Économie de l’industrie du jeu vidéo Business models • Logiciel – Console • Traditionnel • Digital – PC et Smartphone/Tablette • Traditionnel • Freemium • Free2Play • Pay2Play – Contenu additionnel
• Matériel – Console – Accessoires
• Diffusion Édition
• Traditionnel – Pitch – Prototype – Publishing deal – Gold Master pick-up
• Steam – Greenlight
• Indépendant – Business angel – Kickstarter
• Aide au financement – CNC – MEDIA Distribution • Distribution – Physique • Produit • Bundle
– Digitale • Stores • Indépendant • Cloud Gaming
• Marketing – Communication – Promotion
Tendances
• Tendances en cours – Social Gaming – Cloud Gaming – Convergence des media – Marché de l'occasion ? – Gamification – L'ère des jeux ubiquitaires – Crowdfunding
• A venir – Ouya – Occulus Rift – Gamepad (Archos) – Wikipad – Valve – Microsoft / Sony – Apple / Linux – FAI – TV connectée (Big screen) Des chiffres et des hommes
• Cours sur l’économie, donc beaucoup de chiffres... • Mais inutile de retenir les chiffres précis, ce qui compte ce sont les écarts et les échelles ! Quelques chiffres clefs
Revenus mondial (en milliards de dollars) - 2011
70 60 50 40 30 20 10 0 JV Cinema Music Quelques chiffres clefs Quelques chiffres clefs Quelques chiffres clefs
Quelques chiffres clefs Quelques chiffres clefs
Quelques chiffres clefs
Licences de jeu les mieux vendues, toutes plateformes confondues : • Super Mario (275 millions) • Pokémon (219 millions) • The Sims (150 millions) • Tetris (125 millions) • Grand Theft Auto (114 millions) • Final Fantasy (102 millions) • Call of Duty (100 millions) • Need for Speed (100 millions) • FIFA (100 millions) • Sonic the Hedgehog (85 millions)
Quelques chiffres clefs
• En France l’industrie carbure ! – Plus de 330 entreprises innovantes, dont la plupart sont des PME – 5 000 emplois hautement qualifiés, en croissance de 15% par an – Les dépenses de jeu vidéo en 2011 s'élèvent à 2,7 Milliards € – La part des produits réalisés en France se situe entre 4 à 5% du chiffre d'affaires mondial – 70% des jeux produits en France sont exportés
Quelques chiffres clefs
• La France est un pays de gamers ! – 28 millions de joueurs, soit 43% de la population – 63% des Français de 10 ans et + ont déjà joué à un jeu vidéo – En 2011, l'âge moyen des joueurs est de 35 ans, 83,5% des joueurs ont plus de 18 ans – Entre 47 et 52% sont des joueuses (!) Quelques chiffres clefs
• Un secteur difficile - Chaque année 5000 titres de jeux vidéo sont lancés mondialement - Parmi ces 5000 titres, seuls environ 200 permettront un retour sur investissement - Sur ces 200 titres, une vingtaine de titres seulement « enrichira vraiment » les éditeurs - Exemple : Grand Theft Auto 4, vendu à 12 millions d’exemplaires en un an Concepts Clefs - Exemple
• Grand Theft Auto 4 Budget : $100 millions – Développement : ~ $60 millions • Un millier de personnes impliqué – Marketing : ~ $40 millions • De la publicité... Partout ! Concepts Clefs
• Développement VS Marketing – Développement : Studio qui s’occupe de développer le jeu. – Distribution : Distributeur qui se charge de diffuser le jeu. – Marketing : Éditeur qui fait la promotion du jeu aux consommateurs finaux Money Breakdown
• L’argent généré par le vente d’un jeu est réparti entre différents acteurs : – Distributeur – Publisher – Consolier – Licence – Technologie – Développeur (studio) – Développeur (équipe) Business model Business model • Logiciel – Console / PC / Smartphone • Traditionnel • Digital • Abonnement • Freemium • Free2Play • Pay2Play – Contenu additionnel
• Matériel – Console – Accessoires
• Diffusion Traditionnel
• Produit complet • Gamme de prix rigide • Ligne de produit limitée – Nouvelle sortie – Collector – Silver / Game of the Year – Le reste • Coût de développement moyen à élevé • Disponibilité courte et en fonction de la réussite Traditionnel - Exemple
• Uncharted 2 : Among Thieves – Sony Budget : entre $20 et $30 millions – Version Retail (14 octobre 2009) – Pack PS3 (14 octobre 2009) – Version Collector (14 octobre 2009) – Version Platinium (4 juin 2010) Digital
• Produit complet ou épisodique • Game de prix infinie • Ligne de produits large – Nouvelle sortie – Exclusivités – Promo temporaire – Classement par genre, prix, date, etc. – Rating – Le reste • Coût de développement très faible à très élevée • Disponibilité infinie
Digital - Exemple
• Braid – Number None Budget: $200 000 – Exclusivement digital console – Enorme succès critique – Second sur XBLA en 2008 Digital - Exemple
• The Walking Dead – TellTale Budget: moins de $5 millions – Episodique (5 épisodes), donc 5 lancements ! – Opérations promotionnelles PS3 et XBOX Abonnement (Pay2Play)
• Jeu persistant à abonnement mensuel obligatoire pour accéder aux serveurs • Un modèle risqué : – Coûts de développement très importants – Cible plus restreinte du fait de l’abonnement – Rétention obligatoire pour un retour sur investissement – Obligation de mises à jour constantes – Marché extrêmement compétitif à cause des titres au contenu similaire mais sans abonnement : Diablo 3, Borderlands 2, Guildwars 2, etc.
Abonnement (Pay2Play) - Exemple
• World of Warcraft - Blizzard Budget : Environ $50 millions – Lancement : 23 novembre 2004 (NA) 11 février 2005 (Europe)
– Environ 10 millions de comptes actifs en 2012
– Abonnement : 12,90€
– 62% du marché des MMORPG
Abonnement (Pay2Play) - Exemple
• EVE Online – CCP Games Budget : ~ $1 million – Lancement : 6 mai 2003
– Abonnement : 14,95 € – 50 000 comptes la première année – 400 000 comptes actifs aujourd’hui
Abonnement (Pay2Play) - Exemple
• SWTOR – Bioware Budget : environ $200 millions – Lancement : 20 décembre 2011 – Abonnement : 12,99 €
– 1 million de comptes actifs en 3 jours, 2 millions le premier mois
– Aujourd’hui, seulement 500 000 comptes actifs estimés
Abonnement (Pay2Play) - Exemple
• The Secret World – Funcom Budget : « big budget MMO » – Lancement : 3 juillet 2012 – Abonnement : 14,99 €
– Seulement 200 000 ventes dans les 2 premiers mois
– Annoncé comme le dernier jeu Pay2Play du marché
– Prépare son futur en Free2play
Freemium
• Jeu gratuit, mais limité dans l’expérience – Débloquable avec abonnement ou par achat
– Le jeu est soit limité de façon stricte : • Impossibilité d’avancer sans débloquer • Exemple : WOW (Édition découverte)
– Soit de façon souple : • Le déblocage offre du confort de jeu • Exemple : Champions Online (FFA) Freemium – Étude de cas
• De base dans le jeu, tout est gratuit, mais limité : – Très peu d’emplacements de personnages disponibles (1 ou 2 généralement) – Des classes de personnages non disponibles – Une personnalisation moindre du personnage – Les extensions ne sont pas incluses (ou les packs de missions) – Les éléments sociaux sont limités (pas d’accès à certains canaux de discussion, impossibilité de créer une guilde voire même d’en rejoindre, etc…) – Un seul emplacement/sac d’inventaire – Des limitations au niveau de l’utilisation des hôtels des ventes – L’argent maximal qu’il est possible d’avoir est également (très) limité – Les forums officiels ne sont disponibles qu’en lecture – Le support client en jeu n’est pas disponible
• De leurs côtés les joueurs Premium/Gold (payant l’abonnement) ne sont pas limités et ont plusieurs avantages : – Toutes les futures extensions sont gratuites – Des points gratuits pour la boutique d’objets chaque mois (généralement 400) – Une priorité dans la file d’attente (si le serveur est plein) – Accès à des serveurs qui leurs sont réservés (pour jouer entre membres “élite”) Free2Play
• Jeu en accès gratuit • En téléchargement (plateforme mobile) ou plus souvent sur le Web • Pour le grand public (Gratuité + Accessibilité) • Basé sur le micro-paiement (moins de 1$) : – Contenu supplémentaire payant – Services payants lié au « confort » et/ou à la « rapidité » – Entre 5 et 30% des joueurs • Et la publicité : – Traditionnel – Vente de joueurs • Développement continu • Comment monétiser le jeu ??? Free2Play
• Économie du Free2Play – Soft Currency : monnaie virtuelle – Hard Currency : monnaie réelle • Les produits/services sont vendus dans les 2 devises, avec souvent certains produits vendus uniquement en hard currency • Notions clefs : – DAU : Daily Active Users – ARPU : Average Revenue Per User (mois, année, etc) – Acquisition : Acquérir de nouveaux joueurs – Rétention : Conserver ces joueurs – Transformation : Passer le palier où le joueur consomme Free2Play
• Le Paradoxe du Free2Play: – Objectif : donner le sentiment aux joueurs que le jeu est équilibré même s’ils ne sortent pas leur CB (pour faire de l’acquisition et de la rétention) et aux joueurs qui la sortent, qu’ils vont être meilleurs après avoir payé (donc que leur achat a un impact sur l’équilibrage du jeu) • Le jeu doit-il être créé par des concepteurs ou par des marketeux ? • Problème éthique ? Free2Play
• Coûts de développement divisés par 30 (!) • Gratuit pour les joueurs, mais pas sans revenus pour les développeurs ! • $6 milliards en 2010 soit 17% des ventes des titres • Marché estimé à $12 milliards en 2015 : – L’extension des usagers de terminaux mobiles (Smartphones/tablettes) – L’extension des internautes en Chine • En 2015 : 25 % du marché et ensuite ? Free2Play - Exemple
• World of Tanks – Wargaming.net Budget : moins de $1 million au lancement • 40 millions de comptes créés, pic à 500 000 connexions simultanées • Monétisation : – Tanks et améliorations (soft) – Emplacement dans le garage (soft) – Munitions spéciales (hard) – Bonus d’expérience (hard) Free2Play - Exemple
• Farmville – Zynga Budget : Environ de $120 000 • Jeu Facebook le plus populaire en 2010/2011 • Pic à plus de 100 millions de MAU • Monétisation : – Plantes (soft) – Bétail (hard) – Engrais (hard) – Décoration (hard)
Free2Play
• Nouvelles pratiques dues au Free2Play : – Équilibrage LIVE – Marketing analytique – Analyse pointue des comportements (tutorial) – Adaptation temps réel de la puissance des machines et de la bande passante Abonnement -> Free2Play
• Dungeons and Dragons Online – Turbine – Lancement le 26 Février 2006 en Pay2Play
• Passage en Free2Play : Septembre 2009 – 1 million de nouveaux joueurs – 2 x plus de joueurs abonnés – Revenus augmentés de 500%
• Idée étendue à de nombreux autres MMORPG, et qui s’impose comme une nouvelle norme Free2Play VS Pay2Play
• Zynga génère (tous jeux réunis) $1/utilisateur/an.
• The Secret World rapporte $180/utilisateur/an, uniquement avec son abonnement
• 200 000 utilisateurs abonnés (p2p) sont donc équivalents à 36 000 000 d’utilisateurs Free2Play (f2p). Soit $3,6 millions de revenu par mois…
…36 millions d’utilisateurs... Contenu supplémentaire
• Extension – Prix entre 15 et 35€ – Très forte valeur ajoutée • Nouvelles fonctionnalités • Nouveau contenu – Nécessité d’innover face aux DLCs
Contenu supplémentaire
• Contenu Téléchargeable – DLC (Downloadable Content) • Prix entre 5 et 15€ • Forte valeur ajoutée
– Mini-DLC • Prix entre 1 et 5€ • Faible valeur ajoutée
– Icones, Objets Home, thèmes • Micropaiement (2€ et moins) • Très faible valeur ajoutée • Personnalisation Contenu supplémentaire • Premium – Prix entre 20 et 30€ – Pour les fans, du nouveau contenu toute l’année avec le « Season Pass » – Augmente la durée de vie, « améliore » l’expérience du joueur (guide stratégique, streaming, etc.)
Hardware / Accessoires
• Matériel Générique – Move de Sony – Kinect de Microsoft
• Matériel Spécifique – Guitar Hero d’Activision – Mario Kart de Nintendo
• Strategy Guide – Jeux Solo – Jeux Multi Économie Parallèle
• Piratage – Piratage pour utilisation (ne génère pas de revenus) – Fraude et piratage pour revente • Marché retail (Chine particulièrement) • Marché digital (sites de ventes de clefs fraudées)
• Gold Farmer – Collecte des ressources virtuelles sur les jeux en ligne pour les revendre illégalement aux joueurs
• Real Money Auction House (RMAH) de Diablo 3 – Pour enrayer ce phénomène (demande du client!), création de plateformes de transaction légales
Économie de l’industrie du jeu vidéo Édi on
• Tradi onnel – Pitch – Prototype – Publishing deal – Gold Master pick-up
• Steam – Greenlight
• Indépendant – Business angel – Kickstarter
• Aide au financement – CNC – MEDIA Pitch
• Trouver un éditeur sans inves ssement ini al (ou très faible) – Vendre le concept « sur papier » – De plus en plus rare à moins d’avoir une grosse licence ou/et une très bonne réputa on ou expérience – Communiquer sur les points suivants : • Public, Plateforme, Budget, Genre • Fonc onnalités clefs du jeu • Mini étude de marché • Visuel (concept art) Pitch - Exemple
• Game of Thrones RPG – Cyanide Budget : Inférieur à $7 millions – Communica on sur la licence et sur l’aspect RPG « old school »
– Voir PDF Concept Prototype
• Trouver un éditeur en lui présentant un prototype gameplay, technologique ou ar s que – Le but est de produire sur fond propre ou grâce à une aide, un prototype perme ant à l’éditeur de se faire une idée concrète de pourquoi se jeu se vendra (est fun) – Le but n’est pas d’avoir un jeu fini, mais juste une phase représenta ve d’un aspect du jeu – Un ver cal slice ou une boucle de gameplay – On parle souvent de démontrer l’USP (Unique Selling Point) Prototype - Exemple
• Star Wars : The Force Unleashed – Lucas Arts Budget : supérieur à $10 millions
– Nouvelle technologie d’anima on et de comportement avec de la physique – Voir vidéo prototype Prototype - Exemple
• Spore – Maxis Budget : supérieur à $10 millions
– Nombreuses fonc onnalités Gameplay – Tester les prototypes : h p://www.spore.com/ comm/prototypes
Prototype - Exemple
• Dominion Storm – Ion Storm Budget : ???
– Très avancé visuellement et techniquement – Montré au public – Voir vidéo prototype
Prototype - Exemple
• Killzone – Guerrilla Games Budget : supérieur à $15 millions
– Très avancé visuellement et techniquement – Montré au public – Voir vidéo prototype
Prototype
• Pour les projets signés sur un pitch ou un prototype, l’éditeur s’engage sur un montant total qu’il paie généralement par milestones • La milestone est en général lié à un délivrable mensuel contenant des fonc onnalités nouvelles ou de plus en plus avancées • L’éditeur peut se désengager si les milestones ne sont pas respectés, que ses consignes éditoriales ne sont pas respectées, ou s’il juge la qualité insuffisante Prototype
• Le développeur s’engage à livrer un jeu à l’éditeur. Ce dernier s’occupe de la distribu on et du marke ng • L’éditeur ent en général à acquérir la propriété intellectuelle de la licence quand il ne l’a pas déjà, dans de rares occasions le développeur peut négocier une pe te par e de la propriété de la licence • L’éditeur paie les milestones et le développeur peut toucher des royautés sur les ventes en fonc on du contrat et de plusieurs paramètres (seuil de bénéfice a eint, score Metacri c, etc.) Publishing deal
• Plus le jeu est fini, plus les éditeurs sont intéressés pour signer • Les éditeurs préfèrent toujours un jeu fini (risque technique et créa f moindre), qu’ils peuvent facilement marketer et ranger dans des cases (genre, public, jeux similaires) • Les ressources nécessaires pour con nuer le développement sans éditeur sont toujours un grand problème… Gold Master Pickup
• Minimal Garan e (MG) : Somme d’argent fixe remise à la livraison du jeu • Royautés : Pourcentage reversé sur les ventes • Problème : – Sans MG, la survie du studio est compromise car les royautés ne sont payés en réalité que plusieurs mois voir années plus tard – Un éditeur ayant inves dans un MG important, aura plus tendance à inves r également sur le marke ng car le risque est déjà pris. Contrairement aux royautés.
Steam – Greenlight
• Distribu on sur la bou que Steam • Les joueurs votent pour les projets qu’ils souhaitent voir distribués. Chaque mois, les projets avec le plus d’adhésion de la part des joueurs sont choisis pour être distribués • Système très intéressant pour Steam car : • Assure que le jeu aura un succès minimal • Permet les pré-ventes • Donne un sen ment de pouvoir à la communauté
Édi on
• Les aides au financement : – CNC • FAJV (Fond d’aide au jeu vidéo) – Aide à la créa on de propriétés intellectuelles – Aide à la pré-produc on de jeux vidéo • Crédit d’impôt h p://www.cnc.fr/web/fr/jeu-video
– MEDIA • Aides au Développement h p://www.mediafrance.eu/spip.php?rubrique16
– FEDER (Fonds européen de développement régional) • Aide à l’innova on h p://www.europe-en-france.gouv.fr/Configura on-Generale-Pages-secondaires/FEDER Édi on
• Le Financement Indépendant – Sans fonds • Pe te équipe de passionnés qui développe un prototype ou un jeu en mode « Garage », avec un minimum d’inves ssement – Crowd-Funding • Kickstarter ou autre : Ce sont les joueurs qui financent le jeu sur papier avant le début du développement. • Avantage : Argent « gratuit » • Problème : Il faut avoir une solide réputa on et ne pas être trop gourmand – Business Angel • Très rare, mais inves sseurs poten ellement intéressés par les nouvelles technologies et les chiffres impressionnants de l’industrie du jeu vidéo Distribu on Distribu on
• Distribu on – Physique • Produit • Bundle
– Digitale • Stores • Indépendant • Cloud Gaming
• Marke ng – Communica on – Promo on Distribu on Physique
• Probléma que de la distribu on : Visibilité (ou exposi on) en bou que, mais aussi en ligne ! • Magasins spécialisés ou grande surface : – Promouvoir le jeu (vendre le jeu aux vendeurs) • Hype Marke ng • Licence aux revenus démontrés • Forma ons aux chefs de rayons • En package avec d’autres produits ou deals avantageux Distribu on Digitale
• Émergence récente et brutale de la distribu on digitale ces dernières années – De nombreux Stores apparaissent sur ce nouveau marché duquel les acteurs historiques de la distribu on sont quasiment en èrement absents (!!) – Valve avec Steam est précurseur mais en quasi monopole pendant de nombreuses années – Ouverture réelle des hos lités sur le marché de l’applica on pour mobile avec l’App Store d’Apple – L’objec f original des Stores était et est toujours de promouvoir en priorité leurs propres produits, d’où les nombreuses plaintes des développeurs et éditeurs ers App Stores Stores
• Les Stores des éditeurs – Steam • Beaucoup de promo ons aux périodes clefs de l’années • Forte intégra on des fonc onnalités communautaires – Origin • Simplicité d’u lisa on – UbiSHOP • So Currency cross jeux – App Store • « Featured » • Être « Featured » par Apple c’est recevoir une augmenta on des ventes de 10 000%. Il existe 600 000 apps... Stores • Les Stores « indépendants » – GOG.com (Good Old Game) • Priorité aux jeux anciens • Peu de nouvelles sor es • Pas de DRM – Desura • PC, Mac, Linux • Facilité à proposer des bundles • Orienté indy et mods – Blitz Game's IndieCity • Bou que ouverte absoluement à tous • Centré sur les joueurs « User Approved » – Gamersgate • Pas de logiciel à installer • So Currency « Blue Coins » pour récompenser les « bonnes ac ons » auprès de la communauté Stores
• Les Stores « Historiques »
– Amazon • Toujours les moins chers
– Carrefour, Game, Micromania, Leclerc, Fnac, etc ??? • Probablement actuellement en train de développer leurs propres Stores en ligne Indépendant
• Store directement chez le développeur sur le site web
• 100% des revenus vont pour le développeur
• Contraintes techniques : – Paiement localisé – Sécurité – Persistance Cloud
• Cloud Gaming – Un Business model pas encore prouvé...
• OnLive – Exploita on commerciale par loca on – Dépôt de bilan faute de revenus • Gakai – Uniquement promo onnel – Racheté par SONY
• Core Online – Cloud de l’éditeur – Jeu jouables en pièces détachées Marke ng
• Promo on et communica on – Communica on Virale • Facebook, Twi er • Buzz Internet (cf Vidéo SWTOR) • Présence sur les salons • Com Presse • Vidéo Gameplay • Screenshot • Démo (en perte de vitesse, mais reprise grâce au cloud) • Site web interac f • Publicité classique (prints sur internet, affiches, TV, etc) Tendances Tendances
• Tendances en cours – Social Gaming – Mobile Gaming – Cloud Gaming – Gamifica on – Crowdfunding • A venir – Retransmission – Ouya – Oculus Ri – Gamepad (Archos) – Wikipad – Valve – Microso / Sony – Apple / Linux – FAI – TV connectée (Big screen) Tendances Passées
• Une industrie facilement es mable – Zynga était es mée début 2011 à $7 milliards (!!!!) avant sa mise en bourse. Plus que Electronic Arts ($5,2 milliards) ! – Lors de l’entrée en bourse en 2011, l’ac on vaut $10, elle s’échange aujourd’hui à peine au dessus de $2… – Le jeu vidéo est une industrie de MEDIAS qui doit tout le temps se renouveler et refaire ses preuves, les licences et les jeux déjà sor s ne valent pas grand chose en réalité… Tendances actuelles
• Social Gaming – Facebook a dépassé le milliard d’u lisateurs – La majorité des jeux (core et hardcore compris) intègrent aujourd’hui des fonc onnalité sociales – Garden of Time de Playdom (8,5 millions DAU) et The Sims Social de EA (respec vement 1er et 2ème jeu les plus joués sur Facebook en 2011)
SIM (Simula on management) HOG (hidden object game) Tendances actuelles
• Mobile Gaming – Volume • Plus de 1,3 milliard de téléphones mobiles sur le marché aujourd’hui – U lisa on Constantes • 34% des u lisateurs de téléphone mobile de moins de 34 ans ont en permanence leur telephone à portée de main – Domina on des plateformes mobiles • On es me qu’Android et Apple représenteront 73% de tous les téléphones mobiles d’ici 2013 – De grosses licences • Angry Birds, 1 milliard de téléchargements (mais “seulement” 12 millions de ventes) • Très nombreux produits dérivés Tendances actuelles
• Cloud Gaming – Repoussé aux tendances à venir ? • Ni OnLive, ni Gaikai, ne sont pas parvenus à prouver un business model solide. – Le futur « Store » des publishers ? – Tout le monde s’accorde à dire que le Cloud Gaming, c’est l’avenir, mais rien en vue pour le moment... – En route vers l‘Âge des jeux ubiquitaires ? • Seul le service compte, pas la plateforme • Vers une dispari on des plateforme de jeu (la fin des consoles de salon et portable remplacés par la télé et le téléphone) ? Tendances actuelles
• Crowd-funding – Les u lisateurs financent le développement des futurs jeux, mais sans aucun retour sur inves ssement ni garan es – Pour l’instant il s’agit plus de mécénat que de financement – Vers plus de législa on et de contraintes ? – Les premiers échecs vont-ils faire effondrer le système ? – Vers une nouvelle façon concevoir et développer les jeux ? A l’écoute de la communauté, mais aussi à la merci ? Le « Crowd-design » est-il né ? – Un premier pas vers le Crowd-Publishing ? – Exploite le sen ment « DIY » Tendances actuelles
• Gamifica on – Une branche du Serious Gaming ou une tendance à part ? – La méthode de gamifica on la plus u lisée : • Système d’expérience (carte de fidélité, publicités, sites de rencontre, même dans l’éduca on !) – Les raisons de la gamifica on : • Différencia on : La grande majorité des secteurs est aujourd’hui saturée par des services web qui se ressemblent trop. Un renouveau dans l’expérience u lisateur via l’intégra on de mécanismes de jeu peut s’avérer payant pour drainer une nouvelle audience • Conversion : Plongé dans un scénario et immergé dans un gameplay impliquant, le consommateur/joueur sera d’autant plus enclin à réaliser les ac ons qui lui seront suggérées par le service : inscrip on, envoi à un ami, paiement en ligne, sondage, etc • Réten on : Sur internet, la fidélisa on d’une audience s’avère extrêmement périlleuse. Intégrer des personnages, des dialogues, des scénarios dans un univers propre peut par ciper ac vement au sen ment d’a achement et de proximité d’une cible à un service. Tendances à venir ?
• La retransmission – Un business qui possède des similitudes avec la télévision (publicité)... – Mais aussi de nombreuses différences (qualité, live ou rediffusion, contenu supplémentaire) – Twitch.tv : numéro UN du stream aujourd’hui – Très gros marché à venir qu’entendent bien saisir les publishers (Ubiso avec Nadeo, Ac vision avec Blizzard, Riot Games avec League of Legend) Tendances à venir ?
• Les Table es – Créa on d’un nouveau besoin par Apple – 55 millions de table es vendues en 2011 contre 409 millions de PC – Arrivée future de table es de gamers
Surface (Microso ) Gamepad (Archos) Wikipad
– Une compé on qui part dans tous les sens, Le gagnant sera vraisemblablement le moins cher (si la tendance Cloud Gaming se confirme)... Tendances à venir ?
• Oculus Ri – Un périphérique ina endu qui lève $2 437 429 (!!!) sur kickstarter (en visant $250 000) – De la vraie 3D ultra immersive – Suivi et encouragé par beaucoup de développeurs talentueux et de joueurs – Probablement encouragé par l’absence d’innova on en fin de cycle actuel Tendances à venir ? • Ouya – Une console ina endue qui lève $8 586 474 (!!!) sur kickstarter (en visant $950 000) – Très pe t prix de vente ($99) – Pour les développeurs indépendants – Pas d’approvals, peu de royautés – Tous les jeux indy et free2play sur une TV Tendances à venir ?
• Fournisseurs d’Accès à Internet – Fournissent déjà Internet, la téléphonie, la télévision, la VOD, à quand le jeu vidéo ??? – Freebox Révolu on livrée avec un gamepad – Les premiers jeux des FAI commencent à arriver • Exalight (course) de F4 en exclusivité chez SFR • Order & Chaos Online (MMORPG) de Gamelo en exclusivité chez Free – Un business modèle qui se cherche encore... Tendances à venir ?
• TV connectée – Tous les constructeurs proposent aujourd’hui des télévisions connectées – Sony (un des leaders sur le marché de la télévision) a racheté Gaikai – Valve propose du PC sur télé (Big Screen) via Steam Tendances à venir ?
• Marché de l'occasion ? – Procès Oracle / UsedSo – « Lorsqu'un ayant droit délivre à un consommateur une copie - tangible ou non - et conclut dans le même temps, en contrepar e d'un paiement, un contrat de licence donnant au consommateur le droit d'u liser ce e copie pour une période illimitée, cet ayant droit vend la copie au consommateur et épuise donc son droit exclusif de distribu on. Une telle transac on implique un transfert de droit de propriété sur la copie. En conséquence, même si la licence interdit un futur transfert de droit, l'ayant droit ne peut plus s'opposer à la revente de ce e copie » - Cours de Jus ce Européenne
- Besoin d’une structure qui reste à me re en place chez les revendeurs et distributeurs Tendances à venir ?
• Apple / Linux – Grâce au Cloud Gaming la plateforme ne compte plus vraiment – De plus en plus d’u lisateurs Mac – Un Windows 8 qui fait peur... – L’explosion du jeu indépendant (qui dit indépendant dit souvent « libre ») – Un Linux de plus en plus user-friendly – Steam lancé sur Linux ce e année Tendances à venir ?
• Microso / Sony / Nintendo – La WiiU va-t-elle décoller ? • Prix élevé • Effet Wii 2 – La XBOX360 et la PS3 con nuent de se vendre – Le Cloud fait réfléchir et fait reculer les annonces – Les « géants » ne sont plus seuls dans la danse… • Apple • Free2Play • FAI ?