nrik v He d a apa l sk Ma

KUSLIGA ODJUR ELLER INBJUDANDE VARELSER? En undersökning kring manifestationen av kusliga dalen hos antropomorfiska karaktärer UNCANNY BEASTS OR COMPELLING CREATURES? A study on the manifestation of the uncanny valley in anthropomorphic characters

Examensarbete inom huvudområdet Medier, estetik och berättande Grundnivå 30 högskolepoäng Vårtermin 2021

Emil Karlsson Sigurd Nordberg

Handledare: Lars Kristensen Examinator: Stefan Ekman Sammanfattning

Denna studie har utgått från tidigare forskning kring antropomorfism och kusliga dalen- fenomenet. Undersökningens syfte har varit att utröna om fenomenet hos antropomorfiska enheter sker genom kategoriseringssvårighet eller genom realisminkonsekvens. Den har även undersökt vilka fysiska drag och vilka djurarter som orsakar effekten mest.

Till studien skapades 24 artefakter. Tolv målade, djurlika karaktärer rangordnades i en enkät och tolv realisminkonsekventa karaktärer undersöktes i en annan. De två enkäterna jämfördes därefter varandra. Enkäterna spreds sedan på olika webbforum och data triangulerades genom kvalitativa intervjuer om karaktärerna.

Insamlade, kvantitativa data visade ingen tydlig skillnad mellan de olika artefaktvarianterna, vilket inte styrkte någon av orsaksteorierna. Resultat från kvalitativa data fann dock stöd för samtliga teorier. Övriga resultat diskuterar dessutom vad som ökar eller minskar fenomenet i förhållande till olika antropomorfiska egenskaper och designval. Sist i rapporten föreslås en noggrannare utredning av teorierna i förhållande till antropomorfiska karaktärer samt en utökning av använda, antropomorfiska djurarter.

Nyckelord: kusliga dalen, antropomorfism, karaktärsdesign, TV-spel

Innehållsförteckning

1 Introduktion ...... 1 2 Bakgrund ...... 2 2.1 Kusliga dalen ...... 2 2.1.1 Kusliga dalen i media ...... 3 2.1.2 Kusliga dalens uppkomst – inlärd eller evolutionär? ...... 4 2.1.3 Orsaksteorier för kusliga dalen ...... 6 2.1.4 Grafiska stilars samspel med kusliga dalen ...... 7 2.2 Antropomorfism ...... 8 2.2.1 Fysionomi och karikatyrer ...... 9 2.2.2 Djurs likhet med människan ...... 10 2.3 Karaktärsdesign ...... 11 2.3.1 Gestikens psykologisering ...... 11 2.3.2 Mimikens psykologisering ...... 13 2.3.3 Andra fysiska aspekter ...... 14 2.3.4 Formspråk ...... 15 2.3.5 Färg ...... 16 3 Problemformulering ...... 18 3.1 Metodbeskrivning ...... 19 3.1.1 Artefakter ...... 19 3.1.2 Undersökningsmetod ...... 21 3.1.3 Variabler för mätning ...... 22 3.1.4 Intervjufrågor ...... 24 3.1.5 Analys av data ...... 25 3.1.6 Forskningsetiska aspekter ...... 26 4 Genomförande ...... 28 4.1 Förstudie ...... 28 4.2 Inledande planering och konceptskisser ...... 30 4.2.1 Getkaraktärens koncept ...... 32 4.2.2 Papegojkaraktärens koncept ...... 35 4.2.3 Lodjurskaraktärens koncept ...... 42 4.2.4 Grodkaraktärens koncept ...... 47 4.3 Artefakternas bearbetning ...... 49 4.3.1 Getkaraktärens målande ...... 50 4.3.2 Papegojkaraktärens målande ...... 53 4.3.3 Lodjurskaraktärens målande ...... 56 4.3.4 Grodkaraktärens målande ...... 58 4.3.5 Skapandet av realisminkonsekvensvarianterna ...... 61 4.4 Slutlig reflektion ...... 62 5 Utvärdering...... 64 5.1 Presentation av undersökning ...... 64 5.1.1 Pilotstudier ...... 64 5.1.2 Kvantitativa data gällande urvalet ...... 65 5.1.3 Kvantitativa data gällande rangordningarna ...... 66 5.1.4 Presentation av intervjudeltagare ...... 70 5.1.5 Kopplingar till populärkulturella karaktärer ...... 71 5.1.6 Uppfattningar av djurformerna ...... 73 5.1.7 Uppfattningar av hybridformerna ...... 76 5.1.8 Uppfattningar av människoversionerna...... 80 5.1.9 Nämnandet av kusliga dalen-fenomenet ...... 82 5.2 Analys ...... 82 5.2.1 Belägg för kategoriseringssvårighetsteorin ...... 83 5.2.2 Belägg för realisminkonsekvensteorin ...... 87 5.2.3 Analys av andra aspekter ...... 91 5.3 Slutsatser ...... 95 6 Avslutande diskussion ...... 97 6.1 Sammanfattning ...... 97 6.2 Diskussion ...... 98 6.2.1 Diskussion av resultat ...... 98 6.2.2 Diskussion av metod ...... 101 6.2.3 Diskussion av kulturella aspekter ...... 103 6.2.4 Diskussion av genusaspekter ...... 103 6.3 Framtida arbete ...... 104 6.3.1 Långsiktig utökning av undersökningen ...... 104 6.3.2 Kortsiktig utökning av undersökningen ...... 105 6.3.3 Ytterligare forskningsmöjligheter ...... 106 Referenser ...... 108

1 Introduktion

Kusliga dalen-fenomenet tar formen av en kuslig känsla som inträffar när någorlunda realistiska avbildningar av levande varelser innehar brister som vittnar om deras konstgjordhet (Mori, Kageki & MacDorman 2012). Den obehagliga känslan skapar en frånstötande effekt som inte står att finna i orealistiska, samt i helt realistiska, avbildningar.

Tidigare studier inom ämnet har främst undersökt fenomenet hos avbildningar av människor och, i lägre grad, vanliga djur (Chattopadhyay & MacDorman 2016). Trots fenomenets effekt inom många områden har få studier fokuserat på dess förekomst hos djurkaraktärer, och i synnerhet antropomorfiska karaktärer har hamnat i skymundan. Grundat i ett intresse för karaktärsdesign till spel har denna studie undersökt fenomenet hos djurlika, antropomorfiska karaktärer. En djupare förståelse för kusliga dalen hos antropomorfiska karaktärer är användbar för karaktärsskapare då den tillåter de att antingen undvika eller nyttja fenomenet för att framställa karaktärer på ett önskvärt sätt.

I denna rapport beskrivs fenomenets bakgrund, där begreppet först förklaras och exempel på dess förekomst i media sedan presenteras. Det förklaras att dess syfte tros vara antingen evolutionärt (Chattopadhyay & MacDorman 2016) eller inlärt under uppväxten (Lewkowicz & Ghazanfar 2011), samtidigt som dess orsak tros vara antingen kategoriseringssvårighet (Yamada, Kawabe & Ihaya 2013) eller realisminkonsekvens (Chattopadhyay & MacDorman 2016). Semirealistiska grafiska stilar förklaras framkalla effekten mer än andra (McDonnell, Breidt & Bülthoff 2012). Vidare ges en förklaring av begreppet antropomorfism. Slutligen förklaras faktorer inom karaktärsdesign, som psykologisering och formspråk, samt hur dessa kan påverka hur karaktärer uppfattas.

Problemformuleringen i denna undersökning lyder; “Sker kusliga dalen hos antropomorfiska enheter genom inkonsekvent realism eller genom kategoriseringssvårighet, och på vilket sätt? Vilka fysiska drag orsakar effekten mest?“. Frågan grundar sig i tidigare nämnda orsaksteorier om kusliga dalen.

För att undersöka problemet har artefakter i form av fyra antropomorfiska karaktärer av olika djurarter skapats, vilka sedan har målats i flera versioner där olika grad av djurlikhet framgår. Ytterligare varianter av dessa har även skapats där utvalda kroppsdelar gestaltats med mer realism än karaktärernas resterande kroppar, i syfte att undersöka realisminkonsekvensteorin. Artefakterna målades digitalt i programmet Photoshop (2018) och överväganden kring färg, form och design diskuteras i en beskrivning av artefakternas skapande.

Artefakterna presenterades i en enkät där de rangordnades av undersökningsdeltagare utifrån olika begrepp. Mer djupgående intervjuer om deltagarnas intryck utfördes i trianguleringssyfte. Undersökningens mål var inte att definitivt bevisa vilken teori som stämmer, utan att ge en indikation på vilken som är mest tillämpbar på antropomorfiska karaktärer. Den ämnade också undersöka hur de olika antropomorfiska attributen och allmänna designvalen antingen ökade eller minskade kusliga dalen-effekten.

1 2 Bakgrund

I detta kapitel ges en överblick av tidigare forskning om kusliga dalen-fenomenet hos karaktärer. Teorier och rön som ligger till grund för undersökningen presenteras och diskuteras. Psykologiska forskningsperspektiv och forskning kring virtuella karaktärer är särskilt väsentliga för denna rapports undersökning men även rön från forskning inom människa-robot-interaktionsfältet presenteras när dessa anses belysa ämnet. Teorier som framläggs behandlar främst fenomenets möjliga uppkomst hos människan samt dess främsta orsaker, men även grafisk stils påverkan på presenterade undersökningsobjekt förklaras då olika grafiska stilar påverkar hur kuslig en karaktär uppfattas (MacDorman, Green, Ho & Koch 2009; McDonnell, Breidt & Bülthoff 2012; Schwind, Leicht, Jäger, Wolf & Henze 2018). Begreppet “antropomorfism” förklaras, då det är centralt i denna undersökning, och dess relation till karaktärer och kusliga dalen utforskas. Slutligen presenteras forskning om karaktärsskapande som underlag för grafiska beslut i undersökningen.

2.1 Kusliga dalen Fenomenet uncanny valley, i denna text översatt till “kusliga dalen”, myntades av Mori år 1970 i en konceptuell uppsats för att beskriva ett fenomen som han anekdotiskt observerat i interaktioner mellan människor och mänskliga avbildningar såsom robotar (Mori, Kageki & McDorman 2012). Mori, Kageki och MacDorman beskriver fenomenet som en obehaglig känsla som infinner sig när människor betraktar avbildningar av människor som ämnar vara realistiska, men som innehar vissa brister som avslöjar att de är konstgjorda.

Fenomenet visualiseras i en graf (se Figur 1) där det förklaras att en betraktares affinitet mot ett objekt ökar linjärt ju mer människolikt objektet blir. Vid en viss punkt, där objektet blir så människolikt att dess kvarvarande brister framhävs, sjunker dock affiniteten drastiskt och skapar på så sätt en “dal” i grafen. Denna dal manifesterar sig som en känsla av kuslighet. Mori, Kageki och MacDorman menar att affiniteten därefter börjar öka igen allteftersom avbildningen blir mer människolik, fram till att den är omöjlig att särskilja från en verklig människa.

Figur 1 En graf som visualiserar kusliga dalen-fenomenet (Mori, Kageki & MacDorman 2012:99).

2 Empiriska studier har genomförts för att undersöka om och på vilket sätt kusliga dalen- fenomenet uppenbarar sig hos olika objekt. Aspekter som undersökts i dessa studier har bland annat innefattat hur olika grafiska stilar förmedlar effekten (Kätsyri, Mäkäräinen & Takala 2017; MacDorman m.fl. 2009; McDonnell, Breidt & Bülthoff 2012; Schwind m.fl. 2018) och hur fenomenet manifesterar sig hos olika åldersgrupper (Brink, Gray & Wellman 2019; Lewkowicz & Ghazanfar 2011).

Inom tidigare forskning har robotar ofta varit undersökningsobjekt (Brink, Gray & Wellman 2019; Mathur m.fl. 2020; Złotowski m.fl. 2015), troligtvis då kusliga dalen beskrevs i relation till människa-robot-interaktionsfältet i fenomenets ursprungsartikel (Mori, Kageki & MacDorman 2012). Mer intressant för denna undersöknings syfte är dock forskning som behandlat hur fenomenet påträffats hos virtuella karaktärer. Kusliga dalen har undersökts hos såväl 3D-modeller (Chattopadhyay & MacDorman 2016; Kätsyri, Mäkäräinen & Takala 2017; MacDorman & Chattopadhyay 2016; MacDorman m.fl. 2009; McDonnell, Breidt & Bülthoff 2012; Schwind m.fl. 2018) som hos teckningar (Feng m.fl. 2018; McDonnell, Breidt & Bülthoff 2012; Schwind m.fl. 2018; Tinwell & Sloan 2014) av karaktärer.

Kunskap kring kusliga dalens förekomst hos virtuella karaktärer är av vikt för såväl spel- och filmgrafiker som för illustratörer inom annan media, exempelvis böcker. Fenomenet kan användas för att medvetet inge negativa intryck hos betraktare, eftersom karaktärer som uppfattas som kusliga även kan tolkas som psykopatiska och farliga (Tinwell, Nabi & Charlton 2013). Är en karaktärs syfte att istället uppfattas som sympatisk kan fenomenet förhindra denna tolkning och därför är det hjälpligt att veta hur kusliga dalen kan undvikas.

2.1.1 Kusliga dalen i media Kusliga dalen har påträffats inom visuella media som film och spel där animerade karaktärer ofta förekommer. Filmer som The Polar Express (2004) och Beowulf (2007), vilka innehåller animerade människor, har inom empirisk forskning visat sig framkalla den kusliga effekt som definierar kusliga dalen (Kätsyri, Mäkäräinen & Takala 2017). Enligt Kätsyri, Mäkäräinen och Takala upplevs dessa karaktärer som kusliga eftersom de gestaltas i semirealistiska stilar, vilka i högre grad framkallar fenomenet än realistiska och mycket stiliserade stilar. Författarna förklarar vidare att dessa filmer fått en del kritik från allmänheten just på grund av sitt kusliga utseende.

Karaktärer som har skapats till att efterlikna, eller användas till, digitala spel har också förmågan att trilla ned i kusliga dalen. En undersökning där karaktärer skapats i olika stilar som är vanligt förekommande inom digitala spel har funnit att semirealistiska karaktärer uppfattas som mest kusliga, medan både realistiska och stiliserade sådana är mer omtyckta (McDonnell, Breidt & Bülthoff 2012). Resultaten liknar de i studien av Kätsyri, Mäkäräinen och Takala (2017). Modeller av katter från olika spel, såsom Grand Theft Auto V (2013) och The Witcher 3: Hearts of Stone (2015), har också funnits vara kusliga (Schwind m.fl. 2018). Anledningar till detta har varit att katterna sett onaturliga ut gällande exempelvis pälstextur och anatomi, men även aspekter från katternas omkringliggande miljö har visats förstärka känslan; till exempel kan onaturliga skuggor bidra till att karaktärer ser ut som att de svävar och på så sätt uppfattas mer negativt.

3 Forskning kring djurkaraktärer i media är dock mer sällsynt än forskning kring mänskliga sådana, särskilt gällande antropomorfiska karaktärer, vilka är blandningar av djur och människor. Sådana karaktärer är vanligt förekommande i media; exempelvis står de att finna i spel som Hearthstone (2014), World of Warcraft (2004) och Beyond Good & Evil (2003). De är också vanliga inom animerade filmer (se Figur 2) såsom Cats (2019), Zootopia (2016) och Fantastic Mr Fox (2007). Även mänskliga skådespelare har använts för att representera djurkaraktärer, exempelvis iklädda dräkter som i julkalendern Pelle Svanslös (1997).

Figur 2 Skärmdumpar från filmerna Cats (2019) och Fantastic Mr Fox (2007).

Denna omfattande användning av antropomorfiska karaktärer i media visar att det finns ett behov att förstå samspelet mellan kusliga dalen och antropomorfism; när karaktärer framställs på fel sätt kan betraktare finna de obehagliga vilket i många fall inte är den känsla som karaktärsskapare önskar framkalla.

2.1.2 Kusliga dalens uppkomst – inlärd eller evolutionär? Tidigare forskning om kusliga dalen är oense kring huruvida fenomenets ursprung beror på evolutionära processer hos människan eller om fenomenet är inlärt och utvecklas under varje individs uppväxt. I studier där en kuslig effekt uppmätts på avbildningar med onaturliga drag har det föreslagits att fenomenet är en evolutionär, kognitiv process vars syfte är att identifiera levande varelser som möjligen kan vara farliga för individen, antingen eftersom dessa kan bära på smittämnen eller för att de kan tänkas skada betraktaren fysiskt (Chattopadhyay & MacDorman 2016:10; MacDorman & Chattopadhyay 2016:192, 202; Yamada, Kawabe & Ihaya 2013:30). Genom identifieringen av fysiska defekter uppstår negativa känslor som orsakar undvikandebeteenden hos människan. Ytterligare stöd för denna teori finns då karaktärer som uppfattas som kusliga även förknippas med psykopatiska personlighetsdrag (Tinwell, Nabi & Charlton 2013), vilket är betydelsefullt då psykopatiska individer kan uppfattas som ett hot mot en persons självbevarande.

Det har även visats att avbildningar av icke-levande föremål orsakar en kuslig känsla i betydligt mindre grad än avbildningar av människor och djur, även när föremålen uppvisar samma fysiska defekter som levande varelser (Chattopadhyay & MacDorman 2016; MacDorman & Chattopadhyay 2016). Detta tros bero på att föremål inte utgör en lika stor smittorisk som levande varelser och därför är det rimligt att en evolutionär process skulle skilja mellan levande och icke-levande enheter.

4 Forskning har funnit antydningar till att kusliga dalen-fenomenet kan uppstå hos makaker, då dessa tittar längre på realistiska och orealistiska bilder av makaker än på bilder som blandar realistiska drag och onaturliga drag (Steckenfinger & Ghazanfar 2009). Förekomsten av fenomenet hos andra arter vore ett betydande stöd för att kusliga dalen kan vara evolutionärt. Det är dock värt att nämna att det inte går att avgöra om makakerna uppfattade vissa bilder som mer kusliga än andra enbart genom att mäta hur länge de tittade på dem. Resultaten bör tolkas varsamt i brist på ytterligare forskning.

Forskning om utvecklingspsykologi pekar på att fenomenet istället kan grunda sig i inlärda igenkänningsprocesser. Äldre spädbarn upp till tolv månaders ålder tittar längre på fotografier av mänskliga ansikten än yngre spädbarn vid sex månaders ålder, som istället tittar längre på kusliga, konstgjorda ansikten, vilket kan antyda att yngre spädbarn inte finner de konstgjorda ansiktena kusliga (Lewkowicz & Ghazanfar 2011). Även här bör nämnas att det inte går att definitivt utröna om de äldre spädbarnen fann de konstgjorda ansiktena obehagliga enbart baserat på hur länge de tittade på dem. Lewkowicz och Ghazanfar drar slutsatsen att barn utvecklar sin förmåga att identifiera mänskliga ansikten under det första livsåret.

Ytterligare belägg för inlärningsteorin är faktumet att barn med den neuropsykiatriska funktionsnedsättningen autism inte visar någon preferens mellan onaturliga, konstgjorda ansikten och fotografier på riktiga ansikten (Feng m.fl. 2018). Barn utan autism föredrar istället fotografier. Feng m.fl. (2018:9) menar att autistiska barn antingen inte uppfattar onaturliga ansiktsdrag, eller att de uppfattar dem men inte får ett negativt intryck av dem; båda dessa alternativ kan grunda sig i att autistiska människor inte har lika stor social motivation att titta på människors ansikten som andra individer, och därmed kanske inte lärt sig förmågan att känna av kusliga dalen.

Det finns annan forskning som menar att förmågan att uppfatta kusliga dalen sker senare i ett barns uppväxt. Brink, Gray och Wellman (2019) anser att förmågan att uppfatta kusliga dalen infinner sig vid nio års ålder. De har funnit att människoliknande robotar, till skillnad från maskinliknande robotar, uppfattas som allt kusligare av barn ju äldre barnen blir. Detta, menar de, beror på att barn runt nio års ålder har utvecklat en förståelse för andra varelsers sinnesuppfattning. Äldre barn förstår att robotar exempelvis inte har känslor och finner därmed robotar kusliga när de upplevs besitta denna förmåga.

Trots att olika studier funnit att kusliga dalen uppstår vid olika åldrar har de den gemensamma uppfattningen att fenomenet är inlärt. Tillsammans med forskningsresultat som visar att upprepade interaktioner med en kuslig robot minskar hur kuslig den uppfattas (Złotowski m.fl. 2015) finns det betydande belägg för att kusliga dalen-fenomenet kan bero på inlärda processer.

Skillnaden mellan evolution- och inlärningsteorin är viktig att förstå vid skapandet av antropomorfiska karaktärer. Är kusliga dalen evolutionär går det att generalisera hur karaktären kan uppfattas över en bred publik. Är fenomenet däremot inlärt krävs efterforskning om ett specifikt urval. Enligt inlärningsteorin är det rimligt att anta att exponering för antropomorfiska karaktärer i media som spel och film kan tänkas vänja betraktare vid sådana karaktärer. Är fenomenet istället evolutionärt kan tidigare exponeringsnivå vara av mindre betydelse för hur starkt effekten uppstår hos betraktare.

Dessa teorier erbjuder möjliga anledningar till kusliga dalens syfte hos människan men ger inte någon djup förståelse för vilka visuella element som orsakar fenomenet. Andra studier

5 om kusliga dalen har sökt kartlägga dessa med syfte att formulera teorier som kan förklara vad som orsakar fenomenet, i tillägg till teorierna om varför kusliga dalen sker.

2.1.3 Orsaksteorier för kusliga dalen Vad som är den grundläggande orsaken till kusliga dalens uppkomst vid betraktelsen av levande ting är omdiskuterat och förklaras huvudsakligen av två teorier. Den första är teorin om categorization difficulty, på svenska ”kategoriseringssvårighet”, vilken hävdar att objekt som är svåra att kategorisera inom en av flera kategorier, exempelvis “äkta” och “konstgjord”, orsakar en obehaglig känsla hos människor (Yamada, Kawabe & Ihaya 2013). Yamada, Kawabe och Ihaya har, genom att kombinera fotografier av människor och hundar med tecknade bilder, funnit att de blandningar som tar längst tid att kategorisera också anses vara minst tilltalande. Detta har tolkats som uppkomsten av kusliga dalen-fenomenet. Därmed menas att kategoriseringssvårighet framkallar kusliga dalen på såväl mänskliga avbildningar som djuriska sådana. Effekten har även observerats på handproteser med en viss grad av realism, vilka har uppfattats som mer kusliga jämfört med mekaniska och riktiga händer (Poliakoff, Beach, Best, Howard & Gowen 2013). Detta kan tyda på att dessa händer var svåra att kategorisera som riktiga eller konstgjorda, och därmed gav ett kusligt intryck. Rimligtvis bör, om teorin speglar verkligheten, även antropomorfiska avbildningar, det vill säga blandningar av människor och djur, orsaka fenomenet.

I vissa empiriska studier har virtuella karaktärer som varit svåra att kategorisera inom en viss grafisk stil även funnits vara de karaktärer som uppfattas som mest kusliga, jämfört med tydligt realistiska eller stiliserade karaktärer (Kätsyri, Mäkäräinen & Takala 2017; McDonnell, Breidt & Bülthoff 2012). Barn i åldrarna fem till sju har även funnits tycka mindre om bilder som uppvisat blandningar av fotograferade ansikten och tecknade sådana, vilket tyder på att de kan uppfatta de som kusliga (Feng m.fl. 2018). Detta kan bero på att bilderna kan vara svåra att kategorisera som äkta eller tecknade.

En koppling mellan kategoriseringssvårighet och kuslighet har dock inte kunnat göras av andra forskare (MacDorman & Chattopadhyay 2016; Mathur m.fl. 2020). Istället har en annan teori tagit form, som menar att kusliga dalen uppstår när olika fysiska egenskaper hos ett objekt gestaltas med olika grad av realism då detta skapar en perceptuell konflikt (Chattopadhyay & MacDorman 2016; MacDorman & Chattopadhyay 2016). Fenomenet benämns som realism inconsistency, på svenska ”realisminkonsekvens”. Fenomenet innebär exempelvis att ett ansikte där ögonen ser realistiska ut samtidigt som näsan ser konstgjord ut framkallar en kuslig känsla. Besläktad med detta faktum är att även orealistiska ansiktsproportioner i kombination med realistisk textur (MacDorman m.fl. 2009; Schwind m.fl. 2018) orsakar kusliga dalen. Detta tyder på att en viss nivå av realism hos avbildningar är avgörande för att kusliga dalen ska uppstå, vilket stämmer överens med den ursprungliga beskrivningen av kusliga dalen som hävdar att fenomenet uppenbarar sig hos någorlunda realistiska, men bristfälliga, objekt (Mori, Kageki & McDorman 2012). Ju närmare realism en avbildning närmar sig, desto tydligare framträder onaturliga aspekter som kontrasterar med realismen.

Känslan framkallas främst av levande varelser såsom människor, papegojor och hundar, och orsakas i liten grad av föremål, exempelvis kameror och diskmaskiner (Chattopadhyay & MacDorman 2016; MacDorman & Chattopadhyay 2016). Anledningen till detta har föreslagits

6 vara att känslan motiverar människor att undvika en varelse med onormala fysiska attribut eftersom dessa kan vara ett tecken på sjukdom. På så vis undviks smittbärande varelser. Föremål framkallar inte kusliga dalen till stor grad eftersom de mer sällan sprider sjukdomar jämfört med levande individer.

Då realisminkonsekvens främst förekommer hos karaktärer som skildras på ett någorlunda realistiskt sätt är fenomenet rimligtvis kopplat till vilken grafisk stil en karaktär gestaltas i. Därför är det lämpligt med en beskrivning av forskning av kusliga dalen i relation till grafisk stil.

2.1.4 Grafiska stilars samspel med kusliga dalen Den grafiska stilen som en karaktär gestaltas i har en effekt på hur kuslig karaktären uppfattas, då vissa stilar är mer benägna att uppfattas som kusliga än andra. Flera tidigare undersökningar vittnar om att stilar som befinner sig emellan stilism och realism förmedlar en kuslig känsla i högre grad än mer renodlade stilar (Kätsyri, Mäkäräinen & Takala 2017; McDonnell, Breidt & Bülthoff 2012; Schwind m.fl. 2018).

I tidigare studier om grafisk stil har virtuella människor (McDonell, Breidt & Bülthoff 2012) och djur (Schwind m.fl. 2018) gestaltats i realistiska och stiliserade stilar, samt stilar mitt emellan de två kategorierna. Syftet i studierna har varit att utröna huruvida särskilda stilar framkallar kusliga dalen-fenomenet mer än andra, och enligt resultaten anses några av de stiliserade, samt de mest realistiska, karaktärerna vara minst kusliga, jämfört med de karaktärer som gestaltas i stilar emellan dessa två kategorier. Samma grafiska stilar anses även vara mest tilltalande. Detta innebär att mycket stilistiska eller realistiska grafiska stilar i mindre grad förmedlar kuslighet. I linje med dessa rön har även animerade filmkaraktärer som gestaltas i semi-realistiska stilar uppfattats som kusligare än uttryckligen realistiska och stiliserade karaktärer (Kätsyri, Mäkäräinen & Takala 2019).

En karaktärs proportioner kan också framkalla en kuslig effekt beroende på hur de samspelar med andra visuella egenskaper, såsom detaljnivån i karaktärens textur. Karaktärer med en högre detaljnivå uppfattas som kusligare än mindre detaljerade karaktärer när ansiktsdrag manipuleras till extrema proportioner, exempelvis när ögon placeras långt isär eller pannor förstoras (MacDorman m.fl. 2009). Onaturligt stora ögon orsakar en kuslig effekt oavsett detaljnivå hos karaktärer, men effekten är särskilt stark när karaktären gestaltas med en realistisk textur. Däremot anses normala proportioner vara mer kusliga vid lägre detaljnivåer, enligt MacDorman m.fl. Grafiska stilar som överdriver fysiska egenskaper såsom ögon kan därmed tänkas orsaka kusliga dalen-effekten hos karaktärer.

Intressant att notera är att även de mest realistiska stilarna i vissa studier (McDonell, Breidt & Bülthoff 2012; Schwind m.fl. 2018) uppfattades positivt, vilket kontrasterar med kusliga dalens ursprungliga hypotes om att realistiska, men inte felfria, avbildningar av människor tolkas som kusliga (Mori, Kageki & McDorman 2012). McDonell, Breidt och Bülthoff (2012:10) menar att detta kan bero på att stilarna mitt emellan kategorierna i deras studie är svåra att kategorisera, jämfört med de realistiskt gestaltade karaktärerna, och att detta orsakade deras negativa intryck. Detta stämmer överens med teorin om att objekt som är svåra att kategorisera inom en av flera kategorier orsakar kusliga dalen-fenomenet (Yamada, Kawabe & Ihaya 2013).

7 Dock finns även möjligheten att resultaten istället kan förklaras med teorin om realisminkonsekvens, som menar att olika drag hos ett och samma objekt orsakar kusliga dalen-fenomenet om deras grad av realism varierar (Chattopadhyay & MacDorman 2016). Empiriska studier har funnit bevis för att levande varelser, som människor och hundar, inger en kuslig känsla hos betraktare när realismen i deras ansiktsdrag är inkonsekvent, exempelvis när en näsa ser realistisk ut samtidigt som ögonen ser konstgjorda ut (Chattopadhyay & MacDorman 2016; MacDorman & Chattopadhyay 2016; MacDorman m.fl. 2009).

När karaktärer skapas av konstnärer, såsom de undersökta objekten i exempelvis studien av McDonell, Breidt och Bülthoff (2012:4), kan olika drag gestaltas med olika grad av realism eftersom det kan vara svårare att realistiskt avbilda vissa drag än andra. Rimligtvis leder detta till inkonsekvent realism hos en karaktärs fysiska egenskaper, vilket kan tänkas vara särskilt märkbart när karaktärer gestaltas i semi-realistiska stilar som befinner sig mellan stilism och realism. Teorin om inkonsekvent realism kan framstå som sannolik då MacDorman och Chattopadhyay (2016) samt Mathur m.fl. (2020) inte funnit någon koppling mellan uppfattad kuslighet och hur svårt ett objekt är att kategorisera.

Forskningen om grafiska stilars relation till kusliga dalen-fenomenet belyser att grafisk stil bör tas i åtanke vid skapandet av artefakter i undersökningar eftersom stilen kan ha en stor påverkan på resultaten. Vid undersökningar om kusliga dalen kan det vara användbart att använda grafiska stilar som är lämpade för mer realistisk rendering, snarare än stilar som exempelvis använder sig av konturer och ingen skuggning. På så sätt kan sannolikheten av att fenomenet inträffar öka. Mer stiliserade stilar kan vara olämpliga för att undersöka fenomenet eftersom de kan vara så onaturliga att de inte tolkas som levande varelser på samma sätt som mer realistiska avbildningar gör och därmed utlöser de inte samma psykologiska processer.

2.2 Antropomorfism

Antropomorfism är ett fenomen som kan tillämpas både fysiskt och psykiskt på objekt. Begreppet förklaras av Gerhardsson och Beskow (u.å.) i Nationalencyklopedin på följande vis:

antropomorfism, föreställningen att en gudom, en demon eller något annat icke mänskligt väsen har människoliknande gestalt (fysisk antropomorfism) eller människoliknande själsliv (psykisk antropomorfism), t.ex. när fablernas djur talar som människor.

(Gerhardsson & Beskow u.å.)

En liknande och möjligen kompletterande förklaring ges av Oxford University Press (2016) i Oxford English Dictionary, där antropomorfism tilldelar “[…] human personality or characteristics to something non-human, as an animal, object, etc. Also: designating something ascribed human characteristics in this way” (Oxford University Press 2016). I denna rapport kommer begreppet främst användas för att beskriva antropomorfiserade djur. Vikt kommer läggas på fysisk antropomorfism medan psykiska aspekter nämns i relation till antropomorfiska karaktärers utseende när det är belysande.

8 Uttrycket “att antropomorfisera” används i den här rapporten som ett verb för att beskriva den handling en person gör när denne tilldelar mänskliga egenskaper till ett objekt eller ett djur. Olika individer tenderar att antropomorfisera olika mycket och en starkare förmåga till att antropomorfisera förknippas med ökat engagemang för miljöfrågor som vattenföroreningar, samt en större sannolikhet att anförtro teknologi med viktiga uppgifter såsom att avgöra när en person ljuger (Waytz, Cacioppo & Epley 2010). Empirisk forskning har visat att människor antropomorfiserar i syfte att känna social kontakt samt att förutse och kontrollera oförutsägbara enheters beteende (Epley, Waytz, Akalis & Cacioppo 2008). Ytterligare en teori, som dock inte undersöks empiriskt i uppsatsen där den beskrivs, menar att antropomorfism även kan ske när en människa tillämpar redan existerande kunskap, som ofta utgår från andra människor eller det egna självet, på främmande enheter (Epley, Waytz & Cacioppo 2007). Detta anses ske eftersom denna kunskap är mer tillgänglig och detaljerad än kunskap om andra enheter.

Epley m.fl. (2008:152) argumenterar för att en förståelse för antropomorfism kan användas i bland annat filmbranschen av marknadsförare för att bättre sälja produkter. Detsamma bör rimligtvis gälla inom spelbranschen. I denna undersökning kommer den här grundläggande kunskapen om hur antropomorfism uppstår användas för att bättre analysera och förstå resultaten av den studie som kommer utföras.

Kunskap om antropomorfism kan även belysa när människor “avhumaniserar”, det vill säga när de inte tillämpar mänskliga egenskaper på en annan person och därmed betraktar personen som icke-mänsklig (Epley m.fl. 2008:152–153). Exempelvis tyder forskning på att socialt isolerade människor har större benägenhet att antropomorfisera. Människor med mer social kontakt avhumaniserar därför rimligtvis i högre grad, enligt Epley m.fl. Detta kan visa sig ha en betydelse för denna studie då undersökningsdeltagarna kan visa sig se olika grader av mänsklighet i artefakterna beroende på sin vardagliga sociala kontakt.

Ytterligare forskning av Waytz, Cacioppo och Epley (2010) har undersökt hur graden av uppfattad mänsklighet ändrar människors attityd gentemot enheter. Resultaten av deras studie visar att högre grad av antropomorfiserande är förknippat med ökad omsorgsfullhet som en person känner för enheten, medan avhumanisering har motsatt effekt. Detta kan leda till att personer utför moraliskt förkastliga handlingar mot enheter som uppfattas som mindre mänskliga (Waytz, Cacioppo & Epley 2010:228). Detta bör beaktas i analys av data i denna undersökning då det kan förklara möjliga skillnader mellan uppfattningarna från deltagare.

2.2.1 Fysionomi och karikatyrer Ett fenomen som liknar och möjligen är besläktat med antropomorfism är användandet av djuriska och mänskliga gestalter i läran om fysionomi, en gammal företeelse som förklarar att människors natur och själsliga egenskaper kan avläsas genom deras utseende (Vipsjö & Bergsten 2014:33). I äldre skrifter om fysionomi finns ofta illustrationer som avbildar djur och “djurliknande människor”, det vill säga människor vars ansikten och, mer sällan, kroppar uppvisar fysiska drag som efterliknar ett särskilt djur (ibid 2014:34). Dessa illustrationer grundas i stereotyper från fabler, där exempelvis korpar karaktäriseras som tjuvaktiga, enligt Vipsjö och Bergsten. Genom att jämföra en människa med ett djur som personen ansågs likna kunde egenskaper som förknippades med djuret även tilldelas personen; en korpliknande människa kunde därmed bedömas vara benägen till stöld medan en lejonliknande människa

9 ansågs vara modig (Vipsjö & Bergsten 2014:36, 78). Bredbenta djur som tjurar och hästar förknippades med styrka och därmed ansågs även bredbenta människor vara kraftfulla.

Antropomorfiserade djur har även förekommit som karikatyrer där stereotyper om djur återigen brukats för att avbilda särskilda personligheter som särskilda djurarter. Även i dessa fall har stereotyperna tagit inspiration av fabler. Till skillnad från fysionomiska teckningar där de djurliknande människorna ändå kan kännas igen som människor brukar dessa karikatyrer avbilda djur iklädda kläder, med mänsklig kroppsanatomi men helt djuriska huvuden (Vipsjö & Bergsten 2014:69–70). Vipsjö och Bergsten lyfter exempelvis fram karikatyrer i form av en räddhågsen harmänniska samt en rysk revolutionär vargmänniska.

Stereotyper kring djur är viktiga att ta hänsyn till i undersökningar om antropomorfiska karaktärer eftersom vedertagna uppfattningar om djur kan tänkas påverka hur karaktärer tolkas av betraktare. Det är exempelvis möjligt att rovdjurskaraktärer kan uppfattas som mer obehagliga då rovdjur anses vara farliga, medan djur såsom korpar, vilka förknippas med negativa personlighetsdrag, kan anses mindre tilltalande av denna anledning.

2.2.2 Djurs likhet med människan Uppfattad likhet mellan människor och en viss djurart påverkar hur mycket djur antropomorfiseras av människor. Djur som uppfattas som mer fysiskt lika människor bedöms också vara kapabla till mer komplexa, kognitiva tillstånd, medan djur som i mindre grad liknar människor anses vara kapabla till endast enklare kognitiva tillstånd (Eddy, Gallup & Povinelli 1993). Även bekantskap med djurarter såsom katter och hundar kan leda till att de tilldelas mer komplexa kognitiva tillstånd. Exempel på kognitiva processer som mer människolika djur tros klara av, enligt människor som antropomorfiserar dessa, är bedrägeri i form av att lura andra djur samt att skilja mellan att bli snubblade över och att bli medvetet sparkade på.

Djurarter som har undersökts av Eddy, Gallup och Povinelli (1993:93) har sammanställts i en lista där djur som rangordnats som mer människolika står högst upp (se Appendix A). Primater och däggdjur anses vara mer lika människan än exempelvis fåglar, reptiler och fiskar. Allra längst ned i listan hamnar ryggradslösa djur som kackerlackor.

Människolikhet har en effekt på hur antropomorfiska karaktärer uppfattas. Connell (2013) har utfört en studie för att ta reda på hur olika antropomorfiska maskotar uppfattas, beroende på djurets ursprungliga nivå av mänsklig likhet. Han valde att jämföra en lejonmaskot med en björnmaskot då hans inledande undersökning visade att lejon uppfattades som mindre människolika än björnar. Två versioner av varje maskot skapades, där den ena var en realistisk silhuett av ett vanligt, fyrbent djur medan den andra var ett tvåbent, antropomorfiskt djur i stiliserad stil. Enligt studiens resultat har ett djurs ursprungliga likhet med människan en tydlig påverkan på hur folk känner inför det. Lejonet, som ansågs vara mindre likt en människa i sin ursprungliga form, fick mer positiva reaktioner än björnen när de båda presenterades i sina icke-antropomorfiska former. Däremot blev reaktionerna det omvända när maskotarna presenterades i sin antropomorfiska form.

Connell (2013:463) menar därför att djur som uppfattas som mer människolika fysiskt föredras i antropomorfisk form eftersom människor tycker om enheter som liknar vår egen art, medan mindre människolika djur istället föredras i icke-antropomorfisk form då de på så sätt blir mer typiska för sin art, vilket också kan framkalla positiva reaktioner. Människolika

10 djur kan både antropomorfiseras och samtidigt uppfattas som typiska för sin art just på grund av sin ursprungliga likhet med människor. Connell (2013:465) argumenterar för att dessa rön är viktiga för marknadsföring, då företag medvetet kan välja särskilda djur som maskotar för att skapa önskade reaktioner hos kunder, oavsett om maskotarna är antropomorfiska eller inte.

Med denna forskning i åtanke är det tydligt att val av djurart bör övervägas noggrant i undersökningar om kusliga dalen då arters ursprungliga grad av människolikhet möjligen kan påverka hur de uppfattas gällande såväl kuslighet som uppskattning. Mycket riktigt nämner Connell att antropomorfiska djur som gestaltas i mer realistiska stilar kan tänkas framkalla kusliga dalen, och att djur som i sin vanliga form redan uppfattas som människolika därmed kan orsaka negativa reaktioner snarare än de positiva reaktionerna som han mätte i sin undersökning.

2.3 Karaktärsdesign Karaktärsdesign är ett brett ämne som innefattar många aspekter och teorier inom många forskningsfält. Det psykologiska perspektivet är i fokus i denna undersökning och i denna underrubrik beskrivs de aspekter som är av betydelse för denna studie.

2.3.1 Gestikens psykologisering Hur en karaktär gestaltas genom sitt kroppsspråk kan påverka hur den uppfattas av betraktare. Isbister (2006:5), en spelforskare som menar att psykologiska principer kan användas vid karaktärsskapande, förklarar att människor instinktivt tillämpar tolkningsstrategier på verkliga individer vid första mötet. Det första intrycket av en virtuell karaktär fungerar på samma sätt och därför är det lämpligt att beakta hur kroppsspråk och mimik bidrar till en karaktärs gestaltning.

Isbister (2006:25) förklarar att några av de första socialpsykologiska bedömningarna som görs vid ett möte behandlar vänlighet och dominans. Dessa kan avläsas genom tecken i människors kroppsspråk. Tecken av vänlighet visar hur socialt mottaglig och välvillig en person är, medan tecken på dominans betecknar att en person anser sig ha högre social status. Dessa kvaliteter avläses snabbt då det är fördelaktigt för en individs överlevnad att veta hur hjälpsam eller hotfull, samt hur socialt mäktig, en främmande person är.

Dessa kvaliteter förmedlas genom en individs ansikte, röst, kropp samt beteendemönster gentemot den andra personen (Isbister 2006:27–29). Visuella exempel på vänliga tecken är en avslappnad kroppshållning och ett leende (se Figur 3), medan fientliga tecken exempelvis är intensiv ögonkontakt och spänd hållning. Ett likgiltigt och neutralt intryck kan ges genom att en person varken ler eller håller ögonkontakt, samtidigt som kroppsställningen är avslappnad men mer tillbakadragen. Dominans visas visuellt genom självsäker ögonkontakt samt en kroppsställning som tar mycket plats, medan en undergiven person istället brukar le mer och uppvisar en nervös och sluten kroppshållning (Isbister 2006:31–32). En nervös person kan även hålla huvudet lägre än en mer dominant person.

11

Figur 3 Exempel på vänligt, aggressivt och neutralt kroppsspråk (Isbister 2006:28)

Människors personliga föreställningar om kroppsspråk och dominans stämmer till stor grad överens med dessa beskrivningar. Carney, Hall och LeBeau (2005) fann i en studie att beröring, stirrande, rak rygg, utbredd kroppshållning och gestikulerande förknippas med dominanta personer, där dominans innefattade både personlighet och hög social rang. Leenden och avslappnad kroppshållning har också förknippats med ett vänligt sinnelag (Naumann, Vazire, Rentfrow & Gosling 2009). Andra personlighetsaspekter såsom extraversion, öppenhet och livlighet kan även avläsas med hög precision från en helbild av en person, där bedömningarna grundas på kroppsspråk, ansiktsuttryck och sättet personen klär sig på (ibid 2009). Detta innebär att betraktares tolkningar av karaktärer som gestaltas på liknande sätt troligtvis stämmer överens med vad en konstnär ämnar förmedla.

Kroppshållning kan även i sig påverka en persons handlingar. Människor som först antar utbredda ställningar, vilka förknippas med dominans, både känner och agerar på mer dominanta vis efteråt jämfört med människor som antar undergivna, sammandragna hållningar (Huang, Galinsky, Gruenfeld & Guillory 2011). Annan forskning har direkt undersökt kopplingen mellan dominans, undergivenhet och kroppshållning hos människor. Exempelvis har det uppdagats att barn som visar social dominans genom framgångar, exempelvis stor spelinsats i sport genom att ofta nudda en boll, håller ryggen rak mer än barn som mer sällan har kontakt med bollen (Weisfeld & Beresford 1982). Weisfeld och Beresford fann även att högskolestudenter som fick reda på att de uppnått ett högt tentamensbetyg höll ryggen rakare än de studenter som fått ett lägre betyg. Även inom djurriket, exempelvis hos hundar (van der Borg, Schilder, Vinke & de Vries 2015), afrikanska vildhundar (Van den Berghe m. fl. 2019) och möss (Kudryavtseva, Bakshtanovskaya & Koryakina 1991; Kudryavtseva & Sitnikov 1988), är utbredd kroppshållning en markör för dominans medan en sammandragen ställning signalerar undergivenhet.

Eftersom kroppsspråk sänder meddelanden om dominans och vänlighet hos såväl människor som djur är det rimligt att anta att även en antropomorfisk karaktär kan avläsas på detta vis.

12 Det är möjligt att en dominant kroppshållning kan påverka hur en karaktärs upplevda kuslighet manifesterar sig jämfört med en neutral eller inbjudande kroppshållning.

Isbister (2006:27) påpekar dock att det finns kulturella skillnader för hur kroppsspråk används och uppfattas: “A very friendly Japanese person may seem much more subdued than a very friendly Brazilian person to an American because of local differences in norms for the range of gestures and facial expressions used to indicate friendliness” (Isbister 2006:27). Detta är något som bör tas i åtanke vid karaktärsgestaltning då betraktare kan tolka karaktärers kroppshållning annorlunda på grund av sin kulturella bakgrund. Tolkningen kanske inte stämmer överens med vad karaktärsskaparen ämnade förmedla.

Även kroppsbyggnad förknippas med stereotyper, personlighetsdrag och roller, då exempelvis karaktärer med långa överkroppar och små huvuden ofta tolkas som attraktiva och passande för chefspositioner, medan muskulösa kroppsbyggnader förknippas med självsäkerhet och en typisk “hjälteroll” (Islam, Nahiduzzaman, Why & Ashraf 2011). Stora huvuden och små kroppar förknippas istället med söta karaktärer, enligt Islam m.fl. Kroppsställningar och överdrivna kroppsproportioner kan, förutom att påverka hur kuslig en karaktär upplevs genom att vara onaturligt formade, även påverka hur aspekter som personlighet tillskrivs karaktären. Det är tänkbart att även detta kan ha en effekt på hur kusliga antropomorfiska karaktärer uppfattas, exempelvis genom att självsäkra karaktärer uppfattas som mer hotfulla och därmed kusliga. Olika djur har olika kroppsbyggnader, vilket kan tänkas speglas i antropomorfiska karaktärers utseende, och denna faktor är därmed värd att beakta.

2.3.2 Mimikens psykologisering Förutom gestik så är även den psykologiska aspekten mimik ett betydelsefullt element som påverkar hur en karaktär framstår (Vipsjö & Bergsten 2014:83–87). Mimik bidrar till att förmedla en karaktärs personlighet och är avgörande för att karaktärer ska framstå som trovärdiga, “djupa” och engagerande. Mänskliga ansiktsuttryck som visar särskilda känslor är universella över många kulturer (Ekman & Friesen 1971; Ekman m.fl. 1987), även för grupper av människor som haft liten eller ingen kontakt med (västerländsk) massmedia där känslomässiga uttryck avbildas och kan läras ut (Ekman & Friesen 1971:1). Ekman m.fl. (1987) har funnit att de universella känslorna är glädje, sorg, ilska, avsky, förvåning och förakt. Betraktare från många olika kulturer, och därmed målgrupper i spelutvecklingssammanhang, kan därför rimligtvis avläsa en karaktärs känslor genom dess ansiktsuttryck oavsett betraktarens kulturella bakgrund. Att ansiktsuttryck hos en karaktär skulle uppfattas olika av olika individer framstår därmed som osannolikt. Däremot går det inte att utesluta att olika ansiktsuttryck kan framkalla kusliga dalen olika starkt.

Visst stöd för detta har funnits i forskning. Mänskliga ansiktsuttryck som gestaltar glädje och sorg på virtuella katter har visat sig framkalla kusliga dalen, troligtvis då dessa känslouttryck är typiskt mänskliga och inte förekommer hos vanliga katter (Schwind m.fl. 2018). Glada uttryck uppfattades som särskilt kusliga. Observationen är intressant då den innebär att antropomorfiska karaktärer som uppvisar mänskliga känslor möjligen kan uppfattas som kusliga på grund av kontrasten mellan sina mänskliga och djuriska attribut.

13 2.3.3 Andra fysiska aspekter Det finns andra aspekter hos ansikten som också kan tänkas interagera med kusliga dalen- fenomenet. Isbister (2006:10–11) förklarar att egenskaper som stora ögon, höga pannor och små näsor bidrar till att karaktärer uppfattas som pålitliga, vänliga och mer undergivna, vilket hon benämner som the babyface effect. Namnet kommer av faktumet att dessa fysiska egenskaper förknippas med spädbarn och andra nyfödda djur. Det har tidigare nämnts att onaturligt stora ögon hos avbildningar av levande varelser visats vara en betydande orsak till kusliga dalen (Lewkowicz & Ghazanfar 2011; MacDorman m. fl. 2009; Schwind m.fl. 2018). Därmed blir implikationerna av dessa två fenomen intressanta i relation till antropomorfiska karaktärer; vissa djur har relativt stora ögon jämfört med människor, och vilken effekt detta för med sig när dessa djur antropomorfiseras är en fråga värd att undersöka.

Vidare är andra skönhetsstandarder viktiga att beakta. Viss tidigare forskning har visat att kusliga karaktärer ofta även uppfattas som mindre vackra (Schwind m.fl. 2018), medan annan forskning inte hittat en sådan koppling (Kätsyri, Mäkäräinen & Takala 2017). Estetik kan möjligtvis påverka hur kuslig en karaktär uppfattas, även fast det är möjligt att det istället är kuslighet som gör karaktärer mindre vackra.

Attraktiva personer, och så även karaktärer, förknippas med särskilda attribut såsom styrka, vänlighet och dominans (Isbister 2006:7–8). Symmetriska ansikten och raka profiler är exempel på attraktiva drag, medan uppenbara tecken på ohälsa och asymmetriska drag kan ses som oattraktiva. Isbister påpekar dock att vad som bedöms attraktivt varierar mellan individer, kulturer och tidsperioder, och därför kan det vara svårt att förutse hur attraktiv en karaktär kommer uppfattas av en betraktare.

Än mer komplicerat blir det gällande antropomorfiska karaktärer eftersom olika djurarter möjligtvis kan anses vara olika vackra. Om detta påverkar hur kusliga de framstår bör val av djurart för en antropomorfisk karaktär noga tänkas igenom. Faktorer såsom komplexitet i mönster på päls har visat sig påverka hur vackra djur uppfattas, och även taxonomisk familj har en inverkan då kattdjur rangordnas som särskilt vackra medan mullvadsgnagare ofta rangordnas som mindre vackra (Landová m.fl. 2018). Även fysiska drag såsom långa svansar och stora huvuden har bedömts vara vackra i hög grad, enligt Landová m.fl.

Det är tänkbart att individuella och kulturella variationer kan finnas gällande hur positivt olika djurarter uppfattas. Dock kan ett visst kulturellt samtycke vid bedömningar av djurs estetik också förekomma, då exempelvis olika arter av ormar har rangordnats på ett tämligen likvärdigt sätt över geografiskt åtskilda kulturer, med några undantag (Frynta m.fl. 2011). Samtycke kring skönheten av olika papegojarter (Frynta, Lišková, Bültmann & Burda 2010) samt olika däggdjur (Landová m.fl. 2018) har också antecknats.

Andra attityder om djur, såsom kulturella sådana, kan också möjligen påverka hur de uppfattas. Forskning har exempelvis funnit att medborgare i USA, Tyskland och Japan har starka känslomässiga band till ryggradsdjur som fåglar och däggdjur, särskilt de arter som anses vara estetiskt tilltalande och kulturellt betydelsefulla (Kellert 1993). Yngre vuxna samt högskoleutbildade människor i USA och Tyskland känner tillgivenhet för djur i högre grad jämfört med äldre människor samt personer med lägre utbildningsnivå, vilket visar att även ålder och utbildningsbakgrund kan ha en effekt på attityder gentemot djur (Kellert 1993).

14 Sammanfattningsvis finns många faktorer att ta i åtanke vid undersökningar kring antropomorfiska karaktärer; val av djurart bör därmed vara genomtänkt och inte godtyckligt. Det kan även vara av intresse att medvetet välja djurarter med annorlunda utseende för att utröna om olika taxonomiska familjer kan uppfattas som olika kusliga.

I särskilda avseenden kan en levande gestaltning vara oönskad, vilket kan vara fallet när kusliga dalen ska undersökas. En karaktärs ansiktsuttryck och gester kan tänkas påverka hur den tolkas av betraktare och kan därmed blanda sig in i de psykologiska aspekter som undersökningen ämnar mäta, såsom upplevd kuslighet. Å andra sidan kan en levande gestaltning bidra med mer generaliserbara resultat eftersom karaktärer i media sällan skildras helt neutralt. En analys av hur annorlunda gestik och mimik hos olika karaktärer påverkar upplevd kuslighet kan därmed berika en undersöknings slutsatser.

2.3.4 Formspråk En annan faktor som är viktig att förstå vid framställandet av bilder är formspråket. Forskning om skarpa, V-formade samt runda former har uppdagat att de skarpa formerna ger ett obehagligt intryck medan de runda formerna istället uppfattas som behagliga (Larson, Aronoff & Steuer 2011). Larson, Aronoff och Steuer argumenterar för att de skarpa formerna förmedlar fara och att även minimalistiska former sänder varningssignalen till människor i syfte att uppmana individer att undvika fara. De menar också att det kan finnas evolutionära och kulturella anledningar till att V-former uppfattas som farliga, exempelvis att de liknar pilspetsar.

Liknande forskning om riktiga föremåls former har funnit att runda objekt, exempelvis klockor och soffor, uppfattas mer positivt än samma objekt med kantiga former (Bar & Neta 2006). Effekten gäller även för runda och skarpa bokstäver samt för runda och skarpa, abstrakta former. Även i dessa fall har anledningen till intrycken förklarats vara att de skarpa formerna förmedlar fara. Bar och Neta menar även att denna effekt kan tillämpas på andra visuella objekt, exempelvis ansikten, vilket stämmer överens med faktumet att runda ansikten får människor att uppfattas som vänliga och pålitliga (Isbister 2006:10). Spädbarns ansikten är exempelvis rundare och mer omtyckta än vuxnas, enligt Isbister. Bar och Neta (2006:647) påpekar att också färger kan påverka hur objekt uppfattas, även i kombination med former, vilket diskuteras senare i denna rapport.

Islam m.fl. (2011) har funnit att kroppstyper i form av silhuetter ger olika intryck, då exempelvis muskulösa silhuetter förknippas med självsäkerhet. De menar att karaktärer som uppfattas som muskulösa därmed tillskrivs egenskapen av självsäkerhet. Vidare tilldelas attribut som “ful” och “gullig” ofta samma former, i detta fall silhuetter med stora huvuden och små kroppar, vilket enligt Islam m.fl. beror på att silhuetter som saknar textur och detaljer kan tolkas på vitt åtskilda vis av betraktare men att en ökad detaljrikedom klargör karaktärer.

Vid utformning och analys av karaktärer är det därmed viktigt att beakta hur karaktärers former kan påverka hur de uppfattas. Om en bild exempelvis framstår som mer obehaglig än en annan kan karaktärens silhuett vara en bidragande orsak. Därför bör karaktärernas formspråk ha en, i någon utsträckning, jämn fördelning av skarpa och rundade former om karaktären är ämnad att ge ett neutralt eller behagligt intryck. Möjliga kulturella skillnader bör också tas i åtanke, beroende på betraktarens kulturella synvinkel. När karaktärer även

15 gestaltas med färg och textur kan dessa aspekter dock förtydliga vilket sorts budskap som karaktären ämnar förmedla; formspråk är inte helt avgörande, då Bar och Neta (2006:647) påpekar att föremål som värderas positivt även kan uppfattas som tilltalande trots skarpa kanter.

2.3.5 Färg Inom försäljningssammanhang spelar färg en väsentlig roll i vilka val personer gör och vilka känslor som framkallas (Ou, Luo, Woodcock & Wright 2004:232). Dock förmedlar färger olika saker beroende på bland annat åskådarens kulturella bakgrund. Ou m.fl. (2004) har exempelvis funnit att associationer och preferenser till olika färger skiljer sig mellan kinesiska och brittiska medborgare gällande vilka färger som är mest omtyckta och avslappnande kontra spända. Däremot har likheter över kulturerna upptäckts gällande bland annat upplevd färgtemperatur och vilka färger som upplevs som tunga kontra lätta. Även faktorer som ålder och kön (Boyatzis & Varghese 1994; Choungourian 1968) har visat sig påverka färgers associationer och hur omtyckta de anses vara.

Aslam (2006) har sammanställt de kulturella skillnaderna i tidigare forskning om färg (se Appendix B) för att ta reda på om man i marknadsföringssyfte bör anpassa färgerna beroende på kultur eller om ett mer generellt tillvägagångssätt är brukligt. Enligt sammanställningen symboliserar exempelvis färgen grön avund i vissa europeiska kulturer medan den istället associeras med kärlek i Japan och med renhet i Kina. Aslam har därför dragit slutsatsen att global marknadsföring bör anpassa sig till lokala och kulturella skillnader vid färgassociationer eftersom väsentliga skillnader står att finna mellan kulturer.

I kontrast till denna undersöknings sammanhang bör det nämnas att Aslam (2006) har studerat färg ur ett marknadsföringsperspektiv, med syfte att förbättra produkters säljkraft. Trots att denna rapports undersökning grundar sig i konst till dataspelsutveckling, där marknadsföring absolut är en central del, ligger fokus här snarare på de känslor som konsten i sig förmedlar utan inblandning av marknadsföringsaspekter. Det är därför möjligt att färgerna har en annorlunda betydelse ur den konstnärliga vinkeln samt när de tillämpas på karaktärer.

Kaya och Epps (2004) har undersökt färger ur ett mer neutralt perspektiv för att utröna vilka känslor de förmedlar. Fem grundfärger, fem mellantoner och tre akromatiska färger har undersökts och skillnader i associationer har upptäckts beroende på deltagarnas bakgrund och individuella preferenser. Ett exempel, med färgen svart i fokus, lyder:

Black made some respondents feel sophisticated and reminded them of "fashion and clothing". Yet, another respondent said black made him sad and reminded him of "funerals where people wear black”. Therefore, it seems that a color-related emotion is highly dependent on personal preference and one's past experience with that particular color.

(Kaya & Epps 2004:401)

16 Denna skillnad i associationer tros bero på färgernas symboliska mening för de olika individerna, enligt Kaya och Epps (2004:400). Därmed kan associationsskillnader uppstå bland individer inom samma kultur. Vidare kan färger förmedla särskilda budskap i särskilda sammanhang, då exempelvis svarta uniformer inom sport medför att laget som bär uniformerna upplevs som mer aggressiva än lag med andra uniformsfärger (Frank & Gilovich 1988). Dessa rön har tagits i åtanke vid skapandet av artefakterna samt vid analysen av insamlade data i denna undersökning.

För att inte färgerna ska påverka denna studies resultat på icke-önskvärda sätt har färgernas mättnad och ljushet hållits relativt konstant mellan artefakterna, samtidigt som färgers associationer avsiktligt har använts för att passa karaktärernas teman. De antropomorfiska karaktärernas kroppar har även mestadels målats i de naturalistiska färgerna som förekommer hos den avbildade arten. Färgaspektens möjliga påverkan kommer diskuteras i analysen av undersökningens resultat.

17 3 Problemformulering

I detta kapitel förklaras denna undersöknings problem och formuleras därefter till en sammanfattande frågeställning. Problemformuleringen är grundad i de studier som lyfts fram i bakgrundskapitlet. Kapitlet fortsätter med en beskrivning över denna studies undersökningsmetod och avslutas med en redogörelse för de forskningsetiska aspekter som har tagits i åtanke.

Tidigare forskning kring kusliga dalen har mestadels fokuserat på robotar (Mathur m.fl. 2020) samt grafiska avbildningar av människor (McDonnell, Breidt & Bülthoff 2012). Forskning på avbildningar av djur är knapphändig. Exempel på sådan forskning är en studie om grafiska gestaltningar av katter (Schwind m.fl. 2018) samt två snarlika studier om hundar och papegojor (Chattopadhyay & MacDorman 2016; MacDorman & Chattopadhyay 2016). Undersökningen i denna rapport berikar det vetenskapliga området kring kusliga dalen, och till mindre grad området om antropomorfism, genom att undersöka om och hur kusliga dalen manifesterar sig hos antropomorfiska, djurliknande karaktärer.

Denna studie använder sig av de två främsta teorierna för att undersöka vad som framkallar kusliga dalen hos djurlika antropomorfiska enheter. Den första teorin är den om realisminkonsekvens, använd av exempelvis Chattopadhyay och MacDorman (2016), som innebär att en enhets olika delar har olika nivåer av realism. Den andra teorin är kategoriseringssvårighet, som används av bland annat Yamada, Kawabe och Ihaya (2013), och innebär att en enhet är svår att kategorisera inom ramen av exempelvis en stil såsom ”tecknad” eller ”realistisk”. Genom att utforska båda dessa teorier i relation till djurlika antropomorfiska karaktärer kan det med större säkerhet fastställas på vilket sätt effekten förekommer, då dessa är de ledande teorierna för kusliga dalens manifestation hos enheter. Studier från senare år lutar mot att realisminkonsekvensteorin är mer trolig (Chattopadhyay & MacDorman 2016) men än är forskning om kategoriseringssvårighet inte tillräcklig för att teorin ska uteslutas.

Ett svar på detta problem kan även tyda på huruvida kusliga dalens ursprung är evolutionärt eller om fenomenet snarare är inlärt; dessa ingångar beskrevs som de ledande teorierna kring kusliga dalens uppkomst i bakgrundskapitlet. En mer utbredd förekomst av fenomenet hos antropomorfiska karaktärer för betraktare som är mer eller mindre vana vid sådana karaktärer kan antyda att fenomenet är inlärt och beror på exponering för sådana i media som spel och film. Är den uppmätta effekten likvärdig över betraktare oavsett vana vid antropomorfiska karaktärer kan det istället tyda på att fenomenet är evolutionärt och därmed manifesterar sig på liknande vis hos många människor. Det ska dock understrykas att endast antydningar åt dessa håll kan fastställas i denna undersökning då studiens syfte inte har varit att bevisa huruvida den ena eller den andra teorin är mest trolig.

Ett svar på detta problem är även gynnsamt från ett praktiskt perspektiv. För illustratörer, grafiker och spelutvecklare är det användbart att förstå hur djurlika, antropomorfiska karaktärer uppfattas av betraktare eftersom sådana karaktärer är vanligt förekommande inom spel och film, exempelvis i spelet World of Warcraft (2004) och i filmen Zootopia (2016). En förståelse för kusliga dalens uppkomst hos antropomorfiska karaktärer tillåter grafiker att både undvika och bruka fenomenet för att säkerställa att karaktärer uppfattas på önskat sätt.

Därmed lyder denna undersöknings frågeställning på följande vis: sker kusliga dalen hos antropomorfiska enheter genom realisminkonsekvens eller genom kategoriseringssvårighet,

18 och på vilket sätt? Vilka fysiska drag orsakar effekten mest? Frågeställningen grundar sig i faktumet att nuvarande forskning kring kusliga dalen har en brist på studier om djurliknande, antropomorfiska enheter, samt ett intresse för karaktärsdesign och kusliga dalens relation till ämnet.

3.1 Metodbeskrivning

3.1.1 Artefakter För att undersöka vår frågeställning har ett antal artefakter skapats. Artefakterna är digitalt målade bilder föreställande antropomorfiska karaktärer i helkropp samt i mindre porträtt med gradvisa blandningar av mänskliga och djuriska drag. Fyra karaktärer har skapats och dessa har i sin tur målats i tre olika versioner var där deras fysiska drag gradvis har förändrats från mer djurlika till mer människolika. Alla karaktärer är tvåbenta och de drag som främst har förändrats är näsor, ögon, munnar, händer och fötter. Detta då ansiktsdrag och händer visats framkalla kusliga dalen (Chattopadhyay & MacDorman 2016; MacDorman m.fl. 2009; Poliakoff m.fl. 2013). Det är rimligt att anta att även fötter kan framkalla en kuslig effekt.

Dessa karaktärsversioner har i sin tur delats in i två kategorier: realisminkonsekvens och kategoriseringssvårighet. Inom båda kategorierna har karaktärerna varierats gällande framhävningen i grad av djurlika och mänskliga drag (se Figur 4). Skillnaden på kategorierna är att de bilder som tillhör realisminkonsekvens-kategorin även har getts utstickande drag som är mer realistiskt gestaltade än resten av karaktärerna. Exempelvis har dessa karaktärer realistiska ögon medan stora delar av resten av kroppen är målad på samma stilistiska sätt som karaktärerna i kategoriseringssvårighetsgruppen. Detta då bland annat ögon framkallar kusliga dalen starkast bland ansiktsdrag (MacDorman & Chattopadhyay 2016b:202). På så vis har båda uppkomstteorierna kunnat undersökas på antropomorfiska karaktärer.

Figur 4 Exempelskisser på en gradvist ökande djurlikhet hos en kattkaraktär, vilken inte är en av undersökningens artefakter. Observera att dessa skisser inte är menade att påvisa kusliga dalen.

19 Djurarterna som har använts till karaktärerna utgår från tidigare nämnda studier (Connell 2013; Eddy, Gallup & Povinelli 2010). Eddy, Gallup och Povinelli har visualiserat en lista där olika djurarter listas efter upplevd likhet med människan (2010:93). Att detta har en betydelse för hur de antropomorfiska karaktärerna upplevs bevisas av Connell (2013), då hans studie visade att mer människoliknande djur uppfattades mer positivt i antropomorfisk form än mindre människoliknande djur. De fyra djurarterna som valts till artefakterna är lodjur, papegoja, get och groda. Kattdjur har visat sig upplevas som mycket lika människor, medan grodor upplevs som mycket olika (Eddy, Gallup & Povinelli 2010:93). Papegojor och getter ligger däremellan och ger möjligheten att undersöka hur fysiska drag såsom näbbar och klövar uppfattas i antropomorfisk form. För att få en representativ spridning av djurarter i olika nivåer av mänsklig likhet valdes dessa djurarter ut.

Artefakternas grafiska stil har inspirerats av stilen i spelet Hearthstone (2014), vilken använder sig av stilistiska proportioner men målar mer realistiskt med skugga och ljus (se Appendix C). Då tidigare forskning visar att överdrivna proportioner såsom ögonstorlek kan frammana kusliga dalen (MacDorman m.fl. 2009) passar stilen väl till artefakterna. Samma forskning visar även att olika detaljnivåer i texturer samspelar med överdrivna proportioner. Inslaget av den mer realistiska renderingen lämpar sig väl för undersökningen av kusliga dalen eftersom stilar som är mycket realistiska eller mycket stilistiska uppfattas som mindre kusliga jämfört med stilar däremellan (McDonell, Breidt & Bülthoff 2012; Schwind m.fl. 2018). Därför anses stilen från Hearthstone (2014) vara passande som referens för artefakterna. Programmet Adobe Photoshop (2018) har använts för att måla artefakterna i kombination med samma penslar för ett så likvärdigt resultat som möjligt.

Karaktärerna har målats med kläder eftersom antropomorfiska karaktärer ofta bär kläder i media, exempelvis djuren i Zootopia (2016). Att inkludera kläder i artefakterna stärker därför kopplingen till antropomorfiska karaktärer i media och innebär att undersökningens resultat blir mer generaliserbara till verkliga karaktärer. Vidare har tidigare forskning kring kusliga dalen fokuserat på särskilda kroppsdelar såsom ansikten (Chattopadhyay & MacDorman 2016; MacDorman m.fl. 2009) och händer (Poliakoff m.fl. 2013); forskning kring hela kroppar är mer knapphändig. Att utforska andra kroppsdelar vore en intressant vinkel för kusliga dalen-forskning men är utanför denna undersöknings omfattning, som främst fokuserar på att undersöka tidigare teorier i relation till antropomorfiska karaktärer. Därför medför klädsel ingen nackdel i undersökningen genom att delvis täcka karaktärernas kroppar, så länge ansiktena, händerna och fötterna är synliga.

Karaktärernas kläder och generella tematik inspirerades av Hearthstone (2014) då antropomorfiska karaktärer är vanligt förekommande i spelet. För att deltagarnas intryck av artefakterna ska vara tillämpliga på den verkliga spelmarknaden har de alltså en liknande tematik som spel med antropomorfiska karaktärer. Kläder och tillbehör följer samma fantasitema som spelet (se Appendix C). Genren fantasi, som spelet tillhör, kan tyckas vara särskilt tillåtande gällande antropomorfiska karaktärer då fantasirikt innehåll är vanligt förekommande. Det ska dock nämnas att antropomorfiska karaktärer även förekommer i andra sammanhang, exempelvis i form av arten ”caitian” i filmen Star Trek IV: The Voyage Home (1986) och arten ”hani” i boken The Pride of Chanur (Cherryh 1981), vilka tillhör genren science fiction.

20 3.1.2 Undersökningsmetod Kvantitativa metoder, ofta experiment, är vanligast inom tidigare forskning kring kusliga dalen där bland annat rangordningsskalor (Chattopadhyay & MacDorman 2016; Schwind m.fl. 2018) och mätningen av tid vid utförda kategoriseringar av artefakter (Chattopadhyay & MacDorman 2016; Yamada, Kawabe & Ihaya 2013) har fungerat som tekniker för insamling av kvantitativa data. Kvantitativa data är väl anpassade för att mäta många personers åsikter till ett begränsat antal frågor och tillåter jämförelse samt skapandet av statistik (Patton 2002:14). Kvalitativa metod- och teknikinslag är mer sällsynta men har förekommit i kombination med kvantitativa metoder och då bidragit med fördjupade data som kompletterat och förklarat insamlade, kvantitativa data (Schwind m.fl. 2018). Denna undersökning har därmed använt sig av både kvantitativa och kvalitativa metoder i syfte att få mer fullständiga och belysande data.

Då denna studie utförts i en rådande pandemi har mänsklig kontakt undvikts i undersökningen. Artefakterna har skapats digitalt och därför passar digitala enkäter väl som undersökningsform för kvantitativa data. Enligt Tanner (2002:105) har webbaserade enkäter potential att nå ut till många personer men svårigheten ligger i att få en stor exponering och att marknadsföra enkäten. Han säger även att de bör hållas relativt korta, mestadels med upp till 20 stängda frågor. Tanner nämner dock en brist i att webbaserade frågeformulär alltid är självvalda, vilket kan påverka resultaten då deltagarna blir personer som aktivt väljer att svara på dem. Det finns inget sätt för forskaren att säkert fastställa vilka som svarar på enkäter. Trots denna problematiska aspekt innebär webbaserade enkäter att särskilda urval kan användas eftersom enkäterna kan spridas på olika digitala forum som är inriktade på olika intressen. Särskilda urval, exempelvis gällande undersökningsdeltagares intressen och erfarenheter, blir därmed möjliga. Jämfört med ordinarie enkäter är detta en fördel då specialiserade nätforum kan bidra med många deltagare.

Urvalen som undersökningen ämnade fokusera på var uppdelade i medievana samt mindre medievana deltagare. De forum som användes för att samla in medievana deltagare var inriktade på spel, däribland spel vars grafiska stil liknar den som användes till artefakterna och spel som innehar antropomorfiska karaktärer. Andra forum utan koppling till media användes i hopp om att rekrytera deltagare med mindre erfarenhet. Gällande andra faktorer, såsom ålder, var urvalet slumpmässigt.

Enkäterna spreds genom nätet. De inleddes med frågor som ämnade ta reda på deltagarnas ålder, nationalitet och vana vid spel samt film. Därefter tillhandahölls en förklaring av begreppet antropomorfism samt bildexempel på antropomorfiska karaktärer från media såsom film och spel. En fråga gällande hur vana deltagarna var vid antropomorfiska karaktärer ställdes i syfte att förklara deras erfarenhet med dessa. Tillsammans med frågorna om spelvana var det möjligt att fastställa varje deltagares erfarenhet med antropomorfisk media. Slutligen insamlades information kring huruvida deltagarna hade eller hade haft husdjur, samt om de hade växt upp med djur såsom bondgårdsdjur. Detta då uppfattningen av kusliga dalen hos djur påverkas av tidigare innehav av djur (Schwind m.fl. 2018).

Efter dessa inledande frågor om deltagarna presenterades artefaktversionerna en och en, tillsammans med efterföljande rangordningsskalor. I början av enkäten fick deltagarna en möjlighet att dela med sig av kontaktuppgifter för en uppföljningsintervju. Detta för att triangulera studiens resultat med kvalitativa data, vilket är en kombination av tekniker som väger upp varandras svagheter och stärker data (Østbye, Helland, Knapskog, Larsen & Moe

21 2013:126). Intervjuer är väl lämpade som komplement till frågeformulär och passar för insamling av fördjupad och komplicerad information som inte går att få genom enkäter (Williamson 2002: 241–243). De är särskilt anpassade för att samla in data kring personers insikter och reflektioner (Østbye m.fl. 2013:103). Öppna enkätfrågor hade varit ett alternativ till intervjufrågor, där deltagarna skulle ha kunnat skriva sina åsikter med egna ord, men intervjuer har fördelen att den personliga kontakten medför högre svarsfrekvens, enligt Williamson (2002:242).

Intervjuerna var semistrukturerade, vilket Williamson förklarar innebär att förbestämda frågor ställs till alla deltagarna men att spontana uppföljningsfrågor också ställs när deltagarna delar med sig av intressanta åsikter. Djupare data samlades på så sätt in än vad som skulle kunnat ha insamlats genom strukturerade intervjuer, vilka Williamson beskriver som standardiserade och utan rum för spontana uppföljningsfrågor. Intervjuerna bad deltagarna att beskriva sina tankar om de olika artefakterna. Dessa presenterades i sammanställda bilder där alla versioner av en karaktär stod på rad för att deltagarna skulle ha dem i minnet. Likt enkäterna skedde intervjuerna över Internet, antingen muntligt genom videokonferensprogram som Zoom (2011) eller skriftligt genom chattprogram som Discord (2015), beroende på vad deltagarna föredrog. Muntliga intervjuer spelades in.

Fokusgrupper, vilka är intervjugrupper där flera deltagare tillsammans diskuterar frågor kring ett ämne och genom interaktion uppdagar information som enskilda personer inte skulle bidra med (Williamson 2002:251, 256), hade varit ett alternativ till individuella intervjuer. Vidare menar Williamson (2002:244–245) att enskilda, schemalagda intervjuer är tidskrävande samt att variationer i hur frågor ställs av intervjuaren vid varje tillfälle kan påverka insamlade data; fokusgrupper kringgår dessa problem. Fokusgrupper hade dock varit problematiska att genomföra på distans eftersom datorprogram skulle ha kunnat bli långsamma eller fått tekniska problem när flera personer hade deltagit (Barnum 2011:43). Vidare fanns risken att det skulle ha blivit svårt att hitta passande tider då alla som skulle ha deltagit i fokusgruppen hade varit tillgängliga samtidigt. Därför ansågs individuella intervjuer passa bäst.

Att undersökningen genomförs på distans innebär att tekniskt strul är en risk enligt Barnum, exempelvis vid skickande och sparande av data från avslutade enkäter. Det fanns även en risk att flera deltagare hade valt att avbryta sitt medverkande innan de hade avslutat enkäten på grund av bristande motivation och intresse, vilket inte hade varit lika sannolikt om undersökningen hade genomförts personligt. Att ha låtit deltagarna genomföra enkäten och intervjun på plats hade varit ett sätt att undvika dessa problem. Dock skulle mängden deltagare ha begränsats eftersom endast personer i närheten av den bestämda mötesplatsen skulle kunnat delta; Barnum (2011:42) påpekar att produktundersökningar på distans tillåter användningen av ett mångfaldigt och geografiskt utspritt urval, och detta gäller även för forskningsundersökningar på distans. Dessutom menar Barnum att distansundersökningar sparar restid och är flexibla då de tillåter schemaläggning av möten, i detta fall intervjuer, närhelst deltagarna har möjlighet att delta. Dessa faktorer fastslog att undersökningen bäst genomfördes på distans.

3.1.3 Variabler för mätning Mätningar av kusliga dalen har operationaliserats på olika vis inom tidigare forskning. Fenomenets inflytelserika ursprungsuppsats skrevs på japanska år 1970 och har översatts av

22 Mori, Kageki och MacDorman (2012). Dessa använder begreppet affinity, på svenska “affinitet”, för att beskriva den känsla av samhörighet som människor känner när de betraktar ett objekt. När ett objekts brister får det att framstå som obehagligt benämner de det som eerie, på svenska “kusligt”.

Uppsatsens sena översättning har bidragit till användningen av många olika begrepp för att mäta kusliga dalen. Exempelvis har det mätts hur familiar, “förtrogna” (McDonnell, Breidt & Bülthoff 2012; Schwind m. fl. 2018), samt hur likable, “tilltalande”, olika objekt är (Kätsyri, Mäkäräinen & Takala 2017; Mathur m.fl. 2020; Yamada, Kawabe & Ihaya 2013). Detta kan komplicera jämförelsen av resultat mellan studier. Validiteten av vissa måttbegrepp har också ifrågasatts, exempelvis då det påpekats att förtrogenhet inte kan mätas negativt på en skala eftersom nollpunkten står för en total nyhet; en person kan inte vara “negativt förtrogen” med ett objekt (Chattopadhyay & MacDorman 2016:3). Begreppet kuslighet, vilket använts i vissa studier (Chattopadhyay & MacDorman 2016; MacDorman m. fl. 2009; Tinwell, Nabi & Charlton 2013), är denna studies huvudsakliga måttbegrepp för att mäta kusliga dalen då det härstammar från översättningen av ursprungsuppsatsen (Mori, Kageki & MacDorman 2012) och därmed anses mest valid.

I denna undersökning har kvantitativa rangordningsskalor i ett frågeformulär användts för att mäta undersökningsdeltagarnas åsikter om de presenterade artefakterna. Rangordningsskalor är vanligt förekommande inom studier kring kusliga dalen (McDonnell, Breidt & Bülthoff 2012; Schwind m.fl. 2018) samt andra studier inom psykologifältet där de används för att mäta subjektiva aspekter som känslor och åsikter hos människor (McDonnell, Breidt & Bülthoff 2012:4). Ett nytt frågeformulär har utvecklats för denna undersökning genom att använda variabler från validerade index (Ho & MacDorman 2010), vilka använts i tidigare studier om kusliga dalen (McDonnell, Breidt & Bülthoff 2012; Schwind m.fl. 2018; Tinwell & Sloan 2014). Studierna har inkluderat begreppet kuslighet samt andra begrepp som är vanliga inom kusliga dalen-studier, såsom ett objekts förtrogenhet och hur tilltalande det är. Därmed har denna rapports undersökning brukat det ursprungliga och mest valida begreppet (Ho & MacDorman 2010; Mori, Kageki & MacDorman 2012) samt andra, vitt använda begrepp vilka har erbjudit kompletterande data och underlättat jämförelsen med andra studier.

Variabeln Human-made–Humanlike (Ho & MacDorman 2010) har ändrats till “Djurlik– Människolik (Animal-like–Humanlike) i denna undersökning för att passa undersökningens artefakter, eftersom den ursprungliga variabeln är mer passande för att mäta uppfattningar om robotar. Förändringen kan innebära att variabelns validitet är oklar, men det ansågs nödvändigt att avgöra om manipulationen av de antropomorfiska karaktärerna hade den avsedda effekten; med andra ord, om karaktärerna med mer mänskliga drag verkligen uppfattades som mer människolika.

De använda begreppens definitioner är hämtade från Nationalencyclopedin (u.å) samt, i den engelska versionen, Oxford English Dictionary av Oxford University Press (1989, 2003, 2008, 2009, 2010, 2012, 2013, 2016). Definitionerna fanns nedskrivna i enkäterna som undersökningsdeltagarna fyllde i och var därför tillgängliga för dem att läsa under rangordningarnas gång. Eftersom enkäterna skapades på både engelska och svenska finns begreppen i den engelska versionen bifogade i rapporten (se Appendix D). Följande begrepp och definitioner har presenterats samt rangordnats av undersökningsdeltagarna på Likertskalor från ett till fem:

23 • Motbjudande–Tilltalande: Hur mycket karaktären väcker starka känslor av obehag hos dig eller hur mycket den (genom goda egenskaper) väcker en positiv inställning hos dig. • Främmande–Förtrogen: Hur ny och obekant eller bekant och välkänd karaktären verkar för dig. • Kuslig–Trygg: Hur mycket karaktären ger upphov till en skrämmande, obehaglig känsla hos dig eller hur lugn och obekymrad den får dig att må. • Ovänlig–Vänlig: Huruvida du tycker att karaktären verkar avog och negativt inställd eller snäll och välvillig. • Ful–Vacker: Hur frånstötande eller tilltalande och stiligt utseende den har. • Oattraktiv–Attraktiv: Hur lite eller mycket du finner karaktären lockande. • Artificiell–Naturlig: Hur konstgjord (konstruerad av människor) den verkar, eller om den inte alls framställts av människor. Från ett biologiskt perspektiv, hade detta fungerat som en levande varelse? • Djurlik–Människolik: Hur mycket du anser att denna karaktär ser ut som ett djur eller människa.

Rangordningar som exkluderades från formuläret från McDonnell, Breidt och Bülthoff (2012) är två som behandlade hur trovärdiga samt hur realistiska de presenterade karaktärerna var. Dessa användes i deras studie som stöd för att undersöka hur lätt det var att identifiera animerade karaktärer som ljög, samt hur olika grafiska stilar uppfattades, och bedömdes inte som relevanta i denna rapports undersökning. Av samma anledning exkluderades bland annat hur estetisk och galen en karaktär uppfattades, vilka mättes i studien av Schwind m. fl. (2018).

3.1.4 Intervjufrågor Förutom dessa kvantitativa mätningar ställdes även öppna intervjufrågor där de svarande fick beskriva sina uppfattningar med egna ord, om de godkände till medverkande i intervjun. På så vis utforskades deras åsikter på djupet i syfte att uppdaga kvalitativa data för att komplettera rena, siffermässiga data. Ett liknande, kvalitativt inslag står att finna i en studie av Schwind m.fl. (2018) där 3D-modellerade katter från digitala spel presenterades till undersökningsdeltagare. Dessa fick förklara sina attityder mot katterna genom att besvara frågor som bad de ange anledningar till att de tyckte som de gjorde, samt peka ut särskilda egenskaper som stod ut när de observerade katterna. Samma intervjufrågor översattes till svenska, justerades och användes i denna undersökning då de bedömdes vara tydliga och passande för studiens syfte:

• Förklara med egna ord ditt personliga intryck av varje karaktärsbild. Förklara anledningarna bakom dina intryck. • Finns det särskilda egenskaper som drar till sig din uppmärksamhet?

Ytterligare frågor ställdes. Dessa var inte hämtade från tidigare forskning utan efterfrågade istället förklaringar till deltagarnas tidigare rangordningar. Frågorna försåg undersökningen med kvalitativa data som kompletterade de kvantitativa rangordningarna och gav konkreta upplysningar av vilka fysiska drag som påverkade deltagarnas uppfattningar. Följande frågor var ämnade att förklara rangordningarna:

• Varför fann du denna karaktär motbjudande eller tilltalande? • Varför fann du denna karaktär främmande eller förtrogen?

24 • Varför fann du denna karaktär kuslig eller trygg? • Varför fann du denna karaktär ovänlig eller vänlig? • Varför fann du denna karaktär ful eller vacker? • Varför fann du denna karaktär artificiell eller naturlig? • Varför fann du denna karaktär djurlik eller människolik?

Intervjuerna genomfördes på svenska i de fall där deltagarna kunde språket, och genomfördes i andra fall på engelska. Engelska versioner av dessa frågor användes för engelsktalande deltagare (se Appendix D).

3.1.5 Analys av data Kvantitativa data från enkäterna sammanställdes i tabeller och diagram för att ge en tydlig överblick av resultatet, eftersom grafiska presentationer ger bättre överblickar än textbeskrivningar (Østbye m.fl. 2013:170). Varje variabel kodades och därefter skapades enklare statistik, både maskinellt och manuellt, för att visa vilken karaktär samt vilka karaktärsversioner som uppfattades som mest kusliga, fula, människolika, naturliga, o.s.v. Statistiken användes för att visa medelvärden av rangordningarna (Østbye m.fl. 2013:172). Vidare observerades även huruvida andra variabler, såsom innehav av husdjur, påverkade resultaten. Medelvärden visas i stapeldiagram, vilka brukats i tidigare studier om kusliga dalen (Kätsyri, Mäkäräinen & Takala 2017; Schwind m.fl. 2018). Förhandskodning av svarsalternativ skedde i enkätenrna för att öka resultatens reliabilitet (Williamson & Bow 2002:286).

Diagrammen analyserades därefter och slutsatser drogs. Genom analysen klargjordes det hur karaktärerna och karaktärsversionerna uppfattades utifrån de undersökta aspekterna. Det konstaterades även vilken karaktärskategori, det vill säga kategorierna kategoriseringssvårighet och realisminkonsekvens, som uppfattades som mest kuslig. På så sätt ämnades det vara möjligt att se vilken av dessa teorier som hade störst effekt på artefakterna samt skillnaden mellan dem för varje karaktärsversion. Endast deskriptiv statistik, som bara förklarar urvalets resultat, skapades (Barnum 2011:253). Statistik som enligt Barnum kan generaliseras till en större population, det vill säga inferentiell statistik, skulle kräva flera deltagare än vad denna undersökning inkluderade.

Mer avancerade statistiska metoder skulle ha kunnat ge bättre data och noggrannare resultat, men användandet av sådana hade varit problematiskt på grund av bristande kunskap och avsaknaden av lämplig mjukvara. Därför har rönens validitet istället förstärkts genom att de kompletterats med kvalitativa data.

De kvalitativa svaren från intervjuerna kodades och sorterades. Williamson och Bow (2002:294–300) föreslår en process där svaren först transkriberas och sedan noga läses igenom. Olika stycken, ord eller meningar från texterna kategoriseras sedan för att relevansen av svar lättare ska kunna värderas och för att det ska gå att se antalet svar inom varje kategori. Mönster inom data avslöjas också på detta vis. Data kan kodas efter exempelvis tema, relation och händelser (Østbye m.fl. 2013:129–130). Såväl det faktiska innehållet av data som forskarens tolkningar av data kan kodas, enligt Østbye m.fl. Data kodades på detta vis i denna undersökning, där de teman som främst användes grundade sig i de begrepp som mätte kusliga dalen.

25 Det är också fördelaktigt att skriva anteckningar och påbörja analysera data under arbetets gång eftersom det underlättar analys av stora mängder data, samt då idéer och tankar kring data kan formas redan innan datainsamling slutförts (Williamson & Bow 2002:292; Østbye m.fl. 2013:129). Detta kan hjälpa till att formulera de slutgiltiga slutsatserna och därför hade data i denna undersökning delvis analyserats även innan alla data hade samlats in. Datorprogram inriktade på forskning kan användas för att förbättra och påskynda kvalitativ kodning (Williamson & Bow 2002:293) men i denna undersökning skedde kodning manuellt. Detta kan problematiseras då användandet av mjukvara skulle ha kunnat leda till att mönster upptäckts som kan ha missats genom manuell kodning, men eftersom mängden kvalitativa data inte samlades in från mer än 20 personer bedömdes manuell kodning och analys vara genomförbart. Därtill påpekar Williamson och Bow (2002:297) att ordbehandlingsprogram kan användas för att manuellt kategorisera data vilket användes i denna undersökning för att underlätta processen utan att ha krävt brukandet av mer komplicerad mjukvara.

Genom denna kodning har analysen av data underlättats. När mönster hade identifierats och en förståelse för de undersökta aspekterna uppnåddes skrevs rönen ned i rapporten. Citat från intervjuer användes för att belysa fynden, vilket är vanligt hos kvalitativ forskning (Østbye m.fl. 2013:130). Både typiska svar och möjliga avvikelser presenterades för att ge en djup förståelse av resultaten. Slutsatser drogs slutligen gällande rönens relation till teorierna om realisminkonsekvens, kategoriseringssvårighet och antropomorfism.

3.1.6 Forskningsetiska aspekter Innan enkäterna skickades ut och innan intervjuerna påbörjades fick deltagarna information om studiens syfte och deras roll i den, samt vilka villkor som gällde för deltagandet. Att insamlade data endast skulle användas i forskningssyfte påpekades samt att intervjuerna skulle spelas in. Särskild betoning lades på faktumet att undersökningen bestod av både rangordning av artefakter och av en frivillig, efterföljande intervju. Eftersom vissa deltagare kunde tänkas ha velat medverka i den första delen men inte i den andra tydliggjordes det att medverkandet var frivilligt och att de kunde lämna kontaktuppgifter om de även önskade medverka i en intervju. De fick också förklarat att de kunde avbryta sitt medverkande när de ville under undersökningens gång. Detta beskrivs som ett krav av Vetenskapsrådet (2002). Dock framhölls nyttan av deras fullständiga medverkande för att uppmuntra deltagarna till att även genomgå intervjun, och på så sätt förstärka insamlade data.

Vidare informerades deltagarna även om att deras data skulle anonymiseras. Ingen information som möjliggör identifikation av individer skulle redovisas i rapporten och alla data skulle antecknas och lagras på ett sätt som skulle göra att enskilda individer inte skulle kunna identifieras, i linje med Vetenskapsrådets regler. All kontaktinformation som försågs under undersökningens gång skulle raderas när rapporten godkändes och studien avslutades. Deltagarnas data skulle också kunna strykas på begäran, vilket påpekas av Vetenskapsrådet som något som bör tillgodoses när det är möjligt. Dessutom menar Vetenskapsrådet att insamlade data endast ska användas i forskningsändamål, vilket deltagarna informerades om. Data skulle inte säljas eller lånas ut till organisationer med kommersiella intressen.

Informationen gavs skriftligt så att deltagarna noggrant kunde läsa igenom den och ställa frågor vid eventuella oklarheter. Studien beskrevs som en undersökning av hur

26 antropomorfiska karaktärer uppfattas, men dess koppling till kusliga dalen avslöjades inte för att undvika en möjlig påverkan på resultaten.

Samtycke inhämtades från deltagarna genom att de fick läsa igenom villkoren innan de genomförde de digitala enkäterna samt godkänna sitt medverkande i antingen endast den ifyllda enkäten eller enkäten samt intervjun. Då deltagarnas insats i undersökningen var aktiv, i form av ifyllnad av enkät och medverkande i intervju, var samtycke obligatoriskt enligt Vetenskapsrådet. Eftersom alla deltagarna var över 15 år gamla var samtycke från vårdnadshavare inte nödvändigt, vilket annars rekommenderas av Vetenskapsrådet i fall då deltagare under 15 år medverkar.

Slutligen erbjöds deltagarna möjligheten att dela med sig av en mejladress för att få den färdiga rapporten skickad till sig. På så sätt kunde de ta del av studien när den färdigställdes. Detta är inte ett krav enligt Vetenskapsrådet men det konstateras vara ett bra sätt att få de deltagande att förstå hur meningsfullt deras deltagande varit.

Vid skapandet av karaktärerna togs det hänsyn till skadliga stereotyper, exempelvis rasistiska sådana där människor med afrikanskt ursprung betecknas som lata (Vipsjö & Bergsten 2014:41). Sådana gestaltningar kunde ha upprört deltagarna och förmedlat förolämpande budskap om människor. Stereotyper som inte bedömdes som skadliga kom att användas eftersom de främjar snabb förståelse av karaktärer vid första mötet (Isbister 2006:13).

27 4 Genomförande

I detta kapitel presenteras inledningsvis de inspirationskällor och verktyg som använts vid skapandet av undersökningens artefakter. Artefakternas teman förklaras med hjälp av stämningstavlor och referenstavlor, vilka är sammanställningar av förlagor i form av bilder. Vidare beskrivs artefakternas skapande i text med bildexempel på bland annat tidiga skisser, olika utvecklingsfaser samt de slutgiltiga artefakterna i deras olika nivåer av antropomorfism. Därefter ges en redogörelse för hur de realisminkonsekventa versionerna av karaktärerna framställdes. Tillvägagångssätt och estetiska val som valdes eller valdes bort redovisas och diskuteras. Kapitlet avslutas med en slutlig reflektion.

4.1 Förstudie Den grafiska stilen som användes för artefakterna inspirerades av stilen i spelet Hearthstone (2014), ett digitalt kortspel där spelare tävlar mot varandra, eller mot en dator, på ett spelbräde. Det finns en stor mängd kort i spelet som kan erhållas genom att köpa kortpaket, antingen med riktiga pengar eller med spelets virtuella valuta som spelare tjänar ihop genom att spela. Eftersom många konstnärer har samarbetat med att illustrera spelet kan den grafiska stilen skilja sig något mellan olika kort. Vissa egenskaper är dock gemensamma över majoriteten av spelets grafik. Typiska drag för grafiken är överdrivna, stiliserade proportioner, hög färgmättnad samt synliga penseldrag. För att förenkla artefakternas skapande valdes en av spelets illustratörer, Fomin (2020), vars stil efterliknas i denna undersökning.

Kännetecknande för Fomins stil är att den är målerisk med mättade och starka färger (se Figur 5). Formerna är stora och överdrivna; exempelvis illustrerar han karaktärer med stora ögon och förenklade former hos deras kläder. Penseldragen uppvisar en lätt, kornig textur och målas både med hårda kanter och med mjuka övergångar beroende på objektens former. Vidare omges formerna av tunna konturer vilka tydliggör dem och förhindrar att de smälter in i bakgrunden. Karaktärers proportioner samt former är gjorda i en tecknad stil och är inte realistiska, men renderingsnivån är hög och skuggor faller på ett realistiskt vis. Detta innebär att en någorlunda hög realismnivå kan uppnås med denna stil. Enligt tidigare forskning (Kätsyri, Mäkäräinen & Takala 2017; McDonnell, Breidt & Bülthoff 2012; Schwind m.fl. 2018) uppstår kusliga dalen-fenomenet när objekt påvisar en måttlig grad av realism, varpå eventuella brister framträder starkare. Detta gör Fomins stil lämplig för undersökningen.

28

Figur 5 Konst av Fomin i spelet Hearthstone (2014), däribland verket Transfer Student (Fomin 2020) till höger som var projektets huvudsakliga förlaga.

För att efterlikna den valda grafiska stilen användes penslar skapade av konstnären TsaoShin (2014) till grafikprogrammet Adobe Photoshop (2018), vilket användes för skapandet av artefakterna. Samma penslar användes för alla artefakterna för att undvika eventuella skillnader i dem som skulle kunna uppstå vid användandet av olika verktyg. Penslarna möjliggjorde den mjuka målningen med lätt textur som används av Fomin (2020). En bildfil med konst från Hearthstone (2014) sammanställdes i arbetets inledningsfas för att förlagor till den grafiska stilen skulle finnas lättillgängliga vid utformningen av artefakterna (se Appendix E). Detta för att artefakterna målades av undersökningens två författare; för att den grafiska stilen skulle vara så jämförbar som möjligt inom alla artefakterna användes gemensamma förlagor.

Den tematiska tidsandan i Hearthstone (2014) är samma som tidsandan i spelet World of Warcraft (2004); båda spelen är utvecklade av spelstudion Blizzard Entertainment. Karaktärerna som figurerar i korten från Hearthstone (2014) återfinns ofta i World of Warcraft (2004) eller är utformade så att de kan passa in i spelets redan existerande berättelser. Båda spelen innehåller fantasiväsen såsom alver, dvärgar och orcher. Även antropomorfiska varelser förekommer, exempelvis folkslagen “pandaren” och “tauren”, vilka är antropomorfiserade pandor respektive antropomorfiserade tjurar.

Spelens delade värld kan, gällande arkitektur och teknik, huvudsakligen jämföras med verklighetens medeltid eftersom många modernare uppfinningar, såsom bilar och telefoner, saknas. Byggnader består av trä och sten, alla föremål är handgjorda och det vanligaste vapnet som förekommer är svärd. Det ska dock tilläggas att det finns många olika arter, och därmed kulturer och genrer, i såväl Hearthstone (2014) som World of Warcraft (2004); vissa av dem är mer teknologiskt avancerade och använder bland annat gevär, elektricitet samt till och med mekaniska robotar. Med andra ord följer de båda spelens tema och tidsanda inte någon särskild epok från verkligheten med noggrannhet, utan en blandning av olika tiders teknik och särdrag utgör tillsammans spelens stoff. Den största skillnaden mellan spelen är stämningen hos deras berättelser. Hearthstone (2014) är ett humoristiskt och glättigt spel gällande sin

29 avbildning av karaktärer medan World of Warcraft (2004) gestaltar karaktärer och berättelser på ett allvarligare sätt.

Vid utformningen av karaktärerna hämtades inspiration från antropomorfiska karaktärer i Hearthstone (2014), men även från andra visuella källor, främst spel (se Appendix F). En av karaktärerna är en papegoja och inspiration togs därmed från målningar av papegojor i Hearthstone (2014), medan dess antropomorfiserade vingar inspirerades av arten “arakkoa” i World of Warcraft (2004). Denna fågelliknande art (se Appendix F) har händer vilka liknar en fågels ben, samtidigt som deras armar är fjäderbeklädda vilket gör det möjligt för dem att flyga. Dessa sorters armar bedömdes vara en naturlig kompromiss mellan mänskliga och fågelliknande drag, snarare än en övergång mellan händer och fjädrar vilket framstår som mindre logiskt då fjädrar inte kan greppa objekt på samma sätt som fingrar kan. Lodjurskaraktären, i synnerhet dess mer mänskliga versioner, inspirerades av utseendet hos den kattlika arten “caitian” (se Appendix F) från spelet Star Trek Online (2010). En skärmdump på en ”caitian” i spelet från bloggen Pain In the Bud (Thebigbuddy 2020) utgjorde den främsta förlagan av arten. Grodkaraktären tog inspiration från målningar föreställande andra amfibiska varelser från Hearthstone (2014), exempelvis arten “murloc” (se Appendix F). Slutligen inspirerades getkaraktären delvis av Hearthstone gällande komponenter såsom hornen och färger, delvis av antropomorfiska väsen med horn från andra spel (se Appendix F) såsom Darksiders Genesis (2019).

Att flera olika inspirationskällor användes till artefakterna kan tyckas problematiskt då dessa källor använder sig av olika grafiska stilar. En djurart i en källa kan antropomorfiseras på ett sätt som den inte skulle ha gjorts om den förekom i en annan källa, då det finns flera sätt att blanda djuriska och mänskliga drag. Karaktärernas antropomorfisering blir på så sätt inkonsekvent i fördelningen av fysiska drag, vilket kan påverka resultaten av undersökningen. Dessutom kan undersökningens slutsatser bli mindre generaliserbara eftersom ett verk troligtvis endast använder en enda grafisk stil, och därmed kan antropomorfiska karaktärers kuslighet uppfattas annorlunda än vad de gör i denna undersökning, vilken använder olika inspirationskällor.

Samtidigt medför dessa källor möjligheten att undersöka olika kombinationer av fysiska drag vilka kan ge en bredd av rön; det är möjligt att en viss kombination av fysiska drag uppfattas som kusliga, medan en annan kombination av samma drag inte gör det. Sådana upptäckter vore värdefulla både för den vetenskapliga forskningen om kusliga dalen samt för karaktärsskapare. Vidare valdes särskilda delar av karaktärerna, bland annat ögon och händer, vilka förändrades likvärt hos alla karaktärer. Ur den synvinkeln är undersökningens antropomorfisering tillräckligt konsekvent för att möjliggöra jämförelse mellan hur karaktärerna uppfattas ur kusliga dalens perspektiv. Slutligen är det delvis nödvändigt att bredda undersökningens inspirationer till flera källor eftersom en källa inte alltid kan bistå med exempel på antropomorfiserade djur av olika arter. Spelet Hearthstone (2014) saknar exempelvis antropomorfiska getter. Av dessa anledningar valdes förlagor från olika källor.

4.2 Inledande planering och konceptskisser Inledningsvis i arbetet skapades en stämningstavla och en referenstavla för varje karaktär, innan skisser av artefakterna påbörjades. Stämningstavlorna, vilka var sammanställningar av

30 bilder som förklarade karaktärernas tema och “känsla”, bestod bland annat av konst från Hearthstone (2014) men även av bilder på miljöer och föremål som förklarade karaktärernas bakgrund. Referenstavlorna var liknande sammanställningar som innehöll förlagor i form av bilder på föremål, klädsel och den valda djurarten för varje karaktär. Dessa tavlor användes som inspiration vid skapandet av artefakterna.

De fyra karaktärerna skissades därefter i olika varianter där deras tematik och utseende i form av klädsel och kroppsform utforskades. Skisserna var grova eftersom de inte var menade att direkt synas i artefakterna, annat än genom att utgöra grunderna för karaktärernas slutgiltiga kroppsställningar; istället var deras syfte att snabbt visualisera möjliga varianter på artefakterna. Dessa skisser främjade även en bekantskap med den valda grafiska stilen vilket underlättade en korrekt efterliknelse när artefakterna började målas i ett senare stadie.

Först skissades karaktärernas mest djurlika form eftersom de mer mänskliga versionerna enbart skulle skilja sig från de djurlika på vissa kroppsdelar såsom huvudet och händerna. Därför bedömdes det som mest effektivt att teckna dessa efteråt genom att utgå från de skissvarianterna som valdes för vidare bearbetning, snarare än att skissa flera mänskliga versioner på alla utforskande karaktärsvarianter. För papegoj- och lodjurskaraktären skapades de mer mänskliga versionerna först genom skisser, medan de mer mänskliga versionerna av get- och grodkaraktären istället skapades i målningsfasen av arbetet utan att ha utgått från skisser. Varje karaktär skissades i början i minst fem varianter som antingen uppvisade stor skillnad gentemot varandra eller som vidareutvecklade en tidigare skiss. Fler varianter skissades i de fall då en tillfredsställande karaktär inte hade skapats efter fem varianter.

En avvikelse i arbetssätt förekom bland undersökningens två författare då papegoj- och lodjurskaraktärens versioner skissades på papper, medan get- och grodkaraktärens skissades digitalt. Avvikelsen berodde på författarnas bekvämlighet gällande vilket medium som passade bäst för snabbt utforskande av idéer, och påverkade inte de slutgiltiga artefakterna eftersom de alla målades digitalt på liknande vis. Däremot uppstod en skillnad i hur olika variationer inom varje karaktär gestaltades. Exempelvis uppvisar getkaraktärens versionsskisser endast mindre skillnader mellan varandra, medan papegoj- och grodkaraktärens versionsskisser utforskade både olika klädsel samt kroppstyper. Därmed utforskades vissa karaktärer mer grundligt än andra, med den möjliga konsekvensen att vissa karaktärers utseenden kan tolkas som mer genomarbetade och tilltalande av betraktare. En noggrannare planering gällande vad dessa första skisser skulle utforska hade resulterat i att alla karaktärer genomgått en jämn nivå av utforskande i sina första konceptskisser.

De utvalda fysiska dragen som stod i fokus för antropomorfiserandet var karaktärernas ansikten, händer samt fötter. I ansiktet var det främst näsor, munnar och ögon som förändrades på olika vis då dessa drag framkallat ett kusligt intryck vid manipulation i tidigare forskning (Chattopadhyay & MacDorman 2016; MacDorman & Chattopadhyay 2016). Resterande delar av kropparna, såsom halsen, förändrades också för att passa på varje karaktärsversion; exempelvis uppvisade papegojkaraktären mindre fjädrar på halsen och bröstkorgen ju mänskligare den tecknades. Denna gradvisa övergång från en form till en annan liknar den hos manipulerade bilder inom tidigare forskning (Yamada, Kawabe & Ihaya 2013).

Neutrala kroppsställningar undveks i skapandet av artefakterna. Istället gavs karaktärerna ställningar som belyste deras personligheter och tydliggjorde deras karaktärsdesign. Detta kan anses vara problematiskt då det förklarades i bakgrundskapitlet att olika kroppsställningar hos

31 individer kan ge olika intryck, exempelvis intryck av aggressivitet och vänlighet (Isbister 2006:27–29). Skillnaderna mellan karaktärernas kroppsställningar kan tänkas påverka vilket intryck de ger, och därmed hur kusliga de uppfattas, vilket kan försvåra jämförandet mellan karaktärernas resultat. Om alla karaktärer hade målats i samma kroppsställning hade dess påverkan minimerats; en neutral, stående ställning utan tydliga personlighetskopplingar hade i synnerhet varit lämplig eftersom betraktarens fokus då skulle falla på utseendet hos karaktärernas fysiska drag. Att undersöka hur kusliga, eller inte, som de uppfattas skulle då kunna bli lättare.

Däremot har de valda, mer dynamiska kroppsställningarna flera fördelar. Först och främst bidrar de till att ge karaktärerna mer djup genom att förmedla deras roller och personligheter, vilket ökar karaktärernas intresse. Detta minskade risken att undersökningsdeltagarna skulle ha blivit uttråkade av att titta på och rangordna karaktärerna efter de många olika begreppen. Vidare kan intresset ha bidragit till att deltagarna studerade karaktärerna mer noggrant och upptäckte drag som de annars inte skulle ha lagt märke till. På så sätt kan deltagarna ha tillfört mer betydelsefulla kommentarer. Slutligen kan denna variation i ställningar ha lett till mer användbara slutsatser; karaktärer i media avbildas sällan i neutrala kroppsställningar utan gestikulerar och uppvisar kroppsspråk som medvetet är menat att förmedla deras personlighet. Även i verkliga livet finns det individuella variationer i människors kroppsspråk. Att undersöka hur kuslighet förmedlas på “levande” karaktärer är därför mer intressant ur ett spelperspektiv än att undersöka livlösa gestaltningar som sällan påträffas i människors vardag.

En sak som dock hafts i åtanke vid utformningen av artefakternas posering var att ingen av karaktärerna skulle ha en övervägande aggressiv posering. Detta för att de då kunde ha upplevts som mer hotfulla än en av de andra karaktärerna med en mer avslappnad eller vilande posering, vilket kunde ha dragit fokus från de fysiska egenskaper som var undersökningens fokus. Hur kroppsspråket kan ha påverkat hur karaktärerna uppfattades diskuteras i analysen av undersökningens resultat. Värt att notera är att tidigare undersökningar om kusliga dalen använt sig av både neutrala artefakter (Chattopadhyay & MacDorman 2016; MacDorman m.fl. 2009) samt artefakter i särskilda kroppsställningar (Kätsyri, Mäkäräinen & Takala 2017; Schwind m.fl. 2018).

De fysiska drag som var i fokus för undersökningen, nämligen ansikte, händer och fötter, placerades så att de var tydligt synliga på karaktärerna. Handskar, skor och huvudbonader som täcker ansiktet undveks därför i artefakternas skapande för att inte skymma dessa.

Fortsättningsvis presenteras och diskuteras artefakternas skapande. Artefakterna presenteras i ordningen av den antropomorfiserade geten, papegojan, lodjuret och grodan för en lättöverskådlig översikt. Ordningen gäller såväl vid förklaringen av karaktärernas skisser samt vid beskrivningen av deras bearbetning genom måleri.

4.2.1 Getkaraktärens koncept Den första karaktären inspirerades av den spanska getarten verata. Dessa getter har mörk päls med stora, majestätiska horn. Både Hearthstone (2014) och World of Warcraft (2004) använder sig flitigt av gethorn som symboler för att gestalta karaktärer som ondskefulla eller korrupta. Ett tydligt exempel på detta är den demoniska karaktären Xavius, vilken återfinns i båda spelen och kan ses i det vänstra, nedre hörnet av getkaraktärens stämningstavla (se Figur

32 6). Det mörka och demoniska temat förmedlas även i tavlan, där just gethorn utgör en viktig egenskap. I stämningstavlan finns även karaktärer med mystiska och djävulska drag, vilka anses frambringa liknande känslor som spelkaraktären Xavius.

Figur 6 Getkaraktärens stämningstavla.

Getkaraktärens konceptskisser grundade sig i denna föreställning kring gethornens betydelse, och därför framställdes getkaraktären som ondskefullare än de andra karaktärerna. Det kan tyckas vara problematiskt för undersökningen eftersom ett illvilligt karaktärstema kan ha påverkat hur kuslig karaktären uppfattades. Dock menade undersökningen framställa karaktärer med ett fantasitema och därmed tedde det sig naturligt att även inkludera mer ondskefulla karaktärer, vilka är vanligt förekommande inom genren, exempelvis i form av den tidigare nämnda karaktären Xavius från Hearthstone (2014) och World of Warcraft (2004). Vidare medförde detta fördelen att det blev möjligt att undersöka hur kusliga dalen-fenomenet samverkade med en avsiktligt ondskefull karaktärsdesign, vilket belyste hur fenomenet medvetet kunde användas för att skildra kusliga karaktärer. För att förstärka temat förekom många vassa kanter i karaktärens konceptskisser, då skarpa konturer framkallar negativa känslor hos betraktare (Bar & Neta 2006). Solarski (2012:180) påpekar även att liknande former ofta används hos ondskefulla karaktärer inom spelindustrin, troligtvis för att tydliggöra karaktärernas illvilja.

I den första iterationen av skisserna hade nummer ett (se Figur 7) tatueringarna på kroppen samt relativt runda former. Det allmänna utseendet på nummer ett grundade sig mycket på konceptgrafik till demoner i spelet Darksiders Genesis (2019). Exempel på dessa återfinns i den övre delen av mitten på referenstavlan till getkaraktären (Appendix G). Även konceptgrafik till karaktärer i Hearthstone (2014) med ett liknande mörkt tema finns i referenstavlan och påverkade främst utseendet hos den kiltliknande klädseln hos karaktären. De runda formerna på tatueringarna ändrades i nummer två till symbolerna på kläderna för att ge karaktären det önskvärda ondskefulla, kantiga utseendet. Hornen gjordes även mer kantiga. I nummer tre överdrevs detta ytterligare då maximal kantighet försökte uppnås, bland annat i form av taggar på kläderna. Slutligen valdes nummer ett för vidare bearbetning samtidigt som flera egenskaper från nummer två och tre inkorporerades i nästkommande

33 skisser. Exempelvis byttes hornen och tatueringarna ut mot dem som fanns i nummer två. En större användning av kedjor kan även märkas på senare skisser, vilket också inspirerades av nummer två och tre. Föremål som staven, klövarna, fingrarna och hornen gjordes i fortsättningen kantigare.

Figur 7 Konceptskisser på getkaraktären.

Hornens former är inte verklighetstrogna jämfört med en get av arten verata. Detta kan te sig problematiskt då risken fanns karaktärens djuriska attribut inte skulle ha framträtt tillräckligt tydligt senare i undersökningen, med konsekvensen att betraktarna inte skulle ha förstått vilken djurart karaktären föreställde. Dock finns det många olika arter av getter med annorlunda hornskepnader. Detta, samt sammanhanget av att karaktären är tänkt att befinna sig i en stiliserad fantasivärld, gjorde att getkaraktärens något orealistiska horn ansågs vara acceptabla för att betraktare skulle förstå att karaktären var en get.

Vad gäller kroppshållningen på karaktären bedömdes en avslappnad sådan vara lämplig. Som diskuterats i bakgrundskapitlet påverkar kroppsställningar hur karaktärer upplevs av betraktare (Isbister 2006:27–29). Eftersom getkaraktären redan hade framställts som ondskefull ansågs en aggressiv ställning, exempelvis om karaktären hade sett ut att utföra ett slag, ha kunnat gett ett alltför negativt intryck. Därför skissades karaktären i en lugnare kroppsställning. Det kan påpekas att getkaraktärens stora horn redan ger ett aggressivt intryck, vilket ytterligare innebär att den lugna kroppshållningen är lämplig då den balanserar ut karaktärens aggressivitet i förhållande till de andra artefakterna.

Den slutgiltiga skissen som skapades (Figur 8) är en blandning av nummer fem och sex från de tidigare konceptskisserna (Figur 7). Staven från nummer fem valdes för att den ansågs vara mest intressant; staven från nummer sex ansågs otydlig samtidigt som staven från nummer fyra ansågs vara intetsägande och liten i förhållande till karaktärens storlek. Hornens detaljer med de hängande kedjorna på nummer sex valdes ut för att bättre få ett sammanhängande tema med resten av karaktären, där kedjor är ett ikoniskt drag. Även tatueringen i ansiktet från nummer sex inkorporerades i den slutgiltliga skissen, då den passade med tatueringarna på

34 resten av kroppen. Den största skillnaden hos kroppsställningen i den slutgiltiga skissen är att den tidigare vilande handen ritades mer spänd. Den vilande handen ansågs vara för livlös medan den lyfta armen bedömdes göra karaktären mer levande.

Figur 8 Getkaraktärens slutgiltiga skiss.

4.2.2 Papegojkaraktärens koncept Vid skapandet av papegojkaraktärens stämningstavla (se Figur 9) bedömdes ett pirattema vara tematiskt passande. Papegojor förekommer ofta i konst från Hearthstone (2014) och då särskilt i koppling till pirater, då de bland annat har avbildats som piraters riddjur eller iklädda pirathattar. Exempel på sådan konst togs med i stämningstavlan. Inom populärkulturen är det vanligt att pirater och papegojor avbildas tillsammans, enligt Cordingly (2006:7–9) och detta grundar sig möjligen i verkligheten; under 1700-talet var det inte ovanligt att sjömän som seglade till tropikerna fångade in exotiska djur för att sälja dem i Europa. Cordingly menar att papegojor var särskilt passande för ändamålet eftersom de var färgglada och lättare att ta hand om ombord än andra vilda djur, exempelvis apor.

35

Figur 9 Papegojkaraktärens stämningstavla.

Bilder på stora skepp, guldmynt och en karta förklarar att karaktären är vittberest och hemmastadd på havet. En målning av en pirat i liknande klädsel som piraterna i Hearthstone (2014) visar tydligt papegojkaraktärens tema; karaktären är en djärv och stiligt klädd pirat, bärandes på ett flertal vapen för att vara beredd på alla sorters äventyr.

Referenstavlan till papegojkaraktären (se Appendix H) innehåller bland annat konst på pirater från Hearthstone (2014) samt en äldre målning, placerad i mitten av tavlan. Dessa användes som inspirationsmaterial för karaktärens dekorativa kläder, särskilt gällande den långa jackan, vilken uppenbarade sig i några av karaktärens skisser senare under arbetet. Perioden mellan år 1630 och 1730 benämns som sjöröveriets ålder, då många pirater var verksamma (Little 2007:3), medan åren från 1715 till 1725 utgjorde piraternas guldålder (Woodard 2008:1). Papegojkaraktärens klädsel, så väl som dess utrustning, kom därför att ta inspiration av föremål från dessa tidsperioder. Bilder på vapen i form av pistoler och huggare utgjorde förlagor för karaktärens vapen, eftersom dessa vanligen användes av sjömän mellan år 1630– 1730 (Little 2007:58, 67). Arten röd ara valdes för karaktären då den arten oftast avbildas i Hearthstone (2014) och därmed togs bilder på röda aror från olika vinklar med i tavlan för att ge en tydlig bild av artens anatomi.

Karaktärens skisser (se Figur 10) utforskade det nautiska tema som fastställdes vid skapandet av dess stämningstavla och referenstavla. Olika roller skissades fram i form av såväl kaptener som matroser med pirat-temat som ett genomgående inslag. Vidare skissades varje variant med en annorlunda kroppsform då dessa kan förmedla olika intryck gällande personlighet till betraktare (Islam m.fl. 2011). Nummer ett, som är bredaxlad och varken lika smal eller lika rund som de andra skisserna, kan exempelvis tänkas uppfattas som mer morsk än de andra varianterna, enligt resultaten av studien om kroppsformer av Islam m.fl.

36

Figur 10 Konceptskisser på papegojkaraktären.

Personligheter utforskades även genom kroppsställningar och mimik. En pirat utövar ett olagligt och farligt yrke, vilket kan tänkas kräva mod och självförtroende. Vidare avbildar vissa av skisserna kaptener, en roll som medför makt då en kapten för befäl över ett fartyg. Därför skissades karaktärerna med ett utbrett och rakryggat kroppsspråk, någonting som uttrycker dominans (Isbister 2006:31; Weisfeld & Beresford 1982). Eftersom ett liknande, vidgat kroppsspråk även återfinns vid hotfullt agerande (se Figur 3) kan valet tyckas problematiskt eftersom karaktären därmed kan ha tolkats som mer fientlig, och kanske även kuslig, av deltagarna enbart på grund av kroppsställningen. Undersökningen behandlade olika grader av antropomorfism och påverkan av ett tidsbundet kroppsspråk kan tänkas ha påverkat resultaten.

Samtidigt tillät valet undersökningen av just hur ett sådant kroppsspråk kan påverka uppfattad kuslighet jämfört med karaktärer som uppvisar mindre dominans, vilket bidrog med intressanta data. I en studie där enbart en enkät används för att undersöka artefakter vore valet mer opassande, men då denna undersökning även innehöll intervjuer gav detta möjligheten för karaktärens psykologisering att diskuteras och dess intryck på betraktarna att undersökas mer grundligt. Vidare kan valet av psykologisering tyckas följa en stereotyp då den avbildar en djärv pirat, någonting som kan ses i media, exempelvis i vissa kort (se Appendix I) i Hearthstone (2014). Användningen av stereotyper kan vara fördelaktig vid karaktärsskapande i de fall då skadliga stereotyper undviks, eftersom dessa främjar snabba bedömningar av karaktärer hos betraktare (Isbister 2006:13). Genom användandet av stereotyper ökar sannolikheten att betraktare tolkar en karaktär på avsett sätt, vilket var passande i denna undersökning eftersom karaktärerna endast presenterades i en bild utan ytterligare material som förklarade deras sinnelag och bakgrund.

Skiss nummer tre bär mindre präktig klädsel än både nummer ett och nummer fyra, vilket innebär att den kan tolkas vara av lägre rang än dem; till exempel kan den uppfattas som en matros på ett piratskepp jämfört med de ståtligare papegojkaptenerna. Den rakryggade figuren som betecknas som nummer fyra uppvisar istället ett bistert utseende och kan tolkas som en sträng och behärskad piratkapten. Förekomsten av vapen i form av pistoler och en flaska med

37 alkohol bidrar till intrycket av att karaktärerna är vilda sjörövare snarare än fredliga fiskare eller disciplinerade sjömän i en örlogsflotta.

Vingar är betydande kroppsdelar hos fåglar som skiljer de från människor. I de flesta skisserna avbildas papegojkaraktärernas armar som en blandning mellan mänskliga händer, fåglars kloliknande fötter och deras vanliga, fjäderbeklädda vingar. Denna avbildning är inspirerad av armarna hos arten “arakkoa” från World of Warcraft (2004), vilken föreställer en antropomorfisk fågel med något mänskliga händer (se Figur 11). Arten har fjädrar längs med sina armar vilket tillåter vissa individer att flyga. Liknande anatomi står att finna hos arten “tengu” i spelet Guild Wars 2 (2012). Detta sätt att antropomorfisera papegojkaraktärens vingar bedömdes som rimligt eftersom en övergång från fjädrar till fingrar vore märklig ur ett biologiskt och estetiskt perspektiv; en människas fingrar är en del av skelettet och kan böjas medan fjädrar är stela och består av materialet keratin, likt människors naglar (The Royal Society for the Protection of Birds u.å.).

Figur 11 Konceptkonst på en “arakkoa” från World of Warcraft (2004) och en ”tengu” från Guild Wars 2 (2012).

Samtidigt kan detta även ha ansetts vara en nackdel då transformeringen av vingar till händer kan ha tyckts som mer långsökt för betraktarna än en liknande transformering av tassar till händer. Papegojkaraktären tilldelas kroppsdelar som verkliga papegojor saknar och därmed skapas en inkonsekvens jämfört med de andra transformerade djurarterna, vars redan existerande kroppsdelar förändras. Deltagarna kan därför ha uppfattat papegojkaraktären som märkligare och möjligtvis också kusligare än de andra karaktärerna enbart på grund av denna inkonsekventa transformering. Detta kan ha påverkat undersökningens resultat och gjort data svår att jämföra mellan karaktärerna. Samtidigt var skillnaden mellan olika djurarters uppfattade kuslighet vid antropomorfisering av intresse för denna undersökning och därmed kan denna anatomiskillnad anses ha varit relevant och gynnsam för undersökningen. Det är exempelvis möjligt att skillnaden bidrog till att karaktären uppfattades som mer eller mindre kuslig än de andra karaktärerna av undersökningsdeltagarna; en viss inkonsekvens i hur olika

38 djurarter antropomorfiseras kan tyckas naturlig på grund av olika arters utseendemässiga variation.

Ytterligare en skiss av papegojkaraktären skapades på papper (se Figur 12) som användes som grund för dess slutgiltiga utseende i den målade artefakten. Kaptentemat valdes för vidare bearbetning eftersom den kännetecknande klädseln från piratkaptener i Hearthstone (2014) bestämdes göra karaktärens roll mer igenkänningsbar än klädseln av en enklare matros. Den karaktäristiska, långa jackan och hatten valdes som betydelsefulla element för detta signalerande. Karaktären gavs en cigarr för att avge en stöddig attityd. Vidare valdes ett bredare kroppsspråk än i vissa av de tidiga skisserna då detta både förmedlar karaktärens dominans bättre samt kontrasterar med undersökningens lodjurskaraktär, vilken planerades ha en lugnare kroppsställning. Denna karaktär beskrivs längre bak i denna rapport.

Figur 12 Papegojkaraktärens slutgiltiga pappersskiss.

I undersökningssyfte var det av vikt att ansiktet, händerna samt fötterna syntes tydligt på karaktärerna. Därmed kunde vissa idéer från de tidigare skisserna avfärdas, exempelvis de skor som täcker delar av fötterna hos nummer två och fyra samt nummer fyras ögonlapp och dess kroppsställning som döljer händerna. En viss avvägning gjordes dock gällande tydlighet gentemot estetik, då det bestämdes att karaktären fick hålla i och stå på föremål i syfte att skapa mer dynamiska och intressanta kroppsställningar. Detta undantag för tydlighet tillämpades även på artefakterna av de andra karaktärerna.

Beslutet var problematiskt eftersom det resulterade i att händer och fötter på alla karaktärerna delvis doldes av föremål. Exempelvis är papegojans karaktäristiska fötter, med två tår som pekar framåt och två tår som är riktade bakåt, endast delvis synliga i ovanstående skiss (se Figur 12). Eftersom studiens syfte var att undersöka om bland annat dessa kroppsdelar framkallar en kuslig känsla kan det anses olämpligt att de doldes då det kan ha gett fattigare data. Ur denna synvinkel hade det varit särskilt fördelaktigt om karaktärerna istället ritats i så

39 kallade model sheets, modellark, där karaktärer ritas i raka och stela kroppsställningar från olika vinklar för att visa deras utseende och proportioner. Nackdelen med denna likvärdiga presentation hade varit att karaktärernas personlighet skulle ha gått förlorad i gestaltningarna, vilket hade resulterat i mindre intressanta artefakter som kanske skulle ha uppmärksammats mindre av undersökningsdeltagarna. Vidare hade skapandet av modellark utgjort en alltför stor arbetsbörda då de hade krävt flera ritningar av alla olika karaktärsversioner.

Istället för detta motarbetades den negativa konsekvensen genom att det bestämdes att minst en hand och en fot skulle vara så synlig som möjligt på varje karaktär, vilket lät betraktaren få en klar uppfattning av karaktärens anatomi på dessa kroppsdelar. På så sätt uppnåddes både estetiskt intressanta avbildningar samtidigt som undersökningen blev genomförbar. Dessutom tillät denna dynamiska användning av lemmar att mer fokus lades på utvalda kroppsdelar, exempelvis genom att de håller en hand upplyft, vilket kan ha medfört att de uppmärksammades mer av betraktare. Detta kan ha bidragit med mer data i enkäterna och intervjuerna.

När papegojkaraktärens utseende fastställts började den tecknas digitalt. Först bestämdes vilken ställning den slutgiltiga skissen skulle visa, vilken sedan skulle utgöra grunden för den målade artefakten. Flera grova alternativ skapades (se Figur 13). Karaktärens självsäkra personlighet och dess dominanta kaptensposition belyses genom den utbredda kroppsställningen, vilken signalerar dominans hos människor (Weisfeld & Beresford 1982); karaktären gestikulerar med armarna och står bredbent. En skattkista ersatte skallen av en fågel som förekom i en tidigare skiss (se Figur 12) då den bedömdes kunna ge karaktären ett alltför våldsamt intryck och då en möjlig konsekvens under undersökningen hade kunnat vara att föremålet i sig skulle kunna ha öka karaktärens kuslighet snarare än papegojkaraktärens utseende.

Figur 13 Papegojkaraktärens grova, digitala skisser.

Då vapen är betydande element hos karaktären finns dessa i de flesta av skisserna men återigen bedömdes den rykande pistolen ge ett alltför våldsamt intryck, varvid svärdet ansågs vara mer passande. Visserligen kan även detta anses vara problematiskt då det kan tolkas som farligt, särskilt då svärdet består av flera vassa former än pistolen, vilket kan förmedla fara (Bar & Neta 2006). Denna möjliga konsekvens blir dock mer osannolik då svärdet lutas över axeln, vilket kan tolkas som en mer passiv ställning än om det hade riktats mot betraktaren i högsta hugg. På så sätt ämnar svärdet understryka att karaktären är en pirat utan att för den skull antyda att papegojkaraktären i denna stund uppträder hotfullt. I kombination med kistan kan dess muntra uppseende möjligtvis istället tolkas som att den skryter över sina erövringar.

40 Skissen längst ut till vänster valdes för vidare bearbetning då den ansågs tydligast eftersom karaktärens högra hand var synlig, till skillnad från skissen bredvid där båda händerna delvis doldes. Den valda skissen förfinades genom att flera detaljer lades till i syfte att utgöra en lämplig grund för målning. Vidare skapades flera versioner av denna skiss där karaktären uppvisar olika grad av djurlikhet och människolikhet (se Figur 14); den första skissen utgjorde den mest djuriska versionen medan nästkommande skisser föreställde en jämn blandning av djuriska och mänskliga egenskaper respektive en människa med ytterst få djuriska drag.

Figur 14 Papegojkaraktärens slutgiltiga skisser, från mest djurisk till mest mänsklig.

Papegojan längst till vänster, vilken från och med nu kommer benämnas som ”djurformen”, har ett ansikte och fötter som starkt liknar en vanlig papegojas fötter. Dess händer är en blandning av mänskliga händer och en papegojas fötter, då de har fem fingrar men även har böjda klor och fjäll. Fjädrarna på armarna täcks mestadels av jackan men några långa fjädrar vid handlederna är synliga. Långa stjärtfjädrar skymtas bakom karaktären.

Versionen i mitten, som kommer benämnas som ”hybridformen”, uppvisar en blandning av en papegojas och en människas ansikte; huvudet och ögonen har en mänskligare form medan näbben är formad efter en människonäsa och är kombinerad med en mänsklig mun. Karaktären har även tänder, vilket papegojor saknar. Händerna och fötterna är mindre än de i versionen längst till vänster. De är även något mindre fjälliga men innehar fortfarande klor. Fötterna är mer mänskliga i formen och har fem tår var, samtidigt som två av tårna är riktade bakåt likt tårna hos papegojor.

Längst till höger är den mest mänskliga versionen, som kommer benämnas som ”människoformen”. Ansiktet är mänskligt och fjädrarna har ersatts med långt hår. Näsan är dock lång och böjd likt en papegojnäbb medan hakan är framskjuten som en näbbs nedre del. Ögonen är små likt papegojors ögon, vilket är en intressant detalj då onaturliga ögonstorlekar har visat sig framkalla kusliga dalen-fenomenet i tidigare studier (MacDorman m.fl. 2009; Schwind m.fl. 2018); dock har främst förstorade ögon undersökts. Händer och fötter är nu helt mänskligt formade men har långa, böjda naglar och en del fjäll.

Karaktärens mer mänskliga former avbildar en kvinna. Detta gör karaktärsurvalet mer mångfaldigt och gör papegojkaraktären mer intressant då kvinnliga piratledare bryter mot en etablerad stereotyp, där pirater avbildas som män (Isbister 2006:14–16). Medvetna avvikelser från stereotyper tillför djup hos karaktärer och kan ha tänkts fångat deltagarnas

41 uppmärksamhet, med resultat att de möjligtvis delade med sig av flera tankar om karaktären i undersökningen.

4.2.3 Lodjurskaraktärens koncept Lodjurskaraktärens stämningstavla består av många naturbilder med särskilt fokus på mörka skogar och örter (se Figur 15). Eftersom lodjur är skygga skogsdjur (Världsnaturfonden WWF 2020) utarbetades karaktärens roll som en mystisk beskyddare i skogen där den bor. Inspirationen för karaktären härstammar delvis i expansionen The Witchwood från Hearthstone (2014), vars estetiska tema handlar om en mörk och förtrollad skog där farliga väsen lurar i väntan på intet ont anande besökare. Till skillnad från expansionens tema tänktes dock lodjuret som en välvillig och mystisk karaktär, vilken med sin lykta hjälper vilsna främlingar att hitta till rätt skogsstig i mörkret; den farliga skogen blev därför en del av karaktärens bakgrund snarare än dess utseende. Att karaktären bar en lykta, eller inledningsvis något sorts lysande föremål, var en detalj som tog inspiration av europeisk folktro, där lodjur förr förknippades med ljus och ansågs ha lysande ögon (Fridell & Svanberg 2007:116). Bilder på böcker om flora och bevarade växter i stämningstavlan belyste att karaktären var kunnig i örtlära.

Figur 15 Lodjurskaraktärens stämningstavla.

Att karaktärens tema inte helt följde estetiken i expansionen The Witchwood från Hearthstone (2014) var ett medvetet val då konst därifrån avsiktligt ämnar inge en skrämmande känsla med sitt användande av otäcka, förtrollade gestalter som levande träd samt dess genomgående inslag av krokiga former i rötter och trädgrenar. Det bedömdes finnas en risk att dessa markörer av skräck skulle förmå undersökningsdeltagarna att tolka karaktären som kuslig enbart på grund av dess genre och tema, snarare än dess antropomorfiska drag. Visserligen kan ett skräcktema i kombination med antropomorfiska drag vara intressant att undersöka i

42 relation till kusliga dalen, men eftersom undersökningen inte utformades för att undersöka just skräckgenrens koppling till kuslighet ansågs detta vara utöver studiens forskningsområde.

Karaktärens referenstavla innehåller förlagor som speglar dess tema (se Appendix H). Bilder på mantlar och luvor inkluderades för att ge karaktären ett hemlighetsfullt utseende, medan bilder och konceptkonst på stavar, lyktor och en väska utgjorde förlagor för karaktärens tillbehör. Fotografier av lodjur, samt en målning på ett antropomorfiskt lodjur, användes som förlagor i syfte att ge karaktären ett anatomiskt korrekt utseende.

Likt papegojkaraktären skissades lodjurskaraktären på papper för att fastställa dess utseende (se Figur 16). Lysande föremål i form av klot, kristaller och lyktor valdes som kännetecknande delar av karaktärens utseende. De lysande föremålen placerades på en vandringsstav. En väska, innehållande läkande örter och drycker, tillades för att ge karaktären ett intryck av att vara utrustad för möjliga bekymmer i skogen. Av alla de lysande föremålen bestämdes en lykta vara tydligast och sedan skissades olika alternativ för ljuskällor inom lyktan, såsom lysande svampar och magiska eldsflammor.

Figur 16 Konceptskisser på lodjurskaraktären.

En lång mantel ansågs passande för att ge karaktären ett mystiskt utseende. Manteln bidrog även till att ge karaktären en igenkännbar silhuett, antingen genom sitt slitna utseende i skiss nummer ett eller genom den kantiga formen i nummer två. Den kantiga manteln efterliknar de stora former som förekommer i Hearthstone (2014) och bedömdes som mer passande. Dock var dess formspråk problematiskt då vassa kanter orsakar ett negativt intryck hos människor på grund av ett förmedlande av möjlig fara (Bar & Neta 2006); liknande formspråk står att finna hos skurkaktiga karaktärer inom spel i syfte att förmedla deras illvilja (Solarski 2012:180).

I kombination med lodjurets andra skarpa kanter, såsom vid öronen och kindpälsen, troddes karaktären därför kunna tolkas som fientlig utifrån silhuetten. För att motverka denna oönskade effekt och samtidigt behålla den utmärkande silhuetten gavs karaktären en del runda

43 former i form av broscher på manteln och väskan, samt rundade detaljer i en variant av lyktan som föreställde ett ekollon för att följa karaktärens skogstema. Rundade konturer uppfattas positivt av människor (Bar & Neta 2006) och användes i denna karaktär för att ge den en mer positiv, eller neutral, uppsyn. Vidare kan den slutgiltiga kontrasten mellan skarpa och runda former skapa en intressantare silhuett än om endast likartade former hade använts.

Ytterligare skisser gjordes som avbildade karaktären med ett tydligare skogstema istället för ett fokus på ljus (se Figur 17). I dessa skisser gestaltas den som kunnig om växter och svampar, då den samlar dem i korgar och små väskor i syfte att använda dem till att skapa botemedel. Med dessa läker den resenärer vilka råkat ut för skogens giftiga plantor. Även i dessa skisser utnyttjades runda formers positiva effekt genom att lodjuret tilldelades runda, pösiga byxor respektive en stor, rund hatt.

Figur 17 Ytterligare konceptskisser på lodjurskaraktären.

Dessa skisser valdes inte som grund för lodjurets slutliga skiss eftersom de var för detaljerade för den grafiska stilen i Hearthstone (2014). Växterna och svamparna bedömdes som för små för att passa stilen och riskerade även att göra karaktärens visuella fokus otydligt tack vare sin detaljrikedom. Detta hade kunnat försämra insamlade data genom att ha dragit undersökningsdeltagarnas uppmärksamhet till de små detaljerna snarare än de fysiska drag som ämnades undersökas. Delar av väskans utseende är de enda element från dessa skisser som behölls i karaktärens slutliga skiss.

Den sista analoga skissen av karaktären (se Figur 18) utvecklade lyktbäraridén från de första skisserna. Mindre detaljer som revor och hål i manteln lades till för att ge karaktären ett mer rufsigt och slitet utseende, vilket är lämpligt för en skogsströvande figur. Karaktären ger ett vänligt intryck med sin öppna, avslappnade kroppshållning (Isbister 2006:29) för att signalera att den är fredlig, vilket kontrasterar mot papegojkaraktärens vilda uppträdande. Däremot kan blicken i skissen tolkas som något intensiv, vilket är ett tecken på fientlighet enligt Isbister. Därför riktades ögonen bort från betraktaren när lodjurskaraktären skissades digitalt.

44

Figur 18 Lodjurskaraktärens slutgiltiga pappersskiss.

Möjliga kroppsställningar för lodjurskaraktären skissades grovt digitalt (se Figur 19). Skissen längst till vänster visar karaktären i en mycket ihopkrupen ställning, vilket är kroppsspråk som signalerar undergivenhet (Isbister 2006:32). Den bedömdes vara opassande eftersom karaktären inte var menad att tolkas som blygsam och valdes inte för vidare bearbetning. Dock hade denna psykologisering varit intressant att undersöka i förhållande till kusliga dalen, särskilt då en mer dominant kroppsställning förekommer hos papegojkaraktären. Att denna karaktärisering inte vidareutvecklades kan därför ses som en förlust för studiens resultat.

Figur 19 Lodjurskaraktärens grova, digitala skisser.

En rakt stående stav bedömdes som statisk och ointressant efter de två första skisserna. I de två högra skisserna placerades staven istället över karaktärens axel vilket gav den ett avslappnat utseende. Den sista skissen längst till höger valdes för vidareutveckling eftersom placeringen av karaktärens vänstra hand var tydligast. Valet tillät även placeringen av en

45 magisk flamma ovanför handflatan, vilket antyder att den svävande elden i lyktan även den är av magisk natur. Flamman beräknades även sätta handen i fokus, vilket var fördelaktigt eftersom händerna var viktiga för undersökningen.

Den grova skissen utgjorde grunden för de detaljerade skisserna av lodjurskaraktärens versioner (se Figur 20). Dessa följer samma mönster som vid skissandet av papegojkaraktärens olika former. En del detaljer avlägsnades från de analoga skisserna, bland annat på mantelns mönster, för att göra karaktären mer läsbar.

Figur 20 Lodjurskaraktärens slutgiltiga skisser, från mest djurisk till mest mänsklig.

Lodjurskaraktären längst till vänster har ett lodjurs baktassar och ansikte. Dess händer är en blandning av mänskliga händer och tassar, då de har klor och trampdynor. Valet att rita klorna utfällda gjordes eftersom kattdjur i Hearthstone (2014) ofta ritas med klorna ute även när de inte är i bruk. Trots att detta riskerar att ge karaktären ett aggressivt utseende ansågs det vara ett fördelaktigt val eftersom utfällda klor även kunde användas i de mer mänskliga versionerna, som då fick en jämnare blandning av mänskliga och djuriska drag.

Hybridformen i mitten blandar mänskliga och djuriska drag på ett liknande sätt som den kattliknande arten “caitian” i spelet Star Trek Online (2010); karaktärens huvud är format som en människas huvud men är pälsbeklätt. Dock är pälsen runt karaktärens haka och kinder tjockare likt mänskligt skägg, vilket blandas väl med lodjurs långa kindpäls. Munnen och näsan blandar mänsklig anatomi med ett lodjurs anatomi. Öronen sitter högre upp på huvudet än vad människors öron gör men inte lika högt som katters. Ögonen är större än vad mänskliga ögon är eftersom lodjur har stora ögon, vilket är intressant i förhållande till kusliga dalen eftersom onaturligt stora ögons framkallande av kusliga dalen är väldokumenterad (Feng m.fl. 2018; Lewkowicz & Ghazanfar 2011; MacDorman m.fl. 2009; Schwind m.fl. 2018). Slutligen har händerna och fötterna ingen päls, då pälsen börjar växa vid benens och armarnas början. Händerna och fötterna är något större än vad som är vanligt för människor för att efterlikna lodjurs stora tassar. Trampdynor och klor finns kvar.

Människoformen har ett mänskligt ansikte. Öronen är dock skarpa likt en katts och har tofsar, medan ögonen förblir onaturligt stora. Munnen är formad likt en lodjurs mun och morrhåren

46 från de tidigare versionerna kvarstår. Armarna och benen har mindre och kortare päls än i den föregående versionen, och klorna har bytts ut mot vassa, kloformade naglar.

4.2.4 Grodkaraktärens koncept Den sista karaktären utgår från den gröna trädgrodan och är en grön groda med ljusare hud under hakan och ned längs magen. Grodarten har gulaktiga ögon med stora, svarta pupiller. Till skillnad från tidigare karaktärer vars teman var tydliga, exempelvis getkaraktären, var grodkaraktären inte lika självklar i dess tidiga stadie. Tillhörande stämningstavla (se Figur 21) ämnade förmedla en äventyrlig känsla men var oklar i sin förklaring av hur detta skulle avbildas eftersom många olika sorters karaktärer, från köpmän till utforskare, fanns med i den. Alla dessa inkluderades för att ge många utgångspunkter för konceptskisserna.

Figur 21 Grodkaraktärens stämningstavla.

Stämningstavlan förklarade inte heller vilken kroppstyp karaktären skulle ha. Enbart i Hearthstone (2014) finns många olika kroppsformer hos grodor och andra amfibiska väsen såsom arten “murloc”, vilken kan ses i det nedre, vänstra hörnet av tavlan. På grund av dessa många möjligheter blev grodkaraktärens skisser mer varierade gällande kroppstyp och tema än i skisserna av de andra karaktärerna (se Figur 22).

47

Figur 22 Konceptskisser på grodkaraktären.

Gemensamt för de flesta skisserna är att en känsla av äventyr ville förmedlas. Detta framhävs i de flesta fallen med väskor vilka visar att karaktären är utrustad och redo att ta sig an vildmarken. Karaktären skulle inte heller vara ond eller allvarlig utan ämnade ha ett något komiskt utseende. När skisserna sedan skulle bearbetas valdes skiss nummer sex eftersom dess runda form beräknades ge ett snällt intryck hos betraktare, då runda former ofta tolkas positivt (Bar & Neta 2006). Karaktärens nätta kroppslängd skapar också en intressant och humoristisk kontrast med den stora ryggsäck som den bär, vilket utforskas i den slutgiltiga skissen (se Figur 23). Grodkaraktären fastställdes genom denna sista skiss som en köpman.

Figur 23 Grodkaraktärens slutgiltiga skiss.

48 I den slutgiltliga skissen på karaktären överdrevs storleken på ryggsäcken markant för att framhäva den tidigare nämnda kontrasten mellan dess storlek gentemot grodkaraktären. Själva karaktären gjordes dock också längre och dess form blev mindre rund för att ge den en mer balanserad hållning. Trots risken att detta kunde ha fått karaktären att se mindre vänlig ut bedömdes den fortfarande ha en tillräckligt rund form för att behålla den positivt inställda känsla som önskades förmedlas till betraktare. Eftersom karaktärens roll och personlighet fastställts i detta stadie kunde en noggrannare referenstavla skapas (se Appendix G). Referenstavlan innefattar andra avbildningar av köpmän i fantasimiljöer, både mänskliga och djurlika. Den största påverkan som referenstavlan hade på karaktärens utseende var hur den överfyllda väskan förmedlades. Referenstavlans bilder, likt den slutgiltiga skissen, hade alla överdrivet stora väskor, vilket ytterligare bekräftade att det var fördelaktigt att öka dess storlek från de första skisserna för att få förmedla det tänkta yrket. I övrigt lades en pipa till i karaktärens mun samt en hatt på dess huvud för att ge mer detalj åt områden som tidigare ansågs vara tomma. Dessa detaljer återfinns också som ett vanligt förekommande tema hos köpmän i referenstavlan. Eftersom ryggsäckens storlek hade ökats lades även fler föremål till för att öka detaljrikedomen och intresset hos karaktären.

En annan anmärkningsvärd skillnad på väskan är att lyktan flyttades bort från karaktärens ansikte för att inte dra fokus från detta område, eftersom ansiktets förmedlade kuslighet var centralt i undersökningen. Detta kan möjligtvis anses vara problematiskt eftersom människors ögon dras till områden i närheten av ljus i naturliga fotografier (Vincent, Baddeley, Correani, Troscianko & Leonards 2009); risken finns att detta även gäller för målade bilder vilket skulle kunna ha dragit betraktarens uppmärksamhet till väskan snarare än ansiktet. Dock bedömdes denna risk som låg eftersom själva grodkaraktären planerades att målas med ljusare färger än den mörka väskan. Lyktan skulle därmed inte vara den enda ljusa punkten i bilden och skulle troligen inte kunnat ha distraherat deltagarna från karaktären.

Karaktärens kroppsställning är öppen och välkomnande för att visa en köpmans vilja att samtala och sälja varor. En öppen ställning är ett sätt att uppnå detta vänliga uttryck (Isbister 2006:28–29). Mynt ritades i karaktärens ena hand för att göra det tydligare att det är en karaktär som köper och säljer varor. För att ge ställningen mer liv placerades vissa av mynten i luften som om de faller. Tillsammans med röken från pipan ger detta karaktären ett rörligare och mer levande intryck.

4.3 Artefakternas bearbetning Artefakterna tilldelades färgscheman och bearbetades i en målerisk stil liknande den i Hearthstone (2014) efter att deras grundskisser skapats. Färgerna som valdes ämnade passa med både den valda grafiska stilen och karaktärernas teman. Under denna rubrik beskrivs de stilistiska och färgmässiga val som gjordes vid bearbetningen av artefakterna i alla deras versioner. Eftersom get- och grodkaraktärens mer mänskliga versioner skapades först i denna del av arbetet, utan att använda sig av skisser från den tidigare arbetsskedet, beskrivs deras antropomorfiska drag i denna del.

Gemensamt med samtliga artefakter är att de målades på ett liknande sätt av undersökningens två författare. Grundformerna ritades först ut varvid varje del av karaktärerna renderades i mer detalj. I slutet lades en svag textur till på varje karaktär med hjälp av texturerade penslar.

49 4.3.1 Getkaraktärens målande Getkaraktärens färgschema var ursprungligen tänkt att inspireras av färgerna i karaktärens stämningstavla (se Figur 6). Eftersom dessa dock var för mörka för att passa stilen i Hearthstone (2014) valdes istället ljusare färger med hjälp av diagrammet över färgers kulturella symbolism (se Appendix B) skapat av Aslam (2006). Färgen lila valdes då den kopplas till makt och auktoritära känslor hos anglosaxiska kulturer. Hos slaviska kulturer kan den associeras med ilska och avundsjuka, vilka är känslor som passar karaktärens tänkta personlighet väl. Däremot är de asiatiska kopplingarna till dyrbarhet och kärlek mindre lämpliga, med undantag av Japans associeringar mellan lila och synd samt rädsla. Trots några opassande associationer bedömdes lila ändå vara lämpligt då dess symbolik var passande i flera kulturer.

Exempel på hur den lila färgen prövades kan ses hos alternativen A och C (se Figur 24). En annan färg som ansågs passande var den orangeröda färgkombinationen i alternativ B. Rött frambringar enligt diagrammet av Aslam (2006) känslor såsom maskulinitet, rädsla och ilska i Europa och Sydamerika (se Appendix B). Även här skiljer sig känslorna i ett asiatiskt sammanhang då färgen frambringar positiva känslor som kärlek. Dessa associationer förekommer även i Japan men rött förknippas där även med ilska och avundsjuka.

Figur 24 Getkaraktärens färgscheman.

Den färgpalett som valdes var alternativ A med sin blåvita pälsfärg, mörklila kläder och lilarosa tatueringar. Alternativ B hade passat det ursprungliga färgschemat från stämningstavlan (se Figur 6) bättre men färgpaletten ansågs vara för färglös i förhållande till konsten i Hearthstone (2014). Den blåvita pälsfärgen på alternativ A passade bättre för ändamålet. Det kan dock anses vara ett problem att getkaraktären har blåvit päls då det i bakgrunden skrevs att djurformerna skulle efterlikna ett djurs naturliga utseende trots sin antropomorfism. Att denna karaktär avviker från riktlinjen kan ha inneburit att den uppfattades annorlunda än vad en get med naturlig pälsfärg skulle ha gjort i undersökningen och att karaktärens data därmed blev mindre trovärdiga. I slutändan bedömdes färgen som acceptabel efter ett övervägande av det färgglada fantasitemat i Hearthstone (2014), där exempelvis något orealistiska färgtoner hos päls kan påträffas (Fomin 2020). Det är heller inte ovanligt med vita getter och deltagarna ansågs därmed kunnat ha kopplat den något överdrivna blåvita färgen till denna typ av get.

50 Efter att färgpaletten fastställts målades linjerna i skissen över och en enkel skuggning lades till för att tydliggöra figurens former (se Figur 25). Tatueringarna doldes i detta arbetsskede för att kroppsdelarna under skulle synas tydligare. Färger rättades till på lämpliga platser, exempelvis på hornen som i skissen hade en gråaktig färg och som istället målades med en brun färg för att se mindre livlösa ut. En grå färg prövades på kedjorna och de andra metallpartierna i syfte att kontrastera med de bruna hornen. Efter en jämförelse med färgerna i Hearthstone (2014) valdes en lila nyans istället för metallen då det gjorde den mer färgglad, likt metall i spelets konst. Kontrasten blev då inte heller lika stor vilket ansågs fördelaktigt då det inte var den delen av karaktären som var tänkt att sticka ut.

Figur 25 Skärmdumpar under det pågående arbetet vid målandet av getkaraktären.

Den del som däremot ämnades sticka ut, och därför ha högst kontrast gentemot resten av karaktären, var karaktärens ansikte. Detta uppnåddes genom att ge karaktären en stark, orange ögonfärg. Till en början valdes en brun nyans, i likhet med ögonfärger i fotografier av verkliga getter. Men efter att återigen ha jämfört med stilen i Hearthstone (2014), vilken använder sig av mättade färger, valdes en starkare nyans istället. Även karaktärens färgmättnad ökades vilket är mest märkbart hos de lila kläderna.

Fortsättningsvis bearbetades karaktären med djupare skuggor och mer ljus för att öka ljuskontrasten. Ytterligare små detaljer lades till för att fylla ut utseendet, exempelvis flera spikar, vilka ämnade ge karaktären ett mer negativt intryck i enlighet med hur skarpa konturer uppfattas i forskning (Bar & Neta 2006). Läderband lades till runt hornen för att skapa en viss asymmetri i karaktären och ge figuren mer intresse. Därefter målades tatueringarna, vilka förekom på kroppen, staven och hornen i den färgade skissen (se Figur 24, färgscheman) i en rosa nyans. Olika färger prövades i detta skede (se Figur 26).

51

Figur 26 Olika versioner av lysande tatueringar.

I den slutgiltiga versionen användes inte någon av dessa lysande färger (se Figur 27). Istället valdes en icke-lysande, mörkblå färg vilken smälte in mer med pälsfärgen. Tatueringarna på hornen och staven togs också bort. Dessa val gjordes eftersom alltför framträdande tatueringar bedömdes kunna stjäla för mycket av betraktares uppmärksamhet med konsekvensen att de manipulerade kroppsdelarna inte skulle uppmärksammas lika mycket. Ytterligare en detalj som avlägsnades var ett orange ljus bakom karaktären (se Figur 26). Syftet med detta var att ge karaktären en tredimensionell känsla men det bedömdes som opassande då det stack ut mot den ljusare grå bakgrunden som karaktären presenteras framför i de slutgiltiga artefakterna (se Appendix J); ljuset hade varit mer passande om karaktären befann sig i en ljussatt miljö. Den ljusgrå bakgrunden hade heller inte fastställts under den inledande processen av getkaraktären, därför hade den en mörkare bakgrund vad den fick i sin slutliga form. Karaktären ansågs också förmedla en godtagbar tredimensionalitet även utan ljuset.

Figur 27 Det färdiga resultatet av getkaraktären i sina olika antropomorfiska former.

52 Getkaraktären i sin färdiga form (se Figur 27) kan tyckas skilja sig väsentligt från den ursprungliga stämningstavlan (se Figur 6). Detta utgjorde inger hinder för undersökningens ändamål; det var snarare fördelaktigt då den färdiga karaktären passade in bättre med den grafiska förlagan. Det relevanta för undersökningen togs från stämningstavlan, exempelvis designval som de krokiga hornen, medan opassande egenskaper såsom de mörka färgerna avfärdades. En annan anledning för undvikandet av färgerna i stämningstavlan var att de riskerade ge karaktären ett alltför ondskefullt utseende; en viss illvillighet avbildas avsiktligt hos karaktären men en alltför ondsint karaktär bedömdes kunna försvåra jämförandet av karaktärens intryck och de andra karaktärernas upplevelse. Under karaktärens skapande genomgicks en balansgång mellan att framhäva dess ondska och att göra den överväldigande ond.

När getkaraktärens mest djurlika form var färdigmålad målades dess mer mänskliga versioner (se Figur 27). För att visa att den andra versionen av getkaraktären var en hybrid mellan människa och get togs klövarna bort och ersattes med fötter. Tårna målades med ett klövliknande material för att på så sätt blanda djuriska och mänskliga drag. Vissa pälsbeklädda områden på kroppen behölls också. Hornen kortades ned och mänskligt hår lades till på kroppen. Näsan förblev getlik medan karaktären gavs en mänsklig mun. Ögonens former gjordes mänskliga medan pupillerna liknade avlånga getpupiller. Slutligen förmänskligades både händer och öron genom att kortas ned.

Människoformen gavs en mer grå hud än de övriga för att göra karaktären mer mänsklig, då en blå hudton ansågs för onaturlig. Färgen passar också den dystrare personligheten hos karaktären. Händer och fötter är mänskliga utan de klövliknande tår som finns på hybridversionen. Päls har avlägsnats och ansiktet har mer mänskliga drag. Dock gavs öronen en spetsig form för att påminna om djuriska öron, då karaktären ändå ämnades ha en liten nivå av djuriskhet. Hornen behölls men kortades ned ytterligare. De är de minst böjda hornen av alla versionerna.

4.3.2 Papegojkaraktärens målande Papegojkaraktären målades med röda, blå och gula färger eftersom dessa kännetecknar röda aror (se Appendix H). Dess färgteckning efterliknar en riktig röd aras färger i hög grad, med undantag av de små blå fjädrarna vid armarna som målades till för att skapa en jämnare fördelning av färger. Att karaktärens färgschema domineras av rött är naturenligt för dess art men kan tyckas problematiskt då rött symboliserar rädsla, våld, ilska och ondska hos olika kulturer, däribland västerländska sådana (Aslam 2006; Kaya & Epps 2004). I kombination med visandet av piratens vapen och dess dominanta kroppsställning kan detta möjligen ha gett ett icke önskvärt, hotfullt utseende vilket skulle kunna ha påverkat hur kuslig karaktären uppfattades.

Eftersom karaktären är tänkt att ge ett morskt intryck snarare än ett farligt sådant försökte denna risk minimeras genom att stora ytor av karaktären, bland annat några av stjärtfjädrarna, målades med en blå färg. Blått associeras med lugn och fred (Kaya & Epps 2004) och var ämnad att motverka en alltför fientlig uppfattning av karaktären. Det hade även varit möjligt att välja en papegojart som inte har röda fjädrar, exempelvis en hyacintara, för att undvika problemet. Dock avbildas just röda aror oftast i relation till pirater inom konst i Hearthstone (2014) och

53 kan därför anses vara mest igenkänningsbara. Vidare har arten röd ara ansetts vara den vackraste papegojarten i tidigare forskning (Frynta m.fl. 2010). Samspelet mellan papegojkaraktärens estetik och dess uppfattade kuslighet tänktes kunna bidra med intressanta rön i undersökningen då det finns visst belägg för att objekt som uppfattas som vackrare jämfört med andra även tolkas som mindre kusliga (Schwind m.fl. 2018).

Jackan målades med en blå färg för att skapa balans mellan de varma och de kalla färgerna hos karaktären. Den mörkblå färgen är även tematiskt passande då den kan föra tankarna till mörka hav, vilka är en pirats hemmastadda miljöer. Andra alternativa färgscheman (se Figur 28) prövades men valdes bort. Den röda jackan skapade inte någon kontrast med de röda fjädrarna, vilket gjorde färgschemat mindre intressant, medan den svarta jackan bedömdes kunna ge karaktären en ond uppsyn eftersom svart klädsel bidrar till att individer uppfattas som mer aggressiva jämfört med andra färger (Frank & Gilovich 1988). Detaljerna på jackan målades med en guldaktig färg för att ge klädseln ett mer värdefullt utseende trots dess slitage, vilket kan vittna om att det en gång dyrbara plagget har varit med om många strapatser och därmed slitits med tiden.

Figur 28 Papegojkaraktärens färgscheman.

Efter att ett färgschema fastställts började karaktären målas med en liknande process som getkaraktären, samt nästkommande karaktärer (se Figur 29). Grundläggande skuggor och ljus målades först på varje del av figuren. Därefter bearbetades skuggorna ytterligare och detaljer såsom lyster hos metall, hack i svärdet och tydliggörande konturer runt varje del av karaktären målades till. Fjädrarna målades någorlunda detaljerat för att tydliggöra att de är fjädrar och inte päls, till skillnad från de stora pälsytorna som målades på exempelvis getkaraktären (se Figur 27). Mindre detaljer som var otydliga i papegojkaraktärens skisser målades till i detta arbetsskede, exempelvis detaljerna i jackan samt hacken i näbben, för att ge karaktären ett grovhugget utseende.

54

Figur 29 Skärmdumpar under det pågående arbetet vid målandet av papegojkaraktären.

Texturdetaljer såsom rynkor i ansiktet samt fjäll på händer och fötter målades på alla papegojversionerna i olika grad; de mer mänskliga versionerna har mindre sådana detaljer (se Figur 30). Detta skapar en kontinuitet där ökningen av människolikhet blir tydlig från den mest papegojliknande till den mest människoliknande versionen. Vid målningen av karaktärens ögon användes en starkare färg än vad papegojor vanligtvis har som ögonfärger för att stämma överens med de starka färgerna som återfinns i konst av Fomin (2020). Eftersom de flesta fåglar till övervägande del använder huvudets rörelser för att se sig omkring, snarare än ögonrörelser (Land 2014), målades irisarna i de mer mänskliga versionerna i samma position som irisen i djurformen. Att karaktären därmed ser rakt på betraktaren, till skillnad från resterande karaktärer, är en artspecifik skillnad som möjligen kunde ha påverkat hur kuslig karaktären upplevdes eftersom intensiv ögonkontakt är ett tecken på fientlighet hos människor (Isbister 2006:29). Detta kan belysa hur just antropomorfiska fåglar tolkas.

Figur 30 Det färdiga resultatet av papegojkaraktären i sina olika antropomorfiska former.

55 I människoformen målades naglarna i en annorlunda färg än de djurliknande versionernas klor för att tydliggöra att det är just naglar. Denna version har även hår istället för fjädrar, dock i samma färg som fjädrarna för att göra karaktärerna konsekventa. Figurerna gavs en mörkare hud då karaktären tänktes vara en sydamerikansk pirat som seglar i en varm och solig, Karibien-liknande miljö. Stjärtfjädrar målades endast på djurformen; det hade varit möjligt att ge hybridversionen kortare sådana, men kontrasten mellan de två versionerna bedömdes bli större om hybridversionen helt saknade stjärtfjädrar.

4.3.3 Lodjurskaraktärens målande Lodjurskaraktärens päls målades i en orange färg för att efterlikna lodjurs verkliga pälsfärg samt för att anknyta till några av artens namn bland europeiska språk, vilka ofta betyder “den lysande” eller “den ljusa” (Fridell & Svanberg 2007:116). En varm, ljus pälsfärg var mer tematiskt passande än exempelvis grå eller vit päls, vilken växer på lodjur under vintern (Världsnaturfonden WWF 2020). Likt papegojkaraktärens ögon har lodjurskaraktären en något realistisk, gul ögonfärg som förstärkts i färgmättnad för att efterlikna de starka ögonfärger som förekommer hos karaktärer ritade Fomin (2020), en av konstnärerna bakom Hearthstone (2014). Eftersom Fomin (2020) renderar päls som stora ytor utan alltför mycket detalj gjordes detta även med lodjurskaraktären; individuella pälstussar målades inte ut.

Olika färgkombinationer prövades för karaktärens klädsel (se Figur 31). Såväl den röda som den blå kappan valdes bort eftersom deras färgscheman bedömdes för lika papegojkaraktärens röda och blå färger. Vidare ansågs deras färgassociationer opassande för karaktären. Rött förknippas med bland annat ilska, ondska och rädsla inom olika kulturer (Aslam 2006; Kaya & Epps 2004) och kan därmed tänkas ge ett upprörande eller energiskt intryck på en betraktare, vilket inte var önskvärt för denna lugna och välvilliga karaktär. Blått kan förknippas med bland annat lugn och tröst, vilket anses passande, men förde även med sig negativa associationer som ledsamhet och ensamhet enligt Kaya & Epps (2004). Vidare förknippas blått även med hög kvalitet och företag (Aslam 2006), vilket kan innebära att den kan uppfattas som en högklassig färg. Detta passar överens med dess användning i Hearthstone (2014) och World of Warcraft (2004) där färgen symboliserar laget The Alliance; denna grupp avbildas ofta som ädel och rättfärdig jämfört med andra grupperingar i spelen. Lodjurskaraktären ser sliten ut och är varken rik eller av ädel börd, och därför bedömdes den blå färgen som opassande.

Figur 31 Lodjurskaraktärens färgscheman.

56 Den gröna manteln valdes för vidare bearbetning eftersom grönt förknippas med natur och träd samtidigt som färgen tolkas som lugn, avslappnande, tröstande och fridfull (Kaya & Epps 2004). Färgens associationer passar karaktärens koppling till skogen och dess roll som beskyddare av skogsresenärer. Visserligen förknippas grönt även med avund och fara i vissa kulturer (Aslam 2006), men karaktärens lugna uppseende stöder inte dessa tolkningar och kan tänkas motverka dem. Den bruna färgen på staven, byxorna och väskan kan även föra tankarna till jord i kombination med växtlighetens gröna färg, vilket ytterligare motverkar negativa associationer och förstärker naturtolkningen.

Lodjurskaraktären bearbetades på samma sätt som tidigare karaktärer, då varje del av figuren skuggades och ljussattes på ett grundläggande vis innan varje område bearbetades i detalj (se Figur 32). Konturer, djupa skuggor samt hårdare ljuspartier målades efter att den grundläggande skuggningen på figuren i mitten målats. Karaktärens vänstra, utsträckta hand gav en tydlig bild av dess utseende men dess ställning tycktes se onaturlig ut i början. Därför målades en magisk flamma ovanför handen; denna, samt flamman i lyktan, deras ljus och den noggrannare bearbetningen av stavens ytor var de sista detaljerna som målades på karaktären.

Tack vare flamman ovanför handen blev karaktärens gest både mer naturlig samtidigt som karaktären tilldelades bakgrundsinformation; flamman liknar elden i lyktan och vittnar om att karaktären är en magiker. Detaljen kunde även dra uppmärksamheten till handen och på så sätt få betraktare att uppmärksamma den, vilket var fördelaktigt för undersökningen. Alternativet att även ge karaktären lysande ögon övervägdes, i syfte att understryka lodjurets egenskap av lysande ögon inom folktro (Fridell & Svanberg 2007:116). Detta valdes dock bort eftersom ljuset ansågs kunna dölja ögonens form och göra de svårtolkade. Då ögon är en av de attribut som undersöks i denna studie behövde de vara tydliga.

Figur 32 Skärmdumpar under det pågående arbetet vid målandet av lodjurskaraktären.

Karaktärens mer mänskliga versioner (se Figur 33) målades efter att djurformen skapats. Detaljer som inte syntes i skisserna, exempelvis fläckarna i pälsen och karaktärens mönster i ansiktet, målades även på de mänskligare versionerna för att göra de mer djurlika. Håret hos människoformen gavs samma färg som de mer djuriska versionernas päls. Trots denna

57 versions skägg och nos kan en mänsklig underläpp skymtas, vilket tyder på att munnen där är mer mänsklig än de andra versionernas nosar.

Figur 33 Det färdiga resultatet av lodjurskaraktären i sina olika antropomorfiska former.

De två mänskligaste versionerna skulle ursprungligen målas med mörk hy då karaktären ämnades vara av afrikanskt ursprung. En ljusare hudfärg bestämdes dock vara mer lämplig då den mörka huden inte ansågs kontrastera på ett bra vis med den orange pälsen. Vidare har lodjur rak päls och tilldelandet av afro-texturerat, krulligt hår bedömdes kunna göra människoformen alltför olik de mer djuriska versionerna. Alternativet att enbart ge karaktären mörk hud utan etniskt korrekt hår avfärdades eftersom avsaknaden av korrekta, etniska aspekter såsom hårtyper och ansiktsdrag är vanliga inom spelkaraktärer, även i fall där mörk hudfärg finns tillgänglig vid karaktärsskapande (Dietrich 2013). Enligt Dietrich tyder sådan karaktärsdesign på att en karaktärs etnicitet inte är väl genomtänkt och att mörk hudfärg då snarare behandlas som en variation av vithet. Därför gjordes lodjurskaraktären ljushyad. Trots att detta val resulterade i mindre mångfald bland undersökningens karaktärer bedömdes valet som bättre än användandet av en halvhjärtad, felaktig representation.

4.3.4 Grodkaraktärens målande Likt vid skapandet av de tidigare karaktärerna fastställdes grodkaraktärens färgschema efter att dess skisser färdigställts (se Figur 34). Då karaktären skulle förmedla en lättsam och komisk personlighet valdes starka färger, med undantag för färgerna i alternativ A där ett naturligt och diskret färgschema prövades. Det uteslöts dock och därefter skapades en övervägande blå färgpalett med inslag av orange samt en grön färgpalett med röda detaljer. I dessa alternativ tillades även detaljer och färger på ryggsäcken för att belysa att karaktären bar på många föremål och varor. I alternativ C målades även påsydda lappar på klädseln samt på ryggsäcken för att understryka att karaktären bär handgjorda kläder, samt för att visa att karaktären är bevandrad och inte särskilt prydlig. Alternativ B kan jämförelsevis ses som detaljfattig. Därför valdes alternativ C för vidare bearbetning.

58

Figur 34 Grodkaraktärens färgscheman.

Det första steget efter att färgpaletten valdes ut var att göra om de otydliga linjerna och de platta färgerna för att få en klarare överblick, indelning och siluett av karaktären (se Figur 35). Fler detaljer lades också till, exempelvis hos hatten som fick påsydda tygbitar och en fyrklöver i sitt band. Föremål i ryggsäcken flyttades runt för en jämnare fördelning av detaljer och tomma ytor. Därefter började en mer noggrann rendering där skuggor och ljus målades. Vid detta skede var övergångarna mellan skugga och ljus hårda; dessa slätades till i figuren längst till vänster på lämpligt material. Effekter såsom ljus från lyktan målades till.

Figur 35 Skärmdumpar under det pågående arbetet vid målandet av grodkaraktären.

I den slutgiltliga versionen förändrades ytterligare detaljer (se Figur 36). Ögonen gavs ett mer grodliknande utseende för att närmare efterlikna den naturalistiska avbildningen som karaktärerna siktade mot; mindre grodliknande ögon hade kunnat ge mindre intressanta rön vid utrönandet av deras kuslighet då undersökningen ämnade granska skillnader mellan djurarter. Byxor lades till då karaktären även skulle visas i mänsklig form och det bedömdes

59 opassande att denna skulle vara byxlös. Prislappar lades till på föremålen för att klargöra att karaktären är en köpman och inte exempelvis en samlare. Slutligen lades mer färgmättat ljus till för att artefakten skulle bli mer trogen den valda grafiska förlagan (Fomin 2020).

Figur 36 Det färdiga resultatet av grodkaraktären i sina olika antropomorfiska former.

Vid skapandet av de mer mänskliga versionerna behöll hybridformen samma kroppsform som djurformen hade. Dock fick den en gulaktig hud som närmade sig mänsklig huds utseende. Huvudet förminskades, då grodor proportionellt har större huvuden jämfört med sina kroppar än vad människor har. Karaktären gavs mestadels mänskliga ögon och ögonbryn; dock kvarstod grodliknande pupiller. Mänskligt hår lades till. Näsan samt munnen visade blandningar av en grodas och en människas ansiktsdrag, medan halsen gjordes tunnare än djurformens hals samtidigt som den fortfarande var tjockare än en verklig människas hals för att påminna om en grodas former. Händer och fötter förblev likadana som hos djurformen med undantaget att de gavs mänskliga naglar.

I människoformen uppvisar kroppen en mer mänsklig form genom att magen och axlarna förminskats. Karaktärens kropp är fortfarande kortväxt vilket inte ansågs vara ett problem, då korta väsen och överdrivna proportioner är vanligt förekommande i Hearthstone (2014). Vidare är karaktären tänkt att vara av asiatiskt ursprung då artefakterna skapades med mångfald i åtanke. Ett inneboende problem med framställningen av en sådan karaktär var bristen på representationen av denna folkgrupp i Hearthstone, vilket innebär att lämpliga förlagor inom spelet inte var tillgängliga. Därför användes förlagor från andra spel av samma utvecklare, med liknande grafiska stilar, där karaktärer med asiatiskt ursprung förekommer. Exempel på dessa spel är Overwatch (2016) och World of Warcraft (2004). De djuriska attribut som lades till var större näsborrar, en tjock hals samt simhud mellan tårna.

Dessa färdigmålade karaktärsversioner utgör de artefakter som användes för att undersöka huruvida karaktärer med olika nivåer av antropomorfism kan framkalla kusliga dalen hos betraktare likt transformerade objekt i tidigare forskning såsom studien av Yamada, Kawabe och Ihaya (2013). Dock har denna studie även undersökt om olika grader av realism hos en antropomorfisk karaktärs fysiska drag framkallar en kuslig känsla, vilket enligt realisminkonsekvensteorin är orsaken bakom kusliga dalen-fenomenet (Chattopadhyay &

60 MacDorman 2016). Ytterligare artefakter skapades för detta ändamål, med de målade karaktärsartefakterna som grund.

4.3.5 Skapandet av realisminkonsekvensvarianterna Efter att de fyra karaktärerna hade målats färdigt i alla deras versioner framställdes ytterligare varianter för samtliga versioner där utvalda drag gestaltades på ett mer realistiskt vis än resten av karaktären, som förblev i den måleriska stilen från Hearthstone (2014). Ansiktsdragen som gjordes mer realistiska var ögon, näsa och mun. Dessa drag valdes då de tidigare visat sig orsaka kusliga dalen hos avbildningar av människor och djur när deras realismgrader varierats (Chattopadhyay & MacDorman 2016). Även händer och fötter gjordes realistiska då händer tidigare visats kunna framkalla kusliga dalen-fenomenet (Poliakoff m.fl. 2013).

Två olika tillvägagångssätt övervägdes för hur denna realisminkonsekvens skulle skapas. Det första alternativet innebar att de utvalda kroppsdelarna skulle målas helt och hållet för hand, likt hur de tidigare karaktärsversionerna målades. Dock skulle de renderas så realistiskt som möjligt med fotografier som förlagor. Det andra alternativet innebar istället att verkliga kroppsdelar skulle klippas ut i ett grafikprogram och sedan redigeras in i karaktärerna för att ersätta de målade områdena som var i fokus för undersökningen. Även detta alternativ skulle innebära målning för hand för att anpassa de fotograferade ytorna till resten av karaktärerna.

Båda tillvägagångssätten prövades på papegojkaraktärens djurform för att avgöra vilket sätt som skulle passa undersökningen bäst (se Figur 37). Karaktärens näbb och öga målades för hand i huvudet till vänster, medan det högra huvudets näbb och öga hämtades från ett fotografi på nätsidan Unsplash (2021). Fotografiets användning för icke-kommersiellt bruk är tillåtet. Den vänstra varianten uppnådde en någorlunda hög grad av realism men bedömdes ändå inte vara lika annorlunda i textur som den högra varianten, då bland annat penseldragen fortfarande ansågs medföra att näbben och ögat smälte in med resten av karaktären. Realisminkonsekvensen ansågs vara mer märkbar i den högra varianten, vilket då skulle förstärka effekten som undersökningen ämnade undersöka.

Figur 37 En jämförelse mellan målad realisminkonsekvens (till vänster) och fotoredigerad realisminkonsekvens (till höger).

En problematik med att använda fotografier var att hitta förlagor som passade in med de tidigare målade karaktärernas anatomi och vinklar. Bilderna var också tvungna att vara gratis

61 att använda vilket minskade mängden fotografier att välja mellan. Lösningen på detta problem var stundtals att klippa och klistra ihop egna versioner av bland annat papegojkaraktärens fötter (se Figur 38) genom att blanda olika bilder. På så sätt behölls samma vinkel hos kroppsdelarna som i de helt målade karaktärerna. Ytterligare en lösning på problemet var användningen av kroppsdelar från andra djur än de som karaktärerna avbildar. Detta skedde när inga lämpliga fotografier kunde hittas. Ett exempel på detta är att grodkaraktärens öppna mun (se Figur 38) är hämtad från ett fotografi av en fisk då ingen bild av en passande grodmun fanns tillgänglig. Detta kan anses problematiskt då användandet av kroppsdelar från andra arter riskerade att distansera karaktärerna från de djurarter som ämnades undersökas, med konsekvensen att studiens resultat skulle ha kunnat blir påverkade. Dock valdes dessa fotografier på andra djur noggrant för att säkerställa att de fysiska dragen var tillräckligt likartade i syfte att minimera denna risk. Eftersom särskilda vinklar är svårfunna hos djurfotografier bedömdes denna kompromiss som nödvändig och inte vidare riskabel.

Figur 38 Realisminkonsekvens hos papegojkaraktärens fot och grodkaraktärens mun.

Ytterligare ett dilemma som diskuterades var om kroppsdelarna med den realistiska texturen skulle redigeras så att deras form anpassades efter kroppsdelarna i den målade versionen, eller om de skulle behålla sina realistiska proportioner. Lösningen blev att redigera de realistiska delarna i de fall då de var mycket annorlunda i fotografierna jämfört med hur de hade målats i artefakterna. Ett exempel på detta är papegojkaraktärens fötter, vilka var större och hade tjockare tår i de målade artefakterna än verkliga papegojfötter; för att inte skillnaderna mellan de två karaktärsvarianterna skulle bli alltför stor och försvåra jämförandet vid rangordningen av dem anpassades därför de realistiska fötternas proportioner (se Figur 38). I de fall där proportionsskillnaderna var små, exempelvis vid storleken hos gethybridens fötter, bedömdes inte någon större redigering vara nödvändig och fotografiets realistiska form kunde användas.

4.4 Slutlig reflektion Slutresultaten av artefakterna, både de som undersökte kategoriseringssvårighet (se Appendix J) och de som undersökte realisminkonsekvens (se Appendix K), ansågs i slutet av arbetsstadiet ha en tillräcklig verkshöjd för att kunna användas i undersökningen. Viss skillnad i bildernas grafiska stil fanns men detta bedömdes naturligt och näst intill ofrånkomligt när två författare arbetade på samma projekt. Fördelen med att flera karaktärer, och därmed olika djurarter,

62 kunde undersökas bedömdes väga upp de möjliga negativa aspekterna med eventuella skillnader i grafisk stil. De tydliga grafiska förlagorna av bland annat Fomin (2020) som bestämdes vid förstudien av projektet var till hjälp vid osäkerheter då det alltid fanns någonting att jämföra artefakterna med.

Karaktärernas ansiktsuttryck var någonting som i efterhand bedömdes ha kunnat gynna undersökandet kring kusliga dalen om de varit mer uttrycksfulla, främst hos getkaraktären och lodjurskaraktären. Detta då deras munnar är stängda medan övriga karaktärer har öppna munnar. En öppen mun skapar en tydligare kontrast mellan den mänskliga och djuriska formen eftersom tungornas och tändernas former samt texturer ofta skiljer sig väsentligt mellan människor och andra djur. Samtidigt kan det argumenteras för att just denna skillnad i karaktärer med öppna, alternativt icke öppna, munnar skapade en intressant möjlighet att utforska hur de olika alternativen upplevdes av deltagarna.

Detta hörde till viss del ihop med porträtten som presenterades bredvid helfiguren av varje karaktär för deltagarna i enkäten. Från början var de tänkta att förmedla flera ansiktsuttryck hos karaktärerna än de som finns på helfiguren. På grund av tidsbrist fick porträtten korrigeras till endast en förstorad version av samma ansikte som på helfiguren. Om porträtten hade varit unika hade ytterligare ansiktsuttryck kunnat undersökas, och öppen gentemot stängd mun hade kunnat granskas ytterligare. Dock var ansiktet inte det enda fokuset i denna undersökning då även händer och fötter också undersöktes. Därför ansågs inte bristen på unikt målade porträtt som en stor förlust för projektet.

Vid jämförandet av de färdiga artefakterna upplevdes även en viss skillnad i fantasitema hos karaktärerna. Främst getkaraktären upplevdes vara mer av ett fantasiväsen än övriga karaktärer, vilka uppfattades som mer grundade i verkliga djur. Detta skedde på grund av bland annat getkaraktärens blå pälsfärg och överdrivna hornformer. Karaktären ansågs fortfarande passa in i undersökningen då för- och nackdelar kring dess utseende diskuterades i kapitlet om genomförandet. Däremot kan det anses ha varit fördelaktigt för undersökningen att ha haft en jämn fantasinivå över alla karaktärer. Därför hade det varit gynnsamt om det i förstudien noggrannare bestämts vilka konstnärliga friheter som kunde ha tagits kring karaktärerna och vilka kroppsdelar som skulle ha hållits realistiska.

63 5 Utvärdering

I detta kapitel presenteras undersökningen som genomfördes, vilket innefattar bland annat dess pilotstudier, dess rekrytering av deltagare samt hur data samlades in. Vidare redovisas och analyseras kvantitativa data som undersökningens enkäter bistod med. Deskriptiv statistik sammanställs både gällande information om urvalet samt karaktärernas rangordningar. Därefter används kvalitativa data från genomförda intervjuer för att komplettera och förtydliga rangordningarna; såväl identifierade mönster inom intervjuerna samt citat uppvisas för att fördjupa förståelsen av data. Slutligen presenteras slutsatser som dragits med insamlade data som grund. Dessa slutsatser ökar förståelsen för frågeställningen som lades fram tidigare i denna rapport: om kusliga dalen-fenomenet framkallas av antropomorfiska karaktärer och om fenomenet då orsakas av kategoriseringssvårighetsteorin (Yamada, Kawabe & Ihaya 2013) eller av realisminkonsekvensteorin (Chattopadhyay & MacDorman 2016).

5.1 Presentation av undersökning

5.1.1 Pilotstudier Fyra pilottester genomfördes innan den huvudsakliga datainsamlingen påbörjades. Pilottesterna bestod av fyra genomförda enkäter och tre intervjuer, där två genomfördes på svenska och en på engelska. Två av enkäterna berörde kategoriseringssvårighetsvarianterna av studiens artefakter medan resterande två innehöll artefakterna som undersökte realisminkonsekvens. Efter varje genomfört pilottest tillämpades förändringar i undersökningsmetoden i syfte att förbättra studien och förenkla medverkandet för deltagarna. Alla deltagare rekryterades genom servrar i chattprogrammet Discord (2015); servrarna var inriktade på digitala spel av olika sorter och därmed utfördes pilottesterna av spelvana personer med erfarenhet av antropomorfiska karaktärer.

Det första pilottestet, vilket berörde kategoriseringssvårighet, bestod av både en ifylld enkät och en skriftlig intervju. Pilottestet resulterade i tillägget av bildexempel på antropomorfiska karaktärer från media tidigt i enkäten. Ursprungligen fanns endast en textförklaring av begreppet antropomorfism med ett citat från Oxford English Dictionary (Oxford University Press 2016), men deltagaren som genomförde pilottestet påpekade att visuella förlagor av antropomorfiska karaktärer vore hjälpsamma för att personer med mindre vana av sådana karaktärer skulle förstå begreppets innebörd.

Ytterligare en förändring som skedde, denna gång av intervjumetoden, var att alla versioner av varje karaktär sammanställdes i var sin bildfil, med resultatet att exempelvis alla tre versioner av getkaraktären visades i en och samma bildfil på rad. Detta tillät deltagarna att granska alla versioner av en karaktär samtidigt och ge jämförande kommentarer under intervjuerna när förklaringar av deras rangordningar efterfrågades. Under det första pilottestet presenterades istället varje karaktärsversion var för sig med konsekvensen att intervjun blev lång. Deltagaren blev uttröttad av mängden karaktärer och frågor, vilket resulterade i att hans synpunkter och kommentarer blev kortfattade samt mindre hjälpsamma ju längre intervjun fortgick. Dessutom behövde intervjun genomföras i etapper över tre

64 eftermiddagar på grund av sin längd. Genom att sammanställa alla karaktärsversioner i större bilder kunde alla karaktärer visas i fyra bilder till skillnad från den första intervjuns tolv bilder. Intervjun blev då kortare.

Det andra pilottestet resulterade inte i några förändringar av enkäterna eftersom de bedömdes fungera på ett tillfredsställande sätt. Däremot uppenbarades behovet av att ytterligare korta ned intervjun. Trots sammanställningen av karaktärsversioner till fyra bilder ställdes det i denna intervju frågor kring varje rangordningsbegrepp i relation till varje karaktär, vilket uppfattades som tröttsamt av deltagaren. Vidare ansågs inte varje rangordnings kommentarer vara belysande och användbara för undersökningen. Detta ledde till beslutet att alla intervjufrågorna (se Appendix D) inte skulle ställas för varje karaktär, utan att de mest lämpliga frågorna skulle ställas grundade på varje karaktärs individuella rangordningar. Utstickande rangordningar som bedömdes kunna ge intressanta förklaringar bestämdes som huvudfokus för intervjuerna för att ytterligare korta ned dem.

Det tredje och fjärde pilottestet, där det ena inkluderade både ifyllandet av en enkät och medverkande i en intervju medan det andra endast innefattade ifyllandet av en enkät, förde inte med sig några större förändringar av undersökningsmetoden. Syftet med dessa var att pröva och utvärdera de förändringar som tidigare pilottest resulterade i. Ytterligare en avsikt var att samla in ett jämnt antal svar från både kategoriseringssvårighetsenkäten och realisminkonsekvensenkäten för att utröna om någon skillnad i rangordningarna av artefaktvarianterna kunde skönjas.

Efter att såväl kategoriseringssvårighet som realisminkonsekvens undersökts i pilottesterna fann vi att resultaten av de båda enkäterna uppvisade skillnader och därmed gick det att jämföra varianterna med varandra. Detta bekräftade att undersökningsmetoden var lämplig för att svara på studiens frågeställning.

Insamlade data från pilotstudierna slogs i fortsättningen ihop med resten av insamlade data eftersom liknande mönster observerades i både tidiga och efterföljande data, i såväl enkäterna som i intervjuerna. Särskilt pilotintervjuerna bedömdes ha resulterat i belysande kommentarer som stämde väl överens med synpunkter från senare intervjuer. Eftersom inga betydande förändringar skedde i undersökningens struktur, exempelvis gällande förändringen av enkätfrågor, från pilotstudierna till de senare studierna ansågs inkluderingen av dessa tidiga resultat kunna förstärka undersökningens slutsatser utan att påverka dess trovärdighet. Efter genomförandet av pilotstudierna började studiens enkäter spridas för att samla in en större mängd deltagare.

5.1.2 Kvantitativa data gällande urvalet Undersökningen använde sig av två enkäter, där den ena innehöll bilder på karaktärer i olika nivåer av antropomorfism (se Appendix J) medan den andra innehöll samma karaktärer med några mer realistiska kroppsdelar (se Appendix K). Den förstnämnda enkäten fylldes i 42 gånger medan den sistnämnda fylldes i 63 gånger. Eftersom antalet svar i enkäterna inte skiljde sig alltför mycket bedömdes dessa svar vara jämförbara och analyseras därmed längre ned i denna rapport. Båda enkäterna fanns i två versioner, där en var på svenska och en på engelska, vilket tillät deltagare jorden runt att medverka.

65 I början av enkäterna förklarades att studiens syfte var att undersöka hur antropomorfiska karaktärer uppfattas. Begreppet uncanny valley, eller kusliga dalen, användes inte eftersom kunskap om undersökningens “sanna” syfte bedömdes kunna resultera i att deltagarna betraktade och rangordnade karaktärerna på annorlunda vis än vad de hade gjort utan denna vetskap. Vidare presenterades undersökningens villkor och deltagarna fick sina rättigheter förklarade. Ett frivilligt fält fanns även med i enkäternas början vilket efterfrågade deltagarnas kontaktinformation i syfte att genomföra intervjuer med dem efter att de fyllt i enkätsvaren. Därefter ställdes frågor gällande deltagarnas bakgrund, såsom deras ålder och vana av antropomorfiska karaktärer, varvid bildexempel på sådana karaktärer från spel och film visades. Slutligen presenterades varje karaktär och deras versioner en i taget med tillhörande rangordningsbegrepp.

Enkäterna spreds på olika Internetforum, däribland Reddit (2021) och Facebook (2021), samt inom olika servrar i chattprogrammet Discord (2015). Dessa forum och servrar var alla inriktade på olika intressen, exempelvis spel eller konst gällande servrarna i Discord, och tillät därmed ett brett urval gällande deltagarnas ålder, nationalitet och spelvana. Dock kan särskilda fakta konstateras kring urvalet enligt de bakgrundsfrågor som ställdes i enkäten om varje individ. Åldersintervallet hos deltagarna sträckte sig från 15 år till 41 år; majoriteten av respondenterna var 15–30 år gamla (se Appendix L).

Geografiskt sett var urvalet spritt då såväl sydamerikaner som nordamerikaner och européer fyllde i enkäterna (se Appendix L). Majoriteten av deltagarna var från Sverige medan en stor andel även var från USA. Endast två deltagare uppgav sig vara från asiatiska länder och ytterligare en deltagare var den enda personen från ett afrikanskt land. Några deltagare delade inte med sig av sin nationalitet medan en deltagare endast uppgav att hen var från Europa.

Nästan hälften av deltagarna beskrev att de spenderade över tio timmar i veckan på spel (digitala och analoga) samt film och kan därför anses vara mycket medievana (se Appendix L). Ungefär lika många talade om att de lade tre till tio timmar i veckan på spel och film. Ett fåtal deltagare lade endast en till två timmar i veckan på spel och film, medan endast en person angav att hen varken spelade spel eller tittade på film. Generellt kan det konstateras att deltagarna hade stor vana av både spel och film.

Majoriteten av deltagarna berättade även att de var mycket vana vid antropomorfiska karaktärer (se Appendix M) medan ungefär en femtedel beskrev att de var ganska vana vid sådana karaktärer. Ett fåtal var mindre vana vid dem medan endast en person aldrig hade sett en antropomorfisk karaktär tidigare. En stor majoritet hade, eller hade tidigare i sina liv, haft husdjur medan ungefär en tredjedel även hade växt upp med andra sorters djur, exempelvis bondgårdsdjur. Av dem som angav att de hade eller hade haft husdjur var katter och hundar de mest förekommande husdjursarterna. Även andra arter listades såsom hamstrar och olika fågel- och reptilarter. Eftersom dessa förekom i betydligt mindre antal slogs bland annat fisk- och fågelarterna ihop till kategorierna “fisk” respektive “fågel”, med undantag av höns vilka fick sin egen kategori eftersom de bedömdes tillräckligt annorlunda från inomhusfåglar. Det kan konstateras att majoriteten av deltagarna hade haft erfarenhet av djur.

5.1.3 Kvantitativa data gällande rangordningarna Under denna underrubrik kommer resultaten från varje rangordningsskala presenteras både genom visuella diagram och textbeskrivningar. Rangordningsvärdena mellan

66 kategoriseringssvårighetsenkäten och realisminkonsekvensenkäten är relativt jämna i förhållande till varandra, över alla begrepp. Överlag rangordnades karaktärernas realisminkonsekvensvarianter något högre än de motsvarande, målade varianterna. Anmärkningsvärda undantag kommer hädanefter noteras.

En visuell överblick av artefakternas rangordningar gällande skalan “Motbjudande– Tilltalande”, från båda enkäterna, ges i diagrammen nedan (se Figur 39). Medelvärden av alla deltagarnas rangordningar används både här och i efterföljande diagram för att jämföra karaktärernas rangordningar mellan de olika versionerna, samt mellan deras enkätvarianter. Ett högt värde tyder på att en karaktär uppfattades mer “positivt”, exempelvis mer tilltalande än motbjudande, medan ett lägre värde visar på motsatsen. Hädanefter kommer begreppen “målade varianter” och “realisminkonsekvensvarianter” användas för att skilja mellan varianterna för de två undersökta teorierna.

Figur 39 Sammanställda data för rangordningsskalan ”Motbjudande – Tilltalande”.

De blå staplarna i varje diagram representerar de målade varianterna, medan de gula staplarna representerar realisminkonsekvensvarianterna. Etiketterna “1A”, “2B”, “3C” och så vidare avser karaktärsversionerna med olika grad av antropomorfisering. Papegojkaraktären betecknas med “1”, getkaraktären med “2”, lodjurskaraktären med “3” och grodkaraktären med “4”. “A”, “B” och “C” är kod för deras nivå av antropomorfism, där “A” avser djurformen, “B” står för hybridformen och “C” syftar på människoformen.

För alla karaktärer ansågs djurformerna vara mer tilltalande än resterande former, medan hybridformerna rangordnades som mer motbjudande än både den djuriska och mänskliga formen; ett undantag kan skönjas gällande getkaraktärens hybridform i realisminkonsekvensenkäten, som ansågs vara lika tilltalande som dess mänskliga form. Skillnaderna mellan karaktärsversionerna är dock inte alltid stora. Bland annat finns det en

67 skillnad på endast 0,1 mellan getkaraktärens hybridform och dess mänskliga form i de målade varianterna.

Av alla karaktärsversioner rangordnades hybriderna av papegoj- och grodkaraktären som mest motbjudande. Detta gäller båda varianterna för dessa karaktärsversioner men hybridernas realisminkonsekvensvarianter bedömdes som något mer motbjudande än deras målade varianter. Såväl lodjurskaraktärens som grodkaraktärens djurformer ansågs mest tilltalande.

Enkäterna undersökte även hur främmande kontra förtrogna karaktärerna verkade för deltagarna, det vill säga huruvida de ansåg att de hade sett liknande karaktärer i media förut. I regel ansågs både djurformerna och människoformerna vara deltagarna mer bekanta än hybridformerna (se Figur 40). Anmärkningsvärt är att papegoj- och grodhybriderna bedömdes som mest främmande av alla karaktärsversioner och även något mer främmande i sina realisminkonsekvensvarianter.

Figur 40 Sammanställda data för rangordningsskalan ”Främmande – Förtrogen”.

Vilken form som bedömdes som mest förtrogen varierade över karaktärerna; papegojkaraktärens människoform upplevdes som mer bekant än dess djurform, dock endast gällande kategoriseringssvårighetsvarianterna, medan både grodkaraktärens och lodjurskaraktärens djurformer ansågs vara mer förtrogna än deras människoformer. Getkaraktären, i båda dess varianter, rangordnades som mer förtrogen ju mänskligare den blev.

Begreppen “kuslig” kontra “trygg” är särskilt viktiga i denna undersökning eftersom de är de svenska översättningarna av de begrepp som använts för att beskriva kusliga dalen-fenomenet i både dess ursprungsartikel (Mori, Kageki & MacDorman 2012) samt i nyare forskning

68 (Chattopadhyay & MacDorman 2016; McDonnell, Breidt & Bülthoff 2012). Enligt rangordningarna (se Figur 41) uppfattades djurformerna som mer trygga än resterande former, med undantag av papegojkaraktärens målade varianter där dess människoform ansågs lite tryggare än dess djurform. Lodjurskaraktärens djurform rangordnades som allra tryggast bland karaktärerna. Någon stor skillnad mellan dess hybridform och dess människoform uppmättes inte i någon av enkäterna.

Figur 41 Sammanställda data för rangordningsskalan ”Kuslig – Trygg”.

Återigen upprepas mönstret gällande papegoj- och grodkaraktärernas hybridformer eftersom de uppfattades som kusligast av alla karaktärsversioner, samt eftersom deras realisminkonsekvensvarianter ansågs vara kusligare än de helt målade varianterna. Även mönstret hos getkaraktären återfinns då den upplevs som tryggare ju mer mänsklig den blir, i båda dess varianter. Dess realisminkonsekventa, djuriska form upplevdes som något mer kuslig än dess andra former.

Karaktärerna rangordnades som mer eller mindre vänliga beroende på deras nivå av antropomorfism samt om de hade realisminkonsekventa kroppsdelar eller inte (se Appendix N). Hos både papegoj- och lodjurskaraktärerna ansågs djurformerna vara mest vänliga, medan papegojkaraktärens hybridform bedömdes som ovänlig i båda sina varianter. Någon större skillnad mellan lodjurskaraktärens människoform och dess hybridform förekom inte, men dess realisminkonsekventa människoform tolkades som ovänligast hos denna karaktär. Getkaraktärens upplevda vänlighet ökade ju mer mänskliga dess former blev, vilket följer samma mönster. Gällande grodkaraktären är rangordningarna mestadels jämna, samtidigt som dess realisminkonsekventa varianterna upplevdes som något mer ovänliga än de målade varianterna. Den realisminkonsekventa, mänskliga grodkaraktären ansågs särskilt ovänlig.

Även gällande denna skala kan mönstret hos papegoj- och grodhybriderna skönjas, då deras realisminkonsekventa versioner ansågs ovänligare än deras målade hybridformer. Också

69 lodjurskaraktärens människoform upplevdes som ovänligare med realisminkonsekventa kroppsdelar.

Deltagarna rangordnade även hur fula kontra vackra, samt hur oattraktiva kontra attraktiva, de tyckte att karaktärerna var (se Appendix O). Djurversionerna, oavsett variant, rangordnades som både vackrast och mest attraktiva medan hybridformerna ansågs fulast, med undantag av getkaraktärens hybridform som bedömdes vara lika vacker som dess människoform i de målade varianterna och vackrare än dess människoform i de realisminkonsekventa varianterna.

Hybridformerna av papegoj- och grodkaraktärerna fick de lägsta rangordningsmedelvärdena både gällande fulhet och oattraktivitet. Deras realisminkonsekventa varianter fick allra lägst värden, med undantag av grodhybridens uppmätta oattraktivitet vilken blev 1,5 oavsett variant. Deras människoversioner uppfattades även som mindre attraktiva med realisminkonsekventa delar. Skillnaden där var dock liten hos papegojkaraktären.

Karaktärernas hybridformer, med undantag av getkaraktärens, rangordnades som mer artificiella än både deras djuriska och mänskliga former (se Appendix P). Getkaraktären upplevdes i regel mer naturlig ju mänskligare den blev; särskilt dess realisminkonsekventa varianter framstod som naturliga. Papegoj- och grodkaraktärernas hybridformer samt människoformer tycktes vara mer artificiella med realisminkonsekventa delar, medan alla djurformer hos alla karaktärer upplevdes mer naturliga med realisminkonsekventa delar.

Slutligen mätte enkäterna hur djurlika kontra människolika karaktärsversionerna uppfattades (se Appendix O). När karaktärernas olika antropomorfiska versioner skapades var deras syfte att vara mer eller mindre “blandade” gällande mänskliga samt djuriska drag, och därmed svårkategoriserade likt artefakter inom tidigare forskning (Yamada, Kawabe & Ihaya 2013). Eftersom de ämnades ha olika grader av djuriska kontra mänskliga drag, i stigande skala, användes denna rangordning för att kontrollera om deltagarna verkligen uppfattade djurformerna och hybridformerna som mer djurlika än människoformerna.

Enligt uppmätta medelvärden ansågs djurformerna mycket riktigt vara mest djurlika, medan de människoformerna bedömdes vara mest mänskliga. Hybridformerna rangordnades som mitt emellan djurlika och människolika. För alla karaktärer förutom papegoj- och grodkaraktärernas människoformer, samt grodkaraktärens hybridform, tycktes realisminkonsekventa drag öka den uppfattade människolikheten.

5.1.4 Presentation av intervjudeltagare Samtidigt som enkäterna samlade in kvantitativa data utfördes kvalitativa, djupgående intervjuer för att utveckla och triangulera enkäternas resultat. Deltagarna som delade med sig av sin kontaktinformation tillfrågades om de fortfarande ville delta i en intervju och flertalet bekräftade att de ville det. Totalt utfördes 15 intervjuer. Åtta beskrev de målade karaktärsversionerna medan sju behandlade de realisminkonsekventa versionerna. Antalet var något högre än planerat då ett oväntat högt antal deltagare anmälde sitt intresse. Intervjuerna genomfördes både muntligt över chattprogrammet Discord (2015), i vilka fall de spelades in, samt skriftligt genom Discord och över mejl varvid texten sparades i ett digitalt dokument. Deltagarna fick bestämma vilken metod de föredrog i syfte att göra intervjuerna så bekväma som möjligt för dem. Nedan följer en tabell (se Tabell 1) med bakgrundsinformation

70 över intervjudeltagarna. En presentation av mönster som identifierades under intervjuerna samt förklaringar för de tidigare presenterade rangordningarna ges sedan. Varje deltagare har tilldelats ett fingerat namn i syfte att anonymisera deltagaren och fetstil används för att markera områdena i texten vilka skiljer mellan intervjuerna som grundade sig i de målade artefakterna och intervjuerna som handlade om de realisminkonsekventa varianterna.

Namn Ålder Nationalitet Antal Hur van vid Husdjur? Uppvuxen Typ av h/veckan antropomorfism eller bor enkät på spel på eller film bondgård?

“Folke” 25 Slovenien 10 h + Mycket van Ja Nej Realism

“Rebecka” 21 Sverige 3 h–10 h Mycket van Ja Nej Realism

“Josefin” 27 Italien 3 h–10 h Mycket van Ja Nej Realism

“Peter” 26 USA 10 h + Mycket van Ja Nej Realism

“Tekla” 23 USA 10 h + Mycket van Ja Nej Realism

“Rasmus” 18 Canada 10 h + Mycket van Ja Nej Realism

“Selma” 35 USA 10 h + Mycket van Ja Nej Realism

“Pontus” 19 Sverige 10 h + Ganska van Ja Ja Kategori

“Torbjörn” 26 Finland 10 h + Mycket van Ja Nej Kategori

“Calle” 21 Sverige 10 h + Mycket van Ja Ja Kategori

“Alexander” 22 Vit 3h - 10h Mycket van Ja Ja Kategori

“Ingrid” 17 USA 10 h + Mycket van Ja Nej Kategori

“Rickard” 25 Mexico 10 h + Mycket van Ja Nej Kategori

“Fredrik” 24 Finland 10 h + Ganska van Ja Nej Kategori

“Astrid” 19 Ryssland 3 h–10 h Mycket van Ja Nej Kategori

Tabell 1 Sammanställning av bakgrundsinformation om intervjudeltagarna.

5.1.5 Kopplingar till populärkulturella karaktärer Några artefakter kopplades direkt till karaktärer från existerande media under intervjuerna, medan andra artefakter istället förknippades med bredare idéer och koncept från media. Dessa kopplingar gjordes till artefakter med olika nivåer av antropomorfism, samt i intervjuer som berörde såväl de målade som de realisminkonsekventa varianterna.

71 Hos de målade artefakterna förknippades papegojkaraktären starkt med det pirattema (se Figur 9) som den grundade sig i, till stor del på grund av sin djurart. Flera deltagare menade att de hade sett pirater och papegojor tillsammans i media tidigare samt att idén därför var välbekant. Deltagaren “Fredrik” tyckte att dess djurform påminde om karaktären Beast från filmen Beauty and the Beast (1991), som uppvisar både djuriska och mänskliga drag. Intressant nog drog han inte samma koppling när han såg lodjurskaraktären, trots att Beast kan tyckas likna ett kattdjur mer än en fågel. Deltagaren “Calle” (2021) nämnde att papegojhybriden påminde honom om de farliga vildvittrorna från filmen Ronja Rövardotter (1984).

“Calle” och “Rickard” menade att karaktärens mänskliga form påminde dem om piratkaraktären John Silver från filmen Treasure Planet (2002) på grund av deras liknande, självsäkra och glada personlighet samt ovanliga ansiktsproportioner. Versionen förknippades även med karaktären The Penguin från filmen Batman Returns (1992) av “Rickard” eftersom de båda har fågelliknande drag, exempelvis en skarp näsa. Anmärkningsvärt är att dessa filmkaraktärer agerar både välvilligt och lömskt respektive rent ut ondskefullt, samt att båda uppvisar girighet.

Getkaraktärens djurform identifierades med det demoniska tema (se Figur 6) som karaktären inspirerades av; “Ingrid” delgav att dess utseende påminde om karaktärstyper som demon lord och warlock från fantasy-genren. “Rickard” kunde inte sätta namn på karaktärens koncept men tyckte att den allmänt påminde om demonkaraktärer han hade sett i media. Även getkaraktärens människoform kopplades till demontemat av “Calle”, då specifikt till liknande figurer från spelet Diablo (1997) vilket innehåller demoniska karaktärer.

“Calle” kopplade lodjurskaraktärens djurform till djuriska, antropomorfiska karaktärer som Tiger från filmen The Many Adventures of Winnie the Pooh (1977). Även “Alexander” ansåg att denna version påminde om djurlika karaktärer i media men att han tyckte att hybrid- samt människoversionen snarare påminde om fantasivarelser från rollspel som Dungeons & Dragons (1974) än faktiska djurkaraktärer. “Astrid” ansåg att lodjurskaraktärens hybridform såg märklig ut då hon tyckte att karaktärens mänskliga huvudform inte passande när karaktären inte hade mänskligt hår. Hon delgav också att hon hade sett liknande karaktärer i filmen Cats (2019).

Grodkaraktären förklarades som en “[t]ydlig trader” (“Calle”) och förknippades med en typisk handelsman av flera deltagare. “Ingrid” ansåg att denna sorts karaktär ofta förekommer inom narrativt inriktade fantasy-spel; även “Fredrik” menade att det “[…] är väl en ganska vanlig videospel-grej att man har en kort merchant med komiskt stor ryggsäck” (“Fredrik”). “Fredrik” tillade att karaktären påminde om en liknande köpmanskaraktär i spelet Valheim (2021), vilken är kort och röker pipa likt grodkaraktären. Gällande djurformen påpekade “Astrid” att hon hade sett liknande karaktärer många gånger, bland annat i spelen Everquest (1999) och The Wolf Among Us (2013). Slutligen uppgav “Alexander” att han fann den djuriska grodkaraktären nostalgisk eftersom karaktären påminde honom om ett digitalt spel från hans barndom tack vare sitt grodliknande utseende och sina klara färger. Hybrid- och människoformen av grodkaraktären kopplades inte till någon specifik populärkulturell karaktär av dessa deltagare.

Likt den målade papegojkaraktären förknippades den realisminkonsekventa djurformen med populärkulturella avbildningar där pirater och papegojor gestaltas tillsammans. Flera deltagare drog denna koppling. “Rebecka” var en av personerna som uppgav detta men

72 poängterade även att hon inte tidigare sett någon avbildning av en papegoja som själv varit pirat, utan att hon vanligtvis brukade “[…] se pirater, du vet, med en papegoja som en ‘vän’. Ett litet husdjur” (“Rebecka”). Hon påpekade även att karaktärens djurform påminde om arten “aarakocra” från Dungeons & Dragons (1974) och skulle passa i ett fantasy-spel. “Folke” tyckte att djurformen var “[…] your regular anthropomorphised, humanoid character […]” (“Folke”).

Getkaraktären beskrevs inte som en demonisk figur, likt hos de målade varianterna, utan tolkades som en “[c]ool ‘shaman-like design” (“Josefin”). Den djuriska formen, vilken hade horn och klövar, påminde “Rebecka” om en rådjursliknande, antropomorfisk karaktär från spelet Spiritfarer (2020).

Lodjurskaraktären blev, likt sina målade varianter, förknippad med rollspelet Dungeons & Dragons (1974) och då särskilt den antropomorfiska kattliknande arten “tabaxi”, enligt “Rebecka”. Till skillnad från de målade varianterna var det denna gång den djuriska versionen som tilldelades denna koppling. “Rebecka” nämnde även andra karaktärer som påminde henne om lodjurskaraktären, nämligen katterna i filmen The Cat Returns (2002) vilka bär kläder och går på två ben, samt karaktären Hunter från spelet The Legend of Spyro: Dawn of the Dragon (2008) som är en antropomorfisk gepard iklädd en röd mantel.

Gällande grodkaraktären beskrevs dess djuriska form som “[…] en karaktär som man skulle kunna träffa i någonting sådant här fantasy-spel, som typ går omkring och säljer en saker […]” (“Rebecka”). Därmed uppfattades den på liknande sätt som sin målade version. “Rebecka” liknade även karaktären vid grodkaraktärer från andra spel, nämligen Kwolok från Ori and the Will of the Wisps (2020) och Atul från Spiritfarer (2020). Hon nämnde även att hon skulle kunna tänka sig att stöta på en sådan karaktär i spelet Child of Light (2014). Enligt “Folke” skulle den djuriska grodkaraktären passa i en animerad film. Den påminde honom även om barnboken The Wind in the Willows (Grahame 1908). vilken handlar om bland annat en antropomorfisk padda.

5.1.6 Uppfattningar av djurformerna Ett flertal av intervjudeltagarna nämnde själva att djurformerna framstod som mest intressanta på grund av sin fantasifullhet samt att de var övervägande djuriska vilket gjorde dem lätta att förstå. Dessa mönster kan i många fall skymtas i både de målade samt de realisminkonsekventa varianterna, och redovisas under denna underrubrik.

Den målade papegojkaraktären i sin djuriska form beskrevs som både “fantastisk” (“Pontus”), “sjukt ball” (“Torbjörn”) samt “glad och trevlig” (“Calle”) av deltagare. Dess starka färger berömdes även som någonting vackert av bland annat “Alexander” och “Torbjörn”. Vidare omtalades dess personlighet positivt, exempelvis då den beskrevs som “[…] glad och trevlig” (“Calle”), “[…] fun” (“Alexander”) samt “[…] young, cool and adventurous” (“Rickard”). Dessa färggranna beskrivningar förekom inte när papegojkaraktärens resterande former beskrevs. På liknande sätt beskrevs lodjurskaraktärens djuriska version som gladare och vänligare, till stor del på grund av dess ljusa färger och mjuka päls (“Fredrik”; “Ingrid”). Enligt “Ingrid” upplevdes de andra lodjursversionerna som mer kärva då de hade mindre päls.

“Alexander” angav även att grodkaraktärens djuriska form fångade hans uppmärksamhet tack vare sin detaljrikedom och den starka, gröna färger. Vidare förknippade han karaktären med

73 ett nostalgiskt spel från barndomen, vilket nämndes tidigare, men han fick inte samma känslor när han betraktade resterande karaktärsformer.

Flera deltagare angav även att de specifikt tyckte om antropomorfiska karaktärer med den grad av antropomorfism som dessa versioner uppvisade, oavsett vilken variant det gällde. “Alexander” berättade att den djuriska papegojkaraktären var hans favorit av alla dess versioner eftersom han fann dess djurform mest intressant. Han tyckte särskilt om de vågiga stjärtfjädrarna, vilka var tydliga djuriska drag. Vidare berättade han även att getkaraktärens djurform var hans favorit jämfört med dess andra former då han tyckte att det fanns mer intressanta drag hos den, bland annat dess stora horn som gav ett skrämmande intryck. “Astrid”, “Ingrid” och “Torbjörn” påstod att karaktärens demoniska tema gynnades av dess getliknande utseende och horn, någonting som inte framträdde lika starkt hos dess andra former. “Rickard” angav att han fann getkaraktärens djurform mest intressant eftersom han fann resterande versioner vardagligt mänskliga och därmed tråkiga.

De målade versionernas djuriska utseenden orsakade dock även några negativa uppfattningar. Papegojkaraktärens djurlika huvud beskrevs som opassande i relation till dess mer mänskliga kropp av både “Fredrik” och “Pontus”. Enligt “Pontus” ledde denna skiljaktighet till att karaktären inte såg tillräckligt “[…] intelligent eller mänsklig nog ut för att kunna vara en pirat” (“Pontus”). “Fredrik” fann skillnaden kuslig och beskrev utseendet som om någon sytt fast en papegojas huvud på en människas kropp. Han påpekade också att han tyckte att dess kropp hade passat mer på en karaktär som varit en större fågel eller en drake eftersom han inte ansåg att en liten papegoja passade in på karaktärens stora kroppsbyggnad. Vidare bedömdes papegojkaraktärens fötter som kusliga då “Calle” ansåg att tårna spretade på ett onaturligt sätt som förde tankarna till en utomjordings fot. “Astrid” menade att händerna var kusliga då antropomorfiska fågelkaraktärer hon tidigare hade sett saknade sådana, och istället gestaltades med vingar där fjädrarna användes som fingrar. “Rickard” fann papegojkaraktärens händer och fötter fula.

Även getkaraktärens djurform fick negativa kommentarer gällande dess ansikte, vilket av beskrevs som svårläsligt gällande dess tankar och känslor av “Pontus”. Detta gav intrycket att karaktären skulle vara svår att kommunicera med. “Fredrik” berättade till en början att han tolkade dess ansiktsuttryck som fientligt men inflikade därefter att getters naturliga ansikten såg ut på det viset och att de i verkligheten inte är särskilt fientliga. “Ingrid” uppfattade den djuriska getkaraktären som ondskefull på grund av dess uttryck och föreställde sig att karaktären bodde på en mörk och obehaglig plats på grund av sitt kalla, lila färgschema.

Lodjurskaraktärens långa, smala och något mänskliga fingrar hos den djuriska formen uppfattades som kusliga av “Rickard”, som ansåg att karaktären istället borde ha haft tjocka och runda fingrar likt kattdjurs tår. Han tyckte att de nuvarande fingrarna inte skiljde sig nämnvärt från den mänskligare hybridversionens fingrar.

Hos de realisminkonsekventa varianterna beskrevs papegojkaraktärens personlighet positivt av några deltagare; den beskrevs bland annat som en “[…] fun, adventurous pirate captain” (“Peter”). Till skillnad från den målade varianten av getkaraktärens djurform, vars ansikte ansågs otydligt, påpekade “Selma” att karaktären hade ett tydligt ansiktsuttryck och att ögonen var kusliga på ett sätt som gynnade karaktärens medvetet ondsinta utseende. Lodjurskaraktärens godartade hjärtelag kommenterades även hos dessa varianter. Karaktären i sin djurform beskrevs som “[…] a friend. Like just a helpful, cuddly guy” (“Peter”) och “[…] a very friendly NPC, very much a bro” (“Tekla”). Den beskrevs även som söt och trygg av “Josefin” eftersom den påminde henne om en tamkatt. Hon beskrev även faktumet att hela

74 dess kropp täcktes av päls som någonting som fick henne att vilja klappa karaktären, vilket hon inte kände inför de andra lodjursversionerna då de saknade päls på vissa kroppsdelar. “Selma” fann de stora, uttrycksfulla ögonen samt de stora tassarna söta.

Några deltagare uppgav att de tyckte om grodkaraktärens djurform trots att de tolkade karaktären som något opålitlig. “Peter” angav att han “[…] love the one on the left, like he’s probably gonna try to cheat me out of something valuable but like in a really endearing way” (“Peter”). En liknande kommentar gavs av “Josefin”, som menade att hennes intryck var ett resultat av karaktärens konsekventa utseende:”[t]he first character is easily readable. It's a frog-like merchant with mostly frog features and even though I wouldn't really say it looks ‘reassuring’ (I'd expect this character to try to scam me to be honest!) I am not disturbed by its appearance” (“Josefin”). Vidare uppgav “Josefin” att hon tyckte att djurformerna av papegoj- och getkaraktärerna var de mest konsekventa versionerna i sitt utseende gällande blandningen av djuriska och mänskliga drag, jämfört med sina resterande former. Hon beskrev att de helt djuriska huvudena i kombination med den stora mängden djuriska drag i kroppen skapade denna upplevelse.

Några negativa synpunkter gavs dock även för de realisminkonsekventa varianterna. Papegojkaraktärens hand- och fotanatomi ogillades av “Rebecka” och “Rasmus” som båda förklarade att de var vana vid att se fågelkaraktärer med vingar istället för händer. “Selma” tyckte även att papegojkaraktärens djuriska ansikte var uttryckslöst, i synnerhet dess runda ögon. Hon ansåg att detta inte passade karaktärens annars mer livliga utseende. “Rebecka” ansåg att lodjurskaraktärens djurform hade ett alltför realistiskt nos- och munparti samt för realistiska tassar, vilka hon inte tyckte passade in med resten av den målade karaktären. Hon tyckte att detta gjorde karaktären något kuslig. Även “Tekla” lade märke till det realistiska nos- och munpartiet, denna gång hos alla versioner av lodjurskaraktären, vilket hon fann konstigt.

Även hos de realisminkonsekventa varianterna förklarades de flesta djurformerna vara mest intressanta just på grund av sin djurlikhet. “Rasmus” menade att getkaraktärens stora horn genast drog till sig uppmärksamheten. Detta skedde främst hos den djuriska formen eftersom de där var störst och hade en unik form, vilket han hävdade gjorde denna version mest visuellt slående och igenkännlig. Han kommenterade att den djuriska getkaraktären “[…] draws my attention immediately because it is visually different from what you would normally see in day-to-day life, while the [most human-like one] is the least interesting to me for that same reason, it seems more familiar and boring” (“Rasmus”). En liknande åsikt fanns hos “Peter” som ansåg att getkaraktärens resterande versioner inte såg lika kraftfulla, självsäkra och intressanta ut eftersom deras horn var mindre.

“Rasmus” åsikt om getkaraktärens djurform speglades gällande lodjurskaraktären. Dock fann han även dess hybridform någorlunda intressant. Han förklarade sin synpunkt på följande vis: “[The animal-like version] draws me in first with the most distinct design, with the cat-like head and visually unique physicality. The [hybrid version] interests me the second most, as it still looks unique without looking distorted, and the [human-like version] interests me the least as it seems too common” (“Rasmus”). Grodkaraktären bedömdes på liknande sätt av “Rasmus” då han föredrog dess djurform men även fann dess hybridform uppseendeväckande eftersom den uppfattades som vanskapt. Han poängterade att människoformen av grodkaraktären inte drog till sig mycket uppmärksamhet just på grund av sitt vardagliga utseende.

En intressant synpunkt gällande lodjurskaraktären var att dess djurform framstod som intresseväckande eftersom dess resterande versioner uppfattades som “[…] clearly more human versions of an existing piece of art rather than their own thing or designed with being a human character in mind” (“Peter”). Åsikterna gällande djurformernas fantasifullhet kan sammanfattas av följande kommentar från en intervju om realisminkonsekvensvarianterna:

75 “I think I’m always gonna like the most animal version best, firstly because what I love about fantasy and art is the ability to push past what’s possible and real into new places” (“Peter”).

5.1.7 Uppfattningar av hybridformerna Papegoj- och grodhybriderna beskrevs med föga smickrande ord av flertalet deltagare under intervjuerna, oavsett vilken variant som personerna i fråga hade granskat. De negativa intrycken beskrevs i vissa fall som en oförmåga att förstå hybridernas utseende. Särskilt grodkaraktärens hybridform misslyckades att förmedla en grodas fysiska egenskaper enligt vissa deltagare, som liknade den vid andra sorters djur, en icke igenkänningsbar figur eller något sorts monster. Get- och lodjurshybriderna beskrevs inte lika negativt som de förstnämnda hybriderna, men vissa deltagare delade med sig att de ogillade alla hybrider till en viss grad. “Rickard”, som intervjuades om de målade versionerna, var en av dessa deltagare då han uppfattade alla hybrider som “mellan” djur och människa, vilket han fann motbjudande och kusligt. De målade hybridversionerna framkallade avsky hos “Calle” som förklarade sin reaktion med att han fann hybriderna “okända”, vilket aktiverade hans flykt- och kamprespons. “Torbjörn”, som även han bedömde de målade versionerna, hade samma åsikt och förklarade att han “[f]öredrar när [karaktärerna] ser väldigt animaliska ut eller väldigt mänskliga, de som är någonstans i mitten ser oftast ‘konstigast’ ut, för de är minst bekanta för ögat” (“Torbjörn”). Han delgav att hybriderna var svåra att placera som antingen “djuriska” eller “mänskliga”.

Hos de målade varianterna beskrevs papegojhybriden flera gånger som skrämmande och farlig av olika deltagare. “Calle”, som tyckte att papegojkaraktärens djurform verkade glad, beskrev papegojhybriden som skräckinjagande och kuslig. Flera deltagare ansåg att karaktärens små, intensivt stirrande ögon starkt bidrog till detta intryck (“Calle”; “Rickard”). “Rickard” tyckte även att karaktärens lilla öra var kusligt. Dock fann “Calle” papegojhybridens händer och fötter mindre kusliga än dessa delar hos karaktärens djurform.

Kombinationen av en papegojas näbb med en mer mänsklig näsa och mun förvirrade några deltagare som fann det svårt att förstå hur en sådan anatomi skulle passa ihop (“Alexander”; “Ingrid”; “Rickard”). Dessa deltagare beskrev kombinationen som onaturlig, konstig och obehaglig. “Ingrid” kommenterade att hon aldrig tidigare hade sett en liknande karaktär i media. Att hybriden log på ett liknande sätt som papegojkaraktärens andra former mildrade inte det negativa intrycket. Enligt “Fredrik” fick det snarare hybriden att se lömsk ut, då “[…] även om karaktären ler, tror jag inte på det. Karaktären vill troligen mörda mig!” (“Fredrik”).

Grodhybriden förklarades även vara mindre omtyckt än dess andra former under intervjuerna. Flera deltagare framförde att de inte förstod att den visade grodliknande drag. Istället jämfördes karaktären med en anka (“Calle”), en ko (“Pontus”), en blandning av en ankunge och en kyckling eller en utomjording (“Alexander”) samt en ödla (“Torbjörn”). Anledningar till dessa uppfattningar varierade. Enligt “Calle” var grodhybriden absurd. Särskilt dess ansikte och dess näsborrar utpekades som varken grodlika eller människolika. “Alexander”, “Astrid” och “Torbjörn” tyckte också att hybriden var svårtolkad. De pekade ut karaktärens gula hud som en detalj som gjorde hybriden svår att placera som just “groda”. Grodhybriden beskrevs även som ful då en grodas naturligt fula utseende bevarades även när mänskliga drag blandades in (“Ingrid”). Karaktärens hår ansågs inte passa eftersom grodor saknar hår (“Calle”).

76 En annan anledning till att karaktären var svårförstådd var att flera deltagare ansåg att hybridens djuriska och mänskliga drag hade kombinerats på ett märkligt och onaturligt vis; enligt “Pontus” såg hybriden “[…] ut som [om] man tagit ett människoansikte och lagt in grodans ögon och näsa utan att riktigt tänka” (“Pontus”). Kommentarer från “Fredrik” och “Alexander” tyder också på detta då de uppgav att de inte skulle ha förstått att hybriden innehöll drag av en groda om de inte hade sett karaktärens djurform tidigare och därmed kunnat koppla ihop dessa versioner. “Fredrik” ansåg att endast hybridens händer och fötter påminde om en groda, medan “Alexander” berättade att en kuslig känsla framkallades av att hybriden saknade tänder och på grund av att dess ögon satt långt isär.

Ett förekommande mönster var att vissa deltagare beskrev papegoj- och grodhybriderna som medvetet skapade varelser snarare än naturenliga, biologiska sådana. Papegojhybriden beskrevs som “Frankensteins monster” av “Fredrik”, vilket hänvisar till monstret i skräckromanen Frankenstein; or, The Modern Prometheus (Shelley 1818) vars kropp bestod av kroppsdelar från olika människor vilka satts samman till ett mänskligt, men skrämmande, resultat. Enligt “Astrid” såg grodhybriden ut att vara skapad av vetenskap och inte av naturen. Hon ansåg att de djuriska och mänskliga sidorna hos karaktären inte passade ihop med varandra och menade att detta gjorde karaktären kuslig.

Trots hybridernas negativa uppfattningar menade vissa deltagare att de ändå fann karaktärerna intressanta, i många fall just på grund av deras märkliga blandningar av mänskliga och djuriska drag. “Calle” förklarade att hybriderna tycktes ha en historia bakom sig och “[…] mer att berätta” (“Calle”) till skillnad från de andra formerna, som enbart var människor eller djur. Han menade att faktumet att de såg ovanliga ut sporrade igång fantasin kring deras uppkomst och som exempel spekulerade han att hybridernas förflutna innehöll en förbannelse som hade förvandlat dem till blandningar av djur och människor. “Alexander” beskrev även papegojhybriden som “[…] a really cool concept that definitely caught my attention and made me look for a while” (“Alexander”). Det var just karaktärens märkliga sammansättning av fysiska egenskaper som fångade “Alexanders” intresse och fick honom att granska karaktären under en längre tid.

Hybridformerna av get- och lodjurskaraktärerna kommenterades i mindre grad än de tidigare beskrivna arterna. Några deltagare uppfattade gethybriden som något kuslig, i synnerhet dess ansikte med dess blandning av djuriska och mänskliga drag (“Ingrid”; “Rickard”). Dess vänlighet jämfördes även med getkaraktärens djurform och bedömdes utifrån formernas nivåer av antropomorfism, då “Calle” och “Fredrik” tyckte att de mer mänskliga dragen hos hybriden gav den ett fientligare utseende. “Calle” menade att djur inte är onda utan mer ståtliga. “Fredrik” ansåg dock att hybriden, trots sin ökade ondska, framstod som svagare än djurformen då dess horn var mindre. En kontrasterande åsikt kom från “Ingrid”, som tyckte att hybridens mer mänskliga utseende fick den att verka vänligare än djurformen.

Lodjurshybriden beskrevs som motbjudande av “Rickard” eftersom den befann sig emellan en människa och ett lodjur; han fann de andra hybriderna motbjudande av samma anledning. “Ingrid” fann också lodjurshybriden motbjudande på grund av dess mer mänskliga ansikte i kombination med den djuriska pälsen. Hon tyckte också att de nakna, beniga fötterna samt karaktärens utstickande klor gav hybriden ett kusligt utseende; dessa detaljer framhävdes eftersom fötterna och händerna saknade päls. “Alexander” uppmärksammade öronens placering på huvudet, men kunde inte sätta fingret på varför. Enligt “Calle” var

77 lodjurshybriden kuslig eftersom han ansåg att den var “diffus”; han kunde inte förstå vad karaktären föreställde.

De realisminkonsekventa papegoj- och grodhybriderna gav också starka intryck hos deltagarna. Likt hos de målade versionerna gick papegojkaraktären från att uppfattas som trevlig i sin djurform till att verka hotfull i sin hybridform. “Peter” tyckte att hybriden “[…] looks like he wants to eat people” och att papegojkaraktärens djurform var “[…] a ‘good guy’ and the [hybrid] is a ‘bad guy’” (“Peter”). Han beskrev papegojhybriden som den mest skrämmande av alla karaktärsversioner och tillskrev det intrycket till den vita huden i hybridens ansikte. “Josefin” ansåg också att papegojkaraktären föreställde en skrämmande, skurkaktig karaktär och pekade ut dess ögon, vilka tolkades som blodsprängda, samt dess kombination av näbb och tänder som särskilt kusliga aspekter hos karaktären. Både “Josefin” och “Tekla” påpekade att hudvecken i ansiktet, vilka de tyckte såg naturliga ut hos den djuriska formen, snarare föreställde ärr eller bristningar på hybridens mer mänskliga skepnad. “Rasmus” medgav att papegojhybriden väckte avsky hos honom och beskrev att den var “[…] a horrific abomination of mangled body parts” (“Rasmus”). Andra deltagare beskrev papegojhybriden som ett “vanskapt kreatur” (“Pontus”) samt en “mardröm” (“Rebecka”).

“Rasmus”, “Rebecka”, “Tekla” och “Josefin” ansåg att papegojhybridens ansiktsanatomi var ologisk och onaturlig. Kombinationen av en papegojas näbb samt en mänsklig näsa och mun beskrevs av “Rasmus” som en mer klumpig kombination av djuriska och mänskliga drag än hos resten av hybriderna, och “Tekla” berättade att hon inte trodde att en sådan kombination skulle fungera såvida en karaktär inte tecknades på ett mycket stiliserat sätt. “Rebecka” hade många frågor gällande papegojhybriden då hon fann den svår att förstå:

“Varför har den mänskliga ögon på det viset? Som inte liknar hur den ser ut på [människoversionen]? Varför har den en näbb med tänder? Varför har den mänskliga öron? Varför har den en näsa på näbben? Ska det vara fjädrar eller ska det vara hår? Är det liksom, ler den eller är det typ att ‘dislodge the jaw’. Hur funkar den i form av en näbb? Rynkorna som den har […] under ögonen och allt det. Det ser ut som att den […] inte har sovit i typ åratal. Eller tagit en massa droger. […] Fullständigt galen.”

(”Rebecka”)

Grodhybriden beskrevs av “Folke” som den konstigaste designen av alla karaktärsversioner. Han tyckte att den var fasaväckande då han fann kombinationen av ett något mänskligt ansikte och djuriska grodben kusligt och vidareutvecklade sin förklaring genom att poängtera att denna sorts hybrid sällan förekommer i media. Enligt “Folke” ger grodhybriden ett konstigt intryck “[…] not only because of the design itself but also because there's less media history supporting it” (“Folke”). Han menade att antropomorfiska karaktärer i media oftast är däggdjur eller fåglar, och att när antropomorfiska grodor väl dyker upp så brukar de endast gå på två ben samt bära kläder och föremål. Att grodhybriden var antropomorfiserad på så vis att den blandade flera mänskliga och djuriska drag tolkades därmed som märkligt och frånstötande. Även “Rebecka” och “Josefin” fann kombinationen av ett något mänskligt ansikte och grodhänder samt grodfötter kuslig.

Särskilda ansiktsdrag kommenterades också som särskilt kusliga hos grodhybriden. “Rasmus” ansåg att dess näsa såg ut att vara “löskopplad” från resten av dess ansikte och “Peter” tyckte att håret inte passade på den annars hårlösa karaktären. “Peter” angav också att hybridens

78 tjocka hals, vilken han tyckte såg passande ut på djurformen, var skrämmande på den mänskligare hybriden. Han tyckte också att den gula hudfärgen bidrog till att hybriden såg konstig ut, bland annat då den fick dess fötter att se ut som fågelfötter, samt att den gav karaktären ett intryck av att lida av gulsot. Både “Josefin” och “Rebecka” fann dess avsaknad av tänder att vara olustig, medan “Josefin” även fann de svarta ögonen kusliga. Någon förvirring kring grodhybridens art framgick endast vid “Selmas” intervju då hon inte såg några grodliknande drag i karaktären.

“Josefin” och “Rebecka” ansåg båda att hybridformen framstod som mindre vänlig än grodkaraktärens djurform. “Rebecka” uttryckte en ovilja att närma sig karaktären ifall den hade förekommit i ett spel, medan “Josefin” tyckte att faktumet att hon fann karaktären motbjudande minskade dess upplevda vänlighet. Hon beskrev hybridens utseende som slugt men tyckte inte att den såg ondsint ut.

Även hos de realisminkonsekventa varianterna fick get- och lodjurshybriderna enstaka kommentarer. Gethybriden uppfattades som mindre hotfull än dess djurform av “Josefin”, som förklarade att det berodde på att det mänskliga ansiktet gav karaktären ett mer läsligt ansiktsuttryck. Hon, och även “Rebecka”, ansåg att de djuriska och mänskliga dragen var kombinerade på ett mer naturligt sätt hos gethybriden än hos papegojhybriden, och att detta troligen berodde på att getter liknar människor mer i utseendet än vad papegojor gör. Även “Tekla” och “Selma” ansåg att gethybridens ansikte var mer uttrycksfullt än hos karaktärens djurform just på grund av hur dess djuriska och mänskliga drag kombinerats. “Tekla” beskrev dock resterande hybrider som mycket kusliga, och förklarade att hon föredrog ansikten som var antingen helt djurlika eller helt mänskliga då hon tyckte att de presenterade hybriderna demonstrerade “[…] an animal facial feature slapped on a human face with no real regard for how either tends to work structurally, making everything look weird” (“Tekla”). “Selma” upplevde att gethybridens ansiktsform var konstig och fann dess tånaglar kusliga.

Lodjurshybridens huvudform pekades ut som kusligt av “Rebecka” och “Josefin”, som båda tyckte att det verkade för avlångt för att passa in med det kattlika ansiktet. “Rebecka” tyckte att öronen var placerade för långt ned på huvudet, till skillnad från äkta kattdjur vars ögon sitter på toppen av hjässan, och beskrev även karaktären som “[…] en person som är väldigt, väldigt, väldigt hårig” (“Rebecka”). “Josefin” fann även de långa naglarna frånstötande eftersom hon inte tyckte att de liknade kattklor när fötterna var mänskliga. Enligt henne var lodjurskaraktärens djurform och människoform mer konsekventa än hybridformen, som var “[…] a bit of a hybrid that doesn't entirely work” (“Josefin”). “Selma” tyckte att de nakna händerna och fötterna var kusliga när resten av karaktären var pälsbeklädd. Både “Peter” och “Tekla” delgav att de tyckte att lodjurshybridens nos- och munparti var mer realistiskt än resten av karaktären, och att de föredrog stilen på de målade kroppsdelarna. “Peter” menade att även lodjursmänniskan hade ett realistiskt nos- och munparti medan “Tekla” tyckte att det förekom hos alla former av lodjurskaraktären.

Likt hos de målade varianterna beskrevs vissa av de realisminkonsekventa hybriderna som onaturliga i sitt ursprung. I ett citat som presenterades tidigare i texten använde “Rasmus” ordet abomination, på svenska någonting otäckt eller en styggelse, om papegojhybriden och antydde att den hade satts ihop av olika, illa passande kroppsdelar. Enligt “Rebecka” såg både papegoj- och grodhybriden ut som de hade genomgått en mutation från en mänsklig form till en mer djurliknande sådan, eftersom hon uppfattade deras anatomier som naturstridiga. Hon

79 beskrev även grodhybriden som en mutant medan “Josefin” tolkade den som en motbjudande, deformerad människa. “Selma” beskrev grodhybriden som en monstruös varelse.

Papegojhybriden beskrevs som konstig av “Folke”, men han ansåg inte att det var ett uteslutande negativt faktum. Enligt honom kunde karaktären vara “[…] useful for something more horrifying or off-puting – it's definitely interesting to look at and pretty unique as far as character design goes”. Denna åsikt speglar kommentarer som framhöll de målade hybridformerna som intressanta.

5.1.8 Uppfattningar av människoversionerna Karaktärernas människoversioner beskrevs överlag mer positivt än hybridformerna, oavsett variant, men ansågs generellt vara mindre intressanta än både djur- och hybridformerna. Människoformernas djuriska drag noterades i många fall och ansågs vara både positiva och negativa tillägg till karaktärerna, beroende på deltagaren.

I intervjuerna som undersökte de målade varianterna uppfattades människoformerna som mindre kusliga än hybridversionerna. Enligt “Ingrid” var papegojmänniskan mindre kuslig än sina andra versioner eftersom den såg mänskligare ut, vilket i sin tur gav intrycket av att karaktären kunde resoneras med och visa vänlighet. “Alexander” förklarade att han inte fann papegojkaraktärens människoform lika intressant som karaktärens djur- och hybridform, vilka han hade sett innan människoformen. Han noterade dock karaktärens kloliknande naglar som en positiv detalj. Som kontrast tyckte “Rickard” tyckte att papegojmänniskan var mer motbjudande än papegojkaraktärens djurform eftersom den saknade fjädrar, hade mänskliga fötter med kloliknande naglar samt ett tydligare och obehagligare ansiktsuttryck.

Enligt “Alexander”, som ansåg att getkaraktärens hybridform verkade vänligare än dess hotfulla djurform, framstod getkaraktärens människoform som ännu mer vänlig. Detta trots getkaraktärens otäcka tema. “Torbjörn” förklarade sin likartade åsikt om getmänniskan med att konstatera att “[…] någonting som ser mer mänskligt ut har möjlighet till kommunikation” (“Torbjörn”) och att djur, som mestadels saknar kommunikationsförmåga med människor, därmed framstår som hotfulla.

Lodjurskaraktärens människoform beskrevs som snällare av “Calle” eftersom dess hår såg mer välvårdat ut än lodjurshybridens rufsiga päls. “Rickard” uppfattade den dock som ovårdad och liknade den vid en luffare. Han menade att dess bara fötter var fula då de var stora och hade märkliga naglar. Detaljer som han fann kusliga var dess stora öron och dess kattlika nos. “Ingrid” tyckte att dess övervägande mänskliga drag gjorde den mindre obehaglig än lodjurshybriden, men att den ändå inte fullkomligt undvek “[…] the awkward combinations” (“Ingrid”) tack vare sina få djuriska drag och därför var motbjudande.

“Rickard” beskrev att han fann grodkaraktärens människoform mer tilltalande än dess hybridversion därför att den hade ett mer läsligt ansiktsuttryck tack vare de mer mänskliga dragen. Både “Alexander” och “Calle” menade att denna version hade få grodliknande drag, men deras uppfattning av grodmänniskan varierade annars; “Alexander” fann den tilltalande och rar medan “Calle” tyckte att den var otäck och galen då han uppfattade dess ansikte och proportioner som skeva. De mindre djuriska detaljerna som simhuden mellan fingrar och tår uppmärksammades först efter ett tag av “Calle”.

80 De realisminkonsekventa människoversionerna uppfattades, likt de målade versionerna, som mindre kusliga än tillhörande hybridformer i de flesta fall. “Rebecka” föredrog papegojmänniskan framför papegojhybriden då hon fann människoformen mer mänsklig. Däremot poängterade hon att den inte såg tillräckligt mänsklig ut för att verka naturlig och att det gjorde den kuslig. Dess händer och fötter pekades ut som särskilt kusliga på grund av de långa naglarna. Även munnen och de små ögonen noterades. Eftersom hon ändå uppfattade versionen som mestadels mänsklig kommenterade hon att hennes “[…] hjärna kan inte bestämma sig om den gillar den eller inte. Liksom, ja, den ser ju mänsklig ut men… ingen sådan där mänsklig person som jag skulle tycka om, tror jag, att träffa” (“Rebecka”). “Josefin” höll med om att papegojmänniskan var mindre otäck än papegojhybriden med fann dess leende och dess ögon att vara kusliga. Hon tyckte dock att händerna och fötterna passade karaktären. Dessutom påpekade hon att hon inte hade associerat dess utseende med djuriska drag om hon inte hade sett de andra versionerna tidigare. “Tekla” tyckte att papegojmänniskans ögon framstod som utstående, likt insektsögon, då dess ögonlock knappt syntes.

Både “Josefin” och “Rebecka” beskrev lodjursmänniskan som tryggare än lodjurshybriden; enligt “Rebecka” skedde detta eftersom “[…] den känns som en människa. Den känns liksom som någonting naturligt […] som jag skulle kunna lita på i världen” (“Rebecka”). “Josefin” ansåg dock att lodjursmänniskans stora öron och vassa naglar var kusliga. “Peter” och “Tekla” kommenterade att karaktärens realistiska nos- och munparti inte passade med resten av karaktären.

Grodmänniskan beskrevs som mer mänsklig än karaktärens djurform av “Rebecka”, men hon tyckte samtidigt att detta faktum i kombination med grodmänniskans grodproportioner gjorde karaktären motbjudande. Hon liknade karaktären vid en dvärg. Vidare fann hon den mindre trygg än grodhybriden eftersom hon tyckte att grodmänniskans ansikte verkade opålitligt och fick henne att tro att karaktären rökte droger. Ögonen och läpparna pekades ut som särskilt kusliga drag, och hon fann även versionen onaturlig då den såg ut “[…] som om man försökte ‘slappa’ på ett mänskligt huvud och en grodformad överkropp på en mänsklig underkropp” (“Rebecka”). “Josefin” höll med om att grodmänniskan var oproportionerlig, men tyckte att det gjorde karaktären kuslig snarare än motbjudande, vilket var ett begrepp hon istället kopplade till grodhybriden. Hon lade också till att karaktärens knubbiga överkropp, i kombination med dess smala ben, gjorde den oattraktiv. “Folke” jämförde grodmänniskan med en “hobbit”, en art av kortväxta, människoliknande varelser i romanen The Fellowship of the Ring (Tolkien 1954). Detta tyder på att även han uppmärksammade de onaturliga proportionerna. Han berättade också att grodmänniskan hade få grodliknande drag och att dess simhud knappt syntes, vilket är varför han tyckte att karaktären var den allra mänskligaste av alla presenterade karaktärer.

Likt vissa av de målade versionerna konstaterade vissa deltagare att de fann människoversionerna tråkiga jämfört med resterande former. Enligt “Folke” hade papegojmänniskan “[…] lost too many of the parrot aspects to be visually intriguing anymore, it mostly looks like an oddly deformed human until you take the time to absorb all the details, which takes a bit of time” (“Folke”). “Rasmus” förklarade att människoversionerna av getkaraktären, lodjurskaraktären samt grodkaraktären inte skiljde sig från vardagliga människor lika mycket som de andra av karaktärernas former, och att detta gjorde de bekanta och ointressanta. “Josefin” tyckte att getmänniskan såg mer ut som en människa i djurkostym snarare än en varelse, till skillnad från getkaraktärens andra former, och fann den därför

81 mindre intressant. Eftersom hon inte längre upplevde den som djurisk tolkade hon karaktärens hår och skägg som ovårdat människohår.

5.1.9 Nämnandet av kusliga dalen-fenomenet En anmärkningsvärd detalj är att begreppet uncanny valley flera gånger nämndes av deltagare i intervjuerna, trots att det inte fanns med i enkäterna och inte heller omtalades av denna rapports författare under intervjuerna. Begreppet användes för båda artefaktvarianterna. Särskilt hybrid- och människoversionerna ansågs framkalla kusliga dalen; anmärkningsvärt är att begreppet endast användes en gång på en av de djuriska versionerna, vilket var på den realisminkonsekventa papegojkaraktären.

Den målade papegojhybriden ansågs falla ned i kusliga dalen av “Rickard” eftersom dess utseende var någonting emellan papegoja och människa. Denna deltagare uttryckte att samtliga hybrider var kusliga just för att han varken ansåg de vara människor eller andra djur, och att dessa “mellanting” upplevdes som ofullständiga samt underliga. “Pontus” beskrev getkaraktärens mänskliga form som mer läslig i ansiktet men att “[…] där blir ögonen typ för mänskliga och [karaktären] går in i uncanny valley-territorium” (“Pontus”). Han tillägger att ögonen inte tycks passa in på resten av karaktären.

“Selma” beskrev att alla papegojkaraktärens realisminkonsekventa versioner tillhörde kusliga dalen, men att dess djuriska och mänskliga former endast gjorde det för att de tycktes vara grova designmässigt, som om de var i ett tidigt stadie i sin skapandeprocess. Papegojhybriden bedömdes som särskilt “djupt ned” i kusliga dalen på grund av dess halvmänskliga ögon samt dess kombination av en näbb och mun, vilken “[…] definitely triggered body horror for me” (“Selma”). “Rebecka” ansåg att papegojkaraktärens människoform “[…] hamnar lite i den här uncanny valley, där den ser mänsklig ut men den är ändå inte tillräckligt mänsklig för att det ska se naturligt ut, vilket… är lite obekvämt att kolla på” (“Rebecka”). Hon ansåg att ansiktet mestadels såg tillräckligt mänskligt ut, med undantag av de onaturligt små ögonen, men att karaktärens vassa tå- och fingernaglar hindrade karaktären från att se helt mänsklig ut.

“Folke” tyckte att både lodjurskaraktärens hybridform samt dess människoform låg inom kusliga dalen, men att människoformen var kusligast. När han tillfrågades varför detta var fallet svarade han att människoformen hade “[…] more humanised features, there's just small details that are "off" – the large ears, the mouth/nose, the pads on the palms and the claws. The character also keeps the hind leg structure of the cat for their legs throughout” (“Folke”). Slutligen fann “Selma” att grodkaraktärens människoform hamnade i kusliga dalen, dock utan att kunna sätta fingret på varför.

5.2 Analys Undersökningens frågeställning ämnade undersöka om kusliga dalen-fenomenet sker hos antropomorfiska karaktärer genom kategoriseringssvårighet eller genom realisminkonsekvens. Vidare ville studien undersöka på vilket sätt detta skedde och om särskilda drag hos karaktärer orsakade effekten mest. En analys av undersökningens insamlade data, såväl kvantitativa som kvalitativa, ges under denna underrubrik. Först

82 analyseras data i relation till undersökningens huvudsakliga frågeställning medan andra relevanta mönster förklaras efteråt. Likheter och olikheter med tidigare forskning kommenteras där det anses belysande.

5.2.1 Belägg för kategoriseringssvårighetsteorin Det finns flera tecken på att svårigheten att kategorisera artefakterna som antingen människor, djur eller någonting annat påverkade deltagarnas uppfattningar av karaktärerna. I rangordningarna var skillnaderna mellan de målade och de realisminkonsekventa varianterna mestadels små, exempelvis en skillnad på 0,2 i rangordningen av hur motbjudande de två varianterna av lodjurshybriden var (se Figur 39) och en skillnad på 0,1 i rangordningen av hur kusliga de två varianterna av grodkaraktärens djurform var (se Figur 41). I vissa fall uppmättes ingen skillnad alls, då bland annat lodjurskaraktärens djurform ansågs lika trygg (se Figur 41) och lika vänlig (se Appendix N) oavsett variant.

I de flesta fall då skillnader, om än små sådana, förekom i rangordningarna mellan artefaktvarianterna var det realisminkonsekvensvarianterna som uppfattades mest positivt. Exempelvis rangordnades alla getkaraktärens versioner som mer förtrogna när de uppvisade realisminkonsekventa kroppsdelar, medan dess realisminkonsekventa hybrid- och människoformer även uppfattades som mer trygga. Papegojkaraktärens djurform tolkades som mer förtrogen i sin realisminkonsekventa variant medan grodkaraktärens realisminkonsekventa djurform bedömdes som lite mer förtrogen och trygg än dess målade version.

Ett tydligt svar på varför många av de realisminkonsekventa varianterna fick något högre medelvärden i sina rangordningar framkommer inte i insamlade data. Det kan dock ha berott på hur väl de realistiska kroppsdelarna redigerades in på karaktärerna och hur stor kontrast de skapade i jämförelse med resten av de målade karaktärerna. Enligt teorin om kategoriseringssvårighet är det en betraktares oförmåga att kategorisera en enhet, inom en av två eller flera kategorier, som framkallar en kuslig känsla genom att orsaka förvirring (Yamada, Kawabe & Ihaya 2013). I de realisminkonsekventa artefakterna användes några mer realistiska kroppsdelar i syfte att skapa ett inkonsekvent utseende hos karaktärerna gällande deras realismnivå, då realisminkonsekvensteorin menar att det är detta fenomen som framkallar kusliga dalen (Chattopadhyay & MacDorman 2016). Om de realisminkonsekventa delarna dock redigerades in väl hos vissa av artefakterna kan det ha resulterat i att de inte skapade en alltför stor kontrast med de målade delarna och snarare hjälpte deltagarna att kategorisera karaktärerna inom en viss kategori (“människa” kontra “djur”) eller som en grafisk stil. Exempelvis kan de realistiska kroppsdelarna, vilka torde uppfattas som bekanta eftersom de hämtades från fotografier av verkligheten, ha resulterat i att många av de realisminkonsekventa artefakterna rangordnades som mer förtrogna.

Särskilt getkaraktärens förtrogenhet steg med tillägget av de realistiska kroppsdelarna i alla dess versioner (se Figur 40). I kapitlet Genomförande beskrevs getkaraktären som den mest fantasifulla av alla karaktärer i sitt utseende vilket kan ha påverkat rangordningsresultaten; om de realistiska delarna hjälpte deltagarna att förstå karaktärens annars mer sagolika design kan det ha lett till att getkaraktärens versioner kategoriserades lättare i dess realisminkonsekventa varianter. Enligt teorin om kategoriseringssvårighet (Yamada, Kawabe & Ihaya 2013) kan detta rimligtvis förklara de högre medelvärdena hos rangordningarna av

83 karaktärens förtrogenhet och trygghet. Detta kan i sådant fall kunna antyda att det är kategoriseringssvårighet som är orsaken till kusliga dalen-effekten, och att realisminkonsekvens är en av många aspekter som påverkar hur lätt- eller svårkategoriserad en enhet är snarare än att i sig vara kusliga dalens upphov.

Ytterligare stöd för detta kan ses i den enskilt största medelvärdesskillnaden i rangordningarna, vilket var hos “Kuslig–Trygg”-skalorna (se Figur 41) gällande grodkaraktärens människoform. Den realisminkonsekventa människoformen av grodkaraktären ansågs kusligast och hade en skillnad på 1,1 i medelvärde jämfört med dess målade motsvarighet. Andra anmärkningsvärda skillnader var 0,9 i “Motbjudande– Tilltalande” (se Figur 39) och 1,0 i “Artificiell–Naturlig” (se Appendix P). I båda dessa rangordningar fick den realisminkonsekventa varianten av grodmänniskan det lägsta medelvärdet. Till skillnad från hos getkaraktärens hybrid- och människoformer, där de realistiska delarna kan ha givit en positiv igenkänningseffekt, kan motsatsen ha skett hos grodkaraktären. Dess realistiska kroppsdelar kan ha ansetts opassande och kontrasterande med resten av dess kropp, och därmed kan kategoriseringen av karaktären ha försvårats. På så sätt kan deltagarnas intryck av grodmänniskan blivit mer negativa.

Försiktighet bör dock utövas vid analys av dessa kvantitativa data, eftersom skillnaderna i rangordningarna oftast var små. Vidare är mönstret av högre rangordningar hos de realisminkonsekventa varianterna inte konsekvent över alla karaktärer och nivåer av antropomorfism. Exempelvis var de flesta av lodjurskaraktärens versioner lika förtrogna och trygga oavsett vilken variant som rangordnades, medan dess hybrid- och människoformer tvärtom bedömdes som lite kusligare än deras målade varianter. Dessa inkonsekvenser är svårförklarade och kan, i kombination med faktumet att medelvärdenas skillnader var små, innebära att många av rangordningarna inte resulterade i tillräckligt signifikanta värden för att tolkas som stöd åt vare sig kategoriseringssvårighetsteorin eller realisminkonsekvensteorin. Mer tyngd kan i sådana fall läggas på de kvalitativa data som insamlades genom studiens intervjuer.

Enligt intervjukommentarerna upplevdes karaktärernas djurformer, oavsett variant, som konsekventa och lättförstådda tack vare sina överlag djuriska utseenden (“Josefin”; “Tekla”; “Torbjörn”). Detta skapade en kontrast mot de andra versionerna, i synnerhet hybridversionerna som ofta beskrevs som svårtolkade (“Calle”; “Pontus”; ”Peter”; “Selma”). Djurformerna jämfördes sammanlagt också oftare till populärkulturella karaktärer än vad hybrid- och människoformerna gjorde. Detta stöds av djurformernas rangordningar då de bedömdes som mer djurlika (se Appendix P), mer tilltalande (se Figur 39) och mer trygga (se Figur 41) än de andra versionerna i såväl de målade som de realisminkonsekventa varianterna. Hos några karaktärer rangordnades djurformerna också som mer förtrogna än resterande versioner (se Figur 40). Papegojkaraktärens djurform rangordnades som något mindre förtrogen än dess människoform i båda enkäterna, vilket kan bero på att papegojor i sig sällan skildras som pirater och oftare som husdjur till pirater, vilket påstods av “Rebecka” som intervjuades gällande realisminkonsekvensvarianterna. Getkaraktärens djurform rangordnades som minst förtrogen av alla dess former i båda enkäterna, vilket analyseras längre bak i denna rapport.

Även karaktärernas mänskliga former beskrevs som förståeliga och bekanta av deltagarna (“Folke”; “Rasmus”), återigen oavsett variant, trots att de i båda enkäterna ibland rangordnades som mer förtrogna (se Figur 40) än djurformerna (den målade

84 papegojkaraktären) och ibland som mindre förtrogna än djurformerna (lodjurskaraktären och grodkaraktären i båda enkäterna). Getkaraktären uppvisade ett tydligt mönster då dess förtrogenhet steg med dess upplevda människolikhet, vilket analyseras längre bak i rapporten.

Att karaktärernas djurformer beskrevs som mer lättförstådda i både intervjuerna om de målade artefakterna och intervjuerna om de realisminkonsekventa artefakterna, samtidigt som djurformerna ofta rangordnades mer positivt än resterande former i båda enkäterna, kan tolkas som ett betydande stöd för kategoriseringssvårighetsteorin. Att deltagarna som granskade de realisminkonsekventa varianterna också fann djurformerna lättförstådda och hybridformerna svårtolkade, och därmed möjligtvis svårkategoriserade, kan innebära att det var just kategoriseringssvårigheten hos karaktärerna som framkallade den upplevda, kusliga känslan. Det bör dock nämnas att vissa deltagare lade märke till de realisminkonsekventa kroppsdelarna hos artefakterna (“Peter”; “Rebecka”; “Tekla”). Detta kan innebära att de realisminkonsekventa delarna bidrog till att göra artefakterna svårkategoriserade för vissa deltagare. Särskilt artefakternas grafiska stil kan ha gjorts oklar för deltagarna eftersom resten av karaktärernas målade kroppar kontrasterade med deras realistiska kroppsdelar. Liknande resultat har framkommit i tidigare forskning där grafiska stilar mellan stilism och realism upplevts som mer kusliga och mer motbjudande än tydligt stiliserade eller realistiska stilar (McDonnell, Breidt & Bülthoff 2012). Detta motsäger det tidigare påståendet i denna analys, vilket reflekterade över att de realistiska delarna kunde ha gjort artefakterna mer lättkategoriserade, men är en alternativ möjlighet.

Flera deltagare som intervjuades om de målade artefakterna beskrev att de fann karaktärernas hybridversioner som svåra att förstå på ett sätt som liknar den kategoriseringssvårighet vilken orsakar kusliga dalen-fenomenet, enligt teorin beskriven av Yamada, Kawabe och Ihaya (2013). Deltagarna “Rickard” och “Torbjörn” förklarade under intervjuerna att de fann just dessa “mellanversioner” konstiga, motbjudande och kusliga. Båda föredrog karaktärerna i sina djur- och människoformer. Enligt “Torbjörn” grundade sig hans åsikt i faktumen att hybridformerna framstod som minst bekanta för honom och att han hade svårt att gruppera dem som antingen djuriska eller mänskliga. “Calle” angav att han fann alla hybriderna avskyvärda. Han menade att detta berodde på att han fann de “okända” och påpekade även att de aktiverade hans flykt-och kamprespons.

Alla dessa beskrivningar av hybriderna poängterar att de upplevs befinna sig “mellan” någonting djuriskt och mänskligt. Detta kopplas av deltagarna direkt till negativa intryck såsom motvilja, avsky, kuslighet och i “Calles” fall ett flyktbeteende. Vidare kan “Calles” beskrivning av lodjurshybriden som “diffus” och därmed kuslig tolkas som att det är just dess tvetydiga utseende som framkallar det obehag han kände inför karaktären. Deltagarnas oförmåga eller svårighet att tolka hybriderna som djuriska eller mänskliga antyder att antropomorfiska karaktärer, vilka uppvisar en jämn blandning av mänskliga och djuriska drag, orsakar en kategoriseringssvårighet. Mer stöd för detta kan finnas i en av “Alexanders” kommentarer där han angav att han behövde titta länge på papegojhybriden för att förstå vad han såg. Detta kan tolkas som att han fann karaktären förvirrande och svårkategoriserad då han behövde mer tid för att placera den inom en kategori. Liknande blandningar av djuriska samt mänskliga enheter, som uppmätts som svårkategoriserade, har i tidigare forskning ogillats mer än lättkategoriserade varelser och därmed påståtts framkalla kusliga dalen- fenomenet (Poliakoff m.fl. 2013; Yamada, Kawabe & Ihaya 2013).

85 Dessa kommentarer förklarar hybridernas rangordningar, vilka också ger ytterligare stöd för att kategoriseringssvårighet gjorde hybriderna kusliga. Varje målad hybrid rangordnades som mellan “djurlik” och “människolik” (se Appendix P) utan att nå alltför låga eller höga medelvärden. Detta bekräftar att de inte definitivt kunde placeras som antingen djuriska eller mänskliga av deltagarna. Hybriderna rangordnades även som mindre förtrogna (se Figur 40) och mindre trygga (Se Figur 41) än karaktärernas djur- och människoformer, med undantag av getkaraktären, vilket kan innebära att deltagarna fann de ovanliga och kusliga just eftersom de sällan sett liknande antropomorfiska karaktärer i media. “Ingrid” angav mycket riktigt att hon aldrig hade sett en karaktär som liknade papegojhybriden i media tidigare, samtidigt som karaktärernas djur- och människoformer oftare förknippades med särskilda populärkulturella karaktärer än vad hybridformerna gjorde. Att deltagarna inte hade en referenspunkt att jämföra dessa hybrider med kan ha bidragit till att de uppfattades som svårförstådda och svårkategoriserade. Tidigare forskning har funnit visst belägg för att upprepad exponering för en kuslig enhet kan minska hur kuslig den uppfattas (Złotowski m.fl. 2015), vilket ytterligare kan tyda på att de hybriderna upplevdes som kusliga för att de var främmande, och då möjligtvis även svårkategoriserade. Vidare kan detta tyda på att kusliga dalen-fenomenet är inlärt, vilket har hävdats i tidigare forskning om ämnet (Brink, Gray & Wellman 2019; Lewkowicz & Ghazanfar 2011).

Intervjukommentarerna visar även tydliga tecken på att hybriderna inte bara var svårkategoriserade som antingen djuriska eller mänskliga, utan även ansågs tillhöra andra kategorier såsom “monster”, enligt “Fredrik”, eller “resultat av ett vetenskapligt experiment”, enligt “Astrid”. Enligt deltagarna berodde detta på att de djuriska och mänskliga delarna satt ihop på ett opassande och kusligt sätt. Detta gällde främst papegoj- och grodhybriderna. Synpunkterna förtydligas med insamlade, kvantitativa data vilka visar att papegoj- och grodhybriden uppfattades som mest artificiella av alla karaktärsversionerna. Vidare tolkades grodhybriden flera gånger som andra, och utseendemässigt vitt åtskilda, djurarter snarare än just en groda (“Alexander”; “Calle”; “Pontus”; “Torbjörn”), återigen på grund av att den upplevdes ha en brokig anatomi. Dessa data tyder på att särskilda, “slarviga” blandningar av djuriska och mänskliga drag kan få antropomorfiska karaktärer att se biologiskt orimliga eller konstgjorda ut, samt även fördunkla deras fysiska likhet till en viss djurart. I sin tur kan detta få dem att se mer främmande ut. Yttrandet av “Fredrik”, där han förklarade att han inte hade förstått att grodhybriden avbildat en groda om han inte hade sett grodkaraktärens djurform tidigare, stöder detta då han även pekade ut den som mest främmande för honom.

Dessa alternativa tolkningar kan ha varit ytterligare orsaker till att deltagarna fann dessa hybrider svårkategoriserade, men det är även möjligt att tolkningarna samspelade med oförmågan att kategorisera hybriderna som djuriska eller mänskliga. Detta skulle innebära att just papegoj- och grodhybriderna hade fler möjliga tolkningsmöjligheter än get- och lodjurshybriden med konsekvensen att de kan ha orsakat störst kategoriseringssvårighet. Faktumet att papegoj- och grodhybriderna rangordnades som mer motbjudande, mer främmande och mer kusliga än get- och lodjurshybriderna stöder detta.

Sammanfattningsvis kan stöd för kategoriseringssvårighetsteorin skönjas i både deltagarnas rangordningar och deras intervjukommentarer trots något mer positiva värden hos realisminkonsekvensversionerna överlag. Rangordningarna hade i många fall små skillnader mellan de två enkäterna och bör tolkas varsamt, men kan antyda att de realisminkonsekventa kroppsdelarna smälte in väl med resten av karaktärerna och på så sätt gjorde de mer förtrogna, och på så sätt lättkategoriserade, på grund av sin realism. En svårighet att kategorisera

86 karaktärernas hybridversioner beskrevs av vissa deltagare som en orsak till att de fann dem kusliga, vilket stöds av karaktärernas rangordningar där de flesta hybridformerna rangordnades som mer motbjudande, främmande och kusliga än resterande former. Detta kan ha berott på att de var svårkategoriserade gällande huruvida de var djuriska eller mänskliga, samt att deras arter ibland var svåra att urskilja. Karaktärernas djur- och människoformer upplevdes som mer lättförstådda, och därför troligen mer lättkategoriserade, jämfört med hybridformerna.

Tecken på kategoriseringssvårighet förekom både hos de målade och de realisminkonsekventa karaktärerna, vilket kan tyda på att det är just kategoriseringssvårighet som orsakar kusliga dalen-fenomenet, och att realisminkonsekventa delar hos virtuella karaktärer endast bidrar till att göra de svårförstådda. Dock finns det även stöd för realisminkonsekvensteorin i insamlade data, vilka analyseras härnäst.

5.2.2 Belägg för realisminkonsekvensteorin I föregående underkapitel förklarades att det var små skillnader mellan kvantitativa rangordningar av de målade och realisminkonsekventa varianterna. Rangordningarna hos de realisminkonsekventa varianterna var generellt något högre, och därmed mer positiva, än hos de målade varianterna. Möjliga förklaringar för varför detta skedde har getts i det tidigare underkapitlet och kommer därför inte återupprepas. Däremot var detta mönster inte konsekvent över alla rangordningarna. Vissa undantag i rangordningarna uppstod vilka kan tyda på att den kusliga känslan som framkallades av vissa av karaktärsversionerna kan förklaras med realisminkonsekvensteorin; teorin menar att en enhet som innehar flera drag med olika grader av realism, exempelvis ett enklare, 3D-modellerat ansikte med fotorealistiska ögon, framkallar kusliga dalen-fenomenet just på grund av sin realisminkonsekvens (Chattopadhyay & MacDorman 2016; MacDorman & Chattopadhyay 2016).

Tydliga avvikelser från de mer positiva värdena hos realisminkonsekvensvarianterna kan ses hos de flesta rangordningarna av papegoj- och grodhybriderna. Dessa hybrider rangordnades som mer motbjudande (se Figur 39), mer främmande (se Figur 40), kusligare (se Figur 41), mer ovänliga (se Appendix N), fulare (se Appendix O) samt mer artificiella (se Appendix P). Detta är betydelsefullt då just dessa hybrider rangordnades negativt även i sina målade varianter, vilket har förklarats tidigare. Att de uppfattades ännu mer negativt i den realisminkonsekventa enkäten kan möjligen bero på att deras realistiska delar skapade en perceptuell konflikt med deras mindre realistiska delar; olika delar av karaktärerna kan simultant ha tolkats som olika realistiska hos en och samma karaktär, och på så sätt skapat en osäkerhet när de betraktades. Detta vore ett stöd för realisminkonsekvensteorin så som den beskrivs av Chattopadhyay och MacDorman (2016), vilka menar att denna perceptuella konflikt är orsaken till kusliga dalen-fenomenet snarare än kategoriseringssvårighet.

Slutsatsen är något problematisk då de realistiska delarna hos papegoj- och grodhybriderna inte specifikt pekades ut av deltagarna, vilka istället främst kommenterade realisminkonsekvensen hos lodjurskaraktärens versioner (“Peter”; “Rebecka”; “Tekla”) samt hos grodkaraktärens djurform (“Rebecka”). Det är dock ändå möjligt att de realistiska delarna hos papegoj- och grodhybriderna påverkade deltagarnas intryck undermedvetet och på så sätt orsakade de lägre rangordningarna, trots att deltagarna inte kunde peka ut dem i intervjuerna.

87 Den perceptuella konflikten kan ha gjort de tveksamma kring vilka drag som var mer realistiska än andra och om de medvetet var det, i synnerhet då de realistiska kroppsdelarna redigerades in på karaktärerna för att smälta in någorlunda med resten av deras kroppar.

I intervjuerna om de målade varianterna delgav vissa deltagare att de fann hybriderna svåra att förstå, och “Alexander” berättade att han behövde granska papegojhybriden under en längre tid för att förstå den. Detta kopplades i tidigare analys till kusliga dalen-fenomenet. Vidare bekräftar några deltagare att även de realisminkonsekventa varianterna av papegoj- och grodkaraktärerna var svårtolkade (“Rebecka”; “Selma”). Med dessa kommentarer som stöd kan det resoneras att de realistiska delarna hos papegoj- och grodhybriderna möjligen uppmärksammades just för att deltagarna behövde spendera mer tid på att inspektera dem. När de realisminkonsekventa delarna observerades kan de ha ökat den obehagliga känslan som infann sig hos de redan kusliga hybriderna, vilket därmed resulterade i ännu lägre värden hos de realisminkonsekventa varianterna än hos de målade varianterna. Detta kan tolkas som ett tydligt stöd för realisminkonsekvensteorin och stämmer överens med resultat från tidigare studier kring teorin (Chattopadhyay & MacDorman 2016; MacDorman & Chattopadhyay 2016).

Även de realisminkonsekventa människoformerna av papegoj- och grodkaraktärerna rangordnades mer negativt; de ansågs mer motbjudande (se Figur 39), mer främmande (se Figur 40), mer kusliga (se Figur 41), mer ovänliga (se Appendix N), fulare (se Appendix O), mer oattraktiva samt mer artificiella (se Appendix P) än sina målade motsvarigheter. Detta kan ha skett av samma anledning som dessa karaktärers hybridformer värderades negativt, nämligen att de realisminkonsekventa delarna uppmärksammades när människoformerna granskades och därmed skapade ett obehag hos deltagarna. De realisminkonsekventa människoformerna av papegoj- och grodkaraktärerna beskrevs inte som svårförstådda i intervjukommentarerna, likt hybriderna. Dock rangordnades de som mindre förtrogna än de målade människoformerna och därför kan det konstateras att de realisminkonsekventa varianterna av dessa karaktärer bedömdes som något ovanligare. Detta kan ha inneburit att deltagarna, när de granskade människoformerna av papegoj- och grodkaraktärerna för att förstå dem, lade märke till de realistiska delarna och på så sätt påverkades av kusliga dalen- fenomenet.

Intervjukommentarerna kring de realisminkonsekventa varianterna visar något stöd för detta. De realistiska ansiktsdetaljerna hos papegojkaraktärens människoform, vilka var ögonen, näsan och munnen, pekades ut som kusliga av några deltagare (“Josefin”; “Rebecka”; “Selma”; “Tekla”). Även de realistisk gestaltade händerna och fötterna, med sina långa naglar, kommenterades som kusliga (“Rebecka”). Trots att kroppsdelarna inte beskrevs som för realistiska jämfört med resten av karaktären är det anmärkningsvärt att delarna bara kommenterades av en deltagare, “Rickard”, hos papegojkaraktärens människoform i dess målade variant. Eftersom graden av realism är den största skillnaden mellan de två varianterna är det rimligt att anta att det var just realisminkonsekvensen som orsakade det kusliga intrycket hos flera deltagare med resultatet att den realisminkonsekventa papegojmänniskan rangordnades mer negativt.

Att papegoj- och grodhybriderna bedömdes som mer artificiella än sina målade motsvarigheter kan möjligen förklaras med att deras realisminkonsekventa kroppsdelar tolkades som bristfälliga och opassande. I sin tur kan detta ha fått dessa hybrider att se mindre naturliga ut. Under intervjuerna pekades inga av deras drag ut som alltför realistiska, till

88 skillnad från drag hos exempelvis lodjurskaraktären ("Peter"; "Rebecka"; "Tekla"), men det är ändå möjligt att deltagarna lade märke till de realistiska kroppsdelarna undermedvetet och på så sätt rangordnade de realisminkonsekventa papegoj- och grodhybriderna som mer artificiella. Eftersom såväl de målade ("Astrid"; "Fredrik") som de realisminkonsekventa ("Rasmus"; "Rebecka"; "Selma") papegoj- och grodhybriderna kommenterades som konstgjorda under intervjuerna kan de realisminkonsekventa kroppsdelarna ha förstärkt det artificiella intrycket.

Särskilt stora differenser i rangordningarna uppenbarade sig hos grodkaraktärens människoform, vilken ansågs betydligt mer motbjudande (0,9 i differens) och kuslig (1,1 i differens) än den målade varianten. Intervjukommentarerna bidrar med förklaringar för detta. Karaktärens ansikte, i synnerhet ögonen och munnen, kommenterades som kusliga och ansågs till och med få karaktären att se drogpåverkad ut (“Rebecka”). Den beskrevs även som mycket kuslig av “Selma”, som även uttryckligen nämnde att karaktären hamnade i kusliga dalen. Grodkaraktärens målade människoform kommenterades inte helt och hållet på samma sätt, då dess ansikte å ena sida beskrevs som skevt (“Calle”) men också konstaterades vara otäckt (“Rickard”) samt rart (“Alexander”). Detta kan tolkas som att en viss kuslig effekt förekom hos den målade grodmänniskan och att denna förstärktes genom tillägget av de realisminkonsekventa delarna.

Gällande de realisminkonsekventa djurformerna kan några stöd för realisminkonsekvensteorin urskiljas i insamlade data. Några deltagare lade märke till de realistiska kroppsdelarna hos dessa versioner; det var främst nos- och munpartiet hos lodjurskaraktären (”Peter”; ”Rebecka”; ”Tekla”) samt tassarna hos samma karaktär (“Rebecka”; “Tekla”) som kommenterades. Även fötterna hos grodkaraktärens djurform fick anmärkningar av “Rebecka”. Dessa deltagare ansåg att just dessa drag var opassande, konstiga och direkt orsaken till ett något kusligt intryck. Endast “Selma” tyckte att ögonen hos getkaraktärens djurform var kusliga, medan ingen deltagare pekade ut några av de realisminkonsekventa delarna hos papegojkaraktärens djurform.

Det finns flera möjliga förklaringar till varför det främst var lodjurskaraktärens realisminkonsekventa delar som uppmärksammades. Insamlade data kring deltagarnas bakgrund visar att majoriteten hade haft husdjur samt att de flesta då har haft katt eller hund. Deltagarna som anmärkte kring lodjurskaraktärens nosparti hade samtliga haft husdjur, och alla förutom en hade uppgett specifikt att de hade eller hade haft katt. Möjligheten finns att vana vid just kattdjur gjorde att lodjurskaraktärens realistiska inkonsekvenser uppfattades lättare, då en vana vid en liknande djurart uppenbarligen fanns hos deltagarna. Detta skulle i sådant fall stämma väl överens med den tidigare forskningen kring varför kusliga dalen- fenomenet uppstår, som säger att det lärs in under uppväxten (Brink, Gray & Wellman 2019; Feng m.fl. 2018; Lewkowicz & Ghazanfar 2011; Złotowski m.fl. 2015). Betraktarens vana vid djurarten som antropomorfiseras kan komma att påverka hur kusliga dalen-fenomenet manifesteras hos karaktären.

Tidigare forskning av Schwind m.fl. (2018), som undersökt just hur katter i olika grafiska stilar upplevs i relation till kusliga dalen-fenomenet, fann dock bara ytterst få skillnader mellan deltagare som hade katt som husdjur och deltagare som inte hade det. Deras undersökning använde sig däremot av 3D-modellerade katter vilka inte var antropomorfiserade. Denna skillnad kan möjligen förklara varför studiens resultat skiljer sig mot denna undersöknings resultat.

89 Det var främst nospartiet och de håriga tassarna (”Peter”; ”Rebecka”; ”Tekla”) som kommenterades som för realistiska och detta kan ha berott på sättet som de realistiska delarna redigerades in. Eftersom både nospartiet och resten av karaktärens ansikte är täckt av päls kan det ha blivit en direkt kontrast med det realistiska nospartiet gentemot den målade pälsen då de båda förväntas förmedla samma typ av textur av betraktarna. Detta kan ha orsakat en skarp övergång mellan realismnivåerna. Andra kroppsdelar såsom ögonen, vilka också var mer realistiska än omkringliggande päls, avbildade inte samma sorts material som pälsen och därmed kan deras realisminkonsekvens ha varit mindre märkbar.

Att inget anmärkningsvärt negativt mönster hos rangordningsvärdena inträffade på karaktärernas djurformer kan, med tidigare analys av de realisminkonsekventa hybriderna i åtanke, troligen bero på att de realisminkonsekventa djurformerna rangordnades som mest förtrogna av alla versioner, med undantag av getkaraktären. Djurformerna beskrevs även som lättläsliga (“Josefin”; “Selma”) under intervjuerna, vilket stöder rangordningarna. Därmed kan de antas ha varit lättförstådda med konsekvensen att det inte fanns något behov av att studera dem i detalj för att tolka dem. Många av deltagarna lade inte märke till de realisminkonsekventa kroppsdelarna hos dessa former, med ett tydligt intervjuexempel i form av en av “Peters” kommentarer, som noterade att nos- och munpartiet hos lodjurskaraktärens hybrid- och djurformer var realistiska utan att anmärka på lodjurskaraktärens djurform, som också hade ett realistiskt nos- och munparti. Några få deltagare uppmärksammade de realistiska delarna hos djurformerna (“Rebecka”; “Tekla”), men en möjlig slutsats är att majoriteten av deltagare inte upplevde någon perceptuell konflikt som kunde orsaka en kuslig känsla hos djurformerna.

En annan möjlighet är även att de flesta deltagarna lade märke till de realisminkonsekventa delarna, men att delarna inte bidrog till att göra djurformerna kusliga lika starkt som hos hybridformerna eftersom djurformerna från början inte orsakade någon förvirring. Detta kan tyckas sannolikt eftersom data tydligt visar att de realistiska delarna uppmärksammades; både “Rebecka” och “Tekla” anmärkte att lodjurskaraktärens djurform hade ett realistiskt nos- och munparti, medan “Rebecka” även lade märke till karaktärens realistiska tassar och de realistiska fötterna hos grodkaraktärens djurform. Delarna beskrevs som konstiga, opassande och kusliga av de två deltagarna. Dock skildrades djurformerna överlag inte som lika kusliga eller motbjudande som papegoj- och grodhybriden, vare sig av dessa två deltagare eller av andra personer som inte pekade ut de realisminkonsekventa delarna. Vidare rangordnades både lodjurs- och grodkaraktärens realisminkonsekventa djurformer som tilltalande (se Figur 39), förtrogna (se Figur 40) och trygga (se Figur 41), medan lodjurskaraktärens djurform även rangordnades som vänlig (se Appendix N) och något vacker (se Appendix O). Trots sina realistiska kroppsdelar finns det tydliga data för att dessa karaktärer tolkades positivt. Därför kan några av deltagarna ha valt att inte peka ut de realistiska delarna under intervjuerna eftersom de inte uppfattade dem som anmärkningsvärda aspekter hos överlag lockande karaktärer.

Med denna idé i åtanke kan de realisminkonsekventa kroppsdelarna ha haft en förstärkningseffekt på karaktärsversioner som redan förmedlade en existerande kuslighet, vilken kan ha orsakats av kategoriseringssvårighet enligt tidigare analys. Enligt denna tolkning stöds realisminkonsekvensteorin så som den beskrivs av Chattopadhyay och MacDorman (2016), men utesluter samtidigt inte kategoriseringssvårighetsteorin i studien av Yamada, Kawabe och Ihaya (2013). Istället kan de två teorierna tolkas som bidragande orsaker till kusliga dalen-fenomenet. De två orsaksfenomenen kan möjligen samverka hos enheter och

90 försätta de djupare i kusliga dalen än vad de hade hamnat om de endast orsakade kategoriseringssvårighet eller uppvisade realisminkonsekvens.

Slutligen är det nämnvärt att flera deltagare som intervjuades om de realisminkonsekventa karaktärerna uttryckligen använde begreppet uncanny valley i relation till karaktärerna (“Folke”; “Rebecka”; “Selma”) trots att begreppet inte nämndes av denna rapports författare. Eftersom begreppet även användes av vissa deltagare i intervjuerna av de målade artefakterna (“Pontus”; “Rickard”) går det inte att tolka begreppets brukande som ett starkt bevis för någon av de två teorierna. Vidare var det ingen större skillnad i hur många personer som nämnde begreppet i relation till de två artefaktvarianterna. Däremot avslöjar denna data en viss kännedom om kusliga dalen-fenomenet hos deltagarna. Kusliga dalens nämnande kan, i kombination med ovanstående analys, tolkas som stöd för att såväl kategoriseringssvårighet som realisminkonsekvens kan framkalla den obehagliga känsla som kännetecknar kusliga dalen-fenomenet.

Sammantaget kan det sägas att papegoj- och grodkaraktärernas realistiska delar tycks förstärka den obehagliga känslan. Särskilt hybridformerna av nämnda karaktärer tycks upplevas kusligare, vilket kan bero på att de redan i sin ursprungliga form är svårtolkade och kusliga. På så vis skapar de realistiskt inkonsekventa kroppsdelarna mer osäkerhet kring vad karaktären är för något, och förstärker på så vis effekten. Gällande lodjurskaraktären, vars inkonsekventa kroppsdelar var de som uppmärksammades mest, tros detta bero på intervjudeltagarnas vana vid kattdjur. Detta pekar då på att inlärningsteorin i viss mån påverkar hur människor uppfattar kusliga dalen-fenomenet.

5.2.3 Analys av andra aspekter Förutom data som kan tolkas som stöd för teorierna om kategoriseringssvårighet och realisminkonsekvens samlades även andra data in vilka fördjupar förståelsen för hur antropomorfism uppfattas i relation till kusliga dalen-fenomenet samt till karaktärsdesign överlag. Särskilda mönster kan också skönjas vilka kan bidra med värdefulla insikter.

Getkaraktären, i båda dess varianter, är den enda karaktären vars förtrogenhet (se Figur 40) och vänlighet (se Appendix N) ökade i ett linjärt mönster ju mer människolik den ansågs vara (se Appendix P). Även dess trygghet ökade på detta vis hos karaktärens realisminkonsekventa varianter (se Figur 41). Denna tendens återfinns bland intervjusvaren, där några deltagare menade att de fann getkaraktärens mer mänskliga former mindre kusliga och mer välvilligt inställda (“Alexander”; “Ingrid”; “Torbjörn”). Anledningen till dessa intryck var troligen faktumet att getkaraktärens djurform upplevdes som svårläslig gällande dess ansiktsuttryck (“Fredrik”; “Pontus”), och därmed kan den ha tolkats som hotfull till skillnad från de mänskligare och läsligare getversionerna. Enligt “Fredrik” var hans tolkning ett resultat av hur getters ansikten naturligt såg ut, trots att han visste att getter normalt inte uppträder fientligt, vilket innebär att en svårläst och icke-mänsklig mimik kan ge antropomorfiska karaktärer ett hotfullt utseende även om de avbildar arter som inte anses vara farliga. Vidare kan getkaraktärens djurform ha uppfattats som farligare på grund av dess stora horn, vilka enligt vissa deltagare gav den ett kraftfullt utseende (“Alexander”; “Peter”) samt en mer demonisk känsla (“Astrid”; “Ingrid”; “Torbjörn”).

Andra deltagare tyckte dock att getkaraktärens mer mänskliga former verkade mer hotfulla (“Calle”; “Fredrik”). Detta kan ha orsakats av de mänskligare formernas mer intelligenta

91 utseenden (“Pontus”; “Torbjörn”), vilket kan innebära att de anses ha förmågan att medvetet vara elaka och lömska.

Dessa olika åsikter om vilka av getkaraktärens versioner som framstod som mest hotfulla kan innebära att olika människor finner olika nivåer av antropomorfism olika farliga och kusliga, men de kan också tyda på att karaktärer med olika nivåer av antropomorfism uppfattas som hotfulla på olika sätt. Getkaraktärens djurform kan anses mer lämplig för en fysiskt stark karaktär som gestaltas som våldsam och därmed kuslig, just på grund av dess stora horn och mer svårtolkade ansiktsuttryck. De mer mänskliga versionerna av getkaraktären kan istället passa till en intelligent, kuslig och beräknande skurk tack vare sina mer mänskliga utseenden. Deras mer lättläsliga ansikten (“Josefin”; “Tekla”; “Selma”) skulle tillåta en sådan karaktär att spela teater och manipulera andra karaktärer för egna mål. Dessa tolkningar stöds av en kommentar från “Fredrik”, som förklarade att de mindre hornen hos getkaraktärens mänskligare former gav den ett svagare utseende. Den mer mänskliga anatomin kan i detta fall göra karaktären opassande som en aggressiv, fysiskt våldsam karaktär. Med andra ord kan de olika nivåerna av antropomorfism alla kopplas till kuslighet hos karaktärer, om än på olika sätt.

Övriga karaktärer följde ett mönster där hybridformerna, i båda sina varianter, minskade i förtrogenhet jämfört med djurformen (se Figur 40). Förtrogenheten ökade sedan igen i den mänskligaste formen, med undantag av lodjurskaraktären, vars mänskligaste form hade nästintill samma poäng som hybridformen. Detta mönster stämmer överens med hur kusliga hybridformerna rangordnades (se Figur 41). Därmed kan det tolkas som att enheter som upplevs som okända ibland även tolkas som kusliga. Ytterligare belägg för detta finns i intervjuerna där de djuriska och mänskliga formerna oftare förknippades med populärkulturella karaktärer än vad hybridformerna gjorde. “Ingrid” berättade uttryckligen att hon aldrig hade sett någonting som liknade papegojhybriden i media. Däremot beskrevs hybriderna regelbundet som missbildningar eller onaturligt formade väsen (“Astrid”; “Calle”; “Fredrik”; “Rasmus”; “Rebecka”; “Selma”).

Enligt dessa data verkade karaktärer som var mestadels djuriska eller mestadels mänskliga uppfattas som bekanta av deltagarna. Hybridformerna ansågs okända och onaturliga. Eftersom majoriteten av undersökningsdeltagarna var vana vid spel och film, samt i stor utsträckning hade påträffat antropomorfiska karaktärer tidigare, kan möjligheten finnas att det var just hybridformernas sätt att kombinera djuriska drag som sällan har gjorts tidigare i populärkulturell media. Vidare kommenterades även vissa av hybridformerna (“Josefin”; “Peter”; “Rebecka”; “Tekla”), samt i mindre utsträckning vissa av människoformerna (“Rebecka”), som ohälsosamma.

Enligt viss tidigare forskning har upplevd kuslighet hos enheter förklarats som en evolutionär varningssignal för människan, eftersom de onaturliga drag som skapar känslan kan vittna om att enheter är smittsamma eller utgör en annan fara för en människas välbefinnande (Chattopadhyay & MacDorman 2016; Schwind m.fl. 2018; Yamada, Kawabe & Ihaya 2013). Detta står i kontrast med inlärningsteorin, vilken anser att undvikandet av enheter som framkallar kusliga dalen-fenomenet är en inlärd reaktion som sker under människans uppväxt (Brink, Gray & Wellman 2019; Lewkowicz & Ghazanfar 2011). Att de flesta hybriderna både upplevs som mest främmande (se Figur 40) och mest kusliga (se Figur 41) av deltagarna, samt att de även förknippas med ohälsa, kan tolkas som ett stöd för evolutionsteorin i relation till kusliga dalen-fenomenets uppkomst.

92 Vidare är det anmärkningsvärt att det främst var papegoj- och grodhybriderna som beskrevs som kusliga. Detta kan bero på att dessa två djurarter är mindre fysiskt lika människan än vad getter och lodjur är. Enligt tidigare forskning uppfattas djurarter som fysiskt liknar människan mer positivt i antropomorfisk gestalt än i vanlig, icke-antropomorfisk gestalt (Connell 2013). Däremot tycks djurarter som utseendemässigt är mer avlägsna från människan uppfattas mer positivt när de gestaltas i en icke-antropomorfisk form, enligt Connell. Att papegoj- och grodhybriderna både rangordnades och kommenterades som bland annat mest motbjudande samt mest kusliga kan därför troligen tillskrivas deras djurart. Djurarter som är mindre fysiskt lika människan kan löpa större risk att framkalla kusliga dalen-fenomenet när de antropomorfiseras med en jämn blandning av djuriska och mänskliga drag.

Vid valet av denna undersöknings djurarter till artefakterna användes ett index (se Appendix A) vilket sammanställdes av tidigare forskning och visar olika djurarters uppfattade kognitiva likhet med människan (Eddy & Povinelli 1993:93). Djurarter som uppvisade en fysisk likhet med mänsklig anatomi bedömdes till stor del även vara kapabla till mer komplexa kognitiva tillstånd. Indexet användes vid valet av denna undersöknings djurarter till artefakterna i syfte att undersöka både mer “människolika” djur samt djur som inte anses likna människor, vilka uppfattades olika i antropomorfiserad gestalt (Connell 2013). Enligt indexet placerades grodor längre bort från mänsklig kognition än vad artefakternas andra djurarter gjorde, vilket ytterligare stöder möjligheten att dess djurart kan ha orsakat den uppfattade kusligheten i denna undersökning.

En motsägelse mot argumentet kring djurarter kan tyckas uppstå i indexet (se Appendix A) av Eddy och Povinelli (1993:93) eftersom även papegojhybriden upplevdes som mycket kuslig. Enligt indexet klassificerades papegojor som måttligt lika människan. Endast en annan art som liknade en av undersökningens valda djurarter, katt, var placerad närmare mänsklig kognition i indexet. Att papegojhybriden rangordnades så negativt kan därmed tyckas bero på någonting annat än dess djurart. Dock är detta inte nödvändigtvis en motsägelse eftersom indexet främst undersökte kognitiv likhet mellan människor och andra djur. Enligt Eddy och Povinelli spelade en fysisk likhet med människan en roll i hur djurarters kognitiva tillstånd tolkades av undersökningsdeltagarna. Denna rapports författare anser däremot att det också kan ha varit möjligt att kunskap eller föreställningar kring ett djurs faktiska färdigheter och kognition även påverkade hur den studiens deltagare bedömde arternas kognition. Exempelvis kan papegojors förmåga att härma mänskligt tal ha resulterat i att arten placerades närmare människan i indexet än arten get, trots att getter är däggdjur och därför rimligtvis uppfattas som mer fysiskt lika människor.

En sådan åsikt framkom hos deltagaren “Josefin”, som intervjuades gällande de realisminkonsekventa artefakterna. Hon ansåg att getter var mer fysiskt lika människan och att en blandning av dessa arters ansiktsdrag därmed såg mer naturlig ut än vad en blandning mellan en papegojnäbb och en människomun gjorde. Därför fann hon papegojhybriden mer kuslig än gethybriden.

Ett annat unikt mönster infann sig hos lodjurskaraktären. I samtliga mätningar fick hybridformen och den mest mänskliga formen näst intill samma resultat, alltid lägre än den mest djuriska. Detta med undantag från mätningen kring djurlikhet kontra människolikhet, där resultatet följde ett mönster likt det hos övriga karaktärer. Människolikheten ökade och minskade mycket riktigt med karaktärens nivå av antropomorfisering. Vad som var anledningen till att lodjurskaraktärens hybrid- och människoformer fick så lika värden i övriga

93 rangordningar kan bero på olika faktorer. En möjlighet kan vara att lodjuret är den mest kattlika djurarten; enligt Eddy, Gallup och Povinelli (1993) är kattdjur några av de djur som är mest kognitivt lika människan. Detta kan ha påverkat resultatet trots att rangordningarna visade att karaktärsversionerna uppfattades som olika gällande människolikhet. Det kan även ha varit så att enkätens ordningsföljd ledde till resultatet i rangordningarna av djurlikhet kontra människolikhet. Eftersom de tidigare karaktärerna följde ett tydligt mönster, från mest djurlik till mest människolik, i sin ordningsföljd kan detta ha påverkat deltagarnas val i skalan då de kan ha rangordnat lodjurskaraktären på samma sätt som tidigare karaktärer. Om lodjurshybriden och lodjursmänniskan hade visats för två helt olika deltagare utan sammanhang kan de möjligen ha rangordnats relativt lika även gällande sin människolikhet.

Under intervjuerna kommenterades främst karaktärernas ansiktsdrag som bland annat kusliga eller ovanliga, både gällande de målade varianterna samt de realisminkonsekventa varianterna. Exempelvis beskrevs papegojhybridens kombination av papegojnäbb och mänsklig mun (”Alexander”; ”Fredrik”; ”Ingrid”; ”Rebecka”; ”Rickard”) samt de realisminkonsekventa lodjurskaraktärernas nos- och munparti (”Peter”; ”Rebecka”; ”Tekla”) som kusliga aspekter. Att deltagarna främst noterade drag hos karaktärernas ansikten kan tyckas vara föga förvånande, eftersom tidigare forskning om kusliga dalen-fenomenet ansett ansiktet vara centralt i förmedlandet av den kusliga känslan (MacDorman m.fl. 2009; McDonnell, Breidt & Bülthoff 2012; Tinwell, Nabi & Charlton 2013). Stöd finns dock för att även andra kroppsdelar kan orsaka effekten, då även anmärkningar kring händer och fötter gjordes i samband med kommentarer om en upplevd kuslighet. “Folke” beskrev exempelvis att den djuriska lodjurskaraktärens tassliknande händer och den kattliknande benstrukturen framkallade en kuslig känsla hos honom. “Rebecka” nämnde även att papegojkaraktärens människoform hade kusliga tå- och fingernaglar, vilket var bidragande orsaker till att hon uppfattade karaktären som något omänsklig och kuslig. Detta bekräftar tidigare forskning som visat att händer kan framkalla kusliga dalen-fenomenet (Poliakoff m.fl. 2013). Vidare ger denna rapports undersökning även försiktigt stöd för att även fötter kan framkalla en kuslig känsla.

Ytterligare ett annat mönster som framkom i både kvantitativa och kvalitativa data var att djurformerna upplevdes som mest positiva jämfört med resterande former. Exempelvis beskrev ”Alexander” att grodkaraktärens djurform fångade hans uppmärksamhet på grund av sina klara, gröna färger, något som de mänskligare formerna saknade. Flera personer nämnde även att de fann de djuriska formerna som mest intressanta; “Rickard” ansåg att getkaraktärens djurform var mest intressant av dess former då resterande versioner påminde honom om vardagliga människor. Därmed var de mänskligare versionerna inte lika intressanta. Förutom intresse föredrog ”Josefin” djurformerna eftersom hon fann de mest logiska och konsekventa i sina blandningar av djuriska och mänskliga drag. Med dessa synpunkter i åtanke verkar det som att djurformerna är mest intressanta på grund av deras skillnader från den mänskliga fysiken. Det vore rimligt att anta att de flesta personer mestadels stöter på andra människor i vardagen, och att de finner karaktärer vilka har ett fantasifullt tema mer intressanta när de skiljer sig från verkligheten. Trots att data och tidigare diskussioner tyder på att även hybriderna skiljer sig från vad betraktare vanligtvis ser i sin vardag kan deras svårkategorisering ha förhindrat att de upplevdes lika intressanta som djurformerna. Att djurformerna, trots sin antropomorfism, upplevdes som mer lättläsliga kan bero på att de liknade existerande djur, vilket gav betraktarna en referenspunkt att utgå från när de tolkade karaktärerna. Därmed verkar antropomorfiska karaktärer som lutar mer åt det

94 djuriska hållet uppvisa en optimal nivå av antropomorfism, åtminstone i syfte att skapa intressanta karaktärer som fortfarande upplevs som behagliga och tilltalande.

Även de mindre omtyckta karaktärshybriderna kan dock vara användbara till särskilda ändamål. Trots de negativa rangordningarna av papegoj- och grodhybriderna poängterade flera deltagare att de fann dessa intressanta. Exempelvis menade “Alexander” att papegojkaraktärens målade hybridform var iögonfallande och fick honom att granska den en lång stund. Hybridernas ovanliga utseenden ledde flera av deltagarna, även dem som beskrev hybriderna som “monster”, att spekulera kring deras uppkomst i syfte att förklara den osäkerhet de kände när de tolkade karaktärerna (“Calle”; “Rasmus”; “Rebecka”). Exempelvis tyckte ”Calle” att hybriderna kunde ha utsatts för en förbannelse som förvandlade de till blandningar av människor och djur.

Detta visar att antropomorfiska karaktärer, och troligtvis karaktärer överlag, medvetet kan utformas som kusliga för att skapa intresse kring dem. Karaktärsskapare kan därmed använda sig av kusliga dalen som ett medvetet verktyg och förstärka narrativet samt känslorna kring en viss karaktär med hjälpt av kusliga dalen-effekten. Detta kan möjligen ses som särskilt passande i media med skräcktematik, vilket påpekades av ”Folke”, eller i media med mystiska narrativ vilka avsiktligt söker ingjuta ett visst obehag hos betraktaren.

5.3 Slutsatser Differenserna mellan värdena i de två enkäterna är inte tillräckligt stora för att kunna avgöra vilken orsaksteori som framkallar kusliga dalen-fenomenet hos antropomorfiska karaktärer. Endast en karaktärsversion visade indikationer på att realisminkonsekvens skulle vara orsaken bakom dess kusliga uppfattning. Dess tolkning av deltagare kan dock ha berott på ett antal andra faktorer och bör inte ses som ett entydigt bevis. De realisminkonsekventa karaktärsversionerna kunde både upplevas mer positivt och negativt än sina målade varianter, enligt kvantitativa data. Möjligen kan de realistiska delarna både hjälpa och motverka förmågan att kategorisera en karaktär. Om så är fallet kan teorin om kategoriseringssvårighet te sig som den mest troliga orsaksteorin för kusliga dalen-fenomenet. Realisminkonsekvens skulle därmed vara en del av många olika faktorer som påverkar kategoriseringssvårigheten hos en karaktär.

En känsla av kuslighet infann sig hos deltagarna i båda enkäterna, vilket tyder på att kusliga dalen-fenomenet kan framkallas av antropomorfiska karaktärer. Insamlade data i denna undersökning kan därför utforska vilka egenskaper och element som framkallar eller motverkar fenomenet.

Karaktärerna vars antropomorfism rangordnades som mellan djuriska och mänskliga uppfattades överlag som de mest kusliga i båda enkäterna. Detta tros bland annat bero på att de upplevdes vara mest främmande för åskådarna. Denna främmande känsla kan möjligen sätta igång evolutionära processer hos betraktarna vilka varnar för fara såsom sjukdomar och smittor. Därför upplevs de även som kusligast. Data bekräftar också tidigare forskning som säger att djurarter uppfattas olika, beroende på deras fysiska och kognitiva likhet med människan (Connell 2013; Eddy, Gallup och Povinelli 1993), även när djurarterna antropomorfiseras. Vid antropomorfisering bör djurart samt sätt att antropomorfiseras

95 därmed beaktas noga. Vidare kan kusliga, antropomorfiska karaktärer uppfattas negativt trots ett inbjudande kroppsspråk och glad mimik.

Resultaten av undersökningen finner dock även data som tyder på att inlärningsteorin i relation till kusliga dalen-fenomenet är relevant. Exempelvis hade urvalet en stor vana av antropomorfiska karaktärer och djur, samtidigt som deras åsikter om artefakterna i många fall var positiva, särskilt gällande de mer djurlika karaktärerna. Människor med en viss vana av djur, samt antropomorfiska karaktärer i media, tolkar troligtvis sådana karaktärer positivt trots att antropomorfiska djurarter inte förekommer i verkligheten.

Resultat av kvalitativa data visar dessutom att antropomorfiska enheter som upplevs som mest negativa även kan upplevas som mer intressanta än de som i annan bemärkelse upplevs mer positivt. Den negativa känslan som kusliga dalen-fenomenet för med sig kan förbrylla och fängsla betraktare, vilket innebär att fenomenet kan användas för att skapa intressanta karaktärer, exempelvis i spel med mystisk eller skräckfull tematik.

En nivå av antropomorfism som övervägande lutar åt det djuriska hållet tycks vara det optimala valet för en karaktär som ska upplevas som intressant men samtidigt behaglig för betraktaren. Troligtvis beror det på att sådana antropomorfiska gestaltningar skiljer sig från det som betraktaren vanligtvis ser i sin vardag, och som hen kan uppleva som tråkigt, samtidigt som gestaltningarna fortfarande är tillräckligt bekanta för att inte uppfattas som kusliga, tack vare sin djurlikhet vilken grundar sig i verklighetens djurrike. Varken hybrid- eller människoformerna i denna undersökning lyckades förmedla djurformernas fantasifullhet.

96 6 Avslutande diskussion

I detta kapitel ges en sammanfattning av rapporten som helhet. Vidare diskuteras undersökningens trovärdighet i relation till tidigare forskning, både gällande urval, resultat och undersökningsmetod. En diskussion kring resultatens nytta ur ett etiskt-, kulturellt- och genusperspektiv förs därefter. Slutligen presenteras förslag för framtida forskning inom ämnet i form av obesvarade frågor och intressanta aspekter i relation till antropomorfism och kusliga dalen-fenomenet.

6.1 Sammanfattning Frågeställningen till denna undersökning lyder på följande vis: sker kusliga dalen hos antropomorfiska enheter genom realisminkonsekvens eller genom kategoriseringssvårighet, och på vilket sätt? Vilka fysiska drag orsakar effekten mest? Problemformuleringen grundade sig i att det finns mycket forskning kring kusliga dalen-fenomenet gällande mänskliga avbildningar, och i viss mån även gällande djuriska avbildningar. Däremot är forskning på antropomorfiska karaktärer knapp. Kombinerat med ett intresse för karaktärsdesign ur ett spelperspektiv ämnade denna undersökning att undersöka och diskutera ovan nämnda teorier, då kunskap om antropomorfisering kan vara till stor nytta vid karaktärsskapande i olika grafiska medium, såsom spel och film.

För att undersöka det valda ämnet skapades 24 artefakter i form av målade, antropomorfiska karaktärer. Tolv av dessa målades i en enhetlig grafisk stil, i syfte att undersöka kategoriseringssvårighet, medan resterande tolv avsiktligt gestaltades med realisminkonsekventa kroppsdelar för att undersöka realisminkonsekvensteorin. Artefakterna presenterades sedan i varsin enkät som spreds på olika webbforum för att samla in kvantitativa data. Som komplement till enkäterna utfördes även kvalitativa intervjuer, i syfte att triangulera resultatet.

De kvantitativa resultaten från enkäterna visade inga markanta skillnader mellan de olika artefaktvarianterna. Dock fanns skillnader och mönster i resultaten mellan de olika antropomorfiska formerna av karaktärerna. Till skillnad från kvantitativa data fann de kvalitativa intervjuerna skillnader mellan kategoriserings- och realisminkonsekvensartefakterna. De fann även mer djupgående synpunkter och teorier kring varför karaktärerna uppfattades som dem gjorde.

Sammanfattningsvis kunde flera slutsatser dras. Ingen av de två orsaksteorierna visade sig tydligt stämma mer än den andre. Däremot finns det en möjlighet att de samverkar med varandra och framkallar kusliga dalen-fenomenet, eller att realisminkonsekvens är en av många faktorer som kan orsaka kategoriseringssvårighet. Hybridformerna hos artefakterna uppfattades som mest kusliga, särskilt hybriderna som avbildade blandningar av människor och papegojor samt grodor. Detta tros bero på deras ovanliga grad av antropomorfism, vilken deltagarna sällan hade sett tidigare i existerande media. De var istället mer vana vid karaktärer som var mer djur- eller människolika. Detta ledde till att karaktärerna upplevdes som främmande vilket i sin tur ledde till att de i vissa fall upplevdes sjukliga. Möjligen kan en evolutionär process vara orsaken till kusliga dalen-fenomenet då denna kan skydda människor från sjukdomar som kan bäras av enheter med ovanliga fysiska drag.

97 Studien fann dock även data som tyder på att fenomenet inte är evolutionärt utan snarare inlärt, vilket innebär att människor med högre exponering för antropomorfiska karaktärer eller djur lättare kan uppfatta särskilda antropomorfiska enheter som mer eller mindre kusliga och förtrogna. Detta efter att det bland annat endast var deltagare som hade haft katter som husdjur som identifierade realisminkonsekventa drag hos en karaktär föreställande ett lodjur. Skillnaderna karaktärerna emellan tyder också på att graden av antropomorfism, hur de antropomorfiseras samt vilka djurarter som används har betydelse för hur karaktärerna uppfattas. Sist skall sägas att de kusligaste karaktärerna ändock upplevdes mer intressanta än vissa karaktärer vars kuslighet inte var lika hög. Därav kan kusliga dalen-fenomenet brukas medvetet för att skapa intressanta och unika karaktärer.

6.2 Diskussion

6.2.1 Diskussion av resultat Denna undersöknings trovärdighet kan diskuteras i relation till tidigare forskning, både gällande resultat och metod. Under rubriken Analys presenterades möjligheten att vissa av de realisminkonsekventa varianterna kunde ha framkallat kusliga dalen-fenomenet både genom sina realisminkonsekventa delar samt genom sin kategoriseringssvårighet. På så sätt kan artefakternas realisminkonsekvens ha samverkat med och agerat som en förstärkningseffekt på en redan existerande svårighet att kategorisera artefakterna som djuriska, mänskliga eller någonting annat.

Denna slutsats motsäger dock tidigare forskning där ingen koppling mellan förtrogenhet och kusliga dalen-fenomenet påstås ha kunnat påvisas (MacDorman & Chattopadhyay 2016; Mathur m.fl. 2020). Anledningen till denna inkongruens är oklar, men kan möjligen bero på att tidigare forskning kring kusliga dalen-fenomenet använt sig av olika sorters artefakter. I studien av MacDorman och Chattopadhyay (2016) användes blandningar av fotografier och realistiska 3D-modeller, medan Mathur m.fl. (2020) använde fotografier på en bredd av robotar med olika grad av människolikhet. I studien som påvisade en effekt av kategoriseringssvårighet användes däremot blandningar av fotografier, mjukdjur föreställande människor och tecknade bilder (Yamada, Kawabe & Ihaya 2013). Skillnaderna mellan artefakterna innefattade inte endast proportioner och stiliserade ansiktsdrag, utan även realistisk hudtextur kontra ingen textur samt realistisk ansiktsskuggning i fotografiet kontra realistisk, men annorlunda, ansiktsskuggning i mjukdjuret föreställande en människa.

Det är möjligt att kusliga dalen-fenomenet uppstår av olika anledningar beroende på en enhets gestaltning, och att realisminkonsekvens har en större betydelse för mer realistiskt avbildade enheter medan kategoriseringssvårighet påverkar hur mer stiliserade grafiska avbildningar uppfattas. Tidigare forskning kring kusliga dalen-fenomenet i relation till stilistiskt gestaltade enheter har funnit stöd för att enheter som avbildades med semirealistiska grafiska stilar uppfattades som mindre förtrogna och mer kusliga än enheter som avbildades med tydligt stilistiska eller realistiska stilar (McDonell, Breidt & Bülthoff 2012; Schwind m.fl. 2018). Resultaten av denna rapports undersökning ligger i linje med tidigare forskningsresultat gällande stiliserade enheter, då artefakthybriderna, vilka befann sig mellan två kategorier, generellt rangordnades mer negativt än de artefakter som tydligt tillhörde en viss kategori. Dessa resultat stämmer även överens med hur de blandade artefakterna från studien av Yamada, Kawabe och Ihaya (2013) uppfattades. Vidare innefattade den sistnämnda studiens

98 artefakter inte bara en övergång från en grafisk stil till en annan, utan även från ett “objekt” (verklig hund) till ett annat (mjukdjur föreställande en hund). Dessa artefakter liknar därmed även karaktärsartefakterna i denna rapports undersökning, vilka övergår från djuriska former till mänskliga former, och därmed kan resultatet av studien av Yamada, Kawabe och Ihaya (2013) stämma bättre överens med även denna studies resultat.

Det är också möjligt att teorierna om kategoriseringssvårighet och realisminkonsekvens inte utesluter varandra oavsett hur realistiskt enheter avbildas. Istället kan de vara faktorer som påverkar varandra, exempelvis om realisminkonsekventa delar hos en enhet bidrar till att den kan uppfattas som svårkategoriserad och därmed kuslig. Viss tidigare forskning visar på en del stöd för detta, då semirealistiska grafiska stilar, vilka befinner sig mellan stilism och realism, ibland upplevts som mer främmande (McDonell, Breidt & Bülthoff 2012; Schwind m.fl. 2018) och mer kusliga (MacDorman m.fl. 2009; McDonell, Breidt & Bülthoff 2012; Schwind m.fl. 2018) än grafiska stilar inom en tydlig kategori. Eftersom det kan vara svårt att rendera alla delar hos en enhet i exakt samma grad av realism, särskilt när en semirealistisk stil används där förlagor från verkligheten inte finns tillgängliga, är det möjligt att just en realisminkonsekvens hos dessa enheters utseende bidrog till den kuslighet deltagarna upplevde när de försökte kategorisera stilarna som stiliserade eller realistiska. Författarna av studierna kring grafisk stil och kusliga dalen har tillskrivit sina resultat till både kategoriseringssvårighetsteorin (McDonell, Breidt & Bülthoff 2012) och till förekomsten av realisminkonsekvens hos enheter (MacDorman m.fl. 2009) men det är även möjligt att båda teorierna haft en inverkan på deras resultat, vilket noterats i vissa studier (Schwind m.fl. 2019).

Inom forskning kan det finnas en benägenhet att tolka och analysera resultat på ett sätt som leder till tydliga slutsatser, där en teori framhävs över en annan. Trots att detta kan leda till slagkraftig forskning med starka påståenden om fenomen kan verkligheten vara något mer komplex och skiftande, beroende på studiens sammanhang gällande urval, artefakter och gestaltning. Att de två orsaksteorierna för kusliga dalen-fenomenet därmed skulle kunna vara korrekta förklaringar av fenomenet, samt till och med kunna vara verksamma på en enhet samtidigt, framstår inte som osannolikt.

Utöver det tveeggade resultatet kring orsaken av kusliga dalen-fenomenet fanns även resultat som tydde på de båda teorierna kring varför kusliga dalen-fenomenet existerar. Tidigare forskning är oense kring detta. Vissa studier (Chattopadhyay & MacDorman 2016; MacDorman & Chattopadhyay 2016; Yamada, Kawabe & Ihaya 2013) menar att effekten är ett sätt för människan att skydda sig mot okända faror såsom smittor eller rent av fysisk skada. Denna undersöknings resultat fann att hybriderna uppfattades som mest kusliga på grund av deras ovanliga nivå av antropomorfism och dess sammansättningar av fysiska drag. Detta gjorde att karaktärerna upplevdes som okända och sjukliga av deltagarna. I sin tur kan detta ha lett till att evolutionära processer satts igång hos deltagarna som fick de att tolka hybriderna negativt i skydds- och undvikningssyfte, i enlighet med tidigare nämnd forskning.

De som dock företräder inlärningsteorin (Brink, Gray & Wellman 2019; Feng m.fl. 2018; Lewkowicz & Ghazanfar 2011) har dock funnit att barn lär sig att uppfatta kusliga dalen- fenomenet under uppväxten, vilket tyder på att fenomenet snarare är inlärt än evolutionärt. Denna undersökning fann också indikationer på inlärning, då deltagare som noterade lodjurskaraktärens realisminkonsekventa kroppsdelar hade husdjur, varav alla förutom en hade angett att de hade haft katter. Detta tyder på att vana av en djurart kan leda till att

99 utstickande drag hos avbildningar av denna art lättare identifieras. Lewkowicz och Ghazanfar (2011:130) menar dock att en blandning av evolutions- och inlärningsprocesser kan stå bakom kusliga dalen-fenomenets syfte. Inlärningen av kusligheten hos vissa enheter kan därmed vara en viktig del av en individs överlevnad då den behöver skydda sig mot okända faror. Finkänsligheten för att upptäcka kusliga dalen-fenomenet kan på så vis ha gått vidare i generationer. Detta är den mest troliga förklaringen kring varför denna undersökning fann belägg för båda teorierna.

Diskussion kring undersökningens homogena urval är även lämpligt. Målsättningen var att få ett blandat urval med deltagare som både hade och inte hade vana av spel och film, samt ett urval av deltagare med mer eller mindre vana av antropomorfiska karaktärer. I ett försök att uppnå detta spreds enkäterna på Internetforum där spel var ett centralt diskussionsämne, samt forum med andra fokusområden än spel, exempelvis konst eller särskilda geografiska områden. Resultaten i form av kvantitativa data från deltagarna (se Appendix L & M) tyder dock på att urvalet trots rekryteringsmetoden blev relativt homogent, främst gällande antal timmar spenderade på spel och film samt vana vid antropomorfiska karaktärer. Majoriteten av undersökningens deltagare var antingen mycket eller ganska vana av antropomorfiska karaktärer samt ägnade antingen tre till tio timmar, eller mer än tio timmar, i veckan åt spel och film.

Vidare var majoriteten av deltagarna relativt unga då de var mellan 15–30 år gamla, och en stor majoritet hade eller hade tidigare haft husdjur. De flesta var också från västvärlden, främst från europeiska länder eller från USA. Detta homogena urval kan ha lett till ett resultat som inte enkelt kan generaliseras över grupper av olika åldrar, erfarenheter och geografiskt ursprung då tidigare forskning visar att uppfattningen av karaktärer skiljer sig vitt mellan kulturer (Isbister 2006:7–8). Även ålder, utbildning och nationalitet har visats påverka hur man känslomässigt uppfattar olika djur (Kellert 1993). Då antropomorfiska karaktärer innefattar många djuriska attribut vore det rimligt om även dessa olika bakgrunder påverkar hur de uppfattas. Möjligen kan detta var anledningen till den låga differensen mellan enkäterna, och ett mer mångfaldigt urval hade kunnat påvisa en större skillnad.

Att urvalet blev homogent kan ha berott på flera olika anledningar. Det kan vara så att aktiva Internetanvändare, oavsett forum, även har en tendens att ta del av andra sorters media som spel och film. Samtidigt kan de specifika hemsidor och program som användes för att hitta undersökningsdeltagare ha en generellt medievan användarbas, trots att grupper och servrar inom dessa övergripande hemsidor och program inte alla har ett fokus på spel eller film. Exempelvis var ett av de använda rekryteringsverktygen chattprogrammet Discord (2015). Trots att programmet innehåller många servrar med olika fokusområden, från matlagning till språkstudier, var programmet ursprungligen skapat som ett kommunikationsverktyg för personer som spelade spel över Internet. Därmed är det sannolikt att de deltagare som rekryteras därifrån, oavsett serverämne, har ett intresse för spel, vilket kan ha bidragit till att denna undersöknings urval hade stor vana av spel och film samt av antropomorfiska karaktärer, vilka ofta förekommer inom sådan media.

Dessutom kan särskilda åldersgrupper vara mer benägna att använda sig av de Internetforum som användes för undersökningens urval, eller så kan användandet av sociala medier på Internet överlag vara vanligare hos relativt unga människor. Vidare kan det ha varit så att enkäternas ämne, vilket var spelkaraktärer, lockade deltagare med ett intresse för just detta. Då enkäterna laddades upp på forum utan vidare kontroll för vem som fyllde i dem fanns det

100 inget sätt att garantera ett olikartat urval. Människors intresse för enkäterna avgjorde om de utförde dem eller inte. Tidigare forskning har, även i de fall då Internet använts för rekrytering, i många fall använt sig av ett urval med homogen ålder (MacDorman m.fl. 2009) eller etnicitet och geografisk härkomst (MacDorman & Chattopadhyay 2016; MacDorman m.fl. 2009; Schwind m.fl. 2018). Detta har troligen skett eftersom särskilda sorters människor med gemensamma egenskaper ibland samlas på platser, både digitalt och fysiskt, likt tidigare beskrivning.

Det homogena urvalet kan innebära att undersökningens slutsatser inte är generaliserbara på en större grupp, utan endast personer med liknande egenskaper och erfarenheter som studiens deltagare. Exempelvis är det möjligt att människor med stor spel- och filmvana, men låg vana vid antropomorfiska karaktärer, hade reagerat annorlunda på undersökningens artefakter än vad studiens urval gjorde, vilket uppvisade vana av både spel och film samt antropomorfiska karaktärer. Detta då tidigare forskning visat tecken på att enheters kuslighet kan minska vid upprepad exponering (Złotowski m.fl. 2015). För ett mer mångfaldigt urval hade det varit fördelaktigt att utöka antalet Internetforum för rekrytering av deltagare, med särskilt fokus på nätsidor där äldre människor och personer utan spel- och filmintresse vistas. Andra möjliga rekryteringsplatser skulle kunna ha varit olika föreningar, där en personligare kontakt hade underlättat en viss urvalskontroll gällande ålder och intressen. Slutligen hade forum med ett större antal icke-européer varit användbara för mer geografisk mångfald.

Undersökningens nuvarande urval är dock, trots sin homogenitet, användbart i relation till spelkaraktärer eftersom det främst är spelvana personer som kan tänkas stöta på sådana i vardagen. Vidare har ett sådant urval intressanta synpunkter på det undersökta ämnet just på grund av sin erfarenhet. Sett ur ett praktiskt perspektiv är det därför mer relevant vad ett sådant urval tycker om ämnet, då det främst är dessa sorts personer som kan ta del av produkter där undersökningens resultat kan få praktisk tillämpning. Ur det vetenskapliga perspektivet av kusliga dalen-fenomenet hade det dock varit mer intressant att få fram mer generaliserbara slutsatser vilka kunde ha fördjupat eller nyanserat redan existerande kunskap kring ämnet.

6.2.2 Diskussion av metod En aspekt av undersökningen som också kan diskuteras är enkäternas uppbyggnad; studien använde sig av två enkäter, där en innehöll de målade artefakterna som användes för att undersöka kategoriseringssvårighetsteorin medan den andra enkäten bestod av artefakterna med mer realistiska delar, vilka användes för att undersöka realisminkonsekvensteorin. De två artefaktvarianterna presenterades separat för att varje deltagare endast skulle få rangordna vissa varianter. På så sätt påverkade inte exponering för de andra varianterna resultaten och insamlade rangordningar kunde användas för att jämföra artefaktvarianterna. Dock resulterade detta i svårtolkade rangordningar som i många fall inte visade någon tydlig skillnad mellan artefakterna.

Detta kan möjligen bero på undersökningens utformning. Eftersom varje deltagare endast svarade på en av enkäterna kunde en enskild deltagare aldrig jämföra de olika karaktärsvarianterna mellan varandra. En tänkbar konsekvens av detta kan vara att ett värde i skalorna hos enkäten om kategoriseringssvårighet i verkligheten inte motsvaras av samma värde i realisminkonsekvensenkäten. Med detta menas att en deltagare exempelvis kan

101 bedöma en av karaktärsversionerna med siffran ett i en av skalorna i enkäten om kategoriseringssvårighet. Om samma deltagare dock hade fått se även den realisminkonsekventa motsvarigheten till samma karaktärsversion kan personen ha jämfört de två varianterna, sida vid sida med varandra. Hen skulle då kunna ha valt att rangordna den förstnämnda karaktärsversionen annorlunda, till exempel genom att tillsätta den värdet tre på “kuslig–trygg”-skalan om hen fann den realisminkonsekventa motsvarigheten mer kuslig. Denna metod övervägdes under projektets planeringsfas men valdes bort eftersom enkäterna hade blivit längre, med dubbelt så många karaktärsversioner att rangordna. Detta bedömdes kunna trötta ut deltagarna och kunna resultera i färre inskickade svar eller slarvigt ifyllda och mindre ärliga svar.

Ett alternativ för att undvika långa enkäter hade kunnat vara att använda att dela upp de presenterade artefakterna i ett större antal enkäter, exempelvis genom att visa papegoj- och getkaraktärens versioner och varianter i en enkät medan en annan enkät hade innehållit versionerna lodjurs- och grodkaraktären, samt deras varianter. Detta hade visserligen krävt ett större antal deltagare för att få ett jämnt svar mellan alla karaktärer, men det hade också tillåtit jämförelsen av artefaktvarianterna av enskilda deltagare. Påföljden hade möjligen varit mer insiktsfulla intervjukommentarer och annorlunda samt mer lättolkade kvantitativa data. Den viktigaste konsekvensen hade varit att insamlade rangordningar möjligen hade varit mer användbara och trovärdiga, då deltagarna hade kunnat värdera artefaktvarianterna gentemot varandra och i enlighet med det rangordnat dem.

Ytterligare ett möjligt problem med undersökningens enkäter var ordningen som karaktärsversionerna presenterades i. I studien visades karaktärsversionerna för varje enskild karaktär i ordningsföljden av djurformen, sedan hybridformen och sist människoformen. Däremot visades alla versioner av en karaktär i fyra sammansatta bilder under intervjuerna, även där med hybridformen i mitten. Det är möjligt att detta kan ha påverkat deltagarnas intryck då enheten i mitten rimligtvis kan sticka ut allra mest i ordningsföljden eftersom den kan jämföras både med föregående och nästkommande karaktärsversion. Undersökningens resultat visade att hybridformerna i många fall stack ut, såväl hos rangordningarna som hos intervjukommentarerna. Därmed är det möjligt att resultaten påverkades av den ordningsföljd som karaktärerna presenterades i.

Att istället slumpvis presentera karaktärsversionerna, främst i enkäten då sammansatta bilder sparar tid under intervjuer, vore fördelaktigt för att undvika en möjlig påverkan av versionernas ordningsföljd. Tidigare forskning kring kusliga dalen-fenomenet har använt sig av slumpmässiga ordningsföljder (Chattopadhyay & MacDorman 2016; McDonell, Breidt & Bülthoff 2012; Yamada, Kawabe & Ihaya 2013) med resultatet att varje artefakt kunnat bedömas enskilt, någorlunda opåverkat och därmed med mer trovärdiga data som resultat.

Motargumentet mot detta är att den gradvisa antropomorfiska förändringen inte blir lika tydlig utan ordningsföljden. Konsekvensen av detta vore att deltagarna kunde finna det svårare att jämföra karaktärsversionerna med varandra. Författarna för denna rapport anser att denna nackdel väger tyngre än den möjliga fördelen eftersom studiens frågeställning berörde just antropomorfism av olika nivåer i relation till kusliga dalen-fenomenet. Möjligheten för deltagarna att lätt kunna jämföra de olika karaktärsversionerna med varandra, samt att kunna återgå till en karaktärsversion de tidigare såg i enkäten för att granska den ytterligare i relation till en ny version de just fick se, gör det mer sannolikt att deltagarna kan förklara varför de föredrar, eller inte föredrar, en karaktärsversion gentemot

102 en annan. Utseendemässiga skillnader som grundar sig i just nivå av antropomorfism förstärks när karaktärsversionerna presenteras i en bestämd ordningsföljd eftersom det endast är de manipulerade kroppsdelarna som skiljer versionerna åt. Jämförelsen kan ur denna synpunkt anses vara en styrka som främjar värdefulla och trovärdiga data, snarare än en problematisk struktur som försämrar kvaliteten av data. Därmed bedöms enkäternas struktur som passande för undersökningens ändamål trots en avvikelse i förfarande jämfört med viss tidigare forskning.

6.2.3 Diskussion av kulturella aspekter Under en av de kvalitativa intervjuerna framkom synpunkten att papegojkaraktären samt grodkaraktären, och i synnerhet deras människoformer och hybridformer, uppfattades som rasistiska (“Peter”). Detta intryck orsakades av blandningen av karaktärernas djuriska och mänskliga drag. Papegojmänniskans mörka hud ledde till att den tolkades som en person av afrikanskt ursprung, trots karaktärens avsikt att avbilda en något mörkhyad, latinamerikansk människa. Denna hudfärg, i kombination med karaktärens stora, näbbliknande näsa och skattkistan som karaktären stod på, kopplades av den intervjuade till rasistiska avbildningar av afroamerikaner som stornästa och giriga, vilka deltagaren hade sett. Vidare var grodhybridens gula hud menad att blanda en grodas gröna skinn med en ljusare, mänsklig hudfärg, men denna förknippades av “Peter” med rasistiska avbildningar av asiatiska människor med gul hud.

Dessa oavsiktliga och oturliga meddelanden var resultaten av hur karaktärerna antropomorfiserades, vilket tyder på ett behov av noggrann forskning om kulturella aspekter och försiktighet vid skapandet av antropomorfiska karaktärer. När djuriska och mänskliga drag blandas är det viktigt att det görs på ett naturligt samt estetiskt tilltalande vis, samtidigt som möjliga, olyckliga stereotyper tas i åtanke. Användandet av djuriska drag för att stereotypisera människor har även förekommit längre bak i historien; detta förklarades tidigare i denna rapport genom att äldre, fysionomiska teckningar av porträtt hänvisades till, vilka bland annat kopplade näbbliknande näsor med tjuvaktighet (Vipsjö & Bergsten 2014:36). Därför är det inte alltför förvånande att vissa antropomorfiska karaktärer kan väcka anstöt och sända skadliga meddelanden till betraktare.

Gällande studiens karaktärer hade det varit möjligt att undvika de olämpliga tolkningarna genom att ha gett papegojmänniskan något ljusare hud i syfte att förtydliga faktumet att karaktären inte är av afrikanskt ursprung, samt att ha gett grodhybriden grönare hud istället för den valda gula färgen. Detta hade även resulterat i en mer grodliknande hybrid, då flera deltagare nämnde att de ej tolkade grodhybriden som just en groda utan ett sorts monster.

6.2.4 Diskussion av genusaspekter Under intervjuerna framkom att flera deltagare tolkade papegoj- och grodkaraktären som manliga eller könsneutrala (“Calle; “Peter”; “Pontus”; “Rasmus”; “Rickard”; “Selma”; “Tekla”), trots att de var menade att avbilda kvinnor. Deltagarnas intryck gällde alla dessa karaktärers versioner, med undantag av “Teklas” åsikt som endast gällde alla papegojversioner och grodkaraktärens djurform. Hon uppfattade grodkaraktärens människoform som kvinnlig.

103 Att dessa karaktärer överlag inte uppfattades som kvinnliga kan bero på att de inte uppvisade några fysiska drag som starkt kan förknippas med kvinnliga tecknade karaktärer, exempelvis ögonfransar eller bröst, vilket påpekades av “Peter”. Eftersom varken papegojor eller grodor innehar dessa egenskaper inkluderades de inte i artefakterna. Dessutom är det också möjligt att de djuriska dragen hos människoformerna gav karaktärerna ett manligt utseende eftersom de ofta överdrev deras ansiktsproportioner på ett sätt som kan tyckas ovanligt i populärkulturella, kvinnliga karaktärer. Stöd för detta kan ses i intervjukommentarerna, där papegoj- och grodkaraktären främst jämfördes med manliga karaktärer med förvrängda, fysiska drag, exempelvis den tidigare nämnda karaktären John Silver från filmen Treasure Planet (2002).

Antropomorfiseringen fördunklade därmed karaktärernas kön. Å ena sidan kan detta anses vara negativt eftersom genusaspekten hos karaktärerna blir svårläslig och därmed försvagas den representation som karaktärerna ämnade ge. Det kan därmed argumenteras för att vissa fysiska egenskaper som anses typiskt “kvinnliga” hos människor även kan vara användbara hos djurlika karaktärer i syfte att förtydliga deras genus.

Å andra sidan kan papegoj- och grodkaraktärernas mer könsneutrala utseenden anses vara positiva eftersom de undviker stereotyper som vanligtvis associeras med kvinnliga karaktärer, exempelvis skönhet och onaturligt sexualiserade kroppar (Miller & Summers 2007). Detta kan tolkas som mer rättvis och respektfull representation av kvinnor, vilket kan glädja mediekonsumenter; “Peter” uppgav att han uppskattade karaktärernas icke-sexualiserade utseenden efter att han fick reda på att papegoj- och grodkaraktärerna var kvinnor. Det kan även tjäna till att förändra vissa vedertagna och negativa normer för hur kvinnliga karaktärer avbildas, oavsett om de är mänskliga eller djuriska. Det är exempelvis inte ovanligt att manliga och kvinnliga individer av antropomorfiska arter i spel avbildas mycket annorlunda, där de manliga motsvarigheterna avbildas som mer monstruösa medan de kvinnliga motsvarigheterna ofta gestaltas som mer mänskliga och vackra i syfte att framstå som attraktiva. Ofta resulterar detta i mindre fantasifulla och kraftfulla utseenden hos de kvinnliga varelserna. Exempel på sådana arter och karaktärer vore arten “naga” från World of Warcraft (2004) samt ödlekaraktären Beans från filmen Rango (2011).

Den negativa konsekvensen av att karaktärerna inte uppfattades som kvinnliga skulle troligen kunna åtgärdas i media med hjälp av karaktärens sammanhang. Exempelvis kan ett kvinnligt namn och en ljusare röst hos karaktären förklara att en djurisk karaktär inte är manlig utan att karaktärens utseende behöver likna en mänsklig kvinna. Därmed kan till synes mer könsneutrala utseenden hos antropomorfiska karaktärer nyansera bilden av fiktiva, kvinnliga karaktärer både gällande representation och fantasifulla karaktärsutseenden.

6.3 Framtida arbete

6.3.1 Långsiktig utökning av undersökningen Som tidigare nämnts utfördes denna studie med ett relativt homogent urval. Vidare forskning skulle kunna återskapa metoden som användes i denna undersökning, eller använda sig av en liknande metod, men istället undersöka ett urval med låg medievana eller ingen tidigare erfarenhet av antropomorfiska karaktärer. En sådan undersöknings resultat skulle kunna jämföras med denna studies resultat i syfte att ge en större förståelse för hur kusliga dalen-

104 fenomenet upplevs i förhållande till antropomorfiska karaktärer. Vidare skulle en sådan jämförelse kunna resultera i slutsatser som kan generaliseras över en större del av världens befolkning. Ett annorlunda urval skulle också möjligen finna annorlunda stöd för teorierna om kategoriseringssvårighet och realisminkonsekvens.

För att forska vidare kring vilken orsaksteori som bäst passar in på antropomorfiska karaktärer bör dock nya metoder prövas. Denna studie tyder på att det vore bättre att deltagare får jämföra karaktärsvarianterna direkt mellan varandra i samma enkät, då det skulle ge deltagarna en tydligare referenspunkt för värderingen av de olika artefakterna. Detta skulle även göra insamlade data mer trovärdiga eftersom deltagarna själva hade avgjort innebörden av punkterna i rangordningsskalorna och värderat artefaktvarianterna gentemot varandra. För att undvika alltför långa enkäter kan antalet karaktärer minskas. En karaktär skulle troligtvis vara tillräcklig, om undersökningen främst skulle fokusera på att utröna vilken teori som tycks vara den giltiga i relation till antropomorfiska karaktärer. Anledningen till att denna studie använde sig av fyra karaktärer var för att den även ämnade undersöka antropomorfism hos olika djurarter och i relation till karaktärsdesign.

6.3.2 Kortsiktig utökning av undersökningen Om just denna undersökning hade haft ytterligare tid till sitt förfogande hade ytterligare djurarter kunnat undersökas. Detta för att bättre kunna jämföra och bekräfta antropomorfism i relation till indexet (se Appendix A) av Eddy, Gallup och Povinelli (1993), vilket listar olika djurarters kognitiva likhet med människan. Denna undersökning använde sig av indexet i valet av de djurarter som antropomorfiserades. För karaktärsskapare hade det dock varit fördelaktigt att ha vetenskapliga underlag som täcker antropomorfism av flera olika typer av djurarter; detta hade utökat mängden djurarter som en karaktärsskapare kan välja mellan och skildra karaktärer som. Även ur ett strängt vetenskapligt perspektiv hade människors uppfattning om kusliga dalen-fenomenet hos andra djurarter varit intressant, då det hade fördjupat förståelsen för såväl orsaksteorier som uppkomstteorier kring fenomenet.

Det vore inte möjligt för en enda undersökning att täcka in alla typer av djurarter som finns. Däremot är det möjligt att undersöka så vitt skilda djurarter som möjligt i syfte att täcka in ett stort område av taxonomisk tillhörighet. Exempelvis hade antropomorfiska enheter i form av spindlar eller insekter kunnat skapas, då inga ryggradslösa djur inkluderades i denna undersökning. Även antropomorfiska fiskar och hajar hade varit intressanta att undersöka på grund av deras fysiska och kognitiva avstånd från människan. Slutligen hade även karaktärer i form av primater, exempelvis schimpanser, varit givande att undersöka eftersom denna art är mest lik människan både kognitivt och fysiskt, enligt Eddy, Gallup och Povinelli (1993). Det vore intressant att se hur ett djur som redan är så pass likt en människa uppfattas när det antropomorfiseras ytterligare, och huruvida kusliga dalen-fenomenet kan infinna sig hos så människolika, antropomorfiska karaktärer.

Förutom att undersöka ytterligare djurarter hade flera ansiktsuttryck kunnat undersökas, i likhet med tidigare forskning där människolika ansiktsuttryck skildrats på katter och undersökts i relation till kusliga dalen-fenomenet (Schwind m.fl. 2018). I denna rapports undersökning framkom, av kommentarer från deltagarna, att tydliga ansiktsuttryck noterades hos vissa av karaktärerna, exempelvis papegoj- och grodkaraktärerna. Dessa ansiktsuttryck påverkade även deltagarnas uppfattning av karaktärernas kuslighet och sinnelag. Att

105 undersöka andra känslomässiga uttryck, såsom sorg eller förvåning, hade varit intressant ur kusliga dalen-fenomenets perspektiv, för att granska hur dessa påverkar förekomsten av dalen hos antropomorfiska karaktärer.

För att undvika att karaktärshybriderna tydligt framstår som ett mellanting mellan en djurisk och en mänsklig form, och möjligen påverkar vilken form som ger starkast intryck hos deltagare, bör fyra eller fler antropomorfiska former skapas för varje karaktär. Dessa skulle alla uppvisa olika grad av antropomorfism, likt nuvarande artefakter, men samtidigt undvika en tydlig mittpunkt i den gradvisa förändringen. På så vis skulle mer nyanserade data kunna insamlas och jämföras med data från denna undersökning.

6.3.3 Ytterligare forskningsmöjligheter Eftersom denna studie inte fann något tydligt bevis för att någon av orsaksteorierna gällande kusliga dalen-fenomenet uteslöt den andra, utan snarare fann tecken på att de båda kunde samverka, är det möjligt att framtida forskning kan komma att forma en ny, mer komplex, teori som kombinerar aspekter från både kategoriseringssvårighetsteorin och realisminkonsekvensteorin. Sådan forskning hade möjligen samtidigt kunnat undersöka om realisminkonsekvens är en faktor som kan orsaka kategoriseringssvårighet eftersom denna undersökning diskuterade möjligheten att så kan vara fallet. I den genomförda studien uppdagades att antropomorfiska karaktärer både kan upplevas mer positivt och mer negativt när de uppvisar realisminkonsekventa delar, och att dessa uppfattningar inte endast berodde på de realisminkonsekventa delarna utan att andra aspekter, såsom nivå av antropomorfism, även påverkade resultaten. Därmed går det att argumentera för att realisminkonsekvens är en bidragande faktor till kategoriseringssvårighet snarare än en enskild orsaksaspekt.

Den mest uppenbara användningen av den här undersökningens resultat ur ett kommersiellt perspektiv är att tillämpa slutsatserna på antropomorfiska karaktärer. Studien kan användas vid skapandet av sådana för att ytterligare förstärka känslan som karaktärsskaparen vill förmedla till spelaren, vare sig detta är en behaglig känsla eller en olustig sådan. Resultatet tyder också på att kusliga dalen-fenomenet kan göra karaktärer mer intressanta och förbryllande, vilket också kan användas för att lyfta fram karaktärer i spelsammanhang och göra dessa mer djupgående eller mystiska.

Även rörelse är en intressant aspekt att undersöka i relation till antropomorfism och kusliga dalen-fenomenet. Beteendemönster och kroppshållning är betydande faktorer till hur en person eller karaktär uppfattas (Isbister 2006:27–29), även för djur (Van den Berghe m. fl. 2019; van der Borg m.fl. 2015;). Ursprungsartikeln om kusliga dalen (Mori, Kageki & MacDorman 2012) menar att rörelse kan påverka hur kusligt någonting uppfattas, då ett orealistiskt rörelsemönster kan förstärka den obehagliga känsla som ett kusligt ting kan inge. Även forskning kring grafiska stilars samspel med kusliga dalen-fenomenet har funnit att rörelse hos kusliga, grafiska avbildningar kan förstärka känslan av obehag hos betraktare (McDonnell, Breidt & Bülthoff 2012). Framtida undersökningar skulle därför kunna välja att fokusera på rörelse i form av animerade karaktärer. Detta skulle vara hjälpsamt för spelutvecklare eftersom majoriteten av alla spel använder sig av rörliga, animerade karaktärer och då möjligen kan få fördjupad kunskap i hur deras rörelser kan användas för att ge en spelare ett särskilt intryck. Det vore även intressant att undersöka ur ett antropomorfiskt perspektiv, då djur rör sig på annorlunda vis än människor. Detta ger ytterligare en dimension

106 ur vilken kusliga dalen-fenomenet och antropomorfisering kan tillämpas på en karaktär. Undersökningar kring rörelse skulle även kunna undersöka ämnet ur ett rent vetenskapligt perspektiv, exempelvis i syfte att fördjupa kunskaper kring kategoriseringssvårighet och realisminkonsekvens.

Vidare kan framtida arbeten även variera den grafiska stilen och temat på antropomorfiska karaktärer. Denna studie skapade karaktärer som grundades i fantasy-genren eftersom den ansågs vara mest passande för antropomorfiska karaktärer. Dessutom passade den ihop med den grafiska stilen som valdes för undersökningen, vilken togs från fantasy-spelet Hearthstone (2014). Det finns dock många andra genrer av spel. Därför vore det fördelaktigt att göra ytterligare undersökningar med antropomorfiska karaktärer i exempelvis ett nutida, vardagligt sammanhang, eller en science fiction-inspirerad, futuristisk miljö. Att utföra en studie inom ett annat tema hade möjligen kunnat påvisa ett annorlunda resultat, vilket hade kunnat jämföras och diskuteras med utfallet i denna studie.

Även grafisk stil är en väsentlig del av ett spel och en grafisk gestaltning generellt. Det finns många olika stilar att basera ett spel eller ett konstverk på, och likt tematik kan grafisk stil möjligen komma att påverka hur kusliga dalen-fenomenet manifesterar sig hos en enhet. Tidigare undersökningar kring grafisk stil på såväl människor (McDonnell, Breidt & Bülthoff 2012) som djur (Schwind m. fl:2018) har visat att grafiska stilar påverkar hur kusliga dessa enheter uppfattas. Rimligtvis bör grafisk stil även ha en inverkan hos antropomorfiska karaktärer. Exempelvis hade den grafiska stilen i en undersökning kunnat vara mer realistisk eller ännu mer stiliserad. Resultatet av en sådan studie skulle återigen kunna jämföras med artefakterna skapade i denna undersökning, och därefter ge ett bredare och mer allmängiltigt hjälpverktyg till spelskapare samt en djupare kunskap om kusliga dalen-fenomenet till vetenskapen.

107 Referenser

Adobe Photoshop (2018). Adobe Inc. (Version CC 2019 (version 20)) [Datorprogram]. Tillgänglig på Internet: https://www.adobe.com/se/products/photoshop.html

Aslam, M. M. (2006). Are You Selling the Right Colour? A Cross‐cultural Review of Colour as a Marketing Cue. Journal of Marketing Communications, 12(1), ss. 15-30. doi:10.1080/13527260500247827

Bar, M. & Neta, M. (2006). Humans prefer curved visual objects. Psychological Science, 17(8), ss. 645-8. doi:10.1111/j.1467-9280.2006.01759.x

Barnum, C. M. (2011) Usability Testing Essentials: Ready, Set… Test!. Burlington, MA: Elsevier Inc.

Batman Returns (1992) [film]. Regissör: Tim Burton. Burbank, CA: Warner Bros.

Beauty and the Beast (1991) [film]. Regissör: Gary Trousdale & Kirk Wise. Burbank, CA: Walt Disney Animation Studios.

Beowulf (2008) [film]. Regissör: Robert Zemeckis. Novato, CA: ImageMovers; Los Angeles, CA: Shangri-La Entertainment.

Beyond Good & Evil (2003). Ubisoft (Version 1.01) [Datorprogram]. Tillgänglig på Internet: https://store.ubi.com/eu/home?lang=en-SK.

Boyatzis, C. J. & Varghese, R. (1994). Children’s Emotional Associations With Colors. The Journal of Genetic Psychology, 155(1), ss. 77-85. doi:10.1080/00221325.1994.9914760

Brink, K. A., Gray, K., Wellman, H. M. (2019). Creepiness Creeps In: Uncanny Valley Feelings Are Acquired in Childhood. Child Development, 90, ss. 1202-1214. doi: 10.1111/cdev.12999

Carney, D. R., Hall, J. A. & LeBeau, L. S. (2005). Beliefs about the nonverbal expression of social power. Journal of Nonverbal Behavior, 29(2), ss. 105-123. doi:10.1007/s10919-005- 2743-z

Cats (2019) [film]. Regissör: Tom Hooper. London: ; Universal City, CA: ; Beijing: Perfect World Pictures; Stilwell, KS: Monumental Pictures; London & Sydney: Really Useful Group.

Chattopadhyay, D. & MacDorman, K. F. (2016a). Familiar faces rendered strange: Why inconsistent realism drives characters into the uncanny valley. Journal of Vision, 16(11), ss. 1- 25. doi:10.1167/16.11.7

Cherryh, C. J. (1981) The Pride of Chanur. New York City, NY: DAW Books.

Child of Light (2014). Ubisoft [version 1.0]. Tillgänglig på Internet: https://www.ubisoft.com/en-gb/game/child-of-light.

108 Choungourian, A. (1968). Color Preferences and Cultural Variation. Perceptual and Motor Skills, 26(3), ss. 1203-1206. doi:10.2466/pms.1968.26.3c.1203

Connell, P. M. (2013). The Role of Baseline Physical Similarity to Humans in Consumer Responses to Anthropomorphic Animal Images. Psychology and Marketing, 30(6), ss. 461– 468. doi:10.1002/mar.20619

Cordingly, D. (2006) Under the Black Flag: The Romance and the Reality of Life Among the Pirates. New York City, NY: Random House.

Darksiders Genesis (2019). Airship Syndicate (Version 1.03) [Datorprogram]. Tillgänglig på Internet: https://store.steampowered.com/app/710920/Darksiders_Genesis/.

Diablo (1997). Blizzard Entertainment [version 1.0]. Tillgänglig på Internet: https://www.gog.com/game/diablo.

Dietrich, D. R. (2013) Avatars of Whiteness: Racial Expression in Video Game Characters. Sociological Inquiry, 83(1), ss. 82-105. doi:10.1111/soin.12001

Discord (2015). Discord Inc. (Version 76611) [Datorprogram]. Tillgänglig på Internet: https://discord.com/

Dungeons & Dragons (1974). TSR, Inc.

Eddy, T. J., Gallup, G. G., Jr. & Povinelli, D. J. (1993) Attribution of Cognitive States to Animals: Anthropomorphism in Comparative Perspective. Journal of Social Issues, 49(1), ss. 87-101. doi:10.1111/j.1540-4560.1993.tb00910.x

Ekman, P. & Friesen, W. V. (1971). Constants across cultures in the face and emotion. Journal of Personality and Social Psychology, 17(2), ss. 124-129. doi:10.1037/h0030377

Ekman, P. m.fl. (1987). Universals and cultural differences in the judgments of facial expressions of emotion. Journal of Personality and Social Psychology, 53(4), ss. 712-717. doi:10.1037//0022-3514.53.4.712

Epley, N., Waytz, A. & Cacioppo, J. T. (2007). On Seeing Human: A Three-Factor Theory of Anthropomorphism. Psychological Review, 114(4), ss. 864-886. doi:10.1037/0033- 295X.114.4.864

Epley, N., Waytz, A., Akalis, S. & Cacioppo, J. T. (2008). When We Need A Human: Motivational Determinants of Anthropomorphism. Social Cognition, 26(2), ss. 143-155. doi:10.1521/soco.2008.26.2.143

Epley, N., Waytz, A., & Cacioppo, J. (2010). On Seeing Human: A Three-Factor Theory of Anthropomorphism. Psychological Review, 114(4), ss. 864-886. doi:10.1037/0033- 295X.114.4.864

EverQuest (1999). Verant Interactive & 989 Studios [version 27]. Tillgänglig på Internet: https://www.everquest.com/home.

109 Facebook (2021) Facebook - Facebook.com. 2021. Facebook. Tillgänglig på Internet: https://www.facebook.com/ [Hämtad 2021-05-25]

Fantastic Mr Fox (2009) [film]. Regissör: Wes Anderson. Los Angeles, CA: 20th Century Studios.

Feng, S., Wang, X., Wang, Q., Fang, J., Wu, Y., Yi, L. & Wei, K. (2018). The uncanny valley effect in typically developing children and its absence in children with autism spectrum disorders. PLoS ONE, 13(11), ss. 1-14. doi:10.1371/ journal.pone.0206343

Fomin, I. (2020) Transfer Student - ArtStation.com. Juli 2020. Transfer Student. Tillgänglig på Internet: https://www.artstation.com/artwork/B13nO4 [Hämtad Mars 16, 2021].

Frank, M. G. & Gilovich, T. (1988). The Dark Side of Self- and Social Perception: Black Uniforms and Aggression in Professional Sports. Journal of Personality and Social Psychology, 54(1), ss. 74-85. doi:10.1037/0022-3514.54.1.74

Fridell, S. & Svanberg, I. (2007) Däggdjur i svensk folklig tradition. Dialogos Förlag: Stockholm.

Frynta, D., Lišková, S., Bültmann, S. & Burda, H. (2010). Being Attractive Brings Advantages: The Case of Parrot Species in Captivity. PLoS ONE, 5(9), ss. 1-9. doi:10.1371/journal.pone.0012568

Frynta, D., Marešová, J., Řeháková-Petrů, M., Šklíba, J., Šumbera, R. & Krása, A. (2011). Cross- Cultural Agreement in Perception of Animal Beauty: Boid Snakes Viewed by People from Five Continents. Human Ecology, 39(6), ss. 829-834. doi:10.1007/s10745-011-9447-2

Gerhardsson, B. & Beskow, P. (u.å.). Antropomorfism. I Nationalencyclopedin. Tillgänglig: Nationalencyclopedin. [2021-02-16]

Grahame, K. (1908) The Wind in the Willows. North Yorkshire: Methuen Publishing.

Grand Theft Auto V (2013). Rockstar North (Version 1.53) [Datorprogram]. Tillgänglig på Internet: https://www.rockstargames.com/V/.

Guild Wars 2 (2012). ArenaNet (Version 113327) [Datorprogram]. Tillgänglig på Internet: https://account.arena.net/welcome.

Hearthstone (2014). Blizzard Entertainment (Version 19.4.1.73652) [Datorprogram]. Tillgänglig på Internet: https://playhearthstone.com/en-us.

Ho, C-C. & MacDorman, K. F. (2010). Revisiting the uncanny valley theory: Developing and validating an alternative to the Godspeed indices. Computers in Human Behavior, 26(6), ss. 1508-1518. doi:10.1016/j.chb.2010.05.015

Huang, L., Galinsky, A. D., Gruenfeld, D. H. & Guillory, L. E. (2011). Powerful postures versus powerful roles: which is the proximate correlate of thought and behavior?. Psychological Science, 22(1), ss. 95-102. doi:10.1177/0956797610391912

110 Isbister, K. (2006) Better Game Characters by Design: A Psychological Approach. San Francisco, CA: Elsevier Inc.

Islam, M. T., Nahiduzzaman, K. M., Why, Y. P. & Ashraf, G. (2011). Informed character pose and proportion design. The Visual Computer, 27(4), ss. 251-261. doi:10.1007/s00371-011-0545- 3

Kaya, N. & Epps, H. (2004). Relationship between Color and Emotion: A Study of College Students. College Student Journal, 38(3), ss. 396-405.

Kellert, S. R. (1993). Attitudes, Knowledge, and Behavior Toward Wildlife Among the Industrial Superpowers: United States, Japan, and Germany. Journal of Social Issues, 49(1), ss. 53-69. doi:10.1111/j.1540-4560.1993.tb00908.x

Kudryavtseva, N. N., Bakshtanovskaya, I. V. & Koryakina, L. A. (1991). Social Model of Depression in Mice of C57BL/6J Strain. Pharmacology, Biochemistry and Behavior, 38(2), ss. 315-320. doi:10.1016/0091-3057(91)90284-9

Kudryavtseva, N. N. & Sitnikov, A. P. (1988). Influence of the genotype on the formation of aggressive and submissive behavior in mice. Neuroscience and Behavioral Physiology, 18(1), ss. 38-43. doi:10.1007/BF01186903

Kätsyri, J., Mäkäräinen, M. & Takala, T. (2017). Testing the ‘uncanny valley’ hypothesis in semirealistic computer-animated film characters: An empirical evaluation of natural film stimuli. International Journal of Human-Computer Studies, 97, ss. 149-161. doi:10.1016/j.ijhcs.2016.09.010

Land, M. F. (2014). Eye movements of vertebrates and their relation to eye form and function. Journal of Comparative Physiology A, 201(2), ss. 196-214. doi:10.1007/s00359-014-0964-5

Landová, E., Poláková, P., Rádlová, S., Janovcová, M., Bobek, M. & Frynta, D. (2018). Beauty ranking of mammalian species kept in the Prague Zoo: does beauty of animals increase the respondents’ willingness to protect them? The Science of Nature, 105(69), ss. 1-14. doi:10.1007/s00114-018-1596-3

Larson, C., Aronoff, J. & Steuer, E. (2012). Simple geometric shapes are implicitly associated with affective value. Motivation and Emotion, 36, ss. 404-413. doi:10.1007/s11031-011-9249-2

Lewkowicz, D. J. & Ghazanfar, A. A. (2011). The development of the uncanny valley in infants. Developmental Psychobiology, 54(2), ss. 124-132. doi:10.1002/dev.20583

Little, B. (2007) The Sea Rover's Practice. Sterling, VA: Potomac Books.

MacDorman, K. F. & Chattopadhyay, D. (2016b). Reducing consistency in human realism increases the uncanny valley effect; increasing category uncertainty does not. Cognition, 146, ss. 190-205. doi:10.1016/j.cognition.2015.09.019

111 MacDorman, K. F., Green, R. D., Ho, C-C. & Koch, C. T. (2009). Too real for comfort? Uncanny responses to computer generated faces. Computers in Human Behavior, 25(3), ss. 695-710. doi:10.1016/j.chb.2008.12.026

Mathur, M. B. et al. (2020). Uncanny but not confusing: Multisite study of perceptual category confusion in the Uncanny Valley. Computers in Human Behavior, 103, ss. 21-30. doi:10.1016/j.chb.2019.08.029

McDonnell, R., Breidt, M. & Bülthoff, H. H. (2012). Render me real?: investigating the effect of render style on the perception of animated virtual humans. ACM Transactions on Graphics, 31(4), ss. 1-11. doi:10.1145/2185520.2185587

Miller, M. K. & Summers, A. (2007). Gender Differences in Video Game Characters’ Roles, Appearances, and Attire as Portrayed in Video Game Magazines. Sex Roles, 57(9), ss. 733-742. doi:10.1007/s11199-007-9307-0

Mori, M., MacDorman, K. F. & Kageki, N. (2012). The Uncanny Valley [From the Field]. IEEE Robotics & Automation Magazine, 19(2), ss. 98-100. doi:10.1109/MRA.2012.2192811

Nationalencyklopedin (u.å.). Artificell. Tillgänglig: Nationalencyklopedin. [2021-02-18]

Nationalencyklopedin (u.å.). Främmande. Tillgänglig: Nationalencyklopedin. [2021-02-18]

Nationalencyklopedin (u.å.). Ful. Tillgänglig: Nationalencyklopedin. [2021-02-18]

Nationalencyklopedin (u.å.). Förtrogen. Tillgänglig: Nationalencyklopedin. [2021-02-18]

Nationalencyklopedin (u.å.). Kuslig. Tillgänglig: Nationalencyklopedin. [2021-02-18]

Nationalencyklopedin (u.å.). Motbjudande. Tillgänglig: Nationalencyklopedin. [2021-02-18]

Nationalencyklopedin (u.å.). Naturlig. Tillgänglig: Nationalencyklopedin. [2021-02-18]

Nationalencyklopedin (u.å.). Ovänlig. Tillgänglig: Nationalencyklopedin. [2021-02-18]

Nationalencyklopedin (u.å.). Tilltalande. Tillgänglig: Nationalencyklopedin. [2021-02-18]

Nationalencyklopedin (u.å.). Trygg. Tillgänglig: Nationalencyklopedin. [2021-02-18]

Nationalencyklopedin (u.å.). Vacker. Tillgänglig: Nationalencyklopedin. [2021-02-18]

Nationalencyklopedin (u.å.). Vänlig. Tillgänglig: Nationalencyklopedin. [2021-02-18]

Naumann, L. P., Vazire, S., Rentfrow, P. J. & Gosling, S. D. (2009). Personality Judgments Based on Physical Appearance. Personality and Social Psychology Bulletin, 35(12), ss. 1-11. doi:10.1177/0146167209346309

Ori and the Will of the Wisps (2020). Xbox Game Studios [version 1.0]. Tillgänglig på Internet: https://www.orithegame.com/.

112 Ou, L., Luo, R., Woodcock, A. & Wright, A. (2004) A study of colour emotion and colour preference. Part I: Colour emotions for single colours. Color research & application, 29(3), ss. 232-240. doi:10.1002/col.20010

Overwatch (2016). Blizzard Entertainment [version 1.59.0.0.80550]. Tillgänglig på Internet: https://playoverwatch.com/en-us/

Oxford University Press (2012). Agreeable, adj., adv., and n. I Oxford English Dictionary. Tillgänglig: Oxford English Dictionary. [2021-02-18]

Oxford University Press (2010). Animal, n. I Oxford English Dictionary. Tillgänglig: Oxford English Dictionary. [2021-02-18]

Oxford University Press (2016). Anthropomorphic, adj. I Oxford English Dictionary. Tillgänglig: Oxford English Dictionary. [2021-02-16]

Oxford University Press (2008). Artificial, adj. and n. I Oxford English Dictionary. Tillgänglig: Oxford English Dictionary. [2021-02-18]

Oxford University Press (2016). Attractive, adj. and n. I Oxford English Dictionary. Tillgänglig: Oxford English Dictionary. [2021-02-18]

Oxford University Press (2013). Beautiful, adj., n., and adv. I Oxford English Dictionary. Tillgänglig: Oxford English Dictionary. [2021-02-18]

Oxford University Press (1989). Eerie, adj. I Oxford English Dictionary. Tillgänglig: Oxford English Dictionary. [2021-02-18]

Oxford University Press (2013). Familiar, n., adj., and adv. I Oxford English Dictionary. Tillgänglig: Oxford English Dictionary. [2021-02-18]

Oxford University Press (2013). Friendly, adj. and n. I Oxford English Dictionary. Tillgänglig: Oxford English Dictionary. [2021-02-18]

Oxford University Press (2009). Human-like, adj. and adv. I Oxford English Dictionary. Tillgänglig: Oxford English Dictionary. [2021-02-18]

Oxford University Press (2003). Natural, n.1. I Oxford English Dictionary. Tillgänglig: Oxford English Dictionary. [2021-02-18]

Oxford University Press (2009). Reassuring, n. I Oxford English Dictionary. Tillgänglig: Oxford English Dictionary. [2021-02-18]

Oxford University Press (2009). Repulsive, adj. and n. I Oxford English Dictionary. Tillgänglig: Oxford English Dictionary. [2021-02-18]

Oxford University Press (1989). Ugly, adj., adv., and n. I Oxford English Dictionary. Tillgänglig: Oxford English Dictionary. [2021-02-18]

113 Oxford University Press (1989). Unattractive, adj. I Oxford English Dictionary. Tillgänglig: Oxford English Dictionary. [2021-02-18]

Oxford University Press (1989). Unfamiliar, adj. I Oxford English Dictionary. Tillgänglig: Oxford English Dictionary. [2021-02-18]

Oxford University Press (1989). Unfriendly, adj. I Oxford English Dictionary. Tillgänglig: Oxford English Dictionary. [2021-02-18]

Patton, M. Q. (2002). Qualitative Research & Evaluation Methods: Integrating Theory and Practice. 3. uppl., Thousand Oaks, CA: Sage Publications, Inc.

Pelle Svanslös (1997) [film]. Regissör: Mikael Ekman. Stockholm: Sveriges Television.

Pexels (2021) Pexels - Pexels.com. 2021. Pexels. Tillgänglig på Internet: https://www.pexels.com/sv-se/ [Hämtad April 11, 2021].

Pixabay (2021) Pixabay - Pixabay.com. 2021. Pixabay. Tillgänglig på Internet: https://pixabay.com/sv/ [Hämtad April 11, 2021].

Poliakoff, E., Beach, N., Best, R., Howard, T. & Gowen, E. (2013). Can looking at a hand make your skin crawl? Peering into the uncanny valley for hands. Perception, 42(9), ss. 998-1000. doi:10.1068/p7569

Rango (2011) [film]. Regissör: Gore Verbinski. Hollywood, CA: Paramount Pictures.

Reddit (2021) Reddit - Reddit.com. 2021. Reddit. Tillgänglig på Internet: https://www.reddit.com/ [Hämtad 2021-05-25]

Ronja Rövardotter (1984) [film]. Regissör: Tage Danielsson. Stockholm: Svensk Filmindustri.

Schwind, V., Leicht, K., Jäger, S., Wolf, K. & Henze, N. (2018). Is there an uncanny valley of virtual animals? A quantitative and qualitative investigation. International Journal of Human- Computer Studies, 111, ss. 49-61. doi:10.1016/j.ijhcs.2017.11.003

Shelley, M. (1818) Frankenstein; or, The Modern Prometheus. London: Lackington, Hughes, Harding, Mavor & Jones.

Solarski, C. (2012) Drawing Basics and Video Game Art: Classic to Cutting-Edge Art Techniques for Winning Video Game Design. New York City, NY: Watson-Guptill.

Spiritfarer (2020). Thunder Lotus Games [version 5/17/2021]. Tillgänglig på Internet: https://thunderlotusgames.com/spiritfarer/.

Star Trek IV: The Voyage Home (1986) [film]. Regissör: Leonard Nimoy. Hollywood, CA: Paramount Pictures.

Star Trek Online (2010). Cryptic Studios [version 3/11/2021]. Tillgänglig på Internet: https://www.arcgames.com/en/games/star-trek-online.

114 Steckenfinger, S. A. & Ghazanfar, A. A. (2009). Monkey visual behavior falls into the uncanny valley. Proceedings of the National Academy of Sciences of The United States of America, 106(43), ss. 18362-18366. doi:10.1073/pnas.0910063106

Tanner, K. (2002). Survey research. I Williamson, K. & Bow, A. (red.) Research methods for students, academics and professionals: information management and systems. 2. uppl., Wagga Wagga, N.S.W.: Chandos Publishing, ss. 89-109.

Thebigbuddy (2020). The Cats of Star Trek. Pain In The Bud [blogg], 20 mars. https://littlebuddythecat.com/2020/03/20/the-cats-of-star-trek/ [Hämtad April 13, 2021].

The Cat Returns (2002) [film] Regissör: Hiroyuki Morita. Tokyo: Studio Ghibli.

The Legend of Spyro: Dawn of the Dragon (2008). Étranges Libellules [version 1.0].

The Many Adventures of Winnie the Pooh (1977) [film]. Regissör: John Lounsbery & Wolfgang Reitherman. Burbank, CA: Walt Disney Animation Studios.

The Polar Express (2004) [film]. Regissör: Robert Zemeckis. Beverly Hills, CA: Castle Rock Entertainment; Los Angeles, CA: Shangri-La Entertainment; Novato, CA: ImageMovers; Santa Monica, CA: ; Los Angeles, C: Golden Mean Productions.

The Royal Society for the Protection of Birds (u.å.) How do feathers work? - RSPB.org.uk. U.å. How do feathers work? Tillgänglig på Internet: https://www.rspb.org.uk/birds-and- wildlife/natures-home-magazine/birds-and-wildlife-articles/how-do-birds-survive/adapted- for-flight/how-do-feathers-work/ [Hämtad Mars 21, 2021].

The Witcher III: Hearts of Stone (2015). CD Projekt Red [version 1.62]. Tillgänglig på Internet: https://thewitcher.com/en/witcher3

The Wolf Among Us (2013). Telltale Games [version 1.23]. Tillgänglig på Internet: https://www.telltale.com/the-wolf-among-us/.

Tinwell, A., Nabi, D. A. & Charlton, J. P. (2013). Perception of psychopathy and the Uncanny Valley in virtual characters. Computers in Human Behavior, 29(4), ss. 1617-1625. doi:10.1016/j.chb.2013.01.008

Tinwell, A. & Sloan, R. J. S. (2014). Children’s perception of uncanny human-like virtual characters. Computers in Human Behavior, 36, ss. 286-296. doi:10.1016/j.chb.2014.03.073

Tolkien, J. R. R. (1954) The Fellowship of the Ring. Crows Nest, NSW: George Allen & Unwin.

Treasure Planet (2002) [film]. Regissör: Ron Clements & John Musker. Burbank, CA: Walt Disney Animation Studios.

TsaoShin (2014) TsaoShin Brushes - DeviantArt.com. 27 juni 2014. TsaoShin Brushes. Tillgänglig på Internet: https://www.deviantart.com/tsaoshin/art/TsaoShin-Brushes- 463942549 [Hämtad Mars 16, 2021].

115 Unsplash (2021) Unsplash - Unsplash.com. 2021. Unsplash. Tillgänglig på Internet: https://unsplash.com/ [Hämtad April 11, 2021].

Valheim (2021). Iron Gate Studio [version 0.153.2]. Tillgänglig på Internet: https://www.valheimgame.com/

Van den Berghe, F., Paris, M. C. J., Sarnyai, Z., Vlamings, B., Millar, R. P., Ganswindt, A., Cozzi, A., Pageat, P. & Paris, D. B. B. P. (2019) Dog appeasing pheromone prevents the androgen surge and may reduce contact dominance and active submission after stressful interventions in African wild dogs (Lycaon pictus). PLoS ONE, 14(3), ss. 1-22. doi:10.1371/journal.pone.0212551

Van der Borg, J. A. M., Schilder, M. B. H., Vinke, C. M. & de Vries, H. (2015). Dominance in Domestic Dogs: A Quantitative Analysis of Its Behavioural Measures. PLoS ONE, 10(8), ss. 1-18. doi:10.1371/journal.pone.0133978

Vetenskapsrådet (2002) Forskningsetiska principer inom humanistisk-samhällsvetenskaplig forskning. Stockholm: Vetenskapsrådet.

Vincent, B.T., Baddeley, R., Correani, A., Troscianko, T. & Leonards, U. (2009). Do we look at lights? Using mixture modelling to distinguish between low- and high-level factors in natural image viewing. Visual Cognition, 17(6), ss. 856-879. doi:10.1080/13506280902916691

Vipsjö, L. & Bergsten, K. (2014) Tecknad karaktär: anatomi, fysionomi och psykologi. Lund: Studentlitteratur AB.

Världsnaturfonden WWF (2020) Lodjur - WWF.se. 27 mars 2020. Lodjur. Tillgänglig på Internet: https://www.wwf.se/djur/lodjur/#intro [Hämtad Mars 24, 2021].

Waytz, A., Cacioppo, J. & Epley, N. (2010). Who Sees Human? The Stability and Importance of Individual Differences in Anthropomorphism. Perspectives on Psychological Science, 5(3), ss. 219-232. doi:10.1177/1745691610369336

Weisfeld, G. E. & Beresford, J. M. (1982). Erectness of posture as an indicator of dominance or success in humans. Motivation and Emotion, 6(2), ss. 113-131. doi:10.1007/BF00992459

Williamson, K. (2002). Research techniques: Questionnaires and interviews. I Williamson, K. & Bow, A. (red.) Research methods for students, academics and professionals: information management and systems. 2. uppl., Wagga Wagga, N.S.W.: Chandos Publishing, ss. 235-249.

Williamson, K. (2002). Research techniques: Focus groups. I Williamson, K. & Bow, A. (red.) Research methods for students, academics and professionals: information management and systems. 2. uppl., Wagga Wagga, N.S.W.: Chandos Publishing, ss. 251-264.

Williamson, K. & Bow, A. (2002). Analysis of quantitative and qualitative data. I Williamson, K. & Bow, A. (red.) Research methods for students, academics and professionals: information management and systems. 2. uppl., Wagga Wagga, N.S.W.: Chandos Publishing, ss. 285-303.

Woodard, C. (2008) The Republic of Pirates: Being the True and Surprising Story of the Caribbean Pirates and the Man Who Brought Them Down. Boston, MA: Mariner Books.

116 World of Warcraft (2004). Blizzard Entertainment (Version 9.0.2). Tillgänglig på Internet: https://worldofwarcraft.com/en-gb/

Yamada, Y., Kawabe, T. & Ihaya, K. (2013). Categorization difficulty is associated with negative evaluation in the “uncanny valley” phenomenon. Japanese Psychological Research, 55(1), ss. 20-32. doi:10.1111/j.1468-5884.2012.00538.x

Złotowski, J. A., Sumioka, H., Nishio, S., Glas, D. F., Bartneck, C. & Ishiguro, H. (2015). Persistence of the uncanny valley: the influence of repeated interactions and a robot's attitude on its perception. Frontiers in Psychology, 6, s. 883. doi:10.3389/fpsyg.2015.00883

Zoom (2011). Zoom Video Communications, Inc. (Version 5.5.2 (12494.0204)) [Datorprogram]. Tillgänglig på Internet: https://zoom.us/

Zootopia (2016) [film]. Regissör: Byron Howard & Rich Moore. Burbank, CA: Walt Disney Animation Studios.

Østbye, H., Helland, K., Knapskog, K., Larsen, L. O. & Moe, H. (2013) Metodebok for mediefag. 4. uppl., Bergen: Fagbokforlaget

117 Appendix A - Djurindex av Eddy, Gallup och Povinelli (1993)

I Appendix B - Kulturella färgassociationer (Aslam 2006)

II Appendix C - Konst från Hearthstone (2014)

III Appendix D - Enkät- och intervjufrågorna på engelska, med definitioner hämtade från Oxford English Dictionary av Oxford University Press (1989, 2003, 2008, 2009, 2010, 2012, 2013, 2016) samt med vissa frågor från Schwind m.fl. (2018)

• Very repulsive–Very agreeable: How much this character arouses intense distaste and disgust, or how enjoyable and pleasant you find it. • Extremely unfamiliar–Extremely familiar: How novel and new you find this character, or how ordinary and easily understood you find it. • Extremely eerie–Extremely reassuring: How uneasy and strange you find this character, or how encouraging and calm you find it. • Very unfriendly–Very friendly: How hostile you think this character seems, or how kind and helpful you think it seems. • Very ugly–Very beautiful: How unpleasing in appearance you find this character, or how charming and pleasing to the sight it is. • Very unattractive–Very attractive: How little or how much this character attracts your interest and affection. • Very artificial–Very natural: How man-made (constructed by human skill) you find this character, or how much it seems to have its basis in the natural world. From a biological perspective, could this make sense as a real, living creature? • Very animal-like–Very human-like: How much you think this character resembles an animal or a human.

• Describe in your own words your personal impression about the depiction of the cat above. Please give reasons for your impression. • Are there features that particularly attract your attention? • Why did you find this character repulsive or agreeable? • Why did you find this character unfamiliar or familiar? • Why did you find this character eerie or reassuring? • Why did you find this character unfriendly or friendly? • Why did you find this character ugly or beautiful? • Why did you find this character unattractive or attractive? • Why did you find this character artificial or natural?

• Why did you find this character animal-like or human-like?

IV Appendix E - Sammanställning av grafiska förlagor

V Appendix F - Antropomorfiska karaktärer från spelen World of Warcraft (2004), Star Trek Online (2010) med en skärmdump från en blogg (Thebigbuddy 2020), Hearthstone (2014) och Darksiders Genesis (2019)

VI Appendix G - Getkaraktärens och grodkaraktärens referenstavlor

VII Appendix H - Papegojkaraktärens och lodjurskaraktärens referenstavlor

VIII Appendix I - Piratkonst från Hearthstone (2014)

IX Appendix J - De färdiga artefakterna (kategoriseringssvårighet)

X Appendix K - De färdiga artefakterna (realisminkonsekvens)

XI Appendix L - Sammansättning av deltagarinformation 1

XII Appendix M - Sammansättning av deltagarinformation 2

XIII Appendix N - Sammanställda data för rangordningsskalan ”Ovänlig – Vänlig”

XIV Appendix O - Sammanställda data för rangordningsskalorna ”Ful – Vacker” samt ”Oattraktiv – Attraktiv”

XV Appendix P - Sammanställda data för rangordningsskalorna ”Artificiell – Naturlig” samt ”Djurlik – Människolik”

XVI