1. INTRODUÇÃO

No final do ano 2001, fui tomado por questionamentos sobre a questão do não presencial na educação. Perguntei-me se um livro, em si, era não presencial e se a Internet era necessariamente sinônimo de não presencial. E se estava pressupondo que o não presencial era simplesmente dispor conteúdo na Internet e proporcionar tutoria. Como primeiro exercício levantei quatro problemas que desafiam a implantação de projetos de ensino a distância: 1) as possibilidades tecnológicas; 2) a gestão dessa tecnologia; 3) a preparação do professor, 4) e como os alunos querem receber, hoje, sua educação.

Com a hipótese de que a variável estética e de linguagem poderia responder às questões, iniciei uma pesquisa com as imagens de Video Games dos anos 70 e meados de 80, assunto que resultou em levantamento histórico e na produção de “objetos de arte”. O centro do trabalho eram os jogos clássicos, entre eles o Pong, Asteroids e Space Invaders. A constatação despertou minha curiosidade sobre o potencial educacional, estético e lúdico que a atividade de produção dessas imagens provocou no meu interesse em continuar pesquisando e conhecendo sua história. Algo instigante, emocionante, definindo melhor.

Deixei os jogos e as obras e entrei no Mestrado em Educação, Arte e História da Cultura da Universidade Presbiteriana Mackenzie, em março de 2002, com o objetivo de responder ao problema quatro, acima citado. Como os aprendizes querem receber a educação, seja ela a distância ou presencial?

Outra experiência relevante aconteceu durante a disciplina de Arte e Cultura Digital, em que fiz parte de uma classe de alunos que tinham experiência profissional e de vida, envolvendo o ensino de matemática, das artes e da literatura. Uma classe, por definição, multidisciplinar. Na ocasião, conheci os professores Wilton Azevedo e Sérgio Bairon, titulares da disciplina, que destacaram a importância da multimídia na educação, sobremaneira a importância da realização de pesquisa acadêmica antes da

15 produção do conteúdo para a Educação a Distância, e do valor da estética como elemento-chave para a participação do indivíduo-aprendiz na educação.

Com estes conceitos em pauta fui lançado ao desafio de produzir um seminário onde a partir de imagens, apresentaria à turma de colegas, o aprendizado conceitual sobre a disciplina Arte e Cultura Digital. Apresentei na ocasião uma possível evolução imagética dos Video Games e levantei a hipótese de que a gênese do interesse do aluno, no ato de aprender, assemelha-se com a combinação de estética e diversão que atrai os jogadores aos Video Games.

Apresentei a história de William A. Higinbotham, pesquisador do Brookhaven National Laboratory de Nova Yorque, que em 1958 para atrair o público ao seu instituto e ensinar Física “programou” o visor de um osciloscópio e criou um jogo chamado Tennis for Two, experimento que originou na seqüência o Pong, primeiro Video game da História.

Figura 1: Tela do jogo Pong, em: http://www.digitpress.com/dpsightz/arcade/pong.png

16 Com o tema Video Games e Educação como hipótese da pesquisa, contatei o Professor Wilton Azevedo, meu tutor na ocasião, e fui orientado a pesquisar os conceitos de jogo, suas definições e escolas, e a incursão em um possível tema: A Imagética dos Video Games como Potencialidade na Educação. Em levantamento inicial, observei que no Brasil tínhamos poucas pesquisas científicas que tratassem a questão da potencialidade dos Video Games. O que encontrei foram trabalhos que oscilavam entre a crítica mordaz e análises superficiais, sempre focadas em abordar o estudo das causas dos problemas.

Por outro lado, na contramão da pesquisa no Brasil, ficou evidente o destaque que o tema tem nas universidades americanas e européias, que desenvolvem seminários e encontros mundiais sobre o assunto. O destaque fica com os EUA, onde as pesquisas na área de games têm crescido nos últimos ci