Einleitung Das Living Card Game „Ihr habt gut daran getan, herzukommen“, sagte . Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel ist in der Form „Ihr werdet heute alles hören, dessen Ihr bedürft, um die dieses Grundspiels ein Kartenspiel für einen oder zwei Absichten des Feindes zu begreifen. Nichts anderes könnt Spieler. Mit einem zweiten Grundspiel können bis zu vier Ihr tun als Widerstand leisten, mit oder ohne Hoffnung. Spieler dieses Spiel kooperativ spielen (die Regeln sind Aber Ihr steht nicht allein. Ihr werdet erfahren, dass Eure die gleichen wie beim 2-Personen-Spiel). Außerdem ist Sorgen nur Teil der Sorgen der ganzen westlichen Welt Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel ein sogenanntes sind.“ Living Card Game (LCG), bei dem den Spielspaß aus dem Kapitel „Der Rat von Elrond“ und die Variationsmöglichkeiten mit den Abenteuer- Der Herr der Ringe, Packs, regelmäßig erscheinenden Erweiterungen zu je 60 Die Gefährten Karten, noch erhöhen kann. Jeder Abenteuer-Pack liefert den Spielern sowohl neue Optionen und Strategien für Willkommen in Mittelerde, einer Welt der , ihre Decks (S. 27), als auch völlig neue Szenarien, an Elben, Zwerge, Zauberer und Menschen. Von den lichten denen sie sich versuchen können. Zusätzlich führen große Dörfern und Feldern des Auenlandes, über die Wildnis des Erweiterungen neue Gebiete Mittelerdes in das Spiel ein, Düsterwalds und Rhovanions, bis hin zu den mächtigen die von den Spielern bereist und erkundet werden können Königreichen Gondors und Rohans, kämpfen die Völker und wo neue Abenteuer auf sie warten. dieser Welt gegen die widerwärtigen Diener Saurons und Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel kann sowohl einfach die uralte Bedrohung durch den Dunklen Herrscher selbst. mit Freunden als auch in offiziellen, von Fantasy Flight Games und dem Heidelberger Spieleverlag unterstützen Turnieren, gespielt werden. Überblick Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel ist ein Spiel über Helden, gefährliche Reisen und Abenteuer in den Landen, die von J. R. R. Tolkien in seinem epischen Meisterwerk der Fantasy, Der Herr der Ringe, beschrieben wurden. In diesem Spiel übernehmen die Spieler die Rolle einer Gruppe von Helden, die gefährliche Abenteuer zu bestehen haben. Die Abenteuer finden innerhalb eines Zeitraums von 17 Jahren statt, der mit der Feier von Bilbos 111. (und Frodos 33.) Geburtstag beginnt und mit den Tagen, kurz bevor Frodo das Auenland für immer verlässt, endet. Aber anstatt die bereits erzählten klassischen Geschichten nachzuspielen, stellt dieses Spiel den Spielern eine Vielzahl an Elementen zur Verfügung – Charaktere, Schauplätze, Gegner, Ereignisse, Gegenstände, Artefakte und Szenarien – die es ihnen erlaubt, mit den liebgewonnenen Charakteren und Schauplätzen aus dieser Periode der Geschichte Mittelerdes zu neuen Abenteuern aufzubrechen und Der Herr der Ringe auf neue Weise zu erleben. Anders als die meisten Kartenspiele jedoch, bei denen die Spieler gegeneinander spielen, ist Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel ein kooperatives Spiel, bei dem die Spieler zusammenarbeiten und gegen ein Szenario antreten, das von dem Spiel selbst gesteuert wird. Bei jeder Partie versuchen die Spieler bestimmte Begegnungen, Gegner und Herausforderungen eines Szenarios zu meistern und gewinnen oder verlieren dabei gemeinsam.

2 Inhalt Bedrohungszähler Die Bedrohungszähler werden dazu verwendet, den Bedroh­ Das Grundspiel von Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel ungsgrad eines Spielers während der Partie festzuhalten. enthält: Bedrohung steht für den Grad des Risikos, das ein Spieler • Diese Spielregel während eines Szenarios eingeht. Wenn der Bedrohungsgrad eines Spielers eine bestimmte Höhe erreicht, scheidet der • 226 Karten, davon: Spieler aus dem Spiel aus. Der Bedrohungsgrad eines Spielers • 12 Heldenkarten kann auch Begegnungen mit Gegnern provozieren oder im Verlauf des Spiels zu Nachteilen für den Spieler führen. • 120 Spielerkarten Die Bedrohungszähler werden, wie auf der nachfolgenden • 84 Begegnungskarten Abbildung dargestellt, zusammengesetzt, indem man mithilfe • 10 Abenteuerkarten der Plastikverbinder die Drehscheiben an der Zählerplatte befestigt. • 2 Bedrohungszähler (jeder bestehend aus 1 Zähler- platte, 2 Drehscheiben und 4 Plastikverbindern) • 40 Schadensmarker • 26 Fortschrittsmarker • 30 Ressourcenmarker • 1 Startspieler-Marker Karten Das Grundspiel von Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel besteht aus 226 Karten. Vier Starterdecks, ein jedes um eine bestimmte Einflusssphäre (Führung, Wissen, Geist und Taktik) herum aufgebaut, können direkt aus der Schachtel heraus für Einführungsspiele verwendet Schadens- und werden. Die Karten aus diesen Decks können aber Fortschrittsmarker auch neu kombiniert werden, um ein Turnier-Deck Schadensmarker zusammenzustellen. Dieses Grundspiel enthält außerdem repräsentieren physischen 3 Szenarien und 84 Begegnungskarten, gegen die die Schaden, der Charakteren Spieler antreten können. Eine ausführliche Erklärung der oder Gegnern zugefügt Karten findet ihr auf den Seiten 5-9. wurde. Fortschrittsmarker geben an, wie weit man in einem Abenteuer schon fortgeschritten ist. 8 5 1 Ressourcenmarker 4 1 Die Ressourcenmarker 4 48 3 stehen für die verschiedenen 1 4 2 Ressourcen, die einem 3 2 Helden zur Verfügung stehen. 4 0

CHLEICHANGRIFF Ressourcenmarker werden

S . Adlig. Truchsess. ‰ G Aktion: Erschöpfe Denethor, um dir die oberste ANDALF von den Helden eines Spielers Karte des Begegnungsdecks anzusehen.Am Ende der Du Runde kannst wird aus dem Spiel diese Karte unter das Begegnungsdeckabgelegt. legen. Istari. 2 „Und der Herr Denethor ist nichtReaktion wie andere: Nachdem Menschen: Gandalf er ins Spiel gekommen ist, gesammelt und während des blickt weit.“ –Beregond, Die Rückkehrwähle einedes Königsder folgenden Optionen: 1) Ziehe 3 Karten. BILWISS 2) Füge 1 Gegner im Spiel 4 SchadenWährend zu. der Begegnungsphase können die Spieler Bilwiss-Scharfschütze nicht freiwillig– in einen Spiels für Karten und/oder Aktion: Bringe 1 Verbündetenkarte von deiner 3) Reduziere deine Bedrohung umKampf 5. verwickeln, falls es andereSCHARFSCHU Gegner in der Hand ins Spiel. Falls dieser Verbündete am Ende Aufmarschzone gibt Bilwiss. Ork. HELD der Phase noch immer im Spiel ist, nimm ihn Erzwungen: Falls sich Bilwiss-Scharfschütze am¨TZE Karteneffekte ausgegeben. zurück auf deine Hand. Illus. Tiziano Baracchi ©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG 10 Ende der Kampfphase in der Aufmarschzone befi ndet, 4/14 Illus. 23 Lucas Graciano Im Herzen auch des fettesten und furchtsamsten Hobbits VERBU¨NDETERfügt jeder Spieler 1 Charakter, den er kontrolliert, liegt ein Saatkorn des Muts verborgen (allerdings oft ©2010 Middle-earth Enterprises1 Schaden ©201 zu. tief) und wartet auf eine entscheidende und ausweglose Gefahr, die es wachsen lässt.EREIGNIS –Die Gefährten 0 FFG Illus. Alexandr Shaldin 73 ©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG Startspieler- ©2010 Middle-earthGEGNER Enterprises ©2010 FFG Winona Nelson Illus. 1 ‰ H ORN Marker VON G 3 ONDOR 83 Der Startspieler-Marker S 1 CHATTENSCHLU bestimmt, welcher Spieler in FLUCHT AUS 0 jeder Phase zuerst handelt. ¨SSEL 0 Am Ende einer Runde wird der Marker im Uhrzeigersinn Hänge diese KarteGegenstand. an einen Helden Artefakt. an. NIMRODEL Eingeschränkt. 1 DES an den nächsten Spieler TOCHTER Reaktion: Nachdem ein CharakterBewacht. das Eingeschränkt. Spiel Waldelb. verlassen hat, füge 1 RessourceAktion dem: Erhöhe Ressour- deine Bedrohung um 2, um diese Karte cenvorrat des Helden mit dieserzu beanspruchen, Verstärkung sobald zu. sie frei von Begegnungen ist. Sobald sie beansprucht wird, hänge Schattenschlüssel weitergegeben. „Ihr solltet das Horn nicht wiederan blasen,einen Helden Boromi an, den du kontrollierst.Gegenstand. (Zählt als Elrond, „bis Ihr an den GrenzenVerstärkung. Eures Landes Falls st sie nicht mehr angehängt ist, lege Aktion: Erschöpfe Tochter des Nimrodel,bitterer um bisNot seid.“ –Die GefährtenSchattenschlüssel zurück in die Aufmarschzone.) zu 2 Schaden bei 1 beliebigen Helden zu heilen. Erzwungen: Am Ende jeder Runde erleidet der Held mit dieser Verstärkung 1 Schaden. „Das ist der Nimrodel! Über diesen Fluss haben die Waldelben einstmals viele Lieder gedichtet, und wir im 15/15 Norden singen sie immer noch ... Ich Illus.will meine Füße r“, sagte darin baden, denn es heißt, das Wasser seiMark heilsamWinters für die 58 eht und in Müden.“ –, Die Gefährten VERSTAIllus. ©2010 Middle-earthNicholas Enterprises Cloister ©2010 FFG VERBU¨NDETER ¨RKUNG ©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG ©2010 Middle-earth Magali Villeneuve Z Illus. IEL 42 erprises ©2010 FFG

110 3 Spielübersicht Geist Die Sphäre des Geistes Jede Partie Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel beginnt betont die Willensstärke des damit, dass die Spieler ein Szenario auswählen und dann Helden. Entschlossenheit, gemeinsam versuchen es zu bewältigen. Ein Szenario Widerstandsfähigkeit, Mut, gilt dann als bewältigt, sobald alle Abschnitte des Loyalität und Hingabe sind Abenteuerdecks erfolgreich gemeistert worden sind. Das Aspekte dieser Sphäre. Begegnungsdeck dient während eines Szenarios dazu, den Helden zu schaden und den Bedrohungsgrad der Spieler zu erhöhen. Ein Spieler scheidet aus dem Spiel aus, falls alle seine Helden getötet wurden oder falls sein Bedrohungsgrad 50 erreicht. Falls alle Spieler aus dem Spiel ausscheiden, haben sie die Partie verloren. Falls mindestens ein Spieler überlebt und den letzten Abschnitt Takt ik des Abenteuerdecks meistert, gewinnen alle Spieler. Die Sphäre der Taktik betont Es gibt ein englischsprachiges Online-Tutorial unter die kriegerischen Fähigkeiten http://www.fantasyflightgames.com/lotr-tutorial. eines Helden. Vor allem jene, die für Kampf und das Überwinden taktischer Einflusssphären Herausforderungen während des Abenteuers benötigt Bei Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel gibt es vier werden. verschiedene Einflusssphären, und eine jede davon hat ihre Eigenarten und ihren eigenen Stil. Die meisten Spielerkarten gehören einer dieser Sphären an, was durch Die goldene Regel eine entsprechende Farbe und ein entsprechendes Symbol Wenn der Text auf einer Karte dem Text dieser Regeln am Kartenrand angezeigt wird. Jeder Held hat seinen widersprechen sollte, hat der Text auf der Karte Vorrang. Schwerpunkt auf einer der vier Sphären. Die Sphäre eines Die goldene Regel findet nur dann Anwendung, wenn es Helden bestimmt die Art von Karten, die der Spieler, der einen direkten Widerspruch zwischen Kartentext und dem diesen Helden kontrolliert, spielen darf. Text in den Spielregeln gibt. Wenn es möglich ist, beide Texte zu befolgen, werden auch beide angewendet.

Führung Die Sphäre der Führung betont den charismatischen und inspirierenden Einfluss eines Helden und das Potential des Helden sowohl Verbündete als auch andere Helden zu führen, zu motivieren und zu befehligen.

Wissen Die Sphäre des Wissens betont das Potential des Verstandes eines Helden. Intellekt, Weisheit, Erfahrung und spezialisiertes Wissen fallen alle in den Bereich dieser Sphäre.

4 Deck- und Kartenarten Aufbau der Karten – Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel kennt drei Das Abenteuerdeck verschiedene Deckarten: Das Abenteuerdeck, das 1. Kartentitel: Der Name der Karte. Jeder Abschnitt eines Begegnungsdeck und das Spielerdeck. Weiterhin gibt es Szenarios hat seinen eigenen Namen. Heldenkarten, die keinem Deck angehören. Jedes Deck 2. Szenariosymbol: Ein Symbol, das dieses Szenario hat, wie nachfolgend beschrieben, seine eigene Funktion identifiziert. Dieses Symbol erscheint auch auf einigen und sein eigenes Set an Kartenarten. Während einer Begegnungskarten, die zu diesem Szenario gehören. Partie spielt jeder Spieler mit einem Spielerdeck, und die Spieler arbeiten sich gemeinsam durch ein festgelegtes 3. Reihenfolge: Diese Zahl bestimmt den Platz dieser Abenteuerdeck. Ein zufällig gemischtes Begegnungsdeck Karte im Abenteuerdeck, das zu Beginn einer Partie wird während eines Szenarios zusammen mit dem zusammengestellt wird. Während der Vorbereitung wird Abenteuerdeck eingesetzt, um den Spielern heraus­ Karte 1A zuoberst gelegt, gefolgt von 2A, 3A usw. Die fordernden Widerstand entgegenzusetzen. Spieler drehen jede Karte immer von Seite A auf Seite B, bevor sie zum nächsten Abenteuer-Abschnitt, sprich: zur Das Abenteuerdeck nächsten Abenteuerkarte, übergehen. Jedes Szenario steht für ein Abenteuer, das die Spieler zu 4. Begegnungsinformationen: Eine Gruppe von bestehen versuchen. Zu Beginn einer Partie müssen sich die Symbolen, die zusammen mit dem Szenariosymbol Spieler entscheiden, gegen welches Szenario sie antreten bestimmen, welche Begegnungskarten in das wollen. Ein Szenario besteht aus einer festgelegten Reihe Begegnungsdeck gemischt werden, wenn dieses Szenario von Abenteuerkarten (was als „Abenteuerdeck“ bezeichnet gespielt wird. wird) und einem zufällig gemischten Begegnungsdeck, 5. Szenariotitel: Der Name des Szenarios. das aus Gegner-, Orts-, Verrats- und Zielkarten besteht. 6. Spieltext: Geschichte, Vorbereitungsanweisungen, Weitere Informationen zu den Szenarien dieses Grundspiels Spezialeffekte oder Bedingungen, die für diesen Abschnitt befinden sich auf Seite 26. des Szenarios gelten. Abenteuerkarten 7. Setinformation: Jede Karte trägt ein Symbol, das Jede Abenteuerkarte steht für einen der verschiedenen angibt, zu welchem Set sie gehört, und eine einmalige ihr Abschnitte eines Abenteuers, den die Spieler im Rahmen zugeordnete Nummer. (Das Ringsymbol zeigt an, dass eines Szenarios zu bewältigen haben. Jede Abenteuerkarte diese Karten zum Grundspiel des Spiels gehören.) ist ein durchnummerierter Schritt in einer festgelegten 8. Abenteuerpunkte: Die Zahl der Fortschrittsmarker, die Reihenfolge. Ihre Nummer in der Reihenfolge ist auf auf diese Karte gelegt werden müssen, um zum nächsten beiden Seiten der jeweiligen Karte vermerkt, damit sie in Abschnitt des Szenarios übergehen zu können. der korrekten Reihenfolge platziert werden kann, ohne allzu viel über die nachfolgenden Abschnitte des Szenarios zu verraten. Seite A ist die Rückseite der Karte und enthält ein Stück Text aus der Geschichte und Informationen zur Vorbereitung. Nachdem die Spieler die Anweisungen auf Seite A gelesen und befolgt haben, drehen sie die Karte auf Seite B. Seite B enthält Informationen darüber, wie die 3 Spieler zum nächsten Abschnitt des Abenteuers gelangen. KOMMT NICHT VOM WEG AB!" B " 3 1 WEG DURCH DEN DU¨ STERWALD 5 2 8 3 0 DER GEWA¨HLTE WEG Die Schatten werden dunkler, und euch wird klar, dass etwas Bösartiges euch von a 1 eurem Weg abbringen will. Ihr müsst es besiegen, um weiter voranzukommen. WEG DURCH DEN DU¨ STERWALD 3 Wenn aufgedeckt: Jeder Spieler muss das Begegnungsdeck und dessen Ablagestapel 6 nach 1 Spinne-Gegner seiner Wahl durchsuchen und ihn der Aufmarschzone hinzufügen. Mischt anschließend das Begegnungsdeck. 5 2 Die Spieler müssen Ungoliants Brut fi nden und besiegen, um dieses Spiel zu gewinnen. 4 Illus. Ben Zweifel ©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG 121 7

Der Pfad windet sich durch einen der fi nstersten und undurchdringlichsten Teile des Düsterwalds … 6 Ihr spürt, dass etwas Dunkles, Bösartiges euch jagt, und ihr beschleunigt eure Schritte, um diesem Unheil zu entkommen.

Illus. Yoann Boissonnet ©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG ??? 7

5 Das Begegnungsdeck Gegnerkarten Das Begegnungsdeck repräsentiert die Gegner, Gegnerkarten repräsentieren Schurken, Kreaturen, Gefahren, Orte und Umstände, welche die Spieler Monster oder deren Diener, die versuchen die Helden bewältigen müssen, um das Abenteuer zu bestehen. Ein während ihres Abenteuers zu fangen, in die Irre zu führen Begegnungsdeck besteht aus Gegner-, Orts-, Verrats- und oder zu vernichten. Gegnerkarten bekämpfen einzelne Zielkarten. Welche Karten genau im Begegnungsdeck Spieler und verbleiben im Spiel, bis sie besiegt werden. sind, wird von dem Szenario bestimmt, das die Spieler zu meistern versuchen (siehe „Szenarioüberblick“ auf Seite 26). Das Begegnungsdeck wird zu Beginn einer Partie gemischt. 2 48 Aufbau der Karten – Das Begegnungsdeck 3 2 1. Kartentitel: Der Name dieser Karte. 2 2. Kampfbereitschaft: Diese Zahl bestimmt, wann sich 4 0 diese Karte aus der Aufmarschzone heraus bewegt und 8 einen Spieler in einen Kampf verwickelt. 5 1 3. Widerstand ($): Die Zahl gibt an, wie groß das 2 Hindernis ist, das sich den Spielern in den Weg stellt. 4/14 – 4. Angriffsstärke (Û): Die Effektivität dieses Gegners, BILWISS SCHARFSCHU¨TZE9 Bilwiss. Ork. wenn er angreift. 7 Während der Begegnungsphase können die Spieler Bilwiss-Scharfschütze nicht freiwillig in einen 5. Verteidigungsstärke (Ú): Die Effektivität dieses Kampf verwickeln, falls es andere Gegner in der Gegners, wenn er verteidigt. Aufmarschzone gibt Erzwungen: Falls sich Bilwiss-Scharfschütze am Ende der Kampfphase in der Aufmarschzone befi ndet, 6. Abenteuerpunkte: Die Zahl der Fortschrittsmarker, die fügt jeder Spieler 1 Charakter, den er kontrolliert, auf diesen Ort gelegt werden müssen, um ihn vollständig 1 Schaden12 zu. 13 zu erkunden und ihn ablegen zu können. GEGNER Illus. Alexandr Shaldin ©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG 83 7. Trefferpunkte: Die Menge an Schadenspunkten, die notwendig ist, um diese Karte zu töten. 8. Begegnungsset-Symbol: Gibt an, zu welchem Begegnungskartenset diese Karte gehört. Dieses Symbol ist auch auf Seite A der Abenteuerkarten eines jeden Ortskarten Szenarios zu sehen; das bedeutet, dass Begegnungskarten Ortskarten stehen für die gefährlichen Orte, zu denen mit diesem Symbol in das Begegnungsdeck des jeweiligen die Helden während eines Szenarios reisen. In der Szenarios gemischt werden. Aufmarschzone (S. 10) stellen Orte eine ferne Bedrohung dar; im Laufe des Abenteuers können die Spieler aber an 9. Merkmale: Begriffe, die, auch wenn sie selbst keine einen Ort reisen, um diese Bedrohung zu beseitigen. Regelfunktion haben, von den Auswirkungen anderer Karten betroffen sein können. 10. Spieltext: Die Spezialeffekte dieser Karte. PASS DES GEISTERBESCHWÖRERS 11. Schatteneffekt-Symbol: Wenn eine Karte einen Schatteneffekt hat, wird dies durch dieses 3 Symbol angezeigt. Das Symbol dient auch dazu, den Schatteneffekt vom „Im Spiel“-Effekt der Karte zu unterscheiden. 3 1 12. Kartenart: Gibt an, ob diese Karte ein Gegner, Ort, Verrat oder Ziel ist. 8 13. Setinformation: Jede Karte trägt ein Symbol, das 9 angibt, zu welchem Set es gehört, und eine einmalige ihr 2 zugeordnete Nummer. (Das Ringsymbol zeigt an, dass 11/14 diese Karten zum Grundspiel des Spiels gehören.) Dol Guldur. Festung. 6 Reise: Der Startspieler muss 2 zufällige Karten 14. Szenariotitel: Der Name des Szenarios, zu dem diese von seiner Hand ablegen, um hierher reisen zu Zielkarte gehört. können. „Sie ist umgeben von einem Wald aus dunklen Tannen, und die Bäume kämpfen miteinander, und ihre Zweige verrotten und verdorren. In der Mitte auf einer steinigen Höhe steht Dol Guldur, wo der verborgene Feind lange seine12 Behausung hatte.“ –Haldir, Die Gefährten ORT 13 Illus. Daryl Mandryk ©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG 94

6 Verratskarten Zielkarten Verratskarten symbolisieren Fallen, Flüche, hinterhältige Je nach Szenario repräsentieren Zielkarten eine ganze Manöver, Tücken und andere Überraschungen, denen die Bandbreite von Spielelementen. Vom Ziel eines Szenarios Spieler während eines Szenarios begegnen können. Wenn über Verbündete, welche die Spieler unterstützen, bis eine Verratskarte des Begegnungsdecks aufgedeckt wird, hin zu Schlüsselobjekten, die es den Spielern erlauben, werden die Texteffekte sofort abgehandelt und die Karte zum nächsten Abschnitt des Abenteuers vorzurücken. wird auf den Begegnungs-Ablagestapel gelegt. Oder es können Artefakte sein, die benötigt werden, um einen starken Gegner zu besiegen oder eine bestimmte Herausforderung zu meistern. Solange nicht anders angegeben, werden Zielkarten während der Vorbereitung eines Szenarios in das Begegnungsdeck gemischt.

CHATTEN SCHATTENSCHLU¨SSEL

S 1 FLUCHT AUS DOL GULDUR DEM 1 NTER U 8 14

6/15 8 Wenn aufgedeckt: Erhöhe bis zum Ende der Phase 9 den gesamten $ in der Aufmarschzone um X, wobei X der Anzahl der Spieler im Spiel entspricht.

11 15/15

Schatten: Der verteidigende Spieler erhöht seine Gegenstand. Bedrohung um die Zahl der Gegner, mit denen er in Bewacht. Eingeschränkt. einen Kampf verwickelt ist. Aktion: Erhöhe deine Bedrohung um 2, um diese Karte 12 zu beanspruchen, sobald sie frei von Begegnungen ist. Sobald sie beansprucht wird, hänge Schattenschlüssel 13 an einen Helden an, den du kontrollierst. (Zählt als VERRAT Verstärkung. Falls sie nicht mehr angehängt ist, lege Illus. Igor Kieryluk ©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG 104 Schattenschlüssel zurück in die Aufmarschzone.) Erzwungen: Am Ende jeder Runde erleidet der Held mit dieser Verstärkung 1 Schaden. 12 13 ZIEL

Illus. Nicholas Cloister ©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG 110

7 Heldenkarten Aufbau der Karten – Heldenkarten stellen die Hauptcharaktere dar, die ein Heldenkarten und das Spielerdeck Spieler, bei dem Versuch ein Szenario zu bestehen, 1. Kartentitel: Der Name dieser Karte. Eine Karte mit kontrolliert. Helden beginnen „im Spiel“ und liefern die einem ‰-Symbol neben ihrem Namen ist einzigartig Ressourcen, die nötig sind, um Karten aus dem Deck des (Siehe „Einzigartige Karten“, S. 8). Spielers zu bezahlen (Verbündete, Verstärkungen und Ereignisse). Helden können sich zudem auch Abenteuern 2. Kosten: Die Anzahl an Ressourcen, die ein Spieler aus stellen, angreifen oder verteidigen, und in vielen Fällen dem entsprechenden Ressourcenvorrat ausgeben muss, um verfügen sie auch über eigene Karteneffekte. Jeder Spieler diese Karte aus der Hand spielen zu können. Heldenkarten wählt 1-3 Heldenkarten aus und beginnt mit ihnen „im haben keine Kosten. Spiel“ die Partie. 3. Bedrohungskosten: Nur auf Heldenkarten. Diese Zahl gibt an, um welchen Betrag der Spieler zu Beginn einer Partie die Bedrohung auf seinem Bedrohungszähler 3 erhöhen muss, wenn er diesen Helden verwenden möchte. 4. Einflusssphärensymbol: Gibt an, zu welcher Sphäre 12 diese Karte gehört. Die Hintergrundfarbe der Karte zeigt dies ebenfalls an. Neutrale Karten haben einen grauen 5 2 Hintergrund und zeigen kein Einflusssphärensymbol. 5. Willenskraft (Ò): Die Effektivität dieses Charakters, 3 wenn er sich einem Abenteuer stellt. 6 2 6. Angriffsstärke (Û): Die Effektivität dieses Charakters, wenn er angreift. 7 1 7. Verteidigungsstärke (Ú): Die Effektivität dieses 5 Charakters, wenn er verteidigt. 8. Trefferpunkte: Die Menge an Schadenspunkten, die ‰ notwendig ist, um diese Karte zu töten. 8 Dúnedain. Adlig. Waldläufer. Schildwache. 9. Ressourcensymbole: Nur auf Heldenkarten. Diese Reaktion: Nachdem sich Aragorn einem Abenteuer Symbole geben an, zu welchen Einflusssphären die gestellt hat, gib 1 Ressource aus seinem Ressourcen- vorrat aus, um ihn spielbereit zu machen. 11 Ressourcenmarker im Ressourcenvorrat des Helden „Ich bin Aragorn, Arathorns Sohn, und wenn ich durch gehören. Sie geben auch an, zu welchen Einflusssphären 9 Leben oder Tod euch retten kann, dann will ich es tun.“ – Die Gefährten die Karte selbst gehört.

HELD 10. Merkmale: Begriffe, die an sich keine Funktion Illus. John Stanko ©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG 1 haben, auf die sich aber andere Karten und/oder Effekte beziehen können. 12 11. Spieltext: Die Spezialeffekte dieser Karte. Einige 13 Karten haben kursiven Hintergrundtext. Dies sind Zitate Einzigartige Karten aus Der Herr der Ringe oder Der kleine . Einige Karten stellen bestimmte, mit Eigennamen 12. Kartenart: Gibt an, ob diese Karte ein Held, versehene Charaktere, Orte oder Gegenstände aus dem Verbündeter, Ereignis oder eine Verstärkung ist. Mittelerde-Hintergrund dar. Diese Karten werden im Spiel als „einzigartig“ bezeichnet. Sie sind mit einem 13. Setinformation: Jede Karte trägt ein Symbol, das ‰-Symbol vor ihrem Kartentitel gekennzeichnet, um ihre angibt, zu welchem Set es gehört, und eine einmalige ihr Einzigartigkeit hervorzuheben. zugeordnete Nummer. (Das Ringsymbol zeigt an, dass diese Karten zum Grundspiel des Spiels gehören.) Wenn irgendein Spieler eine einzigartige Karte „im Spiel“ hat, kann kein anderer Spieler eine Karte mit dem gleichen Titel spielen oder ins Spiel bringen. Jeder Versuch, dies zu tun, resultiert darin, dass die Karte, die Charakterkarten ins Spiel zu kommen versucht, auf ihrer augenblicklichen Manchmal beziehen sich Spiel- oder Regeltexte auf Position (Hand, Deck, Ablagestapel) bleibt und nicht „Charakter“-Karten. Sowohl Helden als auch Verbündete ins Spiel gelangt. Diese Regel gilt für alle einzigartigen gelten als „Charaktere“. Wenn auf einer Karte „Wähle Helden, Verbündete, Verstärkungen und Ereigniskarten. einen Charakter“ steht, kann der Spieler entweder einen Es ist jedoch möglich, dass eine einzigartige Karte ins Helden oder einen Verbündeten als Ziel des Effekts Spiel kommen kann, wenn sich eine andere Karte mit wählen. dem gleichen Titel im Ablagestapel eines anderen Spielers (aber nicht „im Spiel“) befindet. Es können sich mehrere Kopien der gleichen nicht- einzigartigen Karte zur gleichen Zeit im Spiel befinden.

8 Das Spielerdeck Verbündetenkarten Das Spielerdeck besteht aus einer Kombination von Verbündetenkarten stehen für Charaktere (Freunde, Verbündeten-, Verstärkungs- und Ereigniskarten, die Anhänger, Kreaturen oder Mietlinge), die den Helden miteinander zu einem Deck gemischt werden, von dem eines Spielers während seines Abenteuers unterstützen. der Spieler während der Partie zieht. Kein Spieler­ Verbündetenkarten werden aus der Hand des Spielers deck darf mehr als drei gleichnamige Exemplare einer gespielt, und sie verbleiben so lange im Spiel, bis sie Verbündeten-, Verstärkungs- oder Ereigniskarte enthalten.­ getötet oder durch einen Karteneffekt aus dem Spiel Zur Einführung können Spieler einfach mit den vier entfernt werden. vorgefertigten 30-Karten-Starterdecks in diesem Grund­ spiel spielen. Fortgeschrittene Spieler können die Karten aus den Starterdecks miteinander oder mit neuen Karten 2 3 aus den Abenteuer-Packs und den Erweiterungen mischen, und so Turnier-Decks mit 50 Karten erstellen. (Mehr über 1 die Kunst der Deckzusammenstellung erfährt man unter 5 „Turnierdecks und Deckzusammenstellung“, S. 27.) 0 Verstärkungskarten 6 0 4 Verstärkungskarten repräsentieren Waffen, Rüstungen, Artefakte, Ausrüstung, Fertigkeiten oder Zustände. Wenn 7 1 sie gespielt werden, werden sie immer an eine andere 1 Karte angehängt (d. h. teilweise unter diese gelegt). Generell modifizieren oder beeinflussen sie die Aktivitäten TOCHTER DES NIMRODEL der Karten, an die sie angehängt werden. Wenn eine Karte 8 Waldelb. 11 Aktion: Erschöpfe Tochter des Nimrodel, um bis mit angehängter Verstärkungskarte das Spiel verlässt, wird zu 2 Schaden bei 1 beliebigen Helden zu heilen. „Das ist der Nimrodel! Über diesen Fluss haben die die Verstärkungskarte abgelegt. Waldelben einstmals viele Lieder gedichtet, und wir im Norden singen sie immer noch ... Ich will meine Füße darin baden, denn es heißt, das Wasser sei heilsam für die Müden.“12 –Legolas, Die Gefährten 13 ‰ HORN VON GONDOR 2 VERBU¨NDETER 1 Illus. Magali Villeneuve ©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG 58

Ereigniskarten 1 Ereigniskarten repräsentieren taktische Manöver, Aktionen, Zauber oder andere sofort wirkende 4 Effekte, die einem Spieler zur Verfügung stehen. Eine Ereigniskarte wird aus der Hand des Spielers gespielt, ihr Texteffekt sofort abgehandelt und die Karte dann auf den Ablagestapel ihres Besitzers gelegt. Gegenstand. Artefakt. Hänge diese Karte an einen Helden an. Eingeschränkt. 11 Reaktion: Nachdem ein Charakter das Spiel 2 verlassen hat, füge 1 Ressource dem Ressour- 1 cenvorrat des Helden mit dieser Verstärkung zu. „Ihr solltet das Horn nicht wieder blasen, “, sagte Elrond, „bis Ihr an den Grenzen Eures Landes steht und in bitterer Not seid.“ –Die Gefährten 13 12 1 VERSTA¨RKUNG Illus. Mark Winters ©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG 42 CHLEICHANGRIFF S 4

Aktion: Bringe 1 Verbündetenkarte von deiner 11 Hand ins Spiel. Falls dieser Verbündete am Ende der Phase noch immer im Spiel ist, nimm ihn zurück auf deine Hand. Im Herzen auch des fettesten und furchtsamsten Hobbits liegt ein Saatkorn des Muts verborgen (allerdings oft tief) und wartet auf eine entscheidende und ausweglose Gefahr,12 die es wachsen lässt. –Die Gefährten 13 EREIGNIS Illus. Winona Nelson ©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG 23

9 Das Erste Spiel 4. Startspieler bestimmen. Die Spieler bestimmen den Startspieler durch Für das erste Spiel wählt jeder Spieler eine der vier Mehrheitsentscheid. Ist eine Einigung nicht möglich, wird Sphären und nimmt sich das Starterdeck dieser Sphäre. er zufällig bestimmt. Der Startspieler nimmt sich den Die Kartennummern der vier Sphären werden nachfolgend Startspieler-Marker und legt ihn für alle sichtbar vor sich aufgelistet, ebenso die drei Helden, die mit dem jeweiligen ab. Starterdeck verwendet werden sollten. 5. Anfangsblatt ziehen. Führung: (Karten 13-27; Helden Aragorn, Glóin, Théodred) Jeder Spieler zieht die obersten 6 Karten seines Spielerdecks. Gefällt einem Spieler sein Anfangsblatt Taktik: (Karten 28-42; Helden Legolas, , Thalin) nicht, kann er seine 6 Karten wieder zurückmischen und Geist: (Karten 43-57; Helden Éowyn, Dunhere, Eleanor) ein neues Anfangsblatt ziehen. Das nennt man einen Wissen: (Karten 58-72; Helden , Denethor, „Freischuss“. Nutzt ein Spieler seinen Freischuss, muss er Beravor) mit dem zweiten Anfangsblatt spielen. Jedes Starterdeck sollte auch 1 Exemplar der neutralen 6. Abenteuerkarten auslegen. Verbündetenkarte Gandalf (Karte 73) enthalten. Die Abenteuerkarten werden in ihrer numerischen Als nächstes suchen sich die Spieler ein Szenario aus, das Reihenfolge anhand der Zahlen auf der Kartenrückseite sie spielen wollen. Für das erste Spiel sollten die Spieler arrangiert. Abschnitt 1A sollte zuoberst liegen, gefolgt von das Szenario „Weg durch den Düsterwald“ wählen, das 2A usw. Das Abenteuerdeck wird in die Tischmitte neben als Einführungsszenario entwickelt wurde. Sucht die das Begegnungsdeck gelegt. Karten dieses Szenarios (siehe S. 26) heraus. Sie bestehen 7. Szenarioaufbau. aus den Abenteuerkarten (Karten 119-122) und den Auf der Rückseite der ersten Abenteuerkarte befinden sich Begegnungskarten die mit den Symbolen „Weg durch den manchmal Vorbereitungsanweisungen für ein Szenario. Düsterwald“, „Spinnen des Düsterwalds“ und „Orks von Diese Anweisungen müssen befolgt werden, bevor die Dol Guldur“ gekennzeichnet sind (siehe S. 26). Abenteuerkarte umgedreht wird. Regeln für die Deckzusammenstellung für Turniere Die Spieler beginnen nun mit der ersten Runde der Partie. befinden sich auf S. 27. Die Aufmarschzone Die Aufmarschzone ist eine der Besonderheiten dieses Das Spiel Spiels. Sie repräsentiert potenzielle Gefahren, denen sich die Spieler während ihres Abenteuers stellen müssen. Vorbereitung Während der Abenteuerphase werden Gegner- und Bevor eine Partie Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel Ortskarten aus dem Begegnungsdeck aufgedeckt und in beginnt, führen die Spieler die folgenden Schritte in dieser die Aufmarschzone gelegt. Karten in der Aufmarschzone Reihenfolge aus: sind unmittelbar bevorstehende Gefahren, darunter 1. Decks mischen. Gegner, die besiegt, und Orte, die erkundet werden Die Decks der Spieler und die Begegnungsdecks werden müssen. Während ein Ort in der Aufmarschzone liegt, getrennt gut durchgemischt, Die Abenteuerkarten gelten die Spieler als nicht an diesem Ort anwesend, er werden nicht in das Begegnungsdeck gemischt und die stellt also eine ferne Bedrohung dar. Die Spieler können Heldenkarten nicht in die Spielerdecks. sich während der Reisephase an diesen Ort begeben. 2. Helden platzieren und anfänglichen Auf ähnliche Weise sind Gegner in der Aufmarschzone Bedrohungsgrad einstellen. mit den Spielern noch nicht in einen Kampf verwickelt. Gegner verwickeln Spieler in einen Kampf, sobald deren Jeder Spieler platziert seine Helden vor sich, addiert die Bedrohungsgrad hoch genug ist, um den Gegner zu Bedrohungskosten der von ihm kontrollierten Helden und provozieren. Die Spieler können sich auch freiwillig dafür stellt seinen Bedrohungszähler auf diesen Wert. Dieser entscheiden, mit Gegnern während der Begegnungsphase Wert ist der Bedrohungsgrad des Spielers zu Beginn der einen Kampf auszulösen. (Mehr über das das Reisen zu Partie. Orten und das Vewickeln von Gegner in Kämpfe findet 3. Marker bereitlegen. sich auf S. 15-17.) Die Schadens-, Fortschritts- und Ressourcenmarker werden neben das Begegnungsdeck gelegt. Alle Spieler Ablagestapel können sich während des Spiels ganz nach Bedarf aus Jeder Spieler hat einen eigenen Ablagestapel; ebenso diesem Markervorrat bedienen. hat das Begegnungsdeck seinen eigenen Ablagestapel. Wenn eine Karte abgelegt wird, wird sie immer auf den Ablagestapel ihres Ursprungsdecks gelegt.

10 Empfohlener Spielaufbau

Bernds Bedrohungszähler

Bernds Helden Bernds Bernds Ablagestapel Spielerdeck

Markervorrat Gegner

Abenteuerdeck Kampf verwickelte verwickelte Kampf Mit Bernd in einen einen in Mit Bernd Aufmarschzone

Begegnungs- Begegnungs- Ablagestapel deck Gegner Kampf verwickelte verwickelte Kampf Mit Angela in einen einen in Mit Angela

Starspieler- Marker

Angelas Helden Angelas Angelas Spielerdeck Angelas Verbündete Angelas Bedrohungszähler Angelas Ablagestapel

11 Rundenablauf Für Karten mit Kosten von Null muss ein Spieler keine Ressourcen ausgeben. Er muss aber auf jeden Fall Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel ist rundenbasiert, mindestens einen Helden vor sich liegen haben, der und jede Runde ist in 7 Phasen unterteilt. Einige Phasen über ein Ressourcensymbol verfügt, das der Sphäre der werden von allen Spielern gleichzeitig abgehandelt, gespielten Karte entspricht. in anderen Phasen handeln sie nacheinander, wobei der Startspieler beginnt und die anderen Spieler im Nachdem ein Spieler eine Verbündeten- oder Uhrzeigersinn folgen. Verstärkungskarte aus seiner Hand gespielt hat, legt er sie aufgedeckt und spielbereit in seine Spielzone. Die Reihenfolge der 7 Phasen ist: Verstärkungskarten sollten teilweise unter die Karte gelegt 1. Ressourcenphase werden, an die sie angehängt werden. 2. Planungsphase Wenn ein Spieler über mehrere Helden mit gleichen Ressourcensymbolen verfügt, kann er die Ressourcen aus 3. Abenteuerphase mehreren Heldenvorräten der gleichen Sphäre nehmen, 4. Reisephase um eine einzelne Karte oder einen einzelnen Effekt zu bezahlen. 5. Begegnungsphase Beispiel: Bernd hat drei Helden: Glóin (mit 6. Kampfphase einem Führungs-Ressourcensymbol und 3 7. Auffrischungsphase Ressourcen in seinem Vorrat), Éowyn (mit einem Geist-Ressourcensymbol und 2 Ressourcen in Sobald alle 7 Phasen abgehandelt worden sind, ist die Runde ihrem Vorrat) und Eleanor (mit einem Geist- vorbei, und das Spiel geht mit der Ressourcenphase der Ressourcensymbol und 2 Ressourcen in ihrem nächsten Runde weiter. Ein Rundenablaufdiagramm aller Vorrat). Bernd will die Karte Wächter der Phasen und deren Inhalt findet ihr auf den Seiten 30-31. Veste aus der Hand spielen. Wächter der Veste gehört zur Führungssphäre. Darum muss Bernd Phase 1: Ressourcen Ressourcen aus Glóins Vorrat ausgeben, um diese Alle Spieler erhöhen gleichzeitig den Ressourcenvorrat jedes Karte ausspielen zu können. Da Wächter der Veste ihrer Helden um 1 Ressourcenmarker. Der Ressourcenvorrat Kosten von 2 hat, legt Bernd 2 Ressourcen aus ist ein Stapel von Ressourcenmarkern, der neben einer Glóins Vorrat wieder in den Markervorrat und Heldenkarte platziert wird. Diese Marker gehören zum Vorrat legt Wächter der Veste in seine Spielzone. Bernd des jeweiligen Helden und können dazu verwendet werden, möchte auch noch die Karte Fährtenleser des Karten aus der Einflusssphäre dieses Helden zu bezahlen. Nordens, die zur Geistsphäre gehört und Kosten Jeder Held verfügt über 1 Ressourcenvorrat. von 4 hat, aus der Hand spielen. Um diese Karte Nachdem die Ressourcen verteilt worden sind, zieht jeder auszuspielen, nimmt Bernd 2 Ressourcen aus Spieler 1 Karte aus seinem Spielerdeck und nimmt sie auf die Éowyns Vorrat und 2 aus Eleanors Vorrat, also Hand. insgesamt 4. Er kann dies tun, weil Éowyn und Sobald ein Spieler angewiesen wird eine oder mehrere Eleanor beide über das Geist-Ressourcensymbol Karten zu ziehen, zieht er immer die oberste(n) Karte(n) von verfügen. Bernd gibt die 4 Ressourcen aus, legt sie seinem eigenen Spielerdeck. Wenn ein Spieler keine Karten in den Markervorrat zurück und legt Fährtenleser mehr in seinem Spielerdeck hat, zieht er keine Karte. des Nordens in seine Spielzone (Siehe Abbildung auf Seite 13). Phase 2: Planung Dies ist die einzige Phase, in der ein Spieler Verbündeten- Neutrale Karten bezahlen oder Verstärkungskarten aus seiner Hand spielen kann. Neutrale Karten, die keiner Einflusssphäre angehören, Der Startspieler spielt als Erster alle Verbündeten- und benötigen keine passenden Ressourcen um ausgespielt Verstärkungskarten, die er spielen möchte. Nach ihm werden zu können. Das bedeutet, dass sie mit können alle Spieler der Reihe nach im Uhrzeigersinn beliebigen Ressourcen aus allen Heldenvorräten eines ebenfalls Karten ausspielen. Spielers bezahlt werden können. Auch können dafür Um eine Karte aus der Hand zu spielen (oder um bestimmte die Ressourcen von Helden mit unterschiedlichen Karteneffekte auszulösen), muss der Spieler diese bezahlen, Ressourcensymbolen verwendet werden. Gandalf ist die indem er Ressourcenmarker aus dem Ressourcenvorrat einzige neutrale Karte im Grundspiel. eines seiner Helden ausgibt, wobei das Ressourcensymbol des Helden zur Einflusssphäre der gespielten Karte passen Karteneffekte bezahlen muss. Dies nennt man Ressourcenübereinstimmung. Einige Karten haben Effekte, die ausgelöst werden Ressourcen, die zur Bezahlung von Karten oder können, wenn die Karte schon im Spiel ist, aber Karteneffekten ausgegeben werden, werden aus dem trotzdem noch vom auslösenden Spieler mit Ressourcen Ressourcenvorrat ihres Helden genommen und in den bezahlt werden müssen. Für das Auslösen eines Effekts Markervorrat zurückgelegt. einer bereits im Spiel befindlichen Karte ist keine Ressourcenübereinstimmung nötig, sofern es vom Effekt Wenn ein Held erschöpft ist (siehe S. 14), können trotzdem nicht anders angegeben wird. noch Ressourcen aus seinem Vorrat ausgegeben werden.

12 Beispiel: Karten bezahlen

1 9 9 7 2 4 1 2 1 1 1 1 2

4 3 3

‰ GLÓIN ‰ ÉOWYN ‰ ELEANOR Zwerg. Adlig. . Adlig Gondor. Adlig. Reaktion: Nachdem Glóin Schaden erlitten hat, Aktion: Lege 1 Karte aus deiner Hand ab, um Reaktion: Erschöpfe Eleanor, um die „Wenn aufgedeckt“- Effekte einer gerade vom Begegnungsdeck aufgedeckten erhält er für jeden soeben erlittenen Schaden Éowyn bis zum Ende der Phase +1 Ò zu geben. Verratskarte zu verhindern. Lege dann diese Karte auf den 1 Ressource in seinen Ressourcenvorrat. Dieser Effekt kann von jedem Spieler ein Mal pro Ablagestapel und ersetze sie durch die nächste Karte des Sein Bart, sehr lang und gegabelt, war weiß, fast so weiß Runde ausgelöst werden. Begegnungsdecks. wie das schneeweiße Tuch seines Gewands. Schlank und groß war sie in ihrem weißen Gewand mit „Gondors Macht schwindet, sagt Ihr. Aber Gondor steht noch, –Die Gefährten dem silbernen Gürtel; doch stark schien sie zu sein, und und selbst das Ende seiner Kraft ist noch sehr stark.“ hart wie Stahl, eine Tochter von Königen. –Boromir, Die Gefährten –Die Zwei Türme HELD HELD HELD Illus. Tom Garden ©2010 Middle Earth Enterprises ©2010 FFG 3 Illus. Gabrielle Portal ©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG 7 Illus. Magali Villeneuve ©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG 8

2 2 4

1 1 1 2 2 0 3 2 3 W¨ACHTER DER VESTE F¨AHRTENLESER DES NORDENS Gondor. Krieger. Dúnedain. Waldläufer. „Doch die Herrscher von Minas Tirith kämpfen immer Reaktion: Nachdem sich Fährtenleser des Nordens noch, trotzen unseren Feinden und halten den Fluß offen einem Abenteuer gestellt hat, lege 1 Fortschritts- von Argonath bis zum Meer.“ –Elrond, Die Gefährten marker auf jeden Ort in der Aufmarschzone. (zum Markervorrat) „Welche Straßen würde man noch entlangzuziehen wagen, welche Sicherheit gäbe es in ruhigen Ländern oder nachts in den Häusern der einfachen Leute, wenn die Dúnedain nicht wachten oder wenn sie schon alle ins Grab gesunken wären?“ –Aragorn, Die Gefährten

VERBU¨NDETER VERBU¨NDETER Illus. Leonardo Borazio ©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG 13 Illus. Kristina Gehrmann ©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG 45 (aus der Spielerhand)

(aus der Spielerhand)

(zum Markervorrat)

1. Glóin hat ein Führung-Ressourcensymbol und 3 Ressourcenmarker in seinem Ressourcenvorrat. Éowyn und Eleanor verfügen beide über ein Geist- Ressourcensymbol und je 2 Ressourcenmarker in ihren Ressourcenvorräten.

2. Um Wächter der Veste aus seiner Hand spielen zu können, gibt Bernd 2 Ressour­ cenmarker aus Glóins Vorrat aus und legt sie in den Markervorrat zurück, womit Glóin noch über einen unverbrauchten Ressourcenmarker in seinem Vorrat verfügt.

3. Um Fährtenleser des Nordens aus seiner Hand spielen zu können, gibt Bernd 2 Ressourcenmarker aus Éowyns und 2 aus Eleanors Ressourcenvorrat aus und legt sie in den Markervorrat zurück.

13 Spielbereit und Erschöpft Phase 3: Abenteuer Charaktere und Verstärkungskarten kommen „spielbereit“ ins In der Abenteuerphase versuchen die Spieler im aktuellen Spiel, d. h. sie werden aufgedeckt vor ihren Spieler gelegt. Abschnitt ihres Abenteuers voranzukommen. Diese Phase Wenn eine Karte aus irgendeinem Grund „eingesetzt“ ist in drei Schritte unterteilt: 1) Charaktere stellen sich dem wurde, z.B. um sich einem Abenteuer zu stellen, zum Abenteuer, 2) Aufmarsch und 3) Abenteuer abhandeln. Angriff, zur Verteidigung oder um einen Charaktereffekt Die Spieler können am Anfang und Ende jedes Schritts auszulösen, der besagt, dass dies die Karte erschöpft, wird Aktionen ausführen und Ereigniskarten spielen. die Karte um 90 Grad gedreht und gilt als „erschöpft“. Verstärkungskarten und die Karte an der sie anliegen, Schritt 1: Charaktere stellen sich dem Abenteuer werden unabhängig voneinander erschöpft. Eine Jeder Spieler kann Charaktere wählen, die sich dem erschöpfte Karte kann nicht erneut erschöpft werden aktuellen Abenteuer stellen. Charaktere werden erschöpft, (und deshalb keine Aktionen ausführen, die Erschöpfung wenn sie sich einem Abenteuer stellen. Die Charaktere erfordern), solange sie nicht vorher wieder spielbereit der Spieler stellen sich dem Abenteuer gemeinsam: zuerst gemacht worden ist. Wenn ein Spieler vom Spiel oder wählt der Startspieler seine Charaktere, die sich dem einem Karteneffekt angewiesen wird eine Karte spielbereit Abenteuer stellen, und nach ihm die anderen Spieler im zu machen, dreht er sie einfach wieder in ihre aufrechte Uhrzeigersinn. Jeder Spieler kann beliebig viele seiner Position zurück. Charaktere wählen, die sich dem Abenteuer stellen. Schritt 2: Aufmarsch Nachdem jeder Spieler die Gelegenheit gehabt hat, Charaktere zu wählen, die sich dem Abenteuer stellen, 12 wird vom Begegnungsdeck eine Karte pro Spieler 2 aufgedeckt (egal ob sich Charaktere dem Abenteuer 3 Illus. „Ich bin Aragorn, Arathorns Sohn, und wenn ich durch vorrat aus, um ihn spielbereit zu machen. gestellt hat, gib 1 Ressource aus seinem Ressourcen- Reaktion : Nachdem sich Aragorn einem Abenteuer Schildwache. stellen, oder nicht). Dies wird im Spiel Aufmarsch genannt. Leben oder Tod euch retten kann, dann will ich es John Stanko 3 2 2 5 2 12 tun.“ – Die Gefährten Die Begegnungskarten werden eine nach der anderen Dúnedain. Adlig. Waldläufer.Dúnedain. Adlig.

©2010 Middle-earth Enterprises FFG aufgedeckt und alle „Wenn Aufgedeckt“-Effekte werden

5 ‰ HELD A abgehandelt, bevor die nächste Karte aufgedeckt wird. ‰ ARAGORN RAGORN Dúnedain. Adlig. Waldläufer. Auf diese Weise aufgedeckte Gegner- und Ortskarten Schildwache. Reaktion: Nachdem sich Aragorn einem Abenteuer werden in die Aufmarschzone gelegt, Verratskarten werden gestellt hat, gib 1 Ressource aus seinem Ressourcen- vorrat aus, um ihn spielbereit zu machen. „Ich bin Aragorn, Arathorns Sohn, und wenn ich durch abgehandelt (sofern der Kartentext nichts anderes besagt) Leben oder Tod euch retten kann, dann will ich es tun.“ – Die Gefährten 1 und danach auf den Ablagestapel gelegt. Leert sich das HELD Illus. John Stanko ©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG 1 Begegnungsdeck während der Abenteuerphase, wird der Begegnungs-Ablagestapel gemischt, wodurch ein neues Spielbereit Erschöpft Begegnungsdeck entsteht.

Schritt 3: Abenteuer abhandeln Schließlich vergleichen die Spieler die summierte Willenskraft (Ò) aller Charaktere, die sich dem Abenteuer stellen, mit dem summierten Widerstand ($) aller Karten in der Aufmarschzone. Ist der Ò-Wert höher, waren die Spieler erfolgreich und kommen im Abenteuer voran. Eine Anzahl an Fortschrittsmarkern, die der Differenz zwischen dem Ò-Wert und dem $-Wert entspricht, wird auf die aktuelle Abenteuerkarte gelegt. Beachtet, dass wenn es eine aktive Ortskarte gibt (siehe S. 15), die Fortschrittsmarker zuerst auf diesen Ort gelegt werden, bis dieser vollständig erkundet ist; die dann noch übrigen Marker werden anschließend auf die aktuelle Abenteuerkarte gelegt. Wenn der $-Wert höher ist, waren die Spieler „nicht erfolgreich“ und werden vom Begegnungsdeck zurück- gedrängt. Jeder Spieler muss die Bedrohung auf seinem Bedrohungszähler um die Differenz zwischen dem $-Wert und dem Ò-Wert aller beteiligter Charaktere erhöhen. Sind Ò-Wert und $-Wert gleich hoch, werden weder Fortschrittsmarker gelegt noch die Bedrohung auf den Zählern der Spieler erhöht. Charaktere, die gewählt wurden, um sich einem Abenteuer zu stellen, stellen sich bis zum Ende der Abenteuerphase diesem Abenteuer, außer sie werden durch einen Karteneffekt vom Abenteuer entfernt. Nach Abschluss dieses Schritts bleiben sie aber erschöpft.

14 Beispiel: Ein Abenteuer abhandeln Angelas Spielzone 9 12 2 Illus. Illus. Illus. dem silbernen Gürtel; doch stark schien sie zu sein, und Schlank und groß war sie in ihrem weißen Gewand mit Runde ausgelöst werden. Dieser Effekt kann von jedem Spieler ein Mal pro Éowyn bis zum Ende der Phase +1 Ò zu geben. Aktion : Lege 1 Karte aus deiner Hand ab, um „Ich bin Aragorn, Arathorns Sohn, und wenn ich durch vorrat aus, um ihn spielbereit zu machen. gestellt hat, gib 1 Ressource aus seinem Ressourcen- Reaktion : Nachdem sich Aragorn einem Abenteuer Schildwache. von Argonath bis zum Meer.“ –Elrond, Die Gefährten noch, trotzen unseren Feinden und halten den Fluß offen „Doch die Herrscher von Minas Tirith kämpfen immer

4 2 1 Leonardo Borazio Leben oder Tod euch retten kann, dann will ich es Gabrielle Portal John Stanko 4 0 3 2 2 1 1 1 1 3 5 2 2 12 hart wie Stahl, eine Tochter von Königen. 9 1 3 tun.“ – Die Gefährten 1 Dúnedain. Adlig. Waldläufer.Dúnedain. Adlig. W ©2010 Middle-earth Enterprises FFG 1 ©2010 Middle-earth Enterprises FFG ©2010 Middle-earth Enterprises FFG 1 2 0 Gondor. Krieger. VERBU¨NDETER ¨ A Rohan. Adlig CHTER ‰ ‰ É HELD HELD A RAGORN

OWYN DER V 3 –Die Zwei Türme 5 2 Bernds Spielzone ESTE ‰ ÉOWYN ‰ ARAGORN W¨ACHTER DER VESTE Rohan. Adlig Dúnedain. Adlig. Waldläufer. Gondor. Krieger. Aktion: Lege 1 Karte aus deiner Hand ab, um Schildwache. „Doch die Herrscher von Minas Tirith kämpfen immer 3 Éowyn bis zum Ende der Phase +1 Ò zu geben. noch, trotzen unseren Feinden und halten den Fluß offen

Reaktion: Nachdem sich Aragorn einem Abenteuer 13 7 1 von Argonath bis zum Meer.“ –Elrond, Die Gefährten Dieser Effekt kann von jedem Spieler ein Mal pro gestellt hat, gib 1 Ressource aus seinem Ressourcen- Runde ausgelöst werden. vorrat aus, um ihn spielbereit zu machen. Schlank und groß war sie in ihrem weißen Gewand mit „Ich bin Aragorn, Arathorns Sohn, und wenn ich durch dem silbernen Gürtel; doch stark schien sie zu sein, und Leben oder Tod euch retten kann, dann will ich es hart wie Stahl, eine Tochter von Königen. tun.“ – Die Gefährten –Die Zwei Türme HELD HELD VERBU¨NDETER Illus. Gabrielle Portal ©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG 7 Illus. John Stanko ©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG 1 Illus. Leonardo Borazio ©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG 13 2 freiwillig in einen Kampf verwickeln.) (Jeder Spieler kann in der Begegnungsphase trotzdem noch 1 Gegner auf. Legt keine Kampfproben während der Begegnungsphase ab. Deckt in jeder Abenteuerphase 1 zusätzliche Karte vom Begegnungsdeck die angreifenden Gegner effektiv abzuwehren. Es ist schwierig das Gleichgewicht auf dem Floß zu halten und gleichzeitig 16 b Illus. Illus. Illus. (2 Schaden, falls der Angriff unverteidigt ist.) verteidigende Spieler kontrolliert, 1 Schaden zu. Schatten: Füge jedem Charakter, den der den du kontrolliest, 5 Schaden zu. Kampf verwickelt hat, füge einem einzelnen Helden, Erzwungen : Nachdem dich Brummhörner in einen zusätzlich deine Bedrohung um 3.) (Falls dieser Angriff unverteidigt ist, erhöhe Schatten : Der angreifende Gegner erhält +1 Û . blühendes Schilf.“ –Gandalf, Die Gefährten Schwertelfeldern, wo viele Schwertlilien wuchsen und „Einmal nahmen sie ein Boot und fuhren hinunter zu den zusätzlichen Punkt erhöhen. während der Auffrischungsphase um einen Ort ist, muss jeder Spieler seine Bedrohung Erzwungen : Solange Schwertelfelder der aktive 3 Ben Zweifel 3 David Lecossu Nikolay Stoyanov 0 3 3 2 40 1 1 3 2 Illus. 5 Ben Zweifel O ST ©2010 Middle-earth Enterprises FFG ©2010 Middle-earth Enterprises FFG ©2010 Middle-earth Enterprises FFG S – Kreatur. Insekt. CHWERTELFELDER B ©2010 Middle-earth Enterprises FFG B Bilwiss. Ork. Marschland. F UCHT RUMMHÖRNER GEGNER GEGNER AHRT ORT REISE DEN ANDUIN HINAB – P ATROUILLE

AUF

DEM A NDUIN Sieg 5. Sieg 3. 3/12 5/10 7/9 75 97 127 114

Aufmarschzone Abenteuerdeck Begegnungs- 2 deck

1. Bernd erschöpft Éowyn, damit sie sich dem Abenteuer stellt. Angela erschöpft Aragorn und Wächter der Veste, damit sie sich ebenfalls dem Abenteuer stellen. Eine Ortskarte Schwertelfelder liegt bereits in der Aufmarschzone. 2. Die Spieler decken 1 Karte pro Spieler vom Begegnungsdeck auf und fügen sie Aufmarschzone hinzu. 3. Die Spieler addieren alle Ò-Werte der beteiligten Charaktere und vergleichen sie mit dem gesamten $-Wert in der Aufmarschzone. Das Ergebnis ist ein Gleichstand, 7 Ò gegen 7 $. Bernd nutzt den Karteneffekt Éowyns, um den Spielern einen weiteren Punkt Ò zu geben, was ihnen erlaubt, 1 Fortschrittsmarker auf die aktuelle Abenteuerkarte zu legen.

Ortskarten in der Aufmarschzone tragen zum $ des Beispiel: Bernd lässt Éowyn (4 Ò), und Begegnungsdecks bei. Sobald die Spieler zu einem Angela Aragorn (2 Ò) und einen Wächter Ort gereist sind, trägt dieser Ort nicht mehr zum $ der Veste (1 Ò) sich dem aktuellen Abenteuer bei, denn die Spieler gelten als an diesen Ort gereist und stellen. Eine Ortskarte Schwertelfelder stellen sich dort dieser Bedrohung. (3 $) liegt in der Aufmarschzone. Nachdem sich die Charaktere dem Abenteuer gestellt Ein aktiver Ort wirkt als Puffer für die aktuelle haben, wird vom Begegnungsdeck 1 Karte Abenteuerkarte. Jegliche Fortschrittsmarker, die auf die pro Spieler aufgedeckt: Ost-Bucht-Patrouille Abenteuerkarte gelegt würden, werden stattdessen auf (3 $) und Brummhörner (1 $). Die Spieler den aktiven Ort gelegt. Sobald auf einem Ort so viele verfügen zusammen über 7 Ò und das Fortschrittsmarker liegen, wie er Abenteuerpunkte hat, gilt Abenteuerdeck insgesamt über 7 $. Im er als erkundet und er wird abgelegt. Moment sieht es aus, als würde es in einem Die Spieler können nicht zu einem neuen Ort reisen, wenn Gleichstand enden. Jetzt entscheidet sich bereits ein anderer Ort aktiv ist. Die Spieler müssen zuerst Bernd aber noch, Éowyns Effekt auszulösen: den aktiven Ort erkunden. Einige Orte verfügen über Er darf also 1 Karte von der Hand ablegen, einen Reiseeffekt, der zusätzliche Kosten darstellt, die um Éowyns Ò um 1 zu erhöhen, was die bezahlt werden müssen, wenn die Spieler an diese Orte summierte Ò der Spieler auf 8 erhöht. Somit reisen (siehe „Reiseeffekte“, Seite 23). können die Spieler 1 Fortschrittsmarker auf die aktuelle Abenteuerkarte legen. Beispiel: Bernd und Angela haben gerade Phase 4: Reise 3 Fortschrittsmarker gegen die aktuelle Abenteuerkarte gewonnen. Der Ort Während der Reisephase können die Spieler als Gruppe zu Verzauberter Fluss, der 2 Abenteuerpunkte einem beliebigen Ort in der Aufmarschzone reisen. Dazu hat, ist aktiv. 2 Fortschrittsmarker werden nehmen sie die Ortskarte aus der Aufmarschzone und auf die Karte Verzauberter Fluss gelegt, legen sie neben die aktuelle Abenteuerkarte, womit der woraufhin sie abgelegt wird. Der letzte Ort zum aktiven Ort wird. Die Spieler können immer nur Fortschrittsmarker wird dann auf die aktuelle zu einem Ort reisen. Der Startspieler trifft die endgültige Abenteuerkarte gelegt. Entscheidung, ob und wohin die Gruppe reist.

15 Phase 5: Begegnung Die Begegnungsphase besteht aus zwei Schritten: Kämpfe Beispiel: Der Startspieler, Bernd, hat einen auslösen und Kampfprobe. Bedrohungsgrad von 24. Der zweite Spieler, Angela, hat einen Bedrohungsgrad von 35. Es Schritt 1: Kämpfe auslösen befinden sich 4 Gegner in der Aufmarschzone: Als Erstes hat jeder Spieler die Möglichkeit, einen Große Spinne (Kampfbereitschaft 20), Gegner in der Aufmarschzone in einen Kampf zu Waldspinne (Kampfbereitschaft 25), Ungoliants verwickeln. Dazu nimmt der Spieler den Gegner aus der Brut (Kampfbereitschaft 32) und Brummhörner Aufmarschzone und legt ihn vor sich ab. (Kampfbereitschaft 40). Jeder Spieler hat während dieses Schritts also einmal die Möglichkeit, einen Gegner freiwillig in einen Kampf zu Bernd und Angela verzichten während des verwickeln; die Kampfbereitschaft des Gegners spielt Schritts „Kämpfe auslösen“ darauf, Gegner hierbei keine Rolle. freiwillig in Kämpfe zu verwickeln. Schritt 2: Kampfprobe Da er der Startspieler ist, legt Bernd die erste Kampfprobe ab. Bernds Bedrohungs­ Als Zweites müssen die Spieler eine Reihe von grad von 24 wird mit jedem Gegner in der Kampfproben ablegen, um festzustellen, ob die in Aufmarsch­zone verglichen. Brummhörner der Aufmarschzone verbliebenen Gegner sie in einen (40), Ungoliants Brut (32) und Waldspinne Kampf verwickeln. Der Startspieler vergleicht seinen (25) haben alle eine Kampfbereitschaft, die Bedrohungsgrad mit der Kampfbereitschaft aller in höher als Bernds Bedrohungsgrad ist, daher der Aufmarschzone verbliebenen Gegnerkarten. Der wird Bernd von keinem dieser Gegner in einen Gegner mit der höchsten Kampfbereitschaft, die gleich Kampf verwickelt. Große Spinne (20) jedoch oder kleiner dem Bedrohungsgrad des Startspielers ist, verfügt über eine Kampfbereitschaft, die gleich verwickelt diesen Spieler nun in einen Kampf; dazu oder kleiner Bernds Bedrohungsgrad ist; also wird er aus der Aufmarschzone genommen und vor verwickelt sie Bernd in einen Kampf. Die Karte dem entsprechenden Spieler abgelegt. Dies bezeichnet Große Spinne wird aus der Aufmarschzone man als Kampfprobe. Nachdem der Startspieler seine genommen und vor Bernds Spielzone gelegt. Kampfprobe abgelegt hat, ist der Spieler links von ihm mit seiner Kampfprobe an der Reihe. Er vergleicht nun Als nächstes legt Angela eine Kampfprobe ab seinen Bedrohungsgrad mit der Kampfbereitschaft der in und vergleicht ihren Bedrohungsgrad von 35 der Aufmarschzone verbliebenen Gegnerkarten und wird mit den in der Aufmarschzone verbliebenen von dem Gegner mit der höchsten Kampfbereitschaft, die Gegnern. Brummhörner (40) verwickeln gleich oder kleiner dem Bedrohungsgrad dieses Spielers Angela nicht in einen Kampf. Ungoliants ist, in einen Kampf verwickelt. Brut (32) ist der Gegner mit der höchsten Die restlichen Spieler verfahren im Uhrzeigersinn Kampfbereitschaft, die gleich oder kleiner ebenso. Sobald alle Spieler eine Kampfprobe abgelegt Angelas Bedrohungsgrad ist; also verwickelt haben, legt der Startspieler eine zweite Kampfprobe ab. dieser Gegner Angela in einen Kampf. Es werden so lange reihum Kampfproben durchgeführt, Bernd legt eine weitere Kampfprobe ab. Da bis keine hinreichend kampfbereiten Gegner mehr in sich aber weder sein Bedrohungsgrad noch die der Aufmarschzone liegen (die Kampfbereitschaft aller sich in der Aufmarschzone befindlichen Gegner verbliebenen Gegner ist höher als der Bedrohungsgrad verändert haben, verwickelt ihn kein weiterer jedes Spielers). Gegner in einen Kampf. Auch Angela legt Egal ob ein Gegner durch eine Kampfprobe, einen eine weitere Kampfprobe ab und dieses Mal Karteneffekt oder die Entscheidung eines Spielers in einen verwickelt Waldspinne (25) sie in einen Kampf. Kampf verwickelt wird, das Ergebnis bleibt gleich: Bernds nächste Kampfprobe weist ihm keinen Der Gegner und der Spieler sind in einen Kampf Gegner zu, da es für ihn keine passenden verwickelt. In allen Fällen gilt, dass der Spieler mit dem Gegner mehr gibt, und Gleiches gilt danach Gegner in einen Kampf verwickelt ist und dass der Gegner auch für Angela. mit dem Spieler in einen Kampf verwickelt ist. Am Schluss dieser Phase ist Bernd mit Große Beachtet, dass die Gegner in dieser Phase die Spieler Spinne und Angela mit Ungoliants Brut nicht angreifen, sondern sie lediglich in einen Kampf und Waldspinne in einen Kampf verwickelt. verwickeln. Gegner greifen Spieler, mit denen sie in einen Brummhörner bleiben in der Aufmarschzone Kampf verwickelt sind, erst während der Kampfphase an (siehe Abbildung auf S. 17). (siehe Seite 18).

16 Beispiel: Kampfproben ablegen

20

2 3 1

3 1/12 GROSSE SPINNE Kreatur. Spinne. Wenn aufgedeckt: Jeder Spieler muss einen Charakter, Bernd den er kontrolliert, wählen und erschöpfen. Angela

Schatten: Der verteidigende Spieler muss 1 Charakter, den er kontrolliert, wählen und erschöpfen. (2 Charak- tere, falls dieser Angriff unverteidigt ist.)

GEGNER Illus. John Wigley ©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG 74 Illus. Abenteuer stellt, erhält bis zum Ende der Phase –1 Ò. unverteidigt ist.) Spielers um 4. (Erhöhe sie um 8, falls dieser Angriff Schatten : Erhöhe die Bedrohung des verteidi genden Wenn aufgedeckt : Andrew Olson 5 3 2 32 9 32 ©2010 Middle-earth Enterprises FFG U Kreatur. Spinne. NGOLIANTS Jeder Charakter, der sich gerade einem 1 3 GEGNER 5 B 2 RUT 4/12 9 2 76 4/12 UNGOLIANTS BRUT Kreatur. Spinne. Wenn aufgedeckt: Jeder Charakter, der sich gerade einem Abenteuer stellt, erhält bis zum Ende der Phase –1 Ò.

Schatten: Erhöhe die Bedrohung des verteidigenden Illus. Spielers um 4. (Erhöhe sie um 8, falls dieser Angriff stärkung, die er kontrolliert, wählen und ablegen. Schatten : Der verteidigende Spieler muss 1 Ver- Ende der Runde +1 Û. in einen Kampf verwickelt hat, erhält sie bis zum Erzwungen : Nachdem Waldspinne einen Spieler Marco Caradonna 2 2 1 25

unverteidigt ist.) 4 GEGNER Illus. Andrew Olson ©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG 76 ©2010 Middle-earth Enterprises FFG Kreatur. Spinne. W GEGNER ALDSPINNE 25

2 2 1/10 96 3 1 4 4 1/10 WALDSPINNE Kreatur. Spinne. Erzwungen: Nachdem Waldspinne einen Spieler in einen Kampf verwickelt hat, erhält sie bis zum Ende der Runde +1 Û.

Schatten: Der verteidigende Spieler muss 1 Ver- stärkung, die er kontrolliert, wählen und ablegen.

GEGNER Illus. Marco Caradonna ©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG 96

40

1 2 0

3 5 3/12 BRUMMHÖRNER Kreatur. Insekt. Erzwungen: Nachdem dich Brummhörner in einen Kampf verwickelt hat, füge einem einzelnen Helden, den du kontrolliest, 5 Schaden zu.

Schatten: Füge jedem Charakter, den der verteidigende Spieler kontrolliert, 1 Schaden zu. (2 Schaden, falls der Angriff unverteidigt ist.) GEGNER Sieg 5. Illus. David Lecossu ©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG 75 Aufmarschzone 1. Der Startspieler, Bernd, legt die erste Kampfprobe 4. Angela legt die nächste Kampfprobe ab. ab. Große Spinne verfügt über die höchste Waldspinne verfügt über die höchste Kampfbereitschaft (20), die gleich oder kleiner Kampfbereitschaft (25), die gleich oder kleiner Bernds Bedrohungsgrad von 24 ist; daher Angelas Bedrohungsgrad (35) ist, und daher verwickelt Große Spinne Bernd in einen Kampf. verwickelt Waldspinne Angela in einen Kampf. 2. Angela legt die nächste Kampfprobe ab. Ungoliants 5. Bernd und danach Angela legen beide eine Brut verfügt über die höchste Kampfbereitschaft weitere Kampfprobe ab. Die Kampfbereitschaft (32), die gleich oder kleiner Angelas von Brummhörner ist höher als ihrer beider Bedrohungsgrad von 35 ist; daher verwickelt Bedrohungsgrad, daher bleibt dieser Gegner Ungoliants Brut Angela in einen Kampf. diesmal in der Aufmarschzone. Da alle Spieler aufeinanderfolgende Kampfproben abgelegt 3. Bernd legt die nächste Kampfprobe ab. haben, in denen kein Gegner sie in einen Kampf Sein Bedrohungsgrad ist kleiner als die verwickelt hat, ist der Schritt Kampfproben somit Kampfbereitschaft der in der Aufmarschzone abgeschlossen. verbliebenen Gegner; daher verwickelt keiner dieser Gegner Bernd in einen Kampf.

17 Kampf entfernt wird, bevor Schaden zugewiesen wird, Phase 6: Kampf gilt der Angriff als unverteidigt. Die Ú eines Charakters In der Kampfphase greifen die Gegner zuerst an. Alle absorbiert nicht den Schaden eines unverteidigten Angriffs Gegner, die mit den Spielern in einen Kampf verwickelt oder eines Karteneffekts. sind, greifen in jeder Runde an, wobei die Angriffe nacheinander abgehandelt werden. Zu Beginn der Kampfphase teilen die Spieler jedem in Beispiel: Angela ist mit 2 Gegnern,(Waldspinne einen Kampf verwickelten Gegner 1 Karte oben vom und Ungoliants Brut) in einen Kampf verwickelt. Begegnungsdeck verdeckt als Schattenkarte zu. Wenn Jedem der in einen Kampf verwickelten Gegner Gegnern eines Spielers die Karten zugeteilt werden, erhält wird eine Karte vom Begegnungsdeck verdeckt immer der Gegner mit der höchsten Kampfbereitschaft zugeteilt, zuerst Ungoliants Brut und dann zuerst eine Karte. Die Karten sollten zuerst den Waldspinne, denn Ungoliants Brut verfügt über Gegnern des Startspielers zugeteilt werden und dann im eine höhere Kampfbereitschaft. Diese Karten Uhrzeigersinn den Gegnern der anderen Spieler, bis jeder bestimmen die Schatteneffekte, die möglicherweise Gegner 1 Karte hat. die Abhandlung des Angriffs beeinflussen. Angela kann die Angriffe gegen sich in beliebiger Wenn das Begegnungsdeck keine Karten mehr enthält, Reihenfolge abhandeln; sie entscheidet sich erhalten alle Gegner, die noch keine Schattenkarten dafür, den Angriff von Ungoliants Brut zuerst erhalten haben, in dieser Runde keine Schattenkarten. abzuhandeln. Ein leeres Begegnungsdeck kann nur während der Abenteuerphase neu gemischt werden (siehe S. 14). Angela erklärt zuerst den Verteidiger gegen Ungoliants Brut und sie wählt und erschöpft Gegnerangriffe abhandeln ihren Silberlauf-Bogenschütze. Um diesen Angriff Jeder Gegnerangriff wird in den nachfolgenden 4 Schritten abzuhandeln, dreht Angela die Schattenkarte, der Reihe nach abgehandelt. Die Spieler können am Ende die Ungoliants Brut erhalten hatte, um. Es ist jedes Schritts Aktionen ausführen und Ereigniskarten Ost-Bucht-Patrouille; sie hat den Schatteneffekt spielen. „Der angreifende Gegner erhält +1 Û. (Falls 1. Einen Gegner wählen. Der Startspieler entscheidet, dieser Angriff unverteidigt ist, erhöhe deine welchen Angriff (von den Gegnern mit denen er in einen Bedrohung zusätzlich um 3.)“. Angela handelt Kampf verwickelt ist) er zuerst abhandelt. diesen Schatteneffekt zuerst ab und erhöht die Û 2. Verteidiger erklären. Ein Charakter muss erschöpft von Ungoliants Brut um 1. Dann bestimmt sie die werden, damit er zum Verteidiger erklärt werden kann. gesamte Û (6) und zieht von ihr die Ú (0) des Nur jeweils ein Charakter kann zum Verteidiger gegen Verteidigers ab. Das Ergebnis gibt an, wie viele jeweils einen angreifenden Gegner erklärt werden. Ein Schaden (6) sie dem Verteidiger zufügen muss. Da Spieler kann sich auch entscheiden nicht zu verteidigen Silberlauf-Bogenschütze nur über 1 Trefferpunkt und erklärt somit keinen Verteidiger gegen diesen Angriff. verfügt, wird er sofort getötet. Sofern Karteneffekte nichts anderes besagen, können die Angela handelt nun den anderen, gegen sie Spieler nur Verteidiger gegen Gegner benennen, mit denen gerichteten, Angriff ab. Sie erklärt diesen Angriff sie selbst in einen Kampf verwickelt sind. als unverteidigt. Sie deckt die Schattenkarte, die 3. Schatteneffekte abhandeln. Der aktive Spieler deckt Waldspinne erhalten hatte, auf. Diese Karte ist die Schattenkarte des Gegners auf und handelt alle auf der Verzauberter Fluss, der über keine Schatteneffekte Karte befindlichen Schatteneffekte ab. verfügt. Der Angriff wird normal abgehandelt, 4. Kampfschaden bestimmen. Dies geschieht, indem die ohne dass zusätzliche Effekte oder Modifikationen Verteidigungsstärke (Ú) des verteidigenden Charakters wirken. Angela bestimmt die gesamte Û (2) von der Angriffsstärke (Û) des angreifenden Gegners des Gegners, und da es keinen Verteidiger gibt, abgezogen wird. Der verbleibende Wert ist der Schaden, muss sie diesen Schaden einem ihrer Helden der dem verteidigenden Charakter sofort zugefügt zufügen. Angelas einziger Held ist Aragorn, werden muss, was diesen möglicherweise tötet (siehe der über 5 Trefferpunkte verfügt. Angela legt 2 „Trefferpunkte und Schaden“, S. 20). Wenn ein Charakter Schadensmarker auf Aragorn, der den Angriff mit durch einen Angriff getötet wird, wird überzähliger 3 verbleibenden Trefferpunkten überlebt. (Siehe Schaden nicht anderen Charakteren zugewiesen. Wenn Abbildung auf Seite 19.) die Ú gleich oder größer der Û ist, wird kein Schaden Der Startspieler wiederholt dann diese 4 Schritte für zugefügt. jeden Gegner, mit dem er in einen Kampf verwickelt ist. Wenn gegen einen Angriff nicht verteidigt wird, muss aller Nachdem der Startspieler alle Gegnerangriffe gegen sich Schaden des Angriffs einem einzelnen Helden des aktiven selbst abgehandelt hat, handelt der Spieler links von ihm Spielers zugewiesen werden. Verbündete können keinen die von seinen Gegnern gegen ihn geführten Angriffe Schaden durch unverteidigte Angriffe erleiden. Wenn ein ab und folgt dabei für jeden Gegner den Schritten 1-4. verteidigender Charakter das Spiel verlässt oder aus dem Wenn mit mehr als 2 Spielern gespielt wird, wird im Uhrzeigersinn fortgefahren, und jeder Spieler handelt alle seine Gegnerangriffe ab.

18 Beispiel: Verteidigen gegen Gegnerangriffe

1

32 25

3 2 5 2 2 1

9 4/12 4 1/10 NGOLIANTS RUT U B WALDSPINNE Kreatur. Spinne. Kreatur. Spinne. Wenn aufgedeckt: Jeder Charakter, der sich gerade einem Abenteuer stellt, erhält bis zum Ende der Phase –1 Ò. Erzwungen: Nachdem Waldspinne einen Spieler in einen Kampf verwickelt hat, erhält sie bis zum Ende der Runde +1 Û.

Schatten: Erhöhe die Bedrohung des verteidigenden Spielers um 4. (Erhöhe sie um 8, falls dieser Angriff Schatten: Der verteidigende Spieler muss 1 Ver- unverteidigt ist.) stärkung, die er kontrolliert, wählen und ablegen.

GEGNER GEGNER Illus. Andrew Olson ©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG 76 Illus. Marco Caradonna ©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG 96

25 LUSS 32 F

2 3 ERZAUBERTER V 2 5 5 5/10 1 13/14 2 2 3 3 ATROUILLE 1 –P 4 9 1/10 Wald. 4/12 UCHT B WALDSPINNE 95 UNGOLIANTS BRUT – 97 ST Bilwiss. Ork. O Kreatur. Spinne. Kreatur. Spinne. 2 Erzwungen: Nachdem Waldspinne einen Spieler 2 Wenn aufgedeckt: Jeder Charakter, der sich gerade einem in einen Kampf verwickelt hat, erhält sie bis zum Abenteuer stellt, erhält bis zum Ende der Phase –1 Ò. Ende der Runde +1 Û. Solange Verzauberter Fluss der aktive Ort ist, können die Spieler keine Karten ziehen. ORT „Ein Bach fl ießt dort, soviel ich weiß, schwarz und GEGNER Schatten: Der verteidigende Spieler muss 1 Ver- schnell, der euren Weg kreuzt. Aus dem dürft ihr weder Schatten: Erhöhe die Bedrohung des verteidigenden trinken noch darin baden, denn ich habe gehört, dass stärkung, die er kontrolliert, wählen und ablegen. ein Zauber darauf liegt, der schläfrig und vergesslich Spielers um 4. (Erhöhe sie um 8, falls dieser Angriff macht.“ –, Der kleine Hobbit©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG Schatten: Der angreifende Gegner©2010 Middle-earth erhält Enterprises +1 Û©2010. FFG unverteidigt ist.) (Falls dieser Angriff unverteidigt ist, erhöhe zusätzlich deine Bedrohung um 3.) GEGNER GEGNER Illus. Marco Caradonna ©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG 96 Nikolay Stoyanov Illus. Andrew Olson ©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG 76 Ben Zweifel Illus. 4 Illus. 2

3 3 12 1 Illus.

der Berge nach Norden ziehen sahen, nach .“ seit wir vor vielen Tagen eine große Schar Orks am Rande „Wir haben die ganze Zeit Wache gehalten an den Flüssen, Fernkampf. 5 A.M. Sartor 2 0 2 1 2 3 1 3 0 S ILBERLAUF Waldelb. Bogenschütze. ©2010 Middle-earth Enterprises FFG

VERBU¨NDETER 2 –Haldir von Lórien, Die Gefährten – B 1 OGENSCHU – SILBERLAUF BOGENSCHU¨TZE 5 ¨

Waldelb. Bogenschütze. TZE ‰ ARAGORN Fernkampf. Dúnedain. Adlig. Waldläufer. „Wir haben die ganze Zeit Wache gehalten an den Flüssen, seit wir vor vielen Tagen eine große Schar Orks am Rande Schildwache. der Berge nach17 Norden ziehen sahen, nach Moria.“ Reaktion: Nachdem sich Aragorn einem Abenteuer –Haldir von Lórien, Die Gefährten gestellt hat, gib 1 Ressource aus seinem Ressourcen- vorrat aus, um ihn spielbereit zu machen. „Ich bin Aragorn, Arathorns Sohn, und wenn ich durch Leben oder Tod euch retten kann, dann will ich es tun.“ – Die Gefährten VERBU¨NDETER Illus. A.M. Sartor ©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG 17 HELD Illus. John Stanko ©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG 1

1. Angela ist mit 2 Gegnern in einen Kampf marker auf den verteidigenden Charakter. Da der verwickelt (Waldspinne und Ungoliants Brut). Charakter nur 1 Trefferpunkt hat, wird Silberlauf- Zu Beginn der Kampfphase wird jedem in Bogenschütze getötet und abgelegt. einen Kampf verwickelten Gegner 1 Karte vom Begegnungsdeck verdeckt als Schattenkarte 4. Angela handelt dann den Angriff von Waldspinne zugeteilt. ab. Sie erklärt diesen Angriff als „unverteidigt“. 2. Angela entscheidet sich den Angriff von Ungoliants 5. Um den Angriff abzuhandeln, dreht Angela Brut als Erstes abzuhandeln. Sie erschöpft zuerst die Schattenkarte des Angreifers um. Silberlauf-Bogenschütze und erklärt ihn zum Die Schattenkarte ist Verzauberter Fluss, der Verteidiger gegen diesen Angriff. über keinen Schatteneffekt verfügt. Die Û von Waldspinne ist 2. Da dieser Angriff unverteidigt 3. Um den Angriff abzuhandeln, dreht Angela war, muss Angela allen Schaden einem einzelnen, zuerst die Schattenkarte des Angreifers um. Die von ihr kontrollierten Helden zufügen. Sie legt Schattenkarte ist Ost-Bucht-Patrouille, die dem 2 Schadensmarker auf Aragorn, der den Angriff mit angreifenden Gegner +1 Û gibt. Angela vergleicht 3 verbleibenden Trefferpunkten überlebt. die gesamte Û (6) des Gegners mit der Ú (0) von Silberlauf-Bogenschütze und legt 6 Schadens­

19 Charaktere, die zu Verteidigern erklärt werden, gelten nur Am Ende der Kampfphase werden alle Schattenkarten, die während der Abhandlung des Angriffs als Verteidiger. in dieser Runde ausgeteilt wurden, abgelegt. Sobald ein Angriff abgehandelt worden ist, gelten sie nicht mehr als „Verteidiger“, aber sie verbleiben trotzdem Beispiel: Bernd ist mit zwei Gegner in einen erschöpft. Kampf verwickelt: Bestienmeister Dol Guldurs und Gegner angreifen Dol-Guldur-Orks. Er kann in dieser Runde einen Angriff gegen jeden dieser Gegner erklären, aber Sobald alle Spieler ihre Gegnerangriffe abgehandelt er muss diese Angriffe einen nach dem anderen haben, hat jeder Spieler (reihum im Uhrzeigersinn, erklären und abhandeln. beginnend mit dem Startspieler) die Möglichkeit zurückzuschlagen und Angriffe gegen seine Gegner zu Bernd erklärt seinen ersten Angriff gegen Dol- erklären. Guldur-Orks und erschöpft Glorfindel, um ihn zum Um einen Angriff erklären zu können, muss ein Spieler Angreifer zu erklären. Bernd ermittelt Glorfindels mindestens 1 spielbereiten Charakter erschöpfen, der dann Û (3), zieht dann von ihr die Ú (0) von Dol- zum Angreifer erklärt wird. Außerdem muss er erklären, Guldur-Orks ab und erhält als Ergebnis 3. Bernd welcher Gegner das Ziel seines Angriffs ist. Ein Spieler legt 3 Schadensmarker aus dem Markervorrat kann einen einzelnen Gegner mit mehreren Charakteren auf Dol-Guldur-Orks. Da Dol-Guldur-Orks nur 3 angreifen und so ihre Angriffsstärke zu einem Gesamtwert Trefferpunkte hat, wird dieser Gegner getötet. Die aufaddieren. Ein Spieler kann 1 Angriff gegen jeden Karte Dol-Guldur-Orks wird auf den Begegnungs- Gegner führen, mit dem er in einen Kampf verwickelt ist. Ablagestapel gelegt. Auch wenn man mehrere Charaktere zusammen gegen Als nächstes erklärt Bernd Legolas und einen Gegner stellt, zählt dies als 1 Angriff. Danach darf Speerträger Gondors zu Angreifern gegen man den Gegner nicht erneut angreifen, auch wenn man Bestienmeister Dol Guldurs. Legolas (3 Û) und noch spielbereite Charaktere hat. Speerträger Gondors (1 Û) haben gemeinsam Beim Angriff auf einen Gegner befolgt ein Spieler der eine Angriffsstärke von 4 Û. Bestienmeister Dol Reihe nach die nachfolgenden 3 Schritte. Die Spieler Guldurs hat eine Ú von 1 und erhält somit können am Ende jedes Schritts Aktionen ausführen und 3 Schadenspunkte von diesem Angriff. Bernd legt Ereigniskarten spielen. 3 Schadensmarker aus dem Markervorrat auf 1. Ziel des Angriffs und Angreifer erklären. Bestienmeister Dol Guldurs. Da dieser Gegner Der Spieler sucht sich 1 Gegner aus, mit dem er zurzeit in noch 5 Trefferpunkte hatte, überlebt er den Angriff einen Kampf verwickelt ist, und erschöpft eine beliebige mit zwei verbleibenden Trefferpunkten. Die Anzahl Charaktere als Angreifer. Schadensmarker bleiben auf Bestienmeister Dol Guldurs, um anzuzeigen, dass er Schaden erlitten 2. Angriffsstärke bestimmen. hat. (Siehe Abbildung auf S. 21.) Der Spieler addiert die Angriffsstärken (Û) aller angrei- fenden Charaktere, die gegen diesen Gegner vorgehen. Trefferpunkte und Schaden 3. Kampfschaden bestimmen. Für jeden Schadenspunkt, der einem Charakter oder Der Spieler zieht die Verteidigungsstärke (Ú) des Ziels Gegner zugefügt wird, wird ein Schadensmarker auf von der summierten Angriffsstärke (Û) aller angreifenden die Karte des Charakters oder Gegners gelegt. Jeder Charaktere ab. Der verbleibende Wert ist der Schaden, der Schadensmarker auf einer Helden-, Verbündeten- oder dem Gegner sofort zugefügt wird. Wenn die Ú gleich oder Gegnerkarte, verringert die Trefferpunkte dieser Karte größer der Gesamt-Û ist, wird kein Schaden zugefügt. um 1. Schadensmarker bleiben auf der Karte, bis ein Charaktere, die zu Angreifern erklärt werden, gelten nur Effekt sie heilt bzw. den Schaden von der Karte nimmt während der Abhandlung der Angriffe als Angreifer. Sobald oder die Karte aus dem Spiel genommen wird. ein Angriff abgehandelt worden ist, gelten sie nicht mehr als Jedes Mal, wenn eine dieser Karten 0 Trefferpunkte hat, „Angreifer“, aber sie verbleiben trotzdem erschöpft. gilt sie sofort als besiegt. Besiegte Charaktere werden Nachdem der erste Angriff eines Spielers abgehandelt auf den Ablagestapel ihres Besitzers gelegt, besiegte worden ist, kann er einen weiteren Angriff gegen einen Gegner werden auf den Begegnungs-Ablagestapel gelegt. geeigneten Gegner durchführen, wenn er ihn in dieser Besiegte Helden werden ebenfalls auf den Ablagestapel Runde noch nicht angegriffen hat. Jeder Spieler kann ihres Besitzers gelegt. Wenn Effekte abgehandelt werden, pro Runde (mit einer beliebigen Anzahl Angreifern unter die Karten aus dem Ablagestapel auf die Hand oder in seiner Kontrolle) genau einen Angriff gegen jeden Gegner, das Deck eines Spielers bringen, werden Heldenkarten mit dem er in einen Kampf verwickelt ist, erklären. Sobald im Ablagestapel ignoriert, da Heldenkarten nicht auf die alle Angriffe eines Spielers abgehandelt worden sind, geht Hand oder in das Deck eines Spielers gelangen können. es im Uhrzeigersinn weiter, bis alle Spieler ihre Angriffe Alle Gegnerkarten, die nicht besiegt wurden, verbleiben mit abgehandelt haben. einem Spieler in einen Kampf verwickelt, bis sie besiegt oder durch einen Karteneffekt entfernt werden, oder bis dieser Schattenkarten aus dem Spiel nehmen Spieler aus dem Spiel ausscheidet (siehe „Ausscheidende Schattenkarten verbleiben während der Kampfphase bei Spieler“, S. 22). dem Gegner, dem sie zugeteilt wurden. Wird ein Gegner aus dem Spiel genommen, wird seine Schattenkarte abgelegt.

20 Beispiel: Gegner angreifen

1 3

12 2 9

3 0 Illus. 1 Illus. Illus. Erstgeborenen.“ –Gandalf, Die Gefährten andere Seite sieht: als einen der Mächtigen unter den „Du hast ihn einen Augenblick so gesehen, wie ihn die heilen (nur ein Mal pro Runde). um 1 Schaden eines beliebigen Charakters zu Aktion : Zahle 1 Ressource aus Glorfindels Vorrat, waren wie ein aufragender Wald. –Die Zwei Türme Mehr als Tausend waren dort versammelt. Ihre Speere fenden Gegner 1 Schaden zu. Verteidiger erklärt worden ist, füge dem angrei- Reaktion : Nachdem Speerträger Gondors zum Schildwache. Abenteuerkarte. lege 2 Fortschrittsmarker auf die aktuelle teilge nommen hat, der einen Gegner getötet Reaktion: Nachdem Legolas an einem Angriff Fernkampf. Winona Nelson Katherine Dinger Magali Villeneuve 0 3 3 3 1 1 1 1 1 „Ich kann darauf laufen, aber die anderen sind 4 5 2 12 9 1

3 1 3 nicht so geschickt.“ –Die Gefährten Waldelb.Krieger. Adlig.

1 Noldor.Krieger. Adlig. 1 1 S PEERTRA ©2010 Middle Earth Enterprises FFG ©2010 Middle-earth Enterprises FFG ©2010 Middle-earth Enterprises FFG Gondor. Krieger. VERBU¨NDETER ‰ G ‰ ¨ L HELD HELD LORFINDEL GER EGOLAS

5 1 G 4 ONDORS ‰ GLORFINDEL SPEERTRA¨GER GONDORS ‰ LEGOLAS Noldor. Adlig. Krieger. Gondor. Krieger. Waldelb. Adlig. Krieger. Aktion: Zahle 1 Ressource aus Glorfi ndels Vorrat, Schildwache. Fernkampf. um 1 Schaden eines beliebigen Charakters zu Reaktion: Nachdem Speerträger Gondors zum Reaktion: Nachdem Legolas an einem Angriff heilen (nur ein Mal pro Runde). teilgenommen hat, der einen Gegner getötet hat, 29

11 Verteidiger erklärt worden ist, füge dem angrei- 5 „Du hast ihn einen Augenblick so gesehen, wie ihn die fenden Gegner 1 Schaden zu. lege 2 Fortschrittsmarker auf die aktuelle andere Seite sieht: als einen der Mächtigen unter den Abenteuerkarte. Erstgeborenen.“ –Gandalf, Die Gefährten Mehr als Tausend waren dort versammelt. Ihre Speere waren wie ein aufragender Wald. –Die Zwei Türme „Ich kann darauf laufen, aber die anderen sind nicht so geschickt.“ –Die Gefährten

HELD VERBU¨NDETER HELD Illus. Katherine Dinger ©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG 11 Illus. Winona Nelson ©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG 29 Illus. Magali Villeneuve ©2010 Middle Earth Enterprises ©2010 FFG 5

10 35

2 2 4 2 2 3 0 1

3 1/14 5 5/14 DOL–GULDUR–ORKS BESTIENMEISTER DOL GULDURS Dol Guldur. Ork. Wenn aufgedeckt: Der Startspieler wählt einen Dol Guldur. Ork. Charakter, der sich gerade einem Abenteuer stellt. Erzwungen: Sobald Bestienmeister Dol Guldurs Füge diesem Charakter 2 Schaden zu. angreift, teile ihm 1 zusätzliche Schattenkarte zu.

Schatten: Der angreifende Gegner erhält +1 Û. (+3 Û, falls dieser Angriff unverteidigt ist.)

GEGNER GEGNER Illus. Anna Christenson ©2010 Middle-earth Enterprises ©2010 FFG 89 Illus. David Lecossu ©2012 Middle-earth Enterprises ©2012 FFG 91

Bernd ist mit 2 Gegnern in einen Kampf verwickelt: 3. Bernd erklärt als nächstes einen Angriff gegen Bestienmeister Dol Guldurs und Dol-Guldur-Orks. Bestienmeister Dol Guldurs und erschöpft sowohl Legolas (3 Û) als auch Speerträger Gondors 1. Zuerst erklärt Bernd einen Angriff gegen (1 Û) als Angreifer. Dol-Guldur-Orks und erschöpft Glorfindel als Angreifer. 4. Bernd nimmt die kombinierte Û von 4 und zieht von ihr die Ú (1) von Bestienmeister Dol Guldurs 2. Bernd nimmt GlorfindelsÛ (3) und zieht von ihr ab, was zu einem Ergebnis von 3 führt. Bernd die Ú (0) der Dol-Guldur-Orks ab, was zu einem legt 3 Schadensmarker aus dem Markervorrat Ergebnis von 3 führt. Bernd legt 3 Schadensmarker auf Bestienmeister Dol Guldurs. Dieser Gegner aus dem Markervorrat auf Dol-Guldur-Orks. Da hatte noch 5 Trefferpunkte und überlebt somit den dieser Gegner mit 3 Trefferpunkten begann, ist er Angriff mit 2 verbleibenden Trefferpunkten. Die getötet und wird abgelegt. Schadensmarker verbleiben auf dem Gegner, um den zugefügten Schaden anzuzeigen.

21 Phase 7: Auffrischung Spielsieg Während der Auffrischungsphase werden alle erschöpften Falls mindestens ein Spieler es schafft zu überleben, Karten wieder spielbereit, jeder Spieler erhöht seinen bis der letzte Abschnitt des Abenteuerdecks bewältigt Bedrohungsgrad um 1, und der Startspieler gibt den worden ist, endet das Spiel mit einem Sieg für die Spieler. Startspieler-Marker im Uhrzeigersinn an den nächsten Spieler weiter. Dieser Spieler ist nun der neue Startspieler. Punktwertung Das Spiel geht dann mit der Ressourcenphase der nächsten Falls die Spieler das Spiel gewinnen, wird bestimmt, wie Runde weiter. viele Punkte die Gruppe bei diesem Spiel gewonnen hat. Die Punkte der Gruppe werden bestimmt, indem man vier Spielende unerwünschte Elemente addiert (den Bedrohungsgrad Das Spiel kann auf zwei Arten enden: Die Spieler aller Spieler bei Spielende, die Bedrohungskosten gewinnen oder sie verlieren gemeinsam. Die Spieler haben aller toten Helden, die Anzahl der gespielten Runden verloren, wenn alle Spieler ausscheiden, bevor der letzte multipliziert mit 10 und die Zahl der Schadensmarker Abschnitt des Abenteuerdecks bewältigt worden ist. Die auf allen überlebenden Helden) und dann von dieser Spieler haben gewonnen, wenn mindestens ein Spieler es Summe alle erhaltenen Siegpunkte abzieht. Die Spieler schafft so lange zu überleben, bis der letzte Abschnitt des sammeln Siegpunkte, indem sie Gegner besiegen und Orte Abenteuerdecks bewältigt worden ist. erkunden, die Siegpunkte bringen (siehe S. 24). Erst wenn das Ende der Auffrischungsphase erreicht ist, wird eine Ausscheidende Spieler Runde für die Punktwertung gezählt. Ein Spieler scheidet aus dem Spiel aus, wenn alle seine Sobald ein Spieler ausscheidet, gilt sein Bedrohungsgrad Helden getötet wurden, wenn sein Bedrohungsgrad die als 50, und alle seine Helden gelten als tot. Der 50 erreicht oder wenn ein Karteneffekt bewirkt, dass er Bedrohungsgrad eines ausgeschiedenen Spielers kann sich ausscheidet. (Zukünftige Szenarien haben möglicherweise nicht über den Grenzwert (50, falls dies nicht von einem andere Bedrohungsgrade, bei denen ein Spieler Abenteuer, den Regeln oder einem Karteneffekt geändert ausscheidet, aber für alle mit dem Grundspiel gelieferten wird) hinaus erhöhen. Szenarien gilt, dass ein Spieler ausgeschieden ist, wenn Bei diesem Punktesystem ist ein Sieg mit einem niedrigem sein Bedrohungsgrad 50 erreicht.) Punktewert erstrebenswerter als ein Sieg mit einem hohen Wenn ein Spieler ausscheidet, werden seine Handkarten, Punktewert. Sollten sich die Spieler außergewöhnlich gut alle Karten, die er kontrolliert, und sein Deck auf seinen schlagen, ist sogar ein negativer Punktewert möglich. Ablagestapel gelegt. Alle Begegnungskarten, mit denen Mit der Punktwertung können Spieler die Leistungs- dieser Spieler in einen Kampf verwickelt war, werden fähigkeit eines Decks oder einer Gruppe über einen in die Aufmarschzone zurückgelegt, wobei sie ihre längeren Zeitraum beurteilen und auch Decks miteinander Schadensmarker behalten. Die verbleibenden Spieler fahren vergleichen. Auf diese Weise können die Spieler dasselbe mit dem Spiel fort. Nachdem ein Spieler ausgeschieden ist, Szenario mehrfach mit verschiedenen Helden- oder wird während des Aufmarsch-Schrittes der Abenteuerphase Deckkombinationen angehen und deren Effektivität in eine Karte weniger vom Begegnungsdeck aufgedeckt, da es jedem Spiel beurteilen. Auf der letzten Seite dieser Regeln ja nun einen Spieler weniger im Spiel gibt. befindet sich ein Punktebogen zum Notieren der Punkte. Falls alle Spieler ausgeschieden sind, endet das Spiel mit einer Niederlage für die Spieler. Beispiel: Bernd spielt ein Solo-Spiel und hat das Abenteuerfortschritt Abenteuer Weg durch den Düsterwald mit einem Die Spieler gelangen sofort zum nächsten Abschnitt eines Bedrohungsgrad von 43, einem toten Helden (mit Abenteuers, sobald mindestens so viele Fortschrittsmarker Bedrohungskosten von 8), 6 Schaden auf seinen auf die aktuelle Abenteuerkarte gelegt worden sind, verbleibenden Helden und 5 Siegpunkten in wie diese Karte Abenteuerpunkte hat. Auch wenn mehr 7 Runden geschafft. Sein Punktewert für diese Fortschrittsmarker auf die Abenteuerkarte gelegt worden Partie wird wie folgt berechnet: sind als sie Abenteuerpunkte hat, können sie nicht in Bedrohungsgrad bei Spielende (43) den nächsten Abschnitt mitgenommen werden. Alle Fortschrittsmarker auf der aktuellen Abenteuerkarte werden + Bedrohungskosten aller toten Helden (8) wieder in den Markervorrat zurückgelegt, wenn die Spieler + Schaden auf verbliebenen Helden (6) zum nächsten Abschnitt vorrücken. Die Spieler befolgen + 10 Punkte pro Runde (70) alle Anweisungen auf der neu aufgedeckten Abenteuerkarte. – Zahl der gewonnenen Siegpunkte (5) Der Spielzustand anderer Karten ändert sich dabei nicht: Karten in der Aufmarschzone bleiben in der Bernds Punktewert für diese Partie: 122 Aufmarschzone, Karten, die mit Spielern in einen Kampf verwickel sind, bleiben in einen Kampf verwickelt, erschöpfte Charaktere bleiben erschöpft, Schadens- und Ressourcenmarker bleiben, wo sie sind, und der Rundenablauf wird nicht unterbrochen.

22 auszulösen, muss die Karte, auf der die Reaktion Weitere Spielmechanismen abgedruckt ist im Spiel sein, außer die Reaktion besagt, Die folgenden Abschnitte erklären einige fortgeschrittene dass sie auch ausgelöst werden kann, wenn sie sich „nicht Spielmechanismen, denen die Spieler begegnen, wenn sie im Spiel“ befindet. Ereigniskarten mit Reaktion„ “ als tiefer in Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel eintauchen. Auslöser sind Reaktionen, die aus der Hand des Spielers Karteneffekte gespielt werden. Es gibt mehrere Arten von Karteneffekten bei Der Die Verbündetenkarte Sohn Arnors ist ein gutes Beispiel Herr der Ringe: Das Kartenspiel. Auf den Helden- und für eine Reaktion, die ausgelöst werden kann (falls der Spielerkarten fallen die Karteneffekte in eine von 5 Spieler es will), wenn der geforderte Auslöser erfüllt wird Kategorien: permanente Effekte, Aktionen, Reaktionen, („nachdem Sohn Arnors ins Spiel gekommen ist“). erzwungene Effekte und Schlüsselwörter. Auf den Karten in den Abenteuer- und Begegnungsdecks fallen Erzwungene und die Karteneffekte in eine von 6 Kategorien: permanente „Wenn aufgedeckt“-Effekte Effekte, erzwungene Effekte, „Wenn Aufgedeckt“-Effekte, Erzwungene Effekte werden durch bestimmte Schatteneffekte, Reiseeffekte und Schlüsselwörter. Alle Vorkommnisse während des Spiels ausgelöst, was diese Karteneffekte werden nachfolgend erklärt. automatisch geschieht, egal, ob derjenige, der die Karte kontrolliert, es will oder nicht. Diese Karten sind mit dem Permanente Effekte fettgedruckten Auslöser „Erzwungen“ gekennzeichnet. Permanente Effekte beeinflussen das Spiel dauerhaft, Diese Effekte wirken sofort und werden sofort abgehandelt, solange die entsprechende Karte im Spiel ist oder andere wann immer die von ihnen angegebenen Anforderungen Bedingungen erfüllt sind. Diese Effekte haben keinen erfüllt werden. Die Gegnerkarte Sumpfnatter ist ein gutes fettgedruckten Auslöser, da sie immer aktiv sind. Beispiel für einen erzwungenen Effekt, der ausgelöst Die Ortskarte Verzauberter Fluss ist ein Beispiel für einen werden muss, wenn die Anforderungen der Karte („Jedes permanenten Effekt. Mal, wenn Sumpfnatter dich angreift“) erfüllt sind. „Wenn aufgedeckt“-Effekte sind eine besondere Art Aktionen von erzwungenen Effekten, die automatisch ausgelöst Aktionen sind mit dem fettgedruckten Auslöser „Aktion“ werden, sobald diese Begegnungskarten aufgedeckt gekennzeichnet. Aktionen sind immer optional und können werden. Sie sind mit dem fettgedruckten Auslöser „Wenn von dem, der die entsprechende Karte kontrolliert, während aufgedeckt“ gekennzeichnet. „Wenn Aufgedeckt“-Effekte eines beliebigen Aktionsfensters im Spielablauf ausgelöst werden nicht ausgelöst, wenn die entsprechende Karte als werden. Um eine Aktion auf einer Helden-, Verbündeten- Schattenkarte aufgedeckt wird. oder Verstärkungskarte auszulösen, muss die Karte, auf der die Aktion aufgedruckt ist, im Spiel sein, außer die Aktion Schatteneffekte besagt, dass sie auch ausgelöst werden kann, wenn die Einige der Karten im Begegnungsdeck verfügen über Karte „nicht im Spiel“ ist. Ereigniskarten sind Aktionen, einen Sekundäreffekt, der als Schatteneffekt bezeichnet die direkt aus der Hand des Spielers gespielt werden. wird. Dieser Effekt wird von den Nicht-Schatteneffekten Einige Aktionsauslöser haben noch eine bestimmte durch die oben gezeigte Grafik getrennt und ist kursiv Phase im Namen. Diese Art von Auslöser bedeutet, gesetzt. Schatteneffekte sind auch mit dem fettgedruckten dass die Aktion nur während der genannten Phase und kursiven Auslöser „Schatten“ gekennzeichnet. ausgelöst werden kann. Ein Effekt mit dem Auslöser Ein Schatteneffekt kann nur ausgelöst werden, wenn „Abenteueraktion“ z.B., kann nur während eines die Karte einem angreifenden Gegner während eines Aktionsfensters in der Abenteuerphase ausgelöst werden. Kampfes als Schattenkarte zugeteilt wird. Aktionen ohne speziell genannte Phase können während Die Gegnerkarte Dol-Guldur-Orks ist ein gutes Beispiel jedes Aktionsfensters einer Spielrunde ausgelöst werden. für einen Schatteneffekt, der ausgelöst wird, wenn die (Siehe Diagramm „Rundenablauf“ auf den Seiten 30-31.) Karte einem angreifenden Gegner als Schattenkarte Die Heldenkarte Glorfindel ist ein gutes Beispiel für eine zugeteilt wird. Aktion, die in jedem beliebigen Aktionsfenster ausgelöst werden kann. Die Ereigniskarte Radagasts Schläue Reiseeffekte wiederum ist ein gutes Beispiel für eine Aktion, die nur Einige Ortskarten verfügen über Reiseeffekte, die mit während der Abenteuerphase ausgelöst werden kann. dem fettgedruckten Auslöser „Reise“ gekennzeichnet sind. Reiseeffekte sind Kosten oder Einschränkungen, die einige oder alle Spieler bezahlen oder erfüllen müssen, Reaktionen um zu diesem Ort reisen zu können. Wenn die Spieler die Reaktionen sind mit dem fettgedruckten Auslöser Anforderungen des Reiseeffektes einer Ortskarte nicht „Reaktion“ auf der Karte gekennzeichnet. Reaktionen erfüllen können, können die Spieler nicht zu diesem Ort sind immer optional und können von dem, der sie reisen. kontrolliert, als Reaktion auf ein Vorkommnis (d. h. direkt danach) im Spiel ausgelöst werden. Um eine Reaktion auf einer Helden-, Verbündeten- oder Verstärkungskarte

23 Schlüsselwörter Eingeschränkt Schlüsselwörter sind Kürzel für häufig vorkommende Einige Verstärkungen haben das Schlüsselwort Spieleffekte, die auf einigen Karten auftauchen. Es folgt Eingeschränkt. Ein Charakter kann nie mehr als zwei eine Erklärung der Schlüsselwörter und ihrer Bedeutung Verstärkungen mit dem Schlüsselwort Eingeschränkt im Spiel. Schlüsselwörter stehen gewöhnlich zu Beginn angehängt haben. Wenn eine dritte eingeschränkte des Regeltextes einer Karte. Verstärkung an den Charakter angehängt wird, muss eine der eingeschränkten Verstärkungen sofort auf den Verflucht X Ablagestapel des Besitzers dieses Charakters gelegt werden. Falls eine Begegnungskarte mit dem Schlüsselwort Verflucht während des Aufmarschschritts der Abenteuerphase aufge­ Schildwache deckt wird, muss jeder Spieler seinen Bedrohungsgrad um Ein Charakter mit dem Schlüsselwort Schildwache kann den für X eingesetzten Wert erhöhen. vom Spieler, der ihn kontrolliert, zum Verteidiger erklärt werden, während Gegnerangriffe gegen andere Spieler Bewacht stattfinden. Ein Spieler kann die Schildwachenverteidigung Das Schlüsselwort Bewacht auf einigen Zielkarten erklären, nachdem der eigentlich verteidigende Spieler erinnert daran, dass die nächste Karte aus dem erklärt hat, dass er keinen Verteidiger aufstellt. Der Begegnungsdeck aufgedeckt und an diese Karte angehängt verteidigende Schildwachencharakter muss erschöpft wird, wenn diese Zielkarte in der Aufmarschzone ins Spiel werden und alle für die Verteidigung gegen den Angriff kommt. Die Zielkarte kann solange nicht beansprucht erforderlichen Bedingungen erfüllen. werden, solange immer noch eine Begegnungskarte an sie angehängt ist. Sobald diese Begegnung erledigt ist, Nachrüsten verbleibt diese Zielkarte in der Aufmarschzone, bis sie Wenn eine Begegnungskarte mit dem Schlüsselwort beansprucht wird. Wenn die Karte, die aufgrund des Nachrüsten während des Aufmarschschritts der Schlüsselwortes Bewacht an eine Zielkarte angehängt Abenteuerphase aufgedeckt wird, wird 1 weitere Karte werden soll, ebenfalls eine Zielkarte ist, wird diese neue des Begegnungsdecks aufgedeckt. Das Schlüsselwort Zielkarte in die Aufmarschzone gelegt und die nächste Nachrüsten wird sofort abgehandelt, nachdem alle „Wenn Karte vom Begegnungsdeck zur Bewachung an die Aufgedeckt“-Effekte der Karte abgehandelt worden sind. ursprüngliche Zielkarte angehängt. Sieg X Gegner- und Ortskarten, die an bewachte Zielkarten Einige Gegner- oder Ortskarten verleihen Siegpunkte, angehängt werden, zählen mit ihren Werten immer noch wenn sie besiegt werden. Wenn eine solche Karte das zum Widerstand, solange sie sich in der Aufmarschzone Spiel verlässt, sollte einer der Spieler sie neben seinen befinden. Eine Begegnungskarte, die an eine bewachte Bedrohungszähler legen, damit die Spieler die Siegpunkte Zielkarte angehängt wird, wird je nach Kartenart wie folgt am Ende des Spiels bei der Punktwertung nicht vergessen. Es behandelt: empfiehlt sich, dass ein Spieler alle Karten mit Siegpunkten Gegner: Der Gegner verlässt das Spiel, entweder wenn er sammelt, die die Spieler während des Szenarios gewonnen besiegt worden ist oder infolge eines Karteneffekts. haben, da die Siegpunkte sich auf den Punktewert der Ort: Der Ort verlässt das Spiel, entweder wenn er gesamten Gruppe auswirken. (Siehe „Punktwertung“, S. 22.) vollständig erkundet worden ist oder infolge eines Karteneffekts. Verrat: Die Effekte des Verrats werden abgehandelt, oder aber verhindert. (Verratskarten werden sofort ausgelöst, wenn sie aufgedeckt werden.) Sobald alle Begegnungskarten, die an eine bewachte Zielkarte angehängt wurden, beseitigt sind, können die Spieler die Zielkarte beanspruchen, indem sie der Anweisung auf der Zielkarte folgen. Fernkampf Ein Charakter mit dem Schlüsselwort Fernkampf kann vom Spieler, der ihn kontrolliert, zum Angreifer gegen Gegner erklärt werden, die mit anderen Spielern in einen Kampf verwickelt sind. Ein Charakter kann Fernkampfangriffe dann erklären, wenn der ihn kontrollierende Spieler seine Angriffe erklärt oder wenn andere Spieler ihre Angriffe erklären. In beiden Fällen muss der Charakter erschöpft werden und die für den Angriff erforderlichen Bedingungen erfüllen, um den Angriff ausführen zu können.

24 Anhaltende Effekte „Im Spiel“ und „Nicht im Spiel“ Viele Effekte halten nur für die Dauer einer Aktion an Der Zustand „im Spiel“ bezieht sich auf Karten, die (sofort nachdem sie ausgelöst wurden), aber einige Effekte ausgespielt oder (in der Spielzone eines Spielers) wirken eine bestimmte Zeit lang oder sogar unbegrenzt. ins Spiel gebracht wurden, auf Karten, die in der Effekte, die länger als eine einzelne Aktion wirken, Aufmarschzone liegen, auf die aktuelle Abenteuerkarte werden anhaltende Effekte genannt. und die Gegnerkarten, die mit einem Spieler in einen Mehrere anhaltende Effekte können gleichzeitig auf Kampf verwickelt sind. „Nicht im Spiel“-Zustände dieselbe Karte wirken. Die Reihenfolge der anhaltenden sind „in der Hand des Spielers“, „in einem Deck“ oder Effekte ist dabei uninteressant, da die Summe aus allen „auf dem Ablagestapel“. Karteneffekte beziehen sich anhaltenden Effekten auf die Karte angewandt wird. grundsätzlich nicht auf Karten, die sich in einem „Nicht im Spiel“-Zustand befinden, außer der Effekt bezieht sich Wenn einer der Werte eines Helden, Verbündeten, Gegners ausdrücklich auf diesen Zustand. oder Orts (Û, Ú, $ oder Ò) kleiner 0 ist, nachdem alle Effekte angewandt worden sind, wird dieser Wert auf 0 Keine Karten mehr aufgerundet. Jedes Mal, wenn ein neuer Effekt auf eine Falls einem Spielerdeck die Karten ausgehen, setzt der Karte angewandt wird, sollte die Summe aller aktiven Spieler die Partie mit den Karten fort, die er auf seiner Effekte noch einmal neu berechnet werden. Hand und im Spiel hat. Er mischt seinen Ablagestapel Kosten bezahlen nicht neu. Auf vielen Karten steht „zahle oder erschöpfe X um Y zu Wenn das Begegnungsdeck jemals während der Abenteuer- tun“. Bei einem solchen Satz ist alles vor dem Wort „um“ phase keine Karten hat, wird der Begegnungs-Ablagestapel als Kosten anzusehen und alles nach dem Wort „um“ als neu gemischt und als neues Begegnungsdeck bereitgelegt. Effekt. Absprachen Kosten können nur mit Karten oder Ressourcen, die dieser Die Spieler dürfen und sollten während des Spiels Spieler kontrolliert, bezahlt werden. Wenn ein Effekt miteinander sprechen, gemeinsam planen und die besten neutralisiert wird, gelten die Kosten dafür trotzdem noch Handlungsmöglichkeiten erörtern. Die Spieler können als bezahlt. über alles diskutieren, aber sie dürfen die Karten in ihrer Kontrolle und Besitz Hand (und Karten, die sie, aber nicht alle anderen Spieler, gesehen haben) weder benennen noch zeigen noch Text Ein Spieler „besitzt“ seine Helden und die Karten, die von ihnen wiedergeben. er für sein Spielerdeck ausgesucht hat. Ein Spieler „kontrolliert“ alle Karten, die er besitzt, außer ein anderer Spieler oder das Begegnungsdeck übernimmt die Kontrolle über eine seiner Karten aufgrund eines Spieleffekts. Jedes Mal, wenn eine Karte das Spiel verlässt, kehrt sie auf die Hand ihres Besitzers zurück oder wird auf dessen Ablagestapel gelegt (je nachdem, was der Effekt besagt, der die Karte aus dem Spiel nimmt). Wenn ein Spieler eine Verbündetenkarte spielt, kommt sie unter seiner Kontrolle ins Spiel und wird in seine Spielzone gelegt. Wenn ein anderer Spieler die Kontrolle über diesen Verbündeten übernimmt, wird sie in die Spielezone dieses Spielers verschoben. Verbündetenkarten können nicht unter der Kontrolle eines anderen Spielers gespielt werden und die Kontrolle kann nur durch einen Karteneffekt wechseln. Wenn ein Spieler eine Verstärkungskarte spielt, hat er die Möglichkeit, die Kontrolle über diese Karte an einen anderen Spieler abzugeben, indem er die Karte an einen Charakter des anderen Spielers anhängt. Die Spieler übernehmen immer die Kontrolle über Verstärkungen, die an ihre Charaktere angehängt wurden, mit Ausnahme von Begegnungskarten, die zu Verstärkungen wurden (z. B. „In einem Netz gefangen“). Wenn die Kontrolle des Charakters wechselt, wechselt auch die Kontrolle über die an diesen Charakter angehängten Verstärkungen.

25 Szenarienüberblick Flucht aus Dol Guldur Schwierigkeitsgrad = 7 Im Grundspiel sind 3 eigenständige Szenarien enthalten. Jedes davon wird hier, zusammen mit einer Auflistung der Während sie auf Bitten der Herrin die dafür erforderlichen Begegnungssets, vorgestellt. nähere Umgebung Dol Guldurs erkundeten, wurde einer der Gefährten der Helden von den Truppen des Geisterbeschwörers gefangen genommen und wartet Weg durch den Düsterwald nun in einem Verlies unter dem Hügel auf sein Verhör. Schwierigkeitsgrad = 1 Da sie wissen, dass ihrem Freund nicht mehr viel Zeit Der Düsterwald ist schon seit langem ein gefährlicher bleibt, entschließen sich die Helden zu einem waghalsigen Ort, und vor kurzem haben die Patrouillen König Rettungsversuch. Thranduils beunruhigende Anzeichen einer zunehmenden Das Begegnungsdeck „Flucht aus Dol Guldur“ wird aus Gefahr in der Nähe von Dol Guldur entdeckt. Eine allen Karten der folgenden Begegnungssets gebildet: von den Spielern kontrollierte Gruppe von Helden Flucht aus Dol Guldur, Spinnen des Düsterwalds und wurde zusammengestellt, um eine Nachricht durch den Orks von Dol Guldur. Diese Sets sind mit den folgenden Düsterwald, den Anduin hinab und, wenn möglich, bis Symbolen gekennzeichnet: nach Lórien zu bringen, um die Herrin Galadriel vor der drohenden Gefahr zu warnen.r. Das Begegnungsdeck „Weg durch den Düsterwald“ wird aus allen Karten der folgenden Begegnungssets gebildet: Weg durch den Düsterwald, Spinnen des Düsterwalds und Orks von Dol Guldur. Diese Sets sind mit den folgenden Spiele und Punktestände dieser und anderer Szenarien Symbolen gekennzeichnet: können online im englischsprachigen Abenteuerlogbuch für Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel unter http:// www.fantasyflightgame.com/lotr-questlog festgehalten werden.

Reise den Anduin hinab Schwierigkeitsgrad = 4 Nachdem sie die Gefahren des Düsterwaldes überstanden haben, reisen die Helden mit den finsteren Neuigkeiten über die Bedrohung, die sich im südlichen Düsterwald entwickelt, weiter nach Lórien entlang der Ufer des Anduins. Das Begegnungsdeck „Reise den Anduin hinab“ wird aus allen Karten der folgenden Begegnungssets gebildet: Reise den Anduin hinab, Saurons Einfluss, Orks von Dol Guldur und Wilderland. Diese Sets sind mit den folgenden Symbolen gekennzeichnet:

26 Spielmodus Turnierdecks und Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel richtet sich sowohl Deckzusammenstellung an Gelegenheitsspieler als auch an begeisterte Spielefans. Einen großen Teil des Spaßes und der Tiefe von Der Um den unterschiedlichen Spielstilen gerecht zu werden, Herr der Ringe: Das Kartenspiel lernt man kennen, wenn stehen drei Spielmodi zur Verfügung: man eigene Decks entwickelt und zusammenstellt und Einfach, Standard und Albtraum. dabei die Karten aus diesem Grundspiel zusammen mit denen aus Abenteuer-Pack-Erweiterungen verwendet. Einfacher Modus Ein Turnierdeck muss mindestens 50 Karten enthalten. Der einfache Modus ist ideal für neue Spieler und Außerdem darf kein Spielerdeck mehr als drei Exemplare für solche, die mehr Wert auf die erzählenden und an Karten mit demselben Kartentitel enthalten. kooperativen Aspekte des Spiels legen als auf die Innerhalb dieser Richtlinien kann jede Kombination aus Herausforderung. Um ein Szenario im Einfachen Modus Verbündeten, Verstärkungen und Ereignissen für die zu spielen, muss bei dessen Vorbereitung folgendes Erstellung eines Spielerdecks verwendet werden. gemacht werden: Jeder Spieler beginnt das Spiel mit 1-3 Helden. Die 1) Fügt eine Ressource zum Ressourcenvorrat jedes Spieler können sich vor jedem Spiel absprechen, mit Helden hinzu. welchen Helden sie während der Partie am liebsten 2) Entfernt alle Karten, die das Zeichen für „schwierig“ spielen würden. Wenn mehr als ein Spieler denselben (einen goldenen Rand) um ihr Begegnungsset-Symbol Helden spielen will, muss vor dem Spiel abgesprochen haben, aus dem Begegnungsdeck des aktuellen Szenarios. werden, wer diesen Helden verwendet; die anderen Spieler können diesen Helden dann nicht mehr verwenden. Wenn die Spieler sich in einer solchen Situation nicht einigen können, sollte per Zufall bestimmt werden, wer die Kontrolle über diesen Helden übernimmt. Wenn ein Spieler ein Deck zusammenstellt, sollte er darüber nachdenken, wie er die Karten in seinem Einige ältere Szenarien (darunter auch die in den Deck bezahlen will. Es kann verführerisch sein, die ersten Auflagen des Grundspiels) haben kein Zeichen drei mächtigsten Helden zu nehmen, aber lohnt es sich für „schwierig“ auf den relevanten Karten in ihren wirklich das Spiel mit dem hohen Bedrohungsgrad zu Begegnungsdecks. Bitte entnehmt der Website www.hds- beginnen, den diese drei Helden mit sich bringen? Ebenso fantasy.de, welche Karten aus diesen Szenarien entfernt kann ein Deck mit teuren Karten auf dem Papier sehr werden sollten. mächtig wirken, aber man wird viel Zeit benötigen, um genügend Ressourcen zu sammeln, um diese Karten auch Standardmodus zu spielen, und währenddessen erscheinen immer mehr Um ein Szenario im Standardmodus zu spielen, folgt Gegner. Ein Spieler sollte auch sichergehen, dass alle einfach den normalen Anweisungen des Szenarios. Karten in seinem Deck zu einer der Sphären gehören, zu der mindestens einer seiner Helden gehört; ansonsten kann Albtraummodus es passieren, dass er diese Karte nie ausspielen kann. Spieler, die eine wirklich schwere Herausforderung Jede Einflusssphäre hat einen bestimmten Stil, der zum suchen, sollten in Erwägung ziehen, die zusätzlichen Vorteil des Spielers eingesetzt werden kann, wenn er sein „Albtraumdecks“ (separat erhältlich) für jedes Szenario zu Deck um diese Sphäre herum aufbaut. So kann z. B. ein verwenden. Mehr über die Albtraumdecks für Der Herr Deck um die Sphäre der Taktik herum aufgebaut werden, der Ringe: Das Kartenspiel findet man auf www.hds- um die Helden mit einem beeindruckenden Aufgebot an fantasy.de. Rüstungen und Waffen auszustatten und den Kampf direkt zu den Gegnern zu tragen, die aus dem Begegnungsdeck hervordringen. Je größer der Kartenvorrat mit jedem erscheinenden Abenteuer-Pack wird, desto einfacher wird es, die Starterdecks aus dem Grundspiel zu schlagkräftigen Turnier-Decks auszubauen. Man kann ein Deck auch um mehrere Sphären herum aufbauen. Ein um die Sphäre des Geistes und des Wissens herum aufgebautes Deck kann sich auf den Selbsterhalt konzentrieren, da es über viele Effekte verfügt, die Trefferpunkte heilen und die Bedrohung verringern. Der Haken bei der Deckzusammenstellung um mehrere Sphären herum ist, dass man die richtigen Ressourcen zur richtigen Zeit zur Verfügung haben muss, und dies wird umso schwieriger, je mehr Sphären man mit Ressourcen versorgen muss.

27 Ein weiterer nützlicher Ansatz bei der Deckzusammen­ stellung ist, die Synergien zu beachten, die entstehen, Credits wenn man das Deck um ein bestimmtes Merkmal Spieleautor: Nate French herum aufbaut. Wenn z. B. ein Spieler ein Deck um drei Grafik-Design: Kevin Childress verschiedene Sphären herum aufbauen möchte, könnte Zusätzliches Grafikdesign: Brian Schomburg, Andrew er Zwerg-Karten aus allen drei Sphären verwenden und Navaro, and Michael Silsby so die Zwerg-Synergien nutzen. Künstlerische Koordination: Kyle Hough Künstlerische Leitung: Zoë Robinson Basis-Spiel Kreative Entwicklung: Jason Walden Neue Spieler oder Spieler, die ein einfacheres Spiel­ Spielregel: Nate French erlebnis haben wollen, können darauf verzichten, während Redaktion: Kevin Tomczyk der Kampfphase Schattenkarten zu verteilen. So entfällt ein Überraschungselement, das das Spiel für manche Lektorat: Patricia Meredith and Mark Pollard Anfänger zu knifflig machen könnte. Sobald die Spieler Coverillustration: Daryl Mandryk einmal das einfache Grundspiel gemeistert haben, können Produktionsmanager: Eric Knight sie die Schatteneffekte wieder spielen, um die Kämpfe Produzent: Mike David weniger vorhersagbar und dafür aufregender zu machen. FFG Haupt-Spieledesigner: Corey Konieczka FFG Haupt-Spieleproduzent: Michael Hurley Expertenspiel Herausgeber: Christian T. Petersen Als Herausforderung können fortgeschrittene Spieler Redaktion der Deutschen Ausgabe: Marco Reinartz versuchen alle 3 Szenarios des Grundspiel mit unver­ Übersetzung: André Winter und Sandra Schmidt änderten Spielerdecks, Helden und den gleichen Spielern zu spielen. Der Punktewert aus allen drei Szenarios kann Lektorat: Marcus Lange, Benjamin Fischer und dann zu einem Gesamtwert addiert werden, der den Frank Gerken Gesamterfolg der Kampagne bewertet. Und um die Korrektorat: Marco Reinartz Herausforderung noch zu steigern, kann man auch Grafische Bearbeitung und Layout: Heiko Eller und noch vor Beginn jedes Szenarios darauf verzichten die Marco Reinartzt Bedrohung und Trefferpunkte zurückzusetzen. Wenn die Produktionsmangement: Heiko Eller Spieler eine solche Kampagne spielen wollen, sollten sie mit dem Szenario „Weg durch den Düsterwald“ Special thanks to Joe Mandragona, Fredrica Drotos, and Sam Benson beginnen, das Szenario „Reise den Anduin hinab“ folgen at Middle-earth Enterprises for their patience and feedback. To a lassen und abschließend das Szenario „Flucht aus Dol wonderful team of core playtesters: Damon Stone, Jonathan Pechon, Jerry Warwick, Kathy Warwick, Kat Pealsey, Denise Shepler, Jonathan Guldur“ spielen. Benton, Tony Sullivan, Nathan Bradley, Chris Perry, Rob Jones, Marius Hartland, Eric F. Huigen, Martijn Ketelaars, James Black, Jason Hawthorne, Ninno Canonico, Jared Duffy, Steve Zamborsky, Cesare Ciccarelli, Will Lentz, Francesco Moggia, John Goodenough, Jason Walden, Adam Sadler, and Brady Sadler. And to everyone who demoed an early version of the game at GenCon 2010. Thank you, thank you, thank you.

© 2011 Fantasy Flight Publishing, Inc. No part of this product may be reproduced without specific permission. Middle-earth, , and the characters, events, items and places therein, are trademarks or registered trademarks of The Saul Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises and are used, under license, by Fantasy Flight Games. Fantasy Flight Supply is a trademark of Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games, the FFG logo, Living Card Game, LCG, and the LCG logo are registered trademarks of Fantasy Flight Publishing, Inc. All rights reserved to their respective owners. Fantasy Flight Games is located at 1995 West County Road B2, Roseville, Minnesota, 55113, USA, and can be reached by telephone at 651-639-1905. Retain this information for your records. Actual components may vary from those shown. Made in China. THIS PRODUCT IS NOT A TOY. NOT INTENDED FOR USE OF PERSONS 13 YEARS OF AGE OR YOUNGER.

Heidelberger Spieleverlag

®

TM

28 Index Kontrolle und Besitz 25 Kosten bezahlen 25 Absprachen 25 Living Card Game 2 Abenteuerdeck 5 Merkmale 6, 8 Abenteuerfortschritt 22 Nachrüsten 24 Abenteuerkarten 5 Neutrale Karten bezahlen 12 Ablagestapel 10 Ortskarten 6 Aktionen 23 Permanente Effekte 23 Anhaltende Effekte 25 Phase 1: Ressourcen 12 Aufmarschzone 10 Phase 2: Planung 12 Ausgang des Abenteuers (Abbildung) 15 Phase 3: Abenteuer 14 Ausscheidende Spieler 22 Phase 4: Reise 15 Bedrohung 3, 6, 8 Phase 5: Begegnung 16 Begegnungsdeck 6 Phase 6: Kampf 18 Bewacht 24 Phase 7: Auffrischung 22 „Charakter“-Karten 8 Punktebogen 32 Das erste Spiel 10 Punktwertung 22 Das Spiel 10 Reaktionen 23 Deck- und Kartenarten 5 Reise den Anduin hinab 26 Die goldene Regel 4 Reiseeffekte 23 Einfaches Spiel 27 Rundenablauf 12 Einflusssphären 4 Rundenablauf (Diagramm) 30-31 Eingeschränkt 24 Schatteneffekte 23 Einleitung 2 Schattenkarten aus dem Spiel nehmen 20 Einzigartige Karten 8 Schildwache 24 Empfohlener Spielfeldaufbau (Abbildung) 11 Schlüsselwörter 24 Ereigniskarten 9 Sieg X 24 Erschöpft 14 Spielbereit und Erschöpft 14 Erzwungene Effekte 23 Spielende 22 Fernkampf 24 Spielerdeck 9 Flucht aus Dol Guldur 26 Spielübersicht 4 Fortgeschrittenenspiel 27 Spielsieg 22 Gegner angreifen 20 Szenarioüberblick 26 Gegner angreifen (Abbildung) 21 Trefferpunkte und Schaden 20 Gegnerangriffe abhandeln 18 Turnierdecks und Deckzusammenstellung 27 Gegnerkarten 6 Überblick 2 Heldenkarten 8 Verbündetenkarten 9 „Im Spiel“ und „Nicht im Spiel“ 25 Verflucht X 24 Index 29 Verratskarten 7 Inhalt 3 Verstärkungskarten 9 Kampfproben ablegen (Abbildung) 17 Verteidigen gegen Gegnerangriffe (Abbildung) 19 Kampf verwickeln 16 Vorbereitung 10 Karten bezahlen (Abbildung) 13 Weg durch den Düsterwald 26 Karteneffekte 23 Weitere Spielmechanismen 23 Karteneffekte bezahlen 14 „Wenn aufgedeckt“-Effekte 23 Keine Karten mehr 25 Zielkarten 7

29 Rundenablauf Diese Tabelle gibt einen detaillierten Überblick über die Phasen und Schritte im Spiel. Rot markierte Teile werden • Rot – Spieler können nicht mit Aktionen unterbrechen. Reaktionen Rahmenelemente genannt, denn sie sind zwingend von können gespielt werden, wenn ihre Bedingungen erfüllt werden. der Struktur des Spiels vorgeschrieben. Aktionsfenster, die Spieler frei nutzen können, um Aktionen auszuführen, • Grün – Jeder Spieler kann hier grundsätzlich Aktionen sind grün markiert. ausführen oder zwischen den einzelnen in den Regeln angegebenen Schritten des Spiels.

1. Ressourcenphase • Jeder Spieler fügt dem Ressourcenvorrat jedes seiner Helden 1 Ressource hinzu und zieht 1 Karte.

• Spieleraktionen.

2. Planungsphase • Der Startspieler spielt Verbündeten- und Verstärkungskarten.

• Spieleraktionen.

• Der nächste Spieler spielt Verbündeten- und Verstärkungskarten, usw.

• Spieleraktionen

3.Abenteuerphase • Die Spieler wählen Charaktere, die sich dem Abenteuer stellen.

•1 Karte pro Spieler vom Begegnungsdeck aufdecken.

• Spieleraktionen.

•Abenteuer abhandeln.

• Spieleraktionen.

4. Reisephase

• Die Spieler können zu 1 Ort reisen, wenn es zurzeit keinen aktiven Ort gibt.

•Spieleraktionen.

30 5.Begegnungsphase

• Jeder Spieler kann 1 Gegner aus der Aufmarschzone auswählen und ihn in einen Kampf verwickeln.

•Spieleraktionen.

• Kampfproben werden abgelegt.

•Spieleraktionen.

6. Kampfphase

• Jedem Gegner 1 Schattenkarte zuteilen.

• Spieleraktionen.

• Der Startspieler handelt die von seinen Gegnern gegen ihn geführten Angriffe ab. (Siehe S. 18.)

• Der nächste Spieler handelt die von seinen Gegnern gegen ihn geführten Angriffe ab, usw.

• Der Startspieler erklärt die Angriffe gegen seine Gegner und handelt diese ab. (Siehe S. 20.)

• Der nächste Spieler erklärt die Angriffe gegen seine Gegner und handelt diese ab, usw.

• Spieleraktionen.

7. Auffrischungsphase

• Jeder Spieler macht alle von ihm kontrollierten Karten spielbereit.

• Jeder Spieler erhöht seinen Bedrohungsgrad um 1.

• Der Startspieler gibt den Startspieler-Marker im Uhrzeigersinn weiter.

• Spieleraktionen.

31 Szenarioname Spielerzahl

Bedrohungskosten Schadensmarker Notizen Bedrohungsgrad aller toten auf verbleibenden Spieler Spielernamen bei Spielende Helden Helden Zwischensumme

Anzahl der Runden: (Strichliste)

Kombinierte Zwischensumme der Spieler

Gewonnene Siegpunkte Gesamtpunktzahl TM der Gruppe 10 Punkte pro Runde

Szenarioname Spielerzahl

Schadensmarker Bedrohungskosten Notizen auf verbleibenden Spieler Bedrohungsgrad aller toten Helden Spielernamen bei Spielende Helden Zwischensumme

Anzahl der Runden: (Strichliste)

Kombinierte Zwischensumme der Spieler

Gewonnene TM Siegpunkte Gesamtpunktzahl der Gruppe 10 Punkte pro Runde

Szenarioname Spielerzahl

Schadensmarker Bedrohungskosten Notizen auf verbleibenden Spieler Bedrohungsgrad aller toten Helden Spielernamen bei Spielende Helden Zwischensumme

Anzahl der Runden: (Strichliste)

Kombinierte Zwischensumme der Spieler

Gewonnene Siegpunkte Gesamtpunktzahl TM der Gruppe 10 Punkte pro Runde

32 Kopiervorlage