Games-Branche bietet demische Verhandlung von Game Studies der für Außenstehende dabei nur eingeschränkten Insider-Kommunikation in Gamer-Kreisen: Zugang: Im Gegensatz zu anderen etablierten Der Facettenreichtum der Videospielkultur Kulturbereichen adressiert die Branche zwar wird nicht in der Breite, sondern im Speziellen die eigene Community, öffnet sich einer allge- diskutiert. So erklärt sich beispielsweise, wa- meinen gesellschaftlichen Auseinandersetzung rum der Einsatz von Spielmechanismen als so- aber nur zögerlich. Kommt es doch zu breiten ziale Lösungsmethoden noch immer auf Skep- Debatten, so werden Games im Positiven wie sis und Ablehnung stößt (z. B. bei partizipativer im Negativen holzschnittartig beurteilt – wo- Teilhabe an Stadtplanungsprozessen. i ) bei diesen Diskursen oftmals ein tieferes Ver- ständnis zur Einordnung von Games oder die e Ulrich Götz, «From Asteroids to Erfahrung eigener Spielerlebnisse fehlt. Die Architectoids: Close Encounters between Definitionen bleiben schwammig: Sind Games Architecture and Game Design», in Architectonics of Game Spaces: The Spatial Logic Kulturbeiträge oder nur Softwareprodukte? of the Virtual and Its Meaning for the Real, Obgleich sich die Umsätze der Games-Bran- Hgg. Andri Gerber und Ulrich Götz (Bie- che mit denen der Filmwirtschaft vergleichen lefeld: transcript, 2019), 265–276. f Der Begriff «GamerGate» stammt aus lassen, sind die Protagonist*innen der Games- einer ab 2013 geführten Hetzkampagne, Kultur einer allgemeinen Öffentlichkeit kaum in der Kritikerinnen, die u. a. bekannt: Wer kennt schon die Autorinnen und auf Sexismus in der Videospielkultur Autoren, Produzentinnen und Produzenten hinwiesen, massiv bedrängt wurden. g «Citizen Science» bezeichnet wissen- oder Art Directors von Game-Welterfolgen, schaftliche Forschung, die ganz oder die kulturellen Positionen, für die sie ste- oder teilweise an Amateur*innen oder hen? Games-Konzerne wenden sich vorwie- Lai*innen delegiert wird. Spielme- chanismen können zur Motivation dieser gend an die eigene Klientel, für die sie Inhalte Gruppe wichtige Beiträge liefern. verstärken und verfeinern. Hierfür wiederho- h Devin P. Sullivan et al., «Deep learn- len sie bewährte Muster, so dass sich Themen ing is combined with massive-scale citizen science to improve large-scale und Darstellungen großer Games-Produktio- image classification», nature bio- nen nur in einem kleinen Ausschnitt des prinzi- technology 36, Nr. 9 (2018): 820–828. 183 TEIL I BILDUNG

Die lange währende Vernachlässigung einer den im starken psychologischen Sog, mit dem effektiven kulturpolitischen Förderung der sie gezielt an das Produkt gebunden werden; Games-Branche ist symptomatisch für die man- sie zeigt sich aber auch den Konzernangestell- gelnde Verankerung der neuen Spielkultur im ten selbst, die unter fragwürdigen Produkti- gesellschaftlichen Bewusstsein. j Besonders onsbedingungen auf die Gewinnmaximierung im deutschsprachigen Raum wurde das wirt- des Produkts hinarbeiten. l Die mit allen schafts- und kulturpolitische Potenzial des Raffinessen aufgebaute Spielmotivation sol- neuen Mediums lange übersehen. Das späte Ein- cher Games hält ganze Gruppen von Spielenden setzen von Förderungen in diesem Bereich hat fest im Griff, um sie als Rohstoff einer Indust- heute spürbare Konsequenzen: Obwohl Games rie zuzuführen. hierzulande stark verbreitet sind, kämpft die Die grundlegenden Ausführungen von hiesige Branche noch immer um internatio- Roger Caillois (1913–1978) kategorisierten nalen Anschluss. Prägende Inhalte und Leitli- 1958 das Spiel entlang der Achse Paidia-Ludus, nien entstehen hingegen seit geraumer Zeit in in denen das Individuum entweder aus freiem international agierenden Games-Konzernen im Antrieb und nicht zielgerichtet spielt oder im Ausland. Gegensatz dazu eine regelbasierte Ordnung Das neue, überaus einflussreiche Medium des Spiels akzeptiert. m Mit dem Aufkommen tritt also einerseits kulturell bestimmend auf einer global agierenden Free-To-Play-Spielin- und wird dabei andererseits nur marginal durch dustrie wäre diese Achse womöglich noch um gesellschaftliche Institutionen gesteuert, da die einen dritten Pol zu ergänzen: Die Motivati- richtungweisenden Inhalte in direkter Verbin- onsprinzipien mancher Spielmechanismen sind dung zwischen globalisierter Spieleindustrie so stark, dass sie die entscheidenden Faktoren und Endverbraucher*innen entstehen. Zwar dafür bilden, wer spielt. Dazu kommt, dass betrifft digitales Gaming die meisten direkt viele solcher Spielökonomien die Aktionen oder indirekt, jedoch existiert kaum allgemei- der Spielenden online überwachen, um sie mit nes Wissen darüber, nach welchen Prinzipien Kultur, Produkte und Märkte der Games funk- tionieren. Im Lichte dieses Paradoxes erscheint i Ekim Tan, «Play the City: Dungeons das Massenphänomen der Games als das welt- and Dragons for Cities», in Architectonics of Game Spaces: The Spatial Logic of the weit vielleicht populärste Mysterium. Virtual and Its Meaning for the Real, Hgg. Andri Gerber und Ulrich Götz (Bielefeld: REMOTE CONTROL transcript, 2019), 265–276. j Maike Thies, «Game City Zurich», Zett: Der Wandel vom Spiel als einer vorrangig pri- The Magazine of the Zurich Univer- vaten Angelegenheit zu einem globalen Wirt- sity of the Arts, June 18, 2018, abge- schaftsphänomen mit Milliardenumsätzen ist rufen am 02.09.2019, http://zett. an der Spielkultur nicht spurlos vorübergegan- zhdk.ch/en/2018/06/18/game-city-zurich. k Denis Gießler, «Wie Überraschungs- gen. Neue Spielgenres werden nicht nur ein- eier, die pleite und süchtig machen», malig distribuiert, sondern fortlaufend online Die Zeit, 25.07.2019, abgerufen am aktualisiert und von unzähligen Spielerinnen 29.09.2019, http://www.zeit.de/digital /games/2019-07/in-game-kaeufe- und Spielern gleichzeitig gespielt. Obwohl gluecksspiel-sucht-werbung. der Eintritt in viele sogenannte Free-To-Play- l Colin Campbell, «How Fortnite’s success Games gratis ist, erzielen Games-Konzerne led to months of intense crunch at Epic Games», Polygon, 23.04.2019, abge- hohe Gewinne durch Käufe, die erst innerhalb rufen am 29.08.2019, http://www. solcher Spielumgebungen getätigt werden: polygon.com/2019/4/23/18507750/fortnite Fortnite sicherte sich so tägliche Einnahmen -work-crunch-epic-games. m Roger Caillois, Die Spiele und die Menschen: in Millionenhöhe. k Die wahre Natur die- Maske und Rausch, Übers. Peter ser Geschäftsmodelle offenbart sich Spielen- Geble (Berlin: Matthes & Seitz, 2017). 184 ZUR ROLLE VON HOCHSCHULEN IM WANDEL DER SPIELKULTUR TEXT 4 ständig aktualisierten Anreizen weiter im Spiel die Bestimmung der Spielkultur für Millionen zu halten – ohne dass sich die Spielenden dar- von Benutzerinnen und Benutzern, denen rund über bewusst wären. Diese Fremdbestimmung um den Globus dieselben Inhalte und Werte ver- des Spiels und der Spielenden ist neu. mittelt werden? Die eingangs erwähnte Hoffnung Constants kann als spätes Echo auf das berühmte Postu- ÖKONOMIE DER lat Schillers gesehen werden, der treffend fest- AUFMERKSAMKEIT stellte: «Der Mensch spielt nur, wo er in vol- Die Aufmerksamkeit, die Games beanspru- ler Bedeutung des Worts Mensch ist, und er ist chen können, ist gewaltig. Die Kombination nur da ganz Mensch, wo er spielt.» n Diese aus spielmechanischer Motivation und kog- Beschreibung könnte jedoch kaum in größe- nitiver Fokussierung, die zum Erlangen man- rem Widerspruch zu den dargelegten ökono- cher Spielziele nötig ist, kann eine überaus mischen Strategien stehen, die vermeintlich enge Bindung zwischen Spiel und Spielenden freie, attraktive Spielentscheidungen bieten, herstellen. Die so entstehende Konzentration aber das Verhalten der Spielenden tatsächlich begründet den Erfolg des Mediums und seiner aus dem Hintergrund dirigieren. Der Wettbe- vielen Sparten. Andererseits birgt sie Gefahren werbsdruck der Märkte hat den schillerschen des Missbrauchs durch die Nutzer*innen, aber Spielgedanken verzerrt. Eine eigenverant- auch durch die Entwickler*innen von Spielen. wortliche Selbstregulierung des beschriebenen Vor allem aber ist das Wissen, welches moti- Branchensegments ist angesichts der erzielba- vierende Potenzial in spielerischer Betätigung ren Gewinne kaum zu erwarten. steckt, meist nur in den entwickelnden Studios Die Abhängigkeiten des Individuums von der und Konzernen vorhanden. Von dort aus findet globalen Digitalisierung, zu der manche Games es seinen direkten Weg in die Anwendung, und aktiv beitragen, stehen jedoch zunehmend in wendet sich dabei besonders an Jüngere. der Kritik. Sarah Spiekermann stellt fest: «Der Altbewährte Bildungskonzepte sehen vor, digitale Stoff beeinflusst unsere Werte […], dass heranwachsende Generationen eigene unsere Gesundheit, die Gemeinschaft, unser Neigungen im Rahmen der systematischen Be- Wissen und unsere Freiheit.» Obwohl also zen- handlung eines umfassenden Bildungskanons trale Lebensbereiche betroffen sind, konstatiert durch Ausbildungsstätten erkennen und ver- sie eine besondere Passivität der Benutzer*in- tiefen. Diese Vorbereitung auf ein späteres Be- nen: «Es ist die Welt der anderen hinter unseren rufsleben basiert auf der Annahme, dass keine Geräten». o Der Wirtschaftsjournalist Paul fundamental konkurrierenden Beschäftigun- Mason fordert: «Wir müssen den Menschen wieder in den Mittelpunkt unserer Weltsicht rücken», da wir «auf zweidimensionale ökono- n Friedrich von Schiller, «Ueber die mische Geschöpfe reduziert» wurden. p Unter ästhetische Erziehung des Menschen»,Die Horen, 2. Stück (Tübingen: Cottasche dem Label «Molleindustria» entwickelt Paolo Verlagsbuchhandlung, 1795), 45–124. Pedercini gesellschaftskritische Indie-Games o Sarah Spiekermann, Digitale Ethik: Ein Werte- und gibt zu bedenken: «In order to be highly system für das 21. Jahrhundert (München: profitable, phone games need to be addictive Droemer Verlag, 2019), 108. p Paul Mason, Klare, lichte Zukunft: Eine and exploitative. An entire ‹dark science› has radikale Verteidigung des Humanismus, Übers. been created to keep players hooked […]. [My] Stephan Gebauer (Berlin: Suhrkamp proposition is to make games that are respectful Verlag, 2019), 25–27. q Paolo Pedercini, «Invisible (Game) of people’s time and intelligence». q Cities», Gespräch Andri Gerber, in Archi- Die Frauenbewegung der 70er-Jahre prokla- tectonics of Game Spaces: The Spatial Logic mierte: «Das Private ist politisch.» Was könnte of the Virtual and Its Meaning for the Real, Hgg. Andri Gerber und Ulrich Götz (Biele- heute privater und zugleich politischer sein, als feld: transcript, 2019), 53. 185 TEIL I BILDUNG gen bestehen, die womöglich mehr Interesse bedrängen. Denn bestechen herausragende generieren und Konzentration einfordern als Games nicht gerade durch Inhalte, die sich aus die Bildungsthemen selbst. Digitale Spiele hin- einem breiten Bildungsfächer ableiten und sich terlassen jedoch tiefe Spuren in Inhalten und aus dem kombinierten Können bestens ausge- Infrastrukturen der Informationsgesellschaft, bildeter, hochspezialisierter Fachleute zusam- die sich noch immer so selbstverständlich auf mensetzen? eine Ausbildung von Berufseinsteiger*innen verlässt, als wäre der Wettstreit um Aufmerk- DIE SPIELENDE samkeit durch anspruchsvolle Games nicht HOCHSCHULE längst eröffnet. So vollzieht sich ein schlei- In der beschriebenen Situation haben Hoch- chender Wandel, der von Bildungskonzepten schulen eine wegweisende Stimme, die das und Arbeitsmärkten weitgehend unbemerkt noch immer junge, weiter expandierende Me- bleibt. So deutlich der Kontrast zwischen al- dium der Videospiele kritisch begleiten muss. ten Bildungskonzepten und neuen Spielen Obwohl der digitale Umbau der Gesellschaft heute hervortritt, so wenig sind die Chancen alle angeht und tiefgreifende Veränderungen eines spielerischen, selbstbestimmten Lernens des sozialen Spielverhaltens bewirkt, können ausgelotet: Denn wie erwähnt, könnte laut viele gesellschaftliche Organe nur langsam und ­Constant der Einbezug des Spiels den Lernen- mit großer Verzögerung auf den Innovations- den ja eigentlich zum «Erfinder und Schöpfer druck der Spielebranche reagieren. Die Bran- seines Lebens» machen. r che hingegen wendet sich zwar dem «HOMO Die Ökonomie der Aufmerksamkeit einer he- LUDENS», also dem spielenden Menschen, im ranwachsenden Digital Society muss kritisch Zentrum der Gesellschaft zu, hat dabei aber die hinterfragt werden. Ein Desinteresse gegen- eigenen ökonomischen Interessen fest im Blick. über anderen als nur digital vermittelten In- Es ist daher die Aufgabe von Hochschulen halten ist zunehmend erkennbar. Da die volle und Universitäten, die Auseinandersetzung Beanspruchung einer breit gefächerten Auf- zum digitalen Spiel im Sinne der Öffentlichkeit merksamkeit ja schließlich Garant für den Er- zu führen. Sie müssen Leitgedanken aufzei- folg von Games ist, fordern immer weiter op- gen, Korrektive entwerfen und diese prak- timierte Motivationsmechanismen in Spielen tisch erfahrbar machen. Dazu ist es erfor- unbedingte Zuwendung. Dieser ökonomisch derlich, dass Hochschulen und Universitäten begründete Anspruch animiert die Nutzer*in- erstens die theoretischen Grundlagen für eine nen von Games jedoch weder zur Beschäftigung differenzierte Debatte liefern. Ihre publizier- mit anderen Entwicklungen desselben Medi- ten Reflexionen, Analysen, Kategorisierungen ums, noch zu einer Auseinandersetzung mit und Kritiken müssen Grundlagen definieren einem breiten Bildungs- oder Kulturangebot. und neue Möglichkeiten aufzeigen. Zweitens Andere Medien unterscheiden sich hier: Das darf es aber nicht bei einer theoretischen Aus- Erleben von z. B. Literatur, Film oder Theater einandersetzung bleiben, sondern Games müs- wird umso reicher, je mehr Vergleiche und Re- sen an Hochschulen in praktischer Umsetzung ferenzen sich ziehen lassen. Für jene Games, die zur innovativen Realisierung finden. Solche sich als ökonomische Maschinen definieren, gilt Gegenbeispiele, jenseits branchentypischer dies nicht. Es muss daher auch eine Debatte ge- Profitorientierung, sind nötig, damit nicht führt werden, mit welchem Nachdruck Games allein den Unternehmen überlassen bleibt, die Hinwendung der Spielenden zu ihnen ein- wohin sich die Kultur der Spiele im Wandel fordern dürfen. Ironischerweise scheint gerade die von man- chen Games selbst eingeforderte Aufmerk- r Constant (Constant Nieuwenhuys), New- samkeit Spielentwicklungen von morgen zu Babylon. 186 ZUR ROLLE VON HOCHSCHULEN IM WANDEL DER SPIELKULTUR TEXT 4 der Digitalisierung bewegt. Gleichwohl wirkt diese erfinderische Kraft aus dem Raum der Hochschulen umso stärker, wenn sich ihre Ergebnisse in Pilotprojekten mit Partnerschaf- ten in der Wirtschaft verbinden und Erkennt- nisse so in beide Richtungen fließen. Drittens spielen Hochschulen eine entscheidende Rolle bei der Vermittlung des Wandels der Spielkul- tur, und dies betrifft sowohl die Ausbildung entsprechender Kompetenzen als auch die Information der allgemeinen Öffentlichkeit. Die gesellschaftliche Auseinandersetzung mit Games darf nicht allein entlang allseits bekann- ter Mainstream-Titel geführt werden, sondern muss besonders auch unbekannte und experi- mentelle Ansätze thematisieren. Seit 2004 bietet die Zürcher Hochschule der Künste in der Fachrichtung Game Design ein umfassendes Curriculum an, das diesen drei genannten Prinzipien folgt. Die kritisch- konstruktive Position des Game Designs der ZHdK als einer der ersten öffentlichen Hoch- schulen in Europe, die Games in Lehre und For- schung intensiv behandelten, wurde zu einem [ ] Markenzeichen FIG.1 ↦ P.118 . Die Fach- richtung erreicht jährlich eine hohe Dichte an publizierten Schriften zu Game Studies und weiteren Projekten der öffentlichen Vermitt- lung sowie in der Anzahl ihrer Projekte in For- schung und Entwicklung zu Serious & Applied Games. s t Spiele der Studierenden, die während des Studiums oder in Weiterbearbei- tung nach Studienabschluss veröffentlicht wer- den, erzielen hohe internationale Anerkennung s Vgl. ZHdK Game Design, «Jahresberich- und Auszeichnungen. u Firmengründungen te», abgerufen am 04.02.2020, http://gamedesign.zhdk.ch/forschung/ durch Absolventinnen und Absolventen sind jahresberichte. bekannt dafür, dass sie das Spiel in der digi- t Vgl. ZHdK Game Design, «Serious & talen Dimension erweitern, aber gleichzeitig Applied Games», abgerufen am 04.02.2020, zum Eigentlichen zurückführen: Die dort er- http://gamedesign.zhdk.ch/forschung/ serious-games. fahrbare Tiefe an interaktiver Narration, vi- u Vgl. Far: Lone Sails, http://www.far- sueller Poesie und spielerischem Lernen ist se- game.com; Niche: A Genetics Survival Game, hens- und spielenswert. v Die Fachrichtung http://niche-game.com; Airheart: Tales of Broken Wings, http://airheartgame.com; Game Design ist von der Idee geleitet, das Me- Feist, http://playfeist.net. dium der Games als kulturelle Bereicherung v Vgl. Okomotive, http://okomotive.ch; und nicht als Verdrängung etablierter Inhalte Stray Fawn Studio, http://strayfawnstu dio.com; Playables, http://play zu positionieren. ables.net; ZHdK Game Design, “TakeOff,” http://gamedesign.zhdk.ch/take-off. 187 TEIL I BILDUNG

188 KEEP FEELING FASCINATION TEXT 5

Detail zu quantifizieren. Quantifizierung ver- KEEP FEELING spricht Kontrolle – wirkt sich allerdings auch FASCINATION: DESIGN auf unsere Sicht auf die Welt aus: «The issue may not be so much the extent to which the ALS OFFENE world is unpredictable as the extent to which UNTERSUCHUNG we are disturbed by its unpredictability. […] TEXT 5 SARAH OWENS the use of technology has not, in fact, made the world a more predictable or safe place. But per- haps a more technologically oriented way of thinking has made us more averse to unpredic- tability and its consequent risk.» b In Bezug auf Design spiegelt sich die ange- sprochene Risikoaversion in dem Gedanken wider, Design sei ein Problemlösungsprozess. Dahinter steht die Vorstellung, komplexe Fra- gen ließen sich auf bestimmte, klar umreiß- bare Probleme reduzieren, für die eine geeig- All too often, we say what we hear others say. nete Methode gefunden werden muss, deren We think what we’re told that we think. We Anwendung wiederum eine passende Lösung see what we’re permitted to see. Worse! We see hervorbringt. Zugespitzt formuliert würden what we’re told that we see. demnach Designerinnen und Designer Prob- —Octavia Butler a leme als Designprobleme auslegen, die mit De- Wir leben in einer Zeit, in der wir täglich da- signmethoden angepackt werden müssen und ran erinnert werden, dass unsere ökologischen, in Designlösungen münden. Zwar entzieht sich sozialen, politischen und wirtschaftlichen der Designprozess in vielen Teilen der Quanti- Systeme vom Zusammenbruch bedroht sind. fizierung, das Narrativ von der Problemlösung Gleichzeitig empfinden wir die Welt als über- aber suggeriert Kontrolle, die idealerweise da- aus komplex: Zwar können wir auf einen riesi- für sorgt, dass die unberechenbareren Aspekte gen Pool an Informationen zugreifen, doch zu des Prozesses in den Hintergrund rücken. Mit erfassen und zu begreifen, wie unser Leben ver- der Lösung des Problems verschwindet das netzt ist, fällt uns offenbar zunehmend schwer. Problem … da die Lösung an seine Stelle tritt. Dabei begleitet der Eindruck wachsender Kom- Diese Auffassung ist in konzeptueller Hinsicht plexität die Menschheit durch ihre Geschichte. problematisch, besonders bei komplexen Fra- Im Zuge der gegenwärtigen Externalisierung gen: Denn wie lässt sich genau sagen, zu wel- von Fähigkeiten haben wir einige Mühe, mit chem Zeitpunkt Bewusstsein für ein Thema ge- den Technologien mitzuhalten, die uns eigent- schaffen wurde? Und wann genau lässt sich mit lich entlasten sollten. Obwohl die verfügbaren Gewissheit feststellen, dass sich eine Gesell- natürlichen Ressourcen nicht ausreichen, um schaft gewandelt hat? all unsere Wünsche nach Wohlstand und einem The unknown, […] the unforetold, the unpro- angenehmen Leben zu erfüllen, multiplizieren ven, that is what life is based on. Ignorance is wir ehrgeizig unsere Produktionssysteme – und the ground of thought. Unproof is the ground schaffen dabei prekäre Netzwerke der Arbeit. Wir streben nach Wissen, fühlen uns aber über- a Octavia Butler, Parable of the Talents (New wältigt durch die schiere Datenmasse mit ihren York: Seven Stories Press, 1998), 277. unendlichen Verknüpfungen. Als Gegenmittel b Stephen Rowland, The Enquiring University: Compliance and Contestation in Higher Edu- zu diesem Gefühl der Komplexität nutzen wir cation (Maidenhead: Open University Press, Computertechnologien, um unser Leben bis ins 2006), 6. 189 TEIL I BILDUNG

of action. […] The only thing that makes life zu einem Thema jedoch gar nicht erst entste- possible is permanent, intolerable uncer- hen. Stattdessen werden sie ständig von der tainty; not knowing what comes next. Überzeugung der Designerin oder des Desig- —Ursula K. Le Guin c ners überschattet, über alles, was es zu dem Der Wunsch, eine materielle Lösung für ein Thema zu verstehen gibt, bereits vollends im Problem zu finden, spielt auch im Bereich der Bilde zu sein, und zu wissen, was für die Ziel- visuellen Kommunikation eine beträchtliche gruppe, an die sich die Kommunikation rich- Rolle, will jedoch nicht so recht damit zusam- tet, am besten ist. Durch bewusstes Umdenken menpassen – denn die eigentliche Leistung der aber wird die Aufmerksamkeit auf Formen von visuellen Kommunikation besteht nicht da- Wissen gelenkt, denen üblicherweise keine rin, sich mit den technischen Aspekten einer hohe Bedeutung beigemessen wird. Es berei- zu entwickelnden Lösung zu befassen, son- tet die Grundlage für eine Untersuchung, die dern im Ergründen und Zugänglichmachen sich von Intuition, dem eigenen Bauchgefühl, eines bestimmten Sachverhalts oder Themas. unfertigen Gedanken oder Widersprüchen lei- Mit anderen Worten: Visuelle Gestalterinnen ten lässt. Die Begegnung mit Unwägbarkeiten und Gestalter sollten nicht davon geleitet sein, und Komplexitäten rückt ins Zentrum, verbun- Probleme zu lösen; sie sollten sich vielmehr auf den mit der Suche nach Möglichkeiten, diese eine Frage oder ein Phänomen einlassen, um für die Untersuchung nutzbar zu machen. Die eine neue Perspektive dazu zu gewinnen – und darin implizierte Verschiebung ist insoweit diese anderen zu eröffnen. auch ontologischer Natur, als die Welt, die für Das Ergründen einer Frage oder eines Phä- uns Menschen immer eine soziale ist, im ständi- nomens ist ein Prozess, der durch naheliegende gen Prozess des Werdens wahrgenommen wird. heuristische Strategien und, falls verfügbar, Ein offener Ansatz ermöglicht, diesen Prozess auch Fachwissen unterstützt wird, jedoch von nachzuzeichnen, zu lernen, wie sich die Welt einem präskriptiven Vorgehen kaum profitieren konstituiert, und in ihr Werden einzugreifen. wird. Dieser Prozess widersetzt sich der Verein- Daher sollte Untersuchung im Bereich des fachung und kann nicht von A bis Z definiert Designs auch nicht als Sammeln von Fakten werden. Er erfordert Offenheit und Neugier oder Daten missverstanden werden – im Sinne sowie den Mut, sich mit zwangsläufig auftre- von Informationen, die lediglich dazu dienen, tenden Hindernissen und Unwägbarkeiten die Entwicklung eines Produkts zu rechtfer- auseinandersetzen. Er erfordert auch eine Dis- tigen, dessen Gestaltung die Designerin oder tanzierung zu existierenden Annahmen zum der Designer schon von Beginn an plante. Sie Thema und ein Ausklammern von Vorwissen – sollte vielmehr als ein Prozess der persönlichen methodische Anforderungen, die dem Wunsch gedanklichen Auseinandersetzung mit einem nach schneller und effizienter Problemlösung Thema begriffen werden: durch Beobachtung, zuwiderlaufen. Ein derartiges «Verlernen» Reflexion und prospektive Gestaltung. Obwohl oder Umdenken verursacht häufig Beunruhi- dieses Ergründen und Verstehen nicht vorge- gung und Unsicherheit, da eine Distanzierung schrieben oder in einem universell anwend- von persönlichen, disziplinspezifischen oder baren Modell zusammengefasst werden kann, professionellen Annahmen auch eine Infrage- sollte es keineswegs als willkürlicher Vorgang stellung mit sich bringt: im Hinblick auf die aufgefasst werden. Die nötige Stringenz kann Rolle, welche die Gesellschaft der Designerin auf verschiedene Weise gefördert werden, etwa oder dem Designer zuschreibt, wie auch bezüg- durch Aufmerksamkeit, Kritik, Einfühlungs- lich der über Jahre der Ausbildung und Praxis vermögen und Vorstellungskraft. erlangten Rolle und Position. Ohne ein derar- tiges Umdenken und Ausklammern von Wissen c Ursula K. Le Guin, The Left Hand of Darkness können andere mögliche Betrachtungsweisen (New York: Ace Books, 1969), 75. 190 KEEP FEELING FASCINATION TEXT 5

Zur weiteren Erläuterung dieses Prozes- das mittels gestalteter Artefakte wahrnehmbar ses bieten sich drei Konzepte an: Korrespon- und erlebbar wird, anstatt ausschließlich auf denz, Präsenz und Vertrauen. Korrespondenz schriftliche oder mündliche Berichte zurückzu- bezieht sich auf verschiedene Aspekte dieses greifen. f Diese Artefakte können beispiels- vielschichtigen Begriffs. Sie ist erstens ein Pro- weise marginalisiertem Wissen eine Form ver- zess der Kommunikation, des Dialogs; zweitens leihen, konventionelle Wege oder Methoden verweist sie auf ein In-Beziehung-Setzen und infrage stellen oder aufzeigen, wie das durch eine mögliche Angleichung zweier Entitäten: sie verkörperte Wissen konstruiert wurde. Sie Dinge, die miteinander korrespondieren. Mit- eröffnen somit neuartige Möglichkeiten der unter fallen diese Bedeutungsebenen zusam- Begegnung mit einem Thema und regen über- men – im Kontext von Beobachtung etwa kann dies zu Spekulation und Kritik an. Sie verwi- Korrespondenz bedeuten: «a level of mutual ckeln andere in einen Dialog, in dem das von involvement, in perception and action, such ihnen behauptete Wissen wie auch die Bedin- that observer and observed become all but gungen ihrer Entstehung verhandelt werden. indistinguishable.» d Präsenz hingegen Nachfolgend werden vier Abschlussarbeiten erfordert, dass die Designerin oder der Desig- des Master-Studiengangs Visual Communica- ner ganz und gar präsent ist, sich also vollstän- tion an der Zürcher Hochschule der Künste vor- dig dem Thema widmet und sich intellektuell gestellt, die zeigen, wie vielfältig die möglichen dazu verpflichtet, eine neue Perspektive zu Ansätze sein können – bei einer gemeinsamen suchen. Präsenz heißt, oberflächliche Schlüsse konzeptuellen Grundlage der Offenheit und des [ ] zu vermeiden; denn diese beanspruchen nur die Erforschens. FIG.1 ↦ P.133 Hälfte der Aufmerksamkeit, während sich die «‹Und du, warum bist du immer noch da?› andere Hälfte stets auf die Realisierung eines ‹Naja, weil ich gerade mit dir spreche.›» von bereits gesteckten Ziels konzentriert – und das Daniela Gruber ist ein Projekt, das die Gren- eigentliche Setting kaum noch Einfluss nimmt. zen zwischen den gesellschaftlichen Vorstel- Präsenz impliziert auch eine Aufmerksamkeit lungen von «gesund» und «krank» überdenkt. sich selbst gegenüber und die Bereitschaft der Autismus und autistisches Verhalten stehen im Designerin oder des Designers, im Prozess der Zentrum des Projekts, das auf Interviews und Untersuchung selbst einen Wandel zu durch- einer umfassenden Lektüre der einschlägigen laufen. Das dritte Konzept schließlich will Ver- medizinischen Literatur basiert. Zur Erlangung trauen in die eigene Untersuchung und den Pro- einer neuen Perspektive zum Thema Autismus, zess des Gestaltens stärken, wie auch Vertrauen die existierende medizinische und gesellschaft- in die Fähigkeit und den inhärenten Wunsch liche Zuschreibungen außen vor lässt, filterte des Menschen, etablierte Auffassungen infrage Gruber Aspekte beschriebenen autistischen zu stellen, um zu einer neuen Sicht zu gelangen. Verhaltens heraus, etwa die Suche nach wieder- Vertrauen setzt voraus, dass sich die oder der kehrenden Mustern, und verwandelte sie in vi- Beobachtende empathisch und offen auf Begeg- suelle Experimente. Diese Experimente erlaub- nungen jeglicher Art einlässt. ten ihr einen Einblick in eine gelebte Erfahrung, We are gorgeously contradictory in our epis- temologies. d Tim Ingold, Anthropology and/as Education —Elizabeth Alexander e (London: Routledge, 2018), 70. Durch die Verschiebung der Perspektive und e Elizabeth Alexander, Vorwort zu Whatever Happened to Interracial Love, von Kathleen die Untersuchung des Mediums, mit dem die- Collins (New York: HarperCollins, 2016), ser neue Blickwinkel kommuniziert werden xiv. soll, können sich Designerinnen und Desig- f Björn Franke, «Design as Inquiry: Pro- spects for a Material Philosophy» ner in Bezug auf ihre Praxis neu positionie- (PhD diss., Royal College of Art, London, ren. Sie produzieren intersubjektives Wissen, 2016). 191 TEIL I BILDUNG wenngleich beschränkt durch die Tatsache, doch auf simplifizierenden Vorstellungen und dass ihr ein Zugang zu dieser Erfahrung und verdecken tatsächlich gelebte Erfahrungen. ein Begreifen derselben notwendigerweise Darstellungen aus bekannten Filmen dienten verwehrt blieben (die Designerin ließ auch nie ­Frydenberg als Ausgangspunkt, um die vorhan- den Eindruck entstehen, dass ihr eigenes Erle- denen Repräsentationen aus einem neuen Blick- ben mit dem einer Autistin vergleichbar sei). winkel zu betrachten und die Bandbreite der Offenheit spielte für diese Untersuchung eine Narrative in Bezug auf die Erfahrungen homo- wesentliche Rolle – vorgefasste Ideen zum sexueller Männer zu erweitern. Eine eng mit Thema Autismus hätten das eigene Erleben der Erinnerungen, Gefühlen und der Gestaltung Designerin während der Experimente in kon- von Identität verknüpfte Bilderwelt sollte in ventionelle Bahnen gelenkt. Anschließend be- dem Projekt neu definiert werden; damit ein- fasste sich Gruber mit der Frage, ob ein Buch hergehend wurde die fundamentale Frage ver- ein geeignetes Medium wäre, um die im Laufe handelt, wo Alternativen zu dieser Sichtbarkeit, der Experimente gewonnene Perspektive zu wie sie von den populären Medien vorgegeben kommunizieren. Das Buch sollte zeigen, wie wird, gefunden werden könnten – nämlich mög- sie sich einer gelebten autistischen Erfahrung licherweise in den Lücken, die von den Bildern annähert, und somit einen zusätzlichen Blick- selbst hinterlassen werden. g In seinem Pro- winkel zur medizinischen Literatur und zum jekt konstruierte Frydenberg zunächst ein Nar- Wissen der Eltern autistischer Kinder hinzu- rativ, das ausgewählte Darstellungen in den fügen. Durch Designentscheidungen bezüglich Medien miteinander verband und gegenüber- Typografie, Bildern, Dramaturgie und Farbge- stellte; dieses störte er durch die Hinzufügung bung erkundete Gruber mögliche Zugangswege verschiedener Elemente – textlicher Fragmente für die Leserinnen und Leser, um ihnen eine Er- eines persönlichen Narrativs sowie Bilder von fahrung autistischen Verhaltens zu vermitteln, Objekten, die auf Zeugnisse und Erfahrun- die mit dem Erleben der Designerin korrespon- gen anderer verweisen. Identität wird somit dierte. In dem Buch werden ihre Einblicke of- nicht als festes Gefüge, sondern als etwas Flui- fengelegt, ein allzu unmittelbarer Zugang wird des und Adaptives wiedergegeben. Medienin- jedoch vermieden – beispielsweise sind die Ka- halte, Fragmente und Bilder von Objekten re- pitelüberschriften auf durchsichtigen Seiten gen Betrachtende dazu an, dem wiederholten, gedruckt, die, anders als die übrigen Seiten, zwischen Nähe und Distanz oszillierenden Per- nur lose im Buch liegen und daher beim Blät- spektivenwechseln zu folgen. Damit entsteht tern herausfallen und durcheinandergeraten eine methodische Verbindung zu Frydenbergs können. Diese Fragilität, die hier in den ma- Ansatz. [FIG.3 ↦ P.133] teriellen Aspekten des Buches zum Ausdruck Stereotype und voreingenommene Darstel- kommt, unterstreicht zusätzlich die Fragilität lungen in den Medien bilden auch den Aus- und Wandelbarkeit von Wissen und – beson- gangspunkt für «Palms on Balconies» von ders in diesem Fall – die gesellschaftliche Di- Reinhard Schmidt. Das Projekt befasst sich mension medizinischer Diagnose und Katego- mit Gebäuden in Rumänien, die aus Repräsen- [ ] risierung. FIG.2 ↦ P.133 tationsgründen errichtet werden und einen «Erste Eindrücke» von Elliot Frydenberg ist bestimmten Architekturstil aufweisen. Bei- ein visuelles Essay, das in Form einer Mehrka- spiele dafür finden sich weltweit, und alle zei- nal-Installation stereotype Darstellungen ho- gen ähnliche ästhetische Merkmale. Die rumä- mosexueller Männer hinterfragt. Frydenberg räumt ein, dass in den westlichen Medien zwar eine gewisse Sichtbarkeit erkämpft und auch g Teresa de Lauretis, Technologies of Gender: Essays on Theory, Film, and Fiction (Bloo- erreicht wurde; die entsprechenden Repräsen- mington, IN: Indiana University Press, tationen basieren seiner Auffassung nach je- 1987), 25. 192 KEEP FEELING FASCINATION TEXT 5 nischen Medien verspotten diese Gebäude Bei ihrem Projekt «Zur narrativen Untersu- jedoch als «Roma-Paläste» und schüren dadurch chung von Erfahrungen» ging Annamaria ohnehin bestehende Ressentiments gegen die Kozma von der Prämisse aus, dass unser Ver- Bevölkerungsgruppe der Roma. Um einen ständnis der Welt von Narrativen geprägt wird neuen Blick auf diese Architektur zu gewin- und diese eine wichtige Rolle bei der Vermitt- nen, setzte Schmidt Methoden der visuellen lung unserer Erfahrungen spielen. Basierend Ethnografie sowie ein systematisiertes redak- auf umfassenden Recherchen in den Bereichen tionelles Verfahren ein. Er besuchte mehrfach Philosophie, Psychologie und Literaturtheorie rumänische Städte, in denen in jüngster Zeit widmete sich Kozma der spezifischen Frage, vermehrt solche Häuser gebaut worden waren, inwieweit bestimmte narrative Formen mit den und unternahm – im Wesentlichen durch das Erfahrungen, die sie vermitteln sollen, korres- Medium der Fotografie – eine visuelle Erfor- pondieren oder inwieweit sie darauf Einfluss schung und Analyse der Beziehung zwischen nehmen. Zur Beantwortung dieser Frage wählte den Häusern, ihren Merkmalen und ihrer sie ein Beispiel aus, das vielen vertraut ist: die Umgebung. Informelle Interviews mit Bau- Erfahrung, einen Vater zu haben. Anhand ihrer leuten und Hausbesitzerinnen und -besitzern eigenen Beziehung zum Vater entwickelte sie ergänzten das gesammelte visuelle Material und fünf narrative Formate und somit fünf ver- boten ein zusätzliches Mittel, um die Absicht schiedene Perspektiven, die aufzeigen, auf derjenigen, die diese Häuser planten und bau- welch vielfältige Weise eine solche Erfahrung ten, zu ergründen. Diese offene Untersuchung gedanklich reflektiert, betrachtet und erzählt förderte die Erkenntnis zutage, dass bei vie- werden kann. Durch die wiederholte Begeg- len der typischen, mitunter aufsehenerregen- nung mit dem gesammelten Material (beispiels- den architektonischen Merkmale nicht allein weise Familienfotos) und die eingehende Prü- die Hauseigentümerinnen und -eigentümer fung von Möglichkeiten, wie Aspekte gelebter die Entscheidung trafen (zumal einige im Aus- Erfahrung, die sich möglicherweise der Ver- land lebten), sondern auch einige andere Fakto- balisierung entziehen, in eine visuelle Form ren eine Rolle spielten – etwa die persönlichen gebracht werden können, erreichte Kozma eine Präferenzen der Bauleute, die Verfügbarkeit Ebene der Präsenz und der Korrespondenz mit von Bauteilen oder auch die Bezugnahme auf dem Phänomen, d. h. eine involvierte, vollstän- andere prominente, historische oder moderne dige Aufmerksamkeit hinsichtlich der Struktur Gebäude. In einer zweiten Phase untersuchte und Bedeutung der untersuchten Erfahrung. Schmidt, wie diese Erkenntnisse und die neu Die Perspektiven, die in fünf Büchern phy- gewonnene Perspektive kommuniziert werden sisch dargeboten werden, treten in einen Dialog könnten. Das daraus entstandene Buch behan- und bieten wieder neue Erkenntnisse: In ihrem delt die verschiedenen architektonischen Typo- Zusammenspiel wird der Einfluss des Narra- logien, lässt aber gleichzeitig Raum für Erzäh- tivs auf die Erfahrung verdeutlicht wie auch lungen und Ansichten, die sich dem ersten Blick infrage gestellt. Leserinnen und Leser werden noch entziehen. Das Buch stellt keine Lösung dazu angeregt, sich auf den Dialog einzulassen dar. Durch seine Kontingenz wirft es vielmehr und ihr eigenes Erleben mit der präsentierten epistemologische Fragen auf: Wie nehmen Erfahrung zu verbinden. wir Wissen zur bebauten Umwelt wahr und «Image» increasingly rules the realm of sha- wie kommen wir zu diesem Wissen? Welche ping, sometimes becoming, often contami- Bedeutung weisen wir Bildern im Zusammen- nating, knowledge. Provoking language or hang mit einer solchen Untersuchung zu? Und welche Erkenntnisse entstehen, wenn wir Bil- h Toni Morrison, The Origin of Others der zusammenstellen und zueinander in Bezug (Cambridge, MA: Harvard University setzen? [FIG.4 ↦ P.XXX] Press, 2017), 36. 193 TEIL I BILDUNG

eclipsing it, an image can determine not only what we know and feel but also what we be- lieve is worth knowing about what we feel. —Toni Morrison h Die Problemlösung als Ziel hinter sich zu las- sen, bringt Ungewissheit mit Blick auf das Er- gebnis des Designprozesses mit sich. Dies setzt allerdings voraus, dass das gewünschte Ergeb- nis ein Produkt ist. Eine offene Untersuchung innerhalb der visuellen Kommunikation – die durch Beobachtung, «Verlernen» und prospek- tives Denken in Gang gesetzt wird – führt hin- gegen zu einer Perspektive, einer neuen Mög- lichkeit, die wiederum neue Arten des Sehens, Denkens und Tuns hervorruft. Vor allem aber führt sie zu einem Wandel für die Designerin oder den Designer selbst – durch das vertiefte und vollständige Einbezogensein in das Thema oder Phänomen und den daraus resultierenden Lernprozess wird sie oder er gar nicht umhin- kommen, sich zu verändern.

194 195 TEIL I BILDUNG

4 Neue Technologien verändern Produktion, DAS POTENZIAL Handel und Forschung. Digitalisierung, Ro- SCHWEIZER botik und künstliche Intelligenz revolutio- nieren so gut wie alle Fachbereiche. Die Ver- INDUSTRIEDESIGNS bindung analoger physischer Objekte und TEXT 6 NICOLE KIND, SANDRA KAUFMANN MARGARETE VON LUPIN algorithmischer Interaktion berührt ethi- sche Fragen, die wir zu wenig diskutieren. 5 Das Entwerfen von Innovationen und Lösun- gen auf dem Stand der Zeit erfordert eine vertiefte Auseinandersetzung mit den For- schungserkenntnissen anderer für uns rele- vanter Fachbereiche. Wir sind überzeugt, dass das Industriedesign über die notwendigen Mittel verfügt, um auf diese Herausforderungen zu reagieren. Doch paradoxerweise erkennen wir unsere Chan- cen zu selten und verspielen unseren Auftrag Wir Schweizer Industriedesignerinnen und zu häufig. Dabei ist gerade das Industriedesign -designer müssen auf die Themen der Zeit einge- in der Lage, nachhaltige, sozial relevante und hen und unsere eigene Rolle überdenken. Längst technologisch innovative Projekte auf dem sind die Widersprüche und Herausforderungen Stand der Zeit zum Erfolg zu führen, sofern wir offensichtlich, auf die das Industriedesign – als unsere Qualifikationen ernst nehmen. Diese Teil der Weltwirtschaft mit erheblichen Schä- Befähigung möchten wir in der nachfolgenden den für Umwelt und Mensch – Antworten finden Reflexion begründen. Hier setzen wir auch mit sollte. Wir müssen unsere Grundlagen erneuern, der Fachausbildung Industriedesign an, der wir vorwiegend aus folgenden Gründen: in Zürich eine große Hebelwirkung zusprechen. 1 Das Schweizer Industriedesign steht unter Druck, weil produzierende Unternehmen WAS WIR WISSEN sukzessive ihre helvetischen Standorte ver- UND KÖNNEN lassen. Doch das bedeutet nicht, dass wir Was macht unser spezifisches Wissen als Indus- nicht gebraucht werden. Ganz im Gegenteil triedesigner*innen aus, über welche Methoden sind Forschung, Entwicklung und Beratung und Kompetenzen verfügen wir? Bereiche, in die wir uns verstärkt einbringen sollten. FUNKTIONALE SYNÄSTHETIK 2 Das Industriedesign trägt zur Umweltpro- Gemeinhin zählt das treffsichere Beherrschen blematik bei. Mit funktionsästhetischer An- ästhetischer Funktionen zur Kernkompetenz ziehungskraft, auch im Verbund mit effekt- der Gestaltung. Wir haben die Schönheit von vollem Marketing, half und hilft das Indus- Form und Farbe studiert und verstehen es, diese triedesign zu oft kräftig mit, Nachfrage zu Mittel in Objekte einzubringen. erzeugen, den Konsum anzukurbeln und Auch wenn das Industriedesign in vielen dem reinen Kommerz zu dienen. Fällen noch immer für reines Styling beauf- 3 Dringend notwendige und sozial relevante tragt wird, gehört diese Auffassung der Ver- Objekte (in diesem Text verstehen wir gene- gangenheit an, denn die Realität ist viel kom- rell unter Objekten: Gegenstände, Dienst- plexer: Damit ein Industrieprodukt überzeugt, leistungen, virtuelle Räume) werden infolge hat sich unser Fach eine ästhetische Kriterien- zu niedriger Profiterwartungen nicht pro- liste erarbeitet, deren Umfang als synästheti- duziert. scher Katalog mit mehrfachen Verknüpfungen 196 DAS POTENZIAL SCHWEIZER INDUSTRIEDESIGNS TEXT 6 stetig anwächst. Dabei ist die Auslegeordnung cklungs- und Produktionsprozesses zudem noch der aufeinander zu beziehenden Gestaltungs- erheblich erweitern. mittel Form, Material, Oberfläche, Farbe, Funk- Ergänzend legen wir unsere Gestaltungs- tion, Kontexte und Technologie bis heute prin- mittel als Produktsprache mit einer Syntax zipiell gleich geblieben. a fest. Wie genau soll das Gerät am sinnvollsten Doch jeder einzelne Bereich differenziert bedient werden: durch Klicken, Wischen, Drü- sich nach innen laufend weiter aus und ist den cken, Lecken, Pusten oder Gestensteuerung? Projektanforderungen anzupassen. Allein durch Wie soll es aufgebaut sein: additiv, integrativ die Digitalisierung entstehen neue Varianten oder integral? Welche projektabhängig spe- gestaltbarer Oberflächen, etwa taktile für Fin- zifischen Kontextkriterien wie etwa soziale, gerkuppen und haptische für die ganze Hand. rechtliche, kulturelle, medizinische, religiöse, Digitale Fertigungsverfahren ermöglichen eine politische und genderbezogene sind zu berück- ganze Reihe neuer Formate und Konstruktions- sichtigen, zumal Projekte an unterschiedlichen möglichkeiten: die kundenindividuelle Mas- Orten unter jeweils eigenen institutionellen senproduktion (Mass Customisation), kolla- und organisatorischen Rahmenbedingungen borative Entwicklungsprozesse (Co-­Creation), umgesetzt werden, die sich ebenfalls explizit ortsunabhängige Produktion auf Abruf (On im Resultat zeigen sollen? ­Demand), per Chip-Implantat steuerbare Pro- Zusätzlich können wir Materialien, Oberflä- thesenkonstruktionen sowie das Verwenden ei- chen, Farben, Funktionen, Technologien oder ner zunehmenden Vielfalt an Materialien, aus ganze Objekte nicht arglos verwenden, weil der wir fallspezifisch die geeigneten nach syn- sich deren Bedeutung und Bewertung durch ästhetischen Merkmalen – aber auch nach me- den Zeitgeist laufend verändern. chanischen, physikalischen, technologischen, Dieser Ausschnitt soll verdeutlichen: Im ökonomischen, kulturellen und ressourcenre- Industriedesign haben wir es in besonderem levanten Aspekten – auswählen. Maße mit Kriterien zu tun, die ausdrücklich die Anwender*innen betreffen, die ihre Sinne INDUSTRIEDESIGNSPEZIFISCHE und Empfindungen, ihren Kulturkreis und ihren KRITERIEN Objektumgang miteinbeziehen – im Gegensatz Unsere erwähnten Kriterien sichern die Qualität zur Situation von Ingenieurinnen und Ingenieu- bei der Gestaltung von Objekten. Beispielsweise ren sowie anderen Fachbeteiligten in Entwick- soll ein Objekt eine optimale Handhabung, Be- lungsprojekten. dienung, Brauchbarkeit, Beherrschbarkeit, Er- gonomie, Sicherheit, Pflege, Instandhaltung, BALANCIEREN – AUSTARIEREN – Halt- und Reparierbarkeit sowie Geräuschpe- PRIORISIEREN gelstärke aufweisen. Der Bereich Transport Ein stures Abarbeiten dieser Kriterien per hingegen schreibt feste Angaben vor – für Ge- Checklisten ergibt jedoch noch keine attrak- wicht, Transportmittel, Verpackung, Trans- tive Lösung. Zudem geraten Kriterien im fort- portfrequenz, Stauvolumen, Empfindlichkeit, schreitenden Projektverlauf und mit zuneh- Schutz, Logistik und Sicherheit. Eine bestmög- mender Variantenvielfalt oftmals zueinander liche Lagerung am Gebrauchsort wiederum ver- in Konkurrenz. Erst ein subtiles Priorisieren langt nach Klapp-, Stapel- oder Reihbarkeit, zu- und Abwägen, Filtern und Bemessen der für dem nach besonderen Hygieneeigenschaften. Produkt oder Dienstleistung wesentlichen Bei der Entsorgung des Objekts sind Auflagen der Trenn-, Rezyklier-, Verbrenn- oder Kom- postierbarkeit der Materialien sowie deren a Gerhard Heufler, Michael Lanz und Martin Prettenthaler, Design Basics: Von der ökologische Verträglichkeit einzuhalten. Die Idee zum Produkt, 5. Aufl. (Sulgen: Niggli, Kriterienliste kann sich im Verlauf des Entwi- 2019). 197 TEIL I BILDUNG

Schwerpunkte lässt das Objektspezifische ent- binatorik überlassen. Passend dazu nimmt der stehen. Erst mit der Gewichtung und dem Set- Buchtitel «Transfer» des Gestaltertrios Erni/ zen von Schwerpunkten taucht das Stimmige Huwiler/ Marchand aus dem Jahr 1999 e je- auf. Das macht Entwerfen zur Geduldsprobe, nes Kennzeichen vorweg, das inzwischen als die hartnäckige Ausdauer ebenso erfordert wie grundlegendes Unterscheidungsmerkmal zwi- überzeugende Argumentationsfähigkeit, um schen dem menschlich kreativen Querdenken das Team und die Entscheidungstragenden im und sogenannter künstlicher Intelligenz gilt: Prozess mitzunehmen. Menschen können, so der Biologe und Hirnfor- scher ­Gerhard Roth, Kontexte transferieren und BEOBACHTEN UND unzusammenhängende Dinge einfallsreich ver- WAHRNEHMEN ketten, während «Computer [...] dem Menschen Wir Industriedesigner*innen benötigen Inhalte schon heute in allem überlegen [sind], was man aus der Außenwelt. Dafür setzen wir unsere regelhaft («algorithmisch») erfassen, präzise eigene Wahrnehmung ein, holen uns aber auch formulieren und in genauen Schritten festle- Anregungen und Ergebnisse der Natur- und gen kann.» f Technikwissenschaften und was immer wir zum Entwerfen benötigen. b Wir «jagen und sammeln» Strukturen und Ordnungen, Prinzi- b Der Designtheoretiker Wolfgang Jonas pien und Konstruktionen, Typologien, Trans- fasste im Jahr 2013 kurz und bündig zusammen, dass Design ein Prozess sei, formationen und Mutationen, Abläufe und der «Wissen benutzt um neue Formen Kontexte, Theorien und Begriffe. c Hierun- und neue (Formen von) Wissen zu generie- ter fallen auch Kenntnisse über Geschichte und ren.» Wolfgang Jonas, «Schwindelge- fühle: Design Thinking als General Pro- Theorie unserer eigenen Disziplin, über Pro- blem Solver?», in Entwurfsbasiert tagonistinnen und Protagonisten sowie Errun- Forschen, Hg. Jürgen Weidinger (Berlin: genschaften, Objekte und Herausforderungen, Universitätsverlag der TU Berlin, Ideologien und Fehlschlüsse. 2013), 47. c Otl Aicher erklärte im Jahr 1991: «die Vielleicht hat unsere Disziplin zuweilen aus- tugend der wissenschaft überträgt sich ser Acht gelassen, dass unsere Gestaltung für auch auf das entwerfen. die tugend menschengerechte Ergebnisse unbedingt auf der wissenschaft ist neugierde, nicht das wissen. […] der wissenschaftler der genauen Beobachtung von Menschen be- […] lernt das fragen und trainiert das ruhen sollte, unter wahrnehmungsspezifischen, finden. […] das ist auch die tugend psychologischen sowie sozialen Aspekten. Wir […] des neuen designers.» Otl Aicher, Die Welt als Entwurf (Berlin: Ernst & sollten eine ethnologische Perspektive einneh- Sohn, 2015), 59. men, aus der wir Menschen, deren Verhalten d U. a. forderte auch der japanische und Umgang mit Dingen, genau beobachten – Industriedesigner Naoto Fukosawa, «dass gute Gestalter gute Beobachter sein einzeln, in Gruppen, in der Masse. d Unser sollten. Ethnologen gleich sollten sie Ringen um Empathie sollte immer wieder neu ihre eigene soziale Umwelt mit jenem beginnen, unsere Szenarios sollten tatsächlich verfremdenden Blick wahrnehmen, der auch die vorhandenen Welten betreffen, und auch al- in vermeintlich alltäglichen Hand- lungen das Besondere entdeckt.» Martin ternative Welten werden erst mit diesen Beob- Ludwig Hofmann, «Gestaltung als so- achtungen aussagekräftig. zialer Katalysator: Entwurfsstrategien für die Herausforderrungen der Zu- kunft», in Der menschliche Faktor: Wie Archi- KREATIVITÄT – QUERDENKEN – tektur und Design als soziale Katalysatoren TRANSFERLEISTUNGEN wirken (München: Wilhelm Fink, 2012), 32. Parallel zur Recherche entwickeln viele von e Peter Erni, Martin Huwiler und Christophe Marchand, Transfer: Erkennen und uns besondere Interessensfelder, in denen wir bewirken (Baden: Lars Müller Publish- unser Sammelgut lustvoll unbefangener Kom- ers, 1999), 7. 198 DAS POTENZIAL SCHWEIZER INDUSTRIEDESIGNS TEXT 6

Für uns Industriedesigner*innen ist das eine Hier kommen äußerst fruchtbare Projektsteue- gute Nachricht: Wir haben gerade wegen der rungseffekte durch zwei grundlegend verschie- uns eigenen Verfahren keine Wegrationalisie- dene Modellfunktionen zum Tragen: Entweder rung durch künstliche Intelligenz zu befürch- dient ein Modell dazu, ein unausgereiftes Kon- ten. Als Querdenkende bringen wir Inhalte auf zept (Projekt, Objekt, wissenschaftliche The- ungewöhnliche Weise zusammen und leisten orie) weiterzuentwickeln. Sobald das Modell mehr als das Abarbeiten berechenbarer Abläufe physisch sichtbar ist, können die Beteiligten das und Routinen. g Konzept anhand des physisch unverrückbar für alle gleichen, anschaulichen ­Modells diskutie- PROZESSHAFTE ren und klärend neu abfassen. h Dieser Pro- MATERIALISIERUNG zess dauert so lange, bis das Konzept ausgereift Eine weitere unserer Stärken liegt darin – ob ist. Das dann überholte Modell hat seinen rei- wir an der Werkbank direkt mit dem Material nen Reflexionszweck erfüllt und wird überflüs- oder am Bildschirm über Rapid Prototyping sig, es kann entsorgt werden. unsere Zwischenergebnisse modellieren –, dass Oder das Modell repräsentiert ein erst her- wir das Körperhafte benötigen, denn wir möch- zustellendes Objekt. Nun ist es das Objektmo- ten unsere Ideen gleichsam anfassen, um sie kri- dell selbst, das vom Team Schritt für Schritt ver- tisieren zu können. bessert wird. Mit mehreren Konkretisierungen Auch deshalb dreht sich beim Training des lassen sich schließlich Varianten erzeugen, ge- Industriedesigns zunächst alles um den Reflex, genüberstellen und etwa auf die Benutzbarkeit die Flüchtigkeit einer Idee ins Konkrete von (Usability) hin überprüfen. Im Gegensatz zur Material und Konstruktion transformieren zu Architektur können wir mit 1:1-Modellen arbei- wollen. Dies geschieht mittels einer Art Drei- ten und diese ausprobieren, bevor sie zur Vor- schritt. Die dafür zweckmäßigen analogen und lage in die Massenproduktion gehen. Wir be- digitalen Werkzeuge beginnen mit der zweidi- obachten das reale Verhalten von Testgruppen mensionalen Visualisierung (Skizze, Zeich- nung, Ablaufdiagramm), gefolgt vom drei- dimensionalen Modell (Funktions-, Form-, f Gerhard Roth, «Künstliche Intelligenz: Gebrauchsmodell) bis hin zum Prototypen, Menschliche Kreativität ist unersetz- bar», Interview von Markus Brauer, Stutt- zur Nullserie. garter Zeitung, 15.02.2019, abgerufen Visualisierung – Modell – Prototyp stellt die am 20.09.2020, http://www.stuttgarter- Kaskade der Konkretisierung dar, die sich in zeitung.de/inhalt.kuenstliche- intelligenz-menschliche-kreativitaet- multidisziplinären und partnerreichen Pro- ist-unersetzbar.0a72b1ed-c47d-4594- jekten nicht nur als effizientes Erkenntnis-, 8918-3772ad6e7378.html. Vergleichs- und Kommunikationswerkzeug, g Peter Buxmann, Experte für Künstliche Intelligenz, betont, dass Roboter sondern vor allem auch als Mittel der Projekt- mit Künstlicher Intelligenz bislang nur steuerung erwiesen hat: Während in der (abs- Routine- und Standardprozesse abar- trakten) Sprache alle Projektbeteiligten vom beiten. «Künstliche Intelligenz ist das selben reden, sich vermeintlich einig sein und Ergebnis gezielten Einsatzes von Algorithmen und Daten.» Peter Buxmann doch von etwas anderem sprechen können, le- und Holger Schmidt, Hgg., Künstliche gen sich Visualisierung und Modell nur auf eine Intelligenz: Mit Algorithmen zum wirtschaftlichen einzige Möglichkeit fest. Nicht formulierte Un- Erfolg (Berlin: Springer, 2019), 5. h Gui Bonsiepe, Entwurfskultur und Gesellschaft: stimmigkeiten, für selbstverständlich gehaltene Gestaltung zwischen Zentrum und Peripherie Zustimmung oder sich unterscheidende Pro- (Basel: Birkhäuser, 2009), 32f.Mit den jektvorstellungen aller Teammitglieder werden Begriffen Visualität, Bildhaftigkeit und Anschaulichkeit hob auch Gui meist überhaupt erst durch die zwei- oder drei- Bonsiepe explizit die Materialisierung dimensionale Konkretisierung bewusst. als besonderes Designwerkzeug hervor. 199 TEIL I BILDUNG und perfektionieren die Modelle mit den daraus NEUE GESCHÄFTSFELDER – gewonnenen Resultaten. Diese Vorgänge wie- ENTREPRENEURSHIP derholen wir so oft, bis das Modell im Prototy- Zürich bietet einen wesentlichen Standort- pen vollendet ist und damit das Ende der Ent- vorteil: Die Europäische Kommission bewer- wicklung markiert. tete im Europäischen Innovationsanzeiger aus dem Jahr 2019 die Metropolregion Zürich als INDUSTRIEDESIGN insgesamt innovativste Europas, mit der ETH IN ZÜRICH ­Zürich, Universität Zürich, weiteren Hoch- Warum nun stellt der Standort Zürich eine be- schulen, Forschungsinstituten sowie zahlrei- sondere Chance für das Schweizer Industrie- chen Start-ups und Spin-offs. Die Hochschulen design dar? mit den Forschungs- und Entwicklungsinsti- tuten im engen Verbund mit dem Start-up- FORSCHEN UND ENTWICKELN Cluster sowie einer agilen, kapitalkräftigen Zürich bildet sich immer mehr zu einem Zen- Stiftungs- und Förderszene wirken als Initial- trum für Forschung und Entwicklung heraus. zünder für Unternehmungen unserer Absol- Das kommt uns zugute, denn wir Industrie- ventinnen und Absolventen. Das Engagement designer*innen denken konstruktiv und be- für neue Geschäftsmodelle, die auf dem Markt geistern uns für neueste Ingenieursleistungen. bestehen können, ist hoch. k Auch Ausbildung und Berufspraxis sind ohne Wir Industrial Designer*innen der ZHdK künstliche Intelligenz nicht mehr denkbar. Als sind längst Teil der Zürcher Innovationsakti- Idealbedingung dafür befinden sich in Zürich, vitäten – zum einen durch feste Kooperationen in unserer unmittelbaren Nachbarschaft, viele in Lehre und Forschung, zum anderen durch die technologische Forschungszentren. i Um Forschung und Entwicklung zur selbst- verständlichen Praxis werden zu lassen, holen i Der Philosophie und Wissenschafts- wir schon im Bachelor erste Entwicklungs- theoretiker Jürgen Mittelstraß fand in der Konstruktion die «Nagelprobe der projekte mit Grundlagenforschungen exter- Kreativität», im Spannungsfeld zwischen ner Hochschulen in unseren Unterricht. Das erstens Entdecken und Erkennen, zwei- ermöglicht den Studierenden, Innovationen tens Erfinden und drittens Entwickeln und Umsetzen in Objekte. Der Entde- aufzunehmen und Problemlösungen in multi- cker entdecke in der Natur Dinge, die disziplinären Teams zu erarbeiten. ZHdK-Stu- er durch Analyse zur Erkenntnis bringe, dierende lernen aus der Zusammenarbeit mit wie beispielsweise das Fliegen eines Vogels. Der Erfinder erfinde, was der Studierenden, Forschenden oder ausgebildeten Entdecker entdeckt und erkannt habe, Expertinnen und Experten anderer Fachrich- nochmals neu. Er erfindet eine Flugtech- tungen wie Ingenieurswissenschaften, Biologie nik. Der Entwickler entwickle die Erfindungen der Erfinder zum Produkt. und Medizin, dass ein Projekt mit der gemein- Er entwickelt ein Flugzeug. Jürgen samen Konzeptentwicklung beginnt. Diese Mittelstraß, Wissen und Grenzen: Philosophi- selbständig zu organisieren, erste Herausfor- sche Studien (Berlin: Suhrkamp Verlag, derungen unterschiedlicher Kommunikations-, 2001), 155f. j Vgl. ZHDK Industrial Design, Design and Ablauf- und Herangehensweisen zu meistern, Technology Lab, http://www.designtech ist fester Bestandteil des Curriculums. lab.ch. In den vergangenen Jahren fanden bereits k «Innovationsanzeiger 2019: Deutschland europaweit auf Platz 7, Europa über- viele Kollaborationsprojekte im Rahmen des holt die USA», Pressemitteilung, Europä- Design & Technology Lab der ZHdK Industrial ische Kommission, Vertretung in Design und der ETH Zürich Maschineningeni- Deutschland, 17.06.2019, abgerufen am 15.09.2029, http://ec.europa.eu/ eurswissenschaften statt, die in Start-ups und germany/news/20190617-innovationsanzei- Spin-offs weitergeführt werden. j ger_de. 200 DAS POTENZIAL SCHWEIZER INDUSTRIEDESIGNS TEXT 6

Entwicklerfreude insbesondere unserer Indus- schen Hersteller*innen und Öffentlichkeit, es triedesignstudierenden, die dieses Umfeld för- verknüpfe und verbinde «mehrere zu einer Ein- dert. So erkennen sie von Anfang an Sinn und heit». Zu diesem Zweck müsse es sich im Ent- Zukunftsperspektiven in unserem Berufsfeld. wurfsverlauf einen Mittelweg bahnen zwischen Aus unseren Ausbildungsschwerpunkten eigenen Vorstellungen und sich oft wechsel- technologische Innovation, soziale Relevanz seitig blockierenden Anforderungen. l Darü- und Nachhaltigkeit entstand beispielsweise das ber hinaus erfüllen unsere ästhetischen Mittel im Jahr 2019 geförderte Spin-off-Sozialprojekt einen didaktischen Überzeugungszweck, der Circleg zweier Industriedesignabsolventen der zwischen schwer nachvollziehbaren Techno- ZHdK. Örtlich gesammelte Kunststoffgegen- logien und skeptischen Anwenderinnen und stände bilden nach einem innovativen Verfah- Anwendern Vertrauen bilden kann. ren das Material, aus dem für die Bevölkerung Das bedeutet für uns Industriedesigner*in- in Kenia und weiteren afrikanischen Ländern nen aber auch, Aufgabenstellungen kritisch zu erschwingliche, individuell anpassbare Prothe- hinterfragen, ethische Diskussionen anzufüh- sen hergestellt werden, die zudem alle wichti- ren und eigene Standpunkte in den Projekten gen Bewegungsabläufe ermöglichen. zu verhandeln, gerade weil sich gesellschaftli- che, politische und ökonomische Anliegen oft- BERATUNG mals widersprechen. Der dritte industriedesignbezogene, für Zür- Gelingt es dem Industriedesign, die oben ge- cher Absolventinnen und Absolventen rele- zeigten, eigenen hohen Maßstäbe ernsthaft zu vante Berufszweig, jener der Beratung, hat in vertreten, die ethischen Diskussionen tatsäch- der Ausbildung zwar wenig Bedeutung, denn lich zu führen und in Entwicklungsteams die er gewinnt erst nach vielen Jahren Berufser- Leitung zu übernehmen, erhält die ästhetische fahrung an Gewicht. Doch immerhin konnten Kernaufgabe des Designs eine neue politische sich inzwischen zahlreiche erfahrene Zürcher Dimension. Designbüros in der Beratung international er- folgreich etablieren, was für Studierende eine spannende Fernperspektive darstellt. Dafür ist der Technologiestandort Zürich inmitten Euro- pas bestens positioniert und vernetzt.

PROJEKTSTEUERUNG ÜBERNEHMEN Unsere Materialisierungsprozesse haben sich als effiziente Steuerungsmittel in Entwick- lungsprojekten herausgestellt. Während bei- spielsweise die Ingenieurswissenschaften in erster Linie Technologien optimieren, erfüllt das Industriedesign die Aufgabe des hochkom- plexen Zusammenführens verschiedener Ele- mente. So verstand auch der Londoner Design- theoretiker John Walker im Jahr 1989, was das Industriedesign eigentlich ausmache: «Viel- leicht liegt die einzigartige Fähigkeit des Desig- ners in der Synthese.» Industriedesigner*innen l John A. Walker, Designgeschichte: verkörperten «den Menschen in der Mitte». In Perspektiven einer wissenschaftlichen Disziplin Projekten vermittle das Industriedesign zwi- (München: Scaneg, 1992), 66. 201

PART II

1| MARTIN ZIMPER DESIGN AND DRAMA P.207 2| FRANCIS MÜLLER DESIGN ETHNOGRAPHY AS A “DIRTY” PRACTICE P.219 3| NICOLE FOELSTERL DESIGNING RELATIONS: SETTING UP A P.233 COLLABORATIVE DESIGN TRAINING PROGRAMME 4| ROMAN KIRSCHNER, INTERACTING IN ENTANGLED ENVIRONMENTS P.249 KARMEN FRANINOVIĆ 5| KARIN SEILER ACTIVATING ATTITUDE P.261

PROCESSES

PART II PROCESSES

TEXT 1 MARTIN ZIMPER P.207–215 DESIGN AND DRAMA PART II PROCESSES DRAMA At the dramatic heart of a good story, from Aristotle to Dürrenmatt or Suter, one finds protagonists who stumble over “inciting incidents,” lose their equilibrium, cross thresholds, and experience a deep form of change and transformation. a The characters who have been thus changed also ultimately change their own society, their commu- nity, their family, an institution or a company. The “elixir” of knowledge gained in the course of an adventure is not used to their own advantage, but to promote the survival of their community. The human being who has been transformed by adverse circumstances sacrifices himself or herself for oth- ers. End of story. Only in classical tragedy is this varied. A protagonist who cannot change in the face of those “inciting incidents” is brought down and digs their own grave. The audience recognise themselves in the character and his or her fate; they identify with the main character, and at the close of the drama they experience an inner “catharsis”—an emotional purging of the soul. b In his book The Hero with a Thousand Faces, Joseph Campbell investigated myths, sagas and religions to find common structures, situations and archetypes in them. Christopher Vogler (The Writer’s Jour- ney) has applied Campbell’s findings to successful ­Hollywood blockbusters. c In Screenplay: The Foundation of Screenwriting, Syd Field presents the classical three-act structure as a golden rule: the first act is the introduc- tion, the second act brings confrontation, the third act the resolution, with “plot points” between them as inciting incidents. Field’s Holly- wood theory is based on old German and British theatrical knowledge compiled by by Gustav Freytag in the 19th century in his Die Technik des Dramas (first published in 1863). d

ARCHETYPES Archetypes such as the “guardian of the thresh- old,” “mentor,” “shadow” and “trickster” are found in Campbell’s work, in the fairy-tale analyses of Vladimir Propp (in his Morphologie des Märchens, published in 1928) and in the archetypes described 208 in C.G. Jung’s analytical psychology. e DESIGN AND DRAMA TEXT 1 According to Jung, archetypes offer important information on the “col- lective unconscious” that all human beings share. What Campbell and Vogler refer to as the “hero’s journey” is for C. G. Jung the individuation process of a human being. Every person designs his or her own “life script” that is altered in the course of their life, and is oriented towards “landmark events,” rather as the classical film hero struggles with “in- citing incidents” as described by Robert McKee. f

-

Penguin Verlag, (Munich: Verlag, 1999); 3rd ed. (Studio 3rd Die Technik Die des Technik (London:

Alexander Insel The Writer’s Journey: Journey: The Writer’s Archetypen ed. Otfried Höffe ed. Der Heros in tausend tausend in Der Heros Die Morphologie des Märchens des Die Morphologie Story: Die Prinzipien des Dreh des Die Prinzipien Story: Poetik, (Berlin: The Art of Dramatic Writing: Writing: of Dramatic Art The Stories How Woods: the Into

Screenplay: The Foundation of of The Foundation Screenplay: (New York: Dell Publishing,York: Dell (New (Frankfurt:

(New York: Touchstone, 1960). York: Touchstone, (New (Berlin: Autorenhaus, 2003); cf.Autorenhaus, 2003); (Berlin: ristoteles, yd Field, ladimir Propp, ajos Egri, oseph Campbell, obert McKee, 1997). Gestalten , Christopher Vogler , John Yorke, Books, 2013). Its Basis in the Creative Interpretation of Human of Human Interpretation Creative the Basis in Its Motives Them Tell and Why Work We (Berlin: Akademie Verlag, 2009). (Berlin: Akademie City, CA: Michael Wiese Productions,City, CA: Michael Wiese 2007). Screenwriting 1984); Gustav Freytag, 1984); Gustav (Frankfurt a. M.: Suhrkamp Verlag,M.: Suhrkamp (Frankfurt a. G. Jung, 1975); C. A S V buchschreibens L J R Mythic Structures Writers, for Structures Mythic dtv, 2015). Dramas

d e f a b c Good stories will reveal Jung’s individuation pro- cess in a protagonist for whom the audience feels empathy, and who demonstrates something that the audience feels is within them too, is under threat or growing inside them. The great stories show how characters take off their outer masks and find their inner selves. They acquire the “authenticity” and 209 the ability to form relationships that C.G. Jung also wanted his patients to achieve. One of the classical rules for authors says that there has to be something universally true and collectively applicable to all humanity at the end of a good drama. “Tell the truth!” should be a fundamental moral rule for authors, says Robert McKee. Can we perhaps apply this rule to the design guild, who also like to uphold the concept of “authorship”?

DESIGN When creating their own worlds, designers are very similar to authors or scriptwriters. They design products, spaces, lines of communication, ideas and exhibition concepts. PART II PROCESSES Friedrich von Borries defines design as “the planned—i.e. the inten- tional, deliberate, goal-oriented—design of physical and virtual objects, interior and exterior spaces, information and social relationships.” One could also describe the process of developing a “story world” or a “story bible” in similar terms. g Vilém Flusser sees not just the designer in particu- lar, but human beings in general as “designers.” The central aspect of becoming human, says Flusser, is the act of designing. “Human beings depict the world no longer as it was presented to them, but rather as something designed by them, and they are themselves no longer subjected to what is given, but design themselves.” h Human beings, accord- ing to Flusser, do not see themselves today as sub- servient subjects, but as a project that designs—one that looks forward and liberates itself in the act of designing itself. In every work they create, authors design their own worlds with specific rules and moral precepts. They design them intentionally and purpose- fully. Their worlds contain physical things and virtual things, interior and exterior spaces, and social relationships.

In the classical three-act structure according to Syd Field, or in the model of the hero’s journey à la Christopher Vogler, at least two different worlds are designed: that of the “usual, normal world” of vol. 1 of vol. the first act, in which the protagonist feels at home Weltentwerfen: Eine Eine Weltentwerfen: and whose spaces and laws he knows, and that of

(Berlin: Suhrkamp (Berlin: the “different special world” that the main character Lob der Oberflächlichkeit: Für Für der Oberflächlichkeit: Lob enters at the beginning of the second act: this is an environment he has not known up to now, and is eds. Edith Flusser and Stefan Flusser and Edith eds. full of new rules, unknown people, hitherto unseen spaces, unheard opinions, sensitivities and moral ilém Flusser, riedrich von Borries, riedrich von eine Phänomenologie der Medien, der Phänomenologie eine Bollmann (Mannheim: Bollmann, 1995),Bollmann (Mannheim: 307. V Schriften, F Verlag, 2016). politische Designtheorie politische dimensions that are initially not clear either.

g h STORY DESIGN When the hero enters into a new world in the second act, he also enters into a “semantic space” (a concept developed by the Russian literary scholar Yuri Lotman) that is fundamentally different from the world of the first act. i

210 DESIGN AND DRAMA TEXT 1

Literary and filmic spaces signify values that are

Die represented both by the characters acting in those spaces and also by colours, symbols or furnishing details. The space, the décor and symbolic accesso- ries emphasise the fundamental values of the world in which the main character exists. The cinema and unich: UTB, 1993). unich: UTB, arie-Laure Ryan, ed., arie-Laure Ryan, urij M. Lotman, urij M. (Lincoln: University of(Lincoln: University 2004). Nebraska Press, (M M The Media: Across Narrative of Storytelling Languages J Struktur literarischer Texte Texte Struktur literarischer TV tell stories not just through people, dialogue,

actions and reactions, but also through semantically

i j charged spaces. A classical story begins when a character breaks out of his first semantic space into a second, bringing in his values and his symbols and coming up against resistance in the new world (Vogler calls it a “special world”). It is there that this transformation of the hero begins. Authors have always been lonely “designers of the world.” The industries of film, TV, games and trans- media art all design and produce their own “story world” in a team. j

DESIGNING THE WORLD The concepts of the “story world” and “designing the world” can be applied both in the fictional world of stories and in documentary and journalistic genres. In the fictional world, authors design their own world and define people, landscapes, fashion and culture, politics and natural laws. For example, when animals speak with people in the fictional world, this is the truth and the reality of that world. In the journalistic, documentary field, the author or the designer de- 211 velops a story world of their own through choosing people, spaces and symbols for the production in question. If the journalist has to personally appear before the camera, then they have to develop a mask and a dram- aturgy for themselves in order to become a public “person” (C.G. Jung). Journalists and film makers like to concentrate on

protagonists who are challenged by outside events

The (Los

and have to make fateful decisions despite their in- ner dilemmas. They cheat death, they change, and they survive. In receiving a dramatic story, the audi- ence has an opportunity to reflect on its own inner inda Aronson, Angeles: Silman- 2010). James Press, L 21st Century Screen- play: A Comprehensive A Comprehensive play: Writing Guide to Tomorrow’s Films Tomorrow’s dilemmas, changes and transformations. Whoever

sees others survive, sees themselves survive too. k

k → PART II PROCESSES SURVIVAL The design theoretician Friedrich von Borries calls this type of ac- tion “survival design.” l “People design in order to survive.” For von ­Borries, survival design “means not losing hope, not giving up, but of- fering up something to confront death, civilisational and natural ca- tastrophes, social ills and political crises—the will to make the world a better place.” m And he goes on to say that “survival design helps people to survive in situations in which they really can’t survive.” n Authors are survival designers. Their characters become heroes when they have survived situations or catastrophes in which the probability of survival was minimal. Von Borries goes one dramatic step further. Survival design creates fear, he says, when catastrophic scenarios and situations assessed as life-threatening can be seen as a threat to the status quo. Here, fear is produced in order to control people's thoughts and emotions. Fear—even when it is only imagined—is a useful means for designing dramatic characters. Numerous tragedies and comedies—from Chekhov’s Cherry Orchard to the urban neurotics of Woody Allen’s Annie Hall—deal with people who only imagine a catastrophe or who categorise a past event incor- rectly and are consequently living in a state of inner fear or sadness, or who are unable to see a future that is not terrible and to be feared.

SELF-DESIGN Writers and dramatists design the social relation- ships of their characters and the identity of a socie-

41. ty, which also makes them “designers of societies.” A society is just as recognisable by its representa- tive buildings as by its dress code, objects, symbols, rituals, urban planning and ways of living—in oth- Weltentwerfen, er words, by its design. According to von Borries, design represents power structures, or “provides items of equipment for the lifestyle that promises bid., 48. bid., 49. Ibid., 85. von Borries, von I I happiness.” o The goal of good design, says von

 Borries, should be to design societies, not to sub-

l m n o jugate them. Conversely, we can add to his statement by saying: the goal of good dra- mas is to design worlds that can make pragmatic utopias temporarily accessible to the senses. The goal of a drama is not to change the world, 212 DESIGN AND DRAMA TEXT 1 but to let individual human beings (the audience, the reader or the user) turn an imagined possibility into an inner reality for just a moment. The highest goal of drama is an Aristotelian cathar- sis in which people reflect on themselves through bid., 93.

I having experienced a drama, in order to afterwards

take a fresh look at themselves and initiate a process

p of self-renewal. This highest goal is something we should also be able to expect from good design. Friedrich von Borries speaks of “self-design.” “It’s not life, but our own self that is designed. This self-design and self-change is the primary task of Western human beings today.” p Peter Sloterdijk discusses this extensively on a philosophical level in his 2009 book “Du musst dein Leben ändern” (“You must change your life”). q

- For von Borries, self-experience and the creation of M.: meaning are fundamental components of psycho-

Du musst Du musst mental self-design. He speaks of “porous” people who have a self that is not complete, but that is flex- ible within itself, and is “open to transformation

(Frankfurt a. (Frankfurt and interlinkage.” Porous people accept themselves as deficient beings who endeavour to design them- eter Sloterdijk, Suhrkamp Verlag, 2009). Suhrkamp Verlag, dein Leben ändern: ÜberAnthro ändern: Leben dein potechnik P selves without fixing a desired result in advance.

q DESIGNED DRAMA We might argue, following the example of C.G. Jung, that designed drama and dramatic design can help the individual to press ahead with their own Jungian individuation process. Dramatic stories help the porous person to work on themselves, but do not subjugate them with any 213 regulative rigour, instead offering the self the free- dom to develop. Story design continues to have an impact on the listener, the reader and observer, and helps them to design the possibilities of their own, real world. Dramatically charged, “storified” design can thus help us to design new opportunities for our own, real world.

DRAMATIC DESIGN The Japanese designer Hiroko Shiratori creates “narrative-based design.” The companies she works for include the Australian cosmetics company Ae- sop, a “storified company.” In its newsletter, the company says almost nothing about its own prod- PART II PROCESSES ucts, but instead tells the readers about people, cit- ies, art and books. On its packaging, Aesop prints philosophical sayings by writers such as Marcel Proust. The concept of “design fiction” refers both to that which is created when designers observe society and technologies speculatively and thus design speculative, visionary products and prototypes, and to that created when authors design products, machines and spaces in their texts. The science-fiction author Bruce Sterling coined the phrase “design fiction” in 2005. Umberto Eco wrote of “quality fiction,” arguing that “Quality fiction always says something about reality.” r The same should apply to “Design fic- tion”: a good, high-quality, designed product says something realistic about the world in which it was created and is to be used. s Designers and authors are world designers and world interpreters in their works.

THE EXPERIENCE ECONOMY In the second decade of the 21st century, the “ex- perience economy” prompts emotions and memo- ries. During and after such an experience, the users, observers or clients create large-scale, meaningful connections and memories that are greater than was the individual experience in reality. The “experience economy” is changing the manner in which companies are designing and offering products. Thus a “food court” becomes a mul- ti-sensory experience in which individual ingredients or menu courses are united with their own dramaturgy. Kitchen and service personnel perform a kind of work that is perceived by the clients as a highly person- al experience. The buyer is not a client, a customer or a user, but a guest. He is not looking for any benefits, but for sensations. Just like the em- ployees, they too are a player in a “scripted drama.” A visit to a cafeteria includes the performance of the barista, the sound and the smells of cof- fee-making and the different stopping points of the guest when ordering, fetching and consuming the coffee. These are “storified companies.” t Visiting a museum or an exhibition, having a one- week holiday in a tourist resort or shopping in a fur- niture store are all packaged as archetypal emotional 214 journeys. DESIGN AND DRAMA TEXT 1 “Mediatecture” is the name of a young discipline that combines me- dia, space and interaction together in a narrative-based, meaningful oneness. Mediatecture designs installations, exhibitions and product presentations like a classically structured story, through shifts in the narrative mode and the introduction of an arc of suspense that leads us to a convincing, emotionally satisfying end. u

MAKING SENSE Just like the protagonist of a story, the mere prod- uct itself assumes a personality and a social identity, becoming a “storified product.” The consumer or the user relates to the product like a character in a three-act structure. First, there are the introduction and the first act: at the visceral level, the user approaches the product with a kind of “gut feeling” The second act offers confrontation: the user is confronted with the product at the behavioural level. The third act brings resolution: its use continues to have an impact; the product is felt to be either positive or negative, and is recommended or rejected (this is the “reflective level”). Introduction, confrontation, resolution—even Donald Norman’s “layer of user experience” follows this classical dramatic structure. t Christian Madsbjerg’s book Sensemaking: The Power of the Humani- ties in the Age of the offers the main argument for designed drama and dramatic design in the opening word of its title: “Sensemak- ing.” u It does precisely what story design can achieve: it creates mean- ing, so that the audience, user, listener or reader can reflect on their own highly personal design of the world, and focus more on others and their survival than on their own life. 215

(Berlin: McKee, (Bielefeld: Raby, Alex Coles, Sensemaking: Sensemaking: Hachette Books, (New York: (New Design Fiction Design and Tobias Sievers,and Tobias Design is Storytelling is Design York: (Cambridge: MIT Press, (Cambridge: (New Handbuch Mediatektur Mediatektur Handbuch ndrea Rostásy mberto Eco, quoted in mberto Eco, and Fiona nthony Dunne llen Lupton, homas Gerace and Robert homas Gerace hristian Madsbjerg, 2017). Hachette Books, 2018). Hachette Books, 2013).  A eds., ed., EP Vol. 2: ed., EP 60. 2017), & Hudson, (London: Thames U A and Fiction, Design, Everything: Speculative Dreaming Social the in Marketing Story-driven Storynomics: World Post-Advertising E T C The Power of the Humanities in the Age of the of the Age the in The of Humanities Power the Algorithm Sternberg Press, 2016), 13. Sternberg Press, transcript, 2018).

r s t u v w

AUTHOR P.78 P.95 P.110 P.209 P.227 P.239 P.256 P.272 P.358 P.361 P.446

WORLD P.XXI P.XXIV P.XXX P.XXXI P.58 P.64 P.77 P.110 P.126 P.142 P.209 P.215 P.224 P.234 P.251 P.263 P.272 P.320 P.365 P.377 P.422 P.431 P.444 P.454 P.458 P.466 P.470 P.471 P.279

RULES P.113 P.136 P.209

PRECEPTS P.256 P.270 P.320 P.322 P.326 P.328 P.338

WITH SPECIFIC SPECIFIC WITH P.370

MORAL P.209

AUTHORS DESIGN P.223 P.263

RULES AND MORAL P.432 P.446 P.447 THEIR OWN WORLDS WORLDS OWN THEIR P.460

PART II PROCESSES

TEXT 2 FRANCIS MÜLLER P.219–229 DESIGN ETHNOGRAPHY AS A “DIRTY” PRACTICE PART II PROCESSES Design refers to something from which it has to differentiate itself, which is why Bruno Latour ascribed revolutionary power to the dis- cipline: “to design is always to redesign. There is always something that exists first as a given, as an issue, as a problem.” a Design always has points of reference in specific living environments, about which designers in many cases initially know very little. For this reason, con- ducting research is inherent in every design process. In design practice, research often leads to project-specific knowledge bases that remain tied to a person and also, perhaps, to the social environment that inter- acts with them. b Alain Findeli describes this as Recherche für Design (“research for design”), which has no memory. c It begins anew with every new project, and is barely accepted in the sciences. What’s more, it is based on certain research practices whose methodologies are rarely reflected upon.

-

A FewA

Design , ed. Bazon ed. ed. Swiss ed. of Design,” in of Design,” die Möglich- Karasti, Ästhetik als Ver Ästhetik Annual Review of of Review Annual International Hand- International eds. Jesper Simonsen eds. projektgeleitete For- projektgeleitete Networks of Design Networks Forschungslandschaften im Umfeld des des Umfeld im Forschungslandschaften 40, no. 1 (2011): 3. no. 1 40, ed. Swiss Design Network (Zurich:Swiss Design ed. Erstes Design Forschungssymposium, Design Erstes Swiss Design Network, 2005), 68. Network, 2005), Swiss Design and Toni Robertson (New York: Routledge,Toni Robertson (New and 2013), 87. book of Participatory Design, ofbook Participatory History Society Conference, Falmouth,History Society default/files/112-DESIGN-CORNWALL-GB.pdf. Cornwall, September 3, 2008, 5, accessed3, 2008, Cornwall, September http://bruno-latour.fr/sites/ 15, 2019, July mittlung: Autobiografie eines Generalisten, eines Autobiografie mittlung: Design Network (Zürich: Swiss Design Design (Zürich: Swiss Design Network -2004/ErstesDesignForschungssymposium_ 2004.pdf. Network, 2004), 41f., accessed May 11, 2017, 41f., 2004), Network, http://swissdesignnetwork.ch/src/pub lication/erstesdesignforschungssymposium Brock (Cologne: Dumont, 1977), 446. Dumont, 1977), Brock (Cologne: Anthropology Designs, Designs,” in Mareis, Gesche Joost and Kora KimpelJoost and Mareis, Gesche 2010), 125. (Bielefeld: transcript, Entwerfen – Wissen – Produzieren: Design - Wissen – Entwerfen – Claudiaim Anwendungskontext, eds. forschung Design,” Limits of the and Claudia Mareis, “The ‘Nature’ Claudia Mareis, “Disziplinierung des Franz Schultheis, “Anthropological Relocations Lucy Suchman, Steps Toward a Philosophy of Design (with of Design a Philosophy Steps Toward Sloterdijk),”to Peter Special Attention keynote speech at in Bruno Latour, “A Cautious Prometheus? Alain Findeli, “Die Eine schung: Methode der Designforschung,” “Objektwelt und Bazon Brock, Kon- Begriff und keit des subjektiven Lebens: zept des Sozio-Designs,” in Jeanette Blomberg and Helena Jeanette Blomberg “Ethnography: Positioning Ethnography within in Participatory Design,”

a b c d e f g However, design also has to engage with method- ological questions and establish its own methods, such as design ethnography, if it wants to create compatible knowledge. This interdisciplinary com- patibility is necessary because designers always work at interfaces to other disciplines. Design is always situated in a heterogeneous field of disci- plines that have an impact on it—such as social psychology, the technological sciences, sociology, behavioural economics, neurology or geriatric med- icine. At the same time, design has an impact on 220 other disciplines too—such as when it materialises DESIGN ETHNOGRAPHY AS A “DIRTY” PRACTICE TEXT 2 or adapts their findings, or translates them into spe- cific systems or new contexts. A completely isolated design project is an impossibility. Design needs a reflective approach to its methods so that it can “trans- form itself from an ‘illegitimate art’ to a legitimate field of scientific theory and research.” d The anthropologist Lucy A. Suchman insists that design ought to find its own place, that it should “locate itself as one (albeit multiple) figure and practice of change.” e The fact that it finds it difficult to do this also has historical reasons. Design emerged in the wake of industrialisation and was bound up with designing products that were afterwards produced in mass manufacture. The 1960s saw the emergence of the Design Methods Movement at a time when more and more theoretical and epistemological issues relating to design were being addressed. In the 1970s, Bazon Brock demanded the creation of “Socio-design” and an “expansion of the design concept” that should emancipate itself from the industrial production of goods and focus on designing ways of life, values and linguistic gestures. f At the same time, in Scandinavia, participatory research and design approaches were being established. g In the 1980s, “workplace stud- ies” were founded at the Xerox Palo Alto Research Center in Califor- nia, in which ethnomethodological approaches were applied to new technologies such as copy machines in working situations. h It was also in the 1980s that user-centred design emerged. At its core was the living environment of users and their “members’ point of view,” which design ethnographers approached by using methods such as on-the- spot observation, informal interviews and video recordings. The cul- tural sociologist Yana Milev criticised the fact that “the doggedly pur- poseful, functional view of design” i made an ideology of design as 221 a progressive pacesetter for consumer goods, and instead demanded “anthropological and participatory design research.” j However heterogeneous these approaches might be—from the entrepreneurial and applied to the critical—they can nevertheless be assigned to a dis- cussion that may be described as “design anthropol- ogy” k or—if it has a methodological focus—“de- sign ethnography.” l These approaches are notable in that here design is viewed from the perspective of cultural anthropology. Reality is not simply present here in an ontological sense, but is made, designed. Design ethnography is a method that de- scribes and analyses this network of connotations. PART II PROCESSES

13,

Design Design

The World The World and Peter Ethnography for for Ethnography (London: Design + Anthropology: Anthropology: + Design Beyond Design Ethnogra- Design Beyond Isherwood, Design Anthropology: Object Object Anthropology: Design 46 , Design Anthropological Futures Anthropological Design The Sciences of the Artificial of The the Sciences (London: Bloomsbury,2017); Plans and Situated Actions: The Actions: Plans Situated and 10, 4 no. (1999): 35–41. Designethnografie: Methodologie Methodologie Designethnografie: (Wiesbaden: Springer VS, (Wiesbaden: (Berlin: Merve, 2011), 46. Merve, 2011), (Berlin: Design Anthropology: Theory Practice and Anthropology: Design Emergency Design: Anthropotechniken Anthropotechniken Design: Emergency (Frankfurt a. M.: Peter Lang,a. M.: (Frankfurt Doing Design Ethnography Design Doing (Milton Park: Routledge, 2016);(Milton Park: Emergency Design, Emergency Education Higher in and Humanities Arts D.A.: A Transdisciplinary Handbook of Design of Design Handbook Transdisciplinary A D.A.: (New York: Penguin Books, 1978), 62. York: Penguin (New Anthropology Cultures Transition in Cultures (London: Bloomsbury, 2013); Yana Milev,2013); Yana (London: Bloomsbury, ed., 2013); Christine Miller, 2013); Christine Management Journal Management Lucy A. Suchman, Lucy A. Clarke, ed. Alison J. Mark Roucefield Andrew Crabtree, Simon, Herbert A. and Baron Mary Douglas Tolmie, Converging Pathways in Anthropology Design and in Pathways Converging Yana Milev, Milev, 2018); 2018); Nicolas Nova, ed., Francis Müller, (Cambridge, MA: MIT Press, 1996), 2. MIT Press, (Cambridge, MA: Problem of Human-machine Communication of Human-machine Problem (Berlin: SHS, 2014); Tony Salvador, Genevieve Salvador, (Berlin: SHS, 2014); Tony Bell and Ken, “Design Ethnography,” “Design Ken, Bell and (New York: Routledge, 2018); Sarah Pink, Pink, Sarah 2018); Routledge, York: (New Anthropology: “Digital-Visual-Sensory-Design and Interven- Ethnography, Imagination tion,” of Goods: Towards an Anthropology of Consump- an Towards of Goods: tion (London: Bloomsbury, 2016). (London: Bloomsbury, (Cambridge: Cambridge University Press,(Cambridge: Cambridge 1987). Springer, 2012); Galen Cranz, Springer, 2012); und Praxisbeispiele und Wendy Gunn, Ton Otto and Rachel Charlotteand Rachel Ton Otto Wendy Gunn, Smith, eds., Designers Designers no. 4 (2014): 412–427; Rachel Charlotte(2014): 412–427; 4 no. eds., Smith al., et des Über/Lebensdes phy: How Designers Practice Ethnographic Research Ethnographic Practice Designers How phy:

h i j k l m n In his book The Sciences of the Artificial, published in 1969, Herbert A. Simon showed how we live in an artificial, manmade world. We most- ly move through spaces that have an artificial temperature of roughly 20 degrees Celsius, and we add or remove artificial moisture to/from the atmosphere. And if we breath in impure air, it’s because we’ve pro- duced it ourselves. m The sacralisation of Nature—which is particu- larly prevalent in Switzerland—is a cultural construct that goes back to Jean-Jacques Rousseau and Johann Gottfried Herder. This Romantic understanding of Nature alters little about the fact that we use light switches and refrigerators, or that we wear clothes, cut our hair, groom our bodies and modify them (through specific diets, sport, laziness, stimulants etc.), ride bicycles, communicate using smartphones and use means of transport to travel to other cities. The British anthropologist Mary Douglas has pointed out that the things we consume and use in everyday life do not satisfy needs, but are symbolic carriers of meaning: “Instead of supposing that goods are primarily needed for subsistence plus competitive display, let us assume that they are needed for making visible and stable the categories of culture. It is standard ethnographic practice to assume that all material possessions carry social meanings and to concen- trate a main part of cultural analysis upon their use as communicators.” n Ethnography seeks to map out the processes with which people create these meanings. It investigates the “native’s point of view,” o though 222 it is not subjective perception to which it refers, DESIGN ETHNOGRAPHY AS A “DIRTY” PRACTICE TEXT 2 but instead the intersubjective conditioning that enables reality to be interpreted in a specific way. Ethnography posits that we put ourselves physically in other realities (except for online ethnographies p) and thereby expose ourselves to the unforeseeable influences that come with them; q ethnography then documents this and interprets it. Here, it is “not primarily about new knowledge that is to be pursued teleologically, but about a reticular, ramified palpating of latent knowl- edge that is in part already extant, that cannot be seen or grasped di- rectly, and which in the process of research is made newly accessible and is combined.” r In his article “From the World of Science to the World of Research?,” Bruno Latour writes that “Sci- ence is certainty; research is uncertainty. Science is supposed to be cold, straight, and detached; research is warm, involving, and risky.” s If a research pro- ject is led from the start by hypotheses that do not change during the process itself, this can hinder im- mersion and exploration. t Ethnography is gen- uinely risky. It means leaving your comfort zone, which can at times unsettle your own world view (and ought in fact to do just that). The sociologist of knowledge Anne Honer demands that ethnogra- phers should be ready to let themselves be confused, to experience shocks and to factor out their own moral notions for a certain period of time. u This can clearly be seen in the ethnographic research into -

223 (Los

der Eth - 280, he Western Western he Journal of of Journal 18 (1989): 18 Fieldwork,” Native’s Point Science Russell ed. T. The Insider/Outsider The Insider/Outsider World of ScienceWorld of Argonauts of t Argonauts 18, no. 2 (1989): 18, no. Netnography: The Essen- Netnography: “On Fieldwork,” Qualitative Forschung: Ein Hand Ein Forschung: Qualitative (London: George Routledge & Sons, George Routledge & (London: eds. Uwe Flick, Ernst von Kardorff andFlick, Ernst eds. Uwe rving Goffman, 125. Erving Goffman, Erving, “On Erving Goffman, “From the Bruno Latour, “Lebensweltanalyse in Anne Honer, nografie,” in to the World of Research?,” World of to the of View’: On the Nature of Anthropolo- Nature of On the View’: of in gical Understanding,” 2019). Angeles: Sage, Clifford Geertz, “‘From the Clifford Geertz, 50–63. Cassell, 1999), McCutcheon (London: Robert V. Kozinets, Ines Hamburg: Rowohlt, (Reinbek b. Steinke 2008), 203. Problem in the Study of Religion, Study the in Problem no. 5361 (1998): 208, accessed August 29,accessed August 5361 (1998): 208, no. 2019, http://science.sciencemag.org/ content/280/5361/208. Bronislaw Malinowski, Journal of Contemporary Ethnography of Contemporary Journal 125. E Contemporary Ethnography Contemporary 1932), 16f. tial Guide to Qualitative Social Media Research Media Social Qualitative to Guide tial Pacific buch,

o p q r s t u PART II PROCESSES

Spanish bullfights by the social anthropologist Sa- rah Pink. v If she only idealised the bullfight or (Los

, 70ff. condemned it on moral grounds, then her perspec- tive would be one-sided and she would find out little about the cultural grammar in which the bullfight

of Morality,” is embedded. This is why Crabtree et al. emphasise the “professional indifference” w of design eth- Berg (Oxford: Publishers, 1, 2 no. (2001): 225–243. nography. Anyone who wants to colonise the living Doing Visual Ethnography Visual Ethnography Doing

Doing Design Ethnography Design Doing environment under study and to overwrite it with Tradition

of their own moral concepts is hardly likely to discover Women and Bullfighting: Gender, Sex and and Sex Gender, Bullfighting: and Women anything new. The expression “poverty of morality” would instead be applicable here. x Ethnographic research means taking implicit knowledge that is Consumption the Daniel Miller, “The Poverty Daniel Miller, Crabtree et al., Crabtree et Journal of Consumer Culture of Consumer Journal Sarah Pink, Angeles: Sage, 2013), 76ff. Angeles: Sage, 1997); Sarah Pink, 1997); Sarah situated in the certainties and routines of a specific

social living environment, and making it explicit;

v w x this requires empathy and sensitivity. Keith M. Murphy and George E. Marcus have mapped out commonali- ties between ethnography in social research and design: (1) Design and ethnography exist as product and process, (2) Design and ethnography are focused on research, (3) Design and ethnography are people-centred, (4) Design and ethnography are at the service of more than the thing itself and (5) Design and ethnography are reflexive. y At the same time, dif- ferences come into play that are linked to the following characteristics of design: Future-oriented, intervention and collaboration. 0 Where- as ethnography in social research depends on long-term immersion in foreign living environments, design ethnographies often last a shorter space of time, for reasons relating to time and economics—hence, for example, the term “short-term ethnography.” 1 Ethnography in the social sciences aims primarily to investigate “the naturalistic backstage areas of foreign groups” 2 that are not triggered by the researchers, whereas the interventions of design ethnography create “artificial” situations. 3 The “naturalistic” usage context of a new design ob- ject cannot be investigated empirically, because its placement in a living environment is already an in- tervention. Disruptions have epistemological qualities—and this is crucial to de- sign ethnography. They make something visible that remains hidden in our everyday world. A good example of this is our routine interac- 224 tion with technology, which sneaks quietly into our DESIGN ETHNOGRAPHY AS A “DIRTY” PRACTICE TEXT 2

-

-

Symbolic Symbolic

Wendyeds. 4, no. 3 4, Design Design (Frankfurt Einführung Einführung 2nd ed.2nd and George E. Design Anthropology: Anthropology: Design Prus, DIS Journal Francisco J. Varela,Francisco J. Boffi, “Design Inter - Morgan, “Short-Term (London: Bloomsbury, 2019). Charlotte Smith, “DesignCharlotte Smith, Rachel eds. Charlotte Smith eds. Wendy Gunn, Ton Ottoeds. Die Hoffnung der Pandora: Unter- Pandora: der Die Hoffnung (Buenos Aires: Lumen, 2003), 13. Aires: Lumen, (Buenos Doing SensoryDoing Ethnography, and Design, Ethnography in DesignEthnography in and Design, Visual Interventions: Applied Visual Anthro- Visual Applied Visual Interventions: 36 (3) (2013): 351-361. (3) (2013): 36 Ethnography by Design: Scenographic Scenographic Design: by Ethnography (New York: Berghahn Books, 2007);Books, (New York: Berghahn (Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissen - VS Verlag (Wiesbaden: Design Anthropology: Theory Practice, and Anthropology: Design eith M. Murphy and George E. Marcus, “Epilogue: (Los Angeles: Sage, 2015), 7. Sage, 2015), (Los Angeles: et al. (London: Bloomsbury, 2016), 89. (London: Bloomsbury, et al. Experiments in Fieldwork Fieldwork in Experiments Marcus, Ethnography: Intense Routes to Knowing,” Knowing,” to Routes Intense Ethnography: Anthropology: A Distinct Style of Knowing,”Distinct Style Anthropology: A in Ton Otto and Rachel Ton Otto and Jennie Sarah Pink Maturana and Humberto R. Luke Cantarella Christine Hegel, and Laura Joachim Halse in of Inquiry,” a Form ventions as … Ethnography by Design,” in … Ethnography by and Robert Michael Dellwing schaften, 2012), 54ff. schaften, 2012), pology K Ethnography Sarah Pink, Bruno Latour, (2019): 45. (2019): Anthropological Futures, Anthropological El árbol del conocimiento: Las bases biológicas del enten del biológicas bases Las conocimiento: del El árbol humano dimiento suchungen zur Wirklichkeit Wissenschaft der Wirklichkeit zur suchungen Sarah Pink, Gunn, Ton Otto and Rachel Charlotte SmithRachel Charlotte Gunn, Ton Otto and 2013), 3f. (London: Bloomsbury, in die interaktionistische Ethnografie: Soziologie im Außen im Soziologie Ethnografie: interaktionistische die in dienst and the World of Things,” World of and the Culture: An Essay on Design EthnographyEssay on Culture: An a. M.: Suhrkamp Verlag, 2002), 223; FrancisSuhrkamp Verlag, a. M.: MaterialPerspectives on Müller, “Pluralizing and Rachel Charlotte Smith (London: Bloomsbury,Smith (London: and Rachel Charlotte 257ff. 2013), Interaction Theory and Practice,

y 0 1 2 3 4 5 6 7 everyday environment, but in fact alters it fundamentally. Smartphones, for example, have in the space of a decade—a relatively short space of time—brought about a drastic shift in how we communicate and interact, and how we behave in private and in public: in other words, how we live. Hardly anyone who owns a smartphone has any inkling as to how its technology actually functions. Nor is this necessary, either, because our knowledge of how to use it in everyday life is sufficient. It is only in a crisis—such as when either a specific app or the smartphone itself no longer functions—that its complexity, which is normally con- cealed by a smart interface, is revealed. 4 It is only then that we con- cern ourselves with its inner workings, and a smartphone becomes a black box. In other words: a crisis makes blind spots visible. 5 Such 225 crises can be created by design interventions that give expression to design-specific modes of cognition. We can describe such interventions as experiments, 6 though here we mean open-ended experiments, not experiments that are strictly scientific in nature and can be either verified or falsified. Joachim Halse and Laura Boffi write of “design interventions as a form of inquiry”: “In short, we propose that design interventions can be seen as a form of inquiry that is particularly rele- vant for investigating phenomena that are not very coherent, barely possible, almost unthinkable, and consistently under-specified because they are still in the process of being conceptually and physically articulated.” 7 PART II PROCESSES Design ethnography is thus a “dirty” practice in which passive obser- vation and active intervention, recognition and design are interlinked. The duality of the two levels of research and design is an ideal-typical construct that does not exist in design-ethnographical practice. Design ethnography does not adhere to the usual approach of design research in which basics are initially investigated using empirical methods, in order for the resultant findings to be transferred into design in a sec- ond step. These processes take place on a continuous basis, and are enmeshed with each other. A design-ethnographic process is abductive. Abduction was introduced to the social sciences by Charles S. Pierce. It is a learning process that brings new knowledge through experience, not along any logically ordered path. Jo Reichertz emphasises how what is new can “flare up” as an idea: “[…] abduction is sensible and scientific as a form of inference, however it reaches to the sphere of deep insight and new knowledge.” 8 In this sense, design ethnography follows the above-

mentioned concept of research as defined by Bruno

The Sage The Sage Latour, and differentiates itself from programmes

Logic of with strictly scientific quality criteria, such as reli- ability and validity, which would in fact constrict

eds. Antony design-specific modes of cognition. Design eth- nography has the characteristics of an epistemo-

Wider den Methodenzwang: Methodenzwang: den Wider logical anarchism. 9 It can allow for serendipity, which is quite in contrast to the positivistic natural sciences, where this is also important—just think of LSD or Viagra—but is generally not disclosed. The constructivist dimension, which is inherent to both (Frankfurt a. M.: Suhrkamp Verlag, 1976). M.: Suhrkamp (Frankfurt a. Discovery in Grounded Theory,” in Grounded Theory,” Discovery in Jo Reichertz, “Abduction: The Jo Reichertz, Bryant and Kathy Charmaz (Los Angeles: Sage, Sage, Bryant and Kathy (Los Angeles: Charmaz 2007), 216. Paul Feyerabend, Skizzen einer anarchistischen Erkenntnistheorie anarchistischen Skizzen einer Handbook of Grounded Theory, Theory, of Grounded Handbook design ethnography and the positivistic sciences,

is a similar case. Ethnography is constructivist per

8 9 se, because ethnographic reports do not depict the world objectively, but reconstruct it according to certain narrative patterns. ä The positivist scienc- es are constructivist too: the laboratory, measur- ing devices etc. are human-made constructs that embody a specific thinking style. ö The objective knowledge gained by positivistic research is not un- conditional, but is embedded in a specific culture of interpreting the world. However, in the positivistic sciences, this constructivist dimension is obscured by an ethos of objectivity. 226 DESIGN ETHNOGRAPHY AS A “DIRTY” PRACTICE TEXT 2 Design ethnography can and should reveal this constructivist dimen- sion. It is permitted to burst open conventions, explore boundaries and expand cognitive horizons. It can emancipate itself from the need for repeatability. Design ethnography can mean observing social situations passively in order to change them afterwards through interventions, then observing the results again, and so on. It is obvious that design ethnographers cannot leave Plato’s cave and ascend to higher levels of cognisance. However, they have more opportunities to deal playfully with their data. This does not entail total randomness, but requires explication, reflection and discipline. The procedure involved is not linear, but iterative—it is “research through design.” ü Sarah Pink proposes cooking with participants as an ethnographic method: “The practice of eating food prepared by people with whom one is doing research (or preparing food with or for them) is an obvious way to participate in their everyday lives.” å

Writing Writing , 108. E. Marcus, Marcus, E. (New York: State (New Works and Lives: Lives: and Works to See, to Know,” in Know,” to to See, (Stanford: Stanford (Stanford: Subcultural Mosaic and Intersubjective Intersubjective and Mosaic Subcultural Doing SensoryDoing Ethnography Pragmatizing the Social Sciences Social the Pragmatizing Realities: An Ethnographic Research Agenda for Agenda for Research An Ethnographic Realities: The Anthropologist Author as The Anthropologist University Press, 1988). University Press, Findeli, “Die projektgeleitete Forschung, ” 44. James Clifford and George James Clifford Ludwig Fleck, “To Look, Ludwig Fleck, Pink, Robert Prus, (Berkeley: University of California Press,of California (Berkeley: University Geertz, 1986); Clifford Cognition and Fact: Materials on Ludwig Fleck, Fleck, on Ludwig Materials Fact: and Cognition Schnelleand Thomas S. Cohen eds. Robert 1986), 147ff. (Dordrecht: Springer, University of New York Press, 1997), 27ff. 1997), Press, University of New York Culture: The Poetics and Politics of Ethnography Politics and The Poetics Culture: 227

ä ö ü å é These processes ought to be mapped out in order to create a “mosaic” é of the living environment to be investigated, and “grounded theory” is ide- ally suited for this. è Precisely because it allows a lot of freedom in the research process, it is a very demanding method—it would be much easier to create bar charts with a few numbers in order to connote scholarliness. Grounded theory does not lead through the research process in a linear way, but repeatedly makes one aware just how contin- gent the data is. One of its co-founders, Barney PART II PROCESSES Glaser, says that grounded theory is only suitable for people who are tolerant of uncertainty. æ One important element of grounded theory is making memos. This involves writing down associative questions and speculative thoughts. Memos are like post-it labels. “Memos are preliminary, partial and correctable.” ç Micro-sociological grounded theory is generally based on the analysis of texts. In concrete terms, this procedure consists of coding texts or marking significant concepts in them, though the selection criteria are semantic, not syntactical in nature. The coding refers to meanings, not formal units such as a word or a sentence. Quantity is definitely not the important thing here. Categories—overarching themes—are created, based on the codes that have been marked. However, the context of design ethnography gen- erally not only produces linguistic data but also, for example, sketches, photos, films or artefacts. Sarah Pink proposes that visual data should not be analysed separately from texts, but that we should, rather, seek cross-connections between them: “[…] it involves making meaningful links between different research experiences and materials such as photography, video, field diaries, more formal ethnographic writing, participant produced or other rel- evant written or visual texts and other objects. These different media represent different types of knowledge and ways of knowing that may be understood in relation to one another.” ø This is not done after gathering the data, but con- tinuously, throughout the process. The links be- tween the data mentioned by Pink can probably be realised in most cases by means of keywords—in other words, using language. Design ethnography can thus not get by without language. Only lan- guage enables us to make explicit its ramified paths and experimental and explorative methods, and thereby to make potential links to other disciplines accessible. Ultimately, every investigation also produces language at some point—at the very latest, at the time of discussing the data together. An inter- pretation of an image, for example, only becomes communicative and intersubjectively accessible when it is carried out in language œ—and it 228 is the same with designed things, interventions, sys- DESIGN ETHNOGRAPHY AS A “DIRTY” PRACTICE TEXT 2 tems etc. Language means creating a distance to oneself, which is a gen- uinely reflective process. ß We depersonalise and abstract intra-sub- jective thoughts when we verbalise them—and by so doing, we make them intersubjectively accessible to others, thereby enabling (potential) further communication, adaptation and transformation. The potential of “dirty” design ethnography, which is not (nor can be) a closed-off method, lies in swift changes from images to words and from words to sketches, a process that is continually being articulated and reflected upon. Language creates points of departure for our imagination and new design potential—precisely because it is also a process of abstrac- tion. Design ethnographers exist in an interplay between closeness and distance and in a role-change between researching and designing, be- tween passive observation and active intervention. They break down reality as it reveals itself to us aesthetically and seek microscopic mean- ings which can, in turn, be transferred to interventions. This analytical engagement with the data—as grounded theory clearly shows—thereby offers creative, while design offers “epistemic,” momenta.

” 229

9, (Chicago, , 144. G. Mitchell, eds. Paul Atkinson eds. Future of Grounded Fotografie und Gesellschaft: Gesellschaft: und Fotografie Mind, Self & Society & Self Mind, The Grounded Theory Review The Grounded Bilder,” in Bilder,” Doing Visual Visual Ethnography Doing Handbook of Ethnography, et al. (Los Angeles: Sage, 2009), 167. (Los Angeles: et al. heit der Angelika Poferl and Rainer Keller, “Die Wahr- “Die Angelikaand Rainer Keller, Poferl 45. Findeli, “Die projektgeleitete Forschung, Findeli, “Die Glaser, “The Barney G. and Richard Kathy Charmaz Mead, George H. Theory,” in Ethnography,”“Grounded Theory in Pink, IL: University of Chicago Press, 2015). of Chicago University IL: Phänomenologische und wissenssoziologische Perspektiven, wissenssoziologische und Phänomenologische no. 2 (2010): 4, accessed September 9, 2019,9, accessed September (2010): 4, no. 2 http://groundedtheoryreview.com/wp- content/uploads/2012/06/GT-Review-vol-9- no-21.pdf. transcript,(Bielefeld: Eberle Thomas S. ed. 2017), 314.

è æ ç ø œ ß

DISRUPTION P.224 P.346

EPISTEMOLOGICAL P.135 P.221 P.224 P.226 P.321 P.323 P.326 P.334 P.335 P.338 P.345 P.346

QUALITIES P.145 P.224 P.340 P.344 P.422 P.469

PART II PROCESSES

TEXT 3 NICOLE FOELSTERL P.233–245 DESIGNING IN RELATIONS: SETTING UP A COLLABORATIVE DESIGN TRAINING PROGRAMME PART II PROCESSES INTRODUCTION “How we change the world” is currently echoing through the design community. It might well be wise to treat such premature promises of salvation with a certain degree of circumspection, but at the same time I am convinced that design can contribute to finding alternative solu- tions to social and ecological problems. In my opinion, a prerequisite for this is a readiness on the part of designers to engage in constant reflection on themselves and their procedures, and especially to ask themselves: Who is this “WE” in this mission to improve the world? Is this “WE” to be understood exclusively in the sense of “we designers,” or does it also encompass participating non-designers? In participative and collaborative design—in both of which designers work very actively with non-­ designers—the goal originally agreed upon often changes in the course of the design process. Co-­ design projects do not exclusively aim to achieve any single design solution, but endeavour to enable all participants to get to grips with their challenges themselves. A collaboration with a specific commu- nity increases sustainability because it has a greater degree of general acceptance from the outset. Traditional hierarchies among those who create design and those who use it are increasingly being dissolved. “Design among equals” is open- ing up whole new possibilities of collaboration. According to my un- derstanding, this does not mean that the differences between designers and non-designers are being completely invalidated. “Design among equals” means rather that all participants should address the issue of their own socio-cultural identity and regularly question their own po- sition and their own role. This understanding of design as a participative dis-

cipline is not new. Design has always been created with and for people. However, the manner in which this “with and for” has been practised in the design 4, no. 1 4,

Design, When Design, process up to now has in recent decades undergone further development, and has become more influ- CoDesign ential. a Whereas Genius Design was dominant in the 1980s and in some ways continues to have an (2008): 5–18. (Cambridge MA: MIT Press,(Cambridge MA: 2015). Everybody Designs: An Introduction Introduction An Designs: Everybody Innovation Social Design for to Ezio Manzini, and PieterElizabeth Sanders “Co-CreationStappers, Jan ofNew Landscapes the and Design,” impact on the general understanding of design, a 

 design paradigm that entails more open processes

a b and a greater element of participation has mean- 234 while become firmly established. b DESIGNING IN RELATIONS TEXT 3 This development can also be observed in the teaching at the Design De- partment of the Zurich University of the Arts (ZHdK), where students engage very intensively with societal problems and issues. These are of- ten highly complex and require a lively exchange with different interest groups and participants. Besides classical design skills, tools and meth- ods, whole new competences are required. To put it bluntly: co-design processes need not just competent design experts, but also empathetic mentors—someone who can coach in the middle of the process. Today, lecturers actively need to introduce new competences in “facilitating” in their classes, and must also pose other crucial questions, such as: How can we foster a participative approach to de- sign? What role should the lecturer adopt? How can co-creative processes actually be practised? What should an appropriate design training actually be like in the 21st century? As a lecturer and researcher in the fields of co-design, video ethnogra- phy and design cultures, I should primarily like to share my experienc- es here of how a participative design approach can be communicated in concrete terms when teaching, and what principles may be derived from it. First, I shall describe how the classroom itself becomes a col- laborative experimental space. Next, I shall contrast the old and the new types of expertise to explain how they differ from each other, after which I shall look at the new role of the lecturer. Taking this as my start- ing point, I shall use the main part of this essay to develop a framework based on five principles that seem especially important to me in com- municating and practising participative design. In conclusion, I shall sketch out possible subsequent steps by which the design training at 235 the ZHdK could be supported and further developed in a focused way. I would argue here that co-design should not be taught exclusively as a method or a tool, but above all as an approach that is actually practised in teach- ing situations; an approach that will have achieved success at the point where designers or lecturers are no longer needed in the process itself.

THE CLASSROOM AS A COLLAB- ORATIVE EXPERIMENTAL SPACE As a lecturer, it is important to me to design my teaching so that the classroom itself becomes an experimental space for collaborative set- tings. I experience the students as courageous, open, sensitive, and very PART II PROCESSES interested in complex social and ecological connections. They want to use their design skills to make a lasting contribution to solving the so- cietal challenges of our time. However, they are not so naïve as to over- estimate the modes of action and the scope of what they design. Collaborative design projects hardly ever fail due to a lack of technological skills. It is rather the soft skills in group-dynamic processes that constitute the biggest hurdles. Thus, in order for teaching to be successful, we above all need a space in which the students can try out their social competences. These include: integrating different interest groups in a team; orchestrating the collaborative process; coping with shifts in perspective and roles; conflict management; and dealing with ambivalence. The competences that distinguish co-design processes are something you can't teach—they are communicated when lecturers themselves practise them in their teaching. This is active design among equals, without anything being right or wrong. The classroom thereby be- comes an open space for experience and experiment, a laboratory and a secure home base for the students. Different things are tried, people rub up against each other, they get to know each other and learn from each other, and intensify their own ability to empathise through a pro- cess of joint reflection. A teaching space that is organised in this manner brings about a fundamental change in the relation- ship between lecturers and students. As a lecturer, I am challenged to actively fashion this space by trying to create an atmosphere of trust. I moderate; I stimulate. In my activities and actions I live out precisely what is required in collaborative design practices. I become primarily a facilitator of a large- scale group. It is my task to invite students to partic- ipate in a joint design process. I want to intervene in this process as little as possible, and only as much as is necessary. The goal is to create the appropriate conditions for a collaboration that is as lively and as fruitful as possible.

236 DESIGNING IN RELATIONS TEXT 3 EXPERTISE, APPROACH, MINDSET In order to be able to practise co-design successfully today, very specific competences are needed. Besides fundamental design expertise, a clear approach and an open mindset are especially important. Designers are increasingly developing from being specialists in designing products to being experts in designing a collaborative creative process. c At the same time, the design discipline has changed overall. Whereas it used to be possible to categorise design study programmes under clearly defined subdisciplines such as graphic design or interior design, today an overarching concept of design for experiences, emotions and inter- actions is paramount. d New fields have emerged in this way, such as “tran- sition design.” e We as lecturers face the chal- lenge of anticipating these developments, and of applying methods of human-centred design while developing these further through our teaching. f Positioning design as a collaborative discipline is closely bound up with the strengthening of specific skills and resources. At the heart of the par- ticipatory approach is the curiosity that leads us to explore new things and to open ourselves up to other perspectives in an empathetic manner.

Designers involved in co-creation processes have

to be prepared to lay open their work and their ap- proach in a highly proactive manner so that their

Design Issues Design various cooperation partners will do the same. Only then can a fruitful exchange really take place between different interest groups. This similarly presupposes that students will be sensitised to de- Creative Confidence: Unleashing Unleashing Confidence: Creative

(London: HarperCollins (London: veloping their own canon of values during their 237 training, and that they are also accustomed to con- stantly questioning that canon. It is just as impor- tant for them to maintain their sense of awareness.

7, no. 2 (2015): 229–246. no. 2 7, Enthusiasm, motivational ability, a high degree of self-reflection, a willingness to address conflict and a high tolerance for frustration are also needed in order to design solution-oriented strategies and al- the Creative Potential Within Us All Us Within Potential Creative the 26, no. 3 (2010): 18–26. 3 (2010): 26, no. New Area of Design Practice, Study, and Research,”and Practice, Study, of Design Area New David Kelley and Tom Kelley, and Tom David Kelley 5–18. Stappers, “Co-Creation,” Sanders and aA Proposal for “Transition Design: Terry Irwin, Culture and Design and Rigorous: Human- Hanington, “Relevant Bruce M. Centered Research and Design Education,” and Design Centered Research Publishers, 2014). ternatives. Visual and narrative thinking also play a     major role in helping to make complex connections

c d e f comprehensible to both themselves and others. Above all, co-design means subjecting accepted hierarchies to critical questioning, engaging with the unpredictable, come what may, and try- ing out new models of collaboration. PART II PROCESSES ARE WE LECTURERS MAKING OURSELVES DISPENSABLE? The challenges posed by wanting to change the field of design into a new form of design education can lead to a certain defensive attitude on the part of those with a more traditional understanding of de- sign. One often-heard objection is that today’s de- signers don’t learn to design “properly” any more. Even I, admittedly, don’t conform to classical de- signer criteria—I trained in experimental media art, and work as a documentary film maker and as a design coach. Yet being situated at the interface be- tween storytelling, ethnography and design seems to me highly appropriate, especially when it comes to communicating participative approaches. In my role as a lecturer in the design field, I see myself as a moderator and mentor for individuals and teams. I let the students act, and serve as their sparring partner. Direct, constructive feedback is particularly important in this process. The students have to understand my posi- tion and attitude in addition to my constructive criticism, if they are going to profit from our discussions. Disclosing one’s own perspectives and principles is vital here. Only in this manner can a fruitful dialogue emerge that has the necessary friction. Setting an example of this one- self enables the students to see it as an invitation to do likewise. In this way, they begin to reflect more and more on their own values and pro- cedures, and by adopting a “helicopter perspective,” they become able to recognise possible solutions on their own. The role of the lecturer here lies in orchestrating different expectations and in the art of making oth- ers aware of underlying assumptions during discus- sions. For example, just what underlies the desire to “change the world,” or “I want to help”? Isn’t it more sustainable if students acquire the necessary design repertoire that helps them to enable others to take effective action? Enabling others to find their own, independent solutions will suc- ceed less due to any cognitive interventation than through creating appropriate experiential situations and triggering a change in con- sciousness. Simulation games in which selected groups of students temporarily assume different behavioural codes offer a good basis for 238 practising how to deal with all kinds of stakehold- DESIGNING IN RELATIONS TEXT 3 ers. 1 Here, abstract concepts such as “openness” and “empathy” are filled with concrete experiences, and a change of perspective is actively rehearsed. Such exercises are immensely important, not least for in- tercultural collaboration.

- Another possibility is to allow students to slip into

an active role as workshop leaders in the context of classes; they can then explore complex issues in which their classmates play the role of a simu- lated community. This role reversal can provoke a 2008 (Indianapo - confrontation with aspects of themselves that had remained unknown to them before. Here, issues Pelle Ehn, “Participation Pelle Ehn, in Design Things,” inin Design lis, IN: Indiana Univer - lis, IN: 92–101. sity, 2008), sary Conference on Participa- sary Conference Proceedings of the Tenth Anniver Tenth of the Proceedings tory Design of self-awareness and outside perceptions are ad-

dressed automatically and can be discussed in very

1 specific terms. This last example makes especially evident the new relationship be- tween lecturers and students. As a lecturer, you assume responsibility for the process organisation of your tuition, but you then consciously delegate this more and more to the students over the course of a project. This role reversal is a challenge to both sides. Espe- cially at the beginning of their studies, many stu- dents believe that they will be provided with the necessary procedures and well-tested toolkits by their lecturer when they start out. They assume that, rather like being given a recipe, they will simply be able to follow the instructions and cook the same dish themselves afterwards. For lecturers, it is diffi- cult to relinquish responsibility for the process and to open themselves up to the unexpected. This can 239 also lead to criticism on both sides and to frustra- tion, on account of feeling overburdened. Lecturers have to live with the fact that there will be more or less explicit demands for them to show greater leadership, and accusations of a lack of expertise. Students have a strong desire to be prevented from making mistakes, just as they have a real need for affirmation from a supposed figure of authority. In a context of communication and the acquisition of participative methods and co-creative processes, both lecturers and students are required to engage consciously with unpleasant situations. Students sometimes have to bear excessive demands, and lecturers have to put up with the dissatisfaction that will result from this. Ultimately, it is PART II PROCESSES not the lecturers who will judge whether a co-design process and its results have been a success, but the users affected by them. This in turn allows us to answer the question as to whether lecturers are hereby “do- ing away with themselves.” The communication of the principles of co-design has been successful if the lecturers have made themselves obsolete at the latest by the end of the process.

PRINCIPLES FOR AN EDUCATIVE

DESIGN REPERTOIRE Now that I have described my understanding of how to communicate participative design, and have positioned the classroom as a collaborative, (New York: Basic experimental space, I should like to strengthen my case by adding several further principles and by of-

The Reflective Practitioner: Practitioner: The Reflective fering some teaching examples. I was inspired in this process by my own teaching experiences, by a reflective practice within the design field and by observations made by Elizabeth Sanders and Pieter Jan Stappers on the four levels of collective creativ- See “Design with Social Impact: A Learningwith Social See “Design the Arts,University of Source,” Zurich http://design- 5, 2020, accessed February withsocialimpact.net. Sanders and Stappers, “Co-Creation,” 5–18. Stappers, “Co-Creation,” Sanders and Schön, Donald A. How Professionals Think in Action Think in Professionals How Books, 1983). ity and aspects of reflective practice. g h    i g h PRINCIPLE 1—PROCEEDING IN RESONANCE Important elements in co-design, such as empathy, collaboration as equals, respect and openness are easy to list. However, lecturers must be ready to practise what they teach if they want to communicate to budding designers the importance of reflecting on their own approach, their own values and expectations. This is necessary if they are going to build relationships of mutual respect with a new community. What motivates me as a lecturer? What background experience do I bring with me? Where are my boundaries? It is also especially important to address those projects in which we too have stumbled or failed. The research project “Design with social impact” i aimed to develop new teaching formats in the field of social design with a group of design stu- dents from Kenya, Switzerland and Macedonia, in collaboration with various NGOs from the develop- ment sector. As the aim was for social design strat- egies to be grounded in local structures and local expertise, the research group visited Macedonia, where several local seamstresses were provided to 240 help them realise concrete projects. DESIGNING IN RELATIONS TEXT 3 We noticed that the seamstresses sat passively at a table and waited for instructions from the students. They, by contrast, were automatically analysing the conditions in Macedonia based on criteria that would have seemed logical in a Swiss context, but that did not fit any known concepts on the spot. This example illustrates how important it is to ac- tively address the issue of one’s own interests, aims and cultural value systems when engaged in collabo- rative projects. Only when the participants achieve mutual “resonance” does it become possible to de- velop a common vocabulary and a greater awareness of intercultural differences. In the context of a principle for design education, the episode described above signifies that in teaching that is participatory in character, the first step should be to establish an open climate for discussion. Lec- turers can foster this by themselves demonstrating transparency and by setting a good example—e.g. by recounting their own failures and demonstrating coping strategies for such situations. This can create the desired resonant space that becomes a basis for collaboration and for taking the plunge into co-design.

PRINCIPLE 2—LET IT BE If we understand collaborative design as a proac- tive process, then the right conditions can only arise when everyone is engaged in creating them. Natu- rally, moments of collaboration must be consciously initiated by the lecturers, and actively maintained by them in the early phase. However, besides ac- 241 tively triggering and orchestrating the co-design process, the challenge is to perceive what further elements arise in the group. Often, it is precisely these unexpected incidents that will later fuel the collaborative process and enable the lecturers concerned to transform their role into something more like a sparring partner and coach. This means that we already need to think such developments through when planning lessons, in order to be able to react as flexibly as possible to issues relating to content and time. In the study project “Where is Zurich?,” j the students initially spent a lot of time with their design partners, who, in this project, happened PART II PROCESSES to be asylum seekers. I gladly encourage students to embark on this bold step without engaging in much preparatory research, and even without having drawn up a set of participatory methods. Essentially, this is about opening oneself up to others and about developing trust in open processes. The result of this specific co-design process was a city map of Zurich that covered places and activ- ities that require no money, or at least very little. This concept allowed for the map to be expanded by the asylum seekers themselves. In this way, the students were able to liberate themselves more and more from their roles during the development of the project—and the same applied to me, their lecturer. This open-ended, exploratory approach can create a high degree of acceptance and sustainability, both in co-design projects and in collab- orative teaching. In both situations, this opening up of oneself without any fixed procedural plan needs both practice and constant work to develop a set of collaborative methods. One of the biggest challenges for lecturers and students alike is that this consciously practised open- ness awakens hopes among the cooperation partners that cannot be realised later. This fact has to be actively addressed in both scenarios, right from the start.

PRINCIPLE 3—LEARNING BY DOING Many students are influenced by an educational model that is oriented on the following logic: only they who have learned everything will be allowed to embark on concrete projects. In co-design, how- ever, the complete opposite is the case. Only when I actively set off with a group of different partici- pants can I begin to understand everyone’s needs and the underlying conditions and possible solu- tions. The learning process is thus driven by joint “doing.” This applies equally to the design setting and the teaching setting. The advantage of begin- ning with this straight away also lies in the fact that the group does not fall into paralysis. It can help to have a knowledge of appropriate collaborative methods (role-playing, bodystorming, etc.), tech- niques (e.g. storytelling) and materials (e.g. toy 242 bricks, plasticine). A joint awareness of the overall DESIGNING IN RELATIONS TEXT 3 process can also help, based on which­­ the partic- ipants agree on a suitable process model and the location and documentation of the individual work stages and project phases. This can help to create a sense of orientation and to clarify expectations. One study group investigated the topic “Taking a break” at the Heuried community centre. k How can parents take a break while their chil- dren are romping about on the playground? Conversations with parents provided several important hints about behaviour in the playground. In order to grasp the children’s perspective properly, the students had to employ methods other than interviews. So they mounted cameras on helmets for the children to wear. This meant they were not only able to immerse themselves in the children’s world, but that only by doing different things could the overall experiment develop a certain dynamic of its own. The children loved their new roles as little camer- amen and camerawomen. Inspired by this, the students then developed a doll with a camera and a radio, which they hid on the playground as an independent observer. This combination of doing, reflecting and doing

again is a core driver of collaborative processes. These shared experiences also help us to decide on subsequent steps. For example, by constantly putting ideas into concrete form—whether in a co-design project or in teaching—the group members acquire a core instrument that enables them to press ahead with the collaborative process, and to fine-tune their exchange of ideas in the face of the concrete mani- festation of a prototype. 243 See “Wo ist Zürich,” 2018, acces- ist Zürich,” See “Wo http://vimeo. 5, 2019, sed February com/362278264. Social Designin the See “Video 5,February accessed 2016, Process,” 2020, http://vimeo.com/195284345.   PRINCIPLE 4—STORYTELLING

j k AS SYNTHESIS In work discussions, students often expect their lecturers to provide quite concrete solutions to problems. However, instead of presenting finished solutions, collaborative procedures provide an opportunity to run through the synthesis process in the form of different scenarios. Students are encouraged to package a problem in a story and to tell it systematically from different perspectives. This compels them to trans- late abstract solutions into illustrative speech. In a further co-design project, entitled “Jetpack game,” the students actively worked together with patients in a psychiatric clinic. l At the beginning PART II PROCESSES of the project, the patients were nervous and not yet ready to collaborate. The students were unable to cope with this situation, and the project faltered. As their lecturers, we did not focus on the apparent im- passe, instead urging the students to tell us about the nervousness they saw, but from the perspective of the patients. These stories made it possible for them to engage with the patients in a far more concrete way, and to jointly explore different perspectives on the same situation. This act of storytelling enabled them to dismantle hurdles and to collaboratively de- velop a card game that they were able to employ as a trust-building measure in the design process. Narrative methods support this joint process of synthesis. They help us to make complex issues and moods highly comprehensible by means of illustrative descriptions. Storytelling helps participants to adopt differ- ent perspectives and to negotiate convincing scenarios in a collabora- tive manner. When there are seemingly insurmountable disagreements and hurdles that one cannot easily describe in words, and which in turn make it difficult to take the important decisions needed to make pro- gress, then narrative techniques such as video prototyping can help to move things forward. m

LIVING COLLABORATIVE DESIGN

Many forms of participative and collaborative de- sign are practised actively and successfully at the ZHdK. Students of all disciplines have already set up successful co-design projects. It seems to me more sustainable when this approach is practised

12, no. 1 (2017):no. 1 12, from the ground up, actively, by students them- selves, and when it is directly included by lectur- ers in their teaching. A modern design curriculum should be transparent and flexible in order to be Design All Design for able to incorporate collaborative endeavours where appropriate. This does not mean that these endeav- ours should be institutionalised, but that the right Social_Design_Process. 87–105, accessed November 14, 2019, http:// November 14, 87–105, accessed www.academia.edu/34575549/Video_in_the_ See “Jetpack,” accessed February 5, 2020,accessed February “Jetpack,” See http://gumroad.com/l/jetpack-game. the Social Design“Video in Nicole Foelsterl, Process,” framework should be created to make such practical  

l m collaborations possible on all levels. As a lecturer who is at home in different disciplines, I engage inten- sively with the appropriate strategies for communicating collaborative 244 approaches, methods and tools. The present essay has DESIGNING IN RELATIONS TEXT 3 condensed my experiences in four core principles that have provided me with a means of orientation which, in turn, helps me to further develop my co-design teaching. What is more, these principles have in recent years had a long-lasting impact on my understanding of my role as a lecturer, on how I interact with students, and on how I communi- cate the content of what I teach. I am convinced that we design educators will in- creasingly have to adapt our position and our role in order to be open to the changes that will arise from a greater integration of collaboration into what we do. As lecturers, we are faced with the challenge of practising what we expect from the students, and of doing this on their level, on an equal footing. A certain degree of uncertainty and even failure is part and parcel of this; in return, this can empower us to achieve huge develop- mental advances. Just as co-design can change students and lecturers alike, I even venture to hope that it can have a last- ing impact on the culture of “togetherness” at the ZHdK as a whole. Design among equals will bring forth new working models and will make us com- pletely rethink hierarchies. Co-design possesses the innovative power not merely to draw our attention to the power of collaboration, but to actively shape that collaboration. The Department of Design and the ZHdK as a whole can become an active space for encounters and relationships. In that sense, this article should be understood as an invitation to uti- 245 lise co-design approaches to continually develop ourselves further as lecturers and as an institution, together with the students, and to be living exam- ples of participation in the here and now.

CO-DESIGN P.84 P.234 P.235 P.236 P.237 P.240 P.241 P.242 P.243 P.244 P.245

HIERARCHIES P.234 P.237 P.245 P.352 P.470

CRITICAL P.56 P.64 P.77 P.79 P.84 P.85 P.115 P.116 P.117 P.120 P.129 P.154 P.221 P.237 P.270 P.321 P.324 P.329 P.353 P.370 P.377 P.430 P.432 P.446 P.454 P.460 P.468

QUESTIONING P.237 P.252 P.324 P.376 P.447

PART II PROCESSES

TEXT 4 ROMAN KIRSCHNER, KARMEN FRANINOVIĆ P.249–257 INTERACTING IN ENTANGLED ENVIRONMENTS PART II PROCESSES

FIG.1 Immersed in the sulphuric environment of the Solfatara Crater, Pozzuoli, Italy, 2017 (Photo: Roman Kirschner).

250 INTERACTING IN ENTANGLED ENVIRONMENTS TEXT 4 We live in a material world full of dynamics. Let’s pay tribute to this fact. Let’s embrace its flows of matter and energy, its transformations and its variety. Let’s collaborate with its complexity and entanglements! There is a fundamental shortcoming in mainstream design practices that “aspire toward a logic of form that reduces our ability to perceive the depth and scope of our material involvement with the world around us. […] The effect is to trap humanity with- in a vicious circle of increasing environmental al- ienation.” a Our reluctance to think with the en- vironment and our lack of respect for its offerings and limitations are coupled with another startling insight from environmental ecology. Historical analysis shows that technological development in societies leads to an ever-increasing per capita con- sumption of energy and material resources. b We are literally devouring our planet. To give just one example: industrial agriculture requires such mas- sive amounts of fossil fuels that it turns into an en- ergetic loss. In France, the United States and Den- mark, one calorie of energy is transformed into 0.7 calories of nutrition. c Unfortunately, the increase in the efficiency of technical processes doesn’t seem to be able to decouple the growing societal metab- olism from economic development. Could a more ecological, ecosystemic approach offer a way out of this vicious techno-political circle? 251 THE AGE OF ENTANGLEMENT Our societies are no longer organised on the basis of deep ancestral connections with our closest environment. We have new ways of col- lecting data about our planet and of expanding our living environments and our radius of action. Machine-based information systems are or- ganised in massive networks and are growing in importance. Some even claim that our planet is under constant surveillance, d ranging from small mobile devices roaming the surface to the many satellites in orbit looking down on us. The interconnectedness of these machines, and the increasing complexity faced by our societies, have led some researchers to believe that we have entered a new “age of entangle- ment.” e We believe that this notion of entanglement should not be based solely on technological aspects and solutions, but also on the PART II PROCESSES impact that our daily actions have on the complex web of life, whether that impact be immediate, mediated, deferred, collective or individ- ual. When we consider that our planet is an almost closed system, we should always keep planetary ecologies in view. The “age of entangle- ment” must take into consideration those ways in which ecosystems and their components are entangled.

, , As we discover new complexities and dynamics in

our living environments, it is not sufficient for us to

explore the increasing complexity of human activ- 29, ’événement ’événement

L ity in interplay with complicated tools. We also need to consider how these activities are embed- ded in the landscapes on which they depend, how Design Issues Design they exchange energy and materials across scales Globalgeschichte 1800–2010 Globalgeschichte and how these flows influence other participants

(Paris: Editions du Seuil,Editions du (Paris: in shared ecosystems, both local and global. More than ever, we must not forget that our supposedly local, rather abstract actions have an impact on the environment. For example, conducting a simple

. Internet search generates an unexpectedly high CO₂ output through the use of server power and network infrastructure, and this contributes to the immense energy consumption of the IT sector. Yet our concern with such small actions is not about eds. Reinhard Sieder and Ernst Langthaler (Vienna:Ernst Langthaler Sieder and eds. Reinhard 39–68. Böhlau, 2010), Anthropocène: La Terre, l’histoire et nous l’histoire Terre, La Anthropocène: 2013). Mike Anusas and Tim Ingold, “Designing Environmental Tim Ingold, “Designing Anusas and  Mike to Textility, " Relations: From Opacity 4 (2013): 58 no. Fischer-Kowalski, “Gesell- and Marina  Fridolin Krausman in schaftliche Naturverhältnisse,” Fressoz, and Jean-Baptiste  Christophe Bonneuil multiplying their harmful consequences on a global

scale and inducing guilt, but rather about ques-

a b c tioning their inherent values and how these values guide our habits.

PERMEATION AND FLOW Let us recall the ongoing discussions in biology concerning the basic relationship between organisms and their environments. This rela- tionship is one of mutual entanglement. The evolution of an organism cannot be understood in isolation from its surroundings, while its sur- roundings in turn evolve and are shaped by that organism. f Both exist in a state of mutual co-creation. To a certain extent, one can even speak of permeation. For example, the myriads of microorganisms inhabiting the human body are for the most part not any sign of infection, but engage in an essential symbiosis by performing basic life functions. In the case of human digestion, this helps feed both humans and the microorganisms. And these microorganisms also connect us to the 252 environment, as is shown by a recent study in the INTERACTING IN ENTANGLED ENVIRONMENTS TEXT 4

FIG.2 Conceptual Speed Dating of Interaction Design students standing in the sea and discussing how to work with the environment. While, every eight minutes, one side moves one place further deeper into the water, the other side stays static and slowly attracts the attention of small marine lifeforms. (Photo: Karmen Franinović, 2018).

253 PART II PROCESSES remote Waimea valley on the Hawaiian island of Oahu. Researchers dis- covered “that each organism’s microbiome is a subset of what exists in the broader environment and in organisms lower on the food web.” g This offers a clear clue that the microbiome is not only seeded from the environment, but also demonstrates “how connected our world is, all the way down to the microbiological level.” h What links the above examples together is the fact

that nothing is isolated. Nothing floats in an abstract empty space, as some traditions of thought might suggest. In the first and most basic of his four “laws of ecology,” the ecologist Barry Commoner wrote: “Everything is connected to everything else.” i However, the notion of “omniconnectedness” needs to be refined if it is not to be abused. Donna ­Haraway relativises the closeness of relationships (2016), accessed November 3,accessed November (2016), by stating that “Nothing is connected to everything,

The Stack: On Software and Sovereignty and On Software The Stack: everything is connected to something!” j Connec- Journal of Design and Science ofScience and Design Journal tions can be indirect and mediated in manifold ways. They can also be different in nature: causal, func- tional, instrumental, incidental, periodic, parasitic or symbiotic, and so on. Our planet Earth and its

Journal ofScience and Design Journal atmosphere are anything but a void. Everything (Cambridge, MA: MIT Press, 2016). MIT Press, (Cambridge, MA: Danny Hillis, “The Enlightenment is Dead, Long Liveis Dead, Long “The Enlightenment  Danny Hillis, the Entanglement,” http://doi.org/10. 3, 2019, November accessed (2016), of Entanglement,” Oxman, “Age Neri 21428/1a042043; in Benjamin H. Bratton,  Benjamin H. 2019, http://doi.org/10.21428/7e0583ad. on our planet is embedded in flows of matter and

energy. It is a dynamic environment providing an e d indescribable sensory and creative richness. How can we become open to this? What can practitioners in the field of art and design do, if we assume that everything is connected to everything else and that current technological solutions are perpetuat- ing the environmental exploitation described above? In this entangled world, do concepts of “user,” “audience” or “viewer” still hold at all? How can we move away from practices that reduce our material en- gagement with our surroundings towards practices that foster a sense of connectedness, of caring for and enjoying the world? As a working hypothesis, we propose two starting points: attunement and leveraging.

PROPOSITION 1: ATTUNE! Attunement is a process of opening up to the dy- namics of our surroundings, becoming aware of an ecology or an environment in all its complexity, scales and depths. Designers have applied attune- 254 ment almost exclusively to humans (e.g. empathic INTERACTING IN ENTANGLED ENVIRONMENTS TEXT 4 methods), taking living environments as a more-or- less stable context within which human action takes place. However, a world of non-human organisms and phenomena, such as soil microbiomes or volca- noes, is full of activities that are not directly acces- sible to practitioners in art and design. An initial challenge is thus to access the dynamics of ecologies without limiting our focus to human activities and artefacts. One way is to shift our attention and apply empathic methods to nat- ural entities other than the human. These, however, could easily be anthropomorphised if we follow familiar methods. If one sits in the Solfatara crater knowing its stories of eruptions, listening to the bub- FIG.1 bling, smelling the sulphur and feeling the heat, this spontaneously P.250 generates strong human sensations that might easily be transferred to the volcano itself (e.g. fear or anger). We must therefore find new ways of attuning; fields such as the arts and anthropology have been doing this, for example, by deploying soundwalks and other awareness tech- niques, k or by engaging in field work within a framework of “anthro- pology beyond the human.” l

-

Dust & DustShadow &

255 Staying with the Trouble: Making Kin Kin Making Trouble: the with Staying 2019, accessed October 5,accessed October 2019, , The Closing Circle: Nature, Man, and Tech and Man, Nature, The Circle: Closing (Berkeley: University of California (Durham: Duke University Press,Duke University (Durham: How Forests Think: Toward an Anthropology Toward Think: How Forests (Dordrecht: Springer, 2014). (Dordrecht: Life: Organism and Environment in the Biological and and Biological the in Environment and Organism Life: CC-BY-SA (2019), accessed November 3, 2019, http:// 3, 2019, accessed November (2019), (New York: Knopf, 1971), 33. York: Knopf, (New 2019, http://fo.am/publications/dust-shadow-reader- 2019, 5, 2019). 5 October 2/ (accessed nology doi.org/10.1126/science.aaz2907. Press, 2013). in the Chthulucene Gillian Barker, Eric Desjardins, and Trevor Pearce,Eric  Gillian Barker, Entangled Sciences Social is an Island,“No Microbiome  Elizabeth Pennisi, Valley Reveals,”of Hawaiian Unprecedented Survey Science “No microbiome Pennisi, cited in  Colin Averill  Haraway,  Donna J. eds., Gaffney, and Nik  Maja Kuzmanovic  Human the Beyond Just Air,”“It’s all research project  During our technology whichfound that many participants diffi- for wind phenomena was them to wait required is an island” is an windinteracting with to, e.g., cult, compared controlthe degree of latter, In the models. tunnel and predictably was greater and the time ofand the was greater predictably and engagement much shorter than in outdoor interac - in outdoor shorter than engagement much tions. Barry Commoner, Eduardo Kohn, 2016), 31. Reader 2, Reader

f g h i j k l m The most important aspect of attunement is to take time to be in an environment and to sense things, organisms and phenomena. This approach can be extended from field work to ideation, and further PART II PROCESSES to interventions in existing ecologies or the crea- tion of technologies that go far beyond gamified, user-friendly interactions. Technologies can foster patience and a connection with our surroundings (think of a telescope). But at present, our expecta- tion of technology is that it should provide hard facts, rather than engaging in long-term physical interactions with our surroundings. m We must ac- FIG.2 quire an attitude of patience and care if we wish to P.253 understand and work with dynamic flow ecologies. A further challenge is thus to develop interventions into ecosystems that allow them to blossom, but not solely according to human needs.

PROPOSITION 2: LEVERAGE! Our approach to intervening and collaborating with ecosystems draws on our research into materials as active partners in a conversational paradigm. n We propose “leveraging” as a way of bringing the insights of attunement back into the field of making, in a way that goes beyond focusing on isolated objects and is instead geared towards dynamic eco- systems. Leveraging points are places in a complex system where “a small shift in one thing can produce big changes in everything.” o The prin- ciple of leveraging was devised by Donella Meadows, one of the co-au- thors of the ground-breaking report of the Club of Rome.p It stems from general systems theory and has been extensively used in business and finance. Leveraging only recently found its way into sustainability studies, q and has not so far had a major impact on art and design. r In the context of making, leveraging represents an efficient, considerate way of influencing working systems. It seems especially suitable for influencing and shaping flow ecologies. Leverage points can be found in the physical layers of a system (e.g. flows, stocks, delays, feedback, or structure in general), but also at higher levels (e.g. access to information, rules, intentions, etc.). These are points of power. Nevertheless, rather than taking control of systems, we recommend a more tempered approach: one of subtle, non-disruptive interventions. Furthermore, leverage points can also be used to amplify actions, to illustrate influences, or to show interconnections 256 and linkages. INTERACTING IN ENTANGLED ENVIRONMENTS TEXT 4 CONCLUSION Our proposals are grounded in existing entanglements as a starting point for creative practice. An increased attention to one’s surround- ings, an awareness of ongoing processes, and a responsiveness and a readiness to adapt on the part of researchers are key to understanding complexity beyond the numbers and models that have so often failed us, as Meadows shows. Although not quantitative, our methods require rigour and iteration as well as openness and care towards given situa- tions. We cannot treat existing environments only as physical resources or as abstract formal contexts for the benefit of our practices, to be accessed through mediated images, maps and models. We must learn how to negotiate the complexities and unpredictabilities of entangled, spatiotemporal, material flows. We must attune and leverage!

30, 1,

SSRN Electro- (New York: (New People and Nature and People Leverage Points: Places to to Places Points: Leverage (Hartland: The (Hartland: The Limits to Growth: A A Growth: to The Limits (April 2012), accessed (April Journal of the Human Environment of Human the Journal

Sustainability Institute, 1999), 1. Sustainability Institute, Universe Books, 1971). Universe Books, Report for the Club of Rome’s Project on the on the Project of Club the Rome’s for Report of Mankind Predicament David J.(2013): 104–115; no. 2 points foral., “Leverage Abson et Sustainability Transformation,” 46, no. 1, (2017): 30–39; Joern1, (2017): no. 46, “AMaraja Riechers, and Fischer Perspective onLeverage Points Sustainability,” See Liquid Things, accessed November See http://www.liquidthings. 3, 2019, Roman Kirschner, “Zum Paradigmanet; denin Aktivität materieller Aca- diss., Künsten” (PhD Plastischen Cologne, 2017),Media Arts demy of 207–239.  Donella Meadows, L.Meadows, Dennis  Donella H. WilliamRanders and Meadows, Jørgen W. Behrens, H. Bosch,Ockie J. Nguyen and  Nam C. toThinking Approach “A Systems for Sustain- Points Leverage Identify Catin the Case Study ability: A Reserve, Vietnam,”Ba Biosphere Science Behavioral and Research Systems Ambio: A “Affordances, Con -  Dan Lockton, asInformation Flows straints and forin Design ‘Leverage Points’ Sustainable Behaviour,” Intervene in a System in Intervene nic Journal nic 2120901. November 3, 2019, http://papers.ssrn. com/sol3/papers.cfm?abstract_id= no. 1 (2019): 115–120. no. 1

n o p q r 257

ATTUNE P.254 P.255 P.256 P.257

LEVERAGE P.256 P.257 P.431 AND ATTUNE WE MUST LEVERAGE

PART II PROCESSES

TEXT 5 KARIN SEILER P.261–272 ACTIVATING ATTITUDE PART II PROCESSES INTRODUCTION It’s 2019, and the world seems to be stuck in permanent crisis—ecolog- ically, politically and socially. As we live with ever-present images of burning rain forests, melting glaciers, suffocating oceans, raging wars and people drowning in the Mediterranean, we are also confronted with growing ethical complexities. Some of these issues we try to reflect in our lifestyle choices. But mostly we carry on doing what we do, over- whelmed by the general pandemonium of bad news, populist politics and cynical consumerism. What else can we do? Right now, right here?

We tried to tackle this question in early 2016 when

many of our design students asked themselves how Journal Journal

they could take action in the face of the so-called 27, “refugee crisis,” a with its increase in the numbers of people arriving after having fled the war in ­Syria. The urgency of the situation seemed to bring home the dilemma of witnessing a crisis in the news and feeling an urge to act to mitigate it. Many students, lecturers and other staff began organising activities to raise awareness, they gave donations or volun- teered for relief organisations. Increasingly, this posed the question: how can we activate not just our energies as citizens in such an emergency, but no. 2 (2017): 105–114. 2 no. of Community & Applied Social Psychology Social Applied & of Community The terminology and linguistic representa - terminology and linguistic  The journalisticto of migration is subject tion Simon Goodman,academic debate. See and “The evolving and Sirriyeh Ala Simon McMahon, of refugees throug- (re)categorisations hout the ‘refugee/migrant crisis,’”

also our skills as designers? And should we do so in

a an educational setting? We wanted to recognise the students’ need to address this global prob- lem that had become part of their reality. They wanted to do more than just feel overwhelmed by it. The 2016 Design Symposium at the Zurich University of the Arts (ZHdK) was dedicated to design activ- ism, b so Antonio Scarponi and I—along with Martin Bölsterli, who joined later—took the opportunity it offered to make a prototype of a course to bring design students to Zurich Oerlikon, where 250 people FIG.1 were living in a trade fair hall that had been converted into temporary P.266 housing for refugees. We called this project “Hic et Nunc,” which is a Latin motto meaning “here and now,” i.e. “occurring in the immediate present.” It encapsulated the attitude of our educational format that allowed us to confront bachelor design students with the topical crisis of forced migration. From this initial prototype, and supported by the ZHdK’s Arts for Change c initiative, we developed a series of courses and eventually a methodology for teaching social design practice in the design curriculum, which we are still in the process of developing 262 and prototyping. ACTIVATING ATTITUDE TEXT 5

As this ongoing engagement and research has aligned with the recently renewed discourse about design as a tool for social change, capable of “shap- ing not only objects, but also relationships,” d this essay uses Hic et Nunc as a case study to reflect on the implications and outcomes of the proposed methodology. Through close observation of the collective learning experience, I came to reflect on and question more deeply the concept of “atti- “Take Action,” Design-Symposium “Take Action,” 2016, organised by Flurina Gradinby Flurina 2016, organised Zuberbühler, Zurichand Corina March 29,the Arts, University of 2016, http://designsymposium16. November 17,zhdk.ch, accessed 2019. tude.” The underlying question here was not what

design can do, but what design education can and

b should do.

WHAT CAN DESIGN DO? Many designers still believe in “design’s power to build a better world.” e In her recent book Design as an Attitude, f Alice ­Rawsthorn reframes László Moholy-Nagy’s famous statement that “design is not a profession but an attitude,” g and takes up “the idea that in which- ever form it manifests, good design should be ethically conscious and aspire to be a positive agent of change.” h Much in the tradition of Victor Papanek’s understanding of designers’ moral responsibility for the way we live together as a society, i Rawsthorn takes up the ar- gument that “thanks to their digital tools today’s designers have been liberated to work autonomously in the attitudinal spirit advocated by Moholy-Nagy.” j

a priori Zurich 6–7. 6–7. 6–7. 22. and moral

quoted in quoted 263 (Zurich: Design for the the Design for Vision in Motion, in Vision Social Design: Design: Social (Zurich: JRP|Ringier, JRP|Ringier, (Zurich: Vision in Motion, in Vision Design as an Attitude, an as Design Attitude, an as Design Attitude, an as Design Attitude, an as Design Attitude

an

(London: 1985;Thames & Hudson, as Museum für Gestaltung Zürich and Angeli Sachs, eds., Angeli Sachs, judgment at that, as to whetherto as that, judgment at ordesign to asked products he is the redesign merit his attention at will his words, In other all. design social goodside of the on the be Victor Papanek, or not.” judgment must be brought into play be brought into must judgment “Arts for Change,” Projects, “Arts for […] social “The designer’s long before he begins to design, since an a judgment, to make he has University for the Arts, accessedthe Arts, University for November 17, 2019, http://www.zhdk. November 17, ch/international/arts - for-change-6312. Change Real World: Human Ecology Human Social and World: Real Rawsthorn, Rawsthorn, Rawsthorn, Moholy-Nagy, Design László Moholy-Nagy, 2018), 6–7. Participation and Empowerment Participation Paul Theobald,(Chicago, IL: ed. 5th Rawsthorn,in Alice 1956), quoted Rawsthorn, Lars Müller Publishers, 2018). Lars Müller reprint, 2006), 55. reprint, 2006),

c d e f g h i j The underlying—admittedly seductive—assump- tion seems to be that the aspiration to “be a pos- itive agent of change” is intrinsic to designers. PART II PROCESSES While this might be true of some, it can certainly not be expected as a general attitude from our de- sign students, not least because the different de- sign disciplines within the Department of Design (DDE) at the ZHdK have specialised profiles, while many students are driven by the legitimate desire to simply become good enough at their chosen pro- fession to be able to make a living in the creative economy. k If design is “not a profession but an attitude,” as refashioned by Alice Rawsthorn, how is “attitude” relevant to today’s design education? ­Papanek believed in “the role of education as a resource and the po- tential locus for social change” l and in Design for the Real World passionately argued for “a more generalist education for designers m and the need for engagement with community organisations, NGOs, foundations, corporations, and governments, specialists in many other disciplines, and participant designers.” n Design schools have become increasingly aware of the “limited power of products alone to address complex humanitarian crises, and have begun to shift their attention to designing systems, tools, and methods that support social change.” o

by nature a gener- by nature deemed compulsory as op- compulsory deemed Victor Papanek: The Politics ofThe Design, Politics Papanek: Victor This became clear when one of theone when clear became This courses was man is “1/ That Papanek’s Design Twemlow, “Victor posed to being an “elective” course,“elective” an to being posed intrinsicallystudents were for which motivated. Vikings, sailors & hunters, but that& hunters, Vikings, sailors to createis trying modern education wrong,this is specialists and Thatdesigners. 2/ especially for question- are designers, all men most3/ That askers, problem-solvers. arethe world problems of of the alist, a synthesist and that this her- synthesist and alist, a asour past ours from itage is the resourcesnow, that solvable right must that they abundance but exist in and designedlisted, inventoried be Letter as haves.” have-nots as well for BuckminsterPapanek to from Viktor Fuller, World.” the Real Criticism for Design Criticism for the Real World,”for the Design Criticism http:// 17, 2019, accessed November alicetwemlow.com/victor-papaneks- design-criticism-for-the-real-world. Alice Twemlow, “Victor Papanek’s Alice Twemlow, Ibid. Vitra Design Museum, September 29,Design Museum, September Vitra 2019. 2018–March 10,

k l m n o If we commit to an understanding of design as a dis- cipline with social responsibilities and as a tool for social innovation (as defined by Ezio Manzini, p for example), then this should have an impact on design curricula on a practical level. So far, basic design teaching at bachelor level still predomi- 264 nantly implies teaching students the skills specific ACTIVATING ATTITUDE TEXT 5 to their chosen specialisation within the DDE. q Many projects use briefs and case studies in coop- eration with commercial or institutional partners representing future clients. However, assignments that are situated in the field of imminent, complex social problems are few in number, or depend on the choices made by the individual student.

PROTOTYPING Hic et Nunc’s overall aim was to prototype an educational model that recontextualises design disciplines and challenges not just the students’ expertise, but allows them to experience hands-on what it means to maximise impact with a minimum of resources in a very “real” setting that differs radically from the reality of commercially driven design. r The Hic et Nunc projects at Messehalle 9 started

out using a rather straightforward design strategy

of “operating with devices, a device being a small intervention, designed to solve a small problem but capable of having an impact on a much wider area of influence. A device should have defined charac- teristics: reduced in scale, doable at a small budget, replicable in another context,” as Antonio Scarponi

Design, When Everybody Designs: When Designs: Everybody Design, has summarised the process. s Students from all social innovation is every- social innovation seven specialisations within DDE tackled this brief during intensive workshops, working in predefined teams with a limited budget. t We identified our activate, sustain and orient processes ofand orient activate, sustain towards sustainability.”social change Ezio Manzini, “Design for “Design tocan do expert design thing that An Introduction to Design for Social Innovation, Social Design for to Introduction An trans. Rachel Coad (Cambridge, MA: MITMA: trans. Rachel Coad (Cambridge, 62. Press, 2015), primary goal as being an ensuing change of living

space, and referred to this as “space activation” 265

p without any formal definition. The concept of “activation” became central to the project, as we were activating not just the space, but the social potential of everyone in- volved. Participative method models were introduced and implement- ed. In total, three projects took place at Messehalle 9 in Oerlikon dur- FIG.2 ing the academic years 2016 and 2017. Between 2018 and 2019, three P.266 more courses were held at FOGO u in Zurich Altstetten, where the FIG.3 city of Zurich was building a new temporary space consisting of differ- P.267 ent types of containers that combined housing space for refugees with rental workspaces, v subsidised housing for students, and a socially ethical catering concept. The city recognised that “neighborhoods con- sciously designed to be social can play an important role in facilitating a connected, active community.” w PART II PROCESSES

FIG.1 Messehalle 9, Zurich Oerlikon, March 2016 (Photo: Karin Seiler).

FIG.2 Prototyping a veranda space at Messehalle 9, Hic et Nunc, 2018 (Photo: Antonio Scarponi).

266 ACTIVATING ATTITUDE TEXT 5

FIG.3 Fogo housing area in Zurich Altstetten, 2019 (Photo: Karin Seiler).

FIG.4 View of the Bundesasylzentrum from the roof terrace of the ZHdK Campus building, 2019 (Photo: Karin Seiler).

267 PART II PROCESSES From the outset, we worked in close collabora- tion with AOZ, the organisation responsible for refugees in the city of Zurich. x Over time, we established trust between the institutions as well as between the individual stakeholders who were working together. y With the new location in Alt- stetten, a new series of courses focused on the very different question of how designers can initiate the social activation of an emerging neighbourhood in which very different stakeholders come together, refugees among them.

-

of the pro- , 42. Nunc: What Massachusetts since early December 6, 2017, December Vision in Motion in Vision Hic et Nuc, http://www. Hic et trust are critical factorstrust are Hochpaterre, Places in the Making: How Placemaking Placemaking How Making: the in Places Builds Places and Communities, and Places Builds hic-et-nunc.me. For a documentation of the individualdocumentation of a For courses see a smallin been located Nunc has et Hic multi-purpose workspace differentwith collaborating 2019, suchother partners, and stakeholders http: for Refugees, as Architecture //architectureforrefugees.ch Industrial Design, Game Design, Inter- Game Design, Industrial Design, Knowledge Visualis - action Design, TrendsAudiovisual Media, ation, Cast & Identity. For example, Visual Communications, For example, “Hic et Antonio Scarponi, notes onDo?,” internal Design Can Hic etresearch structure, a possible 2016. December 5, Nunc Archive, Vulkanplatz, http: Leben am FOGO: See //www.fogo.ch. and theof context knowledge The building of project. social design for any Max. CHF 200 per project. Max. CHF 200 per Department of Urban Studies and Plan ning, For a comprehensive summary For a ject see Meret Ernst, “Doppeltject see Meret Ernst, wirksam,” Moholy-Nagy, accessed February 6, 2020, http://www. 6, 2020, accessed February hochparterre.ch/diebesten/blog/ post/detail/doppelt-wirksam/1512579409. Institute of Technology, 2013, 45,Technology, 2013, Institute of http://dusp. 14, 2020, accessed January mit.edu/sites/dusp.mit.edu/files/ attachments/project/mit-dusp-places- in-the-making.pdf.

q r s t u v w x y z SOCIAL DESIGN Most design students are well aware of the challenges of a world that is growing ever more complex, and that “there is design in the organi- sation of emotional experiences, in family life, in labour relations, in city planning, in working together as civilized human beings and ulti- mately all problems of design merge into one great problem: ‘design for life.’” z They can articulate and point out desired “courses of action to change existing situations into preferred ones” 0 within a specified brief, and are especially aware of the importance of ecological sustain- ability, coming up with creative, clever concepts. Moreover, Social De- sign 1 and its current revitalised discourse is well established among DDE’s faculty thanks to recent projects including the 2018 “Social De- sign” exhibition and catalogue. 2 However, although social design appears as a the- oretical concept in a variety of teaching approach- 268 es, I would contend that its implications for design ACTIVATING ATTITUDE TEXT 5

- practice remain somewhat elusive for many stu-

dents. Social design activity is linked to a “special

Die Wissen projects” framework that is not implemented in the compulsory curriculum, and that involves traveling abroad to find suitable causes. Hic et Nunc strives to broaden the understanding of what design can do in a local and thus more immediate way, and per- trans. Oskar Wiener (Berlin: Unverzagt,Kammerer & 1990), 95. Herbert A. Simon, Herbert A. schaften vom Künstlichen, schaften haps ease the students’ first steps out of the com-

paratively comfortable zone of their usual, mostly

0 client-driven tasks and settings. In design teaching, we also implicitly or explicitly teach students how to think like a designer: to recognise problems and to solve them—both major and minor—by analysing patterns and behaviours “linking the concept of design to that of the solution of problems and seeing design as a problem solver, an agent for solving problems at all levels, from those in everyday life to those on a global scale.” 3 Design thinking has evolved as a methodology that is widely and successfully implemented, and is deemed able to solve problems in all kinds of areas. Sometimes it seems as if design could save the world—if only everyone were a design thinker. 4 And sometimes it seems that thinking without acting is preferable to acting without having thought everything through on a plethora of charts. From an educational point of view, HeN’s activist approach can be seen as an alternative to treating “all kinds of problems as resulting from a lack of creativity and innovation — rather than any sort of, say, underlying social structures,” as it confronts uncomfortable realities as a social and physical experience. 5

BUILDING ATTITUDE 269

Reflecting on the courses and on the feedback of the students, we continuously explored the com- plexities of the project’s goals. There were obvious Design, When Design, conundrums implicit in the concept: very few of us had had any kind of contact with refugees before (including myself). How were we supposed to face 55ff. people who had endured journeys about which we knew only from the media? How should we work in a place where people live without intruding on their privacy? How should we communicate with- Manzini differentiates between “Design Manzini differentiates for social innovation” and “Socialsocial for Design” mainly their dif- of on the basis con- premises, while ferent economic reality“in contemporary tending that blur,tends to this differentiation converge and createtwo tend to the as very produc- objective (and areas of overlap.” Manzini, tive) Everybody Designs, Everybody out a common language? How might we ensure le-

gitimacy in what we did? Were we perhaps using

1 the refugees to feel better about ourselves? Might PART II PROCESSES it not have been better to stay in our studios, read- ing up on post-colonialism before venturing to act? Aren’t social workers better qualified to work in a sensitive environment such as temporary housing for refugees? These are but a few of the questions we raised.

34. ,

and Angeli diverse group assessment of the October 16, 2018, acces- 16, 2018, October Social Design. Social Design, When Designs Everybody Design, Jacobin, popularity of design thinking, seedesign thinking, popularity of Thinking’ Delu - “The ‘Design Tim Seitz, sion,” For a more critical For a Museum für Gestaltung Zürich Museum für are a “Design thinkers see theirstudents who of high-achieving to positivelyan opportunity career as thinkers citedworld. Design impact the to createbeing able helping others, use of their tal - and making and invent, more importantabilities as ents and They arecareer satisfaction. to their the inter- who see systems thinkers viewing them- things, not of connectivity nature, butseparate from selves as con - Design thinkers are of it. a part tacklinginterested in cerned and socialenvironmental, and the economic, societysustainability challenges our “DesignJacqualyn Blizzard, is facing.” Un- World: How Save the Thinkers Can and Interests, Goals, derstanding Their Inform EngineeringMotivations Can Clemson(PhD diss., Educators,” abstract 14,accessed January University, 2013), http://tigerprints.clemson.edu/ 2020, all_dissertations/1135. Sachs, eds., Manzini, sed http://www. February 11, 2020, jacobinmag.com/2018/10/design-thinking- innovation-consulting-politics.

3 4 5 2 Apart from establishing ground rules and working closely with AOZ to adapt our processes in line with our increasing expertise, we also tried to reassure our students by emphasising their design abilities and by actually bringing things into existence that hadn’t existed before— such as a library, a charging device that doubled as a bench, or a spatial dictionary. This helped to give the term “contribution” a tangible form and a personal connection. Once they became immersed in their tasks, the degree of assurance among the students proportionally increased as the value of what they did became tangible—both in what they created and in their presence in the space. Their growing relationship with the space and its inhabitants resulted in a change not just in the reali- ty of that physical, social space, but also in their per- sonal stance. To execute a design task expertly while maintaining an acute awareness of one’s position in the physical and social space around one necessarily entails engaging in a dialogue between one’s actions and one’s critical, internal reflection on it. The stu- dents asked many questions at the end of their mod- ule that we were unable to answer; but they were 270 all discussed in depth, and they demonstrated how ACTIVATING ATTITUDE TEXT 5 fear had been replaced by a willingness to confront the complex ethical issues within the context of an activist attitude towards design. I would argue that it was precisely their insecurities and dilemmas that constituted one of the most positive aspects for the students, as it either initiated or deepened a person- al position on their part that I shall call “attitude.” Manzini suggests that the social level of design is linked to (creating) meaning, while the objects themselves belong to the physical realm. When designers act as what he refers to as “place makers,” the “two di- mensions of problem-solving and sense-making converge.” 6 I should like to explore the idea that when designers focus on their physical task while at the same time remaining actively attentive to their social space, this offers an additional dimension to facilitating social interactions. If interaction occurs casually while (useful) things are being designed, then they will be very different from interaction that occurs for the sake of interaction. Engaging with the physical matter becomes the means by which social interaction is facilitated, without actively trying to engage people in an activity designed for that purpose. This means that the ubiquitous paternalistic patterns can to some extent be minimised. 7 After one of the courses on FOGO, one student

remarked that he believed a teacher’s personal attitude should not be part of their teaching. The remark bothered me, as it seemed the very antith- esis of what we had tried to achieve. So later, I met up with him. We had a vigorous discussion that veered increasingly towards personal issues of insecurity, and the general fear of rejection or a lack 271

46. of approval that students feel when they expose their opinions and perspectives with candour. This

22. in turn strengthened my conviction that it is our responsibility to offer students the opportunity to shape their personal attitude by gently guiding

hypothesis during the last course, in whichlast course, the hypothesis during them through the process of creating something of social value. This can promote their independ-

Design as an Attitude, an as Design ence from any need for our approval, enhance Design, When Designs, Everybody Design, their self-assurance, and help them develop the ability to take a stand for what is important to ting with students from Theatre Education and Art Education. students from ting with We worked on this We worked we were able to augment our methodology through collabora- methodology augment our able to we were Manzini, Rawsthorn, them as citizens and as designers in the here and

now—ultimately “to be bold enough to identify the

6 7 8 causes they wish to embrace.” 8 This is not about PART II PROCESSES designers saving the world. It is about empowering future designers to speak with authority about the (Bundes- values and processes with which they will contrib- ute to the shape of the world. “Attitude” is thus not centre the intrinsic engine driving the designer towards noble goals, but rather an ability to define our posi- tion and perspective in our profession. Attitude

with accommodation for with requires courage and self-confidence, but these can be acquired over time. Both should be part of what we call the “occupational qualification” of our stu- asylzentrum) 350 people, was built opposite thebuilt was people, 350 Arts inof the Zurich University 2019. Zurich in The new federal asylum The new federal dents, always keeping in mind the ultimate goal of

speaking with authority. 9 EPILOGUE Currently, there are three refugee housing projects within a radius of FIG. 4 less than two kilometres from the campus of the ZHdK, one of them P. 267 right across from the ZHdK building. 9 The people who live there, whether for a shorter or a longer period of time, are indisputably our neighbours, and we are theirs. ä We share not just a city, but a space. Our actions as neighbours reflect and express our attitude and our vi- sion as designers: of how to live together, of the authentic role of de- sign, and of future designers’ potential for dealing with the multitude of practical and ethical dilemmas that await us.

employees of the federalemployees of the

ACKNOWLEDGEMENTS I would like to thank everyone who has par- ticipated in Hic et Nunc’s ongoing research and practice and has offered encouragement; My The ZHdK welcomed the The ZHdK small drinks’ ceremony. No mention was made ofmention was made ceremony. No small drinks’ the inhabitants. asylum centre as their neighbours with aas their asylum centre colleagues Antonio Scarponi, Martin Bölsterli, Corina Zuberbühler, Manon Fantini, Markus Gerber; Thomas Schmutz and everyone at AOZ,

a all the people who pass through and live or work at FOGO, and all the students and future designers who have made an important con- 272 tribution through their personal commitment. ACTIVATING ATTITUDE TEXT 4

273

ATTITUDE P.76 P.90 P.238 P.256

- P.262 P.263 P.264 P.269 P.271 P.272 P.376 P.377 P.422 P.424

REQUIRES P.XV P.XXIV P.XXIX P.60 P.68 P.78 P.96 P.128 P.130 P.146 P.224 P.227 P.251 P.272 P.353 P.362 P.447

COURAGE P.128 P.272 P.424

SELF-CONFIDENCE P.272 AGE AND ATTITUDE ATTITUDE REQUIRES COUR SELF-CONFIDENCE

TEIL II

1| MARTIN ZIMPER DESIGN UND DRAMA: EIN ZUSAMMENHANG S.278 2| FRANCIS MÜLLER DESIGNETHNOGRAFIE ALS «SCHMUTZIGE» PRAXIS S.284 3| NICOLE FOELSTERL DESIGNING IN RELATIONS: AUFTAKT ZU S.292 EINER KOLLABORATIVEN DESIGNAUSBILDUNG 4| ROMAN KIRSCHNER, ZUR INTERAKTION MIT EINER KOMPLEX VERFLOCHTENEN UMWELT S.301 KARMEN FRANINOVIĆ 5| KARIN SEILER HALTUNG AKTIVIEREN S.307 DE TEIL II PROZESSE

(«The Writer’s Journey») hat Campbells Er- DESIGN UND DRAMA: kenntnisse auf erfolgreiche Hollywood-Block- EIN ZUSAMMENHANG buster angewendet. c TEXT 1 MARTIN ZIMPER Syd Field präsentierte in «Screenplay – The Foundation of Screenwriting» die klassische 3-Akte-Struktur als goldene Regel: erster Akt Einführung, zweiter Akt Konfrontation, drit- ter Akt Lösung, dazwischen «Plot Points» als auslösende Ereignisse. Fields Hollywood-The- orie fußt auf altem deutschem und britischem Theaterwissen, im 19. Jahrhundert zusammen- gefasst von Gustav Freytag («Die Technik des Dramas», erstmalig erschienen 1863). d

ARCHETYPEN DRAMA Archetypen wie «Schwellenhüter», «Mentor», Der dramatische Kern einer guten Geschichte, «Schatten» oder «Trickster» finden sich nicht von Aristoteles über Dürrenmatt bis hin zu nur in Campbells Arbeiten, sondern ebenso ­Suter, sind Protagonist*innen, die über «auslö- in der Märchenanalyse von Vladimir Propp sende Ereignisse» stolpern, ihr Gleichgewicht («Morphologie des Märchens», erschienen verlieren, Schwellen überschreiten und eine 1928) sowie in der Archetypenlehre der analy- tiefe Form von Wandlung und Transformation tischen Psychologie von C.G. Jung. e durchleben. a Gemäß Jung sind die Archetypen starke Hin- Die am Ende verwandelten Charaktere ver- weise auf das allen Menschen gemeine «kollek- ändern die eigene Gesellschaft, eine Commu- tive Unbewusste». nity, ihre Familie, eine Institution oder ein Was Vogler und Campbell als «Helden- Unternehmen. Das im Laufe ihres Abenteuers reise» bezeichnen, ist für C.G. Jung der Indivi- gefundene «Elixier» der Erkenntnis verwenden duationsprozess des einzelnen Menschen. Je- sie nicht etwa zu ihrem eigenen Vorteil, son- dern für das Überleben ihrer Gemeinschaft. a Lajos Egri, The Art of Dramatic Writing: Der durch widrige Umstände verwandelte Its Basis in the Creative Interpretation of Human Mensch opfert sich für andere auf. Ende der Ge- Motives (New York: Touchstone, 1960). b Aristoteles, Poetik, Hg. Otfried Höffe schichte. Nur in der klassischen Tragödie vari- (Berlin: Akademie Verlag, 2009). iert dies: Ein Protagonist, der sich angesichts c Joseph Campbell, Der Heros in tausend Gestal- «auslösender Ereignisse» nicht verändern kann, ten (Frankfurt: Insel Verlag, 1999); Originaltitel: The Hero with a Thousand schaufelt sich sein eigenes Grab und geht unter. Faces. Christopher Vogler, The Writer’s Das Publikum erkennt sich in Figur und Journey: Mythic Structures for Writers, 3. Auflage Schicksal wieder, identifiziert sich mit der (Studio City, CA: Michael Wiese Pro- Hauptperson und erlebt nach Konsumation ductions, 2007). d Syd Field, Screenplay: The Foundation of des jeweiligen Dramas innere «Katharsis», ein Screenwriting (New York: Dell Publishing, emotionales Rumoren als reinigende Reaktion 1984); Gustav Freytag, Die Technik des der Seele. b Dramas (Berlin: Autorenhaus, 2003); vgl. John Yorke, Into the Woods: How Stories Joseph Campbell hat in seinem Werk «Der Work and Why We Tell Them (London: Penguin Heros in tausend Gestalten» Mythen, Sagen Books, 2013). und Religionen auf eine gemeinsame Struk- e Vladimir Propp, Die Morphologie des Märchens (Frankfurt a. M.: Suhrkamp Verlag, tur untersucht und gemeinsame Stationen so- 1975); C. G. Jung, Archetypen (München: wie Archetypen gefunden. Christopher Vogler dtv, 2015). 278 DESIGN UND DRAMA: EIN ZUSAMMENHANG TEXT 1 der Mensch entwirft für sich ein inneres «Life fend.» h Der Mensch, so Flusser weiter, sieht Script», das im Laufe des Lebens auch verän- sich heute nicht als unterworfenes Subjekt, son- dert wird, und orientiert sich an «Landmark dern als entwerfendes Projekt, das nach vorne Events» – ähnlich wie der klassische filmische schaut und sich entwerfend befreit. Held gemäß Robert McKee sich an «inciting in- Autor*innen entwerfen in jedem Werk ei- cidents» abkämpft. f gene Welten mit bestimmten Regeln und mora- Gute Erzählungen enthüllen den Jung’schen lischen Haltungen. Sie entwerfen diese absicht- Individuationsprozess eines Protagonisten, mit lich und zielorientiert. Ihre Welten enthalten dem das Publikum mitfühlt und dabei etwas Physisches und Virtuelles, Innen- und Außen- spürt, das auch in ihm selbst vorhanden bezie- räume sowie soziale Beziehungen. hungsweise gefährdet ist oder wächst. Große In der klassischen 3-Akte-Struktur nach Syd Stoffe zeigen Figuren, die ihre äußeren Mas- Field oder im Modell der Reise des Helden nach ken ablegen und ihr innerstes Selbst finden. Sie Christopher Vogler werden mindestens zwei un- gewinnen «Echtheit» und «Beziehungsfähig- terschiedliche Welten entworfen: jene der «ge- keit» – wie sich C.G. Jung dies auch für seine wöhnlichen, normalen Welt» im ersten Akt, in Klienten gewünscht hat. der sich der Protagonist zu Hause fühlt und de- Eine der klassischen Autorenregeln besagt, ren Räume und Gesetze er kennt. Und jene «an- dass am Ende eines guten Dramas etwas univer- dere, spezielle Welt», welche die Hauptperson sal Wahres und kollektiv Menschliches steht. mit dem Beginn des zweiten Aktes betritt: Sie «Tell the truth!» sollte eine moralische Grund- ist eine ihr bisher unbekannte Umgebung vol- regel für Autor*innen sein, sagt Robert McKee. ler neuer Spielregeln, unbekannter Menschen, Könnte man diese Regel auch auf die Design- noch nie gesehener Räume, erstmals gehörter zunft anwenden, die gerne den Begriff «Autor- Ansichten und Befindlichkeiten sowie zunächst schaft» im Wappen führt? nicht klarer moralischer Dimensionen.

DESIGN STORYDESIGN In ihrem Akt des Entwerfens einer eigenen Welt Indem der Held im zweiten Akt eine neue sind Designer der Schriftstellerin oder dem Welt betritt, tritt er auch in einen «semanti- Drehbuchschreiber nahe. Sie entwerfen Pro- schen Raum» (ein Begriff des russischen Lite- dukte, Räume, Kommunikationslinien, Ideen raturwissenschaftlers Jurij Lotman), der sich oder Ausstellungskonzepte. grundlegend von der Welt des ersten Aktes un- Friedrich von Borries definiert Design als terscheidet. i «das planvolle – also absichtliche, vorsätzliche, Literarische oder filmische Räume stehen zielorientierte – Gestalten von physischen und für Werte und Werthaltungen. Diese Haltungen virtuellen Gegenständen, Innen- und Außen- werden von den im jeweiligen Raum agierenden räumen, Information und sozialen Beziehun- Figuren, aber auch von Farben, Symbolen oder gen.» Die Stoffentwicklung einer «Storyworld» oder einer «Story Bible» könnte man ähnlich definieren. g f Robert McKee, Story: Die Prinzipien des Drehbuchschreibens (Berlin: Alexander Vilém Flusser sieht nicht nur Designer*in- Verlag, 1997). nen im Speziellen, sondern Menschen ganz all- g F riedrich von Borries, Weltentwerfen: gemein als «entwerfend». Das zentrale Element Eine politische Designtheorie (Berlin: Suhrkamp Verlag, 2016). der Menschwerdung, so Flusser, sei das Entwer- h Vilém Flusser, Lob der Oberflächlichkeit: fen. «Der Mensch stellt die Welt nicht mehr als Für eine Phänomenologie der Medien, Band 1 von ihm gegeben dar, sondern eher als von ihm ent- Schriften, Hgg. Edith Flusser und Stefan Bollmann (Mannheim: Bollmann, 1995), 307. worfen, und sich selbst nicht mehr als dem Ge- i Jurij M. Lotman, Die Struktur literarischer gebenen unterworfen, sondern als sich entwer- Texte (München: UTB, 1993). 279 TEIL II PROZESSE

Ausstattungsdetails repräsentiert. Raum, Aus- sich dem Publikum die Chance, sein eigenes in- stattung und symbolhaftes Beiwerk unterstrei- neres Dilemma und seine eigene Veränderung chen die grundlegenden Werte der dem Helden und Transformation zu reflektieren. Wer an- eigenen Welt. Kino und Fernsehen erschließen deren beim Überleben zusieht, sieht sich selbst Geschichten nicht nur über Personen, Dialoge, beim Überleben zu. k Aktionen und Reaktionen, sondern eben auch über semantisch aufgeladene Räume. ÜBERLEBEN Eine klassische Geschichte beginnt, wenn Der Designtheoretiker Friedrich von Borries ein Charakter aus dem ersten semantischen nennt dieses Handeln «Überlebensdesign»: «Der Raum in einen zweiten aufbricht, seine Wert- Mensch gestaltet, um zu überleben.» l Für von haltungen und Symbole einbringt und in der Borries bedeutet Überlebensdesign, «nicht die neuen Welt (Vogler nennt sie «Special World») Hoffnung zu verlieren, nicht aufzugeben, son- auf Widerstände stößt. Dort erst beginnt die dern dem Tod, den zivilisatorischen und natür- Transformation des Helden. lichen Katastrophen, den sozialen Missständen Autoren und Autorinnen waren immer schon und politischen Krisen etwas entgegenzuset- einsame «Weltenentwerfer*innen». Die arbeits- zen – den Willen, die Welt zu einem besseren Ort teilig organisierte Film-, Fernseh-, Game- und zu machen.» m Und weiter: «Überlebensdesign Transmediaindustrie entwirft, gestaltet und pro- hilft dem Menschen, in Situationen zu überleben, duziert ihre jeweilige «Storyworld» im Team. j in denen er eigentlich nicht überleben kann.» n Autoren und Autorinnen sind Überlebens- WELTENTWURF designer *innen. Ihre Figuren werden zu Hel- Die Begriffe «Storyworld» und «Weltentwurf» den, wenn sie Situationen oder Katastrophen können sowohl in der fiktionalen Geschichten- überlebt haben, in denen die Wahrscheinlich- welt als auch im dokumentarischen und journa- keit, heil davonzukommen, gering war. listischen Genre angewendet werden. Von Borries geht noch ein dramatisches In der fiktionalen Welt entwirft die Autorin Stück weiter. Überlebensdesign produziere ihre eigene Welt und definiert Menschen, Land- Angst, formuliert er, dann nämlich, wenn Ka- schaften, Mode und Kultur, Politik und Natur- tastrophenszenarien und errechnete, analy- gesetze. Wenn in der fiktionalen Welt beispiels- sierte lebensbedrohliche Situationen als Bedro- weise Tiere mit Menschen sprechen können, ist hung des Status quo angesehen werden. Angst das die Wahrheit und die Realität dieser Welt. wird hier produziert, um das Denken und Füh- Im journalistisch-dokumentarischen Bereich len der Menschen zu kontrollieren. entwickelt der Autor oder die Gestalterin über Angst – sei sie auch nur imaginiert – ist für die Wahl von Personen, Räumen und Symbolen den Entwurf dramatischer Figuren ein gutes eine eigene Storyworld für die jeweilige Produk- Hilfsmittel. tion. Sollte der Journalist selbst vor die Kamera Zahlreiche Tragödien und Komödien – von treten, hat er auch für sich selbst eine Maske und Tschechows «Kirschgarten» bis zu Woody Dramaturgie zu entwickeln, um eine öffentliche ­Allens «Stadtneurotiker» – handeln von Men- «Persona» (nach C.G. Jung) zu werden. schen, die eine Katastrophe nur imaginieren Journalistinnen oder Filmemacher konzen- trieren sich gerne auf Protagonist*innen, die j Marie-Laure Ryan, Hg., Narrative Across von äußeren Ereignissen herausgefordert wer- Media: The Languages of Storytelling (Lincoln: University of Nebraska Press, 2004). den und trotz eines inneren Dilemmas schick- k Linda Aronson, The 21st Century Screenplay: A salhafte Entscheidungen treffen müssen. Sie Comprehensive Guide to Writing Tomorrow’s Films schlagen dem existenziellen Tod ein Schnipp- (Los Angeles: Silman-James Press, 2010). von Borries, Weltentwerfen, 41. chen, verändern sich und überleben. In der Re- l m Ib id., 48. zeption einer dramatischen Geschichte bietet n Ib id., 49. 280 DESIGN UND DRAMA: EIN ZUSAMMENHANG TEXT 1 oder ein vergangenes Ereignis falsch einordnen schlossen, sondern in sich beweglich ist, «offen und deshalb in innerer Angst oder Trauer wei- für Transformationen und Vernetzungen». Der terleben oder eine schreckliche Zukunft vorher- poröse Mensch akzeptiert sich als Mängelwe- sehen und fürchten. sen, das sich zu entwerfen sucht, ohne sich auf ein Ergebnis festzulegen. SELBSTDESIGN Indem sie die sozialen Beziehungen ihrer Figu- DESIGNTES DRAMA ren gestalten und die Identität einer Gesellschaft Im Sinne von C.G. Jung kann man argumen- definieren, sind Literaten*innen und Dramati- tieren, dass designtes Drama und dramatisches ker*innen auch «Gesellschaftsdesigner*innen». Design dem Einzelnen hilft, den eigenen Jung’- Eine Gesellschaft ist an repräsentativen Bauten schen Individuationsprozess voranzutreiben. genauso erkennbar wie an Kleidung, Objekten, Dramatische Geschichten helfen dem porö- Symbolen und Ritualen sowie in Stadtplanung sen Menschen, am Selbst zu arbeiten, unterwer- und Wohnformen, kurz: am Design. Design re- fen es aber nicht einer ordnenden Strenge, son- präsentiert gemäß von Borries Machtstruktu- dern geben dem Selbst Freiheit zur Entwicklung. ren oder «stellt Ausrüstungsgegenstände für Storydesign wirkt in Zuhörerinnen, Lesern den Glück versprechenden Lebensstil zur Ver- und Zuschauerinnen weiter und hilft mit, neue fügung». o Ziel guten Designs sollte aber sein, Möglichkeiten der eigentlichen, realen Welt Gesellschaft zu entwerfen, nicht Gesellschaft zu zu entwerfen. Dramatisch aufgeladenes «sto- unterwerfen, formuliert von Borries. rified» Design hilft somit, neue Möglichkeiten Umgekehrt und in seiner Sprache ergänzt der eigentlichen, realen Welt zu entwerfen. gilt: Das Ziel guter Dramen ist, Welten zu ent- werfen und so die pragmatische Utopien tem- DRAMATISCHES DESIGN porär sinnlich erfahrbar machen. Das Ziel eines Die japanische Designerin Hiroko Shiratori Dramas ist es nicht, die Welt zu verändern, son- entwirft «narrative-based design». Sie arbei- dern einzelnen Menschen (dem Zuseher, der tet unter anderem für die australische Kosme- Leserin oder dem User) eine imaginierte Mög- tikfirma Aesop, eine «storified company». In lichkeit für einen Moment zur inneren Wirk- ihrem Newsletter berichtet die Firma nahezu lichkeit werden zu lassen. nichts über ihre eigenen Produkte, sondern er- Das höchste Ziel eines Dramas wäre im Sinne zählt über Menschen, Städte, Kunst und Bücher. der aristotelischen Katharsis, dass der Mensch Auf die Verpackung druckt Aesop Sprüche von angesichts eines Dramas über sich selbst nach- Philosophen wie Marcel Proust. denkt, um sich im Nachklang selbst anzu- «Design Fiction» als Begriff meint, dass ei- schauen und neu zu entwerfen. nerseits Designer Gesellschaft und Technolo- Dieses höchste Ziel darf man auch von gutem gien spekulativ beobachten und auf dieser Basis Design erwarten. Friedrich von Borries spricht spekulative, visionäre Produkte und Prototypen von «Selbstdesign»: «Nicht nur das Leben, auch entwerfen, und andererseits Autorinnen in Tex- das eigene Selbst wird gestaltet. Die Selbstge- ten Produkte, Maschinen und Räume entwer- staltung und -veränderung ist die Hauptaufgabe fen. Der Science-Fiction-Autor Bruce Sterling des westlichen Menschen der Gegenwart.» p prägte 2005 den Begriff «Design Fiction». Peter Sloterdijk diskutiert dies in seinem Buch «Du musst dein Leben ändern» 2009 ausführ- o Ib id., 85. q p Ib id., 93. lich auf philosophischer Ebene. q Peter Sloterdijk, Du musst dein Leben ändern: Für von Borries sind Selbsterfahrung und Über Anthropotechnik (Frankfurt a. M.: Sinnstiftung wesentliche Bestandteile psycho- Suhrkamp Verlag, 2009). r Umberto Eco, zitiert in Alex Coles, Hg., mentalen Selbstdesigns. Er spricht vom porösen EP Vol. 2: Design Fiction (Berlin: Sternberg Menschen, der ein Selbst hat, das nicht abge- Press, 2016), 13. 281 TEIL II PROZESSE

Umberto Eco spricht von «Quality Fiction» tektur gestaltet Installationen, Ausstellungen und formuliert: «Quality fiction always says und Produktpräsentationen wie eine klassisch something about reality.» r Für «Design Fic- strukturierte Geschichte durch den Wechsel tion» sollte Ähnliches gelten: Ein gutes, quali- von Erzählmodi und den Einbau eines Span- tätsvoll designtes Produkt sagt etwas Realitäts- nungsbogens bis hin zu einem schlüssigen, nahes über die Welt, in der es entstanden ist und emotional befriedigenden Ende. u benutzt werden soll. s Designer*innen und Autor*innen sind in ih- SINN STIFTEN ren Werken Weltentwerfer*innen und Weltin- Ähnlich dem Protagonisten einer Story nimmt terpreten*innen. auch das bloße Produkt selbst Persönlichkeit und soziale Identität an und wird ein «storified EXPERIENCE ECONOMY product». Dem Produkt gegenüber verhält sich Im zweiten Jahrzehnt des 21. Jahrhunderts setzt die Konsumentin oder der User wie eine Figur in die Wirtschaft auf «Experience Economy», die einer 3-Akte-Struktur. Einführung, erster Akt: Erlebnisse und Erfahrungen verkauft, um Emo- In der «viszeralen Phase» nähert sich der User tionen und Erinnerungen zu wecken. Während dem Produkt mit einer Art «Bauchgefühl» an. und nach einer solchen Erfahrung kreieren die Konfrontation, zweiter Akt: Der User wird mit User, Zuseherinnen oder Kunden größere Be- dem Produkt konfrontiert, indem er es nutzt deutungszusammenhänge und Erinnerungen, und verwendet. Auflösung, dritter Akt: Die Ver- als es das Einzelerlebnis in der Realität war. wendung wirkt nach, das Produkt wird positiv «Experience Economy» verändert die Art oder negativ wahrgenommen, weitererzählt und und Weise, wie Unternehmen Produkte desig- empfohlen oder abgelehnt («reflektive Phase»). nen und anbieten. So wird aus einem «Food Einführung, Konfrontation, Auflösung – auch Court» ein Erlebnisparcours, in dem einzelne Donald Normans «layers of user experience» fol- Zutaten oder Menügänge in einen dramaturgi- gen der klassisch-dramatischen Struktur. v schen Ablauf eingebunden sind. Küchen- und Christian Madsbjergs Buch uber «The Power Servicepersonal führen eine Art Stück vor, das of the Humanities in the Age of the Algorithm» von den Kundinnen als sehr persönliches Erleb- trägt das Hauptargument für designtes Drama nis wahrgenommen wird. Käufer*innen sind und dramatisches Design im Haupttitel «Sense- nicht Klient*innen, Kund*innen oder User*in- making». w Es ist wohl genau das, was Story- nen, sondern Gäst*innen. Sie suchen keine Vor- design leisten kann: Sinn stiften, damit der Zu- teile, sondern Sensationen. Sie sind – wie die schauer, User, Verbraucher, die Zuhörerin oder Angestellten auch – Darsteller*innen in einem Leserin über den eigenen, ganz persönlichen «scripted drama». Zu einem Cafeteria-Besuch Weltentwurf reflektiert und das Überleben an- beispielsweise gehören die Performance des Ba- derer mehr im Blick hat als das eigene Leben. ristas, der Sound und die Gerüche des Kaffee- machens und die unterschiedlichen Stationen s Vgl. Anthony Dunne und Fiona Raby, der Gästin beim Bestellen, Abholen und Kon- Speculative Everything: Design, Fiction, and Social sumieren des Kaffees. Es handelt sich um «sto- Dreaming (Cambridge: MIT Press, 2013). t Thomas Gerace und Robert McKee, Storynomics: rified companies». t Story-driven Marketing in the Post-Advertising Der Besuch eines Museums oder einer Aus- World (New York: Hachette Books, 2018). stellung, der einwöchige Urlaub in einem Feri- u Andrea Rostásy und Tobias Sievers, Hgg., Handbuch Mediatektur (Bielefeld: enort oder der Einkauf im Möbelhaus werden transcript, 2018). als archetypische emotionale Reise verpackt. v Ellen Lupton, Design is Storytelling (London: «Mediatektur» heißt eine junge Disziplin, Thames & Hudson, 2017), 60. w Christian Madsbjerg, Sensemaking: The die Medien, Raum und Interaktion als narra- Power of the Humanities in the Age of the Algorithm tive, sinnstiftende Einheit verbindet. Media- (New York: Hachette Books, 2017). 282

TEIL II PROZESSE

auf es einwirken; Beispiele sind die Sozialpsy- DESIGNETHNOGRAFIE ALS chologie, Technikwissenschaften, Soziologie, «SCHMUTZIGE» PRAXIS Verhaltensökonomie, Neurologie oder Geria- TEXT 2 FRANCIS MÜLLER trie. Zugleich wirkt Design auf andere Diszi- plinen ein, zum Beispiel indem es deren Er- kenntnisse materialisiert, adaptiert oder in bestimmte Systeme oder neue Kontexte über- führt. Ein rein isoliertes Designprojekt ist nicht möglich. Design braucht einen reflektierten Umgang mit Methoden, damit es sich von einer «‹ille- gitimen Kunst› zu einem legitimen Feld wis- senschaftlicher Theorie und Forschung […] wandeln» d kann. Die Anthropologin Lucy A. Suchman fordert, dass Design seinen Ort findet: «to locate itself as one (albeit multiple) figure and practice of change». e Dass diese Design bezieht sich auf etwas, von dem es sich Ortsfindung schwerfällt, hat auch historische differenzieren muss, weshalb Bruno Latour Gründe: Design entstand im Zuge der Indus- der Disziplin revolutionäre Kräfte zuschreibt. trialisierung und war mit der Gestaltung von Denn «to design is always to redesign. There is Produkten verbunden, die danach massenindus- always something that exists first as a given, as triell hergestellt wurden. In den ­1960er-Jahren, an issue, as a problem.» a Design hat immer die das Design Methods Movement hervorbrach- Referenzpunkte in bestimmten lebensweltli- ten, wurden vermehrt theoretische und episte- chen Kontexten, über die Designerinnen und mologische Fragen des Designs thematisiert. Designer anfangs in vielen Fällen noch wenig In den 1970er-Jahren forderte Bazon Brock wissen. Daher ist Recherchieren jedem Design- ein «Sozio-Design» und eine «Erweiterung prozess inhärent. In der Designpraxis führen Recherchen oftmals zu projektspezifischen a Bruno Latour, «A Cautious Prometheus? A Wissensbeständen, die gebunden bleiben an die Few Steps Toward a Philosophy of Person und allenfalls noch an das soziale Um- Design (with Special Attention to Peter feld, das mit ihr interagiert. b Alain Findeli Sloterdijk)», Einführungsvortrag zur Konferenz Networks of Design, Design bezeichnet dies als Recherche für Design c , die History Society, Falmouth, Cornwall, kein Gedächtnis hat. Sie beginnt mit jedem Pro- 03.09.2008, 5, abgerufen am 15.07.2019, jekt von Neuem und erhält kaum Akzeptanz in brunolatour.fr/sites/default/ den Wissenschaften. Zudem basiert sie auf be- files/112-DESIGN-CORNWALL-GB.pdf. b Claudia Mareis, «The ‘Nature’ of Design», stimmten Recherchepraktiken, die jedoch sel- in Entwerfen – Wissen – Produzieren: Design- ten methodologisch reflektiert werden. forschung im Anwendungskontext, Hgg. Claudia Design muss sich aber mit methodologi- Mareis, Gesche Joost und Kora Kimpel (Bielefeld: transcript, 2010), 125. schen Fragen auseinandersetzen und eigene c Alain Findeli, «Die projektgeleitete Methoden wie die Designethnografie etablie- Forschung: Eine Methode der Designfor- ren, wenn es ein anschlussfähiges Wissen erzeu- schung», in Erstes Design Forschungssym- posium, Hg. Swiss Design Network (Zürich: gen möchte. Die interdisziplinäre Anschlussfä- Swiss Design Network, 2004), 41f., higkeit ist notwendig, da Designerinnen und abgerufen am 11.05.2017, http://swiss- Designer immer an Schnittstellen zu anderen designnetwork.ch/src/publication/ erstesdesignforschungssymposium-2004/ Disziplinen agieren: Design ist stets in einem ErstesDesignForschungssymposium_ heterogenen Feld von Disziplinen situiert, die 2004.pdf. 284 DESIGNETHNOGRAFIE ALS «SCHMUTZIGE» PRAXIS TEXT 2 des Designbegriffs», der sich von der indust- lisierung der Natur ist eine kulturelle Kons- riellen Produktion von Gütern emanzipieren truktion, die auf Jean-Jacques Rousseau und und die Gestaltung von Lebensformen, Wert- Johann Gottfried Herder zurückgeht. Dieses haltungen und sprachlichem Gestus fokussieren romantische Naturverständnis ändert jedoch sollte. f Zeitgleich wurden in Skandinavien erstaunlich wenig daran, dass wir Lichtschalter partizipative Recherche- und Designansätze und Kühlschränke benutzen, Kleidung tragen, etabliert. g In den 1980er-Jahren entstan- uns die Haare schneiden lassen, unsere Körper den im Xerox Palo Alto Research Center in pflegen und modifizieren (durch bestimmte Kalifornien die «Workplace Studies», in denen Ernährung, Sport, Faulheit, Genussmittel ethnomethodologische Ansätze auf neue Tech- etc.), Fahrräder fahren, mittels Smartphones nologien wie Kopiergeräte in Arbeitssituatio- nen angewandt wurden. h Ebenfalls in den 1980er-Jahren kam das User-Centered Design d Franz Schultheis, «Disziplinierung des Designs», in Forschungslandschaften im auf: Im Zentrum standen die Lebenswelt der Umfeld des Designs, Hg. Swiss Design Network Nutzerinnen und Nutzer und deren Members’ (Zürich: Swiss Design Network, 2005), Point of View, dem sich die Designethnogra- 68. e Lucy Suchman, «Anthropological Reloca- fie mit Methoden wie Beobachtung vor Ort, tions and the Limits of Design», Annual informellen Gesprächen und Videoaufnahmen Review Anthropology 40, no. 1 (2011): 3. annäherte. Die Kultursoziologin Yana Milev f Bazon Brock, «Objektwelt und die Möglichkeit des subjektiven Lebens: Be- kritisiert, dass «der zweck- und funktionsver- griff und Konzept des Sozio-Designs», bissene Blick auf Design» i das Design als in Ästhetik als Vermittlung: Autobiografie eines Fortschrittmacher für Konsumgüter ideologi- Generalisten, Hg. Bazon Brock (Köln: siere, und fordert «eine anthropologische und Dumont, 1977), 446. g Jeanette Blomberg and Helena Karasti, partizipatorische Designforschung» j . «Ethnography: Positioning Ethnography So heterogen diese Ansätze sind – von unter- within Participatory Design», in Interna- nehmerisch-angewandt bis kritisch –, sie lassen tional Handbook of Participatory Design, Hgg. Jesper Simonsen und Toni Robertson (New sich einer Diskussion zuordnen, die als Design York: Routledge, 2013), 87. Anthropology k oder mit methodischem h Lucy A. Suchman, Plans and Situated Schwerpunkt als Designethnografie l geführt Actions: The Problem of Human-machine Com- munication (Cambridge: Cambridge Uni- wird. Diese Ansätze zeichnen sich unter ande- versity Press, 1987). rem dadurch aus, dass das Design mit einer i Yana Milev, Emergency Design: Anthropotech- kulturanthropologischen «Brille» betrachtet niken des Über/Lebens (Berlin: Merve, 2011), 46. wird. Die Wirklichkeit ist demnach nicht ein- j Milev, Emergency Design, 46. fach in einem ontologischen Sinne vorhanden, k Alison J. Clarke, Hg., Design Anthropology: sondern sie wird gemacht, designt. Die Design- Object Cultures in Transition (London: Bloomsbury, 2017); Wendy Gunn, Ton Otto ethnografie ist eine Methode, die diese Bedeu- und Rachel Charlotte Smith, Hgg., Design tungsnetze beschreibt und analysiert. Anthropology: Theory and Practice (London: Herbert A. Simon zeigte mit seinem 1969 Bloomsbury, 2013); Yana Milev, Hg., D.A.: veröffentlichten Buch The Science of the Arti- A Transdisciplinary Handbook of Design Anthropology (Frankfurt a. M.: Peter Lang, ficial, dass wir in einer künstlichen, menschge- 2013); Christine Miller, Design + Anthro- machten Welt leben: Wir bewegen uns meist in pology: Converging Pathways in Anthropology and Räumen, die eine künstliche Temperatur von Design (New York: Routledge, 2018); Sarah Pink, «Digital-Visual-Sensory- ungefähr 20 Grad Celsius aufweisen, wir fügen Design Anthropology: Ethnography, künstlich Luftfeuchtigkeit hinzu oder nehmen Imagination and Intervention», Arts and sie weg. Und wenn wir unreine Luft einatmen, Humanities in Higher Education 13, Nr. 4 (2014): 412–427; Rachel Charlotte haben wir diese selbst produziert. m Die ganz Smith et al., Hgg., Design Anthropological besonders in der Schweiz verbreitete Sakra- Futures (London: Bloomsbury, 2016). 285 TEIL II PROZESSE kommunizieren und mit Transportmitteln in riskant: Man verlässt die Komfortzone, was andere Städte reisen. Die britische Anthropo- das eigene Weltbild bisweilen erschüttern login Mary Douglas hat darauf hingewiesen, kann und soll. Die Wissenssoziologin Anne dass die Dinge, die wir im Alltag konsumieren Honer fordert, dass Ethnografinnen und Eth- und benutzen, nicht Bedürfnisse befriedigen, nografen bereit sein müssen, sich verwirren zu sondern dass sie symbolische Bedeutungsträ- lassen, Schocks zu erleben und eigene Moral- ger sind: vorstellungen für eine bestimmte Zeit auszu- «Instead of supposing that goods are primar- klammern. u Dies zeigt sich deutlich an den ily needed for subsistence plus competitive dis- ethnografischen Forschungen der Sozialanthro- play, let us assume that they are needed for pologin Sarah Pink über den spanischen Stier- making visible and stable the categories of kampf: Würde sie den Stierkampf nur mora- culture. It is standard ethnographic practice lisch verurteilen oder idealisieren, dann wäre to assume that all material possessions carry ihre Sichtweise einseitig und sie würde wenig social meanings and to concentrate a main über die kulturelle Grammatik herausfinden, in part of cultural analysis upon their use as die der Stierkampf verwoben ist. v Crabtree communicators.» n Die Ethnografie möchte die Prozesse kartogra- l Andrew Crabtree, Mark Roucefield und fieren, mit denen die Menschen diese Bedeu- Peter Tolmie, Doing Design Ethnography tungen herstellen. Sie untersucht den Nati- (London: Springer, 2012); Galen Cranz, Ethnography for Designers (Milton Park: ve’s Point of View, o womit nicht subjektive Routledge, 2016); Francis Müller, Design- Wahrnehmungen gemeint sind, sondern viel- ethnografie: Methodologie und Praxisbeispiele mehr die intersubjektiven Konditionierun- (Wiesbaden: Springer VS, 2018); Nicolas Nova, Hg., Beyond Design Ethnography: gen, die dazu beitragen, dass die Wirklichkeit How Designers Practice Ethnographic Research in einer bestimmten Art und Weise gedeutet (Berlin: SHS, 2014); Tony Salvador, wird. Ethnografie meint, dass man sich – einmal Genevieve Bell und Ken Anderson, «Design von Online-Ethnografien abgesehen p – kör- Ethnography», Design Management Journal 10, Nr. 4 (1999): 35–41. perlich in andere Wirklichkeiten begibt und m Herbert A. Simon, The Sciences of the Artificial sich den damit verbundenen unvorhersehba- (Cambridge, MA: MIT Press, 1996), 2. ren Einflüssen aussetzt und dies dokumentiert n Mary Douglas und Baron Isherwood, The World of Goods: Towards an Anthropology of und interpretiert. q Dabei geht es «[…] nicht Consumption (New York: Penguin Books, hauptsächlich um ein neues Wissen, das teleo- 1978), 62. logisch angepeilt wird, sondern um ein reti- o Clifford Geertz, «‹From the Native’s Point of View›: On the Nature of Anthro- kulares, verzweigtes Abtasten von zum Teil pological Understanding», in The Insider/ bereits vorhandenem, latentem Wissen, das Outsider Problem in the Study of Religion, Hg. nicht unmittelbar sichtbar oder zu erfassen ist Russell T. McCutcheon (London: Cassell, und im Prozess der Recherche neu zugänglich 1999), 50–63. p Robert V. Kozinets, Netnography: The Essen- gemacht und kombiniert wird.» r tial Guide to Qualitative Social Media Research Bruno Latour schreibt in seinem Auf- (Los Angeles: Sage, 2019). satz From the World of Science to the World q Erving Goffman, «On Fieldwork», Journal of Contemporary Ethnography 18, Nr. 2 of Research?: «Science is certainty; research (1989): 125. is uncertainty. Science is supposed to be cold, r Uriel Orlow, «Recherchieren», in Künst- straight, and detached; research is warm, invol- lerische Forschung: Ein Handbuch, Hgg. Jens Badura et al. (Zürich: Diaphanes, ving, and risky.» s Wird ein Forschungspro- 2014), 201. jekt von Anfang an durch Hypothesen geleitet, s Bruno Latour, «From the World of Science die sich während des Prozesses nicht ändern, to the World of Research?», Science 280, no. 5361 (1998): 208, accessed August 29, dann verhindert dies Immersion und Explora- 2019, http://science.sciencemag.org/ tion. t Besonders die Ethnografie ist genuin content/280/5361/208. 286 DESIGNETHNOGRAFIE ALS «SCHMUTZIGE» PRAXIS TEXT 2 et al. betonen deshalb die «professional indif- Qualitäten: Sie machen sichtbar, was in der ference» in der Designethnografie. w Wer die Alltagswelt verdeckt bleibt. Ein geeignetes untersuchte Lebenswelt mit eigenen Wertvor- Beispiel hierzu ist unser routinierter Umgang stellungen kolonialisieren und überschreiben mit der Technologie, die sich leise in unsere All- möchte, wird kaum etwas Neues entdecken; tagswelt einschleicht, diese aber fundamental vielmehr wäre das Ausdruck einer Poverty verändert; Smartphones zum Beispiel haben in of Morality. x Ethnografische Recherche gerade einmal einer Dekade die Art und Weise, bedeutet, dass man implizites Wissen, das in wie wir kommunizieren, interagieren, wie wir den Selbstverständlichkeiten und Routinen uns im privaten und öffentlichen Raum verhal- einer bestimmten sozialen Lebenswelt situiert ten, wie wir leben, in vergleichsweise kurzer ist, explizit macht, was Empathie und Sensibi- Zeit von Grund auf verändert. Fast niemand, lität erfordert. Keith M. Murphy und George E. Marcus ha- t Bronislaw Malinowski, Argonauts Of The ben Gemeinsamkeiten zwischen der Ethnogra- Western Pacific (London: George Routledge & fie in der Sozialforschung und im Design her- Sons, 1932), 16f. ausgearbeitet: u Anne Honer, «Lebensweltanalyse in der Ethnografie», in Qualitative Forschung: Ein Handbuch, Hgg. Uwe Flick, Ernst von 1 Design and ethnography exist as product Kardorff und Ines Steinke (Reinbek and process, b. Hamburg: Rowohlt, 2008), 203. v Sarah Pink, Women and Bullfighting: Gender, 2 design and ethnography are focused on Sex and the Consumption of Tradition (Oxford: research, Berg Publishers, 1997); Sarah Pink, 3 design and ethnography are people-centered, Doing Visual Ethnography (London: Sage, 4 design and ethnography are at the service 2013), 76ff. w Crabtree et al., Doing Design Ethnography, of more than the thing itself und 70ff. 5 design and ethnography are reflexive. y x Daniel Miller, «The Poverty of Morality», Journal of Consumer Culture 1, Nr. 2 (2001): 225–243. Zugleich kommen Unterschiede ins Spiel, die y Keith M. Murphy und George E. Marcus, mit den folgenden Aspekten von Design zu tun «Epilogue: Ethnography and Design, Ethno- haben: future-oriented, intervention und colla- graphy in Design … Ethnography by Design», in Design Anthropology: Theory and boration. 0 Während die Ethnografie in der Practice, Hgg. Wendy Gunn, Ton Otto Sozialforschung von längeren Immersionen in und Rachel Charlotte Smith (Los Angeles: fremde Lebenswelten lebt, dauern Designeth- Bloomsbury, 2013), 257ff. 0 Ton Otto und Rachel Charlotte Smith, nografien aus zeitökonomischen Gründen oft- «Design Anthropology: A Distinct mals kürzer, wie zum Beispiel die «Short-Term Style of Knowing», in Design Anthropology: Ethnography». 1 Theory and Practice, Hgg. Wendy Gunn, Ton Otto und Rachel Charlotte Smith Die Ethnografie in den Sozialwissenschaften (London: Bloomsbury, 2013), 3f. untersucht möglichst «naturalistische Hinter- 1 Sarah Pink und Jennie Morgan, «Short- bühnen fremder Gruppen», 2 die nicht durch Term Ethnography: Intense Routes die Forschenden evoziert werden, während die to Knowing», Symbolic Interaction 36, Nr. 3 (2013): 351–361. Designethnografie mit ihren Interventionen 2 Michael Dellwing und Robert Prus, Einfüh- «künstliche» Situationen erzeugt. 3 Denn rung in die interaktionistische Ethnografie: der «naturalistische» Anwendungskontext ei- Soziologie im Außendienst (Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften, 2012), nes neuen Designobjekts kann empirisch nicht 54ff. untersucht werden, weil seine Platzierung in 3 Sarah Pink, Visual Interventions: Applied Visual einer Lebenswelt bereits eine Intervention ist. Anthropology (New York: Berghahn Books, 2007); Sarah Pink, Doing Sensory Störungen haben – und das ist sehr zent- Ethnography, 2. Aufl. (Los Angeles: Sage, ral für die Designethnografie – epistemische 2015), 7. 287 TEIL II PROZESSE der ein Smartphone benutzt, weiß, wie es tech- kenntnis bringt – und zwar durch Erfahrung nologisch funktioniert. Das ist auch nicht not- und nicht auf logisch geordnetem Wege. Jo Rei- wendig, zumal das Anwendungswissen im chertz betont das Neue, das als Idee aufblitzt: Alltag völlig ausreicht. Erst in der Krise – also «[…] abduction is sensible and scientific as a wenn das Smartphone oder auch nur eine be- form of inference, however it reaches to the stimmte App nicht funktioniert – offenbart sphere of deep insight and new knowledge.» 8 sich seine Komplexität, die sonst vom smar- Damit folgt die Designethnografie Bruno ten Interface verdeckt wird. 4 Erst dann be- Latours bereits erwähntem Verständnis von schäftigen wir uns mit seinem Inneren. Erst Recherche und grenzt sich deutlich von Pro- dann wird das Smartphone zur Black Box. An- grammen mit streng wissenschaftlichen Güte- ders gesagt: Die Krise macht blinde Flecken kriterien wie Reliabilität und Validität ab, die sichtbar. 5 Solche Krisen lassen sich erzeu- designspezifische Erkenntnismodi verengen gen – und zwar durch Designinterventionen, würden. Designethnografie hat Züge einer die designspezifische Erkenntnismodi zum anarchistischen Erkenntnistheorie. 9 Sie darf Ausdruck bringen. Man kann diese Interven- Serendipität zulassen, ganz im Gegensatz zu tionen als Experimente bezeichnen, 6 womit den positivistischen Naturwissenschaften; dort ergebnisoffene Experimente gemeint sind – im ist diese zwar auch wichtig – man denke an LSD Gegensatz zu streng wissenschaftlichen Expe- oder Viagra –, jedoch wird dieser Umstand im rimenten, die verifiziert oder falsifiziert wer- den. Joachim Halse und Laura Boffi sprechen 4 Bruno Latour, Die Hoffnung der Pandora: von «Design Interventions as a Form of In- Untersuchungen zur Wirklichkeit der Wissenschaft quiry»: (Frankfurt a. M.: Suhrkamp Verlag, 2002), 223; Francis Müller, «Pluralizing «In short, we propose that design interven- Perspectives on Material Culture: tions can be seen as a form of inquiry that is An Essay on Design Ethnography and the particularly relevant for investigating phe- World of Things», DIS Journal 4, Nr. 3 nomena that are not very coherent, barely (2019): 45. 5 Humberto R. Maturana und Francisco possible, almost unthinkable, and consist- J. Varela, El árbol del conocimiento: Las bases ently under-specified because they are still in biológicas del entendimiento humano (Buenos the process of being conceptually and physi- Aires: Lumen, 2003), 13. 6 Christine Hegel, Luke Cantarella und cally articulated». 7 George E. Marcus, Ethnography by Designethnografie ist also eine «schmutzige» Design: Scenographic Experiments in Fieldwork Praxis, bei der passive Beobachtung und aktive (London: Bloomsbury, 2019). 7 Joachim Halse und Laura Boffi, «Design Intervention, Erkennen und Gestalten mitein- Interventions as a Form of Inquiry», ander verwoben sind. Die Dualität der Ebenen in Design Anthropological Futures, Hgg. Rachel Forschung und Gestaltung ist eine idealtypi- Charlotte Smith et al. (London: sche Konstruktion, die in der designethnogra- Bloomsbury, 2016), 89. 8 Jo Reichertz, «Abduction: The Logic fischen Praxis so nicht existiert. Die Design- of Discovery in Grounded Theory», in The ethnografie folgt nicht dem herkömmlichen Sage Handbook of Grounded Theory, Hgg. Ansatz in der Designforschung, dass zuerst Antony Bryant und Kathy Charmaz (Los £Angeles: Sage, 2007), 216. mit empirischer Forschung Grundlagen unter- 9 Paul Feyerabend, Wider den Methodenzwang: sucht werden, um die Erkenntnisse dann in ei- Skizzen einer anarchistischen Erkenntnistheorie nem zweiten Schritt ins Design zu transferie- (Frankfurt a. M.: Suhrkamp Verlag, 1976). ß James Clifford und George E. Marcus, ren. Diese Prozesse finden fortlaufend statt und Writing Culture. The Poetics and Politics sind ineinander verstrickt. Ein designethnogra- of Ethnography (Berkeley: University of fischer Prozess ist abduktiv. Die Abduktion, die California Press, 1986); Clifford Geertz, Works and Lives: The Anthropologist as Charles S. Pierce in die Sozialwissenschaften Author (Stanford: Stanford University einführte, ist ein Lernprozess, der neue Er- Press, 1988). 288 DESIGNETHNOGRAFIE ALS «SCHMUTZIGE» PRAXIS TEXT 2

Allgemeinen nicht offengelegt. Ähnlich verhält suchten Lebenswelt zu erstellen, wozu sich die es sich mit der konstruktivistischen Dimen- Grounded Theory durchaus eignet. è Gerade sion, die der Designethnografie und den posi- weil sie beim Forschen viel Freiheit lässt, ist sie tivistischen Wissenschaften inhärent ist. Die eine sehr anspruchsvolle Methode; es ist deut- Ethnografie ist per se konstruktivistisch, weil lich einfacher, mit ein paar Zahlen Balkendia- ethnografische Berichte die Welt nicht objek- gramme zu erstellen und so Wissenschaftlich- tiv abbilden, sondern sie nach bestimmten nar- keit zu suggerieren. Die Grounded Theory führt rativen Mustern rekonstruieren. ß Doch auch nicht auf lineare Weise durch den Prozess, son- die positivistischen Wissenschaften sind kons- dern macht immer wieder bewusst, wie kon- truktivistisch: Das Labor, die Messgeräte etc. tingent das Datenmaterial ist. Barney Glaser – sind konstruiert und menschgemacht. In ihnen einer ihrer Mitbegründer – sagt, die Grounded materialisiert sich ein bestimmter Denkstil. ä Theory eigne sich nur für Menschen, die Verun- Die objektive Erkenntnis positivistischer For- sicherung aushalten können. é Ein wichtiges schung ist also nicht voraussetzungslos, son- Element der Grounded Theory ist das Verfas- dern eingebettet in eine bestimmte Kultur, die sen von Memos. Dabei werden assoziativ Fra- Welt zu deuten. Allerdings wird diese konst- gen und spekulative Gedanken aufgeschrieben. ruktivistische Dimension in den positivisti- Memos ähneln Post-it-Zetteln. «Memos are pre- schen Wissenschaften hinter einem Objektivi- liminary, partial and correctable.» ö tätsethos verdunkelt. Die mikrosoziologische Grounded Theory Die Designethnografie darf und soll diese basiert in der Regel auf der Analyse von Tex- konstruktivistische Dimension offenlegen: Sie ten. Konkret besteht das Verfahren darin, dass darf Konventionen sprengen, Grenzen auslo- Texte codiert bzw. signifikante Begriffe darin ten und Denkhorizonte erweitern. Sie darf sich markiert werden, wobei die Auswahlkriterien vom Anspruch der Wiederholbarkeit emanzi- semantischer und nicht syntaktischer Art sind: pieren. Designethnografie kann bedeuten, so- Die Codierung bezieht sich auf Bedeutungen ziale Situationen passiv zu beobachten, um sie und nicht auf formale Einheiten wie ein Wort danach durch Interventionen zu verändern, dies erneut zu beobachten und so weiter. Es ver- ä Ludwig Fleck, «To Look, to See, to Know», steht sich von selbst, dass Designethnografin- in Cognition and Fact: Materials on Ludwig Fleck, Hgg. Robert S. Cohen und Thomas nen und -ethnografen nicht aus Platons Höhle Schnelle (Dordrecht: Springer, 1986), austreten, um in höhere Erkenntnisstufen auf- 147ff. zusteigen, aber sie haben mehr Möglichkeiten å Findeli, «Die projektgeleitete Forschung», 44. als andere Forscherinnen und Forscher, spie- æ Pink, Doing Sensory Ethnography, 108. lerisch mit ihren Daten umzugehen. Dies be- ç Robert Prus, Subcultural Mosaic and Intersub- deutet keineswegs totale Beliebigkeit, vielmehr jective Realities: An Ethnographic Research Agenda for Pragmatizing the Social Sciences (New sind hier Explikation, Reflexion und Disziplin York: State University of New York erforderlich. Es handelt sich dabei nicht um ein Press, 1997), 27ff. lineares, sondern um ein iteratives Vorgehen – è Findeli, «Die projektgeleitete eine «research through design». å Sarah Pink Forschung», 45. é Barney G. Glaser, «The Future of Grounded schlägt etwa das gemeinsame Kochen mit Par- Theory», The Grounded Theory Review 9, tizipierenden als ethnografische Methode vor: Nr. 2 (2010): 4, abgerufen am 09.09.2019, «The practice of eating food prepared by peo- http://groundedtheoryreview.com/wp- content/uploads/2012/06/GT-Review-vol- ple with whom one is doing research (or prepa- 9-no-21.pdf. ring food with or for them) is an obvious way to ö Kathy Charmaz und Richard G. Mitchell, participate in their everyday lives.» æ «Grounded Theory in Ethnography», in Handbook of Ethnography, Hgg. Paul Diese Prozesse sollten kartografiert wer- Atkinson et al. (Los Angeles: Sage, den, um daraus ein «Mosaik» ç der unter- 2009), 167. 289 TEIL II PROZESSE oder einen Satz. Dabei geht es dezidiert nicht Adaption und Transformation ermöglichen. um Quantität. Aufgrund der markierten Codes Das Potenzial der «schmutzigen» Designeth- werden Kategorien – also übergeordnete The- nografie, die keine abgeschlossene Methode ist men – gebildet. und auch keine sein kann, besteht aus schnel- Doch gerade im Kontext einer Designethno- len Wechseln von Bildern zu Worten und von grafie liegen meist nicht nur sprachliche Daten Worten zu Entwürfen, was ständig artikuliert vor, sondern beispielsweise auch Skizzen, Fo- und reflektiert wird. Die Sprache schafft, eben tos, Filme oder Artefakte. Sarah Pink schlägt genau weil sie abstrahiert, wieder Ausgangs- vor, das visuelle Datenmaterial nicht separat punkte für unsere Imagination und neue Gestal- von Texten zu analysieren, sondern darin Quer- tungspotenziale. Designethnografinnen und verbindungen zu suchen: -ethnografen leben ein Wechselspiel zwischen «[…] it involves making meaningful links bet- Nähe und Distanz, einen Rollenwechsel zwi- ween different research experiences and mate- schen Forschen und Gestalten, zwischen passi- rials such as photography, video, field diaries, ver Beobachtung und aktiver Intervention. Sie more formal ethnographic writing, partici- dekomponieren die Wirklichkeit, wie sie sich pant produced or other relevant written or uns ästhetisch offenbart, und suchen darin nach visual texts and other objects. These different neuen mikroskopischen Bedeutungszusammen- media represent different types of knowledge hängen, die sich wiederum als Interventionen and ways of knowing that may be understood transferieren lassen. Dabei hat die analyti- in relation to one another.» ø sche Auseinandersetzung mit den Daten – die Dies geschieht nicht nach der Erhebung der Da- Grounded Theory zeigt es deutlich – schöpfe- ten, sondern fortlaufend während des gesamten rische und die Gestaltung wiederum «epistemi- Prozesses. Die von Pink erwähnten Verlinkun- sche» Momente. gen zwischen den Daten dürften in den meisten Fällen mit Stichworten – also mit Sprache – rea- lisiert werden. Entsprechend kann eine Design- ethnografie nicht ohne Sprache auskommen. Nur die Sprache ermöglicht es, die verzweig- ten Wege und die experimentellen und explo- rativen Methoden explizit zu machen und so potenzielle Bezüge zu anderen Disziplinen zu erschließen. Letztlich produziert jede Untersuchung irgendwann auch Sprache – allerspätestens dann, wenn man gemeinsam über das Daten- material diskutiert. Eine Bildinterpretation zum Beispiel wird erst dann kommunikativ und intersubjektiv anschlussfähig, wenn sie sprach- lich verhandelt wird ü – genauso verhält es sich mit designten Dingen, Interventionen, Sys- temen etc. Sprache bedeutet, eine Distanz zum ø Pink, Doing Visual Ethnography, 144. eigenen Selbst einzuschalten, was ein genuin ü Angelika Poferl und Rainer Keller, «Die Wahrheit der Bilder», in Fotografie reflexiver Prozess ist œ : Wir entpersönlichen und Gesellschaft: Phänomenologische und wissens- und abstrahieren intrasubjektive Gedanken, soziologische Perspektiven, Hg. Thomas S. wenn wir sie versprachlichen – und machen sie Eberle (Bielefeld: transcript, 2017), 314. œ George H. Mead, Mind, Self & Society so intersubjektiv anderen zugänglich, womit (Chicago, IL: University of Chicago wir (potenzielle) Anschlusskommunikation, Press, 2015). 290

TEIL II PROZESSE

höhe» eröffnet ganz neue Möglichkeiten der DESIGNING IN Zusammenarbeit. In meinem Verständnis be- RELATIONS: AUFTAKT ZU deutet dies nicht, dass sich die Unterschiede zwischen den unterschiedlichen Gruppen von EINER KOLLABORATIVEN Beteiligten komplett auflösen. Vielmehr be- DESIGNAUSBILDUNG deutet «Design auf Augenhöhe», dass alle Ak- TEXT 3 NICOLE FOELSTERL teur*innen ihre soziokulturelle Identität the- matisieren und die eigene Haltung sowie Rolle regelmäßig zur Disposition stellen. Dieses Verständnis von Design als partizipa- tiver Disziplin ist nicht neu. Schon immer ent- stand Design mit und für Menschen. Jedoch hat die Art und Weise, wie im Designprozess dieses «Mit und Für» praktiziert wird, sich in den vergangenen Jahrzehnten weiterentwickelt und an Einfluss gewonnen. a Während in den 1980er-Jahren Genius Design dominierte und EINLEITUNG teilweise bis heute das allgemeine Designver- «How we are changing the world», hallt es ständnis prägt, so hat sich inzwischen ein pro- durch die Design-Community. Zwar mag bei zessoffeneres und partizipatives Designpara- einem vorschnellen Heilsversprechen dieser Art digma nachhaltig etabliert. b Vorsicht geboten sein, gleichzeitig bin ich über- Diese Entwicklung ist auch im Unterricht zeugt, dass Design zu sozialen und ökologischen des Departements Design an der Zürcher Hoch- Alternativen beitragen kann. Dies setzt aller- schule der Künste (ZHdK) zu beobachten. Stu- dings voraus, dass Designerinnen und Designer dierende setzen sich aktuell sehr intensiv mit ge- bereit sind, sich und ihre Prozesse permanent zu sellschaftlichen Problem- und Fragestellungen reflektieren und sich insbesondere zu fragen: auseinander. Aufgrund ihrer Komplexität be- Wer ist denn das «WIR» bei dieser Weltverbes- dingen diese einen regen Austausch mit unter- serungsmission? Wird das «WIR» exklusiv im schiedlichen Interessengruppen und weiteren Sinne von «Wir als Designer*innen» verstanden Beteiligten. Neben klassischen Design-Skills, oder schließt es beteiligte Nicht-Designer*in- Tools und Methoden werden ganz neue Fähig- nen mit ein? keiten vorausgesetzt. Zugespitzt formuliert Im partizipativen und kollaborativen De- könnte man sagen: Co-Design-Prozesse benöti- sign – beides Verfahren, bei welchen Desig- gen nicht nur kompetente Gestaltungsexpertin- ner*innen sehr aktiv mit weiteren Beteiligten nen und -experten, sondern auch eine empathi- zusammenarbeiten – verändert sich im Prozess sche Begleitung, eine Art «Coach mittendrin». sehr oft das ursprünglich vereinbarte Ziel. Co- Heute sind Dozierende nicht nur gefordert, Design-Projekte streben nicht ausschließlich neue Kompetenzen des «Facilitierens» sehr nach der singulären Designlösung, sondern ver- aktiv in ihren Unterricht einfließen zu lassen, suchen alle Mitwirkenden so zu befähigen, dass sondern sie müssen sich auch weitere zentrale sie ihre Herausforderungen selbst anpacken können. Die Kollaboration mit einer spezifi- a Ezio Manzini, Design, When Everybody Designs: schen Community fördert die Akzeptanz und An Introduction to Design for Social Inno- erhöht somit die Nachhaltigkeit von Beginn an. vation (Cambridge, MA: MIT Press, 2015). Althergebrachte Hierarchien zwischen De- b Elizabeth Sanders und Pieter Jan Stappers, «Co-Creation and the New Land- signschaffenden und Designanwendenden lö- scapes of Design», CoDesign 4, Nr. 1 sen sich zunehmend auf. «Design auf Augen- (2008): 5-18. 292 DESIGNING IN RELATIONS TEXT 3

Fragen stellen: Wie fördert man eine partizipa- lichen Herausforderungen unserer Gegenwart tive Designhaltung? Welche Rolle übernimmt leisten. Sie sind jedoch keineswegs so naiv, die der oder die Dozierende? Wie können Studie- Wirkungsweise und Reichweite ihres Designs rende sich co-kreative Prozesse tatsächlich an- zu überschätzen. eignen? Und wie kann eine adäquate Design- Kollaborative Designprojekte scheitern so ausbildung im 21. Jahrhundert aussehen? gut wie nie am Mangel an technologischen Als Dozentin und Forscherin in den Berei- Fertigkeiten. Es sind eher die Soft Skills in chen Co-Design, Video-Ethnografie und De- gruppendynamischen Prozessen, welche die signkulturen möchte ich mit meinem Essay in größten Hürden darstellen. Für den gelunge- erster Linie meine Erfahrungen teilen, wie sich nen Unterricht benötigt es also insbesondere eine partizipative Designhaltung im Unterricht einen Raum, in welchem die Studierenden so- konkret vermitteln lässt und welche Prinzipien ziale Kompetenzen erproben können. Diese Fä- sich daraus ableiten lassen. Zuerst beschreibe higkeiten sind unter anderen: Integration ver- ich, wie der Klassenraum selbst zu einem kolla- schiedener Interessengruppen in einem Team; borativen Experimentierraum wird. Weiterhin Orchestrierung des kollaborativen Prozesses; arbeite ich in Form einer Gegenüberstellung Perspektiven- und Rollenwechsel; Konfliktma- aus, wie sich die alten und neuen Expertisen nagement; Umgang mit Ambivalenzen. unterscheiden. Anschließend befasse ich mich Die Vermittlung dieser Kompetenzen, durch mit der neuen Rolle der Dozierenden. Ausge- die sich Co-Design-Prozesse auszeichnen, kann hend davon entwickle ich im Kernteil meines man nicht lehren – sie vermitteln sich, indem Beitrags ein Framework bestehend aus fünf Dozierende diese selbst im Unterricht prakti- Prinzipien, die mir für die Vermittlung und das zieren: gelebtes Design auf Augenhöhe, ohne Praktizieren partizipativen Designs besonders ein Richtig oder Falsch. Der Klassenraum wird wichtig erscheinen. Zum Schluss skizziere ich zum offenen Erfahrungs- und Experimentier- mögliche nächste Schritte, durch die sich die raum, zum Labor und zur sicheren Homebase Designausbildung an der ZHdK gezielt fördern für die Studierenden. Es wird ausprobiert, man und weiterentwickeln lässt. reibt sich aneinander, lernt mit- und voneinan- In diesem Essay wird argumentiert, dass der und steigert die eigene Empathiefähigkeit Co-Design nicht ausschließlich als Methode durch gemeinsames Reflektieren. oder Werkzeug gelehrt werden soll, sondern Ein so verstandener Unterrichtsraum ver- besonders als Haltung im Unterricht selbst ändert die Beziehung zwischen Dozierenden praktiziert werden muss und dann gelungen und Studierenden fundamental. Als Dozentin ist, wenn Designerinnen und Designer als bin ich aufgefordert, diesen Raum sehr aktiv Dozierende im Laufe des Prozesses nicht mehr zu gestalten und mich darum zu bemühen, eine gebraucht werden. Atmosphäre des Vertrauens zu schaffen. Ich moderiere und gebe Impulse. In meinen Akti- DER KLASSENRAUM ALS vitäten und Handlungen lebe ich genau das vor, KOLLABORATIVER was in der kollaborativen Designpraxis gefragt EXPERIMENTIERRAUM ist. Ich agiere also in erster Linie als Facilita- Als Dozentin ist es mir wichtig, meinen Un- tor einer Großgruppe: Meine Aufgabe ist es, terricht so zu gestalten, dass der Klassenraum Studierende zum gemeinsamen Designpro- selbst zum Experimentierfeld für kollaborative zess einzuladen und dabei so wenig wie mög- Settings wird. Ich erlebe die Studierenden als lich und nur so viel wie nötig einzugreifen. Das mutig, offen, sensibel und sehr an den komple- Ziel ist letztlich, passende Voraussetzungen xen sozialen und ökologischen Zusammenhän- für eine möglichst lebendige und fruchtbare gen interessiert. Sie wollen mit ihrem Design Zusammenarbeit zu schaffen. einen nachhaltigen Beitrag für die gesellschaft- → 293 TEIL II PROZESSE

EXPERTISE, HALTUNG, leranz braucht, um im Team lösungsorientierte MINDSET Strategien und Alternativen zu entwerfen. Um heute erfolgreich Co-Design zu praktizie- Visuelles und narratives Denken spielen dabei ren, sind ganz spezifische Kompetenzen ge- eine maßgebliche Rolle, um komplexe Zusam- fragt. Neben grundlegenden Gestaltungsfähig- menhänge für sich und andere nachvollziehbar keiten spielen insbesondere eine klare Haltung zu machen. und ein offenes Mindset eine wichtige Rolle. Co-Design heißt vor allem auch, gewohnte Designerinnen und Designer entwickeln sich Hierarchien auf den Prüfstand zu stellen, sich zunehmend in Richtung eines neuen Schwer- mit Haut und Haaren auf Unvorhersehbares ein- punkts: von der Gestaltung von Produkten hin zulassen und neue Modelle der Zusammenar- zur Gestaltung eines kollaborativen Kreativ- beit auszuprobieren. prozesses. c Damit einhergehend hat sich auch die Designdisziplin als Gesamtes gewandelt. SCHAFFEN WIR UNS ALS Während sich Design-Ausbildungen früher in DOZIERENDE SELBER AB? klar abgrenzbare Subdisziplinen wie Grafik- Die Veränderung der Designdisziplin und die design oder Interior Design gliedern ließen, damit verbundenen Herausforderungen an eine steht aktuell die übergreifende Gestaltung be- neue Designedukation führen bei einem traditi- züglich Erfahrungen, Emotionen oder Interak- onelleren Designverständnis zu einer gewissen tion im Vordergrund. d Abwehrhaltung. Ein häufig gebrauchter Ein- So sind neue Felder, wie zum Beispiel Tran- wand lautet: Heutige Designerinnen und Desig- sition Design e entstanden. Wir als Dozie- ner lernen nicht mehr «richtig», zu gestalten. rende sind aufgefordert, diese Entwicklungen Auch ich selbst, ausgebildet in experimenteller zu antizipieren und die Methoden des Human Medienkunst, tätig als Dok-Filmemacherin und -Centred Designs nicht nur einzusetzen, son- Design-Coach, entspreche zugegebenermaßen dern mittels des Unterrichts weiter zu entwi- nicht den klassischen Kriterien einer Designe- ckeln. f rin. Jedoch scheint mir diese Positionierung an Die Positionierung des Designs als kollabo- der Schnittstelle von Storytelling, Ethnografie rative Gestaltungsdisziplin ist eng mit der Stär- und Design gerade in der Vermittlung partizi- kung spezifischer Kompetenzen und Ressour- pativer Herangehensweisen sehr adäquat. cen verwoben: Die Neugierde, Unbekanntes zu In der Rolle als Dozierende im Designbe- erforschen und sich empathisch auf andere Per- reich verstehe ich mich als Moderatorin und spektiven einzulassen, steht bei einer partizi- Begleiterin von Einzelpersonen und Teams. pativen Haltung im Zentrum. Ich lasse die Studierenden selbst handeln und Designer*innen in Co-Creation-Prozes- agiere als Sparringspartnerin. Direktes, auf- sen müssen bereit sein, sich und ihre Haltung bauendes Feedback ist hier besonders wichtig. aktiv offenzulegen, damit diverse Kooperati- onspartner*innen Gleiches tun können. Erst c David Kelley und Tom Kelley, Creative so kann ein fruchtbarer Austausch zwischen Confidence: Unleashing the Creative Potential Within unterschiedlichen Interessengruppen entste- Us All (London: HarperCollins Publishers, 2014). hen. Dies setzt voraus, dass Studierende sich d Sanders und Stappers, «Co-Creation», bereits im Unterricht für die Entwicklung eines 5–18. eigenen Wertekanons sensibilisieren und auch e Terry Irwin, «Transition Design: A Pro- posal for a New Area of Design Prac- gewohnt sind, diesen beständig zu hinterfra- tice, Study, and Research», Design and gen. Ebenso ist es wichtig, das Bewusstsein zu Culture 7, Nr. 2 (2015): 229–246. schärfen, dass es Enthusiasmus und Motivati- f Bruce M. Hanington, «Relevant and Rig- orous: Human-Centered Research and onsfähigkeit sowie ein hohes Maß an Selbstre- Design Education», Design Issues 26, Nr. 3 flexion, Konfliktfähigkeit und Frustrationsto- (2010): 18–26. 294 DESIGNING IN RELATIONS TEXT 3

Wichtig erscheint mir, dass die Studierenden Fremdwahrnehmung werden hier automatisch neben meiner konstruktiven Kritik insbeson- zum Thema und können sehr konkret bespro- dere auch meine Position und Haltung verste- chen werden. An diesem Beispiel ist das neue hen, um aus Besprechungen etwas für sich her- Verhältnis von Dozierenden zu Studierenden ausziehen zu können. Das Offenlegen eigener am offensichtlichsten: Als Dozierende über- Sichtweisen und Prinzipien ist dabei zentral. nehme ich zwar die Verantwortung für die Pro- Erst so entsteht ein fruchtbarer Dialog mit der zessgestaltung im Unterricht, gebe diese jedoch notwendigen Reibung. Dieses Vorleben wird bewusst im Verlauf eines Projekts immer mehr von den Studierenden als Einladung verstan- an die Studierenden ab. den, Gleiches zu tun. Auf diese Weise beginnen Dieser Rollenwechsel stellt für beide Seiten sie, ihren eigenen Wertemaßstab und ihr Vor- eine Herausforderung dar. Viele Studentinnen gehen mehr und mehr zu reflektieren und durch und Studenten, insbesondere zu Beginn ihres die temporäre Hubschrauberperspektive mög- Studiums, gehen davon aus, das passende Vor- liche Lösungswege selbstständig zu erkennen. gehen und erprobte Toolkits vorgelegt zu be- Die Rolle der Dozierenden liegt hier in der kommen und diese dann rezeptartig «nachko- Orchestrierung verschiedener Erwartungen so- chen» zu können. Für Dozierende kann es sich wie in der Kunst, auf zugrunde liegende Annah- schwierig gestalten, Verantwortung für den men in der Diskussion aufmerksam zu machen. Prozess aus der Hand zu geben und sich da- Was zum Beispiel steckt genau hinter der Moti- mit auf Unvorhergesehenes einlassen zu müs- vation «Ich will die Welt verändern» oder «Ich sen. Dies führt mitunter auch zu beiderseitiger will helfen»? Ist es nicht nachhaltiger, wenn Kritik und Frustration durch Überforderung. sich Studierende das nötige Designrepertoire Dozierende müssen dann aushalten können, aneignen, um andere zu befähigen, selbst wirk- dass der Ruf nach mehr Führung oder Vorwurf sam zu werden? fehlender Expertise mehr oder weniger expli- Andere zur selbstständigen Lösungsfindung zit geäußert wird. Der Wunsch, vor Fehltritten zu befähigen, gelingt weniger auf kognitivem bewahrt zu werden, ist bei Studierenden sehr Weg, als vielmehr dadurch, dass entsprechende groß. Das Bedürfnis nach Bestätigung durch Erfahrungssituationen kreiert werden und ein eine vermeintliche Autoritätsperson ebenso. Bewusstseinswandel erfolgt. Beispielsweise Sowohl Dozierende wie auch Studierende sind Simulationsspiele, in welchen ausgewähl- sind im Kontext der Vermittlung und Aneig- ten Gruppen von Studierenden temporär unter- nung partizipativer Methoden und co-kreativer schiedliche Verhaltens-Codes annehmen, eine Prozesse gefordert, sich unangenehmen Situa- gute Basis dafür, den Umgang mit verschiedens- tionen bewusst auszusetzen. Studierende müs- ten Stakeholdern einzuüben. 0 Abstrakte Be- sen gelegentliche Überforderung aushalten, und griffe wie «Offenheit» und «Empathie» werden Dozierende die damit verbundene Unzufrieden- hier mit ganz konkreten Erfahrungen gefüllt, heit. Letztendlich ist es sogar so, dass es nicht der Perspektivenwechsel wird aktiv eingeübt. die Dozierenden sind, die über den Erfolg eines Nicht zuletzt für die interkulturelle Zusam- Co-Design-Prozesses und die daraus resultie- menarbeit sind solche Übungen enorm wichtig. renden Ergebnisse urteilen, sondern die betrof- Eine andere Möglichkeit besteht darin, Stu- fenen Nutzer*innen. In diesem Sinne könnte die dierende im Rahmen des Unterrichts aktiv in Frage nach der Abschaffung von Dozierenden die Rolle von Workshopleitenden schlüpfen zu tatsächlich wie folgt beantwortet werden: Die lassen und mit dem Klassenverband als simu- lierter Community zunächst einmal komplexe 0 Pelle Ehn, «Participation in Design Fragestellungen zu erörtern. Diese Rollenwech- Things» in Proceedings of the Tenth Anniversary Conference on Participatory Design 2008 sel provozieren die Konfrontation mit unbe- (Indianapolis, IN: Indiana University, kannten Seiten der eigenen Person. Selbst- und 2008), 92–101. 295 TEIL II PROZESSE

Vermittlung von Co-Design ist dann gelungen, Es war zu beobachten, dass die Näherinnen wenn sich die Dozierende spätestens am Ende passiv am Tisch saßen und auf Anweisung der eines Prozesses selbst obsolet gemacht haben. Studierenden warteten. Diese wiederum analy- sierten die Verhältnisse in Mazedonien ganz au- PRINZIPIEN FÜR EIN EDUKATIVES tomatisch anhand von Kriterien, die in schwei- DESIGNREPERTOIRE zerischem Kontext zwar logisch erschienen, Nachdem ich mein Verständnis von der Vermitt- allerdings nicht mit vor Ort bekannten Kon- lung partizipativen Designs dargelegt und den zepten übereinstimmten. Klassenraum als kollaborativen Experimen- Dieses Beispiel illustriert, wie wichtig es ist, tierraum positioniert habe, möchte ich die- in kollaborativen Projekten eigene Interessen, ses Plädoyer mit einigen weiteren Prinzipien Zielvorstellungen und kulturelle Wertesysteme und episodischen Unterrichtsbeispielen stär- aktiv zum Thema zu machen. Erst in gegensei- ken. Inspiriert wurde ich dabei von der eige- tiger Resonanz der Teilnehmenden kann sich nen Unterrichtserfahrung, einer dem Design eine gemeinsame Sprache sowie die Schärfung innewohnenden reflexiven Praxis sowie Über- des Bewusstseins von interkultureller Differenz legungen von Elizabeth Sanders und Pieter Jan entwickeln. Stappers g zu den vier Ebenen kollektiver Im Kontext eines Prinzips für die Designedu- Kreativität und Aspekten reflexiver Praxis. h kation bedeutet die beschriebene Episode, dass im partizipativ geprägten Unterricht in einem PRINZIP 1 – ersten Schritt ein offenes Gesprächsklima eta- IN RESONANZ GEHEN bliert werden sollte. Dozierende können dies Wichtige Elemente im Co-Design wie Empa- fördern, indem sie Transparenz zeigen und mit thie, Zusammenarbeit auf Augenhöhe, Respekt gutem Beispiel vorangehen, zum Beispiel durch und Offenheit gehen relativ leicht über die Lip- Erzählungen vom Scheitern und dem Aufzei- pen. Wollen Dozierende jedoch den angehen- gen eigener diesbezüglicher Coping-Strategien. den Designerinnen und Designern vermitteln, Dies schafft den gewünschten Resonanzraum, wie wichtig die Reflexion der eigenen Haltung, welcher eine Basis für die Zusammenarbeit und Werte und Erwartungen sind, um offene res- das Eintauchen ins Co-Design darstellt. pektvolle Beziehungen mit einer neuen Com- munity aufzubauen, müssen sie auch selbst be- PRINZIP 2 – LAUFEN LASSEN reit sein, sich zu zeigen. Was motiviert mich als Versteht man kollaboratives Gestalten als pro- Dozierende? Welchen Erfahrungshintergrund aktiven Prozess, kann der passende Rahmen nur bringe ich mit? Wo sind meine Grenzen? Dazu entstehen, wenn sich alle an seiner Entstehung gehört insbesondere, das eigene Straucheln und beteiligen. Selbstredend müssen Momente der Scheitern bei Projekten zu thematisieren. Zusammenarbeit von Dozierenden bewusst Das Forschungsprojekt «Design with social initiiert und in einer frühen Phase am Laufen impact» hatte zum Ziel, in einem Verbund von gehalten werden. Die große Kunst ist jedoch, Designstudierenden aus Kenia, der Schweiz neben diesem aktiven Anstoßen und Orches- und Mazedonien sowie diversen NGOs aus der Entwicklungszusammenarbeit neue Unter- richtsformate im Bereich des Social Design zu g Sanders und Stappers, «Co-Creation», entwickeln. i Weil Social-Design-Strategien 5–18. h Donald A. Schön, The Reflective Practitioner: in lokale Strukturen und Expertise eingebettet How Professionals Think in Action (New York: werden sollten, hielt sich die Forschungsgruppe Basic Books, 1983). in Mazedonien auf, wo ihnen einige lokale i Vgl. «Design with Social Impact: A Lear- ning Source», Zurich University of Näherinnen bei der Herstellung konkreter Pro- the Arts, abgerufen am 05.02.2020, http: dukte unterstützend zur Seite gestellt wurden. //designwithsocialimpact.net. 296 DESIGNING IN RELATIONS TEXT 3 trieren des Co-Design-Prozesses wahrzuneh- PRINZIP 3 – LERNEN men, welche weiteren Elemente in der Gruppe DURCH MACHEN entstehen. Es sind oft gerade diese unerwarte- Viele Studierende sind von einem Bildungsmo- ten Vorkommnisse, die den kollaborativen Pro- dell geprägt, welches sich an folgender Logik zess später weiter befeuern und Dozierenden orientiert: Nur wer alles gelernt hat, ist in der erlauben, ihre Rolle in Richtung Sparringspart- Lage, mit konkreten Projekten zu beginnen. Im ner und Coach zu transformieren. Dies bedingt, Co-Design verhält es sich genau umgekehrt. dass man bereits bei der Unterrichtsplanung Erst wenn ich aktiv im Verbund mit unter- solche Entwicklungen gedanklich durchspielt, schiedlichen Beteiligten loslege, beginne ich, um inhaltlich und zeitlich möglichst flexibel die Bedürfnisse aller sowie deren Rahmen- reagieren zu können. bedingungen und mögliche Lösungsansätze Bei dem Studienprojekt «Wo ist Zürich?» besser zu verstehen. Der Lernprozess wird verbrachten die Studierenden erst einmal viel also durch das gemeinsame Tun angetrieben. Zeit mit ihren Designpartnerinnen und -part- Dies gilt wiederum für das Design- und Unter- nern, welche in diesem Projekt Asylsuchende richtssetting gleichermaßen. Vorteil des Sofort- waren. j Gerne ermutige ich Studierende zu Machens ist auch, dass die Gruppe nicht in Para- einem solchen herausfordernden Schritt, ohne lyse verfällt. Hier hilft die Kenntnis adäquater große Recherchevorbereitung oder gar die Kon- kollaborativer Methoden (Rollenspiele, Body- zeption eines partizipativen Methodensets. Im stormings), Techniken (u. a. Storytelling) und Kern geht es darum, sich aufeinander einzulas- Materialien (u. a. Bauklötze, Plastilin). Unter- sen und ein Vertrauen für offene Prozesse zu stützend wirkt auch ein gemeinsames Bewusst- entwickeln. sein für den Gesamtprozess, indem sich die Das Resultat dieses spezifischen Co-Design- Teilnehmenden über ein passendes Prozess- Prozesses war ein Stadtplan von Zürich, der modell sowie die Verortung und Dokumenta- Plätze und Aktivitäten erschließt, welche auch tion der einzelnen Arbeitsschritte und Projekt- ohne oder mit wenig Geld besucht werden kön- phasen einig werden. Dies schafft Orientierung nen. Das Konzept berücksichtigte die Erwei- und hilft, Erwartungshaltungen zu klären. terbarkeit dieser Karte durch die Asylsuchen- Eine Studierendengruppe hat zum Thema den selbst. Auf diese Weise gelang es uns – den «Taking a break» im Gemeinschaftszentrum Studierenden ebenso wie mir als Dozieren- Heuried geforscht. k Wie können Eltern eine der – im Verlauf der Projektentwicklung im- Pause machen, während ihre Kinder am Spiel- mer mehr, unseren Rollen zu entschlüpfen. platz herumtollen? Gespräche mit Eltern lie- Dieser ergebnisoffene und explorative An- ferten wichtige Hinweise über das Verhalten satz kann sowohl in Co-Design-Projekten wie auf dem Spielplatz. Um die Kinderperspektive auch im kollaborativen Unterricht ein hohes richtig einzufangen, mussten die Studieren- Maß an Akzeptanz und Nachhaltigkeit schaf- den anstelle von Interviews andere Methoden fen. In beiden Framings benötigt das Sich-auf- einsetzen. Sie montierten Kindern Kameras einander-Einlassen ohne einen starren Vorge- auf einen Helm. Dies ermöglichte nicht nur, hensplan sowohl Übung als auch die stetige direkt in die Kinderwelt einzutauchen, sondern Entwicklung eines Sets an kollaborativen Me- führte auch dazu, dass das Experiment durch thoden. Eine der größten Herausforderungen das Machen verschiedener Dinge eine gewisse für Dozierende wie für Studierende ist, dass diese praktizierte Offenheit bei den jeweiligen Kooperationspartnerinnen und -partnern Hoff- j Vgl. «Wo ist Zürich», 2018, abgerufen am nungen weckt, die später nicht eingelöst werden 22.01.2020, http://vimeo.com/362278264. k Vgl. «Video in the Social Design können. Diesen Umstand gilt es in beiden Sze- Process», 2016, abgerufen am 22.01.2020, narien von Anfang an aktiv zu thematisieren. http://vimeo.com/195284345. 297 TEIL II PROZESSE

Eigendynamik entwickelte. Die Kinder liebten auf die gleiche Situation auszuloten. Durch das ihre neue Rolle als kleine Kameraleute. Inspi- Storytelling gelang es, Hürden abzubauen und riert davon entwickelten die Studierenden wie- ein kollaboratives Kartenspiel zu entwickeln, derum eine Puppe mit Kamera und Funkgerät, welches als vertrauensbildende Maßnahme im die sich als unabhängiger Beobachter auf dem Designprozess eingesetzt werden konnte. Platz versteckte. Narrative Methoden unterstützen den ge- Die Kombination aus Machen, Reflektieren meinsamen Prozess der Synthese. Sie helfen und abermaligem Machen ist ein zentraler Trei- dabei, komplexe Sachverhalte und Stimmun- ber beim kollaborativen Vorgehen. Die gemein- gen mittels illustrativer Beschreibungen leicht sam gemachten Erfahrungen evozieren wie- verständlich zu machen. Storytelling unter- derum nächste Schritte. So erhält die Gruppe stützt die Beteiligten dabei, unterschiedliche durch die permanente Umsetzung von Ideen Perspektiven einzunehmen und schlüssige – ob beim Co-Design-Projekt oder im Unter- Szenarien kollaborativ zu verhandeln. Wenn richt – ein zentrales Instrument, um den kolla- scheinbar unüberwindbare Unstimmigkeiten borativen Prozess aktiv voranzutreiben und den und Hindernisse vorliegen, die man nicht so Austausch an der konkreten Manifestierung ei- einfach in Worte fassen kann, und damit auch nes Prototyps zu verfeinern. wichtige Entscheidungen für ein erfolgreiches Vorwärtskommen schwierig sind, wirken ins- PRINZIP 4 – STORYTELLING besondere narrative Techniken wie Videopro- ALS SYNTHESE totyping unterstützend. m Bei Arbeitsbesprechungen erwarten Studie- rende von ihren Dozierenden oft ganz kon- KOLLABORATIVES krete Problemlösungen. Anstelle der Präsenta- DESIGN LEBEN tion von fertigen Lösungswegen bietet es sich Viele Formen des partizipativen und kollabo- in kollaborativen Vorgehensweisen an, den Syn- rativen Designs werden an der Zürcher Hoch- theseprozess in Form unterschiedlicher Szena- schule der Künste sehr aktiv und erfolgreich rien durchzuspielen. Die Studierenden werden gelebt. Studierende aller Disziplinen haben aufgefordert, das Problem in eine Geschichte zu bereits erfolgreiche Co-Design-Projekte ins verpacken und systematisch aus unterschiedli- Leben gerufen. Es erscheint mir nachhalti- chen Perspektiven zu erzählen. Dies zwingt sie ger, wenn dieser Ansatz nach dem Bottom-up-­ dazu, abstrakte Lösungskonstrukte in illustra- Prinzip und aktiv von Studierenden gelebt und tive Artikulationen zu überführen. von Dozierenden in ihrer Lehrtätigkeit direkt Im Rahmen eines weiteren Co-Design-Pro- inkludiert wird. Ein modernes Design-Curri- jekts mit dem Titel «jetpack-game» arbeiteten culum soll durchlässig und flexibel sein, um die Studierenden aktiv mit Patientinnen und kollaborative Bestrebungen gezielt einbinden Patienten einer psychiatrischen Klinik zusam- zu können. Das heißt, diese Bestrebungen also men. l Diese waren zu Beginn des Projekts ver- nicht zu institutionalisieren, sondern den rich- ängstigt und noch nicht zur Zusammenarbeit tigen Rahmen zu schaffen, um eine solche Zu- bereit. Die Studierenden waren mit dieser Situ- sammenarbeit auf allen Ebenen zu leben. ation überfordert und das Projekt stockte. Als Als in verschiedenen Disziplinen verankerte Dozierende fokussierten wir nicht diese schein- Dozentin setze ich mich in meiner Lehrtätig- bar ausweglose Situation, sondern forderten die keit sehr intensiv mit passenden Strategien Studierenden auf, die wahrgenommene Ver- für die Vermittlung kollaborativer Ansätze, ängstigung aus Sicht der Betroffenen zu erzäh- Methoden und Tools auseinander. Dieser Essay len. Diese Geschichten ermöglichten es, viel kondensiert meine Erfahrungen in vier zent- konkreter miteinander in Kontakt zu treten rale Prinzipien, die mir zur Orientierung die- und gemeinsam unterschiedliche Perspektiven nen, um den Co-Design-Unterricht für mich 298 DESIGNING IN RELATIONS TEXT 3 weiter zu entwickeln. Zudem veränderten und prägten diese Prinzipien mein Rollenverständ- nis als Dozierende sowie die Art der Vermitt- lung meiner Lerninhalte über die letzten Jahre nachhaltig. Ich bin überzeugt, dass wir als Designeduka- tor*innen unsere Haltung und Rolle vermehrt zur Disposition stellen müssen, um offen zu sein für jene Veränderungen, die durch die ver- stärkte Integration von Kollaborationen ent- stehen. Wir als Dozierende sind aufgefordert, auf Augenhöhe das vorzuleben, was wir auch von den Studierenden erwarten. Ein gewisses Maß an Unsicherheit und auch Scheitern gehören dazu, im Gegenzug wird uns ebendies auch eine massive Weiterentwicklung ermöglichen. So wie Co-Design Studierende und Dozie- rende verändern kann, erhoffe ich mir sogar, dass es auch die Kultur des «Miteinander» an der gesamten ZHdK nachhaltig prägen wird. Die Gestaltung auf Augenhöhe wird neue Ar- beitsmodelle hervorbringen und Hierarchien ganz neu denken lassen. Co-Design besitzt die innovative Kraft, nicht nur unser Augenmerk auf die Macht der Zusammenarbeit zu lenken, sondern diese auch zu gestalten. Das Depar- tement Design und die gesamte Hochschule werden zum aktiven Begegnungs- und Bezie- hungsraum. In diesem Sinne ist mein Beitrag als Einladung zu verstehen, uns als Dozierende und Institution zusammen mit den Studieren- den durch Ansätze des Co-Designs stetig wei- terzuentwickeln und Partizipation im Hier und Jetzt zu leben.

l Vgl. «Jetpack», abgerufen am 22.01.2020, http://gumroad.com/l/jetpack-game. m Nicole Foelsterl, «Video in the Social Design Process», Design for All 12, Nr. 1 (2017): 87–105, abgerufen am 14.11.2019, http://www.academia.edu/34575549/ Video_in_the_Social_Design_Process. 299

ZUR INTERAKTION MIT EINER KOMPLEX VERFLOCHTENEN UMWELT TEXT 4

steigender Effizienz der technischen Verfahren ZUR INTERAKTION MIT scheint es bedauerlicherweise nicht möglich, EINER KOMPLEX den ausufernden gesellschaftlichen Metabo- lismus von der wirtschaftlichen Entwicklung VERFLOCHTENEN UMWELT abzukoppeln. Bietet ein ökologischerer, öko- TEXT 4 ROMAN KIRSCHNER, KARMEN FRANINOVIĆ systemischer Ansatz einen Ausweg aus diesem techno-politischen Teufelskreis?

DAS ZEITALTER KOMPLEXER VERFLECHTUNGEN Die Organisation unserer Gesellschaften ori- entiert sich nicht mehr an der tief in der Tra- dition verwurzelten Verbundenheit mit unse- rer nächsten Umgebung. Wir verfügen über neue Methoden, um Informationen zu unse- rem Planeten zu sammeln und unsere Lebens- umwelt und unseren Aktionsradius zu erwei- Wir leben in einer materiellen Welt voller Dy- tern. Maschinenbasierte Informationssysteme namiken. Diese Tatsache wollen wir anerken- sind in riesigen Netzwerken organisiert und nen und unsere Welt voller Ströme von Materie gewinnen an Bedeutung. Von einigen Sei- und Energie, ihre Transformationen und ihre ten wird sogar behauptet, unser Planet stehe Vielfalt begrüssen. Lasst uns mit ihrer Komple- unter ständiger Beobachtung, d angefan- xität und ihren Verflechtungen arbeiten! gen bei kleinen mobilen Geräten, die sich auf Es ist ein grundlegendes Manko etablier- der Oberfläche bewegen, bis hin zu den zahl- ter Designpraktiken, dass sie uns häufig von reichen Satelliten im All, die uns von oben ins unserer Umwelt entfremden: «[they] aspire Visier nehmen. Infolge der Vernetzungen zwi- toward a logic of form that reduces our ability schen diesen Maschinen und der wachsenden to perceive the depth and scope of our mate- Komplexität, mit der unsere Gesellschaften rial involvement with the world around us. […] konfrontiert sind, sprechen einige Forschende The effect is to trap humanity within a vici- von einem neuen «age of entanglement».e ous circle of increasing environmental aliena- Wir sind der Auffassung, dass dieser Gedanke tion». a Zu unserem Widerwillen, die Umwelt eines Zeitalters der komplexen Verflechtungen «mitzudenken», und unserem mangelnden Res- nicht nur auf technische Aspekte und Lösun- pekt für ihr Angebot und ihre Grenzen kommt eine weitere, alarmierende Erkenntnis aus der a Mike Anusas und Tim Ingold, «Designing Umweltökologie hinzu. Wie historische Ana- Environmental Relations: From Opa- lysen zeigen, bringt die technische Entwick- city to Textility», Design Issues 29, Nr. 4 lung einer Gesellschaft einen immer höheren (2013): 58. Pro-Kopf-Verbrauch an Energie und materi- b Fridolin Krausman und Marina Fischer- Kowalski, «Gesellschaftliche Natur- ellen Ressourcen mit sich. b Wir brauchen verhältnisse», in Globalgeschichte 1800–2010, unseren Planeten regelrecht auf. Um nur ein Hgg. Reinhard Sieder und Ernst Beispiel zu nennen: Die industrielle Land- Langthaler (Wien: Böhlau, 2010), 39–68. c Christophe Bonneuil und Jean-Baptiste wirtschaft benötigt so große Mengen an fossi- Fressoz, L’événement Anthropocène: La Terre, len Brennstoffen, dass sie einen energetischen l’histoire et nous (Paris: Editions du Seuil, Verlust erzeugt. In Frankreich, den USA und 2013). d Benjamin H. Bratton, The Stack: On Software Dänemark wird eine Kalorie Energie in 0,7 and Sovereignty (Cambridge, MA: MIT Press, Kalorien Nahrung umgewandelt. c Auch bei 2016). 301 TEIL II PROZESSE gen bezogen werden sollte, sondern auch auf gen geprägt. Die Evolution eines Organismus die Auswirkungen, die unsere täglichen Hand- kann nie ohne die Betrachtung seiner Umge- lungen auf das komplexe Netz unser Existenz bung verstanden werden. Seine Umgebung haben – unmittelbar, mittelbar, verzögert, kol- wiederum entwickelt sich durch diesen Orga- lektiv oder auch individuell. Wenn wir beden- nismus weiter und wird durch ihn geformt. f ken, dass unser Planet ein nahezu geschlossenes Beide existieren in einem Zustand der wech- System ist, sollten wir dessen ökologische Sys- selseitigen Weiterentwicklung. Bis zu einem teme stets im Blick behalten. Im «age of entan- gewissen Grad kann man hier sogar von einer glement» muss berücksichtigt werden, auf wel- Durchdringung sprechen. Beispielsweise sind che Weise Ökosysteme und ihre Bestandteile die unzähligen Mikroorganismen im mensch- miteinander verflochten sind. lichen Körper größtenteils kein Anzeichen für Wenn neue, komplexe Beziehungen und Dy- eine Infektion, sondern Teil einer wichtigen namiken in unser Leben treten, wird es nicht Symbiose, bei der sie wesentliche biologische mehr ausreichen, die zunehmende Komplexität Funktionen ausführen. Im Fall der menschli- menschlicher Aktivitäten im Zusammenspiel chen Verdauung kommt dies sowohl dem Men- mit komplizierten Instrumenten zu untersu- schen als auch dem Mikroorganismus zugute, chen. Wir müssen uns auch Fragen wie die- da sich beide aus dieser Symbiose nähren. Dar- sen zuwenden: Wie sind diese Aktivitäten in über hinaus verbinden uns Mikroorganismen die Umgebungen, von denen sie abhängig sind, mit unserer Umgebung, wie eine neue Untersu- eingebettet? Wie geht ihr Austausch von Ener- chung im abgeschiedenen Waimea-Tal auf der gie und Material über jegliche Maßstabsgrenze hawaiianischen Insel Oahu veranschaulichte. hinaus vonstatten? Und inwieweit beeinflus- Das Forschungsteam fand heraus, dass das sen diese Ströme andere Teilnehmer*innen der Mikrobiom jedes Organismus in enger Bezie- gemeinsam genutzten Ökosysteme auf lokaler hung zur Umwelt steht: «that each organism’s wie auch auf globaler Ebene? Mehr denn je microbiome is a subset of what exists in the müssen wir uns vergegenwärtigen, dass unsere broader environment and in organisms lower vermeintlich lokalen, recht abstrakten Hand- on the food web». g Damit wird nicht nur lungen Auswirkungen auf die Umwelt haben. aufgezeigt, dass das Mikrobiom seiner Umwelt Eine einfache Suche im Internet etwa generiert entspringt, sondern es wird auch die starke Ver- durch die Nutzung von Servern und Netzwerk- netzung unserer Welt betont – bis hinunter zur Infra-strukturen einen überraschend hohen mikrobiologischen Ebene. h CO2-Ausstoß – und trägt damit zum immen- sen Energieverbrauch im IT-Sektor bei. Wir e Danny Hillis, «The Enlightenment is wollen uns hier aber nicht damit beschäftigen, Dead, Long Live the Entanglement», wie kleine, lokale Handlungen zu schädlichen Journal of Design and Science (2016), abgeru- fen am 03.11.2019, http://doi.org/ Konsequenzen auf globaler Ebene führen und 10.21428/1a042043; Neri Oxman, «Age of Schuldgefühle erzeugen; wir befassen uns viel- Entanglement», Journal of Design and mehr mit der Frage nach ihren inhärenten Wer- Science (2016), abgerufen am 03.11.2019, ten und damit, wie unsere Gewohnheiten von http://doi.org/10.21428/7e0583ad. f Gillian Barker, Eric Desjardins und diesen Werten gelenkt werden. Trevor Pearce, Entangled Life: Organism and Environment in the Biological and DURCHDRINGUNG Social Sciences (Dordrecht: Springer, 2014). g Elizabeth Pennisi, «No Microbiome UND STRÖME is an Island, Unprecedented Survey of In der Biologie werden schon lange Diskussi- Hawaiian Valley Reveals», Science onen zur grundlegenden Beziehung zwischen (2019), abgerufen am 03.11.2019, http:// doi.org/10.1126/science.aaz2907. Lebewesen und ihrer Umwelt geführt. Diese h Colin Averill, zitiert in Pennisi, «No Beziehung ist von wechselseitigen Verflechtun- Microbiome is an Island». 302 ZUR INTERAKTION MIT EINER KOMPLEX VERFLOCHTENEN UMWELT TEXT 4

Alle genannten Beispiele haben eine Botschaft VORSCHLAG 1: EINSTIMMEN! gemein: Nichts findet isoliert statt. Nichts («ATTUNE!») schwebt in einem abstrakten, leeren Raum – Wenn wir uns auf unsere Umwelt einstimmen, entgegen der Vorstellung, die von einigen öffnen wir uns ihren Dynamiken und werden Denktraditionen vertreten wird. Der Ökologe einer Ökologie oder Umgebung in all ihrer Barry Commoner formulierte das erste und Komplexität, Bandbreite und Tiefe gewahr. grundlegendste seiner vier «Gesetze der Ökolo- Designerinnen und Designer wenden dieses gie» so: «Everything is connected to everything Verfahren in der Regel ausschließlich auf Men- else». i Dieses Konzept einer allumfassen- schen an (z. B. mittels empathischer Methoden); den Verknüpfung muss jedoch verfeinert wer- die Lebenswelt wird dabei als mehr oder min- den, wenn es nicht missbräuchlich angewandt der stabiler Kontext begriffen, innerhalb des- werden soll. Donna Haraway relativierte diese sen menschliches Handeln stattfindet. Es gibt Verbundenheit wie folgt: «Nothing is connec- jedoch eine Welt nichtmenschlicher Organis- ted to everything, everything is connected to men und Phänomene, wie etwa Mikrobiome something!» j Verbindungen können indi- des Bodens oder Vulkane, die voller Aktivitä- rekt und mittelbar sein, und dies in vielfälti- ten steckt, Kunst- und Designschaffenden aber ger Weise. Sie können auch unterschiedlicher nicht direkt zugänglich ist. Eine erste Heraus- Natur sein: kausal, funktional, instrumental, forderung wäre demnach, einen Zugang zu sol- zufällig, periodisch, parasitisch oder symbio- chen Dynamiken von Ökologien zu schaffen, tisch, um nur einige Beispiele zu nennen. Die ohne dabei unseren Fokus auf menschliche Ak- Erde und ihre Atmosphäre sind alles andere als tivitäten und Artefakte zu verlieren. ein leerer Raum. Alles auf unserem Planeten ist Um dies zu bewerkstelligen, könnten wir in Ströme von Materie und Energie eingebet- unsere Aufmerksamkeit verlagern und empa- tet. Es handelt sich um eine dynamische Um- thische Methoden auf natürliche Entitäten gebung, die eine unbeschreibliche sensorische außerhalb des Menschen anwenden. Dabei und kreative Fülle bereithält. besteht jedoch die Gefahr der Anthropomor- Wie können wir uns dem nun öffnen? Was phisierung, sofern wir uns auf bekannte Me- können Kunst- und Designschaffende tun, thoden stützen. Beim Betrachten des Solfatara- wenn wir davon ausgehen, dass alles mitein- Kraters wird sich die oder der Betrachtende an ander in Verbindung steht und die gegenwärti- Geschichten über diverse Ausbrüche erinnern gen technischen Lösungen die oben dargelegte und blubbernde Geräusche, Schwefelgestank Umweltausbeutung weiter fortsetzen? Haben sowie Hitze wahrnehmen – all dies erzeugt in dieser komplex verflochtenen Welt Begriff- ganz spontan tiefe menschliche Empfindungen, lichkeiten wie «Nutzer*in», «Zielgruppe» die sich leicht auf den Vulkan selbst übertragen oder «Zuschauer*in» überhaupt noch Gültig- lassen (z. B. Angst oder Wut). Wir müssen da- keit? Wie gelingt uns die Abkehr von Prakti- her neue Wege finden, wie wir uns auf unsere ken, die unsere materielle Bindung an unsere Umgebung einstimmen können; in der Kunst Umwelt verringern, und die Hinwendung zu und der Anthropologie geschieht dies bereits, Praktiken, die Verbundenheit, Sorgsamkeit etwa durch Soundwalks oder sonstige Sensi- und Lust an der Welt fördern? Als Arbeitshy- bilisierungstechniken, k oder durch Feld- pothese schlagen wir zwei Herangehensweisen forschung im Rahmen einer «Anthropologie vor: Die Einstimmung («attunement») auf die Umwelt sowie die Nutzung von Hebelwirkun- i Barry Commoner, The Closing Circle: Nature, gen («leveraging»). Man, and Technology (New York: Knopf, 1971), 33. j Donna J. Haraway, Staying with the Trouble: Making Kin in the Chthulucene (Durham: Duke University Press, 2016), 31. 303 TEIL II PROZESSE

[ ] jenseits des Menschen». l FIG.1 ↦ P.250 stammt aus der allgemeinen Systemtheorie und Bei der Einstimmung ist von entscheiden- ist in der Wirtschaft und im Finanzwesen weit der Bedeutung, sich Zeit zu nehmen, in einer verbreitet. Erst in jüngster Zeit fand das Kon- Umgebung zu sein und Dinge, Organismen so- zept auch in der Nachhaltigkeitsforschung wie Phänomene wahrzunehmen. Dieser An- Anwendung. q In Kunst und Design spielte satz kann von der Feldforschung bis zum ersten es bislang jedoch noch eine vergleichsweise Ideenentwurf und auch darüber hinaus ausge- geringe Rolle. r weitet werden – bis hin zu Interventionen in Im Kontext des Gestaltens bieten Hebel- bestehende Ökologien oder zur Entwicklung punkte eine wirksame, umsichtige Möglich- von Technologien, die weit über gamifizierte, keit, in funktionierende Systeme einzugreifen. benutzerfreundliche Interaktionen hinausrei- Sie scheinen sich insbesondere dafür zu eignen, chen. Technologien können die Geduld und auf dynamisch fließende Ökologien Einfluss die Verbindung zur Umwelt fördern (wie etwa zu nehmen und diese zu formen. Hebelpunkte bei einem Teleskop). Üblicherweise erwar- finden sich in den physikalischen Schichten ten wir von Technologie eigentlich harte Fak- eines Systems (z. B. in Strömen, Beständen ten, keine langfristige physische Interaktion [«stocks»], Verzögerungen, Rückwirkungen mit unserer Umwelt. m Wir müssen uns eine und Strukturen im Allgemeinen), aber auch auf Haltung aneignen, in der Geduld und Umsicht höherer Ebene (z. B. beim Zugriff auf Infor- im Vordergrund stehen, wenn wir diese dyna- mationen, Regeln und Intentionen). Sie schaf- misch fließenden Ökologien («flow ecologies») fen Zugang zu Macht. Statt der Aneignung von verstehen und mit ihnen arbeiten wollen. Eine Kontrolle über ein System empfehlen wir einen weitere Herausforderung besteht folglich in der Entwicklung von Interventionen, die Öko- systeme gedeihen lassen – und zwar nicht aus- k Maja Kuzmanovic und Nik Gaffney, Hgg., schließlich nach den Bedürfnissen des Men- Dust & Shadow Reader 2, CC-BY-SA, 2019, abgerufen am 05.10.2019, http://fo.am/ schen. [FIG.2 P.253] ↦ publications/dust-shadow-reader-2. l Eduardo Kohn, How Forests Think: Toward an VORSCHLAG 2: Anthropology Beyond the Human (Berkeley: HEBELWIRKUNGEN NUTZEN! University of California Press, 2013). m Während unseres Forschungsprojekts («LEVERAGE!») «It’s all Just Air» empfanden viele Unser Ansatz der Intervention und Zusam- Teilnehmende die Technologien als schwie- menarbeit mit Ökosystemen stützt sich auf rig, bei denen sie auf Windphänomene warten mussten, im Gegensatz etwa zur unsere Untersuchungen von Materialien als Interaktion mit Windkanalmodellen. aktiven Partnern innerhalb eines Konversati- Letztere ermöglichten ein höheres Maß onsparadigmas. n Wir schlagen die Nutzung an Kontrolle und Vorhersehbarkeit, auch war die Dauer der Aktivität viel von Hebelwirkungen vor, um die mittels Ein- kürzer als bei Interaktionen im Freien. stimmung gewonnenen Erkenntnisse in den See Liquid Things, abgerufen am 03.11. n Bereich des Gestaltens einzubringen und dabei 2019, http://www.liquidthings.net; Roman Kirschner, «Zum Paradigma materi- den Blick weg vom einzelnen, isolierten Objekt eller Aktivität in den Plastischen hin zu dynamischen Ökosystemen zu wenden. Künsten» (PhD diss., Kunsthochschule Hebelpunkte sind die Stellen in einem kom- für Medien Köln, 2017), 207–239. plexen System, an denen bereits kleinste Ver- o Donella Meadows, Leverage Points: Places to Intervene in a System (Hartland: The schiebungen große Veränderungen im gesam- Sustainability Institute, 1999), 1. ten System auslösen können. o Das Konzept p Do nella H. Meadows, Dennis L. Meadows, der Hebelpunkte wurde von Donella Meadows Jørgen Randers und William W. Behrens, The Limits to Growth: A Report for the Club entwickelt, die als Co-Autorin am wegweisen- of Rome’s Project on the Predicament of Mankind den Bericht des Club of Rome mitwirkte. p Es (New York: Universe Books, 1971). 304 ZUR INTERAKTION MIT EINER KOMPLEX VERFLOCHTENEN UMWELT TEXT 4 gemäßigteren Ansatz: eine Strategie der sub- tilen und unzerstörerischen Interventionen. Mithilfe von Hebelpunkten lassen sich über- dies Handlungen verstärken, Wirkungen ver- anschaulichen und Vernetzungen sowie Kop- pelungen aufzeigen.

ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICK Unsere Vorschläge beruhen auf existierenden, komplexen Verflechtungen, die als Ausgangs- punkt für die kreative Praxis dienen. Für For- schende sind eine geschärfte Aufmerksamkeit gegenüber der Umgebung, die Wahrnehmung fortlaufender Prozesse sowie eine dezidierte Anpassungsbereitschaft der Schlüssel zu einem neuen Verständnis von Komplexität – einer Komplexität, die über Zahlen und Modelle hinausgeht, welche uns so oft nicht weiterge- bracht haben, wie Meadows unterstrich. Unsere Methoden sind zwar nicht quantitativ, doch sie erfordern Gewissenhaftigkeit und Iteration wie auch Offenheit und Umsicht in Bezug auf vorhandene Situationen. Wir können unsere Umgebungen nicht einfach als physische Res- source oder abstrakten formalen Kontext im Dienste unserer Praxis behandeln und nur mit- telbar durch Bilder, Karten und Modelle auf sie zugreifen. Vielmehr müssen wir lernen, mit der Komplexität und den Unvorhersehbarkeiten in verwobenen, räumlich-zeitlichen und materi- ellen Strömen umzugehen. Es ist an der Zeit, q Nam C. Nguyen und Ockie J. H. Bosch, «A Systems Thinking Approach to identify dass wir uns auf unsere Umwelt einstimmen Leverage Points for Sustainability: und Hebelwirkungen nutzen! A Case Study in the Cat Ba Biosphere Re- serve, Vietnam», Systems Research and Behavioral Science 30, Nr. 2 (2013): 104– 115; David J. Abson et al., «Leverage points for Sustainability Trans- formation», Ambio: A Journal of the Human Environment 46, Nr. 1, (Feb 2017): 30– 39; Joern Fischer und Maraja Riechers, «A Leverage Points Perspective on Sustainability», People and Nature 1, Nr. 1 (2019): 115–120. r Dan Lockton, «Affordances, Constraints and Information Flows as ‹Leverage Points› in Design for Sustainable Behav- iour», SSRN Electronic Journal (April 2012), abgerufen am 03.11.2019, http:// papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?ab- stract_id=2120901. 305

HALTUNG AKTIVIEREN TEXT 5

fen und Spenden zu sammeln, oder leisteten HALTUNG freiwillige Dienste für Hilfsorganisationen. AKTIVIEREN Dabei kamen weitere Fragen auf: Wäre es in TEXT 5 KARIN SEILER einer solchen Notsituation möglich, nicht nur als Bürgerinnen und Bürger aktiv zu werden, sondern uns auch mit unseren Fähigkeiten als Designschaffende einzubringen? Und wäre die Designausbildung ein geeignetes Umfeld dafür? Wir erkannten das Bedürfnis der Studie- renden, etwas zu unternehmen gegen ein glo- bales Problem, das plötzlich in unmittelbare Nähe gerückt war, und sich nicht einfach davon überwältigen zu lassen. Anlässlich des ZHdK- Designsymposiums 2016, das dem Thema De- signaktivismus b gewidmet war, ergriffen Antonio Scarponi und ich (später gemeinsam mit Martin Bölsterli) die Gelegenheit, ein Un- EINLEITUNG terrichtsformat zu erproben, das die Studie- Wir schreiben 2019 und die Welt scheint in renden nach Zürich-Oerlikon führte. Dort einer gesellschaftlichen, politischen und öko- lebten 250 Menschen in einer Messehalle, die logischen Dauerkrise gefangen. Die allgegen- zu einer temporären Unterkunft für Geflüch- wärtigen Bilder brennender Regenwälder, tete umfunktioniert worden war. Wir nannten schmelzender Gletscher, erstickender Ozeane, das Projekt «Hic et Nunc» (HeN), getreu der der bitteren Kriege und im Mittelmeer ertrin- lateinischen Wendung für ein Ereignis oder kender Menschen konfrontieren uns mit einer eine Handlung in der unmittelbaren Gegen- Vielzahl komplexer ethischer Fragen. Auf man- wart, dem Hier und Jetzt. Darin drückt sich che der damit verbundenen Aspekte reagieren der Grundgedanke unseres Unterrichtsformats wir mit dem Versuch, unseren Lebensstil zu aus: Designstudierende im BA-Studiengang verändern. Zumeist leben wir jedoch weiter mit der durch erzwungene Migration ausge- wie immer, überfordert von der übermächti- lösten aktuellen Krise zu konfrontieren. Aus- gen Präsenz schlechter Nachrichten, populisti- gehend von einem ersten Prototypen und mit scher Politik und zynischer Konsumkultur. Was könnten wir denn anderes tun? Hier und jetzt? a Die Begrifflichkeit und sprachliche Dar- Mit dieser Fragestellung beschäftigten wir stellung migrationsspezifischer uns Anfang 2016, als viele unserer Designstu- Themen stehen im Fokus journalistischer und akademischer Debatten. Vgl. Simon dierenden sich fragten, wie sie angesichts der Goodman, Ala Sirriyeh und Simon sogenannten Flüchtlingskrise aktiv werden McMahon, «The evolving (re)categorisa- sollten, a in deren Verlauf immer mehr Men- tions of refugees throughout the schen auf der Flucht vor dem Krieg in Syrien ‹refugee/migrant crisis›», Journal of Com- munity and Applied Social Psychology 27, in der Schweiz ankamen. Die Dringlichkeit der Nr. 2 (2017): 105–114. Lage konfrontierte uns stärker als sonst mit b «Take Action», Design-Symposium 2016, dem Dilemma, eine Krise aus der Distanz der organisiert von Flurina Gradin und Corina Zuberbühler, Zürcher Hochschule Nachrichten zu verfolgen und andererseits das der Künste, abgerufen am 17.11.2019, akute Bedürfnis zu verspüren, selber zu han- http://designsymposium16.zhdk.ch. deln. Viele Studierende, Lehrende und an der c «Arts for Change», Projekte, Zürcher Hochschule der Künste, abgerufen am Hochschule Beschäftigte organisierten Aktivi- 17.11.2019, http://zhdk.ch/internatio täten, um Bewusstsein für das Thema zu schaf- nal/arts-for-change-6312. 307 TEIL II PROZESSE

Unterstützung der ZHdK-Initiative «Arts for zugegebenermaßen attraktive – Vorstellung Change» c entwickelten wir eine Reihe von zugrunde zu liegen, dass jede Designerin und Kursen und schließlich eine Methodik für die jeder Designer vom Wunsch angetrieben wird, praktische Lehre von Social Design im Rahmen als «positive Kraft des Wandels» zu wirken. des Designcurriculums, die wir weiter ausar- Obschon dies auf viele zutrifft, kann diese Hal- beiten und anhand von Prototypen testen. tung nicht generell bei unseren Designstudie- Dieses fortlaufende Engagement und die da- renden vorausgesetzt werden. Dies liegt nicht mit verbundenen Forschungsaktivitäten fügen zuletzt daran, dass die verschiedenen Design- sich ein in den wiederbelebten Diskurs zur Be- disziplinen innerhalb des Departements De- deutung von Design als einem Werkzeug für sign (DDE) der ZHdK auf spezialisierte Profile gesellschaftlichen Wandel, das in der Lage ist, hinauslaufen – so treibt viele Studierende der «nicht nur Objekte, sondern auch Beziehungen legitime Wunsch an, ausreichend Expertise im zu formen». d Vor diesem Hintergrund dient gewählten Bereich zu erlangen, um anschlie- das Projekt Hic et Nunc in diesem Beitrag als ßend ihren Lebensunterhalt in der Kreativwirt- Fallstudie, um die Wirkungen und Ergebnisse schaft bestreiten zu können. k der vorgeschlagenen Methodik zu reflektieren. Wenn nun Design in der neuen Auslegung Durch die eingehende Beobachtung kollektiver von Alice Rawsthorn «kein Beruf, sondern Lernerfahrungen begann ich, über das Konzept eine Haltung» ist, welche Rolle spielt dieser der «Haltung» nachzudenken und es vertieft zu Aspekt für die heutige Designausbildung? Pa- hinterfragen. Im Kern ging es dabei nicht da- panek glaubte, wie Alice Twemlow ausführt, rum, was sich mit Design erreichen lässt, son- an die Rolle der Ausbildung als Ressource und dern was die Designausbildung leisten kann potenziellen Ausgangsort für gesellschaftli- [ ] und sollte. FIG.1 ↦ P.266 d Museum für Gestaltung Zürich und Angeli WAS KANN DESIGN Sachs, Hgg., Social Design: Participation LEISTEN? and Empowerment (Zürich: Lars Müller Pub- lishers, 2018). Viele Designerinnen und Designer waren der e László Moholy-Nagy, Vision in Motion, 5. Überzeugung und sind es noch, dass Design Aufl. (Chicago, IL: Paul Theobald, eine bessere Welt erschaffen kann. e Die be- 1956), zitiert in Alice Rawsthorn, Design as an Attitude (Zürich: JRP|Ringier, rühmte Aussage von László Moholy-Nagy – «de- 2018), 6–7. sign is not a profession but an attitude», f – f Moholy-Nagy, Vision in Motion, zitiert in mit der er den Aspekt der persönlichen Hal- Rawsthorn, Design as an Attitude, 6–7. Rawsthorn, Design as an Attitude. tung in den Vordergrund rückt, wird von der g h Ibid., 6-7. Designkritikerin Alice Rawsthorn in ihrem «The designer’s […] social and moral jud- i unlängst veröffentlichten Buch Design as an gment must be brought into play long before he begins to design, since he has Attitude g aufgegriffen und neu kontextua- to make a judgment, an a priori judgment lisiert, entsprechend der Prämisse «that in whi- at that, as to whether the products he is chever form it manifests, good design should be asked to design or redesign merit his ethically conscious and aspire to be a positive attention at all. In other words, will his design be on the side of the so- agent of change». h Rawsthorn folgt Victor cial good or not.» Victor Papanek, Design ­Papaneks Auffassung, dass Designschaffende for the Real World: Human Ecology and Social hinsichtlich des Zusammenlebens als Gesell- Change (London: Thames & Hudson, 1985; Nachdruck, 2006), 55. schaft eine moralische Verpflichtung haben, i j Rawsthorn, Design as an Attitude, 22. und argumentiert: «thanks to their digital tools k Dies zeigte sich bei einem Kurs, der als today’s designers have been liberated to work Pflichtveranstaltung erachtet wurde– und nicht als Wahlfach, für das Studie- autonomously in the attitudinal spirit advoca- rende deutlich mehr Eigenmotivation ted by Moholy-Nagy.» j Dem scheint die – mitbringen. 308 HALTUNG AKTIVIEREN TEXT 5 chen Wandel. l Daher plädierte er in seinem Die Projekte, die im Rahmen von Hic et Nunc in Werk Design for the Real World leidenschaft- der Messehalle 9 Gestalt annahmen, basierten lich «[for] a more generalist education for de- zunächst auf einer recht einfachen Designstra- signers m and the need for engagement with tegie, «operating with devices, a device being community organizations, NGOs, founda- a small intervention, designed to solve a small tions, corporations, and governments, special- problem but capable of having an impact on a ists in many other disciplines, and participant much wider area of influence. A device should designers». n Designhochschulen würden have defined characteristics: reduced in scale, sich verstärkt bewusst, so Twemlow, dass es doable at a small budget, replicable in anot- durch Produkte allein nur bedingt möglich sei, her context», wie Antonio Scarponi den Pro- auf komplexe humanitäre Krisen zu reagieren, zess zusammenfasst. s Mit dieser Aufgaben- und verlagerten ihre Aufmerksamkeit zuneh- stellung wurden Studierende aus allen sieben mend auf die Entwicklung von Systemen, Ins- Fachrichtungen des DDE angesprochen. Wäh- trumenten und Methoden, die sozialen Wandel rend intensiver mehrwöchiger Workshops unterstützen. o Um eine Auffassung von Design als Diszi- l Alice Twemlow, «Victor Papanek’s Design plin mit sozialer Verantwortung und als Werk- Criticism for the Real World», abgeru- zeug für gesellschaftliche Innovation (wie etwa fen am 17.11.2019, http://alicetwemlow. von Ezio Manzini definiert p) in der Design- com/victor-papaneks-design-criticism- for-the-real-world. ausbildung zu verankern, braucht es entspre- m «1/ That man is by nature a generalist, chende Anpassungen des Curriculums auf der a synthesist and that this heritage praktischen Ebene. Bislang konzentriert sich is ours from our past as Vikings, sailors & hunters, but that modern education die grundlegende Designausbildung im Bache- is trying to create specialists and this lor-Studiengang der ZHdK vorrangig auf die is wrong, especially for designers. Vermittlung bestimmter Skills, welche für die 2/ That all men are designers, question- jeweilige am DDE angebotene Spezialisierung askers, problem-solvers. 3/ That most of the problems of the world relevant sind. q In vielen Projekten werden are solvable right now, that the re- Aufträge und Fallstudien in Zusammenarbeit sources exist in abundance but that they mit kommerziellen oder institutionellen Part- must be listed, inventoried and desig- ned for have-nots as well as haves.» ner*innen durchgeführt, die auf potenzielle zu- Brief von Victor Papanek an Buckminster künftige Kund*innen verweisen. Projekte, die Fuller, Victor Papanek: The Politics of sich auf dem Feld drängender und komplexer Design, Vitra Design Museum, 29.09.2018– 10.03.2019. gesellschaftlicher Probleme bewegen, sind ver- n Twemlow, «Victor Papanek’s Design Criti- gleichsweise selten oder von der individuellen cism for the Real World». Wahl einzelner Studierender abhängig. o Ibid. p «Design for social innovation is every- thing that expert design can do to PROTOTYPING activate, sustain and orient processes Mit Hic et Nunc sollte ein Unterrichtsmodell of social change towards sustainabil- getestet werden, das Designdisziplinen in einen ity.» Ezio Manzini, Design, When Everybody Designs: An Introduction to Design for Social neuen Kontext stellt und die Studierenden dabei Innovation, Übers. Rachel Coad (Cambridge, nicht nur in Bezug auf ihr Know-how heraus- MA: MIT Press, 2015), 62. fordert, sondern ihnen die Gelegenheit bietet, q Diese umfassen: Visual Communications, Industrial Design, Game Design, Inter- praktisch zu erfahren, wie sie mit einem Mini- action Design, Knowledge Visuali- mum an Ressourcen ein Maximum an Wirkung zation, Cast Audiovisual Media,Trends & erzielen – in einem sehr «realen» Setting, r das Identity. r Für eine Dokumentation der einzelnen sich radikal von den Gegebenheiten des kom- Kurse vgl. Hic et Nuc, http://www.hic- merziell ausgerichteten Designs unterscheidet. et-nunc.me. 309 TEIL II PROZESSE erarbeiteten sie in zuvor festgelegten Teams gen in einer zunehmend komplexen Welt; sie und unter Berücksichtigung eines begrenzten wissen: «There is design in the organization Budgets t ihre Vorschläge. Die daraus resul- of emotional experiences, in family life, in la- tierenden Veränderungen des Lebensraums bor relations, in city planning, in working to- wurden unser erklärtes Hauptziel; wir spra- gether as civilized human beings. Ultimately all chen von einer «Raumaktivierung», ohne den problems of design merge into one great prob- [ ] Begriff formal zu definieren. FIG.2 ↦ P.266 lem: ‹design for life›.» 0 Sie sind in der Lage, Das Konzept der «Aktivierung» gewann in Bezug auf einen bestimmten Designauftrag eine zentrale Bedeutung für das Projekt, denn Abläufe zu artikulieren und aufzuzeigen, um wir aktivierten nicht nur den Raum, sondern «bestehende Situationen in erwünschte zu auch das soziale Potenzial aller Beteiligten. verwandeln». 1 Dabei sind sie sich insbeson- Partizipative Methoden und Modelle wurden dere der Bedeutung ökologischer Nachhaltig- vorgestellt und implementiert. Im Verlauf der keit bewusst und ersinnen entsprechend krea- Jahre 2016 und 2017 wurden insgesamt drei tive wie intelligente Konzepte. Darüber hinaus Projekte in der Messehalle 9 in Oerlikon rea- ist der Begriff Social Design 2 mitsamt sei- lisiert. Zwischen 2018 und 2019 folgten drei ner erneuten Aktualität unter den Dozieren- weitere Kurse auf dem FOGO-Areal u in den des DDE fest etabliert, nicht zuletzt durch ­Zürich-Altstetten, wo die Stadt Zürich eine jüngste interne Projekte wie die 2018 reali- neue temporäre Siedlung errichtete. Sie be- sierte Ausstellung «Social Design» sowie den steht aus drei verschiedenen Arten von Contai- zugehörigen Katalog, der die in der Ausstellung nern mit Unterkünften für Geflüchtete, Büro- versammelten Projekte im aktuellen Diskurs flächen zum Mieten, v günstigem Wohnraum positioniert. 3 für Studierende und einem sozialen Gastrono- miekonzept. Die Stadt Zürich setzt damit den s Antonio Scarponi, «Hic et Nunc: What Gedanken um, dass die Gestaltung von Nach- Design Can Do?», interne Notizen zu einer barschaft eine soziale Wirkkraft haben kann: möglichen Recherchestruktur, Archiv Hic et Nunc, 05.12.2016. «Neighborhoods deliberately designed to be t Maximal 200 CHF pro Projekt. social can play an important role in facilitating u Vgl. FOGO: Leben am Vulkanplatz, http:// a connected, active community». w www.fogo.ch. v Hic et Nunc ist seit Anfang 2019 mit Wir arbeiteten von Beginn an eng mit der einem kleinen multifunktionalen Arbeits- Fachorganisation AOZ zusammen, die in der raum vor Ort präsent und arbeitet mit Stadt Zürich für die Unterbringung von geflüch- verschiedenen Akteur*innen und Partner- organisationen zusammen, z.B. http: teten Menschen zuständig ist. x Mit der Zeit //architectureforrefugees.ch. gelang es uns, Vertrauen zwischen den betei- w Department of Urban Studies and Planning, ligten Institutionen und einzelnen Akteur*in- Places in the Making: How Placemaking Builds Places and Communities, Massachusetts Ins- nen aufzubauen. y Am neuen Wirkungsort titute of Technology, 2013, 45, ab- in Altstetten konzentrierten wir uns mit einer gerufen am 14.01.2020, http://dusp.mit. neuen Kursreihe auf die Frage, wie Designe- edu/sites/dusp.mit.edu/files/attach rinnen und Designer eine soziale Aktivierung ments/project/mit-dusp-places-in-the- making.pdf. bewerkstelligen können, wenn in einem sich x Kenntnis des Kontexts und Aufbau von entwickelnden Quartier sehr unterschiedliche Vertrauen sind für jedes Projekt Akteur*innen zusammenkommen, darunter im Bereich Social Design wesentliche Erfolgsfaktoren. auch Geflüchtete. y Für einen zusammenfassenden Überblick zum Projekt vgl. Meret Ernst, «Doppelt SOCIAL DESIGN wirksam», Hochpaterre, 06.12.2017, ab- gerufen am 06.02.2020, http://www.hoch- Die meisten Designstudierenden haben ein ge- parterre.ch/diebesten/blog/post/ schärftes Bewusstsein für die Herausforderun- detail/doppelt-wirksam/1512579409. 310 HALTUNG AKTIVIEREN TEXT 5

Doch obwohl Social Design als theoretisches laufend mit der Komplexität der Projektziele Konzept in verschiedenen Unterrichtsansät- auseinander. Das Konzept barg viele Herausfor- zen auftaucht, werden seine Implikationen derungen: Die wenigsten von uns hatten zuvor für die Designpraxis meiner Ansicht nach für Kontakt mit Geflüchteten gehabt (was auch für viele Studierende nicht greifbar. Aktivitäten mich galt) – wie sollten wir Menschen gegen- im Bereich Social Design weisen häufig den übertreten, von deren leidvollen Erfahrungen Status von «Sonderprojekten» außerhalb des wir lediglich aus Medienberichten wussten? Pflichtcurriculums auf, geeignete Betätigungs- Wie konnten wir an einem Ort arbeiten, an dem felder werden in der Regel nur im Ausland ge- Menschen wohnen, ohne in ihre Privatsphäre funden. Hic et Nunc will das Verständnis da- für, was Design auf lokaler Ebene unmittelbar leisten kann, erweitern und den Studierenden 0 Moholy-Nagy, Vision in Motion, 42. erste Schritte über die Komfortzone des mehr- 1 Herbert A. Simon, Die Wissenschaften vom Künstlichen, Übers. Oskar Wiener heitlich kundenbezogenen Kontexts hinaus er- (Berlin: Kammerer & Unverzagt, 1990), 95. leichtern. 2 Manzini unterscheidet, weitestgehend Es gehört zur Designausbildung, implizit auf Grundlage verschiedener wirtschaft- licher Prämissen, zwischen «Design for oder explizit zu vermitteln, wie eine Designe- social innovation» und «Social Design», rin oder ein Designer denkt: wie – kleine und gibt aber zu bedenken: «in contempo- große – Probleme erkannt und gelöst werden, rary reality this differentiation tends to blur, as the two tend to converge wie sich Muster und Verhalten analysieren las- and create areas of objective (and very sen, «linking the concept of design to that of productive) overlap.» Manzini, Design, the solution of problems and seeing design as When Everybody Designs, 55ff. 3 Museum für Gestaltung Zürich and Angeli a problem solver, an agent for solving prob- Sachs, eds., Social Design. lems at all levels, from those in everyday life to 4 Manzini, Design, When Everybody Designs, 34. those on a global scale». 4 Design Thinking 5 «Design thinkers are a diverse group hat sich zu einer Methodik entwickelt, die in of high achieving students that see their career as an opportunity to positively vielen Bereichen erfolgreich Anwendung fin- impact the world. Design thinkers cited det und als probates Mittel zur Problemlö- helping others, being able to create sung geschätzt wird. Manchmal scheint es, als and invent, and making use of their tal- ents and abilities as more important könne Design die Welt retten – wären nur alle to their career satisfaction. They are im Design Thinking versiert. 5 Denken ohne systems thinkers that see the inter- zu handeln erscheint manchmal einfacher, als connectivity of things, not viewing themselves as separate from nature, but Handeln ohne zuvor alles mithilfe unzähliger a part of it. Design thinkers are Diagramme und Grafiken genau durchdacht zu concerned and interested in tackling the haben. Aus Sicht der Lehre kann der aktivisti- economic, environmental, and social sustainability challenges our society sche Ansatz von Hic et Nunc als Alternative is facing.» Jacqualyn Blizzard, «Design zu einer Denkweise betrachtet werden, welche Thinkers Can Save the World: How Un- verschiedenste Probleme als Resultat mangeln- derstanding Their Interests, Goals, and der Kreativität und Innovation statt inhärenter Motivations Can Inform Engineering Educators», Abstract (PhD diss., Clem- sozialer Strukturen sieht, um nur ein Beispiel son University, 2013), abgerufen am zu nennen, 6 indem die Begegnung mit einer 14.01.2020, http://tigerprints.clemson. unbequemen Realität als soziale und physische edu/all_dissertations/1135. Für eine kritischere Auseinandersetzung [ ] 6 Erfahrung ermöglicht wird. FIG.3 ↦ P.267 mit der Popularität von Design Think- ing vgl. Tim Seitz, «The ‘Design Thinking’ HALTUNG ENTWICKELN Delusion», Jacobin, 16.10.2018, abge- rufen am 11.02.2020, http://www.jacobin Indem wir die Kurse und das Feedback der Stu- mag.com/2018/10/design-thinking-inno dierenden reflektierten, setzten wir uns auch vation-consulting-politics. 311 TEIL II PROZESSE einzudringen? Wie ohne gemeinsame Sprache aktivistischen Designhaltung zu begegnen. kommunizieren? Und was war unsere Legiti- Ich bin überzeugt, dass gerade die Unsicher- mationsgrundlage? Benutzen wir die Geflüch- heiten und Dilemmata einen der eigentlichen teten bloß, damit wir uns besser fühlen? Sollten Mehrwerte für die Studierenden darstellten, wir nicht in unseren Ateliers bleiben und uns indem sie dazu beitrugen, eine persönliche Po- erst einmal gründlich in das Thema Postkolo- sition – mit anderen Worten: eine Haltung – he- nialismus einlesen? Und sollte die Arbeit in ei- rauszubilden und zu vertiefen. nem so sensiblen Umfeld wie Übergangsunter- Nach Manzini besteht die soziale Kompo- künften für Geflüchtete nicht qualifizierteren nente von Design in der Schaffung von Bedeu- Menschen, beispielsweise aus der Sozialarbeit, tung, während die eigentlichen Objekte dem überlassen werden? – Die Liste derartiger Fra- physischen Bereich angehören. Wenn nun Desi- gen ließe sich noch erweitern. gnerinnen oder Designer als, wie er es bezeich- Wir stellten zunächst eine Reihe von Grund- net, «place makers» agieren, fallen die Dimen- regeln auf und passten den Prozess mit zuneh- sionen von Problemlösung und Sinnstiftung mender Expertise und in enger Zusammenar- zusammen. 7 Ich möchte hier noch einen wei- beit mit der AOZ immer wieder an. Darüber teren Gedanken hinzufügen: Beim Konzentrie- hinaus bestärkten wir die Studierenden von ren auf eine konkrete Aufgabe bei gleichzeiti- Anfang an, den Fokus auf ihre Fähigkeiten ger aktiver Aufmerksamkeit für den sozialen als Designerinnen und Designer zu legen und Raum eröffnet sich für die Designerin oder den Dinge zu schaffen, die es zuvor nicht gab und Designer eine zusätzliche Dimension. Soziale die dem Gedanken, einen «Beitrag zu leisten», Interaktionen, die sich beiläufig während der eine sichtbare Form und einen persönlichen Gestaltung (nützlicher) Dinge ergeben, wer- Bezug verliehen. So entstanden unter ande- den sich von solchen unterscheiden, die um der rem eine Bibliothek, eine Ladestation, die auch Interaktion willen stattfinden. Die Beschäfti- als Sitzbank funktioniert, und ein begehbares gung mit dem physischen Gegenstand wird Wörterbuch. Mit der Vertiefung in ihre Aufga- zum Mittel, das soziale Interaktion ermöglicht, ben wuchs die Sicherheit der Studierenden in ohne eine Aktivität, die eigens darauf abzielt, dem Ausmaß, in dem ihr Wirken und ihre Prä- eine bestimmte Gruppe von Menschen einzu- senz im Raum als Wert fassbar wurden. beziehen. So können allgegenwärtige paterna- Im Verlauf der sich entwickelnden Bezie- listische Muster ein stückweit verringert oder hung zum Ort und seinen Bewohnerinnen und zurückgedrängt werden. 8 Bewohnern änderte sich nicht nur die Realität Nach einem der Kurse auf dem FOGO- des physischen und sozialen Raums, sondern Areal merkte einer der Studierenden an, dass auch der persönliche Standpunkt der Studie- seiner Ansicht nach die persönliche Haltung renden. Die kompetente Durchführung eines der Lehrenden nicht in den Unterricht gehöre. Designprojekts bei gleichzeitiger Notwendig- Diese Bemerkung ließ mich nicht los, drückte keit eines geschärften Bewusstseins für die sie doch scheinbar das genaue Gegenteil des- eigene Position im physischen und sozialen sen aus, was wir hatten erreichen wollen. Also Raum setzte einen Dialog zwischen dem ei- traf ich mich später zu einem Gespräch mit dem genen Handeln und einer kritischen inneren Studenten. Die lebhafte Diskussion drehte sich Reflexion in Gang. Am Ende des Moduls wur- den von den Studierenden denn auch wichtige 7 Manzini, Design, When Everybody Designs, 46. Fragen aufgeworfen, die wir eingehend disku- 8 Mit und an dieser Hypothese arbei- tierten, oftmals jedoch nicht abschließend be- teten wir im letzten Kurs, in dessen Ver- antworten konnten. Es zeigte sich, dass die an- lauf wir durch Einbeziehung und Mit- wirkung von Studierenden der Theaterpä- fängliche Angst einer Bereitschaft gewichen dagogik und Kunsterziehung unsere war, komplexen ethischen Fragen mit einer Methodik erweiterten. 312 HALTUNG AKTIVIEREN TEXT 5 zunehmend um Fragen persönlicher Unsicher- Raum. Unsere Handlungen als Nachbar*innen heit und einer allgemeinen Angst vieler Studie- sind Ausdruck und Spiegelbild unserer Haltung render, zurückgewiesen oder negativ bewer- und Vision als Designschaffende – in Bezug tet zu werden, wenn sie ihre Meinungen und auf Möglichkeiten des Zusammenlebens, die Sichtweisen freimütig kundtun. Dies wiede- authentische Rolle von Design und die Befähi- rum bestätigte meine Überzeugung, dass wir gung künftiger Designerinnen und Designer, in der Verantwortung stehen, den Studieren- mit der Vielzahl von praktischen und ethischen den Möglichkeiten dazu bieten, ihre persönli- Dilemmata, die uns erwarten, umgehen zu kön- [ ] che Haltung zu formen, indem wir sie behutsam nen. FIG.4 ↦ P.267 bei einem Prozess begleiten, der einen sozia- len Mehrwert schafft. Dabei gilt es, sie in ihrer Unabhängigkeit von unserer Zustimmung und in ihrem Selbstvertrauen zu stärken, damit sie Stellung beziehen können zu den Themen, die ihnen als Bürger*in oder Designer*in im Hier und Jetzt wichtig sind – und sie, mit den Wor- ten von Alice Rawsthorn, zu befähigen, «to be bold enough to identify the causes they wish to embrace». 9 Es geht dabei nicht darum, durch Design die Welt zu retten. Vielmehr sollen sich künftige Designerinnen und Designer selbstbewusst über die Werte und Prozesse äußern können, mit denen sie beitragen zur Welt, in der wir le- ben. Haltung ist also nicht als inhärenter An- trieb zu verstehen, der die Designerin oder den Designer nach ehrenwerten Zielen streben lässt, sondern als Fähigkeit, die eigene Posi- tion und Perspektive in Bezug auf den Beruf mit Bedacht zu definieren und zu formen. Dazu sind Mut und Selbstvertrauen erforderlich, bei- des kann und wird über die Zeit aufgebaut wer- den. Beide Eigenschaften sollten Teil der beruf- lichen Qualifikation unserer Studierenden sein, mit dem Ziel, dass sie selbstbewusst eine eigene Haltung einnehmen können.

EPILOG Gegenwärtig gibt es es in einem Umkreis von 9 Rawsthorn, Design as an Attitude, 22. zwei Kilometern vom Campus der ZHdK ß Die Fertigstellung des neuen Zürcher drei Wohnprojekte für Geflüchtete, davon Bundesasylzentrums ist für Ende 2019 eines direkt gegenüber dem Hochschulge- geplant. Die Wohnanlage mit 350 Schlaf- plätzen befindet sich auf dem Duttwei- bäude. ß Unbestritten sind die Menschen, die ler-Areal gegenüber der ZHdK. für einen kürzeren oder längeren Zeitraum dort ä Die ZHdK hieß die Beschäftigten des Bun- leben werden, unsere Nachbarinnen und Nach- deasylzentrums mit einem kleinen Getränkeempfang willkommen. Die Bewoh- barn – und wir ihre. ä Wir teilen uns nicht nur nerinnen und Bewohner waren kein eine Stadt, sondern einen nachbarschaftlichen Gesprächsthema. 313

PART III

1| MARGARETE JAHRMANN LUDICS: THE ART OF PLAY AND SOCIETAL IMPACT S.319 2| REINHARD SCHMIDT DESIGN RESEARCH AS A GESTURE OF SHOWING S.333 3| NIKLAUS HEEB, IMAGES OF KNOWLEDGE ARE FIGURES OF THOUGHT S.351 KARIN SEILER 4| LISA OCHSENBEIN ARCHAEOLOGY OF THE PRESENT: AN IMPORTANT S.369 TOOL FOR CONSCIOUSLY DESIGNING (FOR) OUR FUTURE

EPISTEMOLOGY

PART III EPISTEMOLOGY

TEXT 1 MARGARETE JAHRMANN P.319–329 LUDICS: THE ART OF PLAY AND SOCIETAL IMPACT PART III EPISTEMOLOGY INTRODUCTION The “art of play” and “societal impact” is intro- duced in this manifesto as a tool for commenting on and intervening in social and political questions and the challenges of climate change. The design of play objects has an impact on everyday life in society, simply through the presence and daily use of play in relation to our social life and devices. The play object, as a designed object with the aim of in- tervening in individual behaviour, has an impact on our daily lives. The impact factor of ludic objects is not measured, but present in discursive reflections in the field of artistic research. The ludic as a meth- od for rule-driven design elucidates states of play, combines free play, games and rules of play. Con- ceptual ludic art explores rules of play, systems of investigation and knowledge acquisition through game mechanics, as well as the fundamentals of perception, experience and cognition. The theo- ry and practice of artistic research are concerned with ludic methods of approaching art and science, and epistemic things as insights achieved through arts objects as research vehicles. Ludic objects are artefacts that trigger discourse and the application of certain rules of research. They constitute an in- terplay of art and knowledge. Finally, ludic, exper- imental research games are tied to a certain play- ful approach toward serious, rule-driven research. Following a ludic method introduces a new trope to artistic research. Speculative games provide an element of role play, and use performance elements in order to understand the role of the artist, the researcher and the designer. The ludic objective is the idea of playful movement in thinking. It is informed by technologies and cultural techniques of insight, as well as theories, experiments and philosophical conceptions that are connected to the perceived, conceived and lived world. As a concept for artistic research, “ludics” embraces research, cognition and the arts. The word is derived from the Latin “ludus,” mean- ing “play,” and the contemporary scientific term “systemics.” Ludic research goals are written fictitiously, presented participatively and made public processually. Ludic methods of artistic 320 research comprise contradictions, and are found LUDICS: THE ART OF PLAY AND SOCIETAL IMPACT TEXT 1 in feedback between peers and in exhibitions, be- tween radical artistic uniqueness and the claim of universal validity. These poles are required for the validation of artistic research. The conceptual ludic art of play explores rules of play, systems of investigation and knowl- edge acquisition through game mechanics. It uses new, emerging play mechanics to intervene in the awareness and consciousness of experience de- sign in certain topics, as for example in the impact of microplastics on the oceans across the world. We shall here discuss an installation of the artist Victoria Vesna as an example of play and games with a social impact. It was exhibited at the Arts Innovation Lab Vienna and numerous other venues worldwide. Her work Noise Aquar- ium (2019) was presented in its final form as a game of navigation through polluted plastic and plankton seas. At the Angewandte Innovation Lab (AIL) in Vienna, she presented a major in- stallation using VR headsets and a gaming mech- anism that put the player in the position of a mi- crobial creature in the seas. The movement of the wearer was intended to promote “support for the survival” of microplankton. This work was a result of a close collabo- ration between the artist, scientists and scientific visualisation. The aim of the artist and game de- signers was to contribute to raising awareness of the current marine ecological crisis and to iden- tify a suitable epistemological framework for the global challenges of overfishing, pollution, acid- ification and rising temperatures due to climate change. During the exhibition at AIL in Vienna in the summer of 2019, a critical mass of visitors subscribed to climate change resistance through 321 their participation in the game. As a consequence, in 2019 the Art|Sci Center and the Nanotech Sys- tems Institute of the University of Los Angeles a Margarete Jahrmann, held a major conference with international speak- “The Double Rod Pendulum ers on the topic of Social and Climate Change. a of Ludic Art and the Artist as Agent of Change” (lecture at the symposium Arts based Research THE ART OF PLAY CONCEPTS in Times of Climate and Social Change, The “art of play” concepts address prin- UCLA, California NanoSystems Institute (CNSI), Los Angeles, ciples of perception, experience and cognition. April 4, 2019). Developments in artistic research mirror these PART III EPISTEMOLOGY principles. Ludics is also imagined as a concep- b For further re­ tual game concerned with artistic research. b It flections on the Ludic Society applies academic “rules” of forming a research so- and its methods see ­Margarete Jahrmann, “Ludic Games: ciety, participating in a research association, and Playful Forms of Insight,” writing regular texts concerned with examples in Teaching Artistic Research: Con­ of artworks. Ludics as a concept can be read as a versations Across Cultures, eds. Ruth Mateus-Berr and Richard reference to playful methodologies, as introduced Jochum (Berlin: De Gruyter, in the project and research association the Ludic 2020), 55–66; Margarete Jahrmann, “Ludics for a Ludic Society, founded in 2006 in Plymouth in England. Society: The Art and Politics During the proceedings of this early artistic re- of Play” (PhD diss., Univer­ search society, poetic writing was published and sity of Plymouth, 2011), http://pearl.plymouth.ac.uk/ presented as research theory about play. Each is- handle/10026.1/453. sue of the Ludic Society magazine was published on the occasion of the creation of a new Game Art work. Game Art projects include public in- terventions through urban games, the playful modification of technical objects of everyday life into discourse objects, or performances in public spaces as forms of activism with playful mecha- nisms. Among these art works are “Objects of De- sire City Wifi-Sniff” (2008), “Blitzplay” (2007), c For documentation and “Tagged City Play” (2007). c and texts about these artworks For over a decade, under the label Ludic see Ludic Socity, http://ludic-society.net. Society, experimental, pervasive, urban and al- ternative reality exhibition games were developed as free artworks, with an activist momentum in favour of the influence games might exert on so- ciety. The games featured aimed to deal with ele- ments of social status in arts and game research communities. The name Ludic Society was used as a la- bel for the development of a series of activist art games that were accompanied by a correspond- ing series of theoretical publications. At its core, its concept is informed by approaches to agency through play. In the peer-reviewed Ludic Society Magazine, a methodological approach of associ- ative arts texts was linked to real games that were performed at art festivals and in public spaces. These games included reflective texts written by the designers and artists themselves as “design experiments,” such as automatic or “pataphysi- cal” writing instead of pure analytical texts. Pat- aphysics is a concept coined by the French writ- er Alfred Jarry. It is a philosophy dedicated to 322 studying what lies beyond the realm of science LUDICS: THE ART OF PLAY AND SOCIETAL IMPACT TEXT 1 and metaphysics; it is a parody of the theory and methods of modern science, and is often ex- d Alfred Jarry, Exploits pressed in nonsensical language. Pataphysics is & Opinions of Doctor Faustroll, also defined by Jarry as the “science of imaginary Pataphysician: A Neo-scientific Novel, trans. Simon Watson Taylor solutions.” d (Boston, MA: Exact Change, 1996), 21. COGNITIVE SCIENCE AND THE LUDIC APPROACH A specific quality of ludic research in ac- tual projects (such as my own art pieces “Neuro- flow Role Play Performances” and “Neurospace Games,” (2017–2019) identifies a new alliance between artistic research (AR) and scientific re- search (SR). e See Ludic Society, “Neuroflow Role Play Performances” and http://ludic-society.net. “Neurospace Games” were art pieces combining scientific experiments and game mechanics. e This new orientation of ludic research, involv- ing cognitive sciences, highlights similarities and differences between both fields. It does not regard AR as a variation of SR. For ludics, basic epistemological assumptions and methodological matters are not science-based, but are informed by the logics of play and art production. A good example of such a work is the ludic experiment “Dancing Epicycles of Collective Motion” per- formed in 2019 at Tate Modern in London, at the Tate Exchange Event “Moving Humans.” At this event, neuroscientists collaborated with artists to perform a public experiment on memory and the perception of space and movement. A neurosci- ence research group from the Centre for Sensori- motor Research at University of Munich (Isabelle Garzorz und Alexander Knorr) became interest- ed in the social aspects of artistic research and game mechanics, especially when the debriefing 323 of participants was factored into the quantifica- tion of the experiment. The artistic contribution to the experiment was the choreographic idea of following the shape of a pentagram, a symbolic f Jan Huizinga, Homo shape representing the magic circle of games and Ludens: A Study of the Play- play as described by Jan Huizinga in his seminal Element in Culture (Boston, MA: Beacon Press, 1938), 10. book Homo Ludens. f However, inscribed over this magic circle of play was the image of the ep- icycles, which before the acceptance of heliocen- trism was a common scientific, aesthetic model PART III EPISTEMOLOGY that used mathematical and geometric means to explain the universe, with the Earth at its centre. The Tate Modern event placed a specific focus on the cultural and educational aspects of this collaboration between artists and scientists. The overall aim of the event was to communicate ac- tual science to an interested art-and-culture pub- lic. “Dancing the Epicycles of Collective Motion” inverted this approach and made the principles of art production accessible to scientists. After- wards, the participants made drawings based on their individual perceptions of the event. All the data was then factored into a collective art piece in the form of a digital sculpture, a figure of the movements of participants in time. A comparable artwork applying ludic methods is “Neuroflow.” These ludic research works couple arts game mechanics, immersion and VR with neuro- interfaces. The experimental Neuroflow Game has an “emotive” interface, an EEG tool that measures brain activities: it places meditation and passivity at the centre of an absurd game with a brain interface that serves as a symbolic object promising a future of “brain reading” wherein thoughts can be read via brain scans. Because the participant/player has an Emotive EEG Interface mounted on his or her head and navigates the game levels by doing nothing but relaxing, this artwork—with its interface that only asks players to mediate—can be said to pose critical questions about game mechanics and the insistence upon activity in contemporary digital culture. The new consumer neurointerface is presented in conjunc- tion with an anachronistic, rebuilt game console that shows the game display. Staring at the screen of an old-school console is experienced in rela- tion to the recent increase in the availability of brain-reading devices. Both the daily, constant demand for self-optimisation and the inherent data surveillance of gamified life-style technol- ogies are questioned in this installation. The principal message of this ludic piece lies in the artistic questioning of the social meaning of neu- rosciences and aesthetics in relation to personal “data” as a potential “inscription,” the inherent 324 meaning written into the data about the human LUDICS: THE ART OF PLAY AND SOCIETAL IMPACT TEXT 1 condition. This exemplary piece also makes it clear that ludics is about introducing a systemat- ic set of rules that allow a new form of controlled environment for artistic research. After the in- troduction of such rules, the possible variants increase with their artistic application. To posi- tion artistic research more effectively in relation to scientific research, we shall outline below the essence of AR as conceptualised within ludics, as well as highlighting distinctive differences between AR and SR: AR theory and practice are concerned with specific ways of approaching art, science and epistemic things. Their goals are sometimes formulated fictitiously, presented par- ticipatively and made public processually. Their methods of artistic research comprise the struc- tured coupling of contradictions such as a joyful science and an associative memory theatre, both of which are elements of Ludic research. Such couplings can be found in every exhibition that claims to be radically and artistically unique and to possess universal validity!

DISCOURSE OBJECTS: TOWARDS EPISTEMIC THINGS IN ARTISTIC RESEARCH In ludic research, the difference between discourse objects and epistemic things is essen- tial. Discourse-activating art objects are not al- ready epistemic things, but they become such things when they contribute to the momentum of insight. Only when the entire assemblage of artistic objects, discourse objects, discourse, re- flection and peer-reviewed settlement generates research data will the epistemic object arise in artistic research. This artistic epistemic object 325 is generated through a Spiel (i.e. a game) from idea to object to discourse to theory and, finally, to findings that allow insights—this is the magic circle of artistic research! Some answers can be given through case studies of game artworks connected to scientific experiments. These artworks demonstrate that ludic research is distinct from scientific research, which is grounded in facts and data. From the point of view of an artist who is active in playful PART III EPISTEMOLOGY forms of public intervention in society and tech- nology, artistic research can be identified as open, free and playful, but also rule-driven. In ludics, we regard performative practice and installations as experimental systems. Ludic artists generate artefacts that become epistemic objects through play. Ludics provides a science of science in ar- tistic research. Nevertheless, it acknowledges the significance of research data in the arts.

GAME ART DECISION DEMON: FIG.1 COGNITIVE DECISION PROBLEMS P.327 AS A GAME INSTALLATION The project “Decision Demon” (2016– 2018) initiated by the present writer and the ex- perimental neuroscientist Stefan Glasauer can serve as an example of a highly transdisciplinary arts research performance installation following a ludic epistemology. Gamified science experi- ments in general can inspire, but are essentially different from publicly performed artistic re- search. In this project, the structural coupling of methods and disciplines offers a new form of dis- course in the public space of exhibitions. A theo- ry of “objects that drive the game of cognition,” understood as artistic representatives of research questions, allows insights into the different poles of discourse cultures, and creates a possibility for more natural experiments with viable data for scientists and artists who use this data to develop epistemic things in artistic research. A theory of “objects that drive the game of cognition” as artistic representatives of research questions offers insights into the different poles of discourse cultures when creating epistemic things in ludics. As an artistic research method, ludics investigates research topics, applying poet- ic practices to the subject and introducing specific rules of investigative interplay. This conception elucidates philosophical reflections on the process of research and its methods, and can be identified as artistic play with scientific theories. At its core, ludics’ methodological approach appropriates the practices of playfulness and the mechanics of games for art production and research purposes. 326 In that sense, the artistic research system can be a LUDICS: THE ART OF PLAY AND SOCIETAL IMPACT TEXT 1

FIG.1 Decision Demon, installation view, Jahrmann & Glasauer, Ars Electronica 2017.

327 PART III EPISTEMOLOGY game in itself; nevertheless, scientific games are not to be confused with the element of playful- ness in ludic research.

LUDIC EXPERIMENTS: A PERFORMATIVE EXPERIENCE FOR ALL “[Experiments are …] systems of manipu- lation designed to give unknown answers to ques- tions that the experimenters themselves are not g Hans-Jörg Rheinberg- yet clearly ready to ask.” g er, Toward a History of Episte- The science theorist Hans-Jörg Rhein- mic Things: Synthesizing Proteins in the Test Tube (Palo Alto: berger describes the experimental system as a Stanford University Press, conceptual unit. One can therefore argue that it is 1997), 28. thoughts and concepts that give an experimental system its identity. When Rheinberger argues that in the natural sciences it is the configuration of an experiment in the sense of research design that is begun, rather than a theoretical reference that is described, he shows that this understanding of an experiment is suitable for artistic research. In art with an interest in insight, the primary focus will be on what is experienced when conducting a thought experiment. The theoretical question of the personal experience to be had in a partici- pative performance is essential. This means that in ludic artistic research, we have to understand 0 Cf. Simo Järvelä, games as experiments. 0 Ludic research allows Inger Ekman, J. Matias one to actively participate in a research process, Kivikangas, and Niklas Ravaja, “Digital Games as Experiment according to the rules defined earlier. A free form Stimulus,” in DiGRA Nordic '12: of play that allows subjective experiences—as op- Proceedings of 2012 International posed to scientific research—is made the focus of DiGRA Nordic Conference (2012), accessed January 12, 2020, the analysis. http://www.digra.org/ Behavioural experiments in learning wp-content/uploads/digital- library/12168.58027.pdf; normally already share various properties with Karen Robson, Kirk Plangger games. Experiments have rules, little or no risk, and Jan H.Kietzmann, “Is multiple trials, occur under controlled and re- it All a Game? Understanding the Principles of Gamifi­ duced conditions, and have no consequences cation,” Business Horizons 58, for normal life afterwards. In other words, they no. 4 (2015): 411–420. are outside ordinary life. The same is true for most games (those involving real money are not included here). As for learning, behavioural ex- periments seem to be well suited for enhance- ment with game-design elements, which may (1) improve motivation, and (2) bring experiments 328 closer to naturalistic situations and thus increase LUDICS: THE ART OF PLAY AND SOCIETAL IMPACT TEXT 1 their ecological validity. Behavioural experi- ments could thus be transformed into “games 1 and Laura with a purpose” or “serious games.” 1 Dabbish, “Designing Games with a Purpose,” Communications of the ACM 51, no. 8 (2008), SUMMARY: THE ART AND 58–67; David R. Michael and DESIGN OF PLAY! Sande Chen, Serious Games: Games The “art and design of play” in game de- That Educate, Train, and Inform (Mason, OH: Course Technology, sign appears to be a contradiction in terms. 2006). However, the social implications of political me- chanics about play in the arts follow trajectories of political agency through a close look at play in art and design. In ludic artistic research, the development of a method came out of urban and exhibition games as part of projects with the Lu- dic Society and, more recently, in cognitive play experiments with scientists. Transformative play with game mechanics can essentially be applied in experimental performances, as the microplank- ton works by Vesna demonstrate. It includes el- ements of game design and public experiments. The art and design of play as practice in scientific and avant-garde art experiments finds its creative and intellectual leitmotif in “ludic” arts connect- ed to contemporary forms of play! Ludics introduces a Spiel of optional re- search rules. It has the potential to score points in canonical discourse networks. However, it is also able to position play in different discourse cultures, to be accessible and accepted—which ultimately leads to valid research results. But ar- tistic research must always remain in a creative and pleasurable state of flow, and maintain its po- tential as a form of critical activism in research itself. For a ludic researcher, the impact factor of scientific journals has the appearance of a social scoring game. More forward-looking reflections 329 propose the necessity of transferring the subjec- tive(s) of art into the objective(s) of research. Play in ludics as an artistic research meth- od can be summarised as the application and in- terpretation of experiments with consequences that have relevance to people's real lives. In the mediating practice of teaching artistic research, we can benefit from the scientific theoretical analysis of experimental systems in ludics that playfully reflects research mechanisms.

ARTISTIC P.58 P.76 P.96 P.320 P.321 P.322 P.323 - P.324 P.325 P.326 P.328 P.329 P.432 P.445 P.446

RESEARCH P.56 P.74 P.81 P.84 P.85 P.111 P.120 P.136 P.142 P.148 P.151 P.152 P.220 P.221 P.223 P.224 P.226 P.227 P.228 P.229 P.235 P.240 P.242 P.251 P.254 P.256 P.257 P.263 P.320 P.321 P.322 P.323 P.329 P.334 P.340 P.346 P.352 AND PLEASUR- P.355 P.359 P.364 P.376 P.378

MUST ALWAYS RE ALWAYS MUST P.430 P.435 P.436 MAIN IN A CREATIVE ARTISTIC RESEARCH

ABLE STATE OF FLOW ABLE STATE P.446 P.460

PART III EPISTEMOLOGY

TEXT 2 REINHARD SCHMIDT P.333–346 DESIGN RESEARCH AS A GESTURE OF SHOWING PART III EPISTEMOLOGY To interpret design as a gesture of “showing” seems an obvious approach, because design al- ways has to operate in the realm of the perceptible if it is to have an impact. Above and beyond this, the act of “showing” is also of elemental signifi- cance in practice-based design research because its knowledge is founded on the act of showing things, not in making verbal assertions. If we approach design research as an aes- thetic practice from an epistemological perspec- tive, first we have to ask how the artefacts of this practice are made. I should here first like to de- scribe design research as a media practice, and focus on the act of showing in order to tease out a mediality of design. In this regard, I shall take a closer look at modes of representing knowledge and concomitant modes of communication. To il- lustrate this, I shall discuss a design-research pro- ject from the Department of Design at the Zurich University of the Arts (ZHdK).

EPISTEMOLOGIES OF PRACTICE- BASED DESIGN RESEARCH In all kinds of situations, design as prac- tice and artefact specifically refers to the wish- es of those who commission it, use it and design it, endeavouring to implement their intentions. Design can thus be defined as a practice that desires to solve problems and to transfer states of being from the unintentional to the inten- a See Herbert Simon, tional. a New forms of experience also always Sciences of the Artificial emerge—whether in the alphabetical ordering of (Cambridge, MA: MIT Press, 1969), 111. names in telephone books as opposed to group- ing them by topic, the development of a pocket knife with its different tools, or smartwatches that enable a new perception of our fitness. In the case of design in general and likewise design research, two aspects are crucial: a goal or object that is the what of our engagement with design, and the manner of our practical engagement with it through the medium of design, namely the how. Gestures of showing are a means of pro- viding proof but, with very few exceptions, b Pierre Smolarski, this is impossible in the field of design. b The e-mail correspondence, Novem- knowledge generated by practice-based design ber 28, 2019. 334 research has a different quality from knowledge DESIGN RESEARCH AS A GESTURE OF SHOWING TEXT 2 generated by discursive statements. Since aesthet- ic practices operate in the singular, their results cannot be generalised, and this is also the source of their epistemological specificity: their singu- lar practice opens up experiential spaces of the c Dieter Mersch, “Was singular. c Their epistemological potential lies heißt, im Ästhetischen not solely in aesthetic depiction, but in making Forschen?” (unpublished man- uscript 2013), 13, accessed singularity visible through practice. In contrast April 23, 2018, http:// to empirical, discursive research methods, design dieter-mersch.de/.cm4all/ research is non-linear and explorative, cannot iproc.php/Ästhetik%20 Kunstphilosophie/Mersch_Was% be based on hypotheses, and its goals can change 20heisst%20im%20Aesthe- during the act of research. In this regard, Dieter tischen%20forschen_2015. pdf?cdp=a. Mersch has aptly remarked that research in the arts is an act of “searching,” not “re-search” in the d See Dieter Mersch, sense of something that is repeatable. d Howev- “Art, Knowledge, and Re­ er, the expansion of the concept of knowledge to flexivity,” Artnodes 20 (2017): 33–38. include the non-propositional did not encompass e Pierre Smolarski, any explicit expansion of the concept of research e-mail correspondence, Novem- in order to investigate an object through the prac- ber 28, 2019. tice of design. e Nevertheless, I shall still use the term “practice-based design research” here.

SHOWING WITH DESIGN Fundamentally, we can differentiate be- tween aisthetic and discursive media. Images and sound are aisthetic, words and numbers discursive. Images and sounds show, words and f Dieter Mersch, numbers tell. f Showing possesses a logic and “Medialität und Undarstell- a structure different from that of telling and of barkeit,” in Performativität und Medialität, ed. Sybille discursive schemes; it demonstrates but can never Krämer (Paderborn: Wilhelm define. g Fink Verlag, 2004), 84. In terms of media theory, gestures of g Ibid., 84–85. showing possess two characteristics. First, there is the act of demonstrating (deixis), which is like an arrow pointing from oneself to an object, and must always be visible in order to show anything. 335 Secondly, there is ostension (the act of pointing out or exhibiting) that shows something through h See Martina Hessler itself and depicts an illustrative sample. h An and Dieter Mersch, eds., aesthetic appearance is never true or false in it- Logik des Bildlichen: Zur Kritik der ikonischen Vernunft (Bielefeld: self; instead, it reveals or conceals perspectives transcript, 2009), 20–21. on the world. However, aesthetic products (in- i Dieter Mersch, cluding pictures) must always refer affirmatively “Medialität und Undarstell- barkeit,” 86. to the object. i In other words, the object can- not be described without reference to it. These processes can be described from a semiotic per- PART III EPISTEMOLOGY spective, and I shall explore this further with regard to the abovementioned project. However, the perceptibility of aisthetic media can never be j See Fabian Goppels- reduced solely to their symbolic value. j We also röder and Martin Beck, have to bear in mind the materiality of the sign, eds., Sichtbarkeiten 2: Präsentifi- zieren—Zeigen zwischen Körper, Bild its mediality and performance in time. k “Show- und Sprache (Zurich: Diaphanes, ing” thus goes beyond the intentional, deictic, 2014), 7. pointing gesture of the designer, and is in itself k See Dieter Mersch, Was sich zeigt: Materialität, Präsenz, an event. What this “eventfulness” has to do with Ereignis (Paderborn: Wilhelm showing can be explained by means of the follow- Fink Verlag, 2002), 9. ing quotation from Dieter Mersch, which origi- nally referred to art: “ The medium writes, it ‘translates’ in the sense of meta-phora; it gives structure to what is open, it configures scenes—but it does not bring forth what is open: this emerges, showing itself as an event.” l This act of “showing itself” is a performative event that takes place during the observation of the mediality of a medium, and in its mediatised l See Mersch, “Mediali- state during its absence. m This event also takes tät und Undarstellbarkeit,” place at the moment of practice-based research; 89 (translated from German). m Ibid., 81. the researcher works towards this and must re- consider issues of meaningfulness and appropri- ateness anew each time. If design is understood as being an aes- thetic bearer of knowledge, then the design sketch—containing a depiction of the rep- resentational form or the artefact—is a conduit for us to look, as it were, at the researcher’s knowledge on a topic and also on the eventful- ness and openness of aisthetic phenomena. The design artefact is a medium, but most of all it is a means of research. The sketch refers to bodies of knowledge, and at the moment that research is being carried out, it is of particular significance to the researcher, being an associative, reflective surface of the object. The mediating momentum of practice exists here, but has not yet been con- cluded. The design artefact thereby becomes a bearer of twofold knowledge: with regard both to the object being observed (the what), and to the knowledge of its own manufacture that has flowed into its concrete state of being (the how through which we refer to it). This momentum is also found in empirical research processes in the natural sciences, when 336 an object is co-created or even wholly construct- DESIGN RESEARCH AS A GESTURE OF SHOWING TEXT 2 ed through the research conducted into it and through the means of that research. This has al- ready been remarked upon by Hans-Jörg Rhein- n See Hans-Jörg berger, n and before him by Ludwig Fleck, o Rheinberger, Experimentalsysteme Bruno Latour, Steve Woolgar p and Karin und epistemische Dinge: Eine Ge- schichte der Proteinsynthese im Rea- Knorr-Cetina. q However, the experiencea- genzglas (Göttingen: Wallstein ble “meaning” in the artefact is not in itself lost Verlag, 2001), 8. through the editing stages of design; instead, it is o Ludwig Fleck, Ent­ stehung und Entwicklung einer wissen- actually created by them. On a practical level, this schaftlichen Tatsache: Einführung can occur, for example, via graphic emphases and in die Lehre vom Denkstil und Denk- kollektiv (Basel: Benno Schwabe, by creating orderings that refer visually to the 1935). researcher’s level of knowledge and can trigger p Bruno Latour and new questions by means of reflection. When the Steve Woolgar, Laboratory Life: The Construction of Scientific Facts artefact is observed by outsiders, it also reveals (Princeton: Princeton itself as a referential object for the knowledge of University Press, 1979); Bruno the researcher. In this sense, all media depictions Latour, Reassembling the Social: An Introduction to Actor-Network- are merely references to outside knowledge. In Theory (Oxford: Oxford Univer- its openness to interpretation, the mediality of sity Press, 2005). the artefact always culminates in an excess of q Karin Knorr-Cetina, Die Fabrikation von Erkenntnis: meaning, and it “says” more than is actually in- Zur Anthropologie der Naturwissen­ tended. r schaft (Frankfurt a. M.: Suhrkamp Verlag, 1984). r See Sybille Krämer, PRACTICES OF MEDIA “Das Medium als Spur und REFERENCE Apparat,” in Medien Computer Realität: Wirklichkeitsvorstellungen In order to take a closer look at the modes und Neue Medien, ed. Sybille of communication of a design object, we shall Krämer (Frankfurt a. M.: Suhrkamp Verlag, 1998), 79. here investigate a research project from the field of visual communication, as this field is especially concerned with issues of visualisation. This pro- ject was a bachelor thesis by Dorian Delnon and Silvan Possa entitled “Radical Speed Software: Eine Untersuchung politischer Meinungsbildung im World Wide Web” (“[…] an investigation of po- litical opinion-forming in the World Wide Web”). This project looked at the filter bubbles, polarisation and monopolisation of political con- 337 tent on the Facebook social network, and endeav- oured to discover how they might be visualised based on examples. To this end, the two students designed a systematic, structured, experimental set-up (which they also described as such) in the form of a book in which they assessed algorith- mic tendencies in reference to user behaviour. As their starting point, they created two profiles that collected all politically relevant posts on a database over the course of a month. At the be- PART III EPISTEMOLOGY ginning, they created a map across the political spectrum of opinion journalism, dividing it into “centre-left” and “right”; they then made ten “likes” on the webpages of the most relevant me- dia, which triggered the algorithms. The posts they were then recommended were archived in a database along with their metadata. One fun- damental decision they made when deciding on the layout of their data was to always place the posts recommended to Profile 1 on the left-hand pages of the book, and those of Profile 2 on the right-hand side. They explained the rules-based procedures of their research in the introducto- ry chapter to their book (ranging from their da- ta-gathering to their subsequent visualisation of the data); this was the epistemological aspect of their experimental design. This publication was divided into three FIG.1 sections. It begins with an archive that docu- P.339 ments all the posts captured during the period of observation. This is followed by an evalua- tion of those posts, and then, at the end, by their interpretation. This division was an attempt to reveal the logic of the Facebook algorithms and their means of reference (such as listing sugges- tions for “likes”) and to depict related items; their aim was to be able to make assertions about their characteristics in the subsequent sections of the book in which their data were evaluated and in- terpreted. This project was programmatic in na- ture, and its design was largely rule-based. In a personal conversation, Silvan Possa explained to me that this was because they wanted to achieve a stringent visualisation of the work of the al- gorithms. They were concerned with devising a software that could use design methods to visual- ise the impact of the algorithms. To this end, the two students created “layout scripts” for arrang- ing the data in book form, after they had finished manually gathering their data. The draft stage for the publication layout had an impact on the data gathering, as it made visible relevant, though as s Conversation with yet absent, parameters. s They used a Baroque Silvan Possa, Zurich, October Antiqua typeface to create a seemingly neutral 11, 2019. layout; they only used two font sizes per section 338 of the book. Possa said that it was important to DESIGN RESEARCH AS A GESTURE OF SHOWING TEXT 2

FIG.1 Cover of the publication “Radical Speed Software.”

339 PART III EPISTEMOLOGY adopt a typographically low-key approach be- cause the use of more expressive typefaces would t Ibid. have mitigated their chosen approach. t

EXEMPLIFICATION AND DENOTATION In his pragmatic theory of symbols, Nelson Goodman rejected iconic similarity as a criterion for accuracy of depiction, instead foregrounding the manner of relationship between the object u Nelson Goodman, and the sign. u Representation thus takes place Sprachen der Kunst (Frankfurt a. via reference, not via similarity. Ulrike Felsing M.: Suhrkamp Verlag, 1997). has written about this as follows in Das Buch als Hypertext (The book as hypertext): “ Goodman’s core actions of ‘symbolising’ and ‘referring’ denote the pictorial rep- resentation that he differentiates from verbal, non-representational description.[*] According to Goodman, the relationship between the image and the object it depicts is not based on similarity but on their referential relationship. Similarity is not the basis of this relationship, but is merely one possible factor, not a determining factor. ” v Using the concept of “exemplification,” one v Ulrike Felsing, can use this model to analyse abstract works of art “Das Buch als Hypertext: Zur or even artefacts in design research. To this end, medialen Prägung von Bild­ konstellationen,” kunsttexte.de Goodman uses concepts of referential relation- 3 (2016): 1–13 (translated ships: denotation and exemplification, but also from German). allusion, which can also occur in combination [*] Felsing refers here to Nelson Goodman, Spra- with individual elements. Denotation in imagery chen der Kunst (Frankfurt a. M.: corresponds to a direct depiction of a linguistic Suhrkamp Verlag, 1997), 16. sign. In other words: it is a means of saying some- thing by showing. “Showing by telling” would essentially correspond to a discursive attempt to describe an image. However, the pictorial or the aesthetic cannot be completely subsumed into the discur- w See Ludwig Wittgen- sive. w Saying and showing are not mutually stein, Tractatus logico-philoso­ exclusive. In the work of Sybille Krämer x or phicus: Logisch-philosophische Abhand- lung (Frankfurt a.M.: Suhrkamp Phillipp Stoellger, y for example, they are in- Verlag, 1963), 4.1212. stead regarded as two ends of a scale. In exem- x Sybille Krämer, plifying references, only individual qualities of “Operative Bildlichkeit: Von der ‘Grammatologie’ zu the object are referred to; other characteristics einer ‘Diagrammatologie’? do not necessarily have to be listed—such as its Reflexionen über erkennendes ‘Sehen,’” in Logik des Bild- weight or its true-to-scale format, if applicable. lichen: Zur Kritik der ikonischen Ver- Exemplification is thus selective and represents nunft, eds. Martina Hessler only a sample. In the examples given above, the and Dieter Mersch (Bielefeld: transcript, 2009), 94–122. publication can be understood as a form of ex- emplification (carried out by the typographical 340 layout) of the operations completed by the al- DESIGN RESEARCH AS A GESTURE OF SHOWING TEXT 2 gorithm. If a word was in italics in the origi- y Phillipp Stoellger, “Sagen und Zeigen: Kom­ nal post, and it is then also placed in italics in plikationen und Explikationen the layout, then this represents an exemplified einer Leitdifferenz,” in Sichtbarkeiten 2: Präsentifizieren: reference. Only through the design do hither- Zeigen zwischen Körper, Bild und to invisible relations become visible. With this Sprache, eds. Fabian Goppels- aesthetic form of depiction, we acquire a new, röder and Martin Beck (Zurich: Diaphanes, 2014), 71–92. individual form of knowledge about the object. The layout and typeface are not orient- FIG.2 ed towards the graphic appearance of the so- P.342 cial media, but instead endeavour to depict the posts recommended by the algorithm and place them in a larger context. To this end, the con- tent gathered is categorised and newly ordered in z Conversiation with lists, tables and compact text blocks. z The re- Silvan Possa, Zurich, October lationships depicted in the lists are indexical: in 11, 2019. other words they have a factual quality, and their graphic depiction can never be the sole “correct” version. However, providing summarising lists of datasets of equal value enables us to have more stable access to them. This approach allows us to discern con- nections that would otherwise only be recognis- able indirectly, on browser screens or in the pro- gramme language used. Research design practice would ask questions here about the depiction and FIG.3 referencing of data in the medium of the book. P.342 With reference to our research approach, we nevertheless find dramaturgical decisions, as when image sequences in the interpretative sec- tion are ordered not chronologically, but in a series in which the contents are presented so that they become increasingly extreme. This operation can be assessed in different ways. In the context of the established scheme, this is a minor inconsequential matter within a chronology that remains otherwise valid. But when we consider the radicalisation of 341 the contents shown that has already been undertak- en by the Facebook algorithm, it is all the more seri- ous. All the same, every image is given a time-stamp that allows us to reconstruct the actual chronology.

SPATIALISATION AND DIAGRAMMATICS Knowledge can always only be stored in specific structures, and is thus always already pre- configured by its carrier and by the semantics that PART III EPISTEMOLOGY

FIG.2 The graphic design does not refer to the social medium as such, but rather exemplifies the relations we have ascertained in it. To this end, an additional referential sys- tem has to be established.

FIG.3 The black, circular forms used to codify each post refer to the buttons often used on social-media sites. This corresponds to a combination of exemplification and allusion as in Goodman’s semiotic model.

342 DESIGN RESEARCH AS A GESTURE OF SHOWING TEXT 2

FIG.4 All the illustrated posts, whether photos or graphics, are given in black- and-white (even though they were originally published in colour) and with a homogenising ras- terisation of the image. The original proportions of the images have also been altered. This method of reproduction corresponds to an exemplification of the original contrast and motif of the image, but not of its colour or its format.

FIG.5 In the “evaluation” chapter, the posts are situated within a system of coordinates according to a diagrammatic approach: the x-axis shows “left,” “centre,” “right,” while the y-axis shows “conservative,” “centre,” “liberal.”

343 PART III EPISTEMOLOGY can be depicted by it. For example, the format of paper is decisive for the volume of information that can be read with ease on it. Thus every act of research is codetermined not just by its meth- odology but also, always, by the media in which it is recorded. In this case, the medium is a book that is defined by its format and by the fact that it can be opened and closed. Both these qualities raise questions of spatialisation with regard to the information depicted in the medium. Without a medial space, no communication of the content can take place, because the prerequisite for this is 0 See Sybille Krämer the visibility of a specific plane. 0 et al., eds., Schriftbildlichkeit: The publication we are examining is based Wahrnehmbarkeit, Materialität und Operativität von Notationen on the parallel arrangement of two social-me- (Berlin: Akademie Verlag, dia profiles. Only when all recommendations 2012), 81. for both profiles have been shown for a specific point in time does the next entry begin. This jux- taposition of the two contrasting profiles is an important aspect of specificity in the project. It can be seen as a practical means of differentiation within the object, because the whole spectrum of content recommended by the algorithm for each profile is to be depicted and confronted here. This creates a rhythm that is especially visible in Fig. 5. And the mediality of the medium is determined by this juxtaposition to a fundamental degree. Juxtaposing the texts and topics of one profile with the images of the other, as is especially the case in the interpretative section of the book, cre- ates a new access point for visualising the top- ic. Whereas the difference between the profiles had before been clearly marked, that difference now runs between the texts and images of both profiles. This opens up a whole new, charged re- lationship and new levels of signification. This FIG.4 logic of confrontation is employed throughout P.343 the publication. FIG.5 In the “evaluation” section of the publica- P.343 tion, text diagrams are reproduced that situate the posts spatially according to the categories to which they are allocated. This is an attempt to create an operative form of imagery via di- agrams. But even though this ordering clearly possesses propositional qualities in contrast to 344 common or garden images, the evidence it pro- DESIGN RESEARCH AS A GESTURE OF SHOWING TEXT 2

1 See Krämer, “Operative vides is deceptive. 1 In short, this manner of Bildlichkeit,” 104. depiction is interesting because here we can see Ibid., 109. 2 something through the mirror of other things; but this schemata depends on the imagination of the observer. 2

REFLEXIVITY OF THE MEDIUM The end of the publication contains a copy of the materials used for the evaluations and the generative layout. The students themselves car- ried out their data gathering, but the process of transferring the data into their archival sections was carried out by means of this script that or- ders the different elements according to their categories and determines the format of their typography. This is a reflective moment for us as observers of their work, because here they depict the actual “tool” of their research. As a publica- tion, Radical Speed Software thus also shows the means it employs to create its visualisations. The parallels between the implicit algo- rithm of Facebook and the Radical Speed Soft- ware created by the students are also interesting here. Both were designed with “showing” in mind. The method they devised is like a mirror in rela- tion to their object, and is thus non-intentional at the level of what it mediatises. At such moments, the object appears in fragmentary form, in a grey- scale of the page or in a cluster of similar image motifs. Yet the singularity of this moment recedes before a generalisable determination that is both a flaw and an advantage of its epistemology.

SUMMARY AND CONCLUSION The publication we have investigated here can be seen as an example of how practice-based 345 design research is not about depicting statements or about creating similarities after the manner of a naturalistic depiction. It is, rather, about depict- ing and exploring the relationalism of an object to a medium within a system of representation. In the research itself here, the procedures were pro- grammatic and at times also propositional and dramaturgical. “Showing” never refers solely to what is purported to be the object “to be shown,” but also necessarily to the conventions of its PART III EPISTEMOLOGY visualisation. The perceptible, non-intentional “in-between” of the medium and its object here form the actual epistemological category of prac- tice-based design research. This practice reveals 3 See Dieter Mersch, the singular, in singular fashion. 3 “Sichtbarkeit/Sichtbar­ machung: Was heißt ‘Denken im Visuellen’?” (unpublished To sum up, we can divide up the concept of manuscript, 2013), ac- “showing” in practice-based design research into cessed April 25, 2018, http:// the following aspects: dieter-mersch.de/.cm4all/ iproc.php/Mersch_Denken%20im The medium corresponds to a knowledge-carrier %20Visuellen_2013.pdf?cdp=a. about the object (the what), making as- pects of it perceptible, and is never reduc- ible solely to its semiotic components. The medium also carries knowledge about how it was made itself. This is worked out in prac- tice (the how), corresponding to a singular approach. To this end, exemplification and denotation as modes of communication come into play, as do the spatiality, trans- parency and disruption of the medium it- self. Besides practice (acting and creating in concrete terms) and theory (abstract reflection), techné (art as manufacture) is involved in this process as a third aspect. Although these are all aspects of research, they also always include a rhetorical com- 4 Pierre Smolarski, ponent. 4 Rhetorik der Stadt: Praktiken des Non-intentional traces of manufacture and of the Zeigens, Orientierung und Place-Making im urbanen Raum product that are not influenced or regis- (Bielefeld: transcript, 2017). tered by the researcher, yet co-determine its appearance.

List of images: Figs. 1 to 5: Dorian Delnon and Silvan Possa, “Radical Speed Soft- ware: Eine Untersuchung politischer Meinungsbildung im World Wide Web” (Bachelor thesis, Visual Communi- cation, Zurich University of the Arts, 2018).

346

HAS TO P.59 P.64 P.79 P.98 P.99 P.209 P.211 P.220 P.242 P.263 P.336 P.354 P.362 P.421 P.422

OPERATE P.332 P.334

REALM P.136 P.271 P.322 P.334

PERCEPTION P.130 P.147 P.149 P.222 P.239 P.320 P.321 P.323 P.324 P.334 P.354 P.358 P.443 P.445 P.454 HAS TO REALM OF OPERATE IN THE THE IN OPERATE DESIGN ALWAYS THE PERCEPTIBLE

PART III EPISTEMOLOGY

TEXT 3 NIKLAUS HEEB, KARIN SEILER P.351–365 IMAGES OF KNOWLEDGE ARE FIGURES OF THOUGHT PART III EPISTEMOLOGY WHY KNOWLEDGE NEEDS DESIGN “Designers, inasmuch as they are included in scholarly working processes at all, are generally responsible for the packaging, distribution or popularisation of results. This fact is also anchored institutionally in curricula and job profiles, and is even reflected in tender processes and funding criteria, though it is often beholden to hierarchies of those who produce and those who depict.” a a Kathrin M. Amelung, CREATING IMAGES OF John A. Nyakatura and Christof KNOWLEDGE Windgätter, “Wissen braucht Gestaltung: Zur Rolle von We live in a knowledge and information Wissenschaftsillustrationen society. Our production and consumption of in- in Wissensprozessen,” call formation is increasingly taking place via imag- for papers, Excellence Cluster “Bild Wissen Gestaltung” at es and visualisation. Our engagement with the Humboldt University of Berlin, function and meaning of images in our knowl- October 20–21, 2017, accessed November 14, 2019, https:// edge society leads us to ask questions about the interdisciplinary- potency of images and thus also questions of re- laboratory.hu-berlin.de/de/ sponsibility. How do images of knowledge affect content/wissen-braucht- gestaltung/ (translated from our understanding of science and scholarship? German). How do images arise that determine the societal understanding of knowledge? The question as to how designers might influence this process is casting more and more light on the visualisation of knowledge as a discipline, and on what is re- quired when training designers. “A picture is worth a thousand words”— this adage expresses the fact that images represent reality differently from language. An image can condense long texts and complex content into an easily comprehensible form. This is especially the case with scientific images, which are generally understood as didactic tools and as aids to learn- ing and teaching. The idea that scientific illustra- tions exclusively serve the process of information transfer is a widespread misunderstanding.

IMAGES OF KNOWLEDGE ARE FIGURES OF THOUGHT Images also always represent thought pro- cesses. A pictorial depiction allows one to grasp knowledge at the level of the senses and thus makes it negotiable. Images and visualisations are thus core components of model-based research processes and of knowledge production. They are not just used by designers; many researchers also use graphic depictions of their ideas as a highly 352 effective means of reflection and self-interroga- IMAGES OF KNOWLEDGE ARE FIGURES OF THOUGHT TEXT 3

FIG.1 tion. Famous historical examples are the sketches P.355 of the tree of life by Charles Darwin (ca. 1837) FIG.2 and the cholera diagram by John Snow. b P.355 According to Harry Robin, the drawing b Ronald D. Gerste, is the simplest and oldest form of scientific il- "Die Geschichte einer lustration. “The scientist tells us: ‘I looked, and Wasserpumpe in London," Neue Zürcher Zeitung, March 21, this is what I saw.’ Such images arise in a direct 2013, accessed November 14, interaction between the observer and the object 2019, http://www.nzz.ch/ or process he is observing. […] These images are wissen/wissenschaft/die- geschichte-einer-wasserpum- pure description.” c But every such description, pe-in-london-1.18049701. no matter how “pure,” also contains a theory, or c Harry Robin, Die wissen- schaftliche Illustration: Von der Höhlen- at least reveals the current state of knowledge malerei zur Computergraphik (whether consciously or not), and thereby influ- (Basel: Birkhäuser, 1992), 21 ences the starting point for later research ques- (translated from German). tions and knowledge formation. With the increasing distribution of sci- entific images, both through the mass media and through specialist journals, visualisations have also become established among a broader public as a fixed component of scientific research and sci- entific proofs. The lasting impact of these “images of thought” can be seen not least in how so-called d Scientific images re- “canonic images” d of abstract facts have become produce the same content fixed in the collective memory, even though their repeatedly, in a very similar manner. See Alexander Vögtli knowledge base has long moved on (such as the and Beat Ernst, Wissenschaftliche double helix of DNA and the tree of life). This fact Bilder: Eine kritische Betrachtung requires designers to have a high degree of aware- (Basel: Schwabe, 2007). ness in dealing with such references, and a constant state of critical reflection on their design decisions in the context of cultural and societal influences.

IMAGES AS EMPIRICAL PROOF Every scientific research process, whether in molecular biology or in astronomy, is initially based on well-founded observation and on empiri- cal findings. Measuring and documenting are basic 353 aspects of all empirical research. Often, measuring instruments present findings in the form of imag- es. Images that “provide an alternative means of e Klaus Sachs-Hombach, perceiving those areas that are not accessible via “Bilder in der Wissenschaft,” the naked eye […] take on the task of empirical in Visualisierung und Erkenntnis— Bildverstehen und Bildverwenden proof.” e These proofs are provided by increas- in Natur- und Geisteswissenschaften, ingly powerful image-giving procedures that pro- eds. Dimitri Liebsch and duce high-resolution, seemingly objective images. Nicola Mößner (Cologne: Herbert von Halem, 2012), 32 These images are subject to shifting conditions (translated from German). of production, and in their reception—like other PART III EPISTEMOLOGY forms of image—they are dependent on individual factors, on perception psychology, and on different contexts. They are therefore customisable in most cases, and their design has, in turn, an impact on their epistemic value. Our knowledge of these image processes is complex, and has only become more so since the further development of imaging techniques. While X-ray images are still bound to physical re- ality through their exposure process and remain comprehensible to a certain degree, “computed” images and their depiction and materialisation are completely divorced from any physical real- f See Christan Doelker, ity and from the powers of our imagination. f Ein Bild ist mehr als ein Bild: The societal acceptance of scientific research is Visuelle Kompetenz in der Multimedia- Gesellschaft (Stuttgart: Klett- also a matter of trust. The ability to understand Cotta, 1997). and communicate production processes and their circumstances is thus important for the respon- sibility of the designer in image visualisation. If we succeed in designing the visual result of the image-giving process in a clearly comprehensible manner, then our trust in the images will not just be maintained, but also strengthened. In a review of Lorraine Daston and Peter g Michael Hampe, Galison’s book Objectivity of 2007, Michael Ham- “Vom Lilienbild zur Teilchen- pe writes that “almost everyone regards science spur,” Süddeutsche Zeitung, April 2, 2008, accessed Novem- as an important cultural project […] because it is ber 14, 2019, http://www. committed to values such as truth, certainty and buecher.de/shop/fachbuecher/ objectivity.” Daston and Galison describe making objektivitaet/daston- lorraine-galison-peter/ images as a technology that “serves objectivity” products_products/detail/ because no other such technology “is as old and prod_id/46775510 (translated from German). as omnipresent.” This stands in stark contrast to the dwindling trust in science that is in turn linked to the fact that “the more people are active in this field, and the more they are all exposed to the pressure of competition for meagre resourc- es, the more often dubious careerists will emerge who are utterly unconcerned with truth, certain- ty and objectivity.” g

MODELLING AND THE PRIMACY OF LANGUAGE The questions as to “why?” and “how?” are driving the search for new knowledge. Observa- tion is followed by induction, interpretation and 354 the process of forming a hypothesis. A multitude IMAGES OF KNOWLEDGE ARE FIGURES OF THOUGHT TEXT 3

FIG.1 Images of knowledge always also represent thinking processes. Probably the first depiction of evolution as a branching tree: A sketch made by Charles Darwin in his “Note- book B.” Cambridge University Library (1837). FIG.2 The Cholera Diagram by John Snow (1854). Snow marked the deaths from cholera with dots on the map of London and established the existence of a clear cluster of deaths near the water pump in Broad Street.

355 PART III EPISTEMOLOGY of individual cases can be made to speak for them- selves by means of order, clarity and systematics: occasionally, they also allow for generalities. The data thereby gathered is condensed into models by means of analysis, recognising patterns and cau- salities. These models not only simplify, but also explain. This step of scientific modelling remains dominated by the conventions of scientific com- munication, which are still linguistic in nature (different forms of publication, articles, posters). Even before the invention of photography, images were used as empirical proof and in scientific ar- guments. Images do not just play an important role in scientific diagnosis and documentation, but also h Sachs-Hombach, in contexts of justification. h “Bilder in der Wissenschaft.” i The concept of the With the “iconic turn,” i many scienc- “pictorial turn” originated es shifted for the long-term towards the image with the American art histori- as an object of research, and extolled a kind of an William J. T. Mitchell (see W. J. T. Mitchell, Picture “pictorial thinking” as the method of the future. Theory: Essays on Verbal and A “visual culture” was postulated that would Visual Representation (Chicago, IL: University of Chicago Press, create scientific rationality by analysing images. 1995). The phrase “iconic According to W.J.T. Mitchell, “the picture now turn” was coined by the art has a status somewhere between […] a ‘paradigm’ historian Gottfried Boehm, ed., Was ist ein Bild? and an ‘anomaly,’ emerging as a central topic of (Munich: Wilhelm Fink Verlag, discussion in the human sciences in the way that 1994). language did: that is, as a kind of model or figure j Mitchell, Picture Theory, 13. for other things (including figuration itself), and as an unsolved problem […].” j The omnipresent use of digital image pro- cessing, and information vis- ualisations in the natural sciences is increasingly a matter of reflection in philosophy and image theory. The influence of this process of reflection on scientific practice remains minimal, however, because the discourse remains largely limited to image theory. Design knowledge and design methodologies barely have an impact on scientific practice. Here, further sensitisation and clarifica- tion are necessary in order to convince scientists of the added value that their work can receive through design knowledge and design methods.

DIALOGUE THROUGH AND WITH IMAGES When designers and scientists work to- 356 gether on an equal footing, they bridge a gap by IMAGES OF KNOWLEDGE ARE FIGURES OF THOUGHT TEXT 3 being able to utilise images equally as a medium of research and as a means of conveying lan- guage. Our experience has shown that research processes, their communication, and thus also people’s trust in science, can be altered perma- nently if design skills and visual knowledge are already employed at the imaging and measure- ment stage. Visual knowledge and creativity are also crucial to analysis and modelling. The ability to enter into a dialogue and to work with scien- tists in this manner is a fundamental component of professional training in this discipline—which makes it different from the traditional job pro- file. Sustainable collaborations between design and very different scientific institutions provide a basis for making lasting images and models, and making transparent cognitive processes possible. An intensive dialogic analysis refines content and clarifies issues of visual translation through the forms, media and communication concept chosen. This mutual learning process is productive and can generate new research ques- tions for both disciplines.

FINDINGS, INTERPRETATIONS AND VISUAL ARGUMENTS Using imaging in forensics as an example, we can observe that the form of presenting ana- tomic injuries of victims of violence makes a de- cisive contribution to how findings are perceived and interpreted. The high-resolution depiction of the peculiarities and extent of an injury in a victim of violence can ultimately also have legal consequences. Non-invasive imaging methods of so- called “virtopsy” (‘virtual’ and ‘autopsy’), such 357 as post-mortem computer tomographic 3D re- constructions (PMCT), can document fractures of the bones and skull, and confirm the findings of forensic scientists. Computer tomographs are processed visually so that they convey the im- pression of a “real” anatomic depiction. While no manipulation of the CT data is itself allowed, the forensic scientists can alter the computation- al processes (the algorithms) and thereby have a major impact on the resultant form of depiction. PART III EPISTEMOLOGY The use of colours and the design of transparen- cies play a central role here. Colours do not just influence the expressivity and the information density of a visualisation, but also how we inter- pret the forensic findings. Colours can be “tools of knowledge” that enable us to make informa- k Eloisa Aldomar, “Farbe und Erkenntnis in der tion visible that is relevant but has hitherto been virtuellen Autopsie (Vir­ hidden, and thus let us interpret it. Interventions topsy): Designstrategien zur in the visualisation software enable us to have Visualisierung von Haarriss- S­chädelfrakturen in a comprehensive influence on the visual imple- postmortalen computertopo- mentation of technical CT data in the form of grafischen 3D-Rekonstruk- tionen” (Master thesis, Zurich computed visualisations. This also brings risks University of the Arts, with it, as in the use of design elements that have 2019). A collaborative project a negative impact on the readability of findings— between the subject area Knowledge Visualization, ZHdK, such as a seemingly realistic gloss finish. and the Institute of Foren- In a collaboration with the Institute sic Medicine (IRM), University of Forensic Medicine at the University of of Zurich. ­Zurich, k we were able to demonstrate how de- sign interventions in the visualisation software FIG.3 can communicate medical findings more trans- P.360 parently, more comprehensibly, and with greater scientific precision. For example, the elaborate application of pseudo-colours was able to make exceptionally thin hairline skull fractures visible. Individual visualisation strategies and their significance were constantly being dis- cussed with the cooperation partner. This dis- course improved our understanding of the visual, design aspects that allow forensic scientists to al- l The research project ready incorporate visual perception criteria dur- “Orobates” by an interdisci­ ing visualisations of CT data. This in turn makes plinary team with experts from Humboldt University of Berlin it possible to reconstruct more comprehensible (first author Prof. Dr images. This cooperation resulted in a series of John A. Nyakatura) and the set parameters for design software for different Ecole polytechnique fédérale de Lausanne, EPFL, with case studies. the participation of a de- Palaeontology is another scientific dis- signer from the subject area Knowledge Visualization, cipline that is utilising virtual models and 3D ZHdK, was described in John A. visualisation experiments to clarify research Nyakatura et al., “Reverse- questions. Designers were significantly in- Engineering the Locomotion of a Stem Amniote,” Nature 565 volved in the interdisciplinary research project (2019): 351–355. “Orobates” l at the Humboldt University of Berlin, where the terrestrial vertebrate Orobates FIG.4 pabsti was reconstructed virtually from fossils P.361 and animated both in the form of interactive, digital 3D models and as a robot. The aim was to 358 acquire new knowledge about the anatomy and IMAGES OF KNOWLEDGE ARE FIGURES OF THOUGHT TEXT 3 the ­behaviour of this long-extinct species, and how it moved. Nyakatura and Demuth describe the rel- evance of this interdisciplinary research pro- ject and the significance of collaborations be- tween designers and scientists as follows: “The functional analysis of the locomotor system (of recent and fossilised vertebrates) by means of image-processing, computer models and simula- tions that enable us to carry out virtual experi- ments allows us to gain insights into the manner in which living environments are utilised […] and how different organisms interact with each m John A. Nyakatura other […].” m With regard to the importance of and Oliver E. Demuth, collaborations between designers and scientists, “Virtuelle Experimente zur Funktionellen Morphologie Nyakatura (a morphologist) and Demuth (a de- der Wirbeltiere,” in Experimen­ signer) say the following: “Virtual experiments tieren: Vergleich experimenteller are thus also an important tool for making mor- Kulturen in Wissenschaft und Ge- staltung, eds. Séverine Marguin, pho-functional hypotheses and theories. […] it Henrike Rabe, Wolfgang is here that we find analytical potential for the Schäffner, and Friedrich Schmidgall (Bielefeld: simulation that makes an exchange necessary transcript, 2019), 163 (trans- [between designers and morphologists], and lated from German). presents us with the result right before our eyes. The concretisation thus takes place in an iterative process in which the designer and the morpholo- gist work closely together.” n n Nyakatura and Demuth, Another field in which the discourse be- “Virtuelle Experimente,” tween the sciences and design can result in pro- 169–171 (translated from German). ductive visualisations is the reconstruction of archaeological buildings. “The visual reconstruc- tions of buildings in which a reconstructed view is linked with a graphic depiction of the archae- ological findings offer an interesting variant for understanding visualisations as something argu- mentative. By offering different ways of depict- ing the elements that are assumed and deduced, 359 such depictions can be seen as illustrating the o Sachs-Hombach, connections between different assertions.” o “Bilder in der Wissenschaft,” A reconstruction never constitutes a mere 34 (translated from German). depiction, because what we do not know and what we only half-know are also immanent compo- nents of every reconstructed depiction of archi- tecture. This is always a process of approximating to reality. Since a reconstruction can only ever be based on incomplete knowledge, the designer in- fluences the content and the impact of a depic- PART III EPISTEMOLOGY

FIG.3 The visualisation of computer tomographic data in the form of post-mortum 3D reconstructions makes skull fractures of victims of violence visible. However, particularly thin cracks in skull bones, so-called “hairline skull fractures,” are often either in-­ adequately shown or not shown at all when normal manufacturer specifications are used, as they exhibit measured values with particularly subtle thickness differences. The use of false colours and the deliberate increasing of contrast make it possible to show the hairline skull fractures better and more effectively. Excerpt from the master thesis of Eloisa Aldomar (2019). “Colour and Findings in the Virtual Autopsy (Virtopsy),” a joint collaborative project of the specialist department Knowledge Visualization ZHdK and the Institute of Forensic Medicine at the University of Zurich. For the image in original colours see "Farbe und Erkenntnis in der virtuellen Autopsie," http://kvis.zhdk.ch/projekte/farbe-und-erkennt- nis-in-der-virtuellen-autopsie.

360 IMAGES OF KNOWLEDGE ARE FIGURES OF THOUGHT TEXT 3

FIG.4 Imaging procedures, 3D computer modelling and “Robotic Palaeontology” make the virtual reconstruction of the fossil land vertebrate Orobates pabsti possible. In an interdisciplinary research project, a team of design and scientific experts carried out the reconstruction and functional analysis of the musculoskeletal system and the simulations of Orobates pabsti’s method of locomotion. This groundbreaking joint project of Humboldt Uni­ versity of Berlin and the EPFL Lausanne, with the support of Knowledge Visualization ZHdK was published in Nature in 2019 (principal author John A. Nyakatura).

361 PART III EPISTEMOLOGY tion and takes responsibility for it. So regardless of whether one is dealing with knowledge based on facts or on knowledge based on hypotheses or speculative fabrication, it all has to be handled in a conscious, discriminating manner. The reconstructed depiction is faced with the challenge of depicting knowledge in a be- lievable, plausible manner. So what exactly is “scientific” about a scientific reconstruction? Sci- entific procedures mean having comprehensible FIG.5 documentation, the reproducible acquisition and P.363 analysis of data, and a plausible hypothesis. The FIG.6 hypothesis and the interpretation of the sources P.363 necessary to prove it are part and parcel of scien- tific methodologies and are of considerable sig- nificance, especially for reconstruction process- es. But they are only truly “scientific” when it is demonstrated transparently and comprehensibly what is being interpreted, how and why. The sci- entific visualisation of the reconstruction should also be measured against this aspiration. It would be desirable to have forms of depiction that com- prehensibly illustrate the path from the excavation to the findings, their interpretation and a compar- ison with different theories and their probabil- ities. Communicating different things requires different communication strategies. For example, gaps in knowledge can be concealed, or the state of knowledge can be presented transparently and p Niklaus Heeb and recognisably in its incompleteness. p Jonas Christen, “Strategien Communication strategies that allow for zur Vermittlung von Fakt, Hypothese und Fiktion in der the ingenious merging of scientific findings (ar- digitalen Architektur- chaeological findings or facts) and hypothetical Rekonstruktion,” in Der Modelle elements (reconstructions, fiction) that can also Tugend 2.0: Digitale 3D-Rekonstru­k- tion als virtueller Raum der architek- be differentiated according to their degree of tur­historischen Forschung, eds. probability, also allow for the verification of the Piotr Kuroczyński et al. (Heidelberg: arthistoricum. plausibility of each reconstruction. This in turn net, 2019), 229. contributes to identifying new problems and to generating new hypotheses.

VISUAL KNOWLEDGE FOSTERS THE GENERATION OF KNOWLEDGE These examples demonstrate that visual- isation in many cases is what makes possible the recognition of a finding, and the communication 362 of a discovery. Professional design makes the rec- IMAGES OF KNOWLEDGE ARE FIGURES OF THOUGHT TEXT 3

FIG.5 The lower portion of a residential tower in Edisried, which dates from the 13th century, is shown semi-transparently in order to offer a view of the verified struc- ture of the ground plan and of today's building. Commissioned piece by Joe Rohrer (2007). FIG.6 Strategies for conveying fact, hypothesis and fiction in the work of archae­ ological reconstruction: The abstract archaeological find drawing is perspectively integrated into the illusionist visualisation of the reconstruction of a pit house (Rheinau, dating from 700–825) as an additional information level. The classroom project Bachelor Scientific Visualization by Maurus Zehnder (2016).

363 PART III EPISTEMOLOGY ognition process visible and comprehensible; it enables theories and models to be translated into a visual form that allows knowledge to be processed and made negotiable. The quality of the design thus also determines the quality of the discourse. Their utilisation in recognition processes means that images don’t just assume a represent- ative, didactical function, but also, in a narrower sense, a scientific i.e. epistemic function and play a fundamental role in the generation of knowledge q Sachs-Hombach, “Bilder and the justification of claims to knowledge. q in der Wissenschaft,” 31. When they are utilised intelligently, visual competence and an appropriate design of the rec- ognition process itself make possible the gener- ation of new knowledge and allow knowledge relationships to be revealed that were hitherto unknown because they could not be seen. The path to success requires setting up interdisci- plinary teams for an equitable collaboration be- tween design and science. When such a dialogue of equal partners is successful, the result is added value for scientific research. When visualisation processes translate scientific data and findings into visual models and simulations that are per- ceptible by the senses, assumptions and hypothe- ses likewise gain in transparency. To support and further develop this crucial role of visualisation in the production of knowledge will be an impor- tant task in our discipline in the future.

KNOWLEDGE NEEDS DESIGN Scientific images, visualisations and il- lustrations make a fundamental contribution to a broader, better understanding of knowledge and scientific findings. Images educate. And -ed ucation is one of the most important tasks in a society. Images are also an integral component of the scientific discourse, which itself is of central importance to socio-political develop- ments. The climate crisis is one example that can demonstrate how strengthening trust in scien- tific processes by means of transparent, credible communication is more important that ever. As the climate researcher and glaciologist Martin Hoelzle says: “Without realistic visualisations of 364 the future high-mountain landscapes, it is very IMAGES OF KNOWLEDGE ARE FIGURES OF THOUGHT TEXT 3 difficult today to sensitise the broader public to the current problems of climate change in an ap- propriate manner, and to urge people to confront the coming societal transformations in a positive spirit. Visualisations that are of high technolog- ical, artistic and aesthetic quality are a central component of today’s science communication r Martin Hoelzle, regarding climate change and its impact.” r statement made in the context It is the well-informed, sophisticated ex- of the collaborative research project “Expedition 2 Grad,” pertise of scientific illustrators that actually http://www.expedition2grad.ch makes the knowledge contained in images and (translated from German). visualisations relevant in the real world. They make possible a reflective discourse of knowl- edge, and they provide an impactful means of communicating scientific insights. For these rea- sons, design is indispensable for understanding knowledge and scientific findings.

365

EDUCATION P.81 P.85 P.116 P.117 P.119 P.128 P.152 P.238 P.241 P.242 P.262 P.263 P.264 P.265 P.269 P.324 P.364 P.458 P.469

MOST IMPORTANT P.81 P.97 P.115 P.137 P.255 P.364

SOCIETAL P.54 P.62 P.64 P.66 P.74 P.75 P.76 P.81 P.83 P.84 P.93 P.102

IS ONE P.109 P.112 P.119 P.154 P.235 P.236

MPORTANT MPORTANT P.251 P.320 EDUCATION P.352 I

P.354

OF THE MOST P.365 P.370 P.420 P.424 P.431

SOCIETAL TASKS SOCIETAL P.433 P.436 P.443 P.445 P.466 P.468 P.469 P.471

PART III EPISTEMOLOGY

TEXT 4 LISA OCHSENBEIN P.369–378 ARCHAEOLOGY OF THE PRESENT: AN IMPORTANT TOOL FOR CONSCIOUSLY DESIGNING (FOR) OUR FUTURE PART III EPISTEMOLOGY Designers are a productive sector of society who think up new things, visualise them and material- ise them, and thereby mould our future. Besides their work of directly creating form, they also significantly engage in a more far-reaching, cir- cumspect, critical manner with the context of ob- jects, with the interactions between humans and objects, and with technological and sociocultural parameters. The active observation of our envi- ronment from different perspectives is the basis for a holistic, future-oriented, societally relevant design practice. Analysing what is is just as im- portant a component of design as engaging in a synthesis to create something new. We live today in a highly networked world. New technological developments are occurring at a furious pace, and goods are being manufactured in globalised processes. We accept many things as just inevitably part and parcel of our society; we learn how to deal with systems and rules, and we internalise and automate them in our actions in order to be able to function at all in this context— and, ultimately, in order to be able to have an iden- tity and to belong to society. Thus, it happens that we are able to function well in our environment and can learn to fit into it. However, we also learn not to ask too many questions, not to assume that we can shape things ourselves. Instead we con- form, and thereby underestimate the scope of the decisions that we take as designers. And this means we underestimate the responsibility that we bear. This essay argues that critical curiosity is important in everyday life, and that it is impor- tant to observe things and systems precisely, for such observations can be the basis of relevant, topical design in an age of increasingly complex, globalised consumer offerings. Conscious, prudent design needs to be founded on precise, critical observations, both up close and from a distance. Only those aspects that we ourselves perceive, that we can name and that we can categorise can be consciously designed. In order to grasp this potential, we have to forget ourselves to a certain extent. We have to set for- mer patterns of thinking aside, and assess things 370 from new perspectives. ARCHAEOLOGY OF THE PRESENT TEXT 4 We have to be able to look at a product without bias and without reservations or expectations, as if it were something enigmatic, freshly excavated from a different time. Observing foreign things almost automatically triggers in us a sense of pleasure in guessing their meaning and contexts. We become curious; we can perhaps recognise patterns from a distance, deduce theories about their cultural significance, or can extrapolate their capabilities and rituals. Why, then, do we in contrast accept so many things in our present time as simply given? What would it mean for industrial design if we were to analyse things, objects, customs, etc. with the same archaeological eagerness? Not blind to the everyday, but with fresh eyes, trying to grasp and formulate what an object tells us about our culture, and what we in turn can tell through it and do with it. This would be important, because nothing says as much about a society as our every- day utensils. In his book Vom Stand der Dinge (The State of Things), Vilém Flusser writes that observing the artefacts of homo faber is far more revealing than looking at paintings or suchlike from any epoch; we should “investigate man- ufactured products to get to the human beings a Vilém Flusser, themselves.” a Vom Stand der Dinge (Göttingen: In his book Weltentwerfen (Designing Steidl Verlag, 2019), 76 (translated from German). Worlds), Friedrich van Borries explains the cul- . tural and political entanglements of seemingly b Friedrich von Borries, harmless objects such as a salt cellar. b If we be- Weltentwerfen: Eine politische Designtheorie (Berlin: Suhrkamp gin to look at things as if they were new to us, and Verlag, 2017), 10. if we try to deduce everything that they can tell us about our culture, then it becomes clear that every individual object is political, not just those projects that are explicitly ecological or political; 371 and it becomes clear that design also always has a political dimension. In order to process these parameters consciously according to our own ideas, we as designers have to engage with the cultural context beyond the object, with material and product cycles, and with human/object inter- actions. And we have to be able to deduce social and ecological implications from all this. If we look at the mass of consumer goods in our immediate environment in this particu- PART III EPISTEMOLOGY lar context—such as the 405 different handsaws c “Online-Shop zeigt that are available on the website Galaxus c— seine Produktvielfalt,” then what does this flood of things for sale tell us Persönlich, accessed May 6, 2019. http://www.persoenlich. about our relationship with consumer goods and com/kategorie-werbung/ how we treat them? Which of the many aspects online-shop-zeigt-seine- of a product are deducible for everyone on the produktevielfalt. outside or are praised, and which aspects remain hidden? What arguments are used to sell them to us? Who buys these goods, and how will they be used? Do we need them all? An electric drill, for example, is used on average for just 13 minutes of its whole life- d Laura Selz, “Die Welt time. d Who has managed to convince us to buy in Zahlen,” brand eins 4 (2012). all these things, to own them and to store them at home? How many irons, pasta machines and vac- uum cleaners are to be found on any 500 square metres of urban living space? Does our consumer behaviour today make sense at all? Or, rather: for whom does it make sense? There are alternatives to our consumer be- haviour today. Sharing rarely used everyday ob- jects, for example, has great potential, especially in densely populated urban areas. Such alterna- tive user scenarios and offerings could influence future purchasing decisions to such an extent that consumers put more emphasis on the longevity and reparability of objects than on the price, be- cause they will be used more often and longer in the context of shared use, and because individ- uals will not need to have as many possessions. Instead, they will invest in things that they use often themselves, and thus need in good quality. It is with this scenario in mind that “Pumpipumpe—a Sharing Community” has since 2012 been engaged in sharing everyday equipment, and thus campaigning for more sus- tainable patterns of consumption and for more social interaction in our otherwise often anony- e Pumpipumpe, about, mous urban neighbourhoods. e It is a simple, accessed January 10, effective solution that makes our many “lonely” 2020, http://www.pumpipumpe. ch/about. pieces of equipment visible above and beyond all barriers of age and language, because it has re- frained from choosing the digital methods that would seem natural today. Instead, it has resorted to using letterboxes. These offer a vast, existing 372 infrastructure network. They were constructed ARCHAEOLOGY OF THE PRESENT TEXT 4 to receive letters and parcels, but letterboxes can also be regarded as a personal, public interface and can be used as a highly local means of com- munication. This is why they are at the heart of FIG.1 the project. Stickers on letterboxes—in open P.375 sight, every day—tell neighbours what one has FIG.2 and what one is prepared to lend out. Today, over P.375 24,000 households across Europe are offering equipment on loan, which means that many more times this number of objects are being made ac- cessible to neighbours in a way that is visible, usable, and free of charge. It means sharing in- stead of owning everything cheaply oneself— which generally means using things rarely, and then throwing them away because we have not considered any scenarios in which these objects might circulate. A documentary film was released in the year 2010 entitled The Light Bulb Conspiracy, which offered insights into the planned obsoles- cence of many consumer goods (including goods that are not even cheap). For example, it tells of the 100th birthday of an electric light bulb in a fire station in the United States. It was obviously manufactured before engineers began to be paid to find ways to reduce the lifespan of an electric light bulb filament so that customers would have to buy new ones. The intentionally shortened lifespan of electric light bulbs and other objects is a means for us to observe at first hand our capitalistic economic system that is founded on growth. But many people do not find it at all strange to have to buy new light bulbs every few years. The same applies to printers, tights, etc. In the spirit of an archaeological engage- 373 ment with our current world of things, we ought to keep asking ourselves what some future soci- ety might say about our readiness to invest great energy and finite resources in the mass develop- ment, mass design, mass production, mass pur- chase, and mass ownership of objects such as electric drills, despite their being used for only a few minutes before being disposed of (and often being just thrown away instead of being recycled in some fashion). Back in 1971, Victor Papanek PART III EPISTEMOLOGY already described this manner of engaging with f Victor Papanek, consumer goods as “Our Kleenex Culture.” f Design for the Real World Do we as designers want to serve this mar- (London: Thames & Hudson, 2019), 86–101. ket? (and, in a best-case scenario from a mercan- tile perspective, thereby merely increase turno- ver?) And what would an electric drill look like, that by contrast would be a long-life, reparable, recyclable object? Who would own it, who would use it (and how) in order for these valuable re- sources to be utilised efficiently and sustainably? The electric drill is a tangible example. In our globalised, digitised world in which things are becoming increasingly harder to grasp (in a lit- eral sense), there are naturally products that are far more inscrutable in nature. Today, goods and services (both digital and analog) are produced in a complex fashion, and have become a kind of “black box” for the users. This means that people are becoming more and more blind as consum- ers. Even when we try, it is difficult to compre- hend and grasp the many things that are so close to us every day. And design plays a fundamental FIG.3 role in all this. Just compare a Fairphone with an P.375 iPhone, for example. The technological compo- nents of the Fairphone are arranged so that they can be replaced by anyone, and this is also obvi- ous externally, but the iPhone remains closed off and opaque. Its manufacturer has not intended its customers to be able to repair it themselves. In- dividual components cannot be replaced by new ones. The individual device is not intended to be developed further or renewed, but to be com- pletely replaced by another at some future date. Yet, even producers find it difficult to keep an overview of things. In contrast to a society of self-providers, groups of specialists in ever small- er specialist areas (when compared to the overall operational procedures of development and pro- duction) are employed who only ever have frag- ments of the final product in their hands. In this context, designers can ultimately become docile embellishers of dubious new objects. And yet designers could demand an impor- tant role today, more than ever before. Their spe- ciality is not just one specific field, for they have 374 a kind of overall competence. They have to act ARCHAEOLOGY OF THE PRESENT TEXT 4

FIG.1 FIG.2

FIG.3

375 PART III EPISTEMOLOGY at interfaces, skilfully and consciously adopting and shifting perspectives in order to create new connections, exploring potential in in-between areas, questioning what might otherwise appear self-evident, and deriving disruptive, innovative approaches as a result. But we designers can do more than that. If we consciously design as many factors as pos- sible, we can also make these elements appear deducible and comprehensible. We can design objects and services to help communicate an underlying attitude and relevant contexts. We can empower the consumer to understand these meanings. We can involve all users in recognising the political, ethical and cultural significance of things. And we can ultimately empower ourselves and our culture to achieve a better understanding of our consumer goods. From 2017 to 2019, the design studio For- mafantasma carried out a large-scale study entitled “Ore Stream” in collaboration with NGV Australia and the Triennale di Milano. They wanted to find out how we engage with components of electronic g Studio Formafantasma, equipment, because they believed that this is the Ore Streams, accessed refuse sector that is growing the quickest all over January 28, 2020, http://www. orestreams.com. the world. g They rolled out the topic in various media, looking at it from different perspectives, and brought everything together on an accessi- ble platform on the Internet. They were keen to make accessible their analysis and reflections on the significance of today’s production methods in the electronic equipment sector, and also wanted to show how designers can be important actors in developing strategies to cope responsibly with our resources. Part of their work involved presenting concrete design strategies for making reparabil- ity and recyclability directly obvious in objects themselves. They thereby demonstrated the cen- tral importance of analysis and applied research in industrial design, as well as the potential for in- corporating designers in the early phases of such projects. Here, design strategies can help to reduce waste, encourage repairs, and make people aware of more efficient recycling processes. In order to comprehend and to utilise the 376 full scope of design, it is important for us design- ARCHAEOLOGY OF THE PRESENT TEXT 4 ers to focus our view of the world more acutely while engaging in our usual, formal design activ- ities. We must construct a holistic understanding of things from different perspectives. We have to be able to deconstruct objects, circumstances and tendencies in a kind of archaeology of the present, learning to break them down into their individ- ual, variable elements and getting to the bottom of things. We have to comprehend everything as a designable space, as a mass that we can shape. We have to look at things and developments with an inquiring, critical, ethical mindset. Design is not a marketing instrument, but a political tool. We can and must question all things and systems. What is their meaning? What do they imply? What do they tell us about ourselves? What do they do to us as consumers and owners of things? As users of services? As parts of sys- tems and cultures ourselves? And what do we do with them? Furthermore: what is the impact of these questions on industrial design? It means at the very least that this attitude, this aspiration, is not compatible with the expectations of many com- mercial clients that we should simply be able to produce a beautiful, sexy packaging for a product that they have already developed or a technology that already functions. Their stance means that many of the strengths and competences of design are lost. We designers are wanted to wrap things up, not to co-develop them. We are supposed to beautify things and beautify the world (at least enough for a first glance) instead of engaging in a coherent, sustainable act of design (which would naturally also incorporate aesthetics). It lies in our own responsibility to apply our understand- 377 ing of design, and our own convictions as to its value, with an attitude towards the state of the world today so that we may engage with ever more problems and address their potential. While this approach to design is (still) rare in the commercial world, it is all the more important that it should be practised in an aca- demic context. We are engaged in tandem projects com- prising student projects in the Design and Tech- PART III EPISTEMOLOGY nology Lab—an interdisciplinary collaboration platform between Industrial Design at the Zurich University of the Arts (ZHdK) and the Depart- ment of Mechanical Engineering at ETH Zurich. These are concerned with testing precisely these ideas, with partners from the practical world and the world of research working together. The stu- dents learn to devote themselves to problems as an interdisciplinary team of designers and engi- neers, and endeavour to engage in a joint dialogue from the very outset. This is resulting in excit- ing research questions and innovative solutions. They are coming up with ideas that are funda- mentally different from what would be the case if designers were only brought in towards the end of development. This offers an opportunity for us to demonstrate to partners in the practical and re- search fields that design possesses a multifaceted potential for creating innovative processes. And it is an opportunity to take ideas from an academ- ic context and apply them in practice. Ultimately, however, the fundamental is- sue is what the world in which we want to live should look like. And how we, as consumers, de- signers and manufacturers, and as human beings in society, can consciously work to improve it. Or, as Lucius Burkhardt asks in his Spa­ zier ­gangwissenschaft (The Science of Strollolo- gy): “How do you actually decide what to change in your environment? We have a mirror situation here: on the one side, humans act on the environ- ment. On the other, the altered environment acts h Martin Schmitz, in turn on humans.” h “Querfeldein denken mit Lucius Burckhardt 1: Von der Urbanismuskritik zur Spaziergangswissenschaft,” Deutschlandfunk, June 14, 2015, accessed January 28, 2020, http://www.deutschlandfunk.de/ querfeldein-denken-mit- lucius-burckhardt-1-3-von-der. 1184.de.html?dram:article_ id=319584 (translated from German).

378

INDIVIDUAL P.61 P.78 P.79 P.98 P.108 P.113 P.114 P.116 P.144 P.147 P.153 P.213 P.214 P.238 P.243 P.252 P.265 P.268 P.320 P.324 P.340 P.341 P.354 P.356 P.358 P.371 P.372 P.374 P.377 P.420 P.421 P.434 P.435 P.442 P.454 P.466 P.471

POLITICAL P.64 P.78 P.115 P.126

EVERY P.145 P.154 P.212

OBJECT P.151 P.262 P.320 P.329 P.337 P.338 P.364 INDIVIDUAL P.371 P.376 P.377 IS POLITICAL IS P.421 P.430 P.433 P.434 P.436 P.447 P.454 P.458

TEIL III

1| MARGARETE JAHRMANN DAS LUDISCHE MANIFEST: DIE KUNST DES SPIELS UND S.384 IHRE GESELLSCHAFTLICHE WIRKUNG 2| REINHARD SCHMIDT DESIGNFORSCHUNG ALS GESTE DES ZEIGENS S.392 3| NIKLAUS HEEB, WISSENSBILDER SIND DENKFIGUREN: WESHALB ERKENNTNIS S.400 KARIN SEILER GESTALTUNG BRAUCHT 4| LISA OCHSENBEIN ARCHÄOLOGIE DER GEGENWART: EIN WICHTIGES DESIGNWERKZEUG S.408 ZUR BEWUSSTEN GESTALTUNG UNSERER ZUKUNFT DE TEIL III EPISTEMOLOGIE

sche Dinge als Erkenntnisobjekte, die durch DAS LUDISCHE MANIFEST: Artefakte in der Funktion von Forschungsmit- DIE KUNST DES SPIELS teln gewonnen werden. Sie lösen Diskurse aus. Die Anwendung bestimmter Forschungsregeln UND IHRE GESELLSCHAFT- in experimentellen Forschungsspielen ist mit LICHE WIRKUNG einer Annäherung an kanonisierte Forschung TEXT 1 MARGARETE JAHRMANN verbunden. Durch solch spielerische Entwürfe zur Erkenntnis wird eine neue Facette in die künstlerische Forschung eingeführt. Spekula- tive Spiele verfügen über Merkmale des Rollen- spiels und nutzen Elemente der Performance, um die Rolle von Künstler*in, Forscher*in und Designer*in verständlich zu machen. Das Kon- zept einer spielerischen Bewegung im Denken ist das Ziel. Das Ludische ist ein aus dem Design erwach- senes Konzept, das die Bereiche der Forschung, EINLEITUNG der Kognition und der Kunst umfasst. Die Be- Dieses Manifest positioniert die Kunst des zeichnung leitet sich vom Lateinischen «ludus» Spiels und ihre gesellschaftliche Wirkung als («Spiel») ab und hat zusätzlich eine systemi- Werkzeug, das dazu dienen kann, soziale und sche Komponente. Ludische Forschungsziele politische Fragen sowie Herausforderungen im werden fiktiv verfasst, partizipativ präsentiert Bereich des Klimawandels zu kommentieren und prozessual öffentlich gemacht. Ludische und darin einzugreifen. Das Design von Spiel- Methoden der künstlerischen Forschung be- objekten hat Auswirkungen auf den Alltag in inhalten Widersprüche; sie finden sich im Feed- der Gesellschaft, allein schon durch die Prä- back von Fachkolleginnen und -kollegen und senz und den täglichen Gebrauch von Spielen, auf Ausstellungen, im Zwischenraum von ra- in Bezug auf unser Sozialleben wie auch auf dikaler künstlerischer Einzigartigkeit und der unsere Geräte. Gestaltet mit dem Zweck, auf Behauptung universeller Gültigkeit. Diese Pole individuelles Verhalten einzuwirken, entfal- bilden die notwendige Grundlage für die Vali- tet das Spielobjekt seinen Einfluss in unserem dierung des ludischen Moments. Alltagsleben. Dieser Einflussfaktor ludischer Die konzeptuelle Kunst des Spiels erforscht Objekte wird zwar nicht objektiv gemessen, ist Spielregeln, Systeme der Investigation und des jedoch in subjektiven Reflexionen im Rahmen Wissenserwerbs durch die Spielmechanik. Sie der künstlerischen Forschung präsent. verwendet neuartige Spielweisen, um bei be- Das Ludische als Methode für ein spielba- stimmten Themen aktivistisch zu intervenie- siertes Design wirft ein Licht auf die Conditio ren, etwa wenn es darum geht, mittels eines humana. Es erlaubt dynamische Veränderungen, spezifischen Erlebnisdesigns in Wahrnehmung freies Spiel mit Kunst, Wissenschaft und Spiel- und Bewusstsein einzugreifen, zu berühren. regeln. Eine neue konzeptuelle ludische Kunst Als Beispiel für Spiele mit gesellschaftli- erforscht Spielregeln, Systeme der Investiga- cher Wirkung soll im Folgenden die Installa- tion und des Wissenserwerbs durch eine offene tion der Künstlerin Victoria Vesna dienen. Sie Spielmechanik im Gestaltungsprozess. Berück- wurde im Arts Innovation Lab in Wien sowie sichtigt werden die Grundlagen der Wahrneh- an zahlreichen weiteren Orten weltweit aus- mung, des Erlebens und der Kognition. gestellt. Ihre Arbeit «Noise Aquarium» (2019) Die Theorie und Praxis der Kunst des Spiels wurde in ihrer letztendlichen Form als Navi- befasst sich mit der Annäherung an epistemi- gationsspiel präsentiert, das durch plastik- 384 DAS LUDISCHE MANIFEST TEXT 1 verschmutzte Meere voller Plankton führt. In Kunstwerken. Das Ludische kann mit Bezug ihrer großangelegten, im Angewandte Inno- auf eine spielerische Methodologie verstanden vation Lab (AIL) in Wien gezeigten Installa- werden, die in dem 2006 im englischen Ply- tion verwendete die Künstlerin VR-Brillen und mouth gegründeten Projekt und Forschungs- einen Spielmechanismus, bei dem die Spielen- kollektiv Ludic Society vorgestellt wurde. In den in die Rolle eines mikrobischen Wesens im den Publikationen dieser frühen Forschungs- Meer versetzt werden. Die ausgeführten Bewe- gesellschaft im Bereich der Art Games wur- gungen sollten dazu beitragen, das «Überleben den poetische Texte als Forschungstheorie des Mikroplanktons» zu sichern. zum Spiel präsentiert. Jede Ausgabe der Zeit- Vesnas Installation basierte auf einer engen schrift der Ludic Society erschien anlässlich Zusammenarbeit mit Fachleuten aus den Berei- eines neuen «Game Art»-Werks. Die Projekte chen der Wissenschaft und der wissenschaft- umfassten öffentliche Interventionen durch lichen Visualisierung. Die Künstlerin und die Spiele im städtischen Raum, die spielerische Game-Designer*innen verfolgten dabei die Modifizierung technischer Alltagsgegenstände Absicht, das Bewusstsein für die grassierende zu Diskursobjekten und Aufführungen im öf- Umweltkrise in den marinen Lebenswelten zu fentlichen Raum als eine Form von Aktivismus fördern und einen geeigneten erkenntnistheo- mittels spielerischer Mechanismen. Zu diesen retischen Rahmen zu finden, um die globalen Kunstwerken zählen beispielsweise «Objects Herausforderungen durch Überfischung, Ver- of Desire City Wifi-Sniff» (2008), «Blitzplay» schmutzung, Versauerung und steigende Tem- (2007) und «Tagged City Play» (2007). c peraturen infolge des Klimawandels sichtbar Über ein Jahrzehnt hinweg wurden unter zu machen. Während der Ausstellung im Som- dem Titel Ludic Society experimentelle, sich mer 2019 am AIL in Wien schloss sich eine kri- rasch verbreitende, im Stadtraum angesie- tische Masse an Besucherinnen und Besuchern delte Spiele sowie Augmented-Reality-Spiele durch ihre Teilnahme an dem Spiel dem Wider- und Ausstellungsspiele als Kunstwerke entwi- stand gegen den Klimawandel an. Im gleichen ckelt; sie haben ein aktivistisches Moment, das Zusammenhang veranstalteten das Art|Sci Cen- ihren möglichen Einfluss auf die Gesellschaft ter und das Nanotech Systems Institute der Uni- begünstigt. Die Spiele zielen darauf ab, sich mit versity of Los Angeles ebenfalls im Jahr 2019 ein bedeutendes Symposium mit internationa- len Referentinnen und Referenten zum Thema a Margarete Jahrmann, «The Double Rod Gesellschafts- und Klimawandel. a Pendulum of Ludic Art and the Artist as Agent of Change» (Vortrag am Sympo- sium Arts based Research in Times of Climate and KONZEPTE DER Social Change, UCLA, California Nano- «KUNST DES SPIELS» Systems Institute (CNSI), Los Angeles, Konzepte der «Kunst des Spiels» beschäfti- 04.04.2019). b Für weitere Reflexionen zur ludischen gen sich mit Prinzipien der Wahrnehmung, Gesellschaft vgl. Margarete Jahrmann, des Erlebens und der Kognition. Entwick- «Ludic Games: Playful Forms of Insight», lungen auf dem Feld der künstlerischen For- in Teaching Artistic Research: Conversations Across Cultures, Hgg. Ruth Mateus-Berr und schung spiegeln diese Prinzipien wider. Das Richard Jochum (Berlin: De Gruyter, Ludische b wird auch als konzeptuelles Spiel 2020), 55–66; Margarete Jahrmann, aufgefasst, das sich um die künstlerische For- «Ludics for a Ludic Society: The Art and Politics of Play» (PhD diss., Uni- schung dreht. Es beinhaltet die Anwendung versity of Plymouth, 2011), abgerufen am akademischer «Regeln», die Bildung einer 12.12.2029, http://pearl.plymouth. Forschungsgesellschaft, die Teilnahme an ei- ac.uk/handle/10026.1/453. c Für Dokumentationen und Texte zu diesen ner Forschungsvereinigung und das regelmä- Werken vgl. Ludic Society, http:// ßige Verfassen von Texten zu herausragenden ludic-society.net. 385 TEIL III EPISTEMOLOGIE

Elementen des gesellschaftlichen Status in Ge- mente und Spielmechanik miteinander kombi- meinschaften der Kunst- und Spielforschung nierten. e Diese Neuausrichtung ludischer auseinanderzusetzen. Forschung, unter Einbeziehung der kognitiven Der Begriff «Ludic Society» diente als Be- Wissenschaften, lässt die Gemeinsamkeiten wie zeichnung für die Entwicklung einer Reihe von auch die Unterschiede zwischen beiden Berei- Spielen aktivistischer Kunst, die von entspre- chen hervortreten. AR wird dabei nicht als eine chenden theoretischen Publikationen beglei- Variante von SR verstanden. Im Ludischen sind tet wurden. Im Kern geht es bei dem Konzept grundlegende epistemologische Annahmen und um eine Betrachtung des Handelns durch das methodologische Fragen nicht wissenschaftsba- Spiel. In der durch Peer-Reviews begutachteten siert, sondern von der Logik des Spiels und der Zeitschrift Ludic Society wurde ein methodo- Kunstproduktion geprägt. Ein gutes Beispiel für logischer Ansatz assoziativer Kunsttexte mit ein ludisches Experiment ist «Dancing Epicyc- realen Spielen verknüpft, die auf Kunstfesti- les of Collective Motion»; es fand 2019 in der vals und im öffentlichen Raum vorgeführt wur- Londoner Tate Modern im Rahmen der «Tate den. Diese Spiele beinhalteten reflexive Texte, Exchange»-Veranstaltung «Moving Humans» welche die Designer*innen und Künstler*in- statt. Mitwirkende aus den Neurowissenschaf- nen selbst als «Design-Experimente» verfasst ten und der Kunst arbeiteten zusammen, um hatten. Erstellt wurden sie «im Spiel», durch ein öffentliches Experiment zum Gedächtnis automatisches oder pataphysisches Schreiben, und zur Wahrnehmung von Raum und Bewe- und nicht in rein analytisch verfassten Texten. gung durchzuführen. Ein neurowissenschaft- Die Pataphysik ist ein philosophisches Kon- liches Forschungsteam (Isabelle Garzorz und zept, das durch den französischen Schriftstel- ­Alexander Knorr) vom Zentrum für Sensomo- ler Alfred Jarry geprägt wurde. Sie widmet sich torik der Universität München interessierte sich der Untersuchung all dessen, was jenseits des für die sozialen Aspekte der künstlerischen For- Reichs der Wissenschaft und der Metaphysik schung und der Spielmechanik, insbesondere verborgen liegt; sie parodiert die Theorie und da die Nachbereitung mit den Teilnehmenden Methodik der modernen Wissenschaften und in die Quantifizierung des Experiments einbe- drückt sich oft in absurder Sprache aus. Jarry zogen wurde. Der künstlerische Beitrag zu dem beschreibt die Pataphysik als «Wissenschaft Experiment bestand aus einer choreografischen der imaginären Lösungen». d Idee in Form eines Pentagramms – einer symbo- lischen Form, die den magischen Kreis («magic KOGNITIVE WISSENSCHAFT UND circle») des Spiels und des Spielens repräsen- DER LUDISCHE ANSATZ tiert, wie von Jan Huizinga in seinem Stan- Durch eine spezifische Eigenschaft ludischer dardwerk Homo Ludens dargelegt. f In die- Forschung im Zusammenhang mit konkreten sen magischen Kreis eingeschrieben war jedoch Projekten (wie meine eigenen künstlerischen eine Darstellung der Epizykel, die vor Akzep- Werke «Neuroflow Role Play Performances» tanz des heliozentrischen Weltbildes ein gän- und «Neurospace Games», 2017–2019) wird giges wissenschaftliches, ästhetisches Modell eine neue Verbindung zwischen künstlerischer Forschung (artistic research, AR) und wissen- schaftlicher Forschung (scientific research, d Alfred Jarry, Exploits & Opinions of Doctor SR) erkennbar. Aufnehmen werde ich dies im Faustroll, Pataphysician: A Neo-scientific Novel, Übers. Simon Watson Taylor (Boston, neuen Forschungsprojekt Neuromatic Game MA: Exact Change, 1996), 21. Art ab 2020. e Vgl. Ludic Society, http://ludic- Bei «Neuroflow Role Play Performances» society.net. f Jan Huizinga, Homo Ludens: A Study of the und «Neurospace Games» handelte es sich um Play-Element in Culture (Boston. MA: Beacon Kunstwerke, die wissenschaftliche Experi- Press, 1938), 10. 386 DAS LUDISCHE MANIFEST TEXT 1 bildeten. Dieses nutzte mathematische und altmodischen Konsole wird in Bezug dazu ge- geometrische Mittel zur Erklärung des Univer- setzt, dass in jüngster Zeit immer mehr Ge- sums, mit der Erde im Zentrum. Bei der Veran- hirnlesegeräte verfügbar geworden sind. Mit staltung in der Tate Modern lag das Augenmerk dieser Installation werden der tägliche, perma- insbesondere auf den kulturellen und wissens- nente Druck zur Selbstoptimierung wie auch erweiternden Aspekten dieser Zusammenarbeit die inhärente Datenüberwachung durch ga- zwischen Wissenschaft und Kunst. Insgesamt mifizierte Lifestyle-Technologien hinterfragt. zielte die Veranstaltung darauf ab, einem an Die wesentliche Botschaft dieser ludischen Ar- Kunst und Kultur interessierten Publikum kon- beit liegt in der künstlerischen Infragestellung krete Wissenschaft zu vermitteln. «Dancing the der gesellschaftlichen Bedeutung der Neuro- Epicycles of Collective Motion» kehrte diesen wissenschaft und der Ästhetik im Verhältnis Ansatz um, indem es Wissenschaftlerinnen und zu persönlichen «Daten» als potenzieller «In- Wissenschaftlern Zugang zu den Prinzipien der schrift»: der inhärenten Bedeutung, die den Da- Kunstproduktion verschaffte. Im Anschluss fer- ten zum menschlichen Befinden eingeschrieben tigten die Teilnehmenden Zeichnungen an, die ist. Es ist ein exemplarisches Werk, das darü- auf ihrer jeweils persönlichen Wahrnehmung ber hinaus verdeutlicht, dass es beim Ludischen des Experiments basierten. Sämtliche Daten um die Einführung eines systematischen Regel- flossen daraufhin in ein kollektives Kunstwerk sets geht, das für die künstlerische Forschung in Form einer digitalen Skulptur ein, einer eine neue Form der kontrollierten Umgebung Abbildung der Bewegungen der Teilnehmen- schafft. Mit der künstlerischen Anwendung er- den durch die Zeit. Ein vergleichbares Kunst- wachsen aus diesen Regeln zudem immer mehr werk, bei dem ludische Methoden zum Einsatz mögliche Varianten. kommen, ist «Neuroflow.» Um die künstlerische Forschung gegenüber Bei diesen ludischen Forschungsarbeiten der wissenschaftlichen effektiver zu positio- werden künstlerische Spielmechaniken, Im- nieren, werden nachfolgend die wesentlichen mersion und VR mit Neuroschnittstellen kom- Aspekte von künstlerischer Forschung und Spiel biniert. Das experimentelle Neuroflow Game sowie von AR als Konzept innerhalb des Ludi- hat eine «emotive» Schnittstelle, ein EEG-Ins- schen dargelegt und die wichtigsten Unterschei- trument, das die Gehirnaktivitäten misst: Me- dungsmerkmale zwischen AR und SR (scienti- ditation und Passivität werden hier ins Zent- fic research) aufgezeigt. Theorie und Praxis rum eines absurden Spiels gerückt, bei dem eine der AR befassen sich mit bestimmten Herange- Gehirn-Schnittstelle als symbolisches Objekt hensweisen an die Kunst, die Wissenschaft und dient; es verspricht eine Zukunft des «Gehirnle- epistemische Dinge. Methoden der künstleri- sens», in der Gedanken durch Hirnscans erfasst schen Forschung beinhalten die strukturierte werden können. Die Teilnehmenden/Spielen- Kopplung von Widersprüchen, wie etwa eine den verfügen über eine am Kopf angebrachte, fröhliche Wissenschaft und ein assoziatives emotive EEG-Schnittstelle und bewegen sich Gedächtnistheater – beides Elemente der ludi- durch bloßes Entspannen durch die Spielebe- schen Forschung. Solche Kopplungen sind in je- nen. Somit wirft dieses Kunstwerk – mit sei- der Ausstellung zu finden, die von sich behaup- ner Schnittstelle, die von den Spielenden ledig- tet, radikal und künstlerisch einzigartig zu sein lich verlangt, zu meditieren – wichtige Fragen und dennoch breitere Gültigkeit zu besitzen! zur Spielmechanik und auch zum beharrlichen Fokus auf Aktivität in der heutigen digitalen DISKURSOBJEKTE: ZUR ENTSTEHUNG Kultur auf. Die neue Neuroschnittstelle wird in EPISTEMISCHER DINGE IN DER Verbindung mit einer anachronistischen, wie- KÜNSTLERISCHEN FORSCHUNG derhergestellten Spielekonsole mit Display prä- In der ludischen Forschung ist der Unterschied sentiert. Das Betrachten des Bildschirms einer zwischen Diskursobjekten und epistemischen 387 TEIL III EPISTEMOLOGIE

Dingen von grundlegender Bedeutung. Dis- schen Epistemologie folgt. Gamifizierte Wis- kursaktivierende Kunstobjekte sind nicht per se senschaftsexperimente können allgemein zwar schon epistemische Dinge, sie werden erst dazu, inspirierend wirken, unterscheiden sich jedoch wenn sie zum Moment der Erkenntnis beitragen. von künstlerischer Forschung, die selbstbe- Erst wenn aus der Ansammlung von künstleri- stimmt gestaltet wird. In diesem Projekt eröff- schen Objekten, Diskursobjekten, Diskurs, Re- net die strukturelle Kopplung von Methoden flexion und durch Peer-Review erlangter Über- und Disziplinen eine neue Form des Diskurses einkunft Forschungsdaten generiert werden, im öffentlichen Raum von Ausstellungen. Eine entsteht das epistemische Objekt in der künst- Theorie der «Objekte als Antrieb für das Spiel lerischen Forschung. Dieses künstlerische epis- der Kognition», als künstlerische Vertreter von temische Objekt wird durch ein Spiel erzeugt – Forschungsfragen, kann Einblicke in die ver- von der Idee bis zum Objekt, zum Diskurs, zur schiedenen Pole der Diskurskulturen gewäh- Theorie und letztlich bis zu den Ergebnissen, die ren und ermöglicht die Durchführung natür- Erkenntnisse ermöglichen – dies ist der magi- licherer Experimente – mit relevanten Daten sche Kreis der künstlerischen Forschung! für Wissenschaftler*innen und Künstler*in- Einige Antworten finden sich in Fallstu- nen, die diese Daten zur Entwicklung von Er- dien von Werken der Game Art, die mit wis- kenntnisgegenständen nutzen. senschaftlichen Experimenten verknüpft sind. Eine Theorie der «Objekte als Antrieb für Diese Kunstwerke zeigen, dass sich die ludi- das Spiel der Kognition» bietet Einblicke in sche Forschung wesentlich von ihrem wissen- die verschiedenen Pole der Diskurskulturen, schaftlichen – auf Daten und Fakten basieren- wenn durch das Ludische epistemische Dinge den – Pendant unterscheidet. Vom Standpunkt hervorgebracht werden. Als Methode der künst- einer Künstlerin oder eines Künstlers betrach- lerischen Forschung dient das Ludische dazu, tet, die oder der mit spielerischen Formen der Forschungsfragen zu untersuchen, poetische öffentlichen Intervention in Gesellschaft und Praktiken auf das Thema anzuwenden und be- Technologie arbeitet, kann die künstlerische stimmte Regeln des investigativen Zusammen- Forschung als offen, frei und spielerisch, aber spiels einzuführen. Dieses Konzept beleuchtet auch regelbasiert gesehen werden. Im Bereich philosophische Reflexionen zum Forschungs- des Ludischen werden performative Praktiken prozess und seinen Methoden und kann als und Installationen als experimentelle Systeme künstlerisches Spiel mit wissenschaftlichen aufgefasst. Ludische Künstlerinnen und Künst- Theorien beschrieben werden. Im Kern bedeu- ler schaffen Artefakte, die durch das Spiel zu tet der methodologische Ansatz des Ludischen epistemischen Objekten werden. Das Ludische eine Aneignung der Praktiken des Spielerischen bietet eine Wissenschaft zur Wissenschaft in und der Mechaniken von Spielen zum Zwecke der künstlerischen Forschung, erkennt dabei der künstlerischen Produktion und Forschung. aber die Bedeutung von Forschungsdaten in In diesem Sinne kann das System selbst als Spiel der Kunst an. begriffen werden; jedoch sind wissenschaftliche Spiele nicht mit dem Element des Spielerischen GAME ART «DECISION DEMON»: in der ludischen Forschung zu verwechseln. KOGNITIVE ENTSCHEIDUNGS- PROBLEME ALS SPIELINSTALLATION LUDISCHE EXPERIMENTE: [ ] FIG.1 ↦ P.327 Das Projekt «Decision De- EINE PERFORMATIVE ERFAHRUNG mon» (2016–2018) dieser Autorin und des ex- FÜR ALLE perimentellen Neurowissenschaftlers Stefan «[Experiments are …] systems of manipulation Glasauer ist ein Beispiel für eine höchst inter- designed to give unknown answers to questions disziplinär angelegte Performance-Installation that the experimenters themselves are not yet der künstlerischen Forschung, die einer ludi- clearly ready to ask.» g 388 DAS LUDISCHE MANIFEST TEXT 1

Der Wissenschaftstheoretiker Hans-Jörg Rhein- ZUSAMMENFASSUNG: berger beschreibt das experimentelle System als DIE KUNST UND DAS DESIGN eine konzeptuelle Einheit. Auf dieser Grund- DES SPIELS! lage lässt sich argumentieren, dass Gedanken Das Konzept von «der Kunst und dem Design und Konzepte einem experimentellen System des Spiels» in Bezug auf Game-Design scheint seine Identität verleihen. Rheinberger legt dar, ein Widerspruch in sich zu sein. In der ludi- dass in den Naturwissenschaften die Konfigu- schen künstlerischen Forschung entstand eine ration eines Experiments im Sinne eines For- Methode aus Spielen im städtischen Raum so- schungsdesigns begonnen wird und nicht etwa wie aus Ausstellungsspielen; diese waren Teil die Beschreibung eines theoretischen Bezugs von Projekten der Ludic Society und in jünge- erfolgt, und zeigt damit, dass dieses Verständ- rer Zeit auch von kognitiven Spielexperimenten nis von Experimenten für die künstlerische in Zusammenarbeit mit Wissenschaftlerinnen Forschung geeignet ist. Für eine an Erkennt- und Wissenschaftlern. Transformatives Spiel nissen interessierte Kunst wird die beim Aus- mit Spielmechaniken kann grundsätzlich in ex- führen eines Gedankenexperiments gemachte perimentellen Ausstellungen angewandt wer- Erfahrung im Vordergrund stehen. Die theore- den, wie die Mikroplankton-Arbeit von Vesna tische Frage des persönlichen Erlebens in einer zeigt. Es enthält Elemente des Game-Designs partizipativen Durchführung ist von entschei- und öffentlicher Experimente. Die Kunst und dender Bedeutung. Das bedeutet, Spiele sind das Design des Spiels als Praxis in wissenschaft- in der ludischen Forschung als Experimente lichen und avantgardistischen Kunstexperi- zu begreifen. Sie ermöglichen die aktive Teil- menten findet ihr kreatives und intellektuelles nahme am Forschungsprozess, gemäß den zu- Leitmotiv in «ludischer» Kunst, verbunden mit vor definierten Regeln. h Eine freie Form des modernen Formen des Spiels. Spiels, die – anders als die wissenschaftliche Das Ludische führt ein Spiel mit optionalen Forschung – Raum für subjektive Erfahrungen Forschungsregeln ein. Es hat das Potenzial, in bietet, steht im Zentrum der Analyse. kanonischen Diskursnetzwerken zu punkten. Verhaltensexperimente zum Zweck des Ler- Darüber hinaus kann es das Spiel in verschie- nens haben normalerweise bereits verschiedene denen Diskurskulturen positionieren und da- Eigenschaften mit Spielen gemein. Sie folgen Regeln, bergen kein oder nur ein geringes Ri- g Hans-Jörg Rheinberger, Toward a History of siko, durchlaufen mehrere Versuche, finden un- Epistemic Things: Synthesizing Proteins in the ter kontrollierten und reduzierten Bedingun- Test Tube (Palo Alto: Stanford University Press, 1997), 28. gen statt und haben keine Konsequenzen, die h Vgl. Simo Järvelä, Inger Ekman, J. Matias anschließend ein normales Leben beeinträch- Kivikangas und Niklas Ravaja, «Digital tigen würden. Mit anderen Worten: Sie stehen Games as Experiment Stimulus», in DiGRA Nordic '12: Proceedings of 2012 International außerhalb des gewöhnlichen Lebens. Dasselbe DiGRA Nordic Conference (2012), abgerufen trifft auch für die meisten Spiele zu (Spiele, bei am 12.01.2020, http://www.digra.org/ denen es um echtes Geld geht, werden hier nicht wp-content/uploads/digital-library/121 berücksichtigt). In Bezug auf das Lernen schei- 68.58027.pdf; Karen Robson, Kirk Plangger und Jan H. Kietzmann, «Is it nen sich Verhaltensexperimente gut für die Er- All a Game? Understanding the Prin- weiterung durch Elemente des Game-Designs ciples of Gamification», Business Horizons zu eignen, die (1) die Motivation steigern und 58, Nr. 4 (2015): 411–420. i Luis von Ahn und Laura Dabbish, «Desig- (2) Experimente stärker an natürliche Situati- ning Games with a Purpose», Communi- onen heranrücken und dadurch ihre ökologi- cations of the ACM 51, Nr. 8 (2008), 58–67; sche Validität steigern. Verhaltensexperimente David R. Michael und Sande Chen, Serious Games: Games That Educate, Train, and können folglich in «games with a purpose» oder Inform (Mason, OH: Course Technology, «serious games» umgewandelt werden. i 2006). 389 TEIL III EPISTEMOLOGIE mit seine Zugänglichkeit und Akzeptanz för- dern – und so letztlich dazu beitragen, dass relevante Forschungsergebnisse hervorgebracht werden. Die künstlerische Forschung muss da- bei aber stets in einem kreativen und positiven Flow-Zustand bleiben sowie ihr Potenzial als Form des kritischen Aktivismus in der For- schung selbst aufrechterhalten. Auf ludisch For- schende wirkt der Einflussfaktor wissenschaft- licher Zeitschriften wie ein gesellschaftliches Spiel, bei dem es um möglichst viele Punkte geht. In zukunftsorientierteren Reflexionen wird hingegen die Notwendigkeit hervorgeho- ben, das Subjektive der Kunst in das Objektive der Forschung zu übertragen. Das Spiel im Ludischen als Methode der künstlerischen Forschung lässt sich zusammen- fassend beschreiben als die Anwendung und In- terpretation von Experimenten, die relevante Konsequenzen für das reale Leben haben. In Bezug auf die vermittelnde Praxis des Lehrens von künstlerischer Forschung können wir von der wissenschaftstheoretischen Analyse expe- rimenteller Systeme im Ludischen profitieren, da Forschungsmechanismen darin spielerisch wiedergegeben werden.

390

TEIL III EPISTEMOLOGIE

somit als ein Mittel zur vermeintlichen Lösung DESIGNFORSCHUNG ALS von Problemen, zur Überführung von unbeab- GESTE DES ZEIGENS sichtigten in beabsichtigte Zustände definiert TEXT 2 REINHARD SCHMIDT werden. a Diese Leistung resultiert immer auch in neuen Formen von Erfahrungen, sei es die alphabetische Anordnung von Namen in Telefonbüchern im Vergleich zu einer themati- schen Sortierung, das Taschenmesser mit seinen verschiedenen Werkzeugen, oder Smartwat- ches, welche eine neue Wahrnehmung der eige- nen Fitness ermöglichen. Für Design im Allge- meinen wie auch für die Designforschung sind zwei Aspekte zentral: ein Ziel oder ein Gegen- stand, die das Was der Auseinandersetzung von Design bilden, sowie die Art der praktischen Bezugnahme darauf durch Design, das Wie. Gesten des Zeigens werden als ein Mittel Design als eine Geste des Zeigens aufzufassen, für die Erbringung von Beweisen angesehen, ist ein naheliegender Ansatz, denn Design muss im Falle von Design ist dies aber bis auf sehr immer im Wahrnehmbaren operieren, um wir- wenige Ausnahmen nicht möglich. b Das in ken zu können. Darüber hinaus ist der Modus der praxisbasierten Designforschung gene- des Zeigens aber auch in der praxisbasierten rierte Wissen verfügt über eine andere Qualität Designforschung von elementarer Bedeutung, als durch Aussagen in diskursiver Form hervor- weil ihr Wissen eben im Aufzeigen und nicht gebrachtes Wissen. Da ästhetische Praktiken im Bilden von Aussagen liegt. im Singulären operieren, ist ihr Ergebnis nicht Designforschung aus erkenntnistheoreti- verallgemeinerbar, was auch ihre erkenntnis- scher Perspektive als asthetische Praktik zu theoretische Spezifik darstellt: Sie eröffnen untersuchen, heißt zunächst einmal danach zu durch die singuläre Praktik Erfahrungsräume fragen, wie die Artefakte dieser Praktik verfer- des Singulären. c Das erkenntnistheoretische tigt werden. In einer ersten Skizze möchte ich Potenzial liegt eben nicht allein in der Form Designforschung hier als eine mediale Prak- einer ästhetischen Darstellung, sondern in tik beschreiben und den Fokus dabei auf das der Sichtbarmachung von Singularität mittels Zeigen legen, um eine Medialität des Designs der Praktik. Diese geht im Vergleich zu empi- herauszuarbeiten. In diesem Zusammenhang risch-diskursiven Forschungsmethoden non- nehme ich Repräsentationsweisen von Wissen linear und explorativ vor, kann nicht hypothe- und die damit einhergehenden Kommunikati- tisch verfahren und verändert noch während onsmodi in den Blick. Zur Veranschaulichung der Forschung ihre Zielsetzung. Dazu passt dient hierbei ein Projekt aus der praxisbasier- ten Designforschung des Design-Departements a Vgl. Herbert Simon, Sciences of the Artificial der Zürcher Hochschule der Künste. (Cambridge, MA: MIT Press, 1969), 111. b Pierre Smolarski, E-Mail-Korrespondenz, EPISTEMOLOGIEN PRAXISBASIERTER 28.11.2019. c Dieter Mersch, «Was heißt, im Ästhe- DESIGNFORSCHUNG tischen forschen?» (unpubliziertes Manu- In allen möglichen Situationen bezieht sich skript, 2013), 13, abgerufen am Design als Praxis und Artefakt zielgerichtet 25.04.2018, http://dieter-mersch.de/.cm 4all/iproc.php/Ästhetik%20Kunstphi auf die Wünsche derjenigen, die es in Auftrag losophie/Mersch_Was%20heisst%20im%20Aes geben, verwenden und entwerfen. Design kann thetischen%20forschen_2015.pdf?cdp=a. 392 DESIGNFORSCHUNG ALS GESTE DES ZEIGENS TEXT 2 auch eine Erläuterung von Dieter Mersch, der somit deiktische, hinweisende Geste hinaus und Forschung in den Künsten als Suche und nicht ist selbst ein Ereignis. Was das Ereignen mit als «re-cherche» im Sinne einer Wiederholbar- dem Zeigen zu tun hat, lässt sich anhand eines keit auffasst. d Nur ging mit der Erweiterung Zitats von Dieter Mersch erläutern, welches in des Wissensbegriffs auf nichtpropositionale Bezug auf Kunst verfasst wurde: Erkenntnis keine explizite Erweiterung des «Das Medium schreibt, ‹übersetzt› im Sinne Forschungsbegriffs für die Untersuchung eines von meta-phora, es strukturiert das Offene, Gegenstands mittels der Praktizierung von konfiguriert Szenen – aber es bringt nicht das Design einher. e Nichtsdestotrotz werde ich Offene hervor: Dieses gibt sich, zeigt sich als in diesem Beitrag von praxisbasierter Design- Ereignen.» l forschung sprechen. Dieses Sich-Aufzeigen ist ein performatives Ereignis, das während der Betrachtung der MIT DESIGN ZEIGEN Medialität eines Mediums und seinem in Ab- Grundsätzlich kann zwischen aisthetischen und wesenheit befindlichen Mediatisierten stattfin- diskursiven Medien unterschieden werden: Bild det. m Ebenso findet dieses Ereignen im Mo- und Ton sind aisthetisch, Wort und Zahl diskur- ment der praxisbasierten Forschung statt; die/ siv. Bilder und Töne zeigen, Wörter und Zahlen der Forschende arbeitet darauf hin und muss sagen. f Zeigen besitzt eine gegenüber dem jedes Mal auf’s Neue Fragen der Sinnhaftigkeit Sagen und den diskursiven Schemata unter- und Angemessenheit erörtern. schiedliche Logik und Struktur; es verdeut- Wird Design als ästhetischer Wissensträ- licht zwar, vermag aber nie zu bestimmen. g ger aufgefasst, blickt man sozusagen durch den Medientheoretisch betrachtet, besitzen Ges- Entwurf – die in ihm abgebildete Darstellungs- ten des Zeigens zwei Eigenschaften: Erstens weise oder das Artefakt – auf das Wissen der das Hindeuten (Deixis), welches gleich einem Forscherin oder des Forschers zu einem Thema, Pfeil von sich auf den Gegenstand weist und aber auch auf das Ereignishafte und «Offene» selbst immer sichtbar sein muss, um überhaupt etwas zeigen zu können. Zweitens die Osten- sion (Vorführen oder Präsentation), welche d Vgl. Dieter Mersch, «Art, Knowledge, and etwas durch sich selbst aufzeigt und die exem- Reflexivity», Artnodes 20 (2017): 33–38. e Pierre Smolarski, E-Mail-Korrespondenz, plifizierende Probe darstellt. h Eine ästhe- 28.11.2019. tische Erscheinung ist an sich nie wahr oder f Dieter Mersch, «Medialität und Undar- falsch, vielmehr enthüllt und verbirgt diese stellbarkeit», in Performativität und Medialität, Hg. Sybille Krämer (Paderborn: Sichtweisen auf die Welt. Doch müssen ästhe- Wilhelm Fink Verlag, 2004), 84. tische Erzeugnisse, Bilder mit eingeschlossen, g Mersch, «Medialität und Undarstellbar- hierfür immer auf den Gegenstand in affirmati- keit», 84-85. h Vgl. Martina Hessler und Dieter Mersch, ver Weise Bezug nehmen. i Soll heißen, ohne Hgg., Logik des Bildlichen: Zur Kritik der Referenzierung auf den Gegenstand lässt sich ikonischen Vernunft (Bielefeld: transcript, dieser nicht beschreiben. Diese Vorgänge sind 2009), 20-21. von semiotischer Warte aus beschreibbar, wor- i Mersch, «Medialität und Undarstellbar- keit», 86. auf ich im Projektbeispiel noch weiter einge- j Vgl. Fabian Goppelsröder und Martin hen werde. Aisthetische Medien sind in ihrer Beck, Hgg., Sichtbarkeiten 2: Präsentifizieren: Wahrnehmbarkeit aber nie nur auf ihren sym- Zeigen zwischen Körper, Bild und Sprache (Zü- rich: Diaphanes, 2014), 7. bolischen Wert reduzierbar. j Vielmehr sind k Vgl. Dieter Mersch, Was sich zeigt: auch die Materialität des Zeichens sowie seine Materialität, Präsenz, Ereignis (Paderborn: Medialität und zeitliche Performanz zu berück- Wilhelm Fink Verlag, 2002), 9. l Vgl. Mersch, «Medialität und Undarstell- sichtigen. k Zeigen geht somit über die von barkeit», 89. der Designerin oder dem Designer intendierte, m Ibid., 81. 393 TEIL III EPISTEMOLOGIE aisthetischer Erscheinungen: Das Designarte- schungsprojekt aus der Visuellen Kommunika- fakt ist Medium, aber zuallererst auch Mittel tion, da sich diese insbesondere mit Fragen der der Forschung. Dieser Wissensbestände refe- Visualisierung und Sichtbarmachung ausein- renzierende Entwurf ist im Moment der noch andersetzt. Es handelt sich hierbei um die BA- andauernden Forschung insbesondere für die Abschlussarbeit von Dorian Delnon und Silvan Forscherin oder den Forscher von Bedeutung, Possa mit dem Titel «Radical Speed Software: ist assoziative Reflexionsfläche des Gegen- Eine Untersuchung politischer Meinungsbil- stands. Das vermittelnde Moment der Praktik dung im World Wide Web». ist zwar gegeben, aber noch nicht abgeschlos- Thema des Projekts sind die Filterbubbles, sen. Das Designartefakt wird dabei zu einem Polarisierungen und Monopolisierungen poli- Wissensträger in zweifacher Qualität: in Bezug tischer Inhalte im sozialen Netzwerk Facebook auf seinen Betrachtungsgegenstand, das Was, und die Frage, wie diese exemplarisch veran- und das in seine konkrete Verfasstheit einge- schaulicht werden können. Hierfür wurde von flossene Wissen um seine eigene Verfertigung, den beiden Graduierenden eine systematisch- das Wie seiner Bezugnahme. strukturierte – und von beiden so auch bezeich- Dieses Moment findet sich auch in empiri- nete – Versuchsanordnung in Form eines Bu- schen Forschungsprozessen der Naturwissen- ches gestaltet, um Tendenzen des Algorithmus schaften, in welchen ein Gegenstand durch in Bezug auf das Verhalten der Nutzerinnen seine Forschung und ihre Mittel mitgeformt und Nutzer zu ermitteln. Ausgangspunkt bil- oder überhaupt erst konstruiert wird. Dar- dete die Erstellung zweier Profile, von welchen auf haben Hans-Jörg Rheinberger n und alle politisch relevanten Posts eines Monats in zuvor schon Ludwig Fleck, o Bruno Latour einer Datenbank erfasst wurden. Zu Beginn und Steve Woolgar p oder Karin Knorr wurden anhand eines eigenhändig erstellten Cetina q hingewiesen. Doch verliert sich Mappings über die politische Ausrichtung von der im Artefakt erfahrbare «Sinn» nicht per Meinungsmedien, eingeteilt in «Mitte-Links» se durch die Editierungsschritte von Design, und «Rechts», jeweils zehn Likes an die Ac- vielmehr stellen diese ihn erst her. Auf prakti- countseiten der relevantesten Medien verge- scher Ebene geschieht dies beispielsweise über grafische Hervorhebungen und das Bilden von n Vgl. Hans-Jörg Rheinberger, Experimental- Anordnungen, welche den Wissensbestand systeme und epistemische Dinge: Eine Geschichte der/des Forschenden visuell referenzieren und der Proteinsynthese im Reagenzglas (Gottingen: durch Reflexion neue Fragen aufzuwerfen ver- Wallstein Verlag, 2001), 8. o Ludwig Fleck, Entstehung und Entwicklung mögen. Bei der Betrachtung durch Außenste- einer wissenschaftlichen Tatsache: Einfüh- hende zeigt sich das Artefakt zugleich auch als rung in die Lehre vom Denkstil und Denkkollektiv Referenzobjekt für das Wissen der Forscherin (Basel: Benno Schwabe, 1935). p Bruno Latour und Steve Woolgar, Labora- oder des Forschers. Insofern sind jegliche medi- tory Life: The Construction of Scientific Facts ale Darstellungsweisen auch nur Verweise auf (Princeton: Princeton University Press, ein außerhalb von ihnen vorhandenes Wissen. 1979); Bruno Latour, Reassembling the Die Medialität des Artefakts mündet aufgrund Social: An Introduction to Actor-Network-Theory (Oxford: Oxford University Press, seiner Deutungsoffenheit immer zwingend in 2005). einem Überschuss an Sinn – und «sagt» damit q Karin Knorr Cetina, Die Fabrikation von mehr, als eigentlich gemeint ist. r Erkenntnis: Zur Anthropologie der Naturwissen- schaft (Frankfurt a. M.: Suhrkamp Verlag, 1984). PRAKTIKEN MEDIALER r Vgl. Sybille Krämer, «Das Medium als Spur BEZUGNAHME und Apparat» in Medien Computer Rea- lität: Wirklichkeitsvorstellungen und Neue Medien, Zur näheren Betrachtung der Kommunikations- Hg. Sybille Krämer (Frankfurt a. M.: modi eines Designobjekts eignet sich ein For- Suhrkamp Verlag, 1998), 79. 394 DESIGNFORSCHUNG ALS GESTE DES ZEIGENS TEXT 2 ben und der Algorithmus somit getriggert. Die EXEMPLIFIZIERUNG vorgeschlagenen Posts wurden daraufhin samt UND DENOTATION ihren Metadaten in einer Datenbank archiviert. In seiner pragmatischen Symboltheorie wies Ein wesentlicher Entscheid im Layout-Umgang Nelson Goodman die ikonische Ähnlichkeit als mit den Daten war, im Buch die vorgeschlage- Kriterium für zutreffende Darstellungsweisen nen Posts von Profil 1 immer auf den linken zurück und stellte vielmehr die Art der Rela- Buchseiten abzubilden, diejenigen von Profil tion zwischen Gegenstand und Zeichen in den 2 auf den rechten. Die im Einleitungskapitel Vordergrund. u Repräsentation erfolgt somit der Publikation erläuterte Regelbasiertheit des über Referenzierung und nicht über Ähnlich- ganzen Forschungsprozesses – von der Erhe- keit. Ulrike Felsing schreibt hierzu in Das Buch bung bis zur nachgängigen Visualisierung – bil- als Hypertext: det das epistemische Moment dieser Versuchs- «Die fur Goodman zentralen Handlungen [ ] anordnung. FIG.1 ↦ P.339 ‹Symbolisierung› und ‹Bezugnahme› stehen Die Publikation gliedert sich in drei Teile und fur die pikturale Reprasentation (Abbildung), beginnt mit einem Archiv, das alle im Betrach- die er von verbaler, nichtreprasentationaler tungszeitraum erfassten Posts dokumentiert, Beschreibung unterscheidet.[*] Die Beziehung gefolgt von einer Auswertung und einer Inter- zwischen Bild und abgebildetem Gegenstand pretation zum Abschluss. Mit dieser Gliede- fuhrt Goodman nicht auf Ahnlichkeit, son- rung wird der Versuch unternommen, Logiken dern allein auf die Bezugnahmerelation der Facebook-Algorithmen und deren Bezüge, zur uck. Ahnlichkeit ist nicht die Basis dieser etwa mittels der Auflistung von Like-Vorschlä- Beziehung, sie ist ein moglicher, aber kein not- gen, offenzulegen und Relationen abzubilden, wendiger Faktor.» v um daraufhin im auswertenden und interpreta- Mittels der Einführung des Begriffs der Ex- torischen Teil Aussagen über ihre Qualität tref- emplifikation vermochte das Modell abstrakte fen zu können. Das Projekt ist programmatisch Kunstwerke oder eben auch Artefakte der De- angelegt und seine Gestaltung größtenteils signforschung zu analysieren. Hierzu etablierte regelbasiert. In einem persönlichen Gespräch Goodman Begriffe relationaler Bezugnahmen: teilte Silvan Possa mir mit, dass das Algorith- die Denotation und Exemplifikation, aber auch mische auf diese Art stringent sichtbar gemacht die Anspielung (allusion), welche mitunter im werden sollte. Es sei dabei um die Erarbeitung einzelnen Element kombiniert auftreten kön- einer «Software» gegangen, welche mithilfe nen. Die bildliche Denotation entspricht einer der Methoden der Gestaltung die Auswirkun- direkten Abbildung einer sprachlichen Bedeu- gen des Algorithmus veranschaulichen sollte. tung. Mit anderen Worten: Es handelt sich hier- Dafür erstellten die beiden Graduierenden nach bei um ein Sagen mittels Zeigens. der manuell erfolgten Datenerhebung Layout- Ein Zeigen im Sagen würde, in aller Kürze skripte für die Anordnung im Buchmedium. Die ausgeführt, dem Versuch einer diskursiven Entwurfsphase des Publikationslayouts hatte Bildbeschreibung entsprechen, doch kann das Auswirkungen auf die Datenerhebung, weil in ihr relevante, aber noch fehlende Parameter s Silvan Possa, Gespräch mit dem Autor, ersichtlich wurden. s Das in einer Barock- Zürich, 11.10.2019. Antiqua gehaltene Schriftbild erzeugte eine t Ibid. vermeintlich neutrale Darstellung; pro Sek- u Nelson Goodman, Sprachen der Kunst (Frank- furt a. M.: Suhrkamp Verlag, 1997). tion kamen nur zwei Schriftgrößen zum Ein- v Ulrike Felsing, «Das Buch als Hypertext: satz. Ein typografisch eher zurückhaltender Zur medialen Pragung von Bildkonstel- Umgang sei, so Possa, wichtig gewesen, da der lationen», kunsttexte.de 3 (2016): 1–13. [*] Felsing verweist an dieser Stelle auf Einsatz expressiver Schriftarten den Ansatz Nelson Goodman, Sprachen der Kunst (Frank- abgeschwächt hätte. t furt a. M.: Suhrkamp Verlag, 1997), 16. 395 TEIL III EPISTEMOLOGIE

Bildliche oder Ästhetische nie gänzlich im Dis- In Bezug auf den Forschungsansatz finden sich kursiven aufgehen.w Grundsätzlich schließen dennoch auch dramaturgische Entscheide, sich Sagen und Zeigen nicht gegenseitig aus; etwa wenn im interpretatorischen Teil Bildse- in den Arbeiten von Sybille Krämer x oder quenzen nicht chronologisch, sondern in einer Phillipp Stoellger y werden sie vielmehr als zuspitzenden Reihenfolge angeordnet werden. zwei Enden einer Skala betrachtet. In exemp- Diese Operation kann verschieden beurteilt lifizierenden Bezugnahmen werden nur ein- werden: Auf Basis der etablierten Program- zelne Qualitäten des Gegenstands referen- matik ist dies eine kleinere Inkonsequenz der ziert, andere Eigenschaften, wie zum Beispiel ansonsten gültigen zeitlichen Chronologie, in sein Gewicht oder das maßstabsgetreue For- Bezug auf die durch den Facebook-Algorith- mat, müssen nicht zwingend aufgeführt sein. mus vollzogene Radikalisierung der gezeigten Exemplifikation ist somit selektiv und reprä- Inhalte ist sie aber umso gravierender. Doch ist sentiert nur eine Probe. Im Falle des hier ge- jedem Bild immer ein zeitlicher Stempel ange- nannten Beispiels kann die Publikation als eine fügt, welcher die Rekonstruierbarkeit gewähr- Form der Exemplifikation der vom Algorith- leistet. mus vollzogenen Operationen mittels des ty- pografischen Satzes aufgefasst werden. Die VERRÄUMLICHUNG UND Kursivsetzung eines bereits in einem Original- DIAGRAMMATIK Post kursiv gesetzten Wortes ist demnach be- Wissen kann stets nur in Ablagestrukturen ge- reits eine exemplifizierende Bezugnahme. Erst speichert werden und ist dadurch immer bereits durch die Gestaltung werden die vorher nicht durch seinen Träger und die mit ihm abbildba- sichtbaren Relationen sichtbar. Mit dieser äs- ren Semantiken vorstrukturiert; so ist beispiels- thetischen Darstellungsform geht eine eigene weise das Papierformat für die Menge darauf und neue Erkenntnis über den Gegenstand ein- gut lesbarer Information entscheidend. Somit [ ] her. FIG.2 ↦ P.342 wird jede Forschung nicht nur durch die Me- Layout und Schriftbild orientieren sich nicht thodologie, sondern immer auch über ihre Auf- an der grafischen Anmutung von Social Media, zeichnungsmedien mitgeprägt. In diesem Fall vielmehr wird versucht, die vom Algorith- handelt es sich um das Medium Buch, welches mus vorgeschlagenen Posts abzubilden und in durch ein geschlossenes Seitenformat und seine einen größeren Kontext zu setzen. Hierzu wur- Klappbarkeit definiert ist. Beide Qualitäten den die erhobenen Inhalte kategorisiert und in Listen, Tabellen und kompakten Textblöcken w Vgl. Ludwig Wittgenstein, Tractatus logico- neu angeordnet. z Die in den Listen abgebil- philosophicus: Logisch-philosophische Abhand- deten Bezüge sind indexikalischer, also fakti- lung (Frankfurt a. M.: Suhrkamp Verlag), scher Qualität, ihre grafische Darstellungsform Satz 4.1212. x Sybille Krämer, «Operative Bildlichkeit: kann dabei nie die einzig «richtige» sein. Doch Von der ‹Grammatologie› zu einer ermöglicht die zusammenfassende Auflistung ‹Diagrammatologie›? Reflexionen über er- gleichwertiger Datenbestände einen stabileren kennendes ‹Sehen›», in Logik des Bild- Zugriff. lichen: Zur Kritik der ikonischen Vernunft, Hgg. Martina Hessler und Dieter Mersch Durch diesen Ansatz lassen sich Zusam- (Bielefeld: transcript, 2009), 94-122. menhänge ermitteln, die ansonsten nur indi- y Phillipp Stoellger, «Sagen und Zeigen. rekt in Browseransichten oder der verwende- Komplikationen und Explikationen einer Leitdifferenz», in Sichtbarkeiten 2: ten Programmiersprache erkennbar sind. Die Präsentifizieren: Zeigen zwischen Körper, forschende Gestaltungspraxis hatte hierfür Bild und Sprache, Hgg. Fabian Goppelsröder Fragen in Bezug auf die Abbildung und Refe- und Martin Beck (Zürich: Diaphanes, 2014), 71-92. renzierung von Daten im Medium Buch zu er- z Silvan Possa, Gespräch mit dem Autor, [ ] örtern. FIG.3 ↦ P.342 Zürich, 11.10.2019. 396 DESIGNFORSCHUNG ALS GESTE DES ZEIGENS TEXT 2 werfen Fragen der Verräumlichung hinsicht- anderes hindurch sieht. Dieser Schematismus lich der durch das Medium abgebildeten Infor- setzt auf die Vorstellungskraft der/des Betrach- mation auf. Ohne medialen Raum kann keine tenden. 2 Vermittlung stattfinden, denn diese setzt die Sichtbarkeit über eine Flächigkeit voraus. 0 MEDIALE REFLEXIVITÄT Der untersuchten Publikation liegt die Paral- Zum Schluss der Publikation ist das für die Aus- lelschaltung zweier Social-Media-Profile zu- wertungen und das generative Layout verwen- grunde. Erst wenn von beiden Profilen zu ei- dete Skript abgedruckt. Die Datenerhebung nem Zeitpunkt alle ermittelten Vorschläge in wurde von den Graduierenden zwar selbst aus- Form von Bildern und Textbeiträgen abgebil- geführt, die Übertragung in die Archivsektio- det wurden, wird der nächste Eintrag begon- nen erfolgte aber mittels dieses Skripts, welches nen. Diese Gegenüberstellung der beiden kon- die Elemente ausgehend von ihren Kategorien trär ausgerichteten Profile stellt dabei eine anordnet und ihr Schriftbild formatiert. Dies wichtige Spezifik des Projekts dar. Sie kann ist ein reflexives Moment für uns als Betrachte- auch als eine Praktik für die Ausdifferenzie- rinnen oder Betrachter ihrer Arbeit, da hiermit rung des Gegenstands verstanden werden, auch das «Werkzeug» der Forschung mitabge- da damit das ganze Spektrum der vom Algo- bildet wird. Die «Radical Speed Software» als rithmus vorgeschlagenen Inhalte abgebildet Publikation zeigt somit auch das Mittel ihrer und miteinander konfrontiert werden soll. Sichtbarmachung. Hierdurch wird ein Rhythmus erzeugt, der Interessant an dieser Stelle ist auch noch die insbesondere auf FIG.5 sichtbar ist und die Parallele zwischen dem impliziten Algorith- Medialität des Mediums maßgeblich prägt. mus von Facebook und der von den Graduie- Insbesondere die im interpretatorischen Teil renden erarbeiteten «Radical Speed Software»: vollzogene Konfrontation von Textbeiträgen Beide sind zum Zweck des Zeigens erstellt wor- eines Profils mit Bildern des jeweils anderen den. Gleich einem Spiegel bezieht sich die er- Profils zu einem Thema stellt einen neuen Zu- arbeitete Methode auf ihren Gegenstand und gang zur Visualisierung der Thematik dar. Wo verfährt auf der Ebene des dadurch Mediati- zuvor die Differenz zwischen den Profilen klar sierten nichtintentional. In solchen Momenten markiert war, verläuft sie nun zwischen Tex- scheint der Gegenstand fragmentarisch auf, in ten und Bildern beider Profile. Dadurch wer- einem Grauwert der Seite oder einer Häufung den neue Spannungsverhältnisse und Bedeu- von ähnlichen Bildmotiven. Doch entzieht sich tungsebenen aufgemacht. Es handelt sich dabei dieses Moment aufgrund seiner Singularität ei- um eine Logik der Konfrontation, welche in ner verallgemeinerbaren Bestimmung, was in der ganzen Publikation zum Einsatz kommt. epistemologischer Hinsicht zugleich ein Makel [ ] FIG.4 ↦ P.343 wie ein Vorteil ist. Im Teil «Auswertung» der Publikation wer- [ ] den Textdiagramme gebildet FIG.5 ↦ P.343 , ZUSAMMENFASSUNG welche die Posts entlang von zugewiesenen Ka- UND FAZIT tegorien räumlich zueinander verorten. Hier- Die untersuchte Publikation kann als ein Bei- bei handelt es sich um einen Versuch, opera- spiel dafür angesehen werden, dass es in praxis- tive Bildlichkeit über Diagramme herzustellen. Doch obwohl diese Anordnung im Gegensatz 0 Vgl. Sybille Krämer et al., Hgg., zu gewöhnlichen Bildern auch eindeutig pro- Schriftbildlichkeit: Wahrnehmbarkeit, Materialität positionale Qualitäten besitzt, ist ihre Evidenz und Operativität von Notationen prinzipiell erst einmal trügerisch. 1 An die- (Berlin: Akademie Verlag, 2012), 81. 1 Vgl. Krämer, «Operative Bildlichkeit», ser Darstellungsweise ist, kurz gesagt, der Um- 104. stand interessant, dass man etwas durch etwas 2 Ibid., 109. 397 TEIL III EPISTEMOLOGIE basierter Designforschung nicht um das Bilden von Aussagen oder um die Herstellung von Ähn- lichkeit im Sinne einer naturalistischen Darstel- lung geht. Vielmehr ist die Relationalität eines Gegenstands im Bezug auf ein Medium inner- halb eines Repräsentationssystems abzubil- den – und zu erkunden. In der Forschung selbst wurde programmatisch und stellenweise auch propositional und dramaturgisch verfahren. Im Zeigen wurde nie nur auf das vermeintlich «zu Zeigende» verwiesen, sondern immer auch zwingendermaßen auf die Konvention seiner Sichtbarmachung. Das wahrnehmbare, nicht- intentionale «Dazwischen» des Mediums und seines Gegenstands bildete dabei die eigentliche epistemologische Kategorie der praxisbasierten Designforschung. Die Praktik stellte auf singu- läre Art das Singuläre aus. 3 Zusammenfassend lässt sich der Begriff des Zeigens in der praxisbasierten Designfor- schung in folgende Aspekte einteilen: Das Medium entspricht einem Wissensträger über den Gegenstand (dem Was), macht As- pekte von diesem erfahrbar und ist dabei nie nur auf seine semiotischen Komponenten re- duzierbar. Das Medium ist zugleich Wissensträger über die dafür nötige Verfertigung. Diese wird in der Praktik erarbeitet (dem Wie), einem sin- gulären Ansatz entsprechend. Hierfür kom- men die Kommunikationsmodi der Exem- plifikation und Denotation wie auch der Spazialität, Transparenz und Störung des Mediums zum Einsatz. Neben Praxis (kon- kretem Handeln und Erzeugen) und Theo- rie (abstrakter Reflexion) ist auch die tech- né (Kunst im Sinne der Verfertigung) als dritter Gegenstand daran beteiligt. Diese besitzt – obwohl es sich um Forschung han- 3 Vgl. Dieter Mersch, «Sichtbarkeit/ delt – immer auch eine rhetorische Kompo- Sichtbarmachung: Was heißt ‹Denken im nente. 4 Visuellen›?» (unpubliziertes Manu- Nichtintentionale Spuren der Verfertigung skript, 2013), abgerufen am 25.04.2018, http://dieter-mersch.de/.cm4all/ und ihres Gegenstands, welche von der/dem iproc.php/Mersch_Denken%20im%20Visuel- Forschenden nicht beeinflusst oder registriert len_2013.pdf?cdp=a. wurden, die Erscheinung aber mitprägen. 4 Pierre Smolarski, Rhetorik der Stadt: Praktiken des Zeigens, Orientierung und Place- Making im urbanen Raum (Bielefeld: transcript, 2017). 398

TEIL III EPISTEMOLOGIE

«Ein Bild sagt mehr als tausend Worte» – das WISSENSBILDER SIND geflügelte Wort bringt zum Ausdruck, dass DENKFIGUREN: Bilder die Wirklichkeit anders repräsentieren, als die Sprache dies tut. Das Bild vermag lange WESHALB ERKENNTNIS Texte und komplexe Inhalte in eine leicht ver- GESTALTUNG BRAUCHT ständliche Form zu komprimieren. Dies gilt in TEXT 3 NIKLAUS HEEB, KARIN SEILER besonderem Masse für das wissenschaftliche Bild, welches im Allgemeinen als didaktisches Werkzeug, als Lehr- und Lernhilfe verstanden wird. Dass wissenschaftliche Illustrationen aus- schließlich dem Informationstransfer dienen, ist ein weit verbreitetes Missverständnis.

WISSENSBILDER ALS DENKFIGUREN Bilder repräsentieren immer auch Denkpro- zesse. Die bildliche Darstellung macht Wissen «Gestalter*innen sind, sofern sie überhaupt auf Sinnesebene erfassbar und damit verhan- in wissenschaftliche Arbeitsprozesse einbezo- delbar. Bild und Visualisierung sind deshalb gen werden, meist für die Verpackung, Dis- zentrale Bestandteile vieler modellbasierter tribution oder Popularisierung der Ergeb- Forschungsprozesse und Wissensproduktio- nisse zuständig. Dieser Umstand, der heute nen. Nicht nur Gestalterinnen und Gestaltern, auch durch Curricula und Berufsbilder insti- sondern auch vielen Forschenden dient das tutionell verankert ist und sich sogar in Aus- zeichnerische Festhalten ihrer Ideen als hoch- schreibungsmodalitäten und Förderkrite- effektives Mittel der Reflexion und Selbstbefra- rien niederschlägt, gehorcht nicht selten einer gung. Berühmte historische Beispiele sind die Differenz und Hierarchie von Herstellen und Skizze des Evolutionsbaums von Charles Dar- Darstellen.» a win (ca. 1837) oder das Cholera-Diagramm von [ ] John Snow (1854, FIG.1,2 ↦ P.355 ). b WISSENSBILDER Nach Harry Robin ist die Zeichnung die BILDEN einfachste und älteste Form der wissenschaft- Wir leben in einer Wissens- und Informations- lichen Abbildung. «Der Wissenschaftler be- gesellschaft. Informationskonsum und Infor- mationsherstellung erfolgen in immer stärke- rem Maße über Bild und Visualisierung. Die a Kathrin M. Amelung, John A. Nyakatura und Christof Windgätter, «Wissen Auseinandersetzung mit der Funktion und Be- braucht Gestaltung: Zur Rolle von Wis- deutung von Bildern in der Wissensgesellschaft senschaftsillustrationen in Wissens- führt zu Fragen zur Wirkmacht von Bildern und prozessen», Ausschreibungstext, Exzel- damit auch zur Frage der Verantwortung. Wie lenzcluster «Bild Wissen Gestaltung» der Humboldt-Universität zu Berlin, prägen Wissensbilder das Verständnis von Wis- 20.–21.10.2017, abgerufen am 14.11.2019, senschaft? Wie entstehen Bilder, die das gesell- https://interdisciplinary-labora schaftliche Verständnis von Erkenntnis prägen? tory.hu-berlin.de/de/content/wissen- braucht-gestaltung/. Die Frage, wie Designerinnen und Designer auf b Vgl. Ronald D. Gerste, «Die Geschichte diesen Prozess Einfluss nehmen können, wirft einer Wasserpumpe in London», Neue zunehmend ein neues Licht auf Wissensvisua- Zürcher Zeitung, 21.03.2013, abgerufen am 14.11.2019, http://nzz.ch/wissen/ lisierung als Disziplin und auf die Anforderun- wissenschaft/die-geschichte-einer-was- gen der Ausbildung. serpumpe-in-london-1.18049701. 400 WISSENSBILDER SIND DENKFIGUREN TEXT 3 richtet: ‹Ich schaute, und dies sah ich›. Solche Bilder unterliegen den sich wandelnden Pro- Bilder entstehen im unmittelbaren Wechsel- duktionsbedingungen und sind in ihrer Rezep- spiel zwischen dem Beobachter und dem Ge- tion – wie andere Bildarten auch – von indivi- genstand oder Vorgang. [...] Diese Bilder sind duellen und wahrnehmungspsychologischen reine Beschreibungen.» c Jede noch so «reine» Faktoren sowie von unterschiedlichen Kon- Beschreibung beinhaltet jedoch, bewusst oder texten abhängig. Sie sind deshalb in den meis- unbewusst, auch eine Theorie oder zumindest ten Fällen gestaltbar, die Gestaltung wiederum einen aktuellen Wissensstand und beeinflusst beeinflusst auch ihren Erkenntnisgehalt. so die Ausgangslage für weitere Forschungsfra- Das Wissen um diese Bildprozesse ist kom- gen und Erkenntnisbildung. plex und hat seit der Entwicklung bildgeben- Mit der zunehmenden Distribution wissen- der Verfahren noch an Komplexität gewonnen. schaftlicher Bilder sowohl durch Massenme- Während Röntgenbilder durch den Belich- dien als auch durch Fachzeitschriften haben tungsprozess noch mit der physischen Reali- sich Visualisierungen auch bei einem breiten tät der Aufnahme verbunden sind und bis zu Publikum als fester Bestandteil wissenschaft- einem gewissen Grad nachvollziehbar bleiben, licher Forschung und Beweisführung etabliert. sind «gerechnete» Bilder und ihre Darstellung Die nachhaltige Wirkung dieser Denkbilder und Materialisierung von physischer Reali- zeigt sich insofern, als sich sogenannte «kano- tät und Vorstellungsvermögen gänzlich abge- nische Bilder» d als Abbilder abstrakter Sach- löst. f Die gesellschaftliche Akzeptanz wis- verhalte hartnäckig im kollektiven Gedächtnis senschaftlicher Forschung ist auch eine Frage halten, obschon sich ihre Wissensgrundlagen des Vertrauens: Die Fähigkeit, Produktions- längst weiterentwickelt haben (DNA-Doppel- prozesse und ihre Bedingungen zu verstehen helix, Stammbaum). Dieser Umstand fordert und zu vermitteln, ist deshalb ein wichtiger Teil von Designerinnen und Designern ein hohes der Verantwortung der Designerin/des Desig- Bewusstsein im Umgang mit Referenzen so- ners bei der Wissensvisualisierung. Wenn es wie eine konstante kritische Reflexion ihrer gelingt, das visuelle Resultat des bildgebenden gestalterischen Entscheide im Kontext kultu- Prozesses transparent zu gestalten, kann das reller und gesellschaftlicher Einflüsse. Vertrauen in die Bilder nicht nur erhalten, son- dern sogar gestärkt werden. BILDER ALS EMPIRISCHER Wie in einer Rezension von Michael Hampe NACHWEIS dargelegt, zeigten Lorraine Daston und Peter Jedem wissenschaftlichen Forschungspro- zess, sei es in der Molekularbiologie oder in der Astronomie, liegen zunächst eine fundierte c Harry Robin, Die wissenschaftliche Illustra- Beobachtung und eine empirische Befundauf- tion: Von der Höhlenmalerei zur Computergraphik nahme zugrunde. Messen und Dokumentie- (Basel: Birkhäuser, 1992), 21. d Wissenschaftliche Bilder geben denselben ren sind Basistätigkeiten jeder empirischen Sachverhalt immer wieder auf eine Forschung. Häufig repräsentieren Messinst- sehr ähnliche Art und Weise wieder. Vgl. rumente Ergebnisse in Form von Bildern. Bil- Alexander Vögtli und Beat Ernst, Wissenschaftliche Bilder: Eine kritische Betrachtung der, welche «einen Wahrnehmungsersatz für (Basel: Schwabe, 2007). diejenigen Bereiche liefern, die uns mit blo- e Klaus Sachs-Hombach, «Bilder in der ßem Auge nicht zugänglich sind […] überneh- Wissenschaft», in Visualisierung und Erkenntnis: Bildverstehen und Bildverwenden in men die Aufgabe eines empirischen Nachwei- Natur- und Geisteswissenschaften, Hgg. ses.» e Zunehmend werden diese Nachweise Dimitri Liebsch und Nicola Mößner (Köln: von immer leistungsstärkeren bildgeben- Herbert von Halem Verlag, 2012), 32. f Vgl. Christan Doelker, Ein Bild ist mehr als den Verfahren erbracht, die hochaufgelöste, ein Bild: Visuelle Kompetenz in der Multi-media- scheinbar objektive Bilder produzieren. Diese Gesellschaft (Stuttgart: Klett-Cotta, 1997). 401 TEIL III EPISTEMOLOGIE

Galison in ihrem 2007 erschienenen Buch wendung zu einer Bildwissenschaft, die wis- Objektivität am Beispiel von Atlanten, dass senschaftliche Rationalität durch die Analyse «fast alle die Wissenschaft als ein wichtiges von Bildern herstellt. Nach Mitchell hat in der kulturelles Projekt betrachten, […] weil sie Wissenschaft das Bild inzwischen einen ebenso Werten wie Wahrheit, Gewissheit und Objek- zentralen Platz eingenommen, wie ihn zuvor tivität verpflichtet ist.» Sie bezeichnen das die Sprache hatte. Das Bild fungiert dabei als Bildermachen als «der Objektivität dienende» eine Art Modell oder Figur für etwas ganz an- Technik, weil keine «so alt und so allgegenwär- deres. Es steht beispielsweise für ein ungelös- tig» sei. Dies tritt in scharfen Kontrast zum sin- tes Problem. j kenden Vertrauen in die Wissenschaften, was Der allgegenwärtige Einsatz von digitaler wiederum damit zusammenhänge, dass «je Bildverarbeitung, Computergrafik und Infor- mehr Menschen in diesem Gebiet tätig und mationsvisualisierung in den Naturwissen- einem immer schärferen Konkurrenzdruck schaften wird philosophisch und bildtheore- um knappe Mittel ausgesetzt sind, um so häu- tisch zunehmend reflektiert. Der Einfluss dieses figer auch zweifelhafte Karrieristen, denen es Nachdenkens auf die wissenschaftliche Praxis gar nicht um Wahrheit, Gewissheit und Objek- ist jedoch nach wie vor gering, da der Diskurs tivität geht, auftauchen». g weitgehend auf die Bildtheorie beschränkt blieb. Gestalterisches und designmethodisches MODELLBILDUNG UND DAS Wissen fließt kaum in die wissenschaftliche PRIMAT DER SPRACHE Praxis ein. Hier ist noch weitere Sensibilisie- Die Fragen nach dem «Warum?» und «Wie?» rung und Aufklärung nötig, um Wissenschaft- treiben die Suche nach neuer Erkenntnis vo- ler*innen vom Mehrwert von Designwissen und ran. Auf die Beobachtung folgt die Phase der -methoden für ihre Vorhaben zu überzeugen. Induktion, Interpretation und Thesenbildung. Eine Vielzahl von Einzelfällen können mit Ord- DIALOG DURCH UND nung, Klarheit und Systematik zum Sprechen ÜBER BILDER gebracht werden; gelegentlich lassen sie Verall- Wenn Designer*innen und Wissenschaft- gemeinerungen zu. Die erhobenen Daten wer- ler*innen auf Augenhöhe zusammenarbeiten, den über Analyse, das Erkennen von Mustern schließen sie gewissermaßen eine Lücke, in- und Kausalitäten zu Modellen verdichtet. Die dem sie Bilder als Medium der Forschung und Modelle vereinfachen, aber sie erklären. Dieser der Vermittlung der Sprache gleichgestellt Schritt der wissenschaftlichen Modellbildung ist durch die Konventionen der wissenschaft- g Michael Hampe, «Vom Lilienbild zur lichen Kommunikation (Publikationsformen, Teilchenspur», Süddeutsche Zeitung, 02.04. Artikel, Posters) nach wie vor sprachlich domi- 2008, abgerufen am 14.11.2019, http://www.buecher.de/shop/fachbuecher/ niert. Dabei wurden schon vor der Erfindung objektivitaet/daston-lorraine- der Fotografie Bilder als empirische Nach- galison-peter/products_products/detail/ weise und zur wissenschaftlichen Argumen- prod_id/46775510. tation verwendet. Bilder spielen nicht nur bei h Sachs-Hombach, «Bilder in der Wissen- schaft». wissenschaftlichen Diagnosen und Dokumen- i Der Begriff ‹Pictorial Turn› wurde tationen eine große Rolle, sondern auch in Be- geprägt vom US-amerikanischen Bildwissen- gründungszusammenhängen. h schaftler W. J. T. Mitchell, Picture Theory: Essays on Verbal and Visual Representation Mit dem Iconic Turn vollzogen viele Wis- (Chicago, IL: University of Chicago senschaften eine nachhaltige Wende hin zum Press, 1995). Der Begriff ‹Iconic Turn› Bild als Forschungsgegenstand und erhoben geht zurück auf Gottfried Boehm, Hg., Was ist ein Bild? (München: Wilhelm Fink eine Art «bildliches Denken» zur Methode Verlag, 1994). der Zukunft. i Postuliert wurde eine Hin- j Mitchell, Picture Theory, 13. 402 WISSENSBILDER SIND DENKFIGUREN TEXT 3 einsetzen können. Unsere Erfahrungen zei- aufbereitet, dass der Eindruck einer «echten» gen, dass sich Forschungsprozesse und deren anatomischen Darstellung entsteht. Während Vermittlung – und damit auch das Vertrauen eine Manipulation der CT-Daten selbst nicht in die Wissenschaft – nachhaltig verändern, erlaubt ist, können Rechtsmediziner*innen die wenn bereits bei Bildgebung und Messung Rechenvorgänge (Algorithmen) und die resul- Designkompetenz und Bildwissen einfließen. tierende Darstellungsform stark beeinflussen. Auch bei der Analyse und Modellierung sind Der Einsatz von Farben sowie die Gestaltung Bildwissen und Kreativität zentral. Die Fähig- von Transparenzen spielen dabei eine zentrale keit, auf diese Weise mit Wissenschaftlerin- Rolle. Farben beeinflussen nicht nur die Expres- nen und Wissenschaftlern in Dialog zu treten sivität und die Informationsdichte einer Visua- und zusammenzuarbeiten ist – im Unterschied lisierung, sondern auch die Interpretation der zum traditionellen Berufsbild – ein wesentli- forensischen Befunde. Farben als «Werkzeuge cher Teil der Berufsbefähigung und der Aus- der Erkenntnis» ermöglichen es, relevante – bildung in der Fachrichtung. Projekte mit Ko- aber bisher verborgene – Information sicht- operationspartner*innen verschiedenster bar und somit interpretierbar zu machen. Ein- wissenschaftlicher Institutionen ermöglichen griffe in die Visualisierungssoftware erlauben es, diese idealtypische Form der Zusammen- eine umfassende Einflussnahme auf die visuelle arbeit im Verlauf der Ausbildung zu erproben. Umsetzung von technischen CT-Daten in Form Tragfähige Kooperationen zwischen den Kom- von errechneten Visualisierungen. Dies birgt petenzbereichen Science und Design sind die auch Risiken, etwa durch die Verwendung von Basis für wissenschaftlich nachhaltige Bilder Gestaltungselementen, welche die Lesbarkeit und Modelle und ermöglichen einen transpa- von Befunden negativ beeinflussen, beispiels- renten Erkenntnisprozess. Die intensive dialo- weise realistisch anmutender Glanz. gische Analyse schärft Inhalte und klärt Fragen Im Kooperationsprojekt mit dem Rechts- der visuellen Übersetzung durch Formgebung, medizinischen Institut der Universität Zürich Medienwahl und Vermittlungskonzept. Dieser konnte die Designerin aufzeigen, wie gestal- beidseitige Lernprozess ist fruchtbar und kann terische Eingriffe in der Visualisierungssoft- neue Forschungsfragen für beide Disziplinen ware den medizinischen Befund transparenter, generieren. verständlicher und wissenschaftlich präziser vermitteln. k Beispielsweise konnten über BEFUND, INTERPRETATION UND die elaborierte Anwendung von Falschfarben VISUELLE ARGUMENTATION besonders dünne Haarriss-Schädelfrakturen [ ] Am Beispiel der Bildgebung in der Forensik sichtbar gemacht werden FIG.3 ↦ P.360 . lässt sich zeigen, dass die Darstellungsform In ständigem Austausch mit dem Koopera- anatomischer Verletzungen von Gewaltop- tionspartner wurden einzelne Visualisierungs- fern entscheidend dazu beiträgt, wie Befunde strategien und deren Bedeutung diskutiert. Der wahrgenommen und interpretiert werden. Die Diskurs verbesserte das Verständnis der gestal- hochdetaillierte Darstellung der Ausprägung und des Ausmaßes einer Verletzung kann letzt- k Eloisa Aldomar, «Farbe und Erkenntnis lich von juristischer Relevanz sein. in der virtuellen Autopsie (Virtopsy): Nichtinvasive bildgebende Methoden der so- Designstrategien zur Visualisierung genannten «Virtopsy» (‹virtuell› und ‹Autop- von Haarriss-Schädelfrakturen in post-mortalen computertopografischen sie›) wie postmortale computertomografische 3D-Rekonstruktionen» (Masterarbeit, 3D-Rekonstruktionen (PMCT) dokumentie- Zürcher Hochschule der Künste, 2019). ren Knochen- und Schädelfrakturen und bele- Eine Kooperation der Fachrichtung Knowledge Visualization, ZHdK, mit dem gen die Befunde der Rechtsmedizin. Die Com- Rechtsmedizinischen Institut, IRM, putertomografiedaten (CT) werden visuell so der Universität Zürich. 403 TEIL III EPISTEMOLOGIE terisch-visuellen Aspekte, wodurch die Rechts- Konkretisierung erfolgte daher erneut in einem mediziner*innen in die Lage versetzt wurden, iterativen Prozess, bei dem Gestalter und Mor- visuelle Wahrnehmungskriterien bereits wäh- phologe eng zusammenarbeiteten.» n rend der CT-Datenvisualisierung einzubezie- Ein weiteres Feld, in welchem der Diskurs hen und so verständlichere Bilder zu rekons- zwischen Wissenschaften und Design fruchtbar truieren. Aus der Kooperation entstand eine in eine visuelle Argumentation umgesetzt wer- Reihe von gestalterischen Software-Einstel- den kann, stellt die archäologische Gebäudere- lungskombinationen für unterschiedliche Fall- konstruktion dar. «Eine interessante Variante, untersuchungen. Visualisierungen als argumentativ aufzufassen, Ein weiterer Bereich der Wissenschaften, bilden visuelle Gebäude-Rekonstruktionen, bei der virtuelle Modelle und Experimente mit- denen eine rekonstruierte Ansicht mit einer tels 3D-Visualisierung zur Klärung von For- grafischen Darstellung der archäologischen schungsfragen einsetzt, ist die Paläontolo- Funde verbunden wird. Durch unterschiedliche gie. Im interdisziplinären Forschungsprojekt Darstellungsformen der vorausgesetzten und Orobates l der Humboldt-Universität zu Ber- der gefolgerten Elemente können solche Dar- lin, an dem auch Designerinnen und Designer stellungen als Illustrationen von Behauptungs- maßgeblich mitgewirkt haben, wurde das fos- zusammenhängen aufgefasst werden.» o sile Landwirbeltier Orobates pabsti virtuell re- Eine Rekonstruktion beinhaltet niemals konstruiert und in Form von interaktiven digi- nur das Abbilden, denn Nichtwissen und Halb- talen 3D-Modellen sowie als Roboter animiert wissen sind immanente Bestandteile jeder re- mit dem Ziel, neue Erkenntnisse zu Anatomie, konstruierten Darstellung von Architektur. Es Fortbewegungsweise und zum Verhalten der handelt sich also stets um einen Prozess der längst ausgestorbenen Spezies zu gewinnen Annäherung an die Realität. Weil sich eine Re- [ ] FIG.4 ↦ P.361 . konstruktion immer nur auf unvollständiges Die Relevanz des interdisziplinären For- Wissen stützen kann, beeinflusst und verant- schungsprojekts und die Bedeutung der Zu- wortet der/die Gestalter*in entscheidend den sammenarbeit zwischen Designer*in und Wis- Inhalt und die Wirkung eines Bildes. Erforder- senschaftler*in beschreiben Nyakatura und Demuth folgendermaßen: «Die funktionelle l Das Forschungsprojekt Orobates des Analyse des Bewegungsapparates (rezenter und interdisziplinären Teams mit Expertinnen fossiler Wirbeltiere) mittels bildgebender Ver- und Experten von der Humboldt-Univer- fahren, Computermodellierungen und Simula- sität zu Berlin (Erstautor Prof. Dr. John A. Nyakatura) und der Ecole polytech- tionen, die eine Durchführung virtueller Expe- nique fédérale de Lausanne, EPFL, mit rimente ermöglichen, erlaubt Einblicke in die Beteiligung eines Designers aus der Art und Weise, wie Lebensräume genutzt wer- Fachrichtung Knowledge Visualization, ZHdK, wurde publiziert in John A. den [...] und wie verschiedene Organismen mit- Nyakatura et al., «Reverse-engineering einander interagierten [...].» m Zur Bedeutung the Locomotion of a Stem Amniote», der Zusammenarbeit zwischen Designer*in Nature 565 (2019): 351–355. und Wissenschaftler*in postulieren Nyakatura m John A. Nyakatura und Oliver E. Demuth, «Virtuelle Experimente zur Funktio- (Morphologe) und Demuth (Designer): «Vir- nellen Morphologie der Wirbeltiere», in tuelle Experimente sind daher auch ein wich- Experimentieren: Vergleich experimenteller tiges Werkzeug für die morpho-funktionelle Kulturen in Wissenschaft und Gestaltung, Hgg. Séverine Marguin, Henrike Rabe, Wolf- Hypothesen- und Theoriebildung. [...] Hierin gang Schäffner und Friedrich Schmidgall liegt das analytische Potenzial der Simulation, (Bielefeld: transcript, 2019), 163. die diesen Austausch [Anm.: zwischen Gestal- n Nyakatura und Demuth, «Virtuelle Expe- rimente», 169, 171. ter*in und Morpholog*in] erforderlich macht o Sachs-Hombach, «Bilder in der Wissen- und das Ergebnis direkt vor Augen führt. Die schaft», 34. 404 WISSENSBILDER SIND DENKFIGUREN TEXT 3 lich ist ein bewusster und differenzierter Um- fundes und die Vermittlung einer Erkenntnis gang mit denjenigen Wissensanteilen, die auf ermöglicht. Professionelle Gestaltung macht Fakten basieren, und solchen, die Hypothesen den Erkenntnisprozess sichtbar und verständ- oder spekulative Erfindungen darstellen. lich, sie leistet die Übersetzung von Theorien Die Rekonstruktionsdarstellung steht vor und Modellen in Bildform, durch welche Wis- der Herausforderung, Wissen glaubwürdig sen durcharbeitet und verhandelbar gemacht und nachvollziehbar abzubilden. Was heißt wird. Die Qualität der Gestaltung ist daher auch «wissenschaftlich» im Zusammenhang mit mitentscheidend für die Qualität des Diskurses. der Rekonstruktion? Wissenschaftliches Vor- Mit ihrem Einsatz in Erkenntnisprozessen gehen bedeutet: nachvollziehbare Dokumen- übernehmen Bilder also nicht nur eine reprä- tation, reproduzierbare Datenaufnahme und sentative und didaktische, sondern auch eine im -analyse sowie eine plausible Thesenformu- engeren Sinne wissenschaftliche, also epistemi- lierung. Die Thesenbildung und die dafür not- sche Funktion und tragen elementar zur Gene- wendige Interpretation der Quellen sind Teil rierung von Erkenntnis und zur Rechtfertigung der wissenschaftlichen Methodik und insbe- von Erkenntnisansprüchen bei. q sondere für Rekonstruktionsprozesse von we- Intelligent eingesetzt befördern Bildkom- [ ] sentlicher Bedeutung FIG.5,6 ↦ P.363 . Sie petenz und eine geeignete Gestaltung den Er- gelten aber erst im eigentlichen Sinne als wis- kenntnisprozess selbst und ermöglichen die senschaftlich, wenn transparent und nachvoll- Generierung neuer Erkenntnis und die Offen- ziehbar veranschaulicht wird, was weshalb wie barung bisher unbekannter – weil nicht ein- interpretiert wird. An diesem Anspruch sollte sehbarer – Wissenszusammenhänge. Der Er- sich auch die wissenschaftliche Visualisierung folgsweg führt folglich über das Etablieren von der Rekonstruktion messen. Wünschbar wären interdisziplinär aufgestellten Teams und einer Darstellungsformen, welche den Weg von der gleichberechtigten Zusammenarbeit zwischen Ausgrabung über den Befund und dessen Inter- Design und Wissenschaft. Wenn dieser Dialog pretation bis zum Vergleich unterschiedlicher auf Augenhöhe gelingt, resultiert ein Mehr- Thesen und deren Wahrscheinlichkeiten nach- wert für die wissenschaftliche Forschung. In- vollziehbar veranschaulichen. Unterschiedliche dem Visualisierungsverfahren wissenschaft- Vermittlungsziele erfordern unterschiedliche liche Daten und Erkenntnisse in visuell und Vermittlungsstrategien: So lassen sich zum Bei- sinnlich wahrnehmbare Modelle und Simula- spiel Wissenslücken kaschieren oder der Stand tionen umsetzen, gewinnen Annahmen und des Wissens kann in seiner Unvollständigkeit Thesen an Transparenz. Diese zentrale Rolle transparent und lesbar dargelegt werden. p der Visualisierung in der Produktion von Wis- Vermittlungsstrategien, welche wissen- sen sichtbar zu machen, zu fördern und weiter- schaftliche Befunde (archäologische Funde, zuentwickeln ist eine wichtige Aufgabe in der Fakten) und hypothetische Elemente (Rekons- Zukunft unserer Disziplin. truktion, Fiktion), die sich zudem nach Wahr- → scheinlichkeitsgraden differenzieren lassen, klug zusammenführen, lassen die Überprüfung p Niklaus Heeb und Jonas Christen, «Stra- der Plausibilität der jeweiligen Rekonstruktion tegien zur Vermittlung von Fakt, zu und tragen so zur Identifizierung neuer Pro- Hypothese und Fiktion in der digitalen bleme und zur Hypothesengenerierung bei. Architektur-Rekonstruktion», in Der Modelle Tugend 2.0: Digitale 3D-Rekonstruktion als virtueller Raum der architekturhistorischen BILDWISSEN FÖRDERT DIE Forschung, Hgg. Piotr Kuroczyński et al. WISSENSPRODUKTION (Heidelberg: arthistoricum.net, 2019), 229. Die Beispiele zeigen auf, dass in vielen Fällen q Sachs-Hombach, «Bilder in der Wissen- die Visualisierung erst das Erkennen eines Be- schaft». 31 405 TEIL III EPISTEMOLOGIE

WISSEN BRAUCHT GESTALTUNG Wissenschaftliche Bilder, Visualisierungen und Illustrationen leisten einen wesentlichen Bei- trag zum Verständnis und zur Verbreitung von Wissen und wissenschaftlicher Erkenntnis. Bil- der bilden. Und Bildung ist eine der wichtigsten gesellschaftlichen Aufgaben. Bilder sind zudem tragender Bestandteil des wissenschaftlichen Diskurses, der wiederum von zentraler Bedeu- tung für gesellschaftspolitische Entwicklun- gen ist. Am Beispiel der Klimakrise lässt sich aufzeigen, dass die Stärkung des Vertrauens in wissenschaftliche Prozesse durch transparente und glaubwürdige Kommunikation wichtiger ist denn je. Der Klimaforscher und Glaziologe Martin Hoelzle fasst es so: «Ohne realitäts- nahe Visualisierungen der zukünftigen Hoch- gebirgslandschaften ist es heute sehr schwie- rig die breite Öffentlichkeit über die aktuelle Problematik des Klimawandels angemessen zu sensibilisieren und aufzufordern, sich der an- stehenden gesellschaftlichen Transformation in einem positiven Sinne zu stellen. r Tech- nologisch, künstlerisch und ästhetisch hoch- stehende Visualisierungen sind ein zentraler Bestandteil der heutigen Wissenschaftskom- munikation im Bereich des Klimawandels und dessen Auswirkungen.» Die fundierten und ausgereiften Kompe- tenzen von Wissenschaftlichen Illustratorin- nen und Illustratoren bringen das in den Bildern und Visualisierungen enthaltene Wissen erst zum Tragen. Sie ermöglichen einen reflektier- ten Wissensdiskurs und führen wissenschaft- liche Erkenntnis zu einer wirkungsvollen Ver- mittlung. Für das Verständnis von Wissen und wissenschaftlicher Erkenntnis ist Design des- halb unentbehrlich.

r Martin Hoelzle, Aussage im Rahmen des kollaborativen Forschungsprojekts «Expedition 2 Grad», http://www.expedi- tion2grad.ch. 406

TEIL III EPISTEMOLOGIE

nicht gestaltbar und bleiben konform. Als De- ARCHÄOLOGIE DER signerin oder Designer unterschätzen wir die GEGENWART: Tragweite unserer Gestaltungsentscheide, und somit auch die Verantwortung, die wir tragen. EIN WICHTIGES DESIGN- Der folgende Beitrag versteht sich als Plä- WERKZEUG ZUR doyer für die Wichtigkeit der kritischen Neu- gier im Alltag und der genauen Betrachtung von BEWUSSTEN GESTALTUNG Dingen und Systemen als Grundlage für eine UNSERER ZUKUNFT relevante, zeitgemäße Gestaltung im Zeitalter TEXT 4 LISA OCHSENBEIN zunehmend komplexerer globalisierter Kon- sumangebote. Bewusste und umsichtige Gestaltung brau- cht als Basis genaue und kritische Betrachtun- gen, aus der Nähe wie auch aus der Distanz. Be- wusst gestaltet können nur jene Aspekte wer- den, die man wahrnimmt, die man benennen und einordnen kann. Um dieses Potenzial zu Designer*innen sind ein produktiver Teil der erfassen, müssen wir uns ein Stück weit ver- Gesellschaft, da sie Neues ersinnen, visuali- gessen, Denkmuster beiseitelegen und Dinge sieren, materialisieren und so unsere Zukunft aus neuen Perspektiven betrachten. Ein Fabri- formen. Neben der direkt formgebenden Ar- kat so unvoreingenommen und frei von Vorbe- beit spielen dabei auch weiterreichende, um- halten und Erwartungen ansehen, als wäre es sichtige und kritische Auseinandersetzungen etwas Rätselhaftes, frisch Ausgegrabenes aus mit dem Kontext von Objekten, der Interak- einer anderen Zeit. Die Betrachtung unbekann- tion Mensch – Objekt sowie technologischen ter Dinge aus der Vergangenheit löst in uns ja und soziokulturellen Parametern eine wich- fast automatisch die Lust am Rätselraten über tige Rolle. Die aktive Betrachtung unserer Um- Bedeutungen und Zusammenhänge aus. Wir welt aus unterschiedlichen Blickwinkeln ist die werden neugierig und erkennen aus der Distanz Grundlage fur eine ganzheitliche, zukunftsori- vielleicht Muster, können daraus Thesen zur entierte und gesellschaftlich relevante Gestal- kulturellen Bedeutung, zu damit zusammen- tungspraxis. Die Analyse des Vorhandenen ein hängenden Fähigkeiten und Ritualen ablesen. ebenso bedeutsamer Bestandteil des Designs Wieso nehmen wir im Gegensatz dazu in wie die Synthese zu etwas Neuem. der Gegenwart so vieles einfach als gegeben Wir leben heute in einer stark vernetzten an? Was würde es für das Industriedesign be- Welt. Neue technologische Entwicklungen ge- deuten, wenn wir Dinge, Objekte, Gewohn- hen rasant vor sich, Güter werden in globalen heiten usw. mit archäologischem Eifer analy- Prozessen hergestellt. Vieles nehmen wir als sieren würden? Nicht alltagsblind, sondern mit Teil dieser Gesellschaft als gegeben und un- frischem Blick. Zu fassen und zu formulieren umstößlich an, lernen den Umgang mit Syste- versuchen würden, was ein Gegenstand über men und Regeln, verinnerlichen und automati- unsere Kultur erzählt und was wir wiederum sieren diese in unserem Handeln, um in diesem mit ihm erzählen und bewirken können. Das Kontext überhaupt funktionieren zu können. wäre wichtig, denn nichts sagt über eine Ge- Schließlich auch, um eine Identität zu haben, sellschaft so viel aus wie ihre Gebrauchsgegen- einer Gesellschaft zugehörig zu sein. So ge- stände. Viel aufschlussreicher als zum Beispiel schieht es, dass wir in unserer Umgebung gut die Gemälde einer Epoche zu betrachten, sei es, zu funktionieren und uns einzufügen lernen. so schreibt Vilém Flusser in seinem Buch «Vom Vieles hinterfragen wir nicht, begreifen es als Stand der Dinge», sich die Fabriken des Homo 408 ARCHÄOLOGIE DER GEGENWART TEXT 4

Faber anzusehen: «[…] Fabriken untersuchen, ten großes Potenzial auf. Solche alternativen um auf den Menschen zu kommen». a Nutzungsmodelle und Angebote könnten künf- Friedrich von Borries erläutert in seinem tige Kaufentscheide dahingehend beeinflussen, Buch «Weltentwerfen» die kulturellen und dass Konsumentinnen und Konsumenten Fak- politischen Verstrickungen von vermeint- toren wie Langlebigkeit und Reparierbarkeit lich harmlosen Gegenständen wie dem Salz- stärker als zum Beispiel den Preis gewichten, streuer. b Wenn wir die Dinge zu betrachten weil die Dinge im Kontext der Co-Nutzung ef- beginnen, als wären sie uns neu, und versuchen, fizienter, öfter und länger genutzt werden. Und alles abzulesen, was sie uns über unsere Kultur jeder weniger selbst besitzen muss. Somit in erzählen, dann wird klar, dass nicht nur expli- Dinge investiert, die man selbst oft nutzt und zit ökologische, politische Projekte, sondern in guter Qualität braucht. alle Gegenstände politisch sind, dass Gestal- Vor diesem Hintergrund setzt sich «Pum- tung immer auch eine politische Dimension pipumpe – a Sharing Community» seit 2012 hat. Um diese Parameter bewusst nach unse- für das Teilen von Alltagsgegenständen und ren Vorstellungen zu bearbeiten, müssen wir somit für einen schonenderen Umgang mit uns als Designer*innen über das Objekt hinaus unseren Ressourcen, für nachhaltigere Kon- mit dem kulturellen Kontext, mit Material- und summuster und mehr soziale Interaktion in Produktkreisläufen, mit Mensch-Objekt-Inter- den oft anonymen urbanen Nachbarschaften aktionen beschäftigen. Und daraus soziale und ein. e Als einfache, wirkungsvolle Lösung, ökologische Implikationen ableiten. die alters- und sprachübergreifend unsere vie- Wenn wir uns vor diesem Hintergrund die len «einsamen» Gegenstände sichtbar macht, Masse an Konsumgütern in unserer Umgebung wurde keine digitale Methode (wie heute nahe- ansehen, wie zum Beispiel die 405 verschiede- liegend) gewählt, sondern Briefkästen. Brief- nen Handsägen, die allein bei Galaxus erhält- kästen sind ein riesiges existierendes Netz an lich sind c : Was sagt uns diese Flut an zum Infrastruktur, die zum Empfangen von Brie- Verkauf angebotenen Dingen über unsere Be- fen und Paketen errichtet wurde. Aber Brief- ziehung zu Konsumgütern und unseren Um- kästen können auch als persönliches öffentli- gang mit diesen? Welche der vielen Aspekte ches Interface angesehen und zur superlokalen eines Produkts sind nach außen für alle ables- Kommunikation genutzt werden. So sind sie bar oder werden angepriesen, welche bleiben ins Zentrum dieses Projekts gerückt. Sticker verborgen? Mit welchen Argumenten werden am Briefkasten zeigen Nachbar*innen – dort, sie uns verkauft? Wer wird diese Güter kaufen wo sie täglich vorbeigehen – an, was man hat und wie werden sie benutzt werden? Brauchen und was man bereit ist, auszuleihen. Heute bie- wir das alles? ten über 24’000 Haushalte europaweit Leih- Eine Bohrmaschine zum Beispiel ist über objekte an und machen damit ein Vielfaches ihre ganze Lebensdauer im Schnitt 13 Minuten im Einsatz. d Wer hat uns also davon über- a Vilém Flusser, Vom Stand der Dinge zeugt, all diese Dinge zu kaufen, zu besitzen (Göttingen: Steidl Verlag, 2019), 76. und zu Hause zu lagern? Wie viele Bügeleisen, b Friedrich von Borries, Weltentwerfen: Eine politische Designtheorie (Berlin: Suhrkamp Pastamaschinen und Staubsauger finden sich Verlag, 2017), 10. auf beliebigen 500 Quadratmetern urbanen c «Online-Shop zeigt seine Produkteviel- Raums? Macht unser heutiges Konsumverhal- falt», Persönlich, abgerufen am 06.05. 2019, http://persoenlich.com/kategorie- ten Sinn? Oder besser: für wen macht es Sinn? werbung/online-shop-zeigt-seine- Es gibt Alternativen zu unserem heutigen produktevielfalt. Kaufen. Das gemeinschaftliche Nutzen wenig d Laura Selz, «Die Welt in Zahlen», brand eins, Heft 4 (2012). gebrauchter Alltagsgegenstände zum Beispiel e Pumpipumpe, abgerufen am 10.01.2020, weist insbesondere in dicht besiedelten Gebie- http://www.pumpipumpe.ch/about. 409 TEIL III EPISTEMOLOGIE mehr an kostenlos zugänglichen Dingen für Wer würde sie besitzen oder wie und von wem ihre Nachbarschaft sicht- und benutzbar. Mit- würde sie genutzt werden, um die wertvollen benutzen statt alles möglichst kostengünstig Ressourcen effizient und nachhaltig einzuset- zu besitzen, selten zu nutzen und aus Mangel zen? Die Bohrmaschine ist dabei noch ein ganz an angedachten Kreislaufszenarien wegwerfen handfestes Beispiel. In unserer globalisierten [ ] zu müssen. FIG.1+2 ↦ P.375 und insbesondere auch digitalisierten Welt, Unter dem Titel «Kaufen für die Müllhalde» in der Dinge im wörtlichen Sinn zunehmend wurde 2010 ein Dokumentarfilm veröffent- schwerer (be)greifbar werden, gibt es freilich licht, der zum Thema der geplanten Obsoles- noch viel undurchschaubarere Erzeugnisse. zenz vieler (und nicht nur kostengünstiger) Auf komplexe Weise entstehen heute Güter Konsumgüter Einblicke gibt. So wird zum Bei- und Services (digital wie analog) und werden spiel von der hundertsten Geburtstagsfeier ei- für die Nutzer*innen zur Blackbox. So werden ner Glühbirne in einer Feuerwehrstation in den wir Menschen mehr und mehr zu blinden Kon- Vereinigten Staaten berichtet, die offensicht- sumentinnen und Konsumenten. Wir können, lich produziert wurde, bevor Entwickler*in- auch wenn wir es versuchen, viele Dinge, auch nen dafür bezahlt wurden, Wege zu finden, die in unserer nächsten Umgebung, nicht mehr Lebensdauer des Glühfadens so weit zu redu- fassen, sie nicht mehr begreifen. Auch daran zieren, dass die Kund*innen auch mal wieder ist Gestaltung maßgeblich beteiligt. Man ver- neue Glühbirnen kaufen müssen. gleiche zum Beispiel das Fairphone mit dem Aus der absichtlich begrenzten Lebensdauer iPhone. Wo das Fairphone seine technischen von Leuchtmitteln und anderen Gegenständen Komponenten für jeden einzeln austausch- ist unser kapitalistisches und wachstumsbasier- bar verbaut hat und dies auch äußerlich ables- tes Wirtschaftssystem direkt ablesbar. Trotz- bar zeigt, bleibt das iPhone verschlossen und dem wundern sich viele Menschen nicht darü- undurchschaubar. Eigenmächtige Reparatu- ber, immer wieder neue Glühbirnen kaufen zu ren durch die Kund*innen sind vom Herstel- müssen. Gleiches gilt für Drucker, Strumpfho- ler nicht vorgesehen. Einzelne Komponenten sen usw. können nicht durch neuere ausgetauscht wer- Im Sinne einer archäologischen Auseinan- den. Das Gerät soll sich nicht weiterentwickeln dersetzung mit unserer gegenwärtigen Ding- und erneuern, sondern irgendwann durch ein [ ] welt müssen wir uns zwangsläufig fragen, was neues ersetzt werden. FIG.3 ↦ P.375 denn eine zukünftige Gesellschaft dazu sagen Aber auch auf Produzentenseite wird es würde, dass wir heute endliche Ressourcen mit schwierig, den Überblick zu bewahren. Eine großem Aufwand dazu verwenden, massen- Gesellschaft aus Spezialistinnen und Spezia- weise Gegenstände wie beispielsweise Bohr- listen auf immer kleiner werdenden Fachge- maschinen zu entwickeln, zu designen und zu bieten im Verhältnis zu ganzen Projekt-, Ent- produzieren, zu kaufen und in privaten Besitz wicklungs- und Produktionsabläufen hat – im zu nehmen, die dann nur wenige Minuten im Gegensatz zu einer Gesellschaft aus Selbstver- Einsatz sind, bevor sie meist entsorgt, seltener sorger*innen – nur kleine Fragmente von Pro- in technische Kreisläufe rückgeführt werden? dukten in der Hand. Und Gestalterinnen und Victor Papanek beschrieb diesen Umgang mit Gestalter sind in diesem Kontext zum from- Konsumgütern schon 1971 als «Our Kleenex men Verschönern zweifelhafter neuer Dinge Culture». f angehalten. Wollen wir als Designer*innen diesem Dabei können Designer*innen heute mehr Markt zudienen und – bestenfalls absatzstei- denn je eine wichtige Rolle beanspruchen: Ihre gernd – in ihm mitwirken? Und wie würde eine Bohrmaschine aussehen, die im Gegensatz f Victor Papanek, Design for the Real World dazu langlebig, reparierbar und recycelbar ist? (London: Thames & Hudson, 2019), 86–101. 410 ARCHÄOLOGIE DER GEGENWART TEXT 4

Spezialität ist nicht ein bestimmtes Fachgebiet, Wichtigkeit analytischer oder angewandt for- sondern eine Art Überbrückungskompetenz: schender Tätigkeiten im Industriedesign, an- das Agieren an Schnittstellen, das gekonnte dererseits das Potenzial des Einbezugs von und bewusste Einnehmen und Wechseln von Designer*innen in solch frühen Phasen eines Perspektiven, um so neue Verbindungen herzu- Projekts. Mit Designstrategien können sie auf stellen, Potenziale im Dazwischen zu erörtern, diese Weise dazu beitragen, Abfällen vorzu- vermeintlich Selbstverständliches zu hinter- beugen, Reparaturen zu begünstigen und effi- fragen und daraus disruptive und innovative zientere Recyclingprozesse anzustoßen. Ansätze abzuleiten. Um die Tragweite von Gestaltung zu begrei- Und nicht nur das. Wenn wir als Designer*- fen und zu nutzen, ist es deshalb wichtig, als innen möglichst viele Faktoren bewusst gestal- Designer*in neben der formalen Tätigkeit den ten, können wir diese Elemente auch ablesbar Blick auf die Welt zu scharfen. Sich intensiv machen und verständlich darstellen. Durch und aktiv mit unserem Lebensraum auseinan- Objekte und Dienstleistungen eine zugrunde derzusetzen. Ein ganzheitliches Verstandnis liegende Haltung und einen relevanten Kon- von Dingen aus mehreren Perspektiven aufzu- text mit vermitteln. Die Konsumentinnen und bauen, zu konstruieren. Objekte, Gegebenhei- Konsumenten auch dazu befähigen, diese Be- ten und Tendenzen kontrar dazu in einer Art deutungen zu erkennen. Alle Nutzerinnen und Archaologie der Gegenwart zu dekonstruie- Nutzer mit einbeziehen in die Tragweite, die ren und in ihre einzelnen variablen Elemente politischen, ethischen und kulturellen Bedeu- zu zerlegen, den Sachen auf den Grund zu ge- tungen von Dingen. Und ihnen zu einem bes- hen. Alles als gestaltbaren Raum, als formbare seren Verständnis unserer Konsumgüter und Masse zu begreifen. Forschend und kritisch- letztlich auch unserer selbst und unserer Kul- ethisch auf Dinge und Entwicklungen zu bli- tur verhelfen. cken. Design ist kein Marketinginstrument, Das Designstudio Formafantasma hat von sondern ein politisches Werkzeug. 2017 bis 2019 in Zusammenarbeit mit NGV Wir können (und müssen) alle Dinge und Australia und der Triennale di Milano un- Systeme hinterfragen. Welche Bedeutung haben ter dem Titel «Ore Streams» eine groß ange- sie? Was implizieren sie? Was sagen sie über legte Untersuchung zum derzeitigen Umgang uns? Was machen sie mit uns als Konsumentin- mit Komponenten elektronischer Geräte, dem nen und Besitzer von Dingen? Als Nutzer und nach ihrer Aussage am schnellsten wachsenden Nutzerinnen von Dienstleistungen? Als Teile Abfallsektor weltweit, durchgeführt. g Mit- von Systemen und Kulturen? Und was machen hilfe unterschiedlicher Medien haben sie das wir mit ihnen? Thema aus verschiedenen Perspektiven auf- Was bedeuten diese Fragen für das Indust- gearbeitet und die Resultate auf einer Inter- riedesign? Auf jeden Fall, dass diese Haltung, net-Plattform zusammengetragen. Sie wollen dieser Anspruch nicht kompatibel ist mit der so ihre Analyse und ihre Reflexionen zur Be- Erwartung vieler kommerzieller Auftragge- deutung heutiger Produktionsmethoden im Bereich elektronischer Geräte zugänglich ma- g Studio Formafantasma, Ore Streams, chen und damit auch zeigen, wie Designer*in- abgerufen am 28.01.2020, http://www. nen wichtige Akteur*innen bei der Entwick- orestreams.com. lung von Strategien im verantwortungsvollen h Martin Schmitz, «Querfeldein denken mit Lucius Burckhardt 1: Von der Urbanis- Umgang mit unseren Ressourcen sein können. muskritik zur Spaziergangswissenschaft», Als Teil ihrer Arbeit stellen sie auch konkrete Deutschlandfunk, 14.06.2015, abgerufen Designstrategien vor, um Reparierbarkeit und am 28.01.2020, http://www.deutschland funk.de/querfeldein-denken-mit- Recycelbarkeit direkt in Objekten anzuden- lucius-burckhardt-1-3-von-der.1184.de. ken. Somit zeigen sie einerseits die zentrale html?dram:article_id=319584. 411 TEIL III EPISTEMOLOGIE ber, dass ein bereits entwickeltes Produkt, Gesellschaft bewusst dafür einsetzen können. eine funktionierende Technik schön verpackt Oder wie Lucius Burckhardt in Zusammenhang und sexy dargestellt wird. Dass ein Großteil mit seiner «Spaziergangswissenschaft» fragte: der Stärke und Kompetenz von Design dabei «Wie beschließt man eigentlich, was man in verloren geht. Dass wir als Designer*innen der Umwelt verandert? Wir haben dabei eine Dinge einwickeln, statt sie mit zu entwickeln. Spiegelsituation: Auf der einen Seite wirkt Dass Designer*innen Dinge und letztlich die der Mensch auf die Umwelt. Auf der ande- Welt (auf den ersten Blick) zwar verschönern, ren wirkt die veranderte Umwelt zuruck auf nicht aber von Grund auf schlüssig und nach- den Menschen.» h haltig gestalten (was Ästhetik natürlich mit einschließt). Es ist unsere Verantwortung, mit unserem eigenen Verständnis von Design, unserer Überzeugung vom Wert von Gestal- tung und unserer Haltung zum gegenwärtigen Weltgeschehen an immer neue Problemstel- lungen heranzutreten und deren Potenziale zu erschließen. Auch wenn diese Auffassung von Design (noch) selten in der kommerziellen Welt Platz findet, ist sie doch im akademischen Kontext umso wichtiger. In den Tandemprojekten (das sind Studie- rendenprojekte im Rahmen des Design & Tech- nology Lab, einer interdisziplinären Kollabo- rationsplattform des Industrial Design an der ZHdK und des Mechanical Engineering an der ETH Zürich) geht es unter anderem auch um ein Ausloten ebendieser Thematik zusammen mit Praxis- und Forschungspartner*innen. Sich als interdisziplinäres Team aus Design und Engineering einer Problemstellung zu widmen und von Anfang an gemeinsam im Dialog zu arbeiten. Daraus ergeben sich spannende Fra- gestellungen und innovative Lösungsansätze. Es entstehen fundamental andere Entwürfe, als wenn Designer*innen erst gegen Ende einer Entwicklung mit eingebunden werden. So ist es eine Möglichkeit, Partnerinnen und Partnern aus Praxis und Forschung vielschichtige Poten- ziale von Design in Innovationsprozessen auf- zuzeigen. Eine Chance, diese Ansätze wiede- rum aus dem akademischen Kontext heraus in die Praxis zu tragen. Letztlich ist aber die Frage grundlegend wichtig, wie die Welt aussehen soll, in der wir leben wollen. Und wie wir uns als Konsumentin, Designer, Produzentin, Mensch und Teil einer 412

PART IV

1| KATHARINA TIETZE CULTURAL IDENTITY AND DESIGN P.419 2| BITTEN STETTER A PLEA FOR AN AESTHETIC FUTURE OF DESIGN P.429 3| FLURINA GRADIN IN TRANSFORMATION: DESIGN FOR THE ECOLOGICAL SHIFT P.441 4| MAIKE THIES HOW IMMERSIVE TECHNOLOGIES SHAPE OUR THINKING AND CHANGE US P.453 5| LARISSA HOLASCHKE MORE GENDER — MORE DESIGN? GENDER-SENSITIVE DESIGN P.465 FOR THE SOCIETY OF TODAY

ISSUES

PART IV ISSUES

TEXT 1 KATHARINA TIETZE P.419–425 CULTURAL IDENTITY AND DESIGN PART IV ISSUES The concept of identity is popular reconcile the cultural identity of their at present. It is used in very different country of origin with that of their contexts, and criticised just as often. new home. They are welcomed by It is complex, ambiguous, yet relevant. many Europeans, but others have been How can it be made fruitful for design? afraid of their impact (and still are). What aspects are of importance in this These problems are acute because the process? To what extent might identi- European Union has still not managed ties be self-chosen, and when are these to regulate the admission of refugees, Identity: Community, Culture, Identity: Culture, Community, assigned from the outside instead? with countries such as Hungary and

What distinguishes design projects Rutherforded. Jonathan Poland refusing point blank to accept with regard to the topic of identity? any equitable distribution mechanism. Questions of identity are being dis- This list of identity topics could be Stuart Hall, “Cultural Identity andHall, “Cultural  Stuart in Diaspora,” Difference, cussed everywhere at the moment. & Wishart, 1990),Lawrence (London: 222. expanded at will. It is clear that today’s For example, gender identities have discussions about different concepts

come into focus in the last two years d of identity are not just urgent and on account of the #MeToo debate. The complex, but also ambivalent. many rape accusations against the film For me, the connection to design is producer Harvey Weinstein triggered the primary issue—in the sense of de- a wave of protests that have had an in- signing for a future society. To this end, ternational impact. Many sectors of so- I shall concentrate here on the concept ciety have begun to take proper note of cultural identity, which is also con- of discrimination against women. In sidered to be synonymous with a col- Switzerland, the women’s strike of lective or social identity. This means June 2019 caused a stir. The relevance factoring out issues of personal iden- Kollektive Identitäten Kollektive of this topic can also be seen at the Zu- tity that might, for example, be psycho- rich University of the Arts (ZHdK). logical in nature. The sociologist Erv- More bachelor theses than ever took ing Goffman differentiates between this as their main theme in 2019. Peo- them as follows: (Bielefeld: transcript, 2018), 33transcript, 2018), (Bielefeld: German). from (translated ple have also begun to take a wider  Heike Delitz, “By ‘social identity,’ I mean the

view of the whole spectrum of gender broad social categories (and the or-

and sexual orientation, including the c ganisations and groups that func- concerns of the LGBTI community. a tion like categories) to which an Another aspect of this topic is na- individual can belong and be seen tional identity. This already became as belonging: age group, sex, class, significant after the fall of the Ber- regiment, and so forth. By ‘personal lin Wall and the end of the Cold War. identity,’ I mean the unique organic Right-wing parties such as the AFD in continuity imputed to each individ- Germany, the Front National in France ual, as determined by distinguish- (London: Allen (today called “Rassemblement Na- ing attributes such as name and ap- tional”) and the Lega in Italy are enjoy- - Micros Public: in Relations pearance, and elaborated by means ing success at the ballot box. Populists of knowledge about their biography today claim to be pursuing “identity and social attributes—knowledge politics” instead of referring simply to which comes to be organised around their nation or their specific origins. their distinguishing marks.” b For more information on the topicthe more information on  For by Larissachapter the gender, see of volume. in the present Holaschke  Erving Goffman, tudies of Publictudies the Order The refugees who came to Europe 189. 1971), The Penguin Press, Lane In design, we have to deal with soci- in 2015 and 2016 from Syria, Afghan- etal issues, even though we live in a

istan and Somalia are confronted with a b “society of singularities” (Andreas the existential question as to how to 420 Reckwitz)—or perhaps precisely for CULTURAL IDENTITY AND DESIGN TEXT 1 that reason. One important aspect of If identity is constructed, then this design is that it is aimed at a target also implies that it is not meaningful group, a collective, whether it com- to conceive of it too narrowly, or to prises three people or thousands. 62 , try and codify it precisely. For this rea- Personal and cultural identity are son, the publicist Carolin Emcke offers linked. In the case of design, the per- a rather weak definition of collective sonal identity of the designer is of identities as “communities that share great importance. Often, biographical certain practices and convictions.” e experiences are the very starting point The sociologist Jean-Claude Kauf- of design actions. However, these ex- Ich des Die Erfindung mann speaks of a fragile consensus periences only assume significance with regard to identity, and lists three when they are also relevant to others. points: its subjective construction, its (translated from German). from (translated From the perspective of design, we are Kaufmann, relationship to concrete reality, and dealing not just with groups, but with  the relationship of the individual to a

their cultural character. “Anyone who g counterpart. f asks about collective identity is usually The fact that identity is not simply interested in political logic or the clas- “there,” but has to be redesigned con- sification of individuals. Anyone who stantly, whether consciously or sub- asks about cultural identity tends to be consciously, results in a specific rela- interested in the degree to which rit- tionship between identity and time. uals, artefacts, texts or media have an History (or histories) are essential the impact on forming the collective.” c process of constructing identity. We These formats can be design products, have to tell ourselves how Switzerland but this is not necessarily the case. became what it is today (for example), However, the design of brand identity and what this means for the future. only plays a marginal role in all this. It Even the very concept of identity is an important field of design, but is has to be perceived in historical terms. a topic all of its own. Kaufmann writes: “Identity has only One core aspect of identity is that achieved fame because it has become it is a construct (this is also a fact that uncertain.” g It is easy to compre- argues against all nationalist concepts hend that people a hundred years ago of identity). It is imaginary and has to were born into a specific class that be recreated time and again. The cul- predetermined their lives, their ca- tural scholar Stuart Hall has summed reer paths and their geographical sit- this up as follows: uation. Today, however, we in Central “Perhaps instead of thinking of Europe have many opportunities open

identity as an already accomplished (Frankfurt to us, and this places us under constant

fact, which the new cultural prac- (Konstanz: pressure to make decisions; this in turn tices then represent, we should des Die Erfindung causes uncertainty for us. We are chal- think, instead, of identity as ‘pro- lenged to design our own identity, but

duction,’ which is never complete, Identitäten: Kollektive this in itself often pushes us into a state always in process, and always con- of crisis. In this context, it is important stituted within, not outside, rep- to reflect on the relationship between resentation.” d personal and collective identity. This This means that identity is designed, phenomenon can be seen as an out- a. M.: Fischer, 2018), 14 (translatedM.: Fischer, 2018), a. German). from  Carolin Emcke,  Jean-Claude Kaufmann, Sozialphilosophische Grundlagen Sozialphilosophische Ich: Eine Theorie der Identität Theorie Identität der Eine Ich: and that design is here confronted with Verlagsgesellschaft, 2005), 41. UVK come of the postmodern age.

specific issues, tasks and problems; So what types of identity are we f this, too, is important to consider. e dealing with here? National and 421 PART IV ISSUES religious identities are just as impor- of this concept for design. The use of tant as ethnicity, gender and class. Age, design can make complex contexts health and sexual orientation also play perceptible by the senses, and can help a role. This list can be expanded in all them to achieve a public impact. directions. What’s more, these identi- In the area of specialisation ties can overlap—in individuals, this is “Trends & Identity” at ZHdK, engag- described as “intersectionality.” ing with identity plays a special role, Carolin Emcke differentiates be- as the name itself suggests. There tween “groups that have emerged have been projects on this topic for through mutual recognition and whose many years. Current bachelor pro- members attain a sense of belonging on jects, for example, include one on the the basis of individual conviction, and representation of “people of colour” groups […] that have arisen through at- in Switzerland, and one on gender ac- tribution, though those who are classed tivism in Kosovo. However, projects as belonging to them do not wish to on the commercial design of identi- be associated with them.” h Some ties have also been studied in classes thus have the privilege of being able in this area of specialisation. For ex- to choose their identity, while others ample, we have investigated the com- have to cope with the identity assigned pany histories of the shoe manufac- to them from outside. By differentiat- turer Bally and the Globus department ing between positive and injurious de- , store, and have taken these as a basis scriptions, Emcke underlines the po- for designing marketing campaigns, litical aspect of cultural identity. She products and events. emphasises the fact that these attri- While I have up to now been con- butions are also always a question of sidering why identity can be a fruit- power, and she warns against equating ful topic for design, I shall now ex- similarity with equality. While identi- Identitäten Kollektive amine the characteristics necessary ties are constructs, they often have a for design projects that engage with

very concrete impact, as we can see Emcke, “identity.” To whom should they be ad- from the discrimination suffered by dressed, and how? The issue at hand is 8 (translated from German). 8 different groups. Often, an engage- h one of representation, so they should ment with cultural identity can be an be aimed at a public, and should try emancipatory project that can lead to wherever possible to combine ob- individual experiences. For example, jects, image and text in order to cre- this is the case when women promote ate concrete, vivid statements and to equal opportunity issues, and when or- convey complex relationships within ganisations for the disabled campaign a single context. And they should pos- for them to have a say in things. sess sensual qualities so that they can Design is by its very nature con- have a lasting impact on their audi- structive. Its endeavours to create ence. These might be product worlds for the future and to make new, bet- that include packaging, advertis- ter things mean that it inevitably has ing and the selling situation as well to engage with the concept of iden- as the actual product, or exhibitions tity. The abovementioned aspects— and documentary films that can also the relationship to a group, cultural contextualise complex relationships. character, constructedness, necessity, Or they might be magazines, which a historical perspective and a specific I have chosen as my specific example attitude—all illustrate the fecundity 422 here. These are a suitable medium be- CULTURAL IDENTITY AND DESIGN TEXT 1

FIG.1 Zurich University of the Arts, Bachelor Style & Design: bunt, p.4 , 2010. (Model: Matthias Brückner) PART IV ISSUES cause they can serve to depict a life- tips to very different places such as the style—in other words, they can pro- motorway service station Würenlos or vide the aesthetic foil for a cultural the Hotel Regina in Mürren. The series identity; and by combining texts and of images used in the article comprised series of images, they also appeal to both balloonist photos and objects the senses and are entertaining. As a from her archives that were “authen- countermovement to digitisation (or ticated” by an auction house. perhaps as a complement to it), mag- Biographical fiction and real places azines are also once more acquiring here merged to create a Swiss identity, great importance, as was demon- sprinkled with unusual details. Tradi- strated in a master thesis featuring tional values were brought up to date by a trend study and a bachelor thesis a feminist approach. The objects of the about opening a shop for magazines protagonist served to authenticate her in Zurich in the summer of 2019. The biography and provided a unique pic- study specialisation Trends & Identity torial language. The balloon pictures (which until 2018 was called a “Bach- were borrowed from the family of a elor in Style & Design, Master Trends student and then manipulated using and Master Event”) has featured mag- Photoshop. Here, something that was azine projects for years. For example, already known was told in a new guise, every year the students design an issue and a certain societal attitude was con- of the magazine ­Swissfuture for the veyed in an entertaining fashion. Swiss Society for Futures Studies, or In contrast to “Swiss” as a recog- students choose a magazine format for nised, positive identity, being disabled their bachelor thesis. I shall now pres- is an ostracising identity, according

ent two examples from these classes in (February39, “Mut” to the differentiation of Carolin Em- greater detail. cke. This concept is an outside attri- The first case is a contribution to bution, and the “disabled” are made to Transhelvetica, a monothematic travel “become” thus. The goal of a teaching  Transhelvetica magazine from Zurich that is exclu- 34. 2017): project organised in 2010 was to create sively devoted to Switzerland. It thus a visibility campaign for March 21st,

upholds a Swiss identity, albeit rather i World Down Syndrome Day. This date tongue in cheek, as England and Mex- was chosen because people with Down ico can also occasionally be found here. syndrome have a third copy of the 21st The topic of issue No. 39 was “Cour- chromosome. The idea emerged of age,” and to this end, students in their “hacking” a magazine that would nor- 5th semester in 2016, under the direc- mally be devoted to supposedly “fa- tion of Basil Rogger and Andrea Met- mous” people, and to use it to convey tler and in collaboration with the pho- an image of a more inclusive society. So tographer Sven German, devised an Bunte, a German illustrated magazine “inspiration” section corresponding with a high readership, became bunt to the “benchmarks of Transhelvetica (“brightly coloured”). The columns in (travelling, Switzerland, surprises, the magazine were retained, and it of- class, humour).” i They invented fered 20 pages of articles on culture, the balloonist Joséphine Marti, sup- fashion, health and travelling. The posedly born in Bern in 1939, an idi- models and the people whose portraits osyncratic, independent Swiss travel appear were mostly actors from the pioneer. Her (invented) archives and HORA Theatre. This unique Zurich biography formed the basis for travel 424 institution—supported by the Züri- CULTURAL IDENTITY AND DESIGN TEXT 1 werk Foundation—is the only theatre up new vistas. The commercial aspect in Switzerland for people with cogni- is also vital—in this case, the scope of tive impairments. Many members of coverage: because only if a product the ensemble have Down syndrome. has enough buyers can you dissemi- The project wanted to place them nate the approach bound up with it. centre-stage, to talk about their fash- Does design here create a new ion preferences and to interview them form of knowledge? These exam- like “stars”; it was led by Eva Wande- ples demonstrate how design engages ler and me (shortly afterwards, HORA with identities and can thereby alter actually became world famous with its our perspective of them. By linking production “Disabled Theater”). This up with disciplines such as the cul- aim was summed up in a picture that tural sciences, history and sociology, was a fake Nespresso advert. Instead FIG.1 design’s sensitisation to processes of of George Clooney, it featured HORA’s P.423 exclusion and approval can help it to actor Matthias Brücker. A mainstream make desirable futures accessible and medium was thus hacked here in an act conceivable; we can thereby design of subversive affirmation in order to exciting, provocative cultural iden- give greater visibility to people with tities, create offers of identification Down syndrome. The feedback on the or use fictions to make change appear issue was very good, and the collabo- possible. There is certainly no lack ration between the students and the of urgent questions for us to engage actors was of great benefit to every- with—such as equality of the genders one; our liaison person was Giancarlo or how to deal with the new right- Marinucci. wing movements mentioned above. Both projects here offered a mix- ture of fiction and reality. In very dif- ferent ways, they created and designed new identities. Designing the content was important in each case; the texts had a decisive function, as they offered an opportunity to offer precise, unam- biguous statements. They were joined by a detailed visual world that was credible and entertaining to look at. An emancipated Swiss lady balloon- ist and a star with Down syndrome as a brand ambassador were both embed- ded in specific contexts—each offering a vivid example of alternative identi- ties. Humour also played an important role in each case. It is only through this cooperation between content and form that alternative perspectives can be perceived with the senses. It is important here to reflect very care- fully on one’s own position, otherwise one runs the risk of confirming stere- otypes and clichés instead of opening 425

CONTEXT P.54 P.57 P.63 P.64 P.68 P.74 P.75 P.80 P.84 P.91 P.102 P.144 P.145 P.147

P.148 P.221 P.224 P.228 P.239 P.241 P.255 P.256 P.257 P.265 P.271 P.341 P.353 P.354 P.356 P.370 P.371 P.372 P.374 P.376 P.377 P.378 P.420 P.421 P.422 P.425 P.430 P.436 P.444 P.445 P.458 P.471

SENSES P.146 P.212 CONTEXTS P.352 P.364 THE SENSES THE P.422 DESIGN CAN P.424 P.425 P.430 P.433 P.455 P.457 MAKE COMPLEX COMPLEX MAKE PERCEPTIBLE BY BY PERCEPTIBLE

PART IV ISSUES

TEXT 2 BITTEN STETTER P.429–436 A PLEA OF AN AESTHETIC FUTURE FOR DESIGN PART IV ISSUES

This essay is a plea for an apprecia- , tion of surface things—for what is ex-

perienced physically, with the senses. It resists an approach that regards the Moral Phobia: Phobia: Moral social primarily as a “system of norms York:(New

or as a chain of rational, utilitarian im Kunstwerk Das actions” a and that reduces seeing, (Bielefeld: hearing, feeling and smelling to the

processing of information, that is, a Kul- Eine Exklusion: und Konsum purely cognitive act. In short, the ar- gument presented here is one in favour of aesthetics and aestheticisation. aul H. Ray and Sherry Ruth Anderson , and Sherry Ruth H. Ray aul (Frankfurt a. M.: Reclam, 1992). (Frankfurt a. transcript, 2010), 52 (translated from52 (translated 2010), transcript, German). Dinge der tursoziologie Perspektiven auf das Leben in der Kon- das Leben in Perspektiven auf German). 1 (translated from 2018), Francis Müller, “Gesellschaft/Society:Müller, Francis oder Sein: SoziologischeHaben sumgesellschaft” (Reader, Uni- ­ versität St. Gallen, autumn semester, Walter Benjamin, See Bosch, Aida 52ff. Ibid., P 50 Million How Creatives: The Cultural World Changing the Are People LOHAS- KarmaKonsum KarmaKonsum, “Das Novemberaccessed 2007, Manifest,” 2019, http://www.karmakonsum.de/ 20, lohas_-_lifestyle-of-health-and-sus - German). (translated from tainability in Mair, “LOHAS,” Judith Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit technischen seiner Zeitalter Ein Zeitglossar von Achtsamkeit bis Zigarette bis Achtsamkeit von Zeitglossar Ein Three Rivers Press, 2001). Three This text opposes all retrograde StetterBitten Judith Mair and eds. 2015), 187. Nerger, Gudberg (Hamburg: 

   

ideas that “for the continuance of  f h i j k l modern, Western societies, there is g hardly anything as superfluous as the aesthetic.” b This critical stance to- ­ Die -

wards aesthetics has actually long ­

been overcome, and so it is grotesque (London: that it is currently no longer to be found in cultural studies nor in the Deutsche Ästhetik und und Ästhetik

natural sciences, but is now preva- 1 (1993):41, no. lent in the design field. In my opin- Empire of things: How We We How of things: Empire (Berlin: Suhrkamp ion, this old-fashioned view does not eds. Andreas Reckwitz,eds. Andreas adequately account for the essence of Gesellschaft und Ästhetik n the aesthetic by unjustly regarding it i (Frankfurt a. M: Campus Ver - Campus (Frankfurt a. M: as mere unnecessary décor. The aes- thetic is placed under general suspi- ndreas Reckwitz, “Ästhetik und“Ästhetik Reckwitz, ndreas Prinz, andSophia Reckwitz, ndreas Penguin Books, 2016). Books, Penguin Grundlagentexte aus Soziologie und Kultur und Soziologie aus Grundlagentexte wissenschaften, A Bezugs - analytischer Gesellschaft: Ein rahmen,” from German). 13 (translated Ibid., Wolfgang Welsch, “Ästhetisie See rungsprozesse: Phänomene, Unterschei dungen, Perspektiven,” Trentmann, Frank A eds., Schäfer, Hilmar Became a World of Consumers, from the the from of Consumers, World a Became Twenty-First the Century to Fifteenth und Soziologie aus Grundlagentexte Gesellschaft: Kulturwissenschaften Erlebnisgesellschaft: Kultursoziologie der der Kultursoziologie Erlebnisgesellschaft: Gegenwart Zeitschrift Philosophie für Zeitschrift Verlag, 2015). Verlag, Sophia Prinz, and Hilmar SchäferPrinz, and Hilmar Sophia 2015), 16Verlag, Suhrkamp (Berlin: German). from (translated 7-29; Reckwitz, “Ästhetik und Ge - “Ästhetik Reckwitz, 7-29; Schulze, Gerhard sellschaft,” 16; cion of potentially facilitating the 1992), 33-54. lag,  

 wastage of resources, and for being  a b d e jointly responsible for unthinking c consumption—something that would society, and when they are becoming run counter to modern imperatives ubiquitous in all areas of our social for sustainability, including “respect” lives c under the banner of “aes- and “awareness.” theticisation.” As a result, the above- It is all the more irritating to me as a mentioned negative approach is nei- designer who is active in teaching, re- ther expedient nor forward-looking. search and practice when several prac- It underestimates the significance of titioners in my own field join this cho- what is perceivable by the senses and rus and insist that in the context of our forgets that it is only when we learn to shifting understanding of the world, decode the semiotics of design that we we are not just engaged in superficial can grasp the political dimensions of things any more, that we are no longer the aesthetic. interested in the aesthetic, and that we Of course, designers too have to do not just train designers of objects take a stand, in line with our current and surfaces. We live in a time when shift towards sustainable thinking. aesthetics are experiencing a radical But we should certainly not manoeu- erosion of boundaries in our consumer 430 vre ourselves back into upholding no- A PLEA FOR AN AESTHETIC FUTURE OF DESIGN TEXT 2 tions that have long been overcome, to acquiring and using products and and we should not be doing anything services.” f These manifestations of that defames our own talent, our consumption have several different own sphere of activity and our abil- levels of functional and symbolic use, ity to act. We cannot deny that in our as well as different communicative di- modern, Western, capitalist, technol- mensions. They are linked to experi- ogy-driven, consumer and achieve- ential content, they are at the centre ment-oriented society, aesthetic prac- of our attention, they symbolise our tices have often broken through role lifestyle, and form our identity. We not systems and changed how we act in only negotiate the past and the present the socio-political field, and they have with them, but the future too. These provided leverage for societal change. products and services have a face, a Nor may we ignore the fact that aes- material, a surface, and an inner and theticisation processes are, or can be, outer design, an aura—in short, an aes- crucial in promoting sociality, criti- thetic visual manifestation. g cism, communicating values and shap- Taking a cue from Plessner, Aida ing the future. Bosch writes that human beings, be- Social scientists and cultural schol- ing made up of body and soul, have a ars seem to have grasped the relevance “dual access” to the world. “Humans of aesthetic practices in our post-mod- are directly given matter and distanc- ern / hypermodern society better than ing spirit—and in their living environ- we have, though we are co-produc- ment and in their practical experience ers of these practices, since their in- they always have to refer the one to the creased interest has in recent decades other. Just as with their body, humans served to power the discourse about have a dual relationship to the mate- the “empire of things” d and “aes- rial world that surrounds them. With thetics and society” e in a positive the help of ideas, they can create theo- way. In the following, I shall therefore ries about it and form and shape their endeavour to demonstrate that a deep environment.” h The basis for our engagement with surfaces, materials spiritual engagement with our envi- and symbols is not superfluous to de- ronment is our practical and corporeal sign, but in fact essential to it, because experience that is itself based on a ha- aesthetics have an important persua- bitualised knowledge of the body.” i sive function that can assert viable fu- In the year 2000, the phenome- ture practices on a broad basis. non of a new, sustainable form of “Consumption is omnipresent consumption was first described in in highly developed, affluent socie- books such as The Cultural Creatives: ties, and it is difficult to contemplate How 50 Million Are Changing the spurning the regular consumption of World. j Under the acronym LO- products and services,” writes Fran- HAS (Lifestyles of Health and Sus- cis Müller at the beginning of his lec- tainability), sociologists and futurolo- ture “Gesellschaft/Society: Haben gists took a closer look at a new group oder Sein” (“Society: Having or Be- of consumers who organise their life- ing”), and he points to the fact that style according to the principles of we are part of a consumer society “in sustainability. This newly discovered which central value orientations that consumer group differs from the envi- determine our behaviour, along with ronmentalists of the 1970s and our sense of entitlement, are geared ’80s less through any new ethos 431 PART IV ISSUES than through a new, aestheticised life- ascetic aura and redesigns of prod- style. “We are the new environmental- Der ucts that seem to be in close touch ists that the press often talks about,” with nature: they serve to reactivate says the LOHAS Manifesto of 2007. existing knowledge. The contempo- “Our consumption is consistently en- rary aestheticisation of this eco-look vironmentally friendly and fair, with- trans. and the implementation of a “sus- out foregoing modernity. In contrast tainable lifestyle” enables (ecologi- to the ‘old environmentalists,’ we are cally) uneducated consumers to iden- technology-friendly and pleasure-ori- tify more and more with bike-riding, ented. We […] enjoy sustainably. We with thermos flasks, and thereby also know about the consequences of our with a new, environmental and con- consumption and try to keep these as sumer-critical stance. “Capitalism it- Luc Boltanski and Eve Chiapello, Boltanski and Eve Luc “Greenmarketing,” 131Teigeler, German). from (translated neue Geist des Kapitalismus, Geist des neue minimal as possible. We are interested UVK Ver - (Konstanz: Tillmann Michael lagsgesellschaft, 2003) self is making use of this criticism of  in health, spirituality, sustainability  consumption; it is marketing a better,

and ecology. We go to yoga classes or o p fairer form of consumption that at the do tai chi, we drink green tea and ‘bi- same time becomes an expression of a onade,’ We are often vegetarians.” k critical, authentic, moral lifestyle that These values are not fundamentally has integrity.” n

distant from those of the “old environ- This capitalist appropriation is mentalists”; their practitioners have brought about by artistic criticism “merely” adapted to new technologi- and aesthetic practices and is some-

cal possibilities and to today’s pleas- Maireds. Judith , thing that Boltanski and Chiapello do ure-oriented lifestyle. not see merely as “green-washing” or When we read this self-description a marketing strategy. Instead, they ac- ten years on, we cannot but think of tually believe that this new moral form the aesthetic manifestations of LO- of consumption can renew the capital- HAS. We see brown cardboard, green ist spirit so that it becomes more re-

smoothies, feigned home-knitted von Zeitgeistglossar Ein Phobia: Moral sponsible, o so that “it seems suited

and Bitten Stetter (Hamburg:and 131 (translat - 2015), Nerger, Gudberg from German). ed Mareike Teigeler, “Greenmarketing,”Teigeler, Mareike in woollen pullovers and “ideal-world” Zigarette bis Achtsamkeit to leaving the old ‘narrow-minded- photos of an idyllic life in harmony  ness’ behind it, with a view to achiev-

with nature. l Concepts such as “glo- n ing ‘non-economic values.’” p And calism” and mindfulness have aes- indeed this seems to be happening, theticised themselves in the shape of given the increasing number of peo-

chalkboards with hand-written quality ple voting for green parties and the hallmarks such as “homemade” or “de- committed climate demonstrations signed by nature.” We think up slogans of children and young people. As such as “less is more” that have found Malcom Gladwell has said, “Ideas their way onto the mobile “advertising and products and messages and be- pillars” of our time (namely 100% or- haviors spread like viruses do.” q ganic jute shopping bags) and “ethical This awareness has changed by be- fashion,” the latter also in its equally coming mainstream, while a small fair-trade versions “slow fashion” and ,andeds. Judith Mair group of consumption-happy muesli “green fashion.” m eaters has managed to use aesthetici- This use of existing and past aes- sation processes to sensitise a broad Bitten Stetter (Hamburg: Gudberg(Hamburg: Stetter Bitten 128. 2015), Nerger, thetic codes makes it possible for us Fashion,” in“Green Stetter, Bitten Achtsamkeit von Zeitglossar Ein Phobia: Moral Zigarette bis mass of people to environmental and

to rethink “old values” in new ways.  socio-economic priorities. They have

Abstract concepts of sustainability m turned our consumer markets perma- become desirable again thanks to the 432 nently upside down not just through A PLEA FOR AN AESTHETIC FUTURE OF DESIGN TEXT 2 rational approaches, but by means enhance both current and future po- one can perceive with the senses, and tential to meet human needs and aspi- these in turn have now entered the rations.” u We are able to experience economic and political agenda, both der Design human communication when it is an- of which are ostensibly rationally con- chored in bodily, sensory living envi- trolled. r By their material presence, ronments, and communications usu- things convey societal visions, and as ally only acquire relevance by being representatives of symbolic ideas they experienced. v “Language is a very can also alter human actions. The tan- significant medium for storing human gibility that can be experienced bod- knowledge and for passing it on to the ily “offers learning opportunities for next generations; but before all linguis- those who are acting, and point be- tic access to societal knowledge, there soziologische Relevanz,” in Müller, “Gesellschaft/Society,” 1“Gesellschaft/Society,” Müller, German). from (translated Gesellschaft: Zur Kultursoziologie des Designs, des Kultursoziologie Zur Gesellschaft: yond their purely object character. PrinzStephan Moebius and Sophia eds. 51transcript, 2015), (Bielefeld: German). from (translated is our ontogenetic, haptic and visual in-

[…] their materiality is pure metaphor  teraction with our environment.” w

[…] but as such, materiality should not t Things, along with their aesthetic be neglected because the carrier ma- appearance, are “forms of expression terial does not just express the idea, and vehicles of communication. They but co-forms it.” s It is thus appro- ­ are complementary to linguistic ex- priate that “our behaviour-determin- pression, and can be alternatives to ing value orientation and sense of en- it. Just like language, they determine titlement” t is not just geared to matters of distance or proximity.” x acquiring services and products, but This proximity or distance does not changes our acquisition of them, and BeziehungDie just have an impact on our sociality, but also helps to shape our understanding also makes it possible (or impossible) of the world and initiates processes for us to access bigger societal, politi- of societal change. Today, we can do cal issues. These issues naturally tend without the “eco-look” and practise to be abstract, which would seem to sustainability in modern, recyclable recommend a purely linguistic means

high-gloss materials. EikeRauch and Kirig, Christian Anja WieLOHAS: “Zielgruppe Wenzel, erob - Märkte grüne Lifestyle die der (Zukunftsinstitut, 2007). ert” Materi Bosch, “Sinnlichkeit, Aida alität, Symbolik: ihreund Objekt Mensch zwischen of processing them; and yet, we should  I now ask straight out: is there  not underestimate how sensual, corpo-

anyone in our ranks who believes that r s real means of access can foster our en- it is only through non-aestheticised in- gagement with these issues and can of- formation—in other words, by means fer complementary insights.

of pure facts and purely cognitive pro- This is why we are arguing here cesses—that we are today able to speak in favour of also exploring aesthetic with such vehemence about climate (New manifestations of non-desirable fu- change and sustainable living across tures, and of observing the semiotics different generations? Do we really of things that have hitherto under-

believe that mere abstract definitions Little How Point: Tipping gone no aestheticisation processes. have turned us into reflecting consum- This is because it is through these er-citizens—such as the definition of that we may be able to determine sustainability as “the process of peo- what goals and moral/ethical world ple maintaining change in a homeo- views are being pursued by a perfor- stasis balanced environment, in which mance-oriented, (post)capitalist so- York: Brown and Company, 2000), 7ff. 2000), Brown and Company, York: Malcon Gladwell, Malcon the exploitation of resources, the direc- Difference a Big Things Can Make ciety. The ugly, that which seems to tion of investments, the orientation of  be non-aesthetic, can be just as rich

technological development and insti- q a source of knowledge as the tutional change are all in harmony and beautiful. It offers insights into433 PART IV ISSUES

collective values, or can be used as ”

something anti-aesthetic and thus as ­ ­ a provocative, effective stylistic device , , Phän

in art and politics that brings to light eds.,

socio-political structures that have be- (Berlin: de come entrenched, or issues that have been repressed or tabooed. - Arte Kontext: im Dinge But what happens when the non-­ aesthetic or de-aestheticised remains Botschaft der Dinge der Botschaft hidden because it seems inappropriate to make the “anti-aesthetic” produc- tive? In my view, the ugly can prevent ologie Wahrnehmung der Gruyter, 1976), 123ff. 1976), Gruyter, ed. Thomas Pöpper (Berlin: Walter deWalter Thomas Pöpper (Berlin: ed. 88 (translated from2015), Gruyter, German). fakt, Handhabung und Handlungsästhetik Handlungsästhetik und Handhabung fakt, Gegenwart und Mittelalter zwischen zu bekommen,” in zu See Andreas Weber (Lecture, “Pal See liative Care und Organisationsethik, oder: Fünf“Henkel, Mersmann, Jasmin Griffden die Dinge in Versuche, Zurich, February 26–28, 2018). 26–28, February Zurich, Wikipedia contributors, “Sustaina - Wikipedia Free Encyclo - The Wikipedia, bility,” December 28, 2019,accessed pedia, http://en.wikipedia.org/w/index.php? - title=Sustainability&oldid=980213635. Maurice Merleau-Ponty, See Material - Bosch, “Sinnlichkeit, Aida 51ff. Symbolik,” ität, derBotschaft “Die Bausinger, Hermann in Dinge,” “Ästhetik undAndreas Reckwitz, See Gesellschaft,” 17. omen us from engaging with big, real-life Bastian Bret - and Kallinich Joachim 2003), 10. Wachter, (Berlin: thauer       topics such as disease, old age or death  z 0 w x y because it makes it impossible for us to u v experience a sense of identification or anonymity and the purpose-oriented proximity. This in turn can mean that standardisation process of economised we fail to process relevant societal medicine that is increasingly turning questions about the future, or that we us into de-individualised bodies that are able to answer them only in a very are fragmented and processed effi- one-sided, taciturn manner. ciently in healthcare factories. They For this reason, we argue here all the do not symbolise health or healing, more against any formalistic, rational nor do they signify well-being or lov- objectivation of our lives, and against ing care—and they certainly do not any stance that is oriented towards an correspond to any understanding of image of the human being as acting in “human-centred design.” Then again, a manner determined purely by what one could also claim that these aesthet- is rational: because if we cast a glance ics are in a perverse sense appropriate at areas of consumption such as dis- because they “sell” illness and mortal- ease and death, our reaction is what is ity (or a state of being “non-produc- sketched out above. y So I ask: what tive”) as something correspondingly images occur to us when we ponder ugly. If we pursue this economic, out- concepts such as disease, dependency side perspective of the non-affected, on care, or the end of life? Wizened then any beautification of these areas hands, covered in plasters, clasped in of life must accordingly seem inappro- prayer, latex gloves, wood veneered priate. However, those affected would hospital beds with bed trapezes, pat- surely benefit from aestheticised image terned hospital pyjamas, transparent and product worlds, as various medical rubber tubing, a sea of colours from studies have already proven, z though chrome, steel-grey, disinfectant-blue these have had hardly any impact hith- to the white of the doctors’ coats and erto on the design of environments for the green scrubs of the nurses: all this the sick and dying. If we consider the would probably come to mind. Ob- depressing images that symbolise care jects and their constituent materials, dependency, it seems that societal ta- surfaces, and symbols are linked to a boos and repression are actually co-re- habitualised corporeal knowledge of sponsible for them. This speechless- illness, suffering and the fear of los- ness—both individual and of society ing autonomy, but they also signify 434 as a whole—is what I have been inves- A PLEA FOR AN AESTHETIC FUTURE OF DESIGN TEXT 2 tigating in my research on the topic of did a few years ago, then mortality and “Palliative care und design,” where I the state of being ill might become so- analyse the material culture of dying cially acceptable again, just as being in the past, present, and a putative fu- environmentally friendly once man- ture. One question that particularly oc- aged to achieve such acceptance; our cupies me is this: What effect does the narrow-mindedness towards weakness lack of a material culture (or a de-aes- and the weak might be overcome, and theticised culture) have on our rela- “non-economic” values like well-be- tionship to illness and death? ing, solidarity and care could once “Every handle is made for a body, again rise to the sensually experience- and also has an impact on it, though able surface. A small, international the manner of handling it and its con- group of “death-positive thinkers” is Reckwitz, “Ästhetik und Gesell- und “Ästhetik Reckwitz, notations […] alter throughout his- from German). 14 (translated schaft,” currently driving this process. For my tory.” 0 Today, for example, feed-  part, I believe that this will all be im-

ing cups have no handles; “they are 2 possible without “redesigning dying.” made of hard plastic, are dishwash- This is why I am using design-ethno- er-safe, de-individualised, and not graphic methods to investigate the last adapted to the individual needs of the phase of life from the perspective of patients.” 1 Even in the mid-19th consumer sociology, and as part of my century, things were different. Beak- research I am designing sensually ex- shaped drinking vessels in more varied periential care objects under the brand 51, no. 6 forms were available for those in care, name “Final Studio,” in which a differ- and they could be made of high-qual- ent, more conscious, holistic approach

ity materials—if only for a small, well- Fachmaga- Das NOVAcura: to the end of life is made material. off portion of society. The ubiquity of the aesthetic and If we take a closer look at feeding the change of thinking among a few cups of hard plastic, uniform hospi- people is already having an impact in

tal pyjamas, and adult diapers in the Pflege Betreuung für und “enticing” Swiss health and care in- itten Stetter, “Design & Palliativeitten Stetter, “Design (2019), 42 (translated from German). from (translated (2019), 42 B Dinge, Identität,II): (Teil Care Lebensstile,” spirit of democratic consumption and ­ zin stitutions into cooperating with de- a more mindful lifestyle, then they  signers, in the hope that new aesthetic

might not appear anti-aesthetic, but 1 approaches may succeed in breaking certainly represent a non-aesthetic through hardened taboos. Thus in the provocation that makes us aware in field of Trends & Identity, research concrete terms of our relationship collaborations are beginning with the to illness, death, and profit-oriented Centre for Palliative Care at the Waid health policies. However, if, by con- City Hospital in Zurich, and with the trast, we look at historical, filigree, teaching curriculum on the topic of porcelain feeding cups, they have the “the end of life” at the Aargau Hospice. appearance of a kind of societal utopia I shall close here with a request to that acknowledges the reality of weak- teachers and students alike that they ness and a need for care. The function should not regard manifestations of of both cups is fundamentally identi- consumption as over-aestheticised cal, but the approach to the world that banalities, but as harbingers of possi- lies behind them is, from today’s per- ble future developments that are ori- spective, completely different. ented towards either the current or If we were to acknowledge the past zeitgeist. I should like to warn power of the aesthetic and make use them against comprehending of it, rather like the LOHAS adherents the aesthetic “as a purely cogni- 435 PART IV ISSUES tive value that acts in the service of ­ emotionally neutral behaviour con- trol.” 2 Because of such a mindset, we are in danger of forgetting that as Konsum designers we do not act outside our in socio-economic, political, and cul- tural system, but within it, and it also ignores the fact that observing what is generally considered “beautiful,” “trendy” and “ugly” can, on the one hand, be a useful instrument for ana- lysing society and, on the other, an apt (Bielefeld: transcript, 2010), 10. transcript, 2010), (Bielefeld: Aida Bosch, “Einleitung: Die Inklusi Bosch, “Einleitung: Aida onskraft der Dingwelt,” tool for designing the future, because Dinge der Kultursoziologie Eine Exklusion: und an “aesthetic turn” can be key to a fu-

ture that is more desirable. 4 This is why we should teach our stu- dents to take every aesthetic discovery seriously, to place it in a broader soci- etal context and to ask: why do things look the way they do? Why did they used to look different? What should things look like in order to be the har- bingers of a better world and to open the door to a society of the future? Analysing the aesthetic means re- searching into trends and changes in values. It can tell us about the present in which we are designing, and in what

kind of future we might want to live http://www.rollingstone.com/ 2019, culture/culture-news/heil-hipster- the-young-neo-nazis-trying-to-put-a- stylish-face-on-hate-64736. one day. If we do not do this, we risk being led by aesthetics and shaped by them without becoming aware of it. The “dark side of aesthetics” ultimately lies in the fact that it can also be instru- mentalised and used as a means of ma- nipulation, as in the case of Neo-Nazi

hipsters, the so-called “Nipsters,” 3 RollingStone, and in trends such as the “Identitarian Movement.” A conscious approach to the sensual, to materiality and sym- “Heil Hipster: bolism can counter this, however, if we learn to read signs and things that are encoded: because, whether we like it or not, it is aesthetics and material Thomas Rogers, Put aYoung Neo-Nazis Trying to The Face on Hate,” Stylish culture that to a large degree serve as 20,November 23, 2014, accessed June the “social glue” that holds our world

together. 4 3 436 437

ANALYSING P.63 P.83 P.135 P.241 P.269 P.356

P.370 P.436

AESTHETIC P.55 P.63 P.77 P.83 P.84 P.135 P.142 P.143 P.144 P.154 P.229 P.323 P.324 P.334 P.335 P.336 P.340 P.341 P.365 P.377 P.424 P.430 P.431 P.432 P.433 P.434 P.435 P.436 P.457 P.469 P.469 P.470

VALUES P.93 P.114 P.115 P.211 P.221 P.237 P.238 P.240 P.252

TRENDS AND P.272 P.354 P.360 P.424 P.431 ANALYSING THE P.432 P.434 P.435 P.436 P.469 AESTHETIC MEANS RESEARCHING INTO CHANGES IN VALUES

PART IV ISSUES

TEXT 3 FLURINA GRADIN P.441–448 IN TRANSFORMATION: DESIGN FOR THE ECOLOGICAL SHIFT PART IV ISSUES Since the year 2008, the city of Zu- demonstrate the complexity of such rich has been on track to becoming a individual lifeworlds and “partial eco- “2000-watt society,” and is seen as a systems,” and they illustrate just how pioneer in this regard. a This vision daunting it can be for us human be- of a 2000-watt society b means that ings to realise this complexity in all primary energy consumption will be its minute detail. reduced to 2000 watts per person, The following questions arise, for with CO₂ emissions totalling a maxi- example: How can cyclists best cope mum of one tonne per person per year. with the heavy traffic at the road axes The focus here is on the areas of con- just outside the sites in question that sumption, housing, buildings, energy connect them to other parts of the application of renewable energiesof application this concept”of the basis form http://2000watt.ch, accessed(See September 19, 2019). on supply and mobility. vil - with a separate “ecosystem”  A been builthas character lage-like of the cus - grounds the former on city, yet constitute not just junction

Yet what concrete living environ- points, but barriers between them?

ments emerge behind this concept c The local Spar supermarket branch and its abstract statistics? And what sells some organic food, but otherwise

might further necessary adjustments has only its stock products on offer; to our everyday lives look like, if we so does it really provide the hoped-for are to achieve this goal that we have set “added value” of offering seasonal, re- ourselves? For most of us, it is difficult gional produce at the proverbial “cor- to find answers to such questions, and ner shop”? And what is the impact on they only serve to raise yet more ques- the ecosystem of the hornbeam trees tions in turn. planted close together on the open One specific area in Zurich that spaces of the site, compared to that of can offer us interim answers (as it the single trees growing outside the now meets the 2000-watt criteria) is area with their spreading branches? the “Zurich Freilager,” the former cus- Do people furnish their apartments toms-free storage area in the city. c more sustainably on the housing es- This area allows us to experience what tate, do they produce less waste, do

it might feel like to live in a 2000-watt ourvision of is a society 2000-watt  “The thetogether It brings policy. energy thefor guidelines efficiency national interna - the 2050 and Strategy Energy tional climate goals of Paris 2015. Inno - an intelligentenergy systems, vative consistentand a to resources, approach they engage more with their neigh- society, and seeks to present an exam- bours, and do they shower for shorter

ple that might show private persons b periods of time (and thus more sus-

and private households how to con- tainably) than in other parts of the % vert the vision into a reality. Since this city? The most crucial question is housing estate came into use, it has of- this: To what extent does the design fered regular guided tours for inter- of such a housing estate truly encour- W in 2019. ested parties who want to experience age a more sustainable lifestyle and a what life in a 2000-watt society might better environmental footprint on the feel like, and who want to be inspired part of its individual inhabitants? to make their own contribution. In our Anthropocene Epoch, the Because they can be experienced environment, our habitats and our at first hand, areas such as the Zurich ecosystems are not merely a given, but Freilager, the Hunziker-Areal d are also made by us humans. This ap- in Zürich-Oerlikon and the Kalkb- plies especially to urban spaces. And

reite e housing estate facilitate city ofthe the population of Nature was never an unalterable en- Already in 2008, a majority of 76.4 majority in 2008, a  Already bindingof a voted in favour Zurich po- to realising this energy commitment time, consump - vision. At the licy roughly 6000at per capita stood tion 4000 to some compared watts, an engagement with how we might of tity, even before the advent of the An-

live in future (or might want to live), thropocene. The different ecosystems

and how society might want to or- a are in fact fluid, constantly in motion ganise itself. Yet these examples also 442 and in a state of exchange with each IN TRANSFORMATION: DESIGN FOR THE ECOLOGICAL SHIFT TEXT 3

If we consider design against this back-

­ ground, then it seems natural to sup-

, 25. , pose that this discipline can play a pivotal role in our ever-changing per- ception of the environment and how

Anthropozän we use it. For example, in his book Generelle Morph Generelle

vol. 2 “Allgemeine vol. 2 Weltentwerfen, Friedrich von Borries writes of the effective force of design, in that “the world is both an object and the result of design.” f We shall now consider the role that the design discipline could play in de- gie der Organismen, 7, 2019, http://dictionary.cambridge. 7, org/dictionary/english/tipping-point. Entwicklungsgeschichte” (Berlin: G.(Berlin: Entwicklungsgeschichte” 1866), chap. 19. Verlag, Reimer course that contemporary designcourse emancipatedlong since have curricula from simply “designingdiscipline the designingbeyond going things,” dilemmaThe function and form. mere discussed–namely,often been has ser- the ecological design of goods and It should be regarded as a matter ofmatter as a regarded should be  It andpart are that themselves vices capitalist economicof the parcel focusreal not the but this is system; chapter.the current of (eds.), Scherer and Jürgen Renn  Bernd 14. 2015), Seitz, Matthes & (Berlin: and Renn, Das  Scherer accesseds.v. “Ökologie,” Duden, 28, 2019, http://www.duden.de/ August rechtschreibung/Oekologie. Ernst Haeckel,  See lo Das Anthropozän: Zum Stand der Dinge der Stand Zum Anthropozän: Das signing future environments and eco-



systems, taking the above premises h i 0 k j into consideration. This issue is all the more urgent given the increasingly

­ obvious impact of climate change and

our concerns about the future of the

world in which we live. Our society is being confronted with challenges that are social, economic and especially Weltentwerfen: Eine Eine Weltentwerfen: ecological in nature. The impact of hu- (Berlin: Suhrkamp(Berlin: man beings in the Anthropocene is re- sulting in issues such as global warm- ing, the loss of biodiversity, scarcity of resources and suchlike. A global hy- per-collapse of assorted global ecosys- tems seems unavoidable, and it is prob- toms-free warehouse in Zurich for someZurich for in warehouse toms-free builthousing, people in compact 2,500 construction stand - the highest to footprintlow energy a and with ards Eco/P-Eco”),“Minergie (certified a layoutand short supply routes with agesto all lifestyles and attractive its well-mixed population.among bicyclesfocus on explicit has an It opengenerous of cars, and instead children. for adults and spaces accessedWohnen, Mehr als  See alswohnen.ch. Kalkbreite,Genossenschaft  See 2019, http:// 19, September accessed www.kalkbreite.net. von Borries,  Friedrich “the time attipping point is  A becannot an effect or a change which Dictionary, s.v.Cambridge stopped.” September“tipping point,” accessed September 19, 2019, http://www.mehr September politische Designtheorie Designtheorie politische Verlag, 2016), 119 (translated from2016), Verlag, German). ably just a matter of time before we

experience a series of causal tipping d e f

g points. g other—such as the ecosystem of a spe- We are confronted with existential cific housing estate within the ecosys- questions that cannot be solved by tem of a city. Both are urban ecosys- our usual patterns of behaviour and tems that are largely designed and by hitherto common approaches. It developed by humans. seems that a comprehensive societal, What’s more, people’s perceptions technological and cultural shift on the of their environment are constantly part of humans is going to be essential developing. Over time, our view of our if we are to ensure the future of Planet planet has expanded from that of the Earth. We human beings can expect to Flat Earth to a globe, to part of the So- engage with potential ecosystems of lar System, and so on; today, this pro- the future in a multifarious, transdis- cess is continued by our perspectives ciplinary manner. The current, highly in virtual spheres. We may assume intrusive role of human beings means that our perception will continually that we will probably also be con- change in future too, and that today’s fronted with the necessity of design- parameters may well be regarded as ing those ecosystems ourselves obsolete one day. to an increasingly active degree.443 PART IV ISSUES At the outset, it is important to state ronment, both organic and inorganic that we shall not be offering any solu- in nature.” k The “ecosystem Earth” tions to how design might intervene to comprises an infinite multitude of dif- help “save the world.” Instead, we aim ferent, smaller ecosystems, though it to take the concepts “Anthropocene,” is obviously not clear whether we hu- “ecology,” “Nature” and “culture” and mans personally perceive ourselves as use them to construct a series of ques- being outside our ecosystem, or part tions that can be relevant to the de- of it. This is an issue that is the object sign discipline in its approach to cur- of intense discussion at present. Bruno rent and future ecosystems. This may Latour even goes so far as to claim that in turn enable us to formulate princi- “ecology must be made the basis of all ples for designing the world that are politics and economics, founded on especially promising in our current the argument that everything is con- context. Design, and the “concept of nected, that Man and Nature are one design,” are not discussed here as pro- and the same, and that we can only […] viding solutions, but as “encouragers” avoid a moral, economic and ecologi- and “door-openers.” h cal disaster […] if we manage to estab- The presence of humans has an in- lish a single system comprising Nature tense impact on the Planet Earth. The and society.” l

Anthropocene Epoch, which was de- The fact that humans do not al- 196/197 clared several decades ago, describes ways see themselves as part of an eco- a new geochronological epoch suc- system or of individual, partial eco- ceeding the Holocene, the epoch de- ARCH+ systems, may also derive from the fact termined by the warmth of the sun. that humans have an ambivalent, of- The Anthropocene can be understood ten overly unreflective relationship as a process in which flows of material to the concept of “nature.” “Nature” and energy, steered by humans, inter- is generally understood as something act with each other in a manner that “untouched by humans,” as a guaran- is determined by both knowledge and tor for the pristine and primordial. Bruno Latour, “Modernisierung Bruno Ökologisierung,” oder power. The key player in the Anthro- 12. (2010): We rarely ask whether anything like

pocene is the “anthropos,” the human this supposed “nature” in fact exists,

being. i Or, as Peter Sloterdijk has l and if so, to what degree, nor whether put it: “Talking about the Anthropo- we can really denote anything as “nat- cene means being aware of the respon- ural” in this sense. In our Anthropo- sibility that we human beings have to- cene Epoch, however, it is increasingly wards our planet.” j difficult to keep apart concepts such as This responsibility is something “nature,” “culture” and the “artificial.” direct and immediate, because like all So-called “natural ecosystems” do other living creatures, humans too are not exist apart from “artificial” living part of the spatially limited ecosystem environments (i.e. those designed by that is the Earth. In this regard, the et- humans). The connective link between ymology of the word “ecology” is of them, and the guarantor of their mu- significance. It combines the concepts tual, high degree of interdependence, of oikos (Ancient Greek for “house”) is the boundary of the abovemen- and logos (reason). 0 Ernst Haeckel tioned “ecosystem Earth” to which defined this scientific concept in 1866 both those partial ecosystems belong. as “The whole science of an organ- There remains the provocative ques- ism’s relationships to its outside envi- 444 tion as to whether nature, inasmuch IN TRANSFORMATION: DESIGN FOR THE ECOLOGICAL SHIFT TEXT 3 as it has ever existed, has not been culture, design can play a role that is successively replaced by “concepts of both meaningful and constructive in nature.” This in turn raises questions the truest sense of the word, beyond about the influence that this has ex- the scope of mere “product design,” erted on how humans engage with precisely because it inherently engages their “natural environment.” For hu- with the everyday life of human beings mans, “nature” is not culturally neutral and with societal conventions. terrain, but just as much a product or Given the ecological upheaval a construct as any other cultural dy- into which we have manoeuvred our- namic, or even the concept of “culture” selves, it can be instructive to con- in and of itself. sider the role of design in helping to The latter is understood to be “the shape or “design” our culture. This totality of intellectual, artistic, form- link deserves greater attention, and ative achievements of a society that could inspire decisive developmen- expresses the higher development of tal steps in society. For example, how human beings.” m If we take our am- might cultural emancipation clarify bivalent concept of nature as our start- our (in-)ability to deal with ecologi- ing point, then “nature” and “culture,” cal fragilities, and how might it deal

situated on a sliding scale of defini- 184ff. with finite resources, thinking and tions, are perhaps less clearly separa- planning in broader contexts and/or ble than one might at first sight sus- for the longer term? To rephrase the pect. We can thus define an ecological question with specific reference to the crisis not just as a physical and a tech- vision of a 2000-watt society and the nological crisis, but also, above all, as Anthropozän, Das Freilager Areal mentioned here at the a cultural crisis—for example, by how outset: how might the field of design society deals with ecological fragility help to shape everyday life in the par- and how it contextualises the differ- tial ecosystem of the Zurich Freilager? ent aspects of it. We can offer a sim- How can it promote sustainable ways ple example: just because we regu- of life beyond the basic infrastructure

larly check the daily weather forecast and Renn,  Scherer and the overall concept, down to the does not mean that we derive any real individual everyday culture of those

knowledge about the climate as a re- n who inhabit the estate? sult. Creating such a connection is Jürgen Renn of the Max Planck In- more a matter of scalability and the stitute has written that when ecosys- degree to which one’s own powers of tems are made by humans, dualisms perception may be limited or not. Lo- such as nature/culture and subject/ cal, short-term activities remain in our object no longer function in the usual mind. Yet to what extent are we human way. We need to find a new way of ap- beings even able to understand global proaching the world. What can we do? circumstances? Besides factors such as How can we know what to do? And knowledge and our degree of interest, how are these two aspects connected to matters such as our cultural heritage, one another? n Design can insert it- cultural understanding and cultural self at just such interfaces. The follow- trends are of similarly immense rele- ing issues are relevant in this regard: vance to how we behave within our dif-

ferent partial ecosystems on the Earth. s.v. “Kultur,” accessed Duden, 28, 2019, http://www.duden.de/ August rechtschreibung/Kultur. The sustainability of knowledge:

Within the context of a discussion What kind of action does de-

about the relationship of nature and m sign produce, and how is the 445 PART IV ISSUES ­

necessary knowledge incorporated ical issues and environmental prob- in it? (New lems on the part of the arts and design. The self-awareness of the disci- There is a sense that processes in our pline: What can design do in order environment should be transformed to heighten our understanding of into direct, aesthetic, emotional and the world instead of just produc- cultural experiences that we can re- Design for the Real Real the Design for

ing it? Die Geschichte nach des flect upon, and by means of which we Awareness: How does design interact may attain a new way of perceiving na-

with the status quo of planet Earth? Mediengruppe(Bamberg: ture and a new awareness of the en- gns

Scaling: At what level of its sphere ­ si vironment itself. In artistic research, of influence does design become en- environmental topics and projects for

gaged, and what ecosystems are in- gen De alternative, artistically determined Simone Fuhs, ed., Simone York: Pantheon Books, 1971); Karin- Pantheon York: See Victor Papanek,  See halti World: Human Ecology Human Change Social and World: corporated into the design process? Oberfranken, 2013). ecosystems are increasingly becom-

Relation to reality: How does design ing a focus of attention. o This in-

engage with different priorities p terface between the design discipline along an axis stretching from what and ecological thinking already has a is rooted in everyday life to the long history. p Yet there remains a

products of speculative desire and great need for actual design solutions artistic imagination? and applications that go beyond prod- uct-oriented design, and that foster an (Zurich: Thanks to their specific abilities in ecological way of living and thinking matters of communication, author- encompassing all aspects of every- ship, art and interpretation, designers day life. This field of action has by no

can function as visionary trailblazers ZHdK Ecolab means already been defined in full, but and have a determining impact on fu- can be described as, in many respects, ture living environments for human a terra incognita. beings; they can transform them into In a rapidly changing environment, reality and thereby contribute to dis- it can be advantageous for designers to Zurich University of the Arts, 2018),of the Arts, University Zurich 2. cussing and implementing more sus- Maeder, andMarcus Gradin,  Flurina Rickli, Hannes analyse different, existing ecosystems

tainable ecological developments. and to use this to develop visions of

However, the role of designers here is o possible, future ecosystems—whether by no means that of some moral, soci- in order to define their own scope for etal authority that determines which manoeuvre, to incorporate circular visions are “good” and which are “bad.” processes in their own work, or to fo- Discussing and assessing such ap- cus their perspective on conventional proaches and applications remains the scenarios in order to ask critical ques- task of society as a whole. Yet designers tions of them. In what follows below, can take a stance on these things and we shall present three rough spheres think ahead and provide prototypes. of action for the design discipline that For example, they can make ecologi- may serve as initial points of orien- cal knowledge, sustainable ways of life tation for a further engagement with and technologies visible and give them this topic, and which might help us to concrete form; they can also pose criti- establish possible future roles for de- cal questions and thereby influence the signers: everyday culture of human beings and how they perceive their world. We can indeed observe an increas- ing sense of engagement with ecolog- 446 IN TRANSFORMATION: DESIGN FOR THE ECOLOGICAL SHIFT TEXT 3 SPHERE I: DESIGN FOR They negotiate between the cultural ECOLOGIES sciences and the humanities, demon- In this sphere, designers adopt a strating an interest in collective exper- value-neutral stance. They take the iments with (and within) possible eco- existing environment of the present, systems that can constitute the world, past or foreseeable future as the start- and they will orientate their design

ing point for their work, and engage Elcograf, (Verona: clearly in line with possible futures. with desires and living environments They thus see their work as design- that emerge out of immediate reality. ing the future—such as by developing The focus here is on innovative ap- new needs, status symbols, life con- proaches to problem-solving, in order Nature Broken cepts and narratives. Designers in this to better cope with the “status quo” or sphere will adopt a visionary stance; The concept of “vocabulary” is to beconcept of “vocabulary” is  The sensebroader in the here understood the word. of Paola Antonelli and Ala Tannir, Ala Antonelli and  Paola eds., with unavoidable circumstances such 18. 2019), they will take joy in discovery and will as current ecological changes. As Paola have a strong urge to develop alterna- s Antonelli aptly wrote for the exhibi- r tive worlds, utopias and dystopias of

tion “Broken Nature,” q design in new ecological spaces of possibility, this case can be defined as a “tool for and dream worlds. analysis and repair.” r Taking our initial premises as our start- SPHERE II: DESIGN FOR ing point, design has the potential to POLITICAL ECOLOGIES become one of the leading disciplines This sphere has a similar approach of the future. The results of design pro- to Sphere I, although here designers jects will belong either to the everyday see their profession as a form of activ- world or to the imagination, depending ism and adopt a more or less political on which of the three abovementioned stance. This is achieved through ques- spheres designers take as their guide. In tioning and reflecting on conventional general, discipline-specific abilities can patterns of behaviour. Design that ori- help to create a courageous, topical vo- Broken Nature: Design Takes on Human Survival, on Human Takes Design Nature:  Broken ents itself towards this sphere may, for MarchMilano, XXII Triennale di The 2019, accessed January1, 1–September 2020, http://www.brokennature. 15, org. cabulary that will enable designers to example, engage with the identity pol- describe and discuss life in ecosystems

itics of commodities or the desires and q of the present and future. s behaviour of people from an objective In the Anthropocene, the absolute standpoint. Questions are asked here presence of humans in the ecosystem about the moral duties of the disci- of Earth and its sub-ecosystems, along pline, and thus also about how a dis- with their concomitant interactions cipline-specific art of action can be with basic ecological principles, of- developed in order to provide an aes- fers designers a kind of gameplay that thetically charged resistance against requires them to engage with scien- the incongruities of reality. tific facts, and requires thorough ra- tio analyses, prototypical implementa- SPHERE III: DESIGN FOR tions and interpretations. Only in this FUTURE ECOLOGIES manner will they be able to achieve a Sphere III is no longer oriented reflective cultural debate, and be able towards reality, but towards fiction, to situate and shape these interactions and is engaged with designing possi- with the world in general, and with ble new worlds. Here, designers do not our concept of nature in particular. have real facts as their starting point, If we apply these ideas to the but speculation and specific interests. concrete example of the 2000- 447 PART IV ISSUES watt housing estate at the Zurich wish to consider in order to be able to Freilager, this means that design meth- act using the means of their profes- ods must be employed to make visible sion—whether they wish to imagine

both the current state of affairs and the ARCH+ alternatives that open up new spaces further development of a vision of a of possibility, and less in terms of re- sustainable society. In other words, ductionist either-or decisions: because there would have to be an analysis of designed visions can leave their mark the current status quo (conditions on on how we perceive the world, and are the spot, the needs of the inhabitants indispensable options for the ecosys- and of their everyday lives on the es- tems of the future. tate), then this status quo would have to be compared to the goals of the

2000-watt society, and relevant prob- vorsichtiger Latour, “Ein  Bruno im Zeit- Design Prometheus: des Klimawandels,” alter (2010): 23. 196/197 lems and issues identified with a view

to determining in detail a more sus- t tainable way of life; finally, building on this, a future vision would have to be developed or questioned by means of concrete, design project prototypes. As a discipline, design should per- ceive ecological challenges and as- sociated scenarios in a way that is particularly relevant; this is always in- herent to this mode of working with prototypes. For example, one might choose for one’s own work a scenario in which technology is the saviour, or an apocalyptic scenario, a “yes-we- can” scenario, or a scenario in which salvation occurs by chance; yet how would any of these scenarios play out in the details of everyday life? If de- signers are aware of which scenario they are following in their work, it can help them to focus and communicate their design project. To close, I shall paraphrase Bruno Latour once more. He has observed that design as a discipline can shape the whole fabric of life, and bears within it the intrinsic strength to be an ersatz for revolution and modernisa- tion. t The potential of design is by no means purely descriptive, but can be interventionist to a high degree. It is up to designers themselves to decide where they wish to situate themselves, and which ecological alternatives they 448 449

HABITAT P.442

ECOSYSTEM P.251 P.252 P.256 P.442 P.443 P.444 P.445 P.446 P.447

MADE BY P.76 P.240 P.265 P.355 P.442 P.445

PART IV ISSUES

TEXT 4 MAIKE THIES P.453–460 HOW IMMERSIVE TECHNOLOGIES SHAPE OUR THINKING AND CHANGE US PART IV ISSUES

It seems as if everything that surrounds us human beings is clickable today. The s.v.

world is clothed in a digital layer that is indivisible from our everyday experi- ences—whether we are in a bus, on the street or in a supermarket. This new, (London: digital layer lies over our environment like a many-coloured, viscous film, New Dark Age: Technology Technology New Age: Dark with FaceTime calls and apps pop- Lexikon der Psychologie, ping up, vying for our attention. Bo- nus points seem to decide where we may go shopping. Brand products on "Immersion," by Markus Huff,Markus by "Immersion," 14, 2019, http:// November accessed portal.hogrefe.com/dorsch/immersion. See Chris Stokel-Walker, “The Aug - “The Stokel-Walker, Chris  See Human: How Technologymented the Body, andwith to Merge Began accessedSPACE10, Next,” to go Where 14, 2019, http://space10. November com/report/the-augmented-human.  James Bridle,  See Dorsch: and the End of End Future the and the world today, driving the worst trendstoday, driving the worst world interactions,our societies and in real system - a by opposed must be and thatliteracy. If philosophy is ic withof human thought dealing fraction by theexplained which cannot be that literacy issystemic then sciences, a worldthinking that deals with the acknowl - computable, while is not that shapedirrevocably is that it edging informed by computation.”and the shelves of our supermarkets take quota - complete 2018), 4. The Verso, “Computationalfollows: runs as tion in theis predominant thinking

on a life of their own, whispering to us

and urging us to buy them. This is to- b c d tal immersion, and at the same time it hone and the apps that followed it signifies a battle for even the smallest have had a hitherto unprecedented spark of our actual concentration on influence on our self-perception, our what is truly essential. awareness of others and of our envi- ronment, and on our will to act and ENTERING INTO HYPER- think politically. Through its physical REALITY elegance, its barely tangible weight, its What might otherwise sound like a dig- immersive, direct character (thanks ital life in the far future in fact comes to its touchscreen), its gesture-based, tangibly close to us today through foolproof handling and its promise of developments in the field of immer- a cool lifestyle, the iPhone was able to sive technologies. The visible dysto- revise our fundamental relationship to pia that the interaction designer and technology, even winning over those film-maker Keiichi Matsuda shows in who were otherwise pessimistic con- his prizewinning film Hyper-Reality FIG.1 cerning technological issues. b (2016) investigates the consequences P.456 It is questionable whether we will and risks that technologies such as vir- recognise the warnings of our time and tual reality, augmented reality, weara- begin to ask critical questions of our bles and the Internet of Things could everyday use of technology. If we do bring to our lives, and he predicts that not learn to understand it thoroughly, technology and humans will succes- it may sooner or later become our en- sively merge. a emy. Resourceful technology compa-

Hyper-Reality, nies have made us readily accepting IPHONES, OR THE END OF of technology in our everyday lives, LIFE AS WE KNEW IT which means that all doors are open to Why are immersive technologies en- cutting-edge technology burrowing its joying such a boom at present? The ar- way much deeper into our bodies. rival of the iPhone on the European In what follows below, I aim to market in 2007 seems today like the point out our need for reflection and See Keeichi Matsuda,  See accessed on November 14, 2019,on November 14, accessed echo of a warning signal. In concrete http://km.cx/projects/hyper-reality. action with regard to our inflation-

terms, that was when the digital shift ary use of technology—a phenome-

began to impact on us as individuals, a non that should in particular have a both physically and mentally. The iP- 454 bearing on the training offered at art HOW IMMERSIVE TECHNOLOGIES SHAPE OUR THINKING AND CHANGE US TEXT 4 schools such as the Zurich University without resorting to technology. Just of the Arts (ZHdK). Following James think of the stories passed around the

Bridle, I wish to call for the estab- Virtual campfire by word of mouth, or via cave lishment of “real systemic literacy,” paintings. Today, we are fixated on an which would reach beyond a purely interpretation of this concept that is functional understanding of technol- almost exclusively technological; what ogy. c It also seems to me—taking does this tell us about us and our view my cue from that “real systemic liter- of the world? Are we going blind in acy”—that we should offer a more con- the face of this multicoloured parade temporary definition of the concept of of technology? “immersion.” Regrettably, the true potential of

Edition Digital Culture 6,Edition Digital Culture immersive formats often remains un- THE BOOM IN “IMMERSION” tapped today. f There seems to be a ed. Dominik Landwehr (Basel: Christophed. 2019), 30–40.Verlag, Merian See Wolfgang Ullrich, “Immersion:Wolfgang Ullrich,  See in Misserfolgen,” von Geschichte The concept of “immersion” signi- Reality, general acceptance of how industry,

fies when a human being is submerged universities and emerging start-up

completely in a virtually generated f companies ought to approach the environment “that offers an intense, topic. But the question remains: have comprehensive, vivid illusion of re- we really grasped the full meaning of ality,” d and it seems ideally suited the concept of “immersion,” or are we to the prevailing zeitgeist. And a vir- clinging instead to the visual worlds tual environment is experienced all the provided by film, TV, art, games and more intensely the more opportunities books that want to impose their own for action it offers and the more it ad- definition on us, and are constantly dresses the senses. No other concept fuelling our expectations regarding concentrates so elegantly our yearn- how we deal with technology? ing for all-round acoustic irradiation Digital the in Art Real: than More and entertainment, diversion and un- TENDENCIES AND bounded escapism. The Canadian TRENDS IN IMMERSIVE eds. Daniel Birnbaum and MichelleBirnbaum eds. Daniel writer and artist Douglas Coupland , TECHNOLOGIES Douglas Coupland, “VR, is the Hottestis the “VR, Coupland,  Douglas Danielwith interview Medium,” in Birnbaum, Age has described the immersion experi- 57. (London: Koenig Books, 2018), Kuo Together with my colleagues at the ence of virtual reality (VR) as follows: ZHdK, I recently engaged with the fu-

“[…] it just overtakes your body, you’re e ture of design and the immersive arts captured by it. It taps into the reptile in the second issue of the conference part of your brain as well as the fron- format REFRESH, g which is pri- tal cortex and all your gravity systems. marily aimed at staff and students of […] You’re really absolutely inside it; the ZHdK and was initiated by the De- you’re completely within it.” e Im- FIG.2 partment of Design and the Immersive mersion sounds to us like magic, or a P.459 Arts Space of ZHdK. Taking the pro- panacea. It is a welcome diversion from FIG.3 jects of conference guests as my start- real problems such as climate change, P.459 ing point, I shall here use examples environmental pollution, the scarcity from them to introduce the current of resources, civil wars and the rise of trends and tendencies in the field of the radical right across the globe (to immersive technologies. name just a few examples)—all things that today make our world uncomfort- AN IMMERSIVE, ARTIFICIAL able, even frightening. MIRACLE OF NATURE For thousands of years, human be- teamLab, h an interdisci- ings have used immersion techniques plinary team of “ultratechnolo- 455 PART IV ISSUES

FIG.1 Hyper-Reality, Keiichi Matsuda, 2016.

456 HOW IMMERSIVE TECHNOLOGIES SHAPE OUR THINKING AND CHANGE US TEXT 4 gists” (as they describe themselves) is a but is clothed in a motion capture suit major player when it comes to immer- that lets him give life to his virtual sion in tandem with innovative tech- alter ego on an on-stage screen. The nologies. All over the world, teamLab trailer for this production shows ex- museums are springing up. They offer cerpts from Shakespeare’s The Tem- immersive experiences that address all pest (2017) i that seem not unlike the senses, that interact with the audi- a video game, and that have little to

ence, and are able to hide their techno- Monde Institut du do with theatre as we know it. Admit- logical apparatus so cleverly that vis- tedly, the result needn’t be bad—but itors are transported into a seemingly even just the high-gloss trailer sug- boundless, parallel world for the dura- gests that the work has sold out to tion of their visit. teamLab promises a from Journey Virtual A Age-Old Cities: technology and has paid for it by los-  See Mosul, To Palmyra new encounter with Nature, and time 10, 2018–February October Arabe, 14, 2019,November accessed 2019, http://imarabe.org/en/exhibitions/ age-old-cities. ing life and independence. Instead of for meditation in cities flooded with shaking off the dust of 400 years that

people and noxious fumes: in short, a j lies on the work and offering a new detox and reboot for the senses. In the reading of it, it has been turned into an course of a presentation at one of their “event.” What are the members of the museums, a concept of immersion rip- audience supposed to concentrate on, ens that seems to have escapism as its when confronted with such a visually primary objective and that aims to stunning, multimodal inferno on the make Nature obsolete as we other- stage? What will the average audience wise experience it on a walk through member take home from this? What the woods or through lush meadows. we are painfully experiencing here is It is obvious that this is all merely an a transition from theatre to an Insta- 2017, Royal Shake - 2017, Royal illusion—yet still the teamLab muse- gram show—an utter marketing coup ums clock up record visitor numbers. that shines no profound, meaningful light on either the work or its actors.

FROM THEATRE TO AN The Tempest, speare Company, accessedCompany, speare 14, 2019, http://www.rsc. November org.uk/the-tempest, http://youtube. com/watch?v=S6yhX_JdW0U. INSTAGRAM SHOW  See ARCHAEOLOGICAL

The buzzword “immersion” is also EXPLORATION TOURS IN VR

echoing through the theatres. Tra- i I take off my data glasses and am ditional venues such as the Royal still full of a world in which every Shakespeare Company have been do- pixel came together to form a magical ing everything they can to make their overall picture, one that was alive and productions attractive to young au- exuded its own aura. I moved through diences. One result of their delibera- cathedrals, mosques and temples that tions was a package of measures that no longer exist in the form I have just involved a massive increase in the seen. I positively tasted the dust on my technological equipment of their the- tongue that I seemed to stir up while atre. Where once props would have wandering through these impressive been stored, we today find server structures. The beauty and the degree farms and high-performance comput- of detail of these virtual reproduc- ers. They help to make the theatrical tions of the Temple of Bel in Palmyra, experience more comprehensible for the Great Mosque of al-Nuri and the

a new audience, bringing it aesthet- REFRESH, Zurich University of See 2019,Arts, accessed November 14, the http://refresh.zhdk.ch. Art, teamLab, accessed November See 2019, http://teamlab.art.14, Church of our Lady of the Hour in Mo- ically into the here-and-now. In one sul took my breath away. I wanted to h such production, the main performer g stay, and perhaps explore their no longer dresses in classical costume, surroundings—but the system 457 PART IV ISSUES called me back. The closing credits hibition context. The user is provided and an all-pervasive blackness forced with a multitude of documents that ex-

me to leave this lovely world, albeit re- plain the regions shaken by war and luctantly. I was roughly catapulted out, terror, and emphasise the original without having asked to leave. My eyes meanings of the cultural heritage we are still blinking, trying to get used to experience. This gives us the opportu- the light of day. A wasteland surrounds nity to develop a deeper understand- me now. An office space with comput- ing of what we are shown in VR. ers and lots of cables. There is no trace The question remains as to how we of the magical place where I walked in the field of design may in future de- just under half a minute ago. sire to interpret the concept of “im- Top-class computers, data glasses mersion.” “Immersion is not a warm

with a high frame rate, and a synthe- 10,September accessed 10, 2017, May http://blog.berlinerfestspiele. 2019, de/der-zuschauer-vergisst-ja- nicht-dass-er-diese-brille-traegt. bath,” l as the artist Ed Atkins aptly sis of photogrammetric images and said in an interview at the Berliner ingenious 3D modelling technologies Festspiele. He thereby offered a dis- played their part in creating these rep- tinctive, important, guiding principle licas of cultural sites that have since for the production of immersive expe- been destroyed. The VR experience riences that those active in the crea- “Age-Old Cities: A Virtual Journey tive fields of design and art should take from Palmyra To Mosul” j was com- to heart if they wish to be relevant, to missioned by the Institut du monde ar- surprise and to create a lasting expe- abe and realised by the French start-up rience for users. ICONEM in partnership with UNE- SCO and Ubisoft. It enchants, over- INTERDISCIPLINARITY AS whelms and offers a foretaste of what A KEY TO A RESPONSIBLE we might be able to do in our leisure APPROACH TO IMMERSIVE time in future: immerse ourselves and TECHNOLOGIES shoot off into virtual worlds. It awak- “Today, since it is seen as an agent of

ens our instinct to explore and makes Werner,Jochen Atkins, quoted in  Ed dassja nicht, vergisst Zuschauer “Der conversationdiese Brille trägt,” er el Gammal,Mona “RHIZOMAT VR” with on Oberender,Meseberg and Thomas Kay Blog,Berliner Festspiele Immersion, change, there is a reason to reimagine

us want more. k design as a discipline and the increas-

Regardless of the many benefits of l ingly urgent need to look at design edu- the project I have just described, ulti- cation. There is a need for learning and mately we are left with the question unlearning to become part of on-going as to what experiencing it triggers in educational practice. The way we learn us. Does it make us more responsible, should be expanded; informal learning does it inspire us to political action, Virtual spaces should be distributed across or does it fade away, given the already various dimensions; conventional excessive presence of technology in methods are no longer enough.” m our everyday lives? We rarely reflect The excessive presence of technol- on our readiness to immerse ourselves ogy is constantly creating uncertain- in virtual reality. And we rarely create ties, and questions that we must ask if any frame of reference around a VR we are to responsibly explore the fu- Edition Digital Culture 6, ed.6, Edition Digital Culture

experience that might offer some form , ture relationship between human be- of context or sphere of action for it, ei- ings, technology and the space around See Dominik Landwehr, “Virtual Reality See in Kunst,” zerstörte rettet Reality ther in advance or afterwards. In most Christoph(Basel: Landwehr Dominik 40–52.Verlag), Merian us. Design and the arts have the ex- cases, we enter it to be entertained or pertise necessary to give meaning

to experience something sensational. k and life to immersive technologies. “Age-Old Cities” functions in an ex- 458 The new Immersive Arts Space n HOW IMMERSIVE TECHNOLOGIES SHAPE OUR THINKING AND CHANGE US TEXT 4

FIG.2 Dancing Digital, Immersive Arts Space, ZHdK, 2019 (Photo: Davide Arrizoli).

FIG.3 Dancing Digital, Immersive Arts Space, ZHdK, 2019 (Photo: Davide Arrizoli). PART IV ISSUES at the ZHdK offers an excellent place ina and powers of concentration. for experimenting in interdiscipli- These are abilities that are disrupted, nary teaching formats and research even impaired by our exaggerated projects at the interface of art, de- use of technology. Even in our digital sign and technology. Here, we can ex- 3f. world, resorting to book, pen and pa- plore new possibilities for using such per is anything but antiquated, and no technologies in different spheres of less immersive. A “digital pause” can life and fields of excellence. It will be create a certain detachment for our necessary to engage in transdiscipli- Age, New Dark research questions, it can foster com- nary activities if we are to understand munication and dialogue, and thereby immersive technologies at more than also support our ability to create un- a merely formal level, and if we are conventional approaches to solving

to link them to relevant contents. It Arts Space,” Zurich“Immersive See accessedthe Arts, University of 14, 2019,November http://immersivearts.ch.  See Bridle, problems. A desire to engage in fu-  is important that content and the de- ture-oriented design and in a long-

sire to communicate should always be n o term discourse may then be able to considered more important than the take the place of the panicked acqui- technology itself. sition of technological expertise. It is vital to develop a digital strat-

egy and base our approach on it, espe­ ed. Vera

cially where our teaching is concerned. As Design We have to find a balance between practice, applied theory and media philosophy. One possible starting point would be a detailed investiga- tion of the concept of “immersion” with its varied applications in philos- ophy, psychology, media history and the history of technology. Another an- Ova Deniz, “The Ever-Expanding Concept Ova to a Biennial,” preface of Reader, A of Schools School Learning: chor point in a future-oriented design 35.2018), Sacchetti (Amsterdam: Valiz,

training could involve implementing

the technology on offer after hav- m ing subjected its best-practice exam- ples to a critical assessment. It is of- ten claimed that programming skills can open the gates to the digital world. This may appear true at first glance, but even acquiring these skills is in- sufficient to lay bare the global, net- work-dependent entanglements in- volved here, nor can those skills alone elucidate the concomitant moral and ethical issues, nor tell us whether the use of this technology will truly lead us to the goal we envisage. o It is essential to achieve a balance between online and offline teaching formats in order to develop our re- search abilities and boost our stam- 460 461

DESIRE P.59 P.63 P.84

- P.95 P.126 P.128 P.130 P.213 P.238 P.239 P.241 P.264 P.268 P.322 P.334 P.446 P.447 P.458 P.460 P.466

COMMUNICATE P.61 P.84 P.103 P.115 P.116 P.130 P.135 P.222 P.225 P.235 P.236 P.240 P.245 P.269 P.324 P.354 P.358 P.376 P.448 P.460 P.463

TECHNOLOGY P.108 P.109 P.126 P.144 P.156 P.224 P.225 ANT THAN THE THE ANT THAN THE DESIRE TO P.256 P.326 P.354 P.377 ALWAYS BE CON- ALWAYS P.378 P.431 P.432

TECHNOLOGY ITSELF P.448 P.454 P.455 P.457 P.458

COMMUNICATE SHOULD P.460 SIDERED MORE IMPORT

PART IV ISSUES

TEXT 5 LARISSA HOLASCHKE P.465–471 MORE GENDER–MORE DESIGN? GENDER-SENSITIVE DESIGN FOR THE SOCIETY OF TODAY PART IV ISSUES Female pleasure, the “new fathers,” girlboss, manbun, marriage for all, the third sex, unisex toilets, the gen- der-fluid generation, millennial pink, (Berlin: non-binary: concepts such as these all

signify the dissolution of binary gen- Retrotopia der models as part of the overall gen- der shift. 0 The impact of all this is by no means restricted to women, transgender people or heterosexuals, but is changing all society and signi- fies a global shift that is creating new We should note here that the genderthat the note here  We should just one- developing not shift is trendthat every dimensionally, but Thea countertrend. also engenders theBauman uses sociologist Zygmunt describe a“Retrotopia” to concept of thata yesterday yearning for has supposedly been tried and test - been tried has supposedly Bauman, ed. Zygmunt Suhrkamp Verlag, 2017). TraditionalSuhrkamp Verlag, and createcan blossom gender roles and stabilityof orientation a sense ever moreis becoming world that in a fear thatof the is out complex. It be shift - relations may existing power con - gender discrimination ing that becomingis even occur, and tinues to sections ofin certain more prominent design ex - society. This trend finds barbershops,men’s beards, pression in beers.and craft heritage magazines role models, transforming working ofour sense can express diversity in others.differ from self, and how we thatto name be able We would like to with which we self-identify. environments and permeating life

plans. Gender roles are being ques- b tioned and are losing their fixed obli- to razors, shower gels and household gations. Gender categories are being appliances, for which traditional roles newly negotiated along a whole spec- continue to be reproduced that have trum of possibilities that allows for a manifested themselves in these same multitude of nuances. What’s more, the objects. Angular, dark-blue or sil- opportunities offered by the Internet ver-grey bottles of shower gel are la- and virtual reality have opened up a belled “for men”; they feature recesses space in which new concepts of gen- for a better grip, promise 3-in-1 mul- der can be tried and tested. Games of- tifunctionality and offer energy, stam- fer a field for experimentation to test ina and a 24-hour effect. For women, new gender images and roles, while however, we find shower emulsions in social networks are no longer simply delicate pastels in organically formed, restricted to two options for gender, round bottles in imitation mother-of-

but are creating multiple possibilities bychoices offered  The multiple that certainit clear Facebook make glance meanat first concepts might that at - thing, but the same one and beyond them;tributions of identity go attri - a positive strive for we all which weidentity through bution of pearl colourings that awaken associ-

for identification. For example, Face- ations of jewellery and evoke desires

book offers its users 60 gender catego- a involving care, moisture and protec- ries to describe themselves in the Ger- tion. However, the current range of man-speaking world, and no less than products seems to offer nothing for 71 in Great Britain. a New discourses the career woman who might want are emerging, as are new markets and a her early-morning shower experience great deal of freedom for design. Tar- to imbue her with a sense of decisive- get groups such as “male” and “female” ness, nor for the sensitive man who de- are becoming less important. Individ- sires care and protection after having ual needs are coming into focus, and looked after the kids. c the new constructs of identity demand It is in everyday things such as a an up-to-date design language. b shower gel that we see clearly how If we look at the design items in gender is closely linked to the identi- our everyday lives, however, we can ties of products and advertising ma- barely see any evidence of this soci- terials. The prevailing relations be- egatrends denote social structural etal shift. Many everyday objects are  M currentschanges: deep, sustainable the economysociety and that change for decades.and last long term in the Zukunftsinstitut,See “Megatrends,” http:// 31, 2019, accessed October zukunftsinstitut.de/index.php?id=137. tween men and women can be deduced not just marketed differently for men from everyday things. We only need to and women, but are also designed dif- 0 compare a white, round hand blender ferently. This applies—for example— 466 with a black-and-green, robust electric MORE GENDER — MORE DESIGN? TEXT 5 -

- drill for us to realise the gender conno- Inter tations that lie behind both of them.

They prove that the design of everyday objects reflects many gender clichés, and that these in turn embody implicit

power relationships. It is thus a matter 3 (2012): 6, no. of urgency that we reflect upon gender in design in order to question the roles Welt: reale die Design für

of women, men, and the whole gender (Vienna: Springer, 2009). spectrum, and to consider the imposi- tions they involve. d As designers, how then should we Journal of Design Journal national Such instances of product differentia - of product  Such instances runnot necessarily tion do Räsänen, andMinna Ehrnberger,  Karin Gender“Visualising Illstedt, Sara the Mega Hurri - in Design: Meet Norms Drill Dolphia,” the Mixer and cane  Victor Papanek, counter to a resource-friendly atti - a resource-friendly counter to itselfnot in tude, because this does generalbe a there will mean that of products.the volume increase in now hasup to segment that The product any divergencehardly demonstrated instead merelynorm, but from the perfidiously stereotypicaloffers the o ffers“female” options, “male” and to addressof ways a variety scope for now, thereup to target groups; usethat all many products have been attributes. the same Anleitungen für eine humane Ökologie und so und Ökologie humane eine für Anleitungen Wandel zialen act in order to do justice to these shifts 16, 2020:January accessed 85–98, http://www.ijdesign.org/index.php/ IJDesign/article/viewFile/1070/530.

in power and gender relationships in

society, and in order to make our own c d e contribution to the equality of all gen- ders? The product language, the gender PINK STINKS!? preferences for product segments and Princesses, ballet and Barbies. The their users, the designers themselves, colour pink is associated with femi- the marketing and development depart- ninity, stands for gender clichés and ments of a company—these all pres- sexism, and fabricates an artificial di- ent parameters that influence design vision between the sexes. If we look at both consciously and unconsciously. the phenomenon of pinkification, we An approach that involves a rethink- can observe that it has intensified in ing of gender relationships through recent decades. However, that was not the medium of design can offer great always the case. Even in the 1920s, tex- freedom of manoeuvre; however, up to tile companies marketed pink as “lit- now, only the extremes of the spectrum tle red,” which was suitable for boys. have been explored. Between these ex- Red was the colour of blood and war tremes, new opportunities are emerg- and was traditionally a male colour. ing, and we can play with them to our Today, however, pink is no longer just heart’s content. The scope for action in “girlish pink”: the stain remover “Van- the field of design goes far beyond em- ish” uses a pink colour code to set it- ploying design elements such as pink self off from competitor products and or blue, plastic or metal, organic or an- thereby achieves an aggressive, garish, gular. Above and beyond the conscious artificial impact. Inexpensive items in gendering of products—which is done the Coop supermarket range are mar- through the explicit targeting of male keted under the label “Prix Garantie” or female users—gendered design also and are intended to appear striking on takes place subconsciously. If designers account of their magenta colour that are to have a real impact, then they have highlights their cheap price. “Cool to ask questions about everyday design Down Pink” is the colour that the practice. In the following, I shall look Swiss colour designer Daniela Späth at ten design questions that we can ask uses in prison cells in order to try and ourselves in everyday practice, in order calm down allegedly aggressive in- for us not to (re-)produce stereotypi- mates. So pink “stinks” only when it cal gender roles, but instead to design is associated with passive, cli- gender-sensitive constructs of identity. chéd roles such as serving, help- 467 PART IV ISSUES ing, nursing and being pretty, but not tive, we have to question it. Already with heroic, pugnacious, redeeming back in 1971, Victor Papanek’s book role models. Design for the Real World criticised an understanding of design that worked CAN DESIGN CHANGE according to a “one-size-fits-all” prin- ROLE MODELS? ciple. e Papanek believed that the The vacuum-cleaner manufacturer social and ecological challenges of Dyson has been responsible for inno- the time could only be solved by a de- vation on the market not just by aban- sign practice that was critical, and doning the dust bag, but by bringing that placed the users themselves at about a fundamental change to the tra- its heart. In contrast to the approach ditional role of the vacuuming woman of industrial product design, which at the same time. By means of innova- stood for mass production and stand- tion, technical-sounding product lan- ardisation, Papanek proposed a hu- guage, and details with male connota- man-based design approach in which tions (such as a dust container cover design was not just a tool for increas- modelled after a 12-cylinder engine, or ing turnover through aestheticisation a handle resembling a gun trigger), this or stylisation, but a means to change manufacturer has made a product at- society. So what unisex designs actu- tractive to men that was long regarded ally create is something that urgently as something female. This has led to a needs to be scrutinised. shift in existing roles. The impact of “Uni” really means “one gen- design in this case was considerable. der,” and reduces products to a sin- Using innovation and a formal lan- gle model. If we look closer at unisex guage that straddles car manufactur- clothes, then we can see that the ba- ing, science fiction and space travel, sic cut is conceived for a man, with Dyson has managed to set itself apart these clothes simply being adjusted from old-fashioned gender concepts. for use by women—e.g. by adding a We might nevertheless ask how belt around the waist or by pulling up meaningful it is to carry out a 180° the sleeves. Conversely, we never find shift from one role model to another. skirts, dresses or tunics under the “uni- As just one option among many, a sex” label. This proves that the “uni- product like the Dyson vacuum cleaner sex” design approach is primarily is an expression of societal change, intended to counter a female accentu- and offers differentiated identification ation in design or marketing. So for a possibilities for people who want to society like ours that has far more than make the variety of our society visible. one gender, “unisex” cannot be a true reflection of it. Neither men, women, UNISEX—DESIGN FOR ALL? nor the whole spectrum of genders be- Designers and brands are today de- tween them would like to be reduced veloping a sensitivity to binary gender to a single gender. stereotypes. They are thus designing for a growing product segment that CAN WE ACHIEVE is no longer oriented along binary, “NEUTRAL” DESIGN? gender-specific codes, but is being Besides binary gendered products, expanded by unisex solutions. How- there are more and more attempts to- ever, even if this guiding principle in day to free products completely from design seems reasonable and attrac- 468 any gender-specific connotations. De- MORE GENDER — MORE DESIGN? TEXT 5 signers who follow this principle will clean profile makes it also seem unob- orient themselves towards concepts trusively modern. such as “gender-neutral,” “no-sex” or However, we should put our obser- “agender,” and will design packaging vational habits to the test using this using typefaces, colours and forms Helvetica typeface. If ornamental, that are intended to awaken a sense frilly, decorative typefaces tend to be of neutrality. This approach can be regarded as feminine, then their more expressed in a visual language that straight-lined counterpart ought to be comes across as something scaled- queried for its supposedly “neutral” down and abstract—such as in using characteristics. Nor should we fail to white as the central colour, bottles of take into consideration the fact that brown glass or a geometric structure. classical Swiss typography was ex- Such products can appear beautifully clusively dominated by men. Even the designed, but they come across as very first examples of Helvetica were frightful in their approach to identi- the work of the graphic designer Max ties. They are straightforward, create Miedinger in collaboration with Edu- references to clinical aesthetics, or are ard Hoffmann back in the 1950s. De- characterised by historical references sign will always also reveal the values that are ultimately not free from gen- and societal blueprints of its design- der either, but are always based on cer- ers. Just how much “neutrality” is ac- tain role models. Above and beyond tually to be found in Helvetica? this, the expression “gender-neutral” is actually misleading. We might de- MORE MONEY, LESS May 19, 2010,May 19, scribe a visual language as “neutral” if GENDER? it unites both masculine and feminine We designers are often faced with design qualities in it—in other words, the question as to why we are still talk- if it is androgynous. If we want to de- ing about gendered products today, sign something neutral, we have to ask given that there seems to be a broad accessed October 31, 2019, http:// October accessed www.sueddeutsche.de/kultur/50- jahre-helvetica-superstar-und-schli - chte-type-1.913126. what kind of person we are imagining Barbara Basting, “Superstar und See Helvetica,”50 Jahre Type: schlichte Zeitung, Süddeutsche selection of alternatives on the (de-

in this moment. But we will find that sign) market. Brands such as Aesop,

we only design for androgynous peo- f which uses a design reminiscent of tra- ple in the rarest of cases. ditional pharmacy aesthetics, are dis- mantling the gender attributions of IS THE STANDARD their products; eco-brands such as the MASCULINE, FEMININE OR detergent manufacturer Ecover know NEUTRAL? how to design things in a way that is The sans-serif grotesque typeface sensitive and respectful towards gen- Helvetica is one of the most widely der issues; and if we look at the palette used typefaces in the world, and is uti- of products available among kitchen lised as a kind of “standard.” It is the appliances, then gender coding seems internationally most popular type- to be truly passé. However, all these face for car number plates, metro maps products have one characteristic in and sight tests, and we can find it on common: gender-sensitive design is all kinds of neon advertising and signs more expensive. Besides ideas and telling us what we may or may not concepts about gender, products also do. f Helvetica embodies an ideal of reflect issues of status, educational objectivity, and has the reputation of level and power. But isn’t it high being “the” neutral typeface. Its crisp, time today that we start design-469 PART IV ISSUES ing gender-sensitive products not just also through functions, structures, for a wealthy, educated, design-savvy hierarchies or the volume of informa- class, but for our wider society? tion presented. They should see them- selves not merely as “assistants to ful- HOW CAN IDENTITIES filment,” g but should be aware of BE DEFINED OTHER THAN their influence on design processes. It THROUGH GENDER? is they who decide whether something Let’s imagine arranging everyday should be pink, small, round, soft, de- and lifestyle products along the gen- void of technical functions or made of der spectrum, with floral, pink sani- plastic; but they are also responsible tary towels at one end and a shower for what they design. Using design, a gel bottle at the other end that’s the world can be designed in which there colour of dark-brown shoe polish. is room for pink things that are also The things that will strike us as be- gigantic, angular, hard, innovative and ing seemingly non-gendered will be, sustainable. say, yellow herbal sweets, a turquoise bottle of “Hawaiian” hydrating lotion, WHO DESIGNS DESIGN? or a blue “Quöllfrisch” beer can with ­ How many exceptional designers its picture of a Swiss mountain pano- do you know, and how many of them (Berlin: rama. We might want to assume at first Weltent are women? Women are in fact under- sight that these can serve as appropri- represented in certain design fields— ate examples of gender-sensitive de- such as graphic design and product sign because their product identities design, and certain initiatives have are not associated with the obvious been set up to make us aware of this, gender categories. However, we have such as “Ladies, Wine & Design,” to be careful here, as when identities “Notamuse,” “Depatriarchise de- are constructed beyond matters of sign,” “common-interest,” “The 3%

gendering, they are often just refer- Designtheorie politische Eine fen: Movement” and “Women Who De- See Friedrich von Borries, See wer ring to other stereotypes. This one 2016). Verlag, Suhrkamp sign.” There is a lack of role models plays with cultural identity, that one  for young women designers, and this

with charged stereotypes of what is g also has an impact on the use of every- “genuine,” classical or exotic; and this day objects and even the furniture we makes them no less problematical. sit on. Women are responsible for a large portion of consumer spending, WHAT RESPONSIBILITY but only a small proportion of crea- DO DESIGNERS HAVE? tive and art directors in advertising Often, it’s not the designers who and communication agencies are actu- are responsible for the appearance ally women. We find women designers of a product, but the marketing de- primarily in the “soft” segment of the partment. Marketing decisions al- sector, such as textile, jewellery and ways stand in a relationship of inter- fashion design. Many of our everyday dependence with design. Designers consumer goods have been designed have multiple possibilities to inter- by men. This is especially concerning vene in the relationship between the when—for example—crash-test dum- product and its user: through formal, mies are used that are supposed to en- aesthetic criteria (such as shape, col- sure everyone’s safety, but that have in our or material), through employing fact been modelled solely on the male symbols, metaphors or analogies, and 470 anatomy; or when health apps offer MORE GENDER — MORE DESIGN? TEXT 5 tracking programmes that ignore a gender equality can only be achieved woman’s menstrual cycle. Both these in our designed world when various examples prove that people of differ- approaches are used to present the ent genders must be involved in de- multiple identity constructs that are sign and development processes. Di- emerging as a result of the gender versity will only come into being in shift, and can make them visible and the world we design when the design tangible. If we are to remain in line process involves designers of all gen- with societal changes, we should not ders and from diverse social and eth- simply adopt an “option for everyone” nic backgrounds, age groups, faiths that standardises and generalises, and and creeds and of various abilities and that refuses to consider individual disabilities. concepts of identity. Instead, it is more appropriate for us to design many, var- WHAT MIGHT GENDER- ied options, as we are not designing for SENSITIVE DESIGN MEAN? either “the” woman or “the” man, nor Muslim sportswomen have to cope any one thing between them, but for with performance problems on ac- an endlessly broad spectrum of gen- count of wearing a traditional hijab. der identities that we should be able to This prompted the sportswear com- make visible through design. pany Nike to develop the Nike Pro Hi- One good comparison is skin col- jab in collaboration with professional our. If we want to design a sticking sportswomen who are also Muslim. plaster, a hearing aid or pantyhose in This thin, single-ply polyester fab- a discreet “nude” colour, we can only ric is breathable and functions relia- achieve this if we offer users a broad bly as a second skin; it does not slip, spectrum of skin colour variations. and guarantees the necessary cover- Just like the discourse about how our ing. This sport hijab makes it easier society cannot be represented by a sin- for Muslim women to participate in gle skin colour, we also have to take public sporting events. Even though our designing power seriously when the Western world tends to perceive it comes to gender identities. Our this product as a sign of oppression to- everyday world has always been de- wards women, it nevertheless means signed in connection with a particu- Muslim women can practise sports in lar time, a particular context and par- public. Precisely because it specifically ticular usage practices, and these very addresses the needs of Muslim wom- aspects have always been reflected in en—a group that is underrepresented the world itself. Creating our every- in both our everyday culture and in our day world is a process that is changea- design culture—it enables the integra- ble and designable, and invites us not tion of Muslim women in professional to reproduce old patterns, but to de- sports, and makes diversity visible. sign gender-sensitive, future-oriented We can find gendering in all man- identities. We have to practise variety ner of design details, and the cases we if we are to design in a gender-sensi- have discussed here address only a few tive manner for our society. of the different issues involved in the topic of gender in design. However, they already show that the solution is not to be found simply through estab- lishing a guiding principle, but that 471

REFLECT P.56 P.59 P.60 P.74 P.77 P.85 P.113 P.119 P.129 P.143 P.150 P.211 P.213 P.215 P.220 P.221 P.229 P.234 P.236 P.237 P.238 P.240 P.243 P.262 P.263 P.269 P.270 P.272 P.320 P.322 P.325 P.326 P.329 P.336 P.345 P.346 P.352 P.356 P.365 P.376 P.421 P.425 P.433 P.444 P.446 P.447 P.454 P.458 P.467 P.468 P.471

GENDER P.83 P.137 P.145 P.224 P.420 P.422 P.425 P.466 P.467 P.468 P.469 P.470 P.471

TEIL IV

1| KATHARINA TIETZE KULTURELLE IDENTITÄT UND DESIGN S.476 2| BITTEN STETTER PLÄDOYER FÜR EINE ÄSTHETISCHE ZUKUNFT DES DESIGNS S.482 3| FLURINA GRADIN IN TRANSFORMATION: DESIGN FÜR DIE ÖKOLOGISCHE WENDE S.490 4| MAIKE THIES WIE IMMERSIVE TECHNOLOGIEN UNSER DENKEN FORMEN UND UNS VERÄNDERN S.498 5| LARISSA HOLASCHKE MORE GENDER–MORE DESIGN? GENDERSENSIBLES DESIGN S.504 FÜR DIE GESELLSCHAFT VON HEUTE DE TEIL IV THEMEN

Bedeutung gewannen. Aktuell erzielen rechte KULTURELLE IDENTITÄT Parteien wie die AFD in Deutschland, der Front UND DESIGN National (heute Rassemblement National) in TEXT 1 KATHARINA TIETZE Frankreich oder die Lega in Italien Wahlerfolge. Populist*innen bezeichnen sich heute auch als identitär, statt sich ausschließlich auf Nation oder Herkunft zu beziehen. Geflüchtete Menschen, die 2015 und 2016 vor allem aus Syrien, Afghanistan und So­ malia nach Europa kamen, stehen vor der existenziel- len Frage, wie sie die kulturelle Identität ihrer Herkunft mit der ihrer neuen Heimat verbin- den können. Von vielen Europäerinnen und Europäern wurden sie willkommen geheißen, aber es gab und gibt auch Ängste. Die Probleme sind akut, weil die Europäische Union die Auf- nahme der Geflüchteten immer noch nicht Der Begriff Identität hat Konjunktur. Er wird geregelt hat, unter anderem, da Staaten wie in ganz unterschiedlichen Zusammenhängen Ungarn und Polen sich einem Verteilschlüssel benutzt und ebenso oft kritisiert. Er ist kom- strikt verweigern. plex, mehrdeutig und relevant. Wie lässt er sich Diese Aufzählung ließe sich beliebig erwei- fruchtbar für das Design machen? Welche As- tern. Deutlich wird, wie dringlich und kom- pekte sind dafür von Bedeutung? Inwiefern plex, aber auch ambivalent die Diskussionen können beispielsweise Identitäten selbst ge- über verschiedene Vorstellungen von Identi- wählt werden oder wann handelt es sich um tät sind. Zuschreibungen? Was zeichnet Designprojekte Für mich steht hier der Bezug zum Design im zum Thema Identität aus? Vordergrund, verstanden als Gestaltung einer Identitätsfragen werden aktuell überall dis- zukünftigen Gesellschaft. Daher konzentriere kutiert. So sind beispielsweise Geschlechter- ich mich im Folgenden auf den Begriff der kul- identitäten mit der MeToo-Debatte in den letz- turellen Identität, der auch synonym mit kol- ten zwei Jahren in den Fokus gerückt. Nach den lektiver oder sozialer Identität verwendet wird. umfangreichen Vergewaltigungsvorwürfen ge- Damit klammere ich Fragen personaler Identi- genüber dem Filmproduzenten Harvey Wein- tät, die zum Beispiel psychologischer Natur sein stein erhob sich eine Welle des Protests, die können, aus. Der Soziologe Erving Go­ ffman un- internationale Wirkung hatte. Viele Branchen terscheidet die beiden Begriffe wie folgt: richteten den Blick auf die Diskriminierungen «By ‹social identity›, I mean the broad social von Frauen. In der Schweiz sorgte der Frau- categories (and the organizations and groups enstreik im Juni 2019 für Aufsehen. Die Rele- that function like categories) to which an in- vanz des Themas zeigt sich auch an der ZHdK; dividual can belong and be seen as belonging: so viele Diplomarbeiten wie noch nie nahmen age-grade, sex, class, regiment, and so forth. By 2019 das Thema auf. Dabei öffnete sich auch ‹personal identity›, I mean the unique organic der Blick auf das Spektrum der Geschlechter continuity imputed to each individual, this es- und die sexuelle Orientierung, also Anliegen tablished through distinguishing marks such as der LGBTI-Community. a name and appearance, and elaborated by means Ein weiterer Aspekt sind nationale Identi- täten, die bereits nach dem Fall der Berliner a Mehr zum Thema Gender im Beitrag von Mauer und dem Ende des Kalten Krieges an Larissa Holaschke in diesem Band. 476 KULTURELLE IDENTITÄT UND DESIGN TEXT 1 of knowledge about his biography and social Identität als Konstruktion impliziert auch, dass attributes – knowledge which comes to be or- es nicht sinnvoll ist, den Begriff zu eng zu fas- ganized around his distinguishing marks.» b sen bzw. zu sehr festzuschreiben. Daher argu- Im Design soll und muss es um gesellschaft- mentiert die Publizistin Carolin Emcke mit liche Fragen gehen, obwohl oder gerade weil einer dünnen Definition von kollektiven Iden- wir in einer «Gesellschaft der Singularitäten» titäten, nämlich «Vergemeinschaftungen, die (Andreas Reckwitz) leben. Ein wichtiger An- bestimmte Praktiken und Überzeugungen tei- spruch des Designs ist, dass es sich an eine Ziel- len.» e Der Soziologe Jean-Claude ­Kaufmann gruppe, ein Kollektiv richtet, egal ob es sich um spricht von einem schwachen Konsens in Bezug drei Personen oder Tausende handelt. auf Identität und benennt drei Punkte: die sub- Personale und kulturelle Identität hängen jektive Konstruktion, den Bezug zur konkre- miteinander zusammen. Im Fall des Designs ist ten Realität und das Verhältnis des Einzelnen zu die personale Identität der Designerin oder des einem Gegenüber. f Designers von großer Bedeutung, oft sind bio- Aus der Tatsache, dass Identität nicht ein- grafische Erfahrungen Ausgangspunkt von Ge- fach vorhanden ist, sondern immer wieder ge- staltungen. Allerdings erlangen sie nur Bedeu- staltet wird, ob bewusst oder unbewusst, er- tung, wenn sie auch für andere relevant sind. gibt sich ein spezifisches Verhältnis zur Zeit. In der Perspektive des Designs geht es nicht Die Geschichte bzw. Geschichten sind uner- nur um Gruppen, sondern um deren kulturel- lässlich zur Konstruktion unserer Identität. len Charakter: «Wer nach kollektiver Identi- Wir müssen uns erzählen, wie beispielsweise tät fragt, interessiert sich meist für politische die Schweiz zu dem geworden ist, was sie heute Logiken der Klassifizierung und Zuordnung ist, und was dies für die Zukunft bedeutet. von Einzelnen. Wer nach kultureller Identität Auch der Begriff der Identität muss his- fragt, interessiert sich eher für den Anteil von torisch wahrgenommen werden. Kaufmann Ritualen, Artefakten, Texten oder Medien an schreibt: «Die Identität ist nur zu Ruhm ge- der Kollektivbildung.» c Diese Formate kön- kommen, weil sie unsicher geworden ist.» g nen, aber müssen nicht, Designprodukte sein. Es lässt sich gut nachvollziehen, dass Menschen Was hier nur am Rande eine Rolle spielt, ist vor 100 Jahren in eine bestimmte Klasse hin- die Gestaltung der Identität von Marken, ein eingeboren wurden, die ihr Leben, berufliche wichtiges Feld des Designs, das aber ein eige- Wege und geografische Situierungen vorherbe- nes Thema wäre. stimmt hat. Heute dagegen stehen uns in Mit- Ein zentraler Aspekt von Identität ist, dass teleuropa viele Möglichkeiten offen, dadurch sie ein Konstrukt ist. (Dies ist auch allen natio- unterliegen wir jedoch einem permanenten nalistischen Auffassungen entgegenzuhalten.) Entscheidungsdruck, der auch Verunsicherung Sie ist imaginär und muss immer wieder neu hergestellt werden. Der Kulturwissenschaftler b Erving Goffman, Relations in Public: Microstu- Stuart Hall präzisiert dies: «Perhaps instead dies of the Public Order (London: Allen Lane of thinking of identity as an already accom- The Penguin Press, 1971), 189. plished fact, which the new cultural practices c Heike Delitz, Kollektive Identitäten (Biele- feld: transcript, 2018), 33. then represent, we should think, instead, of d Stuart Hall, «Cultural Identity and identity as ‹production›, which is never com- Diaspora», in Identity: Community, Culture, plete, always in process, and always constituted Difference, Hg. Jonathan Rutherford (London: Lawrence & Wishart, 1990), 222. within, not outside, representation.» d Dies e Carolin Emcke, Kollektive Identitäten: bedeutet, dass Identität gestaltet wird und sich Sozialphilosophische Grundlagen (Frankfurt: daraus Anliegen, Aufgaben, Fragestellungen Fischer, 2018), 14. f Jean-Claude Kaufmann, Die Erfindung des für das Design ergeben – ein weiterer wichti- Ich: Eine Theorie der Identität (Konstanz: UVK ger Aspekt. Verlagsgesellschaft, 2005), 41. 477 TEIL IV THEMEN produziert. Wir sind gefordert unsere Identi- zu entwerfen und Neues, Besseres zu schaffen, tät zu gestalten, geraten aus diesem Grund muss es sich zwangsläufig mit dem Begriff Iden- aber nicht selten in eine Krise. In diesem Zu- tität beschäftigen. Die genannten Aspekte – der sammenhang ist die Reflexion des Verhältnisses Bezug auf eine Gruppe, der kulturelle Charak- von persönlicher und kollektiver Identität von ter, die Konstruiertheit, die Notwendigkeit der Bedeutung. Das Phänomen lässt sich als Aus- Gestaltung, eine historische Perspektive und wirkung der Postmoderne lesen. eine Haltung – verdeutlichen die Fruchtbar- Um welche Arten von Identitäten soll es nun keit des Begriffs für das Design. In seiner An- gehen? Nationale und religiöse Identitäten sind wendung können komplexe Zusammenhänge ebenso von Bedeutung wie Fragen von Ethni- sinnlich erfahrbar und so öffentlich wirksam zität, Geschlecht und Klasse. Auch spielen Al- werden. ter, Gesundheit und sexuelle Orientierung In der Fachrichtung Trends & Identity spielt eine Rolle. Diese Aufzählung ist in ganz un- die Beschäftigung mit Identität schon aufgrund terschiedlichen Richtungen erweiterbar. Dazu des Namens eine besondere Rolle. Projekte zum kommt, dass die Identitäten sich überlagern; Thema gibt es schon seit Jahren. Aktuell haben für einzelne Personen wird dies mit dem Be- Studierende zum Beispiel die Repräsentation griff der Intersektionalität beschrieben. der People of Colour in der Schweiz oder Gen- Carolin Emcke unterscheidet zwischen deraktivismus im Kosovo zu ihrem Diplom- «Gruppen, die durch wechselseitige Anerken- thema gemacht. Aber auch Beiträge zur kom- nung entstanden sind und deren Mitglieder ihre merziellen Gestaltung von Identitäten waren Zugehörigkeit aufgrund individueller Überzeu- Thema in der Lehre. So beschäftigten wir uns gung erlangen, und solchen Gruppen [...] die mit Firmengeschichten der Schuhmarke Bally durch Zuschreibungen entstanden sind, mit de- oder des Warenhauses Globus und gestalteten nen sich die als zugehörig klassifizierten Per- ausgehend von dieser Reflexion Kampagnen, sonen nicht identifizieren wollen.» h Manche Produkte und Events. haben also das Privileg, Identitäten wählen zu Habe ich bisher gefragt, wieso Identität können, andere müssen sich eher mit Zuschrei- für das Design fruchtbar ist, geht es mir nun bungen von außen auseinandersetzen. Durch darum, welche Eigenschaften Designprojekte, die Differenzierung zwischen anerkennen- die sich mit dem Thema befassen, haben soll- den und verletzenden Beschreibungen macht ten. Wen sollten sie wie ansprechen? Da es um Emcke den politischen Aspekt der kulturellen Repräsentation geht, sollten sie sich an eine Identität deutlich; sie betont die Tatsache, dass Öffentlichkeit richten. Sie sollten möglichst die Zuschreibungen immer auch eine Macht- Objekte, Bild und Text miteinander verbin- frage sind, und warnt davor, Gleichartigkeit zu den, um konkrete, anschauliche Aussagen zu Gleichwertigkeit zu machen. treffen und auch komplexe Zusammenhänge Denn obwohl Identitäten Konstruktionen in einem Kontext zu vermitteln. Und sie soll- darstellen, haben sie doch sehr konkrete Auswir- ten über sinnliche Qualitäten verfügen, damit kungen, wie Diskriminierungen unterschied- sie ihr Publikum auch dauerhaft erreichen. Das licher Gruppen zeigen. Oft wird aus der Aus- können Produktwelten sein, zu denen neben einandersetzung mit kultureller Identität ein dem Produkt Verpackung, Werbung und Ver- emanzipatorisches Projekt, dessen Anlass indi- kaufssituation gehören, oder Ausstellungen viduelle Erfahrungen sind. So treiben Frauen die und Dokumentarfilme, die ebenfalls kom- Beantwortung von Gleichstellungsfragen voran, plexe Zusammenhänge kontextualisieren kön- und Organisationen für Behinderte kämpfen da- nen – oder auch Magazine, die ich im Folgen- für, dass diese zu Wort kommen. Design ist schon seinem Wesen nach kons- g Kaufmann, Die Erfindung des Ich, 62. truktiv. Mit seinem Anliegen, für die Zukunft h Emcke, Kollektive Identitäten, 8. 478 KULTURELLE IDENTITÄT UND DESIGN TEXT 1 den als Beispiel wähle. Sie sind ein geeignetes Biografische Fiktion und reale Orte verschmel- Medium, weil sie der Darstellung eines Lebens- zen zu einer Schweizer Identität, gespickt mit stils dienen, also die ästhetische Folie für eine originellen Details. Traditionelle Werte werden kulturelle Identität liefern und mit der Verbin- durch den feministischen Zugang aktualisiert. dung von Texten mit Bilderstrecken auch kom- Die Objekte der Protagonistin authentifizie- plizierte Inhalte anschaulich machen können, ren die Biografie und dienen der Entwicklung und dies in einem haptischen Format, also sinn- einer eigenständigen Bildsprache. Die Ballon- lich und unterhaltsam. Als Gegenbewegung bilder etwa stammten aus der Familie einer Stu- oder Ergänzung zur Digitalisierung erlangen dentin und wurden per Photoshop manipuliert. Magazine aktuell wieder große Bedeutung, wie Hier wurde Bekanntes in einer neuen Version eine Trendstudie im Master und die Eröffnung erzählt und damit eine gesellschaftliche Hal- eines Shops für Magazine in Zürich als Bache- tung unterhaltsam transportiert. lorarbeit im Sommer 2019 zeigten. In der Fach- Im Gegensatz zum Schweizerischen als richtung Trends & Identity (vor 2018 Bache- anerkannter, positiver Identität ist Behinde- lor Style & Design, Master Trends und Master rung nach der Unterscheidung von Carolin Ereignis) gibt es seit Jahren Magazinprojekte. Emcke eine ausgrenzende Identität. Der Begriff So wird zum Beispiel jährlich eine Ausgabe des ist eine Zuschreibung, Behinderte sind nicht, Magazins Swissfuture der Schweizerischen sondern werden behindert. Das Ziel eines Vereinigung für Zukunftsforschung gestal- Unterrichtsprojekts im Jahr 2010 war eine tet. Das Format wird auch für Diplomarbei- Aufmerksamkeitskampagne zum 21. März, ten gewählt. Zwei Beispiele aus der Lehre stelle dem Welt-Downsyndrom-Tag. Das Datum 21.3. ich jetzt ausführlicher vor. wurde gewählt, weil bei Menschen mit Down- Im ersten Fall geht es um einen Beitrag für syndrom das 21. Chromosom dreifach vorliegt. Transhelvetica, ein monothematisches Zür- Es entstand die Idee, ein Magazin, das sich nor- cher Reisemagazin, dass sich ausschließlich malerweise vermeintlich berühmten Menschen der Schweiz widmet. Damit schreibt es Schwei- widmet, zu hacken und das Bild einer inklusi- zer Identität, durchaus mit Augenzwinkern, veren Gesellschaft zu vermitteln. Aus der Bun- denn auch England oder Mexiko lassen sich ten, einer deutschen Illustrierten mit hoher in der Schweiz finden. Zum Thema des Hefts Auflage, wurde bunt. Die Rubriken des Maga- Nr. 39, «Mut», entwickelten Studierende des zins wurden übernommen, auf 20 Seiten gab 5. Semesters 2016 unter der Leitung von Basil es Beiträge zu Kultur, Mode, Gesundheit und Rogger und Andrea Mettler sowie dem Foto- Reisen. Die porträtierten Personen ebenso wie grafen Sven German einen Inspirationsteil ent- die Models waren hauptsächlich Schauspiele- sprechend den «Eckwerte[n] von Transhelve- rinnen und Schauspieler des Theaters HORA. tica (Reisen, Schweiz, Überraschung, Klasse, Diese einzigartige Zürcher Institution, ein Teil Humor).» i Sie erfanden die Ballonfahrerin der Stiftung Züriwerk, ist das einzige Theater ­Joséphine Marti, 1939 in Bern geboren und in der Schweiz von Menschen mit einer Ein- eine eigenwillige und eigenständige Schwei- schränkung bzw. einer besonderen Begabung. zer Reisepionierin. Ihr Nachlass, verknüpft mit Viele Ensemblemitglieder haben das Down- ihrer Biografie, bildet die Grundlage für Rei- syndrom. Diese in den Mittelpunkt zu stellen, setipps zu so unterschiedlichen Orten wie der über ihre modischen Vorlieben zu berichten Autobahnraststätte Würenlos oder dem Hotel und sie als Stars zu interviewen, war das Anlie- Regina in Mürren. Die Bildstrecke besteht so- gen des Projekts, das von Eva Wandeler und wohl aus Ballonfahrerfotos als auch den Objek- mir geleitet wurde. (Kurze Zeit später wurde ten aus dem Nachlass, die zusätzlich durch eine geplante Auktion beglaubigt wurden. i Transhelvetica 39, «Mut» (Februar 2017): 34. 479 TEIL IV THEMEN

HORA mit der Produktion «Disabled Theater» Zukünfte anschaulich und damit denkbar ma- tatsächlich weltberühmt.) Zusammengefasst chen und so lustvoll und provokant kulturelle wurde das Ziel in einem Bild, und zwar einer Identitäten gestalten, Angebote zur Identifizie- gefakten Nespresso-Reklame: Statt George rung schaffen oder mit Fiktionen Veränderun- ­Clooney war dort der HORA-Schauspieler gen möglich erscheinen lassen. An drängenden [ ] Matthias Brücker FIG.1 ↦ P.423 zu sehen. Fragen, wie der zu Beginn erläuterten Gleich- Im Sinne subversiver Affirmation wurde ein stellung der Geschlechter oder der Auseinan- Mainstream-Medium gehackt, um Menschen dersetzung mit Bewegungen der Neuen Rech- mit Downsyndrom mehr Sichtbarkeit zu ver- ten, fehlt es nicht. schaffen. Das Feedback zum Heft war sehr gut, ebenso wie die Zusammenarbeit der Studieren- den mit den Schauspielerinnen und Schauspie- lern, vermittelt durch Giancarlo Marinucci, ein großer Gewinn war. Beide Projekte verbindet die Mischung von Fiktion und Realität; auf ganz unterschiedli- che Art und Weise wurden hier neue Identitä- ten erfunden und gestaltet. Wichtig dafür war jeweils die Gestaltung der Inhalte, wobei die Texte als Möglichkeit, präzise und eindeutige Aussagen zu treffen, eine entscheidende Funk- tion hatten. Dazu kam jeweils eine detaillierte visuelle Welt, glaubwürdig und unterhaltsam zu betrachten. Eine emanzipierte Schweizer Ballonfahrerin und ein Star mit Downsyndrom als Werbeträger in einen Kontext eingebettet zeigten alternative Identitäten anschaulich auf; auch Humor spielt dabei eine wichtige Rolle. Nur in diesem Zusammenwirken von Inhalt und Form entsteht die sinnliche Anschauung alternativer Perspektiven. Dabei kommt es da- rauf an, die eigene Position genau zu reflektie- ren, sonst besteht die Gefahr, Stereotypen und Klischees zu bestätigen, statt neue Sichten zu ermöglichen. Wichtig ist zudem der kommer- zielle Aspekt, in diesem Fall die Reichweite. Denn nur wenn ein Produkt genügend Käufe- rinnen und Käufer findet, lässt sich die mit ihm verbundene Haltung verbreiten. Erzeugt Design hier eine neue Form des Wissens? Diese Beispiele zeigen, wie Design sich mit Identitäten auseinandersetzt und so die Sichtweise auf diese verändern kann. Im Anschluss an Felder wie Kulturwissenschaf- ten, Geschichte oder Soziologie kann Design mit der Sensibilisierung für Prozesse der Aus- grenzung oder Anerkennung wünschenswerte 480

TEIL IV THEMEN

Umso irritierter bin ich als lehrende, for- PLÄDOYER FÜR EINE schende und praktizierende Designerin, wenn ÄSTHETISCHE ZUKUNFT sich Aussagen aus der eigenen Praxis mehr- stimmig in diesen Chor einreihen und bekräf- DES DESIGNS tigen, wir beschäftigten uns im Zuge eines sich TEXT 2 BITTEN STETTER verändernden (Um-)Weltverständnisses nun nicht mehr mit Oberflächen, wir interessier- ten uns nicht mehr für Ästhetik und bildeten keine Objekt- oder Oberflächendesigner*in- nen aus. Diese Haltung erscheint in Zeiten, in denen Ästhetik innerhalb unserer Konsumge- sellschaft eine radikale Entgrenzung erfährt und ubiquitär unter dem Begriff der Ästhetisie- rung in alle Bereiche unseres sozialen Lebens dringt, c weder zielführend noch zukunfts- weisend, weil sie die Bedeutung des sinnlich Wahrnehmbaren unterschätzt und vergisst, Dieser Text setzt sich für die Wertschätzung dass wir nur dann, wenn wir die Semiotik von von Oberflächen, für sinnlich erfahrbares und Design zu entschlüsseln lernen, die politischen leibliches Erleben ein. Er wehrt sich gegen Dimensionen des Ästhetischen überhaupt er- eine Haltung, die das Soziale vornehmlich als fassen können. «Normsystem oder als Verkettung zweckrati- Selbstverständlich müssen Designerinnen onaler Handlungen» a versteht und sinnliche und Designer im Wandel hin zu einem nach- Wahrnehmung, also Sehen, Hören, Fühlen, Rie- haltigen Denken Position beziehen; dafür soll- chen, auf Informationsverarbeitung, auf einen ten wir aber mitnichten zu längst überwunde- rein kognitiven Akt reduziert. Kurzum – er ist nen Haltungen zurückmanövrieren und unser ein Plädoyer für Ästhetik und Ästhetisierung. Talent und Wirkungsfeld sowie unsere Hand- Dieser Text empört sich gegen eine rück- lungsmacht nicht selbst diffamieren. Wir kön- wärtsgewandte Vorstellung, dass «für den Be- nen nicht verleugnen, dass in modernen westli- stand moderner, westlicher Gesellschaften chen, kapitalistischen, technologiegetriebenen kaum etwas so derart Entbehrliches wie das Leistungs- und Konsumgesellschaften ästheti- Ästhetische» b existiere. Diese längst über- sche Praxen vielfach Rollensysteme durchbro- wundene, ästhetikkritische Haltung macht chen und soziopolitisches Handeln verändert sich groteskerweise aktuell nicht etwa in den Kulturwissenschaften oder den Naturwis- a Andreas Reckwitz, «Ästhetik und Ge- senschaften, sondern im Design selbst wie- sellschaft: Ein analytischer Bezugsrah- der breit. Diese veraltete Auffassung erfasst men», in Ästhetik und Gesellschaft Grund- meines Erachtens das Wesen des Ästhetischen lagentexte aus Soziologie und Kulturwissenschaften, nicht adäquat, da sie Ästhetik (unzulässiger- Hgg. Andreas Reckwitz, Sophia Prinz und Hilmar Schäfer. (Berlin: Suhrkamp weise) als überflüssiges Dekor abstempelt. Das Verlag, 2015), 16. Ästhetische wird unter Generalverdacht ge- b Reckwitz, «Ästhetik und Gesellschaft»,13. stellt, potenziell die Verschwendung von Res- c Vgl. Wolfgang Welsch, «Ästhetisierungs- prozesse: Phänomene, Unterscheidun- sourcen zu begünstigen und für einen unreflek- gen, Perspektiven», Deutsche Zeitschrift für tierten Konsum mitverantwortlich zu sein, was Philosophie 41, Nr. 1 (1993): 7-29; aber modernen Nachhaltigkeitsimperativen, Reckwitz, «Ästhetik und Gesellschaft», 16; Gerhard Schulze, Die Erlebnisgesell- wie «Wertschätzung» und «Awareness», zu- schaft. Kultursoziologie der Gegenwart (Frankfurt widerläuft. a. M: Campus Verlag, 1992), 33–54. 482 PLÄDOYER FÜR EINE ÄSTHETISCHE ZUKUNFT DES DESIGNS TEXT 2 haben und damit der Hebel für gesellschaftli- Aida Bosch schreibt im Anschluss an ­Plessner, chen Wandel waren. Genauso wenig können dass der Mensch durch Leib und Seele einen wir ignorieren, dass Ästhetisierungsprozesse «doppelten Zugang» zur Welt hat. «Der Mensch der Schlüssel für Sozialität, Kritik, Wertever- ist unmittelbar gegebene Materie und abstand- mittlung und Zukunftsgestaltung sind – oder nehmender Geist – und muss in seiner Lebens- sein könnten. welt und in seiner praktischen Erfahrung bei- Sozial- und Kulturwissenschaftler*innen des immer aufeinander beziehen. Ebenso wie scheinen die Relevanz ästhetischer Prakti- zu seinem Leib hat der Mensch auch ein dop- ken innerhalb unserer post- und hypermoder- peltes Verhältnis zu der ihn umgebenden ma- nen Gesellschaft besser greifen zu können als teriellen Welt. Mithilfe seiner Ideen kann er wir – die diese Praktiken mitproduzieren –, Theorien darüber entwerfen und die Umwelt denn ihr gesteigertes Interesse treibt in den formen und gestalten.» h Die Basis für unsere letzten Jahrzehnten Diskurse über «The Em- geistige Beschäftigung mit unserer Umwelt ist pire of Things» d und «Ästhetik und Ge- die praktische wie auch leibliche Erfahrung, die sellschaft» e auf fruchtbarere Weise an. So auf habitualisiertem Körperwissen fußt. i werde ich im Folgenden versuchen aufzuzei- Im Jahr 2000 wurde das Phänomen eines gen, dass eine tiefe Auseinandersetzung mit neuen, nachhaltigen Konsums erstmals in Bü- Oberfläche, Material und Symbolik für das De- chern wie The Cultural Creatives: How 50 Mil- sign nicht überflüssig, sondern unerlässlich ist, lion People Are Changing the World j be- da Ästhetik eine wichtige persuasive Funktion schrieben. Unter dem Akronym LOHAS hat, die zukunftstaugliche Praktiken auf brei- («Lifestyles of Health and Sustainability») ter Basis durchzusetzen vermag. wurde aus dem Blickwinkel der Soziologie «Konsum ist in hochentwickelten Wohl- und der Zukunftsforschung eine neue Gruppe standsgesellschaften allgegenwärtig und der von Konsumentinnen und Konsumenten un- Verzicht auf den regelmässigen Konsum von ter die Lupe genommen, die ihren Lebensstil Produkten und Dienstleistungen schwer vor- nach den Prinzipien der Nachhaltigkeit aus- stellbar», beginnt Francis Müller seinen Rea- richtete. Diese neu entdeckte Klientel unter- der zur Vorlesung «Gesellschaft/Society: schied sich von den alten Ökos der 70er- und Haben oder Sein» und verweist darauf, dass 80er-Jahre weniger durch eine neuartige Ge- wir Teil einer Konsumgesellschaft sind, «in sinnung als vielmehr durch einen neuen ästhe- der sich zentrale verhaltensbestimmende Wert- tisierten Lifestyle. «Wir sind die neuen Ökos, orientierungen und Anspruchshaltungen auf den Erwerb und Gebrauch von Produkten und d Frank Trentmann, Empire of Things: How Dienstleistungen richten». f Diese Konsum- We Became a World of Consumers, from the manifestationen haben mehrere Ebenen des Fifteenth Century to the Twenty-First (London: funktionalen und symbolischen Gebrauchs Penguin Books, 2016). e Andreas Reckwitz, Sophia Prinz und Hilmar und verschiedene kommunikative Dimensi- Schäfer, Hgg., Ästhetik und Gesellschaft: onen. Sie sind verknüpft mit Erlebnisgehalt, Grundlagentexte aus Soziologie und Kulturwissen- stehen im Zentrum unserer Aufmerksamkeit, schaften (Berlin: Suhrkamp Verlag, 2015). f Francis Müller, «Gesellschaft/Society: symbolisieren unseren Lebensstil und for- Haben oder Sein: Soziologische Per- men unsere Identität. An ihnen verhandeln spektiven auf das Leben in der Konsumge- wir Vergangenheit und Gegenwart, aber eben sellschaft» (Reader, Universität St. Gallen, Herbstsemester, 2018), 1. auch Zukunft. Diese Produkte und Dienstleis- g Vgl. Walter Benjamin, Das Kunstwerk im tungen haben ein Gesicht, ein Material, eine Zeitalter seiner technischen Reproduzier- Oberfläche, ein inneres, aber auch ein äuße- barkeit (Frankfurt a. M.: Reclam, 1992). h Aida Bosch, Konsum und Exklusion: res Design, eine Aura, kurz – ein ästhetisches Eine Kultursoziologie der Dinge (Bielefeld: Erscheinungsbild. g transcript, 2010), 52. 483 TEIL IV THEMEN von denen die Presse häufig redet», heißt es sumkritischen Haltung zu identifizieren. «Der 2007 im LOHAS-Manifest. «Unser Konsum ist Kapitalismus selbst bedient sich nun der Kri- konsequent ökologisch und fair, ohne auf Mo- tik am Konsum, er vermarktet den ‹richtigen›, dernität zu verzichten. Im Gegensatz zu den ‹al- den fairen, nachhaltigen und ökologischen ten Ökos› sind wir technologiefreundlich und Konsum, der gleichzeitig zum Ausdruck einer genussorientiert. Wir […] genießen nachhaltig. kritisch-authentischen, moralisch-integren Le- Wir wissen über die Folgen unseres Konsums benshaltung wird.» n und versuchen, diese möglichst gering zu hal- Auch Boltanski und Chiapello verstehen ten. Wir interessieren uns für Gesundheit, Spi- die durch künstlerische Kritik und ästhetische ritualität, Nachhaltigkeit und Ökologie. Gehen Praktiken hervorgebrachte kapitalistische An- zum Yoga oder Tai-Chi, trinken Grüntee oder eignung nicht nur als Green-Washing-Instru- Bionade. Häufig sind wir Vegetarier.» k Diese ment oder Vermarktungsstrategie, sondern sie Wertevorstellung sind grundsätzlich nicht weit trauen dem neuen moralischen Konsum eine von den «Alt-Ökos» entfernt, sie haben sich Erneuerung des kapitalistischen Geistes hin zu «nur» den neuen technologischen Möglichkei- mehr Verantwortung zu, o da er «[…] geeig- ten und unserem genussorientierten Lebens- net scheint, die Borniertheit des alten im Hin- stil angepasst. blick auf ‹außerökonomische Werte› hinter sich Hören wir gut zehn Jahre später diese Selbst- zu lassen». p Und das scheint angesichts der beschreibung, kommen wir nicht umhin, um- wachsenden Zahl von Grün-Wählerinnen und gehend an ästhetische Manifestationen dieser -Wählern und der engagierten Klimademos LOHAS zu denken. Wir sehen Braunpappe, von Kindern und Jugendlichen eingetreten zu Green-Smoothies, selbstgestrickt anmutende sein. Um mit Malcom Gladwell zu sprechen: Wollpullover und «Heile Welt»-Fotografien von «Ideas and products and messages and behavi- einem idyllischen Zusammenleben im Einklang ors spread like viruses do.» q mit der Natur. l Begriffe wie Glokalismus und Achtsamkeit ästhetisieren sich in Kreidetafeln i Bosch, Konsum und Exklusion, 52ff. mit handgeschriebenen Qualitätssiegeln wie j Paul H. Ray and Sherry Ruth Anderson, The «homemade» oder «designed by nature». Wir Cultural Creatives: How 50 Million People Are imaginieren Slogans wie «less is more», die Changing the World (New York: Three Rivers Press, 2001). auf den mobilen Litfaßsäulen dieser Zeit – den k KarmaKonsum, «Das KarmaKonsum LOHAS- 100%-Bio-Jutebeuteln – Platz fanden, und Manifest», 2007, abgerufen am 20.11.2019, «Ökomode», die sich unverändert fair als Slow http://www.karmakonsum.de/lohas_-_ lifestyle-of-health-and-sustainability. oder Green Fashion in neuem Gewand zeigt. m l Vgl. Judith Mair, «LOHAS» in Moral Diese Nutzung bestehender und vergange- Phobia: Ein Zeitglossar von Achtsamkeit bis Ziga- ner ästhetischer Kodierungen ermöglicht es, rette, Hgg. Judith Mair und Bitten Stetter (Hamburg: Gudberg Nerger, 2015), dass wir uns auf «alte Werte» leibhaftig «neu» 187. besinnen. Abstrakte Begriffe der Nachhaltig- m Vgl. Bitten Stetter, «Green Fashion»,in keit werden durch asketisch wirkende, natur- Moral Phobia: Ein Zeitglossar von Achtsamkeit verbundene Produkt-Auren und Redesigns bis Zigarette, Hgg. Judith Mair und Bitten Stetter (Hamburg: Gudberg Nerger, wieder begehrenswert – sie reaktivieren vor- 2015), 128. handenes Wissen. Die zeitgemäße Ästheti- n Mareike Teigeler, «Greenmarketing», in sierung des Öko-Looks, die Implementierung Moral Phobia: Ein Zeitgeistglossar von Acht- samkeit bis Zigarette, Hgg. Judith Mair und eines «Sustainable Lifestyle» ermöglicht (nach- Bitten Stetter (Hamburg: Gudberg haltigkeits-)ungebildeten Konsumbürgerinnen Nerger, 2015), 131. und -bürgern, sich nach und nach mit Fahrrad- o Luc Boltanski und Eve Chiapello, Der neue Geist des Kapitalismus, Übers. Michael fahren und Thermoskannen und damit auch Tillmann (Konstanz, UVK Verlagsge- mit einer neuen umweltpolitischen und kon- sellschaft, 2003). 484 PLÄDOYER FÜR EINE ÄSTHETISCHE ZUKUNFT DES DESIGNS TEXT 2

Das Bewusstsein hat sich durch Vermains- hätten uns zu reflektierteren Konsumbür- treamung verändert, und eine kleine Gruppe gerinnen und -bürgern gemacht? Menschliche von konsumfreudigen Müsli-Liebenden hat Kommunikation wird durch die Verankerung es mithilfe von Ästhetisierungsprozessen ge- in leiblich-sinnlichen Lebenswelten erfahrbar; schafft, eine breitere Masse für umweltpoliti- erste Mitteilungen erhalten meist nur durch sche und sozioökonomische Dringlichkeiten die Erlebbarkeit Relevanz. v «Die Sprache zu sensibilisieren und unsere Konsummärkte ist ein sehr bedeutsames Medium, um mensch- nachhaltig auf den Kopf zu stellen r – indem liches Wissen zu speichern und an die folgen- eben nicht nur rationale, sondern auch sinn- den Generationen weiterzugeben; doch vor lich wahrnehmbare Zugänge geschaffen wur- allem sprachlichen Zugang zum gesellschaft- den, die nun auf die rational gesteuerte ökono- lichen Wissen liegen ontogenetisch haptische mische und politische Agenda rutschen. Dinge und visuelle Interaktionen mit der Umwelt.» w transportieren mit ihrer stofflichen Präsenz Dinge sind samt ihrer ästhetischen Erscheinung gesellschaftliche Visionen, sie repräsentieren «Ausdrucksformen und Vehikel der Kommuni- symbolische Vorstellungen und können da- kation. Es sind Ergänzungen und auch Alterna- durch menschliches Handeln verändern. Die tiven zur sprachlichen Äußerung; wie diese be- leibhaftig erfahrbare Dinghaftigkeit «bietet stimmen sie über Distanz oder Nähe». x Diese Lernchancen für den Handelnden und weist Nähe oder Distanz hat nicht nur Auswirkun- über ihren reinen Objektcharakter hinaus. […] gen auf unsere Sozialität, sondern ermöglicht Ihre Stofflichkeit ist reine Metapher […]. Doch oder verunmöglicht uns auch neue Zugänge zu als solche ist die Stofflichkeit auch nicht zu ver- großen gesellschaftspolitischen Fragestellun- nachlässigen, denn der Trägerstoff drückt die gen. Selbstverständlich tendieren diese dazu, Idee nicht nur aus, sondern formt sie mit.» s Dementsprechend richten sich «unsere verhal- tensbestimmende[n] Wertorientierungen und p Teigeler, «Greenmarketing», 131. Anspruchshaltungen» t nicht nur auf den q Malcolm Gladwell, Tipping Point: How Little Things Can Make A Big Difference (New York: Erwerb von Dienstleistungen und Produkten, Brown and Company, 2000), 7ff. sondern dieser Erwerb verändert und formt r Anja Kirig, Christian Rauch and Eike auch unser Weltverständnis und leitet gesell- Wenzel, «Zielgruppe LOHAS: Wie der grüne Lifestyle die Märkte erobert» schaftliche Wandlungsprozesse ein. Heute (Zukunftsinstitut, 2007). können wir auf den «Öko-Look» verzichten s Aida Bosch, «Sinnlichkeit, Materialität, und Nachhaltigkeit auch in modernen recyc- Symbolik: Die Beziehung zwischen Mensch und Objekt und ihre soziologische lebaren Hochglanzmaterialien denken. Relevanz» in Das Design der Gesellschaft: Ich frage konkret: Gibt es in unseren Rei- Zur Kultursoziologie des Designs, Hgg. Stephan hen jemanden, der oder die glaubt, dass wir nur Moebius und Sophia Prinz (Bielefeld: durch nicht ästhetisierte Informationen, durch transcript, 2012), 51. t Müller, «Gesellschaft/Society», 1. pure Sachverhalte und rein kognitive Zugänge u Wikipedia Autoren, «Nachhaltigkeit», heute in dieser Vehemenz generationsübergrei- Wikipedia, Die freie Enzyklopädie, abgerufen fend über Klimawandel und nachhaltige Le- am 03.09.2019, http://de.wikipedia. org/w/index.php?title=Nachhaltigkeit& bensführung sprechen würden? Meinen wir oldid=203951095. wirklich, abstrakte Definitionen wie «Nach- v Vgl. Maurice Merleau-Ponty, Phänomeno- haltigkeit ist ein Handlungsprinzip zur Res- logie der Wahrnehmung (Berlin: de Gruyter, 1976), 123ff. sourcen-Nutzung, bei dem eine dauerhafte Be- w Bosch, «Sinnlichkeit, Materialität, dürfnisbefriedigung durch die Bewahrung der Symbolik», 51ff. natürlichen Regenerationsfähigkeit der betei- x Hermann Bausinger, «Die Botschaft der Dinge», in Botschaft der Dinge, Hgg. ligten Systeme (vor allem von Lebewesen und Joachim Kallinich und Bastian Bretthauer Ökosystemen) gewährleistet werden soll»u (Berlin: Wachter, 2003), 10. 485 TEIL IV THEMEN abstrakt zu sein, was eine rein sprachliche Be- klebte Hände, Latexhandschuhe, Holzfurnier- arbeitung nahelegt. Dennoch sollten wir nicht imitat-Pflegebetten mit Bettgalgen, gemusterte unterschätzen, dass sinnlich-leibliche Zugänge Pflegehemden, transparente Gummischläuche die Auseinandersetzung fördern und ergän- und ein Farbmeer aus Chrom, Stahlgrau, Des- zende Erkenntnisse bringen können. infektionsmittelblau, Kittelweiß und OP-Grün Daher plädiert dieser Text dafür, auch äs- mögen vor unserem inneren Auge auftauchen. thetische Manifestationen nicht wünschens- Objekte sind samt ihren Materialien, Oberflä- werter Zukünfte zu explorieren und die Semi- chen und Symboliken einerseits gekoppelt an otik der Dinge zu betrachten, die bisher keinen ein habitualisiertes Körperwissen von Krank- Ästhetisierungsprozess erfahren haben, denn heit, Leid und der Sorge um den Verlust von durch sie können wir ermitteln, welche Ziel- Autonomie, anderseits stehen sie aber auch für vorstellungen und moralisch-ethischen Welt- Anonymität und zweckorientierte Standardi- bilder eine leistungsorientierte (post-)kapita- sierungsprozesse der ökonomisierten Medizin, listische Gesellschaft verfolgt. Das Hässliche, die uns zunehmend zu einem entindividuali- das Nicht-ästhetisch-Erscheinende, ist somit sierten Körper macht, der in Gesundheitsfabri- genauso erkenntnisergiebig wie das Schöne. ken effizient und fragmentiert bearbeitet wird. Es gibt Einblicke in kollektive Wertehaltungen Sie symbolisieren weder Gesundheit oder Ge- oder kann als Antiästhetik und damit als pro- nesung, noch stehen sie für Wohlbefinden oder vokantes wirkungsstarkes Stilmittel der Kunst eine liebevolle Fürsorge – und schon gar nicht und Politik genutzt werden, um festgefahrene entsprechen sie einem «Human-Centred De- soziopolitische Strukturen oder gesellschaft- sign»-Verständnis. Man könnte auch böse sa- lich Verdrängtes oder Tabuisiertes ins Blick- gen, diese Ästhetiken sind in einem perversen feld zu holen. Sinne adäquat, weil sie Krankheit und Sterb- Aber was passiert, wenn das Nichtästhe- lichsein bzw. «Nicht-leistungsfähig-Sein» ent- tische oder Entästhetisierte im Verborgenen sprechend hässlich «verkaufen». bleibt, da es nicht geeignet erscheint, «anti- Folgt man dieser ökonomischen Außensicht ästhetisch» produktiv gemacht zu werden? von Nichtbetroffenen, erscheint natürlich eine Dann, so meine These, kann das Hässliche ver- Verschönerung dieser Lebensbereiche entspre- hindern, dass wir uns mit großen Themen, wie chend unangemessen zu sein. Betroffene selber etwa Krankheit, Alter und Sterben, lebenswelt- würden von ästhetisierten Bild- und Produkt- lich auseinandersetzen, weil seine Verdrängung welten sicher profitieren, wie zwar verschie- Identifikation und Nähe verunmöglicht. Dies dene medizinische Studien belegen, z die aber kann zur Folge haben, dass die Bearbeitung von kaum Einfluss auf die Gestaltung von Sterbe- relevanten gesellschaftlichen Zukunftsfrage- und Pflegesettings haben. Betrachten wir die stellungen ausbleibt oder selbige nur sehr einsei- tristen Bilder, die Pflegebedürftigkeit sym- tig und einsilbig beantwortet werden können. bolisieren, so liegt die Vermutung nahe, dass Umso mehr sperrt sich dieser Text gegen gesellschaftliche Verdrängung und Tabuisie- eine formal-rationale Versachlichung unseres rung genau diesen Bilderwelten mitgeschul- Lebens und sträubt sich gegen eine Haltung, die det sind. Diese gesellschaftliche wie auch in- sich an einem Bild eines rein rational gesteuer- dividuelle Sprachlosigkeit untersuche ich im ten Menschen orientiert. y Denn wenn wir Hinblick auf die Gestalt der Dinge in meiner einen Blick auf Konsumfelder wie Krankheit und Sterben werfen, tritt oben Skizziertes ge- nau ein. Daher frage ich, welche Bilder uns bei y Vgl. Reckwitz, «Ästhetik und Gesell- Begriffen wie Krankheit, Pflegebedürftigkeit schaft», 17. z Vgl. Andreas Weber (Vortrag, Palliative und Lebensende in den Sinn kommen. Schrum- Care und Organisationsethik, Zürich, pelig betende oder schwache, mit Pflaster ver- 26.–28.02.2018). 486 PLÄDOYER FÜR EINE ÄSTHETISCHE ZUKUNFT DES DESIGNS TEXT 2

Forschungsarbeit zum Thema «Palliative Care ten würden. Eine kleine internationale «Death und Design» und analysiere die materielle Kul- ­Positive»-Bewegung stößt aktuell diese Pro- tur des Sterbens in Vergangenheit, Gegenwart zesse an. Ich selbst gehe davon aus, dass dies und Zukunft. Eine Frage, die mich treibt: Wel- nicht ohne «Redesigning Dying» möglich sein chen Einfluss hat eine fehlende oder entästhe- wird. Deswegen untersuche ich mit design- tisierte materielle Kultur auf unser Verhältnis ethnografischen Methoden die letzte Lebens- zu Krankheit und Tod? phase aus konsumsoziologischer Perspektive «Jeder Henkel ist für einen Körper gemacht und gestalte innerhalb meiner Forschung un- und wirkt auf den Körper zurück, wobei sich – ter der Marke «Final Studio» sinnlich erfahr- unnötig zu erwähnen – die Handhabungen bare Care-Objekte, in denen sich ein anderer, und ihre Konnotationen […] historisch wan- bewussterer und ganzheitlicher Umgang mit deln.» 0 Heute sind beispielsweise Schnabel- dem Lebensende materialisiert. tassen henkellos, «sind aus Hartplastik, spül- Die Ubiquität des Ästhetischen und das Um- maschinenfest und entindividualisiert und denken Weniger zeigt auch hier seine Wirkung, nicht an die individuellen Bedürfnisse der Pa- «verführt» Schweizer Gesundheits- und Pfle- tient*innen angepasst». 1 Noch bis Mitte des geinstitutionen, mit Design zu kooperieren, 19. Jahrhunderts war das anders: Schnabelför- in der Hoffnung, durch neue ästhetische Zu- mige Trinkgefäße lagen in der Pflege in viel- gänge verhärtete Tabuisierungsstrukturen zu fältigeren Formen aus hochwertigeren Mate- durchbrechen. So entstehen in der Fachrich- rialien vor – wenn auch nur für einen kleinen, tung Trends & Identity Forschungskooperati- wohlsituierten Teil der Gesellschaft. onen mit dem Zentrum für Palliative Care des Bringen wir Schnabeltassen aus Hartplas- Stadtspitals Waid in Zürich und Lehrveran- tik, uniforme Pflegehemden und Erwachse- staltungen zum Thema «Lebensende» mit dem nenwindel im Zeitgeist eines demokratisierten Hospiz Aargau. Konsums und eines achtsameren Lebensstils Dieser Text schließt mit der Bitte an Leh- ins Rampenlicht, werden sie vielleicht nicht rende und Lernende, Konsummanifestationen zu einer antiästhetischen, aber sicher zu einer nicht als überästhetisierte Banalitäten, son- (nicht-)ästhetischen Provokation, die uns unser dern als Vorboten möglicher zukünftiger Ent- Verhältnis zu Krankheit und Tod und gewinn- wicklungen zu verstehen, die sich am bestehen- orientierten Gesundheitspolitiken leibhaftig den oder vergangenen Zeitgeist orientieren. Er vor Augen führt. Betrachten wir dagegen filig- warnt davor, Ästhetik «als reinen kognitiven rane historische Schnabeltassen aus Porzellan, Wert zu begreifen, der im Dienste einer affekt- so wirken sie wie eine Gesellschaftsutopie, die neutralen Verhaltensteuerung agiert». 2 Denn Schwäche und Pflegebedürftigkeit anerkennt. diese Denkhaltung birgt die Gefahr, zu verken- Die Funktionen beider Tassen sind grundsätz- nen, dass wir als Designerinnen und Designer lich gleich, der Weltzugang dahinter (aus heu- tiger Sicht) jedoch ein völlig anderer. Würden wir die Kraft des Ästhetischen an- 0 Jasmin Mersmann, «Henkel, oder: Fünf erkennen und uns diese, ähnlich wie es die Versuche, die Dinge in den Griff zu bekommen», in Dinge im Kontext: Artefakt, ­LOHAS vor einigen Jahren taten, zunutze ma- Handhabung und Handlungsästhetik zwischen chen, würde «Sterblich- und Kranksein» wie Mittelalter und Gegenwart, Hg. Thomas «Ökosein» möglicherweise wieder salonfä- Pöpper (Berlin: de Gruyter, 2015), 88. 1 Bitten Stetter, «Design & Pallia- higer werden und die Borniertheit gegenüber tive Care (Teil II): Dinge, Identität, Schwäche könnte teilweise überwunden wer- Lebensstile», NOVAcura. Das Fach- den, wobei «außerökonomische Werte» wie magazin für Pflege und Betreuung 51, Nr. 6 (2019): 42. Wohlbefinden, Solidarität und Fürsorge wie- 2 Reckwitz, «Ästhetik und Gesellschaft», der an die sinnlich erfahrbare Oberfläche gera- 14. 487 TEIL IV THEMEN nicht außerhalb, sondern innerhalb unseres sozioökonomischen, politischen und kultu- rellen Systems agieren; sie vernachlässigt, dass sich die Beobachtung des gemeinhin «Schö- nen» und «Im-Trend-Liegenden» wie auch des «Hässlichen» einerseits als gesellschaftliches Analyseinstrument und andererseits als Zu- kunftsgestaltungswerkzeug eignet und dass die Hinwendung zur Ästhetik, ein «aesthetic turn», der Schlüssel für eine wünschenswer- tere Zukunft sein kann. Daher sollten wir unsere Studierenden leh- ren, jede ästhetische Entdeckung ernst zu neh- men, sie in einen größeren gesellschaftlichen Kontext zu stellen und zu fragen: Warum se- hen die Dinge so aus, wie sie aussehen? Warum sahen sie einmal anders aus? Wie müssten die Dinge aussehen, damit sie als Vorboten einer besseren Welt unserer zukünftigen Gesellschaft die Tür öffnen? Ästhetiken zu analysieren ist Trend- und da- mit Wertewandelforschung und gibt Auskunft, in welcher Gegenwart wir gestalten oder in wel- cher Zukunft wir einmal leben wollen. Tun wir das nicht, so laufen wir Gefahr, von ihnen un- bemerkt angeleitet und geformt zu werden. Die «dunkle Seite der Ästhetik» ist schließlich, dass sie auch zur Manipulation und Instrumentali- sierung benutzt werden kann, wie beispielhaft an den Neonazi-Hipsters, kurz Nipsters, 3 und Strömungen wie der «Identitären Bewe- gung» sichtbar wird. Der bewusste Umgang mit Sinnlichkeit, Materialität und Symbolik kann sich aber dagegenstellen, wenn wir lernen, Zei- chen und Kodierungen zu entschlüsseln. Denn es sind, ob wir es wollen oder nicht, im hohen Maße die Ästhetik und die materielle Kultur, die als «sozialer Klebstoff» fungieren und unsere Welt zusammenhalten. 4 3 Thomas Rogers, «Heil Hipster: The Young Neo-Nazis Trying to Put a Stylish Face on Hate», Rolling Stone, 23.04.2014, abgerufen am 20.11.2019, http:// rollingstone.com/culture/culture-news/ heil-hipster-the-young-neo-nazis- trying-to-put-a-stylish-face-on-hate- 64736/. 4 Aida Bosch, «Einleitung: Die Inklusions- kraft der Dingwelt», in Konsum und Exklusion: Eine Kultursoziologie der Dinge (Bielefeld: transcript, 2010), 10. 488

TEIL IV THEMEN

inspirieren lassen und erfahren wollen, wie IN TRANSFORMATION: das 2000-Watt-Leben in der Realität ausse- DESIGN FUR DIE hen könnte. Sicherlich begünstigen real erfahrbare ÖKOLOGISCHE WENDE Orte wie das Zürcher Freilager, das Hunziker- TEXT 3 FLURINA GRADIN Areal d in Zürich-Oerlikon oder die Siedlung Kalkbreite e die Diskussion und Auseinan- dersetzung mit der Frage, wie wir in Zukunft leben wollen/können und wohin sich die Ge- sellschaft orientieren soll. Doch gerade an die- sen Beispielen zeigt sich auch, wie komplex einzelne Lebenswelten oder «Teilökosysteme» sind und wie anspruchsvoll es entsprechend auch für den Menschen ist, diese Komplexi- tät selbstgestaltet bis ins Detail zu entwickeln. So kommen etwa folgende Fragen auf: Wie gehen Fahrradfahrer*innen mit den stark fre- Seit 2008 befindet sich Zürich auf dem Weg quentierten Verkehrsachsen direkt außerhalb zur «2000-Watt-Gesellschaft» und gilt als Pi- des Areals um, die den Anschluss zu anderen onierstadt und Vorbild auf diesem Gebiet. a In Stadtquartieren, aber auch Barrieren beim der Vision einer 2000-Watt-Gesellschaft be- Übergang bilden? Bietet die Spar-Filiale mit trägt der Primärenergieverbrauch 2000 Watt einzelnen biologischen Lebensmitteln im an- pro Person, die CO₂-Emissionen belaufen sonsten regulären Standardsortiment tatsäch- sich auf maximal eine Tonne pro Person und lich den erhofften Mehrwert für saisonalen und Jahr. b Das Augenmerk liegt dabei auf den regionalen Lebensmittelkonsum gleich um die Bereichen Konsum, Siedlung, Gebäude, Ener- Ecke? Wie verhalten sich die Ökosystemleistun- gieversorgung und Mobilität. gen der dicht an dicht gesetzten Hainbuchen Doch welche konkreten Lebenswelten ent- auf den Arealfreiräumen zu denjenigen einer falten sich hinter diesem Begriff und den abs- einzelnen ausladenden Baumkrone außerhalb trakten Zahlenangaben, und wie könnten wei- des Areals? Wird auf dem Areal nun nachhalti- tere notwendige Anpassungen im eigenen ger möbliert, weniger Abfall produziert, mehr Lebensalltag aussehen, um das angestrebte Ziel mit den Nachbarn ausgetauscht und kürzer ge- zu erreichen? Antworten auf diese Fragen las- sen sich für die meisten noch immer nur schwer a Bereits 2008 sprach sich eine Mehrheit greifen oder umschreiben und werfen interes- von 76,4% der Stadtzürcher Bevölkerung an der Wahlurne für die verbindliche sante Folgefragen auf. Realisation dieser energiepolitischen Einen aktuellen Zwischenstand liefert bei- Vision aus. Damals stand der Verbrauch spielsweise der Blick auf eines der neu ent- pro Kopf noch bei rund 6000 Watt/Person, standenen 2000-Watt-Areale, das Zürcher gegenüber rund 4000 Watt im Jahr 2019. b «Die 2000-Watt-Gesellschaft ist eine Freilager. c Das Areal macht erfahrbar, wie energiepolitische Vision. Sie vereint Wohn- und Lebensformen im 2000-Watt-Kon- die nationalen Effizienzvorgaben der zept aussehen können, und möchte eine opti- Energiestrategie 2050 mit den interna- tionalen Klimazielen von Paris 2015. male Basis schaffen, damit Privatpersonen und Innovative Energiesysteme, ein intel- Haushalte die Vision in die Tat umsetzen kön- ligenter Umgang mit Ressourcen und der nen. Seit der Inbetriebnahme des Areals fin- konsequente Einsatz von erneuerbaren Energien bilden die Basis des Konzepts.» den denn auch regelmäßig Führungen für In- 2000-Watt Gesellschaft, abgerufen am teressierte statt, die sich persönlich vor Ort 19.09.2019, http://2000watt.ch. 490 IN TRANSFORMATION: DESIGN FÜR DIE ÖKOLOGISCHE WENDE TEXT 3 duscht als in anderen Quartieren der Stadt? Und Klimaveränderungen und die Frage oder Sorge die entscheidende Frage: Inwiefern begünstigt um die Welt der Zukunft, in der wir leben wer- die Anlage eines solchen Areals tatsächlich den den. Unsere Gesellschaft ist nebst sozialen und nachhaltigeren Lebensstil und die Ökobilanz ökonomischen insbesondere auch mit großen einzelner Anwohner*innen? ökologischen Herausforderungen konfrontiert. Im Zeitalter des Anthropozäns sind Umwelt, Unter dem Einfluss der Menschen im Anthro- Lebensräume oder Ökosysteme nicht nur ge- pozän werden gravierende Themen wie Kli- geben, sondern werden ebenso von Menschen ma(üb)erhitzung, Biodiversitätsschwund, gemacht. Dies gilt insbesondere für den urba- Ressourcenknappheit o. Ä. verhandelt. Ein nen Raum. Nicht erst im Anthropozän ist Na- globaler Hyperkollaps verschiedener bestehen- tur keinesfalls eine unveränderliche Entität. der globaler Ökosysteme bahnt sich unweiger- Die verschiedenen Ökosysteme sind vielmehr lich an, aufeinander kausal folgende Tipping- fluid, ständig in Bewegung und im Austausch Points sind vermutlich nur noch eine Frage der miteinander – so beispielsweise auch das Öko- Zeit. g system einer spezifischen Siedlung innerhalb Es ergeben sich existenzielle Fragestellun- des Ökosystems einer Stadt. Beides sind urbane gen, die nicht durch gewohnte Verhaltens- Ökosysteme, die zum großen Teil durch den muster und Vorgehensweisen gelöst werden Menschen gestaltet und entwickelt werden. können. Für die Zukunft des Planeten Erde er- Zweitens kann festgehalten werden, dass scheint ein umfassender gesellschaftlicher und sich die Wahrnehmung der Menschen auf ihre technologischer – aber auch ein kultureller – Umwelt ständig weiterentwickelt – plakativ Wandel der Menschen unabdingbar. Es ist ab- formuliert, erweiterte sich beispielsweise der sehbar, dass wir Menschen uns transdisziplinär allgemeine Blick auf den Planeten von der Ku- und auf mannigfaltige Weise mit potenziellen gel zur Scheibe zur Kugel zum Sonnensystem Ökosystemen der Zukunft auseinandersetzen zum Universum und wird heute durch virtuelle Sphären ergänzt. Man kann davon ausgehen, c Auf dem Gelände des ehemaligen Zollfrei- dass sich die Wahrnehmung auch immer wieder lagers ist für rund 2500 Personen weiter verändern wird und heute gängige Vor- ein eigenes «Ökosystem» mit dörflichem gaben in Zukunft als überholt gelten werden. Charakter entstanden, das u. a. mit höchstem Immobilienstandard durch Ener- Kommt ausgehend von diesen beiden Fest- giebauweise (Minergie Eco/P-Eco), stellungen das Schlagwort Design ins Spiel, einer verdichteten Siedlungsstruktur mit ist drittens die Feststellung naheliegend, dass kurzen Versorgungswegen, ansprechen- den Wohnungsgrundrissen für alle unter- Design als Disziplin in der Formgebung und schiedlichen Lebensformen und -ab- ebenso für die sich immer wieder verändernde schnitte der gut durchmischten Bewohner* Wahrnehmung und Nutzung der Umwelt eine innenschaft sowie einem expliziten Fokus auf Fahrrad- statt Autofahren und ausschlaggebende Rolle einnehmen kann. So grosszügigen Freiraumflächen für Groß hält beispielsweise Friedrich von Borries in und Klein punkten kann. seinem Werk Weltentwerfen in Bezug auf die d Mehr als Wohnen, abgerufen am 19.09.2019, zentrale Wirkkraft von Design fest, dass «die http://www.mehralswohnen.ch. e Genossenschaft Kalkbreite, abgerufen Welt zugleich Gegenstand und Ergebnis von 19.09.2019, http://www.kalkbreite.net. Design ist». f f Friedrich von Borries, Weltentwerfen: Unter diesen drei Prämissen soll im Fol- Eine politische Designtheorie (Berlin: Suhrkamp Verlag, 2016), 119. genden verhandelt werden, welche Rolle der g Tipping point: «the time at which a Designdisziplin in der Gestaltung zukünf- change or an effect cannot be stopped.» tiger Umwelt- oder Ökosysteme zukommen Cambridge Dictionary, s.v. «tipping point», abgerufen am 07.09.2019, http:// könnte. Diese Frage wird umso dringlicher im dictionary.cambridge.org/dictionary/ Hinblick auf die immer deutlicher werdenden english/tipping-point. 491 TEIL IV THEMEN sollten. Vermutlich werden wir unweigerlich also die «Lehre vom Haushalt der Natur». k aus der bereits jetzt stark eingreifenden Rolle Ernst Haeckel definierte den wissenschaftli- des Menschen heraus auch damit konfrontiert, chen Begriff 1866 als «[d]ie gesamte Wissen- wenn nicht gar gezwungen sein, diese verstärkt schaft der Beziehungen eines Organismus zur aktiv selber zu gestalten. umgebenden Außenwelt, sowohl organischer Eines sei vorweggenommen: An dieser Stelle als auch anorganischer Natur». l Das «Öko- wird keine Lösung auf die Frage geliefert, wie system Erde» besteht weiter aus einer unendli- Design sich einbringen kann, um relevante Bei- chen Vielzahl verschiedenster Teilökosysteme, träge zur «Rettung der Welt» zu leisten. Statt- wobei es uns Menschen offensichtlich nicht dessen möchte der Beitrag, formuliert als These klar ist, ob wir in der persönlichen Wahrneh- und ausgehend von einer gedanklichen Ausle- mung als Wesen in unserer Umwelt außen vor geordnung rund um die Begriffe Anthropozän, stehen oder uns als Teil dieses Ökosystems er- Ökologie, Natur und Kultur, eine Reihe von kennen – eine Frage, die aktuell intensiv disku- Fragen der Designdisziplin in Bezug auf ge- tiert wird. Bruno Latour geht beispielsweise so genwärtige und zukünftige Ökosysteme ablei- weit, zu sagen, dass «[…] Ökologie zur Grund- ten. Daraus werden mögliche Prinzipien für die lage jeglicher Politik und Ökonomie zu machen Gestaltung von Welt formuliert, die in diesem sei. Und zwar auf Basis des Arguments, dass Zusammenhang besonders vielversprechend alles miteinander verbunden ist, dass Mensch erscheinen. Design oder der «Designbegriff» und Natur ein und dasselbe sind und […] ein werden nicht als Lösungsanbieter verhandelt, moralisches, wirtschaftliches und ökologisches sondern in der Rolle als «Mutmacher» und Desaster nur zu vermeiden ist, […] wenn ein «Türöffner» reflektiert. h einziges System von Natur und Gesellschaft Die Präsenz der Menschen auf der Erde verwaltet wird.» m prägt den Planeten intensiv. Das vor einigen Jahrzehnten ausgerufene Zeitalter des Anthro- h Dass die Disziplin sich im Rahmen zeit- pozäns beschreibt entsprechend eine neue geo- genössischer Designausbildungen, wie beispielsweise an der ZHdK praktiziert, chronologische Epoche, die das Holozän – das von der simplen «Gestaltung der durch die Sonne geprägte Zeitalter – ablöst. Dinge» über die Gestaltung von Funktion Das Anthropozän lässt sich als Prozess ver- und Form hinaus längst emanzipiert und erweitert hat, soll als Selbstver- stehen, in dem permanent durch den Men- ständlichkeit gelten. Entsprechend steht schen gelenkte materielle und energetische auch das in anderen Diskussionen Flüsse miteinander in Wechselwirkung tre- oft verhandelte Dilemma von ökologischem Design als Gestaltung von Waren und ten, und zwar auf eine Weise, die einerseits Dienstleistungen, die ihrerseits wiede- durch Wissen, andererseits durch Macht rum Teil des kapitalistischen Wirt- geprägt ist. Kernakteur des Anthropozäns ist schaftssystems sind, nicht im eigentli- der «Anthropos», der Mensch. i Oder, wie chen Fokus dieses Beitrags. i Bernd Scherer und Jürgen Renn, Hgg., Peter ­Sloterdijk formuliert: «Über das Anthro- Das Anthropozän: Zum Stand der Dinge (Berlin: pozän zu sprechen bedeutet, sich der Verant- Matthes & Seitz, 2015), 14. wortung der Menschen für diesen Planeten j Peter Sloterdijk, zitiert in Scherer and Renn, Das Anthropozän, 25. bewusst zu werden.» j k Duden, s.v. «Ökologie», abgerufen am Und diese Verantwortung ist unmittelbar, 28.08.2019, http://www.duden.de/recht- denn wie alle anderen Lebewesen sind auch schreibung/Oekologie. l Vgl. Ernst Haeckel, Generelle Morphologie die Menschen Teil des räumlich begrenzten der Organismen, Band 2 “Allgemeine Ent- Ökosystems Erde. Aufschlussreich ist in die- wicklungsgeschichte” (Berlin: G. Reimer sem Zusammenhang die Etymologie des Wor- Verlag, 1866), Kapitel 19. m Bruno Latour, «Modernisierung oder tes Ökologie: Darin sind die Begriffe Oikos (alt- Ökologisierung», ARCH+ 196/197 (2010): griechisch: Haus) und Logos (Lehre) vereint, 12. 492 IN TRANSFORMATION: DESIGN FÜR DIE ÖKOLOGISCHE WENDE TEXT 3

Dass die Menschen sich nicht immer als Teil Krise – also beispielsweise dadurch, in welcher des Ökosystems oder einzelner Teilökosys- Form die Gesellschaft mit der ökologischen teme sehen, mag auch daher kommen, dass Fragilität umgeht und wie sie deren verschie- das Verhältnis des Menschen zum Begriff dene Aspekte kontextualisiert. Oder, um bei «Natur» zwiespältig ist und oft (zu) wenig einem simplen Beispiel zu bleiben: Nur weil das reflektiert wird. «Natur» wird im allgemei- aktuelle Tageswetter regelmäßig studiert wird, nen Verständnis und Sprachgebrauch als «vom heißt das noch lange nicht, dass auch darüber Menschen unangetastet» interpretiert, als hinaus ein Eindruck vom Klima entsteht. Das Basis und Garantie für Ursprünglichkeit. Ob Schaffen dieses Zusammenhangs ist vielmehr etwas wie diese «Natur» überhaupt existiert eine Frage der Skalierbarkeit und der eigenen, und inwiefern, respektive zu welchem Anteil mehr oder weniger beschränkten Wahrneh- «Natur» oder Natürlichkeit überhaupt quali- mung. Lokale Aktivitäten in einem zeitnahen fiziert werden können, wird oft nicht hinter- Rahmen bleiben haften. Aber inwiefern sind fragt. Spätestens im Zeitalter des Anthropo- wir Menschen überhaupt fähig, globale Ver- zäns können Begriffe wie beispielsweise Natur, hältnisse zu verstehen? Faktoren wie Wissen, Kultur, Künstlichkeit etc. jedoch immer weni- Interesse, aber auch kulturelles Erbe, kulturel- ger voneinander getrennt werden. les Verständnis und kulturelle Trends sind von Sogenannte «natürliche Ökosysteme» be- immenser Relevanz für den Umgang und das stehen nicht separiert von künstlichen (d. Verhalten der Menschen innerhalb verschiede- h. durch den Menschen gestalteten) Lebens- ner Teilökosysteme der Erde. welten. Als minimal verbindendes Glied und Gerade in dieser, sich aus den oben beschrie- Garant für gegenseitige starke Abhängigkeit benen Verhältnissen von Natur und Kultur er- fungiert hier die Grenze des oben genannten gebenden Diskussion um ökologische Nach- Ökosystems Erde, dem beide dieser Teilökosys- haltigkeit kann die Designdisziplin, die sich teme zugehörig sind. Es bleibt die provokante inhärent mit Zeitgeist, dem Lebensalltag der Frage, ob die Natur, sofern diese je existiert Menschen und gesellschaftlichen Konventio- hat, nicht sukzessive von «Vorstellungen von nen auseinandersetzt, verschiedene sinnstif- Natur» abgelöst wird. Dadurch wird wiederum tende und im wahrsten Sinne des Wortes kons- die Frage aufgeworfen, welchen Einfluss diese truktive Rollen fernab der Produktgestaltung These auf den Umgang der Menschen mit der im eigentlichen Sinne einnehmen. so beschriebenen «Naturumgebung» hat. «Na- Ausgehend von den ökologischen Umwäl- tur» stellt für die Menschen im Umgang dem- zungen, in die wir uns offensichtlich hinein- zufolge kein kulturell neutrales Terrain dar, manövriert haben, mag insbesondere die Frage sondern ist genauso ein Produkt oder Kons- nach der Rolle von Design in der Mit- oder Um- trukt wie andere kulturelle Dynamiken oder gestaltung von Kultur ergiebig sein. Gerade der Kulturbegriff als solcher. diese Verknüpfung verdient mehr Aufmerk- Unter Kultur versteht man die «Gesamtheit samkeit und könnte entscheidende Entwick- der geistigen, künstlerischen, gestaltenden lungsschritte in der Gesellschaft anregen. Wie Leistungen einer Gemeinschaft als Ausdruck kann kulturelle Emanzipation beispielsweise menschlicher Höherentwicklung». n Aus- darauf reagieren, die (Un-)Fähigkeit im Um- gehend vom ambivalenten Naturbegriff sind gang mit ökologischen Fragilitäten zu präzi- «Natur» und «Kultur» also entlang dieser Defi- sieren, und wie kann sie mit endlichen Res- nition möglicherweise weniger scharf trennbar, sourcen umgehen, Kontext schaffen, oder in als man auf den ersten Blick vermuten würde. So definiert sich denn auch eine ökologische n Duden, s.v. «Kultur», abgerufen am Krise wohl nicht nur als physische und techno- 01.09.2019, http://www.duden.de/suchen/ logische Krise, sondern v. a. auch als kulturelle dudenonline/Kultur. 493 TEIL IV THEMEN

Beziehungen und/oder längerfristigen Zeit- Rolle von Designerinnen und Designern kei- einheiten denken und planen? Oder anders ge- nesfalls die einer moralischen gesellschaftli- fragt, in Bezug auf die anfangs erwähnte Vision chen Instanz, die über «gute» und «böse» Vi- einer 2000-Watt-Gesellschaft und das Freila- sionen befindet. Die Diskussion und Wertung ger-Areal: Wie lässt sich ein Lebensalltag im solcher Herangehensweisen und Umsetzungen Teilökosystem des Zürcher Freilagers so durch ist nach wie vor Aufgabe der Gesellschaft als Design gestalten, dass nicht nur die beschrie- Ganzes. Designerinnen und Designer können bene Infrastruktur und das Rahmenkonzept in jedoch Haltung einnehmen und prototypisch der Pauschale, sondern nachhaltige Lebensfor- vordenken, indem sie beispielsweise ökologi- men bis in die jeweiligen individualisierten All- sches Wissen, nachhaltige Lebensweisen und tagskulturen hinein begünstigt werden? Technologien sichtbar machen, katalysieren, Wie Jürgen Renn vom Max-Planck-Institut konstruktiv ausgestalten oder infrage stellen festhält, werden Ökosysteme vom Menschen und so die Wahrnehmung und Alltagskultur der gemacht, funktionieren bestehende Dualis- Menschen beeinflussen. men wie Natur/Kultur oder Subjekt/Objekt Tatsächlich zeigt sich aufseiten der Künste nicht mehr in gängiger Interpretationsweise. und des Designs ein stetig wachsendes Enga- Eine neue Erschließung der Welt ist gefordert: gement gegenüber ökologischen Fragestellun- Was können wir tun? Wie können wir wissen, gen und Umweltproblemen. Damit verbun- was zu tun ist? Und wie hängt beides zusam- den ist das Ansinnen, Prozesse in der Umwelt men? o An diesen Schnittstellen kann Design in eine unmittelbare, ästhetische, emotio- andocken. Mit Fragen wie beispielsweise: nale und somit kulturell reflektierbare Erfah- Frage der Nachhaltigkeit von Wissen: Welche rung umzuwandeln und auf diese Weise zu Art von Handeln produziert Design und wie neuen Wahrnehmungsformen der Natur und wird das zugehörige Wissen eingebunden? einem neuen Umweltbewusstsein zu gelan- Frage des Selbstbewusstseins der Disziplin: gen. In der künstlerischen Forschung rücken Was kann Design tun, um das Verständnis Umweltthemen und Entwürfe von alterna- uber die Welt zu erhöhen, statt sie nur zu tiven, künstlerisch geprägten Ökosystemen produzieren? vermehrt in den Fokus. p Und diese Schnitt- Frage der Erkenntnis: Wie geht Design mit stelle zwischen Design als Disziplin und öko- dem Status Quo des Planeten Erde um? logischem Denken als Modell hat bereits eine Frage der Skalierung: Auf welcher Ebene von lange Geschichte. q Jedoch besteht nach wie Handlungsspielraum setzt Design an, welche vor großer Bedarf an tatsächlichen Umsetzun- Ökosysteme werden im Gestaltungsprozess gen/Lösungen, die sich über eine produktori- mit einbezogen? entierte Gestaltung hinaus weiterentwickeln Frage des Realitätsbezugs: Wie bewegt sich und eine ökologische Lebens- und Denkweise Design im Spannungsfeld von Verwurzelung in Bezug auf Design fördern, die alle Bereiche im Lebensalltag, spekulativer Wunschpro- des Alltags umfasst. Dieses Aktionsfeld ist kei- duktion und künstlerischer Imaginations- kraft? Designerinnen und Designer können aufgrund o Scherer und Renn, Das Anthropozän, 184ff. ihrer spezifischen vermittelnden, verfasseri- p Flurina Gradin, Marcus Maeder und schen, künstlerischen und interpretativen Fä- Hannes Rickli, ZHdK Ecolab (Zürich: Zür- cher Hochschule der Künste, 2018), 2. higkeiten als visionäre Wegbereiter*innen zu- q Vgl. Victor Papanek, Design for the Real künftige menschliche Lebensumwelten prägen, World: Human Ecology and Social Change (New sie in Realität überführen und so zur Diskus- York: Pantheon Books, 1971); Karin- Simone Fuhs, Hg., Die Geschichte des nachhal- sion und Umsetzung einer nachhaltigeren öko- tigen Designs (Bamberg: Mediengruppe logischen Entwicklung beitragen. Dabei ist die Oberfranken, 2013). 494 IN TRANSFORMATION: DESIGN FÜR DIE ÖKOLOGISCHE WENDE TEXT 3 nesfalls abgesteckt, sondern vielerorts noch identitätspolitischen Gehalt von Gütern aus- immer als Terra incognita zu beschreiben. einander, oder den Wünschen und Verhaltens- In einem sich rasch verändernden Milieu weisen des Menschen aus einem objektiven kann es für Designerinnen und Designer viel- Blickwinkel. Es wird die Frage nach einer mo- versprechend sein, solche unterschiedlichen ralischen Verpflichtung der Disziplin gestellt, bestehenden Ökosysteme zu analysieren und und damit zusammenhängend die Frage, wie Visionen möglicher zukünftiger Ökosysteme eine disziplinspezifische Kunst des Handelns zu entwickeln. Sei es, um einen eigenen Hand- entwickelt werden kann, um ästhetisch aufge- lungsspielraum zu definieren, sei es, um Zirku- ladenen Widerstand gegen Unstimmigkeiten larprozesse in die eigene Arbeit einzubinden, der Realität zu leisten. oder sei es, um den Blick auf gängige Szenarien zu schärfen und diese kritisch zu hinterfragen. SPHÄRE III: DESIGN FOR Nachfolgend werden drei grobe Handlungs- FUTURE ECOLOGIES sphären für die Designdisziplin vorgestellt, Sphäre III orientiert sich nicht mehr an der die der ersten Orientierung für die weitere Realität, sondern an Fiktion, und entwirft so Auseinandersetzung und Rollenfindung die- neue mögliche Welten. Designerinnen und De- nen können: signer gehen hier nicht von Tatbeständen aus, vielmehr von Spekulation und Interessenslagen. SPHÄRE I: DESIGN Dabei bewegen sie sich zwischen den Kultur- FOR ECOLOGIES und Geisteswissenschaften. Sie interessieren In dieser Sphäre nehmen Designerinnen und sich für kollektive Experimente mit und inner- Designer eine neutrale Wertehaltung ein. Sie halb möglicher Ökosysteme, die die Welt aus- nehmen die bestehende Umwelt der Gegenwart, machen, und orientieren Design klar an mög- Vergangenheit oder nahen, absehbaren Zukunft lichen Zukünften, sehen also ihre Arbeit als als Ausgangslage für ihr Wirken und setzen Zukunftsgestaltung – beispielsweise, um neue sich mit Wünschen und Lebenswelten ausein- Bedürfnisse, Statussymbole oder Lebenskon- ander, die aus der unmittelbaren Realität her- zepte und Narrative zu entwickeln. Designe- aus entstehen. Der Fokus liegt auf innovativen rinnen und Designer, die sich in dieser Sphäre Lösungsansätzen zur besseren Bewältigung des bewegen, nehmen eine visionäre Haltung ein, «Status Quo» oder unabwendbarer Umstände, verspüren Entdeckungslust und haben einen wie beispielsweise laufender ökologischer Ver- starken Drang, Gegenwelten und Utopien/Dys- änderungen. Design kann, wie Paola Antonelli topien neuer ökologischer Möglichkeitsräume im Rahmen der Ausstellung Broken Nature r und Wunschwelten zu entwickeln. treffend festhält, in diesem Fall als «Analyse und Repair-Tool» definiert werden. s Design hat ausgehend von den anfänglich ge- nannten Prämissen definitiv Potenzial, eine der SPHÄRE II: DESIGN FOR Leitdisziplinen der Zukunft zu werden. Je nach- POLITICAL ECOLOGIES dem, an welcher der drei oben genannten Sphä- Diese Sphäre entspricht im Ansatz der Sphäre I, ren sich einzelne Designprojekte orientieren, wobei Designerinnen und Designer in die- gehören Ergebnisse entweder der Alltagswelt ser Variante ihre Profession der Gestaltung als Form des Aktivismus verstehen und eine r Broken Nature: Design Takes on Human Survival, schwächer oder stärker geprägte politische The XXII Triennale di Milano, March Haltung einnehmen. Dies geschieht über Re- 01.03–01.09.2019, abgerufen am 15.01. flexion und Hinterfragung gängiger Verhal- 2020, http://www.brokennature.org. s Paola Antonelli and Ala Tannir, Hgg., tensmuster. Design, das sich an dieser Sphäre Broken Nature (Verona: Elcograf, orientiert, setzt sich beispielsweise mit dem 2019), 18. 495 TEIL IV THEMEN an oder können in der Imagination verortet nario den Handlungsspielraum für die eigene werden. Generell könnte mittels disziplinspe- Arbeit – und wie formuliert sich das Szenario zifischer Fähigkeiten ein mutiges, aktuelles in weiteren Details des Alltagslebens aus? Das Vokabular geschaffen werden, das das Leben in Bewusstsein darüber, an welchem Szenario sich Ökosystemen der Gegenwart und der Zukunft die eigene Arbeit orientiert, dient der Schär- beschreiben und diskutieren lässt. t fung und Kommunikation des eigentlichen De- Im Zeitalter des Anthropozäns bilden die ab- signprojekts. solute Präsenz des Menschen im Ökosystem der Zum Abschluss soll in diesem Zusammen- Erde und seinen Teilökosystemen sowie die sich hang noch einmal Bruno Latour zitiert werden, daraus ergebenden Wechselwirkungen mit öko- der darauf hinweist, dass Design als Disziplin logischen Grundprinzipien für Designerinnen das gesamte Lebensgefüge bearbeiten kann und und Designer eine Spielwiese. Diese ruft, ausge- in sich die intrinsische Kraft birgt, Ersatz für hend von naturwissenschaftlichen Fakten, un- Revolution und Modernisierung zu sein. u bedingt auch nach sorgfältigen Verhältnisana- Das Potential von Design ist also keinesfalls lysen sowie prototypischen Umsetzungen und rein deskriptiv, sondern kann in hohem Maße Interpretationen. Nur so entsteht eine reflek- intervenierend sein. Es liegt an den Designerin- tierte kulturelle Auseinandersetzung und eine nen und Designern, wie sie sich verorten wol- Verortung und Gestaltung dieser Wechselwir- len und ob und in welchen ökologischen Alter- kungen mit der Welt im Allgemeinen und dem nativen sie denken wollen, um mit den Mitteln Naturbegriff im Besonderen. ihrer Profession handeln zu können. Alterna- Übersetzt auf das konkrete Beispiel des be- tiven im Sinne von Imagination, die Möglich- schriebenen 2000-Watt-Areals Zürcher Frei- keitsräume eröffnet, und weniger im Sinne von lager würde dies beispielsweise die Sichtbar- reduzierten Entweder-oder-Entscheidungen. machung des Ist-Zustandes und die Weiterent- Denn gestaltete Visionen prägen die Wahrneh- wicklung der Vision einer nachhaltigen Gesell- mung der Welt und sind unabdingbare Optio- schaft durch Designmethoden bedeuten – also nen für die Ökosysteme der Zukunft. die Analyse des gegenwärtigen Status Quo der gegebenen Rahmenbedingungen (der Verhält- nisse vor Ort, der Bedürfnisse der Bewohnerin- nen und Bewohner, des Alltagslebens im Areal etc.), den Abgleich mit den Zielsetzungen der 2000-Watt-Gesellschaft, die Entwicklung re- levanter Problem- oder Fragestellungen in Be- zug auf einen weiteren Detaillierungsgrad eines nachhaltige(re)n Lebensstils, sowie darauf auf- bauend eine Weiterentwicklung oder Infrage- stellung der Vision mittels konkreter prototy- pischer Designprojekte. Inhärent mit dieser prototypischen Arbeits- weise verbunden ist immer auch die Frage, wel- che Wahrnehmung und damit verknüpften Sze- narien für die Designdisziplin hinsichtlich ökologischer Herausforderungen von beson- derer Relevanz sind. Bildet beispielsweise ein t Der Begriff «Vokabular» sei an dieser Rettung-durch-Technik-Szenario, ein Weltun- Stelle in erweitertem Sinn zu verstehen. u Bruno Latour, «Ein vorsichtiger Pro- tergangsszenario, ein Wir-können-es-schaffen- metheus: Design im Zeitalter des Klima- Szenario oder ein Rettung-durch-Zufall-Sze- wandels», ARCH+ 196/197 (2010): 23. 496

TEIL IV THEMEN

IPHONE, ODER VOM ENDE DES WIE IMMERSIVE LEBENS, WIE WIR ES KANNTEN TECHNOLOGIEN UNSER Warum feiern immersive Technologien ausge- rechnet heute eine derartige Hochkonjunktur? DENKEN FORMEN Der 2007 erfolgte Markteintritt des iPhones UND UNS VERANDERN in Europa ist heute noch wie das Echo eines TEXT 4 MAIKE THIES warnenden Gongschlags zu hören. Ganz kon- kret rückte der digitale Wandel uns als Indivi- duen physisch und mental auf den Leib. In noch nie dagewesener Weise nahmen das iPhone und die mit ihm auf den Plan tretenden Apps Ein- fluss auf unsere Selbstwahrnehmung, unsere Wahrnehmung anderer und die unserer Umwelt sowie auf unseren Willen, politisch zu handeln und zu denken. Das iPhone vermochte es durch seine physische Anmut, sein kaum spürbares Es fühlt sich an, als wäre alles, was uns Men- Gewicht, seinen immersiven und unmittelba- schen umgibt, anklickbar. Die Welt ist von ei- ren Charakter (Touchscreen), seine gestenba- nem digitalen Layer überzogen, der untrennbar sierte, kinderleichte Handhabung und das mit mit der Alltagserfahrung verknüpft ist. Ob im ihm einhergehende Versprechen eines coolen Bus, auf der Straße oder im Supermarkt. Quiet- Lifestyles, unser grundlegendes Verhältnis zu schend bunt legt sich die neue digitale Ebene Technologie neu auszuloten und selbst Techno- wie ein zäher Film über die Umwelt, da ständig logiepessimist*innen für sich zu gewinnen. b Facetime-Anrufe oder Apps aufpoppen, die um Es ist fraglich, ob wir die warnenden Zei- Aufmerksamkeit buhlen. Bonuspunkte schei- chen der Zeit erkennen und beginnen, unseren nen darüber zu entscheiden, wo wir einkaufen steten Technikeinsatz im Alltag zu hinterfra- gehen dürfen. Markenprodukte in den Theken gen. Wenn wir Technologie nicht tiefgehend eines Supermarktes gewinnen an Eigenleben, verstehen lernen, wird sie uns früher oder spä- besäuseln und motivieren zum Kauf. Totale Immersion bei gleichzeitigem Kampf um ein a Vgl. Keeichi Matsuda, Hyper-Reality, Fünkchen Konzentration auf das Wesentliche. abgerufen am 14.11.2019, http://km.cx/ projects/hyper-reality. b Vgl. Chris Stokel-Walker, «The Augmen- VOM EINTRITT IN DIE ted Human: How Technology Began to Merge HYPER-REALITY with the Body, and Where to go Next», Was nach einem digitalen Leben der fernen SPACE10, abgerufen am 14.11.2019, http:// Zukunft klingt, wird durch die Entwicklun- space10.com/report/the-augmented-human. c James Bridle, New Dark Age: Technology gen im Bereich immersive Technologien greif- and the End of the Future (London: Verso, bar nah. Die sichtliche Dystopie, die der Inter- 2018), 4. Ausführliches Zitat im Folgen- action-Designer und Filmemacher Keii­ chi den: «Computational thinking is pre- dominant in the world today, driving the ­Matsuda mit seinem preisgekrönten Film worst trends in our societies and in- [ ] teractions, and must be opposed by a real Hyper-Reality (2016) FIG.1 ↦ P.456 zeich- net, untersucht die Folgen und Risiken, die systemic literacy. If philosophy is that fraction of human thought dealing Technologien wie Virtual Reality, Augmented with that which cannot be explained by Reality, Wearables und das Internet der Dinge the sciences, then systemic literacy auf unser Leben haben könnten, und prognos- is the thinking that deals with a world that is not computable, while acknow- tiziert, wie Technologie und Mensch sukzes- ledging that it is irrevocably shaped sive zusammenwachsen werden. a and informed by computation.» 498 WIE IMMERSIVE TECHNOLOGIEN UNSER DENKEN FORMEN UND UNS VERÄNDERN TEXT 4 ter zum Feind werden. Mit der durch findige heit, Bürgerkriegen oder einem Erstarken von Techunternehmen ansozialisierten Bereitschaft rechtsradikalen Tendenzen auf der Welt (um zum Umarmen von Technologie im Alltag ste- hier nur einige Beispiele zu nennen), die un- hen alle Tore dafür offen, dass sich Spitzentech- sere Welt so unwohnlich und angsteinflößend nologie noch viel tiefer in unsere Körper ein- machen. graben könnte. Jahrtausendelang nutzten Menschen Im- Im Folgenden möchte ich einen Reflexions- mersionstechniken, die ohne Technologie aus- und Handlungsbedarf in Bezug auf die inflatio- kamen. Denken wir nur an die mündlich wei- näre Nutzung von Technologie markieren – ein tergegebenen Geschichten, die rund um ein Phänomen, das insbesondere auch die Ausbil- Lagerfeuer erzählt wurden, oder an Höhlenma- dung an einer Kunsthochschule wie der Zür- lereien. Was sagt unsere heutige Fixierung auf cher Hochschule der Künste (ZHdK) tangie- eine weitestgehend rein technologiegestützte ren sollte. Ich möchte in Anlehnung an James Begriffsauslegung über uns und unsere Sicht Bridle für eine «real systemic literacy» plädie- auf die Welt aus? Werden wir blind im bunten ren, die über ein rein funktionales Verständ- Technologiereigen? nis von Technologie hinausreicht. c Eng mit Die wirklichen Potenziale von immersiven der Forderung nach einer «real systemic lite- Formaten bleiben bis heute leider oftmals un- racy» verknüpft erscheint mir zudem eine zeit- angetastet. f Es scheint eine allgemeine Über- gemäße Definition von Immersion zu sein. einkunft dahingehend zu bestehen, wie die Industrie, Hochschulen und aufstrebende Start- HOCHKONJUNKTUR DES ups sich diesem Thema nähern sollten. Doch BEGRIFFS IMMERSION die Frage bleibt: Haben wir den Begriff Immer- Der Begriff Immersion, heute verstanden als sion heute wirklich bereits durchdrungen, oder das totale Eintauchen des Menschen in eine klammern wir uns vielmehr an die durch Film, virtuell generierte Umgebung, die es vermag, Fernsehen, Kunst, Games und Bücher vorgege- «[…] eine intensive, umfassende und lebendige benen Bildwelten, die uns eine Definition des- Illusion der Realität zu liefern», d passt in sen aufzwingen und unsere Erwartungshaltung den herrschenden Zeitgeist. Dabei wird eine im Umgang mit Technologie stetig befeuern? virtuelle Umgebung umso intensiver erlebt, je mehr Handlungsmöglichkeiten geboten und TENDENZEN UND TRENDS Sinne angesprochen werden. Kein anderer IM FELD DER IMMERSIVEN Begriff bündelt so elegant unsere Sehnsucht TECHNOLOGIEN nach Rundumbeschallung und Bespaßung, Nicht zuletzt im Rahmen der zweiten Ausgabe nach Ablenkung, Entgrenzung und Eskapis- des Konferenzformats REFRESH, die sich vor mus. Der kanadische Schriftsteller und Künst- allem an Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter so- ler Douglas­ Coupland beschreibt das Immer- sionserlebnis bei der Nutzung von Virtual d Dorsch: Lexikon der Psychologie, s.v. «Immer- Reality (VR) als Medium wie folgt: «[…] it sion», von Markus Huff, abgerufen am just overtakes your body, you’re captured by 14.11.2019, http://portal.hogrefe.com/ dorsch/immersion. it. It taps into the reptile part of your brain as e Douglas Coupland, «VR, is the Hottest well as the frontal cortex and all your gravity Medium», Interview von Daniel Birnbaum, systems. […] You’re really absolutely inside it; in More than Real: Art in the Digital Age, Hgg. Daniel Birnbaum und Michelle Kuo you’re completely within it.» e Immersion (London: Koenig Books, 2018), 57. erscheint heute in unseren Ohren wie Magie f Vgl. Wolfgang Ullrich, «Immersion: oder ein Allheilmittel. Sie ist willkommene Ab- Geschichte von Misserfolgen», in Virtual Reality, Edition Digital Culture 6, lenkung von echten Problemen wie Klimawan- Hg. Dominik Landwehr (Basel: Christoph del, Umweltverschmutzung, Ressourcenknapp- Merian Verlag, 2019), 30–40. 499 TEIL IV THEMEN wie Studierende der ZHdK richtete und durch tive war ein Maßnahmenpaket, das mitunter das Departement Design und den Immersive mit der massiven technologischen Aufrüstung Arts Space der ZHdK initiiert wurde, widmete des Theaters verbunden war. Wo sich früher ich mich gemeinsam mit meinen Kolleginnen Requisiten reihten, finden sich heute Server- und Kollegen der Zukunft des Designs und der farmen und Hochleistungsrechner. Sie dienen immersiven Künste. g Ausgehend von Kon- dem Zweck, das Theatererlebnis für ein neues ferenzgäst*innen und ihren Projekten möchte Publikum fassbarer zu machen, es ästhetisch ich anhand von ausgewählten Beispielen Trends ins Hier und Jetzt zu holen. Der Hauptdar- und Haltungen im Feld der immersiven Techno- steller erscheint nicht länger im klassischen [ ] logien vorstellen. FIG.2+3 ↦ P.459 Kostüm, sondern ist vielmehr in einen Mo- tion-Capture-Anzug gehüllt. Mit ihm ver- IMMERSIVE, ARTIFIZIELLE mag er es, seinem virtuellen Alter Ego auf der NATURWUNDER Leinwand Leben einzuhauchen. Der Trailer teamLab, h ein interdisziplinäres Team von zeigt Ausschnitte aus dem Stück The Tempest «ultra-technologists» (so ihre Selbstbezeich- (2017), i die einem Videospiel nicht unähn- nung), ist eine echte Größe, wenn es um das lich sehen, mit Theater, wie wir es kennen, Thema Immersion in Kopplung mit neuartigen aber nur noch wenig zu tun haben. Nun, das Technologien geht. Überall auf der Welt sprie- muss zugegebenermaßen nicht schlecht sein, ßen teamLab-Museen aus dem Boden. Was sie doch scheint es schon beim bloßen Anblick des bieten, sind immersive Erfahrungen, die alle Hochglanztrailers, dass das Stück an die Tech- Sinne ansprechen, auf die Interaktionen des nologie verkauft wurde und an Leben und Ei- Publikums reagieren und den technologischen genständigkeit verloren hat. Statt dem Stück Apparat geschickt verstecken, sodass sich die den mehr als 400-jährigen Staub abzuklopfen Besucherinnen und Besucher für die Dauer und es neu zu lesen, wurde es «durcheventi- ihres Museumsaufenthalts in eine scheinbar siert». Worauf soll sich der Zuschauer oder unbegrenzte Parallelwelt versetzt sehen. team- die Zuschauerin konzentrieren, wenn ein der- Lab verspricht eine Neubegegnung mit Natur, artig bildgewaltiges multimodales Inferno die Zeit für Meditation in von Menschen überflu- Bühne erhellt? Was wird der Durchschnitts- teten und emissionsverseuchten Städten, ein zuschauer/die Durchschnittszuschauerin von Detox und Reboot der Sinne. Im Präsentations- der Handlung mit nach Hause nehmen? Was verlauf reift ein Immersionsbegriff, der Eska- wir hier schmerzhaft erleben, ist die Transi- pismus als oberstes Ziel zu sehen scheint und tion vom Theater zur instagramfähigen Show – den Naturbesuch, wie wir ihn beispielsweise ein purer Marketingcoup, der aber weder das von Waldspaziergängen oder dem Durchstrei- Stück, noch die Schauspielerinnen und Schau- fen von üppigen Wiesen kennen, sukzessive spieler in einem tiefgründigeren, bedeutungs- obsolet machen soll. Es steht außer Frage, dass trächtigeren Licht erscheinen lässt. es sich hier nur um ein trügerisches Vexierbild handeln kann, und dennoch verbuchen die teamLab-Museen Rekordbesucherzahlen.

VOM THEATER ZUR g Vgl. REFRESH, Züricher Hochschule der INSTAGRAMFÄHIGEN SHOW Künste, abgerufen am 14.11.2019, http:// refresh.zhdk.ch. Das Buzzword Immersion macht auch vor dem h Vgl. Art, teamLab, abgerufen am 14.11. Theater nicht halt. Traditionshäuser wie die 2019, http://teamlab.art. ­Royal Shakespeare Company setzen alles da- i Vgl. The Tempest, 2017, Royal Shakespeare Company, abgerufen am 14.11.2019, ran, ihre Stücke für ein junges Publikum at- http://www.rsc.org.uk/the-tempest, traktiv zu machen. Ergebnis ihrer Introspek- http://youtube.com/watch?v=S6yhX_JdW0U. 500 WIE IMMERSIVE TECHNOLOGIEN UNSER DENKEN FORMEN UND UNS VERÄNDERN TEXT 4

ARCHÄOLOGISCHE die Frage, was diese Erfahrung in uns auslöst. ERKUNDUNGSTOUREN IN VR Macht sie uns mündiger, aktiviert sie uns zu Ich ziehe die Datenbrille ab und bin erfüllt von politischem Handeln oder verklingt sie in der einer Welt, in der sich jeder Pixel zu einem Überpräsenz von Technologie in unserem All- magischen Gesamtbild fügte, das lebte und tag? Selten reflektieren wir unsere Bereitschaft, eine eigene Aura versprühte. Ich bewegte uns in der virtuellen Realität ein stückweit zu mich durch Kathedralen, Moscheen, Tempel, versenken. Selten kreieren wir rund um eine die es so gar nicht mehr gibt. Ich spürte förm- VR-Experience einen Referenzrahmen der, vor- lich den Staub auf der Zunge, den ich schein- gängig oder im Anschluss zur Erfahrung, Kon- bar beim Durchwandern dieser beeindrucken- text bieten und einen Handlungsraum aufzei- den Bauwerke aufwirbelte. Die Schönheit und gen könnte. In den meisten Fällen geht es um der Detailgrad der virtuellen Nachbildun- Zerstreuung oder die Suche nach dem Sensatio- gen des Baaltempels in Palmyra, der an-Nur- nellen. «Age Old Cities» funktioniert maßgeb- Moschee oder der Kirche Unserer Lieben Frau lich im Ausstellungskontext. Eingebettet in die von der Stunde in Mosul verschlugen mir den Vielzahl an Dokumenten, die die Konflikte in Atem. Ich wollte verweilen, vielleicht noch den von Krieg und Terror geschüttelten Regio- die umliegende Umgebung erkunden, doch da nen aufarbeiten und die ursprüngliche Bedeu- pfiff mich das System zurück. Ein Abspann und tung der Kulturgüter herausstellen, wird es der dann durchdringende Schwärze bewegten mich Nutzerin oder dem Nutzer ermöglicht, ein tief- dazu, wenn auch widerwillig, diese anmutige gehendes Verständnis über die Qualität des in Welt zu verlassen. Ich wurde harsch aus ihr hin- VR Dargebotenen zu entwickeln. auskatapultiert, ohne darum gebeten zu haben. Es bleibt zu fragen, wie wir für das Departe- Noch versuchen sich meine Augen zuckend ment Design den Immersionsbegriff zukünf- wieder an das Tageslicht zu gewöhnen. Was tig auslegen wollen. «Immersion is not a warm mich jetzt umgibt, ist Einöde. Ein Büroraum bath», l hat der Künstler Ed Atkins in einem mit Rechnern und vielen Kabeln. Es gibt keinen Interview zum Thema Immersion an den Berli- Anhaltspunkt mehr für diesen magischen Ort, ner Festspielen treffend geäußert. Er hat einen an dem ich noch vor weniger als einer halben unverkennbar wichtigen Leitsatz für die Pro- Minute gewesen bin. duktion von immersiven Erfahrungen bereit- Erstklassige Rechner, Datenbrillen mit ho- gestellt, den sich in den Bereichen Design und her Bildrate und eine Synthese aus photo- grammetrischen Aufnahmen und ausgeklü- j Vgl. Age Old Cities: A Virtual Journey from gelten 3D-Modelling-Techniken trugen dazu Palmyra To Mosul, Institut du Monde Arabe, bei, diese Replikate zerstörter Kulturgüter zu 10.10.2018–10.02.2019, abgerufen erschaffen. Die durch das Institut du monde am 14.11.2019, http://imarabe.org/en/ arabe in Auftrag gegebene und durch das fran- exhibitions/age-old-cities. k Vgl. Dominik Landwehr, «Virtual Reality zösische Start-up ICONEM in Partnerschaft rettet zerstörte Kunst», in Virtual mit UNESCO und Ubisoft realisierte VR-Ex- Reality, Edition Digital Culture 6, Hg. perience «Age Old Cities: A Virtual Journey Dominik Landwehr (Basel: Christoph Merian Verlag), 40–52. from Palmyra to Mosul» j verzaubert, über- l Ed Atkins, zitiert in Jochen Werner, wältigt und gibt einen guten Vorgeschmack «Der Zuschauer vergisst ja nicht, dass auf das, was wir in Zukunft in unserer Freizeit er diese Brille trägt», Gespräch über «RHIZOMAT VR» mit Mona el Gammal, tun könnten: abtauchen und abrauschen in vir- Kay Meseberg und Thomas Oberender, tuelle Welten. Sie weckt in uns den Entdecker- Immersion, Berliner Festspiele Blog, instinkt und macht Lust auf mehr. k 10.05.2017, abgerufen am 10.09.2019, http://blog.berlinerfestspiele.de/ Ungeachtet der vielen Vorzüge, die das be- der-zuschauer-vergisst-ja-nicht-dass- schriebene Projekt hat, bleibt doch am Ende er-diese-brille-traegt. 501 TEIL IV THEMEN

Kunst kreativ Tätige zu Herzen nehmen soll- losophie zu finden. Ein Ansatzpunkt erscheint ten, um relevant zu sein, zu überraschen und das kleinteilige Aufarbeiten des Begriffs «Im- eine nachhaltige Erfahrung für die Nutzenden mersion» mit seinen unterschiedlichen Bezugs- zu schaffen. größen aus Philosophie, Psychologie, Medien- und Technikgeschichte. Ein weiterer Anker für INTERDISZIPLINARITÄT ALS die zukunftsweisende Designausbildung liegt SCHLÜSSEL ZU EINEM im differenzierten Anvisieren von gebotener VERANTWORTUNGSVOLLEN Technik und einem kritischen Blick auf soge- UMGANG MIT IMMERSIVEN nannte Best-Practice-Beispiele. Der vielerorts TECHNOLOGIEN zu hörende Appell, dass Programmierkennt- «Today, since it is seen as an agent of change, nisse das Tor zur digitalen Welt öffnen, mag there is a reason to reimagine the design di- vielleicht auf den ersten Blick zutreffen, doch scipline and the rising urgent need to look at vermag diese erworbene Fähigkeit nicht, die design education. There is a need for learning globalen und netzwerkbedingten Verstrickun- and unlearning to become part of on-going edu- gen dieser Thematik offenzulegen, moralische cational practice. The way we learn should be und ethische Voraussetzungen auszuloten und expanded; informal learning spaces should be sich stets zu fragen, ob der Einsatz von Techno- distributed across various dimensions; conven- logie wirklich zum angepeilten Ziel führt. o tional methods are no longer enough.» m Ein Gleichgewicht zwischen On- und Off- Die Überpräsenz von Technologie produ- line-Lehrformaten ist unabdingbar, um Re- ziert konstant Ungewissheiten und Fragen, cherchefähigkeiten auszubauen und Durch- denen wir uns stellen sollten, um verantwor- haltewillen und Konzentration zu fördern: tungsvoll die zukünftige Beziehung zwischen Fähigkeiten, die nicht zuletzt durch unseren Mensch, Raum und Technologie auszuloten. inflationären Gebrauch von Technologie ge- Das Design und die Künste verfügen über die stört, wenn nicht sogar stark gemindert wur- notwendige Expertise, immersiven Techno- den. Der Griff zu Buch, Stift und Papier ist auch logien Sinn und Leben einzuhauchen. Der in in einer durchdigitalisierten Welt alles andere der ZHdK neu angesiedelte Immersive Arts als altbacken und nicht minder immersiv. Die Space n bietet einen exzellenten Experimen- digitale Pause schafft Distanz zur Fragestel- tierort, um in interdisziplinären Lehrformaten lung, fördert Kommunikation und Austausch und Forschungsprojekten an der Schnittstelle und damit auch die potenzielle Ideenbildung von Kunst, Design und Technologie neue Mög- für unkonventionelle Problemlöseansätze. Der lichkeiten für den Einsatz solcher Technolo- Wille zum zukunftsweisenden Gestalten und gien in unterschiedlichsten Lebensbereichen zur langfristigen Teilhabe am Diskurs könnte und Exzellenzfeldern zu eruieren. Fachliche so an die Stelle eines panischen Aneignens von Grenzüberschreitungen scheinen notwendig, technischem Know-how treten. um immersive Technologien nicht nur auf for- maler Ebene zu verstehen, sondern sie auch mit relevanten Inhalten zu verknüpfen. Dabei scheint es wichtig, dass Inhalt und ein Vermitt- lungswille stets der Technologie vorangestellt werden. m Ova Deniz, «The Ever-Expanding Concept of a Biennial», Vorwort in Design As Insbesondere für die Lehre ist die Entwick- Learning: A School of Schools Reader, Hg. Vera lung einer digitalen Strategie und einer daraus Sacchetti (Amsterdam: Valiz, 2018), 35. abzuleitenden Haltung von enormer Wichtig- n Vg l. «Immersive Arts Space», Zürcher Hochschule der Künste, abgerufen keit. Es ist notwendig, eine Balance zwischen am 14.11.2019, http://immersivearts.ch. Praxis, angewandter Theorie und Medienphi- o Vgl. Bridle, New Dark Age, 3f. 502

TEIL IV THEMEN

dern auch neue Märkte und ein großer Gestal- MORE GENDER – MORE tungsfreiraum auf. Zielgruppen wie «männ- DESIGN? lich» und «weiblich» verlieren an Bedeutung, individuelle Bedürfnisse gelangen in den Mit- GENDERSENSIBLES telpunkt, und die neuen Identitätskonstrukti- DESIGN FUR onen verlangen eine zeitgemäße Gestaltungs- sprache. c DIE GESELLSCHAFT VON Blicken wir heute auf die gestalteten Dinge HEUTE unseres Alltags, bildet sich dieser gesellschaft- TEXT 5 LARISSA HOLASCHKE liche Wandel jedoch kaum darin ab. Viele Ge- brauchsgegenstände des Alltags werden für Männer und Frauen nicht nur unterschiedlich vermarktet, sondern auch anders gestaltet. Dies gilt z. B. für Nassrasierer, Duschgels oder Haus- haltsgeräte, wobei häufig tradierte Rollenbil- der, welche sich in den Gegenständen manifes- tiert haben, reproduziert werden. Duschgels Female Pleasures, Neue Väter, Girlboss, Man mit der Auszeichnung «for Men» in Dunkel- Bun, Ehe für Alle, Drittes Geschlecht, All-Gen- blau oder Silbergrau treten in kantiger Form in der-WCs, Gendersternchen, Generation Gen- Erscheinung, nutzen technische Gestaltungs- derfluid, Millenial Pink, non-binary: Begriffe elemente wie Griffmulden für einen besseren wie diese stehen für die Auflösung binärer Halt, sind multifunktionale Alleskönner, die Geschlechtermodelle im Zuge des Megatrends als 3-in-1-Produkt platziert werden, und ver- Gender Shift. a Dieser beschränkt sich nicht sprechen Energie, Ausdauer und einen 24h-Ef- auf Frauen, Transgender oder Heterosexuelle, fekt. Dem gegenüber stehen Duschemulsionen sondern verändert die ganze Gesellschaft und in zarten Pastelltönen, in organisch geformten, beschreibt einen globalen Wandel, der neue rundlichen Flaschen, mit Perlmutt-Imitatio- Rollenbilder erschafft, Arbeitswelten trans- nen, die Assoziationen an Perlenschmuck we- formiert und Lebensentwürfe durchdringt. cken und Bedürfnisse nach Pflege, Feuchtigkeit Geschlechterrollen werden infrage gestellt und und Schutz evozieren. Duscherlebnisse für eine verlieren ihre Verbindlichkeiten, Genderkate- gorien werden entlang eines Spektrums neu a Megatrends bezeichnen gesellschaftliche verhandelt, welches eine Vielzahl von Nuan- Strukturveränderungen: tiefe, nach- cen zulässt. Zudem haben das Internet und haltige Strömungen, welche Gesellschaft Virtual Reality mit ihren Möglichkeiten einen und Wirtschaft langfristig verän- dern und über Jahrzehnte andauern. Vgl. Raum eröffnet, in dem neue Geschlechterent- «Megatrends», Zukunftsinstitut, ab- würfe erprobt werden können: Games bieten gerufen am 31.10.2019, http://zukunfts- ein Experimentierfeld zum Austesten neuer institut.de/index.php?id=137. Geschlechterbilder und -rollen, soziale Netz- b Die multiplen Auswahlmöglichkeiten bei Facebook verdeutlichen, dass Begrif- werke beschränken sich nicht mehr nur auf fe auf den ersten Blick ein und dasselbe zwei Auswahlmöglichkeiten von Geschlecht, bedeuten können, aber Identitätszu- sondern schaffen multiple Identifikationsmög- schreibungen darüber hinausgehen: Men- schen streben nach einer positiven lichkeiten – so bietet etwa Facebook seinen Zuschreibung von Identität, durch die Userinnen und Usern im deutschsprachigen eine Vielfalt in Bezug auf das Selbst- Raum 60 Genderkategorien zur Selbstbeschrei- gefühl sowie eine Differenzierung gegenüber Anderem zum Ausdruck gebracht bung an, in Großbritannien sind es sogar 71.b werden kann. Man möchte benennen Dabei tun sich nicht nur neue Diskurse, son- können, womit man sich identifiziert. 504 MORE GENDER–MORE DESIGN? TEXT 5

Karrierefrau, der die Morgendusche Entschei- schlechtlichung von Produkten, die durch eine dungsstärke verleihen soll, oder für den sen- explizite Zielgruppenorientierung an männ- siblen Mann, der sich nach der Kinderbetreu- lichen oder weiblichen Nutzenden begünstigt ung nach Schutz und Pflege sehnt, sucht man wird, findet gegendertes Entwerfen auch unter- im angebotenen Produktsortiment bislang lei- bewusst statt. Für die Wirkungsmacht von De- der vergeblich. d signerinnen und Designern sind daher Fragen An Alltagsdingen wie Duschgels sieht man ausschlaggebend, die im Zusammenhang mit deutlich, dass Gender, das soziale Geschlecht, der alltäglichen Designpraxis stehen. Im Fol- mit den Identitäten von Produkten und Werbe- genden gehe ich daher auf zehn Gestaltungsfra- mitteln eng verknüpft ist. Vorherrschende Ver- gen ein, die wir uns in der Alltagspraxis stellen hältnisse zwischen Männern und Frauen lassen können, um keine stereotypen Geschlechter- sich an den Dingen des Alltags ablesen. Betrach- rollen zu (re-)produzieren, sondern vielmehr ten wir einen weißen, rund geformten Handmi- gendersensible Identitätskonstruktionen zu xer im Vergleich mit einer schwarz-grünen ro- entwerfen. busten Bohrmaschine hinsichtlich der jeweils zugrunde liegenden Genderkonnotationen, c Anzumerken ist, dass sich der Gender wird deutlich, dass noch immer viele geschlecht- Shift nicht nur eindimensional ent- liche Klischees und die darin implizierten wickelt, sondern jeder Trend auch einen Machtverhältnisse im Design von Alltagspro- Gegentrend erzeugt: Mit dem Begriff «Retrotopia» erfasst der Soziologe dukten stecken, etwa beim weiblich konnotier- Zygmunt Bauman die wachsende Sehnsucht ten Haushaltsgerät oder dem Heimwerkertool nach dem bewährten Gestern. Zygmunt für den Mann. Gender im Design muss folglich Bauman, Retrotopia (Berlin: Suhrkamp Ver- lag, 2017). Tradierte Rollenbilder dringend reflektiert werden, um die Rollen blühen auf und verschaffen Orientierung von Frauen, Männern und des gesamten Gen- sowie Stabilität in der immer kom- derspektrums sowie die damit verknüpften Zu- plexer werdenden Welt. Aus Angst, dass schreibungen infrage zu stellen. e sich bestehende Machtverhältnisse verschieben, findet daher Diskriminierung Wie sollen wir als Gestalter*innen uns nun von Geschlechtern weiterhin statt verhalten, um dem Wandel der Macht- und Ge- bzw. verstärkt sich sogar in Teilen der schlechterverhältnisse gerecht zu werden und Gesellschaft. Gestalteter Ausdruck dieser Bewegung findet sich im Männer- einen Beitrag für die Gleichstellung aller Ge- bart, in Barbershops oder beispiels- schlechter zu leisten? Produktsprache, Ge- weise Heritage-Magazinen und Craft-Bier. schlechtervorlieben für Produktsegmente und d Eine derartige Produktausdifferen- zierung steht nicht einer ressourcenscho- ihren Nutzen, der*die Gestalter*in selbst, das nenden Haltung entgegen, denn es be- Marketing oder die Entwicklungsabteilung ei- deutet nicht per se, dass es zu einer nes Unternehmens stellen Parameter dar, die Zunahme von Produkten allgemein kommen wird. Das Produktsegment, welches Gestaltung bewusst wie auch unbewusst be- bisher kaum Abweichungen von der Norm einflussen. Für den Designbereich bietet der beinhaltet, sondern Typ Mann und Ansatz, Geschlechterverhältnisse durch Ge- Typ Frau perfide stereotypisiert, bietet staltung neu zu denken, einen großen Gestal- Raum für eine Vielfalt an Zielgruppen- ansprachen; bisher sind es viele Pro- tungsfreiraum, sind doch bisher nur die Ext- dukte, die alle die gleichen Attribute reme des Spektrums ausgestaltet. Dazwischen nutzen. tun sich neue Möglichkeiten auf, mit denen wir e Karin Ehrnberger, Minna Räsänen und Sara Illstedt, «Visualising Gender Norms lustvoll spielen können. Der Handlungsraum in Design: Meet the Mega Hurricane Mixer der Designdisziplin geht dabei weit über den and the Drill Dolphia», International Einsatz von Gestaltungselementen wie Pink Journal of Design 6, Nr. 3 (2012), abgeru- fen am 16.01.2020, http://ijdesign. oder Blau, Plastik oder Metall, organisch oder org/index.php/IJDesign/article/viewFi- kantig hinaus. Jenseits der bewussten Verge- le/1070/530. 505 TEIL IV THEMEN

PINK STINKS!? tierung von bestehenden Rollen geführt. Die Prinzessinnen, Ballett und Barbie. Die Farbe Wirkungsmacht von Design ist in diesem Fall Pink wird mit Weiblichkeit assoziiert, steht beachtlich – durch Innovation und eine For- für Geschlechterklischees und Sexismus und mensprache zwischen Automobilbau, Science- erschafft eine künstliche Geschlechtertren- Fiction und Raumfahrt gelang die Loslösung nung. Betrachtet man das Phänomen der Pinki- von einer veralteten Rollenvorstellung. fizierung, so lässt sich feststellen, dass es in Dennoch lässt sich hinterfragen, wie sinn- den vergangenen Jahrzehnten zugenommen voll eine derartige 180°-Wendung vom einen hat. Dabei war dies nicht immer so: Noch in ins andere Rollenbild ist. Als eine Option un- den 1920er-Jahren vermarkteten Textilunter- ter vielen drückt ein Produkt wie der Dyson- nehmen Rosa als das «kleine Rot», passend für Staubsauger jedoch den gesellschaftlichen Buben. Rot war die Farbe von Blut und Krieg, Wandel aus und bietet ausdifferenzierte Identi- traditionell eine Männerfarbe. Heute ist Pink fikationsmöglichkeiten für Menschen an, wel- dennoch nicht nur «Mädchen-Pink»: Der Fle- che wiederum eine Vielfalt in unserer Gesell- ckenentferner Vanish setzt den pinken Farb- schaft sichtbar machen. code ein, um sich von Konkurrenzprodukten abzusetzen, und erzielt damit eine aggressive, UNISEX – DESIGN FÜR ALLE*? grelle und künstliche Wirkung. Auch preis- Durch die Sensibilisierung für binäre Gen- günstige Produkte im Coop-Supermarktsor- derstereotypen entwerfen Designer*innen timent, die unter dem Label «Prix Garantie» und Brands heute für ein wachsendes Pro- vermarktet werden, sollen mit ihrem Magen- duktsegment, das sich nicht mehr an binären taton auffallen und auf ihren günstigen Preis geschlechtsspezifischen Codes orientiert, son- verweisen. «Cool Down Pink» nennt sich der dern durch Unisex-Lösungen erweitert wird. Farbton der Schweizer Farbdesignerin Daniela Auch wenn dieser Designleitsatz plausibel Späth, der in Gefängniszellen vermeintlich ag- und attraktiv wirkt, gilt es ihn zu hinterfra- gressive Insassen beruhigen soll. Pink stinkt gen, denn bereits Victor Papanek kritisierte also nur dann, wenn es mit passiven Rollenkli- 1971 in seinem Buch Design for the Real World schees wie dem Dienen, Helfen, Pflegen und ein Designverständnis, das auf ein «One-size- Schönsein assoziiert wird, nicht aber in Verbin- fits-all»-Prinzip abzielt. f Soziale wie ökolo- dung mit heroischen, retterischen und kämpfe- gische Herausforderungen jener Zeit konnten, rischen Rollenbildern. so Papanek, nur durch eine Designpraxis gelöst werden, die kritisch handelte und die Nutzen- KANN DESIGN ROLLENBILDER den selbst ins Zentrum stellte. Entgegen dem VERÄNDERN? Ansatz des industriellen Produktdesigns, wel- Der Staubsaugerhersteller Dyson hat durch die ches für Massenproduktion und Standardisie- Abschaffung des Staubbeutels nicht nur für In- rung steht, propagierte Papanek einen mensch- novation auf dem Staubsaugermarkt gesorgt, lichen Designansatz, in dem Design nicht als sondern gleichzeitig auch das tradierte Rol- Werkzeug der Umsatzsteigerung durch Ästhe- lenbild der staubsaugenden Frau grundsätz- tisierung oder Stilisierung agiert, sondern als lich verändert: Mittels Innovation, technisch Mittel für den gesellschaftlichen Wandel. Was anmutender Produktsprache und männlich Unisex-Entwürfe schaffen, sollte daher dring- konnotierter Details wie der Staubbehälter- lich hinterfragt werden. abdeckung, die an einen 12-Zylinder-Motor erinnert, oder des Pistolenabzugs am Griff des Handstaubsaugers hat der Hersteller ein f Victor Papanek, Design für die reale Welt: lange als weiblich geltendes Produkt für Män- Anleitungen für eine humane Ökologie und sozialen ner attraktiv gemacht und zu einer Neusor- Wandel (Wien: Springer, 2009). 506 MORE GENDER–MORE DESIGN? TEXT 5

«Uni» bedeutet eigentlich «ein Geschlecht» eine Person man sich in diesem Moment vor- und reduziert Produkte auf eine Ausführung. stellt. In den seltensten Fällen jedoch werden Betrachten wir Unisex-Kleidung, ist die Basis Dinge für androgyne Menschen gestaltet. des Schnittes für den Mann konzipiert, die Frau eignet sich die Kleidung dann in der Regel an – IST DER STANDARD MÄNNLICH, z. B. mit einem Gürtel in der Taille oder durch WEIBLICH ODER NEUTRAL? das Hochkrempeln der Ärmel. Umgekehrt aber Die serifenlose Groteskschrift Helvetica ist findet man unter dem Label Unisex keine Rö- eine der verbreitetsten serifenlosen Schrift- cke, Kleider oder Tuniken, was zeigt, dass sich arten weltweit und wird als eine Art «Stan- der Gestaltungsansatz Unisex vor allem gegen dardschrift» eingesetzt: Als international eine Gestaltungs- und Vermarktungslogik der beliebteste Schrift für Autobahnschilder, weiblichen Akzentuierung richtet. Eine wirk- ­Metro-Pläne und Sehtests ist sie auf Leuchtre- liche Abbildung unserer Gesellschaft, in der es klamen sowie Gebots- und Verbotstafeln aller weit mehr als ein Geschlecht gibt, kann dieser Art zu finden. g Die Helvetica verkörpert das Ansatz also nicht erbringen: Denn weder Män- Ideal der Sachlichkeit, hat den Ruf, «die» neut- ner, Frauen noch das Spektrum dazwischen rale Schrift schlechthin zu sein, und wirkt mit wollen auf den klischeehaften Entwurf eines ihrem scharfen, sauberen Schnitt unaufdring- einzigen Geschlechts reduziert werden. lich modern. Mit dem Schriftbeispiel Helvetica aber soll- KÖNNEN WIR «NEUTRAL» ten wir unsere Sehgewohnheiten auf die Probe GESTALTEN? stellen: Gelten ornamentale, verschnörkelte Neben binär gegenderten Produkten gibt es oder dekorative Schriften als eher weiblich, heute immer mehr Versuche, mittels Gestal- sollte das geradlinige Pendant als «neutral» tung Produkte ganz von geschlechtsspezifi- hinterfragt werden. Nicht außer Acht gelas- schen Konnotationen zu lösen. Designer*innen, sen werden sollte außerdem, dass die klassi- die diesem Leitbild folgen, orientieren sich an sche Schweizer Typographie ausschließlich Begriffen wie genderneutral, nosex oder agen- von Männern geprägt wurde – auch die ersten der und entwerfen Verpackungen mithilfe von Schriftschnitte der Helvetica wurden vom Gra- Schriften, Farben und Formen, die Neutralität fiker Max Miedinger in Zusammenarbeit mit erwecken sollen. Dieser Ansatz äußert sich in Eduard Hoffmann in den 1950er-Jahren gestal- einer visuellen Sprache, die reduziert und abs- tet. Im Design manifestieren sich immer auch trakt wirkt, wie z. B. im Einsatz von Weiß als Werte und Gesellschaftsentwürfe der jewei- zentraler Farbe, braunglasigen Flaschen oder ligen Gestalter*innen. Wie viel «Neutralität» geometrischen Rahmen. Diese Produkte schei- steckt also wirklich in der Helvetica? nen zwar schön gestaltet, aber wirken ängst- lich im Umgang mit Identitäten: Sie sind un- MORE MONEY, verspielt, schaffen Bezüge zu einer klinischen LESS GENDER? Ästhetik oder sind durch historische Verweise Nicht selten stellt sich für uns als Designschaf- geprägt, die letztlich auch nicht frei von Ge- fende die Frage, wieso wir uns heute überhaupt schlecht sind, sondern stets auf einem gewissen noch über gegenderte Produkte unterhalten Rollenbild basieren. Der Ausdruck «genderneu- sollen, die Auswahl an Alternativen auf dem tral» ist darüber hinaus irreführend. Als «neut- ral» bezeichnen könnte man eine visuelle Spra- g Vgl. Barbara Basting, «Superstar und che, die sowohl männliche wie auch weibliche schlichte Type: 50 Jahre Helvetica», Gestaltungseigenschaften in sich vereint, also Süddeutsche Zeitung, 19.05.2010, abgerufen am 31.10.2019, http://sueddeutsche. androgyn ist. Wenn man etwas neutral gestal- de/kultur/50-jahre-helvetica-superstar- ten möchte, gilt es also zu hinterfragen, was für undschlichte-type-1.913126. 507 TEIL IV THEMEN

(Design-)Markt scheint doch groß: Brands WELCHE VERANTWORTUNG im Apothekendesign wie Aesop lösen die Ge- TRAGEN DESIGNER*INNEN? schlechterzuschreibungen ihrer Produkte auf, Häufig verantwortet nicht das Design, sondern Ökomarken wie der Reinigungsmittelherstel- das Marketing die Gestaltung eines Produkts. ler Ecover verstehen es, geschlechtersensibel Dabei stehen Gestaltungs- und Vermarktungs- und -respektvoll zu gestalten, und betrachtet entscheidungen stets in Wechselwirkung zur man die Produktpalette an Profi-Küchengerä- Designdisziplin. Designer*innen haben viel- ten, scheinen Geschlechtercodierungen passé. fältige Möglichkeiten, auf die Beziehung zwi- Ein Merkmal haben jedoch alle Produkte ge- schen Produkt und Nutzer*in einzugehen: meinsam: Die gendersensible Gestaltung hat durch formalästhetische Kriterien wie Form, einen höheren Preis. Neben Vorstellungen und Farbe oder Material, durch den Einsatz von Konzepten über Geschlechter spiegeln sich in Symbolen, Metaphern oder Analogien, aber Produkten auch soziale Fragen von Status, auch über Funktionen, Anordnungen, Hierar- Bildung und Macht. Aber ist es heute nicht an chisierungen oder das Maß an enthaltenen In- der Zeit, gendersensible Produkte nicht nur formationen. Sie sollten sich daher nicht nur für eine wohlhabende, gebildete, designaffine als «Erfüllungsgehilfen» h verstehen, son- Klasse, sondern für die breite Gesellschaft zu dern sich ihres Einflusses auf Gestaltungspro- gestalten? zesse bewusst werden – sie entscheiden, ob et- was nicht nur rosa, sondern auch klein, rund, WIE KÖNNEN IDENTITÄTEN weich, ohne technische Funktionen und aus ANDERS ALS ÜBER GENDER Plastik gestaltet wird; sie sind verantwortlich DEFINIERT WERDEN? für das, was sie gestalten. Mittels Gestaltung Legt man Alltags- und Lifestyleprodukte ent- kann eine Welt entworfen werden, in der Platz lang eines Genderspektrums aus, an dessen ei- ist für rosa Dinge, die riesig, scharf, hart, inno- nem Ende floral pinke Damenbinden platziert vativ und nachhaltig sind. sind und dem entgegen ein dunkelbraunes, an Schuhcreme erinnerndes Duschgel steht, WER GESTALTET stechen Dinge wie gelbe Ricola-Kräuterbon- GESTALTUNG? bons, eine türkisfarbene klare Hawaiian-Af- Wie viele herausragende Designschaffende ter-Sun-Flasche, die Kühlung suggeriert, oder sind Ihnen bekannt, und wie viele davon sind eine blaue Quöllfrisch-Bierdose mit Schwei- Frauen? Auf die Unterrepräsentation von zer Bergseepanorama als vermeintlich unge- Frauen in gewissen Designbereichen wie im genderte Produkte ins Auge. Diese Beispiele Grafik- oder Produktdesign machen Initia- mögen schnell als gute Orientierung für eine tiven wie «Ladies, Wine & Design», «Nota- gendersensible Gestaltung erachtet werden, muse», «Depatriarchise Design», «common- identifizieren sich die Produktidentitäten interest», «The 3% Movement» oder «Women durchaus nicht über Genderkategorien. Doch Who Design» aufmerksam. Was diese Unterre- hier ist Achtung geboten, denn Identitätskons- präsentation bedeutet, zeigt sich nicht nur im truktionen jenseits der Vergeschlechtlichung Fehlen von Rollenvorbildern für junge Desig- zielen häufig auf andere Stereotype ab. Hier ist nerinnen, sondern auch in der Nutzung von All- es die Zuschreibung von kultureller Identität, tagsgegenständen oder den Möbeln, auf denen die wiederum andere, stark aufgeladene Stereo- wir sitzen. Frauen sind für einen Großteil type wie das «Echte», Klassische oder Exoti- der Konsumausgaben verantwortlich, aber in sche beansprucht und damit problematisch ist. h Vgl. Friedrich von Borries, Weltentwerfen: Eine politische Designtheorie (Berlin: Suhrkamp Verlag, 2016). 508 MORE GENDER–MORE DESIGN? TEXT 5

Werbe- und Kommunikationsagenturen ist nur tegration von muslimischen Frauen im Profi- ein kleiner Anteil der Creative und Art Direc- sport und macht Diversität sichtbar. tors weiblich. Designerinnen finden sich vor Vergeschlechtlichung im Design tritt in un- allem im Soft-Segment der Branche wie dem zähligen Facetten auf, und die hier genannten Textil-, Schmuck- oder Modedesign. Viele unse- Denkanstöße stellen nur einen Ausschnitt der rer alltäglichen Gebrauchsgegenstände haben unterschiedlichen Gestaltungsfragen dar, die Männer gestaltet. Bedenklich ist das vor allem Gender im Design thematisieren. Doch sie zei- dann, wenn beispielsweise auf Männerkörper gen bereits, dass nicht ein Handlungsleitsatz normierte Crash-Test-Dummies die Sicherheit die Lösung darstellt, sondern Geschlechterge- aller Menschen gewähren sollen, oder wenn rechtigkeit in unserer gestalteten Welt dann Health-Apps mit Gesundheits-Tracking-Sys- hergestellt werden kann, wenn vielfältige An- temen werben, die die Menstruation ignorie- sätze genutzt werden, um die multiplen Iden- ren. Beide Beispiele zeigen: In Gestaltungs- titätskonstruktionen, wie sie der Gender Shift und Entwicklungsprozesse müssen Menschen hervorbringt, zu vertreten, sichtbar und letzt- mit unterschiedlichen Geschlechtern mitein- lich erfahrbar zu machen. Um dem gesellschaft- bezogen werden. Erst wenn Gestalter*innen lichen Wandel gerecht zu werden, sollte nicht diverser sozialer oder ethischer Herkunft, aller «eine Option für alle» gewählt werden, die Geschlechter, Altersgruppen, Religionszuge- standardisiert, pauschalisiert und nicht auf hörigkeiten oder Weltanschauungen und ver- einzelne Identitätskonzepte eingeht. Geeigne- schiedener physischer Voraussetzungen am ter ist es stattdessen, viele und vielseitigere Va- Designprozess teilhaben, entsteht Diversität rianten zu entwerfen, da es weder «die» Frau, in unserer entworfenen Welt. «den» Mann noch das «eine» Divers dazwi- schen, sondern ein unendlich breites Spektrum WAS KANN an Geschlechteridentitäten gibt, die es durch GESCHLECHTERSENSIBLE Design sichtbar zu machen gilt. GESTALTUNG BEDEUTEN? Ein gutes Vergleichsbeispiel ist der Einsatz Leistungsprobleme, mit denen muslimische von Hautfarbe: Wenn man ein Pflaster, Hörge- Sportlerinnen aufgrund des Tragens des tra- rät oder eine Strumpfhose unauffällig in «nude» ditionellen Hijabs zu kämpfen hatten, veran- entwerfen möchte, gelingt das nur, wenn den lassten den Sporthersteller Nike, zusammen Nutzenden ein breites Spektrum an Haut- mit muslimischen Profisportlerinnen den ton-Farbvarianten zur Auswahl gestellt wird. Nike Pro Hijab zu entwickeln. Das dünne, ein- Genauso wie den Diskurs darüber, dass unsere lagige Polyestergewebe ist atmungsaktiv und Gesellschaft nicht in einer einzigen Hautton- fungiert zuverlässig als zweite Haut, die nicht farbe repräsentiert werden kann, müssen wir rutscht und die nötige Bedeckung garantiert. auch unsere Gestaltungsmacht in Bezug auf Damit erleichtert der Sport-Hijab muslimi- Genderidentitäten ernst nehmen: Unsere All- schen Frauen die Ausführung und Beteiligung tagswelt ist stets im Zusammenhang mit einer an öffentlichen Sportereignissen. Auch wenn Zeit, einem Nutzen und einem Kontext gestal- dieses Produkt in der westlichen Welt als Zei- tet worden, welche sich darin widerspiegeln. chen der Unterdrückung des Weiblichen wahr- Der Entwurf unserer Alltagswelt ist immer ein genommen wird, ermächtigt es muslimische Prozess, der veränderbar und gestaltbar ist und Frauen zur Teilnahme an öffentlichen Sport- der dazu einlädt, alte Muster nicht zu repro- ereignissen und zur Ausübung von Sport in der duzieren, sondern geschlechtersensible und Öffentlichkeit. Gerade weil es so spezifisch auf zukunftsorientierte Identitäten zu entwerfen. die Bedürfnisse von muslimischen Frauen ein- Nicht Einfalt, sondern Vielfalt – für eine gen- geht, die in unserer Alltags- und Designkultur dersensible Gestaltung unserer Gesellschaft. unterrepräsentiert sind, ermöglicht es die In- 509

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EDITORS ISBN Björn Franke 978-3-0356-2272-0 Hansuli Matter E-ISBN (PDF) COPY EDITING 978-3-0356-2275-1 phoenix Translations Vienna Catherine Laura Danner (English texts) DEPARTEMENT OF DESIGN Daniela Beuren (German texts) The Department of Design at Zurich University of the Arts is committed to a PROJECT MANAGEMENT broad, modern and forward-looking Frederic Poppenhäger, ZHdK understanding of design which is applied Baharak Tajbakhsh, Birkhäuser Verlag to teaching, research and further edu- cation. Critique and reflection are placed PRODUCTION above a solely aesthetic and usage- Amelie Solbrig, Birkhäuser Verlag orientated approach.

LAYOUT, COVER DESIGN AND TYPESETTING design.zhdk.ch Offshore Studio zhdk.ch (Isabel Seiffert & Christoph Miler) [email protected]

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