Masarykova univerzita Fakulta sociálních studií

Typológie počítačových hier a ich kritika Computer games typologies and their critics Bakalátská práce

Silvester Buček

Brno 2012

Čestné prehlásenie Prehlasujem, že som túto bakalársku prácu vypracoval samostatne s použitím zdrojov a literatúry uvedených v bibliografii. V Brne dňa 27.5. 2012

2

POĎAKOVANIE Na tomto mieste by som chcel poďakovať v prvom rade našej úžasnej skupine MU-Game Studies, ktorí mi ukázali, že ku hrám sa dá pristupovať z akademického hľadiska. Menovite ďakujem Mgr. Tomášovi Bártkovi za jeho vedenie a dôležitú reflexiu niekedy nie úplne presne vyjadrených myšlienok. Vďaka patrí aj profesorovi Pavelkovi za ochotu formálne viesť túto prácu a môjmu dlhoročnému priateľovi, Bc. Michalovi Šándorovi, za programátorskú pomoc a taktiež množstvo podnetov a nespočet nocí trávených spoločným hraním. Nakoniec ďakujem rodine a najbližším, že ma podporovali a spolu so mnou verili, že dobré veci sa rodia pomaly.

3 Anotácia Prvá časť predkladanej práce sa zaoberá premenou publika a tým spôsobeným odlišným druhom imerzie. Druhá časť predstavuje najzákladnejšie typológie, ktoré sú bežne zaužívané medzi hráčmi, hernými žurnalistami či akademikmi. Podrobnejšie sa venuje najmä žánrovým rozdeleniam, pričom poukazuje na fakt, že v terminológii sa objavuje zhoda len výnimočne. Posledná časť vytvára návrh na typológiou hier, vychádzajúcich z jej „elementárnych prvkov“ ktorá sa snaží prepojiť ludologické a naratologické a iné prístupy k taxamonizácii hier, a priniesť jedinečnú pomôcku pre konzumentov a výskumníkov. Nástroj má podobu tzv. typologického trojuholníka, ktorý určí približné vlastnosti hry z pohľadu toho, ako sa hrajú, a to pomocou 5 otázok pre každý prvok, kvantifikujúcich kvalitatívne vlastnosti jednotlivých hier. Tieto prvky sa nazývajú akcia, plánovanie a mimikri.

Kľúčové slová Počítačové hry, imerzia, typológie hier, ergodické žánre, typologický trojuholník, akcia, plánovanie, mimikri

Annotation First part of the given work is dealing with change of audience and the consequence of different kind of immersion. Second part shows the basic typologies commonly used by players, game journalist or academics. More attention is paid to genres differences, and it is underlining the fact, that agreements are not so common in terminology. The last part creates a proposition on “elementary components“ based typology, witch is trying to connect ludological, naratological and other ways to taxamonize games, and bring unique gadget for consumers and researchers. Gadget is called typology triangle, and it shows approximate attributes of the game from the way they are played, using 5 questions for each attribute, quantifying the qualitative character of single games. This attributes are called action, planning and mimikri.

Keyword Computer games, immersion, game typologies, ergodic genres, typology triangel, action, planing, mimikri.

4 OBSAH

0 ÚVOD ...... 7

1 „MÉDIUM POČÍTAČOVÁ HRA“ ...... 11

1.1 Kybertext ...... 12

1.2 Hrá sa publikum? ...... 13

1.3 Iná forma vnorenia ...... 15

2 TYPOLÓGIE ...... 19

2.1 Rozprava o nosiči ...... 19

2.2 V punku sa spieva len o drogách a sexe ...... 21 2.2.1 Žánre podľa Wolfa ...... 23

2.2.2 Populárne žánre ...... 25

2.3 Nežánrové delenia ...... 29 2.3.1 Podľa počtu hráčov ...... 29 2.3.2 Podľa formy distribúcie ...... 32 2.3.3 Podľa „dohrateľnosti“ ...... 34 2. 3. 4 Iné delenia ...... 36

3 TYPOLOGICKÝ TROJUHOLNÍK ...... 38

3.1 Východiskové princípy ...... 40

3.2 Spôsob zobrazenia ...... 43

3.3 Esenciálne prvky a princíp pohybu...... 46 3.3.1 Akcia ...... 47 3.3.2 Plánovanie ...... 50

5 3.3.3 Mimikri ...... 53

4 ZÁVER ...... 58

5 MENNÝ REGISTER ...... 59

6 ZDROJE...... 61

6.1 Publikácie a články ...... 61

6.2 Hry ...... 66

6.3 Filmy, video, obrázky ...... 68

7 PRÍLOHY ...... 69

7.1 Otázky ...... 69

7.2 Príkladové hry ...... 70

Počet slov: 15 023

6 0 Úvod

Motto:

„If you have any interest on understanding the world, looking at how people amuse them selves is a realy good way to start“1

Aristoteles a Platón. Títo dvaja muži sa stali symbolom odlišného prístupu nie len k vede, ale aj k celkovej percepcii nášho sveta. Duchovný nasledovníci Aristotela sa cítia najistejšie, keď je medzi nimi a objektom ich skúmania určitý dištanc. Naproti tomu, idealisticky založený platonici nepociťujú plné uspokojenie, pokiaľ s objektom „nesplynú“. Napriek tomu, že som vo väčšine prípadov skôr „aristotelikom“, v prípade hier, nie je pre mňa možné nepracovať s „intuíciou“2. Množstvo skúseností s hrami všetkých druhov mi skrátka neumožňuje úplný odstup, moje presvedčenie zas úplné splynutie. Nakoniec, priamou voľbou jedného z prístupov by som niečo na jednej strane získal, aby som na druhej niečo stratil.

Tento postoj vychádza aj z myšlienok Bertalanffyho, autora tzv. obecnej teórie systémov, ktorý je v holistickom duchu presvedčený o tom, že kríza poznania spočíva vo fakte, že svet príliš rozoberáme na malé časti.3 Koenig dokazuje, že to, že by sme sa mali sústrediť na vzťahy rovnako ako na samotné skúmané objekty v iných vedách, platí aj pre výskum hier. 4 Úloha a pozícia hier v spoločnosti je významnejšia než by sa na prvý pohľad mohlo zdať. Hra nie je len jednotlivý fenomén, ale má mnoho podôb a polôh. Preto často narážame na problémy, vyplývajúce aj z toho, že sa na konkrétne hry pozeráme príliš detailne a zabúdame na kontext. Hry sú primárne určené na hranie a z toho by sme mali vychádzať. Z toho dôvodu sa v práci venujem otázke vzťahu hráča a hry.

1 Blakley 2011. 2 V úvodzovkách preto, lebo neverím, že to čo sa nazýva intuíciou, či dedukciou je nejakým druhom „vnuknutia“, ale hlboko zakorenené logické mechanizmy fungovania sveta, ktoré sa naučíme ešte než sa naučíme vnímať detaily sveta. 3 Viď Bertalanffy 1971:16. 4 Viď Koenig 2011:247/248.

7 Najmä počítačové hry sú z hľadiska mediálnych štúdií zvláštnym objektom. Hra síce spĺňa všetky vlastnosti nových médií podľa Manovicha5, no pri týchto sa dá pomerne jednoducho spraviť obsahová analýza. U hier je to zmysluplne možné len na úrovni skriptonu6, a aj to je pomerne náročná práca pre výskumníka. Existujú síce aj pomerne lineárne hry, ktoré poskytujú každému hráčovi takmer identický zážitok, no prvok náhody a možnosť nedokončenia hry sú oveľa vyššie ako pri klasických médiách. Veľká časť hier je skutočne nelineárna a niektoré hráčove voľby uzatvárajú ďalšie možnosti. Preto pri vedeckom výskume hier čisto induktívna metóda nemôže stačiť, a k niektorým prvkom hier musíme pristupovať deduktívne.

Musíme si na jednej strane určiť hranice skúmaného problému na základe vybraných kritérií, no (v prípade že nejde o prípadovú štúdiu) no na druhej strane v rámci neho musíme hľadať, v čom sa jednotlivé prvky takto vymedzenej triedy líšia. Keď už vieme približne čo je objektom skúmania, je potrebné určiť jeho hranice. V tomto prípade sa zdá, že má pojem hra bližšie k pojmu šport ako k rozličným druhom médií. Dôkazom toho sú rozličné súťaže v hraní hier (tzv. e-športy)7. Zatiaľ čo určiť, čo je a čo nie je obraz, resp. čo je a čo nie je text, je pomerne jednoduché.8 Určiť presné hranice športu je nemožné. Rúbanie dreva môže byť bežná, náročná činnosť, no tak isto môže byť súťažením, ako napríklad preteky v tzv. wood chopingu. Podobne to platí pre takmer každý druh športu, a analogicky pre hru. Vojna môže byť rovnako zábavou, ako aj krutou a nebezpečnou realitou. Veď nakoniec dodnes sa používa takmer 100 rokov stará definíca Huizingu o „magickom kruhu“9.

V práci sa venujem problematike typológií počítačových hier najmä preto, že som počas svojho doterajšieho štúdia hier nenašiel univerzálnu metodológiu, ktorá by bola aplikovateľná na každú z nich. Mám za to, že takáto metóda neexistuje, keďže rozdiely medzi tým, ako sa k rozličným hrám pristupuje, môže byť obrovský. Aarseth to popisuje slovami:

5 Viď Manovich 2001:49-56. 6 K tomuto pojmu sa vrátim v kapitole 1.1. Netvrdím však, že textonická analýza nie je možná, ale je to podobné ako by sme pri interpretácii filmu popisovali jednotlivé filmové políčka. 7 Potvrdzujú to aj Moller, Esplin a Conway 2009. 8 Aj keď samozrejme exitujú prieniky jednotlivých mediálnych foriem, za spomenutý príklad uvediem grafitty, ktoré však vznikajú až kombináciou dvoch ustálených foriem. 9 Magický kruh je časopriestor, v ktorom neplatia pravidlá skutočného sveta, ale pravidlá hry. Pozri Huizinga 2000:25

8 „Počítačové hry sú pravdepodobne najbohatší kultúrny druh, aký sme doteraz videli, a tak sa stáva výzvou hľadanie vhodných metodologických prístupov. Každý do tohto poľa vstupujeme od inokadiaľ, z antropológie, sociológie, naratológie, semiotiky, filmových štúdií atď. a politická a ideologická záťaž, ktorú si prinášame zo starého poľa prieskumu nevyhnutne determinuje naše motivácie a prístupy.“10

Práve preto hľadám menovatele, na základe ktorých by bolo možné vytvoriť určitú typologizáciu, ktorá by vytvorila zoskupenia podobných hier na základe presnejších kritérií, ako používajú súčasné typológie. Výskumné otázky vznikli dávno pred písaním práce a práve ony boli hlavným podnetom pre výber tejto témy:

V čom spočíva hlavná odlišnosť počítačových hier od iných médií?

Je potrebné hľadať nové metódy a prístupy?

Je jednoznačne možné definovať hranice populárnych či odborných typológií?

Existuje nejaký jednotiaci prvok počítačových hier?

Bolo by možné objektívne určiť podobnosti a rozličnosti jednotlivých titulov?

Na tieto otázky som sa pokúsil nájsť odpoveď skúmaním relevantnej literatúry a treba povedať, že situácia je v tomto smere napriek relatívnej mladosti oboru herných štúdií celkom dobrá. Keďže počítačové hry sú súčasť populárnej kultúry, v prípade niektorých typológii som sa obrátil aj na populárne webové stránky ako Wikipedia, ktorú môžeme považovať za jeden zo zdrojov populárneho úzu. Okrem toho sú to samozrejme rozličné recenzie, či stránky do hĺbky sa zaoberajúce hrami, ako mobygames.com či gamestpot.org. Všetky hry, spomínané v práci, som hral aspoň chvíľu, a niektoré informácie som si doplnil z recenzií a informácii známych, ktorý daný titul hrali. Pre zachovanie celistvosti textu

10 „Computer games are perhaps the richest cultural genre we have yet seen, and this challenges our search for a suitable methodological approach. We all enter this field from somewhere else, from anthropology, sociology, narratology, semiotics, film studies, etc, and the political and ideological baggage we bring from our old field inevitably determines and motivates our approaches.“ Aarseth 2001.

9 a jazyka som zvolil vlastný preklad anglických a českých citácií, no v prípade českých som samozrejme nepísal originálne znenie pod čiaru.

Čo sa týka pojmov, v mnohých prípadoch je práve ich problematizácia obsahom práce. Rozhodol som sa preto nezakomponovať samostatný slovník. V práci stretneme s pojmami, ktoré si zaslúžia aspoň krátke objasnenie. Tradičnými médiami myslím všetky médiá, ktoré nemajú ludickú, teda hernú podstatu a na rozdiel od mediálno-vedeckého konsenzu sem tak patrí aj časť nových médií. Podobne tradičnými hrami označujem tie, ktoré sa nehrajú primárne na počítači. V prípade, že hovorím o hre bez prívlastkov, mám na mysli počítačovú hru.

Počítačové hry sú pre mňa úžasným fenoménom. Nejde ani tak o to, že mi poskytli ohromné množstvo zážitkov, pocitov víťazstva ale aj neprekonateľných prekážok, ako aj veľa nocí bez spánku. Hry, a to v každej podobe, sú fenomén, ktorý sprevádza nie len ľudskú kultúru, ale aj ohromné množstvo zvierat, no ktorý bol nešťastne zatlačený pozitivistickým11 prístupom. Našťastie, hlavne vďaka počítačom sa hry opäť začínajú chápať ako súčasť ľudskej kultúry.

11 Aj keď paradoxne v hre sa dá nájsť určité spojenie s pozitivistickým prístupom, najmä v používaní presných meraní a exaktného vyjadrenia poradia aj pri umeleckom prejave, napríklad krasokorčuľovaní.

10 1 „Médium počítačová hra“

„Nové média. Nové formy komunikácie. Revolučné podoby zábavy. Náš svet sa nezastaviteľne rúti smerom k budúcnosti, ktorú si len máloktorý autor vedecko-fantastickej literatúry kedy vysníval.“12

Neil Postman akoby nevedomky spravil bodku za jednou érou, keď sa v jednej zo svojich kníh snažil poukázať na to, že publikum, teda konzumenti mediálnych obsahov, prešli počas histórie niekoľkými zmenami. Z poslucháčov sa vďaka kníhtlači stali čitatelia, a z nich diváci, v procese, ktorý začal vynálezom telegrafu a fotografie a svoj vrchol dosiahol v osemdesiatych rokoch minulého storočia vďaka televízii.13 Domnievam sa totiž, že v dobe kedy písal toto dielo, sa začal spúšťať nový mediálny moloch, o ktorom do konca minulého storočia takmer nikto nepredpokladal že sa stane tým, čím je dnes. Masový nástup počítačových hier na začiatku minulého desaťročia rozbehol niečo, čo si v postmanovskom duchu dovolím označiť za novú premenu publika. Z diváka sa stal hráč.

Samozrejme, táto zmena neprebehla okamžite, dokonca je stále v procese, no trend je zjavný. Niektorí autori hovoria napríklad o tom, že sa začala „vojna o kontrolu nad textom“ (Cover 2007:196), a to vo všetkých možných podobách. Napríklad, v porovnaní s filmom sú videohry „viac zamerané na vzťah médzi vstupom a výstupom, vzťah medzi vnímaním, pozornosťou, emóciou a motorickou kontrolou“14. Dôležité je zdôrazniť spojenie „more focused“. Týmto konštatovaním totiž nepopiera, že určitá miera konzumentovej slobody sa dá aplikovať aj na predchádzajúce médiá. Dôležité je v tomto prípade množstvo, respektíve, intenzita interaktivity, ktorá je navyše k „úspešnému konzumovaniu textu“ nevyhnutná.

Historická skúsenosť dokazuje, že sa nedá predpokladať, že nové médium vytlačí staré, no s istotou sa tieto média ovplyvňujú a “učia” jedno od druhého. Bolter a Grusin to

12 Eisler 1996. 13 Viď Postman 2010. 14 „more focused on the relation between input and output, the relation between perception, atention, emotion and motor control“ Grodal 2000:203

11 označujú ako tzv. remediáciu15. Podobne ako televízia spôsobuje bulvarizáciu tlače a vlastne aj celého spoločenského diania16, hry vplývajú na podobu starších médií a naopak.17 Napriek tomu však pri hľadaní mediálnych foriem a vzorcov, ktoré používajú počítačové hry dochádza k ťažkostiam, ktoré sú dané zvláštnou povahou hry. Táto odlišnosť komplikuje mnohé snahy o vytvorenie typologických vzorcov. Sme príliš zviazaný prácou s hrou ako s čistým médiom, čo sa ukáže najmä pri najpoužívanejšej typológii, ktorou sú žánre.

Táto kapitola si ani zďaleka nerobia nárok na postihnutie všetkých rozdielov, skôr sa zameriavajú na ten jeden esenciálny, teda fakt, že hra vyžaduje aktívneho konzumenta, a to z troch rozličných pohľadov. Prvé dve podkapitoly načrtávajú rozdiel z hľadiska fungovania média a fungovania publika, a tretia sa zaoberá imerziou, teda aspektom, ktorý síce nie je tak nový ako počítačové hry, no práve jej forma robí z hry také nezvyčajné médium.

1.1 Kybertext

Garry Craford vo svojej knihe Video Gamers (2012) píše aj o autoroch, ktorí nevidia veľký rozdiel medzi interaktivitou hry a iných médií. Napríklad, podľa Grodala je každá narácia vlastne „embodied“ proces, kde sú prijímané externé informácie, a tie sú následne indivíduami spracované do príbehov. Craford ďalej cituje žurnalistu Jamesa Meeka, ktorý sa pýta, čo by mohlo byť viac interaktívne, ako sada písmen, z ktorej sa dá vytvoriť akýkoľvek príbeh.18 Akosi sa tu však zabúda na to, že výsledný text vzniká len u samotného autora, a tým stráca ten zvláštny rozmer, ktoré ponúkajú hry.

Nie len pre tieto nejasnosti prišiel E. Aarseth s teóriou kybertextu. Kybertext sa podľa neho od hypertextu líši tým, že pri jeho čítaní nie je dôležitá len takzvaná exploraívna funkcia (hľadanie vlastného obsahu), ale aj funkcia konfiguratívna (nutnosť hráča reagovať a spoluvytvárať finálnu podobu textu) a textonická (hlbšia úprava samotnej hry, pridávanie vlastných prvkov, textúr, úrovní, atď. do samotnej hry, tzv. modding). Najpodstatnejší pojem,

15 Viď Bolter a Grusin 1999. 16 Porovnaj s Postman 2010:127. 17 Je však na zváženie či tento jav, teda učenie sa jeden od druhého, nie je spoločný všetkým ľudským činnostiam. 18 Viď Craford 2012:76.

12 „konfiguratívna funkcia“ znamená, že hráč spoluurčuje vývoj hry a tým konfiguruje možné budúce stavy média. Tak vytvára finálny text, ktorý konzumuje. Aarseth tento text označuje ako skripton. Skripton by však nemohol existovať bez vrstvy, ktorá, aspoň virtuálne, obsahuje všetky alternatívy, ktoré hra ponúka. Túto vrstvu nazýva texton.19

Z vyššie uvedeného vyplýva jedna zásadná vec. Tvorca hry môže v oveľa menšej miere ovplyvniť to, ako bude konzument čítať text, ktorý mu ponúka. Na rozdiel od tradičných médií, je množstvo hier neuzavretých (či už pre samotné nastavenie hry, alebo preto, že ich hráč nedohrá, čo sa stáva oveľa častejšie ako pri iných médiách), no napriek tomu sa dajú pochopiť, a dá sa s nimi pracovať. Táto charakteristika hry je obsiahnutá v teórii kybertextu. Neustále rozhodovanie a interaktivita vyžadujú, aby hráč interpretoval hru (či už na úrovni znakov, obsahov atď.) neustále a nie až po jej skončení. Hráč sa teda líši od diváka, či čitateľa.20

1.2 Hrá sa publikum?

Hra síce môže mať nehráčske publikum (teda divákov, ktorí sledujú herný turnaj, či skrátka kamaráta, čo hráčovi iba pozerá cez rameno), a samotný pojem hráč v sebe obsahuje ostatné formy publika (napr. poslucháč, keď počúva inštrukcie od NPC, či čitateľ, keď porovnáva štatistiky a skóre)21. Niektorí autori tvrdia že (v kontraste s Godalom a Meekom iba) hráč je „oboje, čitateľ, (výtupu z počítača) a producent (pomocov vstupov) udalostí“22. Otázne je, či hráč svojou činnosťou skutočne produkuje nový naratív, no niektoré (samozrejme ani z ďaleka nie všetky) hry tomuto tvrdeniu nahrávajú. Určite však platí, že hru môžeme interpretovať iba v súvislosti s hráčovou performáciou.

19 Viď Aarseth 1997:62 20 O nutnosti revízie pohľadu na publikum píše aj Rob Cover, ktorý tiež poukazuje na to, že túžba po interaktívnom texte je trvalo kultúrne podmienená, no pred príchodom počítačov neexistovala mediálna forma, ktorá by niečo podobné dovolila využívať masovo. Viď Cover 2007:198. 21 Mohla by sa tu vyskytnúť námietka, že podobne môžeme o divákovi TV povedať, že je poslucháč, ak napr. iba počúva novoročný prejav prezidenta, či že je čitateľ, ak sleduje titulky k filmu, no ani v jednom prípade nejde o typické využitie média, zatiaľ čo v hrách býva množstvo textu neporovnateľne vyššie, a hráč tiež často býva skôr poslucháčom ako divákom, keď dostáva rozličné úlohy. To že je hráč tak trochu divákom je snáď nesporné. 22 „both reader (of the computer output), and producer (via output) of events“ Nitsche 2008:31.

13 V prípade veľkého množstva najmä starších multyplayerových hier sa tu samozrejme vynára námietka, ktorej si je vedomý aj G. Craford, a síce že: „(V)ideohry sú vnímané ako typicky obsahujúce viac interaktivity ako (...) väčšina televízneho publika, ale podobne, videohry nie su tak interaktívne ako komunikácia tvárou v tvár“.23 To je však len čiastočná pravda. Minimálne v prípade niektorých multiplayerových hrier je toto problematizované priamou komunikáciou hráčov medzi sebou. Samozrejme, na jazyk sa derie poznámka, že hráči neinteragujú so samotnou hrou, ale medzi sebou.

Takto postavená námietka síce môže na prvý pohľad vyzerať relevantne, ale nie je aj takáto forma interakcie súčasťou samotnej hry? Bol by Battlefield 3 (Dice, 2011) Battlefieldom 3 bez Team talku, či World of Warcraft (Blizzard, 2004) najziskovejšou hrou bez toho aby časť naratívu, príbehu, zážitkov a z nich plynúcej emócie tvorili samotní hráči? Hľadať odpovede na tieto otázky nie je úlohou tejto časti práce, pointou je hlavne poukázať, ako pojem hráč výrazne vytsča nad ostatnými pojmami obsiahnutými v slove publikum.24

Objavuje sa tu zjavná analógia so športom. Aj keď vo futbale sa zásadne nezmenili pravidlá posledných 50 rokov25, stále je pre divákov aj hráčov (a samozrejme aj sponzorov) zaujímavý, lebo každá hra je iná. Okrem suchej logiky totiž ponúka emóciu, závislú od sociálneho kontestu, schopností hráča, šťastia a podobne. Coakley a Pike upozorňujú na to, že emócia je stále málo skúmaný element pri športe26 a nepochybne sa toto tvrdenie týka aj počítačových hier. Nakoniec, narácia, ktorú autori hier často vytvárajú aj efektom „dymu a zrkadiel“27, práve pre to aby hra hráča úplne vtiahla do seba, či už do príbehu, ale aj do

23 „(V)ideogames can be seen as typically involving more interactivity than (...) most television audiences, but similary, videogames are not as interactive as face-to-face comunication. Hence, crucialy, interactivity is conceptualized here as more or less, rather than simply present or absent.“ Craford 2012:75). 24 Ostáva samozrejme zváženie, či je táto premena prijímateľov mediálneho obsahu pre spoločnosť prospešná, či pokračuje v trende ktorý nastavila éra diváka, teda v tom, že dochádza k dekontextualizácii informácií; „väčšina denných správ (...) nám síce poskytujú námety k verejnému „bláboleniu“, ale nemôžu viesť k zmysluplným činom“ (Postman 2010:86). Hráči nie len že poznávajú často „zbytočné“ informácie, ktoré neovplyvňujú ich normálny život, ale tieto informácie sú navyše zväčša o fiktívnych svetoch. Táto polemika by však vyžadovala minimálne dizertačnú prácu a musela by okrem spomínaného obsahovať úvahy o vzťahu hier a umenia, o technologických predpokladoch vzniku hry a podobne. A nakoniec by sme sa asi aj tak nedočkali správnej odpovede. 25 Pozri FIFA: The History of the Laws of the Game 26 Pozri Coakley, Pike 2009:130 27 Toto priznáva aj herný dizajnér a žurnalista Ste Curran, pozri Crawford 2012:74

14 konkrétnej akcie, skrátka aby vyvolala pocit, že to čo sa deje na obrazovke sa deje tu a teraz, a je to skutočné28.

1.3 Iná forma vnorenia

Dobrý autor dokáže v konzumentovi vzbudiť pocit, že je súčasťou deja, napriek tomu, že fyzický svet okolo je úplne iný, ako svet v diele. Divák/čitateľ zažíva emócie podvedenej manželky, cíti strach spolu s prenasledovaným teenagerom, či radosť z odhalenia vraha a nastolenia spravodlivosti, jednoducho sympatizuje s postavami. Skutočne dobrý autor dokáže vyvolať doslova empatiu s postavou, a tak, napriek tomu, že si uvedomujeme, že ide o fikciu, smútime spolu s Kate Winslet za Leonardom DiCapriom, keď jeho telo klesá na dno studeného oceánu29.

Tento pocit, vyvolávaný médiami sa nazýva vnorenie, resp. imerzia30, teda „mentálny fenomén postavený na iluzívnej percepcii“31. Konzument si akoby premieta svet média vo svojej mysli, pričom je schopný okrem predstavivosti materiálnych vecí, aj predstavivosti emócií.32 Imerzia sa dá dosiahnuť pomocou ľubovoľného média (od rozprávania po hru), ideálne kombináciou skutočnosti a metafory, ako dokazuje príklad filmu Titanic.

Niektorí autori sa domnievajú, že imerzie sme schopný ešte skôr, ako začneme rozoznávať ontologickú rigidnosť skutočného sveta,33 čoho dôkazom by mohlo byť aj ohromné množstvo hier malých detí, či predstavy o reálnej existencii kreslených postavičiek

28 V prípade niektorých hier, najmä tých, ktoré sú zamerané na e-športy nemusí byť najpodstatnejšie vtiahnutie samotného hráča, ale naopak diváka, ktorý hru sleduje podobne ako športový zápas v televízii. Nájisť správnu rovnováhu je preto pre vývojárov orientujúcich sa týmto smerom podstatné. Napríklad StarCraft 2: Wings of Liberty (Blizzard, 2010) by pravdepodobne mohol byť oveľa prehľadnejší pre nepravidelného diváka, no tradičné publikum by tým určite stratil. Kruh sa nám tým uzatvára, a vývojári sa musia snažiť vytvoriť hru atraktívnu aj pre diváka v tradičnom chápaní.. 29 Titanic (Cameron, 1997). 30 Metaforicky vyjadruje akoby ponorenie do vody, stav, kedy sú naše zmysly okúzlené novým, nepoznaným prostredím, či výzvou, a vnímanie reality sa tak stáva čiastočne pokrútené (porovnaj s Muray 1998:98), najzreteľnejšie sa to prejavuje rozličným vnímaním času. 31 „...mental phenomenon based on a perceptual illusion.“ Nitzche 2008:203. 32 Niektoré idealisticky orientované epistemologické školy by dokonca mohli trvať na tom, že v zásade nie je rozdiel medzi vnorením sa do skutočného sveta a vnorením do vlastných, či cudzích predstáv, keďže skutočnosť vzniká až premietaním do našej mysle. 33 Porovnaj s Ryan:, 1994

15 z filmu. Pre nás však nemá veľký význam pátrať po psychologických, či filozofických dôvodoch tohto javu. Dôležité je uvedomiť si, aký je rozdiel v imerzii do tradičného média a v imerzii do počítačovej hry.

Tým sa dostávame k odpovedi na otázku, ako je možné, že nás virtuálne svety hier vťahujú do príbehu, či pravidiel. Imerzia, pocit, že hráč „je tam“, je vyvolaná „cez akciu, komunikáciu, a vzťahy s ostatnými“34. Pocit prítomnosti, či už je vyvolaný avatarom alebo kauzálnymi následkami „božej ruky“, je pre hru esenciálny. Imerzia vyvolaná hrou, nie je ani tak kvantitatívne väčšia, ale skôr kvalitatívne odlišná od imerzií, vyvolaných tradičnými médiami.

Neznamená to však, že každá hra vyvoláva rovnakú mieru, či typ imerzie. Tá je závislá minimálne od 4 faktorov:

1. herné mechaniky (kauzalita na seba nadväzujúcich činov, vyrovnanosť obtiažnosti, fyzikálne vlastnosti sveta podobné skutočnému atď.)

2. naratív (uveriteľný príbeh, autenticita postáv, funkčnosť virtuálneho sveta atď.)

3. audio-vizuálna prezentácia (nemusí ísť len o čo najvernejšie zobrazenie, ale hlavne o dodržiavanie optických pravidiel obrazu a podobne)

4. externé prostredie (teda od výkonu počítača, veľkosti obrazovky, cez miestnosť kde sa hrá, až po kultúrny kontext a individuálne aspekty konzumenta).

V tejto súvislosti je potrebné spomenúť jednu zo základných inšpirácií pre poslednú kapitolu práce vychádzajúcu z článku Ernesta Adamsa „Postmodernism and the Three Types of Immersion“, kde autor uvádza tri typy imerzie: taktickú, strategickú a naratívnu.

1. Taktická imerzia sa dá dosiahnuť „...pomocou výziev jednoduchých natoľko, aby umožnili hráčovi riešiť ich v priebehu sekúnd“35. Inými slovami, je tu nevyhnutná akcia, okamžité zobrazenie následkov hráčových krokov (stlačím ľavé tlačidlo myši a zbraň okamžite vystrelí, jednotka sa okamžite začne posúvať na určené miesto a podobne). Hra skúša hráčove reflexy, pričom plánovanie nehrá rolu, podobne ako

34 „...through action, communication, and being in relation to others.“ Nitsche 2008:208. 35 „...by challenges simple enough to allow the player to solve them in a fraction of a second.“Adams 2004

16 nie je dôležitý prvok príbehu. Pomalé reakcie počítača robia hry, orientujúce sa na tento druh imerzie, nehrateľné. Hráč sa stáva „...párom očí komunikujúcim bezprostredne s vašimi prstami“36.

2. Dlhodobá, strategická imerzia je „o hľadaní cesty k víťazstvu, alebo aspoň k optimalizácii situácie. (...) Pre dosiahnutie strategickej imerzie, musí hra ponúknuť príjemné mentálne výzvy.“37 Hráč musí pozorovať, plánovať, predvídať, dedukovať, vypočítavať a podobne, aby dosiahol požadovaný výsledok. Dôsledky jeho krokov sa môžu prejaviť oveľa neskôr (napríklad zanedbanie znečisťovania v simulácii mesta, či pohnevanie si určitej postavy v hre). Napriek tomu, že kauzalita nemusí byť okamžitá, pre plnohodnotný zážitok je nevyhnutné, aby vzťah vstupov a výstupov bol prehľadný, lebo „Divná a nelogická hrateľnosť zničí taktickú imerziu“38.

3. Nakoniec naratívna imerzia pripomína najviac tradičné médiá ako literatúru či film. „Hráč je vnorený v naratíve, keď sa začne zaujímať o charaktery a chce vedieť ako príbeh skončí“39. Problém je, že zatiaľ (treba podotknúť že Adams hovorí o roku 2004) hry málokedy poskytujú dostatočne pútavý a fungujúci príbeh. Mnohé štúdiá tak siahajú po profesionálnych filmových scenáristoch, či spisovateľoch, radšej ako po dizajnéroch, keďže „Schopnosti potrebné na vytvorenie naratívnej imerzie sa dosť líšia od tých, ktoré sú potrebné pre vytvorenie strategickej a taktickej imerzie“40.

36 „...pair of eyes directly communicating with your fingers“ Tamtiež. 37... „about seeking a path to victory, or at least to optimize a situation. (...) In order to achieve strategic immersion, a game must offer enjoyable mental challenges.“ Tamtiež. 38 „What destroys strategic immersion is awkward or illogical gameplay“ Tamtiež. 39 „A player gets immersed in a narrative when he or she starts to care about the characters and wants to know how the story is going to end.“Tamtiež. 40 „The skills needed to create narrative immersion are quite different from those needed to create strategic and tactical immersion.“ Tamtiež.

17 Pre novosť počítačových hier sa ešte len ustanovujú mechanizmy ako pocit vnorenia vyvolať. Niekedy sa preberajú techniky starých médií, no nájsť správnu mieru a spôsob využitia „dymu a zrkadiel“, je pre vývojárov ešte niekedy tvrdým orieškom. Od čias prvej hry hľadajú najlepšie výrazové prvky, aby hry boli pútavé a hrateľné. Švelch o nich hovorí ako o ludických elementoch, ktoré sú podľa neho „ergodickou obdobou literárnych výrazových prostriedkov“ (Švelch 2008: 20). Pridávanie ludických elementov má u vývojárov niekoľko hlavných motivácií;

„Prvým typom je motivácia technocentrická – element sa vytvára na základe toho, čo umožňuje technológia. Druhým typom je ludocentrická motivácia – element je vytvorený kvôli tomu, aby jeho zapojenie do pravidiel prispelo ergodickej kvalite hry. Tretia je motivácie mimetická – jednotka je konceptualizáciou nejakej inej aktivity alebo iného princípu, ktorý poznáme z mimohernej skúsenosti. Hráč si potom do hry prenáša svoje vedomosti o tom, čo sa s reprezentovanými objektami dá robiť – dvere sa dajú otvárať, po rebríku sa dá vyliezť, za peniaze je možné nakúpiť a podobne“41.

Aby som uzavrel 1. kapitolu, pokúsim sa zhrnúť, aké následky má spôsob fungovania počítača, na podstatu rozdielu medzi počítačovou hrou a staršími médiami. Štruktúra počítača vytvára novú, a na rozdiel od Bushovho Memexu aj funkčnú formu textu – kypertext. Ten umožňuje interaktivitu konzumenta, a tým mení jeho povahu a čiastočne z neho robí spoluproducenta svojho zážitku. Možnosť podieľať sa na udalostiach vo fiktívnom svete ho posúva oveľa bližšie k reálnym emóciám. Tento posun je natoľko významný, že mení povahu imerzie a to najmä možnosťou konať, vďaka nastaveniu herných mechaník.

Nasledujúca kapitola je dôkazom toho, že pri skúmaní hier a zvlášť pri snahe o ich taxamonizáciu, je ešte stále potrebné hľadať nové prístupy (samozrejme za hranicou ludologicko-naratologického konfliktu). Počítačová hra, aj keď je nepochybne aj médiom, sa esenciálne odlišuje od médií tradičných, v niektorých momentoch má dokonca blízko k úplne iným javom v spoločnosti a síce športu, či sociálnym sieťam. Skrátka, počítačová hra je

41 Švelch 2008:23.

18 natoľko nový jav, že v prípade snahy o vedecký prístup je nutné sa odtrhnúť od konvencií iných vied a používať ich maximálne ako zdroj inšpirácie.

2 Typológie

2.1 Rozprava o nosiči

Videohra, digitálna hra, či počítačová hra, tieto pojmy sa často stávajú predmetom sporu42. Má však takýto spor vôbec zmysel? V zmysle technického determinizmu by sme azda mohli odpovedať, áno. Williams a McLuhan, sú presvedčený, že technológia média ovplyvňuje jeho obsah. Zdá sa, že vo svete videohier k určitému determinizmu na základe technológie dochádza.

Napriek tomu, že najmä pre snahu vydavateľov, môžeme vidieť postupné zbližovanie medzi kedysi takmer znepriatelenými tábormi konzolových hráčov a hráčov na osobných počítačoch, stále je vidno rozdiely v tituloch, ktoré vychádzajú na rozličné platformy. Na konzolách sa lepšie darí hrám akčným a spoločenským (napríklad športovým, či bojovým simuláciám), zatiaľ čo strategické a taktické hry, kde hráč musí kontrolovať veľké množstvo herných udalostí, majú oveľa slabšie zastúpenie43.

Na osobných počítačoch je zastúpenie „žánrov“ tradičnejšie44, pričom paleta je obohatená aj o experimentálne hry a nezávislé, tzv. indie hry. To je spôsobené samozrejme najmä technológiou, keďže konzole sú tradične ovládané joypadom, ktorý robí hranie komplexnejších hier problematické (nie však nemožné, príkladom môže byť vydanie hier ako Command and Conquer: Red Alert 3 (Electronic Arts, 2009) aj pre konzole), a taktiež faktom, že konzole sa pripájajú k televízoru, ktorý sa zväčša nachádza v obývacej miestnosti.

Naproti tomu, počítačové hry sa stále ovládajú najmä tradičnými „kancelárskymi“ ovládačmi, teda myškou a klávesnicou, čo dáva možnosť zadávať veľké množstvo príkazov

42 Napríklad Bártek považuje za počítačovú hru takú, ktorá sa hrá na počítači, videohru za médium užívané na herných konzolách, a pojem digitálna hra ako by obe zastrešoval. Viď Bártek 2011:6. 43 Stačí sa pozrieť na najpredávanejšie tituly pre tri najznámejšie súčasné konzoly (Nintendo Wii (Nintendo), PS 3 (SONY), Xbox 360). Medzi prvými desiatimi nenájdeme žiadny titul, ktorý by nebol akčný, športový či bojový porovnaj s ESA 2011: 9. 44 Tamtiež.

19 a tak ovládať viacero udalostí takpovediac simultánne. Umiestnenie osobných počítačov v pracovniach, či detských izbách tak isto podtrhuje ich individualistickejší charakter.

Nakoniec, štruktúra hardvéru a softvéru PC, a ich pripojenie k internetu aspoň kedysi umožňovali oveľa jednoduchšiu tvorbu alternatívnych titulov, čo má pravdepodobne tiež vplyv na väčšiu pestrosť hier na PC. Treba však dodať, že minimálne tento rozdiel sa v súčasnosti zmazáva, keďže pripojenie konzol na internet prinieslo nové formy distribúcie a rozličné dizajnérske nástroje uľahčili prácu menším vývojárskym skupinám.

Ešte väčšie nejasnosti do tradičného rozdelenia na konzolové a „počítačové“ hry prináša príchod nového druhu herných ovládačov (controlers), zameraných na „pohybové hranie“45, ktoré vyžaduje úplne iné tituly. Táto skupina je však stále nevýrazná a v súčasnosti predstavuje skôr okrajový fenomén.

Napriek všetkému, čo bolo spomenuté vyššie, sa zdá používanie rozličných termínov pre hry na konzoly a pre hry na osobné počítače zbytočné, keďže vo svojej podstate ide o to isté, čo dokazuje obrovské množstvo titulov, ktoré vychádzajú pre obe platformy súčasne. Otázka „prenesenia“ titulu na inú platformu je primárne otázkou ekonomickou, lebo technicky nie je problém „preniesť“ hocijakú hru. Navyše toto rozlíšenie na základe technológie zlyháva aj na fakte, že každá konzola je v podstate počítač. Ich hardvér obsahuje do značnej miery rovnaké druhy súčiastok (procesor, operačná pamäť, grafická karta a pod)46, ktoré sú usporiadané do veľmi podobných štruktúr. Preto sa v celom texte práce objavujú tieto pojmy ako synonymá, keďže som presvedčený, že sa jedná len o „barličku“ pre marketérov a možno zábavu pre lingvistov.

Podstata videohry ostáva rovnaká, či už sa hrá na konzole, na osobnom počítači, na automate, či mobilnom telefóne, ktorý sa v prípade hrania vlastne stáva tzv. handheld

45 Pohybovým hraním rozumiem hranie, pri ktorom užívateľ používa nie len klávesnicu, myš, či joypad, ale rozličné polohovacie zariadenia, ktoré sa snažia priblížiť realite simulovanej v hre. Medzi prvé takéto prístroje patrili ovládače používané najmä pre žáner tradične označovaný ako simulátory (joystick, volant), kópie motoriek v prípade herných automatov a podobne. Okrem týchto sa v poslednej dobe pridali zariadenia, ako sú EyeToy pre PS 2 (SONY, 2003), Nintendo Wii (NINTENDO, 2006), či najnovšie Kinect pre Xbox 360 (MICROSOFT 2010). Opomenúť samozrejme nemôžem ani špeciálne ovládače pre hry ako sú hudobná séria Hero (1. diel Guitar Hero, Harmonix Music Systems, 2005) simulujúce hranie na hudobných nástrojoch ,či tanečné hry z ktorých najznámejšia je určite arkádová Dance Dance Revolution (Konami, 1998), ktorých súčasťou je špeciálna podložka. 46 Napríklad PS 3 používa procesor od spoločnosti IBM a grafickú kartu od spoločnosti NVidia.

20 konzolou ako napr. PS Vita (SONY, 2011). Má digitálnu podstatu, vyžaduje určitý nosič a odohráva sa v potenciálne neobmedzenom virtuálnom svete, ktorý má vlastné „fyzikálne“, „spoločenské“, „morálne“ a iné zákony, a preto vyžaduje (s výnimkou spomenutého pohybového hrania) minimálny fyzický priestor na ich hranie.

2.2 V punku sa spieva len o drogách a sexe

Keď sa povie heavy metal, každý si hneď predstaví pesničky o smrti, násilí a podobne. V punku sa dookola spieva o drogách, alkohole a sexe. Naproti tomu, hlavnou témou popu je láska. Samozrejme, nemusí to tak platiť vždy a nájdu sa aj punkové pesničky o láske, či pop riešiaci vážny spoločenský problém. Veľmi podobné je to aj s hrami. To, čo sa označuje ako ludologický, prípadne interaktívny žáner47, má so žánrami v hudbe veľa spoločného. Inak povedané, niečo nám napovedia aj o naratologickom obsahu, no nemusí to platiť vždy. Napr. RPG sa tradične spája s naratologickým žánrom fantasy a pomerne často aj so sci-fi. Výnimočne sa však objavia RPG tituly, ktoré môžeme označiť skôr za horor (Helgate: London, Flagship Studios, 2007), či dokonca za historickú drámu (Fable 2, Lionhead Studios, 2008). Preto nemožno zamieňať ludologický žáner a naratologický obsah.

Je nepochybné, že pravidlá žánrov sa vyvíjajú spolu s vyjadrovacími prostriedkami daného média. A napriek tomu, že sa nájdu určité výnimky, v zásade platí, že na konci komédie hlavný hrdina nezomrie, že publicistika prináša skôr iný pohľad na vec, ako nové fakty, že impresionizmus nebude doslova kopírovať realitu, alebo že v strategickej hre hráča nebude zaujímať „životný príbeh“ radového vojačika48. Pre človeka je skrátka od nepamäti typické taxamonizovať javy okolo seba, a tomuto procesu sa nevyhli ani médiá, vrátane počítačových hier.

V rámci herných štúdií, tak ako aj v hernej žurnalistike a v hráčskej obci (aj keď asi v opačnom poradí) sa práve pre zvláštnu povahu média oveľa viac ujalo ludologické delenie

47 Viď napr. Wolf 2001:194. 48 Príkladom hry kde toto pravidlo neplatí je česká hra Original War (Altar Interactive, 2001), kde má každý vojak nejakú osobnosť a straty sa nedajú ľahko nahradiť.

21 na žánre.49 Keďže však akýsi všeobecný hráčsky prehľad nie je vedecká metóda, pokúša sa Apperley vo svojej práci dokázať, že vizuálna estetika (reprezentatívnosť, ikonografia) bola vždy podriadená mechanizmom50. Dôležité je však uvedomiť si v tomto prípade istú analógiu s uvedenými hudobnými príkladmi, a preto netreba naratívny obsah odsúvať úplne do úzadia. V hernej obci však existuje pomerne silná zhoda v chápaní interaktívneho51 žánru ako dominantného a určujúceho.

Obrázok 1: Hry zo sveta s rovnaným naratívom – Comand and Conquer: Renegade a Tiberium Sun, dva odlišné ergodické žánre.

Slovníkové definície nám pri literatúre (a analogicky pri filme) dávajú celkom presný prehľad o tom, čo sú to žánre. Dočítame sa, že „sa ako žánre označujú jednotlivé literárne formy, alebo typy (modely), vyznačujúce sa určitými zhodnými obsahovými i formálnymi znakmi“ (Karpatsky 2008:533). Literárny teoretici však uznávajú, že žáner sám nie je pevný a pri jeho skúmaní existuje mnoho postupov od ontologického („prirodzene-formálneho“) cez normatívny, až po jeho úplne popretie v prospech geniálnosti autora ako to urobili napríklad predstavitelia americkej školy „novej kritiky“. Nakoniec, tak ako sa menili samotné žánre, menilo sa aj vnímanie žánrov52. Pri hrách to platí násobne, a stagnácia ich doslova

49 Wolf hovorí o ikonografickej a interaktívnej typológii, no obsah pojmov je rovnaký. Viď Wolf 2001:194. 50 Viď Aperley, 2006. 51 V celom texte budem ergodický, interaktívny a ludický žáner používať ako synonymá. 52 Porovnaj s Mayer 1999:75.

22 zabíja, ako dokazuje napríklad „kolaps“ predaja hier v polovici osemdesiatych rokov, ktorý bol podľa Apperleyho spôsobený práve nedostatočným inovovaním žánrov.53

Polemiku nad reálnou existenciou týchto druhov nechajme filozofom a literárnym teoretikom, pre nás je podstatné, že určitá konsenzuálna zhoda medzi hráčmi, producentmi a žurnalistami a z nej vyplývajúce konvencie sú v tomto smere nesporné.54

2.2.1 Žánre podľa Wolfa

V odbornej literatúre sa málokedy stretneme s presným vymenovaním žánrov, pravdepodobne si autori uvedomujú ich nestálosť a nepresnosť. S určitým výpočtom sa stretneme v jednej z najucelenejších kníh o herných štúdiách, ktorá uvádza v indexe nasledujúce žánre: action, adaptation, adventure, capturing, escape, fighting, historical simulation, quiz, racing, RPG, simulation, sports, strategy.55 Nie je však známe na základe akých kritérií tieto kategórie vznikli, preto ich môžeme považovať za čisto náhodné.

Medzi najpopulárnejšie a patrične popísané kategorizácie patrí určite Wolfova typológia, ktorá hovorí o 42 žánrových kategóriách56. Samozrejme, podobne ako v ostatných médiách je možné, aby jedna hra obsahovala viaceré žánre. Za zásadný nedostatok Wolfovej kategorizácie však považujem fakt, že v niektorých prípadoch je delenie príliš podrobné, a v niektorých naopak príliš povrchné. Napríklad rozdeľuje hry kde je cieľom „pozbierať“ určité objekty na capturing, catching a colecting, podľa toho, či sa objekty pohybujú náhodne, aktívne sa snažia ujsť, alebo sú skrátka pasívne57. Hry s označením RPG takpovediac hádže všetky do jedného vreca. Pritom samotné RPG by sa dali podľa ludologických kritérií rozdeliť do mnohých kategórií (lineárne/nelineárne, s jedným hrdinom/s viacerými hrdinami, s tvorbou hrdinu/s prideleným hrdinom atď), nehovoriac

53 Porovnaj s Apperley 2006:9. 54 Osobne sa mi zdá najzmysluplnejšia verzia Nemeckého filológa Klausa W. Hempfera, vychádzajúceho z Piagetovej psychológie (a pravdepodobne aj z amerického pragmatizmu, pozn. autora), ktorý žánre chápe ako „komunikatívne univerzálie“, teda akési normy komunikácie, ktoré sa v rozličných okolnostiach rozlične intoeriorizuju (zvnútorňujú). Pozri napr. Mayer 1999:79. 55 Viď Wolf 2001. 56 Viď Wolf 2001: 120. 57 Tamtiež 120-122.

23 o tom, že niektoré hry obsahujú viac ako tretinu Wolfom menovaných žánrov (napríklad séria GTA obsahuje tieto kategórie: Adventure, Capturing, Catching, Chase, Colecting, Combat, Driving, Fighting, Flying, Maze (orientácia vo veľkom meste sa svojim spôsobom podobá bludisku), Racing, Role-Playng Games, Shoot´em Up, Sport). Wolf tak vlastne skĺzava od žánrovej kategorizácie k selekcii herných mechaník, ktoré považuje za významne.

Obrázok 2: GTA: SA ako akčná hra, bludisko aj závody.

Podobne existuje v hernej obci konsenzus, že stratégie (u Wolfa jedna kategória)58 existujú minimálne v niekoľkých podobách (4X/budovateľské/vojenské, či tiež rozdelenie RTS/TBS59). Tiež sa veľmi často stáva, že stratégie sa prelínajú s RPG60 (napríklad spomínaná Original War), a niektoré sa žánrom dokonca prispôsobia tomu, ako hráč hrá61. A navyše, dôležité je podotknúť, že množstvo z jeho žánrov v dnešnej produkcii objavíme iba

58 Tamtiež 121. 59 RTS, teda real time strategy sú hry, kde čas funguje ako ďalšia jednotka manažmentu, keďže všetko prebieha v „reálnom“ čase a okrem samotnej stratégie pomáha vyhrať aj rýchlosť, zatiaľ čo v TBS, teda turn based stratégiách sa hrajú na ťahy (mnoho ľudí rado prirovnáva TBS k šachom, no tu je trošku problém, keďže v profesionálnych šachových partiách sa hrá aj na čas). Skratka 4X znamená stratégie, kde hráč môže objavovať, expandovať, použiť a vyhladiť (z anglického explore, expand, exploit, a exterminate). 60 Tzv. Role Playing Game. Sú to hry, v ktorých hráč prechádza svet s hrdinom či hrdinami, ktorí prekonávaním prekážok získavajú skúsenosti a tým sa stávajú mocnejšími. 61 Napríklad Spellforce sa doslova mení z RPG na stratégiu. Keď sa hráč rozhodne spraviť si základňu, vytvorí sa základňa aj u nepriateľov, kým však tento krok neurobí, hra prebieha ako klasické RPG. Treba podotknúť, že niektoré situácie nútia hráča základňu vytvoriť, no väčšinu hry je voľba na hráčovi samotnom.

24 výnimočne (napríklad žáner Pinball, ktorý je nevedno prečo uvedený ako samostatný podžáner Table-top hier), a aj to skôr na nezávislej hernej scéne, a tak sa zdá, že pre súčasnú situáciu dnešného trhu sú absolútne nedostatočné.

Wolfova typológia čiastočne využíva bežné komunitou uznávané žánre. Tá však pracuje s o oveľa menším počtom typov. Keďže je z predchádzajúcej časti jasné, že žáner je niečo čo vzniká primárne medzi komunitou tvorcov a konzumentov obsahov, je potrebné aj spomenúť najvýznamnejšie svetové portály venujúce sa počítačovým hrám.

Obrázok 3: V RTS Original War majú postavy mená, tváre aj vlastné charakteristiky

2.2.2 Populárne žánre

Server Mobygames.com robiaci podrobné štatistiky o všetkých vydaných hrách rozlišuje tieto žánre: strategy, sports, simulation, Role-playing, racing/driving, educational, adventure, a action62. Na prvý pohľad by sa mohlo zdať, že je to rozdelenie pre každého z komunity

62 Pozri: Mobygames, Best games by mobyrank, nedat.

25 jasné, no pohľad na hry zastúpené v týchto žánroch je niekedy prekvapivý. Napríklad umiestnenie svetoznámeho Tetrisu (Pažitnov 1984) medzi stratégiami sa ešte dá pochopiť, no GTA 3 (DMA Design, 2001) ako najlepšia hra v kategórii driving/racing pôsobí minimálne kontroverzne. Aj keď hráč trávi „za volantom“ v hre pomerne veľa času, určite nejde o jediný prvok, a pre mnohých nemusí byť ani podstatný. GTA 3 navyše tiež nájdeme v kategórii hier označených ako action. No a keďže akcia je priamo koreňom slova interakcia, ťažko si bez nej hru možno predstaviť, a tak v tejto kategórii nájdeme tituly ako Super Mario Galaxy (Nintendo, 2007) pre Wii, Uncharted 2 (Sony Computer Entertainment, 2007)pre PS 3 ale aj starší a v porovnaní s tempom dnešných hier pomalý Dungeon Master (Amiga, 1987).

Basic Genres Action, Adventure, Educational, Racing / Driving, Role-Playing (RPG), Simulation, Sports, Strategy

Perspectives 1st-Person, 3rd-Person, Isometric, Platform, Side-Scrolling, Top-Down and Viewpoints

Sports Baseball, Basketball, Bike / Bicycling, Bowling, Boxing, Cricket, etc. (29 total) Themes

Non-Sports Adult, Anime/Manga, Arcade, BattleMech, Board / Party Game, Cards, Themes Casino, Chess, Comics, Cyberpunk / Dark Sci-Fi, Detective / Mystery, Fighting, Flight, Game Show, Helicopter, Historical Battle (specific/exact), Horror, Interactive Fiction, etc. (42 total)

Educational Ecology / Nature, Foreign Language, Geography, Graphics / Art, Health / Categories Nutrition, etc. (14 total)

Other Add-on, Coin-Op Conversion, Compilation / Shovelware, Editor / Attributes Constructor Set, Emulator, Licensed Title

Zdroj: Arsenaut 2009, spracované podľa Mobygames, Genres definition, nedat.

26 Treba však povedať, že to nie je jediný druh žánrovej typológie, s ktorou sa môžeme stretnúť na týchto stránkach. V glosári sú označené tieto ako „basic genres“, ale existujú aj kategórie podľa perspektívy pohľadu, športové témy, nešportové témy, edukačné kategórie, či delenie podľa iných atribútov63.

Ďalšia významná stránka Gamespot.com ponúka možnosť nájisť hru nie len podľa platformy, ale aj žánru. Tie sú rozdelené do širších kategórií: akčné hry (action adventures, first person shooters, tactical shooters a other shooters), rolové hry (role-playing games, mmorpg), strategické hry (real-time strategy, turn-based strategy, other strategy games), preteky (racing, car combat, other driving games), športy (Baseball, Basketball, Football, Golf, Hockey, Soccer, alternative sports, wrestling, other sports games) a ostatné (platformers, adventure games, fighting games, simulations, combat sims, futuristic combat sims, puzzle, rythm games, party games, card battle games, virual life games, parlor games, compilations a miscallaneous).64 Zdá sa, že až príliš veľa krát si autori stránky museli pomôcť slovíčkom „other“ čo dokazuje, že ani tento zoznam nie je, kompletný, a ani si na to nerobí nárok.

Posledný príklad populárneho delenia nájdeme na wikipédii, ktorá nepochybne slúži ako vhodný zdroj niečoho, čo môžeme označiť konsenzuálne vnímanie. V čase písania práce boli pod heslom „game geners“ nasledujúce podkategórie:

1 Action

1.1 Shooter

2 Action-adventure

3 Adventure

4 Role-playing

5 Simulation

5.1 Construction and management simulation

63 Pozri: Mobygames, Genres definition, nedat.. 64 Viď: Gamespot, Latest reviews, nedat. názvy kategórií pridal autor.

27 5.2 Life simulation

5.3 Vehicle simulation

6 Strategy

7 Other notable genres65

Za zmienku tiež stojí, že pod týmto heslom nájdeme aj akúsi alternatívnu typológiu založenú na účele hry. Nájdeme tu skupinu hier pre dospelých, edukačných, ale aj náboženských či reklamných.66

Predchádzajúce odseky dokazujú, že napriek tomu, že určitá zhoda existuje, až na výnimky sa veľmi ťažko určuje, čo je samostatný žáner hodný vlastnej kategórie a čo nie. Navyše, niekedy sa mieša účel hry so žánrom, napríklad educational, teda to, čo wikipedia radí do kategórie „žánru podľa účelu“, je na mobygames ako samostatný žáner, napriek tomu, že vlastne nič nehovorí o ludickej podstate hry. Výber rozhodujúcich prvkov je subjektívny, a tak niekde nájdeme šport v samostatnej kategórii, niekde ako subkategóriu simulácie. Pojmy sú tak neustálené a obsahovo nepresné a ich presná definícia je preto nemožná.

Napriek tomu sa niektoré kategórie objavujú neustále a dá sa povedať, že minimálne pár žánrov sa opakuje. Sú to najmä akcia, RPG a stratégia. Jedná sa o akési prototypy žánrov, ktoré žiadna typológia nemôže vynechať. Tak isto, pokiaľ si autori vyberajú len niekoľko príkladových žánrov, tieto tri menované sa tam budú nachádzať najčastejšie, ako dokazuje napríklad bakalárska práca Horného67, či článok Apperleyho „Genere and Game Studies“, ktorý k trom menovaným pridáva ešte simuláciu.68 No napriek relatívne jasnej zhode v týchto pojmoch, ich definíciu považujem za problematickú. Fakt, že „existuje samozrejme celá rada hier, ktoré do žiadnych žánrových kategórií jednoznačne nezapadajú, lebo kombinujú výstavbové jednotky rôznych žánrov“ (Švelch 2008:13), potvrdzuje, existencia

65 Viď: Wikipedia, heslo game genre, nedat.. 66 Tamtiež. 67 Viď: Horný 2007: 33 - 47. 68 Viď: Apperley 2006:11.

28 veľkého množstva titulov, ktoré sú kombináciou ako akcie, tak stratégie, tak RPG prvkov. Za všetky spomeňme aspoň Warcraft 3, Batlefield 3, či GemCraft (Game in a Bottle, 2008). Tento fakt sa zdá natoľko významný, že s ním budem pracovať v poslednej kapitole.

2.3 Nežánrové delenia

2.3.1 Podľa počtu hráčov

Príkladom nežánrovej typológie je rozdelenie podľa počtu zúčastnených konzumentov na hry pre jedného hráča (singleplayer) a hry pre viac hráčov (multiplayer), pričom druhý zmieňovaný typ môžeme rozdeliť ešte na tzv. co-op, kde hráči postupujú spoločne (kooperujú) proti počítaču69, a tradičný, nazveme to súťažný multiplayer, kde naopak bojujú buď každý proti každému, prípadne v tímoch. Ako vyplýva zo samotnej povahy posledného typu, môžeme sa s ním najčastejšie stretnúť na profesionálnych aj amatérskych súťažiach, pričom niekedy dosahujú popularitu tradičných športov (východná Ázia, najmä Južná Kórea a Japonsko), a ich hráči sa stávajú celebritami.

69 Menšiu „revolúciu“ v kooperačnom hraní spustila hra Left4dead (Turtle Rock Studios/Valve South, 2008).

29

Obrázok 4: Kooperačný mód v Left4Dead umožňoval hrať 4 hráčom naraz

Pre jeho rozširujúcu sa popularitu sa zastavme pri kooperačnom multiplayeri. Niektoré hry ako napr. Left4Dead, či Dungeon Siege 3 (Obsidian Entertainment, 2011) ponúkajú možnosť hrať rovnaký príbeh ako v kooperačnom móde, tak v singleplayeri, a preto sa môže táto dichotómia zdať problematická. Bez ohľadu na to, či hra pri účasti viac hráčov prispôsobuje obtiažnosť v porovnaní s hrou jedného hráča, podobnosť hrania je nesporná (aj keď zážitok bude pravdepodobne odlišný). Vzťahy medzi jednotlivými typmi vysvetľuje nasledujúci diagram:

V tejto súvislosti treba spomenúť Aarsethovu typológiu založenú na „Player structure“ a síce a) singleplayer, b) twoplayer, c) multiplayer, d) singleteam, e) twoteam a f) multiteam70. Prvý typ je zhodný s rovnakým pojmom vyššie, a d) je vlastne to, čo bolo označené ako kooperačný mód. Ostatné sú však len rozličné formy súťažného multiplayeru, a hovoria skôr o herných mechanikách, no cieľ poraziť ostatných súperov/nepriateľov

70 Viď Aarseth 2003: 51, 52.

30 ovládaných živými hráčmi ostáva. Navyše, mnohé hry, vrátane tých, ktoré autor uvádza ako vzorové, sa veľmi problematicky v týchto kategóriách klasifikujú. Napríklad Counter Strike, ako ideálny príklad hry pre e) môžu hrať proti sebe len dvaja hráči, alebo naopak viacerí kooperatívne proti počítaču a na hre samotnej sa nič nezmení. Aarsethova typológia je tak skôr typológiou založenou na usporiadaní úloh, respektíve postáv v štruktúre hry, ako na usporiadaní samotných hráčov.

Posledným typom, ktorý sa nachádza na pomedzí medzi všetkými troma typmi uvedenými v diagrame, sú tzv. masive multiplayer online games (MMO hry), ktoré kombinujú sólo hranie s interakciou (kooperáciou aj súperením) s ostatnými hráčmi. Tieto druhy sa bežne označujú ako PvE (player vs. enviroment – hráč proti prostrediu) a PvP (player vs. player – hráč proti hráčovi), podľa toho, aký štýl hry hráč preferuje.

Svety MMO hier bývajú veľmi rozsiahle a zo svojej podstaty sa najviac podobajú skutočnému svetu. Napríklad Hudecová vo svojej bakalárskej práci „Prezentácia hráčov v hre World of Warcraft prostredníctvom rôznych druhov komunikácie – od anonymnej po osobnú“ ukázala, že interaktivita medzi avatarmi môže prerásť do vzťahu v skutočnom svete, keďže ten herný ho kopíruje aj v možnostiach neverbálnej komunikácie, ako sú rôzne gestá a podobne71.

Napriek tomu, že sa v tomto prípade jedná o pomerne rigidné rozdelenie, o obsahu samotnej hry nám to veľa nepovie. Všetky menované typy môžu byť akčnými hrami, RPG, stratégiami, či závodnými hrami. Z naratívneho hľadiska taktiež obmedzenie ani neexistuje. Navyše, mnohé hry obsahujú aj singleplayer, aj multiplayer módy.

Na druhej strane je táto typológia nesmierne dôležitá, keďže každý typ poskytuje diametrálne odlišný herný zážitok. Napr. kooperačný multiplayer umocňuje pocit sunáležitosti so spoluhráčmi ešte viac, pokiaľ sú hráči v jednej miestnosti (či už na tzv. lan party, či deliac sa o jeden počítač), čo je prvok, ktorý jednoznačne v singleplayeri chýba. MMO zas poskytuje zážitok zo spoznávania nie len herného sveta, ale aj nových ľudí, ktorý často vystúpia z anonymity a stanú sa z nich priatelia vo svete skutočnom. Žiadny z týchto typov sa na rozdiel od súťažného multiplayeru nezvykne používať na spomínané e-športy.

71 Viď Hudecová 2011:29-32.

31 T áto typológia teda jednoznačne má svoj význam, no ako už bolo spomenuté, nehovorí nič o narativnom žánri. O ludickej podstate hry však niečo napovedať môže, keďže je zjavné, že napríklad súťažný multiplayer bude vo svojich mechanizmoch obmedzenejší, keďže je postavený na ľudských hráčoch. Jedná sa teda o typológiu z nášho pohľadu nevyhnutnú, ktorá zásadne ovplyvňuje podstatu konkrétnej hry. Preto je potrebné u jednotlivých titulov, ktoré obsahujú viac módov dôležité povedať, o akom hovoríme72.

2.3.2 Podľa formy distribúcie

Na finálnu podobu hry môže mať vplyv aj spôsob jej distribúcie. Nie však čisto ekonomická forma distribúcie v podobe ako ju skúma napríklad Asociácia České Hry73, ale skôr niečo, čo by sme mohli označiť ako technologický spôsob, akým sa hra dostane od producenta k užívateľovi. Ten totiž ovplyvňuje výslednú podobu hry. Napríklad hry, ktoré trochu nekorektne nazvem „flashové“, napriek tomu, že nemusí ísť priamo o hry vyvýjané na tejto technológii, ale o všetky hry prehrávané v prehliadači bez vysokých nárokov na výkon logicky nemôžu dosahovať technologickú úroveň „mainstreamových“ titulov.74 Objavujú sa samozrejme aj tituly s funkčným a úspešným ekonomickým modelom ako napríklad Travian (Travian Games, 2004), no až do rozšírenia hier na sociálnej sieti Facebook sa jednalo o formu skôr okrajovú. Facebook objavil úplne novú skupinu hráčov, a tak sa dnes rýchlosť rastu tohto fenoménu nedá odhadnúť.

Medzi najtradičnejšie a doteraz najvyužívanejšie spôsoby predaja patrí predaj v kamenných obchodoch, či ich virtuálnych variantách (napr. server )75. Keďže tieto hry vyžadujú väčšie náklady na vývoj aj distribúciu, objavujú sa veľké spoločnosti, ktoré stavajú na vybudovanej značke. Preto dochádza veľmi často k opakovaniu francheezov,

72 Niektoré hry, ko napr. séria Call of Duty: Modern Warefare (Activision, 2007) dokonca v posledných rokoch automaticky nainštalujú dva spúšťacie súbory, jeden pre singleplayer, druhý pre multiplayer. 73 Spoločnosť sa zaoberá výskumom hráčov a herného trhu v Česku a na Slovensku, a jedna zo skúmaných otázok je aj „spôsob zaobstarávania hier“, kde sa však rozlišuje napríklad aj medzi predajom v špecializovaných obchodoch a v supermarketoch. Zdroj: AHP, Herni průmysl 2011. 74 Treba dodať, že v súčasnosti sa situácia čiastočne mení, najmä pre využitie cloudových technológií, čo umožňuje hrávať aj hry vo vyššej kvalite. Takto funguje napríklad QuakeLive (Id Sofware, 2010), no budúcnosť tejto formy distribúcie je zatiaľ neistá. 75 Dokazuje to opäť prezentácia AHP, Herní průmysl 2011.

32 niektoré hry majú desiatky dielov, „spin-ofov“, remakov a podobne. V tom prípade sa nedá spoliehať na názov značky, keďže každá jednotlivá hra môže byť v úplne inom žánri. V prípade série Might And Magic (1. diel Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum, New World Computingm 1984) sa mení žáner ludologický, existujú stratégie (Might and Magic: Heroes), RPG (Might And Magic), dokonca aj akčné hry, napr. Crusaders (The 3DO Company, 1999). V prípade série Comand And Conquer sa naopak na podobné herné mechaniky napasovali 3 naratívne žánre (Tiberium Sun, Red Alert, Generals).

Kauzalita je v tomto prípade otázna, s určitosťou ale môžeme povedať, že francheez nám o podstate hier veľa nepovie a pre konzumenta môže byť smerodajný (no výskumník si musí dávať pozor na skutočný obsah tej ktorej značky). V kamenných obchodoch tak môžeme z logiky veci očakávať menšiu originalitu, a pestrosť, výmenou za dodržanie istých ekonomických a spoločenských noriem (jasná cena, prístupnosť, osobná rada od predavača, možnosť reklamácie a podobne). Isté je aj to, že ďalší druh „distribúcie“, akási „nezávislá scéna“, sa tvorí dosť odlišne.

Tým, že autor nie je viazaný na zložitú distribučnú sieť, stáva sa z neho skôr tvorca ako producent. Môže si dovoliť experimentovať s takmer každou vlastnosťou hry. Tým pádom sú tieto hry niekedy tak originálne, že sa nedajú zaradiť do žiadnej žánrovej kategórie76.

Posledný významný spôsob ako sa hra dostane k hráčovi sú herné automaty. Hráč si nekupuje artefakt (dokonca ani jeho virtuálnu alternatívu), kupuje si vlastne službu. Kupuje si čas hrania, napätia, radosti a iných emócií. Preto sú hry na automatoch nastavené ako výzvy a hráč môže do hry investovať oveľa menej ako do najlacnejšej „indie“ hry, až po sumu v hodnote rodinného domu. Takto nastavené herné mechanizmy logicky podporujú vznik jednoduchých, no návykových hier.

76 Napríklad Audiosurf (Invisible Handlebar, 2008).

33

Obrázok 5: Audiosurf svojim vyobrazením pripomína závodnú hru, no o skutočný závod sa nejedná

2.3.3 Podľa „dohrateľnosti“

Malá osobná poznámka: keď som bol mladší, zapisoval som si na jednu poličku všetky hry ktoré som prešiel. Ocitli sa tam hry ako Warcraft 3, Slave Zero (Accorade, 1999), Mech Warior 4: Vengeance (FASA Interactive, 2001), či Comand and Conquer: Red Alert (Westwood Studios, 1996). Napriek tomu že som zaznamenával všetky hry, ktoré som prešiel, nikdy sa tam neobjavili hry ako Tetris, Solitaire (Microsoft, 1990), či Counter Strike, aj keď môžem povedať, že som ich prešiel nespočetnekrát. Prečo sa teda na mojom zozname neocitli? Čo majú druhé menované hry spoločné?

34 Odpoveď sa núka sama, sú principiálne znovuhrateľné77. To znamená, že sú navrhnuté tak, aby každé nové zahratie poskytlo nový zážitok a hráč mal nie len možnosť, ale aj chuť hrať ich znova a znova. Alebo inak povedané: „Vyzývajú hráča, aby našiel základné vzory, ktoré mu dovolia sebaisto prevziať kontrolu nad situáciou, a táto overená usporiadanosť môže byť dôležitým faktorom v pôžitku, ktoré hry poskytujú veľa ľuďom.“78

Wolf v podobnej súvislosti hovorí o score-oriented, combat-oriented a task-oriented hrách79, no v dnešných komplexných hrách je táto typológia pomerne fádna, keďže veľké množstvo hier všetky tieto prvky kombinujú. Napríklad, hra Gothic 3 (Pirhana Bytes, 2006) požaduje získať určitú číselne vyjadrenú dôveru u obyvateľov jednotlivých miest a tiež predstaviteľov rás, (score-oriented)80, veľkú časť hry tvoria súboje s ostatnými protivníkmi (combat-oriented), a nakoniec, tak ako v každom RPG, je hráč nútený plniť určité úlohy (task- oriented). Ani jeden z prvkov sa pre úspešné ukončenie nedá vynechať.

Niečo iné by teda malo znamenať hru dohrať, a iné vyhrať. Hry ktoré sú dohrateľné v zásade umožňujú uloženie pozície, či prípadne sa skladajú z misií (levelov) a po neúspechu dochádza maximálne k nutnosti nahratia poslednej uloženej pozície, či k opakovaniu misie. Napríklad vo väčšine stratégií nezaznie GAME OVER, ale iba Mission failed.

Naopak, pri druhom type hier je možnosť ozajstnej prehry možná a prehra znamená novú hru od začiatku. Hra sa tu tak podobá oveľa viac skutočnej súťaži, ako hraniu určitej role, ktorú pre hráča pripravili vývojári. Avšak čo je zaujímavé, niektoré hry ako Tetris, Pac- man (Namco, 1980), Space-invaders (Taito Corporation, 1978), ale ani The Sims (Maxis, 2000) výhru v podstate neumožňujú, a teoreticky by sa dali hrať do nekonečna. Cieľom tak môže byť snaha o čo najdlhšie udržanie sa v hre, či nahratie čo najväčšieho počtu bodov a nie samotné víťazstvo. Pojem vyhrateľné je preto problematický, a naopak by sme mali hovoriť

77 Tu si dovolím nesúhlasiť s Wolfom, ktorý hovorí: „…videohry sú dizajnované aby sa hrávali viac krát“ („...videogames are designed to be played multiple times...“ Wolf 2001:81) keďže toto sa zjavne netýka všetkých titulov. Tak napríklad väčšina „koridorových strieľačiek“ ako napr. singleplayer Call of Duty: Modern Warefare je postavená práve na momentoch prekvapenia a opätovné zahranie síce môže priniesť nový, iný zážitok, ale môžeme ho prirovnať k opätovnému zhliadnutiu filmu, či prečítaniu knihy. Tak isto v prípade odomknutia hry na vyššej obtiažnosti, až po jej prvom prejdení (napr. Diablo 2) je veľmi podobný princíp, kedy sa hráč ku hre vráti len v prípade, že sa mu veľmi páčila. 78 „They encurage the player to find underlying patterns, wich allow him or her to take control of the situations encontered, and this assured orderlines may well be an important factor in the allure, that video games have for many people.“ Wolf 2001:82. 79 Viď Wolf 2001:105,106. 80 Nakoniec, aj každý získavanie exp. je v podstate získavanie skóre.

35 o hrách prehrateľných.81 Niektoré hry, ako napríklad Simcity (Maxis, 1989), či Transport Tycoon (Saweyer, 1996) síce po určitej dobe prestanú ponúkať nové prvky, a tak obmedzujú zážitky pre hráča a ten radšej začína odznova, no teoreticky je tiež možné pokračovať donekonečna.

Takže v prípade ukončiteľnosti hier môžeme hovoriť buď o dohrateľnosti, alebo o prehrateľnosti, pričom druhé menované ešte môžu byť teoreticky nekonečné, teda nevyhrateľné alebo vyhrateľné.

2. 3. 4 Iné delenia

Ukázali sme si, že hry môžu byť typologizované podľa platforiem, dvoch typov žánrových kategórí, počtu hráčov či dohrateľnosti. Samozrejme nie sú to jediné typológie. Za zmienku stojí ešte aj veľmi zaujímavé pozorovanie Juula, ktorý tvrdí, že prvky v hre môžeme rozdeliť na dve základné kategórie, tzv. „emergence“ a „progression“. Hry fungujúce primárne na prvom princípe akoby vyvierajú, poskytujú hráčovi obrovské pole možností, ako postupovať ďalej, skrátka pieskovisko s formičkami, zatiaľ čo druhé sú oveľa chudobnejšie na kombinačné možnosti, naopak, postupujú v pred, podľa línie nastavenej autormi (Juul 2005, Smith 2001, parafrazovane podla Svelcha).

Podrobnú, no pomerne neprehľadnú typológiu prináša práca Aarsetha, Smedstadovej a Sunanãnovej: The Multi-dimensional Typology of Games (2003). V nej predstavujú celkovo 13 kategórií na základe ktorých môžeme taxamonozovať hry. Prvé tri súvisia s priestorom82, ďaľšie tri sú časové kategórie. Siedma kategória nazvaná štruktúra hráčov sa týka počtu hráčov. Ďaľšie tri kategórie opisujú spôsob hráčovej kontroly. Poslednou skupinou sú druhy pravidiel a ich prítomnosť v hre.

81 V prvých troch je pritom prehra v podstate nevyhnutná, no v The Sims je skôr výnimočná a nastáva len v prípade, že hráčovi jeho rodinka vymrie. 82 Priestor patrí medzi obľúbené kategórie videohier. Potvrdzuje to veľké množstvo autorov, ktorý priestoru venujú celú kapitolu (porovnaj s Aarseth, Smedstad, Sunnanĺ 2003), článok (Wolf 2010), či celá kniha (Nitsche 2008).

36 V časopisoch sa často stretneme s rozdelením na „arkády“ a „simulácie“, pričom prvé predstavujú jednoduché hry, ktoré pre herný zážitok obetujú kus vernosti zobrazenia reality, zatiaľ čo druhé volia presne opačnú cestu, a poskytujú zážitok z čo najvernejšieho priebehu celej hry. Tým sa dostávame k posednému druhu typológií a sice typológiám hráčov. Okrem (medzi samotnými hráčmi zaužívaného) rozdelenia na tzv. casual, teda príležitostného a tzv. hardcore hráča. Je pochopiteľné, že tieto typy hráčov budú hrávať iné hry.

Okrem toho sa však stretávame aj s typológiami samotných hardcore hráčov. Tejto oblasti sa venuje najmä G. Crawford vo svojej knihe Videogamers (2012), či Paul v článku Optimzing play 2011. Medzi najznámejšie určite patrí Bartlov MUD systém, ktorý vychádza z jednej hry a tá by sa mohla podľa niektorých autorov použiť aj na všetky hry (napr. Aarseth 2003). Aby nedošlo k nedorozumeniu v 3. kapitole, je dôležité poznemenaž, že tieto typológie však nezachytávajú ani tak to, ako sa nejaká hra hrá, ale skôr, čo v hre ten ktorý hráč robí.

37 3 Typologický trojuholník

V predchádzajúcich kapitolách sme sa pozreli na podstatný prvok počítačových hier, ich ergodicitu a z nej vyplývajúceho odlišného konzumenta v porovnaní s inými médiami. Následne sme vymenovali niekoľko rozličných kategorizácií, medzi ktorými vynikala taxamónia najvýznamnejšia - rozdelenie na žánre. „Otázka, ktorou sa zdá, že sa nikto nezaoberá, je, či je oprávnené používať termín žáner, potom, či spôsob akým ho využívame keď hovoríme o hrách, má spoločný základ s filmom a literatúrou.“83 Na jednej strane sú tieto kategórie zaužívané a pravdepodobne nedôjde k ich zániku, no ich obsah sa bude rozširovať, niektoré budú zanikať a vznikať nové. Na základe niekoľkých indícií, sa však ukazuje, že v hrách sa vyskytujú určité prvky, pomocou ktorých môžeme vytvoriť akési presnejšie kategórie.84

Keď sme v prvej kapitole hovorili o rozdiele počítačových hier oproti iným médiám, nezastavili sme sa pri otázke rozdielu medzi počítačovou hrou a iným softvérom, napríklad programom na učenie matematiky. Väčšinou sa pri rozlišovaní riadime intuíciou, čo môže byť síce užitočné, ale nepresné. Určitej miere práce s intuíciou sa vyhnúť pri hrách nedá, no s využitím typologického trojuholníka by sme mohli dosiahnuť minimalizáciu oblastí, kde by s ňou bolo treba pracovať. Hrou totiž budeme môcť označiť len to, čo vytvára v hviezdicovom grafe trojuholník, a teda obsahuje aspoň dva z hlavných prvkov. K podrobnostiam tohto tvrdenia sa vrátime v neskôr.

Ako príklad oblasti, kde sa bez určitej miery intuície nezaobídeme, môžeme použiť spomínaný Call Of Duty: Modern Warefare, ktorý sa vlastne skladá z dvoch hier, ktoré okrem grafiky a základných herných mechanizmov (teda tímová spolupráca a streľba do pohyblivých objektov prezentovaných ako nepriateľský vojaci) nemajú v podstate nič spoločné. Jedna časť, singleplayerová, je vlastne interaktívnym príbehom, popisujúcim útrapy niekoľkých konkrétnych vojakov, obohateným o zákulisné informácie vojny. Naopak multiplayer je

83 A question that no one seems to care about is whether it is justified to use the term genre, then, if the way in which we use it to talk about games has no common basis in film and literature“ Arsenault 2009:149 84 Dokázal to nakoniec už Caillois, keď vytvoril svoju typológiu na základe prevažujúcich prvkov v rozličných hrách (Caillois 1999:33). Aj táto typológia slúžila ako inšpirácia, Caillois však pojem hra chápal príliš všeobecne, ja sa pokúšam zamerať výhradne na počítačové hry.

38 v podstate neatletickým športom, ktorý zo singleplayeru preberá grafické stvárnenie vojakov, no chýba mu akýkoľvek príbeh a neposkytuje filmový zážitok, ale naopak ponúka zážitok zo súperenia s ostatnými hráčmi. Singleplayer má teda oveľa bližšie ku konceptu hry ako média, zatiaľ čo druhý je oveľa bližšie tomu, čo vnímame ako šport. V prípade Call Of Duty: Modern Warefare tak môžeme vlastne hovoriť o dvoch hrách.

Podobne na tom bude aj Medieval: Total War (Creative Assembly, 2002), ktorý síce je jedným titulom, no skladá sa z dvoch graficky, herne a aj naratívne odlišných častí - strategickej či kráľovskej, ktorá sa hrá na ťahy, na jednej mape počas celej hry, s rozličným množstvom súperov v podobe iných ríši a taktickej, kedy je hráč v úlohe veliteľa tej ktorej armády a priamo ju ovláda na rozličných bojových poliach, pričom nemá možnosť ovplyvniť veľkosť armády, či iné ekonomické záležitosti.

Obrázok 6: Kráľovská časť naľavo, vojenská napravo, Medieval 2: Total War

Tu je čiastočne priestor na spomínanú intuíciu, keďže predchádzajúce dve hry sa jednoznačne skladajú z multiplayeru a singleplayeru, resp. z časti strategickej a taktickej. Taký Fallout 3 (Bethseda Game Studios, 2008), aj keď sa dá striedať spôsob akým sa hrá, (medzi ťahovým a „realtimeovým“) ostáva jednou hrou, keďže hráč môže konkrétny spôsob hrania meniť hocikedy počas hry. Tieto „pasce pre výskumníkov“ však nie sú ničím, čo prišlo s modernými hrami, ako dokazuje príklad šachu, ktorý sa dá hrať na čas súťažne, priateľsky bez časového obmedzenia, či dokonca ako druh hlavolamu. Variabilita hier je tak premenlivá, že rozličné varianty ponúkajúce diametrálne odlišný druh zážitku, sa často nazývajú jedným menom.

39 No toto je len jeden, najzjavnejší problém. Aj jedna a tá istá hra môže mať rozličné kvality, nie len podľa platformy, ale aj podľa ovládacieho zariadenia. Colin McRae Rally (Codemasters 1998), hra, ktorá sa snaží o čo najvernejšie zobrazenie (simuláciu) relly závodov bude úplne inou hrou, ak sa na ovládanie použijú šípky na klávesnici, na joypade s „odozvou“ (fedbeckom), či volant s pedálmi a prevodovkou. K zámeru autorov sa bude iste viac blížiť hranie hry s čo najvernejšou náhradou skutočného kokpitu auta.

Podľa Juula je každá počítačová hra simulujúca určitú činnosť v podstate „stylized simultion“ a „simplification“ (Juul, 2005:170). Žiada sa dodať, že každá hra hľadá medzi týmito dvoma pólmi tú najsprávnejšiu cestu. Pre analytika je dôležité, aby rozlišoval nie len medzi jednotlivými titulmi, ale aj medzi spôsobom, ako sa konkrétny titul hrá. Hranie závodov na klávesnici má zásadne bližšie k simplifikácii, zatiaľ čo hranie s vernou kópiou kokpitu je oveľa bližšie k štylizovanej simulácii. Na tomto mieste sa treba pár vetami vrátiť k spomínaným pohybovým hrám. Hoci by sa na prvý pohľad mohlo zdať, že hry, ktoré snímajú pohyb, budú mať veľmi blízko k prvému Juulovému typu, momentálne technické nedostatky, napríklad nemožnosť snímania pohybu v priestore, ich posúvajú oveľa bližšie k simplifikácii.

Dovolím si tvrdiť, že spôsob akým sa hra hrá, môže zmeniť jej podstatu natoľko, že aj keď sa jedná vo všetkých prípadoch o povedzme singleplayer konkrétnej hry, v konečnom dôsledku pôjde o dve odlišné hry (aj keď vzdialenosť medzi nimi je určite menšia ako v prípade spomínaného Call Of Duty: Modern Warefare). Pre zjednodušenie však implicitne predpokladám, že sa hra hrá so základnými ovládacími prvkami, teda myškou, klávesnicou a prípadne joypadom.

3.1 Východiskové princípy

Ako bolo spomenuté v úvode, vymedzenie skúmaného problému je ten najnevyhnutnejší krok. Aby však malo zmysel hovoriť o vede, je potrebné hľadať rozdiely. V práci som niekoľkokrát poukazoval na pestrosť počítačových hier. Máloktorá hra (v zmysle konkrétneho produktu) sa dá jednoznačne zaradiť a vymýšľať novú kategóriu pre každú by

40 bolo slepou cestou. Tu som našiel inšpiráciu v iných humanitných vedách, ktoré v prípade, že potrebujú vymedziť akýsi ideálny typ (povedzme v politológii totalitarizmus a demokraciu, či ešte lepšie v psychológii 4 osobnostné typy – sangvinik, cholerik, flegmatik a melancholik), tak si určia jeho vlastnosti s vedomím, že žiadna konkrétna skúmaná jednotka s ním nikdy nebude na sto percent zhodná. Následne vytvoria škálu (či už v podobe priamky v prvom príklade, či ohraničenej plochy v príklade druhom), do ktorej na základe určitých kritérií zaradia konkrétny režim, či osobnostný typ.

Prvou úlohou je v takomto postupe si určiť, aké budú kritériá na základe ktorých vytvoríme tieto ideálne typy. U hier môžeme vybrať mnoho rozličných kritérií, ktoré by boli pri hľadaní ich hlavných prvkov smerodajné. Môže to byť napríklad technologické kritérium, kedy hru rozložíme na texton a skripton. Môžu to byť rôzne naratologické, či ludické kritériá, alebo aj kritérium distribúcie. Ako som však dokázal v druhej kapitole, nie všetky hovoria o tom, čo skutočne hráč zažíva pri hraní. Chýba nejaké všeobecné kritérium, ktoré by zaplnilo prienik množín v obrázku. Za dôležité považujem hru popísať z hľadiska vzťahu, ktorý vzniká medzi produktom a hráčom.

Opäť sa tak musím vrátiť k trom základným žánrom počítačových hier a Švelchovým typom dizajnérskej motivácie. Nie náhodou sú to prevažne akčné hry, v ktorých je podstatná časť motivovaná práve technologicky. Rýchlosť výpočtov, nutnosť detailnej grafiky, náročnosť výpočtov ako je odraz svetla, či vlnenie vody spravili z niektorých akčných hier „výkladné skrine“ na predvádzanie nových technológií85 (z poslednej doby je pravdepodobne najznámejší prípad hry Crysis (Crytek, 2007)86. Samozrejme, neznamená to, že pri vzniku stratégie, či RPG táto motivácia nie je prítomná, no zjavne nie je taká silná ako pri akčných hrách.

85 O vplyve technológií na vývoj hier viď napr. Milet a Meyer 2005:41. 86 Crysis je v hernej komunite považovaný za exemplárny príklad hry, ktorá svojimi nárokmi predbehla dobu. Viď napríklad pohoršené reakcie o hardvérových požiadavkách redaktora jd (2007), či konštatovanie o nutnosti uložiť sa do hybernácie v prípade, že ste si chceli zahrať Crysis na plných detailoch (Škoch 2011).

41

Obrázok 7: Porovnanie reálnych fotografií a hry Crysis,

Naopak, pri stratégiách je dominantná motivácia ludocentrická. Napriek tomu, že počítač je zaťažený aj výpočtom pravidiel, na ich exekúciu zďaleka nie je potrebná taká výpočtová kapacita. Samotná implementácia pravidiel je podstatne jednoduchšia, no náročnejšia stránka je skôr nájsť ich mieru a vyváženie. Ako už bolo spomenuté, práve stratégie sa svojou podstatou najviac podobajú na športové hry, a pravdepodobne práve pre to, že aj šport pracuje s jasnými pravidlami, ktoré dávajú súperom relatívne veľký priestor na manévrovanie a hľadanie správnej taktiky (samozrejme platí, čím komplexnejšie pravidlá, tým väčší priestor na kreativitu).

Ludické elementy motivované ludocentricky obsahujú aj hry, ktoré stavajú primárne na narácii, no ich výskyt je menší ako elementov motivovaných mimeticky. V RPG hrách je skôr výnimka, aby mal hráč dostatok priestoru na strategické uvažovanie (pokiaľ nepovažujeme za „stratégiu“ 3, resp. 4 princípy: najlepšie čo sa dá obliecť hrdinovi oblečiem, „sady“ sú silnejšie, skupina hrdinov musí byť pestrá a podľa možnosti by mágovia a strelci nemali prísť do priameho kontaktu s nepriateľom), a tak dizajnérov vedie skôr mimetická motivácia predstaviť fantastický svet. Svety RPG obsahuje množstvo prvkov, ktoré sa snažia

42 kopírovať skutočnosť, prípadne našu interpretáciu skutočnosti. Či už sú to dialógy, možnosti vykonávať vyslovene „neherné“ záležitosti, ako je zbieranie bylín, či kovanie zbraní, vývoj postavy, či relatívne jasne určené dobro a zlo. Hráč uvažuje do značnej miery tak, ako by konal v skutočnom svete a napríklad aj preto sú v týchto hrách také populárne morálne voľby a je celkom bežné, keď tak ako život, nemajú presne určenú štruktúru a rozličné zakončenia.

Uvedené tvrdenia sú samozrejme zovšeobecňujúce, nakoniec, po rebríku liezol už Manic Miner (Smith, 1983), vznik Dune 2 (Westwood Studios, 1992) bol jednoznačne ovplyvnený technologicky (myš ako nástroj na hranie hier) a žiadna hra nemôže existovať bez aspoň určitej miery ludocentricky motivovaných elementov. Dôležité je si však uvedomiť, že za implementáciou konkrétneho prvku stoja práve tieto tri motivácie a práve to, aká motivácia je hlavná, v konečnom dôsledku ovplyvní typ hry.

V krátkosti sa musím vrátiť k typom imerzie E. Adamsa (pozri kapitolu 1.3). Tieto tri typy sa totiž vyskytujú v takmer každej hre, no opäť sa zdá, že tri najčastejšie spomínané žánre poskytujú vždy primárne inú imerziu. Taktická v akčných hrách, strategická v stratégiách, a mimetická v RPG. To, že sa tieto tri žánre opakujú stále dokola teda nie je náhoda.

3.2 Spôsob zobrazenia

Profesor Stanfordskej univerzity a odborník na štatistiku John M. Chambers uviedol do života originálny spôsob zaznamenania menšieho množstva údajov do grafickej podoby, ktorá má určitú výpovednú hodnotu. Jedná sa o takzvanú „star plot“ a môžeme sa s ňou stretnúť v mnohých prípadoch malých a stredných dátových setov. Po vložení dát vznikne charakteristický tvar, ktorý umožňuje porovnávať určené vlastnosti jednotiek a hľadať podobnosti.

Princíp „cípového grafu“, spočíva v určení si množstva cípov hviezdy podľa počtu pozorovaných vlastností a následnom priradení hodnôt získaných pozorovaním, v podobe súradnice na priamku medzi stredom hviezdy a cípom. Každý cíp tak predstavuje jednu

43 pozorovanú vlastnosť. Následne takto získané body pospájame a vznikne nám obrazec, ktorý bude vypovedať o charakteristikách skúmaného objektu. To nám dovolí odpovedať napríklad na tieto otázky:

Aké varianty sú dominantné pre dané pozorovanie?

Ktoré pozorovania sú najpodobnejšie, existujú zoskupenia určitých druhov?

Existujú nejaké okrajové druhy?87

Obrázok 8: cípový graf zaznamenavajúci kriminalitu v amerických mestách. Zdroj: http://mapanalysisnoles949.blogspot.com/2008/06/star-plot.html

87 Pozri Chambers, a kol. 1983.

44 V mojom prípade budem pracovať s troma uvedenými hodnotami, ale samozrejme nevylučujem, že sa môžu objaviť ďalšie vlastnosti. Táto metóda je pomerne vhodná aj pre väčší počet údajov. Avšak pri príliš veľkom množstve hodnôt sa graf môže stať neprehľadný. To je zároveň aj hlavnou nevýhodou tejto metódy. 88

Vďaka tejto metóde hry s podobnými charakteristikami budú mať podobný tvar a môžeme teda hľadať podobnosti a trendy a zistiť, či je táto metóda vhodným vodítkom na hľadanie správnej metodológie pre skúmanie rozličných typov hier.

Zásadnou otázkou je kvantifikácia jednotlivých prvkov. Kvantifikovať mieru akcie, plánovania či napodobňovania je neľahká úloha, pokúsil som sa preto pre najjednoduchší spôsob. O každej hre zodpovieme určité množstvo otázok s binárnymi odpoveďami (ÁNO/NIE), pričom bude dopredu definované, ktorá odpoveď znamená posun na súradniciach a ktorá nie. Tak dostaneme charakteristické grafy pre každú hru. Nakoniec znova pripomeniem, že je možné, že sa objavia ďalšie charakteristiky hier, ktoré môžu pridať nový cíp do hviezdice, avšak na to je potrebné, aby aspoň nejakým spôsobom bolo mieru nového prvku možné charakteristiky kvantifikovať.

88 Tamtiež

45 3.3 Esenciálne prvky a princíp pohybu.

V predchádzajúcej kapitole som sa snažil dokázať, že v počítačových hrách sa pravidelne nachádzajú tri prvky. Nazval som ich akcia, plánovanie a mimikri a považujem ich za vyextrahované esenciálne prvky počítačových hier, pričom však treba mať na pamäti, že sa jedná o prvky, ktoré nemôžu vystupovať samostatne. Hra môže byť hrou v prípade, že obsahuje aspoň dva prvky. Pokiaľ neobsahuje ani akciu ani mimikri, bude skôr hlavolamom, pokiaľ neobsahuje akciu ani mimikri, bude pravdepodobne výpočtovým programom a „čisté“ mimikri by bola skôr virtuálnou prehliadkou, či „obyčajným“ príbehom ako hrou. Pokiaľ na grafe vyjde priamka, vieme že nehovoríme o počítačovej hre.

Ako vysvetlím nižšie, hre stačí, aby obsahovala minimálne dva zo spomínaných prvkov, no väčšina hier používa všetky tri. Miera s akou sa ten ktorý prvok na grafe zobrazí, určí bod na súradnici a po spojení všetkých troch bodov dostaneme trojuholník, ktorý bude charakteristický pre všetky podobné hry. Pokiaľ hra neobsahuje jeden z prvkov, vznikne trojuholník, ktorý opticky vyzerá, že sa nachádza na ploche, na ktorú je kolmá stupnica chýbajúceho prvku.

Ako sa ukáže, podoba a umiestnenie trojuholníka na takto vypracovanom grafe dokáže napovedať o hre veľmi veľa, už len podľa toho, ku ktorým bodom má blízko. Aby sme však vedeli pracovať s celým grafom, musím predstaviť jeho jednotlivé stupnice a prípadne hrany na ktoré sú kolmé. Pre zrozumiteľnosť budem do jednej kapitoly písať vždy o konkrétnej stupnici a ploche, na ktorú je táto stupnica kolmá, keďže plný počet bodov vlastne predstavuje sto percentnú prítomnosť daného prvku. Následne sa pri každom esenciálnom prvku nachádzajú otázky pre danú stupnicu.

Pre každú vlastnosť som vypracoval po 5 otázok, ktorých použitie sa snažím vysvetliť pri každej stupnici. Každá otázka má hodnotu jedného bodu, pričom za otázkou je uvedené, či je jej bod pridelený alebo nie (podotýkam, že napriek pojmu bod, nejde o hodnotiace charakteristiky). Otázky som hľadal tak, aby boli čo najzrozumiteľnejšie a aby zodpovedanie

46 bolo možné pomerne jednoducho89. Odpovedať je možné vždy áno, či nie, no body nie sú pevne priradené k jednému druhu odpovede, keďže kvôli štylistike bolo potrebné hľadať rozličné formulácie.

Špeciálny význam má vždy prvá otázka. Pokiaľ za ňu dostane hra nulu, nemá zmysel, aby sme sa pýtali ďalej. Prvá otázka teda slúži na to, aby sme zistili, či sa daný prvok vôbec v hre nachádza. Ak áno, odpovieme na ostatné a získame daný počet bodov pre hru. Takto to spravíme na každej stupnici a zo spojených bodov dostaneme finálny tvar trojuholníka. Nakoniec, názvy stupníc sú označené veľkými písmenami A, P a M a plocha na ktorú je tá ktorá stupnica kolmá, označujem rovnakým, len malým písmenom.

.

3.3.1 Akcia

Alison Cazzard tvrdí, že „...videohry sú médium postavené na čase a médium postavené na priestore.“90 Druhá časť tvrdenia je pravdepodobne nespochybniteľná, no otázka času a jeho priebehu v hrách nie je taká jednoduchá. Existuje množstvo hier, kde existencia reálneho času nehrá skutočnú úlohu. V takých hrách je „pánom“ času hráč, ktorý určuje, kedy sa ďalšia vec udeje. Prvá stupnica preto popisuje vlastnosť, ktorá hráča núti využívať reflexy a reagovať okamžite.

Tento prvok hry vychádza z taktickej imerzie a z technocentrickej motivácie. Vyvoláva zážitok zo samotnej rýchlosti, z pocitu prekvapenia, šoku, adrenalínu. Je to akási virtuálna náhrada kolotoča, nakoniec, pri dobre vybalansovanej hre s vysokou mierou akcie môžu byť reakcie hráčovho tela veľmi podobné. Tento prvok spôsobuje, že hry nemôžeme posudzovať podobne ako bežné médiá, keďže je to niečo, s čím sa u nich nestretávame, ale stretávame sa s tým u veľkého množstva hier, pričom im samozrejme dominujú hry žánrovo označené ako akčné (napr. strieľačky či bojovky), ale aj logické hry, ktoré vyžadujú rýchle reakcie na nové výzvy, povedzme Tetris. Čím viac sa hra približuje k bodu A tým je jednoduchšia na pochopenie, netreba pri nej premýšľať dopredu, ale naopak rýchlo. Hra nevyžaduje takú

89 Pričom som si vedomý toho, že sa vyskytnú ďalšie dôležité detaily, ktoré budú možno vyžadovať formulácie nových otázok, preto som vyberal také, ktoré sú čo najjednoznačnejšie. 90 „...videogames are time based medium, and spatial based medium.“ Cazzard 2011.

47 mieru prehľadu o celkovej situácii, postavenie vzdialenejších nepriateľov, či herných prvkov tak ovplyvňuje hráča len do malej miery.

Na druhej strane, veľa hier môže fungovať bez toho, aby hráč musel postupovať rýchlo, či reagovať bez uváženia. Hry bez tohto prvku pripomínajú priateľský, či korešpondenčný šach. Hráč má pri hrách tohto typu dosť času, aby zvážil všetky následky nasledujúceho kroku. Takéto hry sa hrajú na ťahy, v takom prípade sa na ploche kolmej na A pohybujú smerom k stupnici S. Druhá možnosť je, že sa hra hrá spôsobom, že na to, aby sa stala udalosť X je potrebné spustiť udalosť Y. Toto hranie označujem ako hranie v krokoch a najčastejšie sa týmto spôsobom hrajú adventúry, resp. ich podstatná časť (aj v adventúre sa môže objaviť minihra, kde ide o rýchlosť, ale je to skôr výnimka). V týchto hrách hráč postupuje relatívne lineárne a kým sa nespustí jedna akcia, nemôže sa spustiť druhá. Podstatou hry umiestnenej na ploche je, že na akýkoľvek krok má hráč potenciálne neobmedzený čas.

Otázky:

1. Má hráč na premyslenie si ďalšieho kroku vždy neobmedzené množstvo času? 0/1

Inými slovami, hrá sa na ťahy, kroky, či inak? V „strategickej“ fáze hry Medieval: Total War, či v Might and Magic: Heroes VI (Blackhole Entertainment, 2011) môže hráč teoreticky donekonečna premýšľať, ktorú stavbu v ktorom hrade postaví. Keby sa o niečo podobné pokúsil hráč pri Warcraft 3, ďaleko by sa v hre nedostal.

2. Dávkuje hra prekážky bez ohľadu na postup hráča? 1/0

Touto otázkou zistíme, či hra neustále podsúva hráčovi nové prekážky a on preto nemá čas si oddýchnuť, ako je to napríklad v Tetrise. Opakom takejto hry môže byť Dragon

48 Age: Origins (BioWare, 2009), keďže tam sa nepriatelia nehrnú na hrdinu, pokiaľ sa on k nim nepriblíži, alebo Mafia (Illusion Softworks, 2002), kde sa hráč môže premávať mestom a nevyhľadávať akciu. Samozrejme treba brať do úvahy aj to, že niektoré hry ako napr. Homeworld (Relic Entertainment, 1999) obsahujú úvodné výukové misie, ktoré dávkujú nepriateľov postupne. Táto otázka by sa tak mala vzťahovať až na hlavnú časť hry. Veľká časť hier, napr. Warcraft 3 má tzv. tutorial aj ako samostatnú zložku v menu, pre samotné hranie však nie je nutné ho prechádzať.

3. Nastáva (väčšinou) interakcia medzi hráčom a ostatnými prvkami v hre okamžite? 1/0

Túto otázku samozrejme treba chápať v kontexte tej ktorej hry. Napríklad v hre Dragon Age: Origins môže určitý čas zabrať než hrdina pribehne k vybranému nepriateľovi a zaútočí, no zväčša to netrvá viac ako niekoľko sekúnd. Naproti tomu v hre Morhunjaged po dobre zamierenom výstrele trafená sliepka padá okamžite, a preto ju môžeme považovať za akčnejšiu.

4. Umožňuje hra prerušenie a následné zadanie príkazov? 0/1

Tento nie až tak často využívaný prvok má za následok, že hra okamžite stráca niečo so svojej akčnosti. V hre Dragon Age: Origins napríklad často dochádza k mocnej presile nepriateľov, a hra tak túto „komplikáciu“ uľahčuje možnosťou dať pauzu a následne zadať každému hrdinovi sériu príkazov. Na rozdiel od prvej otázky tento prvok neznamená, že hráč ma na každý krok neobmedzené množstvo času, ale môže prúd akcie ľubovoľne zastaviť a v samotnom interface hry zadať príkaz na vykonanie akcie, ktorá sa vykoná až po zrušení pauzy. Je nesporné, že bez tejto možnosti by hra mala úplne iné tempo. Pokiaľ sa však tento prvok v hre nachádza, ovplyvní to teda jeho posun po stupnici P.

5. Je hra usporiadaná do uzavretých celkov? 0/1

49

Tými nemusia byť len úrovne, či misie ktorých koncept pochádza z čias, keď počítače nemali dostatok operačnej pamäte na dlhšiu hru, ale aj úlohy (v Dragon Age: Origins questy), jednoducho niečo, čo ohraničuje určité časti herného sveta a umožňuje tak hráčovi dokončovať hru postupne. Treba povedať, že tento prvok, ktorý ma opäť jednoznačne „technocentrický“ pôvod sa dnes už využíva skôr z naratívnych a dramaturgických dôvodov a tiež z dôvodu motivácie, či prehľadnosti.

3.3.2 Plánovanie

Druhým esenciálnym prvkom, ktorý je taktiež typický skôr pre hry a športy, než pre tradičné médiá, je plánvovanie. To v jednoduchosti znamená robenie korkov v hre tak, aby nám to v budúcnosti prinieslo úžitok. V hrách nachádzajúcich sa vysoko na stupnici S tak treba preniknúť čo najlepšie do herných mechanizmov. Na ich úspešné prejdenie je potrebné často zapájať „hlavu“, poznať silu súpera, či vedieť, ktorý herný prvok má aké vlastnosti a ako ich využiť vo svoj prospech. Samozrejme, nemyslí sa tým iba základné pochopenie pravidiel, ktoré je nutné pre akúkoľvek hru.

V týchto hrách prevažuje to, čo Juul so Smithom označujú za „emergence“, teda hru, kde sú pomerne presne dané pravidlá, akési pieskovisko, v ktorom môže hráč vytvoriť nespočetné množstvo rozličných alternatív, ktoré ani autor nemôže predvídať.91 Dokonalým príkladom takejto hry je Minecraft (Mojang, 2011), ktorého podstata spočíva v niekoľkých jednoduchých pravidlách, ktoré však umožňujú vytvárať ohromné svety, podobne ako stavebnica lego. Ako dokazuje minecraft, neznamená to, že hra musí byť úplne ochudobnená o príbeh, ale ten často býva pomerne jednoduchý a je posúvaný vpred v podobe kôl (v hrách označované ako misie, či levely). Dôkazom toho je aj séria Comand And Conquer, ktorá na podobné herné princípy dokázala napasovať tri rozličné príbehy. Je teda zjavné, že vysoko na stupnici S sa bude nachádzať množstvo strategických, ale aj logických hier.

91 Viď Juul 2005.

50 Na hrane s sa nachádzajú hry, ktoré strategickú zložku neobsahujú, minimálne neobsahujú potrebu plánovania, teda efektívneho usporiadania času a zdrojov. Môžeme sem zaradiť jednoduché hry ako Morhunjaged, ale aj väčšinu závodných hier, v ktorých hráč nemá možnosť ovplyvniť chod vozidla inak ako jeho ovládaním (napr. nastavovaním výšky spojlera pri sérii Formula One). Otázne je, čo so hrami vyslovene arkádového typu, v ktorých je často možné použiť množstvo nastavení no v samotnej hre sa neprejavia nijak výrazne. Keďže automobily súpera čiastočne prispôsobujú svoju rýchlosť hráčovej jazde ako napr. Need For Speed: Underground (EA Black Box, 2007).

Na ploche nájdeme zas abstraktné hry92, ktoré neobsahujú silnú príbehovú zložku a sú orientované výrazne na rýchlosť. Medzi takéto hry patrí napríklad Audisurf (Fitterer 2007), hra ktorá vytvára ohromujúci vizuálny zážitok tým, že spraví z ľubovoľnej pesničky virtuálnu trať, na ktorej musí hráč pozbierať čo najviac bodov a to tým, že sa vyhýba, respektíve zbiera objekty presúvaním sa iba niekoľkými pruhmi na trati. Nedá sa povedať, že by hra vôbec neobsahovala mimikry, keďže trať pripomína závod, či horskú dráhu, hráč získava body a celé zobrazenie je pomerne výrazné. Je zaujímavé, že tieto hry sú často spojené s hudbou, či výrazným vizuálnym zobrazením. Dá sa predpokladať, že aj to je dôvod, prečo nie je možné v týchto hrách pracovať príliš so stratégiou, keďže energia sa venuje skôr zmyslom.

Otázky:

1. Vyžaduje hra po hráčovi aby premýšľal v kauzálnych súvislostiach za hranice akcie a reakcie? 1/0

92 Existuje všeobecný predpoklad, že miera abstrakcie je priamo naviazaná na technologickú stránku tvorby hry. Napríklad až existencia 3D modelovania (zvládnuteľného pre PC) umožnila vznik plnohodnotných FPS. Toto by mohlo vyvolať dojem, že hry postupne spejú od takmer úplnej abstrakcie k takmer úplnej konkrétnosti. No ako si všimol Juul, niektoré žánre sa radi držia svojich zabehnutých zvykov, aj keď technológia umožňuje teoretický posun. Juul uvádza príklad tzv. bojoviek, kde sa v podstate donedávna používala len jedna os pre boj (aj keď pozadie sa často tvárilo ako 3D). Je to spôsobené tým, že táto abstrakcia vyhovuje lepšie konvenciám žánru. Porovnaj s Juul, 2007.

51 Pri hraní hier je nepochybne potrebná aspoň určitá miera kognitívnej aktivity, no existujú hry, ktoré neobsahujú nutnosť žiadneho plánovania. Či už je to spomínaný Morhunjaged alebo Diner Dash. Hry bez nutnosti plánovania obsahujú aspoň minimálny prvok mimikri a často sú výrazne akčnejšie. V tejto kategórii nájdeme aj veľa hier, ktoré sú určené deťom, aby sa naučili základné úkony práce s počítačom. Treba tiež myslieť na to, že pri väčšine hier, ktoré sú označované ako strieľačky, určitú mieru plánovania treba, aj keď miera samozrejme závisí od konkrétnej hry.

2. Hrá hráč s rovnocennou (resp. horšou) východiskovou pozíciou proti súperom? 1/0

Hráč, ktorý musí bojovať s vyrovnaným súperom má inú pozíciu ako hráč bojujúci proti slabším nepriateľom. Najlepšie tento rozdiel ukážeme na rozdiele singleplayeru a multiplayeru Call Of Duty: Modern Warefare, kde prvý ponúka súperov, ktorý vás síce môžu poraziť, postup je však možné donekonečna opakovať, zatiaľ čo druhá proti sebe stavia dva teamy a je len na kvalite hráčov, aby sa presadili. Inak povedané, hra, ktorá je stavaná tak, že hráč objavuje herný svet a naráža na prekážky, ktoré postupne musí prekonávať, nevyžaduje toľko kreatívneho plánovania ako hra, ktorá núti hráča kaľkulovať s tým, že súper ho môže pri nečinnosti poraziť.

3. Má hráč možnosť slobodne kombinovať herné objekty a tým vytvárať rozličné riešenia? 1/0

Juul polemizuje so Smithom, ktorý tvrdí, že vo vývoji hier je trend smerom k tomu, aby poskytovali hráčovi viac možností ako ju prejisť. Juul konštatuje, že aj dnes existuje množstvo hier, ktoré poskytujú principiálne jedno riešenie problému (samozrejme, určitá miera slobody musí byť z podstaty hry prítomná).93 Keďže teda existujú oba typy hier,

93 Viď Juul 2005:111.

52 musíme rozlíšiť ktorý prvok sa tam nachádza. Je logické, že hra, ktorá poskytuje viac možností, vyžaduje aj väčšiu mieru plánovania.

4. Opakuje hra rovnaké stratégie (prostredia), ktoré nenútia hráča meniť stratégiu hry? 0/1

V tomto prípade treba pod stratégiami chápať komplexnejšie prístupy súpera (počítača, živého oponenta) zabraňujúce hráčovi, aby dosiahol cieľ hry. Komplexnejšie znamená, či je umelá inteligencia natoľko šikovná, že dokáže po neúspechu jedného prístupu zvoliť alternatívny. Hráč sa tak musí prispôsobovať stále novým podmienkam a hľadať nové riešenia.

5. Sú zdroje prakticky využiteľné v hre potenciálne neobmedzené? 0/1

Medzi dôleité otázky v rámci plánovania a vymýšľania riešení toho-ktorého problému treba uvažovať aj o množstve dostupných zdrojov, od peňazí, cez korenie melange z Dune 2 až po životy, ktoré predstavujú v hre tiež určitý druh zdroja. Je logické, že hra v ktorej hráč nemusí hľadieť na množstvo surovín, bude hrou v ktorej nie je potrebné toľko plánovať, lebo nehrozí, že hra dopadne neúspechom. S trochou nadsádzky by sa dalo povedať, že takúto hru by po určitom čase dohrala aj cvičená opica. Treba tiež mať na pamäti dôležité spojenie prakticky využiteľné, ktoré poukazuje na to, že niektoré zdroje, aj keď sú neobmedzené, nedovolujú svoje využitie. To je príklad mnohých RPG hier, kde hráč môže získať neobmedzené množstvo peňazí, no často naráža na problém čo s nimi, keďže artefakty sa v týchto hrách kupujú len výnimočne.

3.3.3 Mimikri

Posledným prvkom vyextrahovaným z počítačových hier je niečo, na čo som použil Cailloisov pojem mimikri, keďže jeho obsah celkom presne vystihuje podstatu posledného esenciálneho prvku. V tomto prípade sa stávame: „... iluzívnou postavou a podľa toho sa tiež chováme. (...) Subjekt hry predstiera, že verí – presviedča o tom seba aj druhých – že je

53 niekým iným kým v skutočnosti je“ (Caillois 1999:40). Podstatná časť tejto zložky spočíva v naratíve, no na celkový dojem majú vplyv aj zvukové, či vizuálne efekty. Nájdu sa však aj výnimky, a to hlavne hry, ktoré síce pred hráča nekladú hotové vzťahy, ale poskytujú mu „pieskovisko“, kde si môže vytvárať vlastný virtuálny príbeh (napr. The Sims a jej klony).

V hrách na stupnici mimikri sa hráč stáva niekým, prežíva jeho príbeh, stotožňuje sa s ním. Je dobrodruhom, hrdinom či trénerom, bohom, ale pokojne aj obyčajným „človekom milión“, ktorý si žije svoj život ako napríklad v sérii Fable (Lionhead Studios, 2009) alebo v spomínaných The Sims . Nemusí sa pri tom identifikovať s jednou konkrétnou osobou, môže byť abstraktnou hlavou rodiny ako je to práve v poslednej menovanej hre, no aj akýmsi abstraktným, neexistujúcim panovníkom, či iným vodcom národa. Samozrejme, čím sú reprezentovaná postava, skupina postáv, či svet konkrétnejší, tým je hra vyššie na stupnici M. Hry v tejto časti grafu sú oveľa viac založené na Juulovom princípe progresion, teda na postupe.

Narativitu hier totiž treba vnímať na dvoch úrovniach. Narativita môže byť úplne oddelená od herných mechanizmov, teda Wolfovými slovami: „neexistujú také voľby, ktoré by ovplyvnili výsledok hry“94, alebo sa naopak s nimi prelínať. Tak napríklad hry ako Dinner Dash (gameLab, 2003), či logická Puzzle Quest (Infinite Interactive, 2007) majú naratív v zásade iba ako doplnok a herné mechanizmy sú od neho nezávislé. Niečo podobné platí aj o komplexnejšch hrách, ktoré poskytujú rozličné vedľajšie úlohy, ktorých splnenie hráčovi síce môže rozšíriť poznatky o svete, kde sa hra odohráva (podobne ako napríklad poznámky pod čiarou v literatúre), no výsledok naratívu ich splnenie nijak neovplyvní.95

Na druhej strane sú hry, kde sa naratív prelína s hernými mechanizmami a navzájom sa doplňujú. Tak napríklad v hre Gothic 3 (Piranha Bites, 2006) je vidieť, že rozhodnutia v príbehu majú vplyv na samotné herné mechanizmy. Nejedná sa len o tradičné RPG určovanie špecializácie, je jasné, že za mága sa hrá inak ako za tanka. No aj (na prvý pohľad naratívna) voľba niekoho oklamať vyvoláva zmenu v herných mechanizmoch a tá následne

94 „there are no choices to make, wich can effect the outcome of the game“ Wolf 2001: 53. 95 V niektorých hrách, ako napr. Bioshock (2K Boston, 2007) je naratív mierne ovplyvnený tým, či hráč rozhodne z dievčatiek vyťažiť životnú silu (ADAM) alebo naopak sa rozhodne ich nechať na žive, no toto rozhodnutie má za následok len inú finálnu scénu a v celom ostatnom deji ostáva nedôležité.

54 ovplyvňuje príbeh iným smerom.96 Inými slovami hovoríme tu o niečom, čo môžeme nazvať „interaktívny naratív“.

Hry na ploche kolmej na stupnicu M sú teda logicky také, ktoré nedávajú hráčovi možnosť identifikovať sa s hlavnou postavou, keďže tá nie je ani implicitne prítomná. Mohla by sa objaviť námietka, že na ploche m by sa mali vyskytovať aj kartové, či podobné hry, ktoré navyše neobsahujú ani prvok akcie. Treba však povedať, že takéto hry sa nenachádzajú úplne na ploche m, keďže hráč v podstate napodobňuje rolu zo skutočného života.

Otázky:

1. Je hráč v hre nejakým spôsobom reprezentovaný ?1/0

Prvá a zásadná vec, ktorú si musíme určiť pri analýze mimetického prvku je, či sa v hre vôbec nejaký nachádza. Preto potrebujeme vedieť, či je nejakým spôsobom hráč reprezentovaný, či nie je len silou riešiacou rébus. Samozrejme, pri troške „snahy“ sa hry v ktorých to tak nie je dajú tiež interpretovať z naratívneho hľadiska97.

Treba si dávať pozor na situácie, ktoré zvádzajú k tomu, aby sme niektorý prvok hry považovali za hráčovu reprezentáciu. Či už je to guľôčka v ľubovoľnom pinballe, alebo v troch rozmeroch sa pohybujúca doštička v hlavolame English Country Tune (Increpare 2011). Žiaden z týchto prvkov však nemôžeme považovať za reprezentáciu hráča, podobne ako pri „ježkovi v klietke“ nepremietame seba ani do ježka, ani do klietky. Úloha určiť kde sa nachádza hranica je opäť na výskumníkovi a jeho intuícii.

96 Konkrétne v tejto hre, pokiaľ v meste Faring hráč zaklame jednému z orkov, nedostane peniaze, ktoré mal priniesť lovcovi, ktorý povie, že s klamárom nechce nič mať a vám, ako hráčovi, sa uzavrie jedna časť hry, vďaka ktorej sa mohol zlepšiť v love a tiež by sa oveľa ľahšie dostal na miesto, kam sa teraz, kvôli jednému nenápadnému klamstvu (naratívnej voľbe) musí dostávať oveľa zložitejšie ak sa predsa len rozhodne tam ísť. 97 Napríklad práve pri Tetrise si môžeme spomenúť na Murrayovej interpretáciu hry ako simulácie amerického úradníka.

55 2. Využíva hra naratívne postupy známe z mimohernej skúsenosti?

Existujú hry, v ktorých síce hráč má svoju reprezentáciu, no tým to končí. Napríklad v hre Audiosurf je hráč zobrazený ako vznášadlo, ale nemá žiadnu špeciálnu motiváciu pre to čo robí. Väčšina hier však pracuje s princípmi známymi z literatúry, či filmu a samozrejme aj poznatky vizuálnych umení. Ide o zápletky, strih, uhly záberov a podobne, teda prvky, ktoré poznáme z mimohernej skúsenosti. Stačí aby hra poskytovala základné informácie o tom, kto?, čo? a prečo? robí to čo robí, prípadne aby hra využívala cut-scény, aby postúpila pri tejto otázke, keďže v takom prípade môžeme hovoriť o napodobňovaní skutočnosti.

3. Má avatar nejaké osobnostné črty? 1/0

Je samozrejmé, že k väčšiemu pochopeniu toho, čo postava robí, s ňou musí hráč sympatizovať. To sa dá najlepšie tak, že o postave vieme niečo viac. Teda ak poznáme jej pohnútky, odkiaľ a prečo prichádza a podobne. Nemusí sa to samozrejme týkať len jednej postavy, ale aj celého herného sveta, napríklad Warcraft 3, ktorý ponúka množstvo, na herné pomery, prepracovaných postáv s charaktermi. Naproti tomu Supreme Comander, napriek tomu, že hráč je prezentovaný ako konkrétny veliteľ sediaci v obrom robotovi, neposkytuje hráčovi silný zážitok z naratívu, keďže všetky tri strany konfliktu sú pomerne rovnaké a postava veliteľa je plochá. Postava sa tak isto nemusí v hre vyskytovať explicitne, ale iba medzi jednotlivými levelmi, či misiami, ako dokazuje napríklad séria Comand and Conquer: Red Alert. Aby sme teda hru v tomto bode posunuli vyššie, musíme o hrdinovi vedieť viac ako jeho meno a základné osobnosti o jeho povahe.

4. Sú avatar a príbeh logicky prepojený s hernými mechanizmami? 1/0

56 Sú hry, ktoré síce majú naratívnu zložku, no tá nemá nič spoločné s hernými mechanizmami. Pre pochopenie si stačí predstaviť množstvo hier kopírujúcich princíp populárnej Dinner Dash, ktorý ponúka príbeh o hrdinke menom Flo, ktorá zdedila reštauráciu a postupne ju zveľaďovala. Postavy v hre síce môžu byť vykreslené do detailov, no ich osobnosť nijak neovplyvňuje podstatu hry. Zbieranie pohárov by používalo pravdepodobne rovnakú mechaniku aj keby v úlohe hrdinky bol Marťan, ktorý sa rozhodol spoznať útrapy vedenia pozemskej reštaurácie.

5. Môžu rozhodnutie avatara zmeniť vývoj hry (uzamknúť/odomknúť nejaké možnosti postupu)? 1/0

Poslednou otázkou, ktorá nám hovorí o miere napodobňovania reálneho sveta v hrách sa týka možnosti hráča ovplyvňovať smerovanie deja. Inými slovami, či voľba jednej možnosti uzamkne iné. Nemyslí sa tým samozrejme voľba vedľajšieho questu, ktorý nijak neovplyvní hlavnú dejovú líniu, ale skôr možnosti ako ponúka napr Dragon Age: Origins, keď postaví v určitom momente hráčovi možnosť postaviť sa proti čarodejníčke Morigan, či naopak jej pomôcť. Takýchto možností by v takejto hre malo byť samozrejme viac a v „ideálnom“ prípade by hráč ani nevedel, ktorým činom sa mu čo uzatvára a čo otvára. Príbeh skrátka nie je lineárny, ale smerovaný hráčom, čo pridáva možnosti napodobňovať svet.

57 4 Záver

V predloženej bakalárskej práci som sa pokúsil zodpovedať hlavne na otázku, či sa v hrách nachádza nejaký element, resp. elementy, ktoré by mohli byť spoločné väčšine hier, no na druhej strane by slúžili aj na vhodné diferencovanie jednotlivých titulov. Na základe niekoľkých indícií, z ktorých dominantná bola Adamsova typológia imerzie, ktorej formu považujem za podstatný prvok odlišujúci hry od iných médií, ktorú môžeme na jednej strane považovať za jednotiaci prvok.

Pre nezvyčajnosť zážitku hráča, ktorý má diametrálne odlišnú úlohu na rozdiel od diváka či čitateľa je preto nevyhnutné hľadať nové metódy práce s hrami, pričom však treba mať na pamäti že nie je možné nájsť jedinečnú metódu pracujúcu so všetkými druhmi počítačových hier. Pre ich ohromnú pestrosť je nevyhnutné hľadať podobné hry na základe nejakých relatívne objektívnych kritérií. Za tie považujem tri prvky: akcia, plánovanie, mimikri, ktorých mieru v tej ktorej hre vieme určiť pomocou jednoznačných otázok, ktoré nám pomôžu určiť rozdiely medzi jednotlivými hrami.

Otázky samotné, a ich formulácia sú predmetom ďalšieho výskumu, aby sa funkčnosť modelu tzv. typologického trojuholníka, vychádzajúceho z paprskového grafu, potvrdila. Okrem prvej otázky v každom esenciálnom prvku sú všetky skôr akýmsi návrhom na to, ako sa o danej hre pýtať.

Práca načrtla množstvo problémov, ktoré sa pre jej rozsah nedali popísať ani zďaleka tak ako by si autor práce prial, no táto práca preto nemôže byť považovaná za definitívnu (nakoniec, ako žiadna „správna“ vedecká práca). Snažil som sa zameriavať najmä na otázky, ktoré som položil v úvode.

Súčasťou práce je aj počítačový program, ktorý uľahčuje zaznamenanie typologického trojuholníka, a príloha s niekoľkými hrami a ich obrazcom, ktorý vznikol zadaním súradníc na základe zodpovedaných otázok.

58 5 Menný register

Aarseth, 8, 9, 12, 30, 36 Hempfer, 23

Adams, 16, 17, 43 Horný, 28

Apperley, 22, 23, 28 Hudecová, 31

Aristoteles, 7 Huizinga, 8

Arsenault, 38 Chambers, 43, 44

Bártek, 19 Juul, 40, 50, 51, 52, 54

Bertalanffy, 7 Karpatsky, 22

Blakley, 7 Koenig, 7

Bolter, 11 Manovich, 8

Bush, 18 Mayer, 22

Caillois, 38, 54 McLuhan, 19

Cameron, 15 Meek, 13

Cazzard, 47 Moller, 8

Coakley, 14 Muray, 15

Conway, 8 Nitsche, 13, 16, 36

Cover, 11, 13 Nitzche, 15

Craford, 12, 14 Pažitnov, 26

Crawford, 14 Pike, 14

Curran, 14 Platón, 7

Eisler, 11 Postman, 11, 12, 14

Esplin, 8 Ryan, 15

Fitterer, 51 Saweyer, 36, 67

Godal, 13 Smedstad, 36

Grodal, 11, 12 Smith, 36, 43

Grusin, 11 Sunnanĺ, 36

59 Švelch, 18, 28 Wolf, 21, 22, 23, 35, 36, 54

Williams, 19

60 6 Zdroje

6.1 Publikácie a články

Aarseth, E. – Smedstad S. M. – Sunnanĺ L. 2003. A multidimensional typology of games, Dostupné na http://www.digra.org/dl/db/05163.52481.pdf (6.5.2012)

Aarseth, E. 1997. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The Johns Hopkins University Press.

Aarseth, E. 2001. Introduction to Gamestudies.org. Dostupné na: http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html (6.5.2012)

Adams, E. 2004. Postmodernism and the Three Types of Immersion. Gamasutra. Dostupné na: http://designersnotebook.com/Columns/063_Postmodernism/063_postmodernism.htm (6.5.2012)

Adams, E. 2004. The Designer's Notebook: Postmodernism and the 3 Types of Immersion. Dostupné na: http://www.gamasutra.com/view/feature/2118/the_designers_notebook_.php (6.5.2012)

Apperly, T. H. 2006. Genre and game studies: Toward a critical approach to genres. Pp 6-23, in SIMULATION & GAMING. 2006 R. 37, č. 1. Applications, London: The Penguin Press.

Arsenault, D. 2009. , Evolution and Innovation. Pp 149 – 176 in Eludamos. Journal for Computer Game Culture. 2009. R. 3, č.2.

Asociace Herního Průmyslu. 2011. Herni průmysl 2011. dostupné na: http://www.herniasociace.cz/hlavni-stranka/servis-pro-media/herni-trh-v-cr/

61 Bártek, T. 2011. Ideologie v počítačových hrách, diplomová práca na FSS MU.

Bartle, R. 1996. Hearts, clubs, diamonds, spades: players who suit MUDs. Dostupné na: http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm (6.5.2012)

Bolter, J. D. 1999. Remediation: Understanding New Media. Cambridge: MIT Press.

Cazzard, A. 2011. Unlocking the Gameworld: The Rewards of Space and Time in Videogames. Dostupné na: http://gamestudies.org/1101/articles/gazzard_alison (6.5.2012)

Coakley, J. – Pike, E. 2009. Sports in society: issues and controversies. Berkshire: Mc Graw- Hill.

Cover, R.: Interaktivní publikum: interaktivní média, narativní kontrola a revize dějin publika, in: Mediální studia II/2007

Crawford, G. 2012. Video Gamers. Oxon: Routledge.

Eisler, J. 1996. Editorial k nultému číslu časopisu Klan. Dostupné na: http://klan2011.cz/casopis/klan-0-prosinec-1996 (6.5.2012)

ESA. 2011. Správa spoločnosti Entertainment Sofware Asociation pre rok 2011. Dostupné na: http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2011.pdf (6.5.2012)

FIFA: The History of the Laws of the Game (Nedat.). Dostupné na: http://www.fifa.com/classicfootball/history/law/summary.html (6.5.2012)

Gamespot. Reviews menu. (Nedat.). Dostupné na: http://www.gamespot.com/reviews.html?mode=top&sortdir=asc, (6.5.2012)

62

Grodal, T. 2000. Videogames and the plesure of control. in: Zillmann, D. – Vorderer, P (eds.). Media Entertainment: The Psychology of Its Appeal. Taylor & Francis.

Horný, M. 2007. Teorie digitálních her: metody analýzy teorie žánrů. Bakalárska práca na FSS MU.

Hudecová, K. 2011. Prezentácia hráčov v hre World of Warcraft prostredníctvom rôznych druhov komunikácie – od anonymnej po osobnú, Bakalárska práca na FSS MU.

Huizinga, J. 2000. Homo ludens. Praha: Dauphin.

Chambers, J. – Cleveland, W. – Kleiner, B. – Tukey, P. 1983. Graphical Methods for Data Analysis. Wadsworth. Podľa: Engeneering Statistics Handbook, dostupné na: http://www.itl.nist.gov/div898/handbook/eda/section3/starplot.htm, a podľa Statistical Graphics for Multivariate Data dostupné na http://www.math.yorku.ca/SCS/sugi/sugi16- paper.html, (obe 6.5.2012)

JD. 2007. Definitivní hardwarové nároky Crysis. Dostupné na http://games.tiscali.cz/hardware/definitivni-hardwarove-naroky-crysis-31493

Juul, J. 2005. Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: MIT Press

Juul, J. 2007. Certain level of abstraction. Dostupné na: http://www.jesperjuul.net/text/acertainlevel/ (6.5.2012)

Karpatsky, D. 2008. Labyrint literatury, Bratislava. Albatros.

63 König, N. 2011. The Play Experience -A Constructivist Anthropology on Computer Games. Disertačná práca na University of Wiena

Manovich, L. 2001. The language of new media. Cambridge: MIT Press.

Meyer, H. 1999. Literární žánr. Pp 75 in: Pechlivantos, M. a kol. Úvod do literární vědy, Praha: Herman a synové.

Milet, S. – De Meyer, G. 2005 The history of videogame. In: Reassens, J, a Goldstein: Handbook of computer game studies. Cambridge: MIT press.

Mobygames. Best games by mobyrank. (Nedat.). Dostupné na: http://www.mobygames.com/stats/top_games/k,by_genre/listType,1/p,-1/ (6.5.2012)

Mobygames. Genres definition. (Nedat.). Dostupné na: http://www.mobygames.com/glossary/genres/ (6.5.2012)

Moeller, R. M. – Esplin, B. – Conway, S. 2009. Cheesers, Pullers, and Glitchers: The Rhetoric of Sportsmanship and the Discourse of Online Sports Gamers. Dostupné na: http://gamestudies.org/0902/articles/moeller_esplin_conway (6.5.2012)

Murray, J. 1998. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge, MA: MIT Press.

Nitsche, M. 2008. Videogame Spaces, Cambridge. MIT Press.

Paul, A. C. 2011. Optimizing Play: How Theorycraft Changes Gameplay and Design. Dostupné na: http://gamestudies.org/1102/articles/paul (6.5.2012)

64 Postman, N. 2010. Ubavit se k smrti. 2010. Praha: Mladá Fronta. (originál z roku 1985)

Revue pro média. Heslo hypertext. (Nedat.). Dostupné na: http://rpm.fss.muni.cz/Revue/Heslar/hypertext.htm (6.5.2012)

Ryan, M-L. 1994. Immersion vs. Interactivity: Virtual Reality and Literary Theory. Dostupné na http://www.humanities.uci.edu/mposter/syllabi/readings/ryan.html (6.5.2012)

Škoch, O. 2011, Crysis 2 – hardverové nároky. Dostupné na http://bonusweb.idnes.cz/crysis- 2-hardwarove-naroky-d0g-/Zurnal.aspx?c=A110202_155916_bw-zurnal-pc_osk (6.5.2012)

Švelch, Jaroslav. 2008. Počítačové hry a jejich místo v mediálních studiích. In: Mediální studia. R. 3, č. 1.

Valček, P. 2002. Multimediácia: Virtuálny znak a text. Bratislava. Vydavateľstvo Spolku Slovenských Spisovaťeľov.

Wikipedia, the Free Encyclopedia. Heslo Game Genre. (Nedat.) Dostupné na: http://en.wikipedia.org/wiki/Game_genre (6.5.2012)

Wolf, M. J. 2001. The Medium of the Videogame. Austin: University of Texas press.

Wolf, M.J. 2010. Theorizing Navigable Space in Video Games. Pp 36-62 in: Günzel, Michael Liebe, and Dieter Mersch. Logic and Structure of the Computer Game. Potsdam: University Press 2010. dostupné na: http://pub.ub.uni- potsdam.de/volltexte/2010/4270/[urn:nbn:de:kobv:517-opus-42700] (6.5.2012)

65 6.2 Hry

Audisurf (Fitterer, 2007).

Battlefield 3 (Dice, 2011).

Bioshock (2K Boston, 2007).

Colin McRae Rally (Codemasters, 1998).

Comand and Conquer: Red Alert (Westwood Studios, 1996).

Command and Conquer: Red Alert 3 (Electronic Arts, 2009).

Counter Strike (Sierra Entertainment/Vivendi Universal Games, 1999).

Crysis (Crytek, 2007).

Dance Dance Revolution (Konami, 1998).

Diablo 2 (Blizard, 2000).

Dinner Dash (gameLab, 2003).

Dragon Age: Origins (BioWare, 2009).

Dune 2 (Westwood Studios, 1992).

Dungeon Siege 3 (Obsidian Entertainment, 2011).

English Country Tune (Increpare, 2011).

Fable 2(Lionhead Studios, 2008).

Fallout 3 (Bethseda Game Studios, 2008).

Formula One Series (1. diel: Formula One 98, Studio 33, 1998)

GemCraft (Game in a Bottle, 2008).

Gothic 3 (Piranha Bites, 2006).

Hellgate: London (Flagship Studios, 2007).

Homeworld (Relic Entertainment, 1999).

Left4Dead (Turtle Rock Studios/Valve South, 2008).

66 Mafia (Illusion Softworks, 2002).

Manic Miner (Smith, 1983).

Medieval: Total War (Creative Assembly, 2002).

Mech Warior 4 (FASA Interactive, 2002).

Might And Magic séria(1. diel Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum, Gakken, 1986).

Minecraft (Mojang, 2011).

Might and Magic: Heroes VI (Blackhole Entertainment, 2011).

Minecraft (Mojang, 2011).

Morhunjaged (Witan, 1999).

Need For Speed: Underground (EA Black Box, 2007).

Original War (Altar Interactive, 2001).

Pac-man (Namco, 1980).

Puzzle Quest (Infinite Interactive, 2007).

QuakeLive (Id Sofware, 2010).

Hero séria (1. diel Guitar Hero, Harmonix Music Systems, 2005)

Simcity (Maxis, 1989)

Slave Zero (Accorade, 1999)

Solitaire (Microsoft, 1990)

Space-invaders (Taito Corporation, 1978)

Spellforce (Phenomic Game Developement, 2003)

StarCraft 2: Wings of Liberty (Blizzard, 2010)

Supreme Comander (Gas Powered Games, 2007)

The Sims (Maxis, 2000)

Transport Tycoon (Saweyer, 1996)

World of Warcraft (Blizzard, 2004)

67 6.3 Filmy, video, obrázky

Blakley, J., 2011: Social media and the end of gender, záznam z prednášky, dostupné na: http://www.ted.com/talks/johanna_blakley_social_media_and_the_end_of_gender.html

Titanic (Cameron, 1997)

„vientorio“. 2011. Amazing power of Japanese Tsunami caught on video 15. dostupné na: http://www.youtube.com/watch?v=3XNfK488ado&feature=related

Cípový graf: http://mapanalysisnoles949.blogspot.com/2008/06/star-plot.html

Crysis: http://timo2141.deviantart.com/art/Real-or-Crysis-73580507

68 7 Prílohy

7.1 Otázky

1. Má hráč na premyslenie si ďalšieho kroku vždy neobmedzené množstvo času? 0/1

2. Dávkuje hra prekážky bez ohľadu na postup hráča? 1/0

3. Nastáva (väčšinou) interakcia medzi hráčom a ostatnými prvkami v hre okamžite? 1/0

4. Umožňuje hra prerušenie a následné zadanie príkazov? 0/1

5. Je hra usporiadaná do uzavretých celkov? 0/1

1. Vyžaduje hra po hráčovi aby premýšľal v kauzálnych súvislostiach za hranice akcie a reakcie? 1/0

2. Hrá hráč s rovnocennou (resp. horšou) východiskovou pozíciou proti súperom? 1/0

3. Má hráč možnosť slobodne kombinovať herné objekty a tým vytvárať rozličné riešenia? 1/0

4. Opakuje hra rovnaké stratégie (prostredia), ktoré nenútia hráča meniť stratégiu hry? 0/1

5. Sú zdroje prakticky využiteľné v hre potenciálne neobmedzené? 0/1

1. Je hráč v hre nejakým spôsobom reprezentovaný ?1/0

2. Využíva hra naratívne postupy známe z mimohernej skúsenosti?

3. Má avatar nejaké osobnostné črty? 1/0

4. Sú avatar a príbeh logicky prepojený s hernými mechanizmami? 1/0

5. Môžu rozhodnutie avatara zmeniť vývoj hry (uzamknúť/odomknúť nejaké možnosti postupu)? 1/0

69 7.2 Príkladové hry

HRA AKCIA PLAN. MIMIKRI

Číslo otázky 1 2 3 4 5 ∑ 1 2 3 4 5 ∑ 1 2 3 4 5 ∑

1. Audisurf 1 1 1 1 1 3 0 N 1 0 0 0 0 1

2. Call Of Duty: Modern Warefare, sp 1 0 1 1 0 3 0 N 1 1 1 1 0 4

3. Call Of Duty: Modern Warefare, mp 1 1 1 1 1 5 1 1 0 1 0 3 1 0 0 1 0 2

4. Dinner Dash 1 1 1 1 0 4 0 N 1 1 0 0 0 2

5. Dragon Age: Origins 1 0 1 0 0 2 1 0 1 0 0 2 1 1 1 1 1 5

6. Gothic 3 1 0 1 1 0 3 1 0 1 0 0 2 1 1 1 1 1 5

7. Mafia 1 0 1 1 0 3 0 N 1 1 1 1 0 4

8. Medieval: Total War, kraľovská č. 0 N 1 1 1 1 1 5 1 0 0 1 1 3

9. Might and Magic: Heroes VI 0 N 1 1 1 1 1 5 1 1 0 1 0 3

10. Morhunjaged 1 1 1 1 1 5 0 N 1 0 0 1 0 2

11. Need For Speed: Underground 1 1 1 1 1 5 0 N 1 1 1 1 0 4

12. Supreme Comander 1 1 0 1 0 3 1 1 0 0 0 2 1 1 0 1 0 3

13. Tetris 1 1 1 1 1 5 1 1 0 0 0 2 0 N

14. The Sims 1 1 0 0 1 3 1 0 1 0 1 3 1 0 1 1 1 4

15. Warcraft 3 1 1 0 1 0 3 1 1 1 0 1 1 4 1 1 1 0 4

70