DICTIONNAIRE DU BRIDGE DICTIONNAIRE DES ÉCHECS PAR GEORGES VERSINI PAR FRANÇOIS LE LIONNAIS ET ERNST MAGET Dans ce volume de 428 pages, comprenant 900 articles illustrés par 50 schémas et 250 donnes commentées, débutants et spécialistes trou- veront un exposé aussi complet que pratique d'un jeu destiné à tenir une place de choix dans la civilisation des loisirs qui s'annonce. Le jeu de la carte est étudié sous tous ses aspects : jeu avec le mort, la Il ne s'agit pas ici d'un simple dictionnaire, mais bien d'une technique est aujo'urd'hui bien proche de la perfection et prête à un somme dans laquelle ont été réunies toutes les connaissances exposé rigoureux, jeu de flanc où il y a sans doute encore bien des progrès acquises au cours de près de dix siècles de pratique. Le à faire, jeux psychologiques enfin, vaste domaine encore en partie débutant y trouvera les principes élémentaires, le joueur inexploré auquel ont été consacrés de nombreux articles. Les débutants apprendront beaucoup dans des articles de base comme l'entame, chevronné s'y référera pour approfondir sa tactique, le l'impasse ou le maniement des couleurs, mais les joueurs confirmés trouve- curieux le lira pour s'instruire ou se délasser. ront du nouveau dans ceux qui concernent l'expasse, l'impasse forcée, le gambit, la manœuvre Guillemard ou celle de Milton Work, questions En quatre cent trente pages, ce Dictionnaire propose généralement négligées par les traités de bridge. Ils pourront y consulter 178 articles de vocabulaire fondamental, 176 articles d'his- toutes les tables de probabilités qui intéressent le bridgeur. Les amateurs toire, de culture et de curiosités, 602 articles biographiques, de problèmes trouveront une vingtaine de problèmes « cartes sur table » et 708 articles consacrés aux débuts et aux variantes, 460 articles les curieux les donnes les plus célèbres que l'histoire ou la légende nous ont de vocabulaire du problème... En tout 2 364 articles. transmises. Du IXe siècle à nos jours, toutes les époques sont représentées Dans le domaine des enchères, l'auteur présente de façon claire et précise les grands systèmes qui s'affrontent dans les rencontres internationales par 234 problèmes de 168 compositeurs et par 130 parties aussi bien que dans les parties de chaque jour. Il expose la grande querelle de 158 joueurs. Parmi ces derniers, figurent les champions des enchères naturelles et des systèmes codifiés, donnant au lecteur tous du monde et les grands maîtres, mais aussi des « grands les éléments de confrontation et peut-être de choix. L'effort de ceux qui, hommes », amateurs d'échecs, tels que Rousseau, Napo- en fondant l'Académie internationale de Bridge, ont voulu apporter dans leurs recherches le maximum de rigueur scientifique y est parti- léon 1er, Musset, Tolstoï, Staline, Einstein, Oppenheimer. culièrement signalé. D'un point de vue plus pratique, on y trouvera Sans oublier la première partie disputée, au début de 1967, l'exposé de toutes les conventions particulières, de tous les « gadgets » entre un ordinateur soviétique et un ordinateur amé- qui viennent s'ajouter aux systèmes dits « naturels » et dont certains sont ricain... peut-être destinés à avoir dans quelques années la même diffusion que le « Blackwood » ou le « Stayman ». De 1890 à 1967, il n'est guêtre d'année qui ne soit représentée Le Dictionnaire renseigne le lecteur sur les règles du Code, sur la façon par au moins une partie et un problème. Ce Dictionnaire d'organiser un tournoi, une partie à 5 ou à 6 ou en « Chicago », sur le offre donc une anthologie de chefs-d'œuvre primitifs, clas- , le nulo ou le Bridge à 5 couleurs. On y trouve enfin l'histoire du whist et du bridge, les résultats des grandes rencontres internationales et une siques, modernes, contemporains, et il permet de suivre notice biographique sur toutes les personnalités qui ont marqué l'histoire l'évolution des styles comme celle des conquêtes techniques. du bridge. Rappelons que Georges Versini est également l'auteur d'un ouvrage sur Le bridge, paru dans la collection « Que sais-je ? ».

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Photo Pierre Jahan - P. U. F. DICTIONNAIRE DU BRIDGE

DICTIONNAIRE DU BRIDGE

PAR GEORGES VERSINI ANCIEN ÉLÈVE DE L'ÉCOLE NORMALE SUPÉRIEURE

AGRÉGÉ DE L'UNIVERSITÉ

PRESSES UNIVERSITAIRES DE FRANCE 108, BOULEVARD SAINT-GERMAIN, PARIS 1968 Dépôt légal. — Ire édition : 4e trimestre 1968 Tous droits de traduction, de reproduction et d'adaptation réservés pour tous pays @ 1968, Presses Universitaires de France PRÉFACE

Le bridge comprend deux compartiments bien distincts, le jeu de la carte et les enchères. En ce qui concerne le premier, nous dis- posons de documents qui datent du XVIII siècle, comme le Précis de Whist (A Short Treatise on the Game of Whist) de Hoyle (1750), ou de la première moitié du xixe siècle, comme le Traité du Whist de Deschapelles (1840). Bien que l'exposition d'un des quatre jeux ait changé les données de beaucoup de problèmes, la tech- nique du jeu de la carte n'était pas au whist essentiellement diffé- rente de ce qu'elle est au bridge. Certaines questions (jeux de communication, création et destruction de rentrées) sont traitées par Deschapelles de façon magistrale. Les débuts du bridge à la fin du xixe siècle ont été marqués par les travaux de Foster, d'Elwell et de Milton Work, auxquels s'ajoutèrent ceux de Culbertson, qui, bien qu'il se soit surtout occupé des enchères, n'en a pas pour autant négligé le jeu de la carte, ceux d'Albarran, de Reese, de Besse et de Romanet, pour ne nommer que les plus connus des grands techniciens, et, dans le domaine particulier des probabilités appliquées au bridge, ceux de Borel et Chéron, qui ont donné aux spéculations du joueur de bridge une base mathématique solide. Au point où en est arrivée la technique du jeu de la carte, on peut parler d'une « science du bridge » et il semble légitime de lui consacrer un dictionnaire. On trouvera dans le présent volume tous les éléments d'un traité du jeu de la carte, particulièrement dans les articles de base auxquels le lecteur sera fréquemment renvoyé1 : Appel, Arrêt, Atout, Blanc, Blocage et Déblocage, Coupe et Double coupe, Entame, Evite, Impasse, Laisser passer, Maniement, Mise en main, Probabilités, Rentrée, Ruse, Sécurité, Squeeze, Temps. Nous avons cru devoir être relativement bref sur certaines grandes questions, comme l'entame, l'impasse ou le maniement des couleurs, qui sont traitées d'une façon très détaillée dans les excellents livres dont dispose le lecteur

1. Tantôt le renvoi sera formellement indiqué, tantôt il sera seulement suggéré par un astérisque. français. Le principal ouvrage d'Albarran porte le titre d'Ency- clopédie du Bridge et il le mérite pleinement parce qu'il est une véritable « somme » du bridge, tout au moins en ce qui concerne le jeu de la carte. Nous y renvoyons souvent le lecteur. Nous avons par contre insisté un peu plus sur des questions importantes qui sont ou entièrement négligées dans les livres de bridge, comme Y expasse, l' impasse forcée, la coupe dans le vide, la manœuvre de Milton Work ou celle de Guillemard, ou qui y sont très brièvement traitées, comme les jeux de promotion d'atout (swing, , refus de surcoupe), le mort inversé, le en passant et le coup sans nom. Pour certaines manœuvres qui portent des noms particuliers, comme les coups Deschapelles, de Merrimac, de l'Empereur, de Bath ou de Vienne, on les trouvera plus facilement à leur place alphabétique dans le Dictionnaire qu'au milieu d'un chapitre dans un traité de bridge. Les donnes qui illustrent les principaux articles ont été choisies de préférence dans les archives des grandes rencontres interna- tionales, mais nous ne nous sommes pas interdit d'en emprunter quelques-unes à des tournois moins importants ou même à la partie libre, lorsqu'elles nous paraissaient particulièrement signi- ficatives. On retrouvera dans ce Dictionnaire un certain nombre de donnes célèbres qui appartiennent à l'histoire ou à la légende du bridge (voir Cumberland, Mississipi, Curiosités) et une vingtaine de problèmes « cartes sur table ». Bien que le problème n'ait pas la même importance au bridge qu'aux échecs, c'est un comparti- ment du jeu qui n'est pas négligeable et qui intéresse légitimement un grand nombre de bridgeurs. En ce qui concerne les enchères, la tâche du rédacteur d'un dictionnaire était évidemment plus délicate, car le recul dont on dispose n'est plus de deux siècles, mais de cinquante ans à peine, et il n'est pas toujours facile d'y voir clair. Culbertson a été le premier à aborder d'une façon méthodique le problème des enchères et son Blue Book, publié en 1929, marque une date capitale dans l'histoire du bridge. Depuis cette époque les travaux se sont mul- tipliés d'abord dans les pays anglo-saxons, puis en France et en Italie, mais, alors que toutes les recherches sur le jeu de la carte tendent à compléter nos connaissances et à les harmoniser dans un ensemble cohérent, les théoriciens des enchères ont travaillé dans des voies différentes et même souvent opposées, les uns s'efforçant d'améliorer les enchères naturelles, les autres de créer des systèmes codifiés. Bien qu'en Amérique le système Culbertson- Goren soit pratiqué par l'immense majorité des bridgeurs, on a vu apparaître le Bulldog, le Roth-Stone et le Sheinwold-Kaplan. En Europe les systèmes sont innombrables; on peut citer l' et le C.A.B. en Angleterre, l'Efos dans les pays scandinaves, le Trèfle Squeeze en Belgique, la Longue d'abord, le Canapé, les Majeures par 5 et une infinité de Trèfles d'appel en France. Quant aux systèmes codifiés, comme le Trèfle romain, le Trèfle napolitain et le Monaco, dont la création est sans doute l'événement le plus important depuis la révolution culbertsonienne, s'ils s'accordent sur certains principes et sur le but à atteindre, ils sont dans leurs moda- lités entièrement différents. Aussi convient-il de signaler les efforts d'un groupe de techniciens qui, sous l'impulsion de Pierre Collet et de Jean Besse, ont fondé l'Académie internationale de Bridge pour coordonner les efforts de tous ceux qui appliquent au bridge des méthodes scientifiques. La prolifération des systèmes d'enchères peut être regardée en effet comme une des plaies du bridge d'au- jourd'hui; même lorsque l'un d'eux semble s'être implanté for- tement dans un pays, comme c'est le cas en France pour la Longue, chaque cercle y ajoute telle ou telle convention par- ticulière, parfois ingénieuse, mais souvent plus encombrante qu'utile. Le monde du bridge a, lui aussi, subi l'invasion des gadgets. Le Dictionnaire peut avoir dans le domaine des enchères, où règne aujourd'hui la plus grande confusion, une double utilité : permettre la confrontation des systèmes et faire connaître toutes les conventions particulières. Tandis que dans les traités de bridge chaque auteur développe la méthode qu'il a choisie, à l'exclusion de toute autre, on trouvera ici l'exposé plus ou moins détaillé de tous les grands systèmes pratiqués en France et à l'étranger. On ne s'étonnera pas que nous ayons donné une place d'honneur à la Longue, qui est la méthode la plus répandue en France. Pour les systèmes codifiés dont la précision minutieuse s'accommode mal d'un résumé, nous en avons exposé les principes généraux et nous avons fait connaître d'une façon complète la façon dont y sont traitées les ouvertures, ce qui peut permettre d'utiles comparaisons. Nous avons d'autre part donné des expli- cations détaillées sur tous les gadgets couramment utilisés en France et à l'étranger. A la fin des articles les plus importants, nous renvoyons le lecteur désireux d'une plus ample information aux ouvrages où la ques- tion se trouve traitée. Nous pensons que de telles indications seront plus utiles qu'une bibliographie placée dans un chapitre final. Certains points particuliers ne se trouvent étudiés que dans les deux périodiques spécialisés, la Revue française de Bridge et Le Bridgeur, dont les articles, en l'absence de tables, sont souvent difficiles à retrouver ; aussi en avons-nous donné la référence précise. Le vocabulaire du bridge est loin de pouvoir répondre à tous les besoins; certaines manœuvres dans le jeu de la carte et certaines façons d'enchérir n'ont pas encore reçu de noms particuliers. Le Dr Romanet s'est efforcé de combler cette lacune et il a créé un grand nombre de termes dont quelques-uns seulement sont devenus d'un usage courant. Nous avons accueilli la plupart de ces néolo- gismes dont certains surprendront le lecteur. En revanche, il existe dans le langage du bridge beaucoup de termes à peu près synonymes (par exemple : retenir, refuser, résister, esquicher, ducker, ou encore renvoyer, rejouer, continuer, contre-attaquer, swit- cher). Nous les avons tous signalés mais en nous efforçant de marquer les nuances que certains auteurs ont légitimement voulu établir entre eux. On trouvera dans ce livre beaucoup de mots anglais, car l'influence des pays anglo-saxons dans l'évolution du jeu a été prépondérante. Certains, comme squeeze, sont évidem- ment indispensables; d'autres, comme forcing ou jump, auraient pu avantageusement être remplacés par leurs équivalents français, impératif et saut, mais le terme anglais a prévalu et un dictionnaire doit avant tout constater l'usage. Nous avons cru enfin que l'argot un peu particulier du bridge avait sa place dans un dictionnaire spécialisé et que le lecteur aimerait savoir ce que signifient des expressions comme provoquer une crème renversée ou empailler un chelem. On trouvera dans ce Dictionnaire des articles sur toutes les per- sonnalités, champions ou techniciens, qui ont marqué l'histoire du bridge et de courtes notices sur les joueurs français et étrangers qui ont acquis une réputation mondiale. Enfin, on trouvera à l'article Bridge tout ce qui concerne l'organisation d'une partie de bridge, les règles du jeu et la marque. Notre but a été de mettre à la disposition de tous ceux qui s'inté- ressent au bridge un instrument pratique et nous espérons qu'il pourra contribuer à faire mieux connaître et apprécier un jeu qui n'a pas encore en France toute la diffusion qu'il mérite et qui devrait, dans la civilisation des loisirs qu'on nous annonce pour les prochaines décennies, tenir, à côté des échecs, le seul jeu qui puisse rivaliser avec lui, une place de choix. G. V. A

Initiale de As. A Même sens que « tabler ». Voir ce mot. Abattre (son jeu) Association fondée en 1965, dont le but est d'établir un Académie lien entre tous les chercheurs appliquant au bridge les Internationale méthodes scientifiques en honneur dans les autres branches du Bridge du savoir humain. International Bridge Président : Jean Besse; secrétaire général : Pierre Collet Academy (I.B.A.) (B.P. III, Bruxelles 4); secrétaire général adjoint : Jean- René Vernes. Les premiers travaux de l'académie ont porté sur les ouver- tures au niveau de 3 et de 4. A la suite d'une étude statis- tique des ouvertures de 4 et de 4 4* et de l'analyse des réponses faites par les experts aux questionnaires établis par l'académie, un système d'enchères à partir de l'ouver- ture de 4 4* a été défini. Un test de ce système par un ordi- nateur I.B.M. 1401 a été réalisé. Les conclusions de ces travaux ont été que les mains auxquelles ces ouvertures conviennent le mieux sont celles qui contiennent une cou- leur huitième, qu'elles peuvent aussi souvent être bonnes que mauvaises avec les mains 7/4/2/0, 7/4/l/1 et 7/3/3/0 et qu'elles sont à proscrire avec les mains 7/2/2/2, 7/3/2/1 et surtout avec celles qui ne contiennent qu'une longueur sixième. L'enquête actuelle de l'académie porte sur le contre de l'ou- verture de 1 4* (en particulier avec des mains dont la force est comprise entre 12 et 15 points d'honneur). Le Ier Congrès de l'académie s'est réuni en mai 1966 à Amsterdam. Les communications présentées à ce congrès ont été publiées dans un volume d'annales (éd. française 1966, éd. anglaise 1967) au sommaire duquel figurent les noms de MM. Besse, Romanet, Traub, Baekeroodt, Million, Vernes et Collet. Initiales de l' American League, fédération amé- A. C. B. L. ricaine de bridge. Acol Mis au point par Ben Cohen et expérimenté dans un (Système) club anglais situé dans Acol Street, ce système se carac- térise par des enchères directes et agressives. Il serait d'ail- leurs peut-être plus juste de parler d'un style que d'un système Acol. Pratiqué par les champions anglais Simon, Harrison Gray, Schapiro et Reese, il leur a valu de nombreux succès. Il a apporté au système Culbertson-Goren un certain nombre de modifications dont voici les principales : 1/ Les enchères « limite », que la plupart des systèmes français, et en particulier la Longue, lui ont empruntées. Voir Limite. 2/ Le SA faible (12-14) en position non vulnérable. Le par- tenaire soutient à 2 SA avec 11-12 H et l'ouvreur demande la manche à partir de 13 H. En position vulnérable on ouvre de 1 SA avec 15-16 ou 17 H. La réponse à 2 SA se fait avec 8 et 9 H et l'ouvreur ne passe que s'il est mini- mum. Voir Sans Atout. 3/ Les ouvertures de 2 0, 2 et 2 é£. Elles sont impératives pour un tour; elles exigent 8 levées de jeu, 3 levées défen- sives et un atout très solide. L'ouverture de 2 4# a même signification que dans les systèmes français, mais la réponse positive est à la longue et non à l'A. 4/ L'ouverture de 3 SA. Elle se fait avec une couleur mineure affranchie de 7 cartes et quelques gardes à côté. Cette enchère a été empruntée à l'Acol par la plupart des sys- tèmes français. BIBLIOGRAPHIE. — REESE et DORMER, The Acol System to-day (Ewarcl Arnold Ltd, 1961) et une série d'articles de BEN COHEN dans Le Bridgeur à partir du numéro du 1er novembre 1961. Adversaire Un joueur d'une ligne par rapport à un joueur de l'autre ligne. Nord et Sud sont les adversaires d'Est et d'Ouest. On a en effet l'habitude de désigner par les quatre points cardinaux les quatre joueurs assis autour d'une table de bridge et nous nous servirons constamment de ces abrévia- tions commodes : N, S, E et O. Voir à l'article Bridge l'orga- nisation d'une partie de bridge. Affranchir Affranchir une couleur, c'est jouer de manière à rendre maî- Affranchissement tresses une ou plusieurs cartes de cette couleur qui à l'ori- gine ne l'étaient pas. On y parviendra soit en abandonnant à l'adversaire les hautes cartes qu'il y possède, soit en les prenant en impasse, soit en les coupant. Une couleur n'est affranchie à l'origine que si toutes les cartes en sont maî- tresses, quelle que soit la répartition des cartes adverses, par exemple : ARDVx, xxxx. Par contre, une couleur comme : ARDxx, xx ne se trouve affranchie à l'origine qu'en cas de partage 3/3. Il faut distinguer l'affranchissement toujours réalisable de hautes* cartes en séquence et celui de cartes de longueur qui dans bien des cas est soumis aux aléas de la répartition*. Avec RD V au mort et 432 en main, le déclarant en abandon- nant l'A à l'adversaire est sûr de 2 levées à la couleur. Tou- tefois, s'il utilise ces 2 levées et qu'il laisse la main à l'adver- saire, celui-ci disposera dans la couleur d'une ou de plusieurs cartes de longueur* qui lui auront été affranchies. — Avec AR765 au mort et 432 en main, le déclarant obtiendra 2 levées de longueur en abandonnant un pli à l'adversaire, si la couleur est répartie 3/2 (68 % de chances). Si la cou- leur est 4/1, une seule levée est affranchissable et il faut abandonner 2 levées. A SA, pour affranchir la couleur, le déclarant fera bien de ne pas tirer AR mais de donner un coup à blanc*, ce qui maintient ses communications et lui assure le contrôle de la couleur en cas de mauvais partage. L'affranchissement des levées de hautes cartes et des levées de longueur se combine dans un grand nombre de cas. Ex. : au mort RDV65, en main 43. Le déclarant aban- donne l'A à l'adversaire, affranchissant 2 honneurs. Si la couleur est 3/3 (36 % de chances), 2 levées de longueur seront à ce moment affranchies. En cas de partage 4/2 (48 % de chances), il lui faudra le plus souvent abandonner une deuxième levée pour affranchir la couleur et il n'obtiendra qu'une levée de longueur. Il y a des cas néanmoins où il peut ne donner que l'A, mais il doit jouer avec précaution. Il doit jouer le 3 de sa main et, le V ayant fait la levée, revenir en main (si les rentrées* le lui permettent) pour jouer le 4 vers la D. Il ne perdra qu'une levée si l'A est second en O. Si les honneurs sont séparés (par exemple : RD65 au mort et V43 en main), il faut jouer petit sous l'honneur isolé (le V) vers les honneurs groupés (RD) et si la D fait la levée, revenir en main pour jouer petit vers le R. Voir Groupés. L' affranchissement par l'impasse L'impasse* facilite, quand elle réussit, l'affranchissement de la couleur. Avec ADV65 dans une main et 432 dans l'autre, si l'on trouve le R bien placé et la couleur 3/2, une ou 2 impasses affranchiront la couleur sans laisser de levée à l'adversaire et assureront 5 plis. Si le R est bien placé mais quatrième, on est sûr de 3 levées sans perdre la main et l'on peut obtenir une levée de longueur en abandonnant le R à l'adversaire. Si le R est mal placé, il fera la levée; on disposera à ce moment de 2 levées de hautes cartes (l'A et la D) et de 2 levées de longueur si la couleur est 3/2. Si elle est 4/1, on peut éventuellement se procurer 1 lev -ée de longueur en abandonnant une seconde levée à l'adversaire. V affranchissement par la coupe Dans un contrat à la couleur, si le déclarant possède une couleur longue dans une main et une chicane ou un sin- gleton ou même un doubleton dans l'autre, la coupe facilite l'affranchissement qu'on peut parfois réaliser sans aban- donner de levée. Ex. : Atout 4; au mort : + VI06, 56; en main + ARD54, ♡ AR732. Le déclarant tire AR de ♡ et joue le ♡ 2 qu'il coupe du 4 10 maître. Si la couleur est 3/3, le 7 et le 3 de la main sont affranchis. Si elle est 4/2, le déclarant rentre dans sa main, coupe le ♡ 3 avec le * V maître et le ♡ 2 se trouve affranchi. Si le décla- rant n'avait eu au mort que de petits atouts, il lui aurait fallu espérer la couleur 3/3. Avec la couleur 4/2 une surcoupe était probable. Il lui fallait tirer préalablement A et R d'atout, pour le cas où il y aurait eu dans la même main 3 atouts et 4 cœurs (voir Guillemard). Avec Axxxx en main et xx au mort, il faut d'abord donner un coup à blanc. On tire ensuite l'A et on coupe du mort. Si la couleur est 3/3, 2 sont affranchis. Avec RDV 105 dans la main et chicane au mort, S joue le R. Si 0 couvre de l'A, le mort coupe; 3 levées de hautes cartes se trouvent ainsi affranchies, avec une levée de lon- gueur en plus si la couleur est partagée 4/4. Si le R n'est pas couvert, S ne coupe pas, et E fait la levée avec l'A s'il le possède. Si l'A était en 0, le R reste maître et S joue la D qu'O doit couvrir, et le mort coupe. Cette combinaison de l'impasse et de la coupe permet d'affranchir sans y perdre de levée une couleur où l'adversaire possède l'A, si celui-ci est placé avant la chicane. Voir Expasse. Avec un singleton en face d'une couleur longue, l'affranchis- sement d'une levée de longueur est souvent possible malgré l'absence de la plupart des hautes cartes. Ex. : Axxxx au mort et en main x et 6 atouts par ARDxxx. Trois coupes permettront d'affranchir une levée de longueur si la couleur est normalement partagée 4/3 (62 % de chances). Mais il faut au mort 3 rentrées en dehors de la couleur, 2 pour les coupes (la rentrée de l'A permettant une première coupe) et une troisième pour l'utilisation de la carte affranchie. N : 4 VIO, 643, O R53, + A6543. S : 4>ARD965, ♡ AR2, <> A74, t> 2. S joue 6 4 sur entame <0 D. S n'a que 11 levées; il ne peut gagner qu'en affranchissant un Il prend l'entame de l'A de la main pour ménager les rentrées du mort; il joue + A et + coupé, rentre au mort par le 4* 10, coupe un second 46 avec un honneur, remonte au mort par le 4 V, coupe un troisième joue le . A qui enlève au flanc son dernier atout, et la rentrée du -0 R lui permet d'utiliser le cinquième + maître du mort (les trèfles étant 4/3 et les atouts 3/2). Une entame 4* détruisant une des rentrées du mort aurait fait chuter le contrat. Bien connaître la technique de l'affranchissement est essen- tiel, car pour réussir un contrat à SA il faut presque toujours affranchir une ou plusieurs couleurs. A un contrat d'atout, l'affranchissement d'une longue doit être le plus souvent préféré à la coupe ou à une impasse dans une couleur courte. La lutte contre l'affranchissement Les flancs devront s'efforcer d'empêcher le déclarant d'af- franchir et surtout d'utiliser une couleur longue. Pour cela ils attaqueront ses communications en employant le laisser* passer et certains jeux de destruction de rentrées comme le coup de Merrimac*. Se dit d'une menace* communicante qui comporte deux Agrandie cartes maîtresses au lieu d'une, par exemple ARx au lieu de Ax ou de Rx. Le * Indifférent et le double squeeze Va et vient droit dit Fantôme exigent une menace agrandie. Voir Squeeze et Fantôme. Couleur sur laquelle les deux partenaires se sont mis d'accord Agréée pour la choisir comme atout. Ex. : S 1 ♠; N 3 4; ou S 1 4^, (Couleur) N 2 çp, S 2 SA, N 3 4. 4 est couleur agréée. Après qu'un atout majeur a été agréé, toute nomination dans une autre couleur doit être considérée comme une invitation au chelem, qu'elle soit interrogative, comme le Blackwood* ou informative, comme les cue-bid* d'A. Tou- tefois au niveau de 3 l'enchère d'essai* (N 1 S 2 N 3 <(>) n'est qu'une tentative de manche. Une couleur peut être agréée par inférence*. Toute enchère interrogative ou informative implique qu'une couleur d'atout ait été agréée directement ou par inférence, ou que le joueur qui interroge puisse fixer à lui seul la nature du contrat définitif. (1893-1960) fut de 1930 à 1960 le maître Albarran incontesté du bridge européen. Il accepta le défi que Culbert- (Pierre) son lui lança en 1933 et, associé à A. Aron, S. Vénizélos et P. Bellanger, il joua contre l'équipe américaine dirigée par Ely Culbertson un match prévu pour 108 donnes et qui fut déclaré nul après la 102e à la suite d'une erreur dans la distribution des cartes, alors que l'équipe française avait une légère avance. Pierre Albarran devait être le principal artisan de la victoire de l'équipe de France au Championnat d'Europe de 1935. Dès cette époque il avait compris que le bridge plafond était destiné à disparaître au profit du bridge contrat et qu'un système d'enchères était nécessaire. Il mit au point, en collaboration avec R. de Nexon, une méthode simple et cohérente qui fut adoptée par la majorité des joueurs français. Aux levées d'honneurs de Culbertson il substitua le compte de points de Milton Work qui s'est depuis définitivement imposé; il remplaça le Deux fort culbertsonien par le 2 Jft forcing pour la manche avec réponse à l'A qui est aujourd'hui pratiqué par l'immense majorité des joueurs français et par le 2 0, 2 et 2 + semi-fort. Après la guerre il créa le Canapé, un des meilleurs systèmes d'enchères naturelles qui ait jamais été imaginé. De ses nombreux ouvrages nous retiendrons L'Encyclopédie du Bridge moderne (Fayard, 1958), véritable somme du bridge où le système du Canapé est longuement exposé et où le jeu de la carte est étudié sous tous ses aspects; Notre méthode de Bridge (Grasset, 1935, en collaboration avec R. de Nexon), Cent donnes extraordinaires (Fayard, 1953, en collabo- ration avec J. Le Dentu). Nous citons des donnes jouées par P. Albarran aux articles Réduction (2e donne citée), Sonde et Sous-coupes (4e donne citée en abrégé et 5e donne). Albarran On donne ce nom à l'entame sous un R ou sous une D dans (Entame) un contrat de chelem à la couleur. Imaginée par Albarran il y a une trentaine d'années, elle fut à l'époque violemment critiquée; elle est aujourd'hui reconnue comme la meilleure lorsque les enchères ont montré que le déclarant dispose en dehors de l'atout d'une couleur longue et solide. C'est une entame offensive dans une couleur où le déclarant a une perdante une seule fois protégée qu'il pourrait défausser après avoir affranchi sa couleur longue :

S joue 6 4 après les enchères suivantes : N 1 S 2 N 3 S 3 4, N 4 4, S 6 4. 0 entame le 4 4, espérant en E la D et un arrêt à ♡. L'en- tame du 0 V qui semble normale donne le contrat, tandis que l'entame entraîne la chute. Ajoutons que l'attaque Albarran peut faire immédiatement chuter un chelem lorsque l'A de la couleur est chez le partenaire. On a vu souvent dans de grandes rencontres des chelems demandés avec xx, DVx dans une couleur (nous pourrions citer la donne 144 du Championnat du Monde 1956 et une donne du match France-Belgique aux Championnats d'Europe 1955). La spectaculaire défausse d'un A (pour créer une rentrée chez le partenaire) connue sous le nom de Coup de l'Em- pereur* pourrait aussi porter le nom d'Albarran. Il semble bien en effet que ce soit lui qui l'ait découverte. Il est en tout cas le premier à l'avoir signalée. Nom que B. Romanet propose de donner au jeu dit en Allonge inversée mort* inversé. Il considère en effet qu'avec les systèmes codifiés il arrive fréquemment que la couleur d'atout soit plus courte dans la main du déclarant qu'au mort. Championne française; faisait partie de l'équipe qui aux Alexandre Olympiades de Turin en 1960 obtint le même nombre de (Madame) points que l'équipe égyptienne classée première au goal- average. Joueur italien né en 1916, membre du Blue*-team; 9 fois Alelio champion du monde (1957, 58, 59, 61, 62, 63, 65, 66, 67); (Massimo d') 2 fois champion olympique (1964 et 1968). Après avoir long- temps joué avec Chiaradia un système d'enchères naturelles, il a adopté le Trèfle* napolitain; depuis 1963 son partenaire habituel est Pabis-Ticci. Voir à l'article Vide (2e donne citée) un coup remarquablement joué par d'Alelio. Système d'enchères codifiées imaginé par Bertrand Romanet, Alpha qui comme le Monaco* remplace le dialogue entre les (Système) deux partenaires par l'interrogatoire précis et économique de l'un des joueurs par l'autre. Ne pouvant entrer dans tous les détails d'un système extrêmement complexe nous indi- querons essentiellement la façon dont y sont traitées les ouvertures. La méthode distingue deux types de mains : celles dont la répartition est régulière (4/3/3/3, 4/4/3/2, 5/3/3/2) qui s'évaluent en points H et celles dont la répar- tition est structurée* (unicolores* d'au moins 6 cartes, semi-bicolores dont la couleur courte n'a que 4 cartes, la longue en ayant au moins 5, bicolores* de 2 couleurs d'au moins 5 cartes et tricolores*) qui s'évaluent en levées per- dantes. Le décompte des levées perdantes est légèrement différent de celui qu'on obtiendrait en déduisant de 13 le nombre des levées de jeu établi selon la règle classique. On admet arbitrairement que les impasses réussiront (AD est compté pour 0 perdante, Rx pour une perdante). Ouvertures Mains régulières : de 12 à 14 H s'ouvrent de 1 SA; de 15 à 18 H de 1 + suivi d'un rebid à SA (4 fort) ; de 19 à 22 H de 1 0 suivi d'un rebid à SA (0 fort) ; à partir de 23 H de 2 4. Exception : les mains 5/3/3/2 dont la longue est majeure s'ouvrent de 1 dans la majeure si elles comportent de 11 à 14 H, de 1 + fort suivi d'un rebid dans la majeure à partir de 17 H. Avec 15 et 16 H on choisira l'ouverture de 1 en majeure ou celle de 1 + selon la structure de la main. Mains structurées : elles s'ouvrent de 1 4 ou de 1 ♡ avec 7 à 6 perdantes, de 1 4b suivi d'un jump dans la majeure avec 5 à 4 perdantes. Il en résulte que : — 1 SA est un SA faible en toutes positions; — 1 et 1 indiquent une couleur d'au moins 5 cartes et 6 à 5 perdantes; — 1 46 correspond à plusieurs types de mains : al un jeu régulier de 15 à 18 H (4b fort) ; b 1 un unicolore au moins 6e; cl un long ou majeur semi-bicolore; dl un canapé 4b 0 semi-bicolore de 6 perdantes au plus; el un tricolore de toutes forces. L'ouverture de 1 0 a les mêmes significations mais la main régulière est de 19 à 22 H et dans les autres mains la cou- leur longue est 0 au lieu de 4b. Les ouvertures de 1 4 et de 1 0 sont forcing; le rebid indique la nature de la main. L'ouverture de 2 + se fait avec 23 H (ou plus) ou avec un jeu de 3 perdantes ou moins; elle est forcing de manche. L'ouverture de 2 0 indique un tricolore fort (5 perdantes au maximum). Si le répondant désire connaître la couleur courte, il annonce 2 SA. L'ouverture de 2 indique une couleur au moins 5e et un jeu de 5 à 7 perdantes (on peut convenir que cette ouverture sera celle d'un 2 semi-fort). L'ouverture de 2 SA indique soit un bicolore mineur de 5 perdantes soit un unicolore faible; la nature de l'ouverture sera précisée sur une réponse de 3 4b. Les ouvertures de 3 4 et de 3 0 sont faites en Texas* et indiquent soit un unicolore faible soit un bicolore; celles de 3 Çp et de 3 4* sont semi-naturelles et indiquent un uni- colore à ou à 4* ; celle de 3 SA indique un unicolore mineur plein. Les réponses L'annonce de la couleur au-dessus de l'ouverture est un relais* à la suite duquel l'ouvreur décrit sa main. Sur une ouverture mineure les autres réponses sont natu- relles; 1 SA indique 13-14 H et l'ouvreur peut faire un Stayman*. Sur une ouverture majeure le répondant qui ne désire pas relayer indique sa couleur en Texas. Sur l'ouverture de 1 SA, 2 4 est une sorte de Stayman qui permet de connaître la distribution exacte de l'ouvreur; 2 0, 2 2 4* et 2 SA sont des Texas. Différents processus permettent de connaître la distribution complète et les hautes cartes de la main du joueur inter- rogé, processus Alpha sur 1 SA, Kappa sur 1 <0 fort, Oméga sur 2 ou 2 4b, Lambda sur l'ouverture d'un bicolore fort, Delta sur celle d'un tricolore. Enchères compétitives* L'Alpha emploie une série d'enchères utilisées dans d'autres systèmes, SA* comique, contre Spoutnik*, annonce des bicolores en jump*. Le système Alpha, qui s'inspire des Trèfles* italiens et du Monaco* mais qui apporte aussi beaucoup d'éléments nouveaux, est peut-être le plus précis des systèmes codifiés mais il n'arrive à cette précision qu'au prix d'une grande complication; il exige un effort de mémoire tel qu'il ne peut guère être pratiqué que par ceux qui affrontent les grandes rencontres internationales. Il n'a pas encore été soumis assez longtemps à l'épreuve de l'expérience pour qu'on puisse juger de son efficacité. BIBLIOGRAPHIE. — B. ROMANET, La Méthode Alpha (Éd. des Presses Spécialisées, 1967). L'auteur a résumé sa méthode dans un article de la Revue de Bridge (février 1966) et dans deux articles du Bridgeur (ler et 15 juillet 1965). Voir Trèfle romain. Alpha (Interrogatives) Une enchère est dite ambiguë lorsque, au moment où elle Ambiguës est faite, elle peut indiquer une force médiocre ou au (Enchères) contraire considérable. Les deux exemples les plus nets d'en- chères ambiguës sont le one* over one et l'ouverture de 1 à la couleur, particulièrement l'ouverture de 1 ♣. La réponse 1 sur 1 peut être faite avec 4 points d'honneurs : ex. : (1) N 4 64, ♡ DV1065, 0 V108, 4654. Sur l'ou- verture de 1 de S, N doit dire 1 ; d'autre part avec (2) + AD6, Ghestem les ouvertures de 1 0, 1 ♡ et 1 4à sont limi- tées à 17 points. Le partenaire peut sans risque passer avec une main inintéressante de moins de 8 points. C'est égale- ment dans le même esprit que J. Le Dentu recommande d'utiliser le plus largement possible l'ouverture de 2 <►, 2 ♡ et 2 0. Signalons que, en Longue, la nomination au second tour d'une couleur moins chère que la première est également une enchère ambiguë qui peut se faire aussi bien avec 17 H qu'avec 12. Américain Nom donné autrefois au contre* d'appel parce qu'il a (Contre) d'abord été pratiqué en Amérique. Amouraben (J.) Joueur français qui fut champion d'Europe en 1953 et disputa en 1954 le Championnat du Monde gagné par les Américains. Annonçable Même sens que déclarable*. (Couleur) Annonce Toute déclaration faite par les joueurs depuis l'ouverture jusqu'à la clôture des enchères. Ansay Championne française; organisatrice du Tournoi des cham- (Nadine) pions du Monde à Deauville; a introduit en France le bridgerama*. Anticipation Un des principes essentiels des enchères naturelles modernes : (Principe d') Au moment où il fait une nomination le joueur doit songer à la suite des enchères; il doit entre plusieurs enchères pos- sibles choisir celle qui facilitera la tâche de son partenaire et penser à la nomination qu'il devra faire lui-même si, comme cela arrive le plus souvent, l'enchère de son parte- naire est forcing*. C'est au moment de l'ouverture que ce principe s'applique surtout. Avec un jeu de 11 ou 12 H la question se pose souvent de savoir s'il faut ouvrir ou non. La réponse dépend du principe d'anticipation. On ouvrira toutes les fois qu'on estimera que sur toute réponse du par- tenaire on aura une annonce satisfaisante. En Longue d'abord, avec une belle couleur de 4 cartes à + ou à et 14 points, on ne peut ouvrir dans la majeure, car on doit prévoir la réponse forcing 2 49, 2 0 ou 2 ♡ (sur 1 40 ; les règles de la longue interdisant d'annoncer 2 SA avec moins de 15-16 points, l'ouvreur n'aurait plus dans cette hypo- thèse aucune enchère satisfaisante. Il doit donc ouvrir de 1 ♣ dans une couleur de 3 cartes. Avec un bicolore 4* *, la plupart des systèmes recommandent l'ouverture à qui permettra au partenaire d'utiliser le one* over one et d'an- noncer sa couleur au niveau le plus bas. Avec un bicolore* dont les couleurs se touchent (

0 entame le 0 A (qui indique le R dans la convention moderne) ou le R (qui indique l'A dans la convention classique). Le 9 fourni par E est une carte d'appel, car c'est une carte anormalement haute. (E aurait pu fournir le 2.) Le 2 serait au contraire une carte de refus*. E désire en effet une continuation dans la couleur qui assure 4 levées à SA et probablement 3 à la couleur. 0 devra continuer 0 R à atout + et 0 3 à SA (pour ne pas bloquer la couleur). Sans cet appel, 0, plaçant la 0 D en S n'aurait pas continué 0 pour conserver la fourchette RV. Deuxième ex. Atout *, Ç,2 ou + ' Sur l'entame A (ou R) E fournit le 9. 0 continue du R et du 3. E coupe, assurant une troisième levée aux flancs. Comment reconnaître un appel. — Le 7 et les cartes supérieures au 7 sont le plus souvent des cartes d'appel. Le 2 est presque toujours une carte de refus (sauf le cas du singleton et du doubleton où le 2 est accompagné d'un gros honneur). Le 3, le 4 et le 5 sont le plus souvent des cartes de refus. Le 6 n'a pas en lui-même de signification bien nette. En exa- minant avec soin son jeu, le mort et la carte fournie par le déclarant, le joueur attaquant pourra dans la plupart des cas reconnaître si la carte est un appel ou un refus. Un 7 est un refus quand on voit au mort et dans sa propre main le 6, le 5, le 4 et le 3 et que le déclarant fournit le 2 (si celui-ci souhaite la continuation de la couleur, fournir le 2 est une faute, il doit mettre le 8 ou le 9). Un 5 a une bonne chance d'être un appel si on ne voit aucune des cartes infé- rieures. Dans les 2 exemples cités plus haut le 9 est certaine- ment un appel, E ne pouvant avoir aucune carte supérieure au 9 en dehors de la D qui justifie l'appel. Dans un certain nombre de cas il peut y avoir doute. Si sur l'entame de l'A à un contrat d'atout E fournit le 3, c'est probablement une carte de refus et il n'est pas indiqué de continuer la couleur. Il n'est cependant pas impossible qu'E ait un doubleton. Si 0 pour une raison ou une autre décide de rejouer la couleur, le 2 fourni après le 3 constitue un appel très net, qui a reçu le nom d'écho*. L'attaquant doit, sauf contre-indication formelle fournie par la confrontation de son jeu et du mort, obéir à l'appel de son partenaire et tenir compte de son refus. Le refus indiquant seulement que le partenaire ne voit personnellement aucun intérêt à la continuation dans la couleur, l'attaquant doit prendre une décision en tenant compte de ce renseignement. Par contre le refus impose impérativement de passer à une autre couleur s'il est fait dans la couleur annoncée par le partenaire au cours des enchères. Voici une donne caractéris- tique à cet égard :

S joue 4 4 après qu'E donneur a ouvert de 1 O. 0 entame le 0 10 qui reste maître, le mort ayant fourni le 5 et E le 2. E a interdit à 0 de continuer 0 et 0 comprend facile- ment qu'il doit jouer +, seule continuation qui puisse faire chuter le contrat; sur tout autre retour S aurait filé un 4» sur le 4 ♡ du mort. (Notons que S aurait dû couvrir du R le 0 10.) 2/ L'appel en défaussant. — Lorsqu'on désire que le partenaire qui a la main, ou est susceptible de la prendre, joue une couleur donnée, et qu'on a la possibilité de défausser, on jette une carte aussi élevée que possible de la couleur en question (on ne peut évidemment jeter une carte utile). Ici encore le 7, ou une carte supérieure, sera en principe considéré comme un appel; si l'on peut défausser 2 fois, la défausse haut et bas, ou écho, sera un appel catégorique, tandis que la défausse d'un 10 suivi d'un V de la même couleur sera un refus. Si l'on possède une séquence, il faut appeler de la carte la plus forte, de la D par exemple avec ADV 10 ; la défausse du V dénierait la D. (C'est là une règle générale valable également pour l'appel en fournissant. Il en résulte que sur une entame de l'A (indiquant le R), avec V109, pour refuser la couleur, on doit à SA fournir non pas le 9 qui pourrait être pris pour un appel mais le V qui est ici une carte de refus puisqu'il dénie la D.) Avec AD 43 2, si l'on désire appeler dans la couleur et si l'on prévoit qu'une seule défausse sera possible, il faudra le plus souvent renoncer à l'appel direct. Plutôt que d'appeler du 4 qui risque d'être pris pour une carte de refus, il est pré- férable de jeter une petite carte d'une autre couleur, ce refus étant un appel indirect aux autres couleurs. Le partenaire pourra le plus souvent déterminer quelle est celle qui vous intéresse. Cet appel indirect s'impose lorsqu'on ne peut sacri- fier aucune carte dans la couleur qu'on désire voir jouer. Choisir entre l'appel direct et l'appel indirect pose un pro- blème parfois insoluble. Voici une donne des épreuves de sélection américaines de 1961 qui a donné lieu à des discus- sions passionnées :

Les enchères : N donneur, personne vulnérable; N Passe; E Passe; S 1 ♡, 0 2 0, N 3 y, E 3 4, S 4 \7. Entame 0 R pour le 6 d'E et l'A de S qui joue pour l'A d'O et le 8 d'E. 0 joue 0 D. Seul le retour 4 fait chuter le contrat. Que doit défausser E ? Craignant que le 4 4 ne fût pris pour un refus, il défaussa le 3 (couleur nommée par lui). 0 (Crawford*) comprit très bien ce refus et continua... ③, espérant le ♡ V en E. Cette donne montre qu'un appel indirect peut souvent prêter à confusion. L'appel en défaussant peut avoir pour but, dans le cas où le déclarant cherche à squeezer* les flancs où à les mettre à la devine*, d'indiquer au partenaire qu'on garde la cou- leur afin qu'il puisse se garder lui-même dans une autre. Exemple : avec RD106 on défaussera le 10, avec R43 2 le 4 puis le 2. Dans bien des cas l'appel en défaussant est utile ou même indispensable. Il faut néanmoins y renoncer toutes les fois qu'on estimera que le renseignement fourni profitera plus à l'adversaire qu'au partenaire. Signalons qu'on peut en attaquant donner également une précieuse indication au partenaire : en jouant une basse carte on signale un honneur; si la couleur choisie ne comporte pas d'honneur on attaquera d'une carte intermédiaire (7 8 9). II. — L'appel de préférence C'est un appel qui a ceci de particulier qu'il invite à jouer dans une couleur autre que celle où il est fait. Il est employé surtout dans les contrats à l'atout; une carte moyenne ou haute demande le retour dans la plus chère* des deux cou- leurs restantes (en dehors de l'atout), une basse carte le retour dans la moins chère. A SA une confusion ne sera que très rarement possible, la couleur longue du déclarant qu'on pourra le plus souvent reconnaître, jouant le rôle de l'atout. Cette convention due à l'Américain Hy Lavinthal peut rendre les plus grands services à la condition expresse qu'elle ne soit employée que lorsque aucune confusion n'est possible avec l'appel normal qui demande le retour dans la couleur où il est fait. Exemple : 0 au cours des enchères a nommé les Ç,2, E l'a soutenu à cette couleur et S joue finalement 4 4 : 0 entame le A et E fournit la D. Ce ne peut pas être un appel normal demandant le retour à ♡, car, voyant 5 atouts solides au mort, E ne peut avoir intérêt à faire couper le mort. C'est donc un appel de préférence. E demande à 0 de jouer la plus chère des deux couleurs restantes, c'est-à- dire 0- Sans cet appel 0 aurait joué au hasard l'une des deux mineures et sans doute + plutôt que ③, où le mort possède le 10 en plus de RV. Or un retour à ♣ donne le coup, car S avant même de jouer atout filera un de ses 0 perdants sur le troisième 4 du mort. Ce jeu tout à fait anor- mal de la D attirera presque toujours l'attention d'O; mais si E avait eu AD de 4fb au lieu d'AD de 0; il aurait fourni le 2 demandant le retour ; cet appel n'aurait pas été moins impérieux, mais il serait passé plus facilement inaperçu. Un singleton au mort dans la couleur d'entame ne suffit pas pour que l'appel soit sûrement de préférence; il faut aussi que la couleur d'atout y soit suffisamment longue et solide pour qu'E ne puisse pas avoir intérêt à faire couper le mort. Ex. :

S joue 6 ♠ et, sur l'entame du V A, E fournit le V. Bien qu'il ne soit pas absolument impossible qu'E coupe les 0 et qu'il demande par appel de préférence le retour à cette couleur, 0 doit rejouer car il est beaucoup plus probable qu'E ait fait un appel normal, désirant faire couper le mort pour s'assurer une levée avec un R de 4* quatrième désormais imprenable en impasse. Une mauvaise interprétation de l'appel serait ici catastrophique, car seul un retour fait chuter le contrat. Afin de distinguer l'appel de préférence de l'appel normal, certains auteurs comme P. Jaïs recommandent, si l'on détient de nombreuses cartes dans la couleur d'entame, de fournir une carte anormalement haute pour demander le retour dans la couleur chère, une carte anormalement basse pour demander le retour dans la couleur pauvre, une carte moyenne (98 7) pour demander la continuation de la cou- leur. Mais il faut pour cela 5 ou 6 cartes. Dans la donne refus.ci-dessus le 9 risquerait d'être pris pour une carte de L'appel peut se faire en fournissant sur une levée remportée par l'adversaire. Le partenaire devra jouer la couleur désirée à la première occasion. Ex. :

Atout 4, 0 entame le 5, E prend de l'A, rejoue le R et le 2 que S coupe. Après cette levée seul 0 possédera du et il est clair qu'un appel dans la couleur ne peut être que de préférence. En fournissant la D il demande le retour éventuel dans la couleur la plus chère, c'est-à-dire 0, en fournissant le 7, le retour L'appel de préférence peut se faire soit en fournissant comme dans les trois exemples précédents, soit en attaquant, soit, plus exceptionnellement, en défaussant. Exemple d'appel de préférence en attaquant :

0 entame du A contre un contrat de 4 E fournit la D qui est de toute évidence un singleton; pour qu'E puisse couper 2 fois, et fasse ainsi chuter le contrat, il faut qu'il sache à quelle couleur 0 a une rentrée. Un appel de préfé- rence le lui indiquera de la manière la plus nette. 0 n'a aucune raison de jouer l'une plutôt que l'autre de ses cartes à qui sont pratiquement égales. Désirant le retour 0, la plus chère des 2 couleurs restantes, il joue le ÇP 10; s'il avait désiré ♣, il aurait joué le 2. Ici l'appel de préférence ne peut prêter à aucune confusion; il est extrêmement pré- cieux, car sans indication E aurait plutôt joué et donné le contrat. L'appel de préférence peut se faire dès l'entame, même sans avoir vu le mort. Avec ARD on entame la D suivie de l'A quand on désire qu'éventuellement le partenaire joue dans la couleur la moins chère, on joue l'A suivi de la D dans le cas contraire. L'A suivi du R marque que l'on n'a au- cune préférence. Exemple d'appel de préférence en défaussant :

S joue 5 +. 0 entame 9. S coupe et joue le 4 R qu'O laisse passer. Sur la 4 D prise de l'A E qui désire un retour à + jette le çp A. 0 doit comprendre qu'il ne s'agit pas d'un appel direct, car E ne peut avoir intérêt à faire couper un déclarant qui possède encore 5 atouts maîtres. Le jeu dans une des fourchettes du mort s'impose; la défausse d'E est un appel de préférence à la plus chère des deux couleurs. Sans cet appel 0 avait une chance sur 2 de se tromper. Ici un appel normal direct à + (le V), ou indirect à 0 en four- nissant une petite carte, était impossible, car le V est une carte indispensable et le 0 7 ne pouvait guère être interprété comme une carte de refus (E pouvait avoir 72). Si O joue 0, S gagne son contrat par un squeeze à retardement* (E sera mis en main à 09 et devra jouer vers la fourchette AD de 4). Cette sorte d'appel de préférence ne doit être employée qu'avec précaution, car plus que toute autre elle prête à confusion. Dans l'exemple cité la plupart des joueurs en 0 croiront qu'ils doivent retourner ♡ et S sera sûr de gagner. Sans appel mal compris 0 avait une chance sur deux de faire chuter le contrat. III. — Appel signalant la distribution (voir l'article Signalisation) Quand un joueur de flanc désire que son partenaire puisse compter les cartes qu'il possède dans une couleur (en dehors de l'atout) jouée par le déclarant (et parfois même par le partenaire), il fait un appel avec un nombre pair de cartes et joue d'abord petit avec un nombre impair. Cette conven- tion qui n'entraîne aucun risque de confusion (tout au moins lorsque c'est l'adversaire qui joue la couleur) est extrême- ment précieuse dans le cas suivant : à SA il y a au mort une longue couleur par RDV32 que le déclarant se dispose à affranchir et pas de rentrée en dehors de la couleur. E y possède A 7 4. Pour bloquer la couleur il doit mettre son A au 3e tour si S y a 3 cartes, au second s'il n'en a que 2 (dans le doute le bridgeur moyen a tendance à retenir* 2 fois son A, mais cela donne souvent le contrat). L'examen des deux cartes fournies par 0 lui permettra de prendre la bonne décision : Supposons que, sur le 10 joué par S, 0 fournisse le 8 et qu'au second tour il fournisse le 6. Par ce jeu haut et bas ou écho, 0 indique un nombre pair de cartes qui ici ne peut être que 2 (il ne peut en avoir 4; cela ferait 14 cartes dans la couleur). Donc S en a 3 et il faut laisser passer 2 fois. Si au contraire 0 fournit d'abord le 6 et ensuite le 8, par cette absence d'écho, il indique 3 cartes et 0 doit mettre son A au second tour. Voici la donne complète.

.S joue 3 SA après les annonces : S 1 N 1 0, S 3 SA. 0 entame le ♡ V, et S joue d'une façon qui semble très normale 0 10 pour le 6 d'O et le 2 de N. E laisse évidem- ment passer. S joue le 5, 0 le 8, le mort le V et E doit prendre. 0 en fournissant le 6 et le 8 a indiqué 3 cartes. S'il n'en avait eu que 2, il aurait fait un écho, fournissant d'abord 8 et ensuite 6. Sans cette convention E ne peut prendre au second tour (il donnerait 2 levées si S avait 3 0) et S fait son contrat (2 *, 3 ♡, 2 0 et 2 +), tandis qu'il chute si E prend au second tour. Signalons que S n 'a pas été bien inspiré. N'ayant besoin que de 2 levées à 0, s 'il avait deviné que le 0 A était en E, il aurait dû jouer le 10 de sa main, et prendre du mort avec le V, afin que l attaque au deuxième tour vînt du mort. Dans ce cas E obligé de jouer avant 0 n'a pas été renseigné et il a un problème à résoudre. Le 6 fourni par 0 peut être le début d'un écho, si 0 a 65 (et si S a 1098). Dans la crainte de donner 2 levées E le plus souvent laissera passer. (Notons que si S avait joué le 5 de sa main E n'aurait pu se tromper.) Savoir distinguer appel de distribution et appel de préférence. - Il y a des cas où, l'appel de force (auquel on doit d'abord songer) étant manifestement exclu, il convient de distinguer un appel de préférence d'un appel signalant la distribution :

3 SA. Entame ♡ 5 pour le 10 et le R. S joue le 0 9 pour le 5 d'O, le V du mort et le 10 d'E. Le mort joue le 0 R sur lequel E fournit le 4. E ne peut évidemment pas désirer qu'O continue dans la couleur. Mais il a peut-être fait un écho pour signaler son doubleton. Mais il aurait ainsi donné à son partenaire un renseignement sans aucun intérêt, car N a une rentrée certaine à ♣. Aussi 0, qui a besoin de donner la main à son partenaire, doit-il penser qu'O a fait un appel de préférence dans la plus chère des couleurs restantes, c'est- à-dire à .. S'il joue E prendra de l'A, jouera Çp et le contrat chutera. Sans cet appel 0 aurait plutôt joué + et S aurait réalisé 9 levées : 1 4 <0> et 4 + (faisant l'impasse contre le V d'E). Si E avait eu le 4* R (sans le 4* A) il aurait dû fournir le 0 4 au premier tour de la couleur (renonçant à l'écho) et 0 aurait retourné 4, faisant chuter le contrat. On voit que l'interprétation des appels peut poser des problèmes délicats. Signalons qu'O disposait d'un autre moyen pour essayer de savoir dans quelle cou- leur il devait rejouer : laisser passer le deuxième tour de 0 pour permettre à E de le renseigner par sa défausse. Malheu- reusement pour lui ni le 4 (carte d'appel) ni le ob 4 (carte de refus) entre lesquels E doit choisir ne sont très révéla- teurs. Toutefois le + 4 sera plus facilement pris pour une carte de refus que le 4 4 pour une carte d'appel. L'écho dans la couleur jouée par le partenaire. — A un contrat d'atout lorsque le partenaire entame le R dans une couleur où l'on possède 4 petites cartes 8642, il ne faut pas fournir le 2 mais commencer un écho en jouant le 4. Le R est pris par l'A du déclarant. Plus tard, lorsque 0 joue la D, E fournit le 2, indiquant un nombre pair de cartes. Cela suffira presque toujours à donner le compte de la couleur et permettra à 0 de choisir la meilleure ligne de jeu. L'écho dans la couleur d'atout. — Dans la couleur d'atout la règle est inversée; l'écho indique un nombre impair d'atouts. Il en est de même lors de l'entame à SA, si l'on désire signaler sa distribution (voir Écho* de Foster). Mais seuls les experts peuvent utiliser ces conventions compliquées et qui prêtent à confusion. Le joueur moyen retiendra seulement l'écho indiquant un nombre pair de cartes dans la couleur jouée par l'adversaire. BIBLIOGRAPHIE. — ALBARRAN, Encyclopédie, p. 425-439; P. CABURET, Les appels (Revue de Bridge, janvier 1966). Sur l'appel de préférence voir ALBARRAN et JAIS, Comment gagner au bridge, p. 325-336, et B. ROMANET, Les bases du bridge moderne, p. 261-272. Appel Voir Contre. (Contre d') Appel Voir Trèfle. (Trèfle d') Approche.impératif Traduction quelque peu barbare d' « approach forcing », (Système) nom donné par Culbertson à son système d'enchères. Ce système repose en effet sur deux principes : 1 / Pour arriver au meilleur contrat, il faut que les deux par- tenaires se donnent le plus de renseignements possible. Ils doivent donc procéder lentement en s'efforçant de maintenir les enchères au niveau le plus bas. C est le principe d 'ap- proche. 2/ Mais il pourrait se faire que l'un des deux joueurs se sentant trop faible pour parler une nouvelle fois passe alors que son partenaire est en mesure de demander la manche, mais ne l'a pas encore fait parce qu 'il n 'a pu encore déterminer le meilleur contrat. Pour éviter ce danger, Culbertson a donné à certaines enchères un caractère impératif ou « forcing ». Le partenaire doit reparler, soit une fois (enchère forcing pour un tour comme le one* over one) soit jusqu'à la manche (annonce d'une nouvelle couleur en jump*, ouverture de 2 à la couleur). Ces deux principes culbertsoniens sont à la base de toutes les enchères modernes et tous les systèmes s'en sont plus ou moins inspirés. BIBLIOGRAPHIE. — Voir CULBERTSON, Le Bridge moderne (Blue Book), Albin Michel, 1933, et Le Bridge Contrat (Gold Book), Albin Michel, 1938. Arbitre Personne chargée d'assurer la régularité des championnats et des tournois de bridge. En cas d'infraction il veille a l'application du Code du bridge et des règlements édictés par les différentes fédérations et règle les incidents qui pour- raient se produire en s'inspirant, lorsqu'ils ne sont pas prévus par la réglementation en vigueur, des précédents, des usages et de l'esprit du jeu. Un des meilleurs joueurs français de l'entre-deux-guerres Aron (né en 1902). Fut un des coéquipiers de Pierre Albarran (Adrien) dans son match fameux contre Culbertson en 1933; faisait partie de l'équipe de France qui en 1935 remporta le Cham- pionnat d'Europe à Stockholm. Carte qui empêche l'utilisation immédiate d'une couleur Arrêt adverse, soit parce qu'elle y est maîtresse, soit parce qu'elle (Carte d') la coupe. I. — Les arrêts à sans atout A SA la question des arrêts est pour le déclarant d'une importance primordiale. C'est l'élément essentiel de la lutte contre le Temps* qui se livre au cours d'une donne de bridge, chacun des deux camps visant à l'affranchissement d'une ou de plusieurs couleurs (pour les flancs les arrêts se confondent le plus souvent avec les rentrées). Le choix de la couleur à affranchir dépend souvent du nombre d'arrêts dont le déclarant dispose dans la couleur d'entame. Exemple 1 : N (le mort) 4* A 6, V' 106, ODV10 9 6, 4b D1072. S (le déclarant) R 7, ♡ AV9 8, 0 8 7 5, 4 ARV6. 3 SA; entame 4* D. Le 4* A et le 4 R sont des cartes d'arrêt qui empêchent l'utilisation de la couleur longue des flancs. Une fois que ces 2 arrêts auront sauté, les flancs auront au minimum 3 4* affranchis (si la couleur est partagée 5/4), qui leur permettraient de faire chuter le contrat (ils sont assurés de 2 levées à 0). S ne doit pas laisser 2 fois la main à l'adversaire (ce qui se produirait s'il cherchait à affranchir les carreaux), avant d'avoir réalisé 9 levées. Il doit donc renoncer à chercher à 0 les 2 levées qui lui manquent et doit jouer sur les en faisant 2 fois l'impasse contre le mariage. Le succès n'est pas assuré (il faut trouver en E les 2 honneurs ou 1 honneur sec, second ou troisième), mais c'est la seule façon d'essayer de gagner. Exemple 2 : N 4 A6, 106, 0 DV1096, 4b R9 72. S .RV7, Ç,9AV9 8, 0 875, +AV5. 3 SA; entame 4 10. Cette fois-ci S a 3 arrêts dans la couleur; il peut abandonner 2 fois la main. Aussi doit-il affranchir les où il est sûr de se procurer les trois levées qui lui sont nécessaires, tandis que les impasses à et à 4 sont aléatoires. II. - Les arrêts dans un contrat à la couleur Les atouts et particulièrement ceux de la main courte sont précieux non seulement en tant qu'éléments de coupe mais aussi en tant qu'arrêts. Il y a des cas où ils sont même beaucoup plus utiles à ce second titre qu'au premier :

Le contrat est de 4 +. 0 entame du Ç,9 A et continue R et * 8. Si S coupe un il va chuter son contrat (il perdra 3 ♡ et le + A). Il doit voir que l'atout qui reste au mort est beaucoup plus utile comme arrêt que comme coupe. Il empêchera le défilé des lorsque les flancs seront maîtres au * A, couleur que S doit affranchir. S doit donc jouer immédiatement * et rejouer une ou deux fois la couleur si les flancs ne mettent pas l'A. La rentrée du 0 R lui per- mettra de remonter au mort après avoir fait tomber les atouts et de filer 2 çp sur 2 * maîtres. Le risque de se faire couper un * est beaucoup moins grand que celui de trouver le * A dans la main qui a 4 çp. Les petits atouts maîtres de la main longue doivent être conservés précieusement comme arrêts et ne pas être gas- pillés en coupes inutiles (voir Autruche). Arrêt L'enchère d'arrêt (en anglais sign-off) invite instamment le (Enchère d') partenaire à passer, celui qui fait cette enchère ayant un jeu faible et ne pouvant jouer le coup qu'à sa couleur. La répétition de la couleur du répondant ou la double répéti- tion de la couleur d'ouverture sont des enchères d'arrêt. 1er ex. : N 4* AVI065, RD8, 0 AV4, ♣ 5 2. S 4 7, Ç,9 543, ③ 863, ♣ RDV 1093. N donneur 1 *, S 2 *, N 2 SA, S 3 4». N avec une ouverture de force moyenne (15 H, 16 DH) doit passer sur 3 4. S a pu dire 2 4b sur 1 4* alors que la réponse 2 sur 1 exige nor- malement 10 H parce qu'il savait que l'annonce subsé- quente de 3 4» indiquerait sa faiblesse et inviterait son par- tenaire à passer. 3 * ont une bonne chance d'être réussis tandis qu'on ne peut gagner ni 2 SA ni 2 4. 2e ex. : N ♠ RDV1065, 4, 0 A63, + 654. S .72, ARD65, 0^54, > V32. N 1 4, S 2 ♡, N 2 4, S 2 S A, N 3 +. S malgré ses 12 points doit passer sur 3 N lui ayant fait savoir que son ouverture était faible et qu'il n'était jouable qu'à 4. Si S avait eu le + A au lieu du V (15 H) il aurait dû dire 4 4. Notons que la simple répétition de la couleur d'ouverture est une enchère peu encourageante mais non une enchère d'arrêt. Par contre la réponse de 3 SA sur une ouver- ture de 1 SA est une enchère d'arrêt, le répondant ayant eu tous les éléments pour juger que le coup se jouerait mieux à la couleur qu'à SA et que toute possibilité de chelem était exclue. S'oppose à l'enchère dite naturelle. L'ouverture de 1 + est Artificielle naturelle lorsqu'elle indique une couleur de jouable. Elle (Enchère) est artificielle lorsqu'elle est faite avec 1 ou 2 4. L'ouver- ture de 2 qui peut être faite avec chicane à 4* est le type des enchères artificielles ou conventionnelles. Il est absolu- ment impossible dans le bridge moderne de se passer entière- ment des enchères artificielles. Leur plus farouche adver- saire, Pierre Bellanger, admettait le contre* d'appel qui n'est pas une enchère naturelle. La Longue d'abord qu'on a quelquefois appelée les Enchères naturelles comporte un certain nombre d'enchères artificielles, ouverture de 1 + court, cue-bid, cue-bid d'A, etc. Elles sont évidemment beaucoup plus nombreuses dans les systèmes codifiés comme le Monaco*, le Trèfle* romain, le Trèfle* napolitain, le Béta* ou l'Alpha*. La multiplication des conventions donne aux enchères une plus grande précision et elle est sans doute nécessaire dans les grands tournois. En partie libre elle rend le jeu fastidieux. Un système cohérent y est pourtant nécessaire avec un minimum de conventions. Enchère qui demande un renseignement au partenaire. Lorsqu'un atout a été agréé, un grand nombre d'enchères sont des demandes de renseignement, exemple : Blackwood, enchères interrogatives de Culbertson, enchères d'essai, etc. Joueur italien, né en 1920, champion d'Europe (1965). Astolfi (Piéro) Convention américaine pour annoncer les bicolores sur Astro une ouverture de 1 SA faible (12-14). Avec un bicolore (au moins 5/4) on annonce 2 0 si une des 2 couleurs est et 2 e avec une couleur à ♡ et une couleur mineure. Le par- tenaire avec 3 cartes ou plus dans la majeure nomme cette majeure avec ou sans jump* selon la force de son jeu. S'il a un espoir de manche, il dit 2 SA et son partenaire annonce sa couleur 5e majeure ou mineure. BIBLIOGRAPHIE. — Voir un article de J.-P. MEYER dans Le Bridgeur du 15 février 1967. Atout Couleur privilégiée qui l'emporte sur toutes les autres et qui permet de couper (voir ce mot). L'atout qui au whist était fixé par le sort (c'était la couleur de la dernière carte de la donne) est désigné par la dernière nomination des enchères, quand elle n'est pas à SA. Utilisation des atouts par le déclarant Savoir s'il faut enlever les atouts adverses et à quel moment il convient de le faire est une des difficultés majeures du jeu à la couleur. Plusieurs cas sont à distinguer : 1 / Les atouts de la main courte n'ont aucun rôle à jouer. - C'est ce que Culbertson a appelé « l'atout sans atout », car dans ce cas la technique du jeu à la couleur n'est pas très diffé- rente de celle du jeu à SA : le déclarant enlève les atouts adverses et affranchit ses couleurs secondaires. Ex. : N 4 A43, y 654, 0 1065, * R654. S 4* RDV5 2, ♡ A2, 0 RDV8, 4 D3. S joue 4 +. Il prend l'entame ♡ R de l'A, joue 3 fois purgeant les atouts adverses qui sont 3/2 et il affranchit ses 0 ; le flanc maître au 0 A encaisse un et continue coupé par S qui affranchit maintenant un ob ; il reste encore à S un atout pour couper éventuellement le retour ♡. Les 2 petits atouts du déclarant ont donc agi comme des arrêts*. A SA les flancs auraient réalisé au moins 3 et 2 A. 2/ Les atouts de la main courte sont indispensables pour couper des cartes perdantes (voir Coupe). — C'est le cas le plus fréquent. Il ne faut purger les atouts que dans la mesure où cela n'empêche pas le mort de faire les coupes nécessaires : N + 865, ^43, 0 R542, + A932. S 4* ARD4 3, ♡ A65, 0 A7, + V 84. S joue 4 4 sur entame R. Il laisse passer le R pour ouvrir la coupe et 0 continue 4 10. S prend de la * D, tire le + R et le ^7 A; il coupe un du mort, rentre dans sa main par le 0 A et enlève le dernier atout. Il ne fallait évidemment pas donner 3 coups d'atout, ce qui aurait rendu impossible la coupe d'un ♡, mais il était bon d'en donner 2, ce qui diminuait les risques de surcoupe. (Si les ♡ sont 6/2, on gagne si le flanc qui a 2 ♡ n'a que 2 atouts.) N 4> A8 54, Ç,2 9873, 0 82, +R65. S 4* R763, A2, 0 A654, +AD3. S joue 4 + ; il laisse passer le ♡ R entamé par 0 qui conti- nue y. S tire le + R (mais pas R et A) et donne un coup à blanc* à 0 ; 0 rejoue que S coupe ; il peut, maintenant que les 2 coupes sont ouvertes, tirer l'A d'atout; 4 coupes sont assurées; peu importe qu'il y ait une surcoupe, puis- qu'on sera surcoupé d'un atout maître (les atouts sont sup- posés normalement répartis 3/2). Dans certains cas il convient de ne pas donner même un seul coup d'atout : N 4 765, A4, 0 R6 5 4, 4 AR84. S + RDV94, y 953, 0 A3, * 632. S joue 4 + sur entame 0 D; s'il jouait même une seule fois atout, il ne pourrait plus couper un en effet le flanc prendrait de l'A et rejouerait atout; la levée que S doit abandonner à ♡ serait faite par l'adversaire possédant le dernier atout et celui-ci jouerait 4. S doit prendre l'en- tame avec le 0 R du mort et jouer A et Çp 4; le flanc ne pourra l'empêcher de couper un N * 6 5 3, ♡ D4, 0 R8 642, ♣ 86 2. S + AR872, ♡ 652, 0 A3, 4 ARD. S joue 4 * sur entame 0 D. Ici encore il ne peut donner même un seul coup d'atout puisqu'il doit abandonner deux fois la main pour ouvrir la coupe à 3/ Les atouts sont nécessaires comme rentrées : N * 865, 43, 0 AR5 4, 4A652. S + ARD43, ÇPA65, 0 76, * 843. S joue 4 + sur entame 0 D ; il ne peut pas comme dans une donne analogue citée plus haut donner 2 coups d'atout; il doit ouvrir immédiatement la coupe à ♡ en donnant un coup à blanc* à cette couleur. Le flanc va peut-être jouer atout. Après avoir coupé un S aura encore un atout au mort pour rentrer en main. En rentrant en main par une coupe à 0 il risque d'être surcoupé. N 4 R64, y853, 0 DV7 2, 4 842. S + AD832, 72, 0 AR, * A653. S joue 4 4 sur entame AR et D de Il est clair que le R d'atout est une rentrée indispensable pour l'utilisation des 0 du mort. S joue A et D de 4 et débloque* les 0 du mort en tirant l'A et le R; il monte ensuite au mort en jouant 4, faisant tomber le dernier atout adverse. Deux des * perdants de la main seront filés sur la D et le V de O. N + 864, ♡ 4, 0 A65, + AR8654. S + A7 3 2, Ç,2 86, 0 RDV10 3, 4 9 3. S joue 5 0 sur entame A suivi de + R. Ici encore S ne doit donner que 2 coups d'atout (R et D) conservant l'A du mort comme rentrée. Il joue AR de *, coupe un * avec un honneur et remonte au mort par le 0 A, ce qui achève la purge des atouts et il défausse 3 4 sur les 3 * maîtres. Si 0 à la 2e levée continue ev, S ne doit pas couper, ce qui rendrait les 4 inutilisables, mais filer un 4. Si 0 joue une 3e fois S coupera de sa main. 4/ Les atouts du mort sont indispensables comme arrêts : N 4 86, ♡ RDV 10, <> 654, 4A654. S 4A432, 32, 0 ARDV2, 4 R3. S joue 5 0 sur entame + R. Il est évident que S ne doit pas enlever tous les atouts adverses, ce qui ne laisserait pas d'atout au mort. Lorsque le flanc prendrait la main à il réaliserait 3 levées à Il est indispensable de garder un atout au mort comme arrêt. S donne donc 2 coups d'atout seulement et joue De tout ce qui précède il résulte : 1/ Que le déclarant ne doit pas faire tomber les atouts adverses toutes les fois que cela le priverait d'un ou de plusieurs atouts indispensables comme éléments de coupe, comme cartes de communication ou comme arrêts. 2/ Que le déclarant doit purger les atouts dès le début du coup lorsque cela ne le prive d'aucun atout utile et, lorsque les atouts de la main courte ont un rôle à jouer, aussitôt que ce rôle a été rempli. Enfin il devra au début procéder à une purge partielle lorsqu'elle lui laisse l'atout ou les atouts nécessaires (voir la donne citée à l'article Timing). Il évitera ainsi dans toute la mesure du possible d'être coupé ou surcoupé. Il y a trois cas particuliers où il convient de ne pas faire tomber les atouts : 1/ lorsqu'on veut jouer en double coupe; 2/ lorsqu'un jeu de réduction d'atouts est nécessaire (voir Double coupe et Réduction) ; 3/ lorsqu'on veut utiliser en coupe des petits atouts de la main longue qui ne sont pas maîtres (voir coup en Passant). Faut-il faire tomber un atout maître? — En règle générale il convient de laisser l'adversaire faire son atout maître quand bon lui semblera. En lui enlevant cet atout le déclarant dans bien des cas se priverait d'un indispensable arrêt : N 4 6, 8 743, ③ RV104, + A654. S 4 ARD854, ♡ 6, <>D653, + R2. S joue 4 + sur entame AR de ev. Il coupe et joue ARD de 4; les atouts étant 4/2 il reste en flanc un atout maître. S ne doit pas le faire tomber mais affranchir ses . Il coupera le retour et aura encore un atout pour couper éventuellement un ♡ si le flanc coupe un 0 avec l'atout maître et joue ♡. Après un 4e tour d'atout S aurait pu couper le premier retour mais non pas le second et aurait chuté son contrat. Lorsque le déclarant possède une sura- bondance d'atouts et que ses communications sont assurées, il peut à son gré enlever ou ne pas enlever l'atout maître. Il est indispensable d'obliger le flanc à réaliser son atout maître dans le seul cas où le défilé des cartes maîtresses d'un mort sans rentrée risquerait d'être interrompu par la coupe adverse : N ♦ 6, Ç? 874, 0 ARDV3, + 7532. S ♠ ARD854, ♡ 6, 0 54, + AD84. S joue 4 * sur entame AR de Ç,9 ; il coupe, tire ARD de 4* \ les atouts étant 4/2, S doit donner un 4e coup d'atout; il coupera le retour et pourra réaliser au moins 4 0 (proba- blement 5) ce qui lui assure 11 ou tout au moins 10 levées. S'il avait laissé au flanc son atout maître, le 3e tour de aurait pu être coupé et S aurait perdu 2 * et son contrat. Pour l'utilisation des atouts en flanc, voir l'article Coupe. Voir Squeeze. Atout (Squeeze à l') 1 / Le droit de jouer en premier : l'attaque appartient au Attaque joueur qui a fait la levée précédente et, au début du coup, au joueur placé à la gauche du déclarant. Elle reçoit alors le nom d'entame*. 2/ La carte jouée en attaquant. Jouer en premier. Attaquer Relance dans celle des deux couleurs annoncées par l'adver- Atténué saire qui permet l'enchère la plus économique, c'est-à-dire (Cue-bid) dans la première, la relance dans l'autre étant appelée cue-bid fort. Voir Cue-Bid, section I, 2°. Ouverture dont la force (10 à 12 H, 12 à 14 DH) est infé- Atténuée rieure à celle qui est normalement exigée (13 H ou 14 DH). (Ouverture) Elle se fait surtout en troisième position. Voir Troisième. On dit aussi ouverture légère. Voir Légère. Mot anglais qui signifie : enchère. L' ou bridge Auction aux enchères a été joué au début du siècle. Il a été remplacé par le bridge plafond* puis par le bridge contrat, le seul joué aujourd'hui. Voir « Histoire du bridge » à l'article Bridge. Appareil qui permet de jouer seul un coup de bridge et Autobridge de se perfectionner tant en ce qui concerne les enchères que le jeu de la carte. On joue une donne type et à mesure que le coup se déroule les erreurs sont automatiquement cor- rigées. Culbertson, Morehead, Goren et beaucoup d'autres champions ont composé des donnes pour l'autobridge. Ce nom pittoresque a été donné par Culbertson à la faute Autruche qui consiste à couper sans nécessité, dès le début du coup, de (Coup d') la main longue, avec un petit atout qui aurait dû être conservé comme arrêt pour empêcher le défilé d'une couleur affranchie. Voici l'exemple donné par Culbertson :

S joue 4 4 sur entame R. Il prend de l'A et coupe immé- diatement un avec le 2; il tire ^ A et * R et joue O. 0 enlève à S les 2 atouts qui lui restent et défile 4 4 maîtres, faisant chuter le contrat de 4 levées. Si S avait conservé le . 2 comme arrêt, il aurait gagné son contrat, réalisant 3 4k, AR de 4 0 et A. Une faute grossière qui, vulné- rable, coûte 1 020 points. Il y a cependant trois cas où il faut délibérément couper avec les atouts de la main longue : 1/ lorsque ces atouts ne sont pas maîtres et qu'on ne peut les utiliser qu'en coupant (voir Coup en passant); 2/ lorsque le déclarant joue le coup en mort inversé; 3/ lorsqu'un jeu de réduction* d'atouts est nécessaire. Avarelli Joueur italien membre du Blue-team*. Huit fois champion (Walter) du Monde (1957, 58, 59, 61, 62, 65, 66, 67), 2 fois champion olympique ( 1964 et 1968). Son partenaire habituel est Bella- donna avec qui il a mis au point le système du Trèfle* romain. B

Maître international français né en 1906, champion du Bacherich Monde en 1956 et champion olympique en 1960 ; trois fois (René) champion d'Europe. A collaboré à la mise au point du système d'enchères de son coéquipier Pierre Ghestem, le Monaco*. Ce nom pittoresque a été donné par B. Romanet à un coup Baiser à la reine à blanc* orienté destiné à affranchir une couleur en donnant la main à l'adversaire dont le retour n'est pas dangereux*. On espère trouver chez lui la D et on manœuvre de manière que cette D doive bien malgré elle faire la levée :

S joue 3 SA sur entame 6. Il ne peut gagner sans affranchir les 0 qu'on peut espérer 3/2 en flancs. Mais S qui a pris l'entame de la D ne tient une seconde fois à cette couleur que si c'est 0 qui prend la main à ③. Il faut donc abandon- ner un 0 en essayant de laisser la main à O. S joue le 0 4 et, 0 fournissant le 7, prend du R. Cartes sur table, il n'y aurait plus qu'à jouer un petit 0 pour la D d'O. Mais le décla- rant ignore la répartition des 0 ; la D est peut-être seconde en E. Il lui faut donc revenir en main par le + A et jouer le 0 5. 0 fournissant la D, S joue le 2 du mort et le coup est gagné. Si au premier tour de 0 0 avait fourni la D, S aurait joué petit du mort. Si, la répartition des 0 étant différente, 0 avait fourni au premier tour le 7 et au second le 10, il aurait fallu prendre de l'A, espérant en OD 107 ou V107. Voir Évite. Balancée Synonyme d'équilibrée*. (Main) Baldon Joueuse française; deux fois championne d'Europe (1953 (Mme Suzanne) et 1954). Voir une donne jouée par elle à l'article Ruse (8e donne citée). Baraque En argot de bridge, « pousser la baraque » c'est demander (Pousser la) un contrat manifestement plus élevé que celui que justifie la force des deux mains. Baron Une des meilleures joueuses américaines. A figuré brillam- (Mrs Hermine) ment dans les épreuves open de sélection pour les Cham- pionnats du Monde. Baron Convention assez proche du Stayman* mais qui s'en distingue : 1 / parce qu'elle ne s'applique qu'après l'ouver- ture de 2 SA; 2/ parce qu'elle a pour but la recherche d'un fit 4/4 aussi bien en mineures qu'en majeures : sur une ouverture de 2 SA l'annonce de 3 demande à l'ouvreur de nommer sa couleur de 4 cartes, qu'elle soit majeure ou mineure; si cette couleur est l'ouvreur répond 3 SA. S'il a 2 couleurs de 4 cartes, il nomme d'abord la moins chère. Le répondant indique ensuite sa couleur de 4 cartes la plus économique ou donne le point avec 4 cartes. Au tour suivant l'ouvreur procède de la même façon. Le Baron s'emploie dans deux cas bien différents : 1 / Le répondant est faible et cherche un contrat de manche. La convention Baron joue alors le même rôle que le Stay- man, c'est-à-dire qu'elle permet de choisir entre la manche à SA et la manche dans une couleur majeure. Elle n'exige donc que la force minimum pour répondre à une ouverture de 2 SA, c'est-à-dire 4 à 5 H, mais la distribution doit être 4/4/3/2 ou 4/4/4/1 et le jeu doit comporter une ou deux majeures de 4 cartes. Les enchères vont se dérouler de la façon suivante : al Le répondant a 4 : l'ouvreur avec une seule couleur de 4 cartes à dit 3 SA, contrat final; avec 4 0 il dit 3 0, le répondant 3 t\P, l'ouvreur 3 SA s'il n'a pas d'autre cou- leur de 4 cartes, 4 s'il a 4 cartes de cette couleur, 3 + s'il a 4 4 et le répondant conclut à 3 SA. bl Le répondant a 4 il dit 3 4* sur 3 0 ou 3 Çp et l'ou- vreur conclut à 4 + s'il a 4 ^ ou à 3 SA dans le cas contraire. Sur la réponse de 3 4* de l'ouvreur le répondant en met 4. cl Le répondant a 4 4* et 4 : il nommera les çp sur les 0 ; l'ouvreur donnera le point avec 4 y, nommera les 4* s'il a cartes à cette couleur ou conclura à 3 SA. Sur 3 4* le répondant en dira 4. En aucun cas le palier de 3 SA ou de 4 en majeures ne sera dépassé. 2/ Le répondant a 10 à 12 H et espère un chelem; les réponses de l'ouvreur seront évidemment les mêmes, car il ignore la force du jeu de son partenaire, mais l'attitude du répondant sera différente. Ex. : N + RV65, y 86, 0 RV104, *D65. S 4 A7, AR43, 0 AD93, + RV2. S 2 SA, N 3 *, S 3 0, N 3 *, S 3 SA, N 4 0, S 6 ③. N en dépassant le niveau de 3 SA sans fit majeur indique un assez beau jeu et son désir de jouer un chelem. S qui contrôle toutes les couleurs, qui a plus de 5 levées d'hon- neurs et des 0 solides, demande 6 0 qui ont les plus grandes chances de réussite, alors que 6 SA sont à peu près inga- gnables. Le Baron, à condition qu'il ne soit employé qu'avec les distributions qui le justifient, est une excellente convention qui ne tardera pas à être adoptée par la grande majorité des bridgeurs; elle est en effet simple et efficace; elle ne demande aucun effort de mémoire et ne prête à aucune confusion. La convention Baron élargie. — Certains joueurs emploient le Baron sur l'ouverture de 1 SA. La réponse immédiate de 3 + invite l'ouvreur à développer sa main exactement comme s'il avait ouvert de 2 SA. Cette convention qui supprime l'enchère naturelle de 3 ♣, indiquant une belle couleur et au moins 13 H, semble avoir plus d'inconvénients que d'avantages. Signalons enfin qu'après une ouverture de 2 + suivie de 2 0 et de 2 SA l'enchère de 3 ♣ par le répondant est utilisée par certains joueurs comme une interrogation Baron. BIBLIOGRAPHIE. - DELMOULY, Gadgets du XXe siècle. Le Deux Sans Atout Baron. — Voir Deux Sans Atout. On appelle enchères de barrage des enchères destinées à Barrage gêner l'adversaire; elles comportent une surdemande*, c'est-à-dire qu'elles sont faites à un niveau nettement supé- rieur à celui que justifie la valeur de la main. On s'expose sciemment à une pénalité parce qu'on escompte qu'elle sera inférieure au profit que l'adversaire retirerait d'une manche ou d'un chelem. Elles se font à l'ouverture aussi bien qu'en défense avec des jeux pauvres en points d'honneurs, donc sans grande valeur défensive, mais comprenant une longue couleur de 7 à 8 cartes, rarement de 6. I. — OUVERTURES DE BARRAGE Elles ne se justifient que lorsque l'ouverture au niveau de 1 n'est pas possible (moins de 10 H) ; et, pour gêner sérieuse- ment l'adversaire, elles doivent se faire au palier le plus haut compatible avec la sécurité. Vulnérable, on peut accepter 2 levées de chute contrées et 3 non vulnérable, c'est-à-dire 500 points de pénalité (voir Deux* et Trois) ; on pourra donc ouvrir au niveau de 3 avec 7 levées* de jeu, vulnérable, et avec 6, non vulnérable; au niveau de 4 ou de 5 avec 1 ou 2 levées de plus. Ex. : 4* RDV 10xxx, x, 0 DVxx, + x; 9 H, 7 à 8 levées de jeu, aucune levée défensive certaine; vulnérable, l'ouverture de 3 4 s'impose (avec DVIOx à 0 on pourrait dire 4 40- Non vulnérable il faut dire 4 4k. Mais avec 4* RDV 10xxx, x, 0 Axxx, 4 x; 10 H, 17 DH, ce serait une grosse faute de faire une ouverture de barrage. Il faut ouvrir de 1 4. Avec ^ DVIOxxxx, RVx, 0 x, + xx (6 à 7 levées de jeu), l'ouverture de 3 4, non vulnérable, est avantageuse; pour ouvrir de 3 4* vulnérable, il faudrait la D au lieu du V. 4 V 109xxxx, x, 0 V 109x, + x est le minimum avec lequel on puisse se permettre d'ouvrir de 3 4* non vulné- rable. On ne peut compter 6 levées de jeu qu'avec beaucoup d'optimisme. Si tout va mal, on peut ne réaliser que 4 levées et subir une pénalité de 900 points, ce qui est déjà excessif s'il n'y a qu'une manche dans l'autre ligne. Les ouvertures de 4 ou de 5 en mineures se font dans les mêmes conditions de sécurité. On peut traiter de la même façon les ouvertures de 3. Mais comme elles constituent un barrage le plus souvent insuffisant, beaucoup de systèmes leur ont donné une autre signification : elles indiquent une couleur de 6 cartes affranchie, sans rien à côté, ou une couleur de 6 cartes affranchissable rapidement avec une rentrée à côté. Ex. : 4* xx, Çg xx, 0 xxx, ♣ ARDV 10x ou 4* xx, xx, 0 RVx, + RDV 10xx. Le partenaire est invité à dire 3 SA s'il possède des gardes dans les autres couleurs. Il convient donc de bien s'entendre entre parte- naires sur la signification d'une ouverture de 3 en mi- neures. Réponses aux ouvertures de barrage Le partenaire compte ses levées certaines et il sait qu'il peut enchérir de 1, vulnérable, s'il a 3 levées, non vulné- rable, s'il en a 4. Pour envisager le chelem sur une ouverture de 3 il lui faut donc 5 ou 6 levées. Par levées certaines il faut entendre les A, les AR, le R d'atout, les mariages dans une couleur courte, un singleton avec plusieurs atouts. En dehors de l'A les honneurs isolés n'ont pas grande valeur. Ex. : 4k x, Çg ARxx, 0 xxxx, 4 Axxx; 3 levées certaines; vulnérable, il faut dire 4 + sur 3 4 ; non vulnérable, il vaut sans doute mieux passer. Il n'y a aucun inconvénient à soutenir avec un singleton à l'atout. Rxx, x, 0 Axx, + lOxxxxx; sur 3 4* il faut en dire 4, vulnérable ou non; il y a 3 levées certaines et même 4 si le déclarant peut couper 2 Défense contre les ouvertures de barrage Après une ouverture de barrage (de 3 par exemple) on parlera au niveau de 3 avec une couleur solide et 7 levées de jeu. Avec 9 levées de jeu il faut demander immédiate- ment la manche. Trois SA est une enchère naturelle qu'on fera avec une longue mineure affranchie et un arrêt à la cou- leur d'ouverture. On contrera avec 14 à 15 points et une main jouable à 3 couleurs. Ce contre est optionnel avec tendance à être d'appel sur les ouvertures de 3 et de pénalité sur celles de 4. Le partenaire devra demander immédiate- ment la manche avec une majeure de 5 cartes et 8 à 9 points. Avantages et inconvénients des ouvertures de barrage (Voir à l'article Académie* internationale les résultats d'une enquête de l'Académie à ce sujet.) Les inconvénients des ouvertures de barrage sont doubles : 1 / elles peuvent entraîner des pénalités supérieures à la valeur de la manche ou de la marque partielle qu'aurait obtenues l'adversaire; 2/ elles peuvent faire manquer une manche ou un chelem. Le premier danger sera évité si l'on respecte scrupuleuse- ment les règles de sécurité indiquées plus haut, et si l'on se montre prudent, surtout vulnérable, dans l'évaluation tou- jours un peu élastique des levées de jeu. Le second inconvé- nient disparaîtra si l'on n'ouvre jamais de 3 avec des jeux permettant l'ouverture de 1. Les avantages sont considérables : on empêchera souvent l'adversaire de trouver le bon contrat de manche ou de demander un chelem gagnant. La pénalité sera souvent inférieure à la valeur de la manche que l'adversaire aurait pu marquer. Voici deux exemples qui montrent l'efficacité des ouvertures de barrage ; le premier est tiré des champion- nats d'Europe : N donneur, tous vulnérables ; N ouvre de 3 ♡, prenant évi- demment un gros risque. E contre; 0 dit 4 0 et en joue dables.finalement 5 qui chutent, alors que 3 SA étaient imper- Le second est tiré des épreuves de sélection nationale 1965 :

E donneur. Personne vulnérable. Avec plus de 7 levées de jeu l'ouverture de 4 \/ en E s'impose. S ne peut risquer une crème* renversée en disant 5 ♣, car S semble avoir les plus grandes chances de faire chuter le contrat de 4 tandis que la réussite de 5 4^ apparaît très aléatoire. S contre donc; N passe et E gagne 4 ♡ contrés, encaissant 590 points. A la seule table où E n'ouvrit pas S joua et gagna 5 Dans cette donne le barrage rapporte 990 points. N doit-il dire 5 * sur le contre de S ? Les champions français qui se trouvaient en N ne l'ont pas pensé et il est bien difficile de leur donner tort, car on peut imaginer en S beaucoup de jeux qui assurent la chute de 4 ♡ et ne permettent pas de réussir 5 II. — LES BARRAGES EN INTERVENTION Ils se font dans les mêmes conditions que les ouvertures de barrage. Ils exigent une forte couleur de 7 à 8 cartes et un nombre de levées de jeu qui ne doit jamais exposer à une chute de plus de 2 levées, vulnérable, ou de 3, non vulné- rable. Avec : 4* RDV 10654, ♡ 65, 0 R V 10, 4 4, sur l'ouverture de 1 ♡ il faut dire 3 vulnérable, et 4 non vulnérable. Il y a 7 levées absolument certaines et une huitième possible. Le partenaire interviendra dans les mêmes conditions qu'après les ouvertures de barrage. Lorsque le chelem paraît probable dans la ligne adverse on peut accepter 3 levées de chute, vulnérable, 5, non vul- nérable, et bien davantage en tournoi par paires. On a théoriquement avantage à perdre 7 levées, non vulnérable (1 300 points), ou 5 levées, vulnérable (1 400 points), pour empêcher un petit chelem vulnérable certain (1 430 pts). 1968. — Imprimerie des Presses Universitaires de France. — Vendôme (France) ËDIT. N° 30 037 IMPRIMÉ EN FRANCE IMP. N° 20 967 Participant d’une démarche de transmission de fictions ou de savoirs rendus difficiles d’accès par le temps, cette édition numérique redonne vie à une œuvre existant jusqu’alors uniquement sur un support imprimé, conformément à la loi n° 2012-287 du 1er mars 2012 relative à l’exploitation des Livres Indisponibles du XXe siècle.

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