Mapa rozwoju rynków i technologii dla gier video stosowanych w różnych dziedzinach życia

0 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości

Niniejsze opracowanie powstało na zlecenie Polskiej Agencji Rozwoju Przedsiębiorczości, jest współfinansowane z Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego ze środków Programu Operacyjnego Inteligentny Rozwój 2014-2020, w ramach projektu pozakonkursowego Monitoring Krajowej Inteligentnej Specjalizacji. Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości nie ponosi odpowiedzialności za opinie wyrażone w publikacji, które są opiniami autorów i jako takie nie odzwierciedlają stanowiska Polskiej Agencji Rozwoju Przedsiębiorczości, ani też nie są dla niej w żaden sposób wiążące.

Autor: dr Marcin Wardaszko

Współpraca: Zespół ds. Sektora Publicznego, Innowacji i Zachęt Inwestycyjnych Deloitte Departament Analiz i Strategii, Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości

Copyright by Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości, 2018

Niniejsze opracowanie jest rezultatem tzw. Procesu Przedsiębiorczego Odkrywania (PPO), prowadzonego przez Ministerstwo Przedsiębiorczości i Technologii w partnerstwie z Polską Agencją Rozwoju Przedsiębiorczości, w ramach projektu pozakonkursowego pn. Monitoring Krajowej Inteligentnej Specjalizacji. Celem projektu pozakonkursowego jest monitorowanie i aktualizacja obszarów B+R+I priorytetowych dla rozwoju polskiej gospodarki, tzw. Krajowych Inteligentnych Specjalizacji (KIS). Lista tych obszarów ma charakter otwarty i jest aktualizowana stosownie do zachodzących zmian społeczno-gospodarczych.

Spis treści

Streszczenie ...... 5 Summary ...... 9 Słownik pojęć/ wykaz skrótów ...... 13 Wprowadzenie metodyczne ...... 18 Cel i zakres BTR ...... 24 Branża gier video ...... 25 Charakterystyka rynku globalnego ...... 27 Rynek gier rozrywkowych ...... 27 Rynek VR ...... 30 Rynek AR ...... 31 Rynek gier poważnych ...... 33 Rynek e-sportu ...... 35 Kluczowi gracze rynkowi ...... 37 Charakterystyka rynku polskiego ...... 39 Wielkość rynku i dynamika branży ...... 39 Kluczowi gracze rynkowi w Polsce ...... 39 Ekosystem i samoorganizacja branży ...... 42 Edukacja gamingowa ...... 43 Organizacje przedsiębiorców ...... 45 Instytucje wspierające ...... 46 Wybrane wydarzenia branżowe ...... 47 Finansowanie projektów innowacyjnych ze środków publicznych ...... 47 Kierunki rozwoju rynków kluczowych i niszowych ...... 55 Trendy w rozwoju ...... 55 Czynniki prawne ...... 57 Perspektywy rozwoju branży i kierunków technologicznych ...... 58 Badania i rozwój technologii stosowanych do budowy i dostarczania gier ...... 63 Analiza barier rynkowych ...... 64 Analiza łańcucha wartości ...... 66 Analiza cyklu życia produktów ...... 67 Schematy analityczne ...... 68 Program rozwoju dla obszaru gier video stosowanych w różnych dziedzinach życia w Polsce w perspektywie 10 lat ...... 72 Scenariusz rozwoju ...... 72 Mapa drogowa ...... 87 Ocena potencjału gospodarczego branży gier video w kontekście KIS ...... 93 Wnioski i rekomendacje ...... 97 Spis rysunków i tabel ...... 103 Spis źródeł ...... 104 Spis źródeł internetowych ...... 104 Załącznik 1. Regionalne Programy Operacyjne – wsparcie dla przedsiębiorstw w obszarze rozwoju biznesu i B+R ...... 106 Załącznik 2. Badania nad grami video ...... 108 Załącznik 3. Polscy konsumenci gier ...... 112 Załącznik 4. Szczegółowy wykaz wydarzeń branżowych ...... 116

3

4

wokół których koncentrowane są inwestycje prywatne i publiczne. Kluczowe znaczenie przy określaniu tych priorytetów mają przedsiębiorcy oraz przedstawiciele instytucji otoczenia Streszczenie biznesu i jednostek naukowych. Istotnym etapem PPO jest Smart Lab Sterowanie rozwojem gospodarczym na (SL), czyli cykl spotkań grup poziomie kraju jest zadaniem niezwykle przedsiębiorców, z udziałem złożonym. Do głównych przyczyn takiej przedstawicieli nauki, otoczenia biznesu sytuacji należy wyjątkowo silne i administracji, które są moderowane powiązanie gospodarek krajowych na przez doświadczonych konsultantów – poziomie globalnym i wielość ekspertów branżowych. czynników, na które zarządzający nie mają wpływu lub wręcz nie są w stanie Celem SL jest inicjowanie ich przewidzieć. W warunkach wysokiej i rozwijanie inicjatyw niepewności oraz wspomnianych projektowych w obszarach/ ograniczeń niezwykle istotne jest, aby dziedzinach zidentyfikowanych wyznaczywszy konkretne cele w trakcie pierwszego etapu PPO, gospodarcze, dopasowywać prowadzoną tzw. Smart Panelu oraz zweryfikowanie potencjału tych politykę do dynamicznie zmieniających obszarów jako ewentualnych się warunków. nowych specjalizacji. BTR jest Mapa rozwoju rynków i technologii dla efektem prac wykonanych na gier video, stosowanych w różnych spotkaniach SL dedykowanego dziedzinach życia (BTR – Business obszarowi gier stosowanych Technology Roadmap) powstała w różnych dziedzinach życia. w ramach projektu pozakonkursowego Monitoring Krajowej Inteligentnej BTR powstawała w okresie maj – Specjalizacji, realizowanego wspólnie sierpień 2018 r. W tym czasie odbyły się przez Ministerstwo Przedsiębiorczości 4 spotkania w formule SL, podczas i Technologii oraz Polską Agencję których pracowano nad poszczególnymi Rozwoju Przedsiębiorczości. elementami BTR dla obszaru gier stosowanych w różnych dziedzinach Podstawą tworzenia i monitorowania życia. W spotkaniach wzięli udział inteligentnych specjalizacji jest proces zarówno przedstawiciele najprężniej przedsiębiorczego odkrywania (PPO), działających polskich firm z branży gier, integrujący różnych interesariuszy przedstawiciele organizacji otoczenia w celu identyfikowania priorytetów biznesu, jak i przedstawiciele świata w zakresie badań, rozwoju i innowacji, nauki.

5

Ze względu na specyfikę procesu PPO, innowacje kontentowe), takie jak: nowe dokument przedstawia przede wszystkim modele zastosowań gier, efektywniejsze perspektywę biznesową, a jego istotą jest modele biznesowe oparte próba określenia i zdefiniowania o zaangażowanie użytkowników, kluczowych obszarów, także głębsza immersja, dzięki nowym technologicznych, których technologiom przekazu np. VR i AR, przyśpieszony rozwój stwarza szansę a także rosnąca jakość gier oraz uzyskania przewagi konkurencyjnej dla wykorzystanie zastosowań hybrydowych przedsiębiorców funkcjonujących (cloud gaming). Przenalizowane zostało w branży. W związku z tak również otoczenie biznesowe sektora zdefiniowanym celem, BTR skupia się gier video, które charakteryzuje się coraz przede wszystkim na tych elementach, większą koncentracją kapitału wokół które stanowią podstawę decyzji największych graczy oraz rosnącą liczbą biznesowych. Są to m.in. analiza mikroprzedsiębiorców. Jednym potencjału kierunków rozwoju, w tym z istotnych wyzwań jest także społeczne głównych trendów rozwojowych postrzeganie gier jako rozrywki i technologicznych, opis głównych o możliwym szkodliwym działaniu. interesariuszy w kraju i na świecie oraz W drugiej części dokumentu, identyfikacja najbardziej obiecujących przenalizowano sytuację polskiej branży obszarów współpracy. gier i jej potencjału wzrostowego Z punktu widzenia logiki prezentacji w różnych obszarach. Polska branża gier tematu, dokument dzieli się na trzy jest najsilniejsza w obszarze gier części. W pierwszej części dokumentu rozrywkowych. Istotne znaczenie może dokonano analizy rynku globalnego zyskać segment gier poważnych w podziale na rynek gier rozrywkowych rozwijany w oparciu o cały ekosystem i gier poważnych, ze szczególnym branży. Rozwiązania technologiczne uwzględnieniem rynków Virtual Reality, i produktowe oferowane przez polskie Augumented Reality oraz gier dla firmy nie odstają od tych tworzonych na edukacji. Z analizy wynika, że świecie. Jednakże portfolio produktów większość badanych rynków cechuje się jest wciąż zbyt małe, aby mieć znaczenie tendencją wzrostową, co wpływa na strategiczne dla gospodarki. Szczególnie powstawanie szans rozwojowych dla w obszarze gier poważnych polskie producentów. W dalszej części rozdziału firmy walczą o pozycję rynkową przeanalizowano najważniejsze trendy wykorzystując nisze produktowe lub badawczo-rozwojowe w branży. dążąc do dywersyfikacji produktów Obejmują one głównie kierunki rozwoju (utrzymywanie w ofercie zarówno gier technologicznego i biznesowego oraz rozrywkowych, jak i poważnych). innowacje dotyczące treści gier (tzw. Jednym z wąskich gardeł rozwoju

6 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości branży jest dostępność wysoko Priorytetem mogą stać się wykwalifikowanej kadry. Polski system projekty o dużym potencjale edukacji stara się nadążyć za dynamiką innowacyjnym w obszarze branży poprzez np. uruchamianie kontentu gry, ale również nowych kierunków kształcenia, jednak o wyższej skali ryzyka. w dalszym ciągu wśród obszarów do Warunkiem koniecznym dla usprawnień wymienić można: jakość utrzymania dynamiki rozwoju kształcenia oraz system kształcenia na jest wysokiej jakości system poziomie średnim, wyższym edukacji kadr dla polskiego i podyplomowym. Do innych barier gamedevu, jak i kształcenie zaliczyć można ograniczone budżety wysokiej klasy specjalistów mniejszych firm na B+R. zasilających szeregi kadry B+R W trzeciej i ostatniej części dokumentu, branży z różnych obszarów, zaproponowano program rozwoju gier  Etap III (okres 3 do 4 lat) – stosowanych w różnych dziedzinach powinien koncentrować się na życia, obejmujący inicjatywy B+R zdecydowanym zwiększeniu i komercjalizacyjne, w trzech liczby polskich firm perspektywach czasowych: produkujących gry poważne i rozrywkowe oraz na budowie  Etap I (okres 3 do 4 lat) – obejmuje rozbudowę potencjału obszarów specjalizacji produkcyjnego i B+R branży gier produkcyjnych z koncentracją na najbardziej i technologicznych. Ponadto dochodowych segmentach rynku istotny będzie rozwój systemu B2C (np. gry wieloplatformowe life-long-learning dla branży i mobilne) i najszybciej gier, a także zmiana postrzegania rosnących segmentach rynku gier gier jako potencjalnie poważnych B2B (np. gry szkodliwych w edukacji oraz symulacyjne VR/AR/MR) oraz w miejscu pracy. budowę systemu edukacji kadr Niniejsza BTR kieruje uwagę i wspierania integracji branży decydentów na obszar gier poważnych w sferze instytucjonalnej, jako niszę z potencjałem rozwojowym ze marketingowej i społecznej, względu na możliwości szerokiego zastosowania gier poważnych, także  Etap II (okres 3 do 4 lat) – w obszarze społecznym. Jednakże, ze w kolejnym okresie należy względu na silne powiązania zwiększyć aktywność budowania wewnątrzsektorowe, uniwersalność własnych unikalnych rozwiązań zastosowania gier oraz B+R w oparciu o najnowsze komplementarność technologiczną dostępne technologie.

7 rozwiązań, a także na bardzo wczesną Prace o charakterze warsztatowym, fazę rozwoju, niemożliwe jest rozwijanie dyskusje i opinie ekspertów wykazały, gier poważnych bez równoczesnego że wskazane obszary inteligentnej inwestowania w dwa pozostałe obszary: specjalizacji są aktualne i nie wymagają zmian. Polscy producenci gier doskonale  rozwoju narzędzi do budowy znają najnowsze trendy i technologie i analizy danych z gier; związane z produkcją różnych typów  rozwoju zdolności B+R gier i wdrażaniem nowych technologii i produkcyjnych dla gier video. do ich produkcji, zatem nie rekomendują Program rozwoju w zaproponowanym zmian w KIS. Prowadzone prace kształcie wymaga nakładów i wywiady wykazały, iż szybki rozwój w wysokości prawie 1 mld PLN najnowszych technologii buduje presję w perspektywie 10 lat (wspólnych na ciągły rozwój technologiczno- wydatków administracji, jak biznesowy, na który jednak często i przedsiębiorstw – nakłady obejmują brakuje środków finansowych. Ponadto zarówno działania w ramach programu zaciera się granica pomiędzy produktami rozwoju, jak i działania wspierające czysto rozrywkowymi a poważnymi. wykonywane przez jednostki Widać to na przykładzie gier tworzonych administracji publicznej). Taka w technologii VR i AR, gdzie te same inwestycja pozwoli na wytworzenie gry można używać w celach zarówno masy krytycznej wiedzy i pozwoli na rozrywkowych, jak i jako narzędzia ujawnienie się liderów biznesowych badawcze. W związku z tym, producenci w wielu obszarach rynkowych, bez gier rozrywkowych i gier poważnych względu na rodzaj zastosowania gier. posługują się tym samym warsztatem Dopiero w ten sposób podniesiona oraz mogą produkować dowolne typy dojrzałość branży zaowocuje produkcją gier do różnych celów. gier stosowanych w różnych dziedzinach życia z powodzeniem konkurujących na rynku globalnym. W BTR wskazano kluczowe obszary technologiczne i innowacyjne, a następnie został dla nich opracowany plan zawierający cele, efekty rynkowe, społeczne i propozycje działań operacyjnych, które mają wspierać rozwój branży i uczynić cele w obranych kierunkach rozwoju branży możliwe do osiągnięcia w zakładanych horyzontach czasowych.

8 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości

them as potential new smart specialisations. The BTR summarizes the outcome of work done during SL meetings dedicated to development of video games used in various areas of Summary life. This document was prepared between This Business Technology Roadmap May and August 2018 and at that time (BTR) for video games used in various specific parts of BTR for Polish video areas of life, has been developed under games sector were developed. During the non-competitive project, Monitoring this period four meetings in the SL of National Smart Specialization, formula have been held. SL meetings implemented by the Ministry of have been attended by representatives of Entrepreneurship and Technology along Polish companies active in video games, with the Polish Agency for Enterprise research institutions as well as business Development. The foundation for support organisations. defining and monitoring Smart Specializations is formed by the Due to the specific nature of EDP, the so-called Entrepreneurial Discovery document primarily presents the Process (EDP) which integrates various business perspective. Its main focus is to stakeholders around identification of determine and define technology fields R&D&I priorities for private and public where accelerated growth can create investments. The key role in discovering opportunities for entrepreneurs operating these priorities is played by in the sector, to gain a competitive entrepreneurs, business support advantage. With this goal in mind, BTR organisations and scientific institutions. provides a basis for business decisions, A major component of EDP, the presents analyses of the sector’s so-called Smart Lab (SL), consists of potential, including the main a series of meetings moderated by technological and development trends, experienced professionals with expertise major stakeholders in Poland and on the in a specific business sector, and global market as well as the most attended by entrepreneurs accompanied promising cooperation areas and key by researchers, business support projects for the industry. providers and public administration The structure of document consists of executives. The main objective of SLs, is three main parts. The first one captures to define and develop project initiatives the present state of the industry and its in the economic specialisations environment, the second part focuses on identified during the initial stage of EDP, the Polish gamedev sector, outlining its i.e. Smart Panel, while also to validate strengths and weaker points, while the

9 third part indicates development In the second part of the document, the programme for the sector, including a set situation of the Polish games industry of recommendations for components of and its growth potential in various areas the business ecosystem. has been analyzed. The strongest part of The first part of the document analyzes Polish game industry is entertainment the global market broken down into the games. The segment of serious games, entertainment and serious games, with based on the entire ecosystem of the particular emphasis on Virtual Reality industry and technological advances in (VR), Augmented Reality (AR) and gaming, can constitute interesting market educational games. The analysis shows potential. Products offered by the Polish that the majority of surveyed markets is companies keep up with those created on characterized by an upward trend, which the top markets, some even set the bar affects development opportunities for higher for foreign developers and video games producers. The most producers. In the area of serious games, important research and development Polish companies are struggling to be trends in the industry have been competitive trying to target market analyzed. These include mainly the niches or striving to diversify production directions of technology and business (keeping both entertainment and serious development and innovations regarding games in the product portfolio). One of game content (so-called content the bottlenecks, for the whole sector in innovations), such as: new game Poland, is limited availability of highly application models, more effective qualified staff. Polish education system business models based on user tries to keep up with the dynamics of the engagement and deeper immersion, as industry by, for example, launching new a result of new transmission technologies educational programmes, but among the such as VR and AR, and also the areas for improvement one can mention: growing quality of games and the use of the quality of education and the hybrid applications (cloud gaming). The education systems on secondary, graduate and postgraduate level. Other business ecosystem of the video games sector has been analysed. It is barriers include limited budgets for R&D characterized by an increasing in small companies. concentration of capital around the In the third and last part of the largest players and the growing number document, a program has been proposed of microentrepreneurs. One of the major for development of video game industry challenges is the social perception of in Poland. The following stages, games as potentially harmful covering R&D and commercialization entertainment. initiatives, have been defined:

10 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości

 Stage I (period of 3-4 years) – industry, and to build a high level of includes development of the social approval for both, production and R&D potential of the entertainment games and serious gaming industry with a focus on the games in education and workplace. most profitable B2C market segments This BTR directs policy makers' (e.g. cross-platform and mobile attention to serious games sector as games) and the fastest-growing a niche with development potential due segments of the major game market to the possibility of widespread use of B2B (eg. VR/ AR/ MR simulation serious games also in the social area. games) and the modification of staff However, due to the strong inter- education system as well as support to sectoral links, the universality of game the integration of the industry in the use and technological complementarity institutional, marketing and social of solutions as well as the very early sphere development phase, it is impossible to  Stage II (period of 3-4 years) – develop serious games without increased activity in creating own and simultaneous investments in the unique Research & Development following other two areas: solutions based on the latest available  Development of software tools to technologies. Projects with high support game production and data innovative potential in the field of game analysis. content innovation, but also with a higher risk scale, may become  Development of production and R&D a priority. A prerequisite for capabilities for video games. maintaining the dynamics of The above mentioned development development is both the high quality program requires expenditures HR education system for the Polish amounting to almost PLN 1 billion in the gamedev, as well as the education of 10-year perspective (joint administration highly qualified specialists working and enterprises expenditures; they cover on R&D in the industry. both the activities under the development program and support activities carried  Stage III (period of 3-4 years) – out by public administration units). Such should focus on a dynamic increase of an investment will allow for creating the number of Polish companies that a critical mass of knowledge and should produce entertainment and serious result in emergence of business leaders games, and the development of areas in many market areas, regardless of the of specialization regarding production type of game application. Only in this and technological aspects. In addition, way, the increased maturity of the it will be important to establish a life- industry will result in the production of long-learning system for the gaming

11 games used in various areas of life, can produce any types of games for competing successfully on the global various purposes. market. The BTR sets out key technological and innovation areas, and development plan, including objectives, expected market and social outcomes and proposed operational activities that are supposed to support the industry development and achievement of indicated goals. Upon a brief overview of video games technologies and research fields indicated in the National Smart Specializations (NSS), experts participating in SL have indicated that currently there is no need for redefining NSS. Being well informed on the latest trends and technologies related to the production of various types of games and the implementation of new technologies for their production, they do not recommend any modifications to NSS at the moment. Analysis carried out during the SL and in-depth-interviews, have both resulted in the finding that rapid development of the latest technologies creates a pressure for continuous technological and business development. The necessary resources for these actions are often limited. In addition, it is impossible to draw a clear dividing line between strictly entertainment and serious products. Games created in VR and AR technology can be used for both entertainment and research or educational applications. Therefore, producers of both entertainment and serious games use the same skills and

12 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości

Słownik pojęć/ wykaz skrótów

Pojęcie lub skrót Rozwinięcie Wyjaśnienie AAA AAA (Triple-A), Nieoficjalne / nieformalne określenie klasyfikacji gier z ang. potrójne A produkowanych przez duże studia z ogromnymi budżetami na produkcję i marketing. API Application Część programu komputerowego, która pozwala na Programming komunikowanie się aplikacji między sobą (np. Interface, z ang. konkretnego programu z systemem operacyjnym). API Interfejs zdefiniowane jest na poziomie kodu źródłowego (np. Programowania biblioteka dla danego języka programowania). Aplikacji AR Augumented Pojęcie oznaczające połączenie w czasie rzeczywistym reality, z ang. prawdziwego świata, najczęściej w formie obrazu rzeczywistość rejestrowanego przez obiektyw aparatu, z generowanym rozszerzona cyfrowo obrazem. B+R Badania i rozwój, prace badawczo-rozwojowe. B+R+I Badania, rozwój i innowacje.

Big data Big Data to duże, wielowymiarowe zbiory danych (o całkowicie innym charakterze (ilościowym i jakościowym) niż dotychczas) trudne do przetwarzania za pomocą prostych narzędzi analitycznych. Bot skrót od robot Program komputerowy, który udaje faktycznego gracza. Często może być on połączony z systemami uczenia się i SI. BTR Business Opracowanie zawierające opis sytuacji technologiczno- Technology rynkowej wraz z mapą rozwoju technologii Roadmap, z ang i planowanymi projektami B+R w danej dziedzinie. Mapa Rozwoju Technologii Cloud gaming z ang. granie Forma gry on-line, w której gra jest zainstalowana w chmurze i grana na serwerze w chmurze obliczeniowej, a urządzenie, na którym gracz gra w danym momencie, jedynie wyświetla rozgrywkę i wyniki gry. Crowdsourcing z ang. Crowdsourcing to wykorzystywanie zasobów tłumu – pozyskiwanie z zbiorowej wiedzy, talentu, zdolności, doświadczenia do tłumu rozwiązywania problemów. Polega na pozyskiwaniu dużej liczby jak najbardziej zróżnicowanych pomysłów, które powstają na bazie wiedzy, umiejętności, kreatywności i życiowego doświadczenia każdego z członków zbiorowości.

13

DDoS Skrót od ang. Typ ataku na sieci komputerowe powodujące wysokie Distributed Denial obciążenie zasobów sieci i serwerów, które powodują, że of Service dana usługa lub serwis jest niedostępna dla wszystkich użytkowników. DLC Downloadable Oficjalny dodatek do gry wydawany przez producenta, content, z ang. zawierający dodatkowe przedmioty, misje, postacie itp. zawartość do pobrania E-sport e-sport, eSports, Granie w gry komputerowe w rywalizacji z innymi electronic sports, graczami (np. na zawodach). Przykładowo, w ramach gry z ang. sport Counter Strike dwa czteroosobowe zespoły walczą ze elektroniczny sobą o dominację w grze i osiągnięcie specyficznych dla rozgrywki celów. FPS First Person Typ gry, tzw. „strzelanki”, w której akcja obserwowana Shooter jest z perspektywy pierwszej osoby. Free-to-play Skrót: F2P, z ang. Forma monetyzacji w grach polegająca na tym, iż gra jest do gry za darmo dostępna dla użytkownika za darmo jednak zawiera reklamy lub mikrotransakcje. Game assets z ang. zasoby gry Zasobami gry nazywamy wszystkie dzieła i utwory, które wchodzą w skład gry, np. grafiki 2D, modele 3D, efekty dźwiękowe i muzyka, teksty, dialogi, misje, poziomy, animacje oraz motion capture itp. Game jam Zorganizowany lub spontaniczny maraton tworzenia gier, zwykle posiada temat przewodni i zakres czasowy (często 48h). Może być połączony z konkursem na najlepszą stworzoną w trakcie maratonu grę. Game mods/ z ang. modyfikacje Pakiety zasobów gry służące do jej modyfikacji lub Mody do gier gier osiągnięcia określonego efektu, np. zmiany wyglądu lub zachowania. Gamedev skrót od ang. game Potoczne określenie na proces produkcji gier i osób, development, z ang. które się zajmują tym procesem. produkcja gier Gamifikacja Grywalizacja lub Świadome i celowe wykorzystanie mechanizmów gryfikacja, ang. stosowanych przy projektowaniu gier w celu gamification aktywizowania i motywowania wybranej grupy uczestników. Game-as-a- z ang. gra jako Model biznesowy na rynku gier, na którym gracz nie service usługa kupuje gier, a jedynie wypożycza czas dostępu do gry lub pakietu gier. Game-based z ang. nauka oparta Zastosowanie gier jako nośnika dostarczania wiedzy learning o gry i umiejętności do danej grupy odbiorców. Stosowana zarówno wśród dorosłych, jak i dzieci. Gra video Inaczej gra komputerowa – jest programem służącym do celów rozrywkowych, ale może spełniać również cele edukacyjne, gdy wymaga aktywnego współuczestnictwa osoby w danej formie rozgrywki i kształtuje wiedzę, umiejętności i postawy. Gry komputerowe charakteryzują się bogatą różnorodnością grafiki, fabuły czy sterowania. Gra dedykowana Gra dostosowana do specyficznych oczekiwań Klienta, odpowiadająca na konkretny problem. Gry poważne ang. serious games Gry szkoleniowe, decyzyjne i symulacje, dopuszczające elementy rozrywki.

14 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości

Hardware Z ang. sprzęt Materialna część komputera i sprzętu komputerowego komputerowy oraz jego peryferia. Indie games skrót od ang. Typ gier produkowany przez małych i niezależnych independent games producentów, bez finansowego wsparcia wydawcy gier. Influencer Osoba, która dzięki treściom publikowanym w kanałach cyfrowych wywiera silny wpływ na społeczność graczy. Interfejs Część oprogramowania zajmująca się obsługą urządzeń wejścia/ wyjścia przeznaczonych do interakcji z użytkownikiem. IS Inteligentna Obszar badawczo-rozwojowy lub innowacyjny, Specjalizacja zidentyfikowany oddolnie przez przedsiębiorców oraz przedstawicieli nauki, jako priorytetowy dla poprawy konkurencyjności i innowacyjności gospodarki oraz jakości życia społeczeństwa. KE Komisja Europejska KIS Krajowa Obszar wskazany jako Inteligentna Specjalizacja na Inteligentna poziomie krajowym. Obszary KIS zostały wskazane Specjalizacja w dokumencie „Krajowa inteligentna specjalizacja”, który został opracowany w 2014 roku przez Ministerstwo Przedsiębiorczości i Technologii (byłe Ministerstwo Gospodarki) – we współpracy z Ministerstwem Nauki i Szkolnictwa Wyższego oraz Ministerstwem Inwestycji Rozwoju (byłe Ministerstwo Rozwoju Regionalnego). Koncepcja inteligentnej specjalizacji polega na określeniu priorytetów gospodarczych oraz skupieniu inwestycji na specjalizacjach badawczo-rozwojowych i technologicznych zapewniających zwiększenie wartości dodanej gospodarki i jej konkurencyjności na rynkach zagranicznych. Matchmaking Proces dobierania graczy on-line do grup w ramach rozgrywek PVE i PVP. Middleware z ang. Rodzaj oprogramowania umożliwiający komunikację oprogramowanie (wymianę danych) pomiędzy różnymi programami pośredniczące i systemami. Mikropłatności ang. Model biznesowy monetyzacji gier poprzez umieszczanie microtransactions elektronicznych i wirtualnych rynków wewnątrz gry, na którym gracze mogą dokonywać płatności za realne pieniądze i nabywać przedmioty lub wirtualną walutę gry. ML machine learning, Metody analitycznego odwzorowania procesów uczenia z ang. uczenie się oraz tworzenia systemów komputerowych, które maszynowe doskonalą swoje działanie na podstawie doświadczeń z przeszłości. MMO Mass Mutiplayer Gry dla wielu graczy obcujących ze sobą w ramach Online, z ang. jednego wirtualnego świata gry. masowe gry on-line MMORPG Mass Mutiplayer Gry dla wielu graczy, którzy obcują ze sobą w ramach Online Role-Play jednego wirtualnego świata i obracają się wokół jednego Games, z ang. motywu przewodniego, gry typu SF lub fantasy. masowe gry on-line typu role-play

15

Motion capture skrót: Mocap, ang. Systemy służące do szybkiego przechwytywania danych Przechwytywanie o ruchu istot żywych i przekształcaniu ich do postaci 3D, ruchu wykorzystywane w wielu dziedzinach – od gier 3D, poprzez filmy i rozbudowane strony internetowe, do zastosowań medycznych. Monetyzacja Model biznesowy pobierania opłat za licencję gry lub jej składniki. MR Mixed reality, Forma integrowania VR i AR z systemami czasami: hybrid komputerowymi i otaczającą nas przestrzenią. reality, z ang. rzeczywistość hybrydowa Multi-agent z ang. Symulacje Forma budowy gier symulacyjnych w oparciu o wiele simulations wielo-agentowe modeli symulacyjnych jednocześnie i wchodzących w interakcje między sobą. Multi-player Gra dla wielu Jest to forma gry, w której gracz może grać z innymi graczy uczestnikami rozgrywki współpracując lub konkurując z nimi. NCBR Narodowe Centrum Badań i Rozwoju PARP Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości Pay-to-win skrót: P2W, z ang. Forma modelu biznesowego w grach, w którym gracze zapłać za wygraną mogą kupić za realną gotówkę wirtualne przedmioty zwiększające ich szanse na zwycięstwo w grze. Pentesty Testy penetracyjne Proces polegający na przeprowadzeniu kontrolowanego ataku na system teleinformatyczny, mający na celu praktyczną ocenę bieżącego stanu bezpieczeństwa tego systemu. PPO Proces Wieloletni, cykliczny mechanizm diagnozy, Przedsiębiorczego identyfikacji, aktywizacji i integracji firm z potencjałem Odkrywania do rozwijania działalności innowacyjnej (z udziałem przedstawicieli środowiska nauki i otoczenia biznesu) w oparciu o wyniki prac badawczo-rozwojowych. Celem procesu jest wypracowanie mechanizmu współpracy finansowej i niefinansowej przedsiębiorców, której efektem ma być ilościowy i jakościowy wzrost nowych lub ulepszonych produktów/technologii wdrażanych na rynku polskim i eksportowanych na rynki zagraniczne. Proces PPO jest realizowany przez MPiT oraz PARP. Platformy Platformy sprzętowe wraz z wirtualnym rynkiem gier do cyfrowe gier nich przypisanych, np. Xbox live, PSN, Steam itp. PVE Player-versus- Tryb gry, w którym gracz lub gracze zmagają się tylko enviroment z postaciami generowanymi przez system gry.

PVP Player-versus- Tryb gry, w którym gracz lub gracze zmagają się tylko player z innymi graczami jako przeciwnikami. Renta inaczej: renta Możliwość zastosowania od razu najnowszej technologii technologiczna zapóźnienia dostępnej na rynku bez ponoszenia kosztów B+R na jej stworzenie i rozwój. Np. wdrażając technologie VR dziś można od razu „przeskoczyć” do najnowszych rozwiązań pomijając wszystkie technologie pośrednie i jej stany. RPG Gra fabularna (ang. Gra towarzyska oparta na narracji, w której gracze (od Role playing game) jednego do kilku) wcielają się w role fikcyjnych postaci.

16 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości

SI Sztuczna Dział informatyki zajmujący się badaniami nad Inteligencja (ang. systemami inteligentnymi, ich modelowaniem, artificial konstrukcją oraz wykorzystaniem do wspomagania intelligence, AI) i substytucji pracy umysłowej człowieka. Istnieją też definicje bardziej praktyczne, traktujące SI jako dziedzinę techniczną w dziedzinie maszyn matematycznych. Single-player Gra dla jednego Forma gry, w której gracz gra zawsze sam przeciwko gracza systemowi gry. SL Smart Lab Jeden z etapów PPO, obejmujący spotkania grup przedsiębiorców, z udziałem przedstawicieli nauki, otoczenia biznesu i administracji, moderowane przez doświadczonych konsultantów – ekspertów branżowych. Celem SL jest inicjowanie i rozwijanie inicjatyw projektowych w obszarach/dziedzinach zidentyfikowanych w trakcie pierwszego etapu PPO, tzw. Smart Panelu oraz zweryfikowanie potencjału tych obszarów jako ewentualnych nowych specjalizacji. Software z ang. Oprogramowanie komputerowe, do którego zalicza się oprogramowanie zazwyczaj: aplikacje (np. edytory tekstu), firmware (oprogramowanie zainstalowane na stałe w przypadku niektórych elementów komputera, np. płyty głównej) i systemy operacyjne. SP Smart Panel Jeden z elementów procesu PPO, obejmujący przygotowanie i realizację badań wśród przedsiębiorców oraz analizę danych zastanych dostępnych w instytucjach publicznych. Celem SP jest identyfikacja potencjału społeczno-ekonomicznego przedsiębiorstw prowadzących działalność gospodarczą. Rezultatem SP jest lista zidentyfikowanych obszarów/ dziedzin (specjalizacji) o wysokim potencjale innowacyjnym i wyselekcjonowana grupa przedsiębiorców reprezentujących te obszary/ dziedziny, którzy otrzymają zaproszenie do udziału w dalszych etapach PPO Streamer Twórca, który prowadzi na żywo program/ kanał w internecie (np. za pośrednictwem portali Twitch. Com, YouTube), program może dotyczyć np. komentowania gier lub też streamer może udostępniać na wizji jak sam gra w daną grę. TPS Third Person Typ gry, tzw. strzelanki, w której akcja jest prezentowana Shooter z perspektywy osoby trzeciej.

VR Virtual reality, Technologia, która umożliwia użytkownikom interakcje z ang. wirtualna z komputerowo wygenerowanym światem dzięki rzeczywistość wyspecjalizowanym narzędziom wizualno-słuchowo- kinestetycznym. Youtuber Twórca treści na portal youtube.com.

17

rynkowych, potrzeb i potencjału rozwojowego przedsiębiorstw. Podstawą tworzenia i monitorowania inteligentnych specjalizacji jest proces Wprowadzenie przedsiębiorczego odkrywania (PPO), integrujący różnych interesariuszy metodyczne w celu identyfikowania priorytetów w zakresie badań, rozwoju i innowacji, Mapa rozwoju rynków i technologii dla wokół których koncentrowane są gier video, stosowanych w różnych inwestycje prywatne i publiczne. dziedzinach życia (BTR) powstała Kluczowe znaczenie przy określaniu w ramach projektu pozakonkursowego tych priorytetów mają przedsiębiorcy Monitoring Krajowej Inteligentnej oraz przedstawiciele instytucji otoczenia Specjalizacji, realizowanego wspólnie biznesu i jednostek naukowych. Zadania przez Ministerstwo Przedsiębiorczości w ramach systemu monitorowania i Technologii oraz Polską Agencję wdrażania inteligentnych specjalizacji na Rozwoju Przedsiębiorczości. poziomie krajowym oraz regionalnym, Inteligentne specjalizacje mają realizowane w oparciu o model przyczyniać się do transformacji agregujący, który wykorzystuje dane gospodarki krajowej poprzez jej społeczno-gospodarcze oraz PPO, unowocześnienie, przekształcenie dostarczają informacji o poniesionych strukturalne oraz tworzenie nakładach w stosunku do osiągniętych innowacyjnych rozwiązań społeczno- efektów. Pozwala to na zbadanie gospodarczych, jak również do wpływu interwencji publicznej na podniesienia jej konkurencyjności na zmiany społeczne, gospodarcze arenie międzynarodowej. Istnienie i środowiskowe w obszarach systemu monitorowania, aktualizacji specjalizacji oraz dostosowanie i ewaluacji inteligentnych specjalizacji instrumentów wsparcia do w Polsce stanowi warunek ex-ante dla zidentyfikowanych niedoskonałości celu tematycznego 1 w ramach rynku, barier rozwojowych i potrzeb perspektywy finansowej na lata 2014- firm. Realizacja PPO, którego 2020 oraz umożliwia weryfikację elementami są: Komitet Sterujący, stopnia osiągnięcia celów wytyczonych Grupa Konsultacyjna, Obserwatorium w KIS. Proces monitorowania polega na Gospodarcze, Grupy Robocze ds. systematycznym obserwowaniu zmian krajowych inteligentnych specjalizacji, zachodzących w ramach poszczególnych Smart Panel i Smart Laby, przyczynia specjalizacji na poziomie krajowym, się do zwiększenia aktywnego poprzez analizę i ocenę trendów zaangażowania przedsiębiorców rozwojowych oraz identyfikację nisz

18 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości w określanie kierunków strategicznego wsparcia w polityce innowacyjnej kraju. Niniejsza BTR jest efektem prac wykonanych na spotkaniach Smart Laba dedykowanego obszarowi gier video stosowanych w różnych dziedzinach życia. Metodykę prac nad BTR przedstawiono poniżej na Rysunku 1.

19

Uwagi / Uwagi

wyników

dla dla PARP

Prezentacja

wersjaBTR

Poprawiona

weryfikacjiBTR

akceptacja PARP

BTR

wersja

Finalna Finalna

BTR

II. runda runda II.

weryfikacji weryfikacji

BTR

I. runda runda I.

weryfikacji weryfikacji

/

na

z

PARP

potrzeby

ankiet

Akceptacja Akceptacja

weryfikacji

Przygotowanie

metody Delphi metody

ekspertyzy BTR

wykorzystaniem

Spotkanie Spotkanie 4

rozwoju rozwoju

BTR

Opracowanie Opracowanie

wstępnej wersji wersji wstępnej

scenariusza scenariusza

scenariusza scenariusza

map BTR i odniesienie do kanwy kanwy do odniesienie iBTR map

dokonanie diagnozy diagnozy dokonanie

potencjału produktów i rynków idla rynków produktów potencjału

osiągnięć branży branży osiągnięć

rynek.

możliwości możliwości

technologicznej. technologicznej.

tworzenie tworzenie

wygenerowanych i usług, produktów wygenerowanych

ocena ocena

o największym potencjale biznesowym, biznesowym, potencjale o największym

rozwoju branży, obszarów podkreślenie branży, rozwoju

programów strategicznych niezbędnych dla niezbędnych strategicznych programów

poszczególnych wskazanie obszarów, poszczególnych

Dopracowanie Dopracowanie

i

Spotkanie 3 Spotkanie

scenariusza, scenariusza,

wejścia na na wejścia

potencjału rynków barieroraz rynków potencjału

dla

określenie celów i głównych zadań głównych i celówokreślenie

różnych gier, dla zastosowań różnych

teleinformatycznej obszarze w teleinformatycznej

wykorzystania wykorzystania

rozwoju rozwoju

Opracowanie założeń założeń Opracowanie

-

jak np. trendy, jak np. trendy,

Spotkanie 2 Spotkanie

interesariuszy, interesariuszy,

takich takich

głównych głównych

Spotkanie 1 Spotkanie

z udziałem uczestników SL. uczestników z udziałem

doprecyzowane pogłębiane i doprecyzowane

w trakcie kolejnych spotkań kolejnych trakcie w

naukowego, następnie które naukowego,

analiza potencjału biznesowo potencjału analiza

opis

gospodarczej gospodarczej

z analizy obszaru/ dziedziny dziedziny obszaru/ z analizy

Prezentacja wstępnych wniosków wstępnych Prezentacja

uczestników Smart Laba. uczestników Spotkanie pierwsze wszystkich wszystkich pierwszeSpotkanie

Rysunek 1. Schemat prezentujący metodykę prac nad BTR dla branży gier video

Źródło: opracowanie własne

20 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości

Niniejsza BTR dla obszaru gier video 6% została wypracowana w ścisłej 6% duże współpracy przedsiębiorców średnie działających w branży gier, 19% przedstawicieli świata nauki, małe 69% konsultantów biznesowych, aktywnie mikro wspieranych przez konsultanta – eksperta branżowego, z udziałem Rysunek 3. Wielkość firm sektora gier video instytucji publicznej – PARP. Dokument biorących udział w SL został wypracowany w modelu Źródło: opracowanie własne ekspercko-partycypacyjnym z zastosowaniem różnych narzędzi W spotkaniach udział brali scharakteryzowanych poniżej. przedsiębiorcy – przedstawiciele branży gier w Polsce. Oprócz przedstawicieli Merytoryczny zakres oraz tryb prac przemysłu w prace zaangażowani byli został zaproponowany i opracowany przedstawiciele instytucji naukowych przez konsultanta – eksperta branżowego oraz instytucji otoczenia biznesu. dra Marcina Wardaszko, we współpracy Podczas spotkań w pierwszej kolejności z konsultantami biznesowymi zespołu dokonano wstępnej oceny możliwości ds. Sektora Publicznego, Innowacji rynkowych firm w obszarze produkcji i Zachęt Inwestycyjnych Deloitte. gier rozrywkowych oraz poważnych. Materiał ten posłużył jako podstawa do Następnie zidentyfikowano pracy o charakterze warsztatowym najważniejsze trendy rynkowe w cyklu spotkań Smart Lab, które i technologiczne. Do opracowania odbyły się między 9 maja 2018 r. scenariusza rozwoju w kluczowych a 15 czerwca 2018 r. obszarach technologicznych zastosowano dwutorowe podejście: mazowieckie z jednej strony skupiono się na ocenie 5% 5% 9% śląskie otoczenia zewnętrznego, w którym funkcjonują firmy, z drugiej 9% małopolskie wypracowano najważniejsze obszary

kujawsko- rozwoju i zidentyfikowano najpilniejsze 18% 54% pomorskie potrzeby technologiczne firm. W efekcie łódzkie uzgodniono kluczowe dla branży cele

warmińsko- strategiczne oraz scenariusz rozwoju mazurskie w perspektywie 10-letniej. Scenariusz

rozwoju obejmuje propozycję programu Rysunek 2. Lokalizacja firm sektora gier video biorących udział w SL działania, kamienie milowe, a także sugerowaną minimalną liczbę Źródło: opracowanie własne

21 realizowanych projektów dla każdego programu, która docelowo pozwoli na osiągnięcie masy krytycznej w obszarze pożądanych produktów i technologii. Zaproponowane na spotkaniach podejście warsztatowe opierało się w dużej mierze o techniki gamestormingu nakierowane na kreatywne agregowanie pomysłów i systematyzowanie ich w sposób zrozumiały dla wszystkich. Wybrane kwestie, jak np. zagadnienia rozwoju technologii i ryzyka rynkowego, były kilkukrotnie dyskutowane i pogłębiane m.in. w trakcie badania ankietowego z wykorzystaniem metody Delphi.

Uczestnicy spotkań mogli na bieżąco komunikować się ze sobą, jak również dzielić materiałami dodatkowymi i raportami za pośrednictwem dedykowanej platformy projektowej SharePoint.

22 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości

Istotą Mapy Drogowej Technologii jest próba określenia i zdefiniowania obszarów technologicznych, których przyśpieszony rozwój stwarza szansę uzyskania przewagi konkurencyjnej dla przedsiębiorców funkcjonujących w branży.

23 Opracowanie mapy drogowej oraz programu inwestycji w działalność badawczo- rozwojową. Na podstawie scenariusza rozwoju, można wyodrębnić konkretne Cel i zakres działania, których uruchomienie i wsparcie ze strony publicznej byłoby BTR niezwykle cenne dla przyspieszenia rozwoju branży, a które w chwili obecnej podlegają pewnej luce Istotą Mapy Drogowej Technologii jest w finansowaniu. próba określenia i zdefiniowania obszarów technologicznych, których Analiza możliwych kierunków i rekomendacje przyśpieszony rozwój stwarza szansę uzyskania przewagi konkurencyjnej dla dla uczestników rynku, kluczowe

przedsiębiorców funkcjonujących w planowaniu ich budżetów na B+R

w branży. Przyśpieszony rozwój może w danym okresie. Wypracowany być osiągnięty m. in. poprzez scenariusz rozplanowany jest w perspektywie 10-letniej, jednak realne zwiększone inwestycje w przedsięwzięcia B+R. Szczegółowo efekty dla gospodarki, a nade wszystko

cele i zakres niniejszego dokumentu dla przedsiębiorstw w branży, mogą być przedstawiają się następująco: zauważalne od pierwszego roku funkcjonowania wsparcia. Ważnym Analiza potencjału biznesowo- punktem odniesienia w planach jest naukowego branży gier. Istotą Mapy Drogowej Technologii jest zaznaczona perspektywa 3-4-letnia, próba określeniaOcena głównych i zdefiniowania trendów która pozwala na dobre rozplanowanie obszarówbiznesowych technologicznych, których finansowania, zarówno po stronie przyśpieszonyi technologicznych rozwój stwarza, zarówno szansę publicznej, jak i przedsiębiorstw. Jest to wuzyskania ujęciu rynku przewagi globalnego konkurencyjnej, jak dla związane zarówno ze średnim czasem i wprzedsiębiorców kontekście rynku funkcjonujących krajowego. w niezbędnym do wytworzenia produktów, branży. OpisPrzyśpieszony głównych rozwój interesariuszy może jak i cyklem ich życia. być osiągnięty m. in. poprzez na świecie oraz w Polsce. Zdefiniowanie tematyki zwiększone inwestycje Przeanalizowanie zasadności inicjatyw, w tym projektów w przedsięwzięcia B+R. Szczegółowo utworzenia dedykowanej RIS B+R dotyczących najbardziej cele i zakres niniejszego dokumentu lub KIS dla danego obszaru obiecujących technologii istotnych dla przedstawiają się następująco: technologicznego. branży zostało wykonane podczas spotkań warsztatowych w formule „Smart Lab”.

.

24 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości

 gry i postacie z grupy Super Mario stały się nieodłącznym elementem pop kultury,

 gra World of Warcraft stała się synonimem gier MMORPG (Mass Branża gier Multiplayer Online Role-Playing Games) i wirtualnego świata typu video fantasy,

Czym są gry video  gry typu Call of Duty zdefiniowały Branża gier jest specyficzna – łączy trend gier wojennych typu First proces twórczy z technologiami Person Shooter, cyfrowymi. Warto pamiętać, że choć jest  gra Angry Birds zdefiniowała postrzegana jako branża technologiczna, sposób postrzegania gier mobilnych, to jej produkty mają wielokrotnie  gra Wiedźmin III stała się większy wymiar społeczny niż synonimem i benchmarkiem gier technologiczny. Technologia jest narracyjnych typu single-player, w istocie medium dotarcia do odbiorcy. Plansza i pionki, smartfon, komputer PC,  gra Pokemon Go stała się konsola do gier, okulary AR czy hełm do wyznacznikiem gier typu ARG VR są środkami dostarczenia produktu, (Alter-reality gaming). a nie celem procesu. Gry mają również Kulturotwórczą funkcję gier można silny potencjał kulturotwórczy. Oznacza również zaobserwować w zdolności to, że popularne gry stają się siłą popularnych gier do spontanicznego definiującą wzorce kulturowe dla całych kreowania zachowań społecznych oraz grup społecznych. Przykładem tego w zjawisku przenikania tematyki zjawiska są poniższe powiązania: ukazywanej w grach do innych mediów,  szachy królewskie, które są dziś jak książki, komiksy, zabawki, seriale synonimem strategii i zdolności do telewizyjne i filmy. planowania działań oraz Gracze czyli konsumenci gier video przewidywania poczynań Gracze jako grupa konsumencka są przeciwnika, bardzo dobrze zintegrowani i silnie  gra Monopoly jest synonimem skomunikowani poprzez social media, co kapitalizmu i metaforą bogacenia się jest jednym z głównych kół przez decyzje i strategie biznesowe, zamachowych dla rozwoju gier. Fora dyskusyjne, takie jak Reddit.com, discord.com czy też fora konkretnych gier, są odwiedzane przez miliony

25 użytkowników. Kolejnym źródłem zaangażowania uczestników, można kluczowej wiedzy i kreacji postaw dokonać typologii gier, zaprezentowanej graczy są influencerzy. YouTube.com na Rysunku nr 4. Jak widać możliwych i Twitch.com są głównymi platformami, podziałów i segmentacji gier jest wiele, na których oni funkcjonują, docierając a każdy z wydzielonych typów/ do milionów użytkowników. Wśród 25 segmentów posiada wiele podtypów, najbardziej wpływowych i popularnych np. w chwili obecnej popularne są gry youtuberów ponad połowę stanowią typu „Battle Royale” – jest to typ komentatorzy gier i streamerzy. zręcznościowych „strzelanek” FPS i TPS Szczególnie ta pierwsza grupa jest z gatunku survival lub „last-man- istotna dla branży, gdyż publikuje standing” (ang. ostatni żywy na placu recenzje gier docierające do milionów boju). użytkowników przez co wywiera istotny Rynek gier z jednej strony posiada grupy wpływ na sprzedaż. Ponadto wiele gier zdeklarowanych graczy preferujących ma swoich własnych, często oglądanych dany gatunek, a z drugiej równie twórców, którzy integrują wokół siebie licznych użytkowników podążających za środowisko graczy i mogą wpływać na bieżącą modą lub kampanią reklamową. np. długość cyklu życia gry. Skuteczne Z punktu widzenia producenta gier, zarządzanie społecznościami graczy wybór właściwego gatunku jest coraz może być w tym przypadku warunkiem trudniejszy, gdyż coraz większe zaistnienia na rynku. wyzwanie stanowi zadowolenie Przyjmując za główny czynnik weteranów gier. segmentacji cechy gatunkowe i rodzaj

Rysunek 4. Typologia gier komputerowych z uwzględnieniem cech gatunkowych

Źródło: Kopacz A. „Zaangażowanie w gry komputerowe a poczucie sensu życia młodzieży gimnazjalnej”. http://analizyinteraktywne.pl/typologia -gier-komputerowych-uwzglednieniem-cech-gatunkowych

26 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości

Rynek gier rozrywkowych

Globalny rynek gier rozrywkowych w ostatnich latach rósł w tempie około 8-10 % rocznie (CAGR). Charakterystyka Rynek konsumpcyjny gier oparł się wahaniom i kryzysom ekonomicznym rynku (ostatni poważny kryzys ekonomiczny rozpoczął się w 2007 a skończył się globalnego w 2013 r.). Po drugie, z danych wynika, że jeżeli wzrost utrzyma się na obecnym

poziomie, to najdalej w 2020 r. rynek Rynek gier video można definiować na gier video przebije wartością rynek wiele sposobów. Na potrzeby filmowy, który oscyluje wokół 120 mld niniejszego opracowania wyodrębniono USD, ale jego wzrost wynosi około 4 podstawowe rodzaje rynku: 1-2% rocznie. Dodatkowo rynek 1. gier rozrywkowych filmowy, w odróżnieniu od rynku gier, 2. VR nie był odporny na wahania ekonomiczne w gospodarce światowej. 3. AR Wskazuje to na wysokie 4. gier poważnych. prawdopodobieństwo osiągnięcia przez Gry są obecne dziś praktycznie rynek gier pozycji dominującej wśród wszędzie. Rok 2017 był przełomowy, dostępnych form rozrywki. gdyż całkowity globalny rynek gier przekroczył 100 mld USD i zamknął się w 109 mld USD.

128 123 116 109 101 92 85 76 71

2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020

Rysunek 5. Globalna wartość rynku gier w latach 2012 – 2017 wraz z prognozą do 2020 r. (w mld USD) Źródło: 2017 GLOBAL GAMES MARKET REPORT. TRENDS, INSIGHTS, AND PROJECTIONS TOWARD 2020. https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2017-light-version/

27

Rysunek 6. Wartościowy udział typów gier w podziale na platformy cyfrowe w 2017 r. (w mld USD)

Źródło: 2017 GLOBAL GAMES MARKET REPORT. TRENDS, INSIGHTS, AND PROJECTIONS TOWARD 2020. https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2017-light-version/

Z punktu widzenia typu platformy Ciekawy w analizowanym obszarze cyfrowej, rynek gier w 2017 r. może wydawać się spadek udziału wskazywał na silny wzrost segmentu wartościowego gier przeglądarkowych gier mobilnych i konsolowych. 42% i na PC. Jednakże jeżeli weźmiemy pod rynku globalnego stanowi segment gier uwagę ogólny wzrost rynku pod na szeroko pojęte urządzenia mobilne względem wartości, należy wskazać, że (smartphone games oraz tablet games, i tak platformy te zanotowały wzrosty liczone wspólnie), które charakteryzują w porównaniu do roku 2016. się też największą dynamiką wzrostu. Na Rysunku 6 przedstawiono podział Kolejnym szybko rosnącym jest segment geograficzny według wartości gier na konsole. Jego wzrost jest silnie osiągniętej sprzedaży w 2017 r. Można skorelowany ze sprzedażą samych zauważyć, że rozkład rynków urządzeń. W tym obszarze mamy do kluczowych jest dość specyficzny. Przez czynienia z trzema liczącymi się wiele lat rynek północnoamerykański platformami cyfrowymi: Xbox, Sony był największym rynkiem światowym i PlayStation i Nintendo. Z trzech ww. wyznaczał trendy dla całej globalnej najlepiej sprzedającą się konsolą w 2017 branży gier. Jednak w ostatnich czasach r. była Sony PlayStation – aktualny lider stracił na swojej dynamice i spadł pod rynkowy. Najszybszy wzrost sprzedaży względem wartości na drugie miejsce, zanotował zaś Nintendo Switch ze ustępując rynkowi azjatyckiemu. Nadal swoim najnowszym produktem, który pozostaje kluczowym rynkiem dla gier funkcjonuje zarówno jako urządzenie na konsole i komputery PC ze względu przenośne, jak i stacjonarne. na wysokie nasycenie sprzętem.

28 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości

Objaśnienia do rysunku • Europa, Bliski Wschód i Afryka – 26,2 mld (zmiana 8% rok do roku) • Azja i Pacyfik – 51,2 mld (zmiana 9,2% rok do roku) 2017 TOTAL • Ameryka Północna – 27 $108.8 Bn mld (zmiana 4% rok do +7.8% YoY roku) • Ameryka Łacińska – 4,4 mld (zmiana 13,9% rok do roku) Razem – 108,8 mld (zmiana 7,8% rok do roku)

Rysunek 7. Wartościowy podział rynku według regionów w 2017 r. (w mld USD).

Źródło: 2017 GLOBAL GAMES MARKET REPORT. TRENDS, INSIGHTS, AND PROJECTIONS TOWARD 2020. https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2017-light-version/

Ponadto tu znajduje się większość dotyczącymi konsumpcji typów gier co czołowych firm oraz największa liczba Ameryka Północna. opiniotwórczych ośrodków dla twórców W ostatnich dwóch latach rynki Europy i odbiorców gier. Ważnym aspektem Centralnej i Wschodniej wykazywały tego rynku, oprócz jego wartości, są zdecydowanie wyższą dynamikę wzrostu bardzo wysokie koszty marketingu i niż rynki północnoamerykański dotarcia do rynku. i zachodnioeuropejski, co jest związane Ameryka Łacińska i Południowa z rosnącym nasyceniem sprzętem do stanowią zaledwie 4,1% wartości rynku grania, takim jak komputery, konsole globalnego, ale ich potencjał wzrostu i smartfony oraz wzrostem dochodów oceniono w 2017 r. na aż 36%. Są to pozostających do dyspozycji rynki perspektywiczne, które można konsumentów w tych krajach. Można traktować jako niszowe oraz traktować te rynki jako niszowe, wymagające stosunkowo wysokich o ciekawym potencjale wzrostu nakładów. Ponadto określa się je jako i wymagające stosunkowo niskich niestabilne politycznie. kosztów lokalizacji, które w dużej Europa Zachodnia stanowi trzeci pod mierze obejmują konieczność dokonania 1 względem wielkości rynek na świecie tłumaczeń na język rosyjski . Należy i kieruje się tymi samymi trendami jednak pamiętać, że w Rosji istnieje silna

1 Przykładowo - jeśli fabuła gry rozgrywa się w Moskwie, miejscowy bar nie powinien mieć angielsko brzmiącej nazwy.

29

tendencja do odgradzania dostępu Francję, Koreę Pd., Kanadę i Australię. społeczności rosyjskiej do pełnych treści Jednakże należy pamiętać, że mogą one stron internetowych, co może utrudniać różnie wchłaniać poszczególne typy gier. funkcjonowanie na ww. rynku. Przykładowo Chiny są zdominowane Rynki Bliskiego Wschodu i Afryki, przez gry mobilne, jako że większość chociaż obejmują znaczą część społeczeństwa posiada urządzenia populacji, stanowiły w 2017 r. jedynie mobilne. Rynki Ameryki Północnej 3,6% globalnej sprzedaży na rynku gier. i Europy Zachodniej są bardziej Dynamiczny rozwój internetu oraz skierowane na produkty na konsole i PC, naziemnej telefonii komórkowej może gdyż poziom nasycenia tego typu w przyszłości stać się motorem sprzętem jest tu zdecydowanie większy, napędowym dla rynku gier, o ile a siła nabywcza klienta jest wyższa. stabilność polityczna regionu pozwoli na Rynki takie jak Ameryka Południowa utrzymanie pozytywnego tempa rozwoju i Łacińska czy Afryka można traktować społeczno-gospodarczego. Bliski jako rynki geograficznie niszowe, Wschód i Afrykę należy traktować jako oferujące mniejszą konkurencję, ale za rynki niszowe z wysokim potencjałem to wysokie tempo wzrostu. wzrostu, ale również o wysokim ryzyku. Rynek VR Bariery wejścia na ww. rynki są niskie. Rynek sprzętu i aplikacji do VR szybko Rynki azjatyckie i regionu Pacyfiku się rozwija dzięki dynamicznie stanowiły w 2017 r. 47,1% wartości rosnącemu segmentowi VR na sprzedaży wszystkich rynków gier. urządzenia mobilne, sprzedaży osprzętu Tempo wzrostu sprzedaży było dość (np. gogli VR) oraz zwiększającej się wysokie, przyjmując wartość 9,2%. liczbie producentów, pomimo wciąż Największym rynkiem pod względem niewystraczającego wzrostu w obszarze sprzedaży gier video na tym obszarze hardware. Suma tych zjawisk powoli geograficznym są Chiny, w których dużą zwiększa presję cenową na producentów. popularność zyskują gry mobilne PC oraz VR, ale istotną barierę wejścia 19 14,5 stanowią ograniczenia instytucjonalne 9,6 i prawne, a także znaczne koszty 4,5 tłumaczenia na język chiński. Rynki 1,8 2,2 w pozostałych krajach azjatyckich 2016 2017 2018* 2019* 2020* 2021* należy traktować jako rynki niszowe. Podsumowując, do grupy rynków * wartości prognozowane kluczowych, dających największe szanse Rysunek 8. Wartość globalnego rynku B2C na sprzedażowe, zalicza się: Chiny, USA, software i hardware VR wraz z prognozą rozwoju rynku (w mld USD). Niemcy, Japonię, Wielką Brytanię, Źródło: https://www.statista.com/topics/2532/virtual- reality-vr/ 30 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości

właśnie te urządzenia będą przyszłością Jednak największy potencjał wzrostu technologii AR2. rynku VR leży w chwili obecnej głównie w obszarze zastosowań na rynku B2B, 63 a w szczególności w zastosowaniach 41 branżowych. 20 7 1,3 2 209,2 2016 2017 2018* 2019* 2020* 2021*

6,1 14,1 27 * wartości prognozowane

2016 2017 2018* 2022* Rysunek 10. Stan i prognoza rozwoju rynków B2B na AR (w mld USD).

* wartości prognozowane Źródło: The State of Industrial Augmented Reality 2017. https://www.ptc.com/-/media/Files/PDFs/Augmented- Rysunek 9. Wartość obecna i prognoza Reality/State-of-AR-Whitepaper.pdf globalnego rynku VR i AR dla zastosowań B2B i B2C (w mld USD). Prognozy rynku są dla technologii AR

Źródło: https://www.statista.com/topics/2532/virtual-reality-vr/ bardzo przychylne, zwłaszcza

w obszarach B2B. Rynek rozwiązań Porównanie powyższych wykresów, branżowych na aplikacje AR może a zwłaszcza prognozowany skokowy wzrosnąć z około 2 mld USD w 2017 r. wzrost wartości/ wykorzystania VR na do 7 mld USD planowanych na koniec rynku B2B wskazuje, że w przyszłości 2018 r. Prognoza wzrostu sięga od 21 rynek ten może stać się jednym mld USD w 2019 r. do 83 mld USD z głównych rynków kluczowych dla w 2021 r., co stanowi pozytywny impuls technologii VR. rozwojowy także w obszarze gier AR, i to zarówno gier poważnych, jak i gier Rynek AR rozrywkowych. Dodatkowo na Jednym z potencjalnie ciekawych atrakcyjność rynku wpływa fakt wciąż kierunków rozwoju technologii niewielkiej konkurencji. wykorzystywanych w branży gier jest W związku z tym, że coraz większa AR. Dzięki grom takim jak Pokemon Go liczba branż adaptuje rozwiązania VR dostrzeżono potencjał AR dla i AR, należy się spodziewać rosnącego smartfonów i tabletów. Szybki rozwój zainteresowania grami opartymi tych urządzeń w sferze jakości o technologie VR i AR, w tym grami i rozdzielczości ekranów oraz wzrostu poważnymi. zdolności obliczeniowej wskazuje, że to

2 Warto tutaj wspomnieć również o próbach połączenia VR i AR, czyli mieszaniu rzeczywistości.

31

Uniwersytecie Oxfordzkim nad Inne (usługi, edukacja, produkcja multimedialna) 15% popularną grą Tetris jako elementem terapii, a nawet środkiem zapobiegania Telekomunikacja 1% PTSD. Rezultaty badania wykazały, że Energetyka 1% gracz koncentrując się na dopasowaniu

Sektor budowlany 2% kształtów, angażuje wystarczająco dużo obszarów mózgu, dzięki czemu może Handel detaliczny 6% odseparować traumatyczne obrazy, nie Nauki przyrodnicze 6% przeżywać ponownie dramatycznych

Sektor lotniczy i wydarzeń, łatwiej osiągając spokój. 8% budowlany Grupa pacjentów grających w Tetris była Elektronika i zaawansowane… 8% porównana do pacjentów, u których

Sektor motoryzacyjny 11% stosowano standardowe zajęcia terapeutyczne, takie jak czytanie, zajęcia Oprogramowanie 21% plastyczne itp. Wyniki badania dowiodły Produkcja przemysłowa 21% znacznie większej skuteczności gry Tetris. Interesujące jest również Rysunek 11. Zastosowanie rozwiązań wykorzystanie gier do uśmierzania bólu, branżowych AR w 2017 r. (w %). czy np. w terapiach pooparzeniowych.

Źródło: The State of Industrial Augmented Reality 2017. Gra Snow World, która polega na https://www.ptc.com/-/media/Files/PDFs/Augmented- Reality/State-of-AR-Whitepaper.pdf rzucaniu śnieżkami w bałwany

i pingwiny, z pozoru wygląda na prostą Gry video postrzegane jako rozrywkowe, grę rozrywkową. Okazało się, że może mogą być wykorzystywane w sposób być wykorzystywana do uśmierzania typowy dla gier poważnych. Znane jest bólu związanego z poparzeniami zastosowanie nawet gier typu first u dzieci. Pomimo, iż pacjenci mają person shooter w terapiach osób świadomość, że rzeczywistość, którą cierpiących na zespół stresu oglądają jest tylko wirtualna, to mózg pourazowego (PTSD). PSTD objawia się rejestruje skojarzenia z zimnem, przez m.in. uporczywym odtwarzaniem co odczuwanie gorąca towarzyszące w mózgu obrazów traumatycznego poparzeniom jest niwelowane. wydarzenia. Gry, angażując Ogromny potencjał mają stale rozwijane odpowiednio mózg, przenoszą gracza narzędzia wykorzystujące VR. w wirtualną rzeczywistość, pozwalają Urządzenia VR wykorzystywane są pacjentowi odpocząć od złych emocji. w terapiach agorafobii, klaustrofobii czy Najczęściej terapeuci zalecają lęku wysokości. W przytoczonych wykorzystanie gier byłym żołnierzom, przykładach uśmierzania bólu czy nawet czy też ofiarom wypadków. Dr Emily rehabilitacji osób niepełnosprawnych, Holmes prowadziła badania na

32 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości zastosowanie nowoczesnych urządzeń ze względu na duże nasycenie VR pozwala na szybsze osiągnięcie i adaptację technik gier poważnych zamierzonych celów. Technologia VR w przemyśle i sektorze publicznym. może także ułatwić zrozumienie osób W najbliższych latach, region EMEA z inną konstrukcją mózgu, chorych czy (ang. Europe, the Middle East and starszych. Przykładem takiego Africa, czyli państwa położone wykorzystania jest projekt na Gear VR w Europie, na Bliskim Wschodzie oraz tworzony przez fundację Synapsis w Afryce) prawdopodobnie nie stanie się pozwalający na upozorowanie odbioru największym z rynków, jednak otoczenia przez osobę z autyzmem. przewiduje się jego wzrost na poziomie 45% rocznie, głównie dzięki Rynek gier poważnych zastosowaniu rozwiązań on-line. Rynek gier poważnych jest bardzo Biorąc pod uwagę charakter gier rozdrobiony i fragmentaryczny. W 2017 poważnych, najwięcej zastosowań tego 3 r. osiągnął wartość około 2,9 mld USD rodzaju gier należy spodziewać się w skali globalnej. Z prognoz wynika, że w sektorze edukacji, mediów, do 2023 r. jego wartość wzrośnie do obronności i ochrony zdrowia. poziomu powyżej 9,2 mld USD4. Do głównych sił wzrostu rynku będą Głównymi motorami jego rozwoju będą należały: rosnąca adaptacja (m. in. zastosowania VR, AR i mobilne oraz poprzez gamifikację) gier poważnych fakt, że coraz więcej branż będzie je w różnych branżach, technologie stosować do szkoleń, treningów, mobilne, VR i AR oraz zwiększająca się wspomagania projektowania czy popularność gier poważnych w social rozwiazywania problemów media. organizacyjnych. Można wskazać cztery podstawowe Oczekuje się, że do 2020 r. obszar obszary zastosowania gier poważnych APAC (skrót od ang. Asia-Pacific (Rysunek 12). Najczęściej spotykaną Countries, kraje z obszaru Azji formą gier poważnych są gry i Pacyfiku) stanie się jednym szkoleniowe i edukacyjne (game-based z wiodących rynków zastosowań gier learning). Ich podstawowym celem jest poważnych na świecie. W obu przekazanie pewnego zakresu wiedzy Amerykach zapotrzebowanie na lub umiejętności konkretnej grupie zastosowania gier poważnych oceniono docelowej. na ponad 3 mld USD w 2019 r. Rynek ten dalej będzie uznawany za kluczowy,

3 https://www.alliedmarketresearch.com/press- 4 ibidiem release/serious-games-market.html

33

 poważne gry planszowe, zwane Projektowanie -interaktywne również grami haptycznymi – środowiska ThisInterwencje is dummy text - wizualizacja rozgrywka prowadzona jest według itspołeczne is not here to be 4 - platformy read.i organizacyjne This is kolaboracyjne dummy-uczenie text zespołowe it is określonych zasad, uczestnicy not- testowanie here to be polityk read. This is dummy- walidacja text it is 3 projektów podejmują decyzje, a sytuacja gry 3 not here to be read.i systemów Empiryczne środowiska testowe jest przedstawiona na planszy -projektowanie badań - testowanie hipotez rozgrywki, 2 - laboratoria behawioralne Nauczanie i szkolenie  gry hybrydowe – gry zawierające - kompleksowość - nauczanie przez w sobie gry planszowe, doświadczenie 1 - zadania komputerowe i role-play niebezpieczne jednocześnie; w tego typu grach systemy komputerowe stanowią Rysunek 12. Cztery główne obszary zastosowania wsparcie obliczeniowe i systemy gier poważnych. doradcze dla uczestników, Źródło: Opracowanie na podstawie: Sebastiaan Meijer, „Gaming simulation in design of logistics systems”.  poważne gry komputerowe – gry Dornbirn 2017. symulacyjnie stacjonarne lub on-

line, w których uczestnicy Wyróżniamy następujące grupy gier podejmują decyzje w wirtualnym szkoleniowych i edukacyjnych świecie gry i otrzymują informację (uszeregowanych według zwrotną o swojej efektywności, zaawansowania technologicznego):  mobilne gry edukacyjne (mobile  gry wolnej formy (free form games) learning games) – gry na urządzenia – gry o niewielkiej liczbie zasad, mobilne, które wykorzystują które polegają na interpretacji technologie i specyfikę urządzeń rzeczywistości i swobodzie graczy mobilnych w nowy i innowacyjny do ekspresji, sposób – np. wiążą lokację  gry role-play – gracze wcielają się z uczeniem się lub akcję i ruch5; w określone role, w ramach których  gry AR/VR/MR –zastosowanie gier dążą do osiągniecia specyficznych i aplikacji AR/VR/MR do uczenia celów, w immersyjnych światach gry; gracze mogą dokonywać interakcji

5 Tego typu gra pozwala na uczenie się z konkretnym miejscem, w którym się znajduje, w zależności od miejsca, w którym gracz się a dodatkowo mógłby kierując swój telefon znajduje; może też być związana przykładowo na Zamek Królewski, widzieć jego z przemieszczaniem się. Przykładowo, gdyby jej ruiny, tak jak wyglądał w czasie II wojny akcja odbywała się w Warszawie i miała na celu światowej. naukę historii miasta w okresie II wojny światowej, gracz miałby zadania związane

34 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości

ze światem gry oraz innymi zmiany kultury organizacyjnej lub aktorami. testowania rozwiązań regulacyjnych, Główną barierą w upowszechnieniu się zanim zostaną one wdrożone. To game-based-learningu jest społeczne specyficzne zastosowanie gier pozwala postrzeganie gier jako niepoważnego na obniżenie liczby błędów i związanych obszaru rozrywki oraz ograniczenia z nimi kosztów jak również umożliwia instytucjonalne dotyczące małego np. poznanie reakcji grup społecznych zainteresowania wdrażaniem na proponowane zmiany w prawie przed innowacyjnych form nauczania. ich wdrożeniem (np. zmiany w przepisach o ruchu drogowym). Kolejnym obszarem zastosowania gier poważnych jest budowanie Ostatnim prezentowanym obszarem empirycznych środowisk testowych. Jest zastosowania gier poważnych jest ich to głównie domena badawcza wykorzystanie jako narzędzia do i badawczo-rozwojowa. Obejmuje ona projektowania. W tym przypadku stosowanie gier i wirtualnych światów najczęściej stosuje się gry do do budowy wirtualnych laboratoriów projektowania interaktywnych i odtwarzania środowisk, które byłyby środowisk, wizualizacji obiektów, trudne lub niemożliwe do odtworzenia procesów lub zjawisk oraz do budowy 6 w prawdziwym świecie, np. wypadek platform kolaboracyjnych . Liczba samochodowy. Następnie w grach lub zastosowań w tym obszarze stale rośnie wirtualnych światach umieszcza się głównie w architekturze, wzornictwie ludzi i obserwuje ich decyzje oraz przemysłowym i w sprzedaży. Barierą reakcje w kontrolowanych warunkach rozwoju jest natomiast skala i zdolności eksperymentalnych. Główną barierą do organizacji do produkcji systemów wdrażania tego typu rozwiązań są o wysokiej jakości odwzorowania. wysokie koszty wejściowe (inwestycje Rynek e-sportu w wyposażenie i budowę systemu informatycznego) oraz często E-sport, czyli rywalizacja graczy, jest niedochodowy charakter takich działań. zjawiskiem stosunkowo nowym, ale dynamicznie rozwijającym się7. Następnym obszarem zastosowania gier Świadczy o tym fakt, że choć niewielki poważnych jest obszar interwencji odsetek społeczeństwa jest w stanie społecznych i organizacyjnych. odpowiedzieć na pytanie czym jest W ramach tego obszaru, gry e- sport, dyscyplina rozważana jest jako wykorzystywane są jako narzędzia

6 Platformy wspierające pracę grupową report/2011/12/10/gentlemen-start-your- 7 Zjawisko rozpoznawane jest od niemal dekady, computers np.: https://www.economist.com/special-

35

potencjalny obszar rozgrywek Bayern Monachium czy Manchester olimpijskich8. City, czego dowodzą zawierane przez nie kontrakty z graczami-zawodnikami 1650 1488 w rozgrywkach e-sportowych. Aktualnie e-sport wciąż znajduje się na marginesie, 1187 zarówno biznesu sportowego, jak 906 i sektora gier komputerowych. Jednak

655 jego dynamiczny rozwój, powiązany 493 także z rozwojem branży gier, zasługuje 325 na uwagę i powinien być bacznie 194 obserwowany. Kolejnym ważnym czynnikiem ekonomicznym jest szybki 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 wzrost obszaru e-sportu jako formy Rysunek 13. Wartość i prognoza globalnego konsumpcji gier i jej produktów rynku e-sportu w latach 2014-2021 (w mln USD) w mediach cyfrowych. Źródło: https://www.statista.com/topics/3121/esports- market/ Szybki wzrost wartości rynku gier jest

silnie skorelowany ze wzrostem liczby Prognozy wskazują, że przychody graczy oraz osób, które oglądają z transmisji wydarzeń e-sportowych rozgrywki i kibicują im, nawet jeżeli wyniosą prawie 1 mld USD w 2018 r. sami nie uczestniczą w grze. Rosnącą (co stanowi niecały 1% przychodów popularność e-sportu pokazują takie globalnych w branży gier video). wydarzenia jak np. Intel Extreme Dyscyplina pozostaje domeną pokolenia Masters, które w 2017 r. oglądało ponad milenialsów ̶ 75% kibiców 46 mln użytkowników9, i które dzięki elektronicznych jest przedstawicielami temu stało się jedną z największych właśnie tej grupy, jednak stopniowo imprez na świecie. zdobywa zainteresowanie także starszych graczy. Coraz więcej firm, także teoretycznie niezwiązanych z branżą gier video, inwestuje w wydarzenia e- sportowe – zawierane są kontrakty sponsorskie czy reklamowe. Dyscyplina poważnie traktowana jest również przez kluby sportowe takie jak

8 https://www.przegladsportowy.pl/magazyn- 9 przegladu-sportowego/e-sport-na-igrzyskach- https://www.statista.com/statistics/507491/esport olimpijskich-premiera-na-io-paryz- s-tournaments-by-number-viewers-global/ 2024/cw2fyb4

36 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości

partnera dla firm spoza Chin (tj. przepisy 2021 250,0 307,0 wymagają aby firmy spoza Chin 2020 286,0 303,0 operowały na rynku poprzez lokalnego 2019 215,0 212,0 partnera). 2018 165,0 215,0 Kolejną grupą producentów gier są 2017 143,0 192,0 studia niezależne, które albo produkują

2016 121,0 160,0 gry AAA, albo mają takie ambicje.

2015 120,0 115,0 Liczba producentów niezależnych stale się zmienia ze względu na prowadzone 2014 90,0 114,0 procesy skupowania firm i tytułów 0 200 400 600 800 Stali gracze/entuzjaści z rynku przez większych graczy lub Okazjonalni gracze inwestorów, ale również dzięki

sukcesom sprzedażowym firm z grupy Rysunek 14. Liczba unikalnych użytkowników oglądających wydarzenia e-sportowe na świecie MŚP. wraz z prognozą na lata 2018 - 2021 (w mln) Ostatnią grupą ujętą w Tabeli nr 1. są Źródło: https://www.statista.com/topics/3121/esports- market/ wytwórcy niezależni, tzn. firmy produkujące gry niezależne (indie Kluczowi gracze rynkowi games) lub gry niszowe, lub branżowe. Największe firmy produkujące gry Charakterystyczna dla tej grupy jest posiadają cyfrowe platformy sprzedaży wysoka dynamika zmian spowodowana oraz dokonały w przeszłości pionowej spontanicznym powstawaniem, fuzjami, integracji branży (kupując mniejszych przejęciami i likwidacją/ bankructwami producentów lub podpisując z nimi podmiotów umowy na wyłączność). Wśród 10 największych firm na rynku, aż 6 stanowi platformy sprzedażowe (Tencent, Sony, Apple, Microsoft, NetEase, Google). Oczywiście, posiadają one często własne tytuły lub nawet całe studia, jednakże historia tych firm nie jest związana z produkcją i tworzeniem gier, a jedynie z ich dystrybucją.Warto również wskazać na szczególną pozycję największego chińskiego wydawcy gier – firmę Tencent. Tencent stał się liderem głównie za sprawą gier mobilnych oraz dzięki temu, że przyjął rolę chińskiego

37

Zmiana przychodu w stosunku Lp. Firma Przychody w mln USD do poprzedniego roku 1 Tencent 18120 51% 2 Sony 10548 35% 3 Apple 8037 20% 4 Microsoft 7063 9% 5 Activision Blizzard 6513 4% 6 NetEase 5576 33% 7 Google 5346 35% 8 EA 5095 10% 9 Nintendo 3625 98% 10 Bandai Namco 2428 22% 11 Netmarble 2272 82% 12 Ubisoft 2208 38% 13 Nexon 2085 33% 14 Warner Bros 1936 21% 15 TakeTwo Interactive 1914 21% 16 Square Enix 1743 5% 17 Mixi 1481 3% 18 NCSoft 1458 104% 19 Cyber Agent 1232 14% 20 Konami 1079 33% 21 DeNA 890 4% 22 Disney 870 -4% 23 Perfect World 868 28% 24 Sega 860 9% 25 37 Interactive 858 29%

Tabela 1. Zestawienie 25 największych wydawców gier według przychodu w 2017 r.

Źródło: https://newzoo.com/insights/rankings/top-25-companies-game-revenues/

.

38 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości

Kluczowi gracze rynkowi w Polsce

Prym na polskim rynku wiodą korporacje międzynarodowe. Część z największych wydawców gier ma w Warszawie bezpośrednie oddziały (np. Charakterystyka Electronic Arts Polska, Microsoft, Sony Interactive Entertainment Polska rynku polskiego i Ubisoft GmbH). Wielkość rynku i dynamika branży Dynamicznie rozwijają się również polscy producenci gier, którzy zaczęli Wartość polskiego rynku gier video odnosić sukcesy w niemal każdym wyniosła w 2016 roku 1,85 mld PLN10, segmencie rynku (m.in. gry co plasuje Polskę na 23. miejscu na wysokobudżetowe, niewielkie produkcje świecie11 (sprzedaż w kraju przekłada się niezależne). Niekwestionowanym na 0,5 % przychodów światowego rynku liderem jest firma CD PROJEKT RED, gier) i 6. miejscu w Europie12. Gry która wydaje grę „Wiedźmin”. Jest to produkowane przez Polaków mają coraz najczęściej nagradzana produkcja większe grono odbiorców w wielu w historii interaktywnej rozrywki krajach, a branża gier video ma szansę w Polsce. Wszystkie odsłony cyklu odnieść sukces na skalę globalną. zanotowały pozytywne recenzje na Na polskim rynku wydawniczo – całym świecie oraz pozwoliły osiągnąć dystrybucyjnym można rozróżnić trzy dobre wyniki finansowe. grupy podmiotów – oddziały globalnych Wartość sprzedaży polskich firm wydawniczych z branży gier video, producentów gier, którzy około 95% przedsiębiorstwa wydające/ swoich przychodów generują poprzez dystrybuujące gry zewnętrznych firm graczy zagranicznych, szacowana była z branży gier video oraz firmy w 2016 r. na około 1,26 mld PLN13. specjalizujące się w wydawaniu gier mniejszych deweloperów wyłącznie Poza sukcesem firmy CD PROJEKT w wersji cyfrowej. RED, branża może pochwalić się innymi wysokobudżetowymi pozycjami, takimi

10 Kondycja polskiej branży gier ’17, Krakowski Fundacja Indie Games Polska, Grupa Onet S.A, Park Technologiczny, Stowarzyszenie Polskie Gry-Online S.A., 2017 r. oraz dane newzoo.com Gry, Fundacja Indie Games Polska, Grupa Onet 13 Kondycja polskiej branży gier ’17, Krakowski S.A, Gry-Online S.A., 2017 r. Park Technologiczny, Stowarzyszenie Polskie 11 https://newzoo.com/insights/infographics/the- Gry, Fundacja Indie Games Polska, Grupa Onet polish-gamer-2017/ S.A, Gry-Online S.A., 2017 r. 12 Z uwzględnieniem Rosji, Kondycja polskiej branży gier ’17, Krakowski Park Technologiczny, Stowarzyszenie Polskie Gry,

39 jak m.in. Dying Light (Techland), osiągnięciami produkcji o niższych więcej niż 100 59,8% budżetach – The War of Mine 51-100 13,7% i Frostpunk (11bit Studios) oraz sukcesami gier niezależnych, takich jak 31-50 11,8% SUPERHOT czy Get Even. Co więcej, 11-30 5,9% polskie studia eksperymentują z nowymi formami promocji oraz dystrybucji, 6-10 4,9% a także funkcjonują na stosunkowo 5 i mniej niż 5 3,9% nowych rynkach z nowoczesnymi technologiami (VR czy AR). Rysunek 15. Liczba pracowników zatrudnionych Obecnie w Polsce działa 311 firm w firmach branży gier (liczba osób zajmujących się produkcją gier video14. zatrudnionych na umowę o pracę), 2016 r. Najwięcej zespołów deweloperskich ma Źródło: Kondycja polskiej branży gier ’17, Krakowski Park Technologiczny, Stowarzyszenie Polskie Gry, Fundacja Indie siedzibę w województwie mazowieckim Games Polska, Grupa Onet S.A, Gry-Online S.A., 2017 r. (prawie 40%) oraz małopolskim (trochę Krajowe podmioty są nadal stosunkowo ponad 20%). Wyróżnia się jeszcze niewielkie w porównaniu do województwo śląskie (ok. 12%), przedsiębiorstw zagranicznych. Dwiema pozostałe regiony mają stosunkowo największymi polskimi firmami sektora niewielki udział w tworzeniu gier. gier video są CD PROJEKT RED oraz Polski rynek jest stosunkowo młody. Techland, zatrudniające odpowiednio Najwięcej polskich firm działa na rynku około 70016 i 300 pracowników17. od 3 do 5 lat (34,3%)15. Z tego względu Szacuje się, iż cała branża zatrudnia oraz z powodu charakterystyki branży, prawie cztery tysiące osób18. Na liczba zatrudnionych pracowników początku grudnia 2016 r. wycena firmy w firmach sektora w 2016 r. wynosiła CD PROJEKT (grupa w ramach, której najczęściej mniej niż 5 osób (59,8%). funkcjonuje CD PROJEKT RED) Duże zespoły (ponad 50 pracowników przekroczyła 5 mld PLN, zaś w lutym w ramach jednego podmiotu) stanowiły 2017 r. wynosiła 7 mld PLN i tym tylko 8,8% całej branży. samym CD PROJEKT stał się

14 Kondycja polskiej branży gier ’17, Krakowski 17 Kondycja polskiej branży gier ’17, Krakowski Park Technologiczny, Stowarzyszenie Polskie Park Technologiczny, Stowarzyszenie Polskie Gry, Fundacja Indie Games Polska, Grupa Onet Gry, Fundacja Indie Games Polska, Grupa Onet S.A, Gry-Online S.A., 2017 r. S.A, Gry-Online S.A., 2017 r. 15 Kondycja polskiej branży gier ’17, Krakowski 18 Na podstawie informacji uzyskanych w trakcie Park Technologiczny, Stowarzyszenie Polskie SL. Gry, Fundacja Indie Games Polska, Grupa Onet S.A, Gry-Online S.A., 2017 r. 16 Dane własne.

40 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości najdroższą spółką technologiczną głównym parkiecie funkcjonuje już w Polsce19. sześciu producentów gier, a na Zyski CD PROJEKT w 2016 wyniosły NewConnect kolejnych siedmiu. Ich 250 mln PLN20. Na giełdzie papierów łączne przychody w 2016 r. wartościowych notowanych jest obecnie przekroczyły 710 mln PLN (EBITDA 21 13 polskich firm z sektora gier, w tym na ponad 391 mln PLN)

Tabela 2 Najbardziej znane produkcje i wybrane dane finansowe polskich producentów gier komputerowych notowanych na warszawskiej giełdzie, mln PLN, 2016 r.

Źródło: Najwięksi polscy producenci gier, Raport,Forbes, 2018 r., Kondycja polskiej branży gier ’17, Krakowski Park Technologiczny, Stowarzyszenie Polskie Gry, Fundacja Indie Games Polska, Grupa Onet S.A, Gry-Online S.A., 2017

19 Zgodnie z danymi uzyskanymi od spółki 21 Kondycja polskiej branży gier ’17, Krakowski obecnie wycena CD PROJEKT RED wynosi Park Technologiczny, Stowarzyszenie Polskie ponad 19 mld PLN. Gry, Fundacja Indie Games Polska, Grupa Onet 20 https://biznes.newseria.pl/news/polski-rynek- S.A, Gry-Online S.A., 2017 r. gier-notuje,p569467494 .

41

wpływ na rozwój branży mają Ekosystem i samoorganizacja branży inkubatory i organizacje zrzeszające Ekosystem branży tworzy wiele typów przedsiębiorców, w tym klastry, a także podmiotów. Należą do nich uczelnie wyższe dostarczające kadry na przedsiębiorcy – producenci i dostawcy rynek pracy (tzw. edukacja gamingowa). gier, a także ich partnerzy, społeczność Mapę interesariuszy przedstawia świata gier i hobbyści, z których Rysunek 16. wywodzą się przyszli autorzy scenariuszy i deweloperzy. Istotny .

Rysunek 16. Ogólny schemat funkcjonowania branży

Źródło: Opracowanie na podstawie Raportu: Enabling digital growth with EU funding. European Games Developer Fundation (EGDF) 2018.

42 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości

W Tabeli nr 3. przedstawiono kierunki Edukacja gamingowa studiów, na których kształcą się przyszłe Kluczowym obszarem warunkującym kadry dla branży gier, przy czym należy przyszły rozwój i funkcjonowanie wziąć pod uwagę fakt, iż oferta branży gier w Polsce jest edukacja kadr. edukacyjna z roku na rok się zmienia.

Tabela 3 Lista kierunków kształcących kadry dla branży gier w Polsce

Źródło: Kondycja polskiej branży gier ’17, Krakowski Park Technologiczny, Stowarzyszenie Polskie Gry, Fundacja Indie Games Polska, Grupa Onet S.A, Gry-Online S.A., 2017 r.

Uczelnia Kierunek/ specjalizacja Białystok Uniwersytet w Białymstoku Fizyka gier komputerowych i robotów Bydgoszcz Uniwersytet Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy Badanie i projektowanie gier Cieszyn Projektowanie gier i przestrzeni wirtualnej/ Uniwersytet Śląski dźwięk w grach Projektowanie gier i przestrzeni wirtualnej/ Uniwersytet Śląski grafika komputerowa Częstochowa Informatyka/ inżynieria obrazu i grafika Politechnika Częstochowska komputerowa Informatyka/ techniki wizualizacji Politechnika Częstochowska i modelowania grafiki Gliwice Politechnika Śląska Interaktywna grafika trójwymiarowa Katowice Uniwersytet Ekonomiczny Gry i aplikacje mobilne Uniwersytet Ekonomiczny Programowanie gier i aplikacji mobilnych Filologia angielska/ Projektowanie rozrywki Uniwersytet Śląski interaktywnej oraz lokalizacja gier i oprogra- mowania Uniwersytet Śląski Informatyka/ Programista gier komputerowych Grafika/ Projektowanie gier i rzeczywistości Wyższa Szkoła Technologii Informatycznych w Katowicach wirtualnej Wyższa Szkoła Technologii Informatycznych w Katowicach Multimedia Kielce Politechnika Świętokrzyska Informatyka/ Grafika komputerowa Koszalin Politechnika Koszalińska Informatyka/ Technologie internetowe i mobilne Kraków Akademia Górniczo-Hutnicza Nowoczesna grafika komputerowa

43 Uczelnia Kierunek/ specjalizacja Akademia Górniczo-Hutnicza Tworzenie gier komputerowych Informatyka i ekonometria/ Grafika Krakowska Akademia im. Andrzeja Frycza Modrzewskiego komputerowa i techniki internetowe Politechnika Krakowska Informatyka/ Grafika komputerowa i multimedia Uniwersytet Jagielloński Informatyka stosowana/ Produkcja gier video Uniwersytet Pedagogiczny Digital Design Historyczne gry dydaktyczne - budowa gier Uniwersytet Pedagogiczny komputerowych i planszowych Informatyka i ekonometria/ Projektowanie Wyższa Szkoła Ekonomii i Informatyki i produkcja gier komputerowych Lublin Uniwersytet Marie-Curie Skłodowskiej w Lublinie Cyberkulturoznawstwo Łódź Politechnika Łódzka Informatyka/ Grafika komputerowa i multimedia Informatyka/ Technologie gier i symulacji Politechnika Łódzka komputerowych Uniwersytet Łódzki Grafika komputerowa i projektowanie gier Uniwersytet Łódzki Nowe media i kultura cyfrowa Nysa Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa w Nysie Gry komputerowe i multimedia Poznań Politechnika Poznańska Informatyka/ Gry i technologie internetowe Technologie komputerowe/ Projektowanie gier Uniwersytet im. Adama Mickiewicza komputerowych Szczecin Zachodniopomorska Szkoła Biznesu w Szczecinie Game design Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny Informatyka/ Grafika komputerowa i systemy w Szczecinie multimedialne Warszawa Politechnika Warszawska Grafika komputerowa — metody i narzędzia Polsko-Japońska Akademia Technik Komputerowych AnimaTricks - Szkoła Animacji 3D Polsko-Japońska Akademia Technik Komputerowych Multimedia - Programowanie Gier Warszawska Szkoła Filmowa Reżyseria i produkcja gier video Zielona Góra Uniwersytet Zielonogórski Literatura popularna i kreacje światów gier

44 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości

O ile liczba kierunków studiów Krakowskim Parkiem wykazanych w Tabeli 3. wydaje się być Technologicznym (KPT), będącym duża, to jakość kształcenia na tych jego koordynatorem, obejmuje m.in.: kierunkach jest bardzo różna, tym GRY-Online S.A., Artifex Mundi, bardziej, że nie funkcjonują żadne Dardanele Studio, GameDesire, standardy kształcenia ani wskaźniki FunApp, Jujubee, Teyon, jakości odpowiadające na problemy EVERYDAYiPLAY, Onet.pl branży. Potencjalny brak kadr i ATGames (http://dec-cluster.com/), z pożądanymi umiejętnościami dla  Fundacja Indie Games Polska – branży może być jedną z kluczowych działa na rzecz najliczniejszej grupy barier wzrostu w długim okresie22. polskich twórców gier video, czyli Organizacje przedsiębiorców mikro i małych przedsiębiorstw o dużym potencjale wzrostu. Branża gier video z sukcesem organizuje We współpracy z Ministerstwem się i lobbuje za pomocą stowarzyszeń Spraw Zagranicznych, Ministerstwem branżowych, z których dwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego najważniejsze powstały w 2015 r. – oraz Ministerstwem Inwestycji Stowarzyszenie Polskie Gry oraz i Rozwoju, organizacja ta działa Fundacja Indie Games Polska. W 2016 r. aktywnie na rzecz promocji polskich obie te organizacje uzgodniły zasady twórców na największych imprezach reprezentacji polskich producentów gier w kraju (Poznań Game Arena, Game video wobec zewnętrznych podmiotów. Industry Conference itp.) i za granicą Natomiast pod koniec 2016 r. (PAX, itp.). W zakresie opublikowano jednolity kodeks dobrych działań fundacji znajduje się też praktyk w sprawie stosowania ratingu organizacja konferencji i seminariów gier video w Polsce. Obecnie mających na celu poszerzanie funkcjonują następujące organizacje kompetencji, zarówno wśród twórców zrzeszające producentów gier: gier, jak i podmiotów promujących  Digital Entertainment Cluster – gry video jako równoprawnego inicjatywa rozwojowa polskich firm uczestnika rynku kultury w dziedzinie filmów, sztuki, gier (https://www.facebook.com/fundacja. video i innych obszarów rozrywki igp/) cyfrowej. Digital Entertainment Cluster gromadzi 16 firm działających w sektorze gier. Poza

22 A jednocześnie dużym utrudnieniem dla UE w Polsce i przedłużające się procedury przedsiębiorstw próbujących pokonać tę barierę formalne. jest trudność w zatrudnianiu pracowników spoza

45

 Łódzki Klaster Gamedev – Klaster Instytucje wspierające zainicjowany został i objęty Z punktu widzenia tworzenia środowiska koordynacją przez Łódzką Agencję dla rozwoju branży w obszarze regulacji Rozwoju Regionalnego w ramach i wsparcia rozwoju, należy wymienić projektu pod nazwą „Klaster Nowych następujące podmioty: Technologii”, współfinansowanego ze środków UE. Jest to projekt dający  Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa możliwość rozwoju powiązań Narodowego – prowadzi politykę kooperacyjnych we wspólnym państwa w obszarze wsparcia rozwoju sektorze producentów gier sektorów kultury i kreatywnych oraz komputerowych. Zakłada skupienie wzmacnia konkurencyjność w Klastrze instytucji wybranych sektorów na arenie okołobiznesowych, uczelni wyższych międzynarodowej, oraz przedsiębiorców  Ministerstwo Nauki i Szkolnictwa zainteresowanych Wyższego – prowadzi politykę najnowocześniejszymi technologiami państwa w obszarze nauki oraz z zakresu rozwiązań informatycznych szkolnictwa wyższego, mając wpływ (http://gamedev.lodz.pl/), na kształt edukacji wyższej w Polsce  Stowarzyszenie Polskie Gry – oraz na formę współpracy pomiędzy Stowarzyszenie skupia przede sektorem przedsiębiorstw wszystkim największych i uczelniami. Pośrednio wpływa producentów gier video w kraju, również na kształt priorytetów takich jak: CD PROJEKT RED, i oceny parametrycznej centrów Techland, CI Games, Vivid Games, badawczych i badawczo- The Farm 51, Artifex Mundi, People rozwojowych, co przekłada się na Can Fly, 11 bit studios czy Flying poziom finansowania im Wild Hog. Podmiot współpracuje dedykowany, z Narodowym Centrum Badań  Ministerstwo Przedsiębiorczości i Rozwoju i koordynuje prace i Technologii – odpowiada za Programu Sektorowego GameINN, monitorowanie Krajowej Inteligentnej którego celem jest stymulowanie Specjalizacji oraz koordynację działalności badawczo-rozwojowej procesu przedsiębiorczego w produkcji gier video. Celem odkrywania na poziomie krajowym. Stowarzyszenia jest rozwój  Narodowe Centrum Badań i podnoszenie konkurencyjności i Rozwoju – jest agencją polskiego sektora produkcji gier wykonawczą MNiSW, która finansuje video na arenie międzynarodowej badania przemysłowe i prace (http://polskiegry.eu/). rozwojowe,

46 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości

 Polska Agencja Rozwoju Pozostałe wydarzenia zaprezentowano Przedsiębiorczości – jest agencją w Załączniku 4. Szczegółowy wykaz wykonawczą, podlegającą MPiT. wydarzeń branżowych. Bierze aktywny udział w tworzeniu Z punktu widzenia akceleracji rozwoju i efektywnym wdrażaniu polityki sektora, imprezy branżowe są państwa w zakresie kluczowymi wydarzeniami przedsiębiorczości i innowacyjności, sprzedażowymi oraz networkingowymi. jest zaangażowana w realizację Należy zauważyć, iż w przygotowanym krajowych i międzynarodowych i przedstawionym w załączniku przedsięwzięć, finansowanych ze zestawieniu nie uwzględniono wydarzeń środków funduszy strukturalnych, skierowanych do innych branż: budżetu państwa oraz programów budowlanej, wnętrzarskiej, wieloletnich Komisji Europejskiej. architektonicznej, marketingowej itp., które pozostają w kręgu zainteresowania Wybrane wydarzenia branżowe producentów gier poważnych, chociaż Jedną z ważnych praktyk branży, nie są bezpośrednio do nich skierowane. zarówno w Polsce, jak i na świecie, są spotkania, konferencje i imprezy Finansowanie projektów innowacyjnych ze środków branżowe. Branża gier video w Polsce publicznych jest organizatorem wielu spotkań i wydarzeń branżowych, np.: Branża gier video może obecnie liczyć na szeroką ofertę wsparcia finansowania  Digital Dragons, projektów innowacyjnych i działalności  Poznań Game Arena, B+R, zarówno na poziomie unijnym, jak  Mastering the Game, i krajowym. Na poziomie unijnym wśród dostępnych  Game Industry Conference. instrumentów znajdują się takie Wśród znaczących międzynarodowych programy jak Erasmus czy Horyzont wydarzeń branżowych na świecie, 2020. Kluczowe środki wsparcia w których biorą udział polscy pochodzące z Unii Europejskiej przedsiębiorcy można wymienić m.in.: obejmują także możliwość  Game Developers Conference, wykorzystania programów w ramach EFRR czy EFS. Poniżej przedstawiono  Casual Connect USA, podsumowanie możliwości wsparcia,  Unite by Unity Technologies, bez odnoszenia się do konkretnych  Connects London. programów na poziomie krajowym, co znajduje się w dalszej części dokumentu.

47

Tabela 4. Zestawienie możliwości wsparcia na poziomie UE dla branży gier w podziale na interesariuszy w ramach ekosystemu branży.

Źródło: Enabling digital growth with EU funding. European Games Developer Foundation 2018

Ekosystem Pionierzy branży Rdzeń branży oznacza wszystkie podmioty są małymi firmami, które tworzą zorientowane na wzrost Typy umożliwiające sukces tworzą indie games – wytwórnie gier, małe i średnie przedsięwzięć, pojedynczej firmy (w tym. podejmują ryzyko, przedsiębiorstwa, które ciągle które można instytucje edukacyjne, hobbyści, przesuwają artystyczne, się zmieniają, aby utrzymać wspierać dostawcy usług, społeczność technologiczne i biznesowe pozycję lidera na światowych programistów, organizacje granice, traktując gry jako rynkach gier klastrowe) medium ekspresji Wsparcie działań Dostęp do środków związanych pozwalających na realizację z wysokim projektów o wysokim ryzyku: ryzykiem, Granty w ramach Kreatywnej a jednocześnie Europy o potencjale Horyzont 2020 – granty dla przełomowej MŚP innowacyjności Dostęp do środków wspierających rozwój: Pożyczki i instrumenty kapitałowe EBI/ EFI Instrumenty pożyczkowe Dostęp do środków na rozwój w ramach Kreatywnej Europy talentów umożliwiający Dostęp do środków Dostęp do finansowania działań przejście z działań na rynku wzmacniających rozwój o wysokim ryzyku w ramach lokalnym na działania na rynku międzynarodowych talentów: Horyzontu 2020 globalnym: Erasmus + – Learning Mobility Wsparcie działań Dostęp do środków Szkolenia w ramach Kreatywnej (Mobilność edukacyjna) umożliwiających pozwalających na realizację Europy Dostęp do środków pozwalających wzrost projektów B+R: Dostęp do środków na rozwój ekosystemu: Horyzont 2020 – instrumenty pozwalających na rozwój Horyzont 2020 – Działania B+R działalności na nowych koordynacyjne i wspierające Horyzont 2020 – Innowacje i wschodzących rynkach

w MŚP Kreatywna Europa – dostęp do Dostęp do środków na rozwój rynków talentów: Horyzont 2020 – działania w ramach programu Maria Skłodowska-Curie Dostęp do środków pozwalających na rozwój lokalnych ekosystemów: Instrumenty Interreg EFRR – środki dla kultury EFRR – środki dla MŚP EFRR – środki na badania i innowacje Wsparcie działań EFS – środki na rozwój biznesu mających na celu i przedsiębiorczości ciągłą zmianę Dostęp do środków mających na celu kształcenie lokalnych talentów: EFRR – środki na edukację i szkolenia EFS – środki w ramach działań „Better education” (lepsza edukacja)

48 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości

Pomimo szerokiej oferty finansowania KE w następnej perspektywie projektów ze środków unijnych finansowej. w ostatnich latach można zaobserwować Głównym postulatem EGDF jest zmiana spadek liczby wniosków składnych podejścia i zaprzestanie zaostrzania w poszczególnych programach. kryteriów kwalifikacyjnych przy każdym 300 30 259 25 kolejnym naborze, co w opinii 23 250 25 22 aplikujących jest główną przyczyną 182 17 200 20 spadku liczby aplikacji. 138 146 150 15

100 10 Mając na uwadze ogromny potencjał 50 5 branży, panuje powszechna zgoda co do 0 0 stanowiska, że na terenie całej Europy Kryteria Kryteria Kryteria Kryteria kwalifikacyjne kwalifikacyjne kwalifikacyjne kwalifikacyjne 2014 2015 2016 2017 istnieje ogromne zapotrzebowanie na

Liczba wniosków wsparcie w zakresie rozwoju branży Liczba państw członkowskich (z 28 państw) gier, ponieważ:

Rysunek 17. Jak ciągła zmiana kryteriów  gry powstają w oparciu innowacyjne kwalifikacyjnych obniża liczbę złożonych rozwiązania technologiczno- aplikacji w obszarze gier na poziomie centralnym. biznesowe z uwzględnieniem pracy

Źródło: Opracowanie własne na podstawie: Enabling digital kreatywnej, artystycznej. Jeśli growth with EU funding. European Games Developer chodzi o finansowanie rozwoju tego Fundation 2018 typu działalności należy zwrócić Negatywny trend dotyczy zarówno uwagę, iż w odróżnieniu od liczby aplikacji podmiotów z branży środków przyznawanych gier, jak i krajów, z których ww. innowacjom właśnie pochodzą. Przyczyn takiego zjawiska technologicznym i biznesowym, należy upatrywać w stale podnoszonych granty udzielane na tworzenie przez UE wymaganiach formalnych dla nowatorskich cyfrowych treści podmiotów i samych wniosków, co o charakterze artystycznym są wciąż skutecznie zniechęca większość z nich rzadkością we wszystkich krajach do ubiegania się o wsparcie. European członkowskich UE, Games Developer Foundation w swoim raporcie z 2018 r.23 wskazała  większości firm działających następujące obszary wsparcia obszarów w Europie trudno jest pozyskać kreacji cyfrowej, które powinny być finansowanie prywatne na uwzględnione przez organy administracji działalność B+R. Inwestycje prywatne na potrzeby prac nad nową

23 Enabling digital growth with EU funding. European Games Developer Fundation 2018.

49

Rysunek 18. Porównanie niekomercyjnych źródeł wsparcia dla branży gier dostępnych na poziomie krajowym

Źródło: Opracowanie własne na podstawie: Enabling digital growth with EU funding. European Games Developer Foundation 2018

własnością intelektualną oznaczają wybór najlepszych pomysłów. Do tego często konieczność zbycia praw do fakt, że kryteria kwalifikacyjne stale się opracowanej gry, dlatego też zmieniają i stają się coraz surowsze program Kreatywna Europa sprawia, że: odgrywa tu niezwykle istotną rolę  firmom produkującym gry video jako czynnik mogący zwiększyć coraz trudniej jest startować samodzielność podmiotów. w programie i starać się Fundusze oferowane w ramach o dofinansowanie działalności, programu Kreatywna Europa na rozwój gier video odgrywają  firmy o nieraz wyjątkowo dobrych kluczową rolę w rozwoju kreacji pomysłach, projektujące artystycznej oraz w działaniach na innowacyjne rozwiązania, rzecz znoszenia technologicznych przegrywają z firmami, które i biznesowych ograniczeń potrafią bardzo dobrze pisać spotykanych w tej branży. wnioski aplikacyjne, Z punktu widzenia beneficjentów  nabór powinien być otwarty także programów wsparcia, w procesie selekcji dla młodych firm – liczy się projektów kwalifikujących się do w końcu doświadczenie zespołu, nie dofinansowania priorytetem instytucji okres działalności firmy jako oceniającej wydaje się być ograniczenie podmiotu gospodarczego. Obecne liczby składanych wniosków, zamiast nabory nie dają szans na start firmom dobrze rokującym, mającym

50 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości

doświadczone kadry, ale krótko Rozwój (POIR) ze środków Działania działającym na rynku. 1.2 „Sektorowe programy B+R” POIR Należy odejść od oceniania zawartości 2014-2020. Dofinansowanie udzielane narracyjnej na rzecz jakości artystycznej, jest projektom, które obejmują zarówno innowacyjności narracji i potencjału badania przemysłowe, jak tworzonej własności intelektualnej. i eksperymentalne prace rozwojowe, Obecnie stosowane kryteria w zakresie albo tylko eksperymentalne prace zawartości narracyjnej powinny ustąpić rozwojowe. Projekty te mają miejsca kryteriom stawiającym na przyczyniać się do zwiększenia innowacyjność treści oraz na jakość konkurencyjności krajowego sektora i potencjał oryginalnej własności producentów gier video na rynku 25 intelektualnej, jaką są gry. „Najlepszym globalnym . W ramach rozstrzygnięcia rozwiązaniem byłby dwuetapowy proces pierwszego konkursu, 38 projektów analizy i oceny. W ramach pierwszego otrzymało dofinansowanie w kwocie 116 etapu, specjaliści branżowi mln PLN. Natomiast po rozstrzygnięciu analizowaliby całość złożonych drugiego konkursu, 40 projektów wniosków, aby ostatecznie określić, czy otrzymało dofinansowanie w kwocie dana własność intelektualna cechuje się blisko 99 mln PLN. Większość odpowiednim potencjałem. Do etapu projektów dotyczyła rozwoju technologii oficjalnej oceny trafiałyby wyłącznie te wykorzystywanych w grach wnioski, które pomyślnie przeszły etap rozrywkowych, zaledwie kilka dotyczyło pierwszy – czyli etap selekcji wstępnej. wykorzystania gier do innych celów np. Opisowe podejście wydaje się być edukacyjnych, w ochronie zdrowia. optymalnym rozwiązaniem Wartość projektów była bardzo gwarantującym rzetelność i fachowość zróżnicowana począwszy od procesu analizy i oceny wniosków”24. przedsięwzięć za 1 mln PLN aż do prawie 20 mln PLN. Dodatkowo W porównaniu do innych krajów UE podmioty branży gier korzystają polskie przedsiębiorstwa z branży gier uzupełniająco z następujących mogą korzystać ze stosunkowo programów: szerokiego katalogu form wsparcia. Program Ministra Kultury Do najbardziej popularnych programów i Dziedzictwa Narodowego 2018 – należy GAMEINN. Jest to program Rozwój sektorów kreatywnych - to sektorowy finansowany w ramach program, którego celem jest „wsparcie Programu Operacyjnego Inteligentny rozwoju polskich sektorów kultury

24 „ Enabling digital growth with EU funding”, 25 https://www.ncbr.gov.pl/programy/fundusze- European Games Developer Foundation 2018, europejskie/poir/konkursy/konkurs3122016game str. 11 inn/

51 i kreatywnych oraz wzmacnianie ich się z mentorów – weteranów branży gier konkurencyjności na arenie video z całego świata 28. międzynarodowej”. Program obejmuje POIR 1.1.1 „Szybka Ścieżka” – 1.1. wszystkie branże kreatywne, jednak Projekty B+R przedsiębiorstw – 1.1.1 priorytet w jego ramach będą miały „Badania przemysłowe i prace działania dedykowane sektorom rozwojowe realizowane przez wzornictwa, muzyki, gier video oraz przedsiębiorstwa”. Celem działania 1.1 26 nowych mediów” . „Projekty B+R przedsiębiorstw”, Akcelerator ARP Games – Konkurs poddziałanie 1.1.1 „Badania ARP Games organizowany jest z myślą przemysłowe i prace rozwojowe o utalentowanych twórcach gier realizowane przez przedsiębiorstwa” jest potrzebujących pomocy w rozwinięciu podniesienie innowacyjności polskich skrzydeł. Wsparcie realizowane przez przedsiębiorstw dzięki wykorzystywaniu ARP Games kierowane jest do młodych rezultatów prac B+R w prowadzonej twórców gier oraz start-upów działalności gospodarczej. Jest ono i realizowane jest w postaci kontynuacją konkursu realizowanego dedykowanego szkolenia, mentoringu w ramach działania 1.4 z Programu oraz wejścia kapitałowego. Efektem tego Operacyjnego Innowacyjna działania będzie powstanie nowych firm Gospodarka29. Wsparcie kierowane jest działających na rynku, na którym na projekty wpisujące się w Krajową występuje relatywnie niewiele takich Inteligentną Specjalizację, w tym nowe podmiotów. Wsparcie realizowane jest specjalizacje wynikające z procesu zarówno w sferze ekonomicznej, jak też przedsiębiorczego odkrywania. organizacyjnej, a także poprzez Warunkiem otrzymania dofinansowania wzmocnienie kompetencji przyszłych jest wdrożenie wyników prac B+R, i obecnych twórców gier27. rozumiane jako wdrożenie wyników Dofinansowanie projektów (do 100 tys. projektu we własnej działalności PLN), dostęp do niezbędnego sprzętu gospodarczej przedsiębiorcy lub i oprogramowania, szkolenia branżowe, udzielenie licencji, lub sprzedaż porady prawne, spotkania z inwestorami, wyników projektu w celu ich pomoc w promocji projektów oraz inne wprowadzania do działalności działania zależne od indywidualnych gospodarczej innego przedsiębiorcy30. potrzeb zespołów. Laureaci wyłonieni zostaną przez niezależne jury składające

26 http://www.mkidn.gov.pl/pages/strona- 28 https://arpgames.pl/pl/competition/konkurs- glowna/finansowanie-i-mecenat/programy- 20162017/ ministra/programy-mkidn-2018/rozwoj- 29 https://www.ncbr.gov.pl/programy/fundusze- sektorow-kreatywnych.php europejskie/poir/konkursy/konkurs11112017/ 27 https://arpgames.pl/pl/o-arp-games/ 30 https://www.poir.gov.pl/nabory/1-14/

52 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości

Regionalne Programy Operacyjne W następnym długoterminowym (RPO) – Środki programu są kierowane budżecie UE na lata 2021-2027, Komisja m.in. na wsparcie sfery B+R. Programy Europejska proponuje zwiększenie Regionalne 2014-2020 stawiają sobie za finansowania programu Kreatywna cel zwiększanie konkurencyjności Europa, który służy wspieraniu województw oraz poprawę jakości życia europejskiego sektora kultury i sektora ich mieszkańców poprzez wykorzystanie kreatywnego oraz dzieł potencjałów regionalnych i niwelowanie audiowizualnych, do poziomu 1,85 mld barier rozwojowych. Przykładowym EUR32. Przedstawiona przez Komisję działaniem jest działanie 1.2 – propozycja wzmocnienia unijnego Działalność badawczo-rozwojowa sektora kultury i sektora kreatywnego przedsiębiorstw województwa skupia się na trzech obszarach: mazowieckiego na lata 2014 – 2020 – 1. media – program w ramach realizowane jest w ramach Osi Kreatywnej Europy mający na celu priorytetowej 1. Wykorzystanie wspieranie europejskiego przemysłu działalności badawczo-rozwojowej filmowego i innych branż w gospodarce. Wsparcie przeznaczone audiowizualnych, jest na projekty badawczo-rozwojowe, bony na innowacje, tworzenie lub 2. kultura – wsparcie promocji rozwój zaplecza badawczo- europejskiego sektora kultury rozwojowego, proces i sektora kreatywnego sprzyjający eksperymentowania i poszukiwania nisz powstawaniu projektów, sieci rozwojowych i innowacyjnych, rozwój i platform współpracy łączących regionalnego systemu innowacji31. utalentowanych artystów z całej Informacje dotyczące możliwości Europy i ułatwiających twórcom pozyskania finansowania zewnętrznego współpracę transgraniczną, przez przedsiębiorstwa na rozwój 3. działania łączące sektory kultury działalności B+R i inne projekty i mediów - finansowanie MŚP wspierające rozwój biznesu i innych organizacji sektora kultury w pozostałych RPO zostały umieszczone i sektora kreatywnego. w Załączniku nr 1„Regionalne Programy Poza wskazanymi powyżej środkami Operacyjne – wsparcie dla istnieje także możliwość skorzystania ze przedsiębiorstw w obszarze rozwoju środków „tematycznych” – tworząc gry biznesu i B+R”. wpisujące się w określony problem

31 https://www.funduszeeuropejskie.gov.pl/ 32 http://europa.eu/rapid/press-release_IP-18- wyszukiwarka/mikro-male-i-srednie- 3950_pl.htm przedsiebiorstwa/#/3757=716/3757=716#765/37 57=716#718/3757=716#728/3757=716#731

53 społeczny. Przykładem takiego działania jest projekt Zielone gry realizowany w ramach programu PL02 Ochrona bioróżnorodności i ekosystemów, współfinansowany ze środków Mechanizmu Finansowego EOG 2009- 2014. Jest to projekt edukacyjno- ekologiczny, w ramach którego, za pomocą gier planszowych oraz internetowych, próbuje się zwiększyć wiedzę młodych ludzi (od gimnazjalistów po studentów) na temat bioróżnorodności, zmian klimatu oraz ekonomicznej wartości ekosystemów. Inspirując się ideą gier poważnych, projekt ma na celu przekazywanie wiedzy lub nabywanie nowych umiejętności (http://zielonegry.crs.org.pl/o- projekcie/).

54 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości

w zakupie – konsole do gier oraz smartfony. Ceny konsol do gier są dość stabilne od wielu lat. Dla rozwoju rynku gier mobilnych kluczowa jest sprzedaż urządzeń typu Kierunki smartfon, które są w stanie obsługiwać gry o coraz większych wymaganiach rozwoju rynków technicznych. W tym przypadku postęp technologiczny jest bardzo szybki i rynki kluczowych już osiągnęły nasycenie sprzętowe na bardzo wysokim poziomie. Taka i niszowych sytuacja pozwala na generowanie masy Trendy w rozwoju krytycznej w obszarze gier mobilnych, ale należy pamiętać, że jest to rynek, Czynniki ekonomiczne na rynku B2C są który podlega dość silnym wahaniom związane z wielkością dochodów do m.in. ze względu na rosnące wymagania dyspozycji w danej grupie docelowej. klientów. Jak na razie rynek gier video opierał się wahaniom ekonomicznym i uzyskiwał Świat gier w ostatnich latach naturalnie wzrosty nawet w sytuacji kryzysu coraz ściślej wiąże się z internetem. ekonomicznego. Z drugiej strony ceny Internet staje się podstawowym medium gier AAA utrzymują się na poziomie dystrybucji gry (Steam, GOG, Origin około 60 USD za grę i już od wielu lat itd.), jak i często samą platformą, na oscylują wokół tej wartości. W chwili której gra się odbywa – np. gry MMO. obecnej w branży toczy się dyskusja na Wykorzystując powyższy fakt, temat wzrostu cen. Istnieje obawa, że producenci wprowadzili nowe wraz z podniesieniem cen rynek zacznie możliwości monetyzacji takie jak się kurczyć i odwróci się pozytywny mikropłatności, dokupowanie obiektów (malejący) trend zakupu nielegalnego w czasie gry czy dokonywanie transakcji oprogramowania. między graczami. Jednocześnie pojawiło się pole do nowych sposobów wyłudzeń. Sprzedaż gier jest silnie skorelowana Konta, które są kanałem interakcji z cenami i poziomem sprzedaży sprzętu. gracza z grą, identyfikują go z systemem W obszarze sprzętu najważniejszym oraz mają podpięte dane płatnicze trendem jest wzrost cen komputerów PC umożliwiające dokonywanie płatności oraz kart graficznych, który przyczynił online stały się celem grup się do spadku udziału gier na PC przestępczych. Stąd z jednej strony w światowym rynku gier. Jednocześnie producenci muszą chronić siebie przed popularność zyskuje sprzęt tańszy wykorzystaniem systemu/ platformy do

55 wyłudzania pieniędzy, a z drugiej strony mniejszej wiedzy a priori co do chcą chronić graczy przed kradzieżami. sposobów dokonywania wyłudzeń. Wymusza to na deweloperach Uczenie maszynowe to również szansa poświęcenie coraz większej uwagi na lepsze automatyczne pentesty, które kwestiom, takim jak projektowanie mogą stać się kolejnym elementem systemów zabezpieczeń kont testów automatycznych przy każdej i monitorowanie ich aktywności. zmianie kodu gry. Dzisiaj pentesty są Inną konsekwencją ścisłego połączenia zlecane zewnętrznym firmom, jednak gry z internetem jest fakt, że co najmniej rzadko się je wykonuje, ze względu na część stanu gry jest przechowywana wysokie koszty oraz czasochłonność w chmurze, a więc na serwerach, które procesu. mogą być podatne na ataki typu DDoS. Przynoszącym dobre rezultaty sposobem Postępującym zjawiskiem jest na wykrywanie luk w zabezpieczeniach profesjonalizacja oszustów i co za tym infrastruktury jest angażowanie idzie – zwiększanie się liczby sposobów, społeczności deweloperów/ graczy do które mogą być wykorzystywane do ich wyszukiwania i nagradzanie tejże znajdowania w grach „dziur” służących aktywności. Crowdsourcing to nowy kradzieży środków pieniężnych. Ataki trend wykorzystywany przy tworzeniu wymagające zrozumienia kodu gier, polegający na przeprowadzeniu źródłowego gry lub wstrzyknięcia outsourcingu zadań wykonywanych własnego kodu do niej nie przestają się tradycyjnie przez pracowników opłacać, a nawet mogą być „intratną producenta gier do niezidentyfikowanej, inwestycją”. Jednakże wśród możliwych zwykle bardzo szerokiej grupy ludzi środków ochronnych przed różnymi w systemie otwartym (wolontariusze, typami oszustw zaczyna być społeczności). Powyższe rozwiązanie wykorzystywane uczenie maszynowe. może sprawdzić się w obszarze Otwiera ono szerokie możliwości tworzenia zabezpieczeń gier oraz sprawniejszego i dokładniejszego wspierać wspomniane wcześniej uczenie przeciwdziałania oraz ograniczania maszynowe poprzez przekazywanie możliwości dokonywania oszustw. dużej ilości informacji zwrotnej do Wykorzystanie powyższych metod modeli predykcyjnych. pozwala na uwzględnienie szerszego zakresu danych analizowanych (logi serwerów, logi gry, logi aktywności konta, zachowanie w samej grze, kontekst środowiska gry i innych graczy w funkcji zachowania danego gracza i wiele innych) i jednocześnie wymaga

56 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości

Czynniki prawne Software Alliance33 wskazuje, że w Polsce ilość nielegalnego Do kluczowych czynników prawnych oprogramowania spadła o 7% w 2017 r. z punktu widzenia branży należą przede w stosunku do 2016 r., ale nadal wszystkim kwestie związane z ochroną pozostaje na wysokim poziomie około praw autorskich do utworów i ochroną 45% całości oprogramowania. Problem producentów utworów cyfrowych. ten silnie dotyka producentów gier. W chwili obecnej przepisy prawa Ochrona prawna producentów gier jest autorskiego nie są dostosowane do bardzo trudno egzekwowalna. Pomimo problematyki praw własności przepisów prawnych, które zabraniają w gospodarce cyfrowej. Dochodzenie piractwa i traktują je jako kradzież, swoich praw w sądzie często jest producenci wskazują, że osiągnięcie skazane na porażkę wynikającą ze słabej 20-30% poziomu legalnie kupowanych ochrony prawnej twórców utworów gier ogółem na rynku należałoby cyfrowych, a często również traktować jako sukces34. Obrazuje to niezrozumienia szczególnego charakteru skalę piractwa z jaką branża musi się praw własności intelektualnej mierzyć. w przypadku rozwiązań w obszarze ICT. Formuła ochrony patentowej jest Kolejnym zagadnieniem istotnym dla nieadekwatna dla branży gier, podobnie rynku jest ochrona danych osobowych, jak dla większości działalności szczególnie ważna dla gier on-line, które w obszarze ICT, dlatego też producenci agregują bardzo dużą ilość danych z niej nie korzystają. W tym obszarze osobowych. Rosnące wymagania w tym można zaobserwować pewien rodzaj luki obszarze będą budowały presję kosztową prawnej, ponieważ brakuje adekwatnych na producentów oraz mogą hamować instrumentów ochrony własności inicjatywy nakierowane na podnoszenie intelektualnej, która jest elementem jakości analiz danych generowanych kluczowym w prowadzonej działalności przez użytkowników w ramach gier. gospodarczej. Jednym z ciekawszych wydarzeń 2017 r. Niezwykle istotny jest także problem było pojawienie się w dyskusji piractwa oprogramowania publicznej problematyki tzw. lootboxów komputerowego, które mimo, że maleje, jako źródła mikrotransakcji w grach nadal jest bardzo dotkliwe dla branży. AAA. Po pojawieniu się w grach Raport opublikowany przez The Shadow of Mordor czy Star Wars:

33 Gier ‘17”, będącego wynikiem projektu https://torrentfreak.com/images/2018_BSA_GSS badawczego Krakowskiego Parku _Report_en.pdf Technologicznego, str. 26. 34 Wypowiedź Adama Zdrzałka (Ubisoft), cytowana w raporcie „Kondycja Polskiej Branży

57

Battlefront II możliwości kupowania za została oparta o wyniki badań niskiej rzeczywistą walutę wirtualnych jakości i spowodowała wiele „pudełek”, z których losowo wypadały kontrowersji w świecie naukowym wirtualne przedmioty lub wirtualna i w branży. waluta gry, wywołało burzliwą dyskusję nt. wymiaru etycznego takich praktyk Perspektywy rozwoju branży i kierunków technologicznych w przemyśle gier. Zjawisko uzyskało przytłaczająco negatywną ocenę Gry są unikalnym obszarem badawczo- i informację zwrotną, zarówno ze strony rozwojowym, gdyż zawierają w sobie aż społeczności graczy, jak i od trzy obszary innowacji, nad którymi kluczowych influencerów w branży35. firmy z tej branży mogą pracować. Dyskusja koncentrowała się na analizie, Innowacje technologiczne – gry są czy mikrotransakcja nie jest formą jednym z najsilniejszych kół hazardu skierowaną do małoletnich zamachowych rozwoju technologii użytkowników gier, którzy są jednymi komputerowych, mobilnych i przesyłu z kluczowych odbiorców. Wiele krajów, oraz przetwarzania danych. Branża gier w tym USA, UK, Australia, Belgia, korzysta ze wszystkich powyższych Holandia czy Francja, rozpoczęło rozwiązań, a jednocześnie tworzy nowe badania i śledztwa w tej sprawie, kilka rozwiązania softwarowe, które podnoszą z nich rozpoczęło prace legislacyjne wymagania dla producentów w celu regulacji ww. praktyk (np. Belgia hardware’u. Same gry są również i Holandia zabroniły kierowania takich źródłem innowacji w obszarze rozwiązań do niepełnoletnich). Trend przetwarzania i przesyłu danych, regulacyjny w tym obszarze jest obecny obrazowania 2D i grafiki 3D i będzie wpływać na sytuację branży. w niekończącej się synergii pomiędzy Przykładem innego działania software i hardware. Innowacje regulacyjnego w branży jest technologiczne będą zwykle wprowadzenie przez World Health klasyfikowane do grupy innowacji Organization (z ang. Światowa produktowych. Organizacja Zdrowia) nowej klasyfikacji Innowacje biznesowe – rynek gier jest zaburzeń psychicznych i społecznych jednym z najbardziej dynamicznie wywołanych grami komputerowymi36. zmieniających się rynków na świecie. Niestety przygotowana klasyfikacja W ciągu ostatnich lat wzrósł

35 Wpis broniący tych praktyk przez Electronic Przybylski, A. K. (2018), February 8). a weak Arts uzyskał rekordową ilość negatywnych ocen scientific basis for gaming disorder: Let us err on ponad 750 tys. na oficjalnym forum gry na the side of caution. reddit.com. https://akademiai.com/doi/abs/10.1556/2006.7.20 36 Van Rooij , A. J., Ferguson, C. J., Colder 18.19 Carras, M., Kardefelt-Winther, D., Shi, J., &

58 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości wielokrotnie i pokazał, że ma ogromny gaming. W tych przypadkach branża potencjał do pokonywania granic i barier gier korzysta ze sporej renty kulturowych. Jednym z powodów technologicznej kreowanej przez takiego rozwoju jest ciągła innowacja dostawców hardware i infrastruktury w obszarze nowych cyfrowych modeli przesyłowej. Jeżeli jednak przyjrzymy biznesowych. Praktycznie każda nowa się tym technologiom oddzielnie, to platforma cyfrowa lub sprzętowa (np. każda z nich ma swój potencjał i obszary AR i VR) jest zagospodarowywana ryzyka. Rozwój VR na rynkach przez gry. Innowacje biznesowe mogą masowych jest jeszcze kwestią być innowacjami procesowymi (np. stosunkowo odległej przyszłości, co nowe modele sprzedaży), bądź pochodną wynika z wolnego tempa rozwoju innowacji produktowej (np. urządzeń do VR oraz ich wysokich cen. wykorzystanie nowego sprzętu lub Pomimo dużej ilości środków technologii i wokół niego zbudowanie inwestowanych w sprzęt do VR, modelu biznesowego). produkty nie osiągnęły jeszcze Innowacje zawartości gier (inaczej oczekiwanego poziomu użyteczności. innowacje kontentowe) – Hełmy do VR są ciężkie, niewygodne użytkownikami gier są przedstawiciele i wymagają drogich peryferii do pracy, praktycznie wszystkich grup wiekowych a ich ceny dalej są stosunkowo wysokie. i stają się one dominującą formą kultury Z tych powodów rozwój gier i rozrywki. Dzięki ciągłemu rozwojowi rozrywkowych na platformy VR nie zawartości gier i sposobu w jaki są rozwinął jeszcze w pełni swojego dostarczane, gry budują nowe unikalne potencjału. Spore oczekiwania formy narracji i dostępu. Wpływają w stosunku do wykorzystania dzięki temu na postrzeganie wartości technologii VR i AR dotyczą urządzeń i organizacji, zrozumienie struktur mobilnych. Z ostatnich badań wynika, że społeczno-technicznych, zdolności do główną trudnością dla wdrożenia ekspresji i wyrażania siebie oraz uczenia dystrybułowanych systemów VR (VR on-line dla wielu graczy) są opóźnienia się. Innowacje zawartości gier mają 37 charakter innowacji produktowych. w przesyle danych . Z najbardziej obiecujących technologii, Cloud gaming nie jest innowacją na których bazuje branża gier, trzy związaną z grami, a raczej z formą ich zasługują na szczególną uwagę: Virtual dostarczenia do gracza. Forma ta wychodzi naprzeciw oczekiwaniom reality, technologie mobilne oraz cloud odbiorców wobec dwóch głównych

37 Akceptowalny poziom opóźnień jest nie w technologii 4G, ale będzie stosunkowo łatwe większy niż 15-25 ms, co jest możliwe do do osiągnięcia w technologii sieci naziemnych osiągnięcia tylko przy optymalnym przesyle 5G.

59 wyzwań branży. Pierwszym jest ciągły w tym przypadku koszty infrastruktury wyścig pomiędzy jakością grafiki VR nie stanowią przeszkody. a rozwojem sprzętu. Drugim jest Podstawowymi obszarami zastosowania ekskluzywność platform i przywiązanie VR są: graczy do jednego typu sprzętu. Tym, co miało rozwiązać te problemy jest  Medycyna i rehabilitacja właśnie cloud gaming. Dzięki tej Jednym z najciekawszych i potencjalnie technologii możliwe jest granie w tę najważniejszych społecznie zastosowań samą grę na dowolnym urządzeniu technologii VR jest obszar medycyny, podłączonym do internetu rehabilitacji i różnych form terapii. i obsługującym technologię cloud Technologie VR można wykorzystywać gamingu. Inicjatywy cloud gamingowe do leczenia stresów pourazowych, są obecne na rynku od kilku lat, jednak depresji, fobii i zwalczania lęków, wielu ekspertów uważa, że technologie natomiast w obszarze rehabilitacji sieciowe dopiero teraz osiągnęły wspomagać leczenie urazów fizycznych, wystarczającą dojrzałość do sukcesu niedowładów, trudności motorycznych rynkowego. Firmy takie jak Square Enix itp.39. Celem gier w rehabilitacji jest czy T-Mobile aktywnie inwestowały motywowanie pacjentów do regularnego w te technologie w przeszłości. Na i poprawnego wykonywania ćwiczeń ostatnim wydarzeniu E338 (2018), firmy poprzez podawanie odpowiednich Electronic Arts i Microsoft Xbox bodźców motywacyjnych do ogłosiły, że w najbliższym czasie wykonywania ćwiczenia; gry mogą zamierzają wprowadzić cloud gaming również uczyć i podpowiadać zasady dla wszystkich swoich gier. Celem prawidłowego wykonywania ćwiczeń. takiego działania jest budowa kolejnej Pozwalają także na zbieranie informacji bariery wejścia dla konkurencji. o procesie rehabilitacji i jakości życia Na rynku B2B rozwiązania VR zyskują pacjenta poprzez urządzenia na popularności i liczba ich zastosowań towarzyszące w procesie rehabilitacji, w grach poważnych rośnie w szybkim takie jak smartfon, urządzenia do tempie. Szczególnie w obszarze ćwiczenia, opaski diagnostyczne czy szkoleniowym i projektowania liczba smartwatch’e. W przyszłości jest to zastosowań i branż używających VR obszar potencjalnie interesujący do rośnie w skali globalnej, ponieważ zastosowania technologii machine learning i SI. Zastosowanie gier w medycynie i rehabilitacji możliwe jest

38 https://www.e3expo.com/ 39 http://akademiavr.pl/zastosowania-vr-roznych- dziedzinach/

60 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości także w nauce anatomii, biomechaniki,  Wojskowość procesów rehabilitacyjnych, systemów Zastosowanie poważnych gier ćwiczeń oraz wspierania pacjentów w wojskowości ma bardzo bogatą i innych ważnych obszarów z punktu tradycję – to właśnie wojsko zaczęło widzenia kształcenia rehabilitantów. używać gier i symulacji do kształcenia W obszarze badań kontroli nad własnym przyszłych dowódców oraz do ciałem, VR posiada potencjał do podnoszenia ich umiejętności. Wojsko zwiększania sprawności motorycznej, wykorzystuje gry w trzech polepszenia percepcji oraz stymuluje podstawowych obszarach organizm do działania40, 41. Ponadto funkcjonalnych: technologia ta ma możliwości zastosowania w walce z bólem42 - 1. Szkolenie dowódców wojskowych w procesie leczenia, np. oparzeń – oraz i podnoszenie umiejętności w walce z efektami po porażeniu przywódczych, strategicznych mózgowym. Technologia ta może być i operacyjnych. Gry symulacyjne również szeroko stosowana do szkolenia mogą dotyczyć poziomu dowodzenia i diagnostyki lekarskiej. Ćwiczenie pojedynczą jednostką bojową, grupy chirurgów czy diagnostyków jednostek, całych sił czy nawet w wirtualnym środowisku pozwoliłoby międzynarodowych teatrów działań na analizę dowolnej ilości przypadków zbrojnych z jednostkami wielu lub schorzeń bez udziału żywego krajów. Mogą one być również pacjenta. Należy jednak pamiętać, że umieszczane w dolnym obszarze rygor badawczy w obszarze medycyny geograficznym teatrów działań jest bardzo wysoki. Badania nad zbrojnych. Dzięki temu mogą efektami VR podlegają temu samemu uczestniczyć w nim całe grupy rygorowi co inne badania kliniczne, i łańcuchy dowodzenia na różnych dlatego należy spodziewać się wyników szczeblach. Najwyższą formą takich wdrożeń w okresie od 5 do nawet 10 lat systemów są gry sieciowe typu JTLS od pierwszego pomysłu. Ponadto (Joint Theater Level Simulation). w Polsce nie mamy na razie żadnych System symulacyjny działań tradycji zastosowania i bardzo skromne połączonych JTLS (Joint Theater doświadczenia w tym obszarze. Level Simulation) jest interaktywnym systemem

symulacyjnym, modelującym

40 „Best VR Shooting Fitness Game of the Year http://wyborcza.pl/TylkoZdrowie/7,137474,2134 winner” na VR Fitness Awards 2017 i określony 6906,wirtualna-rzeczywistosci-lagodzi-bol- jako gra zmuszająca do sporej aktywności szpitale-testuja-gogle.html fizycznej podczas rozgrywki 41 Jako ciekawostkę, warto zauważyć, iż 42 http://wyborcza.pl/7,156282,21858028,vr- SUPERHOT VR został nagrodzony tytułem czyli-technologia-ktora-boli-i-koi-bol.html

61

działania wojsk lądowych, sił która stała się hitem wśród powietrznych, marynarki wojennej, młodzieży amerykańskiej a także sił specjalnych. Kolejną i zwiększyła istotnie liczbę grupą rozwiązań szkoleniowych są ochotników do armii amerykańskiej. symulacyjne gry decyzyjnie  Edukacja wspierające logistykę i procesy decyzyjne. Do tego obszaru należą Popularnym elementem w grach są gry symulacyjne, które kształcą interaktywne środowiska 360⁰, czyli i rozwijają kadrę logistyczną panoramiczne obrazy pozwalające na i zarządczą w wojskowości. Gry wrażenie przebywania w środowisku odzwierciedlają specyfikę logistyki gry. Jest to technika, którą w warunkach pokoju i działań z powodzeniem można zastosować wojennych. Ponadto pozwalają na w grach edukacyjnych, wzbogacając przeanalizowanie obecnych doświadczenia ucznia poznającego systemów łańcuchów dostaw przyrodę, geografię, sztukę, ale także i optymalizacji decyzyjnej pod kątem pozwalając na lepsze ćwiczenia efektywności wykorzystania zachowań i umiejętności w obszarach i alokowania zasobów. BHP, bezpieczeństwa, obsługi maszyn i niebezpiecznej infrastruktury, 2. Symulatory maszyn i systemów umiejętności miękkich itp. broni oraz systemów wsparcia. Do grupy tych rozwiązań należą  Marketing symulatory samolotów, samochodów Technologie VR mogą służyć do opancerzonych, czołgów, okrętów, tworzenia innowacyjnych kampanii wyrzutni rakiet, karabinów marketingowych; dzięki tej technologii snajperskich czy systemów można przenosić klientów w bajkowy artyleryjskich. Służą one do świat doznań; można powiązać produkt podnoszenia jakości szkolenia z unikalnym doświadczeniem, lokacją operatorów maszyn i broni oraz lub osobą a tym samym zwiększać obniżenia kosztów szkolenia. skuteczność narzędzi wspierania 3. Wojsko produkuje również gry video sprzedaży. o charakterze rozrywkowym W przypadku rozwiązań mobilnych, o wysokim poziomie realizmu. zmiany w pierwszej połowie 2018 r. są Celem takich gier jest promocja znaczące i dynamiczne. Przez długi czas wiedzy o wojsku wśród młodzieży rynek mobilny był bardzo podzielony oraz rekrutacja młodych ludzi do i nie wykazywał wyraźnych tendencji szeregów sił zbrojnych. Przykładem wzrostowych. Jednak ciągły rozwój takich działań może być seria gier technologii mobilnych, czyli samych video Army (w kilku już odsłonach), urządzeń oraz naziemnych sieci

62 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości przesyłowych wraz z silną erozją często stanowią podstawę wprowadzenia cenową wywołaną rosnącą presją ww. modeli optymalizacyjnych. i ekspansją chińskich producentów Kolejnym trendem, w którym urządzeń, wygenerował wzrost rynku oczekiwany jest przełom w najbliższych w obszarze gier mobilnych i e-sportu latach jest zastosowanie SI do tworzenia mobilnego. Najważniejszymi kierunkami gier i udziału w grach. Z jednej strony rozwoju B+R w tym obszarze są głównie oczekiwane jest wykorzystanie SI optymalizacja przesyłu danych w grach w tworzeniu gier czy proceduralnym on-line dla wielu graczy oraz wyzwania generowaniu światów gier. Ma to związane z oczekiwanym wejściem do szczególne znaczenie w obszarze powszechnego użytku technologii 5G budowy gier opartych o duże światy jako standardu przesyłu danych i obsługi wirtualne, tzw. open world games, gdzie bezprzewodowych sieci naziemnych. oczekiwania użytkowników zmieniają się w kierunku coraz bardziej rozległych Badania i rozwój technologii stosowanych do budowy i zróżnicowanych środowisk gry, i dostarczania gier o inteligentnych i wymagających Analiza aktualnych działań o charakterze rozgrywkach. Z drugiej strony istotnym B+R w obszarze gier video pozwala zastosowaniem SI jest wprowadzenie do wskazać kilka dominujących trendów. gier botów, które uczestniczą Pierwszy wynika z obserwacji wniosków w rozgrywce imitując innych graczy. patentowych składanych w USA, które Boty stosowane są zwykle dotyczą głównie nowych modeli w rozgrywkach typu PVP, ale również zaangażowania użytkowników, PVE. Badania w obszarze SI mają też optymalizacji matchmakingu43 ogromne znaczenie dla gier poważnych. i umieszczania mikrotransakcji w grach Szczególnie ważne może być on-line. Liczebność wniosków zastosowanie SI do analizy patentowych w tym obszarze wskazuje predyktywnej oraz budowania gier na silne zaangażowanie firm poważnych metodą ad-hoc, czyli na w eksperymentowanie wokół nowych podstawie danych zbieranych w czasie modeli biznesowych i chęć rzeczywistym. wprowadzenia modelu game-as-a- Z punktu widzenia obrazowania service. Pokazują one również silną i technologii tworzenia wizualnej potrzebę wykorzystania narzędzi warstwy gier, prace B+R są silnie i technik analizy danych z gier, które związane z wymaganiami nowych

43 Rozumianej jako bardziej precyzyjnego dobierania graczy, a jednocześnie np. unikania nieuczciwych graczy.

63 generacji sprzętu. W ciągu najbliższych Analiza barier rynkowych 2-3 lat oczekuje się wejścia na rynek Analizując bariery wejścia na rynek nowych generacji konsol do gier oraz rozumiane jako wprowadzenie produktu ciągłego rozwoju technologii mobilnych, do sprzedaży (w odróżnieniu od w ramach kolejnych generacji urządzeń zapewnienia rentowności produktu), mobilnych. Ciekawostką jest pojawianie bariery te znacząco się zmniejszają. Ze się nowych linii smartfonów dla graczy. względu na szeroko dostępne i tanie Wydaje się, że w przyszłości inne firmy źródła wiedzy na temat używania produkujące urządzenia mobilne również narzędzi edytorskich możliwości będą chciały zaistnieć w tym rozwoju kompetencji44 stale się lukratywnym segmencie. powiększają, zaś bariera związana Obszar B+R dla gier poważnych jest z finansowaniem także się zmniejsza, bardzo silnie rozwijany przez wiele gdyż sprzęt i oprogramowanie są coraz wiodących ośrodków akademickich na tańsze. świecie, które dostrzegają ich bardzo Natomiast w przypadku barier duży potencjał, zwłaszcza z perspektywy związanych z osiągnięciem progu możliwych zastosowań w wielu rentowności, to bariery rynkowe dziedzinach gospodarki. Z punktu zmieniają się w odniesieniu do natury widzenia technologicznego, trendy rynków, na które firmy chcą wejść lub w tym obszarze są zbieżne z już się na nich pozycjonować. Najbardziej wspomnianymi technologiami: VR i AR skomplikowany jest rynek B2C, gdyż oraz rozwiązaniami multiplayer on-line. jest on z jednej strony bardzo rozległy, Do specjalności gier poważnych należą z drugiej zaś, silnie konkurencyjny. gry symulacyjne typu wieloagentowego Rynek można podzielić według (multi-agent simulation games) oraz gry następujących kryteriów: symulacyjne kompleksowych adaptatywnych systemów społeczno- a) w oparciu o wykorzystane platformy technicznych, np. gier symulacyjnych cyfrowe, na które tworzone są inteligentnych miast. Oczekuje się, że produkty, zastosowanie machine learning oraz b) w oparciu o wybór zastosowanych algorytmów SI do modelowania urządzeń dla odbiorcy końcowego, wirtualnych agentów w obszarze gier jak np. konsole, komputery PC, poważnych przyniesie kolejny przełom urządzenia mobilne lub urządzenia technologiczny. hybrydowe.

44 Jednocześnie dostęp do odpowiednio W trakcie weryfikacji BTR wskazywano na przygotowanych kadr bywa utrudniony, stąd trudność związaną z zatrudnianiem specjalistów firmy ściągają także specjalistów zza granicy. spoza UE i długotrwałe procedury.

64 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości

Każda z tych grup posiada własne jest bardzo precyzyjne pozycjonowanie problemy i bariery. oraz kampania marketingowa Rynki konsol są zarządzane przez firmy, skierowana do grupy konkretnych które produkują i prowadzą dedykowane odbiorców. Te warunki tworzą platformy sprzedażowe. Stawiają one stosunkowo wysoką barierę wejścia. szereg wymagań przed producentami Z zupełnie innymi problemami gier, a produkcja gier na ten sprzęt rynkowymi zmagają się producenci gier wymaga dostosowania się również na poważnych. Rynki te należą do poziomie deweloperskim hermetycznych, z często bardzo i narzędziowym. W zamian firmy ograniczoną ilością potencjalnych uzyskują jednak dostęp do klientów. Operują na nich dostawcy dedykowanego rynku o ograniczonej o już ugruntowanej pozycji, z którymi liczbie produktów. niezwykle trudno konkurować, Platformy sprzedaży gier PC są natomiast odbiorcami są podmioty najbardziej demokratyczne ze tworzące złożone systemy wszystkich platform, gdyż mają one instytucjonalne, jak system edukacji, niski próg wejścia i prawie nie narzucają służby zdrowia, wojsko. Bariery wejścia specyficznych wymogów na te rynki wiążą się głównie deweloperskich. Ze względu na bardzo z koniecznością obecności na wysoką konkurencję, dotarcie do klienta kluczowych imprezach branżowych, w tym segmencie jest bardzo trudne spełnianiem często bardzo i główną barierą są tutaj koszty skomplikowanych wymogów marketingu. Posiadanie nawet proceduralnych i prawnych oraz obiektywnie dobrej, czy też świetnie kosztami lokalizacji geograficznej, np. ocenianej gry, nie gwarantuje sukcesu opracowania warstwy językowej. rynkowego. Kolejnym zjawiskiem tworzącym Rynki mobilne są specyficznym bariery wejścia w obszarze gier segmentem. Z jednej strony poważnych, jest opór wobec innowacji nieuniknione jest pośrednictwo w nowych branżach, dotychczas sprzedaży dużych firm, takich jak niekorzystających z potencjału gier Google Play czy AppleStore. Jednak video. Barierą dla producentów jest wejść na te platformy może praktycznie budowa pierwszego produktu, przy każdy i gwarantują one dostęp do wysokim poziomie ryzyka braku globalnej sieci odbiorców. Z drugiej adaptacji w danej branży. Z drugiej strony, co miesiąc na ww. platformach strony, jeżeli takie wprowadzanie pojawia się kilkadziesiąt tysięcy nowych produktu się powiedzie, to firma ma aplikacji, których dominującą część zapewnioną przewagę na dłuższy okres, stanowią gry. Kluczem do tego rynku dzięki premii lidera.

65

Dla technologii VR największą barierą i zaistnienie na rynku danej gry. jest niski poziom penetracji rynku Prowadzenie biznesu w sektorze gier nie masowego odbiorcy. Dopiero musi być uzależnione w zasadzie od postępująca miniaturyzacja, spadek cen żadnych dostawców, czy pośredników, a przede wszystkim użytkowa jak w przypadku bardziej tradycyjnych dostępność hardware'u branż. i oprogramowania może wpłynąć na Z drugiej strony, łańcuch wartości zniesienie tej bariery. rozumiany jako ekosystem wspierający rozwój branży czy też przedsiębiorstwa Analiza łańcucha wartości prowadzące działalność w oparciu Łańcuch wartości w branży gier można o branżę gier, jest szeroki. W dojrzałym rozpatrywać dwojako. Patrząc sektorze gier, w którym firmy dążą do z perspektywy minimum wymaganego specjalizacji w odniesieniu do do prowadzenia działalności konkretnych kompetencji, gospodarczej związanej z tworzeniem zaobserwujemy firmy specjalizujące się gier, bez względu na ich tematykę , w produkcji gier, wydawców, łańcuch dostaw jest krótki. Wystarczą przedsiębiorstwa dbające umiejętności programistyczne, graficzne o wprowadzenie na rynek oraz oraz dobry pomysł na treść, cel, zasady marketing gotowych produktów, czy gry, i istnieje realna szansa na w końcu przedsiębiorstwa zajmujące się stworzenie produktu przynajmniej organizacją wydarzeń branżowych. 45 w postaci MVP . Z uwagi na trudność Poszczególne kompetencje mogą być i pracochłonność tworzenia gier, łączone, zwykle w dużych obiektywnie wymaganiami minimalnymi przedsiębiorstwach, mniejsze podmioty niezbędnymi do stworzenia, produkcji zaś mają tendencję do węższej i wydania gry, jest zespół programistów specjalizacji w zakresie działalności. i grafików komputerowych, pracujących Uproszczenie łańcucha dostaw, na ogólnodostępnym sprzęcie rozumianego jako minimum niezbędne o odpowiednio dobrych parametrach. do wejścia na rynek i utrzymania na nim Kluczowy będzie dobry pomysł na działalności, z perspektywy gospodarki atrakcyjny produkt, sprawna realizacja, rozwijającej się, można rozpatrywać wprowadzenie produktu na rynek jako zjawisko pozytywne, bowiem daje i pozyskanie minimalnej masy dużą szansę szybkiego rozwoju. Z tej krytycznej użytkowników, która perspektywy próg wejścia na sam rynek zapewni odpowiednią promocję

45 MVP – z ang. Minimum viable product, produkt o minimalnej funkcjonalności pozwalającej na wprowadzenie go na rynek.

66 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości jest stosunkowo niski. Zbudowanie dużej w marginalnych ilościach nadal firmy produkującej znane i co może być dostępna na rynku, ważniejsze – wyczekiwane tytuły, nawet  gry on-line z elementami PVP lub rozpoznawalne na rynkach światowych, PVE wymagają zaprojektowania jest możliwe w perspektywie nawet odpowiednich trybów gry oraz dekady, czego przykłady można dostarczenia infrastruktury zaobserwować na polskim rynku. informatycznej do utrzymywania Analiza cyklu życia produktów rozgrywki. Producent może ciągle rozszerzać i poprawiać zawartość Cykl życia produktów na rynku jest gry, co utrzyma aktywność uzależniony od typu gry, gatunku i zainteresowanie graczy. W ramach i platformy, na którą gra jest tego systemu funkcjonują trzy dostarczana. Z punktu widzenia rynków podsystemy monetyzacyjne: B2C, producent – wybierając model mikrotransakcje, abonament i model monetyzacji gry i planując jej rozwój – reklamowy. Każdy z tych modeli wpływa na czas życia produktu. ma swoje plusy i minusy, jednak ich Z ogólnych modeli rynkowych można zastosowanie wiąże się wskazać 3 standardowe cykle życie z przedłużeniem cyklu życia gry produktu: nawet do 6-7 lat. Rekordzistą w tej  gry off-line, które koncentrują się na kategorii jest MMORPG World of grze PVE, sprzedawane są za Warcraft stworzone przez Blizzard określoną cenę, w które gracz może Entertainment, która wraz ze swoim zagrać od początku do końca. Gry systemem abonamentowym jest na takie mają kilkunastomiesięczny rynku już od 2004 roku i do dzisiaj cykl życia rynkowego, który ma kilka milionów stałych producent może przedłużyć oferując użytkowników. Jest to jednak raczej DLC. W ostatecznym rozrachunku wyjątek, niż reguła i bardzo takie działanie może przydłużyć niewielu grom w podobnym modelu cykl życia gry na rynku do 2-3 lat, udało się powtórzyć ten sukces, kiedy to następuje stopniowe nigdy na taką samą skalę. Z badań wygaszenie sprzedaży, choć gra nad cyklami życia46 produktów cyfrowych na rynku gier47 wynika,

46 Mirva Peltoniemi. 2008. Life-cycle of the USA, 54-58. games industry: the specificities of creative https://dl.acm.org/citation.cfm?doid=1457199.14 industries. In Proceedings of the 12th 57211 international conference on Entertainment and 47 media in the ubiquitous era (MindTrek '08), https://www.gamasutra.com/view/feature/1453/ Artur Lugmayr, Frans Mäyrä, Heljä Franssila, the_circle_of_life_an_analysis_of_.php?print=1 and Katri Lietsala (Eds.). ACM, New York, NY,

67

że przeciętna długość życia gier zbrojeniową czy medyczną – zmiany skraca się, a producenci poprzez technologiczne w ostatnich latach są swoje modele biznesowe starają się bardzo szybkie, więc gry i symulacje je wydłużyć z różnym skutkiem, skierowane do tej grupy klientów instytucjonalnych musiały dostosować  najnowszym modelem, który ma się do tempa zmian technologicznych, współpracować z platformami automatycznie skracając cykle życia sprzedażowymi, jak i cloud istniejących rozwiązań. Jednak wiele gamingiem, jest game-as-a-service. gier z obszaru gier poważnych czerpie Jako że modele takie są jeszcze rozwiązania z modeli biznesowych oraz w początkowej fazie sposobu dotarcia do klientów z rynku funkcjonowania, nie wiemy jak gier video, a producenci gier video wpłyną one na cykle życia gier. często tworzą rozwiązania adaptowane Na rynku gier poważnych sytuacja z obszaru gier poważnych. Dzięki temu przedstawia się zupełnie inaczej. Cykle cykle życia produktów ujednolicają się życia gier są zdecydowanie dłuższe, na rynkach globalnych, co gdyż bardzo często wygląd i wymagania w konsekwencji powoduje, że coraz sprzętowe nie są elementami trudniej dostrzec jasną granicę pomiędzy warunkującymi ich wykorzystanie. grami o charakterze rozrywkowym W przypadku game-based learningu i poważnym. i gier szkoleniowych dominujące są dwie formy sprzedaży, kupno licencji na gry Schematy analityczne on-line lub kupno stałej licencji gry. Przedstawione w dalszej części rozdziału Dlatego często ta sama gra w różnych Rysunki (nr 19 i 20) zostały wersjach może funkcjonować wiele lat wypracowane w procesie PPO w ramach (nawet ponad 10). spotkań SL, zastępują klasyczną analizę Należy pamiętać, że cykl życia SWOT, mają charakter pomocniczy produktów jest silnie uzależniony od i przedstawiają perspektywę rynkową typu branży. Obecnie w szeroko wspólnie dla trzech obszarów rozwoju rozumianej edukacji okres życia branży gier, zarówno w zakresie rynków produktów jest stosunkowo długi, gdyż kluczowych, jak i niszowych (opisanych nie ma w niej wysokiej presji w ramach realizacji obszaru rozwoju gier technologicznej, a same systemy poważnych). Grafiki zostały edukacyjne są bardzo konserwatywne – zaprezentowane w następującej raz zbudowane i ułożone programy kolejności: nauczania podlegają zmianom dopiero  rynki B2C wraz z typami produktów po dłuższym czasie, przynajmniej i kluczowymi technologiami, które w założeniu. Inne dynamiki są niezbędne do rozwoju produktów, charakteryzują pozostałe branże – np.

68 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości

 rynki B2B wraz z typami produktów wspierających wszystkie obszary i kluczowymi technologiami, które kluczowe dla branży gier. są niezbędne do rozwoju produktów. Warstwa – Kluczowe czynniki – są to 4 Każdy schemat składa się z poniższych grupy najważniejszych czynników warstw: wpływających na funkcjonowanie branży takich jak źródła finasowania, Warstwa – Rynki – w tej kategorii bariery i szanse w największym stopniu zostały zgrupowane wszystkie determinujące rozwój rynku. Ostatnia potencjalnie najbardziej atrakcyjne rynki grupa obejmuje ryzyka, które jeśli się w podziale na B2C i B2B. Szczegółowe zmaterializują, wymuszą opisy rynków znajdują się we przedefiniowanie planu rozwoju i jego wcześniejszych częściach BTR, celów. Warstwa – Produkty – w tej kategorii W przypadku rynków narzędziowych zostały wskazane główne typy ryzyko inwestowania w nie jest produktów, które są najbardziej najniższe ze wszystkich trzech atrakcyjne z punktu widzenia rynkowego obszarów. W tym obszarze należy na najbliższe lata. Znajdują się na nim koncentrować się na tworzeniu narzędzi gry i narzędzia do budowy i analizy gier. opartych o technologie bazodanowe Szerszy opis typologii produktów w kierunku big data. Ponadto duży znajduje się we wcześniejszych potencjał rynkowy mają produkty częściach BTR. pochodne machine learning, deep Warstwa – Technologie – wskazują na learning48 i sterujące w kierunku SI. kluczowe technologie, wykorzystywane Atrakcyjnym rynkiem zbytu dla takich do tworzenia produktów. Należy rozwiązań są inni producenci gier oraz pamiętać, że do produkcji gier cały ekosystem funkcjonujący wokół stosowane jest wiele technologii branży. i w większości wypadków jest to wybór W przypadku gier video naturalną drogą producenta jakimi technologiami będzie rozwoju firm wydaje się być kierowanie się posługiwał. produkcji gier na rynki kluczowe i do Warstwa – Programy Wspierające – największych platform cyfrowych, co obejmuje proponowane grupy projektów gwarantuje szybki zwrot z inwestycji i nie jest obarczone wysokim ryzykiem.

48 Proces, w którym komputer uczy się równań, w przypadku deep learning wykonywania zadań naturalnych dla komputer zbiera podstawowe parametry ludzkiego mózgu, takich jak rozpoznawanie dotyczące danych i przygotowuje się do mowy, identyfikowanie obrazów lub samodzielnego uczenia, poprzez tworzenie prognoz. Zamiast organizować rozpoznawanie wzorców z zastosowaniem dane i wykonywać szereg zdefiniowanych wielu warstw przetwarzania.

69

Tu szansą dla polskich firm jest się one ciekawą alternatywą dla gier na tworzenie innowacji kontentowych inne platformy cyfrowe. Jest to i kreowanie nowych gatunków gier. szczególnie istotne jeżeli integracja Mogą one stać się polską unikalną sprzętowa pomiędzy urządzeniami specjalizacją. W długim okresie, mobilnymi i technologiami VR i AR powyżej 5 lat, należy wspierać rozwój będzie postępowała w obecnym tempie. rozrywkowych gier VR i AR, gdyż staną

Rysunek 19. Perspektywa rozwoju produktów i technologii na rynku B2C

Źródło: opracowanie własne

70 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości

Rysunek 20. Perspektywa rozwoju produktów i technologii na rynku B2B

Źródło: opracowanie własne

W obszarze gier poważnych atrakcyjnym kierunkiem rozwoju wydają w perspektywie 3-4 lat najbardziej się być rozwiązania VR i AR dla obiecujące wydaje się być ochrony zdrowia i wojska. opracowywanie rozwiązań będących kombinacją VR oraz AR i kierowanie ich do rynków branżowych, takich jak architektura, szkolenia, edukacja ogólna (oświata) oraz specjalistyczna (edukacja zawodowa oraz dziedzinowa). Jednocześnie producenci wykorzystując dedykowane wsparcie publiczne, mogliby realizować projekty wysokiego ryzyka mające na celu poszukiwanie nowych zastosowań gier poważnych. W dłuższej perspektywie do 5 i 10 lat

71

 prac B+R na etapie projektowania i produkcji gier video,

 gier poważnych,

 narzędzi do budowy i analizy danych z gier, Program które wzajemnie się uzupełniają. rozwoju dla Jednocześnie w niniejszym rozdziale przedstawiono wspólne dla wszystkich obszaru gier obszarów działania wspierające w podziale na trzy etapy – każdy po ok. video 3-4 lata. stosowanych Scenariusz rozwoju w różnych W trakcie spotkań SL przygotowano scenariusz rozwoju w obszarze gier ze dziedzinach szczególnym uwzględnieniem potencjału produktów kierowanych na życia w Polsce rynki B2C i B2B na najbliższe 10 lat. Uczestnicy SL przekazali wiele cennych w perspektywie i trafnych wskazówek na temat 10 lat obecnego stanu technologii w branży gier video. Po zintegrowaniu wyników Niniejszy program rozwoju, będący prac warsztatowych, a zwłaszcza po efektem SL, zapotrzebowania rynku przeprowadzonych ćwiczeniach i możliwości polskiego przemysłu gamestormingowych, wskazano trzy growego wskazuje, w jaki sposób najistotniejsze obszary rozwoju, realizowane powinny być działania przedstawione na Rysunku 21. w ramach scenariusza rozwoju, opisanego w dalszej części dokumentu, w perspektywie 10 lat49. Przewidziano trzy obszary rozwoju, tj.:

49 Realizacja niniejszego programu będzie programu ze względu na trudność w dokładnym obejmować trzy etapy, każdy po 3-4 lata. Ich oszacowaniu długości realizacji każdego suma wynosi zatem 9-12 lat. Jednakże z etapów. wskazano perspektywę 10-letnią realizacji 72 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości

środowiska naukowego, przedstawiciele administracji) muszą szybko reagować, żeby móc utrzymać pozycję rynkową. Mając powyższe na uwadze, w scenariuszu rozwoju przewidziano działania dotyczące rozwoju potencjału producentów każdego rodzaju gier video (rozrywkowych, poważnych). Skoncentrowano się głównie na wyzwaniach związanych z utrzymaniem Rysunek 21. Obszary rozwoju uwzględnione wysoko wykwalifikowanych zasobów w scenariuszu rozwoju kadrowych i infrastruktury technicznej Źródło: opracowanie własne w firmach. Propozycje działań

odpowiadających na wyzwania Obszar rozwoju prac B+R na etapie projektowania i produkcji gier video podzielono na dwie grupy: Dalszy dynamiczny wzrost branży gier 1. gry wieloplatformowe lub video jest kluczowy dla rozwoju takich skierowane do odbiorcy globalnego, obszarów niszowych, jak np. gry 2. budowa infrastruktury. poważne. Pierwsza grupa działań powinna być Polskie firmy z sektora realizowana przez duże i średnie rozrywkowych gier video są przedsiębiorstwa, które mają już kluczowe dla całej branży doświadczenie i potencjał wzrostowy w branży. Projekty tworzone przez te gier. Decydują o rozwoju podmioty powinny być grami kierunków technologicznych wieloplatformowymi lub skierowanymi branży, dostarczają zasobów do odbiorcy globalnego. Celem tego działania jest zbudowanie grupy silnych ludzkich i know-how do przedsiębiorstw o stabilnych budowy gier. Gry rozrywkowe podstawach finansowych i renomie na przecierają ścieżki także dla rynkach światowych. nowych rodzajów Druga grupa to rozwój infrastruktury do produkcji gier. Projekty w ramach tej zastosowania gier. grupy powinny być realizowane przez Potencjał branży musi być cały czas wszystkie przedsiębiorstwa z branży, rozwijany, a na pojawiające się w szczególności małe i średnie. Bardzo zagrożenia poszczególni interesariusze często jedną z głównych barier wzrostu (przedsiębiorcy, IOB, przedstawiciele dla tych podmiotów jest brak środków

73 finansowych na inwestycje wysokie ryzyko porażki rynkowej, w odpowiedni sprzęt i szkolenia dla niską świadomość potencjalnych pracowników, którzy mają go klientów/ konsumentów na temat obsługiwać. Do niezbędnych działań możliwości wykorzystania gier infrastrukturalnych należy rozwój poważnych itp. Potencjalne ryzyko urządzeń i programów do tworzenia minimalizuje z jednej strony fakt, iż i obróbki graficznej, systemów typu zastosowanie tej samej gry może być motion capture itp. zarówno poważne, jak i rozrywkowe, Obszar rozwoju prac B+R na etapie i często jedynie kontekst jej projektowania i produkcji gry video wykorzystania wyznacza do której wymaga poniesienia największych grupy jest zakwalifikowana. Poza tym, nakładów finansowych, jednocześnie twórcy, niezależnie od profilu i typu przyczyniając się do powstawania gry, korzystają z tych samych narzędzi, i rozwoju zasobów, niezbędnych do procedur i katalogu technologii. dynamicznego wzrostu branży W celu osiągnięcia sukcesu rynkowego w długim okresie. Niestety nie w obszarze gier poważnych należy wszystkie firmy są w stanie ponosić tak w pierwszej kolejności wykorzystać wysokie koszty, dlatego pożądane obecne trendy oraz tworzyć centra byłoby uzupełnienie finansowania kompetencji zagospodarowując prywatnego środkami publicznymi. istniejącą bazę B+R. W krótkim okresie Realizacja ww. projektów przyczyni się konieczne jest wyzyskanie szybko do skonsolidowania wysiłków branży rosnącego obszaru game-based- w celu jej szybszego i ustawicznego learningu, który jest stosunkowo wzrostu. niedrogi w produkcji, a jednocześnie ma duży potencjał rynkowy w obszarze Obszar rozwoju gier poważnych B2C, jak i instytucjonalnym. Gry poważne oceniono jako Oczekiwany wzrost tego rynku do 2022 perspektywiczne z uwagi na szeroki r. na poziomie 17,2% rocznie (CAGR) zakres zastosowania (m.in. w takich zapewnia niezbędną przestrzeń dla dziedzinach jak: szkolenia, edukacja, nowych rozwiązań. Równie obiecujące testowanie polityki, procesy i niszowe, ale w dużej skali, są projekty projektowania, rozwiązywanie instytucjonalne polegające na produkcji problemów społecznych, symulacja gier symulacyjnych i wieloagentowych systemów społeczno-technicznych itd.), gier symulacyjnych, np. systemy w wielu branżach i na różnych rynkach społeczne, rynkowe i społeczno- docelowych. Jednocześnie zwrócono techniczne. Budowa gier symulacyjnych uwagę na niską pozycję tego obszaru na w obszarze kompleksowych systemów polskim rynku, spowodowaną przez adaptatywnych, np. smart cities, m.in. wysokie koszty wytworzenia,

74 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości logistyka, organizacje rozproszone, czy geograficznymi (np. głównym rynkiem gier symulacyjnych wspierających dla rozwiązań VR/AR dla architektów cyberbezpieczeństwo, bezpieczeństwo są obecnie rynki azjatyckie). Ponadto na drogach, BHP itp., pozwala testować w przyszłości większe znaczenie mogą założenia polityk publicznych przed ich mieć dystrybuowane systemy AR i VR, wdrożeniem oraz podnosi jakość które można określić jako gry decyzji decydentów z obszaru, którego i symulacje AR i VR w trybie dotyczy gra. Ww. projekty cechuje multiplayer on-line. Co prawda niezwykła złożoność, gdyż nakierowane rozwiązania takie pozostają na razie są na rynki instytucjonalne i branżowe, kwestią przyszłości, natomiast wiele integrujące wielu interesariuszy, ale firm przystosowuje swoje gry oparte z drugiej strony wymagają przeważnie o model otwartego świata gry do wysokich budżetów na realizację. sprzętu VR, a następnym naturalnym Należy jednak zwrócić uwagę, iż na ten krokiem w ewolucji produktu jest moment obszar gier poważnych jest, wprowadzanie mechanizmów on-line w opinii uczestników SL, niezyskowny, i multiplayer. a firmy, które podejmują się Obszar rozwoju narzędzi do budowy inwestować w niego, pokrywają koszty gier i analizy danych z gier w dużej mierze z działalności na rynku Niniejszy obszar rozwoju dotyczy gier rozrywkowych. Stąd na obecnym tworzenia przez firmy i ośrodki B+R etapie rozwoju gier poważnych istotne narzędzi do budowy i analizy danych może okazać się wsparcie publiczne dla gier video i gier poważnych. tej działalności. Aktywna polityka Opracowane rozwiązania będą mogły zakupowa rządu, samorządów i spółek być wykorzystane przez wszystkich skarbu państwa mogłaby być producentów gier, gdyż korzystają oni skutecznym sposobem na szybszy z tych samych narzędzi, procedur wzrost tego segmentu rynku. i technologii. Nowe, bardziej efektywne W krótszej perspektywie czasowej narzędzia (zarówno softwarowe, jak optymalne byłoby tworzenie produktów i związane z wytwarzaniem nowego dla medycyny i opieki zdrowotnej oraz hardware’u) są jedną z podstawowych obronności, dlatego, że są to rynki metod obniżania kosztów i skracania niszowe o największej wartości czasu produkcji, co jest jednym dodanej. Pozostałe obszary, na których z głównych źródeł przewagi mogą funkcjonować produkty w postaci konkurencyjnej w branży gier. Ponadto gier symulacyjnych AR i VR są analiza danych z gier stanowi istotny stosunkowo mniej wymagające czynnik rozwoju i tworzenia gier technologicznie i mogą tworzyć nisze poważnych. W chwili obecnej analiza rynkowe w kombinacji z lokalizacjami taka jest bardzo utrudniona, co wpływa na wysokie koszty obróbki danych. 75

Istotny problem stanowi również brak gier, gdyż dzięki nim możliwe jest specjalistów dziedzinowych. szybsze i bardziej efektywne tworzenie Efekty i rezultaty osiągnięte w wyniku gier. Ciągły rozwój technologii realizacji projektów i działań i platform cyfrowych wymusza zaproponowanych dla powyższego opracowywanie nowych, bardziej obszaru zwiększają możliwości zaawansowanych rozwiązań. Wyróżnić wykorzystania szans rynkowych przez tu można następujące podgrupy: przedsiębiorców w pozostałych dwóch  narzędzia pozwalające na tworzenie obszarach. Ponadto zapotrzebowanie na całych gier (np. Game Maker), narzędzia do analizy danych z gier oraz  narzędzia umożliwiające tworzenie do produkcji gier stanowi aktualnie gier przez osoby nieznające się na atrakcyjną niszę, także dla firm programowaniu, działających w innych branżach, a chcących tworzyć rozwiązania oparte  narzędzia do tworzenia tzw. o modele grywalizacji. assetów, czyli zasobów gry (do zasobów należy grafika 2D, modele W chwili obecnej rynek nie oferuje zbyt i grafika 3D, dźwięk, teksty/ wielu narzędzi analitycznych, a co za narracji, misje itp.), tym idzie jedynie w ograniczonym zakresie możliwe jest prowadzenie  narzędzia do tworzenia tzw. modów badań nad zachowaniem graczy czy (mody stanowią pakiety danych funkcjonowaniem gry. Podstawowym służących do modyfikacji gier50). wymaganiem, które muszą spełniać ww. narzędzia jest możliwość pobrania Poniżej przedstawiono scenariusz danych z bardzo różnych źródeł rozwoju – plan wraz z celami, i formatów, a następnie ich integracja oczekiwanymi efektami rynkowymi i eksploracja. Dzięki zaś zastosowaniu i społecznymi rozwoju branży oraz technik machine learning i big data propozycjami działań operacyjnych, możliwe będzie lepsze zrozumienie które mają umożliwić jego realizację trendów, a także tworzenie bardziej w zakładanych horyzontach czasowych dynamicznych gier. Dodatkowo mogą (Tabela 5). Część z zaproponowanych pojawić się nowe modele biznesowe – działań mogłoby być dofinansowane bardziej opłacalne i elastyczne. z programu GameInn pod warunkiem Równorzędne do narzędzi analizy gier jego kontynuacji w kolejnych latach51. są narzędzia do doskonalenia zasobów

50 Są one bardzo popularne wśród 51 W momencie tworzenia BTR trwała zdeklarowanych fanów danej gry, gdyż ewaluacja programu GameInn, jednak jej pozwalają bawić się grą w nowy i ciekawy wyniki nie były jeszcze dostępne. sposób. 76 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości

Etap rozbudowy potencjału Etap wprowadzania Etap budowy przywództwa produkcyjnego gier nowych rozwiązań rynkowego w wybranych w Polsce technologicznych do gier obszarach gier wraz Celem tego etapu jest: i na rynek oraz zwiększania z rosnącą liczbą małych liczby i zasięgu tworzonych i średnich producentów gier w obszarze rozwoju gier video, gier, w tym gier poważnych o wypracowanej renomie w tym gier poważnych: Celem tego etapu jest: Celem tego etapu jest:  Prowadzenie intensywnych prac nad nowymi grami w obszarze rozwoju gier video, w obszarze rozwoju gier video, i technologiami – gry w tym gier poważnych: w tym gier poważnych: wieloplatformowe lub skierowane do odbiorcy  Kontynuacja prac nad nowymi  Wzmacnianie ekosystemu globalnego, gry dedykowane, grami i technologiami kształcenia kadr gry poważne do różnego typu w obszarze gier video – gry wyspecjalizowanych na zastosowań, gry wieloplatformowe lub wszystkich poziomach, z wykorzystaniem AR/ VR, skierowane do odbiorcy globalnego, gry dedykowane,  Wzrost liczby produktów  Realizacja projektów gry poważne do różnego typu i branż, do których skierowane infrastrukturalnych zastosowań, gry są gry poważne, (np. urządzenia i programy do z wykorzystaniem AR/ VR,  Wzrost zastosowania gier tworzenia i obróbki graficznej, poważnych w nauczaniu oraz systemy typu motion capture),  Dalszy rozwój potencjału kadrowego (kształcenie na szkoleniu w sektorach  Budowa potencjału kadrowego poziomie średnim, wyższym strategicznych, (projektanci gier, architekci i podyplomowym),  Realizacja działań itp.),  Rozwój ekosystemu promocyjnych i PR  Podnoszenie świadomości na kształcenia naukowców wspierających MSP przy temat wykorzystania gier specjalizujących się w grach wejściu na rynki zagraniczne, i społecznego wpływu gier, poważnych, w tym promocja polskich gier w tym szczególności gier poważnych, poważnych,  Realizacja działań networkingowych przez  Aktywny udział instytucji  Wzmocnienie instytucji instytucje integrujące branżę, integrujących branżę integrujących branżę, w promowaniu  Budowa kultury edukacyjno- przedsiębiorstw, w obszarze narzędzi do budowy szkoleniowej opartej o gry w szczególności MSP na i analizy danych z gier video: poważne w obszarach forum krajowym medycyny, obronności, i międzynarodowym,  Opracowanie narzędzi edukacji, biznesu w Polsce, analitycznych do analizy w obszarze narzędzi do budowy w oparciu o technologie w obszarze narzędzi do budowy i analizy danych z gier video: machine learning i big data, i analizy danych z gier video:  Intensywny rozwój  Wyprodukowanie nowych  Rozwój bazy wiedzy i kapitału innowacyjnych narzędzi do innowacyjnych interfejsów do ludzkiego w obszarze analityki analizy i budowy gier gier, i mechanizmów budowy gier, w oparciu o najnowsze technologie oraz sztuczną  Prowadzenie badań nad  Opracowanie nowych narzędzi inteligencję. kulturotwórczą rolą i do budowy gier i tym samym społecznym wpływem gier. obniżanie kosztów tworzenia gier.

Tabela 5. Etapy realizacji scenariusza rozwoju w kluczowych obszarach technologicznych

Źródło: Opracowanie własne

77

Etap 1. Rozbudowa potencjału produkcyjnego gier video w Polsce

Całkowity budżet etapu 1 wynosi 212 mln PLN.

Kamienie milowe:  ukończenie 10 dużych projektów B+R w obszarze produkcji gier video,  ukończenie 20 produktów gier dedykowanych,  wprowadzenie na rynek gier poważnych przynajmniej 4 rozwiązań branżowych,  wprowadzenie 10 produktów game-based-learning,  wprowadzenie na rynek 8 produktów do budowy narzędzi do analizowania różnych aspektów danych z gier,  wprowadzenie na rynek przynajmniej 8 produktów obejmujących technologie narzędziowe w obszarze AR/ VR, SI, interfejsów cyfrowych i narzędzi do modelowania ekonomii graczy. SZACOWANY BUDŻET CZAS (wkład Proponowane działania w obszarze rozwoju gier video, w tym gier TRWANIA przedsiębiorstw poważnych, obejmują: ZADANIA – 50%) Realizacja przez przedsiębiorstwa projektów w obszarze B+R i rozwoju 60 mln PLN infrastruktury B+R dla dużych projektów produkcji gier obejmujących m.in.: (szacowany 3-4 lata  innowacje kontentowe, koszt realizacji (kontynuacja  opracowanie nowych modeli biznesowych dystrybucji gier, jednego działania  cyberbezpieczeństwo w grach online, projektu52 – ok. w Etapie 2)  wykorzystanie SI w procesie projektowania gier video, 10-12 mln  wykorzystanie danych z IoT w tworzeniu gier video. PLN) 20 mln PLN 3-4 lata (szacowany Realizacja przez przedsiębiorstwa projektów dot. rozwoju technologii do (kontynuacja koszt realizacji produkcji gier video. działania jednego w Etapie 2) projektu – ok. 3-5 mln PLN; ) 15 mln PLN Realizacja przez przedsiębiorstwa projektów z zakresu: 3-4 lata (szacowany  rozwoju gier rozrywkowych AR/ VR, (kontynuacja koszt realizacji  rozwoju gier i platform e-sportowych, działania jednego  rozwoju innowacyjnych gier o potencjale kreacji trendu. w Etapie 2) projektu – ok. 1-3 mln PLN) Realizacja przez przedsiębiorstwa projektów mających na celu rozwój gier poważnych w następujących obszarach: 3-4 lata  wieloagentowych gier symulacyjnych np. systemy społeczne, rynkowe 12 mln PLN (kontynuacja i społeczno-techniczne, (szacowany działania  gier symulacyjnych w obszarze kompleksowych systemów koszt realizacji w Etapie 2 i 3 po adaptatywnych np. smart cities, logistyka, organizacje rozproszone itp., jednego ewaluacji projektu – ok.  gier symulacyjnych wspierających cyberbezpieczeństwo, bezpieczeństwo rezultatów 0,5-2 mln PLN) na drogach, BHP itp. projektów

Projekty mogą być realizowane w kooperacji z uczelniami, organizacjami pożytku z Etapu 1) publicznego lub jednostkami samorządowymi – niższy wkład przedsiębiorstw, ok. 25%.

52 Przyjęty na potrzeby BTR szacowany koszt realizacji eksperckiej autora dokumentu, jak również respondentów jednego projektu określono na podstawie średnich wartości biorących udział w weryfikacji BTR. projektów zgłoszonych do programu GameInn oraz wiedzy 78 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości

Etap 1. Rozbudowa potencjału produkcyjnego gier video w Polsce (cd.)

CZAS TRWANIA SZACOWANY ZADANIA BUDŻET (wkład przedsiębiorstw – 50%) Realizacja przez przedsiębiorstwa projektów dedykowanych dla nauczania przez gry, skierowanych do różnych grup społecznych 10 mln PLN Celem projektów powinno być m.in. podnoszenie świadomości osób 3 lata (szacowany koszt decyzyjnych w instytucjach publicznych i edukacyjnych na temat korzyści (kontynuacja realizacji jednego z wykorzystania gier poważnych. działania projektu – ok. 0,5- Projekty mogą być realizowane w kooperacji z uczelniami, organizacjami w Etapie 2 i 3) 1 mln PLN) pożytku publicznego lub jednostkami samorządowymi – niższy wkład przedsiębiorstw, ok. 25%. Proponowane działania w obszarze narzędzi do budowy i analizy

danych z gier, w tym gier poważnych, obejmują: Realizacja przez przedsiębiorstwa projektów w obszarze B+R i rozwoju infrastruktury B+R dla dużych projektów produkcji narzędzi analitycznych dla gier  Projekty powinny koncentrować się na opracowywaniu rozwiązań 40 mln PLN 3 lata w obszarze machine learning i big data. W Etapie 1 istotne jest też (szacowany koszt (kontynuacja stworzenie odpowiedniej infrastruktury B+R dla firm. Na tym etapie realizacji jednego działania sukcesem rynkowym będzie komercjalizacja wyników prac B+R projektu – ok. 3-5 w Etapie 2 i 3) i wypuszczenie przynajmniej kilku produktów (1-3) w postaci narzędzi mln PLN) analitycznych do gier.  Projekty dotyczące tworzenia narzędzi do analizy danych zbieranych w trakcie testów gier/ gier poważnych. Realizacja przez przedsiębiorstwa projektów w obszarze B+R i rozwoju infrastruktury B+R dla dużych projektów tworzenia narzędzi do doskonalenia zasobów gier 40 mln PLN Projekty powinny wspierać rozwiązania z zakresu: 3 lata (szacowany koszt  automatyzacji produkcji, (kontynuacja realizacji jednego działania w Etapie projektu – ok. 5-10  demokratyzacji produkcji gier, 2 i 3) mln PLN)  budowy nowych silników growych i graficznych,

 motion capture,  narracji.

4 lata Realizacja przez przedsiębiorstwa projektów z zakresu: (kontynuacja 15 mln PLN działania w Etapie (szacowany koszt  nowych technologii obrazowania 3D do VR i AR, 2 i 3 po ewaluacji realizacji jednego  innowacyjnych interfejsów cyfrowych do gier mobilnych i on-line, rezultatów projektu – ok. 1-3  budowy innowacyjnych narzędzi modelowania ekonomii gier i graczy projektów z Etapu mln PLN) 1)

79

Etap 2. Wprowadzanie nowych rozwiązań technologicznych do gier i na rynek oraz zwiększanie liczby i zasięgu tworzonych gier, w tym gier poważnych

Całkowity budżet etapu 2 wynosi 145 mln PLN.

Kamienie milowe:  dostarczenie kolejnych 6 produktów przygotowanych w wyniku realizacji dużych projektów B+R i 15 gier dedykowanych,  zakończenie rozbudowy infrastruktury do produkcji gier w 10 firmach,  wprowadzenie na rynek kolejnych 4 branżowych produktów gier poważnych,  wprowadzenie na rynek 8 produktów w obszarze game-based-learning,  wprowadzenie na rynek 6 produktów gier poważnych w specjalizacji systemów VR i AR,  wprowadzenie na rynek 10 produktów narzędzi do budowy gier i kolejnych 10 do analizy danych z gier,  wprowadzenie na rynek kolejnych 15 produktów obejmujących technologie narzędziowe w obszarze AR/VR, SI, interfejsów cyfrowych i narzędzi do modelowania ekonomii graczy. SZACOWANY CZAS BUDŻET (wkład Proponowane działania w obszarze rozwoju gier video, w tym gier TRWANIA przedsiębiorstw – poważnych, obejmują: ZADANIA 50%) Kontynuacja przez przedsiębiorstwa projektów w obszarze B+R i rozwoju infrastruktury B+R dla dużych projektów produkcji gier obejmujących: 50 mln PLN  innowacje kontentowe, 3-4 lata (szacowany koszt  opracowanie nowych modeli biznesowych dystrybucji gier, (kontynuacja realizacji jednego  cyberbezpieczeństwo w grach online, działania projektu – ok. 10-  wykorzystanie SI w procesie projektowania gier video, z Etapu 1) 15 mln PLN)  wykorzystanie danych z IoT w tworzeniu gier video.

20 mln PLN 3-4 lata Kontynuacja przez przedsiębiorstwa projektów dot. rozwoju technologii do (szacowany koszt (kontynuacja produkcji gier video realizacji jednego działania projektu – ok. 3-5 z Etapu 1) mln PLN)

Realizacja przez przedsiębiorstwa projektów z zakresu: 10 mln PLN 3-4 lata (szacowany koszt  rozwoju gier rozrywkowych AR/VR, (kontynuacja realizacji jednego  rozwoju gier i platform e-sportowych, działania projektu – ok. 1-3 z Etapu 1)  rozwoju innowacyjnych gier o potencjale kreacji trendu. mln PLN)

Realizacja przez przedsiębiorstwa projektów w obszarze B+R i rozwoju infrastruktury B+R dla dużych projektów tworzenia narzędzi do doskonalenia zasobów gier 50 mln PLN Projekty powinny wspierać rozwiązania z zakresu: 3 lata (szacowany koszt  automatyzacji produkcji, (kontynuacja realizacji jednego działania projektu – ok. 5-  demokratyzacji produkcji gier, z Etapu 1) 10 mln PLN)  budowy nowych silników growych i graficznych,

 motion capture,  narracji. 15 mln PLN Realizacja przez przedsiębiorstwa projektów z zakresu: 3-4 lata (szacowany koszt  nowych technologii obrazowania 3D do VR i AR, (kontynuacja realizacji jednego  innowacyjnych interfejsów cyfrowych do gier mobilnych i on-line, działania projektu – ok. 1-3 z Etapu 1)  budowy innowacyjnych narzędzi modelowania ekonomii gier i graczy. mln PLN)

80 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości

Etap 3. Budowa przywództwa rynkowego w wybranych obszarach gier wraz z rosnącą liczbą małych i średnich producentów gier o wypracowanej renomie

Całkowity budżet etapu 3 wynosi 199 mln PLN.

Kamienie milowe:  wprowadzenie na rynek 10 produktów gier dużych i 10 produktów dedykowanych gier z większym potencjałem wzrostu i ryzyka,  wprowadzenie na rynek 6 branżowych produktów gier poważnych,  wprowadzenie na rynek 10 produktów w obszarze game-based- learning,  wprowadzenie na rynek 8 produktów gier poważnych z wykorzystaniem VR i AR,  realizacja działań obejmujących promocję polskich gier poważnych na świecie (udział w targach, konferencjach naukowych, organizacja spotkań dwustronnych np. z instytucjami naukowymi), wprowadzenie na rynek 10 produktów narzędzi analitycznych do gier i 5 produktów narzędzi do budowy gier,  ukonstytuowanie przynajmniej 1-2 centrów kompetencji rozpoznawalnych w skali świata. SZACOWANY CZAS BUDŻET (wkład Proponowane działania w obszarze rozwoju gier video, w tym gier TRWANIA przedsiębiorstw – poważnych, obejmują: ZADANIA 50%) Kontynuacja przez przedsiębiorstwa projektów w obszarze B+R dla dużych projektów produkcji gier obejmujących:  innowacje kontentowe, 40 mln PLN 3-4 lata  opracowanie nowych modeli biznesowych dystrybucji gier, (szacowany koszt (kontynuacja  cyberbezpieczeństwo w grach online, realizacji jednego działania  wykorzystanie SI w procesie projektowania gier video, projektu – ok. 10- z Etapu 1 i 2)  wykorzystanie danych z IoT w tworzeniu gier video, 20 mln PLN)  wykorzystywanie technik ML i sieci neuronowych, które symulują ludzki proces podejmowania decyzji. 20 mln PLN 3-4 lata Kontynuacja przez przedsiębiorstwa projektów dot. rozwoju technologii do (szacowany koszt (kontynuacja produkcji gier video realizacji jednego działania projektu – ok. 3-5 z Etapu 1 i 2) mln PLN) Realizacja przez przedsiębiorstwa projektów wspierających rozwój technologii dla gier poważnych i systemów VR i AR dla branż/ obszarów: 20 mln PLN  medycyny i rehabilitacji, 4 lata (szacowany koszt  obejmujących inne rozwiązania branżowe np. architektura, edukacja, (kontynuacja realizacji jednego zarządzanie infrastrukturą krytyczną i zawodów wysokiego ryzyka np. działania projektu – ok. 5-7 strażacy, ratownicy, piloci cywilni itp., z Etapu 2) mln PLN)  rozwiązań dla wojska i obronności,  dystrybuowanych systemów VR (VR on-line). Realizacja przez przedsiębiorstwa projektów obejmujących opracowywanie 4 mln PLN ogólnych programów nauczania przy wykorzystaniu nowych technologii 4 lata (szacowany koszt (VR/AR, SG) (kontynuacja realizacji jednego Projekty mogą być realizowane w kooperacji z uczelniami, organizacjami działania projektu – ok. 0,5 pożytku publicznego lub jednostkami samorządowymi – niższy wkład z Etapu 2) -2 mln PLN) przedsiębiorstw, ok. 25%.

81

Etap 3. Budowa przywództwa rynkowego w wybranych obszarach gier wraz z rosnącą liczbą małych i średnich producentów gier o wypracowanej renomie (cd.) SZACOWANY CZAS BUDŻET (wkład TRWANIA przedsiębiorstw – ZADANIA 50%) Proponowane działania w obszarze narzędzi do budowy i analizy

danych z gier, w tym gier poważnych, obejmują: Realizacja przez przedsiębiorstwa projektów w obszarze B+R i rozwoju 40 mln PLN 4 lata infrastruktury B+R dla dużych projektów produkcji narzędzi analitycznych (szacowany koszt (kontynuacja dla gier realizacji jednego działania Projekty powinny koncentrować się na opracowywaniu rozwiązań w obszarze projektu – ok. 3-5 z Etapu 1 i 2) machine learning i big data. mln PLN) Realizacja przez przedsiębiorstwa projektów w obszarze B+R i rozwoju infrastruktury B+R dla dużych projektów tworzenia narzędzi do udoskonalania zasobów gier 60 mln PLN 3 lata Projekty powinny wspierać rozwiązania z zakresu: (szacowany koszt (kontynuacja  automatyzacji produkcji, realizacji jednego działania  demokratyzacji produkcji gier, projektu – ok. 5- z Etapu 1 i 2)  budowy nowych silników growych i graficznych, 10 mln PLN)  motion capture,  narracji. Realizacja przez przedsiębiorstwa projektów z zakresu: 15 mln PLN  nowych technologii obrazowania 3D do VR i AR (kontynuacja), 2- 3 lata (szacowany koszt  innowacyjnych interfejsów cyfrowych do gier mobilnych i on-line (kontynuacja realizacji jednego (kontynuacja), działania projektu – ok. 1-3  budowy innowacyjnych narzędzi modelowania ekonomii gier i graczy z Etapu 1 i 2) (kontynuacja), mln PLN) oraz realizacja projektów w obszarze sztucznej inteligencji do gier. środowiska graczy reagują na gry Działania wspierające i zmiany modeli biznesowych. Ponadto Oprócz przedstawionych powyżej korzystne byłoby regularne badanie działań realizowanych przez trendów pod kątem rozwoju rynku B2B przedsiębiorców proponuje się i B2C i potencjalnych nisz. realizację działań wspierających na ich rzecz przez instytucje otoczenia 2. Projekty edukacyjne biznesu, instytucje edukacyjne czy Są nakierowane na kształcenie kadr administrację publiczną. zdolnych do prowadzenia prac B+R. W ramach tej grupy projektów Projekty te można podzielić na proponowane jest kreowanie następujące grupy: możliwości rozwoju dla naukowców 1. Projekty badawcze dotyczące z różnych dziedzin nauki kulturotwórczej roli gier (np. matematyka, technologie Ich celem jest lepsze zrozumienie komputerowe, psychologia, socjologia, wpływu cyfrowej transformacji na kulturoznawstwo i inne) społeczeństwa, kształtowanie się z uwzględnieniem tematyki gier i ich zachowań społecznych pod wpływem zastosowania w gospodarce. gier, a także zrozumienie, w jaki sposób

82 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości

3. Projekty dot. systemu kształcenia wydarzeniach dla branży gier na wyspecjalizowanych kadr świecie. Drugim zaś jest wspieranie Branża gier jest częścią szeroko firm przy wchodzeniu na konkretne postrzeganego sektora ICT, wiąże się to rynki, zwłaszcza w sferze z konkurowaniem o pracowników instytucjonalno-promocyjnej – np. w ramach sektora. Sytuacja ta tworzy pomoc w poszukiwaniu partnerów, presję płacową oraz dodatkowe koszty udzielanie gwarancji przy umowach itp. związane z przekwalifikowywaniem 5. Projekty instytucjonalne pracowników, szczególnie w tych Jednym z warunków odpowiedniego obszarach, które są związane nie tylko funkcjonowania ekosystemu branży jest z kodowaniem. Budowa silnego także jej integracja, m.in. poprzez ekosystemu kształcenia kadr na różnych budowę środowiska instytucjonalnego poziomach jest jednym z kluczowych wewnątrz branży oraz branży ze elementów warunkujących przyszłość środowiskami otoczenia społeczno- branży, która już w tej chwili gospodarczego. W tym celu należy identyfikuje utrudniony dostęp do kadr wspierać i inicjować działania jako zagrożenie dla własnego rozwoju. zachęcające do instytucjonalizacji Projekty edukacyjne powinny i samoorganizacji branży. Powinny to w pierwszej kolejności (faza 1) być jednak inicjatywy skierowane do dotyczyć kształcenia na poziomie wszystkich podmiotów, bez względu na średnim i akademickim, a w fazie 2. i 3. wielkość czy też obszar specjalizacji. – kształcenia podyplomowego i akademickiego na poziomie 6. Kampanie społeczne magisterskim i doktoranckim, dzięki Ponadto należy rozpocząć kampanie czemu polska branża gier będzie miała skierowane do różnych grup zapewnione wysoko wykwalifikowane społecznych, których celem będzie kadry. W ostatniej fazie powinny też budowa świadomości znaczenia gier pojawić się inicjatywy life-long- i ich roli kulturotwórczej, a także learning dla przeciwdziałania wypaleniu wzmacnianie pozycji branży w krajowej zawodowemu oraz zapewnianiu gospodarce. wysokiego poziomu w tym bardzo wymagającym przemyśle. Poniżej przedstawiono zadania do 4. Projekty z zakresu marketingu realizacji w zakresie działań W ramach projektów należy wspierać wspierających w podziale na trzy etapy, budowanie pozycji rynkowej w dwóch każdy po ok. 3-4 lata (jako działania wymiarach. Pierwszym jest obecność uzupełniające do działań realizowanych polskich firm i ich gier na kluczowych przez przedsiębiorstwa w scenariuszu).

83

Etap 1. Rozwój instytucjonalny i promocja

Całkowity budżet etapu 1 wynosi 183 mln PLN.

Kamienie milowe:  ukończenie 10 projektów badawczych dot. roli kulturotwórczej gier i ich źródeł,  utworzenie instytucji zrzeszającej szeroko rozumianą branżę gier i uruchomienie 6 projektów instytucjonalnych np. organizacja jednej dużej rozpoznawalnej imprezy branżowej,  dostosowanie 6 specjalizowanych kierunków edukacji w zakresie produkcji gier do warunków działania branży i aktualnych potrzeb,  promocja 5 polskich marek producentów gier,  uruchomienie minimum 10 interdyscyplinarnych centrów badawczo- rozwojowych dla gier. CZAS Działania, które zostaną przeprowadzone w ramach Etapu 1 TRWANIA SZACOWANY (trwającego 3-4 lata) obejmują: ZADANIA BUDŻET 3 lata Uruchomienie badań nad rolą kulturotwórczą gier w celu poznania (kontynuacja 10 mln PLN i przewidywania trendów społeczno-kulturowych działania (szacowany koszt Celem tych projektów będzie analizowanie trendów społeczno-kulturowych w Etapie 3 po realizacji jednego i budowa modeli rozwoju grup społecznych. Projekty powinny zakończyć się ewaluacji projektu – ok. publikacjami wyników. projektów 0,5-1 mln PLN) z Etapu 1) Uruchomienie projektów edukacyjnych w zakresie budowy kadr dla przemysłu gier videoRealizacja projektów rozwoju dedykowanych programów 90 mln PLN kształcenia dla programistów (na poziomie średnim i wyższym), programów 3-4 lata (szacowany koszt kształcenia związanych z technologiami video w nowych mediach, programów (kontynuacja realizacji jednego kształcenia dla projektantów gier (obejmujących dostosowanie programów działania projektu – ok. 5- nauczania do bieżących potrzeb przedsiębiorców, umożliwiających w Etapie 2) 15 mln PLN) sprowadzenie wykładowców – praktyków z wiodących ośrodków naukowych na świecie). Uruchomianie projektów instytucjonalnych:  integracji i organizacji branży (np. dofinansowanie organizacji wydarzeń branżowych, dofinansowanie kosztów wynagrodzeń ekspertów o światowej renomie itp.), 20 mln PLN  rozpoczęcie działania platformy wspierającej wymianę wiedzy 3 lata (szacowany koszt i doświadczeń, (kontynuacja realizacji jednego  budowy instytucji edukacyjnych life-long-learning, działania projektu – ok. w Etapie 2)  współpracy branży z uczelniami (w pierwszym kroku przygotowanie 0,3-2 mln PLN) uczelni do współpracy z biznesem poprzez np. opracowanie oferty uczelni, efektywnych modeli współpracy itp.),  wsparcia projektów typu joint-venture poprzez ich dostosowanie do praktyki rynkowej. Uruchomienie działań promocyjnych na zewnątrz i wewnątrz kraju obejmujących: sparcie projektów promocyjnych dla grup przedsiębiorstw np. dofinansowanie uczestnictwa w targach, spotkaniach branżowych czy wynajmu 13 mln PLN 3 lata przestrzeni targowych etc. (wkład własny przedsiębiorstw – 50%), (szacowany koszt (kontynuacja  wsparcie projektów promocyjnych dla grup przedsiębiorstw np. realizacji jednego działania dofinansowanie uczestnictwa w targach, spotkaniach branżowych czy projektu – ok. 1-3 w Etapie 2) wynajmu przestrzeni targowych etc. (wkład własny przedsiębiorstw – mln PLN) 50%),  budowę społecznej świadomości gier i roli gier w społeczeństwie. 50 mln PLN (szacowany koszt Uruchomienie projektów dot. tworzenia interdyscyplinarnych ośrodków 3 lata realizacji jednego badawczych i sieci współpracy projektu – ok. 1- 5 mln PLN)

84 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości

Etap 2. Wspieranie rozwoju edukacji i działań promocyjnych

Całkowity budżet etapu 2 wynosi 108 mln PLN.

Kamienie milowe:  uruchomienie 4 projektów edukacyjnych realizowanych we współpracy branży z uczelniami,  otwarcie kolejnych 6 kierunków edukacji kadry do produkcji gier na poziomie średnim i wyższym,  promocja 5 polskich marek producentów gier.

Działania, które zostaną przeprowadzone w ramach Etapu 2 (trwającego 3-4 CZAS lata) obejmują: TRWANIA SZACOWANY ZADANIA BUDŻET

5 mln PLN 3-4 lata Realizacja projektów we współpracy uczelni z przedsiębiorcami, których celem (szacowany koszt (kontynuacja będzie opracowanie dedykowanych programów nauczania obejmujących realizacji jednego działania zagadnienia dot. budowy narzędzi analitycznych do gier projektu – ok. 0,2- w Etapie 3) 0,8 mln PLN)

Uruchomienie projektów edukacyjnych w zakresie budowy kadr dla 45 mln PLN 3 lata przemysłu gier video (szacowany koszt (kontynuacja Realizacja projektów dot. rozwoju dedykowanych programów kształcenia (na realizacji jednego działania poziomie średnim i wyższym) programistów, technologii video nowych mediów, projektu – ok. 5- w Etapie 3) projektantów gier. 15 mln PLN)

Kontynuacja projektów instytucjonalnych: 10 mln PLN  integracji i organizacji branży, 3-4 lata (szacowany koszt  platformy i spotkań wymiany doświadczeń i wiedzy, (kontynuacja realizacji jednego  budowy instytucji edukacyjnych life-long-learning, działania projektu – ok. w Etapie 3)  współpracy branży z uczelniami, 0,3-2 mln PLN)  wsparcia projektów typu joint-venture.

Kontynuacja projektów promocyjnych na zewnątrz i wewnątrz kraju obejmujących: 48 mln PLN 3-4 lata  wsparcie projektów promocyjnych dla grup przedsiębiorstw, np. (szacowany koszt (kontynuacja dofinansowanie uczestnictwa w targach, spotkaniach branżowych czy realizacji jednego działania wynajmu przestrzeni targowych etc. (wkład własny przedsiębiorstw – projektu – ok. 1-3 w Etapie 3) 50%), mln PLN)  budowę społecznej świadomości gier i roli gier w społeczeństwie.

85

Etap 3. Wzmacnianie kompetencji i budowa marki

Całkowity budżet etapu 3 wynosi 118 mln PLN.

Kamienie milowe:  utworzenie i utrzymanie 8 programów doktoranckich we współpracy branży z ośrodkami akademickimi,  ukonstytuowanie przynajmniej 1-2 centrów kompetencji rozpoznawalnych w skali świata,  wsparcie 5 projektów instytucjonalnych dla dalszej integracji branży w obszarze tworzenia funduszy inwestycyjnych, joint-venture, wspólnych projektów B+R i marketingowych,  utworzenie 3 programów life-long-learning w obszarze gier. CZAS Działania, które zostaną przeprowadzone w ramach Etapu 3 TRWANIA SZACOWANY (trwającego do 4 lat) obejmują: ZADANIA BUDŻET

30 mln PLN Kontynuacja projektów realizowanych we współpracy uczelni 3 lata (szacowany koszt z przedsiębiorcami – dalsze dostosowywanie programów nauczania – (kontynuacja realizacji jednego tworzenie centrów kompetencji na uczelniach obejmujących zagadnienia działania projektu – ok. 5- dot. budowy narzędzi analitycznych do gier. z Etapu 2) 10 mln PLN)

Uruchomienie projektów edukacyjnych w zakresie budowy kadr dla 45 mln PLN przemysłu gier video 3 lata (szacowany koszt Realizacja projektów budowy i rozwoju programów kształcenia: kierunki (kontynuacja realizacji jednego programistyczne, designerskie, artystyczne przygotowujące do pracy działania projektu – ok. 5- w gamedevie, pisarskie, uczące istotnych różnic pomiędzy scenariuszem z Etapu 2) 15 mln PLN) pisanym pod produkcję filmową, a tym dedykowanym grze.

Kontynuacja projektów instytucjonalnych: 3 lata  budowy instytucji edukacyjnych life-long-learning, (kontynuacja 30 mln PLN  współpracy branży z uczelniami, działania (szacowany koszt  wsparcia projektów typu joint-venture, z Etapu 2) realizacji jednego kontynuacja projektu – ok.  wspólnej promocji przedsiębiorstw na największych wydarzeniach działania 0,3-2 mln PLN) branżowych na świecie. w etapie 2)

Kontynuacja projektów promocyjnych na zewnątrz i wewnątrz kraju obejmujących:  wsparcie projektów promocyjnych dla grup przedsiębiorstw, np. 3 lata uczestnictwo w targach, wydarzeniach branżowych, wspieranie firm 13 mln PLN (kontynuacja przy wchodzeniu na konkretne rynki, zwłaszcza w sferze (szacowany koszt działania instytucjonalno-promocyjnej np. pomoc w poszukiwaniu partnerów, realizacji jednego z Etapu udzielanie gwarancji przy umowach itp. (wkład własny projektu – ok. 1-3 2)kontynuacja przedsiębiorstw – 50%), mln PLN) działania  budowę społecznej świadomości gier i roli gier w społeczeństwie, w etapie 2)  budowa silnej marki „polskie gry video” i wzmacnianie marek polskich producentów – wsparcie w eksporcie najlepszych rozwiązań (wkład własny przedsiębiorstw – 50%).

86 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości

skoncentrować wysiłki na rozwoju poszczególnych obszarów (realizacja projektów B+R, zarówno przez firmy, jak i instytucje naukowe) i działaniach

operacyjnych wspierających/ ułatwiających prowadzenie prac B+R Mapa drogowa (dzięki budowie odpowiedniej infrastruktury, kształceniu kadr) oraz Na podstawie zebranych informacji, wzajemnych powiązaniach pomiędzy analizy danych z rynku oraz wiedzy obszarami. Przedstawienie tych i uwag uczestników SL została powiązań na mapach dla przygotowana Business Technology poszczególnych obszarów wynika Roadmap dla rynku gier stosowanych z faktu, iż wskazane obszary są w różnych dziedzinach życia. komplementarne i powinny być Łącznie przygotowano 4 mapy – każda realizowane jednocześnie, aby prezentuje rozwój rynku gier wzmacniać swoje efekty. stosowanych w różnych dziedzinach życia w ujęciu czasowym. Pierwsza mapa – zawiera wszystkie aspekty analizowane w dokumencie BTR oraz trzy obszary rozwoju technologicznego:

 prac B+R na etapie projektowania i produkcji gier video,

 gier poważnych,

 narzędzi do budowy i analizy danych z gier.

Mapa pierwsza wskazuje oczekiwane kierunki rozwoju branży, efekty rynkowe i społeczne rozwoju branży. Następnie zaprezentowane zostały proponowane działania operacyjne, które poniżej przekładają się na działania w ramach poszczególnych obszarów. Trzy pozostałe mapy pokazują, w jakim horyzoncie czasowym należy 87

88 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości

Rysunek 22. Business Technology Roadmap polskiej branży gier video, w tym gier stymulujących rozwój społeczno-gospodarczy, w perspektywie 10 lat

Źródło: opracowanie własne.

89

Rysunek 23. Business Technology Roadmap – obszar prac B+R na etapie projektowania i produkcji gier video.

Źródło: opracowanie własne

90 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości

Rysunek 24. Business Technology Roadmap – obszar narzędzi do budowy i analizy danych z gier.

Źródło: opracowanie własne

91

Rysunek 25. Business Technology Roadmap – obszar gier poważnych.

Źródło: opracowanie własne.

92 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości

Inteligentna Specjalizacja nr 16. INTELIGENTNE TECHNOLOGIE KREACYJNE obejmuje wiele obszarów tematycznych związanych

z rozwojem rynku gier. Dodatkowo, Krajowa Inteligentna Specjalizacja nr Ocena 12: INTELIGENTNE SIECI I TECHNOLOGIE INFORMACYJNO- potencjału KOMUNIKACYJNE ORAZ GEOINFORMACYJNE w kilku gospodarczego miejscach odnosi się do rozwiązań/ technologii, które są istotne dla rozwoju branży gier gospodarczego branży gier video, w tym gier poważnych. Wskazuje to na video duże znaczenie rozwoju branży gier video dla rozwoju gospodarki, w kontekście a jednocześnie na ukierunkowanie KIS efektywnego finansowania, które ma przynosić rzeczywiste efekty Branża gier video w Polsce od kilku lat gospodarcze. Dzięki uwzględnieniu dynamicznie się rozwija. Polscy branży gier w KIS (w szczególności producenci gier zaczęli odnosić sukcesy w Dziale II KIS nr 16. Inteligentne w niemal każdym segmencie rynku technologie kreacyjne) wzrasta (m.in. gry wysokobudżetowe, potencjał branży, co może pomóc niewielkie produkcje niezależne). młodym i w większości niewielkim Jednocześnie, większość graczy polskim firmom działającym w tej rynkowych to firmy młode branży, w osiągnięciu szybkich i zatrudniające niewielką liczbę osób. wzrostów i wypracowywaniu pozycji na „Inteligentne specjalizacje mają rynku międzynarodowym. przyczyniać się do transformacji Poniższa tabela przedstawia obszary gospodarki krajowej poprzez jej tematyczne ujęte w KIS w tych unowocześnianie, przekształcanie aspektach, które dotyczą rynku gier. strukturalne, zróżnicowanie produktów i usług oraz tworzenie innowacyjnych rozwiązań społeczno-gospodarczych, również wspierających transformację w kierunku gospodarki efektywnie wykorzystującej zasoby, w tym surowce naturalne”. Obecna Krajowa 93

Tabela 6. Obszary dot. gier video w Krajowych Inteligentnych Specjalizacjach

Źródło: Opracowanie własne na podstawie: Krajowe Inteligentne Specjalizacje, wersja 4

Punkt Opis KIS 12. INTELIGENTNE SIECI I TECHNOLOGIE INFORMACYJNO-KOMUNIKACYJNE ORAZ GEOINFORMACYJNE Dział III. Architektury, systemy i aplikacje w inteligentnych sieciach 8. Symulatory oraz Opracowanie innowacyjnych produktów, technologii, procesów (lub istotne rozwiązania „serious games” udoskonalenie istniejących) w obszarze inteligentnych sieci Dział IV. Zarządzanie informacją w inteligentnych sieciach 4. Uczenie maszynowe (ang. machine learning) 5. Sztuczna inteligencja 6. Wirtualizacja Opracowanie innowacyjnych produktów, technologii, procesów (lub istotne 11. Wykorzystanie sieci udoskonalenie istniejących) w obszarze inteligentnych sieci społecznościowych w pozyskiwaniu i analizie danych oraz dystrybucji informacji Dział V. Interfejsy człowiek-maszyna oraz maszyna-maszyna w inteligentnych sieciach 1. Inteligentne interfejsy Opracowanie innowacyjnych produktów, technologii, procesów (lub istotne maszyna-maszyna udoskonalenie istniejących) w obszarze inteligentnych sieci 2. Inteligentne interfejsy W szczególności: człowiek-maszyna (ang. HMI) • Systemy i rozwiązania biometryczne • Rozpoznawanie emocji zachowań i gestów • Rzeczywistość rozszerzona (ang. augmented reality) • Obrazowanie i analizy informacji wizualnej adaptujące się do dostępnych zasobów komunikacyjnych i wizualnych • Komunikacja akustyczna i głosowa KIS 16. INTELIGENTNE TECHNOLOGIE KREACYJNE Dział II. Gry 1. Projektowanie i wzornictwo Prace dotyczą całego procesu produkcji gry i wiążą się z prototypowaniem, w zakresie gier video projektowaniem i wzornictwem elementów składowych gry, w tym:  Nowatorskich koncepcji gier adresowanych do aktualnych potrzeb i oczekiwań rynku i graczy,  Głównego modelu rozgrywki, zestawu głównych i pobocznych elementów funkcjonalności gry oraz ich połączeń i zależności.  Modelu komunikacji z graczem, kodu wizualnego oraz stylu wizualnego, w tym unikalnej warstwy artystycznej mającej odpowiednio oddziaływać na gracza,  Zestawów animacji, modeli i tekstur, modeli zachowań istot żywych oraz urządzeń mechanicznych.  Systemów udźwiękowienia gry opartych na systemie analizy sytuacji w grze w czasie rzeczywistym.  Poziomów, interfejsów, społeczności, postaci, ikon, przedmiotów, pojazdów, efektów specjalnych, roślinności oraz modeli wegetacji, warunków pogodowych wraz z symulacją oddziaływania, cyklów dnia i nocy.  Innowacyjnych i efektywniejszych metod produkcji, narzędzi do produkcji i modeli biznesowych. 2. Platformy i silniki oraz Punkt ten obejmuje technologie będące podstawą procesu produkcji oraz techniki przetwarzania działania każdej gry video, czyli przede wszystkim techniki przetwarzania oraz oprogramowanie pośredniczące (tzw. silniki):  Opracowanie i rozwój innowacyjnych silników grafiki i fizyki na potrzeby gier oraz ich adaptacja do wymagań różnych platform i urządzeń (mobilnych, konsol, etc.).  Techniki motion i performance capture.  Innowacyjne techniki digitalizacji obrazów i obiektów 3D.  Nowe i ulepszone techniki i narzędzia optymalizacji danych

94 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości

3. Zastosowanie sztucznej  Doskonalenie algorytmów służących rozwiązywaniu podstawowych inteligencji problemów związanych ze sztuczną inteligencją oraz metod ich implementacji w grach.  Algorytmy i modele symulacji wiarygodnych zachowań postaci, grup postaci czy środowiska.  Mechanizmy służące automatycznemu generowaniu treści.  Tworzenie systemów służących gromadzeniu, przechowywaniu i obróbce zasobów danych, które charakteryzują się dużą złożonością, zmiennością i rozmiarem (tzw. „Big data”). 4. Nowe narzędzia Interakcja użytkownika z grą video jest kluczowym aspektem jej działania i mechanizmy interakcji i jednocześnie tym elementem, który w istotnym stopniu rzutuje na jego zainteresowanie produktem i zaangażowanie w rozgrywkę. Dlatego ważne dla rozwoju sektora są prace badawcze w zakresie:  Nowoczesnych narzędzi do wykorzystania innowacyjnych interfejsów i mechanizmów interakcji z grą i otoczeniem, ich adaptacji do nowych platform sprzętowych i dostosowania do potrzeb osób niepełnosprawnych.  Wykorzystania danych pochodzących z kontrolerów i sensorów w nowoczesnych mechanizmach interakcji z grą czy w mechanice gry.  Metod i rozwiązań, które pozwalają na stworzenie i zastosowanie nowych modeli narracji oraz gier o nieliniowej fabule 5. Cyfrowa dystrybucja Opracowanie nowoczesnych metod sprzedaży i dystrybucji gier oraz wsparcie i wieloosobowe rozgrywki rozwoju technologii infrastruktury niezbędnych dla wieloosobowych gier online online, w tym:  Rozwiązań, technologii i infrastruktury na potrzeby udostępniania oraz obsługi gier w chmurze m.in. cyfrowej dystrybucji, dostarczania danych w czasie rzeczywistym (streaming), obsługi zewnętrznych systemów dystrybucji, unifikacji wyświetlania powiadomień.  Stworzenie platform i funkcjonalności do zaawansowanych rozgrywek wieloosobowych oraz interakcji pomiędzy użytkownikami wewnątrz gier i poza nimi, przy użyciu różnych platform oraz różnych sieci (np. Internet, LAN) oraz technologie i systemy zabezpieczeń przed oszustwami.  Rozwój rozproszonej infrastruktury, umożliwiającej rozgrywki wieloosobowe oraz budowanie środowiska dla tych rozgrywek o trwałym stanie (persistent state world).  Opracowanie nowatorskich modeli ekonomicznych na potrzeby cyfrowej dystrybucji oraz gier online.  Opracowanie platform dostarczających treści związane z grami mobilnymi oraz sieciowymi. 6. Narzędzia i wiedza  Narzędzia i metody wykorzystujące zaawansowane metody oceny wspierające proces wytwórczy reakcji, stanu psychologicznego i emocjonalnego gracza. gier  Narzędzia automatyzujące i ułatwiające procesy testowania gier oraz wykrywania błędów w tym testowania elementów tworzonych proceduralnie (automatycznie).  Narzędzia wspomagające komunikację oraz wymianę danych w ramach zespołu tworzącego grę.  Narzędzia wspomagające procesy tworzenia gier video na różne platformy i urządzenia. 7. Zastosowanie gier video  Rozwój symulacji, tworzenie wirtualnych modeli rzeczywistych w innych dziedzinach systemów i procesów, badania symulacyjne wydajności, pojemności i zachowania systemów,  Tworzenie gier dla celów terapeutycznych i medycznych,  Tworzenie gier dla celów badawczych i edukacyjnych.

95

Z analizy treści obszarów tematycznych nisza gier poważnych będzie się coraz wynika, że punkty 1-6 w ramach KIS 16 bardziej rozwijać. Na moment są skierowane na rozwój gier video. powstania dokumentu BTR Wszystkie obszary w zakresie KIS 16 rekomendowane jest pozostawienie Dział II zostały wskazane przez obecnych zapisów wraz uczestników SL jako ważne i istotne. z uwzględnieniem możliwości ich Nie stwierdzono również żadnych zmiany i przeglądu w niedługim obszarów tematycznych, które nie horyzoncie czasowym. byłyby ujęte w obecnym kształcie KIS. Dokonując przeglądu wyników SL Tymczasem obszar gier poważnych w kontekście aktualnej mieści się w punkcie 7. Zastosowanie dokumentacji KIS 16: gier video w innych dziedzinach Działu INTELIGENTNE II KIS 16, w którym występują tylko 3 kategorie: TECHNOLOGIE KREACYJNE, można stwierdzić, że wszystkie  rozwój symulacji, tworzenie wirtualnych modeli rzeczywistych obszary tematyczne poruszane systemów i procesów, badania w ramach SL znajdują swoje symulacyjne wydajności, odzwierciedlenie w tematyce KIS. pojemności i zachowania Rekomendowane jest systemów, pozostawienie KIS w obecnym  tworzenie gier dla celów kształcie. terapeutycznych i medycznych,

 tworzenie gier dla celów

badawczych i edukacyjnych.

Odniesienie do gier poważnych znalazło się także w punkcie 8. Symulatory oraz rozwiązania „serious games” Działu III KIS 12. Obecne opisy zawarte w KIS

16, jak i KIS 12 są wystarczające, prawdopodobnie wymagać mogą one jednak rozszerzenia, aby jak najpełniej oddać bogactwo zastosowań gier poważnych oraz zależności wewnątrzsektorowych oraz synergii pomiędzy różnymi obszarami zastosowań gier, w momencie kiedy

96 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości

wysoką wartość, która wyraźnie wzrasta z roku na rok, jednak rosną również koszty funkcjonowania na ww. rynkach.

Do mocnych stron polskiej branży gier video można zaliczyć wysoko wykwalifikowaną kadrę w postaci Wnioski światowej klasy programistów i rekomendacje i deweloperów, generowanie dużej ilości pomysłów na nowe i ciekawe gry. Do Polska branża gier video jest stosunkowo silnych stron należy również: młoda. Pomimo to, kilka gier  stały wzrost liczby producentów gier, wyprodukowanych w Polsce jest już rozpoznawalnych na świecie. W polskiej  rozwijające się zaplecze edukacyjne branży gier większość firm należy do na potrzeby gamedevu, kategorii mikroprzedsiębiorstw i jest  sprzyjający klimat ekonomiczny dla ciągle zasilana szerokim strumieniem sektora gier. start-upów. Polskie firmy produkują Do słabych stron branży należy głównie: rosnącą liczbę gier na większość platform i praktycznie we wszystkich  słabo rozwinięty akademicki obszar obszarach. Jednak liczba firm, którym B+R technologii dla gier. uda się rozwinąć z mikro i małych do Jednym z głównych wyzwań jest grupy firm średnich i dużych jest stereotypizacja postrzegania gier znikoma, nawet kiedy będą posiadać w polskim społeczeństwie Barierę obiektywnie dobry produkt. Z drugiej stanowi także przebicie się na wysoko strony rynek gier w obszarze gier konkurencyjnym rynku globalnym, który rozrywkowych jest bardzo dynamiczny, wymaga dużych nakładów nie tylko na kreuje dużą liczbę nowych tytułów, ale rozwijanie pomysłów, zapewnienia również staje się coraz trudniejszy ze dobrze przygotowanych merytorycznie względu na dużą konkurencję. i narzędziowo zespołów projektowych, Z punktu widzenia światowej branży ale także znacznych nakładów na gier możemy również zaobserwować sprzedaż i promocję. silny trend koncentracji wiedzy Nisze rynkowe i kapitału wokół stosunkowo niewielu Obiecującą niszę rynkową stanowią gry firm na rynku, głównie wokół tych poważne tworzone przez polskie firmy posiadających własne platformy cyfrowe z wykorzystaniem technologii VR i AR. oraz dynamiczny wzrost liczby Ww. rozwiązania mogą trafiać do nowej, mikroprzedsiębiorców. Rynki gier dotychczas niezagospodarowanej grupy w sferze B2C są atrakcyjne, mają

97 odbiorców, zarówno branżowych ludzkiego. Na obecnym etapie (możliwość wykorzystania gier inwestowanie w rozwój branży powinno poważnych w nowych branżach, które dotyczyć zarówno wspierania wzrostu dotychczas nie korzystały lub korzystały organicznego, jak i dofinansowania z takich gier w ograniczony sposób), jak działań przedsiębiorstw w obszarach i klientów instytucjonalnych. Dzięki zidentyfikowanych jako nisze rynkowe. temu firmy rozwijają produkty przy Obszar gier poważnych ma duży zachowaniu stosunkowo ograniczonego potencjał społeczny i może mieć ryzyka rynkowego. Należy jednak znaczący potencjał gospodarczy, chociaż pamiętać, że gry poważne wymagają aktualnie pozostaje na bardzo wczesnym bardzo specjalistycznej wiedzy etapie rozwoju, głównie ze względu na niezwiązanej z produkcją gier istniejące ryzyka i bariery. Dlatego i technologii – np. game-based-learning rekomendowane jest równomierne wymaga wiedzy specjalistycznej rozłożenie priorytetów rozwoju w całym z zakresu pedagogiki i teorii uczenia się, ekosystemie branży gier, ze a gry symulacyjne wykorzystywane szczególnym uwzględnieniem w ochronie zdrowia wymagają priorytetów wskazanych w każdym specjalistycznej wiedzy z zakresu z zaproponowanych obszarów rozwoju. ochrony zdrowia. Stąd aby stworzyć środowisko sprzyjające rozwojowi gier Priorytety w obszarze biznesowym poważnych, niezbędne jest zachęcanie Priorytety w obszarze biznesowym to wszystkich interesariuszy do działania do podjęcia przez współpracy. przedsiębiorstwa bądź elementy do Technologie AR i VR kreują duże wykorzystania przez przedsiębiorstwa szanse wzrostu i nowe nisze rynkowe w celu ustawicznego rozwoju rynku gier w branżach, które wcześniej nigdy nie video w Polsce. korzystały z gier poważnych. Producenci  Zwiększenie masy krytycznej MSP mogą wykorzystywać rentę tak, aby mogły skuteczniej technologiczną, tworzyć „state-of-the-art konkurować na rynku; rozwiązania growe” dla rosnącej grupy  Zwiększenie liczby produktów klientów na rynkach B2B oraz B2C. o określonych parametrach, np. gry Bez względu na obszar działania rozwoju społecznego, symulacyjne (rozrywkowy czy gry poważne) polska gry VR/AR, duże produkcje gier branża gier video charakteryzuje się video, gry mobilne, gry e-sportowe, bardzo silnymi powiązaniami gry edukacyjne itp.; wewnątrzsektorowymi –  Prowadzenie regularnych badań technologicznymi i na poziomie rynku w obszarze zidentyfikowanych wymiany know-how oraz kapitału

98 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości

nisz (m.in. w obszarze gier prawne w ramach projektów poważnych); finansowanych ze środków UE;

 Rozbudowa infrastruktury  Zwiększenia udziału procentowego produkcyjnej gier z naciskiem na na promocję i marketing w projektach technologie do produkcji zasobów bezpośredniego wsparcia firm gier w obszarze gier video, w tym w obszarze B+R oraz produkcji gier; gier poważnych;  Ułatwienia w zatrudnianiu  Zwiększanie obecności polskich obcokrajowców z unikalnymi producentów gier na kluczowych umiejętnościami; wydarzeniach branżowych i rynkach  Zapewnienie regularności trudnodostępnych dzięki działaniom i przewidywalności finansowania obejmującym doradztwo dotyczące publicznego dla projektów jako lokowania biznesu na rynkach ważnego elementu w planowaniu zagranicznych, misji gospodarczych inwestycji przez firmy (np. itp.; kontynuacja programu GameInn, o ile  Wyróżnienie w PKD produkcji gier wyniki ewaluacji będą pozytywne, od pracy nad oprogramowaniem uruchomienie podobnego programu/ użytkowym, co pozwoliłoby na ścieżki w programie GameInn dla lepszy monitoring sektora; gier poważnych);

 Uproszczenie i unowocześnienie  Przegląd zasad realizacji programów systemu podatkowego oraz wspierających B+R pod kątem zwiększenie katalogu kosztów B+R, dalszego upraszczania procedur wchodzących w mechanizmy i zwiększania dostępności dla odpisów podatkowych (ulga B+R); przedsiębiorców53;

 Przegląd form wsparcia kapitałowego  Zapewnienie udziału (np. Bridge Alfa) pod kątem wysokokwalifikowanych ekspertów dostępności i dostosowania do znających branżę gier w procesie uwarunkowań rozwoju biznesu oceny wniosków składanych do w branży gier; dofinansowania w ramach programów UE oraz stosowanie  Zakończenie prac nad ulgą kryteriów, które pozwolą na wybór podatkową dla gier kulturowych; projektów o największej wartości  Ułatwienia związane z zatrudnianiem dodanej (eliminowanie projektów pracowników na umowy cywilno-

53 Należy pamiętać, że programy podlegają stałej dostosowania do potrzeb potencjalnych ewaluacji pod kątem uproszczenia i beneficjentów.

99

o niskim potencjalne rozwojowym, utworów cyfrowych i kodu małej wartości dla branży). komputerowego.

Priorytety w obszarze społecznym Priorytety w obszarze edukacyjnym Priorytety w obszarze społecznym Działania w zakresie edukacji obejmują obejmują zarówno działania na rzecz nie tylko podnoszenie kwalifikacji ochrony praw własności intelektualnej, twórców gier, czy też wspieranie czyli de facto działania wspierające powstawania nowych kadr dla przedsiębiorstwa, jak i działania przemysłu growego, lecz także działania propagujące zastosowanie gier video do edukacyjne w społeczeństwie czy rozwiązywania problemów szeroko łączenie gier video z innymi obszarami rozumianego społeczeństwa. badawczymi.

 Wsparcie inicjatyw  Realizacja projektów obejmujących instytucjonalizacji, integracji dostosowanie kierunków kształcenia i samoorganizacji branży na poziomie do potrzeb przedsiębiorców ogólnokrajowym realizowanych we współpracy i międzynarodowym; z przedsiębiorcami w obszarze produkcji gier i zasobów do ich  Wsparcie inicjatyw zastosowania gier tworzenia na poziomie edukacji w obszarze prospołecznym, np. średniej i wyższej; zapobieganie wykluczeniu społecznemu czy bezrobociu;  Akredytacja programów edukacyjnych w obszarze produkcji  Wsparcie inicjatyw promujących rolę gier i zasobów do ich tworzenia gier w społeczeństwie i w polskiej w celu ciągłego podnoszenia ich gospodarce; jakości;  Regulacja prawna statusu  Przywrócenie do priorytetów rozwoju e-sportowca i e-sportu jako nauki interdyscyplinarnych obszarów dyscypliny sportowej54; badawczych;  Wsparcie badań nad kulturotwórczą  Zwiększenie wydatków na tworzenie rolą gier i wpływem gier na interdyscyplinarnych centrów transformację cyfrową społeczeństwa; badawczo-rozwojowych w obszarze  Regulacja prawna dotycząca praw gier; autorskich w obszarze tworzenia  Tworzenie programów magisterskich i doktoranckich dedykowanych

54 Rekomendacja dodana w toku prac nad BTR przez zespół ekspercki.

100 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości

technologiom i innowacjom  Przyspieszenie prac nad krajowymi w obszarze gier we współpracy ramami kwalifikacji w zakresie z przemysłem growym; zawodów związanych z tworzeniem  Wdrożenie przez uczelnie dobrych gier (jak i szerzej, zawodów praktyk w obszarze kształcenia związanych z branżą ICT). wzorem takich szkół jak Oulu Game Instytucjami certyfikującymi Lab polegających na wprowadzaniu mogłyby być także prywatne semestrów tworzenia gier w systemie placówki, uczące umiejętności, na gate’ów z selekcją dokonywaną przez które jest realne zapotrzebowanie prywatnych wydawców operujących rynkowe. na terenie danego regionu (szybka Prace o charakterze warsztatowym, identyfikacja dobrych pomysłów, dyskusje i opinie ekspertów wykazały, inkubowanie zespołów że wskazane w KIS obszary inteligentnej i wprowadzanie rozwiązań na rynek); specjalizacji są aktualne i nie wymagają zmian. Polscy producenci gier doskonale  Zwiększenie ilości środków na znają najnowsze trendy i technologie badania i rozwój wokół najbardziej związane z produkcją różnych typów obiecujących obszarów zastosowań gier i wdrażaniem nowych technologii branżowych gier poważnych; do ich produkcji, zatem nie rekomendują  Regulacja prawnych aspektów zmian w KIS. dotyczących transferu technologii Celem programu wsparcia opisanego pomiędzy jednostkami akademickimi w BTR dla branży gier w Polsce jest i badawczo-rozwojowymi stworzenie w najbliższych 10 latach a przemysłem; silnej i samowystarczalnej polskiej  Podnoszenie wiedzy urzędników branży gier video, w tym gier zajmujących się współpracą poważnych. W strukturze tej branży z przemysłem growym na temat będzie funkcjonowało wiele dużych specyfiki branży i produkcji gier; i średnich firm o wiodącej roli na  Tworzenie projektów edukacyjnych rynkach B2C i branżowych rynkach na poziomie podyplomowym, B2B. Firmy będą zdolne do kreacji skierowanych do branży gier i innych różnorodnych produktów growych grup społecznych; opartych o najnowsze technologie cyfrowe.  Wsparcie kursów/ szkoleń dostępnych obecnie w ramach gamedevu prowadzonych przez praktyków z branży;

101

102 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości

Spis rysunków i tabel

Rysunki

Rysunek 1. Schemat prezentujący metodykę prac nad BTR dla branży gier video ...... 20 Rysunek 2. Lokalizacja firm sektora gier video biorących udział w SL ...... 21 Rysunek 3. Wielkość firm sektora gier video biorących udział w SL ...... 21 Rysunek 4. Typologia gier komputerowych z uwzględnieniem cech gatunkowych ...... 26 Rysunek 5. Globalna wartość rynku gier w latach 2012 – 2017 wraz z prognozą do 2020 r. (w mld USD) ...... 27 Rysunek 6. Wartościowy udział typów gier w podziale na platformy cyfrowe w 2017 r. (w mld USD)...... 28 Rysunek 7. Wartościowy podział rynku według regionów w 2017 r. (w mld USD)...... 29 Rysunek 8. Wartość globalnego rynku B2C na software i hardware VR wraz z prognozą rozwoju rynku (w mld USD)...... 30 Rysunek 9. Wartość obecna i prognoza globalnego rynku VR i AR dla zastosowań B2B i B2C (w mld USD). .. 31 Rysunek 10. Stan i prognoza rozwoju rynków B2B na AR (w mld USD)...... 31 Rysunek 11. Zastosowanie rozwiązań branżowych AR w 2017 r. (w %)...... 32 Rysunek 12. Cztery główne obszary zastosowania gier poważnych...... 34 Rysunek 13. Wartość i prognoza globalnego rynku e-sportu w latach 2014-2021 (w mln USD) ...... 36 Rysunek 14. Liczba unikalnych użytkowników oglądających wydarzenia e-sportowe na świecie wraz z prognozą na lata 2018 - 2021 (w mln) ...... 37 Rysunek 15. Liczba pracowników zatrudnionych w firmach branży gier (liczba osób zatrudnionych na umowę o pracę), 2016 r...... 40 Rysunek 16. Ogólny schemat funkcjonowania branży ...... 42 Rysunek 17. Jak ciągła zmiana kryteriów kwalifikacyjnych obniża liczbę złożonych aplikacji w obszarze gier na poziomie centralnym...... 49 Rysunek 18. Porównanie niekomercyjnych źródeł wsparcia dla branży gier dostępnych na poziomie krajowym 50 Rysunek 19. Perspektywa rozwoju produktów i technologii na rynku B2C ...... 70 Rysunek 20. Perspektywa rozwoju produktów i technologii na rynku B2B ...... 71 Rysunek 21. Obszary rozwoju uwzględnione w scenariuszu rozwoju ...... 73 Rysunek 22. Business Technology Roadmap polskiej branży gier video, w tym gier stymulujących rozwój społeczno-gospodarczy, w perspektywie 10 lat ...... 89 Rysunek 23. Business Technology Roadmap – obszar prac B+R na etapie projektowania i produkcji gier video...... 90 Rysunek 24. Business Technology Roadmap – obszar narzędzi do budowy i analizy danych z gier...... 91 Rysunek 25. Business Technology Roadmap – obszar gier poważnych...... 92 Rysunek 26. Podział doświadczeń growych i gro-podobnych w podziale na zakres projektowy...... 109 Rysunek 27. Wartość polskiego rynku gier w roku 2016 i prognoza na rok 2019 ...... 112 Rysunek 28. Liczba graczy wśród polskich internautów, 2014-2016 r...... 113 Rysunek 29 Płeć polskich graczy, 2016 r...... 114 Rysunek 30. Liczba graczy poszczególnych platform, 2014-2016 r...... 114

Tabele Tabela 1. Zestawienie 25 największych wydawców gier według przychodu w 2017 r...... 38 Tabela 2 Najbardziej znane produkcje i wybrane dane finansowe polskich producentów gier komputerowych notowanych na warszawskiej giełdzie, mln PLN, 2016 r...... 41 Tabela 3 Lista kierunków kształcących kadry dla branży gier w Polsce ...... 43 Tabela 4. Zestawienie możliwości wsparcia na poziomie UE dla branży gier w podziale na interesariuszy w ramach ekosystemu branży...... 48 Tabela 5. Etapy realizacji scenariusza rozwoju w kluczowych obszarach technologicznych ...... 77 Tabela 6. Obszary dot. gier video w Krajowych Inteligentnych Specjalizacjach ...... 94

103

Spis źródeł Bielecki W.T.(1999) Przedsiębiorczość w wirtualnym środowisku. Aspekt dydaktyczny. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe Wydziału Zarządzania UW.

De Caluwe, G.J. Hofstede, V. Peters (2008) Why do games work? In search of the active substance of gaming. Nejmehen: Wolters Kluwer Huizinga J. (1985) Homo ludes. Zabawa jako źródło kultury. Warszawa: Czytelnik. Kondycja polskiej branży gier ’17, Krakowski Park Technologiczny, Stowarzyszenie Polskie Gry, Fundacja Indie Games Polska, Grupa Onet S.A, Gry-Online S.A., 2017 r. Koźmiński, A.K., Zawiślak, A.M. (1982). Pewność i gra. Wstęp do teorii zachowań organizacyjnych. Warszawa: Państwowe Wydawnictwo Ekonomiczne Marczewski, A. (2015). Game Thinking. Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design (1st ed., pp. 15). CreateSpace Independent Publishing Platform. Read J.L., Reeves B. (2009) Total engagement: Using games and virtual worlds to change the way people work and business compete. Cambridge, Massachusetts: The Harvard University Press. Sebastiaan Meijer, „Gaming simulation in design of logistics systems”. Dornbirn 2017. Sutton-Smith B. (2001) The ambiguity of play. Cambridge, Massachusetts: The Harvard University Press. Spis źródeł internetowych

Publikacje:

2017 GLOBAL GAMES MARKET REPORT. TRENDS, INSIGHTS, AND PROJECTIONS TOWARD 2020. https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2017-light-version/ 2017-2022 Global Game-based Learning Market. https://seriousplayconf.com/downloads/2017-2022-global- game-based-learning-market/ 25 największych wydawców gier według przychodu w 2017 roku. https://newzoo.com/insights/rankings/top-25- companies-game-revenues/ 3 TRENDS IN THE SERIOUS GAMES INDUSTRY https://www.designingdigitally.com/blog/2017/12/3- trends-serious-games-industry ARP GAMES KONKURS 2018 https://arpgames.pl/pl/competition/konkurs-20162017/ Cook, D. (2018). The Circle of Life: An Analysis of the Game Product Lifecycle https://www.gamasutra.com/view/feature/1453/the_circle_of_life_an_analysis_of_.php?print=1 Enabling digital growth with EU funding. European Games Developer Fundation 2018. http://www.egdf.eu/wp- content/uploads/2018/04/201801-EuropeanFundingInstruments.pdf Komisja Europejska – Komunikat prasowy Budżet UE: Wzmocnienie europejskiego sektora kultury i sektora kreatywnego http://europa.eu/rapid/press-release_IP-18-3950_pl.htm Kopacz A. (2018) „Zaangażowanie w gry komputerowe a poczucie sensu życia młodzieży gimnazjalnej”. http://analizyinteraktywne.pl/typologia-gier-komputerowych-uwzglednieniem-cech-gatunkowych Kossobudzka, M. (2017) Wirtualna rzeczywistości łagodzi ból. Szpitale testują gogle http://wyborcza.pl/TylkoZdrowie/7,137474,21346906,wirtualna-rzeczywistosci-lagodzi-bol-szpitale-testuja- gogle.html KRAJOWE INTELIGENTNE SPECJALIZACJE wersja 4 (4 grudnia 2017 r.) http://smart.gov.pl/pl/system/files/Opisy%20KIS_wersja%20finalna_grudzie%C5%84%202017%20FINAL.pdf Mirva Peltoniemi. (2008). Life-cycle of the games industry: the specificities of creative industries. In Proceedings of the 12th international conference on Entertainment and media in the ubiquitous era (MindTrek '08), Artur Lugmayr, Frans Mäyrä, Heljä Franssila, and Katri Lietsala (Eds.). ACM, New York, NY, USA, 54-58. https://dl.acm.org/citation.cfm?id=1457211 ARP GAMES. https://arpgames.pl/pl/o-arp-games/ Plan Działaności NCBiR http://www.ncbr.gov.pl/gfx/ncB+R/userfiles/_public/bip/kontrola_zarzadcza/plan_dzialalnosci_ncbr_2017.pdf

104 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości

Polski rynek gier notuje nieprzerwane wzrosty. Branża ma szansę stać się polską wizytówką na świecie https://biznes.newseria.pl/news/polski-rynek-gier-notuje,p569467494 Program sektorowy GameINN http://www.ncbr.gov.pl/gfx/ncB+R/userfiles/_public/fundusze_europejskie/inteligentny_rozwoj/gameinn_2017/1 _ogloszenie_str._internet_gameinn.pdf Projekty B+R przedsiębiorstw / 1.1.1 Badania przemysłowe i prace rozwojowe realizowane przez przedsiębiorstwa Seal of Excellence, Inteligentny Rozwój. https://www.poir.gov.pl/nabory/1-14/ Rozwój sektorów kreatywnych http://www.mkidn.gov.pl/pages/strona-glowna/finansowanie-i- mecenat/programy-ministra/programy-mkidn-2018/rozwoj-sektorow-kreatywnych.php Software Management: Security Imperative, Business Opportunity (2018) https://torrentfreak.com/images/2018_BSA_GSS_Report_en.pdf Sonawane, K. (2018) Serious Games Market Expected to Reach $9,167 Million, Globally, by 2023 https://www.alliedmarketresearch.com/press-release/serious-games-market.html The Polish Gamer Key Consumer Insights https://newzoo.com/insights/infographics/the-polish-gamer-2017/ The State of Industrial Augmented Reality 2017. https://www.ptc.com/-/media/Files/PDFs/Augmented- Reality/State-of-AR-Whitepaper.pdf Van Rooij, A. J., Ferguson, C. J., Colder Carras, M., Kardefelt-Winther, D., Shi, J., & Przybylski, A. K. (2018), February 8). A weak scientific basis for gaming disorder: Let us err on the side of caution. https://akademiai.com/doi/abs/10.1556/2006.7.2018.19 Wątor, J. (2017), VR, czyli technologia, która boli i... koi ból http://wyborcza.pl/7,156282,21858028,vr-czyli- technologia-ktora-boli-i-koi-bol.html Wsparcie dla Mikro, małe i średnie przedsiębiorstwa https://www.funduszeeuropejskie.gov.pl/wyszukiwarka/mikro-male-i-srednie- przedsiebiorstwa/#/3757=716/3757=716#765/3757=716#718/3757=716#728/3757=716#731 Zastosowania VR w różnych dziedzinach http://akademiavr.pl/zastosowania-vr-roznych-dziedzinach/

Źródła ogólne/ źródła danych: http://gamedev.lodz.pl/ http://gildiagraczy.pl/ http://polskiegry.eu/ http://ptbg.org.pl/ https://www.reddit.com/ https://www.statista.com/

105

Załącznik 1. Regionalne Programy Operacyjne – wsparcie dla przedsiębiorstw w obszarze rozwoju biznesu i B+R

*Beneficjentami mogą być tylko MSP

Działania w Regionalnych Programach Operacyjnych obejmujące Lp. Region wsparcie kierowane do przedsiębiorców 1. 1.2 Innowacyjne przedsiębiorstwa dolnośląskie 2. 1.4 Internacjonalizacja przedsiębiorstw*

3. 1.5 Rozwój produktów i usług w MŚP* 4. 1.2.1 Wsparcie procesów badawczo-rozwojowych 5. 1.3 Wsparcie rozwoju przedsiębiorczości 6. kujawsko-pomorskie 1.5.2 Wsparcie procesu umiędzynarodowienia przedsiębiorstw 1.5.3 Wsparcie procesu umiędzynarodowienia przedsiębiorstw 7. akademickich 8. 1.6.2 Dotacje dla innowacyjnych MŚP 9. 1.2 Badania celowe 10. 1.3 Infrastruktura badawczo-rozwojowa w przedsiębiorstwach 11. lubelskie 1.5 Bon na innowacje* 12. 3.5 Bon na doradztwo* 13. 3.6. Marketing gospodarczy 14. 3.7 Wzrost konkurencyjności MŚP* 15. 1.1. Badania i innowacje 16. 1.4 Promocja regionu i umiędzynarodowienie sektora MŚP* 17. 1.5.1 Rozwój sektora MŚP – wsparcie dotacyjne* lubuskie 1.2.1 Wspieranie transferu wiedzy, innowacji, technologii i komercjalizacji 18. wyników B+R oraz rozwój działalności B+R w przedsiębiorstwach 19. 1.2.2 Bon na usługi badawcze* 20. 1.3 Wspieranie inwestycji w przedsiębiorstwach* 21. I.2.1 Infrastruktura B+R przedsiębiorstw 22. I.2.2 Projekty B+R przedsiębiorstw łódzkie 23. II.2.1 Modele biznesowe MŚP 24. II.3.1 Innowacje w MŚP 25. 1.2.1 Projekty badawczo-rozwojowe przedsiębiorstw 26. 1.2.2 Infrastruktura badawczo-rozwojowa przedsiębiorstw 27. 1.2.3 Bony na innowacje 28. małopolskie 3.3.2 Aktywność międzynarodowa małopolskich MŚP 29. 3.4.3 Dotacje dla MŚP – wczesna faza rozwoju 30. 3.4.4 Dotacje dla MŚP 31. 3.4.5 Bony na doradztwo 32. 1.2 Działalność badawczo-rozwojowa przedsiębiorstw 33. mazowieckie 3.1.2 Rozwój MŚP – działanie 3.1. Poprawa rozwoju MŚP na Mazowszu* 34. 3.2.2 Internacjonalizacja przedsiębiorstw* 35. 3.3 Innowacje w MŚP* 36. opolskie 1.1. Innowacje w przedsiębiorstwach 37. 2.4 Współpraca gospodarcza i promocja*

106 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości

38. podkarpackie 1.2 Badania przemysłowe, prace rozwojowe oraz ich wdrożenia 39. 1.4.1 Wsparcie MŚP – dotacje bezpośrednie* 1.2.1 Wspieranie transferu wiedzy, innowacji, technologii i komercjalizacji 40. wyników B+R oraz rozwój działalności B+R w przedsiębiorstwach podlaskie 41. 1.2.2 Bon na usługi badawcze 42. 1.3 Wspieranie inwestycji w przedsiębiorstwach 43. 1.1.1Ekspansja przez innowacje – wsparcie dotacyjne 44. pomorskie 2.2.1 Inwestycje profilowane – wsparcie dotacyjne* 45. 2.4.1 Specjalistyczne usługi doradcze 46. 1.2 Badania, rozwój i innowacje w przedsiębiorstwach 47. śląskie 3.2 Innowacje w MŚP* 3.3 Technologie informacyjno-komunikacyjne w działalności 48. gospodarczej* 49. świętokrzyskie 1.2 Badania i rozwój w sektorze świętokrzyskiej przedsiębiorczości 50. 2.5 Wsparcie inwestycyjne sektora MŚP* 51. 1.4.4 Internacjonalizacja MŚP* warmińsko-mazurskie 52. 1.3.5 Usługi dla MŚP*

53. 1.2.1 Działalność B+R przedsiębiorstw 1.4.1 Kompleksowe wsparcie rozwoju działalności przedsiębiorstw na 54. rynkach zagranicznych dla przedsiębiorstw posiadających plan rozwoju wielkopolskie eksportu*

1.5.2 Wzmocnienie konkurencyjności kluczowych obszarów gospodarki 55. regionu* 56. 1.1 Projekty badawczo-rozwojowe przedsiębiorstw* 57. 1.2 Rozwój infrastruktury B+R w przedsiębiorstwach* 58. zachodniopomorskie 1.4 Wdrażanie wyników prac B+R* 1.5 Inwestycje przedsiębiorstw wspierające rozwój regionalnych 59. specjalizacji oraz inteligentnych specjalizacji* 60. 1.15 Wsparcie kooperacji przedsiębiorstw *

107

Załącznik 2. Badania nad grami video

Można wyróżnić pięć poziomów  poziom czwarty – gry poważne. systemów z pięcioma niezbędnymi W najprostszym ujęciu gry poważne elementami projektowania gier: polegają na wprowadzeniu człowieka jako decydenta do gry symulacyjnej  poziom pierwszy – projektowanie zorientowane growo. Jest to funkcja opartej albo na modelu projektów okołogrowych, w których matematycznym, albo na opisowych niezbędnym elementem jest game zasadach gry. Nowym elementem jest thinking, czyli myślenie o dowolnych rozgrywka. Rozgrywka to podejmowanie decyzji zwykle systemach w kategoriach gry. Przykładem takiego działania jest według określonych zasad, myślenie o organizacji jak o grze wpływanie na stan systemu gry interesów i funkcjonujących w niej i otrzymywanie feedbacku o tym aktorów, nowym stanie. Jest ona niezbędnym elementem w sytuacji wprowadzenia  poziom drugi – gamifikacja. Jest to czynnika ludzkiego do gry, funkcja wykorzystania game thinking i elementów gier w celu zmiany  poziom piąty – gry. Jest to najwyższy zachowania i sposobu postrzegania poziom, gdyż zawiera w sobie użytkowników danego systemu lub wszystkie poprzednie elementy oraz określonej przestrzeni społecznej. dodatkowy element jakim jest Zastosowanymi w niej elementami są nieumyślność zabawy. W tym punkty, misje, odznaki, status, kontekście „nieumyślność zabawy” natychmiastowa pozytywna jest synonimem wyrażenia – bez informacja zwrotna itp., określonego celu. O ile w poziomach od 1 do 4, każde działanie jest ścisle  poziom trzeci – symulacje. Są to powiązane z konkretnym celem, modele matematyczno-graficzne, o tyle w grach jedynym celem może budowane w celu analizy oceny być zabawa. stopni swobody symulowanego Jak widać z powyższego zestawienia systemu oraz jego zachowania światy gier przenikają się ze sobą w określonych warunkach i bardzo często różnią się jedynie (zmiennych symulacyjnych). kontekstem zastosowania. Jednak Dodatkowymi ich elementami są częścią wspólną wszystkich ww. pięciu wirtualne światy, dzięki którym poziomów jest zabawa rozumiana jako można odwzorowywać praktycznie rozrywka, będąca w języku polskim dowolne środowisko lub sytuację, synonimem słowa gry. Podstawą efektywności gry jako narzędzia

108 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości

edukacyjnego, jest zabawa, która ma znaczenie (meaningful play).

Rysunek 26. Podział doświadczeń growych i gro-podobnych w podziale na zakres projektowy.

Źródło: Marczewski, A. (2015). Game Thinking. Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design (1st ed., pp. 15). CreateSpace Independent Publishing Platform.

Jako pierwszy zależności te zdefiniował staje się bardzo istotnym elementem w 1938 roku Huizinga : „Zabawa jako kultury . taka wykracza poza granice działalności Najbardziej wpływowym badaczem gry czysto biologicznej bądź też czysto i zabawy po Huizindze był Brian Sutton- fizycznej. Jest to funkcja sensowna. Smith. W czasie całego swojego życia W zabawie i grze »współgra« coś, co zawodowego zajmował się teorią wykracza poza bezpośredni pęd do edukacji i nauczania, koncentrując się na utrzymania się przy życiu i co nadaje roli gry i zabawy w procesie nauczania. pewien sens działalności życiowej. Każda zabawa coś oznacza”. Wykorzystanie mechanizmów zarówno fizjologicznych, jak i psychologicznych, jakie dają gry,

109

W swojej książce55 rozwinął teorię gry 3. retoryka zabawy jako władzy. Jest to i zabawy oraz wprowadził termin opis gry jako konfliktu oraz osób, „retoryki”, jako argument do dyskursu które budują swój status w trakcie gry, o naturze zabawy . W rozumieniu Briana jako bohaterów lub tych, którzy tę grę Sutton-Smitha, retoryki zabawy wyrażają kontrolują. Retoryka ta jest najczęściej w jaki sposób zabawa jest umieszczona używana do opisu sportów w kontekście szerokich systemów rywalizacyjnych, wartości. Retoryki odnoszą się do 4. retoryka zabawy jako identyfikacji. popularnych sposobów określania Wynika ona z sytuacji, kiedy tradycja i myślenia o grze i zabawie, które kreują gry i zabawy jest sposobem na kulturę i subkultury. Wszyscy potwierdzenie przynależności, współcześni badacze zgodnie przyznają, podniesienia statusu oraz identyfikacji że retoryki zabawy są proklamacją gracza ze społecznością graczy. aktywnej substancji zabawy (active substance of play). Dzięki tym 5. retoryka zabawy jako wyobraźni. retorykom, otrzymujemy obraz gier Retoryka ta przedstawia zabawę jako i zabaw jako dynamicznego zjawiska nierzeczywisty, elastyczny o dużo głębszym znaczeniu niż i kreatywny świat gry. Świat gry jest u Huizinga. podtrzymywany przez pozytywne nastawienie do kreatywności Sutton-Smith definiuje siedem retoryk i innowacji, zabawy: 6. retoryka zabawy jako własnego ja.

1. retoryka zabawy jako rozwoju. W tej W tej retoryce przedstawione jest retoryce, zwierzęta i dzieci rozwijają dążenie grających do uzyskiwania się dzięki zabawie. Poprzez imitacyjne pożądanych doświadczeń – formy zabawy dzieci socjalizują się przyjemności, relaksu, ucieczki czy oraz rozwijają się społecznie, moralnie ekscytacji. Wiąże się to z osiąganiem i kognitywnie. Celem tej zabawy jest wewnętrznej i estetycznej satysfakcji rozwój, a nie przyjemność, z osiąganych wyników zabawy lub 2. retoryka zabawy jako przeznaczenia. gry, Retoryka odnosi się do gier losowych 7. retoryka zabawy jako frywolności. i hazardowych i jest całkowitą Retoryka mająca zastosowanie do przeciwnością pierwszej retoryki. zabaw niezbyt wyrafinowanych lub Ludzkie życie i gry są kontrolowane próżnych – np. robienie psikusów czy wyłącznie przez los lub szansę, żartów. Często ta forma zabawy jest

55 Sutton-Smith B. (2001) The ambiguity of play. Cambridge, Massachusetts: The Harvard University Press

110 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości

przedstawiona w sposób tradycyjny jako żarty, psikusy i błazenada czy choćby karnawałowe zabawy. Może ona również przekształcić się we „frywolną” formę buntu przeciwko istniejącemu stanowi rzeczy.

Retoryki przedstawione powyżej mogą być wykorzystywane w dowolnej kombinacji lub rozłącznie w procesie opisu dowolnej gry lub zabawy. Dzięki temu można osiągnąć zarówno precyzyjny, jak i dogłębny obraz danej gry i zabawy, którą chcemy opisać lub określić. Niski poziom zrozumienia często skomplikowanych interdyscyplinarnych zależności, które rządzą światem gier i kontekstowego pojmowania efektywności zastosowań gier, zarówno w rozrywce, jak i grach poważnych, jest jedną z kluczowych barier rozwoju.

111

Załącznik 3. Polscy konsumenci gier

Dane dotyczące sprzedaży gier nie są 32% wartości przychodów, dla w Polsce dostępne publicznie, co więcej połączonych kategorii gier PC i gier nie są prowadzone rankingi najlepiej konsolowych57. sprzedających się gier z dokładnymi Według prognoz ich popularność będzie wynikami finansowymi. Pomimo to, malała w wolnym tempie, aby w 2019 r. z danych opublikowanych przez GfK osiągnąć 29% wartości przychodów. wynika, że w pierwszej trójce najlepiej Największą część rynku, pod względem sprzedających się tytułów, w pierwszej wartości, stanowią oprócz gier PC połowie 2017 r. były: FIFA 2017 i konsolowych (dystrybucja fizyczna), (Electornic Arts Polska), GTA: V gry mobilne oraz gry PC MMO/Online. (Rockstar Games) oraz Minecraft Według aktualnych prognoz, największy 56 (Microsoft) . wzrost zanotują w najbliższym czasie Pomimo ogólnoświatowego trendu gry mobilne. Coraz popularniejsza staje spadkowego, segment gier się także dystrybucja cyfrowa gier na sprzedawanych przy pomocy dystrybucji konsolach, która ma wzrosnąć fizycznej nadal odgrywa istotną rolę na z poziomu 65 mln PLN w 2016 r. do 130 polskim rynku gier, odpowiadając za mln PLN w 2019 r.

Rysunek 27. Wartość polskiego rynku gier w roku 2016 i prognoza na rok 2019

Źródło: Kondycja polskiej branży gier ’17, Krakowski Park Technologiczny, Stowarzyszenie Polskie Gry, Fundacja Indie Games Polska, Grupa Onet S.A, Gry-Online S.A., 2017 r.

56 http://www.gfk- 57 Kondycja polskiej branży gier ’17, entertainment.com/news/europaeischer- Krakowski Park Technologiczny, videospielmarkt-gta-v-und-fifa-17-waren- Stowarzyszenie Polskie Gry, Fundacja Indie top-games-im-ersten-halbjahr.html Games Polska, Grupa Onet S.A, Gry-Online S.A., 2017 r.

112 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości

Rysunek 28. Liczba graczy wśród polskich internautów, 2014-2016 r.

Źródło: Kondycja polskiej branży gier ’17, Krakowski Park Technologiczny, Stowarzyszenie Polskie Gry, Fundacja Indie Games Polska, Grupa Onet S.A, Gry-Online S.A., 2017 r.

Sektor gier video w Polsce wykazuje PC w ostatnich latach, wymagania tendencję wzrostową od wielu lat. techniczne gier oraz wartość Spowodowane jest to m.in. szybko odsprzedażowa gier konsolowych. rosnącą liczbą konsol najnowszej Dobrym przykładem jest premiera generacji oraz premierami hitów produkcji Wiedźmin 3: Dziki Gon na wydawniczych. Według autorów raportu konsole, która napędzała sprzedaż ‘Kondycja polskiej branży gier ‘17’, do konsol. Jeśli chodzi o wybory sprzętowe roku 2019 wartość sektora powinna polskich użytkowników, to liderem wzrosnąć o ponad 20% do około 2,23 segmentu konsolowego pod względem mld PLN. Wzrost wartości będzie sprzedaży jest firma Sony. głównie napędzany przez segmenty W Polsce jest ponad 16 milionów dystrybucji cyfrowej gier, w tym graczy58. Aż 68 % internautów w wieku mobilnych. od 15 do 55 lat gra w jakąkolwiek grę59. Komputery PC wciąż cieszą się w Polsce Proporcje płci polskich graczy znacznie większą popularnością jako rozkładały się po połowie w 2016 roku60. platforma do gier, niż w innych krajach. Przewagę mężczyzn widać jednak Powoli jednak ustępują one miejsca w przypadku grania na PC (62%) oraz innym platformom – zwiększa się głównie udział konsol. Przyczyną tych zmian są m.in. znaczny wzrost cen gier

58 https://newzoo.com/insights/infographics/the- 60 Kondycja polskiej branży gier ’17, Krakowski polish-gamer-2017/ Park Technologiczny, Stowarzyszenie Polskie 59 Kondycja polskiej branży gier ’17, Krakowski Gry, Fundacja Indie Games Polska, Grupa Onet Park Technologiczny, Stowarzyszenie Polskie S.A, Gry-Online S.A., 2017 r. Gry, Fundacja Indie Games Polska, Grupa Onet S.A, Gry-Online S.A., 2017 r.

113

Rysunek 29 Płeć polskich graczy, 2016 r.

Źródło: Kondycja polskiej branży gier ’17, Krakowski Park Technologiczny, Stowarzyszenie Polskie Gry, Fundacja Indie Games Polska, Grupa Onet S.A, Gry-Online S.A., 2017 r

w segmencie konsolowym (81%). Wśród kobiet popularniejsze są gry w mediach społecznościowych oraz gry przeglądarkowe. Najwięcej graczy jest w przedziałach wiekowych 25 – 34 lat (32%) i 15 – 24 lat (31%). Gracze najczęściej mieszkają na wsi (37%) lub w miejscowości poniżej 100 tys. mieszkańców (32%), mają średnie wykształcenie (45%), są zatrudnieni na stałe (45%) i deklarują przeciętną (38%) lub dobrą (35%) sytuację finansową61. Najpopularniejszymi platformami do Rysunek 30. Liczba graczy poszczególnych platform, 2014-2016 r. grania w 2016 r., zgodnie z Rysunkiem 27 były tablety i smartfony (54%), które Źródło: Kondycja polskiej branży gier ’17, Krakowski Park Technologiczny, Stowarzyszenie Polskie Gry, Fundacja Indie wyprzedziły tradycyjnego lidera, tzn. Games Polska, Grupa Onet S.A, Gry-Online S.A., 2017 r. komputer/ laptop (45%). Kolejne

61 Kondycja polskiej branży gier ’17, Krakowski Gry, Fundacja Indie Games Polska, Grupa Onet Park Technologiczny, Stowarzyszenie Polskie S.A, Gry-Online S.A., 2017 r.

114 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości miejsca zajęły gry przeglądarkowe (41%) oraz media społecznościowe (34%). Aż 27% polskich graczy gra jednocześnie na kilku rodzajach platform (PC, urządzenia mobilne, konsole). Niezależnie od platformy, polscy gracze najczęściej grają w domu (90%), kupując gry w sklepie lub na aukcjach internetowych (53%)62. Jeżeli chodzi o dystrybucję cyfrową, największą popularnością cieszy się platforma

Steam.

62 Kondycja polskiej branży gier ’17, Krakowski Gry, Fundacja Indie Games Polska, Grupa Onet Park Technologiczny, Stowarzyszenie Polskie S.A, Gry-Online S.A., 2017 r.

115

Załącznik 4. Szczegółowy wykaz wydarzeń branżowych

Wydarzenia krajowe

Nazwa Grupa Miejsce Data Częstotliwość Link wydarzenia docelowa

wszyscy http://www.akade Akademia Gier kursy w różnych Warszawa cykliczne zainteresowani miagier.pl/szkole i Postprodukcji terminach

tworzeniem gier nia

http://digitaldrago Digital Dragons Kraków maj cykliczne deweloperzy

ns.pl/

początkujący producenci http://gameacade Game Academy Kraków zmienne terminy cykliczne

i projektanci gier my.pl/ video wszyscy http://www.game Game Dev Fest Warszawa maj cykliczne zainteresowani

devfest.pl/ tworzeniem gier fani gier (Game Industry Conference to Game Industry październik cykliczne wydarzenie https://gic.gd/pl/ Conference towarzyszące Poznań Game Arena) wszyscy różne lokalizacje https://globalgam Global Game Jam styczeń cykliczne zainteresowani

na świecie ejam.org/about tworzeniem gier https://goodgame expo.com/warsza Good Game Expo Nadarzyn październik cykliczne fani gier wskie-targi- gier/o-good-

game-warsaw/

Intel Extreme https://en.intelextr Katowice luty/marzec 2 dwa lata fani esportu

Masters ememasters.com/

http://sektorykreat ywne.mkidn.gov. producenci Mastering the pl/pages/strona- Warszawa listopad cykliczne i wydawcy gier, Game glowna/wydarzen developerzy ia/mastering-the-

game.php

https://www.pixel Pixel Heaven Warszawa maj cykliczne fani gier

heavenfest.com/

Poznań Game https://www.game Poznań październik cykliczne fani esportu

Arena arena.pl/pl/

116 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości

Nazwa Grupa Miejsce Data Częstotliwość Link wydarzenia docelowa

studenci https://channel9. i uczniowie Szkoła Twórców różne lokalizacje/ całoroczny cykl msdn.com/Series/ cykliczne liceum, Gier online szkoleń Szkoa-Twrcw- technikum i szkół

Gier zawodowych https://www.faceb Warsaw Games Warszawa październik cykliczne fani gier ook.com/warsawg Week

amesweek pasjonaci Zespołowe tworzenia gier, http://gry.it.p.lodz Tworzenie Gier Łodź czerwiec cykliczne

studenci, .pl/okonkursie/ Komputerowych uczniowie Wydarzenia zagraniczne

Nazwa wydarzenia Grupa docelowa

Athens Games Festival targi gier skierowane do konsumentów

naukowcy, profesjonaliści zainteresowani grami Australasian Simulation Congress poważnymi

BIG Festival targi gier skierowane do konsumentów

Blizzcon targi gier skierowane do konsumentów

Brains Eden twórcy gier i developerzy

Casual Connect USA twórcy gier i developerzy

naukowcy, profesjonaliści zainteresowani grami Conference on Human Factors in Computing poważnymi naukowcy, profesjonaliści zainteresowani grami Conference on the Foundations of Digital Games poważnymi

Connects London twórcy gier i developerzy

Consumer Electronics Expo targi gier skierowane do konsumentów

Develop:Brighton twórcy gier i developerzy

Dice Summit twórcy gier i developerzy

naukowcy, profesjonaliści zainteresowani grami DiGRA poważnymi

Dublin Games Summit twórcy gier i developerzy

EGX twórcy gier i developerzy

EGX Berlin targi gier skierowane do konsumentów

Electronic Entertainment Expo () targi gier skierowane do konsumentów

Game Connection Europe twórcy gier i developerzy

117

Nazwa wydarzenia Grupa docelowa

Game Developers Conference twórcy gier i developerzy

Game Executive twórcy gier i developerzy

Game Music Festival twórcy gier i developerzy

GameCom twórcy gier i developerzy

Gameindustry.biz Investment Summit twórcy gier i developerzy

Games for Change Festival twórcy gier i developerzy

GamesAid Charity Poker Tournament targi gier skierowane do konsumentów

GamesForum twórcy gier i developerzy

GGXP twórcy gier i developerzy

naukowcy, profesjonaliści zainteresowani grami Hawaii International Conference on System Sciences poważnymi

Indie Heaven twórcy gier i developerzy

International Simulation and Gaming Association naukowcy, profesjonaliści zainteresowani grami Conference poważnymi naukowcy, profesjonaliści zainteresowani grami International World Wide Web Conference poważnymi konferencje lokalnych organizacji np: JASAG, SagaNet, naukowcy, profesjonaliści zainteresowani grami SAGSET, NASAGA, SAGSAGA itp. poważnymi

Level Up KL twórcy gier i developerzy

Middle East Game Con twórcy gier i developerzy

Montreal International Game Summit twórcy gier i developerzy

naukowcy, profesjonaliści zainteresowani grami Multimedia Systems Conference poważnymi

Nintento Direct targi gier skierowane do konsumentów

Oculus Connect twórcy gier i developerzy

Paris Games Week targi gier skierowane do konsumentów

PAX Aus targi gier skierowane do konsumentów

PAX East targi gier skierowane do konsumentów

PAX South targi gier skierowane do konsumentów

Penny Arcade Expo targi gier skierowane do konsumentów

QuakeCon targi gier skierowane do konsumentów

San Diego Comic-Con targi gier skierowane do konsumentów

118 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości

Nazwa wydarzenia Grupa docelowa

naukowcy, profesjonaliści zainteresowani grami Serious Play Conference poważnymi naukowcy, profesjonaliści zainteresowani grami Serious Play Conference poważnymi

SIGGRAPH twórcy gier i developerzy

Taipei Game Show targi gier skierowane do konsumentów

Tehran Game Convention twórcy gier i developerzy

The Game Awards twórcy gier i developerzy

The VFX Festival twórcy gier i developerzy

Tokyo Game Show targi gier skierowane do konsumentów

Unite by Unity Technologies twórcy gier i developerzy

Unity Developer Day twórcy gier i developerzy

naukowcy, profesjonaliści zainteresowani grami Winter Simulation Conference poważnymi

119

120 Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości