Las nuevas técnicas de animación

1. Introducción………………………………………………………………….…..p 7

1.1. Historia de la animación……………………………………...….…………..p 9

1.2. Animadores populares del pasado……………………………...……………p 15

1.2.1. Quirino Cristiani……………………………………………….……...... p 15

1.2.2. Oskar Fischinger……………………………………..………………….p 19

1.2.3. Alexandre Alexeieff………………………………………..…....………p 21

1.2.4. Norman McLaren………………………………………………..……....p 23

1.3. Década del 70 en adelante…………………...……………..………...………p 25

1.3.1. En Estados Unidos……………………………………………………….p 25

1.3.2. En Japón…………………………………………..…………….….…….p 27

1.3.3. En Europa…………………………………...……………………..……..p 27

1.3.4. En Argentina……………………………………..…………………..…..p 28

2. Animación y sus variantes……………….…………………………..…………p 30

2.1. Naturaleza de la técnica de animación………………………………..……..p 32

2.1.1. Leyes físicas……………………………………………………...….…..p 33

2.1.2. Principios estéticos………………………………………………...... ….p 36

2.2. Posibilidades que ofrece la animación………………………………...... ….p 39

2.3. Tipos de animación existentes...…………………….…..…………………..p 40

2.3.1. Dibujos animados...……………… ……..……………...…………...….p 40

2.3.2. Stop motion………………………….……………………….……..…..p 41

2.3.3. Pixilación…………………………………………...……….….……….p 42

2.3.4. Rotoscopía………………………………...…………...... ……p 42

2.3.5. Animación de recortes…………………………...……….……….…….p 42

1 2.4. Animación completa vs. Animación limitada………………………....………p 42

2.5. Proceso de producción ……………………………………………....………..p 43

2.6 Artistas y técnicos……………………………………………….…..………....p 47

3. La informática en la animación…………...………………...……...…….………p 50

3.1. Técnicas modernas……………………………………………..……..….…....p 51

3.1.1. Stop motion en la publicidad de Sony Bravia…………………………...... p 52

3.1.2. Rotoscopía por computadora…...………………………………………….p 53

3.2. Animadores populares……………………….…………...…………...... ……..p 54

3.2.1. Brad Bird……………………………………………………….………….p 55

3.2.2. Matt Groening………………………………………………..……………p 56

3.2.3. John Lasseter…………………………………………………..…....……..p 57

3.2.4.Manuel García Ferré...... p 58

3.2.5. Natalio Abraham Zirulnik...... p 59

4. Animación tridimensional………………………………………………….……..p 60

4.1. Métodos para animar personajes virtuales…………………………….....……p 61

4.2. Captura de movimiento………………….…………………………….....……p 61

4.3. Poses de personajes……………………………….……….……….....…….…p 63

4.3.1. La postura…………………………………….…………………...….…..p 63

4.3.2. Animar con las posturas…………………………….…..………….…….p 64

4.3.3. Poner en pose los personajes…………………………...……..…………p 65

4.3.4. Puesta en escena……………………………………….…….……...……p 68

4.4. Bases para la animación de personajes……………….……...... ………...…p 70

4.4.1. Control del tiempo…………………………………...………….….……p 71

4.4.2. Una cosa por tiempo…………………..………………...…….…...…….p 72

4.4.3. Desarrollo de un correcto control de tiempo……...………...... …………p 72

2 4.4.4. El lenguaje del movimiento………………………….……....….…….p 74

4.4.5. Anticipación…………………………………………..……...……….p 76

4.4.6. Sobrepasar…………………………………………….…..…..………p 77

4.4.7. Acción secundaria………………………………………...…..………p 77

4.4.8. Ciclos de animación……………………………………….....……….p 78

4.5. Locomoción de personajes……………………………….……..…..…….p 78

4.5.1. Comprender la mecánica del caminar………………….…...…...…….p 79

4.6. Animación facial…………………………………….……..……..….……p 81

4.6.1. Metodos para animar rostros…………………….…...... …...…….p 82

4.6.2. Morphing……………………………………...……...... …....……p 83

4.6.3. Poses de la cara………………………………...…...……..…….....…..p 83

4.6.4. Animar la Cabeza y la cara de los personajes………...... ….………p 86

4.7. Animadores de 3D…………………………………………………..………p 87

4.7.1. ……………………………………...…………….………p 87

4.7.2. …………………………………………………….……….p 88

4.8. Ejemplos de películas animadas…………………..…...... ….....….p 88

4.8.1. Toy Story……………………...……………………………...….…...…p 89

4.8.2. Shrek………………………...……………………………...... ….….....p 92

4.8.3. Buscando a Nemo…………..……………………………...... ….….....p 93

5. Bisagra en la animación, Un antes y un después…………………….……...... p 94

5.1. Kung fu Panda…………………...……..…………...……...... ……...…….p 95

5.2. Wall.E……………………………..……..…………………....…...... …...…p 97

5.3. Beowulf………………………………………………………….………….p 99

5.4. Mentalidad de las nuevas productoras……………...……..………….…….p 101

5.4.1. Disney y …………………………………...….……………..……p 101

3 5.4.2. Dreamworks………………………………………...…...... ……..…...p 105

6. Futuras Técnicas.………………………………………………………...…….p 107

6.1. Estereoscopía………………………………...……………………….....….p 107

6.2. Holografia……………………………...…………………………….…….p 108

6.3. La nueva tecnología de animación facial de Image Metrics……...... …….p 109

7. Conclusión………………………………………………………….………...... p 112

8. Glosario…………………………………………………………….…….……..p 115

9. Bibliografía……………………………..…………….…..……………..…..….p 116

10. Lista de referencias bibliográficas…………………………..….……...…….p 117

4 Índice de figuras

Figura 1: Linterna Mágica……………………………………………………….…p 10

Figura 2: Taumatropo………………………………………………………………p 11

Figura 3: Fenakistocopio………………………………………………………...…p 11

Figura 4: Praxinoscopio……………………………………………………………p 12

Figura 5: El Apóstol………………………………………………………………..p 16

Figura 6: Dots …………………………………………………………………..…p 24

Figura 7: Ejemplo básico de animación…………………………………………....p 31

Figura 8: Leyes físicas en la animación ………………………………………...…p 35

Figura 9: Aspecto estilizado de las leyes físicas …………………………………..p 36

Figura 10: Betty Boop……………………………………………………………..p 37

Figura 11: Popeye…………………………………………………………………p 37

Figura 12: Stop motion en publicidad de Sony Bravia……………………………p 52

Figura 13: Rotoscopía por computadora…………………………………………..p 54

Figura 14: Captura de movimiento………………………………………………..p 62

Figura 15: Posturas de personajes…………………………………………………p 64

Figura 16: Equilibrio en los personajes…………………………………………....p 66

Figura 17: Simetría en personajes…………………………………………………p 67

Figura 18: Demostración de peso a través de poses ……………………………....p 68

Figura 19: Línea de acción ………………………………………………………..p 69

Figura 20: Curvas………………………………………………………………….p 73

Figura 21: Trayectorias en la animación…………………………………………..p 74

Figura 22: Trayectoria de arcos ……………………………….………………….p 75

Figura 23: Mecánica de caminar……….………………….…………………….…p 79

Figura 24: Animación facial………………………………………………………..p 82

5 Figura 25: Expresiones faciales…………………………………………………….p 86

Figura 26: Woody…………………………………………………………………..p 91

Figura 27: Shrek…………………………………………………………………....p 93

Figura 28: Wall.E…………………………………………………………………..p 98

Figura 29: Eve…………………………………………………………………...…p 98

Figura 30: Realismo en animación facial………………………………………….p 111

6 Las nuevas técnicas de animación

Evolución a través del tiempo

1. Introducción

La animación es una técnica la cual se ha expandido muy rápidamente por todo el mundo a lo largo de estos años. Se ha desarrollado de tal forma que hace varios años atrás nadie se imaginaría que llegara a lo que es hoy en día.

Se puede observar como fue el camino por el cual ha transitado la animación desde su nacimiento en el año 1640 comenzando con la linterna mágica, mencionando también el

Taumatropo, Fenakistocopio y Praxinoscopio entre otros inventos, para llegar a ser el arte que es en la actualidad.

La finalidad del proyecto es demostrar como fue evolucionando paso a paso la animación desde sus comienzos hasta el presente, y como su progreso le fue concediendo otra percepción al cine.

El concepto más básico que se distingue en la animación, es que todo lo que se mueve puede considerarse como animado, todas las películas muestran un movimiento, por ese motivo se puede decir que son animadas, pero aquí, el concepto de animación esta referido a un campo mucho mas delimitado que el recién mencionado.

Existen distintas técnicas y métodos para animar, la que el animador elija para trabajar depende del resultado al que se quiera llegar, y así se opta por una u otra técnica, o el resultante de varias de ellas.

Para darle vida a una animación, el artista debe tener en cuenta diferentes cuestiones a la hora de realizar su trabajo, se sabe que el ser humano se expresa a través de sus movimientos, lo mismo sucede con los personajes de una película, pero siempre se trata de llegar a un movimiento natural como resultado.

7 Pero para que el animador pueda realizar bien su labor, necesita ser conciente de que existen leyes las cuales no se pueden obviar, como por ejemplo las fuerzas de gravedad y fricción, o factores climáticos que influyan sobre el personaje.

El animador debe estar continuamente estudiando, para así dominar la técnica del movimiento. Pero únicamente con el dominio del movimiento no alcanza, este debe ir acompañado con el conocimiento de la técnica cinematográfica, ya que el cine de animación es una rama concreta del arte.

Desde los comienzos del cine, se vio claramente que la técnica ofrecía la posibilidad de efectuar una serie de dibujos que pudieran llegar a generar la ilusión de movimiento una vez proyectados en la pantalla. Las posibilidades que ofrece esta técnica han sido aprovechadas al máximo, ya que brindan ventajas sumamente beneficiosas.

En una película animada los artistas gráficos desarrollaban sobre el papel o sobre celuloide las partes del movimiento por separado, ese trabajo produce la sensación de movimiento una vez que es proyectado sobre la pantalla. La evolución ha llevado a que hoy en día exista la animación por computadora, con lo que implica mayor calidad y abundancia de efectos a la hora de animar, a tal punto que pueden realizarse cosas imposibles de filmar.

Se sabe que la rama de la animación ofrece muchas posibilidades a la cinematografía, como por ejemplo poder efectuar acciones que un actor real es incapaz de realizar, brinda también la posibilidad de introducir técnicas de efectos especiales a una película.

La animación puede adaptarse a distintas ramas, como por ejemplo largometrajes, propagandas televisivas, relaciones públicas, industria, servicios, etc.

Las películas animadas no son únicamente la técnica del dibujo animado, existen también películas con muñecos, o películas con siluetas, depende la técnica a utilizar, que puede ser stop motion, rotoscopía, entre otras, además de las películas de animación por

8 computadora, animación 2D y 3D. A lo largo del proyecto se tratarán los distintos tipos de animación existentes, y cuales son sus utilidades a la hora de animar.

La pregunta es, si la evolución de las técnicas de animación hace progresar al cine de animación, y si le conceden otra perspectiva. Si es conveniente utilizarla, y si es redituable su utilización.

1.1. Historia de la animación

Lo primero que hay que hacer para involucrarse dentro de la animación digital, es recorrer brevemente su historia, como fue surgiendo el concepto de animación en cada país, y como se llego a la misma idea mundialmente, los distintos creadores y sus inventos los cuales fueron enfocando la concepción de la animación.

Se va a tratar cronológicamente desde 1640 hasta la actualidad, la situación de la animación en cada región, cuales fueron las primeras películas animadas y quienes fueron sus creadores.

El cine de animación ha pasado por una serie de fases principales, las cuales son:

periodo inicial basado en trucos, periodo de asentamiento de los dibujos

animados, periodo de experimentación técnica y elaboración de películas, periodo

contemporáneo en el que se contempla una considerable expansión de las

películas animadas.

(Halas y Manvell, 1980, p15)

Para llegar al concepto de animación como se lo conoce hoy en día, hubo que transitar un largo camino. La primera prueba de animación que se conoce, es la realizada mediante la proyección de imágenes, cuando el alemán Anthonasius Kircher inventó en el año 1640 la linterna mágica, la cual fue el primer proyector de imágenes capacitado para proyectar las distintas fases consecutivas del movimiento, básicamente el mecanismo consistía en ir

9 cambiando los cristales, para proyectar las imágenes correspondientes, tal como puede verse en la figura 1.

Figura 1: Linterna mágica Disponible en: http://www.aloj.us.es/galba/monograficos/OBSCURA/images/Camara/linterna2.jpg

En lo que respecta a la animación, no hubo avances, ni relevancias, su progreso e investigación estuvo estancado hasta 1824, cuando Peter Mark Roget logró descubrir el principio de la persistencia retiniana, fundamento en el que se basan todas las animaciones que se conocen hoy en día.

La teoría demuestra que el ojo humano retiene la imagen que ve durante un tiempo suficiente para ser sustituida por otra, y así sucesivamente, hasta realizar un movimiento completo, el ejemplo mas claro se ve en el invento realizado por John Ayrton Paris llamado Taumatropo, el cual consiste en una pieza redonda en forma de disco, con una imagen diferente en cada cara y un hilo de cada lado. Las imágenes se unen estirando el hilo correspondiente con los dedos, haciendo girar el disco para cambiar de cara muy rápidamente. En la figura 2 por ejemplo se demuestra como el giro a gran velocidad de la pieza produce la ilusión de que ambas imágenes se ven juntas, ello ocurre gracias al principio de la persistencia retiniana

10 Figura 2: Taumatropo Disponible en http://elhilodepenelope.blogspot.com/2007_12_01_archive.html

Existieron muchos inventos que nacieron en base a la teoría del principio de persistencia retiniana, pero ninguno tuvo mayor relevancia, hasta que en el año 1831 Joseph Plateau inventó el Fenakistocopio, en el cual se lograba crear un movimiento completo mediante el uso de dibujos, como se muestra en la figura 3.

Figura 3: Fenakistocopio Disponible en: http://www.ilusionario.es/APLICACIONES/animac.htm

La animación en Francia surgió antes que el cinematógrafo, cuando en 1888 Emile

Reynaud, invento el praxinoscopio, en el cual se utilizaba una técnica pre cinematográfica de animación. La técnica consistía en un círculo exterior donde se ubican las distintas etapas de una secuencia en movimiento y al rodar el círculo alrededor del eje, se ve reflejada en cada una de las caras de espejo del prisma central lo que finge ser a una secuencia animada.

11 Luego completó esta técnica, con el teatro óptico, que permitía proyectar películas animadas con argumento en una pantalla, acompañadas de sonido y gracias a ello, logró mantener desde 1892 hasta finales del siglo XIX un espectáculo de dibujos animados. En la figura 4 se puede ver como es el Praxinoscopio.

Figura 4: Praxinoscopio, creado por Emile Reynaud, en el año1888, Disponible en: http://www.ilusionario.es/APLICACIONES/animac.htm

El siguiente pionero del cine de animación, también francés, que realizó los primeros cortometrajes de dibujos animados desde 1908, fue Émile Cohl.

Otro de los pioneros de la época fue George Méliès, quien utilizó abundantes efectos realizados con técnicas de animación en sus películas.

Las principales representaciones del cine de animación, aparecieron durante la época del cine mudo y los primeros años del cine sonoro. Por un lado existían las películas más comerciales destinadas al público masivo, como por ejemplo Popeye, Betty Boop, y por otro lado, artistas de vanguardia que contemplaron la animación como una extensión de las artes plásticas y realizaron obras experimentales, como por ejemplo Oskar Fischinger, Len

Lye.

12 En el año 1917 se realiza el primer largometraje de dibujos animados de la historia, fue una película de animación muda, en blanco y negro, escrita, dirigida y producida en Argentina por Quirino Cristiani, con libreto de Alfonso de Laferrére, producida por Federico Valle, con dibujos de Diógenes Taborda y maqueta del Arq. Andrés Ducaud. La película se llamaba El Apóstol y era una sátira sobre el presidente de Argentina, Hipólito Irigoyen.

Se utilizaron 58.000 dibujos en 35 Mm. a razón de 14 cuadros por segundo, también se utilizaron varias maquetas que representaban edificios públicos como por ejemplo el

Congreso de la Nación Argentina, la Aduana de Buenos Aires y el edificio de Obras

Sanitarias.

Actualmente no queda ninguna copia de la película, ya que se perdieron todas al quemarse en un incendio en el año 1926

Además de El Apóstol, hubo otros largometrajes en esa época, los cuales están a disposición del público. La película llamada, Las aventuras del príncipe Achmed, creada por Lotte Reiniger en Alemania durante el año 1926. Otra película de la época es, Le roman de Renard, de Starewicz en Francia, concluida en 1930 pero estrenada en 1937.

También durante el año 1937 Walt Disney estrenó Blancanieves y los siete enanitos.

Previo a la segunda guerra mundial, la animación era utilizada como arma política, en la que se dejaba en ridículo a los grandes dictadores de la época. Luego, durante la guerra, eran difundidos entre los soldados del ejército americano, las proyecciones y las series de

Ducktators, un ciclo de cortometrajes de Warner Brothers.

Al término de la segunda guerra mundial hubo un gran desarrollo en lo que respecta a la industria del cine de animación.

En Estados Unidos, se consolida el cartoon clásico gracias los largometrajes de Disney y los cortometrajes de la Warner Bros con artistas como Chuck Jones y Friz Freleng; y

13 personajes como Bugs Bunny, el pato Lucas, Elmer, Porky, entre otros, de la Metro

Goldwyn Mayer

El National Film Board of Canada (NFBC) inició diversos de experimentos vanguardistas, y así convierte a Canadá en una potencia de primer nivel. Se destaca el trabajo de Norman

McLaren quien fue uno de los principales animadores experimentales y abstractos de todos los tiempos. Aún en la actualidad se pueden ver en anuncios y videoclips las concepciones que inventó McLaren. Hasta hoy en día, el NFBC ha producido las obras de varios artistas, entre los que se puede destacar entre otros a Frédéric Back, Ryan Larkin, Ishu Patel,

Caroline Leaf, Chris Landreth.

En los países comunistas, el estado promovió con gran interés la animación, con lo que se le permitió a numerosos animadores trabajar sin presiones comerciales y crear obras de enorme variedad. Una de las grandes figuras de este desarrollo fue el checo Jiri Trnka, quien era un animador de marionetas, un artista popular.

En esa misma época también empezaron a realizarse largometrajes animados en China y en

Japón.

Con la popularización de la televisión en la década del 60 y del 70, los cortometrajes de animación desaparecieron definitivamente de los cines, hasta los años 90. A pesar de ello el cortometraje floreció en otros canales de distribución, como por ejemplo en festivales, circuitos especializados, etc., sobre todo con la aparición de innumerables escuelas de animación en todo el mundo.

En Estados Unidos, Hanna-Barbera dominó la animación para televisión y Disney la animación para cine.

Las industrias de Europa del Este y las de la Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas

(URSS), lograron convertirse en las más potentes del mundo, ya que la producción fue enorme en lo que respecta a cantidad y variedad, ya sea desde las series de televisión para

14 niños hasta los cortometrajes artísticos más vanguardistas y radicales. Entre todos los artistas importantes, el más famoso es el checo Jan Svankmajer, que utiliza el stop-motion y la plastilina para obtener mundos surrealistas. Otros artistas de gran importancia que se pueden nombrar son Yuri Norstein, el mayor maestro de la utilización de la técnica del stop motion; Walerian Borowczyk muy conocido en Polonia y en Francia, por sus cortos animados; y Jan Lenica un crador, tan exigente de sí mismo, como del espectador al que se dirige.

En Europa occidental no hubo tanta variedad, y los logros fueron más puntuales, como por ejemplo, las películas como El submarino amarillo de George Dunning, Allegro non troppo de Bruno Bozzetto o El planeta salvaje de Réne Laloux tuvieron éxito. En lo que respecta al ámbito del cortometraje se destacaron artistas como Raoul Servais, Jean-

François Laguionie o Paul Driessen.

1.2 Animadores populares del pasado

El capitulo de animadores populares del pasado trata sobre vida y obra de animadores relevantes a lo largo de la historia de la animación, y su importancia.

Por ejemplo Alexandre Alexeieff, Norman McLaren, Oskar Fischinger y Quirino Cristiani.

1.2.1 Quirino Cristiani

Quirino Cristiani nacido el 2 de julio de 1896, en Santa Guiletta, Pavia, Italia, llegó a

Argentina cuando tenía cuatro años. Desde muy joven se dio a conocer por medio de sus caricaturas publicadas en la prensa diaria.

A los 19 años fue contratado por el productor Federico Valle y comenzó a trabajar en la cinematografía Valle, haciendo dibujos para Cine Revista Valle. El trabajo a desarrollar

15 por Cristiani consistía en dibujar una figura política que iba incluida en la parte final del noticiero.

Luego de haber aprendido los fundamentos de la animación en una película de Émile Cohl,

Cristiani rodó La intervención a la provincia de Buenos Aires, un cortometraje de aproximadamente un minuto de duración.

Tras el éxito de la película, Valle tomo la decisión de producir un largometraje animado, sobre una sátira política, llamado El Apóstol. Alfonso de Laferrere escribió el texto,

Quirino Cristiani se ocupo de la animación y de la dirección, Andres Ducaud construyó las maquetas de la secuencia del incendio de Buenos Aires, Diógenes Taborda se ocupo de la creación de los personajes. Puede apreciarse una ilustración de El Apóstol en la figura 5.

Figura 5: El Apóstol de Quirino Cristiani, primer largometraje animado, disponible en http://www.cineboom.it/immaginiarticoli/quirino03_1.jpg

El Apóstol se estreno en noviembre de 1917 en el teatro Select Suipacha. Con una duración de alrededor de una hora, fue el primer largometraje de animación de toda la historia.

Cristiani trabajo a prueba y error con los dibujos de las caricaturas realizados por Taborda

16 en cartulina, los cuales tenían articulaciones unidas por hilo, y se filmaron cuadro a cuadro con una cámara verticalmente ubicada.

Es de gran importancia mencionar que El Apóstol fue uno de los largometrajes pioneros de la rotoscopía, que consistió en filmar actores para después efectuar los dibujos sobre esa referencia, para dar una ilusión de movimiento.

La película tuvo una duración de 70 minutos, lo que equivale a 1.700 metros y se utilizaron

58.000 dibujos de 35mm.

El argumento era bastante lineal, cuenta como Hipolito Yrigoyen sueña con ascender al olimpo convertido en apóstol de la redención nacional. Tras discutir con los dioses, el presidente obtiene un rayo, con el que incendia la ciudad de Buenos Aires con el fin de purificarla de la decadencia moral de los argentinos, para luego poder construir una ciudad perfecta sobre las cenizas.

La película fue un ejemplo de progreso del cine nacional, y tuvo un gran éxito en el público y la prensa.

En 1918 Cristiani se separara de Valle y prepara un largometraje basado en un episodio de la primera guerra mundial. La película llamada Sin dejar rastros, fue exhibida un solo día, ya que al día siguiente de su estreno fue secuestrada por motivos políticos.

Durante los años siguientes, Quirino Cristiani participó en diversas clases de proyectos, como por ejemplo publicidades, cortometrajes científicos educativos, y cortometrajes institucionales y humorísticos, los cuales estaban relacionados con sucesos de la actualidad, como por ejemplo combates de boxeo de Ángel Luís Firpo, en 1923 realiza

Firpo-Brennan y Firpo-Dempsey, o la visita a Argentina del príncipe italiano Humberto de

Saboya, y realiza Humbertito de garufa en 1924.

En 1928 Yrigoyen es reelegido presidente de Argentina, pero cuando la vejez del presidente y la corrupción de sus colaboradores se convirtieron en motivo de ridículo para

17 todo el país, Cristiani se vio tentado a burlarse de él una vez mas, y en el año 1929 comienza el rodaje de Peludópolis en los Estudios Cristiani, la cual se estrena en el cine

Renacimiento en septiembre de 1931, pero la película no fue bien recibida por el publico.

Peludópolis fue el primer largometraje sonoro animado de la historia, aunque fue una demostración más de la inexperiencia de Cristiani.

Luego de las pérdidas económicas que le causó el proyecto, Cristiani afrontó al cine con mayor prudencia, delimitando su producción al campo de la publicidad.

En 1938, rueda El mono relojero, un relato de Constancio Vigil, en este cortometraje se utiliza la técnica del dibujo en acetato. La película no tuvo éxito ante el público.

Cristiani renuncia progresivamente a su actividad publicitaria, y se dedica al revelado, la impresión de copias y la grabación de sonido en los Estudios Cristiani. Antes de renunciar completamente al cine de animación, realizó dos cortometrajes el primero se tituló Entre pitos y flautas y fue realizado en el año 1941, y el segundo se llamó Carbonada y fue estrenada en el año 1943.

Ya durante el año 1941, Walt Disney viajó a la Argentina y le ofreció a Cristiani empleo en sus estudios, pero él lo rechazó, ya que su estudio se había convertido en uno de los más importantes del país y no vio demasiado conveniente dejar su propia empresa para ir a trabajar a los Estados Unidos.

La única película de Cristiani que se conserva actualmente es El mono relojero, ya que los incendios del año 1957 y el de 1961 quemaron todas sus películas restantes. Y asi luego del último incendio, Cristiani se retiró del mundo de la animación.

Quirino murió el 2 de agosto del año 1984 en Bernal, Buenos Aires, Argentina.

18 1.2.2 Oskar Fischinger

Oskar Fischinger nació el 22 de junio de 1900 en Gelnhausen, Hasse, Alemania. Desarrolló una serie de formidables investigaciones con aportes notables, fue el primero en usar color y sonido en este género de animación.

Al terminar sus estudios secundarios, se trasladó a Frankfurt y trabajó como artista técnico, donde pinto dos rollos de papel ilustrando la dinámica del drama de Fritz Von Unruh, Der

Platz y de la obra de Shakespeare Como Gusteis. El público no supo entender el experimento, entonces Fischinger trató de descubrir los elementos que puedan favorecer la comprensión de su trabajo. En ese momento, encontró la solución en el movimiento, y por medio del cine estudió las posibilidades de realizar pinturas móviles.

En 1921 diseñó una máquina capaz de realizar experimentos con películas abstractas.

Consistía en un conjunto de ceras de colores ubicado paralelamente en forma de tubo sobre una máquina de cortar con una cuchilla giratoria. Al ubicar la cámara delante del aparato, de tal forma que el obturador este sincronizado con el movimiento de la cuchilla, se podía filmar la forma cambiante de las franjas en el interior de la cera.

En ese mismo año, deja la pintura y comienza a dedicarse al cine, se traslada a Munich, y funda dos compañías. Una dedicada a la producción de cortometrajes animados, en sociedad con Louis Seel, y la otra compañía tenía propósito de desarrollar más inventos.

Pero luego de cuatro años, y abrumado por las deudas, se ve obligado a cerrar las empresas.

Durante su permanencia en Munich, Fischinger realizó diversos experimentos en cera. Se trataba de varios ensayos pintados a mano y realizados con dos tipos de técnicas distintas.

La primera técnica, utilizada en Vacío y Fiebre, requerían el uso simultaneo de cinco proyectores.

19 La segunda técnica utilizada en Orgestabe, consistía en varios rollos, en las que las barras paralelas se movían a distintos ritmos.

Asimismo Fischinger también realizó seis cortometrajes convencionales, donde utilizó efectos especiales para algunos largometrajes no identificados, y un experimento con recortables llamado Construcciones espirituales.

En el año 1927 Fischinger se traslada caminando de Munich a Berlín, durante el viaje rodó imágenes de los pueblos y de las personas que iba encontrando, que luego utilizaría en

Paseo a pie por Munich y Berlín, una película hecha de imágenes fugaces.

En 1928 comienza a trabajar en Universum Film AG, donde realiza los efectos especiales de Mujer en la luna. Pero al año siguiente, tiene que ser hospitalizado por una fractura de tobillo y pierde su contrato. Luego del accidente decide trabajar sobre carboncillo y hacer películas abstractas con fondo musical. Entre 1929 y 1930 realiza ocho Studien.

La audiencia demostró interés por las creaciones, y así Fischinger contrató a su prima y a su hermano para poder ampliar sus producciones. Entre los tres realizaron 14 Studien, aunque la última quedo incompleta tras el abandono de su hermano.

Hizo un anuncio publicitario de los cigarrillos Muratti, y a pesar de todas sus creaciones anteriores, ésta fue la que lo hizo famoso.

Entre 1934 y 1935, desarrolló la animación rítmica vinculada a la tercera dimensión y el color, y así rodó Composición en azul.

Durante un tiempo Fischinger siguió rodando películas, hasta que en 1936 viaja a los

Estados Unidos para poder comenzar a trabajar en la Paramount. Aunque al año siguiente, por una diferencia de ideas, su contrato queda rescindido, y así decide ganarse la vida pintando óleo sobre lienzo.

En 1938 realiza Poema óptico, película basada en la segunda rapsodia húngara de LIszt para Metro Goldwyn Mayer y así vuelve a revitalizarse su carrera.

20 Fischinger se puso en contacto con el director de orquesta Leopold Stokowsky para hacer una película basada en la Tocata y fuga de Bach. Stokowsky le comentó a Disney sobre el proyecto, éste comenzó a rodar Fantasía, y contrató a Fischinger quien luego abandonó la producción y su nombre no apareció en los créditos.

En el año 1946 realiza su último trabajo, Pintura en movimiento Nº 1 con la música del

Tercer Concierto de Brandenburgo de Bach. La película esta basada en la constante transformación de una pintura sobre plexiglás.

En 1950 inventó el lumígrafo, el cual es un aparato que sirve para producir representaciones de luz en una sala.

Fischinger murió a los 66 años el 31 de enero de 1967.

1.2.3 Alexandre Alexeieff

Alexandre Alexeieff nació el 18 de abril de 1901 en Kazán, Rusia. Se traslado al Bósforo al poco tiempo de haber nacido, cuando destinaron embajador militar a su padre en

Constantinopla.

Tras la muerte de su padre, volvió a Rusia junto a su familia. A los 10 años Alexandre ingreso a la escuela militar de San Petersburgo. Luego de terminar sus estudios, emigró a

Japón, y luego a China, India y Egipto. En 1921 llegó a Marsella y de allí a Paris.

Durante algunos años se dedicó a trabajar como escenógrafo, y al mismo tiempo asistía a clases de pintura y dibujo en la Académie de la Grande Chaumiere en Montparnasse.

En el año 1925 se dedicó a la ilustración de ediciones y al grabado al agua fuerte, lo que le aseguró un bienestar económico. Pero a partir de los 30 años, Alexeieff atravesó un período de insatisfacción personal, en donde ganaba dinero, pero no estaba satisfecho con lo que hacía, porque decía que no era arte, sino un negocio.

21 En ese instante, en el cual Alexeieff estaba insatisfecho y quería hacer cine, surgió la idea de la pantalla de alfileres. El podía expresarse por medio del claroscuro, los matices del gris y las imágenes complejas. Sus obras eran imágenes que demandaban un amplio trabajo, y eran tan complejas que alejaban a los animadores que utilizaban las técnicas tradicionales, entonces, él mismo debía descubrir como hacer para animar sus grabados.

Diseñó una pantalla blanca en la que colocó en forma perpendicular, miles de alfileres, los cuales establecían un estilo de malla. La técnica consistía en colocar dos fuentes de luz, una de cada lado de la malla, cada uno de los alfileres producía sombras oblicuas, la suma de todos los alfileres oscurecía por completo la malla, y al mover determinado grupo de alfileres, se disminuían las sombras y se iluminaban las zonas correspondientemente. A través de este invento, el artista podía formar cualquier figura y hacer uso de toda la gama de grises. Así si el artista modificaba gradualmente las imágenes y tomaba imagen fotograma por fotograma, en cada etapa del movimiento, daba como resultado una animación con grabados.

Alexeieff conoció a Claire Parker, con quien comenzó a rodar Une Nuit sur le mont chauve durante 18 meses. Pero con la técnica de los alfileres no era rentable producir películas, entonces por este motivo abandonaron el cine y se dedicaron a la publicidad.

Antes de que comience la segunda guerra mundial, Alexeieff se traslada de Paris a Estados

Unidos, y allí, realizó para la NFBC, De Paso, su primer corto, fundado en la técnica de los alfileres.

En el año 1951 abordó un período de experimentación, inventó la técnica de totalización, basada en la animación de sólidos delineados sobre el fotograma por una fuente de luz móvil, luego de un revelado. Gracias a esta técnica logró rodar algunos cortos publicitarios.

En 1962, Orson Welles invitó a Alexeieff a realizar el prólogo de El proceso, película basada en la novela de Kafka. Recurrió a la pantalla de alfileres para poder crear una serie

22 de cuadros y filmarlos uno tras otro sin animación. Pero no fue bien visto para la crítica, afirmaban que no era una película interesante.

Entre Parker y Alexeieff rodaron varios cortos, entre ellos Le nez en 1963.

En 1975 realiza una serie de dibujos y escenografías para Finist, una fábula rusa producida por Corona Cinematográfica de Roma. En el año 1977 realiza Tres Temas, sobre una nueva pantalla de alfileres, la cual se estrena en Milán en marzo de 1980.

Alexeieff falleció el 9 de agosto de 1982, un año antes había fallecido Parker.

1.2.4 Norman McLaren

Norman McLaren nació el 11 de abril de 1914, fue un animador escocés y director de cine reconocido por sus trabajos en el National Film Board of Canada.

McLaren nació en Stirling, Escocia. En 1933 empezó a estudiar diseño en la escuela de bellas artes de Glasgow, donde comenzó a experimentar con el cine y la animación.

Encontró abandonado en el sótano de la escuela, un proyector de 35mm, lo reparó con la idea de proyectar sus películas, pero al no poseer cámara, se dispuso a pintar directamente sobre el celuloide.

Entre los años 1934 y 1936, realizó algunas películas de 16mm, las cuales fueron elogiadas por los medios locales. Eran películas de acción real, a las cuales agregó imágenes en cámara lenta, efectos especiales y color.

En el año 1937, McLaren ingresó a la General Post Office (GPO) y trabajó con Len Lye, el artista que le antecedió en la aplicación directa de la pintura sobre celuloide. Allí realizó dos documentales y dos scherzos animados.

En 1939 McLaren abandona la GPO y se muda a New York, donde obtuvo una beca de la fundación Guggenheim para realizar cortometrajes como Dots, que se puede apreciar en la

23 figura 6 y Loops. Trabajos completamente abstractos, y con sonido sintético, de tan solo dos minutos de duración y pintados a mano directamente sobre celuloide.

Figura 6: Dots de Norman McLaren, animación basada en dibujo sobre celuloide, disponible en http://www.talentoenvivo.net/noticias/1128animacion%20(2).jpg

En 1941 fue invitado a Canadá para trabajar en el National Film Board, con el objetivo de abrir un estudio de animación y enseñar a animadores canadienses.

Algunas canciones populares canadienses han inspirado en McLaren, ciertos tratamientos cinematográficos, como por ejemplo en el año 1943 en El Remo, experimentó la técnica convencional de animación pero implantando la técnica de zoom que le permitió ir enmascarando las imágenes hasta obtener una sucesión continua que fluía hacia la cámara.

En el año 1952 McLaren rodó su película más famosa, Neighbours, utilizando la técnica de experimentación que da animación a los movimientos de los actores reales, denominada pixilación. La película, que tiene un fuerte mensaje social y de crítica contra la violencia y la guerra, ganó innumerables premios en todo el mundo incluidos el Canadian Film Award y el Academy Award.

En el año 1954, realizó Blinkity Blank, grabando sobre el celuloide negro con una aguja y una pequeña cuchilla. Luego de los films como Rythmetic, Historia de una silla, Le Merle, volvió a la abstracción con Líneas Verticales en el año 1960.

24 McLaren evita la utilización de la cámara dibujando la imagen y el sonido directamente sobre el celuloide.

McLaren murió el 26 de enero de 1987 en Montreal.

1.3 Década del 70 en adelante

El cine de animación tuvo un momento de decadencia, luego de haber sobrepasado ese episodio, comenzó un gran desarrollo a lo largo de las últimas décadas. Los países

Europeos no han aportado demasiado, por motivo de la caída de los regimenes comunistas, pero en el resto del mundo hubo una gran variedad de cortometrajes y largometrajes que fueron marcando el camino a la animación hoy conocida.

1.3.1 En Estados Unidos

Con la decadencia de los dibujos animados en relación al cine, algunos estudios se vieron obligados a cerrar, mientras tanto otros tuvieron que reorganizarse apuntando especialmente a la producción de series de televisión. Aunque ciertos estudios produjeron algunos cortometrajes, a medida que pasaba el tiempo, y con la tendencia de Walt Disney, y su modelo de los cuentos de hadas, los largometrajes se iban convirtiendo en el interés principal.

En lo que respecta al público, el formato de televisión, con sus conocidas cualidades hipnóticas, instauró nuevos principios estéticos y perspectivas diferentes por parte de los espectadores. Por ejemplo la repetición constante en la que el actor se encarga de reconfirmar lo que ya se sabe, se torna necesario para no quebrar el hilo de la historia, debido a la interrupción para pasar anuncios, distracciones cotidianas del espectador, etc.

25 Lo que respecta al viejo estilo, el único fenómeno novedoso se originó en los títulos de una acción real, cuando en 1964 el director Blake Edwards encargó los títulos de La pantera rosa al estudio de Patie-Freleng, combinaba acción real, con dibujos animados.

Otras series producidas por Patie-Freleng fueron El inspector Clouseau, la hormiga y el oso hormiguero y el corredor azul entre otros.

En 1977 se estrenó Hechiceros, y la producción de El señor de los anillos de Tolkien abrió una nueva etapa artística.

En el año 1986, el director Bluth, en coproducción con Steven Spielberg, realizó Feivel y el nuevo mundo, película que batió el record de taquilla de largometrajes de animación hasta ese momento.

Uno de los largometrajes mas significativos de la época, y el que tuvo mayor impacto en el publico, fue Quien engañó a Roger Rabbit?, estrenada en 1988, producida por Spielberg y dirigida por Robert Zemeckis.

Roger Rabbit fue el primer ejemplo de convivencia completa de personajes dibujados y reales en la misma escena. La película confirmó que la unión entre cine de animación y cine de acción real es totalmente factible.

A fines de la década del 80, reapareció Disney con el largometraje La sirenita, La bella y la bestia y Aladino. Las películas, que eran comedias musicales realizadas por una nueva generación de animadores, tuvieron un gran éxito.

En EEUU, existían varias productoras las cuales han marcado el mundo del cine de animación, una de ellas es Disney que ha tenido un gran momento a principios de los 90, con algunas de sus más exitosas y mejores películas.

26 1.3.2 En Japon

Mientras tanto en Japón el anime se ha convertido en la industria más inagotable del planeta, popularizándose en todo el mundo. Son demasiadas las series de televisión, las cuales son atracción principal para gran parte del público.

Los largometrajes para cines, vuelven con gran potencial creativo y comercial, luego de haber desaparecido durante la década del 70, y principalmente a partir de Nausicaa del valle del viento, de Hayao Miyazaki y Akira de Katsuhiro Otomo.

Se ha producido un estallido con la gran variedad de estilos y temáticas que se tratan en el cine, con autores tan distintos como Mamoru Oshii, Isao Takahata y Satoshi Kon. Mientras tanto Miyazaki ha llegado a ser un director de culto internacional con el prestigio de los grandes directores.

Koji Yamamura, ha logrado tener un reconocimiento importante en occidente, como un animador independiente totalmente exitoso.

1.3.3 En Europa

Es muy distinta la situación en Europa. Las distintas industrias de cine europeas han pasado por situaciones muy diferentes en esta etapa.

En Francia, en el terreno del cortometraje, se han destacado las producciones de la productora Folimage, que en principio produjo series televisivas para niños, que le permitieron consolidar su presencia en el mercado, y luego se dedicó a la producción de cortometrajes, entre las que se pueden mencionar El monje y el pez, La gran migración, La tropa del pequeño príncipe, etc.

En cambio, con respecto al largometraje, el éxito de Kirikú y la bruja de Michel Ocelot ha abierto el camino para un número creciente de películas de una calidad notable, como por

27 ejemplo, Bienvenidos a Belleville de Sylvain Chomet, y otras como La cour secrète des

Arcanes de Pascal Morelli, La prophétie des grenouilles de Jacques-Remy Girerd, etc.

Por otra parte en Inglaterra, la productora Aardman que su principal objetivo era la animación con plastilina, se hizo popular en gran parte del mundo con sus cortometrajes, especialmente la saga de Wallace y Gromit, de Nick Park, y se proyectó a la producción de largometrajes con Evasión en la granja dirigida por el mismo director.

Como consecuencia de este ciclo exitoso, aparecía la animación independiente, donde se puede mencionar al estudio Bolexbrothers, y los creadores Barry Purves, Phil Mulloy y los hermanos Quay.

El estudio Bolexbrothers nació a principios de los 80 como una unión de cineastas independientes, y luego se convirtió en una empresa, la cual produjo El santo inspector en

1996, El pequeño poeta oscuro en 1998, entre otros.

Los países del este, han mantenido viva su tradición mediante las nuevas generaciones de animadores, los cuales han trabajado casi exclusivamente en cortometrajes, entre los que se destacan Garri Bardin Aleksandr Petrov y Konstantin Bronzit, de Rusia; Aurel Klimt y Jan

Svankmajer de Republica Checa, Piotr Dumala de Polonia, Priit Pärn y Priit Tender de

Letonia, y por ultimo la escuela Checa de Animación, con Jiří Trnka a la cabeza.

1.3.4 En Argentina

En lo que respecta a la animación en Argentina, en el año 1971 se inicia el proyecto

Mafalda, en donde trabajan varios de los animadores mas destacados del país. Al año siguiente, finalmente, después de cuatro años de producción García Ferré estrena La película de Anteojito y Antifaz.

28 Entre las obras de García Ferré se encuentran, Las aventuras de Hijitus, El libro gordo de

Petete, en donde se combinan títeres de cámara negra con segmentos de animación limitada, Ico el caballito valiente, que no pudo estrenarse por presiones de la censura.

Durante el proceso de reorganización nacional, los dibujos animados son utilizados como propaganda antisubversiva.

La década del 80 fue bastante pobre en lo que respecta a la producción de animación en

Argentina. Hubo algunos largometrajes, pero debido a los altos costos del material filmográfico fue casi nula la producción de cortos.

En el año 1983 llega la democracia a la Argentina, y se estrena Ico el caballito valiente, el largo más interesante de García Ferré conceptualmente hablando.

En 1989, luego de tres años de producción, se estrena El escudo del cóndor, animación de muñecos dirigida por Luís Palmares.

En 1996 se estrena Mi familia es un dibujo, de Patagonik y Telefé, es la primera tira semanal televisiva que incluye dibujos animados combinados con actores, un año después llega Dibu, la película.

Comienza cierta tendencia a incluir animaciones en las placas de presentación de los programas encabezado por Canal 13 y América dos.

En lo que respecta al cine, en el año 2000 se estrena Los Pintín al rescate, en el 2001 Dibu

3, la gran aventura. En el 2002 Mercano el marciano sorprende en la televisión y después en el cine.

En invierno del año 2004 Patagonik estrena el largo Patoruzito, y es un éxito para el público infantil.

29 2. Animación y sus variantes

Trata sobre el concepto de animación y los distintos métodos existentes para animar y los usos principales de la animación, como la narrativa visual y la visualización de procesos, también se tratará sobre las categorías de animación y los elementos que la componen. La importancia de las leyes físicas y que es lo que hay que tener en cuenta a la hora de empezar a animar.

Se encarará también las variantes del género y las posibilidades que ofrece la animación a sus interesados, como por ejemplo mostrar procesos que son imposibles de realizar. Cómo encarar una película animada, por donde comenzar, las etapas que se deben llevar a cabo.

Mover no es animar, la raíz latina de la palabra animar, significa otorgar vida. Por

eso al animar no estamos simplemente desplazando un objeto o una parte, sino

que a través de una acción que le hacemos realizar le estamos confiriendo vida. A

priori podemos pensar que es el mismo movimiento el que obra el milagro, pero

no nos dejemos engañar, el movimiento por si mismo, desprovisto de un sentido,

será incapaz de comunicar vida a algo inanimado. Entonces podemos afirmar que

si bien la animación es movimiento, el movimiento en si no es necesariamente

animación. Mover y animar no resultan sinónimos.

(Rodolfo Sáenz Valiente, p337, 2006)

La animación es la técnica que se utiliza para dar la sensación de movimiento a una serie de imágenes, con el fin de transmitir emociones y sentimientos al espectador. Todo lo que se mueve puede considerarse como animado, porque posee vida.

El procedimiento de animar, radica en tomar una cantidad de cuadros, los cuales se encadenan en una secuencia temporizada de tal forma que den la impresión de movimiento continuo, tal como puede verse en la figura 7.

30 Figura7: Ejemplo básico de animación disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Animacion

Una animación se puede efectuar por medio de diversas técnicas además de los dibujos animados. Los cuadros pueden crearse dibujando, pintando o fotografiando los mínimos cambios repetidos hechos a un modelo de la realidad o a una representación tridimensional virtual hecho en la computadora.

La animación es esencialmente utilizada para representar el cambio en el transcurso del tiempo, para caracterizar efectivamente la causalidad y expresar comunicación.

Este arte es el encargado de dar lugar a la representación del cambio, insertando el tiempo y el espacio en la narrativa visual. Aunque la animación no se refiere únicamente al movimiento en el espacio, es un concepto más amplio, ya que además debe cubrir todos los cambios que producen un efecto visual, incluyendo la situación en el tiempo, el color, la forma, la estructura, cambios de luz, posición de cámara, etc.

A continuación se detallan las variables básicas de la animación, la utilidad de cada uno de sus usos y las categorías existentes.

Existen dos usos principales de la animación:

31 -La narrativa visual, que es utilizada para contar historias, secuencias de acontecimientos.

El cine ejemplifica el uso de la animación en la narrativa visual. Desde siempre, se viene representando las historias de forma gráfica. La narrativa visual y la narrativa oral se han ido entrelazando desde las pinturas rupestres hasta el lenguaje de la animación y la cinematografía

-Visualización de procesos, donde la animación resulta muy útil para facilitar la comprensión de los pasos intermedios que han llevado al resultado final de una acción.

2.1 Naturaleza de la técnica de animación

El movimiento es la base de la animación, pero también es una de las características principales de la vida. El ser humano se expresa a través del movimiento.

Lo que mas importa en la animación es el movimiento de la imagen. Cada fotograma simboliza una parte de una secuencia pictórica, es un movimiento el cual consta de un principio y un final. El animador tiene en su cabeza todos los movimientos, y piensa en ellos antes de comenzar a trabajar. Para el creador de la animación, su composición posee además de alto, ancho y profundidad, un movimiento, en conclusión es una composición móvil.

El movimiento que se utiliza en animación, puede ser tan representativo como se quiera, reproduciendo exactamente en tiempo y ritmo lo que se observa en el mundo de la naturaleza.

La figura humana en animación puede llegar a adquirir un movimiento natural, exagerado o irreal, todo depende de cada proyecto. Cuando la figura humana dibujada no coincide con la real el naturalismo que se le impone, a veces invalida su propósito, originando un aspecto poco natural que a veces resulta ser incomodo. Sirve para marcar las diferencias entre la vida real y la animación. Según Hallas y Manvell << Las figuras dibujadas deben

32 poseer las cualidades libres del dibujo. De hecho las cualidades básicas de los dibujos animados comienzan en el punto donde acaban las películas normales. >> (1980. P.27)

El cine de animación llegó a desarrollarse a tal medida que puede considerarse un arte separado dentro de otro arte, viene a ser una extensión de los principios vitales de la producción cinematográfica

2.1.1 Leyes físicas

Es sabido que en el mundo real, el comportamiento de los objetos es controlado por las leyes físicas. Cada movimiento depende de la influencia de las fuerzas de gravedad y de rozamiento con otros objetos. Esto mismo ocurre con el comportamiento del cuerpo humano que también se ve afectado por las leyes físicas, pero a diferencia de los objetos inertes, el cuerpo tiene vida y voluntad propia, y es por ello, que puede enfrentarse a las fuerzas físicas.

Además de las fuerzas de gravedad y fricción, hay que tener en cuenta otros factores a la hora de animar, como por ejemplo factores climáticos tales como, vientos, marea, calor, frío, etc., estos pueden influir en el comportamiento físico, al igual que el peso y el tamaño, son factores adicionales que influyen en el comportamiento.

Lo primero que debe tener en cuenta el animador, antes de comenzar a animar, es reconocer las fuerzas que crean las leyes de movimiento, y siempre deben tenerse en cuenta durante el proyecto.

En la vida real, como en las películas normales, o sea no animadas, las leyes físicas se dan por supuestas en base a la experiencia del público. Por ejemplo si un hombre se tira por un precipicio, es indiscutible que caerá al suelo o si un avión despega desde el suelo, se sabe que fue diseñado para superar la fuerza de gravedad, y uno no presume que esta fuerza ha sido eliminada.

33 Por eso mismo, el animador crea un universo nuevo sobre el papel, y es ese el momento en el que decide sobre la relación que existe entre sus personajes y las fuerzas que gobiernan el mundo real. Estas consideraciones hay que tenerlas en cuenta, ya que el público se adelantará a los movimientos, y da por supuestas las fuerzas que rigen en la animación.

En el mundo de la animación se le puede permitir a los personajes ciertas libertades, como por ejemplo volar, mutarse, respirar bajo el agua.

Es de suma importancia entender el comportamiento de cualquier objeto para poder conseguir una animación fluida.

Las leyes físicas de la contracción y expansión, así como el efecto de la ley de gravedad, deben tenerse en cuenta para dar sentido a la acción. El artista debe reconocer en que momento debe transformar la posición y forma normal de un objeto, en anormal para así poder realizar las fuerzas que actúan sobre el. Como ejemplo, una pelota grande y blanda se encuentra sobre el suelo a la cual se le da una patada con fuerza. Se puede percibir la fuerza del pie, venciendo la inercia de la pelota a quedarse parada. La punta del calzado se hunde en la pelota, haciéndola perder su forma redonda inicial. Luego, una vez que la fuerza de la patada ha sido transferida a toda la pelota por completo, recupera su forma inicial, aunque puede ser que todavía este afectado por las fuerzas de gravedad y rozamiento del aire. Cuando la pelota choca contra una pared, nuevamente pierde su forma original, para aplastarse del lado en el cual se produce el contacto.

Todos estos efectos los debe tener en cuenta el animador, y los aplica a sus trabajos, muchas veces en forma exagerada.

La exageración también forma parte de de la técnica de los dibujos animados, y puede llevar a exagerar el aplastamiento de la pelota, tanto en el efecto visual, como en el tiempo en el que queda aplastada, como se ve en la figura 8.

34 Figura 8: Ejemplo de leyes físicas en la animación Disponible en: La técnica de los dibujos animados

Esto puede proporcionarle a la película una faceta cómica, y lo único que se ha efectuado fue exagerar o enfatizar un hecho dramático de la realidad.

En la animación, es conveniente darle a cada movimiento su valor visual completo, esto significa que es necesario que cada acción posea su fase anterior y posterior. Por ejemplo en un dibujo animado un automóvil que esta por arrancar, se lanza hacia atrás antes de iniciar su movimiento, con el propósito de tomar envión. Asimismo cuando llega el momento de detenerse, se desliza hacia delante sobre sus ruedas deformadas.

En ocasiones, el movimiento puede ser reforzado por medio de un segundo y opuesto movimiento que nace del primero. Por ejemplo en el auto que arranca, se puede demostrar la velocidad e intensidad del movimiento por medio de una nube de polvo que se eleva en sentido contrario a la dirección del arranque del automóvil. Como se puede observar en la figura 9

35 Figura 9: Ejemplo de aspecto estilizado de las leyes físicas en la animación Disponible en: La técnica de los dibujos animados

2.1.2 Principios estéticos

En el uso de los principios estéticos es donde se encuentran las diferencias entre la vida real y los dibujos animados.

Por lo general, el animador realiza sus dibujos a base de contornos, esas líneas, se refieren a figuras que en la vida real poseen volumen. Por lo cual, las leyes físicas mencionadas precedentemente deben ser entendidas como si intervinieran sobre los objetos de la realidad. Igualmente el artista también puede crear dibujos que no tengan nada que ver con la realidad.

Las leyes físicas que rigen la conducta de los personajes, deben ser utilizadas de una forma mucho mas severa a medida que las figuras animadas se vayan aproximando cada vez mas a la realidad, aunque se las sigan definiendo de una forma fantástica que en la realidad

El estilo de la mayoría de los dibujos animados proviene de los comics, los cuales representan interpretaciones simplificadas de cuerpos humanos o de animales.

La economía de las películas de dibujos animados habitualmente depende de la posibilidad de fundar series, para ello es necesario disponer personajes populares, como por ejemplo

Betty Boop, Popeye, etc. Como se puede ver en la figura 10 Los personajes tipo se encuentran en el umbral de los dibujos animados.

36 Figura 10: Betty Boop Disponible en http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/fc/Betty_Boop_patent_fig1.jpg

La producción de películas de dibujos animados posee un principio estético el cual consiste en distorsionar los tamaños y las formas con el objetivo de resaltar el carácter de los personajes. Es por ello que los cartoons americanos exponen claramente una predisposición a adoptar formas cada vez mas exageradas, y esa exageración depende de la función de las partes del cuerpo. Es por ello que las partes gesticulares del cuerpo, como por ejemplo, la cabeza, los brazos, manos, piernas, pies, demandan un mayor tamaño en proporción al cuerpo, tal como puede verse en la figura 11, y en la figura 10 se ve el tamaño exagerado de la cabeza de Betty Boop.

Figura 11: Popeye Disponible en: http://todaysseniorsnetwork.com/Popeye.jpg

37 Asimismo en lo que respecta a la cabeza, la boca requiere un acrecentamiento suficiente como para poder mostrar los gestos del habla, lo mismo se puede emplear para los ojos del personaje, ya que es el medio más significativo para representar visualmente el estado de animo y los sentimientos.

La exageración y la simplificación además de ser estética y funcionalmente adecuados, son necesarios para darle vitalidad al medio.

La exageración se hace mucho más necesaria cuando los objetos inanimados, como por ejemplo un automóvil, cobran vida con fines humorísticos, ya que se puede hacer que el automóvil tenga vida propia y hacer que los faros sean los ojos, la parrilla la boca, y las ruedas las extremidades.

Pueden utilizarse también símbolos visuales para mostrar aquello que en la vida real puede ser sentido pero no visto, como por ejemplo el viento, el calor, o el frío. Se puede reflejar al viento entrando a una habitación en forma de líneas móviles, o el temblor causado por el frío mediante pequeñas líneas alrededor del personaje, de hecho estas técnicas son muy utilizadas en el ámbito de los dibujos animados. En estos ejemplos la exageración no solo se encuentra en las experiencias de los personajes, sino también en el modo con el cual se emplean los símbolos gráficos.

En el mundo de los dibujos animados el tiempo juega un papel muy importante. Una acción puede ser acelerada de tal forma que un viaje a la luna puede durar solo unos segundos. Generalmente las películas animadas utilizan un ritmo rápido con mucha mas frecuencia que un ritmo lento, ya que su dinámica requiere acciones mas rápidas que en la vida real.

38 2.2 Posibilidades que ofrece la animación

Desde el principio, la animación ofreció al campo cinematográfico, una serie de posibilidades:

Al mundo de la historieta le brindó la posibilidad de darle vida a los personajes en tiras de dibujos animados, a la pintura le dio lugar a desarrollar historias en el tiempo. Al campo musical, lo facilitó la posibilidad de ensamblarle imágenes en un sincronismo perfecto. Y al cine, la animación le brinda la posibilidad de introducir técnicas de efectos especiales.

Existe una infinidad de temáticas que se han tratado por medio de la animación, esto significa que no hay temas específicos, sino que la animación es un nuevo recurso narrativo, es una nueva forma de expresión dentro de la rama del cine.

Un personaje dibujado y animado por un artista no tiene los mismos comportamientos que un actor real, por eso mismo el guión de animación no debe fundarse en actuaciones de personas reales,

La animación logra lo mejor de si cuando recrea la vida real, no cuando intenta

copiarla, el medio tiene su lenguaje propio. La razón de ser de la animación es su

forma específica de expresión, su autonomía, y no la imitación que podría realizar

de cualquier otro medio.

(Sáenz Valiente, 2000, p168)

La animación es un medio expresivo de enorme poder, aborda una gran cantidad y variedad de temas. Su uso es óptimo para mostrar desarrollos imposibles de filmar, facilitar o sintetizar procesos, graficar conceptos abstractos, presentar las posibilidades de un proyecto antes de llevarlo a cabo. Es una técnica de una gran precisión, sus resultados son realmente sorprendentes, y se pueden lograr cosas a las cuales no se pueden llegar de otra manera.

39 La producción no siempre se realiza dibujando sobre el celuloide, existe una gran variedad de técnicas, y a medida que pasa el tiempo y evoluciona la tecnología, se van incorporando otras nuevas.

2.3 Tipos de animación existentes.

Recrear una animación no es un trabajo sencillo, tiende a ser una tarea muy intensiva y tediosa. Por esto la mayor parte de la producción proviene de compañías de animación que se han encargado de organizar este trabajo. A pesar de esto, coexiste la animación de autor, que tiene relación con la animación independiente, en general más cercana a las artes plásticas. Ésta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas. Algunos van incorporando las nuevas tecnologías para simplificar la tarea.

Existen diferentes técnicas de animación, los cuales serán detallados a continuación:

2.3.1. Dibujos animados

El dibujo animado es la técnica de animación, que consiste en dibujar a mano cada

uno de los cuadros. De todos los tipos, los dibujos animados es la técnica más

antigua, e históricamente es la más popular.

El proceso de animación consiste en:

• Story board: Es la guía para tener en cuenta lo que se debe hacer durante el

trabajo.

• Grabado de voces: Antes de comenzar la animación se necesita grabar las voces

para que el animador se ajuste a ellas.

• Animatic: Es la pre visualización antes de que el verdadero proyecto comience.

• Diseño y timing: consiste en la creación y diseño de personajes, poses de

movimientos,

40 • Layeout: Es el momento en el cual se determinan el ángulo y la posición de la

imaginaria cámara, de dónde proviene la luz, y cómo se proyectan las sombras.

• Animación: En el proceso de animación tradicional, los animadores comienzan

dibujando en hojas de papel

• Fondos: Mientras se realiza el trabajo de animación, los artistas de fondos pintan los

lugares imaginarios en que la historia se realiza. Toman como referencia los layouts

de los fondos y las indicaciones estilísticas de color.

En toda película de dibujos animados se encuentra el mismo concepto, el cual es

bastante apreciado por los espectadores: el continuo movimiento de imágenes,

en las cuales los personajes siempre gesticulan, actúan y hablan, aparentando

un movimiento. De esta forma, la base de todo dibujo animado es el

movimiento.

2.3.2. Stop motion

El stop motion o animación cuadro por cuadro, es la técnica por la cual se aparenta el

movimiento de objetos estáticos mediante capturas fotográficas. Consiste en hacer

que un objeto parezca que se mueve, y para ello se graba un fotograma de un objeto

en una cierta posición, luego se mueve el objeto y se graba otro fotograma, y así se

van capturando fotogramas, para que después cuando se realiza la secuencia de

imágenes, el objeto tenga una simulación de movimiento.

Esta técnica es utilizada para producir movimientos animados de cualquier forma u objeto.

Generalmente se llama animación de stop motion a las que no entran en la categoría de

dibujos animados, significa que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que han sido

creadas tomando fotografías de la realidad. Hay dos tipos de animación de stop

motion, de plastilina y de objetos rígidos.

41 2.3.3. Pixilación

La pixilación es la técnica de animación, derivada del stop motion, en la cual se animan objetos comunes, hasta inclusive se animan personas. Consiste en fotografiar repetidas veces, desplazando el objeto a medida que se van tomando las imágenes. Es así que en determinadas ocasiones los personajes se convierten en los objetos a animar, y se puede lograr que las personas se deslicen sin moverse.

El pionero de esta técnica fue Norman McLaren, quien le da vida a una silla en el corto animado llamado Chairy Tale.

2.3.4. Rotoscopía

La rotoscopía es la técnica por la cual se dibuja en una película de video cada fotograma teniendo otro como referencia, con el objetivo de crear una secuencia animada.

Generalmente esta técnica se utiliza para re dibujar videos manualmente frame por frame.

Este tipo de animación lleva mucho tiempo y trabajo, pero los resultados son realmente excelentes.

2.3.5. Animación de recortes

En la técnica de animación de recortes, se utilizan figuras recortadas, ya sea de papel o

incluso fotografías. Los personajes son construidos mediante los recortes de su

propio cuerpo, y se da movimiento al personaje moviendo y reemplazando las

distintas partes.

42 2.4. Animación completa vs. Animación limitada

En el cine existe un estándar de 24 cuadros por segundo, es decir que esa es la tasa en la cual las cámaras graban y proyectan. Se toma una fotografía de imagen cada veinticuatroavo de segundo.

En cambio en la animación, las imágenes no se toman, se crean individualmente cada una, y por eso no tienen que cumplir esencialmente con las normas del cine. Una película de animación siempre tiene 24 cuadros por segundo, pero no necesariamente todos los cuadros son distintos, en la animación se acostumbra a que una imagen suela repetirse en varios fotogramas

2.5. Proceso de producción

Existen varias etapas en la producción de una película animada, que son independientes de la técnica que se vaya a utilizar en la producción. La primera es la etapa de preparación, en donde se debe desarrollar visualmente la idea que se quiere comunicar, o sea, transcribirla en forma de guión visual.

Inicialmente, se deben detallar las etapas primordiales por los que debe transitar una película de dibujos animados a lo largo de toda la producción.

• Libro de trabajo: Representa un análisis de cada fotografía sobre una base de cuadro a cuadro, de tal forma que se logra determinar el ritmo exacto de cada movimiento particular así como su relación con los otros movimientos.

El libro de trabajo también sirve para mostrar lo que sería el movimiento de cámara de las películas normales.

La creación del libro de trabajo es suma responsabilidad del director, el cual es ayudado por los artistas y técnicos.

43 • Modelos de personajes: Son los dibujos iniciales que muestran los diferentes aspectos de los personajes, sus proporciones deben perfilarse de una forma final, con dibujos separados para la cabeza, ojos y manos, también deben determinarse los gestos característicos para dar una guía a los animadores. Es el momento de definir la relación exacta de tamaños que hay entre los personajes

Para esta etapa siempre es útil realizar sugerencias sobre la acción de los personajes.

Al igual que el libro de trabajo, esta etapa es realizada por el director, pero con colaboración del diseñador y el dibujante.

• Diseño y escenografía: En esta etapa le corresponde al diseñador crear el estilo y resolver la representación pictórica de la película. El boceto existe hasta este momento en forma de escenas dibujadas muy sencillamente, y es en esta etapa en la cual se desarrolla el color y la continuidad de cada toma, así como la relación entre las proporciones, formas y tamaños de los fondos y primeros planos para que sean agradables en su continuidad. Aquí debe quedar completo el aspecto pictórico final. La naturaleza del diseño de los fondos en una película de animación debe constituir tanto la atmósfera como el estado de ánimo.

El diseñador es el encargado de este trabajo, bajo el control del director. Entre ambos deben obtener a una decisión con respecto al estilo general de la película.

• Grabación de sonidos: En este período la música debe grabarse previamente para que la animación pueda compaginarse perfectamente a la pista sonora, para ello, el compositor debe presentar con anticipación la partitura para que esta sea grabada, para lo cual necesita una copia del boceto grafico y el libro de trabajo antes de producir la partitura final.

• Preparación de los datos para la exposición de la cámara: Es la etapa en la que el director hace entrega de la primera escena al animador, y así se puede comenzar con la producción física y real del proceso de animación. Para esta etapa ya se ha completado el libro de trabajo el cual debe ser elaborado sobre un conjunto de hojas impresas, llamadas datos para

44 la exposición de cámara. Aquí es en donde se puntualiza toda la información sobre la acentuación de música y dialogo, coreografía de la acción y especificación del tipo de animación. Estas hojas en definitiva se convierten en la guía numerada cuadro a cuadro del trabajo, y se basa en la información resultante de las etapas anteriores: boceto gráfico, libro de trabajo, escenario, y hojas modelo Este trabajo puede ser realizado tanto por el animador como por el director.

• Animación principal: El libro de trabajo, el boceto gráfico, las escenas, las hojas modelo, las pistas sonoras y las hojas informativas, son las que preparan en forma conjunta el campo para que comience el trabajo de animación. El proceso se trata de fases sucesivos para dar lugar al arte final de la animación, el cual tiene el objetivo de transformar los dibujos sin vida en movimientos con vida y personalidad propios.

Hay distintas formas de organizarse, depende de cada estudio, el animador principal comenzará a trabajar únicamente con las poses salientes, o principales, y deja las intermedias a sus colaboradores, o bien puede realizar todo el trabajo, o casi todo el trabajo

él solo.

La costumbre en los dibujos animados respetar el orden de acción, desde el principio hasta el final, a diferencia de las películas de acción real, que van trabajando las escenas de acuerdo a sus conveniencias.

• Ensayo en lápiz: Esta parte del trabajo se cumple en los estudios grandes. Se dispone de una cámara especialmente para el ensayo de las secuencias de animación. En esta etapa los dibujos se encuentran realizados sobre papel, con dos o más capas según la segmentación de la animación y de los personajes principales.

En este nivel se dibujan solamente los contornos del fondo sobre papel similar para que uno pueda imaginarse la relación entre los movimientos en primer plano y el fondo. Las hojas combinadas con fondos y primeros planos son iluminados fuertemente desde su parte

45 trasera para que se vean las líneas de ambos dibujos. En esta etapa todavía es factible introducir pequeños cambios en la animación.

• Definición de los dibujos en borrador: Los estudios pequeños, no toman en cuenta esta fase del trabajo, en cambio los estudios más grandes cumplen con esta etapa, ya que resulta más económico seguir el proceso gradualmente, principalmente en películas animadas que saldrán en el cine. Por lo general aquí es donde se mejoran ciertos detalles, en conclusión esta etapa es un perfeccionamiento de lo que se ha realizado hasta el momento.

• Preparación de los fondos: Esta etapa comienza en el momento en que la animación está bien encaminada mecánica como estéticamente. Gracias al ensayo en línea, se sabe exactamente las medidas necesarias para cada fondo

• Dibujo a tinta sobre las transparencias: Los dibujos del animador se dibujan a tinta sobre celuloide. Este proceso se realiza con plumas o pinceles especiales, manejándose mediante una tinta especial que brinda una adherencia indisoluble sobre las transparencias. Luego estas transparencias son pintadas con pintura opaca aplicada al lado contrario de los contornos, para así evitar su oscurecimiento.

• Comprobación: Antes de llegar a la última etapa, es necesario efectuar una comprobación, para lo cual se superponen las diferentes transparencias sobre sus fondos y se comprueba que no hayan errores en la compaginación de los personajes con respecto a los fondos.

• Fotografía: Una vez que se ha comprobado que no haya errores en los fondos y transparencias, el trabajo queda preparado para la cámara.

Cada exposición implica el ordenamiento de las transparencias y fondos según las indicaciones de las hojas que recibe el cameraman por parte del animador.

46 Cada transparencia posee un número codificado, y el movimiento de los fondos se indican en milímetros o centímetros, según corresponda. Durante esta etapa también se incorporan los efectos necesarios.

Terminado este trabajo, se realiza la visualización de la primera copia, para ver si contiene errores, y si todo está en orden, se pasa a la etapa siguiente.

• Montaje de las fotos y el sonido: Este es el período donde se realiza el ensamblaje final de la pista fotográfica y la pista de sonido.

• Copia final: Con la película terminada, el director debe comprobar que no hayan errores.

El objetivo de la copia final es mostrar lo mas fielmente posible todo el trabajo y arte que se ha aplicado en cada momento de la película.

2.6 Artistas y técnicos

Los métodos de producción generalmente tienen alguna variación entre una productora y otra, según la capacidad de organización del productor, sus artistas, o si es un estudio grande o chico.

La mayoría de las películas animadas se realizan en estudios relativamente chicos. Los estudios grandes tienen un equipo de mas de 50 personas son generalmente poco frecuentes.

Sea cual sea el tamaño del estudio, el trabajo a realizarse es básicamente el mismo, la única diferencia es que los estudios grandes producen un mayor grado de trabajos.

Los artistas que integran el equipo de proceso de producción de una película de animación es el siguiente:

• Productor: El productor de las películas animadas, generalmente es un animador que ha llegado a ser productor, por ese motivo no realiza el mismo trabajo que el productor de una película de acción real, ya que no es un verdadero empresario. Tiene el rol de

47 administrativo y también el de jefe creativo del estudio, o sea media jornada como artista, y la otra media, como negociante.

El productor de animación controla los puntos clave que permiten una producción fluida, lo más probable es que él mismo haya creado el boceto gráfico y que intervenga de una forma muy activa en la guía de trabajo.

• Director: En los estudios pequeños, el productor generalmente cumple también la función de director. Pero en los estudios grandes, con más de veinte profesionales trabajando en la película, es necesario que haya un director de trabajo, apto para poder mantener un ritmo fluido de producción. Entonces, mientras el productor contempla la película de un modo más amplio, el director de animación debe seguir el desarrollo de la película desde el principio, hasta el final. Y por ello debe ser un técnico muy experto, con conocimientos completos del funcionamiento de todas las etapas por las que pasa una producción de este estilo.

El director es el responsable de la elaboración de la película frente al director, por eso debe mostrar dominio de la situación a la hora de realizar su trabajo.

• Diseñador, artista de escenarios y artista de fondos: El diseñador de una película de dibujos animados es el responsable de la impresión grafica de la película. Es el encargado de diseñar el boceto gráfico y otros materiales relevantes, junto con el director, también realiza la ambientación y los diseños de los fondos, para lograr englobar el mayor número posible de ideas sobre la concepción visual de la historia.

• Animador principal: El trabajo del animador esta reglamentado por la hoja de instrucciones recibida del director, la cual esta dividida en 24 partes por segundo, e indica con exactitud el cuadro exacto en que tienen que ir los puntos determinantes de la música, efectos y diálogos.

48 El animador debe tener en mente la continuidad total de la película, y trabajar en base al boceto gráfico.

Quien decide el ritmo general de la película es el director, pero es efectuado por los animadores.

• Animador asistente: El animador asistente es el encargado de los dibujos intermedios de la animación. El animador monta un grafico de los dibujos clave para indicar el número de dibujos intermedios necesarios y la relación que existe entre ellos, lo cual viene decretado por el tipo de velocidad de la acción.

• Dibujante: Lo que se ve en una película de animación, son los trazos obtenidos a partir de los dibujos sobre las transparencias del celuloide. Esta técnica demanda gran destreza y precisión en el momento de utilizar la pluma. Muchas veces el animador deja una gran parte del personaje sin dibujar para que el dibujante lo complete. El trabajo del dibujante debe ser muy exacto, un trazado defectuoso puede destrozar todo el trabajo, mientras que un buen trazado es capaz de mejorar el estilo y la fluidez de la animación.

• Comprobador: La comprobación es la última etapa antes de que el material llegue a las cámaras. Luego de que el trabajo ha sido concluido por los animadores, trazadores, pintores y artistas de los fondos, el comprobador examina, siguiendo las instrucciones del gráfico informativo, que cada cuadro de cada escena de la película este en orden.

• Cameraman: El trabajo del cameraman en las películas de animación es muy distinto que en las películas de acción real, donde hay filiación directa. La base del trabajo consiste en una exposición cuadro a cuadro de los fondos y transparencias. Es el responsable de los asuntos fotográficos, así como de acercamientos, rotaciones, fundidos, y todos los aspectos que puedan dar a la película efectos totalmente distintos en el momento en el que se proyecta.

49 • Montador: En lo que respecta a animación, el trabajo del montador engloba mucho más que el simple montaje de una película. Su trabajo comienza en el premontaje, momento en el cual el director consulta los tiempos de la película con el montador.

El montador ayuda en la preparación del libro de trabajo aconsejando sobre la longitud y tiempos de la música, efectos y diálogos. Las películas animadas requieren pistas pregrabadas antes de comenzar con la animación, y es trabajo del montador grabar tales pistas.

El trabajo del montador al momento de generar cortes es distinto del trabajo en los estudios de películas de acción normal, ya que la extensión de cada toma viene establecida en el tablero de dibujos.

• Director de estudio: La principal tarea del director de estudio es ayudar al productor presentándole un registro diario del progreso del trabajo. Es el responsable de la marcha fluida de trabajo de cada departamento frente al productor.

El director de estudio debe mantener una relación con los jefes de cada departamento, para poder ayudar al productor en el momento de preparar la agenda de trabajo.

3. La informática en la animación

Actualmente las técnicas de animación por computadora están presentes en casi todos los

ámbitos de las producciones audiovisuales, desde la película tradicional, series o cortos de animación, hasta Internet, la realización de espectáculos, la publicidad, etc.

La innovación hace uso de las computadoras como medio de ayuda a la animación. Este es uno de los avances mas importantes que transforma completamente a la animación.

Rodolfo Sáenz Valiente afirma que <> (2006, p27).

50 La animación computarizada es el conjunto de técnicas que emplean la computadora para generar escenas que produzcan sensación de movimiento. Una de las grandes ventajas de la nueva tecnología es que existe la posibilidad de modificar partes del trabajo que estén incorrectas.

Para las animaciones creadas a mano, existen programas que crean los cuadros intermedios, de esta manera no es necesario crear todos los fotogramas.

También puede realizarse una animación mediante otras técnicas, tales como captura de movimiento, o programas de animación tridimensional. Estos métodos no le quitan meritos al diseñador, ya que para utilizarlos es necesario ser un artista creativo, y lo único que hace la computadora es seguir las disposiciones del creador.

Además la difusión mundial de la computadora, de Internet y de los programas para animar fueron abriendo el camino a una red completamente nueva. El sistema se fue adaptando y se ve como se siguen utilizando las viejas técnicas, pero por medio de las nuevas tecnologías.

El procedimiento se torna mucho más sencillo, y en la práctica, una película de dibujos animados, llega a ser materialmente accesible a mucha más gente que antes.

Los nuevos elementos que aparecen, modifican completamente el panorama del cine de animación.

3.1 Técnicas modernas

En el mundo digital también existen técnicas de animación tradicional. La animación bidimensional ha experimentado un importante cambio gracias a las computadoras, ya que anteriormente los dibujos de la película animada eran realizados a mano, y actualmente se realizan mediante la computadora. Lo que no significa que se ha perdido el momento en el

51 que el dibujante realiza los dibujos a mano y los bocetos, ya que con la nueva tecnología, se siguen necesitando los mismos materiales y mismas ideas que se utilizaban antes.

Actualmente, las técnicas de animación, son básicamente las mismas que en el pasado, pero modernizadas. Con la llegada de la tecnología, la computadora ha conseguido ingresar al mundo de la animación, y se recrean las mismas técnicas pero con tecnología mas avanzada.

Por ejemplo la técnica de stop motion se vuelve a utilizar en el cine de animación, con los estrenos de La novia cadáver y Wallace y Gromit. La técnica consiste en rodar en cada fotograma, cada movimiento que realizan los personajes. El asunto es que la tecnología hace prosperar y mejorar la manera de rodar las películas realizadas por esta técnica. En la actualidad se pueden utilizar cámaras digitales para grabar los fotogramas.

3.1.1 Stop motion en la publicidad de Sony Bravia

La publicidad de Sony Bravia es el proyecto más ambicioso de stop motion que haya existido en toda la historia de la publicidad. El comercial tiene como protagonistas a unos conejos de plastilina. Tal como se puede ver en la Figura 12.

52 Figura 12: Stop Motion en la publicidad de Sony Bravia. Disponible en: http://www.ideasgeek.net/wp-content/uploads/2007/08/braviabunnies.jpg Ver la publicidad en http://www.youtube.com/watch?v=CLUAbkRUvVQ

Aquí se detallan los datos de la publicidad dirigida por Frank Budgen.

Se utilizaron:

• 2,5 toneladas de plastilina

• 40 animadores trabajaron en el rodaje

• Se trabajo en el período de tres semanas

• Se crearon 189 conejitos de plastilina de 0,6 metros de altura cada uno

• Se crearon 150 cubos de 0,3 metros

• Se creo una ola de plastilina color púrpura de 6 x 3 metros

• Se construyó un conejo de plastilina gigante de 9 metros

• Debieron utilizarse seis cámaras

• En el proyecto trabajaron 40 animadores durante 40 horas de trabajo con lo cual se

logró generar cuatro segundos de imágenes

Nunca se había rodado una escena en la que hayan participado 40 animadores. La publicidad de Sony tiene una duración de 60 segundos, lo que equivale a unos 1.500 fotogramas, para el cual se debieron rodar 100.000 fotogramas.

La idea y creatividad de la publicidad estuvo a cargo de la agencia inglesa Fallon, el argentino Juan Cabral fue el encargado de la dirección, al igual que en las dos campañas anteriores.

3.1.2 Rotoscopía por computadora

La rotoscopía es la técnica que utiliza el movimiento real como guía para calcar las imágenes de la animación.

53 La técnica radica en hacer captura del movimiento real y utilizar esa información para mover un diseño generado por la computadora. Se capturan los datos del movimiento real simplificando el modelo y quedándose con las partes fundamentales del movimiento, se debe identificar y marcar los puntos de referencias que por lo general son las articulaciones, se realiza el movimiento, se recogen los datos y por último hay que digitalizar la información.

Desde hace varios años que se utiliza esta técnica, como por ejemplo, en las películas de dibujos animados para poder conseguir movimientos realistas.

Fue utilizada en varias películas como por ejemplo: La sirenita, La bella y la bestia,

Aladin, Pocahontas, entre otras.

Existen diferentes programas de gran utilidad para rotoscopiar, como por ejemplo After

Effects, Nuke, Toon Boom. Algunos programas poseen combinaciones de filtros que son de gran utilidad para llevar a cabo el trabajo de rotoscopia, de hecho harán la mayoría del trabajo.

Figura 13: Rotoscopia por computadora Disponible en: http://www.studiodaily.com/main/training/8643.html

54 3.2 Animadores populares

Este capitulo trata sobre los animadores de la actualidad, los cuales de alguna manera hayan marcado o influenciado satisfactoriamente al arte de la animación mediante sus aportes.

3.2.1. Brad Bird

Brad Bird, director de animación estadounidense, nació el 24 de septiembre de 1957 en

Montana, es conocido sobre todo por dirigir El gigante de hierro para Warner Bros. durante el año 1999, por crear Los increíbles en el año 2004 y Ratatouille en el año 2007 para Disney y Pixar's.

La primera película animada de Brad Bird la creó a los 11 años y la terminó dos años después. Con esa película llamó la atención de los estudios Walt Disney donde, fue apadrinado por Milt Kahl, uno de los animadores más veteranos del momento.

Bird se graduó de CalArts, allí conoció a John Lasseter, quien sería el futuro cofundador de

Pixar y director de sus propias películas.

En el año 1981 comenzó a trabajar en Disney. En 1989 fue contratado por Klasky-Csupo y ayudó con el desarrollo de creación de Los Simpson, donde trabajó varios años como consultor ejecutivo.

A continuación trabajó en otras series animadas, como por ejemplo Reyes de la colina, El crítico, family Dog. A partir de allí, fue contratado por Warner Bros. para dirigir la película animada El gigante de hierro. La película no fue tan aceptada por el público, gracias a que no hubo promoción, aunque recibió halagos por parte de la critica.

Posteriormente John Lasseter contrata a Bird para dirigir Los increíbles.

55 Asimismo, Bird es guionista, director y coproductor de Family Dog, de Cuentos asombrosos de Steven Spielberg.

Los premios de Brad Bird son los siguientes:

• 2005, Oscar a la Mejor Película de Animación por Los increíbles.

• 2008, Oscar a la Mejor Película de Animación por Ratatouille.

3.2.2. Matt Groening

Su verdadero nombre es Matthew Abraham Groening, es dibujante, productor de televisión y escritor estadounidense, nació el 15 de febrero de 1954 en Oregón. Es reconocido por ser el creador de Los Simpson, Futurama y Life in Hell.

Durante el año 1978 realizó su primera venta como caricaturista profesional a la revista

Wet. Actualmente la tira se publica en 250 periódicos semanales.

Life in Hell es la descripción de la vida en Los Ángeles en un libro de cómics publicado por él mismo, el cual estaba basado en el título de un capítulo llamado How to Go to Hell del libro de Walter Kaufmann Critique of Religion and Philosophy. En el año 1985 Life in

Hell llamó la atención de James L. Brooks, y por eso mismo lo contactó a Groening para poder trabajar en un proyecto de animación llamado The Tracey Ullman Show, un programa de la cadena FOX. La idea principal de Brooks era que Groening adapte a sus personajes de Life in Hell para utilizarlos en el programa, pero por miedo a perder los derechos de autor, Groening creó a una nueva familia animada, llamada los Simpson, nombrando a sus miembros como sus propios padres y hermanas.

Mas adelante, los cortos pasarían a ser una serie. Y así Los Simpson llegaría a un asombroso éxito llegando a la temporada 19 desde su creación.

56 En el año 1997, Matt Groening se asoció con David Cohen para crear Futurama, la cual es una serie animada que trata sobre la vida en el año 3000, la cual se estrenó dos años después, o sea en 1999. Cuatro años mas tarde, Fox cancela el programa, pero Comedy

Central encomendó 16 episodios nuevos para poder realizar cuatro películas en DVD, las cuales fueron lanzadas a la venta en 2008.

Los premios de Matt Groening son los siguientes:

• Diez premios Primetime Emmy, nueve por Los Simpson y uno por Futurama,

• 2004, British Comedy en la categoría Trabajo Destacado en Comedia.

• 2002, Reuben de la National Cartoonist Society por su trabajo en Life in Hell.

3.2.3. John Lasseter

John A. Lasseter, animador y director creativo de los estudios Pixar, nacido el 12 de enero de 1957 en Hollywood. Es miembro fundador de Pixar, donde supervisa como productor ejecutivo, todas las películas que se producen en el estudio de animación. Además ha dirigido Toy Story, Bichos, , Cars y está en la producción .

Lasseter empezó a trabajar en animación para los estudios Disney y, posteriormente, en la

Industrial Light and Magic de George Lucas, y a continuación se separó para crear Pixar.

Actualmente ha vuelto a trabajar en Disney como el director creativo de la compañía, debido al acuerdo suscrito tras la compra de Pixar por el gigante de la animación tradicional, llevado a cabo en Abril de 2006. Lasseter compatibiliza sus dos trabajos de director creativo con el de asesor creativo para Walt Disney Imagineering, donde ayuda a diseñar atracciones para los parques temáticos que Disney tiene repartidos por el mundo, reportando directamente a Bob Iger, director de Disney, evitando a los mandos intermedios.

57 Lasseter se graduó en el California Institute of the Arts, donde conoció a su futuro colega,

Brad Bird. Su primer trabajo en Disney fue como capitán de la atracción Crucero de la

Jungla de Disneylandia en Anaheim.

Los premios de John Lasseter son los siguientes:

• Oscar, Special Achievement Award por Toy Story

• Oscar al mejor corto animado por Tin Toy.

Nominaciones al oscar por:

• Cars nominada a la mejor película de animación.

• Monster, Inc nominada a la mejor película de animación.

• Toy Story nominada al mejor guión original.

• Luxo Jr nominada al mejor corto animado.

Premios Annie

• Toy Story 2, Outstanding Individual Achievement for Directing in an Animated Feature

Production

• Toy Story 2, Outstanding Individual Achievement for Writing in an Animated Feature

Production

• Toy Story Best Individual Achievement: Directing

3.2.4. Manuel García Ferré

Manuel García Ferré, es un dibujante y caricaturista español radicado en Argentina, nació en el año 1929 en Almería, España. Llegó a Argentina en el año 1947, su principal fuente de ingresos era la animación, realizó cientos de cortos publicitarios, incluyendo, Anteojito junto a su tío Antifaz, que comenzó como una campaña publicitaria más, ya que escalaban el Aconcagua con carpas Cacique, cocinaban con Aceite Cocinero y tomaban mate con yerba Nobleza Gaucha.

58 Durante el año 1952 Manuel García Ferré realizó su primer comic, llamado Pi Pío para la revista infantil Billiken, la historia se desarrollaba en un pueblo llamado Villa Leoncia, y era allí donde aparecieron por primera vez Oaky e Hijitus.

Fundó su propia editorial, y en el año 1964 creó la Revista Anteojito. También hizo una enciclopedia para niños y jóvenes al cual nombró El Libro Gordo de Petete, y lanzó otras revistas tales como Muy Interesante y Ser Padres Hoy.

Debido al éxito de sus personajes, García Ferré realizó capítulos semanales televisivos de la serie animada Hijitus, y además otros programas de TV, con diversos personajes, como por ejemplo en el año 1977 Calculín y la familia, en el año 1980 El libro gordo de Petete y

El club de Anteojito y Antifaz. Efectuó, además, una serie de largometrajes cinematográficos: Mil Intentos y un Invento estrenada por primera vez en 1972 y reestrenada en el 2001 con una nueva banda sonora y nuevo título, se llamaría Anteojito y

Antifaz: Mil Intentos y un Invento, Las aventuras de Hijitus en 1973, Petete y Trapito en

1975, Ico, el caballito valiente en 1981, Manuelita la tortuga en 1999, y reestrenada en

2005, basado en el personaje de María Elena Walsh y Corazón, las alegrías de Pantriste en el 2000.

3.2.5. Natalio Abraham Zirulnik

Natalio Abraham Zirulnik es un animador e historietista argentino, quien tiene una larga trayectoria, nacido en Buenos Aires el 19 de julio de 1939.

Zirulnik ha trabajado en muchos de los mejores dibujos animados de publicidad de la

Argentina. Colaboró intensamente en todos los largometrajes de Manuel García Ferré, incluida la serie para televisión Hijitus. También ha prestado su colaboración para películas de otras empresas, sin olvidar su etapa en el estudio de Jaime Díaz Producciones,

59 animando series para la televisión norteamericana, para Hanna Barbera, Ruby Spears y

Disney

En la revista Anteojito desarrolló como dibujante y guionista las aventuras de El Hada

Patricia.

Filmografía en Argentina:

Animación:

• Teo, cazador intergaláctico en el 2004

• Corazón, las alegrías de Pantriste en el 2000

• Manuelita en el 1999

• Ico, el caballito valiente en el 1987

• Petete y Trapito en el 1975

• Las aventuras de Hijitus en el 1973

Dibujos:

• Mil intentos y un invento en el 1972

4. Animación tridimensional

La técnica de animación por computadora tiene la misma finalidad que las de más técnicas, la cual es crear imágenes en movimiento, pero utilizando la computadora como medio para llegar a tal objetivo. Los gráficos 3D son cada vez mas utilizados, aunque todavía se sigue recurriendo a los 2D.

Esta técnica es el proceso de crear modelos tridimensionales de objetos animados. Lo que le permite al realizador poder ver a sus personajes desde el ángulo que se desee, y modificarlos según lo que considere más conveniente.

60 La técnica de la imagen generada por computadora (CGI), es la utilización del campo de gráficos 3D realizados por la computadora para la creación de efectos especiales, es utilizado en películas, programas de televisión y publicidad.

En la televisión y en el cine, el CGI es aprovechado porque en ciertos casos es más barato que utilizar métodos físicos, como por ejemplo para construir miniaturas que resulten complicadas para creación de efectos, o para escenas de multitudes de personas, por ello mismo, permite la creación de imágenes que no pueden ser realizables de ninguna otra manera. Esto también puede permitirle al artista producir el sin la utilización de actores.

En una computadora se crea la ilusión de movimiento, por medio de un simple proceso que consiste en sustituir rápidamente una imagen por otra, en un fotograma diferente. Esta es la técnica con la que logra la ilusión de movimiento en las películas y en la televisión.

Actualmente todas las producciones utilizan las nuevas técnicas de creación digital para llenar de vida y credibilidad a los guiones con un nivel de detalle y realismo imposible de obtener hace tan solo algunos años.

4.1. Métodos para animar personajes virtuales

George Maestri afirma que << La animación de personajes es el estudio del movimiento, el tiempo y la acción, y es un arte tan creativo como lo son escribir, actuar, dibujar o pintar>>

(2000. p19)

En la mayoría de los programas de 3D, lo primero que se debe hacer es recrear una representación simplificada del cuerpo del personaje, o simplemente el esqueleto. La posición de cada fragmento del modelo del esqueleto es definida como variables de la animación.

Otro método para animar personajes virtuales es el de captura de movimiento, el cual utiliza la acción real.

61 Cada uno de estos métodos tiene sus ventajas y desventajas, juegos y películas utilizan alguno o ambos de ellos en sus producciones. La animación por cuadros puede producir movimientos que sería imposible realizar para un actor, mientras que la captura de movimiento es capaz de reproducir las características de un actor real.

4.2. Captura de movimiento

Hasta la llegada de la técnica de captura de movimiento, los animadores debían crear todos los objetos animados dentro de un proyecto 3D. Pero la tecnología llegó a tal punto que ha cambiado la forma de trabajar para los animadores, ya que cuentan con una técnica que captura el movimiento de un esqueleto animado. El movimiento, es captado por cámaras infrarrojas, y es importado a un programa de animación como por ejemplo puede ser el 3D Studio Max, Maya, Houdini, entre otros programas, y es insertado al objeto 3D que se desea animar. Esta técnica ahorra mucho tiempo y consigue movimientos mucho más realistas. La única limitación es que no se podrá representar nada que no pueda hacer un actor real. Ver videos ilustrativos en anexo.

Existe también la captura de movimiento en tiempo real, lo que permite ver el resultado del movimiento del actor por sobre el del personaje que se está animando en tiempo real. El actor va realizando la actuación, y el técnico puede visualizar los resultados en la pantalla, tal cual como se muestra en la figura 14, y en los videos explicativos del anexo.

Figura 14: Captura de movimiento. Diponible en: www.moven.com

62 Es muy ventajoso, ya que hay casos donde el actor y personaje a ser animado, no tienen las mismas proporciones y su movimiento depende de algunas restricciones.

Toda la comunicación de la captura se realiza a través de un programa de aplicación (API) que facilita su inclusión en otros programas comerciales o incluso en desarrollos propios de los clientes

Para la captura de movimiento hay un proceso. Lo primero que se hace es colocar los marcadores al actor, es necesario colocarlos en puntos adecuados según el tipo de movimiento a realizar.

4.3. Poses de personajes

Según George Maestri <> (2000. p155)

En la mayoría de las ocasiones el público observa la imagen, posturas y poses de los personajes para así lograr darse cuenta de lo que realmente siente el personaje en determinados momentos.

El concepto que se tiene hoy en día sobre la puesta en escena está totalmente relacionado con la representación, esto determina donde están ubicados los personajes con relación a la cámara, a su entorno y mutuamente. Y estas relaciones, establecen exactamente como es la animación apuntada a la audiencia. Por eso mismo antes de animar personajes, es necesario saber como ubicarlos, donde situarlos y que poses son las convenientes para cada momento.

Asimismo es necesario saber que existen diferentes bases para una satisfactoria representación de personajes.

63 4.3.1. La postura

La postura es la representación del personaje ante la cámara, es decir ante el público. La emoción que sienta el protagonista en ese determinado momento deberá transmitirse a través de la postura, es decir que el público analizará la manera en que está parado, donde se encuentren sus manos, o como esta ubicada su cabeza, para entender que siente el protagonista en ese preciso instante.

Todas las partes del cuerpo cumplen un rol importante en la creación de emociones, si el personaje esta cansado, asustado, alegre o enojado, debe representarse a través del cuerpo y la postura.

Por ejemplo en la figura 15 se demuestra como el mismo personaje es capaz de mostrar distintas emociones a través de la posición en que se encuentre.

Figura 15: Posturas de personajes Elaboración propia

4.3.2. Animar con las posturas

64 Se ha descubierto que hay dos maneras básicas de animar una escena, una es de forma seguida, y la otra pose a pose. Cada uno de estos métodos tiene sus beneficios, y utilizan la postura de forma diferente.

La mas controlable es la animación pose a pose. El método consiste en diseñar una toma y preparar las principales posturas del personaje dentro de la misma. Teóricamente cada acción se puede desglosar en series de posturas diferentes. Por ejemplo si el personaje quiere dar un salto, antes deberá tomar envión, se agachará, encogerá los brazos, para luego poder saltar. Por ello mismo, se utiliza una serie de poses distintas a medida que se va desarrollando la acción.

En el método de animación seguida se comienza por el primer frame, y luego se anima todo seguido. Esta técnica demanda una mayor atención y espontaneidad por parte del animador, ya que algunas veces puede llevar a realizar varios movimientos espontáneos y complejos, que pueden llegar a ser inverosímiles, aunque en casos suele ser un buen método para acciones que requieran movimientos muy rápidos.

La desventaja de utilizar este método es que se puede llegar a ser difícil lograr poses bien definidas, consiguiendo que la animación sea poco fluida.

También se puede animar combinando los dos métodos y así poder obtener un mejor resultado utilizando lo mejor de cada uno.

4.3.3. Poner en pose los personajes

Para ubicar la pose de un personaje, hay que entender la anatomía de este. Las posturas expresivas son uno de los mecanismos más importantes en el armado de una animación. Si las posturas son expresivas, el espectador sabrá exactamente lo que esta pasando y así podrá entender mejor las acciones del personaje.

65 También una buena postura deberá ser casi siempre equilibrada, dándoles a los personajes una sensación clara de vida.

Otros aspectos importantes en la pose de los personajes son el equilibrio, la simetría y peso.

Es de suma importancia lograr que una postura se mantenga equilibrada, ya que el cuerpo humano siempre intenta mantenerse equilibrado, en la animación de personajes debe suceder lo mismo. Si la postura está desequilibrada, parecerá que el personaje esta por caerse.

En el mundo de la animación existen posturas equilibradas, pero por lo general resultan poco naturales, también existen otras figuras que no tienen equilibrio, de la misma forma también existen figuras equilibradas y mas reales, por ejemplo al torcer la columna para que se doblen un poco los hombros en forma opuesta a la columna, como se demuestra en la figura 16 esto hace que una pose sea mas real, ya que los personajes no tienen poses perfectas.

66 Figura 16: Equilibrio en los personajes Elaboración propia

En muchas ocasiones el cuerpo del personaje se coloca en forma simétrica ya que al ser tan simétrico el cuerpo, resulta más fácil colocarlo de esa forma, pero con esto, no solo se logra un efecto aburrido, sino que también es antinatural, una persona no suele pararse con una simetría perfecta.

Para que el personaje parezca más real, debe permanecer asimétrico durante casi toda la animación, tanto sea en posiciones de manos, piernas, ojos, y hasta en las acciones que desarrollan. En conclusión, rompiendo la simetría de las posturas de los personajes se obtiene más naturalidad y realismo como se demuestra en la figura 17

67 Figura 17: Simetría en personajes Elaboración propia

Un punto importante en la creación y animación de los personajes, es tener en cuenta el peso, tanto del protagonista como de los objetos que lo acompañan. Si un personaje pesa más, o menos que otro, esto se demostrará mediante sus acciones y su interrelación con el mundo que lo circunda, por ejemplo si un personaje pesado se sostiene de la rama de un

árbol, la romperá o la doblará más que si la misma acción la realiza un personaje liviano.

También se puede saber si un objeto es pesado o liviano dependiendo de la reacción y las posturas del personaje al levantar dicho objeto, por ejemplo en la figura 18 se puede ver claramente como el personaje levanta el mismo objeto, pero en el primer caso es una valija liviana, y en el segundo caso es pesada.

68 Figura 18: Demostración de peso a través de poses Elaboración propia

4.3.4. Puesta en escena

Cuando el artista debe representar un personaje, la postura con todo, tiene que ser presentada a la audiencia, la pantalla es el escenario, y el público ve a través de la cámara, y por ese motivo es que los personajes deben demostrar su accionar visiblemente a la cámara, de tal forma que el receptor pueda interpretarlos y entenderlos a la perfección.

Es de gran ayuda para presentar apropiadamente los personajes ante la cámara, que tengan buenas siluetas y fuertes líneas de acción.

Lo primero que distingue el ojo humano es la silueta de un objeto y después el resto de los detalles, es por eso que uno de los fundamentos más importantes es presentarle al público un contorno definido en los personajes. Si la silueta es clara, se podrá interpretar la acción y la postura del personaje.

Además de una buena postura, una silueta marcada, deberá tener también una línea de acción definida. Esto se trata de una fuerte línea que puede ser desde los pies del personaje, hasta la punta de los dedos. No solo se logra que la postura sea más efectiva, sino que

69 también le acrecienta perfección a la vista del público. Y así el ojo humano se siente atraído por naturaleza hacia una buena línea de acción.

Por ejemplo si hay que animar a un personaje lanzando una pelota, lo más conveniente es arquear la espalda y hacer que el brazo continúe con el lineamiento del mismo arco. Y así se logra una línea mucho más interesante que si solo moviera el brazo. Si se coloca todo el cuerpo siguiendo el movimiento del lanzamiento, la acción es más convincente, como se demuestra en la figura 19.

Figura 19: Línea de acción Elaboración propia

Incluso las acciones mas sencillas deben seguir una acción de línea definida, por ejemplo si un personaje esta orgulloso, arquea la espalda y saca pecho. Si esta cansado, se derrumba y forma un arco completamente contrario al ejemplo anterior.

En conclusión, si una línea de acción es débil, se tiene una postura débil, en cambio manteniendo todo el cuerpo del personaje en la acción, se creara una línea de acción mas fuerte, y así una postura mas fuerte.

70 4.4. Bases para la animación de personajes

La animación no consiste solamente en cambiar los componentes de la escena de lugar, también implica la construcción apropiada de cada uno de los personajes, así como la puesta en escena, y la relación del movimiento respecto al tiempo. Este es el capítulo en el que se profundiza la cuestión del tiempo y del movimiento, aspectos de gran importancia en el mundo de la animación.

Lo primordial es entender las leyes de movimiento, mirar y observar el movimiento de las personas es otra de las formas para entender el movimiento. También es de suma importancia involucrarse de lleno con los conceptos básicos de la animación, como por ejemplo aplastar y estirar, frenar, arrancar, etc.

El método de trabajo es dibujar primero de manera que se comprenda la figura humana, y luego se dibuja el material de dibujos animados, o de lo contrario, no se podrá representar correctamente al personaje. Esto es válido también para el movimiento, ya que si se comprende como se mueve el cuerpo en la realidad, se sabrá como exagerarlo para su utilización en los dibujos animados.

El propósito de animar a un personaje, es darle vida y personalidad, lo que hace que un objeto parezca vivo, no es su apariencia, sino cómo se mueve. Animar un objeto inerte es más fácil que animar un ser humano, ya que el espectador no tiene una idea preconcebida de cómo se movería tal objeto si realmente estuviese vivo, y así el animador tiene la libertad de hacer que se mueva a su antojo.

A medida que pasa el tiempo y el animador se va adaptando a los conceptos básicos y métodos de animación, su trabajo se le tornará mucho más sencillo. Es de suma importancia el entender a la perfección los fundamentos de la animación para que resulte más fácil la comprensión y aplicación de los temas más avanzados, como por ejemplo la animación de personajes.

71 Conjuntamente con el movimiento, existe el tiempo, que es de suma importancia, hay que tener un buen control del tiempo para poder realizar una buena animación y saber exactamente cuando un personaje debe reaccionar, para que parezca lo mas realista posible.

4.4.1. Control del tiempo

George Maestri asegura que << El control del tiempo es lo único que separa a la animación de la ilustración. Con el control del tiempo adecuado, sus personajes parecerán estar vivos.

Sin él, no serán más que marionetas inanimadas. >> (2000. P.173)

El tiempo es uno de los elementos cuya comprensión resulta mas importante a la hora de estudiar la animación por computadora, ya que la animación se realiza mostrando una serie de cuadros individuales a una velocidad lo suficientemente alta como para crear la ilusión de movimiento.

Con respecto a la duración, es un tema bastante delicado en el ámbito de la animación, ya que demasiado tiempo hace que la película sea aburrida y lenta, poco tiempo hace que la película sea confusa y rápida.

Controlar el tiempo es muy importante, ya que afecta a cada aspecto de la película en varios niveles. Primero la película tiene una duración específica, ya sea cinco segundos o dos horas. Segundo, el corte de escenas dentro de la limitación de tiempo delimitado, afecta la forma y ritmo de la película. Tercero, el control del tiempo del accionar de los personajes, afecta en el modo de cómo se va desarrollando cada escena individual.

El control del tiempo en una película comienza en el momento en el que se define la duración de la misma. Cuando ya se conoce el tiempo, se debe preparar un storyboard y un guión. Luego se graba el dialogo. Este es un factor de suma importancia en la determinación de la duración que tendrá la animación.

72 El paso siguiente a la grabación de un dialogo, es crear el animatic para esbozar un plan del control del tiempo de toda la película. El método mas correcto para lograrlo, es escaneando las tablas del storyboard y cronometrarlas con las pistas de dialogo, utilizando un programa de edición de video, como por ejemplo el Adobe Premiere. El objetivo es definir el tiempo de cada escena individual y especificar el tiempo que durará la película.

4.4.2. Una cosa por tiempo

Es una de las reglas más importantes para el control del tiempo en la animación. El público percibe las cosas mejor cuando es de forma secuencial, por ese motivo, se deben presentar las acciones principales una por vez. Por ejemplo el personaje se golpea la cabeza, retrocede, y después reacciona. Ya que si la reacción es demasiado rápida, el público no tiene tiempo de asimilar, por eso mismo, el retroceso tiene la función de puente entre las dos acciones principales. Un ejemplo que sirve como para entender la utilización de pausa, es en los dibujos del coyote, cuando él viene corriendo y se cae por el barranco, hay un momento en el que queda suspendido dos o tres segundos en el aire y cuando se da cuenta que está suspendido por lo general mira a la cámara, saluda, o hace cualquier otra expresión antes de caer. Esta es una muestra muy útil para el caso, ya que en el momento en el que se encuentra la pausa, la audiencia llega a la misma conclusión que el coyote.

Una de las cuestiones más importantes sobre el control del tiempo es lograr que el televidente preste atención a lo que va a suceder antes de que suceda. Por eso mismo, el animador es el que guía al público a través de los movimientos del personaje.

4.4.3. Desarrollo de un correcto control de tiempo

El tacto para un buen sentido del control del tiempo, es algo que se adquiere a través de años de práctica. El primer paso es observar el mundo, sus acciones y reacciones, para

73 luego lograr analizar estas observaciones para su exacto control del tiempo, ya que la acción de los dibujos animados es una exageración basada en la vida real.

El tiempo es muy importante a la hora de transmitir información a la audiencia a fin de que puedan seguir la acción. Si se hace un movimiento o un planteo demasiado rápido, no van a seguir lo que está pasando, y si se logra hacer un movimiento o un planteo demasiado lento el público se aburre. Por eso mismo hay que encontrar un correcto control de tiempo.

Con un programa de animación tridimensional se puede manejar el tiempo de diferentes formas, ya sea por medio de la técnica de las curvas, editores de representación o trayectorias. Cada método tiene sus ventajas, y cada herramienta que se utilice dependerá de las necesidades de la toma.

Las curvas son una herramienta de gran importancia y utilidad para el animador. Por lo general el eje vertical representa el parámetro que puede ser cambiado de acuerdo a la acción, puede ser posición, rotación, traslación, escala, y el eje horizontal representa al tiempo, tal como puede verse en la figura 20. Y estos parámetros se trazan gráficamente para traducir con exactitud como se mueve el objeto. Se pueden realizar movimientos lentos, y suaves, o rápidos y bruscos, depende la forma en que se modifiquen las curvas.

Figura 20: curvas de animación Elaboración propia

74 Otra de las formas de poder visualizar la animación es mediante las trayectorias, esto permite al animador ver la ruta que seguirá el objeto animado, tal como se demuestra en la figura 21. Y gracias a ello, se puede determinar exactamente la forma en que se va a mover el objeto, ajustando la forma y la posición de la trayectoria

Figura 21: Trayectorias en la animación Elaboración propia

4.4.4. El lenguaje del movimiento

Una de las cosas que debe entender el animador es el lenguaje del movimiento, la animación tiene un léxico, de movimiento muy específico, por el cual comunican. Steve

Roberts afirma que llevar a cabo el lenguaje corporal es lo primero que debe hacer con un personaje de animación. Si usted puede mostrar qué es lo que el personaje esta pensando, mirando o haciendo solamente utilizando el lenguaje corporal, está haciendo un muy buen trabajo. (Roberts, Steve 2004)

75 Naturalmente todo se mueve siguiendo la trayectoria de arcos, esto es gracias a la física y la manera en que esta diseñado el cuerpo humano, ya sea musculatura, articulaciones, etc.

Por ejemplo, al mantener el brazo recto y elevarlo por encima de la cabeza, la mano realiza un movimiento en forma de arco, como se ve en la figura 22.

Figura 22: Trayectoria de arcos Disponible en: Character in 3D

Otro ejemplo de movimiento en forma de arco es la acción de girar la cabeza, por lo general cuando una persona gira la cabeza hacia un lado, cae ligeramente bajo la horizontal, formando un pequeño arco.

En la animación existe el efecto de ralentización, esto es la aceleración y desaceleración natural de los objetos, ya que los movimientos no comienzan y acaban imprevistamente.

Aquí la fuerza juega un papel muy importante, ya que cualquier objeto sujeto a una fuerza, acelerará, y luego la fuerza de gravedad lo hará frenar.

Además de la fuerza de gravedad, hay muchas otras que actúan sobre el personaje. Por ejemplo una fuerza externa, lo puede empujar otro objeto, también pueden ser internas, provenientes del cuerpo mismo, por ejemplo un músculo hace fuerza para mover la pierna del personaje, y a su vez otro músculo hace fuerza para parar el movimiento.

76 Otro de los conceptos del lenguaje del movimiento es el aplastar y el estirar, por lo general los personajes son flexibles, y en los dibujos animados suele exagerarse los movimientos, entonces cuando da un salto en el aire se estira, y cuando cae se aplasta. El ejemplo mas grafico para ejemplificarlo es con el rebote de una pelota, se encuentra estirada antes del momento de caer, cuando golpea contra el suelo se aplasta gracias a la fuerza del impacto, luego rebota y se vuelve a estirar para luego volver a su forma original.

Aplastar y estirar no es necesariamente un efecto de animación de dibujos animados, es parte de los movimientos de la realidad, solamente que en los dibujos animados este efecto aparece exagerado para lograr dar el máximo contraste posible

4.4.5. Anticipación

La anticipación es la representación habitual del cuerpo para tomar impulso antes de que comience una acción. Por ejemplo cuando el personaje salta, el peso con el que está tratando de avanzar es el de él mismo. Un personaje más pesado tendrá que ejercer mas fuerza que uno liviano.

Al saltar hacia arriba la dirección de anticipación es hacia abajo, siempre es la dirección contraria a la que se quiere avanzar. Cuanto mayor sea la distancia quiere saltar más bajo deberá agacharse el cuerpo en el movimiento de anticipación, y al momento del salto se deberá ejercer mas fuerza.

Cuando se trata de actuar, la manera en que un personaje se mueve al cambiar de posición influirá en la forma de la anticipación. Un movimiento lento podría tener una pequeña anticipación. Y al moverse rápido y violentamente tendría una mayor anticipación.

Normalmente hay una anticipación antes de cualquier movimiento. Como saber cuánta anticipación hay que utilizar, depende de una serie de factores:

• La fuerza que se utilice en el movimiento.

77 • La velocidad del movimiento.

• Cuanto se quiera sorprender al público

• Si la anticipación se está llevando a cabo durante un traslado o está iniciando un cambio de dirección durante un traslado.

• También depende de si parte de la naturaleza del cuerpo es la anticipación de la evolución o la todo el cuerpo.

Nunca hay que subestimar la importancia de la anticipación de los movimientos, porque es la manera en que el cuerpo humano se mueve por naturaleza

La anticipación tiene otra utilidad además de la recién mencionada. Sirve para controlar a la audiencia y lograr que el espectador mire exactamente para donde lo desea el animador.

4.4.6. Sobrepasar

Como la anticipación se utiliza para que el inicio de una acción sea más creíble, el sobrepasar se utiliza para que la culminación de esta, sea verosímil.

Muchas veces el cuerpo humano no se detiene exactamente donde se desea, y se sobrepasa un poco del objetivo final.

Cuando culmina el movimiento del personaje y este se debe detener, es una buena opción hacer que el personaje llegue a detenerse en distintas etapas. Esto da la impresión que el personaje está vivo.

Por ejemplo, luego del salto del personaje, cuando este cae al suelo, las rodillas deben doblarse como para simular el peso del cuerpo.

4.4.7. Acción secundaria

En toda acción, un personaje mueve las partes principales del cuerpo, la acción secundaria es el movimiento de las otras partes del cuerpo que también se mueven. Esta categoría

78 comprende los pequeños gestos y matices que proporcionan vida y personalidad al personaje. La acción puede ser simple, como por ejemplo acomodarse el sombrero antes de comenzar a correr, aquí la acción principal es correr, y la acción secundaria que le otorga vida y personalidad al protagonista es acomodarse el sombrero.

Por lo general son pequeños retoques que no modifican la esencia de la toma

4.4.8. Ciclos de animación

Una forma de ganar tiempo en la animación es animando por ciclos, lo que significa que es una misma secuencia de escenas clave repetidas. Como por ejemplo en la acción de caminar, cada paso sigue un movimiento regular y cíclico, luego de haber animado un paso, se copia las claves para crear todas las repeticiones que sean necesarias. Esto es posible en acciones de naturaleza repetitivas, y esta característica se cumple en los pasos.

4.5. Locomoción de personajes

La manera de caminar, transmite mucha información sobre la personalidad del personaje.

Cada uno tiene su forma natural de caminar.

Existen bastantes herramientas innovadoras para automatizar el proceso de caminar, ya sea en su totalidad, o en un porcentaje. Por lo general, si la computadora hace la animación, esta parecerá mecánica y sin vida, es por eso mismo que la debe realizar el propio animador, y así controlar el proceso.

Un ciclo constará de dos posiciones clave. Estas dos posiciones están referidas al paso, cada posición equivale a una pierna diferente. La distribución de las posiciones entre estos fotogramas claves se refieren a la cruzada de las piernas al momento de caminar. Aquí es donde la primera pierna se cruza a para ser situada delante de la otra pierna. La mayoría de las personas realizan la animación de un paso cada medio segundo. Por lo tanto, todo el

79 ciclo durará 25 fotogramas por segundo, y un paso entre 10 a 16 frames. El ritmo de cada paso varía en función de muchas influencias externas. A medida que alguien camina puede variar la velocidad. Esta rapidez puede verse afectada por distintos motivos, por ejemplo si se siente feliz o triste etc.

Hay que tener en cuenta que todas las articulaciones del personaje se moverán en arcos en relación con las demás partes del cuerpo.

4.5.1. Comprender la mecánica del caminar

En este punto se detallara como es la mecánica del caminar, que debe hacer el animador con los pies y piernas, cadera columna y hombros, brazos.

Cada vez que se da un paso, el cuerpo se inclina hacia delante y cae ligeramente, y es sujetado por el movimiento del pie. Luego de que el pie hace contacto con el suelo, el peso del cuerpo se le transfiere directamente y a la rodilla se dobla para poder absorber el impacto, entonces esa misma pierna eleva el cuerpo y lo tira hacia delante mientras que la pierna de atrás se mueve para pasar a ser la pierna de adelante y sujetar al cuerpo nuevamente. En la figura 23 se puede ver un ejemplo grafico de la mecánica de caminar.

Figura 23: Mecánica de caminar. Disponible en Focal Press Character Animation In 3D

80 El proceso de caminar es el más complejo, y a veces es el trabajo más difícil para un animador. No deben moverse solamente los pies, también se mueven en forma sincronizada las caderas, la columna, los hombros, los brazos y la cabeza, con el objetivo de lograr mantener un equilibrio.

El centro de gravedad del cuerpo se localiza en la cadera, es allí donde comienzan todos los movimientos del cuerpo. El movimiento de las caderas es como dos rotaciones separadas que se solapan. Primero rotan sobre el eje de la columna, hacia delante y atrás acompañando a las piernas, o sea si la pierna derecha esta adelante, la cadera derecha esta adelante. Segundo, cuando la pierna izquierda pasa para adelante obliga a la cadera a balancearse de un lado a otro.

Los movimientos de las caderas se transmiten a través de la columna hacia los hombros, los cuales se mueven para mantener un equilibrio.

Con respecto a los brazos, por lo general caen a lo largo del cuerpo y actúan como un péndulo arrastrándose por detrás del movimiento de las caderas y los hombros.

Si se mira la columna del personaje desde un costado, se podrá ver la postura general, la cual depende de la actitud del personaje.

La cabeza intenta mantener el nivel, apuntando con los ojos hacia el lado donde se avanza, pero se balancea minimamente para poder mantener el equilibrio. El movimiento de la cabeza también depende mucho del estado de animo del personaje, si esta triste, estará agachada, si esta contento, sus movimientos serán mas marcados.

Una vez que se domina los mecanismos del caminar, hay que preocuparse por la duración de la caminata. Y para ello hay que tener en cuenta varias cosas, por ejemplo, si el personaje corre o camina, si es pesado o liviano, si está triste o feliz, todos estos son factores que determinaran cuanto tardará el personaje en dar un paso. Pero en promedio, un ciclo de caminar dura aproximadamente un segundo.

81 4.6. Animación facial

Por lo general el rostro se utiliza como una señal para las demás personas. Muestra cómo se siente el personaje y que es exactamente lo que quieren, o pueden ser utilizados para ocultar que es lo que realmente sienten.

Cuando se mira a alguien, se estudia la cara, se observan los ojos, las cejas, los labios, etc.

La combinación de todas estas partes del rostro, demuestran el estado sentimental en el que se encuentra el personaje.

Cuando se anima al personaje, siempre es mejor trabajar el lenguaje corporal al principio y, luego las expresiones faciales, ya que estas son muy complejas.

Las expresiones faciales son la última demostración de las emociones. Se utiliza la cara para emitir y comunicar las emociones. Las expresiones faciales son un modo de comportamiento que son causadas por la contracción y relajación de los músculos faciales.

A la hora de animar el rostro del personaje, el animador tiene que tener en cuenta que existen ocho emociones básicas: felicidad, tristeza, sorpresa, miedo, ira, asco, el interés y el dolor. Igualmente todas las expresiones faciales básicas pueden variar dependiendo de la intensidad de la emoción retratada.

En el diseño de un personaje se puede hacer hincapié en unas determinadas emociones. Por ejemplo colocando la boca por debajo de la ubicación normal, se busca demostrar que el personaje está triste, enfadado o irritable. Con las cejas se puede producir el mismo efecto.

Cuando el personaje muestra una emoción distinta de la emoción general sugerida por el diseño, la nueva emoción debe ser exagerada para hacer para el carácter del diseño.

La animación facial requiere tener un buen ojo y un conocimiento de la interpretación de emociones.

Hay varias formas de llegar a una buena animación facial, una de ellas es mediante captura de movimiento, deformar el rostro mediante huesos, o morphing.

82 Ejemplos de animación facial.

• Realistic facial animation: http://www.youtube.com/watch?v=VK2N3PvaFcs&NR=1

Ver ejemplos de captura de movimiento para rostro en el anexo.

4.6.1. Métodos para animar rostros

A lo largo de todos estos años, se han utilizado varios métodos para animar rostros.

Cuando llegó la animación por computadora, hubo gente que estiró y arrastró los vértices del rostro, fotograma por fotograma, para poder lograr una animación. Otros animadores directamente deformaban el rostro utilizando huesos. Todos estos sistemas, eran útiles, pero contaban con ciertas desventajas, de las cuales, la mas importante era la falta de control sobre los detalles delicados de la forma del rostro.

A lo largo del tiempo, se aprendió que la mejor forma de controlar los detalles delicados del rostro, era con programas de modelado, como el que se muestra en la figura 24, y no deformándolos en la animación. El único método es el llamado morphing, el cual ha sido estándar para la animación de rostros en muchas producciones.

Figura 24: Animación facial Disponible en: http://www.softimage.jp/user_case/mgs4/img/facial_snake.jpg

83 4.6.2. Morphing

Mediante la técnica de morphing se pueden crear animaciones faciales muy complejas, aunque todavía se utilicen otros métodos, éste es muy potente y bastante fácil para controlar.

La técnica está basada en modificar la forma del objeto base para poder llegar a formar un objeto nuevo y original. Es un procedimiento con el cual se puede crear una malla animada, convirtiendo un objeto en otro durante una secuencia. Para llegar al resultado final, se crean dos o más objetos base con sus keys de animación para puntualizar exactamente el porcentaje de influencia que se desee para cada objeto base en cada momento.

El morphing es una herramienta que resulta práctica para animar objetos con fluidez y buen nivel de detalle, es muy común en la utilización de animación del rostro humano, donde los objetos base se diseñan para representar distintas expresiones faciales, utilizando la edición de sub objetos para la deformación del esqueleto. Luego, el animador puede combinar los diferentes objetos base con niveles de influencia variables, para que el movimiento sea fluido y así conseguir expresiones faciales originales.

Crear un personaje para la animación es cuestión de utilizar un modelador para crear una librería de posturas faciales adecuadas. Esto tiene ventajas porque cada forma se puede redefinir a la perfección en el programa de modelado, aun mejor que en el momento de la animación, ya que se le dedica mayor tiempo a las poses, así luego el animador solo tiene que incluir las poses modeladas anteriormente.

4.6.3. Poses de la cara

Las poses de la parte inferior de la cara, se centran alrededor de la boca, aunque

algunas como la sonrisa, y la sonrisa socarrona afectan un poco a los ojos. Las

84 poses de la parte inferior de la cara se utilizan para la sincronización de los labios,

pero también pueden ser parte de muchas otras expresiones.

(George Maestri, P.237, 2000)

Las expresiones faciales que retratan las siete emociones básicas son: felicidad, tristeza, sorpresa, miedo, ira, asco y desprecio.

Existen diferentes grados de felicidad, que van desde sonrisas leves pasan por la diversión y llegan a la risa. De esto va a depender como irá posicionada la boca, si simplemente se elevarán las esquinas con los labios cerrados, o si será una risa exagerada. También se modifican los ojos de acuerdo a la risa del personaje.

En la tristeza puede variar de decepción a llanto con desesperación. Aquí los párpados superiores pueden caer ligeramente. Habrá surcos en la frente. Las esquinas de la boca serán corridas hacia abajo. El labio inferior puede ser empujado hacia arriba y hacia el exterior.

La sorpresa puede variar, de sorpresa leve a asombro. Si la boca tiene una sonrisa el personaje obtiene un aspecto de alegría. Las cejas son planteadas por encima de los ojos y la frente aparece arrugada. Los ojos se alzan haciendo que se vean más grandes. Los ojos tienden a permanecer fijos en el objeto que ha sorprendido al personaje. La boca suele estar abierta en forma de óvalo con la mandíbula baja. Cuando el personaje es sorprendido primero habrá una anticipación, un rápido movimiento de la cabeza hacia atrás y un parpadeo de los ojos.

A menudo se dice que los ojos son el espejo del alma. Aunque muchos

animadores se concentran en la sincronización de la boca y los labios, las

emociones reales se comunican a través de los ojos, las cejas y la parte superior

de la cara. Conseguir una buena animación de la parte superior de la cara es

85 fundamentalmente importante en cualquier animación facial. (George Maestri,

P.239, 2000)

Como dijo George Mestri, los ojos son las ventanas del alma, y la principal característica que hace que un personaje parezca vivo son los ojos. Si ellos no se centran en algo, el personaje parecerá un muñeco inerte.

Los ojos son los que lideran todos los movimientos de la cara y cuerpo, son los primeros que se mueven antes de comenzar un movimiento. Cuando un personaje mira algo fuera de la pantalla se nota como los ojos comandan el movimiento y se mueven primero, luego la cabeza, entonces en ese momento comienzan a moverse los hombros y, a continuación, una torsión en la cintura.

Algunos ejemplos de cómo actúan los ojos depende la situación que este pasando el personaje. Cuando un personaje ve algo que le gusta, o se enamora, las pupilas de los ojos se dilatan. Esto también hacer ver al personaje más atractivo. Cuando un personaje tiene miedo, las pupilas se contraen. Cuando un personaje es sorprendido los ojos obtienen forma de bulto, haciendo hincapié en lo blancos de los ojos. Cuando un personaje es malo y parece ser feliz, mientras sonríe, los ojos se estrechan, reduciendo la visibilidad de la parte blanca. Cuando un personaje se siente sexy y quiere dar una mirada sexy, el párpado superior se reduce y casi corta el ojo en la mitad.

Los parpados también definen el estado de ánimo del personaje, por ejemplo al abrirlos y cerrarlos rápidamente, el personaje parece vivo y se ve despierto. Cuando alguien está con sueño, los párpados se cierran y se abren muy lentamente, esto da la impresión de que la apertura de los ojos se produce con un gran esfuerzo.

Los recién mencionados son algunos de los ejemplos de posiciones de ojos y parpados para los estados de animo mas comunes de un personaje.

86 A continuación se ve en la figura 25 como el mismo personaje parece sentir diferentes emociones depende de cómo estén posicionadas las fracciones de su rostro.

Figura 25: Expresiones faciales Elaboración propia

4.6.4. Animar la cabeza y la cara de los personajes

Antes de animar la cabeza, hay que estudiar y saber cómo es que se mueve, cuales son sus movimientos y sus limitaciones. Un rostro animado a la perfección en una cabeza también perfecta, no tiene credibilidad.

Los movimientos de la cabeza son sumamente necesarios en la animación del personaje, ya que estos acentúan y enfatizan la animación facial. Por ejemplo si el personaje habla, la cabeza deberá asentir y rebotar para enfatizar ciertas ideas en el dialogo. Si el personaje no esta de acuerdo con lo que pasa, la cabeza puede agitarse de lado a lado como diciendo, no.

Hay que tener en cuenta también los principios básicos de animación, por ejemplo si el personaje mueve la cabeza hacia la derecha, se anticipa con un ligero movimiento hacia la izquierda, y luego le personaje puede pasarse en el movimiento. Todos los principios de la animación, que se aplican en el cuerpo del personaje, se emplean también en la cabeza y en el rostro

87 4.7. Animadores de 3D

Los animadores son tan, o mas importantes que las técnicas de animación, son los artistas, los que llevan adelante el trabajo, este capitulo enumera alguno de los animadores mas relevantes en la técnica tridimensional.

4.7.1. Carlos Baena

Carlos Baena, animador profesional, y cofundador de la escuela de animación llamada

Animation Mentor, la cual dio inicio en marzo de 2005.

Carlos Baena actualmente vive en San Francisco, California, donde pasa su tiempo libre estudiando y haciendo cortometrajes, componer música, y trabajar en animación.

Es español nacido en las Islas Canarias y criado en Madrid, llegó a los Estados Unidos para asistir a la Universidad de San Francisco y la Academia de Arte de la Universidad.

Después de graduarse en junio de 1998, encontró un trabajo en animación de comerciales para los estudios Will Vinton en Portland, Oregon.

Cuatro meses más tarde, regresó a San Francisco para trabajar en spots y cortometrajes para la empresa Click 3X y WildBrain, Inc. Donde trabajó en comerciales y cortometrajes.

En marzo del 2001 comenzó a trabajar en Industrial Light & Magic, donde cumplía la función de animador en la pelicula Jurassic Park III, Hombres de Negro II, y Star Wars

Episodio II: El ataque de los clones.

Finalmente, en el año 2002 Baena abandona Industrial Light & Magic para ingresar en

Pixar, donde ha trabajado en las películas Buscando a Nemo, Los Increíbles, Cars y

Ratatouille, también para el cortometraje Boundin.

Actualmente Carlos Baena está involucrado en proyectos de Pixar que incluyen la próxima versión de Wall.E y Toy Story 3, que está prevista para ser estrenada en el 2010.

88 4.7.2. Bobby Beck

Animador de personajes, desde hace diez años. El ha trabajado en Pixar Animation

Studios, Tippett Studio, y Walt Disney. Sus trabajos como animador incluyen: Finding

Nemo, Monsters Inc., y .

En la actualidad es el presidente de Animation Mentor, que se inició en marzo de 2005.

Bobby Beck fue a la Escuela Superior de Arte de San Francisco hasta que encontró trabajo en una empresa de videojuegos basado en pruebas de personajes. En 1997, comenzó a trabajar en Tippet Studios en Berkeley, California, donde trabajó en las películas Mi marciano favorito y Virus. Al año siguiente, se trasladó a Los Angeles, donde trabajó para

Disney en animación. En 1999, le ofrecieron un puesto de animador en Pixar, donde trabajó en Toy Story 2, Los increíbles, Cars, el cortometraje Boundin, Monsters Inc y

Buscando a Nemo. En Monster Inc y Buscando a Nemo, Beck determina la apariencia y la forma en que se expresan los personajes través de gesto y el movimiento.

En septiembre de 2004, Beck abandona Pixar para dedicarse a tiempo completo a la presidencia de AnimationMentor.com, para ello comenzó a estudiar desarrollo empresarial, liderazgo, administración y educación.

Beck trabaja con socios y cofounders y Carlos Baena para llevar adelante la dirección general de la escuela.

4.8. Ejemplos de películas animadas en 3D

Luego de haber detallado las técnicas de animación, las leyes, los métodos y bases para animar personajes virtuales, se ejemplificará con dos películas todo lo que se ha visto.

Tanto en Toy Story como en Shrek se puede ver como se utilizan los métodos de animación.

89 Toy Story fue la primera película hecha completamente por computadora, estrenada el 22 de noviembre del año 1995; fue el primer proyecto importante de Pixar, que junto con

Disney Pictures proyectaron para el cine. A partir de ese momento, aparecieron empresas como Pixar y Dreamworks que actualmente lideran las producciones de cine de animación digital. Desde que Pixar comenzó su trabajo con Disney, todas las películas que hicieron de animación por computadora alcanzaron el nivel que la animación tradicional había conseguido en cuanto a la animación de los personajes,

Shrek es un largometraje animado por Dreamworks en 3D y 2D, dirigido por Simon J.

Smith, ganadora del Oscar a la Mejor película de animación. Shrek 2 es el filme de animación más taquillero de la historia en Norteamérica.

4.8.1. Toy Story

Toy Store es la primera película realizada totalmente a través de la tecnología de animación por computadora. Los principales personajes son juguetes que tienen vida propia.

Realizar esta película requiere de cuatro años de trabajo, los cuales incluyen escribir la historia, el guión, dibujar los storyboards, realizar el modelado, animación, iluminación, renderizado y filiación.

Uno de los aciertos de Pixar es siempre basar sus películas en personajes que se deben realizar por computadora o dibujando, con lo que logran tener personajes originales, que tal vez no puedan existir en la realidad. Muchas veces las películas de animación en vez de parodiar la realidad, la suprimen completamente

Mediante la película Toy Story, por primera vez en toda su historia Pixar dejó de lado la técnica tradicional de los dibujos animados hechos a mano, para suplantarla por la tecnología informática. Hasta ese momento, algunas películas anteriores a Toy Story

90 habían incluido imágenes generadas por computadora, pero siempre manteniendo la base de los dibujos a mano. Y el resultado fue muy positivo y sorprendente.

La película fue pionera en el género de animación realizado por computadora y supuso toda una revolución respecto a la calidad técnica y cinematográfica, se utilizaron las mejores técnicas de animación informática pero con guiones los suficientemente trabajados como para atraer al público infantil, al adulto y al amante del cine. Esta tecnica, ha sido utilizada en todas las películas siguientes de los estudios Pixar, logrando películas extraordinarias.

Los personajes adquieren vida gracias a la técnica de keyframing. El trabajo del animador, es especificarle a la computadora los puntos entre los cuales deben moverse los objetos y la computadora se encarga de llenar los cuadros intermedios creando un movimiento uniforme. La principal ventaja que brinda esta técnica, es darle al animador un gran dominio sobre los detalles más sutiles del movimiento, y de esta manera permite recrear expresiones faciales complejas y algunos de los gestos mas complicados, como por ejemplo se ve en la figura 26 como cada personaje demuestra perfectamente los sentimientos a través de las expresiones.

Los personajes principales de Toy Story tenían 700 controladores los cuales definían movimientos específicos de cada parte de su cuerpo, y así los animadores debieron indicar las posiciones clave en cada movimiento.

91 Figura 26: Woody Disponible en: http://www.dvdactive.com/images/reviews/screenshot/2005/12/untitled.jpg

Algunos personajes tienen reducidas ciertas movilidades, al ser por ejemplo juguetes en forma de papa, o inflables, pero esto no quita que no se apliquen las leyes de gravedad, los movimientos de sobrepasar, y de anticipación, ya que estos, junto al movimiento secundario son los que le dan realismo y vida a los personajes. Pero los juguetes no siempre simulan estar vivos, ya que cuando están rodeados de personas, siempre hablando de la película, parecen ser inertes, y sin movilidad. En esos casos no tienen movilidad propia ya que son manipulados por fuerzas ajenas, por ejemplo sus dueños, entonces sus extremidades se rigen además de las fuerzas de rozamiento y la inercia, por la ley de gravedad.

Actualmente Walt Disney Studios está trabajando junto con Pixar Studios para volver a realizar Toy Story y Toy Story 2 en formato 3D Digital para poder realizar mas tarde Toy

Story 3 en el mismo formato digital

92 4.8.2. Shrek

Shrek no es una simple película de dibujos animados, es un cuento de hadas hecho por animación por computadora y con un presupuesto millonario.

En las tres películas, especialmente en la tercera, hay que detenerse en el detalle de la animación facial, el pelo, la amplia gama de personajes con distintas siluetas, escenas de multitudes, la ampliación de movimiento y la interacción con las prendas de vestir, sutiles movimientos de cámara para imitar una mano la cámara, la mejora de fuego.

La animación facial es realizada por varias etapas en capas separadas. En primer lugar se sincroniza el labio del personaje. Y a continuación se anima el resto del la expresión facial en otra capa. Como las dos capas de animación son independientes una de la otra, ambas pueden ser modificadas sin cambiar a la otra. Si fuese necesario, se puede utilizar una tercera capa para modificar o deformar el rostro, aunque muy pocas veces se llega a ese punto.

Para la animación general de la película se utilizó la técnica de simulación, esta puede ser una herramienta de gran alcance, pero es necesario saber cuando es realmente conveniente utilizarla.

Esta técnica a veces puede jugar en contra porque puede producir resultados indeseables que son difíciles de invertir, aunque puede ser una manera rentable de producir cantidades grandes de movimiento. Una película animada con las características de Shrek, utiliza bastante simulación.

Generalmente la decisión a simular se toma porque se desea cierta mirada o ciertos ahorros. A menudo el movimiento que deseamos se ata a la contemplación de una técnica particular.

La simulación es generalmente la mejor manera de conseguir la clase de detalles naturales para hacer el movimiento que convence más físicamente. Cuando se le confía el resultado

93 del movimiento a la simulación, se abre la posibilidad al accidente y la regeneración interactiva compleja que es casi imposible conseguir con la animación manual. La simulación es también la mejor manera de hacer que los objetos animados responden a un ambiente dinámico tal como se demuestra en la figura 27. Si las reglas de la simulación son bastante fuertes, entonces cualquier cambio al ambiente y a la animación circundante debe inducir igualmente el convencimiento del movimiento.

Figura 27: Escena de Shrek Disponible en: Shrek: The Story Behind the Screen.

4.8.3 Buscando a Nemo

Buscando a Nemo tiene todas las características que una película de Pixar debe tener, y es un excelente modelo de animación por computadora.

Buscando a Nemo fue una de las películas más difíciles de animar, más que cualquiera de las películas anteriores. Las animaciones de los peces fue algo muy difícil ya que no tenían brazos ni piernas, y es complicado para simular su locomoción, así que para asimilar los movimientos de los peces, los animadores tuvieron que visitar acuarios y viajar en

94 submarinos, todo esto los ayudó para llegar a producir animaciones que caricaturicen la realidad.

Como los personajes no tienen extremidades para permitir siluetas fuertes, hubo que inventar un nuevo sistema de animación. Demandó demasiado trabajo proyectar el rostro de cada uno de los personajes y obtener una justa articulación facial, ya que sus rostros debían estar integrados con todo el lenguaje corporal. Por ejemplo un humano puede girar su cabeza para ver algo, un pez debe girar todo el cuerpo.

Para animar los personajes, había que tener en cuenta que durante casi toda la película no se contaba con la ley de gravedad, ya que la trama se desarrolla bajo el agua., por ello es que se tuvo que animar con otra mentalidad, el personaje no estaba regido por la gravedad, y sus movimientos se encontraban mas a la deriva. Es por eso que en la película se debe exagerar el movimiento de sobrepasar.

Para definir la locomoción de los personajes, primero hay que saber que no se mueven todos de la misma forma. Por ejemplo el pez payaso es remero y tiende a impulsarse por sí mismo moviendo sus aletas pectorales en un movimiento horizontal. A velocidades más altas, moviendo todo su cuerpo mientras avanza. El pez azul, como el personaje de Dory, mueve sus aletas hacia arriba y hacia abajo para moverse y casi nunca se mueve la totalidad de su cuerpo. El resultado fue que los movimientos del padre de Nemo fueron más fluidos y elegantes, mientras que los movimientos de Dory son más bruscos.

5. Bisagra en la animación, Un antes y un después

Películas que marcaron un antes y un después en el cine de animación. Ejemplos

En este capitulo se desarrollara, las técnicas utilizadas en las películas Kung Fu Panda,

Wall.E y Beowulf, si es conveniente utilizar determinadas técnicas, y demostrar el cambio

95 de mentalidad del cine de animación, que aportaron, y que significaron estas películas para la evolución de esta rama de la cinematografía.

5.1. Kung Fu Panda

Kung Fu Panda es una película de animación estrenada en Estados Unidos el 6 de junio de

2008, fue dirigida por Mark Osborne y John Stevenson, y producida por Dreamworks, el jefe de animación due Dan Wagner

La historia trata sobre un panda llamado Po que es fanático del Kung Fu, y a pesar de ser el animal más vago del Valle de la Paz, será el único que podrá salvar a todos de Tai Lung, un antiguo discípulo del Maestro Shifu. Pero para convertirse en un guerrero del Kung Fu,

Po deberá soportar duras pruebas de su maestro en compañía de sus cinco compañeros y demostrar que él es el elegido.

El trabajo de animación de la película duró un año y medio. El principal concepto en la animación de Kung Fu Panda fue la de mantener vivos los personajes a través de movimientos sutiles, ya sea respirar, o levantar una mano, etc, por eso en todo momento los personajes debían permanecer en movilidad.

Kung Fu Panda alcanza un nivel de animación perfecta, a la vez que sus realizadores aprovecharon no sólo la tecnología, sino la posibilidad de alternar con otros estilos visuales, como el de comic clásico, de animación retro, para contar la historia de la historia en la que se centra el relato.

La idea era hacer que los personajes de Kung Fu Panda parezcan naturales, más reales. Por eso mismo, cuando los personajes están quietos, si se los mira detenidamente, en realidad no lo están, hay un leve movimiento, con ello se consigue darles más vida a los personajes.

Con respecto a los personajes, en general, se necesitaron diferentes tipos de animación y riggeo para cada uno

96 El personaje mas difícil, y el que llevó la mayor cantidad de tiempo para animar es el de

Viper, ya que por lo general las serpientes son difíciles de animar, el personaje requiere dos rigs y un path por donde recorre su trayectoria, el cual también fue animado mediante puntos de manipulación, para aparentar un movimiento mas fluido. Por eso mismo, no solo se puede animar a la serpiente, sino que también se puede animar el path por separado

Los personajes eran animales, aunque todos tenían rasgos humanos. Por ejemplo Tigresa era un personaje bípedo, pero fue diseñado pararse en cuatro patas utilizando el mismo rig.

Lo mismo se aplica al personaje del Maestro Mono.

Po, el panda, se caracteriza por tener la panza muy grande, la cual actuó como una simulación bolsa llena de gas, de tal modo que si por ejemplo un brazo empuja al cuerpo, el vientre se va a deformar, lo cual era inevitable, porque no hay otra forma de animar al personaje sin que brazos y las piernas empujen la panza. Esto también ayuda al momento de animar, ya que el personaje es más flexible.

Para recrear varios de los movimientos, no sólo consiguieron expertos en artes marciales para capacitar a los animadores, sino que había algunos animadores los cuales estudiaron kung fu para poder familiarizarse con los movimientos.

Cada semana los animadores veían películas de artes marciales, congelaban la imagen de tal forma que podían calcar con lápiz las poses de los karatekas, haciendo lo mismo cada pocos fotogramas para poder conseguir una sensación de animación.

Un punto importante de la película es la batalla del puente, donde Tai pelea contra los cinco furiosos. Es una escena donde participan personajes de animación con efectos de animación, todo entrelazado

97 5.2. Wall.E

WallE se estrenó el 27 de Junio del 2008, es una película con animación CGI 3D, al estilo de los Estudios de Animación Pixar. Fue producida simultáneamente con Walt Disney

Pictures. El director es Andrew Stanton, ganador de un premio Oscar.

La historia cuenta sobre el último pequeño robot en la Tierra en el año 2700. Wall.E es un robot que fue programado para limpiar zonas. A causa de un gigante consumismo la Tierra esta cubierta de basura. Para limpiar el planeta, todo el mundo tuvo que abandonarlo e irse a vivir a la estación espacial Axiom. El problema surge cuando se le encarga a una inepta empresa la misión de limpiar el planeta, y esta envía millones de robots, quienes supuestamente convertirán nuevamente a la Tierra en un planeta habitable.

En la película casi no hay diálogo entre los robots. Eso significa que la expresión toma un papel mucho más importante y que realmente pone a prueba a los animadores porque tienen que hacer todo lo posible para comunicar a través del cuerpo, y no del habla.

Wall.E muestra una gama de emociones mediante el lenguaje corporal y binocular con ojos de metal, donde dos solapas actúan como las cejas, a lo largo de la película demuestra felicidad, tristeza, ira entre otros sentimientos.

Es muy interesante como se construyeron los modelos de personajes, porque el público tiene la sensación de que se está viendo toda una cara, cuando en realidad casi todo lo que se ve son los ojos, cejas y la inclinación de la cabeza o el estiramiento en el cuello.. En conclusión hubo un gran trabajo por parte de los animadores en lo que respecta a demostrar sentimientos, ya que los personajes no hablaban, y solo podían demostrar sus emociones a través de los ojos. Por ejemplo para demostrar tristeza, bajaban las esquinas de los ojos, y así el personaje parecía triste, tal como se ve en la figura 28. Se trabajó demasiado para lograr exponer a la perfección lo que Wall.E pensaba. Aquí se cumple a la perfección la frase mencionada por George Maestri, los ojos son la ventana del alma.

98 También se le creó una falsa refracción para añadir una especie de profundidad a los ojos, y así aparecían naturales y llenos de vida, en vez de aparecer sin vida y mecánicos.

Figura 28: Wall.E Disponible en: http://bamfbackgrounds.com/upload/j3s11wofkq-walle.jpg

Eve, es un robot tecnológicamente muy avanzado, cuya cabeza y brazos no están conectados al torso como se ve en la figura 29. Pero cuando ella se mueve, da la sensación de que esta toda unida realmente, gracias a la fluidez de la animación. Nunca se toma como si fuese un robot de partes separadas.

Figura 29: Eve Disponible en: http://blog.ugo.com/images/uploads/Wall-E-Eve-Light.jpg

99 Animar a Eve fue un reto para todos los animadores, ya que tenía que tener aspecto cartoon y realista al mismo tiempo, y sus movimientos tenían que ser duros, porque es un robot, pero al mismo tiempo blandos porque debía parecer viva.

El personaje contaba con una serie de controles, que permitan animar una gran cantidad de emociones expresivas, pero la mayoría de los controles eran para el complicado mecanismo de rodadura que tenia Wall.E para trasladarse. El diseño de la rodadura es similar a la malla de un reloj de metal o a la cinta metálica que envuelve las ruedas de un tanque de guerra.

Una de las virtudes del armado del robot, fue el sistema de rotación de la banda de rodadura ya que lo que permite es estirar sin deformar las piezas que lo componen.

También puede ser rotada fuera de lugar cuando se necesite.

Hubo controles para mantener al robot bloqueado en el suelo y ajustarse al relieve de la tierra para cuando Wall.E anda por piedras y pozos. Esta técnica requiere un tipo de detección de colisión, en definitiva lo que permite es tomar un muestreo del suelo alrededor del personaje y averiguar cual es la inclinación o ángulo que necesita banda de rodadura.

5.3. Beowulf

Beowulf es una de las mejores películas de animación 3D que se haya visto hasta el momento. Dirigida por Robert Zemeckis, luego de haber probado con animación 3D en

Expreso Polar, vuelve a realizar otra película que, si bien no logra transmitir al público las emociones que un actor real si podría, abre una nueva puerta en lo que respecta a cine de animación tridimensional.

Para lograr desarrollar un aspecto estilizado de los personajes, necesitaban llegar a un nivel de realismo excelente.

100 Para crear las interpretaciones o actuaciones de los personajes, se crean a todos los personajes CG por la captura de la acción de los actores reales en el escenario.

Para la captura de movimiento los actores reales tenían marcadores en sus rostros, cuerpos, y manos, y, además un dispositivo llamado Electrooculography (EOG) para captura de movimiento de los ojos. Esta técnica es una mejora de la utilizada en El Expreso Polar para poder generar un rendimiento realista aun más realista.

Los actores tenían en el cuerpo 78 marcadores cada uno, fueron grabados por 44 cámaras dedicadas únicamente a la captura en tiempo real, para luego trabajar con las animaciones en las computadoras.

Se trabajó con MotionBuilder un programa de animación de personajes en tiempo real, utilizado para juegos, películas y producciones televisivas. Es un paquete diseñado para la operación de datos, manipulación, visualización de imágenes en 3D.

Para filmar utilizaron un operador de cámara que manipulan una cámara virtual utilizando un cabezal de cámara real.

La animación fue supervisada por Kenn McDonald quien controló la aplicación de los datos de captura de movimiento a los personajes. Han capturado los movimientos para todos los personajes excepto el dragón, quien fue animado por computadora.

Un equipo de animadores trabajó en el cuerpo o actuaciones de los personajes y otro grupo se encargó de animación facial. McDonald colaboró con ambos grupos para poder unificar los datos.

Para el tipo de personajes como la madre de Grendel, realizado por Angelina Jolie, el modelo CG estrictamente parecido a la actriz real. Aunque haya mucha diferencia de tamaños entre actor y personaje Ray Winstone, desempeña el papel de Beowulf.

El equipo de animación utilizó las mismas técnicas para animar, piel, ropa, pelo, y hacerle render de todos los personajes, pero de todos los personajes, Grendel representa la difícil

101 en cuanto a animación y diseño de personaje. Tenía un brazo más largo que el otro, y su cara era asimétrica. En definitiva esto hace que la animación sea asimétrica.

Las animaciones de personajes que requieren de un actor para interpretar los movimientos, y donde el físico del personaje es diferente al del actor son concretamente difíciles de adaptar.

La pregunta es por qué no se utilizaron personajes reales en lugar de utilizar personajes animados. Aunque la animación parece acción real, hubo una gran cantidad de escenas en las que seria totalmente imposible realizarla con actores reales. Este método de hacer cine da libertad y control completo. No hay que preocuparse por la iluminación, los actores no tienen que saber dónde está la cámara y no se sienten condicionados. Entonces la conclusión es que esta nueva técnica es puramente beneficiosa.

5.4. Mentalidad de las nuevas productoras

Como fue la evolución de las productoras desde el comienzo hasta la actualidad, y como se fueron preparando para las películas de animación que existen hoy en día. Ejemplo de productoras: Pixar, Dreamworks, Disney.

5.4.1 Disney y Pixar

The Walt Disney Company fue fundada por Walt Disney y su hermano Roy Disney en el año 1923, produciendo la serie Comedias de Alicia.

Durante el año1927 finaliza la producción de Alice y así Disney consigue un contrato para animar Oswald el conejo afortunado, pero al próximo año se rompe el contrato de la serie

Oswald, y se comienza a producir el primer corto animado de Mickey Mouse, llamado

Plane Crazy.

102 En el año 1929 se diluye la sociedad inicial formada en 1923 por Walt Disney Productions, y se forman tres compañías asociadas, Walt Disney Enterprises, Disney Film Recording

Company, y Liled Realty & Investment Company.

Dos años mas tarde, 1932 aparece al aire la primera película de animación en Technicolor llamada Flowers and Trees y es la primera aparición de Goofy.

La primera aparición del Pato Donald fue en el año 1934, dos años más tarde que Goofy

El estudio produce en 1937 su primera película, Blancanieves y los siete enanitos

En 1938 las empresas de Disney, Disney Film Recording Company, Liled Realty &

Investment Company se fusionan en una unica empresa llamada Walt Disney Productions.

En el año 1945 Disney estrena su primera película con un actor real, y cuatro años mas tarde se comienza con la producción de películas totalmente en vivo.

Los primeros parques de diversiones de Disney aparecen en el año 1952, cuando Walt

Disney funda WED Enterprises.

Se lanza el programa televisivo llamado Disneyland en el año1954, en ese mismo año también se crea Buena Vista Distribution con el objetivo de distribuir sus películas.

En 1961 se difunden las licencias y los derechos sobre Winnie Pooh, personajes que aun hoy en día le son rentables al estudio

La compañía crece tanto que en el año 1964 compra terrenos en Orlando, Florida y comienza a construir para Disney World.

En 1966 muere Walt Disney, su hermano Roy lo reemplaza, y al año siguiente comienzan con las obras para la construcción del parque de diversiones llamado Disney World, las cuales terminan en 1971 y se abre Walt Disney World Resort, luego muere Roy Disney y lo reemplaza Donn Tatum.

En 1983 comienza la emisión de The Disney Channel en la televisión de cable americana, ese mismo año también abre el parque de diversiones Tokyo Disneyland en Japón

103 Durante el año 1985 comienza la realización de cortos animados, los conocidos cartoons, para la televisión.

En 1987 comienza el proyecto de Euro Disney, que consiste en un acuerdo entre la compañía y el gobierno francés para que se pueda crear el primer parque de diversiones de

Disney en Europa.

En 1989 es el estreno de La Sirenita, y así es como renace la animación por celuloide. Ese mismo año Disney compra a los personajes de Jim Henson, Los Muppets. Al año siguiente se estrena en la televisión The Muppets at Walt Disney World, pero Jim Henson muere y sin haber cerrado el trato.

En 1991 produce La Bella y la Bestia el cual es la primera película animada en ser nominada a un Oscar a Mejor Película.

En 1995 Disney estrena bajo un acuerdo con Pixar Animation Studios la primera película en CGI Toy Story.

Luego del éxito obtenido, en 1998 Disney firma un contrato de 5 películas con Pixar la primera de ellas es A Bug's Life.

En el año 2001 Disney compra Fox Family por 3.000 millones de dólares, la operación le dio a Disney alrededor de 81 millones de televidentes.

En el año 2006 Disney compra Pixar Animation Studios por 7,4 mil millones de dólares.

Disney ha crecido tanto que hoy en día es una de las empresas más grandes del mundo dedicada al entretenimiento, y es la segunda empresa de comunicaciones de Estados

Unidos. Llego a tal crecimiento que es reconocida en cualquier parte del mundo.

Gracias a Pixar se ha reinventado el género de la animación al ser pionera en la fusión de medios tradicionales, como el dibujo y la tecnología digital.

104 Este año se estrenó Wall.E, por ahora su última película, pero hay proyectado al menos diez películas mas hasta el año 2012. La compra de Pixar le sirvió a Disney para rejuvenecer su compañía.

Walt Disney Studios ha anunciado que lanzará diez películas animadas durante los próximos cuatro años, incluyendo las nuevas películas de Toy Story y Cars y dos nuevos cuentos de hadas.

Con las excepciones de Wall.E, estrenada el 28 de junio de este año y The Princess and the

Frog, un cuento de hadas animado con dibujos a mano ambientado en Nueva Orleans que se estrenará en la Navidad del 2009, las otras ocho películas serán realizadas en animación digital 3D.

Entre Disney y Pixar están ampliando las fronteras de las tecnologías 3D y de la computación para contar las historias de la mejor manera posible.

Las películas digitales en 3D requieren que los espectadores utilicen anteojos especiales, la tecnología consiste en creación de imágenes para cada uno de los ojos, las cuales se ven en tridimensionales utilizando los anteojos. Estas imágenes están tan delicadamente calibradas que a la mayoría de las personas no les causa dolores de cabeza ni cansancio a la vista.

Bolt será a primera película digital 3D que lanzará Disney, es la historia de un perro que cree que tiene poderes de súper héroe. El estreno de la película está programado para el 26 de noviembre.

Otro estreno será la película llamada Up, cuenta la historia de un aventurero de 78 años de edad y su compañero de ocho, será estrenado el 29 de mayo del 2009.

Las películas Toy Story y Toy Story 2 serán lanzadas nuevamente, pero esta vez en tecnología 3D digital, el 2 octubre del 2009 y el 12 de febrero del 2010, respectivamente, mientras que Toy Story 3 se estrenará el 18 de junio del 2010.

105 En navidad del 2010 se estrenará Rapunzel, una historia sobre una niña de pelo largo atrapada en una torre, a la espera de que llegue su príncipe a rescatarla, quien subirá hasta la torre por medio del largo cabello de la princesa.

Durante el verano del 2011 se estrenará Newt, una historia de amor de los últimos tritones de pies azules que quedan en el planeta.

En navidad del 2011 se estrenará The bear and the bow, una aventura de acción sobre una familia real ubicada en Escocia

Durante el verano del 2012 se estrenará Cars 2, una historia en la que Rayo McQueen y su mejor amigo Mater intentan enfrentarse a los autos más veloces del mundo.

Por último se estrenará la película King of Elves, basada en una historia corta escrita por

Phillip K. Dick y llegará a las pantallas en la Navidad del 2012.

5.4.2 Dreamworks

En el año 1994 se juntan Steven Spielberg, el músico David Geffen y el ejecutivo cinematográfico, Jeffrey Katzenberg, para crear la productora que se llamaría Dreamworks

SKG, traducido al español significa La Fábrica de los Sueños, SKG son las iniciales de los fundadores.

Hubo enormes inversiones desde el año 1995 hasta el 2000, y no sólo en el campo cinematográfico, sino también en el campo musical, productos para televisión y videojuegos. Y la idea de ellos era que los primeros beneficios se obtendrían en el año

2003.

Se producirían en el año 1996 unas tres películas, cinco en 1997, siete en 1998 y nueve en

1999. Todo ello requería unas inversiones incalculables, las que ni siquiera tenía Spielberg.

Era un proyecto de alrededor de un billón de dólares, por lo que fue necesario una ayuda financiera. Para saciar el problema económico para la producción de las películas buscaron

106 el apoyo de otras compañías. Por ejemplo Samsung y la cadena de televisión ABC se interesaron en invertir durante ese momento, y cada día son más las empresas que se deciden invertir en proyectos de Dreamworks. En conclusión, fue fácil para ellos conseguir el dinero.

Ya estaba organizada la compañía, habían conseguido el dinero, lo único que les quedaba por decidir era saber cómo se distribuirán las películas creadas y dónde ubicarían los estudios de producción.

En cuanto a la distribución nacional, se encargan ellos mismos, pero internacionalmente, desde 1996 se encargará de distribuir las películas de cine y video Universal Studios.

Para montar los estudios, se ha elegido un terreno de alrededor de cuarenta hectáreas en

Marina del Rey, al norte del aeropuerto internacional de Los Ángeles. El complejo, en el cual se han invertido 700millones de dólares, comenzó a construirse en el año 1996, y se finalizó tres años mas tarde.

Hasta hoy en día, se han producido aproximadamente 60 largometrajes, entre ellos

Gladiador, Rescatando al soldado Ryan, Belleza americana, Naufrago, Inteligencia

Artificial, Atrápame si puedes, entre otras. En el genero de cine de animación también ha producido varias películas como por ejemplo, Antz, Wallace y Gromit: la maldición de las verduras, la trilogía de Shrek, Madagascar, Vecinos Invasores, Bee Movie, entre otras.

Las películas animadas más relevantes de Dreamworks son:

El príncipe de Egipto, fue la primera producción animada de DreamWorks SKG. Fue todo un éxito ya que logró recaudar más de 200 millones de dólares en todo el mundo.

Otra de las películas más relevantes es La ruta hacia El Dorado, esta es la tercera película de animación de DreamWorks y se estrenó a finales de marzo del 2000 en Estados Unidos.

Esta película ha recaudado bastante menos de lo esperado, unos 50 millones de dólares en

EEUU.

107 Dreamworks cuenta en su producción con la película Antz, realizada por computadora.

Para competir contra Antz, Disney realizó una película con insectos, pero DreamWorks se adelantó y estrenó antes su obra para así pisarle terreno a la competencia. Consiguió un gran éxito y ya están pensando en producir Antz 2.

El arma fuerte de la compañía es Shrek esta película animada cuenta con la voz de Eddie

Murphy.

Actualmente Imax y Dreamworks cerraron un acuerdo para la realización de 3 películas en el formato Imax 3D y 4 en el formato Imax 2D en los próximos años

Para Dreamworks este fue un período de mucho éxito, con Shrek Tercero, Bee Movie,

Flushed Hawai y Kung Fu Panda. Y se sabe que se estrenará Madagascar 2 en noviembre de este año.

6. Futuras Técnicas

Sin duda la animación esta avanzando a pasos agigantados, al igual que la tecnología, es por ello que cada vez surgen nuevas técnicas de animación, se puede nombrar la estereoscopia, holografía, animación por captura en tiempo real, entre otras.

6.1 Estereoscopía

Una de las tecnicas que aportan al avance tecnologico que esta viviendo el cine y la animación digital, es el cine digital 3D estereoscópico

Muchas de las Productoras de cine de animación, compañías de ingeniería, agencias de publicidad, y artistas audiovisuales de todas partes del mundo están apostando por la tecnología estereoscópica en 3D, la técnica permite ver de que las imágenes salen de la pantalla y al espectador le causa la impresión de estar integrado en la película.

108 La técnica consiste en crear dos imágenes distintas de una misma escena para que el ojo del espectador las reciba, el cerebro las procesa y las compara entre si, y el resultado acaba siendo una sensación distorsionada del espacio.

Esta visión en tres dimensiones, que también puede ser llamada visión estereoscópica o visión en relieve, es el resultado de la capacidad del sistema visual de darle un aspecto tridimensional a los objetos a partir de las imágenes en bidimensiones obtenidas por la retina de cada uno de los ojos. Es un estado de la visión que se produce cuando ambos ojos fijan su atención en un mismo objeto al mismo tiempo. La fusión automática de ambas imágenes crea una percepción única en la que es posible apreciar diferentes distancias, profundidades y dimensiones.

6.2 Holografía

La holografía es un sistema de representación tridimensional realmente distinto a todos los demás, esta técnica se basa en la utilización de un láser en la impresión de la película fotográfica especialmente preparada.

Es una técnica fotográfica avanzada, la cual consiste en la creación de imágenes tridimensionales. Para ello, se utiliza un rayo láser, que graba microscópicamente la película fotosensible, que al recibir la luz desde la perspectiva adecuada, es capaz de proyectar una imagen en tres dimensiones.

La técnica muestra dos ventajas muy importantes por sobre las técnicas estereoscópicas, las cuales le permite alcanzar el mayor realismo conocido.

Por una parte, la acomodación del sistema visual cambia cuando se observan partes del sujeto situadas a diferentes distancias, mientras que en las técnicas estereoscópicas la acomodación es siempre al plano de la imagen.

109 Por otra parte, cuando uno se desplaza lateralmente, puede ver partes del sujeto que antes permanecían ocultas, cosa que no ocurre con las técnicas estereoscópicas.

Es por ello, que la holografía es una técnica muy ventajosa comparándola con la estereoscopia.

6.3 La nueva tecnología de animación facial de Image Metrics

A diferencia de otros sistemas que utilizan marcadores o cámaras especiales para capturar el movimiento, la tecnología de Image Metrics graba las expresiones de un actor con dos cámaras de alta definición y un sistema de iluminación ordenado de manera esférica. La grabación es analizada por un software, el cual usa la información recopilada para generar nuevas animaciones faciales. Estas luego se sobre imponen por sobre la cabeza de un actor o actriz, el video del resultado de la animación facial realista se puede ver en el siguiente enlace: http://www.youtube.com/watch?v=UYgLFt5wfP4

Otra de las ventajas que establece Image Metrics es que el rendimiento del actor esta perfectamente capturado con todas sus matices y sutilezas. No hay tiempo, para colocar los marcadores. El director es libre para capturar lo que necesita, mientras que el actor tiene la libertad para moverse sin trabas sobre el escenario.

He aquí cómo funciona:

• El actor lee la secuencia de comandos y realiza la escena tal cual como lo harían en el escenario.

• El director controla el desempeño del actor y el de las cámaras de captura.

• El actor puede actuar libremente, sin marcadores o maquillaje. La ausencia de los mismos marcadores, permiten que los directores de maquillaje vean las sutilezas de la performance del actor.

110 • Además de tomar menos tiempo para crear, el director puede obtener los resultados que

él quiere para su película.

Hay dos métodos de captura de vídeo:

El primero es con cámara montada en la cabeza del actor, y tiene ciertas ventajas.

• Asegura datos muy precisos de captura.

• Equipada y lista para la escena en cuestión de segundos.

• Permite la completa libertad de movimiento para el actor sin la oportuna adición de marcadores o maquillaje.

• Permite la interacción entre múltiples actores.

• Facilita el rendimiento simultáneo de cara y cuerpo.

• Más rentable que otros sistemas de animación facial.

El segundo es con cámara estándar o cámara HD o múltiples cámaras

• Se adapta a producciones existentes.

• Se pueden utilizar múltiples cámaras.

• Costo eficaz y es sencillo en comparación con otros sistemas de animación facial.

El proceso de Image Metrics es tomar el video capturado y automáticamente aplica los parámetros faciales a la animación. Esto se puede hacer a cualquier personaje digital en cualquier estilo, lo que permite mantener el control artístico completo desde el concepto hasta su finalización.

He aquí cómo funciona:

• La captura de vídeo del actor se analiza usando la tecnología patentada.

• Se analizan todos los detalles de expresión, de movimiento de los ojos, tanto aleatoria y deliberada, a labio movimiento, deformaciones de la piel y texturas, tales como arrugas.

111 • Los parámetros faciales que captura y analiza a continuación, se aplica a un modelo de plataforma.

• Animadores expertos afinan la animación para hacer frente a su visión creativa.

• El resultado final es la animación facial que pone de manifiesto el realismo de cualquier personaje.

Image Metrics ha demostrado que el realismo en la animación facial no sólo es alcanzable, sino también que se llega de una forma más eficiente, más de lo que se había pensado en la industria del entretenimiento. Tal como se ve en las figuras 30 y 31.

Figura 30: Realismo en animación facial Disponible en http://www.image-metrics.com/

112 7. Conclusión

La animación ha evolucionando muy rápidamente desde sus comienzos hasta la actualidad, ha ido progresando a medida que fue desarrollándose la tecnología, como ejemplo de ello, hay cada vez mas películas en las cuales se incluye animación por computadora, o son películas animadas por completo, ejemplo de esto son las películas tales como Wall.E,

Kung Fu Panda, Madagascar, RataTouille, Beowulf, , Polar Express, Shrek,

Cars, Bichos, Monsters inc, Los increíbles, Antz, Wallace & Gromit, Pollitos en fuga, en

Argentina hoy en día se están produciendo dos películas Gaturro y Plumíferos.

Actualmente la animación bidimensional esta en un segundo plano, las películas de animación 2D han quedado prácticamente relegadas a la distribución por Internet dejando su lugar en el mundo del cine a las nuevas técnicas de animación 3D.

Una prueba de ello es la inversión que ha hecho Disney en este tipo de animación, y se debe a los tantos beneficios, entre ellos a la alta rentabilidad que tiene, por dar un ejemplo, la película Buscando a Nemo recaudo 70 millones de dólares en una sola semana y Los increíbles, recaudo 630 millones de dólares en total. Esto habla de que las nuevas tecnologías son totalmente rentables en lo que respecta a películas de animación.

Se ha visto que por medio de la animación se logra realizar cosas que los actores reales no pueden, esto es un gran beneficio, ya que muchas veces se eliminan tomas de una película porque es imposible realizar, pero con la animación ese problema ya no existe. Y lo mas probable que en el futuro, mediante los modelos de personajes hiperrealistas, se va a poder simular a cualquier actor realizando cosas imposibles de hacer.

Por eso mismo, si la tecnología sigue avanzando a grandes escalas, se llegará a un punto donde los actores ya no serán necesarios para realizar una película, ellos serán reemplazados por personajes tridimensionales hiperrealistas, tal como sucede en la película

Simone, donde un productor crea un personaje tridimensional tan perfecto, que el público

113 piensa que es real. Pero para llegar a recrear personas que simulen ser reales, se deberán crear las imperfecciones naturales que poseen los seres humanos, como arrugas, cicatrices, nariz torcida, entre otras.

Se puede pensar que los actores transmiten mucho mejor los sentimientos que la animación facial de un personaje modelado en tres dimensiones. Pasa que con las nuevas tecnologías, y con la captura de movimientos, se pueden capturar a la perfección las expresiones faciales, y aplicarlas al personaje, así se podrán transmitir perfectamente los sentimientos.

Es por todo esto que los actores corren peligro de extinción si es que la animación evoluciona tan rápidamente.

Otro ejemplo de la evolución de la animación son los cines Imax que llegaron a la

Argentina, donde se puede ver la imagen en relieve y profundidad, y mediante pantallas de

27 metros de alto cuyo tamaño excede el campo de visión del ojo humano, hace pensar que uno se encuentra dentro de la película.

La técnica logra el efecto de tres dimensiones por medio de la proyección de dos imágenes distintas en la pantalla, una para cada ojo que, y al ser vistas a través de unos anteojos especiales, forman en el cerebro una única imagen que contiene relieve. Disney ya tiene en mente producir algunas películas con la tecnología 3D.

Entonces no solo la tecnología avanza con respecto a la animación, sino también respecto a las técnicas de proyección de la película.

La forma de trabajar de cada artista esencialmente no cambia. Lo que pasa es que, a medida que se perfecciona la tecnología, se trata de crear algo visualmente nuevo.

Exactamente lo mismo pasa con la interpretación de los personajes. La idea es que, aunque se trate de seres animados, sean más creíbles, que parezca que están vivos. Algo que, con cada película, se va haciendo más y más difícil.

114 Lo favorable es que las técnicas utilizadas se renuevan a medida que pasa el tiempo, entonces se sabe que la animación tridimensional no será lo último que se vea en cuanto a nuevas técnicas animadas. Ya se esta pensando en lo que vendrá, ya sea la Holografía o

Estereoscopia, siempre se esta pensando en cual será la próxima técnica respecto a la animación en la cinematografía.

Entonces, la pregunta formulada de que si la evolución de las técnicas de animación hace progresar al cine de animación, y si le dan otra perspectiva. La respuesta es correcta, ya que a lo largo de la tesis se vieron los beneficios que dan las utilizaciones de las nuevas técnicas de animación. Otro factor que deduce que la nueva tecnología es totalmente lucrativa es porque el público respondió en carácter masivo y eficientemente a este tipo de producciones, sean las que de la mano de Pixar o Dreamworks están revolucionado el mundo de la animación. A los espectadores les motiva ver cosas nuevas, y es por eso que la animación va desarrollando a medida que va avanzando la tecnología, por eso mismo es totalmente redituable su utilización.

115 Glosario

2D: Bidimensional, la imagen tiene dos dimensiones, por ejemplo, ancho y largo, pero no profundidad.

3D: Tridimensional, la imagen tiene tres dimensiones. Es decir cada uno de sus puntos puede ser localizado especificando tres números dentro de un cierto rango.

Adobe After Effects: Es un programa destinado para la creación o aplicación en una composición de efectos especiales y grafismo de video, que desde sus raíces han consistido básicamente en la superposición de imágenes.

Adobe Premiere: Es un programa destinado a la edición de vídeo en tiempo real.

Animatic: Previsualización antes de que el verdadero proceso de animación comience.

CGI: Computer generate image.

Frame: Fotograma o cuadro

Macromedia Flash: Es un programa de animación que trabaja sobre Fotogramas destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma.

Path: Recorrido por donde transitará el personaje

Render: Proceso por el cual se genera una imagen

Rigg: Huesos base del personaje.

Storyboard: son ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia, previsualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de realizarse o filmarse.

Scherzo: es el nombre que se da a ciertas obras musicales o a algunos movimientos de una composición más grande como una sonata o una sinfonía.

116 Bibliografía

Adamson, Andrew. (2001). Shrek: The Story Behind the Screen.

Argentime año IX Nº 9

Bendazzi, Giannalberto. (2004). Cartoons – 110 años de cine y animación.

Blair, Preston. (1994). Cartoon Animation

Cáceres, Germán. (2004). Entre dibujos marionetas y pixeles.

Halas, John y Manvell, Roger. (1980). La técnica de los dibujos animados.

Maestri, George. (2000). Creación digital de personajes animados.

Manrupe, Raúl. (2004). Breve historia del dibujo animado en Argentina.

Peterson, Michael Todd. (1999) Descubre 3d Studio Max.

Pocock, Lynn; Rosebush, Judson. (2002). The Computer Animator´s Technical Handbook.

Revista Neo año1 N°12 (2006)

Roberts, Steve. (2004) Character Animation In 3D. Focal press.

Sáenz Valiente, Rodolfo. (2006). Arte y técnica de la animación.

Stanchfield, Walt (2006) Gesture Drawing for Animation

Williams, Richard. (2002). The Animators Survival Kit.

Derakhshani, Dariush; Munn, Randi Lorene (2007) Introducing 3ds Max 9- 3D for

Beginners http://www.animationmentor.com/

117 Lista de referencias bibliográficas

Bendazzi, Giannalberto. (2004). Cartoons – 110 años de cine y animación.

Halas, John y Manvell, Roger. (1980). La técnica de los dibujos animados.

Maestri, George. (2000). Creación digital de personajes animados.

Roberts, Steve. (2004) Character Animation In 3D. Focal press.

Sáenz Valiente, Rodolfo. (2006). Arte y técnica de la animación.

118