VI I I SIBGRAPI

SIMPOSIO BRASILEIRODE

COMPUTAC AO GRAFICA E

PROCESSAMENTO DE IMAGENS

TUTORIAL

FUNDAMENTOS DA ANIMAC AO

MODELADAPOR COMPUTADOR

JoseTarcsio Franco de Camargo

email tarcisiodcafeeunicampbr

Leo Pini Magalhaes

email leopinidcafeeunicampbr

Alb erto Barb osa Rap oso

email alb ertodcafeeunicampbr Outubro

Indice

INTRODUC AO A ANIMAC AO POR COMPUTADOR

Animaao convencional

Animacao p or computador

Comp onentes de um sistema de animacao mo delada p or computador

Ab ordagem das estrategias de controle em animacao

ANIMAC AO CINEMATICA MODELO PARA UM PENDULO SIM

PLES

Gerando a animacao do pendulo

ANIMAC AO DINAMICA MODELO PARA OBJETOS RIGIDOS

Desenvolvimento de um mo delo dinamico para um amortecedor

Mo delo para ob jetos sujeitos a rotacoes

REPRESENTAC AO DE OBJETOS NO ESPAC O TRIDIMENSIONAL

Obtencao de uma matriz de orientacao entre sistemas de co ordenadas

Notacao para sistemas de co ordenadas variantes no temp o

MODELO CINEMATICO PARA ESTRUTURAS ARTICULADAS

Parametros de um ob jeto articulado segundo DenavitHartenb erg

Geracao de tra jetorias para uma estrutura articulada

Exemplo de animacao de um robo mo delo Yasukawa Motoman L

Exemplo de animacao de uma luminaria Luxo

MODELO DINAMICO PARA ESTRUTURAS ARTICULADAS RAMI

FICADAS

Formulacao dinamica para estrutura em arvore

PLANEJAMENTO DE TRILHAS DESVIO DE OBSTACULOS

Um caso estudado

Denicao do mo delo de camp os de p otenciais

Denicao de uma trilha otimizada

CONTROLE GLOBAL ATRAVES DO MODELO DE DEDS

Pro jeto do mecanismo de controle global para um ob jeto bp ede

Mo delo de lo comocao cinematico

Mo delo de lo comocaoaeventos discretos

Denicao da sntaxe de ESMs

Planejamento das ESMs para o mo delo de lo comocao

EXEMPLOS DE SISTEMAS DE ANIMAC AO

ProSIm Prototipacao e Sntese de Imagens FotoRealistas e Animacao

Sistema de mo delagem geometrica

Sistema de controle da animacao

SIPP SImple Polygon Processor

POVRayPersistence Of Vision Ray tracer

c

Animator Pro

c

AutoDesk D Studio

D Shap er

D Lofter

Materials Editor

D Editor

Keyframer

BIBLIOGRAFIA

Lista de Figuras

Esquematizacao de um pendulo simples

Relacionamento entre os arquivos utilizados para a sntese da animacao do

pendulo

Imagem gerada durante o pro cesso de animacao do pendulo

Amortecedor

Esquema de representacao de sistemas de co ordenadas no espaco D

Concatenando diversos sistemas de co ordenadas

Rotacao entre sistemas de co ordenadas

Representacao para SC variantes no temp o

Parametros de DenavitHartenb erg para uma estrutura articulada

Sistema de Co ordenadas de um segmento

Posicoes inicial e nal de uma estrutura articulada

Marcacao da tra jetoria do ob jeto

Esquema de um robomodeloYasukawa Motoman L

Representacao visual do robomodeloYasukawa Motoman L

Representacao visual para a luminaria Luxo

Exemplo de estrutura tip oarv ore

Um segmento de uma estrutura tip o arvore

Dois segmentos unidos atraves de uma junta rotacional

Tres segmentos unidos p or intermedio de uma junta rotacional

Uma regiao planar a ser estudada

Exemplo de trilha gerada atraves do algoritmo de planejamento de trilhas

Um bp ede comp osto p or dois pares de estruturas articuladas

Ciclo de lo comocao de uma p erna Girard

Representacao de uma transicao entre dois estados

Representacao graca para o sistema

Esquematizacao do TOOKIMA

Hierarquia de linguagens para a descricao de animacoes no ProSIm

Organizacao do D Studio Malheiros

Fundamentos da Animacao Mo delada p or Computador

RESUMO OBJETIVOS

O camp o da Animacao p or Computador e uma rica area de investigacao cientca alem

de p ossuir um grande p otencial de mercado De fato a crescente demanda p or prossionais

nesta area tem exigido uma expansao do numero de p essoas que atuam na area de animacao

p or computador

Este tutorial tem p or ob jetivo apresentar ao publico conceitos relativos ao desenvolvi

mento de animacoes p or computador Serao ab ordados desde as ferramentas matematicas

necessarias para a mo delagem de animacoes ateosmeto dos de implementacao de animacoes

incluindo o pro jeto dos atores o desenvolvimento de roteiros a geracao dos quadros de uma

animacao etc Adicionalmente pretendemos ainda no decorrer do tutorial apresentar exem

plos praticos de animacoes ilustrando os conceitos apresentados

Para um correto acompanhamento dos temas a serem desenvolvidos o publico deste

tutorial deve disp or de conhecimento basico nasareas de Computacao Graca e Calculo

alem de muita criatividade para explorar ao maximo os conceitos apresentados

A meta fundamental deste curso e estimular o interesse p ela area de animacao p or com

putador de forma a ampliar o numero de interessados principalmente alunos de graduacao

eposgraduacao desenvolvendo atividades nestaarea

Captulo

INTRODUC AO A ANIMAC AO

POR COMPUTADOR

A utilizacao de computadores expandiuse muito desde a sua criacao Inicialmente esta

utilizacao era restritaa execucao de calculos matematicos e ao ap oio de tarefas adminis

trativas ho je encontra ampla gama de aplicacao na automacao e criacao inuenciando

fortemente a propria linguagem artstica Nesteultimo p onto interessanos o camp o da

Animacao onde o computador p o de atuar como ferramenta de automacao do pro cesso pro

dutivo ou mesmo como elemento de expressao da criatividade

O pro cesso convencional de criacao de uma animacao constitui um exemplo claro de

um conjunto de atividades que quando automatizadas prop orcionam grande otimizacao

de temp o de custos de conabilidade etc o que deslo cou a atencao de cientistas da

computacao e animadores para uma p ossvel fusao computadoranimacao Este e p ortanto

o escop o deste curso estudar a aplicacao do computador como ferramenta de ap oio ao

desenvolvimento de animacoes Para tanto as secoes seguintes tracam um paralelo entre

a animacao convencional e a animacao p or computador intro duzindo as varias formas de

intervencao do computador no pro cesso de animacao

Animacao convencional

Existem diversas denicoes p ossveis para o termo ANIMAC AO Entre elas p o demos

citar

Arte de dar vida a p ersonagens

Ilusao da sensacao de movimento atraves da apresentacao de uma sequencia de quadros

imagens sobrep ostos ao longo do temp o

Entretanto uma animacao nao precisa necessariamente envolver deslo camentos de ob

jetos p o dendo tambem ser caracterizada p or

Uma metamorfose quando um p ersonagem muda sua forma

Uma mudanca de cor quando p or exemplo um ator se rub oriza de vergonha

Fundamentos da Animacao Mo delada p or Computador

Uma variacao na intensidade luminosa p or exemplo a luz ambiente diminui a medida

em que o Sol se poe

O pro cesso de criacao de uma animacao convencional ou desenho animado p o de ser

descrito genericamente p ela seguinte sequencia de etapas segundo Thalmann

A denicao da estoria

Como em um lme qualquer o desenho animado tambem p ossui um enredo Para se

descrever o enredo tres do cumentos sao necessarios cada um renando um p ouco

mais seu antecessor

ASinopsequee um resumo da estoria em p oucas linhas

O Enredo propriamente dito que e um texto detalhado que descrevetoda

a estoria

O Storyb oard que e um rascunho do desenho animado Este con

siste de um numero de ilustracoes arranjadas como em uma estoriaemquadrinhos O

numero total de ilustracoes nao e imp ortante o que realmente imp orta equeo sto

ryboard deve representar os momentos principais da animacao Tambem e imp ortante

notar que a animacao e comp osta p or um conjunto de sequencias que denem acoes

esp eccas Por sua vez cada sequencia e comp osta p or um conjunto de cenas que

sao denidas p or uma certa lo calizacao e um conjunto de atores que dela participam

Mais ainda uma cena e comp osta p or um conjunto de quadros

A etapa de desenho

Este passo consiste principalmente do desenho dos p ersonagens a serem animados e

das acoes a serem executadas Aqui tambem sao denidas caractersticas particulares

quanto a forma dos atores quanto ao relacionamento destes com o ambiente etc

A trilha sonora

Na animacao convencional a trilha sonora deve preceder o pro cesso de animacao visto

que o movimento deve ser casado aos dialogos eou musica

A animacao

Nesta etapa o pro cesso de animacao elevado adiante p elos animadores que desenharao

os quadros principais ou quadroschave keyframes da animacao

Interp olacao dos quadroschave

Sao denominados inbetweens os desenhos que interp olam dois quadroschave Nesta

etapa sao p ortanto desenhados os quadros que interp olam os quadroschave desenha

dos na etapa anterior

A etapa de copia

Ate aqui os quadros eram desenhados a lapis Eles agoram precisam ser transferidos

para folhas de acetato Os contornos devem ser desenhados a tinta manualmente

Pintura

Visto que os desenhos animados sao geralmente coloridos as celulas de acetato devem

p ortanto passar p or um estagio de pintura Este trabalho requer paciencia e precisao

Fundamentos da Animacao Mo delada p or Computador

Vericacao

Nesta etapa os animadores devem vericar se as acoes em suas resp ectivas cenas estao

corretas antes de se fotografar os quadros

Fotografando os quadros

A etapa de fotogravacao da animacao e agora realizada em um lme colorido

Edicao nal

Esteultimo passo e considerado como uma etapa de pospro ducao dep ois da qual

teremos o pro duto nal desejado

Animacao p or computador

As tarefas descritas anteriormente p o dem tambem disp or de um certo grau de au

tomacao Neste caso o computador p o de auxiliar muito o pro cesso de elab oracao de uma

animacao Por exemplo o computador p o de auxiliar na execucao das seguintes tarefas

Na criacao dos desenhos

i Os quadroschave p o dem ser digitalizados

ii Os quadroschave p o dem ser criados atraves de um editor graco inte

rativo

iii Ob jetos complexos p o dem ser criados atraves de algum programa es

pecco

Na criacao do movimento

O computador p o de realizar o calculo dos quadros inbetweens ou ate mesmo calcular

algum movimento complexo

Na pintura

Os desenhos p o dem ser pintados utilizandose sistemas gracos interativos

Na etapa de fotogravacao

Uma camera p o de ser controlada p or um computador

Na etapa de pospro ducao

Edicao e sincronizacao p o dem ser controladas p or computador

Para os casos acima descritos to dos D dizemos que a animacao e auxiliada p or

computador

A participacao do computador no pro cesso de criacao de uma animacao p o de ainda ser

efetivada de outras maneiras O computador p o de p or exemplo ser resp onsavel por todo

o pro cesso de controle da geracao de uma animacao Neste caso dizemos que a animacao e

mo delada p or computador

Uma animacao p o de ser considerada mo delada p or computador quando o animador

determina os atores o ambiente e as acoes a serem executadas cab endo ao computador

o controle da animacao como um to do Atraves da animacao mo delada p or computador

p o demos gerar desde animacoes atesimulacoes

Fundamentos da Animacao Mo delada p or Computador

animacoes

Desenhos animados tradicionais cartoons onde nao existe qualquer compromisso com

a realidade fsica

simulacoes

Onde simulamos fenomenos fsicos tais como o deslo camento do braco de um robo um

lancamento balstico etc

Ainda em Thalmann os sistemas de animacao p or computador sao classicados

em diversos nveis de acordo com a participacao do computador no pro cesso de criacao de

uma animacao

Nvel

O computador e utilizado para que interativamente sejam realizadas as tarefas de

criacao pintura armazenamento e edicao dos desenhos Tais sistemas sao basica

mente editores gracos utilizados p elos desenhistas

Nvel

O computador e capaz de gerar os quadros de interp olacao inbetweens alem de mover

um ob jeto ao longo de uma determinada tra jetoria Estes sistemas sao utilizados como

alternativa aos desenhistas que realizam os quadros de inbetween

Nvel

O computador torna disp onvel ao animador um conjunto de op eracoes que p o dem

ser aplicadas aos ob jetos agora D Por exemplo op eracoes de translacao ou rotacao

Tais sistemas p o dem tambem incluir facilidades de manipulacao de cameras tais

como zoom tilt ou panoramica

Nvel

Aqui o computador e capaz de tornar disp onvel ao animador um mecanismo de de

nicao dos atores ou seja eposvel distinguir atores dotados de movimento proprio

de outros elementos da cena tais como a decoracao etc O movimento dos atores

pode tambem ser mo delado p or intermedio de restricoes

Nvel

Aqui se encontram os sistemas denominados inteligentes Neste caso o computador

e capaz de mo delar atores capazes de aprendera medida em que realizam suas tare

fas Este aprendizado p o de consistir p or exemplo na capacidade do ator alterar seu

movimento em funcao da o correncia de determinados eventos

Os sistemas de animacao auxiliada p or computador geralmente encontramse nos nveis

e acima descritos Por sua vez os sistemas de animacao mo delada p or computador

geralmente englobam os nveis e

Outra prop osta interessante para a classicacao de sistemas de animacao p or computador

p o de ser encontrada em Isaacs Segundo estes autores um sistema de animacao

p or computador p o de ser enquadrado em uma das seguintes categorias

Fundamentos da Animacao Mo delada p or Computador

Animacao keyframe ou p or quadroschave

Derivada diretamente da animacao convencional onde o animador esp ecica o que

deve aparecer em cada quadro Dessa forma o animador esta explicitamente esp eci

cando a cinematica ou o movimento dos ob jetos Adicionalmente o computador

aumenta a eciencia do pro cesso de criacao interp olando quadros de inbetween en

tre os quadroschavekeyframes fornecidos p elo animador Emb ora este meto do de

animacao p ermita ao animador controlar quase que totalmente o pro cesso de animacao

ele emuito limitado no que diz resp eitoa criacao de sequencias dinamicamentecor

Animacao pro cedimental

Meto dos de animacao pro cedimentais conam ao computador a determinacao da ci

nematica do movimento atraves da esp ecicacao de instrucoes para o movimento ao

inves da esp ecicacao de p osicoes explcitas Tais meto dos sao tambem conhecidos

como animacao p or roteiros onde o animador descreve a animacao atraves de um

determinado texto roteiro cab endo ao computador a interpretacao do mesmo e con

sequentemente a geracao do movimento desejado Atraves de um sistema de animacao

pro cedimental o animador aproximase da geracao de sequencias dinamicamente cor

retas

Simulacao dinamica

Esta classe de sistemas consiste em uma esp ecializacao da animacao pro cedimental

Neste caso o ob jetivoe a geracao de uma simulacao ou seja o desenvolvimento

de sequencias estritamente dinamicamente corretas Portanto as ferramentas de

mo delagem de sistemas deste tip o sao as leis fsicas tais como as equacoes de Newton

Euler etc

Como p o demos notar atraves de to das as denicoes anteriormente apresentadas existe

um numero muito grande denicoes que buscam classicar melhor aarea da animacao

p or computador A prop osta de nosso trabalho segue de p erto os conceitos relacionados a

animacao mo delada p or computadorPortanto a partir deste p onto nos prenderemos

ao estudo de sistemas de animacao deste tip o sendo que na secao seguinte pro curaremos

detalhar melhor esta ab ordagem

Comp onentes de um sistema de animacao mo de

lada p or computador

Durante o pro cesso de criacao de uma animacao mo delada p or computador necessitamos

de p elo menos tres ferramentas fundamentais

Um mo delador geometrico

para que p ossamos denir e mo delar as caractersticas geometricas das entidades en

volvidas na animacao

Fundamentos da Animacao Mo delada p or Computador

Um mecanismo de controle da animacao

para que p ossamos denir e executar o controle das interacoes entre atores e entre estes

eoambiente

Um mecanismo de rendering e visualizacao

para que p ossamos denir os atributos de cor e textura dos ob jetos alem de visualizar

cada quadro gerado durante o pro cesso de animacao

A mo delagem geometrica dos ob jetos presentes em uma animacao p o de ser realizada

de diversas maneiras usualmente sao utilizadas a representacao p or fronteiras boundary

representation brep ou a combinacao de formas primitivas p or intermedio de op eracoes

CSG Construtive Solid Geometry ou ainda uma combinacao destes

Em muitos casos o mo delador geometrico ja se encontra disp onvel em conjunto com o

mecanismo de renderingcomoe o caso do pacote de geracao de imagens p or ray tracing

denominado POVRay Persistence of Vision Ray Tracer Young

O mecanismo de rendering e visualizacao e resp onsavel p ela geracao das imagens

que comp orao a animacao Este mecanismo deve reunir as informacoes sobre a forma a cor

e a textura dos ob jetos da animacao com as informacoes de p osicionamento fornecidas p elo

modulo de controle da animacao Existem diversos pacotes de domnio publico capazes

de realizar de forma satisfatoria o rendering dos quadros de uma animacao Dentre eles

p o demos citar o pacote SIPP SImple Polygon Processor Yngvesson que eum

pacote para sntese de imagens baseado em um algoritmo de scanline Zbueralem do

POVRay que sera utilizado para a visualizacao dos exemplos apresentados neste curso

Finalmente temos o mecanismo de controle da animacao que e de fato o res

p onsavel p ela movimentacao dos atores alem da co ordenacao da interacao entre os mesmos

eentre estes e o animador O controle do movimentointeracao dos atores e sem duvida o

maior desao dentro daarea da animacao p or computador Emb ora existam tecnicas padro

nizadas para a sntese de ob jetos brep CSG etc e para a geracao de imagens algoritmos

de scanline ray tracing etc nao existe um algoritmo generico para o tratamento da movi

mentacaointeracao de ob jetos em uma animacao De fato existem ap enas casos de estudo

onde uma determinada tecnica de controle e aplicada a um certo numero de mo delos

Este e o escop o deste curso um estudo detalhado sobre as tecnicas de controle de

movimentointeracao mais comuns em animacao mo delada p or computador Esp ecica

mente serao ab ordadas tecnicas relacionadasa animacao baseada em pro cedimentos ou

pro cedimental p ois estas constituem excelentes ferramentas de desenvolvimento para um

grande numero de casos de estudo

Ab ordagem das estrategias de controle em anima

cao

A losoa que orientou o desenvolvimento de grande parte dos sistemas de animacao

mo delada p or computador desenvolvidos ate ho je orientouse p ela utilizacao de conceitos

cinematicos ou dinamicos para a descricao do movimento Isto o correu devido ao fato de

que duranteopero do de desenvolvimento destes sistemas a maior parte dos cientistas

Fundamentos da Animacao Mo delada p or Computador

da animacao havia ab ordado o problema de controle do movimento de ob jetos atraves da

utilizacao do calculo diferencial e das leis fsicas tais como as Leis Dinamicas de Newton

e de Euler De fato sem a aplicacao das leis fsicas que regem os movimentos dos ob jetos

dicilmente seramos capazes de simular os movimentos de qualquer ob jeto

Assim a p esquisa p or ferramentas de controle para animacoes convencionais ou si

mulacoes baseadas em tecnicas cinematicas e dinamicas constitui uma vastaarea de inves

tigacao cientca neste ramo da ciencia da computacao Dessa forma dedicaremos grande

parte deste trabalhoa apresentacao de ferramentas de controle para animacoes conforme os

captulos a

Entretanto a complexa natureza de diversos sistemas fsicos nos leva a lidar com sistemas

de equacoes diferenciais cada vez mais complexos Mais ainda nao existe uma solucao global

que p ossa ser aplicadaa animacao de qualquer ob jeto Ou seja uma solucao conveniente

para determinado sistema p o de nao trazer b ons resultados quando aplicada a um outro

sistema

Como alternativa para a solucao do problema de controle do uxo de uma animacao

apresentamos a divisao do mo delo que controla os movimentos numa animacao em diversas

partes denominadas Blo cos de Controle Lo cal e Blo co de Controle Global Ca

margo e Camargo Imaginemos um sistema a ser simulado comp osto

p or diversos atores Po demos atribuir a cada ator um blo co de controle lo cal que con

tera as regras de comp ortamento de cada um Por exemplo as leis fsicas que regem

omovimento de umunico ator estao embutidas em seu resp ectivomodulo de controle lo

cal A natureza deste tip o de blo co sugere uma ferramenta matematica tal como calculo

diferencial para que seja denido o mo delo de um ator e seu comp ortamento proprio

Uma vez que o sistema sugerido e comp osto p or muitos atores p o dem o correr interacoes

entre atores e o animador O blo co de controle global sugere uma ab ordagem logica para a

determinacao de um mo delo para estas interacoes Por exemplo caso o corra um determinado

evento quais atores serao afetados Como um determinado ator deve resp onder Dessa

forma dep endendo daquilo que esta o correndo no sistema os atores se comp ortam de uma

dada forma que p o deria ser diferente caso outro evento houvesse o corrido Isto e tratado

no captulo

O captulo dedicasea apresentacao de tres sistemas de animacao para ilustrar os conceitos estudados ao longo deste tutorial

Captulo

ANIMAC AO CINEMATICA

MODELO PARA UM PENDULO

SIMPLES

Para intro duzirmos uma meto dologia para o desenvolvimento de animacoes mo deladas

p or computador recorreremos inicialmente a um mo delo cinematico relativamente simples

o mo delo de movimento de um pendulo simples Tratase de um mo delo cuja implementacao

e relativamente facil mas que contudo emuito didatico e p ossui um resultado visual bastante

agradavel

Consideremos a Figura

Para a Figura temos que

eoangulo que o pendulo descreveemrelacao a normal

l e o comprimento do o que sustenta a esfera do pendulo Supoese que este o seja rgido

inextensvel e de massa desprezvel

m e a massa da esfera

g e a aceleracao da gravidade lo cal que p ossui modulo g

Para este exemplo a equacao que descreveo movimento edadapor



d g

sen



dt l

Devemos notar que a equacao enaolinear e p ortanto adotamos

sen

para p equenas oscilacoes

Neste caso a solucao para a equacao e

k cos t

onde

Fundamentos da Animacao Mo delada p or Computador

z

l

g

u

m

Figura Esquematizacao de um pendulo simples



gl e a frequencia angular do pendulo constante

k e a amplitude inicial do movimento constante

e a fase do movimento constante

Gerando a animacao do pendulo

Uma vez que o mo delo de movimento do pendulo tenha sido denido a proxima etapa

consiste na geracao da animacao propriamente dita Para tanto serao necessarias as seguin

tes ferramentas

Um programa para a geracao de uma tra jetoria para o pendulo com base no mo delo

acima apresentado Tal programa devera gerar um conjunto de arquivos que serao

interpretados p ela ferramenta de rendering sendo que cada arquivo conteraadescricao

de um p onto da tra jetoria do pendulo

Um arquivo que contenha a descricao mo delo da animacao que p ossa ser interpretado

p ela ferramenta de rendering Este arquivodeveconter a descricao de cada ob jeto que participa da cena geometria textura etc

Fundamentos da Animacao Mo delada p or Computador

Uma ferramenta programa para o rendering de cada quadro da animacao Esta

ferramenta devera ser capaz de interpretar o arquivo que contem o mo delo da animacao

alem dos arquivos que descrevem a tra jetoria do pendulo

Um arquivo de pro cessamento em lote para a automacao do pro cesso de sntese dos

quadros

De acordo com esta losoa este exemplo foi implementado em um micro computador

padrao PC Foram implementadosutilizados os seguintes programasarquivos

PENDULOC PENDULOEXE

Este programa realiza o calculo da tra jetoria do pendulo emfuncao de seu compri

mento l da gravidade lo cal g da amplitude inicial do movimento k e de sua

fase Alem disso este programa gera um conjunto de arquivos com o nome

FRAMEH onde se encontram as informacoes relativas atrajetoria descrita p elo

pendulo

FRAMEH FRAMEH FRAMEH

Armazenam resp ectivamente a p osicao do pendulo para o primeiro quadro para o

segundo quadro

FRAMEH

Contem a p osicao do pendulo para o quadro que estasendoatualmente pro cessado

BASICFRMPOV



Contem de acordo com a linguagem de descricao de uma cena do pacote POVRay

os elementos que farao parte da cena p ecas xas hastes e chao e p ecas moveis

esfera e o

GERANIMC GERANIMEXE

Gera um arquivo denominado ANIMACAOBAT que descrevea sequencia de quadros

a serem sintetizados alem de conter informacoes sobre a qualidade das imagens a serem

geradas

ANIMACAOBAT

Arquivo para pro cessamento em lote que executa a sntese dos quadros da animacao

A Figura esquematiza o relacionamento existente entre os arquivos que participam

do pro cesso de animacao

Para melhor ilustrar este exemplo sao apresentados a seguir alguns dos arquivos utilizados

para a animacao do pendulo

OARQUIVO ANIMACAOBAT para n quadros



O pacote POVRayeumrenderer freeware capaz de sintetizar uma cena atraves de um algoritmo de

ray tracing

Fundamentos da Animacao Mo delada p or Computador

copy frameh frameh

povray nddef ibasicfrmpov oframetga

del frameh

copy frameh frameh

povray nddef ibasicfrmpov oframetga

del frameh

copy framenh frameh

povray nddef ibasicfrmpov oframetga

del frameh

OARQUIVO FRAMEH dene a p osicao atual do o e da esfera

declare l

declare ex

declare ey

declare ez

declare fix

declare fiy

declare fiz

declare ffx

declare ffy

declare ffz

OARQUIVO BASICFRMPOV

include colorsinc CONTEM AS CORES DO POVRAY

include texturesinc CONTES AS TEXTURAS DO POVRAY

include shapesinc CONTEM AS FORMAS GEOMETRICAS DO POVRAY

include frameh CONTEM AS POSICOES DA ESFERA E DO FIO DE

SUSTENTACAO NO QUADRO EM PROCESSAMENTO

camera

location LOCALIZACAO DA CAMERA

lookat PONTO DE OBSERVACAO

lightsource color White FONTE DE LUZ

Fundamentos da Animacao Mo delada p or Computador

lightsource color White FONTE DE LUZ

background color SkyBlue COR DE FUNDO

plane PLANO DE SUSTENTACAO DO PENDULO

pigmentchecker

color Red

color Yellow

CONSTRUCAO DA ESFERA

sphere ESFERA DO PENDULO

ex ey ez INFORMACAO CONTIDA EM FRAMEH

textureGlass

CONSTRUCAODOFIO

cylinder FIO DO PENDULO

fix fiy fiz ffx ffy ffz INFORMACAO CONTIDA EM

FRAMEH

pigmentcolor Silver

finishMetal

CONSTRUCAODABASE

TODOS OS ELEMENTOS A SEGUIR SAO FIXOS

cylinder

l

pigmentcolor Silver

finishMetal

cylinder

l

pigmentcolor Silver

finishMetal

sphere l

Fundamentos da Animacao Mo delada p or Computador

pigmentcolorSilver

finishMetal

cylinder

l

pigmentcolor Silver

finishMetal

cylinder

l

pigmentcolor Silver

finishMetal

sphere

l

pigmentcolorSilver

finishMetal

cylinder

l l

pigmentcolor Silver

finishMetal

Finalmente a Figura apresenta um dos quadros gerados nesta animacao

Como p o demos notar atraves deste exemplo a implementacao de uma animacao deste

tip o baseada em um mo delo cinematico constitui uma tarefa simples visto que ap enas um

p equeno numerodev ariaveis tais como p osicao orientacao velo cidade e aceleracao deve

ser controlado Entretanto os resultados obtidos sao na maioria das vezes completamente

satisfatorios

Por outro lado quando o ob jetivo de uma animacao easimulacao de um pro cesso

fsicoentao um mo delo mais sosticado deve ser utilizado para que o resultado nal apre

sente um asp ecto mais realista Dessa forma no proximo captulo sera apresentado um

mo delo dinamico para o movimento de ob jetos rgidos de maneira a obterse animacoes

realistas ou seja simulacoes

Mais adiante ab ordaremos novamente o tema da animacao cinematica p orem direcionado

ao estudo do movimento de ob jetos articulados

Fundamentos da Animacao Mo delada p or Computador

FRAMEH

FRAMEH

PENDULOEXE

FRAMEnH

FRAMEH BASICFRMPOV

POVRay

ANIMACAOBAT

FRAMETGA FRAMETGA FRAMEnTGA

Figura Relacionamento entre os arquivos utilizados para a sntese da animacao do

pendulo

Fundamentos da Animacao Mo delada p or Computador

Figura Imagem gerada durante o pro cesso de animacao do pendulo

Captulo

ANIMAC AO DINAMICA

MODELO PARA OBJETOS

RIGIDOS

O mo delo dinamico para a animacao de ob jetos rgidos e complementar ao mo delo

cinematico apresentado anteriormente Isto signica que o mo delo dinamico apresenta

variaveis que haviam sido desprezadas p elo mo delo cinematico Tais variaveis sao p or exem

plo as forcas e torques aplicados ao ob jeto o momento de inercia do ob jeto etc

A utilizacao de um mo delo mais completo dinamico p or exemplo apresenta algumas

vantagens tais como um maior grau de realismo do movimento gerado e tambem a

p ossibilidade de simulacao de um grande numero de fenomenos fsicos Por outro lado tais

mo delos tambem apresentam desvantagens tais como maior grau de complexidade maior

numero de variaveis a serem controladas etc Alem disso certamente o animador deve

dominar alguns conhecimentos de mecanica e mais ainda o resultado visual nem sempre

comp ensara o alto custo computacional destes mo delos Portanto a escolha entre a utilizacao

de um mo delo cinematico ou dinamico deve ser muito criteriosa

Dentro desse contexto para que seja tracado um paralelo entre mo delos cinematicos

e dinamicos apresentaremos na subsecao seguinte um exemplo de implementacao de um

mo delo dinamico relativamente simples

Desenvolvimento de um mo delo dinamico para um

amortecedor

Consideremos o esquema de um amortecedor apresentado na Figura

Tratase de um mo delo relativamente simples onde soepossvel o deslo camento do emb olo

do pistao ao longo de seu eixo de simetria Neste sistema temos um comp onente capaz de

armazenar energia mola alem de um comp onente dissipador de energia atrito viscoso entre

oemb olo e o corp o do amortecedor que sao capazes de gerar um movimento amortecido

para o emb olo do ob jeto Dessa forma visto que nao existe movimento de rotacao neste

sistema seu mo delo dinamico p o de ser dado p or

Fundamentos da Animacao Mo delada p or Computador

Figura Amortecedor

F F F F

r esultante exter na mola atr ito viscoso

ou seja a forca resultante sobre o ob jeto e igual a soma das forcas que atuam no mesmo

Como forcas atuantes sobre o ob jeto temos a forca externa que deve provo car o deslo ca

mento do emb olo F a forca de restauracao da mola F ea forca decorrente do

exter na mola

atrito viscoso entreoemb olo e o corp o do amortecedor F

atr ito v iscoso

Dessa forma o mo delo para o amortecedor p o de ser reescrito como sendo



d x dx

m F k x b

exter na



dt dt

onde

x e a p osicao do ob jeto em deslo camento

m e a massa em movimento

k e a constante de elasticidade da mola

b e o co eciente de atrito viscoso

Discretizando o mo delo consideraremos

x x dx

i i

x

i

dt t



x d x x x x x

i i i i i

 

dt t t

Fundamentos da Animacao Mo delada p or Computador

onde t equivale ao intervalo de amostragem

Substituindo na equacao

x x x x x

i i i i i

m F k x b

exter na i



t t

Finalmente



t F b t m x m x

exter na i i

x

i



m k t b t

Dessa forma de acordo o mo delo representado na equacao p o demos avaliar a p osicao

do emb olo do amortecedor em funcao das forcas que atuam no corp o Esp ecicamente

para uma determinada forca externa aplicada ao ob jeto p o demos avaliar seu resp ectivo

p osicionamento ao longo do temp o A partir deste p onto uma vez que o mo delo para

omovimento do ob jeto tenha sido desenvolvido o mesmo pro cedimento utilizado para a

geracao nal da animacao do exemplo cinematico p o de ser utilizado aqui

Um p onto imp ortante a ser novamente considerado ainda neste exemplo e o fato de que

o mesmo nao dispunha de movimento de rotacao Tal fato contribuiu em muito para a

obtencao deste mo delo relativamente simples Para sistemas onde e p ossvel a o correncia

de movimentos de rotacao deve ser utilizada uma formulacao mais complexa tal como as

equacoes dinamicas de NewtonEuler que e descrita na secao seguinte

Mo delo para ob jetos sujeitos a rotacoes

Quando disp omos de mo delo onde e p ermitida a o correncia de movimentos de rotacao

devemos considerar alem das forcas que atuam no sistema os torques asso ciadosa rotacao

do ob jeto Para tanto p o demos considerar o Mo delo Dinamico de NewtonEuler

descrito atraves do seguinte conjunto de equacoes

F m a P P

c c

N I m P a I

c

onde

m e a massa do ob jeto

P eumvetor que lo caliza o centro de massa do ob jeto em relacao ao sistema de co ordenadas

c

utilizado

F representa a soma das forcas que atuam no centro de massa do ob jeto

N representa a soma dos torques que atuam no centro de massa do ob jeto

I e a matriz tensor de inercia do ob jeto relativa ao seu centro de massa

Fundamentos da Animacao Mo delada p or Computador

a e a aceleracao linear do ob jeto

ea velo cidade angular do ob jeto

e a aceleracao angular do ob jeto

Emb ora o mo delo acima seja suciente para a descricao do movimento de translacao

e rotacao de um ob jeto rgido voltaremos a estudar os mo delos dinamicos mais adiante

quando direcionarmos nossa atencao para uma outra classe de ob jetos rgidos esp ecica

mente aqueles que sao dotados de articulacoes Um grande numero de ob jetos interessantes

sao dotados de articulacoes entre eles diversas partes de nosso corp o tais como maos bracos

p ernas etc

Entretanto antes de intro duzirmos os conceitos relacionados a animacao de ob jetos ar

ticulados einteressante desenvolver um conjunto de convencoes de mo do a facilitar a mo

delagem destes ob jetos Portanto o captulo seguinte intro duz um conjunto de convencoes

uteis a mo delagem de ob jetos articulados

Captulo

REPRESENTAC AO DE OBJETOS

NO ESPACO TRIDIMENSIONAL

Antes de partirmos para o desenvolvimento das tecnicas de controle de movimento de

estruturas articuladas einteressante denir uma convencao para a representacao dos ob jetos

de nosso interesse As denicoes encontradas neste captulo sao derivadas das convencoes

prop ostas em Craig inicialmente voltadas aarea de Robotica Consideremos a

Figura

z

y

I

fSg

z

R

P

S

fRg

x

y

x

Figura Esquema de representacao de sistemas de co ordenadas no espaco D

Seja

R

V um vetor qualquer representado no sistema de co ordenadas fRg



S

V um vetor qualquer representado no sistema de co ordenadas fSg



R

T uma transformacao de co ordenadas que levaumvetor representado no sistema de



S

co ordenadas fSg para o sistema de co ordenadas fRg

Para estab elecermos uma relacao entre vetores e transformacoes de co ordenadas e melhor

descrever as translacoes vamos considerar quando realizarmos o pro duto entre uma matriz

de transformacaoeumvetor o vetor expresso na forma homogenea

Fundamentos da Animacao Mo delada p or Computador

x

y

z



sendo x y e z as co ordenadas do vetor em seu devido sistema de co ordenadas

Dessa forma

R R S

V T V

S

R

A matriz de transformacao T entre os SC p o de ser expressa na forma

S

R R

R P

 S 

R

S

T



S

onde

R

P eumvetor representado no SC fRgquevai da origem do SC fRg a origem do

S 

SC fSg

R

R e uma matriz que representa a orientacao do SC fSg em relacao ao SC fRg



S

R

Note que R e formada p or tres vetorescoluna ortonormais entre si representados no

S

SC fRg que constituem uma base para o SC fSg Dessa forma p o demos escrever que

h i h i

 T

S R R

R R R

R S S

Temos ainda que

R R S R

V R V P

S

S

R

A transformacao T einversvel e p o de ser representada na forma

S

h i h i

T T

h i

R R R



R T P

S R

S

S S

T T

R S

Assim sendo

R S S

T V V

R

h i

T

S R R R R

V R V R P

S

S S

Po demos concatenar diversas transformacoes como pro duto entre matrizes

C B A A

T T T T

D C B D



E comum em robotica a substituicao do termo Sistema de Co ordenadas p or outros tais como frame

ou simplesmente SC

Fundamentos da Animacao Mo delada p or Computador

z

fBg

z

y

y

x

I

B

P

C

fDg

x

C

y P

D

R

z

A

P

B

fCg

fAg

z R

x

y

x

Figura Concatenando diversos sistemas de co ordenadas

S

E imp ortante lembrar que o vetor V denota tanto a sua forma homogenea x como

a sua forma convencional x No decorrer do texto a forma homogenea sera utilizada

no calculo das transformacoes entre sistemas de co ordenadas conforme a equacao

enquanto a forma convencional no calculo da orientacao do vetor conforme a equacao

Obtencao de uma matriz de orientacao entre siste

mas de co ordenadas

Consideremos dois SC fAg e fBg inicialmente coincidentes sendo fAg o SC referencial e

fBg o SC que deve ser rotacionado Epossvel a representacao de uma matriz de orientacao

atraves da notacao de rotacao de Euler onde a rotacao sera representada em relacao ao

proprio SC que esta girando Dessa forma consideremos a seguinte sequencia de passos

Primeiro gire o SC fBg em torno de seu proprio eixo x de umangulo

em segundo lugar gire o SC fBg em torno de seu proprio eixo y de um angulo

e

nalmente gire o SC fBg em torno de seu proprio eixo z de um angulo

Formalmente temos

A

R R R R

xy z x y z

B

cos sen cos sen

cos sen sen cos

sen cos sen cos

Fundamentos da Animacao Mo delada p or Computador

A

HY

H

B

z

H

H

z

H

fBg

H I

H

H

y

H

H

H

H

y

fAg

x

x

Figura Rotacao entre sistemas de co ordenadas

Po demos tambem representar a orientacao entre dois SC atraves da rotacao de um SC em

relacao a um vetor p or intermedio dos parametros de Euler conforme mostra a Figura

De acordo com esta gura o SC fBg p o de ser rotacionado de umangulo qualquer digamos

ao redor do vetor de acordo com a regra da mao direita na forma

sen

 x

sen

 y

sen

 z

cos



A

Sendo que e sao as comp onentes do vetor a matriz de orientacao sera

x y z B

dada p or

 

       

 

A

 

R

       

B  

 

       

 

Notacao para sistemas de co ordenadas variantes no

temp o

Consideremos a Figura onde sao apresentados dois SC fAg e fBg Consideremos

B

tambem o p onto Q representado no SC fBg Q

B

Caso o p onto Q esteja em movimento seu vetor velo cidade seradadopor

B

d Q

B

V

Q

dt

Caso desejassemos expressar a velo cidade do p onto Q em termos do SC fAgde

veramos fazer

Fundamentos da Animacao Mo delada p or Computador

z

y

I

fBg

z

A

P

B

B

Q

fAg

Q

R u

x

y

x

Figura Representacao para SC variantes no temp o

h i

A B A B

V R V

Q Q

B

Por outro lado se existe variacao na distancia entre as origens dos SC fAg e fBg os SC

estao em movimento entao devemos considerar um novo termo

h i

A B A A B

V V R V

Q BORG Q

B

A

sendo V avelo cidade entre as origens dos SC fAg e fBg medida no SC fAg

BORG

Devemos notar que para que a equacao seja valida nao e p ermitida a o correncia

A

de alteracoes na orientacao entre os SC fAg e fBg Ou seja R constante

B

Consideremos agora que os SC fAg e fBg p ossuem origens coincidentes e que esta

A

condicao nao se altera com o passar do temp o Dessa forma P constante como

B

mostra a Figura

Devemos tambem notar que emb ora as origens p ermanecam coincidentes existe movi

A

mento entre os SC fAg e fBgvistoqueexisteumavelo cidade angular entre os mesmos

B

dada em termos do SC fAg

Avelo cidade angular descrevea variacao da orientacao do SC fBg relativaaoSCfAg

A direcao do vetor velo cidade angular indica o eixo de rotacao instantaneo de fBg relativo

a fAg a magnitude do vetor velo cidade angular indica a velo cidade da rotacao

A

Consideremos novamente a Figura Caso exista velo cidade linear V evelo ci

BORG

A

dade angular entre os SC fAg e fBg avelo cidade do p onto Q seradadapor

B

i h

B B A A A A A

R Q R V V V

Q B B BORG

B B

sendo

A A B

R Q a comp onente de rotacao caso o SC fBg gire em relacao ao SC fAg

B

B

representado no SC fAg

A B

R V avelo cidade do p onto Q em relacao ao SC fBg representada no SC fAg e

Q B

Fundamentos da Animacao Mo delada p or Computador

A

V avelo cidade da origem do SC fBg em relacao ao SC fAg

BORG

Vamos chamar o Sistema de Co ordenadas Inercial de fUg Quando desejarmos represen

taravelo cidade angular de um SC fAg qualquer em relacao a fUg utilizaremos a notacao

A

Caso dois SC estejam se movendo um em relacao ao outro e p ossvel que exista contnua

alteracao na matriz de orientacao que relaciona os dois sistemas Para analisarmos esta

situacao consideremos o SC fAg em movimento em relacao ao SC inercial fUg

Neste caso temos

h i

U

h i

d R

A



U

R

A

A

dt

onde

z y



A z x

y x

e denominada a matriz DUAL do vetor

x

y A

z

Uma vez que tenhamos denido uma convencao para a notacao a ser utilizada na mo

delagem de estruturas articuladas p o demos pro ceder a mo delagem de ob jetos desta classe

Nos captulos seguintes deniremos meto dologias para a representacao e simulacao de ob je

tos articulados no espaco tridimensional Esp ecicamente o captulo seguinte apresenta um

mo delo cinematico para ob jetos articulados

Captulo

MODELO CINEMATICO PARA

ESTRUTURAS ARTICULADAS

Manipulador e um termo comum em robotica utilizado para designar estruturas rgidas

dotadas de articulacoes como p or exemplo o braco de um robo Em Korein

temos apresentada uma primeira aplicacao do mo delo cinematico de um manipulador em

Computacao Graca

Um problema bastante comum em robotica consiste em se determinar as p osicoes angula

res das juntas de um robo de tal forma que sua extremidade endeector seja p osicionada

em um determinado p onto de interesse do espaco Ou seja dada uma tra jetoria para o

endeector do robo quais as p osicoes angulares das juntas que satisfazem esta condicao

Este e o mesmo problema encontrado quando se deseja realizar a animacao de um ob jeto

articulado qualquer para o qual devem ser consideradas as seguintes questoes

Por quais p ontos do espaco D deve se deslo car a extremidade do ob jeto articulado

denicao da tra jetoria

Qual a orientacao a ser seguida p elo endeector do ob jeto

Para a tra jetoria desejada quais as p osicoes e orientacoes dos demais segmentos arti

culados do robo

Qual deve ser o deslo camento angular de cada junta para que o movimento nal dese

jado seja efetivamente realizado

Para solucionarmos estas questoes p o demos desenvolver p or exemplo um mo delo ci

nematico para o ob jeto articulado Dessa forma a secao seguinte intro duz uma meto dologia

para a representacao geometrica de uma estrutura articulada qualquer

Parametros de um ob jeto articulado segundo De

navitHartenb erg

Conforme apresentado em Girard considere os seguintes parametros de uma

estrutura articulada apresentados na Figura

Fundamentos da Animacao Mo delada p or Computador

Figura Parametros de DenavitHartenb erg para uma estrutura articulada

Figura Sistema de Co ordenadas de um segmento

a e o comprimento do segmento i medido ao longo do eixo x do SC preso ao segmento

i

i

eo angulo entre os eixos z dos SC dos segmentos i e i

i

eoangulo entre os eixos x dos SC dos segmentos i e i tambem conhecido como

i

variavel de junta

d e a distancia entre os segmentos i e i

i

Como p o demos notar na Figura para melhor representar as caractersticas de cada

segmento asso ciamos a cada segmento do manipulador um SC proprio e xo a este con

forme mostra a Figura

Se asso ciarmos a cada segmento do ob jeto articulado um SC entao p o deremos denir

tambem transformacoes que relacionam tais SC

Logo seja a transformacao entre dois segmentos adjacentes i e i

Fundamentos da Animacao Mo delada p or Computador

n o a p

i i i i

i

T

i

onde

n o a sao vetorescoluna que denem a orientacao do segmento

i i i

p equivale ao vetorcoluna de p osicao que vai da origem do SC fig ate a origem do SC

i

fig

e ainda

n cos o cos sen a sen sen p a cos

ix i ix i i ix i i ix i i

n sen o cos cos a sen cos p a sen

iy i iy i i iy i i iy i i

n o sen a cos p d

iz iz i iz i iz i

Concatenando as transformacoes entre quaisquer segmentos teremos

j j j 

i

T T T T

i j  j 

i

Notemos que devido a sua estrutura nao deformavel quando o ob jeto sofrer algum

deslo camento ap enas o parametro sofreravariacao

Geracao de tra jetorias para uma estrutura articu

lada

Consideremos a estrutura articulada representada na Figura

Para a Figura consideremos completamente conhecida sua conguracao inicial ou

seja to dos os parametros do ob jeto sao conhecidos ed inclusiv eas variaveis

i i

de junta e

   

Com relacao a conguracao nal do ob jeto ou seja o estado do ob jeto apos sua movi

mentacao consideremos conhecidas a p osicao eaorientacao doultimo SC xo aoultimo

segmento em relacao ao SC inercial fg

Dessa forma sendo conhecidas a p osicao eaorientacao nal doultimo segmento

asso ciado ao SC fg em relacao ao SC inercial fg p o demos denir a transformacao nal

que relaciona os resp ectivos SC

f f f f

n o a p



T



Analisando cuidadosamente a equacao p o demos concluir que emb ora a matriz de

transformacao se encontre numericamente denida cada um de seus elementos esta relacio

nado a uma ou mais variaveis de junta

Atraves das informacoes acima p o demos prop or o seguinte problema cinematico inverso

Fundamentos da Animacao Mo delada p or Computador

Figura Posicoes inicial e nal de uma estrutura articulada

Como determinar os valores para as variaveis de junta e que

   

denem a conguracao nal do ob jeto

Para a solucao deste tip o de problema prop omos um pro cedimento iterativo onde os

valores das variaveis de junta sao constantemente atualizados ate que se chegue a solucao do

problema

Partindose de uma estimativa inicial qualquer p o demos denir para o ob jeto em questao

a transformacao relativaakesima iteracao que relaciona oultimo SC com o SC inercial

fg como sendo

k k k k

n o a p

k 

T



Sendo o vetor de variaveis de junta dado p or

k k k k k T

q

   

k f inal  

T na forma T e Po demos ainda denir uma relacao entre as transformacoes

 

k f k

r n p p



k f k

r o p p



k f k

r a p p



k f f k

o a o r a



k f f k

r n a n a



k f f k

r o n o n

 Sendo

Fundamentos da Animacao Mo delada p or Computador

r q r r r r r r

   

conhecido como sendo o vetor residual da kesima iteracao

Quando r q o manipulador estara na p osicao e orientacao nal desejadas

Segundo Goldenb erg parachegarmos a r q o vetor q p o de ser atua

lizado da seguinte forma

k  k  k 

q q

k  T

sendo a solucao para o sistema linear

  n

n

X

k 

k  k 

r q J j

j

ji

i 

e J sao os elementos da matriz Jacobiano J para um ob jeto com n graus de

ji

lib erdadequeedadapor

k 

r

k 

j

J

ji

k 

i

Notemos que ao inves de asso ciar a uma junta um grau de lib erdade e asso ciado um SC

a cada grau de lib erdade

A solucao deste problema geralmente dep ende da inversao da matriz Jacobiano Entre

tanto nem sempre o Jacobiano sera uma matriz quadrada o que o tornaranao inversvel

Neste caso para que o corra convergencia no pro cesso iterativodecalculo do vetor de variaveis



de estado deve ser calculada a pseudoinversa do Jacobiano J ao inves de sua inversa

Para uma matriz Jacobiano de dimensao m n e p osto rank p a sua pseudoinversa

sera

T 

J J J se mn p



J

T T 

J J J se p m n

Uma alternativa para a resolucao da equacao e a utilizacao do Meto do de Newton

Raphson Mo dicado como segue

k  k  k  k 

q q

k 

onde eumnumero p ositivo escolhido de tal forma que a seguinte inequacao seja

satisfeita

k  k 

Gq Gq

onde

X



Gq r q

j

j 

Conforme mostrado na Figura a partir da denicao de um p onto da tra jetoria de

sejada aplicamos o algoritmo acima descrito equacao ou para que sejam

calculadas as variaveis de junta do ob jeto neste p onto

Fundamentos da Animacao Mo delada p or Computador

Figura Marcacao da tra jetoria do ob jeto

Assim denimos para cada p onto da tra jetoriadoobjetoaposicao e a orientacao do



extremo livre do ob jeto articulado

Exemplo de animacao de um robo mo delo Yasu

kawa Motoman L

Consideremos o robo apresentado na Figura

Neste exemplo o robo constitui uma estrutura articulada com cinco graus de lib erdade

Matematicamente a relacao existente entre cada um dos graus de lib erdade p o de ser expressa

atraves do seguinte conjunto de matrizes de transformacao

cos sen

 

sen cos

 



T



cos sen

 



T



sen cos

 



Consideremos o extremo livre de um ob jeto articulado como sendo o segmento mais extremo do mesmo capaz de realizar uma determinada tarefa

Fundamentos da Animacao Mo delada p or Computador

Figura Esquema de um robo mo delo Yasukawa Motoman L

cos sen l

  

sen cos

 



T



cos sen l

  

sen cos

 



T



cos sen



T

sen cos

onde

e representam os graus de lib erdade do ob jeto e

   

l e l representam os comprimentos do primeiro e segundo segmentos resp ectivamente

 

A partir destas informacoes p o demos desenvolver a animacao do ob jeto para uma de

terminada trilha a ser seguida p elo extremo livre do mesmo A Figura apresenta uma

p ossvel visualizacao para o ob jeto a ser animado

Fundamentos da Animacao Mo delada p or Computador

Figura Representacao visual do robomodeloYasukawa Motoman L

Exemplo de animacao de uma luminaria Luxo

Alterando ligeiramente o mo delo do roboYasukawa Motoman L p o demos construir um

outro ob jeto articulado interessante a luminaria Luxo O mo delo matematico para este

ob jeto p o de ser descrito atraves das seguintes transformacoes

cos sen p

  x

sen cos p

  y



T



p

z

cos sen

 



T



sen cos

 

cos sen l

  

sen cos

 



T



cos sen l

  

sen cos

 



T



onde

e representam os graus de lib erdade rotacionais do ob jeto

   

Fundamentos da Animacao Mo delada p or Computador

p p e p representam os graus de lib erdade translacionais do ob jeto

x y z

l e l representam os comprimentos do primeiro e segundo segmentos resp ectivamente

 

Novamente com este mo delo p o demos desenvolver uma animacao para uma determinada

trilha planejada A Figura apresenta uma visualizacao para a luminaria Luxo

Figura Representacao visual para a luminaria Luxo

O mo delo cinematico apresentado neste captulo p o de ser complementado atraves de um

mo delo dinamico para estruturas articuladas o qual sera apresentado no captulo seguinte

Captulo

MODELO DINAMICO PARA

ESTRUTURAS ARTICULADAS

RAMIFICADAS

No captulo anterior foram tratadas estruturas articuladas que sao caracterizadas p or

uma cadeia de segmentosEntretanto uma grande variedade de ob jetos articulados ad

mite cadeias ramicadas caracterizando estruturas tip o arvore Um exemplo bastante

comum seria o esqueleto humano Armstrong foi um dos pioneiros a tratar este

tip o de problema aplicado a Computacao Graca Ainda na segunda metade da decada

de foram prop ostas solucoes alternativas de forma mais generica em Isaacs e

Isaacs O mo delo dinamico apresentado nesta secao foi desenvolvido p or Wi

lhems de mo do a ser aplicavel a estruturas articuladas ramicadas ou nao Este

tip o de ab ordagem para a solucao do problema de controle de movimento de uma estrutura

tip o arvore nos leva a um algoritmo iterativo que p o de ser implementado em computador de

maneira relativamente facil

Consideremos a estrutura articulada em arvore apresentada na Figura

Uma estrutura tip oarv ore consiste de um ob jeto articulado cujas juntas p o dem conectar

mais de dois segmentos Da mesma forma que o manipulador estudado no captulo anterior

asso ciamos a cada segmento um SC que cara xo no seu resp ectivo segmento

A raiz da estrutura sera escolhida arbitrariamente e sera considerada uma referencia

para o ob jeto As folhas daarv ore sao os segmentos extremos da estrutura

Temos que para dois segmentos adjacentes serachamado de pai aquele que estiver mais

proximo da raiz sendo o segundo chamado de lho Deve car claro desde ja que um

segmento nao p o de ter dois pais

Para a analise das estruturas tip oarv ore p o demos utilizar a formulacao dinamica de

NewtonEuler conforme apresentado em Wilhelms e Craig

Formulacao dinamica para estrutura emarv ore

Consideremos o ob jeto rgido da Figura As equacoes vetoriais de NewtonEuler que

descrevem o movimento deste ob jeto no espaco tridimensional sao Wilhelms

Fundamentos da Animacao Mo delada p or Computador

Figura Exemplo de estrutura tip oarv ore

F m a P P

c c

N I m P a I

c

onde

m representa a massa do ob jeto

P eumvetor que vai da origem do SC xo no ob jeto ateo centro de massa do mesmo

c

F representa a soma das forcas que atuam no centro de massa do ob jeto

N representa a soma dos torques que atuam no centro de massa do ob jeto

I e a matriz tensor de inercia do ob jeto relativaaoseucentro de massa

a eovetor aceleracao linear do corp o

eo vetor velo cidade angular do corp o

eo vetor aceleracao angular do ob jeto

Sendo que p or conveniencia os valores acima devem ser medidos em relacao a um sistema

de co ordenadas xo no ob jeto

Em um ob jeto articulado para que dois segmentos adjacentes pai e lho sejam mantidos

unidos atraves de uma junta devemos considerar um conjunto de equacoes de restricao

alem das equacoes de NewtonEuler para cada conjunto pailho

Fundamentos da Animacao Mo delada p or Computador

Figura Um segmento de uma estrutura tip o arvore

p

f F R f

p p f

f

p p

p

n N R n P R f

p p f f f

f f

onde

f e a forca aplicada na origem do SC preso ao segmento pai

p

f e a forca aplicada na origem do SC preso ao segmento lho

f

n e o torque aplicado na origem do SC preso ao segmento pai

p

n e o torque aplicado na origem do SC preso ao segmento lho

f

p

R e a matriz de orientacao existente entre os segmentospaielho

f

P eo vetor que vai da origem do SC preso ao segmento pai ate a origem do SC preso ao

c

segmento lho

Figura Dois segmentos unidos atraves de uma junta rotacional Dessa forma para o ob jeto da Figura temos

Fundamentos da Animacao Mo delada p or Computador

F m a P P

    c   c

N I m P a I

    c    

F m a P P

    c   c

N I m P a I

    c    



f F R f

  



  

n N R n P R f

    

 

Sup ondo que as forcas e torques externos sao aplicados nas origens dos SC presos aos

segmentos e e considerando a existencia de ap enas dois segmentos p o demos ainda

escrever que



F f R f

  



  

N n R n P R f

    

 

F f

 

N n

 

Os conjuntos de equacoes anteriores p o dem ser reescritos na seguinte forma matricial



m P a

 c 

m P I

 c  

m P a

 c 

m P I

 c  



f R f P

    c



  

n R n P R f I

      

 

f P

   c

n I

   

Atraves da simulacao da expressao matricial acima p o demos determinar p or completo o

comp ortamento dinamico do ob jeto articulado ao longo do temp o Para tanto devem ser

conhecidas num determinado instante de temp o a p osicao orientacao e a velo cidade linear

e angular do ob jeto Para determinarmos a p osicao a orientacao e velo cidade do ob jeto

no proximo instante de temp o devemos calcular a aceleracao atual linear e angular e

atraves de integracao numerica determinar os proximos valores para as variaveis de p osicao

orientacaoevelo cidade

Logo atraves do meto do de integracao numerica de Euler temos

k  k  k 

t

i i i

k  k  k 

v v a t

i i i

k  k  k  k 



S S v t a t

i i i i

sendo t ointervalo de amostragem

Outro meto do de integracao mais eciente que p o de ser utilizado eo meto do de Runge

Kutta Boyce

Dessa forma a primeira matriz da equacao representa as incognitas aceleracoes

do ob jeto a ser simulado Ja a segunda matriz que e constante e p o de ser previamente

calculada representa a conguracao do ob jeto sendo comumente chamada de matriz de

Fundamentos da Animacao Mo delada p or Computador

massa Finalmente a terceira matriz e comp osta p elas forcas e torques que estao atuando

no ob jeto

Como um novo exemplo consideremos Figura que apresenta uma estrutura em

arvore

Figura Tres segmentos unidos p or intermedio de uma junta rotacional

As equacoes dinamicas que mo delam este ob jeto sao

F m a P P

    c   c

N I m P a I

    c    

F m a P P

    c   c

N I m P a I

    c    

F m a P P

    c   c

N I m P a I

    c    

 

f F R f R f

   

 

     

R f R n P R f R n P n N

       

   

Mais uma vez de p osse do mo delo que descreveo movimento do ob jeto o pro cesso de

geracao nal da animacao p o de ser rep etido como descrito nas secoes anteriores

Notemos que para os algoritmos apresentados ateo momento com excecao desteultimo

a trilha a ser seguida p elo ob jeto deve ser completamente denida p elo animador Isto p o de

em certos casos constituir uma tarefa enfadonha que a princpio p o deria ser automatizada

Por exemplo para um determinado ob jeto dados os p ontos inicial e nal de seu movimento o

sistema de controle de movimento p o deria automaticamente calcular a trilha a ser p ercorrida

Esta tarefa p o de ser efetuada em diversos nveis desde a simples consideracao de uma reta

como tra jetoria ateocalculo de caminhos otimizados e livres e livres de colisao

Dentro desse contexto o proximo captulo explora um algoritmo para o planejamento e

calculo de trilhas O algoritmo a ser apresentado e capaz de gerar caminhos livres de colisao

para o deslo camento de um ob jeto

Captulo

PLANEJAMENTO DE TRILHAS

DESVIO DE OBSTACULOS

Mo delos cinematicos e dinamicos sao amplamente utilizados para o calculo do movimento

de qualquer ob jeto em animacao p or computador Dessa forma de acordo com grande

parte das tecnicas de controle em animacao o animador deve esp ecicar o que um ator

deve fazer p or exemplo movase daqui para la restricao espacial e como a acao deve

ser realizada p or exemplo movase o mais rapido p ossvel mas nao desp erdice energia

restricao temp oralenergetica Mais ainda o animador deve esp ecicar as outras restricoes

presentes no sistema a ser mo delado tais como as leis fsicas que regem o movimento etc A

seguir de acordo com as restricoes imp ostas a trilha para o movimento e gerada p or alguma

tecnica de otimizacao

Isto signica que o animador tem consciencia da tarefa atribuda ao ator mas a trilha a

ser propriamente seguida p elo mesmo p o de ser uma incognita

Analisando as restricoes imp ostas ao movimento epossvel extrair to das as informacoes

sobre a trilha gerada mas isto nem sempre e uma tarefa trivial Mais ainda a determinacao

de caminhos livres de colisoes p o de exigir um conjunto muito complexo de restricoes em

alguns casos

Portanto o paradigma acima descrito referese muito mais a como se esp ecicar as acoes

desejadas do que a como se planejar o movimento

Para se solucionar o problema do planejamento do movimento de umunico ator sugere

se entao um mecanismo de planejamento previo da trilha a ser seguida Dessa forma a

avaliacao da trilha a ser seguida p elo ator deve ser realizada antes da aplicacao de algum

mo delo cinematico ou dinamico ao movimento Uma vez que uma trilha conveniente tenha

sido calculada de acordo com algum conjunto de restricoes tais como nao se aproxime

muito deste ob jeto ou encontre o caminho mnimoentre estes dois p ontos algum mo delo

cinematico ou dinamico p o de ser aplicado ao sistema para se gerar o movimento nal do

ator

Esta estrategia fornece ao animador um maior controle da animacao como um to do

visto que ele nao ap enas sab e o que deve ser feito mas tambem e consciente de tudo aquilo

que o corre durante o movimento Mais ainda dividindo o mo delo inicial em duas partes

ou seja um planejamento previo da trilha a ser seguida e p osterior aplicacao de um mo

delo sicamente valido tornamos o controle da animacao como um to do mais facil de ser

Fundamentos da Animacao Mo delada p or Computador

manipulado

Existem desenvolvidos atualmente diversos meto dos para a determinacao de trilhas

path planning de ob jetos rgidos evitandose colisoes col lision avoidance E G Gilb ert

apresentou um meto do em Gilb ert que utiliza funcoes de distancia para o calculo

de uma trilha otima a ideia principal consiste em expressar o imp edimento de colisoes com

outros obstaculos em termos das distancias entre partes que apresentam grande probabili

dade de colisao O Takahashi p or sua vez apresentou um meto do para se evitar colisoes

entre guras planas p olgonos no espaco D utilizando Diagramas de Voronoi Takahashi

LP Gewali considerou o problema de planejamento de trilhas no espaco D na

presenca de obstaculos verticais Gewali

Um meto do muito interessante para o problema do imp edimento de colisoes ou plane

jamento de trilhas e apresentado p or Y K Hwang em Hwang Neste meto do o

planejamento de trilhas no espaco D e obtido atraves da representacao de obstaculos p or

intermedio de camp os p otenciais

Por outro lado M Mo ore em Mo ore preo cup ouse em solucionar o problema

da detecao em resp osta a colisoes em animacao p or computador

O algoritmo para planejamento de trilhas que sera apresentado a seguir e parcialmente

baseado na estrategia de atribuicao de p otenciais aos obstaculos presentes numa regiao do

espaco Para se encontrar um conjunto de p ossveis trilhas de acordo com algum conjunto

de restricoes imp ostas ao ambiente onde se passa a animacao sugerimos a atribuicao de

funcoes p otenciais aos obstaculos presentes no ambiente Uma vez que o p otencial para

cada p onto tenha sido calculado p o demos obter um conjunto de trilhas p ossveis para o

movimento desejado A seguir dados os p ontos inicial e nal para o movimento atraves de

uma funcao de otimizacao p o demos encontrar uma trilha otimaparaomovimento

Um caso estudado

Ometo do aqui apresentado sera discutido atraves de um exemplo relativamente simples

Para o exemplo em questao sera ap enas aplicado o algoritmo de planejamento de trilhas visto

que ja foram apresentadas nos captulos anteriores diversas tecnicas cinematicas e dinamicas

que p o dem ser aplicadas p osteriormente ao calculo da trilha do movimento

Denicao do mo delo de camp os de p otenciais

Ometo do a seguir p o de ser aplicado para regioes no espaco D ou D Consideremos

p or exemplo a regiao planar apresentada na Figura

Como primeiro passo a regiao planar deve ser decomp osta em uma rede de p ontos A

rede resultante sera p ortanto comp osta p or p ontos dentro de obstaculos ou no espaco

livre A seguir a cada um dos p ontos da rede devemos atribuir um determinado p otencial

Cab e ressaltar que o calculo de p otenciais que se fara para cada p onto tem um pressup osto

particular a analogia com p otenciais de camp os eletricos

Iniciaremos este pro cedimento atribuindo um p otencial P a cada p onto no interior

i

ou na b orda de um obstaculo i Notemos que atribuindo p otenciais diferentes a cada

Fundamentos da Animacao Mo delada p or Computador

x x x x x

P

B

x x x x x

x x x x x

P

ij

P

A

x x x x x

Figura Uma regiao planar a ser estudada

obstaculo p o demos obter comp ortamentos diferentes para o movimento do ator isto e um

p otencial elevado fara com que o ator se distancie do obstaculo

Po demos tambem considerar a fronteira que delimita a regiao planar como um obstaculo

atribuindo um p otencial apropriado amesmaPara os p ontos no espaco livre inicialmente

atribuiremos um p otencial zero

Visto que existem regioes com p otenciais sup eriores em relacao a outras um camp o de

p otenciais surgira no espaco livre Isto signica que devese atualizar os valores inicialmente

atribuidos aos p ontos no espaco livre

Isto p o de ser feito atraves do pro cesso iterativo apresentado abaixo

De acordo com a Equacao de Laplace em sua forma discretizada apresentada em

Hayt e p ossvel avaliar o p otencial de um p onto P naregiao planar como sendo

ij

dado p ela media dos p otenciais de seus p ontos vizinhos Logo para o exemplo apresentado

na gura temos

P P P P

ij ij  ij  ij

P

ij

O algoritmo para a avaliacao do camp o de p otencial de uma regiao e dado p or

Divida a regiao em uma rede de p ontos

Para cada p onto nesta regiao

Se o p onto encontrarse no interior ou na b orda de um obstaculo atribua

um valor para seu p otencial

Seoponto encontrarse no espaco livre atribua a ele um p otencial inicial

igual a zero

Repita ate que o p otencial de cada p onto no espaco livre apresente convergencia para

algum valor

Para cada p onto no espaco livre atualize seu p otencial de acordo com a

equacao

Fundamentos da Animacao Mo delada p or Computador

Ate o momento disp omos da top ologia da regiao descrita atraves de um camp o p oten

cial Isto signica que o problema inicial isto e como evitar uma colisao encontrase

representado p elo camp o p otencial presente no espaco livre Portanto sab emos que o ator

estara se aproximando de um obstaculo quando o p otencial dos p ontos p ercorridos estiver

aumentando Ou seja a probabilidade de colisao diminuia medida em que o p otencial dos

pontos p ercorridos tambem diminui

Dessa forma a trilha comp osta p elos p ontos de menores p otenciais certamente constitui

a trilha com menor probabilidade de colisao Entretanto isto nao implica que esta trilha e

a mais curta entre dois p ontos Isto signica que necessitamos de algum criterioalgoritmo

de otimizacao de forma a descobrirmos uma b oa trilha entre dois p ontos de uma regiao

A subsecao seguinte discute esta etapa do problema ou seja como encontrar uma b oa

trilha entre dois p ontos mediante algum criterio de otimizacao

Denicao de uma trilha otimizada

Para se avaliar uma trilha otima entre dois p ontos vamos considerar uma regra basica

em programacao dinamica De acordo com a Figura se a trilha desenhada entre os

pontos A e B eotima entao a subtrilha entre os p ontos P e B tambem e

ij

Isto signica que de acordo com o exemplo da Figura se P se encontra na trilha

ij

otima e e necessario passar p or algum vizinho de P para se chegar a este p onto entao este

ij

ponto vizinho tambem se encontra na trilha otima

Existem diversos algoritmos para se calcular uma trilha otima entre dois p ontos Algo

ritmos de programacao dinamica como aqueles apresentados em Gill e Gondran

sao adequados ao meto do aqui desenvolvido p orque ja disp omos da regiao de nosso

interesse representada atraves de uma rede

Po demos considerar esta regiao como um grafo onde os nos do grafo sao representados

p elos p ontos discretizados da regiao Os arcos do grafo sao representados p ela conec

tividade da regiao e os p esos de transicao entre nos sao dados p or algum criterio de

otimizacao

O criterio de otimizacao aqui sugerido e a soma p onderada do p otencial do p onto com

sua distancia euclidiana ateo ponto inicial da trilha A funcao que representa o custo do

ponto ij C p o de ser expressa p or

ij

C V D

ij ij ij

onde

e o p eso atribuido ao p otencial do p onto ij

V e o p otencial do p onto ij

ij

e o p eso atribuidoa distancia

D e a distancia euclidiana entre os p ontos ij e o ponto inicial da trilha

ij

Para aplicarmos o algoritmo de otimizacao a ser apresentado a seguir asso ciamos a cada

ponto ij no espaco livre os seguintes atributos

Fundamentos da Animacao Mo delada p or Computador

Point NumberNumero asso ciado ao p onto

Father NumberNumero do pai deste p onto

X Co ordenada x do p onto

Y Co ordenada y do p onto

Z Co ordenada z do p onto

C Custo deste p onto

Mark Indica se este p onto foi marcado

O algoritmo desenvolvido para a otimizacao de uma trilha e representado p or

Para cada p onto no espaco livre

dena Point Number

Dena os p ontos inicial e nal da trilha

Selecione o p onto nal marqueo e facao ser o p onto atual Faca Father Number

para o p onto nal

Para cada p onto ij nao marcado no espaco livre vizinho ao p onto atual

calcule o custo C do p onto

ij

Selecione o vizinho do p onto atual que nao esteja marcado com menor custo Faca seu

Father Number P oint Number do ponto atual Agora marque o p onto selecionado

e facao ser o p onto atual

O p onto atual eoponto inicial da trilha

Sim Fim do algoritmo

Nao Volte ao passo

Uma vez que a trilha otima tenha sido calculada o proximo estagio e a aplicacao de

algum mo delo cinematico ou dinamico ao movimento que deve ser executado de acordo com

a tra jetoria gerada Considerando que p o demos estar mo delando o movimento de ob jetos

rgidos aos inves de ap enas entidades puntiformes sugerese manter o maior eixo do ob jeto

na mesma direcao da trilha gerada

Um exemplo para uma tra jetoria gerada e apresentado na Figura

Fundamentos da Animacao Mo delada p or Computador

Figura Exemplo de trilha gerada atraves do algoritmo de planejamento de trilhas

Captulo

CONTROLE GLOBAL ATRAVES

DO MODELO DE DEDS

Como intro duzido no captulo a sub divisao em dois nveis denominados lo cal e global

p o de trazer b enefcios no que diz resp eito a simplicacao da mo delagem do sistema

Dentro deste contexto o controle lo cal realizara o deslo camento efetivo de um determi

nado ob jeto p or outro lado atraves do controle global controlamos a interacao entre atores

eentre um ator e o animador Como ilustracao da interacao entre os meto dos de controle

lo cal e global sera discutido nesta secao o controle de uma estrutura bp ede

Po demos mo delar um bp ede atraves de uma estrutura articulada De fato sao ne

cessarias duas estruturas articuladas identicas no caso para comp ormos o bp ede Analo

gamente para um mo delo que se assemelha a um ser humano devemos considerar mais duas

estruturas articuladas para os seus bracos

Quando sao consideradas cada uma das estruturas articuladas individualmente vislum

bramos o controle lo cal do ator Ou seja devemos solucionar o problema do p osicionamento

de cada uma das p ernas ao longo do temp o isoladamente Este problema p o de ser enca

rado do p onto de vista da cinematica inversa ou seja dadas as p osicoes inicial e nal de um

ob jeto devemos calcular as p osicoes intermediarias para o ob jeto de mo do que o movimento

pareca o menos robotico p ossvel Observemos a Figura

Figura Um bp ede comp osto p or dois pares de estruturas articuladas

Fundamentos da Animacao Mo delada p or Computador

Por sua vez nao basta controlarmos o movimento de cada p erna isoladamente visto

que em um bp ede devehaver co ordenacao entre as p ernas para que a translacao do ator

seja efetivamente realizada Por exemplo enquanto caminha nao e p ermitido que ambas

as p ernas encontremse no ar simultaneamente Dessa forma quando estamos lidando com

ainteracao que existe entre as p ernas estamos diante do problema de controle global do

movimento

Por simplicidade ao mo delarse o movimento da estrutura articulada bp ede sera consi

derado que o mesmo p o de ap enas deslo carse em linha reta O controle lo cal do movimento

p o de ser mo delado com o auxlio de tecnicas de cinematica inversa estudadas anteriormente

Quanto ao controle global este sera mo delado como uma Maquina de Estados Estendida

ESM Extended State Machine p ois este tip o de sistema p o de ser encarado como um

Sistema Dinamico a Eventos Discretos DEDS Discrete Event Dynamic System Neste

trabalho ab ordaremos alguns conceitos relevantes sobre DEDS sendo que maiores detalhes

p o dem ser encontrados em Ho Cohen e Ostro

Pro jeto do mecanismo de controle global para um

ob jeto bp ede

A tarefa do mecanismo de controle global e co ordenar o movimento das p ernas em

termos de suas resp ectivas p osicoesevelo cidades O mo delo de lo comocao prop osto em Gi

rard nao se baseia em DEDS p orem sao descritos alguns parametros imp ortantes

tanto para o mo delo cinematico quanto para o mo delo de sistema a eventos discretos Nas

proximas subsecoes serao discutidos em detalhe estes mo delos

Mo delo de lo comocao cinematico

O mo delo de lo comocao discutido em Girard utiliza alguns parametros para

descrever o deslo camento de um p ersonagem dotado de p ernas Sao eles

Um padrao de lo comocao descreve uma sequencia de susp ensoes e descidas do pe

O padrao se rep ete a medida em que o p ersonagem se move Cada rep eticao de uma

sequencia echamada de ciclo de lo comocao

Otempoounumero de quadros necessario para se completar umunico ciclo equivale

ao pero do P do ciclo

A fase relativa da p erna i R descreve a fracao do p ero do do ciclo de lo comocao

i

gasto antes que a p erna i seja susp ensa

Durante cada p ero do do ciclo de lo comocao qualquer uma das p ernas passarauma

parte deste no solo Tal fracao echamada de fator de sup orte da p erna i Este

fator p o de ser utilizado para distinguirmos entre o caminhar e o correr de um bp ede

O temp o em que um pe p ermanece no solo echamado de temp o de sup orte

O temp o que uma p erna p ermanece no ar echamado de temp o de transferencia

Fundamentos da Animacao Mo delada p or Computador

Figura Ciclo de lo comocao de uma p erna Girard

O deslo camento e denido como a distancia p ercorrida p elo p ersonagem durante a

fase de sup orte do pe

A Figura ilustra o ciclo de lo comocao de uma p erna de um bp ede

As seguintes equacoes descrevem o mo delo cinematico de lo comocao

desl ocamento

T empo de S upor te

V el ocidade do P er sonag em

T empo de Suporte

Fase de Suporte

P

T empo de T r ansf er encia P T empo de Suporte

Notemos que de fato nao existe nenhum controle interagindo com as duas p ernas si

multaneamente Dessa forma existem ap enas regras cinematicas que nao garantem a co or

denacao das duas p ernas Na secao seguinte sera estruturado o controle global do sistema

atraves de um mo delo a eventos discretos Camargo e Camargo

Mo delo de lo comocao a eventos discretos

Quando recorremos a um mo delo de sistema dinamico a eventos discretos para o exemplo

em questao desejamos que efetivamente exista um mecanismo de controle interagindo

entre as p ernas do bp ede As relacoes desenvolvidas e os parametros esp ecicados na secao

anterior saouteis ao mo delo em esp ecial devemos reconsiderar a Figura

Visto que o sistema sera mo delado como um conjunto de ESMs einteressante apresentar

inicialmente o meto do para se mo delar sistemas com o auxlio de ESMs

Fundamentos da Animacao Mo delada p or Computador

Denicao da sntaxe de ESMs

Denicao Uma ESM basica eumaquntupla XYCLA onde segundo Ostro

X e um conjunto singular x onde x eumavariavel de atividade com uma classe asso ciada

tip ox Os elementos de tip ox sao chamados atividades ou estados

Y e um conjunto de variaveis de dados onde cada variavel de dado y Y tem asso ciada

uma classe tip oy

C e um conjunto de canais de comunicacao Um canal de comunicacao p o de ser considerado

como sendo uma linha de comunicacao unidirecional conectando dois pro cessos atraves

do qual um sinal ou dado p o de ser transmitido

L e um conjunto de rotulos de eventos

A e um conjunto de acoes basicas

AC OES BASICAS Cada acao basica em A e dada p or xE onde E eumevento

dado p ela quadrupla a guarda op eracao a onde

s d

a e uma atividade ou estado de origem no tip ox

s

a e uma atividade ou estado de destino no tip ox

d

guarda e uma expressao b o oleana com as variaveis de dados

op eracao e descrita em detalhe abaixo

OPERAC OES

Existem tres tip os de op eracao

Uma op eracao de atribuicao e dada p or

ya lese a e atribuido a y onde eorotulo de um evento y euma

variavel de dados e a e uma expressao A expressao a deve ser do mesmo tip o da

variavel y Atribuicoes simultaneas devem ser representadas na forma y a

 

y a

 

Uma op eracao de envio e dada p or

cm onde c e um canal de comunicacao em C e m e uma mensagem Uma

mensagem p o de ser tanto um termo isto e uma expressao com variaveis de dados

ou de atividade como um rotulo de um evento

Uma op eracao de recebimento e dada p or

cr onde c e um canal de comunicacao e r p o de ser tanto uma variavel de

dados como um rotulodeumevento

Fundamentos da Animacao Mo delada p or Computador

guarda op eracao

a a

s d

Figura Representacao de uma transicao entre dois estados

Por sua vez o graco da Figura e uma representacao de um evento Se o guarda e

omitido entao este e assumido como VERDADEIRO Uma interpretacao informal do evento

e Se a ESM encontrase atualmente na atividade a e se o guarda e avaliado como sendo

s

VERDADEIRO entao saltamos para o estado a enquanto executamos a op eracao

d

Op eracoes de comunicacao p o dem ser utilizadas tanto para comandar a execucao de um

evento esp ecco como para comunicar uma mensagem Uma descricao informal desses tip os

de comunicacao e apresentada a seguir

COMANDO PARA EXECUTAR UM EVENTO

A op eracao de envio c em algum pro cesso M da ESM e lida como envie o comando



faca pelo canal c de M para algum outroprocesso M por exemplo A op eracao de

 

recebimento c no pro cesso M e lida como recebao comando faca de M pelo canal

 

c e execute o comando As op eracoes de envio e recebimento quando sincronizadas

resultam neste comando e execucao do evento

COMUNICANDO UMA MENSAGEM

Seja m um termo o valor de m e uma mensagem e seja r uma variavel de dado

Entaoaoperacao cm em algum pro cesso M e lida como envie a mensagem m pelo



canal c para algum processo M A op eracao corresp ondente cr em M e lida como

 

receba uma mensagem de M pelo canal c e armazene a mensagem em r As op eracoes



de envio e recebimento em conjunto resultam em uma atribuicao distribuda de m para

r

Uma op eracao de envio c m casase a uma op eracao de recebimento c r se c c e

   

tanto m como r sao umunico rotulo de evento ou r e uma variavel de dados e m e

um termo do mesmo tip o de r isto e tip omtip or Uma acao de envio isto e uma

acao basica contendo uma op eracao de envio em uma ESM basica M nao p o de ter uma

acao de recebimento corresp ondente em Mpoisnao existe comunicacao interna dentro da

propria ESM um canal representa uma conexao de umparaum de M para alguma outra

ESM

As denicoes anteriores nao completam to da a sintaxe de uma ESM contudo sao su

cientes para o escop o deste trabalho Dessa forma a seguir sera apresentado o mo delo de

lo comocao para o bp ede

Planejamento das ESMs para o mo delo de lo comocao

Po demos considerar cada uma das p ernas do bp ede como sendo uma ESM basica sendo

que asso ciados a uma p erna i temos os seguintes estados

Fundamentos da Animacao Mo delada p or Computador

S Fase estado de sup orte da p erna i

i

T Fase estado de transferencia da p erna i

i

Tambem temos asso ciados a cada p erna i os seguintes eventos

incio da susp ensao do pei

i

m da descida do pe i

i

Como esp ecicacao basica de controle temos

Nao e p ermitido que ambas as p ernas encontremse na fase de transferencia

simultaneamente

Para as p ernas direita P e esquerda P p o demos formalizar as seguintes ESMs

D E

basicas

ESM P

E

P x m c A

E E E E E E E

tip ox S T

E E E

A x T S

E E E E E

x S c T

E E E E E

x S T RU E m x S

E E E E E

x T T RU E m x T

E E E E E

ESM P

D

P x m c A

D D D D D D D

tip ox S T

D D D

A x T S

D D D D D

x S c T

D D D D D

x S T RU E m x S

D D D D D

x T T RU E m x T

D D D D D

Caso seja p ermitido ao ator moverse ap enas em linha reta indenidamente entao seu

controlador sera

ESM CONTROLADOR

CONTROLADOR

x y y m m c c A

C E D E D E D E D C

tip ox L L L L

C    

Fundamentos da Animacao Mo delada p or Computador

A x L m y L

C C  E E 

x L y T L

C  E E 

x L y S c L

C  E E D D 

x L m y L

C  D D 

x L y T L

C  D D 

x L y S c L

C  D D E E 

Gracamente p o demos representar o conjunto planta controlador conforme indica a

Figura

Figura Representacao graca para o sistema

Captulo

EXEMPLOS DE SISTEMAS DE

ANIMAC AO

Neste captulo faremos uma breve descricao de sistemas utilizados para o desenvol

vimento de animacoes o ProSIm Prototipacao e Sntese de Imagens FotoRealistas e

c c

Animacao o Pro e o AutoDesk D Studio

ProSIm Prototipacao e Sntese de Imagens Foto

Realistas e Animacao

O ProSIm Magalhaes e um pro jeto desenvolvido p elo Grup o de Computacao

de Imagens CGI do Departamento de Engenharia de Computacao e Automacao Industrial

DCA da Faculdade de Engenharia Eletrica FEE da UNICAMP E um pro jeto bastante

abrangente para a implementacao de diversos modulossistemas relacionados a Computacao

de Imagens Estes modulos sao indep endentes entre si mas interdep endentes de um sistema

de funcoes basicas de forma a facilitar e incentivar a integracao dos mesmos

O TOOKIMA TOOl Kit for scripting computer ModeledAnimationeo modulo do

ProSIm que dene o conjunto de ferramentas para a descricao algortmica de animacoes

animacao pro cedimental de ob jetos mo delados p or computador Hounsell e

Rap oso a

O TOOKIMA p o de ser esquematizado como mostra a Figura

Sistema de mo delagem geometrica

O sistema p ermite a mo delagem geometrica de sup erfcies p oligonais sobre as quais p o

dem ser aplicadas as transformacoes geometricas basicas translacao rotacao e escalamento

E p ossvel tambem o agrupamento de p olgonos em umunico ob jeto de sada

A mo delagem e feita p or meio de uma interface graca interativa

O formato de sada do mo delador eobrep boundary representation Para cada ob jeto

mo delado e criado um arquivo binario contendo a lista de vertices do ob jeto e a maneira

como estes vertices estao organizados para comp orem as faces

Fundamentos da Animacao Mo delada p or Computador

Figura Esquematizacao do TOOKIMA

Sistema de controle da animacao

A animacao e descrita p or um roteiro que deve ser escrito numa linguagem propria

Rap oso bquesera mostrada a seguir Entretanto esta nao eaunica maneira de

desenvolvermos a animacao Num nvel mais baixo e p ossvel construir a animacao com a

linguagem do TOOKIMA que e uma extensao da linguagem C Num nvel mais alto sera

p ossvel construir a animacao com o auxlio de uma interface graca em desenvolvimento

Esta hierarquia de linguagens e mostrada na Figura

Figura Hierarquia de linguagens para a descricao de animacoes no ProSIm

Um roteiro de animacao no ProSIm e dividido em modulos

GENERAL este modulo contem os parametros gerais da animacao tais como temp o

Fundamentos da Animacao Mo delada p or Computador

total taxa de quadrossegundo e variaveis globais para leitura de valores resultantes

de uma simulacao p or exemplo

OUTPUT contem o formato de sada da animacao em quadros PPM TGA animacao

MPEG wireframe etc a resolucao desta sada x x etc a denicao

da existencia ou nao de sombras e o padrao de sup eramostragem cada pixel pode ser

renderizado internamente como uma matriz de subpixels cuja cor media representara

o pixel na imagem nal isto e feito para evitar alias

RENDER dene o intervalo da animacao a ser renderizado

ACTORS contem to das as informacoes sobre to dos os atores ob jetos que comp orao a

animacao arquivo brep com as caractersticas geometricas arquivo com as texturas

e descricao dos movimentos a serem realizados p or eles

GROUPS p ermite o agrupamento dos atores em conjuntos para que os movimentos p os

sam ser realizados p or varios atores ao mesmo temp o

CAMERA contem os parametros de camera p osicao do observador do centro de interesse

distancia fo cal etc e os movimentos de camera zoom pan spinetc

LIGHTS contem parametros de iluminacao cor de fundo p osicao e cor das fontes etc

eos fades da iluminacao

TRACKS dene tra jetorias a serem seguidas p or atores camera ou fonte de luz A tra

jetoria e denida p elo calculo de uma spline cubica a partir de p ontos de controle

dados

SIPP SImple Polygon Processor

O SIPP Yngvesson e uma biblioteca de domnio publico para a renderizacao

de cenas tridimensionais usando o algoritmo de scanline Zbuer O SIPP p ossui dentre

outros os seguintes recursos

Map eamento de texturas

Sombras

Sup eramostragem

Previsualizacao em wireframe

Tres tip os de shading at shadingmeto do de Gouraud e meto do de Phong

Algoritmos de scanline sao mais rapidos que os de ray tracingEntretanto osultimos

apresentam resultados muito mais realistas Por esta razao o ProSIm tem evoludo no

sentido de p ossibilitar uma novaopcao de rendereralem do SIPP Esta nova opcao eo

POVRay que sera visto a seguir

Fundamentos da Animacao Mo delada p or Computador

POVRayPersistence Of Vision Ray tracer



OPOVRay Young eumray tracer de domnio publico que utiliza um

formato proprio de roteiro para a descricao da imagem a ser renderizada Um exemplo de

animacao construda com o POVRay foi vista na secao

OPOVRay apresenta resumidamente os seguintes recursos

Formas predenidas

Primitivas solidas nitas esferas paralelepp edos cilindros cones toroides blobs

esferas exveis levando a um formato parecido com b olhas e Height Fields

usados para denicao de montanhas

Sup erfcies nitas triangulos disco e bicubicas com p ontos de controle

Primitivas innitas planos e sup erfcies p olinomiais

CSG Construtive Solid Geometry p ermite a construcao de novos ob jetos a partir de

op eracoes b o oleanas uniao intersecao diferenca etc em ob jetos preexistentes

Alteracoes de ob jetos p or clipping

Biblioteca de texturas com p ossibilidade de criacao de texturas em camadas transpa

rentes turbulencias mapas de texturas etc

Fontes de luz puntuais extensas direcionadas etc

c

AutoDesk Animator Pro

c

O AutoDesk Animator Pro e um sistema para o desenvolvimento de animacoes bidi

mensionais utilizando a tecnica de quadroschave animacao keyframe

As animacoes serao pro duzidas nos formatos ic FLI ou FLC em qualquer resolucao

p ermitida p elo hardware

O sistema p ossui ferramentas de desenho para a elab oracao da animacao quadro a qua

dro mas seu recurso mais imp ortante e a p ossibilidade de construir a animacao atraves de

cels O conceito de animacao p or cels deriva da animacao tradicional na qual cada ele

mento movel da cena e desenhado em folha transparente de celuloide que e colo cada sobre

o fundo xo e rep osicionada ao longo da sequencia de quadros para simular o movimento

Freiwald No Animator o cel tem mais ou menos o mesmo proposito que na

animacao tradicional ele e um elemento movel que p o de ser movimentado sobre o fundo

A seguir listamos os principais recursos do Animator

Ferramentas de desenho

Animacao p or cels cels p o dem ser guras desenhadas no proprio Animator ou qualquer

imagem gif



OPOVRay p o de ser encontrado em httpwwwp ovrayorg

Fundamentos da Animacao Mo delada p or Computador

Denicao de uma corchave que determina a transparencia sobre o fundo

Denicao de tra jetorias curvas splinesparaoscels

Ferramentas para a criacao dos creditos da animacao emb ora isso tambem p ossa ser

feito atraves de cels

Transguracoes p olimorfas o sistema automatiza a metamorfose de uma gura p oli

gonal em outra

Ilusao de terceira dimensao O Animator nao e um programa tridimensional p ois nao

mo dela os ob jetos em dimensoes mas com ele p o demos criar a ilusao de uma terceira

dimensao simulando p or exemplo o movimento de afastamento ou aproximacao ao

longo do eixo z ou a rotacao de imagens bidimensionais em torno do eixo x ou y efeito

semelhante ao de girar uma folha de pap el

c

AutoDesk D Studio

c

O AutoDesk D Studio e um sistema que p ermite desde a mo delagem da forma de

ob jetos tridimensionais ate sua animacao Ele e um sistema de animacao muito utilizado

p or animadores prossinais

O D Studio e comp osto de modulos praticamente indep endentes que interagem entre

si

D Shap er p ermite a criacao e edicao de guras bidimensioniais

D Lofter converte os p olgonos criados no D Shaper em ob jetos tridimensionais Tam

bem p ermite a edicao distorcao e deformacao dos ob jetos a serem convertidos

Materials Editor cria e edita materiais para as sup erfcies dos ob jetos

D Editor edita cenas estaticas de ob jetos convertidos p elo D Lofter ou de primitivas

tridimensionais criadas p or ele mesmo p ermitindo tambem alteracoes nesses ob jetos

Este modulo e o resp onsavel p ela determinacao da iluminacao do pano de fundo ba

ckgrounde do p osicionamento da camera

Keyframer anima a cena criada no D EditorTambem p ermite a edicao de ob jetos a

criacao de luzes e cameras

A organizacao do D Studio e vista na Figura

D Shap er

Modulo que mo dela p olgonos bidimensionais que servirao como base para a construcao

de malhas tridimensionais com o D Lofter As guras bidimensionais tambem p o dem ser

usadas como sup erfcies planas na cena

Permite a mo delagem de primitivas crculo retangulo elipse etc de caracteres em

varias fontes ou de qualquer linha p oligonal

Fundamentos da Animacao Mo delada p or Computador

Figura Organizacao do D Studio Malheiros

Os p olgonos uma vez construdos p o dem ser editados neste modulo que apresenta uma

grande variedade de ferramentas de a juste de vertices de segmentos e de p olgonos

D Lofter

Nesse modulo os p olgonos sao imp ortados do D Shaper e lo cados em um path para

serem convertidos em ob jetos tridimensionais

O path e uma linha guia que determina o direcionamento em que os p olgonos sao conver

tidos em ob jetos tridimensionais Ele p o de ser um p olgono geralmente ab erto construdo

no D Shaper e p o de ser editado no D Lofter Epossvel tambem criar paths para ob jetos

de revolucao e paths helicoidais

O path tem varios nveis e em cada um p o demos ter um p olgono diferente determinando

as seccoes transversais do ob jeto tridimensional

Este modulo tambem p ermite deformacoes na transformacao de p olgonos em ob jetos

tridimensionais alterando p or exemplo a escala ou a p osicao de rotacao dos p olgonos em

relacao ao path

Materials Editor

Permite a criacao e alteracao de materiais usados nas sup erfcies de ob jetos texturas

Durante a edicao destes materiais epossvel a previsualizacao dos mesmos em esferas ou

cub osexemplos

Os materiais sao criados controlando parametros tais como comp onentes ambiente di

fusa e esp ecular da cor da sup erfcie transparencia brilho nitidez da reexao sobre ele

Fundamentos da Animacao Mo delada p or Computador

reection blur e iluminacao propria efeito de fonte de luz

Tambem p o dem ser criadas texturas p or map eamento de uma imagem Isto e uma

imagem p o de ser aplicada a sup erfcie do ob jeto O map eamento p o de ser feito com

uma imagem estatica TGA GIF TIF JPG BMP ou CEL do Animator com uma

animacao ic FLI ou FLC ou com uma lista numerada de imagens

D Editor

Este eomodulo mais abrangente do D Studio Trabalha com asp ectos que vao desde

a mo delagem geometrica primitivas tridimensionais ate a renderizacao passando p ela de

terminacao das cameras e da iluminacao da cena

A seguir listaremos as principais funcoes deste modulo

Mo delagem de primitivas solidas esfera cone cilindro toroides etc

Edicao de formas tridimensionais qualquer ob jeto p o de ser editado p elo D Editor

seja ele uma primitiva criada neste modulo ou criado p elo D LofterAedicao pode

ser feita em nvel de vertices de faces ou de ob jetos Novos ob jetos tridimensionais

p o dem ser criados conectando vertices e construindo faces

Ajuste nas co ordenadas de map eamento de texturas o D Editor trabalha em conjunto

com o Materials Editor Eo D Editor que alo ca uma determinada textura a um ob jeto

e a justa as co ordenadas de map eamento que p o de ser plano esferico ou cilndrico

Iluminacao cria e edita fontes de luz que p o dem ser do tip o luz ambiente so existe

uma na cena e nao pro duz sombra luz onidirecional tem p osicao no espaco e ilumina

em to das as direcoes nao pro duz sombra e p o dem existir varias delas na cena ou

do tip o spot direcionada com intensidade atenuada p ela distancia pro duz sombras e

p o de existir mais de uma na cena

Camera cria e altera parametros de camera Po de existir mais de uma camera na

cena

Sombreamento shading p o de ser do tip o at Gouraud Phong ou metal semelhante

a Phongmasda caractersticas metalicas ao ob jeto

Parametros para a renderizacao de ob jetos dene se cada ob jeto pro duziraounao

sombra se seraounao visvel se sera visto em wireframe se tera a textura aplicada

tambem ao lado interno das faces etc

Parametros gerais de renderizacao dene o formato e disp ositivodesada alem de

outros parametros que saouteis na conversao para vdeo

Ate aqui os modulos trataram de mo delagem e renderizacao D Editor So resta

p ortanto dar movimentacao a cena o que sera feito p elo Keyframer visto a seguir

Fundamentos da Animacao Mo delada p or Computador

Keyframer

Este modulo desenvolve a animacao da cena criada a partir de quadroschave animacao

keyframe Cada ob jeto da cena alem das fontes de luz e das cameras p o de sofrer uma trans

formacao rotacao translacao etc cujo resultado nal sera armazenado em um quadro

chave Os inbetweens sao calculados automaticamente

Ob jetos p o dem ser animados atraves de transformacoes de p osicao rotacao escala

mento morphing inclusive com a p ossibilidade de transformar a textura ou hide apa

recerdesaparecer Afonte de luz ambiente p o de sofrer transformacao de cor As luzes

onidirecionais p o dem ter cores e p osicoes transformadas Os spots p o dem ter cores p osicoes

eangulos de ab ertura transformados alem de p o derem ter as p osicoes dos alvos mudadas

Cameras p o dem sofrer transformacoes de p osicao rotacao e tamanho do camp o de visao

alem de tambem p o derem ter as p osicoes dos alvos mudadas

Este modulo tambem p ermite a justes na p olilinha que controla cada uma das trans

formacoes controlando a velo cidade e aceleracao das mesmas

E tambem p ossvel realizar movimentos em paths que p o dem ser p olgonos do D Shaper

ou malhas tridimensionais do D LofterUmpath determina a tra jetoria de um ob jeto isto

e ele vai andar sobre o path E p ossvel controlar a velo cidade e aceleracao do movimento

sobre o path

Outro recurso interessante e a p ossibilidade de criacao de uma hierarquia de atores Dessa

maneira epossvel realizar transformacoes em grup os de atores uma transformacao pode

ser aplicada a to dos os lhos e descendentes de um ob jeto

O Keyframer p ermite tambem a criacao de dois tip os esp eciais de ob jetos ob jetos dummy

ob jetos que nao existem servindo ap enas para serem pais de outros ob jetos auxiliando

a realizacao de movimentos complexos como a rotacao em torno de dois eixos ao mesmo

temp o e ob jetos instanciados que sao copias de um ob jeto e p o dem ser movimentadas

indep endentemente mas alteracoes feitas no original p elo D Editor afetara to dos os seus

instanciados

Po dem ser criadas cameras e fontes de luz exatamente como o D Editor

Finalmente o Keyframer p ermite a previsualizacao da animacao pro duzida em bounding

boxesemwireframe ou em sup erfcies faceadas at shading e a renderizacao nal em

quadros numerados ou em animacao no formato ic com p ossibilidade de a justes na paleta

de cores controle para gravacao em vdeo comp osicao de imagensanimacoes e efeitos de

transicao fades corchave etc

Captulo

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