社 國

中 會 , 山 大 學

所 下

留 1.5 碩 公 士 國立中山大學社會學系

文 碩士論文

從 Institute of Sociology 身 體 National Sun Yat-sen University 實 踐 Master Thesis 到 日 常 實 踐 從身體實踐到日常實踐: : 極 限 極限運動「跑酷」如何成為一種生活態度 運 動 : From practice of body to practice of everyday life. 「 跑 酷 」 如 何 研究生:蔡牧霖 成 為 Moo-lin Tsai 一 種 生 活 指導教授:萬毓澤 博士 態 度 Dr. Yu-ze Wan

研 究 生 : 中華民國104年10月 蔡 牧 霖 October 2015

104 學 年

國立中山大學社會學系 碩士論文

Institute of Sociology

National Sun Yat-sen University

Master Thesis

從身體實踐到日常實踐: 極限運動「跑酷」如何成為一種生活態度

Parkour : From practice of body to practice of everyday life.

研究生:蔡牧霖

Moo-lin Tsai

指導教授:萬毓澤 博士

Dr. Yu-ze Wan

中華民國104年10月

October 2015

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謝誌

終於到了寫謝誌的時候,不過謝意很大、版面很小,只能以此篇小小文章表 達對各方的感謝。

感謝我的指導教授萬毓澤老師,感謝老師能夠接下這篇論文的指導工作,不 厭其煩的細細指正我的各種錯誤並給我建議,並且忍受我的爛中文和不是很穩定 的寫作狀態。感謝兩位口試委員畢恆達教授和阮曉眉教授,不只是幫助我完善這 篇論文,同時讓我確實的體會到老師們很認真的對待這篇論文。

感謝研究室的同伴們,伴我度過各個讀書崩潰的夜晚,以及幹了很多跟學術 無關的事情,但這就是陪伴。感謝中山社會系給我一個令人開心的環境,老師、 同學與系辦的每個人,我喜歡這裡的調性,謝謝大家。感謝中山大學的環境,沙 灘、停車場、紅牆、全家上面、樓頂、單槓、消波塊、樹葉與海風,和我一起度 過每個腦袋打結的時候。

感謝跑酷界的所有夥伴,在論文上給我很多寶貴的討論與想法,練習上互相 鼓勵與交流,感謝用講的太難講了,還是來練習吧,一起開始、一起結束。

感謝家人,給我無限的自由和信任,讓我不用煩惱如何渡過這個階段。

感謝凡,每每在我文思泉湧之際來電阻撓,給我情感上最穩定的依靠。

感謝自己,好手好腳、能走能跑。

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摘要

本研究旨在探討跑酷玩家觀察空間的方式,如何從練習的現場傳遞到日常生 活中。藉由此研究可進一步討論空間反抗的行動,如何在結束以後仍能夠保存與 運作,以及其形式為何。本研究以參與觀察以及深度訪談進行資料收集,對象為 台北、高雄兩地之跑酷玩家與團體。以資料描繪跑酷的練習方式、內容,以及跑 酷玩家的論述與社群文化。研究發現,玩家在跑酷中學到身體與環境、情緒與環 境的知識,並能以這種知識去判斷、了解空間。這些知識以默會的形式在玩家的 日常生活中發生作用。跑酷在日常生活的空間中進行,因此玩家能夠在日常生活 中以跑酷學習到的默會知識感受移動的可能性,並將這種觀感以及跑酷的論述作 為他們生活風格。本研究認為在日常生活中運作的跑酷空間觀,是一種空間反抗 展演後的延續。本研究同時發現,跑酷社群尋求體制認可的同時,亦改變了接觸 跑酷的方式。從不同的路徑接觸跑酷可能養成與過去不同的跑酷空間觀,因此具 空間反抗特性的空間觀,需特定的接觸路徑使能達成。

關鍵詞:跑酷、空間、情緒、實作、生活風格

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Abstract

This study was to investigate how parkour practitioner observes spaces, and to investigate how this way of observation spread from practicing to practitioner’s everyday life. This study also discussed how a spatial resistant activity preserved after the activity ends. Research methods were field work and interview. Subjects were parkour practitioners and groups at Kaohsiung and Taipei. The knowledge generated in practice and the subculture of parkour was demonstrated in this article. This study discovered that practitioners learned two kinds of knowledge, physical and emotional. Practitioner could use this knowledge to confirm physical and emotional condition of them self and environment. The knowledge performed in practitioner’s everyday life was preserve as tacit knowledge. Practitioners practice parkour in their daily life spaces, which enable them to perceive their daily life space with the knowledge of pakrour. Practitioners transformed this perception of space and subculture of parkour to a kind of attitude, and take this attitude as their lifestyle. The study suggests that the space awareness of parkour was an extension of spatial resistant activity. The study also discovered that the institutionalization of parkour could provide different way for people to practice parkour, which may not provide the same space awareness to practitioner.

Keywords: parkour、space、emotion、practice、lifestyle

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目錄

第一章、導論 ...... 1

一、跑酷源起...... 2

二、跑酷在台灣...... 3

三、文獻回顧...... 4

四、研究目的...... 6

五、研究方法...... 6

六、章節架構...... 7

第二章、描繪跑酷 ...... 9

一、跑酷的練習...... 9

二、從練習中凝聚的知識與態度...... 13

三、跑酷玩家的論述與態度...... 17

四、小結...... 20

第三章、跑酷與實作 ...... 22

一、作為實作的跑酷...... 22

二、跑酷與默會知識...... 25

三、Parkour vision ...... 29

四、小結...... 30

第四章、跑酷到底是什麼? ...... 32

一、內行看什麼門道?...... 32

二、不只是運動的運動...... 37

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三、小結...... 40

第五章、從另類走向主流 ...... 42

一、運動的發展,運動化與組織...... 42

二、被體制看見的需求...... 44

三、滿足制度的需求...... 47

四、小結...... 50

第六章、結論 ...... 53

一、研究發現...... 53

二、研究限制...... 54

三、從身體到日常...... 55

參考文獻 ...... 56

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圖次

圖 1-1 ...... 10

圖 1-2 ...... 12

圖 1-3 ...... 17

圖 2-1 ...... 29

圖 2-2 ...... 30

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第一章、導論

寒冷的冬天,十二月的台北,那時是我第一次參加「跑酷」的團練。走出捷運站就 看到一群運動穿著的人聚集在捷運站門口,有幾個人席地而坐,有幾個人做著暖身的動 作,更有幾個人當場就開始玩起跨越欄杆的動作。他們的行為和其他從捷運站走出來的 人截然不同,以至於路人都不由得轉頭多看幾眼。

跑酷1,是從法國開始在西方國家出現的一種運動方式,有些較深入的參與 者會自稱為 Traceur。2跑酷沒有遊戲規則,參與者大多透過各種跑、跳、翻滾、 攀爬等各種動作來跨越各式障礙物(如樹、欄杆、牆壁等)。簡單的說,看起來 就像是公園裡的孩童在遊樂設施中追趕跑跳的樣子,只是換到各種場地玩得更極 限、更誇張。熟練的跑酷參與者表現出來的動作往往會超出一般人的想像,可以 在大樓的屋頂、充滿障礙的街道等各種地方用不同的技巧迅速穿梭自如,因此現 在許多電影、電玩也採用了這些容易吸引目光的元素。

爬上高牆、在大樓之間飛簷走壁,這些畫面自然使媒體去選擇再現跑酷中「酷」 的元素。跑酷被呈現成一種「跑得很酷」的極限運動,許多參與者起初也是出於 類似的興趣而參與練習。但是台上十分鐘,台下十年功,華麗背後總有不為人知 的過程,媒體的再現自然無法呈現出完整的樣貌。許多跑酷玩家,包含我自己, 都在練習跑酷的過程中,發現在自己身上有了一些特殊、細微的變化。幾乎所有 玩家都認為,練習跑酷之後對建築及空間的看法都不一樣了。玩家們學會用一種 跑酷的目光去觀察身處的環境,而且這種目光會帶到日常生活中,即使他們沒有 身處練習的現場也是如此。這種觀看空間的另類目光,變成了玩家的一種態度, 成為玩家認識世界的一個方式。

人們經常站巨人的肩膀上理解世界。我們閱讀 Foucault,學到了空間中潛在 的權力運作。我們閱讀 Debord,看到了都市的奇觀工程。我們在論述與書本中 學習到,個體的舉手投足無一不受到空間與社會的制約,我們的行動與思考無一 不受到環境影響。然而有一群人卻不是用這種方式認識到這些,卻也學到了類似 這樣的想法。例如參加跑酷社團課程的高中學生,在第一次上課後就發表了類似 的看法。

學生:我覺得人類好笨喔…都做一堆東西限制自己…你看樓梯在那邊,我們走路就 只會想樓梯。

1 原文為 Parkour,亦稱作 Free Running、art du déplacement。

2 Traceur 為法文,意為子彈、蹤跡。

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這引起我的興趣,讓我開始思考身體經驗的可能性。他們沒有接觸過那些論 述,而是在行動與遊玩的經驗中,發展並理解身體與空間的關係。而且這種理解 在離開了遊玩的現場後,還能進入玩家日常生活的意識中。在這之前,我總是以 為身體的知識總是關於身體如何使用,而思考總是腦袋的工作,是種「身首分離」 的理解方式。但是跑酷所展現出來的樣貌,是純粹身體的操練滲透到日常生活的 意識。身體實踐如何成為日常的實踐,便是其中我想了解的問題。

一、跑酷源起

(一)自然訓練法與 Hébertism

跑酷文化啟蒙者為一次世界大戰時期的法國海軍軍官 Georges Hébert。他在 旅行經過非洲時遇到了當地原住民,並對他們的身體能力感到相當驚訝(Atkinson 2009)。他認為「他們的身體非常靈活敏捷、技巧超群、耐力強又富有韌性,他 們沒有受過專業的體操訓練,而是大自然的生活造就了他們的身體。」(王润斌 et al. 2010)

Hébert 後來成為蘭斯大學(College of Rheims)的體育教練,並結合他的信 念以及經驗,發展出一套稱為「自然訓練法」(méthode naturelle)的體育訓練系 統,其中包含十項基本訓練:走、跑、跳、四肢運動、攀爬、平衡、投擲、舉重、 防衛和游泳。這套訓練法強調發展一個人各方面的能量,不只是身體上的強健, 同時還有心靈的強韌,強調道德意識,仁愛、援助、榮譽和誠實。他認為透過這 種訓練,參與者能夠學習如何在任何處境中控制自己的狀態與情緒。

在一戰與二戰之間,Hébert 的自然訓練概念被廣泛用於法國的體育、軍隊以 及消防員的體能訓練中,而後這種訓練就稱做 Hébertism(Atkinson 2009; 王润斌 et al. 2010)。

(二)跑酷出現

跑酷創始人 的父親 Raymond Belle 是一位前軍人兼運動員,後任 職法國消防隊,在他的生涯中長期接觸 Hébertism 式的訓練。Belle 受到父親的影 響,自小接受武術與體操的訓練,離開學校後,便致力於發展父親教導的方法鍛 鍊自己的身心。後來移居一個法國城鎮 Lisses,開始將這些技巧運用在生活的環 境中,並找到一群與他有類似想法的同好組成團體 ,此名稱源自剛果 的一種原住民語言,意為身心強韌者。他們並將這種運動稱做 Parkour,原文為 法文的 Parcours,意為路徑、航程等 。

由於他們技巧不斷精進,精湛的技巧吸引了電影導演的目光,因此在 2001

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年便以他們的團員拍攝了電影 Yamakasi,3但由於 Belle 與他的同伴 Sébastien Foucan 對於跑酷的觀點衝突,因此並未參與拍攝。而後 Foucan 與其團員參與了 2003 年的跑酷記錄片 以及 2005 年的 。這些映像作品將 跑酷帶入公眾的目光(Mould 2009)。

隨著科技技術與網路平台的發展,跑酷玩家開始紛紛將自己練習的影片加以 剪輯配上音樂,放上網路以及 YouTube 等網站以展示自己或團體的技巧(de Freitas 2011)。而這些引人注目的影片也是跑酷開始往全世界延伸的一大推力。

二、跑酷在台灣

(一)各自獨立的練習者

Parkour 在台灣音譯為跑酷,約在 2006 年嘉義開始出現零星的練習者,有些 玩家從各類媒體如電影、網路接觸到並開始練習。有少數玩家當時本來就在進行 類似的活動,只是當時不知道自己的運動被稱為跑酷。2007 年,來到台灣生活 的美國跑酷玩家與另一群台灣參與者開始在台北嘗試推廣跑酷。2007 年建立的 網路討論區「台灣跑酷推廣論壇」一度是最大且唯一的台灣參與者交流平台,但 隨著網路使用者逐漸轉向 Facebook 平台,論壇的人數就相對減少。至今主要的 網路交流平台除了原本的論壇以外,亦有數個 Facebook 社團同時運作。練習者 主要集中在台北、高雄兩地,其他縣市也有練習者,但相對人數較少。

台灣雖然並未直接受到 Hébertism 以及 David Belle 影響,但是在網路平台上 的討論中,有些玩家表示他們從跑酷中學到尊重、約束、欣賞與珍惜,也有玩家 引用記錄片並表示跑酷是用身體對抗失去創意的世界。我們可以明顯看出,透過 網路以及參與者親身的接觸,在網站的討論中形成一種不只將跑酷視為身體的動 作,同時是更具有精神與哲學意義的生活態度。

(二)形成團體

約於 2011 年前後,在台北以及高雄這兩個主要發展區域中的玩家,分別組 成團體「雲豹」以及「FRMP」,其他地區如屏東、台中等,亦有玩家開始組成 團體。這些團體開始負責每年舉辦交流活動,後來亦試圖開設課程以推廣跑酷。

2013 年,此兩大團體皆試圖開設跑酷教學課程以利推廣。在台北的「雲豹」 主要是參考成員自身參與過的其他訓練(如游泳、田徑等),以此作為開設課程 的參考。而在高雄的「FRMP」,則是其中數名成員前往英國參加與政府組織合

3 中文譯名為「企業戰士」

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作的團體 Parkour Generation 舉辦的教練資格訓練,取得教練證後以團體的方式 進行教學。

(三)、成立協會

隨著運動人口增長以及需要組織力量的需求,跑酷玩家在 2013 年末組成中 華民國跑酷協會,隨之各地也開始有穩定的跑酷教學班出現。每年的跑酷交流活 動轉為以協為與當地團體合辦的方式進行。發展至 2015 開始有大專院校成立跑 酷社團。跑酷玩家也有越來越多發展管道,例如參與廣告、電影等影視製作,或 是進行跑酷教學等。

三、文獻回顧

跑酷是新興的街頭運動,經常令人聯想到滑板、街頭塗鴉或街舞。同時更因 為它那種「憑一己之身行超人之能」的樣貌,使得目光聚焦於它的外顯行為上, 不論是媒體或民眾皆然。因此在學術的討論中,除了將其視為一種運動並以運動 科學的方式討論之外,也不免聚焦於這些獵奇的畫面。主要的討論之一,就在於 跑酷的實踐與空間的對話。另一個的討論的重心,則關注在這個次文化社群中的 玩家,身為行動的主體是如何受到這種行動的影響。

(一)跑酷做為另類的空間使用方式

透過各種方式跳脫既有的空間使用方式,是跑酷比較容易被拿來討論的特性。 Bavinton 利用環境賦使(affordance)的概念開始討論,認為人會以自己的能力 與才能,去理解與定義一個物體所提供的可能性。而透過各種規訓,物體帶有的 意義會定型,主流的認知更上升為真理。跑酷玩家展現的正是拒絕承載在物體上 的各種主流的可能性(Bavinton 2007)。

空間的設計會促發特定的互動形式,這些設計可能反映出設計者的思想,設 計者包含了人、國家甚至是其背後之意識形態。(Gehl 1996)。空間在各種設計 和互動中凝聚了特定的價值(段義孚 et al. 1998)。建築空間的生產背後帶有各 種權力運作,權力對空間的支配也就成為一種規訓的機制(畢恒達 2001)。而權 力的施為者與被施為者之間的互動與抵抗,最後影響了都市與空間的樣貌是如何 成為現在的樣子(Castells 1993)。空間中所蘊含的特定價值,會成為個人在社會 化過程中的一個形塑基準。Bourdieu 認為,社會化的特色是慣習(habitus)的形 成,而慣習具有兩種組成部份,為內化之實踐價值(ethos)以及儀態(hexis) (Bonnewitz 2002),因此在社會化的作用之下,我們便會表現出一種慣習的舉止 以及與空間互動的慣習表現。

跑酷以另類的方式接觸空間,相關的研究認為這或多或少可算是某種程度的

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抵抗,也就是透過空間的翻轉,挪用或抵抗了空間承載的意識形態,並使其參與 者能夠更加主動的方式去質問這些物質空間,並與其互動。(Atkinson 2009; Lamb 2010)。跑酷玩家透過身體的接觸,得以去除物質所再現或承載的意義。當一堵 牆在玩家眼中只是純粹物理意義的牆時,這就是一種對 Debord 的概念「奇觀」 (spectacle)的挑戰。玩家以純粹的動作擾亂了原本帶有意義的空間與物質,忽 略原本以視覺來維持與再現的意義和邏輯(Lamb 2010)。其他聚焦在跑酷與空間 的學術討論中,也使用了不同的理論概念進行類似的分析。例如 Foucault 的空間 權力概念、de Certeau 的日常實踐概念,以及 Deleuze 和 Guattari 的平滑與條理 空間的討論等(e.g,. Bavinton 2007; Daskalaki et al. 2008; Adey 2009; Mould 2009)。

(二)玩家本身

透過身體的操演去重新面對空間,進行這些實踐的跑酷玩家多半是從媒體、 網路等資訊管道得知跑酷,進而在網路上尋找同好並參加練習。參與的動機多半 並不特殊,覺得有興趣、好玩、很酷、很炫,這類原因占了大部分。但是透過實 際的參與練習後,許多玩家對跑酷的論述,或以跑酷論述自己的方式開始有很大 的不同。在一些討論或是媒體的再現中,都將跑酷視為極限運動(extreme sport), 在跑酷社群內的討論中,也有部分玩家同意其為極限運動。但是更多玩家將跑酷 定調為運動(exercise)、自我紀律(discipline)4以及藝術(art)(Bavinton 2007)。

在參與者的態度上,Atkinson 指出跑酷雖然經常與滑板、塗鴉等都市街頭行 動放在一起討論,但它並非典型年輕人的次文化反抗。玩家的行動是以身體去奪 取被私人化、商品化的空間。做為對都市中異化與疏離的反抗與調解,身體的極 端投入與伴隨部分的風險,使玩家在練習中進入一種心流(flow)5的狀態。正 是一種對現代生活的焦慮感受,使玩家去尋找另類的身體文化,試圖從中獲得精 神上的滿足或支持,從而成為玩家的心態、生活風格和天職(vocation)(Atkinson 2009)。

相對於上述這種玩家,Kidder 的研究所描述的玩家則較符合一般年輕人的印 像。他們沒有強烈的反抗意識或拒絕消費主義,也不是將跑酷當作一種禁慾主義 般的修行,而只是興趣取向的運動。玩家之間的互動也就如同一般青少年,也會 討論電玩、瑣事、網路趣聞等的;偶爾也愛炫技,或是製作影片上傳到網路上 (Kidder 2012)。Atkinson 和 Kidder 的研究對像,雖然出發點不同,但在行動上 相同。可見無論有意與否,玩家的行動同樣都挑戰了空間中的規範和權力。而參

4 為免於和 Foucault 的「規訓」概念混淆,在此處譯為「自我紀律」。

5 為心理學名詞。意為極端投入進行某事時,失去時間與自我感的狀態。

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與的玩家同樣的都發展出一種“Parkour vision”,在日常生活中對於空間的認知都 有所轉變。而這種認知是從自身出發面對日常「移動」的想像。

(三)其它另類運動與生活態度

跑酷並不是唯一扭轉空間與身體使用習慣的行動,這種試圖打破、重新解釋 空間的行動往往也透過許多「地下技術」來實踐,例如滑板、街頭塗鴉、游擊隊 與街頭劇(Mould 2009)。滑板便和跑酷有類似的性質,同樣都是以運動重新詮 釋身體與空間的關係。很多極限運動的文化價值觀會散播到實際練習的場域外, 例如透過電視台、網路、衣裝等消費產品與傳播物,將符號帶到運動以外的場域, 使得沒有進行該運動的人也能接觸到。滑板、Hip Hop、塗鴉等次文化都有出現 這樣的現像。但是在這樣的過程中,由於缺少實際的親身實踐經驗,因此對這些 文化便會產生一種變體的認知或實踐(例如穿滑板風格的衣服但不玩滑板),甚 至不被實際的參與者認同為「圈內人」(e.g., 許明霖 2001; 李祥瑞 2003; 陳仲 栩 2009)。

跑酷由於目前發展時間甚短,雖然已經成為電影、電玩愛用的元素,但尚未 很明顯的在消費文化中傳播。另外,許多極限運動需要特定工具才得以進行(例 如特技腳踏車、滑板)。這些器具會成為理解世界的中介物,成為特定文化的標 記(Lamb 2010)。這同時代表其基礎是需要建立在商品上的,但是跑酷沒有明顯 的符號或文化標記可以藉由消費傳播,所以跑酷相對較少有這樣的特性。

四、研究目的

綜觀大部分的跑酷研究,多半著重在外顯行動和玩家自身這兩個面向。就行 為的層面來看,可以將跑酷視為一種反抗形式,與塗鴉、滑板等次文化表現並列。 從參與者為主的面向,則是將其看做次文化的群體,或是自我鍛鍊的選擇,並展 示了跑酷玩家共通的態度。

過去的跑酷研究各有其主旨,從行為與空間的對話、次文化群體共有的態度 到個人的身體操演等等。本研究之目的,是在過去各個研究上更進一步,探討個 人是如何透過身體的鍛鍊,習得另類的空間使用方式,培養出某種共通的文化態 度。為何特別要用這種鍛鍊方式,這種鍛鍊方式到底有何特性,使得玩家能夠培 養出這種另類的視點;以及身體的鍛鍊與展演,為何能夠滲透到日常生活中。

五、研究方法

(一)參與觀察

要了解身體實踐如何成為日常實踐,必須了解行動者對於身體與現場兩種實

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踐的詮釋,以及跑酷社群所提倡與推崇的價值觀。一個群體所帶有的價值觀以及 推崇的信念往往無形體現在行動者的一舉一動與不經意的言談之間,即使透過訪 談,仍不能完全揭露這些行動背後遵循的意義與價值,必須透過現場觀察來了解。 透過田野研究釐清跑酷文化,可以補足研究者在深度訪談上無法得到的答案,同 時可避免在深度訪談時訪談者可能無意間的引導。

台灣跑酷參與者除了個人自主練習以外,也會透過網路平台討論交流及發佈 團體練習資訊。目前較常有團體練習的地區為台北及高雄,因此本研究將兩區域 皆納入考量,以這兩區的公開練習場合為主要觀察目標,以避免由地區因素而造 成的誤差。主要觀察重點包括團體練習時的互動閒聊,參與者在觀看其他參與者 動作時的反應,哪些行為與態度被參與者推崇和讚賞,什麼事情被認為符合跑酷 精神等,並在團體練習後以田野筆記進行記錄。玩家也經常在網路平台上進行討 論,因此網路平台也必須納入觀察。觀察平台為跑酷群體的 Facebook 社團群組, 分別為 FRMP FAMILY 高雄跑酷、台北跑酷(TAIPEI PARKOUR)、跑酷 Art Du Deplacement - Taiwan (Parkour )等三個公開社團。由於參與者將跑酷從身體實踐 帶到日常實踐,因此他們的日常實踐自然會有同樣的背景。藉由觀察玩家在實地 練習以外的時候所談論的內容,以此理解參與者背後遵循的價值,便可理解參與 者將何種概念帶到了日常生活的範圍。

(二)深度訪談

透過參與觀察雖能了解跑酷推崇之價值觀,但同樣無法確認這樣的價值觀是 如何被實踐者詮釋,以及日常生活的跑酷意義為何。透過對參與者的深度訪談, 我可以了解跑酷對參與者本身的意義為何,參與過程的心態轉變,如何開始熟悉 跑酷,從身體實踐中體會到的意義。主要的訪談分為三個方面,參與者個人對跑 酷的定義,參與跑酷前後的改變,以及如何在日常實踐跑酷的生活方式。身體實 踐轉變為日常實踐是漸進的過程,因此訪談對象需包含輕度到深度參與者。而在 深度參與輕度參與的分別上,由於跑酷是一個同時具備實踐意義及純粹運動性質 的行動,若以技術、時間做出深度或輕度參與之分可能有所偏誤,故深入程度之 分別需視參與觀察的結果進行修正。訪談對象以台北與高雄兩地的玩家為主,練 習頻率為至少參與團體練習一個月兩次以上,並練習超過三個月者為優先。

筆者參與跑酷團體至今約三年,因此比外團體者清楚跑酷在台灣發展的狀況 以及參與者的動向。自身的跑酷經驗也能使觀察更深入、研究方向更準確。然而 身為內團體者雖有田野的優勢,但仍必須謹記身為內團體者,有可能在研究時已 帶有屬於該文化之價值觀念,將某些特性視為理所當然之前提,進而忽略可能影 響研究之要素。

六、章節架構

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第一章將著重於提供跑酷的基本樣貌,以便在之後進一步分析。本章將描繪 跑酷在什麼地方練習,如何練習。玩家從中學到什麼樣的知識,而這些知識讓玩 家有什麼樣的理解與認識。

第二章將討論玩家在跑酷中鍛鍊到的能力,如何從練習的現場滲透到日常生 活中。討論玩家所謂的跑酷視點如何在日常生活中出現,以及所謂的 Parkour vision 是什麼。

第三章的目的在於整合前兩章節,並輔以研究資料,試圖回答過去的研究尚 未完全回答的問題,也就是「跑酷到底是什麼?」。過去文獻描繪的跑酷多半關 於對空間與權力的反抗,本章將從跑酷這個實作的各個方面去釐清,了解跑酷包 含了哪些內容,包括身體上的、精神上的及文化上的,找出跑酷的成分並試圖描 繪其輪廓。

第四章從跑酷在台灣的發展脈絡出發,試圖描繪跑酷的制度化發展。討論被 描繪成具有反抗性的跑酷具,如何自我約束進入體制,以及跑酷被主流收編、吸 納的過程。以此推論跑酷未來的可能性,並釐清跑酷的反抗性如何而來。

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第二章、描繪跑酷

在討論跑酷玩家學到什麼之前,要先釐清一個首要問題,也就是跑酷是在做 什麼?跑酷不像籃球、棒球,這些運動已經深植在我們日常生活中,任何人都能 夠理解、分辨。人們可以區分出正式棒球比賽和玩傳接球的差異,也或多或少知 道這些運動的規則,而跑酷是近年來才發展的新興運動,它看起來只是像小孩子 在爬上爬下跳來跳去,或像是極限運動一樣在追求刺激,且也不如籃球、滑板等 運動有個「器材」可以辨認。因此本章將著重於經驗內容的描述以及分類,試圖 描繪出跑酷的內容,以及玩家從跑酷中學到什麼樣的知識。

大多數玩家透過網路、電影、電視等媒介接觸到跑酷,並且以網路資源、同 好互相交流等方式學習。一開始的目的並沒什麼特別,就是為了好玩、挑戰。在 為了好玩的時候,玩家們其實正在進行一項大工程,也就是重塑他們面對空間的 方式,透過觸碰、受傷、恐懼等身體經驗,習得對空間的另類解讀。

既有的空間、場所皆是基於特定的目的而興建,例如學校為教育、百貨公司 為消費。這些地方都服務特定的對像,有著設定好的目標,但我們都知道人們並 非就這樣子順從規範。Certeau 在《日常生活實踐》中提到,人們有各種形式的 策略來逃避、挪用這些日常面對的空間,使得個體雖然身在其中,卻能透過這種 挪用來逃離(Certeau 2009)。

玩家表示在玩的過程中習得的那些觀看空間的方式,會帶到它們的日常生活 中,有玩家將此稱為”Parkour Vision”,代表以跑酷的視點觀看日常生活的環境, 從特定場域的實踐滲透到每天的日常生活中。

玩家 A:「練跑酷前,你要從一個地方走到一個地方,你就只是走過去。練了之後, 你走過去的路程你會看到很多,這個可以玩一下那個可以玩一下,就是你的眼..... 你的移動會增...移動會增加,不只是走過去。」

從對空間的無意識轉變為有意識,這便是日常生活實踐的開始,也是如 Certeau 所謂的身在其中但卻能脫逃。因此我們要先看看,跑酷到底在練什麼? 玩家的練習有什麼特性,學到了什麼東西,用什麼方式習得這種能夠滲透到日常 生活中的視點。

一、跑酷的練習

「跑酷在練習什麼?」這個問題包含了許多部分,練習了什麼動作?怎麼練 這些動作?在什麼地方練這些動作?本小節將描繪跑酷選擇場地與練習的過程, 並建立起這些實際練習與玩家心態之間的連結。如此一來我們才能理解玩家在身

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體的練習中累積了什麼樣的經驗,而這些經驗正是玩家得以承載在身上,並帶入 每天的生活之中。

(一)在那裡跑酷?場地選擇

目前大多數的常態練習是透過網路「糾團」的方式進行練習。玩家在網路上 發出消息,說明何時何地練習後,想要參與的人就自行回應,到預定地點集合一 起練習,多半在週末假日。糾團不會設下參加條件,新手老手會一起練習,因此 會選擇大部分的參加者都可以輕易到達的地方,例如大學校園、公園,或是捷運 站周邊等。除了交通需求以外,場所的性質也是影響玩家選擇的要素。例如台北 的國父紀念館,玩家們在該地練習時,就可能會遭到警衛驅趕。玩家們偶爾可以 趁著警衛巡邏到別處時做幾個動作,但若要在同一地點進行長時間的練習,要不 斷躲避警衛目光就太過麻煩,因此玩家選擇的地點最後多半在較少人管理,或是 較不會被驅趕的地方。

為了避免被驅趕而造成練習的困擾,我們熟悉的運動場地例如公園或學校, 也就成為玩家經常練習的場地。台北的跑酷玩家經常在台大大學、捷運站周邊練 習,而高雄玩家則是常在中山大學、高雄美術館等地點練習。北高兩地一般民眾 所採取的交通方式也反映在跑酷玩家身上,由於高雄騎機車的人口比例較高,而 台北較多民眾使用公共運輸,北高兩地的跑酷玩家也有類似的區別。高雄的玩家 大多使用機車作為交通工具,而台北多半以捷運代步。

玩家在練習時會避免干擾其他使用場地的人,因此選擇場地時會避開人潮眾 多的區域。如果在校園中,就會選擇不要在會有大量人潮流動的地方練習。以中 山大學(圖 1)為例,該處為汽車道路與活動中心之間的通道,但在一旁就有另 一條直線的大樓梯通往相同的區域,因此學生通常會從另一條樓梯通行,而此條 通道平時會經過的人潮較少,因此成為跑酷玩家經常造訪的場地之一。這樣的考 量同時也是為了不要太過「高調」,跑酷玩家很清楚他們的行為相當引人注目。 為了避免引來警衛驅趕或其他使用者的反感,玩家會選擇相對「低調」的區域, 如果一個地點經常遭到驅趕,那麼玩家就會越來越少去該地點。

圖 1-1

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除了上述的要素以外,場地環境要有可以互動的障礙物也是必要的。雖然玩 家們經常說跑酷可以用在任何地方,但是在選擇時仍有所偏好。玩家一般來說不 會選擇一片空曠的空地當作練習地點。練習的地點要有可以當作障礙跨越的物件, 或是可以攀爬、跨越的環境。例如不依照無障礙坡道的路徑而直線攀越,或是把 一張野餐桌當作障礙用不同的方式跨越。如上圖中的場景(圖 1),玩家會在樓 梯隔牆之間跳躍或攀爬,或是把樓梯當作跳躍目標,自己決定一次要跳上幾格等。 練習較久有經驗的玩家,常會選擇看起來較危險有挑戰性的場地。同樣的跳越距 離,老玩家會試著在高處進行。例如在地上的兩條線之間跳越跟在兩面牆上跳越, 即使都是一樣的距離,老玩家為了嘗試自己的能力,會更喜歡在較高處進行挑 戰。

玩家並不會一整天都在同一個地點練習或是整天只練一種動作,在一個場地 一定時間後,可能是累了或是想要換不同的地方練習,玩家們會「換點」到不同 的地點練習。在換點的移動過程中,偶爾在行進的路上會發現可以玩的場地而停 下來嘗試,但除此之外,玩家仍是一般的行走,並不會特別用跑酷的方式移動到 目的地。玩家選擇的練習地多半會有數個鄰近的「點」,只要走路就可以到達。 有多個練習點的地點就較容易受到玩家青睞,因為能夠滿足玩家各種不同的練習 需求。例如玩家們在台灣大學內就有數個練習的點,玩家們會有各個地點的簡稱 如「化學館」、「數學館」、「鬆餅屋」、「舊館」等。

除了戶外的場地以外,玩家也會前往體操館練習。練習的內容多半是在戶外 難以開始練習,需要軟墊保護的場地才能嘗試的動作,例如空翻或是更極端的遠 距離跨、跳越。因為在戶外的環境中沒有軟墊保護,如空翻這類體操動作若是失 敗很可能會嚴重受傷,因此到體操館練習利用體操館內的海綿塊、軟墊或跳箱, 在體操館內模擬戶外的障礙,練習熟練後再到戶外練習。

綜合上述幾項要素,可以看到跑酷玩家固定練習地點的特性。在地點上要考 量到交通方便可以讓大部分的人能夠共同練習,另外要考量該地點的環境是否 「友善」不會驅趕玩家,並且要盡量避免造成其他使用者不便。環境上的選擇要 有可以做為障礙的環境,可以用來進行攀爬、跨越等練習。而到體操館等室內場 地是為了輔助戶外的練習,即使在體操館內也會試圖模擬戶外的動作與場地。而 除了固定練習以外,玩家也可能在都市中四處嘗試、尋找場地,或是利用跑酷技 術「探險」。例如有些玩家就曾潛入管制中的工業廢墟,或爬上一般來說禁止進 入的美術館屋頂。但去這些場所並非是為了進行跑酷的練習,且只有相當少數的 玩家會進行這種活動。

(二)練習內容

玩家到了練習地點後就開始各自發掘,在一個場地內自行尋找想要達到的動

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作或目標,例如爬上某堵牆、在扶手的欄杆上平衡、跳過某個障礙或欄杆、用特 定的方式跨越,甚至只是在地上的兩條線之間跳躍。一個玩家自己找到目標時, 經常會引起其他玩家的興趣,玩家們就會輪流上陣試試看,互相討論動作與方式。

圖 1-2

跑酷經過一段時間發展,已經有一些玩家發掘出來的固定「基礎招式」,想 要嘗試練習的玩家會看網路影片,然後自己依樣畫葫蘆的試試想練的招式,或是 跟著網路糾團互相交流練習。玩家會使用特定的名詞去形容這些動作,例如精準 跳、貓抓、Kong、上牆等等。這些動作是用來穿越、攀爬、跳過障礙的基礎動 作,玩家可能在此之上融入自己的創意或組合。這些基礎動作是在跑酷的發展中 由玩家們所創,較容易在各種障礙物上施展。

例如 Monkey ,這個動作是用雙手撐住障礙物跳起,讓腿從兩手之間穿 過去的跨越方式,因此這個動作可以用來跨越水平的欄杆、矮牆等可以用雙手撐 住的障礙物。或是如玩家簡稱的「上牆」,是利用跑向牆壁的力量在牆上踏一步, 借力爬上原本垂直起跳爬不上去的牆面。這類動作的目地主要都是快速、省力的 跨過障礙物。

玩家並不會只特別為了練動作而出門練習,換句話說,只用練習動作的說法 是不夠精確的。跑酷並不存在標準場地,以籃球為例做對照,籃球有比賽標準的 場地配置,因此練習投籃動作時,練習者只會說「要練習投籃」,而不會說「要 練習在 Z 籃球場投籃」,因為有標準化場地,所以在不同的場地差別不會太大。 對跑酷玩家來說,不同的場地就有不同的環境,有各自不同的高度、距離、材質 等,因此跑酷玩家在練習時會說「我要 kong 過這個(障礙物)」,或是「要(爬) 上那個牆」。換句話說,跑酷玩家練習的對象除了動作本身以外,也包含了動作 所施展的物件。大部分運動都有一些必要的工具,例如球、手套、滑板、球拍等, 而跑酷的工具就是鞋子,但不同的是玩家不需要學如何使用鞋,反而是要學習如 何運用環境中的各種物件,例如牆壁、扶手、樓梯。

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跑酷這種借由環境來完成動作的特性,也可以從動作的名稱看出端倪,例如 英文的 Wall Spin、Wall Flip、Under Bar,或是中文的「壁轉」、「欄杆精準」等 等,可以發現動作的名稱中包含了動作所使用的各種環境。跑酷玩家所做的練習, 重點之一在於「藉由」眼前的障礙或環境做出自己訂下的目標,這個目標可能只 是做出一個動作,或是移動到想到達的位置等等。因此除了一些較常出現的固定 動作以外,玩家練習時也會隨意的在空間中攀爬跑跳,或是隨意的利用障礙物做 動作而非跨越。例如在欄杆上倒立,或是原本雙腳跳的距離改成用單腳跳看看。 有些玩家也會將其他運動的動作,如街舞、武術等動作融合進去。因此玩家在練 習現場,都在嘗試如何用眼前的環境玩出各種變化。除了練習各個單一動作外, 玩家也會嘗試將各個動作組合起來,穿越整個環境。例如先用”Monkey Vault”跨 越一個欄杆,然後接著向前跑後「上牆」爬上高牆,再從牆的另一頭跳下去並做 出一個”Roll”6,借由這些動作連結起來穿過一連串的障礙物,並不斷練習到可以 將整個流程跑得順暢。

不同運動背景的玩家會融入不同的動作,同樣的動作在不同場地的表現也不 盡相同。展現創意的動作會得到玩家稱讚,跳得很遠、力量很強也會得到讚賞, 練習的動作與內容可能千奇百怪,但是仍有一套共通的目標。在玩家的眼中,動 作能夠越「流暢」越好。而玩家所謂的流暢,包含了動作速度、一氣呵成、肢體 協調等讓動作施展起來不拖泥帶水的要素。能夠順暢的完成一整串動作穿過一連 串障礙物,即使是用數個簡單的動作完成,其所能得到的評價並不亞於完成一個 困難的動作。換句話說,玩家推崇的是能夠不被環境中的障礙限制,或是能夠利 用這些障礙做到快速的移動與穿越。

總合以上各種練習的內容,可以看到跑酷的練習反映出一種對移動的特定想 像,僅靠自己的身體能力,利用眼前所見的障礙與環境並加入一些遊玩的特性, 流暢、快速、效率的移動。不依靠原本的環境所設下的路徑,以自己的方式去尋 找路徑並達到目標。在練習的過程中,除了動作是玩家練習的目標以外,同時玩 家也在過程中學習到如何在環境中「發掘」各種可以玩的目標。這種移動的想像, 也反映在玩家的自製影片中。雖然玩家在現場練習常常不斷重複練習一個動作, 但是在玩家的自製影片、文章或討論中,會將跑酷以「快速流暢的穿過各種空間」 這樣的概念來呈現。

二、從練習中凝聚的知識與態度

前段描繪了整個跑酷練習的樣貌,玩家如何練習,在什麼樣的地方練習,練 習了什麼東西,接下來的部分將討論玩家在這樣的練習過程中學到了什麼。除了

6 雙腳落地後向前滾動的動作,目地在於減緩落下的衝擊力,動作類似柔道的護身倒法。

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純粹的動作練習以外,玩家還累積了什麼樣的知識,這和許多玩家共享的態度有 什麼關係,以及玩家如何論述跑酷的內容,這些論述的內容與實際練習配合起來, 代表了什麼樣的意義。

(一)身體與環境知識

除非是在進行教學,否則玩家不常仔細地講解動作。在團練時玩家之間較少 討論動作的細節,但是若詢問玩家為何這樣做動作,玩家幾乎講解的頭頭是道。 例如跳躍落地時要用前腳掌,而且要試著「無聲落地」,因為這樣可以避免著地 的衝擊力太大而受傷;跳向牆壁然後攀在邊緣時,要先用腳接觸牆壁再讓手攀在 牆緣,否則整個人會撞向牆壁;精準跳躍時要先用雙腳在前接觸著地點,不然落 地時會往前撲倒。諸如此類的說法在各種動作中都可以聽到。

跑酷並沒有教科書,大多數玩家也沒有上過任何教學課程。即使網路上有數 不盡的教學影片,但玩家多半表示在電腦前看不如出門練習,在網路社群中轉貼 的影片多半都不是教學影片,而是各方高手的精華影片。新手在網路上詢問時, 老手也常表示與其討論不如出門練習。換句話說,從書本、影片等二手的方式學 習並非大宗,有許多這類的知識是在玩家不斷練習中學到的。在現場不斷的練習、 失敗、受傷中累積起這些能力與知識。從玩家如何說這些知識的方式也能看到一 些這樣的特性,例如在前段所提到的玩家講解內容,玩家講解的方式大多是「要 這樣……不然的話會……」這樣的講法。這樣的說法多少反映出玩家有相關的經 驗,了解動作可能遭遇的結果,不論失敗或成功。同樣的在田野現場時,有位新 手聽到這樣的講解時表示「哇,這麼清楚,難不成都是親身撞過。」,而負責講 解的玩家表示「是阿,這些大家都很清楚會怎樣。」

行動與結果的關係所表現出來的知識,同時也再度呈現出跑酷利用環境的特 性,這種知識不只是關於如何操控身體做出動作,同時也包含了如何應對環境。 換句話說,玩家除了知道如何做動作以外,也要知道環境對自己的影響是什麼。 練習跑酷三年多的玩家阿胡在訪談中提到「…障礙物的高度阿,還有它的穩定性, 以及材質阿,什麼都要考慮。」由於跑酷的動作會使用到環境中的物件,因此這 些物件的特性對玩家的影響相當大。例如鋪滿小磁磚的牆面會滑不容易爬上去; 較細的欄杆比較難站在上面平衡;草地比較適合從高處落地等等。遇到各式各樣 的狀況,玩家們就需要調整自己的動作來完成目標。

這些練習的經驗讓玩家能夠依照這樣的知識去認識場地,除非是玩家已經練 習很久的場地,否則玩家到新場地或是要做新的挑戰時,玩家會用他們自己的方 式去認識環境。例如用手抓看看會不會割手,用腳踩上去前後磨蹭來確認會不會 滑,或是用手推、用腳踹,測試眼前的障礙物穩不穩固,最後再實際上陣。這是 建立在移動與互動上,名為跑酷的鏡片所看到的環境知識。

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(二)情緒與環境知識

即使玩家有了認識環境特性的視野,也不代表他們只要足夠認識環境,就能 夠在其中練習無礙。牆壁粗糙或光滑,地板軟或硬這種對環境的認識,雖然是玩 家用身體累積而來的,但是若只討論到這裡的話,歸根究柢都是可轉化為文字來 敘述的內容。玩家大可寫一篇文章把某個場地的各個細節描繪的巨細靡遺,寫出 一份精細的場地指南。其他玩家只要掌握了跑酷動作的技術,就能夠依照這份指 南在任何地方重現同樣的動作,但是當然不只如此。除了環境會影響動作表現以 外,面對環境的情緒也是重要元素之一。面對情緒的感受,以及其伴隨而來的各 種生理反應無法再現,只能親身經歷才能夠體會。

情緒在跑酷中的重要程度並不亞於動作的熟練或身體的強韌,當然這些條件 之間是互相關聯的。玩家們在練習現場時,如果看到其他人動作失敗的狀況,玩 家的評語經常會出現「你縮了」、「剛剛那個不縮就過了」,或是「拼一下就過 了」這樣的說法。玩家用語中的「縮」,代表因為害怕或各種心理因素而使動作 做得不完全,導致失敗的狀況。這代表玩家認為動作失誤的原因有部份是心理因 素,而非只是動作不夠熟練。由於練習的場所在戶外場地,亦無任何安全措施或 裝備,一個動作失敗的結果可能就是受傷。在面對風險的狀況下,如何處理恐懼 就自然成為玩家需要面對的重點之一。玩家在起步前緊張的心跳加速,深呼吸或 用力甩甩頭試圖甩掉雜念,或是助跑到一半趕緊減緩速度,嘴巴喊著「喔…不不 不…這個不行…」,不論什麼樣子,都是面對恐懼最真實的感受與反應。

恐懼感可能來自於各種方面,每個玩家各有不同。例如在比較高的地方移動, 或是在不同的材質上做動作。一位被玩家們公認為高手的玩家,就特別不敢做和 欄杆有關的動作,玩家們戲稱這是「欄杆恐懼症」。曾經受傷的經驗,也會讓玩 家再次到了同樣的地方,或是做類似的動作時再度想起。當玩家面對自己能力極 限邊緣的挑戰時,剛學會、還未很有把握的動作等,這些動作的不確定性,也會 讓玩家有恐懼感。同樣的跳越距離,在平地跳和在兩堵高牆之間跳越就有差別。 玩家阿胡就在訪談中表示「…高度提高之後…你第一眼一定是看到中間的高低 差…所以那種感覺會很不一樣,就算距離都一樣,但是那個感覺會因為那個高度 抬高,會增加自己的壓力。」玩家的恐懼影響他們的行動,有時候反而會讓自己 受傷,但是恐懼感並非玩家們要迴避的事情,對恐懼的管理、克服反而是跑酷中 不可或缺的一個元素。玩家們的恐懼會有很清楚的對象,熟練的玩家能夠以此確 認自己是因為什麼原因害怕。

阿仁:幹,這個比中山還可怕 筆者:對阿 阿仁:可是其實比中山那個跳的地方還窄,這邊直接跳過去… 筆者:而且這邊還比較近

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阿仁:可是感覺這個地板(踩踏地板)…幹就驚驚的 (怕塌陷)

許多玩家表示,如果一個動作的困難度太高,困難到一看就知道當下不可能 實現時,其實反而不會有害怕的感覺,因為壓根沒有要去嘗試。有些玩家認為面 對自己能力極限邊緣的挑戰時,所面對的那種「好像可以,又好像不行」的曖昧 狀態最可怕。或是知道自己可以做到,但是因為一些其他環境因素而感到恐懼。 有玩家就表示他知道自己能夠跳的距離,但是因為要跳的位置是在兩面高牆之間, 因此使得他害怕而無法完成。也有玩家在面對新手教學時表示「如果你站上去(牆 上)會非常怕就代表你還沒準備好」。可以看到對玩家來說,恐懼可以是一種用 來確認自身狀態和能力的情緒反應,可以透過循序漸進的方式來嘗試突破。例如 在兩面高牆間跳躍時,因為高度的關係可能一時不敢跳,有些玩家會先到平地上 找相同距離的兩個點跳躍,然後逐漸提高高度,透過不斷的確認、適應,最後再 到原本的位置去嘗試。

除了在不同環境的感受讓玩家可以確認自己「行不行」以外,甚至有玩家表 示同一個距離,不同時候看會覺得距離不一樣。有玩家在同樣的地方練習很久後, 甚至會表示「我感覺這個變近了(指兩個高牆間的距離)」當然,建築物不會變, 變的是玩家對環境的認識,以及身體能力的增長。由於不斷在一個場地練習,當 玩家對場地越熟悉、對技術更熟練後,在同樣的地方就不再像一開始那麼恐懼。 玩家在這不斷的來回之間拓展自己練習的可能性。玩家會選擇各種不同的地方挑 戰自己,並隨著自己能力的增長而選擇更進一步的挑戰。因此即使看起來像是在 尋找危險的地方挑戰,或是常常做出被認為是玩命的舉動,但玩家並非追求恐懼 或危險,而是透過這種感受為指標確認自己的能力與狀況。感受與情緒對玩家來 說是接觸環境、理解環境的一種形式與回饋(Saville 2008)。也因此,玩家們在 練習一陣子後,會尋找、發掘更困難的地點或挑戰,例如更高、更遠等等,以一 般的話來說就是「尋求刺激」。這並不只是純粹求刺激好玩的這種「刺激」,其 中更大的部分是玩家透過這些面對恐懼的操作,不斷推動、確認自己的過程。

障礙物的材質會不會滑,身體要如何做動作才不會受傷,如果將這種物理層 面上的知識稱為跑酷的「硬」知識,那麼當玩家站在高牆上,透過各種情緒反應 來確認自己的這種概念,可說是跑酷的「軟」知識。除了掌握面對各種環境的技 術,玩家也在練習的過程中學習到如何去感受環境對自己的影響。

(三)小結

每種運動都要掌握如何運用其專屬器材的能力,如籃球與籃框、棒球與手套 等等,精通的運動員都有使用這些器材的專門知識,例如縫線的位置如何影響投 出去的球,球棒的材質如何影響打擊。跑酷的器材除了穿著以外,就是空間、建 築物等障礙物本身。透過不斷練習與行動,並從行動中得到回饋,再從回饋調整

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或發掘後再次行動,這種循環是跑酷學習的過程。

圖 1-3

換句話說,跑酷的行動讓玩家學習如何以這種不斷循環的方式去接觸空間。 這種接觸空間的方式,使玩家對環境與空間的認識處於不斷變動的狀態,環境以 及環境中的各種物件,不再只是行走時靜止不變的背景。同時透過這種過程發掘 空間中遊玩的可能性,也就是跑酷玩家口中的”Parkour vision”。

三、跑酷玩家的論述與態度

許多玩家表示跑酷對於他們來說是一種生活風格與態度,並認為可以將跑酷 的概念使用在生活的各方面,作為面對各種事物的方式,而不僅止於跨越障礙物 的技巧。反之,如果一項運動對參與者來說只是個休閒運動,那麼參與者自然不 會對其有超過運動以外的論述。因此本節將討論跑酷玩家是如何論述跑酷,以及 跑酷玩家因為參與跑酷而共享的各種態度。

(一)本能論述

跑酷的起源所受到的影響有部分來自於 Georges Hébert 發展的自然訓練法 (méthode naturelle)(Atkinson 2009),有一部分玩家對此相當熟悉並認同這段 歷史,而其他一些玩家或多或少也在玩家交流之間接觸到這段故事。自然訓練法 的主要內容是認為人類有天生自然的基礎能力,並依此加以訓練如舉重、奔跑、 爬行等能力(Atkinson et al. 2008),跑酷玩家在教學與討論時也經常使用這樣的 論述。在網路上的討論中,玩家會用一些回歸自然的概念來形容跑酷,例如「重 新認識自己的身體」、「回到最原始的身體」這類的說法。在教學現場帶領練習的 玩家也會說「這〔些動作〕你其實本來就會」,這些玩了比較久的玩家經常說跑 酷是人人都有的能力,如攀爬、跳躍、奔跑等。跑酷的練習對部分玩家來說,是 一種找回本能的訓練,例如玩家小黃在與新手的對談中表示「其實我們的身體, 本來就能做這些,只是長大就不做了。我們在做的是喚醒這些能力,找回原本的 本能。」

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身體本能的觀點讓許多圈內玩家對跑酷的認知不會侷限在一般的「極限運 動」。因為跑酷在電影、網路影片中經常表現出超人的身體能力,因此在網路的 討論區,或是第一次想要參加但尚未開始練習的人,經常會詢問練習跑酷需要什 麼樣的身體鍛鍊,或是需要什麼樣的身體條件,事前訓練等等。面對這種認為跑 酷需要高度身體條件的詢問時,玩家多半會說跑酷門檻很低,表示跑酷是老少咸 宜的運動。玩家常表示任何人都可以練習跑酷,而練習重點並不是要學習影片中 的華麗動作,而是要練習發掘自己身體的能力。

若對跑酷稍有認識或是看過一些跑酷相關的影片,相信很容易感覺到這種說 法中有某些部分似乎與一般的認知不太一樣。簡單來說,玩家們會練習空翻或各 種具名的「招式」,而這些招式多半是因為在人造環境之中練習所創。換句話說, 將自然的能力運用在人造環境中,用人造的環境來斷練身體的能力,那麼這種能 力它能夠算是自然嗎?

當然,提出這些問題並不是說玩家們的論點矛盾,而是要從玩家的這種觀點 繼續來討論。如果對玩家來說這是種自然的、原本屬於人的能力,那麼對他們來 說,這樣的說法其實同時包含了另一個隱含的觀念,也就是將人造的環境、建築 也視為「自然的」。那麼在這種觀念下,對玩家本身來說,挪用空間的行為自然 不會是反抗。既然是回歸自然的,那麼就會是適應而非抵抗。

(二)戶外才是要去適應的真實

跑酷玩家會不定時到各地體操館練習,特別是練習一些較危險的動作如空翻 等動作,因為體操館有海棉池、軟墊等器材可供練習時的保護以免受傷。但是即 使有體操館,玩家仍會到戶外的各個地方練習,而且幾乎所有的受訪者都強調體 操館只能練動作,能夠在戶外做到才是「真的會」。玩家認為體操館雖然安全, 但是會說「在外面練才能達成你想要的,在室內你達到不代表你真的達成。」

阿星:你在戶外會遇到的東西跟室內不一樣。場地,內心的那些不適應跟恐懼,你 今天可能不敢做,可是你在室內就覺得怎麼這麼簡單,可是你在外面就是不敢做, 你會遇到的東西不一樣。

這種觀點顯然的表示,一個動作會不會並非僅止於身體的動作展現上。動作 要達到「真的會」,需要能夠在「外面」做得到動作,且所謂外面並非完全指場 地是在體操館外。練習許久的小科就在訪談中提及,如果是沒有海棉或軟墊包覆 的地方,對他來說就跟室外差不多。

小科:…只要它是一個…並不是一個用軟墊或是軟的東西來完全保護住你的話,我 就會覺得他已經可以相對算是戶外的,就算這個東西蓋在室內…就是我認為它某種 程度上可以滿足在戶外跑酷的需求。

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從這樣的說法來看,玩家所謂的外面,其實背後蘊含的意思是「脫離安全保 護的場所」。地板是硬的,摔了會受傷,玩家所指的其實是這種意義。這再次反 映出玩家們在戶外練習時所面對的恐懼感,環境中的各種材質、危險,過去的經 驗,都使得他們理解到,體操館是無法練習到這些的。體操館提供的安全環境, 軟墊、海綿塊等等,雖然可以模擬練習動作需要的障礙物,但無法細緻再現各種 場地的原貌,以及玩家們在戶外練習時的情緒回饋。這也再次回應到前一節提到 的,跑酷練習中累積的身體經驗,出於一種從身體觸碰環境、從環境回饋身體的 來回互動。玩家練習的不只是動作,同時還練習這整個與環境互動的過程,包含 物質性的與情緒性的。

在戶外能夠做到動作才是真的會,這種態度也反映出另一個玩家普遍的認知, 也就是認為「適應」在跑酷中佔有重要的位置。許多玩家在討論跑酷,以及在訪 談中都會使用適應的概念來描述跑酷。他們認為跑酷的一個重點是適應不同環境 的能力,因此體操館等室內場地自然無法再現他們要適應的對象。也因此,雖然 有些玩家表示希望有像國外的跑酷公園或是跑酷的運動館,但也會表示即使有這 樣的專用場地,仍是會找其他的地方練,特別是並非設計來運動或跑酷的場地。

阿星:…跑酷主要的目的不在挑戰,它是要去適應,適應才是主要目的。比如說適 應這個場地,這個環境,跟這個環境的互動,跟訓練,這是比較主軸的東西啦,跟 極限運動比較不一樣。

玩家並非征服、破壞或擊敗眼前的環境,而是適應這些環境。這也讓玩家在 面對警衛、住民驅趕時的態度非常配合,或是在練習時強調不可以破壞場地,會 有「尊重場地」這樣的說法出現。跑酷在許多文章或媒體中經常用帶有叛逆色調 的方式描寫,如同描寫滑板、塗鴉等街頭青年活動一樣。從玩家面對環境的態度 中可以看到,雖然他們的行動看似叛逆,但其實是並非出於反叛的態度,而是以 跑酷的方式在發掘、適應環境。

(三)現場的重要性

玩家將環境看作自然的並以跑酷的方式適應,在練習過程中凝聚出面對環境 的各種知識。這些過程使得玩家體會任何場地都是不一樣的,因為玩家利用的是 環境的物理特性,因此即使是同樣的動作,在不同的地方與環境中使用,就會有 不同的絕竅與感受。

阿仁:你同樣一個距離,不同高度不同地方不同時間,就是不一樣的東西了阿,所 以當然要找更多地方來把自己訓練到最好。

即使是同樣的距離,不同的地方也有不同的感受與困難。玩家小黃也在討論 教學時表示「你在桌子、牆壁跟椅子上 kong 都不一樣」。在教學時,新手玩家也

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會透過身體與情緒的感受確認到這點。參加跑酷課程的學員就表示「這邊跳跟那 邊跳不一樣,多一個高起來的就感覺有差,會怕」。

猴仔:唉這個大鳥應該跳得過去喔,唉你跳得過去嗎 (指政大門口水池) 大鳥:這個距離應該...如果中間沒有那個水的話,是沙坑應該就可以,我在跳遠 的沙坑有這距離。 猴仔:阿幹就跟你說是這裡咩,不是別地方,就是這裡! 大鳥:應該到不了唉。

在這段對話中的大鳥是有田徑基礎的跑酷新人,而猴仔是沒有其他運動基礎 的跑酷老玩家。可以看到老玩家在跑酷的經驗中培養出的觀點,認為同樣的動作 並不適用於其他地方的概念。這種概念也是驅動玩家不斷尋找不同場地,以及不 斷提高動作難度的動力。

(四)跑酷裡的人與環境關係

玩家們跨越障礙物、爬上高牆,各種行動看起來都像是征服了空間,玩家卻 說這是一種適應。能夠達到這些目標的能力,不論純粹的身體力量,或是操縱身 體的技術都非一般人所能,但玩家卻說這是人生來具有的能力。從這些論述與態 度中所反映出的是跑酷玩家特異的自然觀點。在戶外的環境一切,不論是花草樹 木或是人造建築、走道等,都是「自然的」。是自然的,所以它代表了不會因為 玩家改變,玩家也不要求環境為自已改變,而是只能改變自己,因為爬不上的牆 不可能讓它變矮,只能讓自己爬得更高。因此,玩家並不會質疑、批判為什麼這 堵牆是在那裡,而不是別的地方,反而是將環境看作理所當然,並用跑酷的遊玩 方式去適應這樣的環境。雖然同樣是人造的環境,但是特意建造給跑酷或運動使 用的環境,對玩家來說反而是不真實的。每個練習的場所之間不同的環境、材質, 以及各方面細微的差異與其組合,使得玩家練出了藉此認識環境的方式,並以此 理解到每個場所之間的差異。

四、小結

跑酷玩家將各種不同的空間中轉為遊玩的場所,在其中攀爬跳躍,在過程中 建立一套面對場地的方法,透過練習時的身體與情感的回饋調整自己,建立起身 體的運作以及面對環境的知識。在這些行動的背後,是一種對於外在環境的觀點, 這種觀點將建物環境也看作真實環境的一部份,並以人純粹的身體能力在其中遊 玩。

在本章中提及的這些部分,目的在於回答以下問題,並對跑酷做出初步的描 繪。

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1. 玩家怎麼練跑酷? 2. 玩家練到了什麼東西? 3. 支持這種練習與選擇的論述是什麼?

在了解這些問題以後可以發現,跑酷雖然在許多文章與討論中視為對空間的 批判、對都市的反抗(e.g., Atkinson and Young 2008; Lamb 2010),然而玩家面對 空間與環境的態度卻是不破壞、不批判、不質疑、不反抗。當然這不代表要將跑 酷從這樣的定位中移除,而是當我們將跑酷看作一種反抗時,或是在看待類似的 都市次文化運動如滑板、塗鴉時,可以看到行動者本身的意志與反抗有可能相去 甚遠。對玩家來說,他只是想練習、想玩而已,但他們仍從實踐的行動過程習得 了某種觀點,使他們能夠觀察到原有結構之上的其它可能性。

反抗不是只發生在事件發生的現場。當玩家以另類的方式使用空間的當下, 改變了空間既有的規則,反抗了空間加諸在我們身上的規範與限制。但反抗並不 隨著行動的結束而終結,而是在行動的過程形成一種知識,一種理解的觀點與能 力,並隨著事件的結束帶回原本的空間與日常之中。

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第三章、跑酷與實作

我們在第一章透過田野、訪談等資料描繪出跑酷的樣貌與內容,並以這些資 料回答跑酷運動的各個面向,練什麼、怎麼練、在那裡練、練出了什麼東西。而 在本章將試圖將這些跑酷的各個面向,放到社會學的框架內,進一步討論跑酷所 能展現的意義。試圖加入實作(practice),以及默會知識(tacit knowledge)的討 論,並以跑酷的現象與內容,將這些概念串連起來,以此討論跑酷在本文中的社 會學定位。

一、作為實作的跑酷

一件實作,例如騎腳踏車、吃早餐或是看電視,都包含了遠比眼前所見更多 的元素在內,而跑酷亦是如此。實作的內容可大略的區分為三種元素,物質 (materials)、能力(competences)與意義(meanings)。也就是說一個實作的 組成、存續與演變,會因這三者的組成方式與內容有所改變。所謂創新或新的實 作出現,就是有新的元素或是舊有元素的新組合而成(Shove et al. 2012),而跑 酷自然也不例外。

物質代表的是物理上的存在,例如使用的器具、物理環境、產品等。能力代 表進行這個實作所需要的技術、技巧與方法。意義則是此實作對於行動者的意義, 包含了其所能傳遞的符號等。以「騎腳踏車」為例,其所需要的物質自然是腳踏 車本身,以及道路、標誌等。能力就是騎腳踏車的技術,辨別道路的技術。意義 則相對容易改變,例如可能是健康、陽光,但也可能因環境不同而有所差異,例 如貧窮、辛苦等。

在此要將跑酷放入這種實作概念中加以分析,探討跑酷作為特定元素的組合, 藉此理解這個組合的關係、內容,以及如何和其他的實作發生關係。一方面為了 在之後與其他理論有可以相互溝通的空間,另一方面則是避免片面的將跑酷視為 只是空間的反抗行為。

(一)跑酷的三元素

從前一章的資料中,我們可以輕易的將跑酷的內容區分,並放入物質、能力 與意義這三個元素中。

1.跑酷的物質

跑酷在環境中攀爬跑跳,那麼物理環境自然就是跑酷所需的、最重要的物質 之一。當然,並非所有環境都可以。依據前一章所提供的資訊,我們可以知道,

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玩家多半選擇公園、學校、美術館等等。同時要滿足有地方可攀爬、跨越,也就 是可作為障礙物的環境物件與建築。

雖然玩家會說跑酷可以在任何地方進行,但是從跑酷的發展歷程來看,將跑 酷技術運用到森林、溪谷等環境,反而是跑酷已經在城市流傳以後的事情。另一 方面從動作的命名上,也可看到其依存人造環境的特性。甚至因為人造環境的差 異,而會使得玩家的動作有所不同,例如曾經在英國與美國住過的玩家就認為「英 國的建築物蓋得比較寬…所以玩跑酷的人…動作的 Scale 都比較大」。同樣一個 實作可能因為其組成元素的差異而有所改變,而同樣的元素在不同的地方有各種 程度不同的差異。例如開車的規則在各個國家都不同,因而有了不同的開車模式 與體驗。

另一方面,跑酷玩家認為「在外面練」是必須的,同時也有玩家認為要在不 是設計好的場地練習。這都反映了選擇跑酷場地時的一個隱含的特性,也就是要 將非設計的場地轉為練習的場所。雖然玩家們會說要在什麼地方練習是個人的自 由選擇,但是如果有個玩家利用非設計好的場地或障礙物,玩出了新奇的招式或 是做到困難的動作,玩家間對此的評價仍會比較高。

因此,跑酷玩家雖然說可以在任何地方練習,但意思並不是他們會選擇任何 地方練習,而是這種技術可以用在任何地方。跑酷的物質需求是人造的建築與空 間,也就是說,我們日常生活的空間都有提供跑酷練習的可能性。然而日常生活 的空間卻又是各種其他實作上演的場所,我們日常生活中的一切實作幾乎都在一 定程度上需要這些環境,也就是說,跑酷無可避免的會與其他的實作重疊。

2.跑酷的技術

跑酷的技術自然是各種攀爬跑跳,在跑酷的歷史中發展出來的各種身體上的 技術,但是身體上的、具名的那些「招式」並不是技術的全部。技術同時包含了 使用器具的能力,而跑酷的器具除了身體,也包含了環境本身。就如同滑板玩家 掌控滑板與場地一樣,跑酷玩家也透過練習掌控他們進行時所利用的環境與物 件。

跑酷的技術發展有部分類似滑板、滑雪(Shove, Pantzar et al. 2012),由少部 分的玩家發掘出新的招式後,再透過各種管道傳播到整個跑酷界。另一方面,由 於跑酷推崇動作的組合與創新,練熟了動作後又能在此動作之上建立新的招式, 因此能夠在現有的程度上不斷繼續發掘與融合新技術(Saville 2008)。跑酷玩家 經常將其他相近的實作所使用的技術拿到跑酷中使用,例如體操、街舞、健身等。

完成跑酷的動作、路徑或訓練,一方面是身體的操控技術,另一方面是環境 的利用技術。這些技術同時包含了發掘與連結的特性,使得跑酷的技術內含了不

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斷納入其他實作技術的特性,其本身就是一種吸納與挪用的技術。

3.跑酷的意義

依據第一章的內容,我們知道像其他極限運動一樣,跑酷在圈外人的眼中多 半帶有刺激的、極限的感覺。而玩家眼中的跑酷是什麼,我們可以點出幾個關鍵 的概念,例如自由、原始、適應與自我探索,當然這些概念的表現會透過他們遊 玩性的態度應用在跑酷中。一方面是透過外在的環境理解自己,另一方面是將自 己放入到不同的環境中適應。這種自我探索與適應的概念提供了跑酷不斷向外尋 找對象的動力。

(二)鬆散的跑酷

任何實作都有可能有新的物質、技術或意義加入與淘汰。實作會隨著發展而 改變甚至消滅,例如過去「腳踩踏板發動機車」這個技術只要有騎機車的人都會, 但是隨著電發的技術普及,機車騎士就不再需要腳踩發動的技術,這種技術自然 不再必要。

將跑酷區分為三個層面來看,我們可以發現跑酷利用空間的方式,使其無法 避免與日常生活中的許多實作在物質層面上重疊,使跑酷不單純只是一種在特定 場所的運動,例如籃球、羽球等,而是一個必然與其他實作在空間上衝突、重疊 的實作。玩家在各種地方練習時遭到驅趕的情形也反映出這種空間的重疊。管理 員、警衛甚至路人在驅趕跑酷玩家時,經常以「這裡不是運動的地方」、「要運動 就去操場」這樣的說法作為驅趕的理由。在技術上,跑酷玩家常借用、融合其他 相近的實作所使用的技術,例如田徑、體操、武術等,而且這種融合在跑酷中會 得到正面評價。對跑酷玩家來說,適應與理解自己都是跑酷重要的意義,而自我 探索需要透過各種外在的刺激與對照,適應需要個體主動去將自己配置到環境 中。

跑酷本身的特性讓它比起其他隨著歷史發展而演變的實作,更加有主動挪用 與探索其他相近實作的特性。它可以在其接近的範圍內,容納各種空間、技術與 意義,但同時這也造成在訪談或是玩家討論中,幾乎沒有人能夠完整的表達「跑 酷是什麼」,幾乎每個人對跑酷的定義都有程度不等的差異。有些認為空翻不是 跑酷,有些認為空翻也是跑酷;有些認為跑酷是從 A 點到 B 點的最近距離,有 些認為跑酷是一種自我鍛鍊(discipline)。

但是儘管講不出來,儘管對跑酷的觀點有這些歧異,在跑酷社群中的玩家間 仍有一個隱晦的標準,玩家能夠判別誰比較是跑酷人,誰是「神人」7。例如有

7 代表此人的能力與其他人有相當程度的差距(通常是正向的)

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一位玩家,他做得到跑酷的技術,但是其他跑酷玩家表示不會認為他「很算是」 跑酷玩家,因為他鮮少在體操館外練習,認為他比較算是 Tricking8的玩家。也有 些玩家在技術上程度一般,但同時也是其他玩家公認的跑酷人。玩家也能夠區分 是在練跑酷還是隨意走跳。但是如果詢問玩家如何區分,每個玩家又有不同的見 解,例如有沒有常練習、在外面練與否、做動作的心態等。當然,這些不同的見 解並非衝突的,實際上是反映出跑酷這個骨幹的各個面向。

跑酷是一個難以言明的事情,它的邊界既清楚又模糊,清楚的是它終究是一 個使用在各種環境的身體運動,但模糊的是這種身體可以接納多少其他技術,以 及這種技術可以在多少不同的環境使用,用什麼樣的態度去使用。當一個東西有 很高的接納能力,又有可以用在各種地方的應用方式,它就會變得什麼都是,同 時也什麼都不是。這種鬆散的特性是使跑酷從玩家的練習現場,溢出到他們的日 常生活中的要素之一。

二、跑酷與默會知識

與紙本、語言等符號化的知識不同,在我們的知識與行動中,有許多事情是 我們能夠做到,但是卻無法說明怎麼做的,特別是一些身體操作的技術,默會知 識(tacit knowledge)指的正是這樣的事情。討論跑酷這種身體運動時,將默會 的概念考慮在內是理所當然的,身體的操作無法化為語言或文字,但正是因為這 種無法被捕捉的內容,使得玩家可以「將自身與結構融會一體」,展現出反抗的 不同可能性。

在前一段落討論了跑酷作為實作的樣貌後,利用默會知識的概念,我們可以 更清楚的討論這個實作的運作,也就是一個實作的開始、進行與結束。因此依循 這樣的概念,使用抽取、融合與置回這三個階段,討論跑酷如何能夠內化於玩家, 並從進行的現場溢出到日常生活中。

(一)抽取

在 Michael Polanyi 的討論中,他將知覺的結構分為近側(proximal)和遠側 (distal),我們會但無法用語言描繪的是近側,而注意力所在的目標是遠側 (Polanyi 1967)。默會知識是建立在近側與遠側兩者接合之間的關係,藉此我 們可以了解到我們所要注意的完整個體。

舉例來說,當聆聽別人說話時,我們並不是去注意對方的舌頭、嘴唇或是發 出的聲音本身,而是接收了這些各種現象的組合後,去意識到對方所要表達的意

8 一種專攻各類花式空翻與地板動作的極限運動

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義。或是球員手持球拍在打球時,擊球的時候並不是想著球拍要怎麼樣操作,而 是想著要怎麼把球打回去,而球拍的運動並不是深思的結果。以跑酷玩家來說, 他們可以說清楚為何如此作動作的邏輯,但很難說出如何做到這個動作。

新人:從這邊 kong-pre9到底要怎麼做阿 老手:唉你就做就對了 新人:可是這感覺…好像… 老手:我跟你講喔,kong-pre 就是「嗯! 」( 雙手在空中用力的做出前置動作) 就會到了啦! 新人:你這樣講誰聽得懂… 老手:阿就「嗯!」( 重複一次前置動作)阿,不然要怎麼講。

同樣的,玩家們在操縱自己的身體時,想的自然不是哪一塊肌肉要動,哪一 個時間要做什麼動作。而僅僅是想著要做某個動作,因此玩家們會說「做動作的 時候還沒做就知道會不會成功」但是要說如何判斷,也頂多說出「感覺對了」這 樣的回答。或是玩家們若要修正自己的動作時,有時會拜託同伴在一旁「幫忙看」, 因為玩家其實無法理解進行動作中的自己是怎麼做到動作的。

當然這不只是在運動領域,類似的概念例如 David Seamon 研究的前反思 (preflective)身體行動,他認為生活中的許多行動是「自動自發的自我引導」 (Adey 2013),而我們在都市中移動時也是如此。Certeau 在〈行走於城市〉一 文中所謂的「人們依循著城市文章的粗細筆畫行走」(Certeau 2009),正可說 是人們的行動被城市與空間指引,或說是不假思索的在前反思階段就依循著空間 移動。

上述這些概念幾乎都能劃分到波蘭尼所謂的近側內,而動作、目的地則是遠 側。跑酷之所以被看作充滿反抗性,原因之一就是它將原本是指引我們移動、行 動、表現的這個「近側」的空間與環境,透過身體放到了舞台的中央,讓它成為 主角,成為「遠側」。

阿弟:你不去碰就是個花圃,可是你去踩…和它互動之後,它才會…活起來。

跑酷的行動成為對 Guy Debord 所謂景觀社會(Spectacle)的擾亂與反抗 (Lamb 2010),更進一步可說是將物體和其帶有的意義切割開來。例如當我們 看到廣告看板,我們隨之意識到的不是眼睛所見那一小塊看板的純粹物質意義, 例如看版的材質、硬度、高度、寬度等等,我們看到的雖然是物理上存在的一片 看板,但大多數的狀態我們所意識到的,會是那一幅廣告所要傳達的訊息,也就

9 雙手撐第一個障礙物起跳,跳到第二個障礙物上的動作

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是符號上的意義與象徵。另一些狀況則是,售票口即使沒有人排隊,但我們仍常 常會依照紅龍柱劃出來的 Z 字型路線走進去,而不是跨越或從下方鑽過,即使 這樣比較快或比較省事。每個物件甚至是空間的配置不只有物質的特性,同時這 些配置也暗示它背後那一套文化性的指導,因此我們看到一個東西,不論它是一 幅廣告、一個標誌甚至一扇門一堵牆,它都同時作為文化象徵向我們傳遞了不只 是物理特性的意義。

跑酷關注物質的特性,會鼓勵玩家將都市環境看做純地景(landscape),一 個不帶有描述與定義的地方,其中的指導、文化的定義與腳本都是缺席的 (Atkinson 2009)。這也反映在玩家強調現場的態度上,例如同樣都是「校園」 的空間,對跑酷玩家來說則是全然不同的地方。當然這不代表玩家忘記了這個地 方是校園,而是校園這個象徵對玩家來說變成了一個空洞的名詞。

跑酷進行的當下,將原本引導我們如何移動的環境從日常生活中「抽取」出 來,轉化為行動的對象。環境原本是我們在認知移動時的近側,但在「抽取」之 後成為了遠側,並在不斷的練習中,如第一章所述,因為受傷、情緒、接觸等互 動而賦予了這些環境與物件原本沒有的意義。

(二)融合

跑酷在開始練習的階段將空間從認知的近側抽取出來,成為行動與認知的對 象,那麼再往下進一步,就是練習中的狀況。我們已經知道,玩家們的練習是將 環境視為障礙加以克服,同時許多技術是利用環境的物件做為工具,以此完成動 作。而從玩家強調現場,和「在戶外做到才是會」的概念,可以知道跑酷動作的 完成與否是和環境互相依存的。玩家一方面利用環境做為工具,另一方面以環境 為互動對象,這兩種狀態是同時存在的。

在默會知識的討論中,Polanyi 從近側與遠側的概念更進一步,討論身體在 這兩個概念中的關係。由於身體是經驗一切外在的起始,因此身體就是近側,而 經驗的對象是遠側。因此當使用工具或一些事物去注意其他目標的話,這個工具 就是知覺的近側,所以說這個工具或物品,在此時就成為了身體的延伸(Polanyi 1967)。

跑酷這種將環境做為工具的行動,可以說是將環境作為身體延展的過程。跑 酷玩家將各種物件作為動作的工具時,環境以及其中的各種物件,自然也成為玩 家身體的延伸。因此玩家們使用「適應」的概念,正是表達了將自己與環境接合 的態度。遊玩性的互動讓玩家將自己去中心(de-centering),讓石頭、牆壁等各 種東西,觸碰、並重塑自己(Saville 2008)。就如 Atkinson 研究的跑酷玩家所 表達的,有些玩家在極端專注投入的狀況下,體驗到他們所謂身心合一的”Flow”, 一種類似禪思或冥想的狀態(Atkinson 2009)。

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另一方面,這種與環境融合一體的概念,也不是只有研究者在進行研究時玩 家才如此表達,在跑酷的領域內本來就有類似的概念。在跑酷的詞彙中,Flow 其實較常用在描述一種跑酷的技術或展演,就如同玩家用「後空翻」或「貓抓」 這樣的名詞一樣。Flow 是一個跑酷動作的詞彙,但並不是用來指稱特定動作的 具象詞彙,而是一種抽象的動作概念,代表「流暢的與物件互動」。例如一個欄 杆,玩家在欄杆上順暢的來回跨越,接著從欄杆下穿過等等,如此來來回回的與 這些物件互動。Flow 看起來像是用身體各處接觸、圍繞著物件的舞蹈,像水一 樣的在物件之間、之中流動穿梭。因此相較於其他著重功能性的動作如跨越、攀 登、撐跳等,Flow 並不著重於這點,而是強調順暢以及與物件的流暢互動。

跑酷玩家從 A 點移動到 B 點,完成這條路徑是玩家的目標,路徑中會經過 的一切障礙物與各種物件,就成為玩家做出動作的工具。同時,由於玩家們崇尚 將各種動作串起來,以及將各種動作組合連接,所以玩家熟練、習慣了一個動作 或路徑後,他們就能進一步在這些基礎上加上新的組合或連結。這種所謂熟練引 發不熟練的特性(Saville 2008),使得玩家在跑酷的過程中不斷的將環境逐步納 入,拓展玩家移動的可能性,也拓展環境做為工具的可能性。

(三)置回

跑酷玩家不可能連平時走路都飛簷走壁,練習總是會結束。因此在抽出、融 合之後,自然就是讓被抽出的對象回歸原本的位置。也就是實作結束之後,玩家 們沒有進行練習時,也是一般的騎車、走路,但是經過這個過程後,即使不在實 作進行的當下,玩家也仍會不時以他們所謂”Parkour vision”來觀看環境。和大多 數其他運動不同的是,打球、滑板等運動,只要放下它所使用的工具就能夠脫離, 若要再次開始就必須拿起工具,或是進入場地,但跑酷玩家即使不在進行當中, 玩家仍然無時不處於可以進行的狀態。跑酷本身就是使用生活空間,生活周遭的 各種建築與障礙物就是他們的遊樂場,而身體也是不可能放下的工具,這些正是 跑酷的鬆散性所造成的。

另一方面,如同 Polanyi 在默會知識的討論中所述,對於細部的審視會破壞 整體接合的理解。例如我們對文句的理解是依據每個字詞的組合,藉此理解整句 的意思。如果我們只專注的琢磨一句話中的某一個字,那就不可能理解整句話。 但是,經過了字字琢磨,我們對字的意義有更深的理解後,再去看整段文句就能 有更深的理解。Polanyi 點出這一部分,並認為對細部的審視會在之後的整合中 再度發揮作用,但正是如此,這種破壞後又重新恢復的整合無法帶回其最初的意 義(Polanyi 1967 ; 2006)。

整個抽取、融合與置回的過程,讓玩家從原本是一個整體的認知結構中,將 近側抽取出來,並將原本只是背景的環境與各種物件,從近側變成遠側,建立起

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新的認知關係。隨著新的認知關係,在互動的過程中形成新一層的默會知識。互 動結束後,再將環境從這個互動舞台的中央,重新放回背景,回到日常。結果就 是,在原本的認知關係中的近側上,又另添以此近側作為另一認知關係之遠側的 默會知識。

三、Parkour vision

跑酷玩家的 Parkour vision 讓他們看到什麼?經過各方面的討論後,我們現 在知道玩家對空間有了新的認識,因此即使在日常生活中也能看到各種可能性。

圖 2-1

我們習慣依照地形的路線來移動,以上圖為例,左圖的箭頭代表的是一般的 移動路線,右圖的標記是跑酷玩家可能會用來移動的點。一般的移動路徑可能是 走上平台,轉向房子內或是繼續直走,圖中的其它物件都無關緊要。跑酷玩家則 可能會將 A 點的座椅當作起跳點,跳到 B 點的水泥塊或是 C 點的花圃邊緣,或 是在 B 與 C 點之間跳越,試著不要落到水泥塊以外的地方。右圖的三個位置原 本可能都有設計好的用途,例如 A 點是座位,B 點的水泥塊可能是用來防止走 樓梯的人踏出去,C 點則是用來區隔花圃與木平台。這樣的比較中可以看到,玩 家看到原本移動時不會使用的物件,將各個物件連結起來變成新的移動路徑。

在實際可以使用,真的可以去嘗試的場地以外,玩家也能在無法嘗試的地方 看到各種不同的路徑。玩家知道他們看到的路徑是可行的,但因為太危險或是可 能會有人報警等其他原因,所以基本上不會去嘗試。玩家擁有練習的經驗,以及 能夠用情緒去感受其可能性,因此這些移動的想像對玩家來說是真的可行的,並 不是天馬行空的想像。例如有些玩家會看到房屋上各種可以移動的點,並和其他 玩家互相討論可行性,而有些時候會認為可行但是失敗的風險太高。

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圖 2-2

以上圖為例,跑酷玩家可以藉著 A 點的牆壁踩踏爬上小房間的頂部,接著 利用窗台與遮雨的部分往上攀爬到屋頂,但為了避免侵入私人空間的嫌疑,所以 並不會去做。上述案例只是其中一種展現,每個玩家看到的路徑會因個人能力的 差異而有不同。

跑酷的練習雖然看起來只是爬來跳去,但是更重要的是如何發現可以使用的 點。從以上兩個例子就可以看出來,跑酷玩家用來移動的物件在平常並不會如此 使用,或是說根本不會接觸到。本章分析中提出的概念「抽取」,就是將平常生 活中不會注意到的這些環境抽出來,利用它進行移動。Parkour vision 可說是發 掘這些點的能力,並且能夠以經驗以及感受去預想移動的可行性。當玩家在練習 以外的時候,看到的就是各式各樣的路線。

四、小結

跑酷的鬆散特性讓它得以跨越出實作的現場,跑酷的進行讓玩家浸沒在與環 境的互動中,在這些過程中孕生出一種對建物環境有不同的理解的”Parkour vision”。如果我們討論跑酷所展演出的反抗(e.g., Bavinton 2007; Higgins 2009), 那麼我們可以知道它反抗了什麼,或在反抗的現場做了什麼,這些反抗在本章的 論述下就屬於「抽取」的階段。若我們可以更進一步,從「抽取」的階段繼續討 論,就可以看到一個反抗所能延伸的方向,以及不僅止於上演現場的可能性。

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討論了跑酷玩家與空間的互動融合,並在結束後回到日常後,我們可以看到 所謂的抵抗,可以不只是去針對一個顯而易見的現象、環境、狀況去做出另類的 反應或行動。而是將那些助長了這些現象的背景、環境或結構,從背景抽離出來, 讓它成為被施為的主體,成為另一個新舞台上的主角,並且在這場戲演完後讓它 回到它原本身為背景的那個舞台,最後它雖然仍回到背景之中,但觀眾卻再也無 法只將它看作原本的背景。

在關於都市的討論中,現代都市的空間規劃雖然對所有人開放,但這些空間 並不是所有人都能享受的(Watson 2003)。理性的空間規劃會讓特定的人被排除 在外,但是這些被排除的人也能透過自己的行動奪回這些空間,讓這些空間帶有 這些人們的意義。例如原本是用來承辦表演的兩廳院周邊的開放空間,被街舞愛 好者創造成為一個街舞的聖地一樣(林伯勳 2001)。同樣的,跑酷玩家也在不斷 出外練習的過程中,在都市各地方建立起他們的活動空間。而經過這三個階段主 動的和環境互動,不只是改變了自己對這些練習地點的認識,同時也讓完家學到 如何發掘這些空間的方式。透過練出來的”Parkour vision”,玩家能夠發掘每一個 他們走過的地方,以此來感受身旁的空間擁有什麼樣的可能性。

玩家在經歷了整個過程後,將這種「使他們能夠看見顛覆性行動的視點」內 化了,成為一種當他們在面對環境時不用思索的習慣。也就是說,玩家不只是在 行動當下展現反抗,他們更在行動結束後,成為反抗的載體,而且是能夠主動看 見反抗的可能性的主體。

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第四章、跑酷到底是什麼?

在第一章我們了解了跑酷進行的樣貌,以及玩家從中習得什麼樣的知識與觀 點。第二章透過理論的參照與分析,我們知道跑酷如何跳脫練習的現場,成為玩 家日常生活中的態度,這是現場與日常生活的區隔。在此將進一步試圖定義跑酷 到底是什麼,如果跑酷的展演只是跑酷整體的一部分,那麼做為一個整體,跑酷 包含了身體動作、知識建立、情緒的接觸、玩家的互動與社群給予的定義,整體 的跑酷是什麼樣子?玩家如何定義它,玩家之間的定義又有什麼區分。當然,如 前章稍有描繪過的跑酷鬆散特性那樣,即使透過本章的討論,跑酷可能仍是一個 很廣泛的概念,但是正是要將這些模糊的特性展示出來,我們才能從中觀看到它 的輪廓。藉此我們才能知道包含了過去的討論,跑酷到底是什麼樣的運動,並能 進一步討論跑酷的這些特性,使其體制化的過程中造成什麼困難。

一、內行看什麼門道?

在一般大眾的眼中,跑酷那種跑跳攀爬的樣貌很容易套用到各種地方。例如 新聞標題「疑『跑酷』不慎墜橋 14 歲少年骨折」。或是電玩遊戲”Temple Run”或 是「跑跑薑餅人」等,這類以操控角色奔跑並閃避障礙物的電玩遊戲也常以跑酷 作為其遊戲類別的稱呼。

換句話說,看起來類似跨越障礙、攀爬跑跳的元素,都有可能以跑酷作為形 容,但我們從一、二章的討論中就可以知道,對玩家來說,跑酷並不只是表面看 起來的行為而已。因此在玩家的眼中,這類大眾文化使用跑酷一詞的方式就經常 令他們不以為然。而在某一次一個 Facebook 粉絲團貼出一則影片後,該篇文章 所引發的討論中,這種認知的差別表現得相當明顯。

該粉絲團貼出一則名為”Parkour Fail Compilation”的影片,影片內容是各種 攀爬、跳躍失敗摔倒的影像合輯,粉絲團同時留言,認為其中的行為是愚蠢且危 險的。而這篇貼文傳到了跑酷社群後,自然引發了相當大的反彈,進而群起回應 該篇文章。跑酷玩家的其中一種論點認為,「真正的跑酷玩家」要了解如何能成 功學習動作的過程。

小科:這影片中許多行為是非常愚蠢而且危險的,特別是那些”看人家怎麼做自己 就想跟著做”…只看人家成功就覺得自己也行,然後跟著模仿的人,這些人才是所 謂的愚蠢且危險。…真正的跑酷玩家呢?看了之後,想的是他怎麼樣練習這些的… 加強自己的身體能力,再來挑戰所謂的危險性動作。這才是真正的跑酷。

大部分玩家回應表示在該影片中的一些段落並非跑酷,只是隨便亂玩,並認 為製作影片的人將模仿特技的行為全部歸納在跑酷中是不正確的。也就是說,雖

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然都是以另類的方式與環境互動,在環境中跳躍攀爬,但跑酷玩家會用這些以外 的方式去辨認、定義什麼是「真的」跑酷。如上述這段玩家的回應,表示跑酷包 含了學習的過程,就如同第一章稍有提及的部分一樣,也就是說,練習的過程也 要包含在跑酷的概念之內。既然跑酷的進行本身是一種練習,那麼練習的過程即 為練習的目的。因此,如果只是隨意奔爬跑跳是不夠的,還要將這種行為當一回 事,將行為當成目的來投入。

歡仔:差在我們是…有正當的去做訓練,找出問題,跟小朋友在那邊玩是比較不一 樣的…小朋友玩就是為了好玩,可是我們訓練是為了自己。想要讓自己變更好…做 動作穩定 安比: 差在..就是我們是一步一步的那個練習,他們就只是想體驗就會受傷。

簡單來說,就是有沒有把這種攀爬跳躍「當作一回事」的態度,而我們在第 一、二章提及的跑酷練習內容等,也是因這樣的投入過程才能學到那些關於場地 的、動作的、情緒上的技術與能力。對玩家來說,從行為上來界定或定義跑酷只 是一部分的要素,更大程度上是在於行動的意圖與態度。相較於純粹以行為來界 定,從意圖與態度出發就有囊括更多不同行動的可能性,也造就了我們在第二章 提及的,跑酷鬆散的邊界與容易吸納相近實作的特性。

大高:跑酷後來把世界各地類似的運動都卡在一起,原本的跑酷只有 yamakasi, 那是最早最早的,從大自然訓練法來的跑酷,因為擴散到各國,把類似的東西都合 在一起,所以就變大了。

因此如果要玩家以行為來區別跑酷,是很困難的,如玩家阿胡所說「不會從 固定動作去看,因為跑酷沒有具體招式」一樣。由自己發展出來、以及從各種領 域挪用來的不同技巧,這些技術圍繞著的中心,是行為的態度或是意圖。

(一)以態度作為一種標準

那麼是什麼樣的態度在跑酷的主軸之中呢?首先,是遊玩態度,以及會用創 意發掘空間的可能性(Bavinton 2007),進一步在練習過程中學到如何與環境接 觸的知識,在這樣的知識中形成一套認識環境的方式。跑酷玩家要腳踏實地的、 一步一步的去理解與練習,而不是玩家口中所說的「腦衝」10。玩家會從各種訊 息來判斷,最基本的當然是以有沒有特定的跑酷動作習慣或動作來判斷。

黑仔:就有些小細節看的出來 阿仁:有些動作小細節你練過就看得出來

10 多半用在表示沒有仔細評估狀況與能力,光靠著膽量做動作而失敗的狀況。

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我:你說動作 阿仁:光是跳你看是腳尖落地還是隨便跳,隨便跳來跳去看就知道了…一個感覺啦, 就有練的人可以看的出來動作上的小細節

用動作的細節來區分是最容易的方式,舉凡落地的技術、爬牆的技術等等, 玩家能夠從這些部份來判斷。同時我們也看到玩家從這些訊息中得到的其實包含 了特定的感覺,玩家阿仁也在另一段對談中表示「看他動作跟他整個人感覺」。 那麼這種感覺是什麼呢?

阿胡:通常我會看他的身形動作,因為我覺得跑酷不是以具體的招式來辨識的方式, 我會看說這個人…像是單純一個跨越,是不是做得很流暢…或者單純是… 我:只是要跨過去。 阿胡:對。

玩家們在界定跑酷,或是在判斷影片中的人是在練跑酷或是隨意跑跳時,動 作的表現是一個判斷的方式,但並不只看跑酷專有動作的有無,並非只有是或否 的分別,同時也從這些動作的整體表現帶給玩家的感受來判斷。玩家經過不斷的 跑酷練習,培養出身體與環境的知識,以及情緒與環境的知識,並利用身體的知 識來界定何者為跑酷的動作,以及情緒的知識來感受什麼樣的心態或態度是跑 酷。

因此一個失敗動作大合輯的影片裡面,在不熟悉或沒練習過跑酷的玩家眼中, 看起來就只是跑酷失敗,但在練習過跑酷的人眼中,卻是可以區分出哪一些是跑 酷的失敗,哪一些不是。而這樣的區別來自於玩家以自己的經驗,練習的知識來 判斷與感受,因此不只是「看起來」是跑酷,同時也是「感覺是」跑酷。也就是 說,跑酷除了是一種身體的運動以外,它同時也是一種以情緒感受為工具,運用 感受、情緒來接觸空間的實作。

(二)有 Fu 沒 Fu,跑酷如何運用感覺,以情緒感受作為預期的工具

跑酷練習時的情緒感受是玩家在練習時無可迴避的一道課題,玩家會利用情 緒的感受來確認自己的狀態,因此並不只是面對環境或外部變化的刺激反應。在 這個過程中,玩家是能夠主動的參與情緒的建立,並運用情緒來確認。例如玩家 們在面對一些比較困難的動作目標時,會說要「想一下」。也就是站在準備開始 助跑的地方,看著眼前的障礙物,去思考與感受即將要做的動作,但又不全然是 在腦海中想像完整的動作要怎麼作。實作進行時運用了大量的默會知識,跑酷這 種身體操演的實作特別是如此。玩家在練習時,特別是在指導新手玩家時,常常 會說「你越想會越錯」「不要想太多,感覺對就好」。或是在討論能不能做到某個 動作時,玩家常會說你「站上去」就知道,就是站在準備進行動作的位置上去感 受。

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玩家並不會去思考完整的動作細節,在進行動作時的情緒就是一項判斷的重 要基礎。玩家們會說「動作在助跑時就知道會不會成功」,或是玩家們在助跑後 又停下來說「感覺不對」。玩家對即將進行的動作有預期的想像,而光是這種預 期的想像就讓玩家有了特定的感覺。反過來說,玩家也會因為各種原因表示「沒 fu」而不進行動作。

玩家在還沒進行完成時就知道動作會不會成功,就像有些籃球員會說在出手 時就有感覺會不會進球一樣。玩家在還沒碰到場地時,就好像已經對場地的感覺 有所體會。例如玩家「猴仔」就很愛用「舒服」這個詞來形容場地或是做動作的 感覺,他會說「這個(牆)爬起來應該很舒服」、「看起來就很好踩」,因為基於 過去的經驗與知識,他知道這個地方做動作可以很輕鬆安全,例如牆面的材質摩 擦力大,因此不用害怕爬牆時滑掉,或是落地時不會滑倒等等。玩家能夠在還未 做動作時就能夠對環境有初步的判斷,但這種判斷不只是純粹的知識判斷,同時 還因為這些經驗而有情緒上的感受與回饋。

玩家們在探索到一個新場地時,常常第一眼就會說出「這個場地看起來超 high」、「感覺超讚」、「神場」這樣的評價。但是進入場地後,玩家們仍需要花時 間去探索,發掘出各種自己想玩的招式或路線。這也代表他們第一眼的判斷並不 全然是可以做什麼動作、要做什麼動作這樣清楚明確的預想,而是建立於過去的 訓練與經驗中,對空間可能性的感受,動作做起來的感覺等等。

小科:應該是因為練習累積下來,我那個動作可以純粹用想像的方式…在我的腦海 中完成的感覺,然後所以就變成可以把這樣的能力投射在我眼睛看到的物體上,就 是我不需要直接去做動作,我也可以想像說我是如何對物體上去把動作做出來。

在動作實際操演出來之前,玩家的想像比實際的操演更早進入場地中奔馳。 玩家不需確定要去進行哪些特定動作,而是一種對眼前環境提供的回饋的情緒感 受,不管是還未進行動作、準備進行動作還是進行動作中,這些時刻都有情緒的 回饋。玩家透過恐懼感來確認自己的狀態,並在一次又一次的練習中去處理恐懼 的感受,在這樣的過程中精練出對場地的情緒接觸。Saville 在他的文章中透過對 玩家恐懼感的研究表示,空間中的物件可以在實際碰到以前就造成一些「感受」, 這種感覺並不是什麼很具體完整的想像、理念,而是一種對於「物件會如何激發 出行動」的感受(Saville 2008)。

除了恐懼感以外,玩家對環境的感受也包含了成功的經驗、恐懼感的處理, 以及技術與身體能力的提升造成的改變。這些包含了一切感受的情感接觸,使得 玩家能夠在尚未接觸時就將自己投射到其中,並獲得某程度上的情緒回饋。情緒 的感受一方面是練習跑酷時的心理狀態,如不擅長的動作、失敗的經驗、環境的 危險程度造成的恐懼等等;或是順手的動作、成功的成就感、場地安全而來的正

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面情緒。另一方面,情緒也是玩家在練習時操作使用的技術,可透過對動作的預 想、環境的感受、伴隨著經驗與知識而來的情緒回饋,以這些感受來確認、預想 環境與自身的可能性。

玩家練習跑酷而學到的”Parkour vision”,並不只是一件事情做久了的職業病, 同時也是利用情緒感受來接觸空間的習慣與能力。當然這並不代表沒有練習跑酷 的人都毫無預想的能力,但跑酷玩家在練習的過程中與環境共同建構出了特定的 意義,而使得這些環境能夠在純粹的生活背景中突顯出來,成為玩家們感受的對 象。同樣的,玩家也不是只需要對空間的預想就能夠完全的理解、接觸眼前的空 間,他們仍需要一些實際物理上的接觸,這並不只是去了解環境,同時也是再度 確認自己的感受。

小科:可能就是…如果我看到一個人,一直對著一個…障礙物,然後一直在那邊摸, 然後在那邊看,我可能就會覺得他應該是練跑酷的。就是他會去接觸那個障礙物, 然後可能會去跟那個障礙物…有個異於常人的接觸這樣。

(三)小結:跑酷的情緒實作面向

因為跑酷動作沒有特定標準,不斷尋找不同場地,推崇創意遊玩的特性,所 以玩家不斷的體會到面對場地時的情緒調整過程,無法在同一個地方練習到有如 身體自動反應那樣的標準動作。而且情緒本身並不是完全相同的,雖然玩家都用 恐懼來表示面對障礙的感受,但是也表示造成影響的原因各有不同。因此,雖然 玩家會用恐懼來形容他們的感受,但每一次的恐懼都是當下各種感受的總合 (Scheer 2012)。

阿星:地形嘛,天氣阿下雨濕滑,還有當天身體狀況,像你沒睡好 黑仔:地板阿、牆壁的材質 阿仁:甚至是路人阿,有的沒的很多人的時候 阿星:比如說做動作剛好有人在旁邊叫

情緒與環境的多變,使得跑酷玩家需要不斷去適應,因此情緒不只是在進行 過程中跟隨環境刺激而來的反應。用實作的觀點看待情緒,代表了將情緒看作一 種可以調整、管裡或是使用的對象,而非僅是外界刺激的反應,行動者可以主動 去激發自己的感受與情緒(Scheer 2012)。跑酷玩家正是貫徹了這種情緒實作的 概念,將情緒作為工具,在學習如何熟練使用的同時也在鍛鍊它的能耐。因此情 緒的使用與管理可說是跑酷的核心要素之一。如果缺少了對情緒的精細操作與體 會,就會變成跑酷玩家所說的「靠膽量硬跳」,而不是細緻的在進行的過程中感 受自己的情緒並加以管理與調整。這種運用情緒的經驗也讓玩家在日常生活中也 可以用情緒接觸、意識到空間,因此即使不用實際的攀爬、跑跳與接觸,仍然可 以藉此觀察到空間的各種可能性。

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二、不只是運動的運動

玩家除了運用身體進行跑酷,同時也運用了情緒來感受,他們需要面對練習 中的各種情緒感受,並且妥善處理自己的情緒狀態。這種對情緒的鍛鍊會讓玩家 感受到心理上或精神上的進步,一開始害怕的變得不怕了,一開始覺得困難的不 再感到困難,原本覺得不可能的變得可能,因此許多玩家認為跑酷同時也是一種 精神上的鍛鍊。

(一)跑酷的經驗轉變成生活態度

許多跑酷玩家在平時討論或訪談中表示,如果從身體素質或操作身體的角度 來看,跑酷的鍛鍊並不特別會讓玩家的身體素質強過其他運動。他們同意專業體 育項目例如田徑等,在協調、力量、敏捷等身體素質的鍛鍊上是超過跑酷的,也 能夠同意體院的學生、大專院校的體保生等,這些可說是體育全職人士在身體能 力上是勝過跑酷玩家的。但玩家也表示,看過很多身體素質優秀的人來練習跑酷, 卻不如跑酷玩家那樣能夠「玩得起來」,而跑酷玩家認為這是出於心理層面的問 題。

阿胡:我是覺得有練沒練就是最大差異是…應該說心理層面比較居多。可能你心裡 的想法,如果沒有去除掉的話很容易讓自己在做某些動作,就算很簡單的動作也會, 讓你因為心中的雜念讓自己身體處於危險的狀態。

對情緒、心理狀態的掌握是進行跑酷的重點之一,出於這些練習的經驗,在 跑酷的社群中,常會認為跑酷不只是鍛鍊身體的運動,同時也是一種精神上或心 態上的鍛鍊。玩家表示會將跑酷中體會到的經驗運用到日常生活中,因此他們將 這種概念描述為一種跑酷的生活風格或是跑酷哲學,或是用「心靈」、「觀念」「哲 學」這類的詞彙去談論他們認為跑酷當中不只是身體訓練的某些內涵。

阿星:跑酷裡面有些哲學可以套用在生活裡面,比如說你要做一個精準,你明明知 道你可以做得到,可是你今天好像做不到,可是你明明就做得到,這時候如果你沒 去嘗試,你退縮就永遠做不到,他跟生活上很多事情很相似。

將跑酷練習面對實體障礙物的經驗,比喻為面對日常生活的抽象障礙,這類 的說法很常在玩家們口中出現。除了上段所述的「試過才知道」以外,跑酷玩家 在互相交流的過程中了解到每個人的能力不同,擅長的領域也不同。也因為跑酷 與身旁環境的關係密切而導致難有標準化的準則,所以玩家們發現難以比較高下, 而且真的要比較的話,其實也比不過專精領域的田徑高手。也因為競爭心態容易 導致做出超出自身能力而受傷等等的原因,所以衍生出反對比較與競爭的態度, 而這種態度在社群中進一步抽象化,變成玩家推崇的價值觀,例如「不與人比較, 要和自己比」等等。

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除了將跑酷的經驗與其他領域加以比擬外,這種將心靈鍛鍊和跑酷結合的傾 向,也在一些實際訓練的過程中出現。例如高雄的團體,會在固定的時間進行對 外開放的跑酷體能集訓。訓練內容對大多數參與者來說較為嚴苛,訓練的領隊常 以各種口號來激勵參與的同伴,例如「打開你的心靈」、「感覺自己的身體」等 等。在過去相關的研究中,也看到有玩家將跑酷視為類似禁慾主義的修行。參與 者將自己投入到極端的身體訓練中,以苦行中的自身探索發掘真實的自我並達到 心靈上的平靜。這類極端的投入會達到一種稱為 flow 的狀態,意指身心合一的 無我和諧,類似禪思與冥想的狀態(Atkinson 2009)。更進一步也有玩家表示跑 酷可以和信仰作連結,作為一種生活的思考與態度。

牛哥:我覺得在這裏面我學到很多正向的態度,跟我的宗教有連結 筆者:為什麼? 牛哥:我覺得這裡面有很多正面的能量,有些跟基督教是相連結的,不要輕易放棄 阿,要相信自己,相信這個身體是你的,是上帝給你的,你要用這個東西。其實這 種東西你一種生活態度,就像我們基督教有一種那個,我們叫做敬拜,就把我們自 己的,像是課業、事業、跑酷什麼的,我用這個東西來讚美上帝,用這個東西來榮 耀祂。我活出這個態度,這個態度就是,對我來說是對上帝的態度。

除了在論述上將跑酷比喻為生活風格以外,跑酷玩家在日常生活中也會不斷 的被提醒跑酷的概念。日常生活的環境就是跑酷的場地,而跑酷的技術也存在玩 家身上且不需要其他的工具就能夠展演。這種隨時隨地的跑酷狀態或許也是玩家 容易感受到跑酷存在日常生活的原因之一。例如受訪的玩家就表示,他們不論何 時何地都有認為自己是一個跑酷玩家的自覺,因此跑酷的態度很自然的就存在他 們的生活中。

(二)跑酷社群的文化偏好與內涵

拜網路之賜,在跑酷社群中較廣為人知的人物,例如跑酷創始團體 Yamakasi 的成員等,他們的言談、論述都會快速傳播到整個跑酷社群中,並藉電子化的資 料而得以保存。除了名人以外,許多討論區、部落格的文章或個人心得與記錄片 也能夠大量傳播。跑酷的興起可說和網路傳播與各式網路分享平台習習相關,如 Youtube、facebook 等(Kidder 2012)。任何人可以輕易在網路上搜尋到無數的跑 酷討論,從鍛鍊方式到精神態度的文章都包含在其中。

跑酷最初是源於 Georges Hébert 的自然訓練法,因此 Georges Hébert 在自然 訓練法時的座右銘” be strong to be useful”便順理成章的繼承下來。因此現在只要 在 Google 上蒐尋這段座右銘,出現的搜尋結果絕大多數都與跑酷有關。而以此 口號為題的訪談、影片或各種文章不計其數。或是知名玩家 Daniel Ilabaca 在訪

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談影片中討論他所思考的跑酷價值與意義,而在影片中說出的”choose not to fall” 做為該影片的標題,也就成為跑酷界流行的座右銘。

” I've found… what I've been looking for through parkour, which is our relationship with God.”11 Daniel Ilabaca

這些玩家社群的討論,雖然各有不同的見解,但同樣都認為跑酷具有純粹身 體鍛鍊以外的內涵。例如美國最大的跑酷團體之一 World & Parkour Federation(WFPF),就在其介紹文章中表示” fundamentally, is a philosophy, and a way a life. It’s a way of looking at any environment and believing in your heart that there is no obstacle in life that cannot be overcome.12”

香港的跑酷團體「飛躍道」,在網站的文章中寫道「飛躍道視 Parkour 為一 個信仰,在練習身體的同時,也在成長自己的心志。」13並在其文章中列舉各項 如尊重、分享與自我發掘等概念。台灣的參與者也曾在 Facebook 上發文認為跑 酷是一種身心平衡的修行,而不是追求絢麗的技巧。這些態度常出現在整個跑酷 社群中,有很多討論將跑酷當作不只是運動的修行。就如同在使用英文的跑酷社 群中,常常會將跑酷稱為 Discipline 或是 Practice,而非 Sport,代表將跑酷視為 鍛鍊自己身心的方式而非僅只是身體運動。

台灣跑酷玩家很習慣上網尋找資料,不論是自學或是看其他人對跑酷的討論。 很多國外的跑酷討論能夠從網路快速的傳播到台灣,因此這類論述也存在於台灣 的跑酷社群內,例如將跑酷看作哲學的態度等。除了接收國外的討論以外,台灣 玩家也發展出相當尊重場地與其他使用者的態度,因為玩家很清楚跑酷的活動可 能讓其他人感到反感。很多玩家認為台灣社會對於他們這種另類運動的接受度不 高,玩家不希望跑酷在台灣發展出不好的名聲,因此不論是遇到路人或是警衛驅 趕都相當配合。玩比較久的玩家會以這種態度帶領新玩家進行練習,或是在網路 的討論表示要尊重場地與人。例如有一位新人在網路上說自己去攀爬古蹟,因為 有警衛所以蒙面偷偷進去攀爬,此篇文章就引起一些老手的反彈,並且試著去說 服新人尊重場地與其他非跑酷的使用者。

(三)跑酷作為一種生活風格運動

11 https://www.youtube.com/watch?v=nRSOe-rDa9Y

12 http://www.wfpf.com/parkour/

13 摘錄自:http://www.parkour.hk/lang/en/articles/2010/hkpa-parkour-spirit

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在關注另類運動的討論中,”Lifestyle sport”作為一種新的分類將許多新興運 動囊括在內,而 Lifestyle sport 的幾項特徵如下(Wheaton 2004)。

1. 是相對較近代才發展出的運動。 2. 強調直接的參與,並不強調觀賞。 3. 新科技或設備的導入容易引起運動的演變或分歧。 4. 圍繞著運動發展出態度、社會認同、集體表現形式與生活風格。 5. 推崇玩樂、享樂主義、參與、自我實現、”Flow”、活在當下等概念,並 具有反對體制、規範與商業化的傾向。對傳統運動的競技概念態度不定, 但更強調運動中的創意、美學與表現,有些參與者會以藝術稱之。 6. 西方白領中產階級占主要地位。年齡分配比起傳統運動分佈更廣,且在 某些案例中性別的差異也比傳統運動更小。 7. 具一定程度的個人主義與態度。 8. 非侵略性的進行方式,不會與他人肢體接觸。注重、甚至是追求危險。 9. 沒有固定的場地。非都會區的這類運動多半展現出某種崇尚原始自然的 精神,而在都會區的則對都市空間有不同的適應與翻轉。

跑酷玩家在練習過程中累積了各種經驗,從外在環境到自己的身體,以及自 己的行動到情緒的反應,將親身的參與經驗抽象化變成態度上的概念。而另一方 面,在社群內的討論也表現出特定的偏好,賦予了這個運動某些超乎純粹運動以 外的意義,例如精神的修行或是個人的生活風格。

雖然台灣的跑酷玩家與社群並沒有完全符合 Wheaton 所提出的要素,但在 許多關鍵的特性上非常的接近,例如近代發展、強調參與、態度與認同、反對規 範、強調創意、非侵略性、對都市空間的翻轉。跑酷作為一種生活風格運動,不 同於傳統的競技運動,反映出的是玩家對這個身分的認同,以及這個運動在玩家 日常生活的延續。玩家參與這些運動並非是出於反抗的心態(e.g., Bavinton 2007; Atkinson 2009),而是這個運動與玩家尋求的生活風格與身分契合(Atkinson and Young 2008)。

三、小結

總合以上討論與第一、二章的內容,在這裡用概要的方式描繪出跑酷的特性。 這些特性包含物質層面到文化層面,以及玩家本身的論述與態度。這些特性依照 其涵蓋的程度再區分為核心與文化特性。

最基礎的核心特性 1. 不需固定的場地,甚至非專用的戶外場地才是練習的重點。 2. 除了普通的運動穿著以外不需要其他道具或運動器材。 3. 以創意遊玩的方式,在場地中用自己選擇的方式移動。

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4. 利用情緒的感受與反應去確認環境,想像移動的目標可行與否,藉此對 移動有預想與準備。

大部分玩家認同的文化特性 1. 實際練習的概念可以應用到日常生活(例如跨越物理上的障礙比喻為跨 越心理上的障礙) 2. 可作為一種崇尚自由、創意的生活風格。 3. 追求挑戰性,即使有潛在的危險。 4. 所謂的「跑酷精神」是存在的。 5. 反對競爭與比較,跑酷鍛鍊的是個人。

文化特性可以是由個人詮釋並賦予意義,因此多變且並非所有人都共享同樣 的概念。核心特性則是跑酷的固定內容,用一段話來形容就是「不依靠外力,以 自己的方式在任何場地中以自己決定的方式移動。」。

因為其核心元素只有如此,使得參與者能夠以各種不同方式表現,或用各種 方式去給它一個自己的定義,也因此即使有各種不同名稱來稱呼此運動,跑酷社 群仍然都認為這是同一個群體。例如本文以跑酷稱呼此運動,但在非中文社群中 有各種不同的名稱,例如 Parkour、Free running、L'Art Du Déplacement,每種名 稱都有其擁護者,但是又全部屬於同一個集體。跑酷的定義本身也是社群內經常 討論的議題,例如有人認為跑酷的行動是「A 點到 B 點最近的距離」,有人認為 是創意的表現;有人認為空翻是跑酷的一部分,有人認為不是。

雖然對跑酷的定義各有不同,但是跑酷仍有最基礎的核心。玩家在實際的參 與後練習到與空間的連帶及情緒的使用,以及各種相關知識。簡單的核心概念就 是為何跑酷是一種鬆散的、邊界模糊的實作,並且可以吸納許多其他不同領域的 技術與意涵。也因為其核心簡單,使得跑酷在發展與體制化的過程中不斷的面對 外部的壓力與內部的矛盾。

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第五章、從另類走向主流

跑酷作為一種生活風格運動,與其他類似的運動如滑板、攀岩車一樣,會在 發展過程中不斷的被主流文化收編與挪用(e.g., Borden 2001; 李祥瑞 2003)。除 了運用在文化的、消費的目的以外,跑酷也開始得到一些政府的關注。例如芬蘭、 瑞典與英國等歐洲國家,開始出現一些政府推行的跑酷計畫。從舉辦教學、教練 資格審查到興建設施,政府推行的目標在於利用跑酷促進青少年發展,例如提高 運動比率,或是降低毒品、幫派的聚集等等。另一方面,政府介入的作法也是試 圖將這個公權力還無法掌控的運動納入麾下以便管理。玩家雖然認同這是公權力 對跑酷釋出的善意,但也擔心制度化會影響跑酷的特性。例如創立了專用的場地 後,就會要求玩家到專用的場地,反而更不能接受他們將都市中的各處當成練習 場。有些研究已經發現這種狀況在滑板運動中發生,各處的滑板場專用場地反而 限制了滑板玩家的「街滑」行為(e.g,. Gilchrist et al. 2011; Ameel et al. 2012)。

在台灣,隨著跑酷玩家越來越多,這些熱衷的跑酷玩家們開始試圖推廣跑酷。 有很多不同的動機促使他們推廣,有些人出於喜好認為跑酷值得推廣;有些人希 望能「靠跑酷吃飯」作為自己的志業;有些人則是希望創造出跑酷的市場。儘管 動機各自不同,但同樣都是希望將跑酷推廣給沒有接觸過的人,讓更多人知道跑 酷並拓展運動人口。推廣給更多人就意味著要去符合大多數人可接受的形態與方 式,一定程度上就代表了去配合主流的需求。然而一個在學術上被看作有反抗特 性的,且社群本身內部都定義不清的實作,要如何去設計出大多數人可以接受的 方式來進行推廣,就是一個困難的問題。因為跑酷本身的特性,使得在推廣的過 程中引發各種社群內部的爭論。

本章將參考運動制度化相關的討論,來看跑酷的發展與這些理論有何異同, 並藉此思考跑酷未來可能發展的樣貌或方式,以及制度化的動力與這段過程中的 各種矛盾。本章目地在探討跑酷這個被視為具有反抗潛力的運動,如何主動依附 主流,如何選擇放棄某些特質或改變某些做法,或是如何試圖在這樣的過程中保 持原本的特質,與被主流文化收編不同,是關於跑酷如何自己進入主流的過程與 矛盾。當然,這些發展目前仍在進行中,因此我們只能得到暫時的結論與推測, 但仍能從中窺探這個在某些特性上可以被解釋為具有反抗特質的運動,如何一步 一步的處理自己、主動的體制化的過程。

一、運動的發展,運動化與組織

許多運動有標準的規則、場地與各種必要條件,但並非一開始就如此。我們 今日習以為常的各種運動,都是經過了長時間的發展才會有今天的樣貌。許多運 動最初是從遊玩的行為開始,不斷演進到成為一個正式的運動項目。因此關於各

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項運動制度化的發展的討論,會討論從隨性的遊玩(play)發展到運動(sport) 的過程,也就是「運動化」的過程。例如羽球、足球等現在已經發展成熟的運動, 都是從一些遊玩的行為開始的。為了讓遊戲順利進行,就進一步的對規則、場地 與器材進行規定,並成立大型組織來進行比賽等(呂芳陽 et al. 2000; 何永彬 et al. 2001)。在比賽開始有了商業利益後,也有可能為了商業與比賽的考量而修改 規則,以利於轉播或提高比賽的精采程度。除了從遊戲開始的發展,也有些運動 是一開始就有設計好規則與場地,例如排球(柯彥惠 et al. 2004)。當然,不論 何種都是從較鬆散的狀態開始,逐漸發展到更加嚴謹與複雜且在不同地區都通用 的規範,從隨意遊玩練習,到發展出有系統化、科學化的訓練。同時,這種發展 代表了從隨意遊玩的方式逐漸固定下來,變成有傳統的、有規則可循的互動遊戲 模式,再形成具體化的體制,以此將遊戲固定的進行模式傳達到之後的新團體與 世代(Morrow 1992)。

從遊玩(play)、遊戲(game)與競技運動(sport)的發展過程,我們可以 從這些相關的討論中看出一些重要的發展傾向。

1. 規則逐漸脫離參與者的控制:在遊玩的狀況下,因為是自發的娛樂行動, 因此尚不需要詳細的規則。到了遊戲,為了和他人共同合作,需要共同 訂下互動的規則。發展到競技運動時,則是規則變成受到各方影響(商 業、運動組織等),因此運動員無法決定規則,只能遵循規則進行。 2. 參與者的身體脫離自己的控制:遊玩並不需要特別改變自己身體或進行 鍛鍊,也沒有專門或固定的標準動作。到了運動的狀況,科學化與理性 化的鍛鍊方式取代了參與者自主使用身體的決策,開始有了標準的訓練 方式與標準的動作,身體被視為運動的工具。 3. 角色分殊化:在遊玩行為中並不需要有特別的角色扮演,但是隨著發展 到運動,則會逐漸出現各種分工,例如籃球的前、中鋒、後衛等等的區 分。

從這些方面來看,從遊玩到運動的發展重點之一在於運動的科學化、理性化 與工具化,以及參與者與自己身體的疏離(Ingham 2004)。跑酷目前在台灣的 發展也有一部分出現這樣的跡象,但是並非完全符合。一方面是跑酷目前為止並 無競技成分,也不需要固定的場地,因此免除了場地興建與維護的需求等。這類 競技運動的發展概念並不能完全套用在跑酷的發展上,除了上述討論的競技運動, 跑酷其實更接近所謂的 Play-sport。

Pearson 將運動區分為 Athletic-sport 和 Play-sport,前者是我們一般熟悉的競 技運動,如各種球類競技或體操、田徑等,後者則是滑板、衝浪等另類運動,大 多數的極限運動或 Lifestyle sport 可歸到此類(Pearson 1979)。而這類運動的發 展特性是:

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1.和特定的裝備或技術發展有關,能夠提供挑戰給參與者。新裝備的發展如 衝浪板、滑翔翼等,或是新的使用技術,如腳踏車、極限直排輪、跑酷等。

2. 其所需的環境與場地一般來說隨意可用且免費,例如滑板尋找街道,或 是在海中衝浪以及跑酷使用各種建築環境。

在這類運動的案例中,制度化或是成立組織的主要目的,是在於需要組織的 社會功能以面對來自正式團體的壓力,例如去配合政府要求的安全規範,以及場 地使用的規範。因此組織的主要功能是申請場地、補助,用來面對政府與制度, 但運動的進行反而不需要組織的幫助。對制度的需求壓力來源,主要是來自於該 運動人口的增長(Pearson 1979)。

以上兩種運動類型的發展過程,在台灣的跑酷發展中都能看到一些跡象。因 此接下來將藉由這兩種觀點,探討哪些動力推動了跑酷的組織化過程,而這些發 展又對跑酷本身造成什麼影響。

二、被體制看見的需求

跑酷社群與玩家主動將自己放入體制之中,代表他們遇到了這麼做的需求, 這些需求是圍繞著玩家的各種行動而出現的,這些行動並非跑酷本身。換句話說, 並非跑酷被制度化,而是跑酷玩家為了跑酷進行了一些其他的行為,使得他們需 要依附體制。但是當他們為了這些其他行為依附體制時,為了符合體制,反而將 跑酷自我約束起來,變成可以進入體制的樣子。

(一)推廣的需求、辦活動與教學

早期的玩家透過網路與共同團體練習互相交流,以自學的方式接觸跑酷,接 著和相互熟識與想法相近的同好組成團體一同練習與推廣。當開始向他人推廣時, 首先面對的問題就是如何讓新人接觸跑酷。早期玩家最初並沒有特別的方式來推 廣,就是以網路貼文章「糾團」的方式,在網路上廣為告知何時何地練習,並歡 迎任何人一同參與練習。

然而玩家很快發現,以共同練習來推廣,常常會有新人參與了一兩次就不再 參加。因此就有玩家開玩笑的表示「來過的(新人)十個裡面有一個留下來就要 偷笑了」、「跑酷會挑人」,也就是將這種狀況歸因於相性不合、不合適、沒興趣 這類的個人差異。但隨著同樣的情形不斷出現,玩家也開始意識到並不是所有人 都能夠接受這種方式。

玩家發現,免費的自主練習讓很多新人不好意思或缺少動力共同參與,因為 並不是所有人都和這一批先鋒一樣,只靠著熱情就能開始自學,於是開始有了收

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費教學與舉辦大型跑酷體驗營隊的討論。這些老玩家開始試著以推廣的心態舉辦 教學課程,以及與國外資深團體與名人連絡並舉辦推廣性質的營隊。

(二)營隊與團體活動

當人數變多、活動形態改變後,玩家們便開始遇到一些原本不會遭遇的困難。 平時團練時如果有十個人左右,就能算是人多,但是舉辦交流活動或是營隊時, 動輒五六十人的狀況就會讓一些原本是小問題的事情變成大麻煩。因為人數眾多 更引人注目,需要更多的空間,也就更容易遭受驅趕。平時人數少的團練若是被 驅趕,要找到其他場地並不困難,玩家只需步行到其他地方隨意尋找,只要簡單 的一小塊地方就能繼續練習。人數眾多的大活動就難以如此,因此玩家便需要可 以確保不會被驅趕的場地。

確保不被驅趕有很多方法,例如去本來就是開放給民眾使用的運動空間如公 園、校園,或是和場地的所屬單位承借場地。這些新的場地需求又使得舉辦活動 的玩家遇到了新的問題,玩家們在借場地的經驗中發現,向場地的管理單位承借 場地常常需要以正式團體的名義發公文。對這些在街頭走跳的玩家來說,現有的 團體頂多就是志趣相投的同好團體,不具有立案的法律地位。因此玩家經常借不 到場地,只好「賭」看看辦活動時不會被發現或驅趕。例如高雄團體在 2014 年 的訓練營活動,原本要借高雄美術館的場地,但是詢問過後因為沒有可以承借的 法律地位,最後只好硬著頭皮舉辦,試著在場館較少人經過的地區低調進行。

這些經驗讓玩家發現他們在某些時候必須要能合法使用場地,為了取得這些 權力,就必須要有在法律上存在的地位,因此讓一些玩家思考取得法律地位的方 式。

(三)教學

教學代表一套將知識傳遞給他人的方式,也就是說,需要將玩家原本土法煉 鋼的自學過程,轉化為循序漸進的教學。但是這就會遇到一個很明顯的困難,跑 酷既然沒有規則,又強調自由與移動的創意,那麼要如何教學?這時不同的團體 就有了不同的教學偏好。

台北的 X 團體選擇從跑酷已經發展出的動作開始,以固定動作的方式教學。 例如”kong vault”、“lazy vault”等等,而這也引起一些玩家的討論,認為固定了動 作就可能喪失跑酷與環境互動以及發揮自身創意的特性。對此,X 團體的教學人 員表示,動作是基礎,而創意是在這些基礎上展現的。另一方面,在高雄的 Y 團,則選擇向英國的跑酷團體學習,並至英國考取教練證明。而這邊的教學概念 則是較崇尚人的自然能力,因此選擇以帶隊的方式在練習場地中穿梭,讓學生藉 此發展出自己的移動方式。

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但不論何種教學,當玩家開始變成教練,背負起教學責任時,就無法完全用 自己自學的經驗來教導學生。他們認為有些自己練習會遭遇的狀況,在收費教學 的關係中不能讓學生遇到,例如遭受警衛驅趕、或是做動作受傷等等。玩家在教 學過程中也會被詢問有無正式的教練證照。隨著這些需求的出現,教學者就必須 進一步尋找方法解決。

(四)金錢的規則:跑酷商品化

開始有收費行為,納入了金錢的運作,就代表必須依附金錢的規則。例如高 雄的玩家開始收費教學時,與他們合作的合夥人就表示需要有「運動訓練業」的 營業登記,否則可能被其他人檢舉,這種收費教學沒有登記的話是非法的。因此 高雄團體最初先以低調的方式進行收費教學。

除了教學的收費以外,玩家也在其他地方遇到不同的金錢問題。隨著玩家的 技術日漸精進,開始有些廣告、電影或表演的工作機會找上門來。可以賺點外快, 又可以增加跑酷的曝光幫助推廣,玩家們當然歡迎這樣的機會。但有時候會因為 無法開發票,或是沒有正式團體或機構,而錯失比較大的案子。最後,只能接一 些轉包下來的工作,例如臨時的特技演員等。國家對金錢的管控使得玩家在金錢 的事務上遇到許多規範。

當然,國家並不是隨時都抓得住各種金錢的流動。因此即使沒有得到營業證 照或各種法規支持,而且消費的金額與人數尚未多到會讓政府注意時,玩家仍可 以順利進行金錢交易,但是人們對於交易關係的期待,反而更是無法迴避的議題。 我們都期待金錢能夠穩定的換取商品,因此就如前一小節所述,因為付了錢,所 以不能讓付錢的人被驅趕;因為付了錢,要穩定的給予消費者商品。有玩家就在 開設課程的討論中表示「平常團練又不用錢,所以你要怎麼教,愛教不教隨便你, 可是上課就不一樣了」。玩家原本進行跑酷中的內容,要商品化時就必須考慮什 麼是要提供的,而什麼是不能出現的。跑酷的技術可以提供,但是練習技術的各 種風險必須消除。這並不只是從消費者得到的回饋,因為玩家並不會因為練了跑 酷就改變他們的金錢觀,因此玩家自己就會主動的去思考如何商品化。

當然,這些都不是發生在跑酷運動上的事情,而是發生在玩家為了跑酷而進 行的其他事務上。金錢的規範使得玩家需要取得符合法規的地位,對消費的期待 使得玩家需要去滿足消費的隱形規則。這些雖然是金錢上的事務,但也是讓玩家 主動去將跑酷納入體制的一個開端。

(五)小結:讓體制看見

跑酷玩家圍繞著跑酷所做出的各種事情,如團體活動、教學、收費,為了保 障這些行動的進行,玩家需要滿足各種條件來取得這些保障。不論是保障金錢交

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易行為,或是確保有場地可以使用,都需要有法律的地位。但是一群同好組成的 團體是無法在規範中「被看見」的,既然連規範的對象都不是,那麼自然也無法 得到規範的保障,因此這些需求使得玩家去尋求法律保障的地位。

要達到這些需求,除了滿足規範以外,也隱含了滿足「期待」的成分,這些 期待往往也需要體制的背書才能滿足。例如付錢的消費者可能期待教學者擁有教 學證照,上課的學生會期待有系統的教學內容與專用的教室等等,滿足這些期待 也成為跑酷推廣的需求之一。因此,不只是需要滿足固定的法規,同時也必須面 對推廣對象潛在的要求。我們可以看到主流同時施加的推力與拉力在這些跑酷推 廣者身上,一方面是進行各種事務時必須要有符合體制的地位,例如營業登記、 法人團體等等;另一方面是主流的期待,例如資格證明、花錢購買服務的保障等。 這兩股力道既讓玩家們「不得不」去滿足體制的要求,也讓他們認為「應該」去 滿足主流的期待。所謂的主流,不只是政府的制度與法規這些明文訂定的規範, 同時也包含了社會對於「行為應該如何進行」的期待。

仍要再強調的是,目前為止這些還不是跑酷受到主流改變的狀態,而是玩家 為了推廣跑酷而進行的其他事務讓玩家必須去滿足特定的需求。因此在這個階段, 跑酷這個實作本身的內容與文化,還未有顯著的改變或受到影響。隨著推廣者主 動去滿足與配合各種主流的需求與期待以後,對跑酷的影響才會真正的突顯出 來。

三、滿足制度的需求

(一)成立協會

從上段所述可以看到,有很大一部分的需求是為了能夠在體制中順利運作。 玩家需要有法律的地位,需要有個正式的團體來讓他們與體制接觸。除此之外, 一些跑酷玩家也認為成立協會有助於跑酷的名聲正面發展,能夠讓圈外人將跑酷 「當一回事」,而不是只是亂跑亂跳的一群人。於是一些玩家們開始收集資料, 集結起各地玩家,向內政部申請成立跑酷協會。成立協會最重要的只是需要足夠 人數進行連署,在申請的過程中並未遇到很多麻煩。於是在 2013 年末,中華民 國跑酷協會(以下簡稱協會)通過內政部核可成立。

成立了協會以後,自然多了許多可以利用體制路線的方式來推廣跑酷。例如 取得政府補助,或是和各級體育總會合作,因此協會成員也開始朝這個方向討論。 這類的推廣模式其中之一,就是舉辦各級相關比賽,但是牽扯到比賽時,就遇到 許多困難,不只是賽制訂定如何能反應出跑酷的特性,更多的困難是社群內部的 爭論。

(二)比賽、制度化帶來的可能影響

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運動比賽是一個吸引觀眾,提高知名度的有效方法,同時也受到許多喜歡以 次文化運動為行銷對象的廠商青睞。例如能量飲料廠商 Redbull,就舉辦了 Art of motion 的跑酷比賽,這類活動雖然是比賽形式,但其運行模式比較像是跑酷玩家 的同樂會,主辦方的主要目的並非比較高下,而是藉由比賽進行品牌行銷。也因 此雖然網路上罵聲不斷,也有許多玩家認為比賽會傷害跑酷這個運動的精神,這 類的比賽仍一年一年的舉辦。

跑酷社群與其文化有不進行競技的傳統,一方面是其發展中,並不將跑酷看 做是純粹運動,如第三章提及的,在英文上將跑酷稱為 Discipline 或是 Practice, 而非 Sport 這種體育競技的概念,或是將跑酷看做一種生活風格或心靈上的斷練 等等。跑酷玩家們習慣進行的練習方式,是一起糾團練習並互相交流,因此玩家 偏好這種互助的團體模式,而非以競技比賽為導向。

阿星:ㄟ…比較跟別的運動不太一樣,因為別的運動比較多都是那種競爭、競賽, 這個運動比較不會有這點。而且比較多那種互相交流學習的。

跑酷進行時伴隨著受傷的風險,跑酷玩家認為互相競爭會導致玩家為了獲勝, 而做出超出自己能力範圍的行動。跑酷玩家認為和他人較勁的話,很可能在比拼 中導致嚴重的傷害。因此不論是在網路上的討論,或是一些跑酷知名的玩家都不 鼓勵比賽。玩家們也普遍認為跑酷是一種要「和自己比較」的運動,不需要也不 該和人比拼。

阿胡:假設你一旦有比較心的話,你就會想要就是我今天一定要贏人家。但你一有 這個想法的話,越容易讓自己的身體受傷。因為我自己也有遇過這種經歷,就有時 候觀念如果能轉一下的話或許會讓自己更好或更進步。

協會為了與其他運動團體合作而開始了關於比賽的討論,而在這過程中必須 處理兩方面的難題。一方面是跑酷的特性所造成的結果,也就是跑酷不容易界定, 又相當程度與場地互相依賴,因此難以做出標準化的比賽內容。在討論中就有玩 家認為,如果只比跑酷中的其中一個動作或類別,例如攀爬、跳躍等一個項目, 那就會變成田徑比賽。另一方面則是跑酷社群對於比賽的排斥態度與傾向。因此, 一方面是跑酷本身如何訂出比賽標準,另一方面是如何在跑酷文化與比賽活動中 找到平衡點。協會的成員社群內於是開始了如何比賽又不傷害原本非競爭精神的 討論。

協會成員一開始試圖討論賽制,但自然遇到比賽與否的問題,因此比起賽制 的內容,討論更著重於比賽的目的與形式。為了面對跑酷社群的非競爭文化,成 員們一開始提出「趣味競賽」的形式,試圖不要太過著重競爭,以強調同樂的方 式來進行。但是這個方向很快就不了了之,因為僅僅趣味活動而無正式比賽的制 度,無法和其他體育協會正式合作,亦較難取得政府相關部門的經費。因此成員

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們接著討論如何既比賽又能不傷害到玩家所認為的「非競爭精神」。

成員提出將比賽限定在「人工場地」,讓比賽限制在特定的場所,以避免讓 跑酷在其他的戶外環境中競爭。如此一來可以保持戶外團練的樣貌,並同時能舉 辦比賽推廣。但是其他成員也提出質疑,如果有人看到比賽很有趣因此參加練習 跑酷,參加後又發現跑酷強調不和他人競爭,那麼比賽到底要不要參加?成員質 疑推廣跑酷的非競爭精神卻又要辦比賽,這無疑是一種自我矛盾。也有成員表示 辦比賽必然就是競爭,因此要辦比賽就必然某程度上違背跑酷精神,「與其要辦 比賽又顧忌原則,不如不要考慮原則就辦到底。」

在這些討論中,所謂的「跑酷精神」對於這些玩家們似乎是不需要討論的前 提。在討論中玩家都同意了「非競爭」是跑酷精神的元素,但是對整體的跑酷精 神為何,以及「非競爭」的細節,卻不見得一致。同樣是比賽,有人認為比賽損 害了非競爭的精神,有人認為不會,因為在比賽以外的練習並無競爭;有人認為 要看參加比賽的人心態如何。換句話說,同樣的「非競爭」概念,在這些玩家眼 中可以有場地、態度、形式上的不同體現。儘管他們共處一個社群,並且對跑酷 有基本共識,但對同樣的概念仍有不同的理解方式。如同前一章所述的核心特性 與文化特性,玩家口中的跑酷精神可說是這個運動在他們眼中所帶有的文化特性, 可以詮釋並賦予意義,因此多變且並非所有人都共享。

跑酷是一種行動,且這種行動有其文化內涵的支持,因此對其中的行動者來 說,文化意義與操作形式是一體的,共同組成了稱為跑酷的實作。但是比賽帶來 的是制度化的,也就是標準化的需求。操作形式是容易標準化的,例如跑酷的動 作與技術,但是文化內容難以標準化,因此就會發現,所有人雖然共處一個跑酷 群體,但是每個人其實是各取所需。有些人認為跑酷是一種生活態度,有些人認 為跑酷是追求自由,有些人認為只是一種運動,有些人認為是自我對話。在尚未 有標準化的需求時,這些人可以自然的共處一個群體,因為這些文化的意義是各 取所需,或是說各自選擇性地為其賦予意義。他們可以因為形式而連繫起來成為 一個社群,也就是對跑酷的定義與態度雖然各有差異,仍可以共同練習跑酷。

文化意義的各取所需,換句話說是各自為政、互不干涉。但是當要與體制接 合,代表了需要標準化的內容,這時就顯露出了這個文化共同體其實是「以為有 共識的連帶,但其實是各種元素的交集,仍有各自不同之處」,凸顯出原本就具 有的差異,例如有些人認為比賽完全違反跑酷精神,有些人則持保留態度。在沒 有體制化的刺激時,這些是不會出現的。因此體制無法達成文化的標準化,或說 文化本來就無法標準化,因此便只能取其形式將其納入體制。因此這種過程,突 顯出原本看似包含了形式與文化的一個整體,其實是可以分離的。

(三)教學提供了接觸跑酷的新路徑

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收費就代表了有金錢的責任,例如讓學生安全學習,不會被驅趕等等。高雄 的 Y 團與武術道館合作,開設了跑酷教室,希望能夠提供更容易讓一般大眾接 受的學習環境。他們藉由教室營造專業形象,向顧客表示可以在安全的環境學習 跑酷。在台北為了成立跑酷協會的玩家們,也為了跑酷教學而設計製作練習跑酷 用的器材。他們不約而同的選擇了相似概念的設計,為了能夠滿足跑酷在戶外時 那種「同樣的動作,到任何地方都不一樣」、「適應環境」的特性。玩家們都試圖 製作可以拆卸、可以變化組合的器材設計,或是利用跳箱、海綿塊等可以改變配 置的器材,試圖模擬戶外多變的環境。不久之後,也有其他的運動教室聘請資深 跑酷玩家擔任跑酷課程教練。

這些教學方式主要都是以安全環境為主,就算不是在鋪了軟墊的室內,至少 也是以軟材質製作的障礙物來配合教學,例如以保麗龍塊製作的障礙物,或是在 木箱外層包覆一層海綿墊等。相對之下,他們花費較少時間進行戶外課程。例如 高雄與竹北的跑酷教學,目前皆是平日室內、週末室外的方式教學。這些課程的 安排一方面是為了滿足教學與收費的責任與需求,另一方面是為了滿足跑酷的教 學。

玩家很清楚,並非所有人都能像他們一樣,將在戶外練習的風險視為理所當 然。如果付了錢還要背負這些風險,有些消費者是很難接受的,不利於推廣。因 此安全的顧慮是玩家在推廣跑酷時的一大重點,也就使他們尋求各種安全的方式 來進行教學。鋪軟墊的教室、軟材質的障礙物就自然成為各地跑酷教學者的理想 選擇。但是對這些進行教學的玩家來說,跑酷終究是戶外運動,對他們來說,在 戶外做到才是「真的」會。相對於室內的安全教學,戶外的課程就成為他們試圖 平衡的作法。例如經常進行教學的大高就表示,「如果有人只在室內練,把跑酷 當作健身我沒意見,但是對我來說在外面才是『實戰』。」對這些早期投入跑酷 的人來說,跑酷無庸置疑是戶外的活動,所有在安全場地的練習都是為了之後在 戶外進行跑酷而做的訓練。

這就帶來一個新的發展方向,也就是用不同路徑、方式來接觸跑酷,是否會 讓跑酷這件事情變得不一樣?是什麼不一樣?以這些早期就以網路、團練自學的 「拓荒者」來說,他們以戶外練習為主,只有少數時間到安全的室內場地練習一 些較危險的動作,是戶外為主、室內為輔的進行方式。在這些拓荒者變成教學者 後,帶來了不同的方式接觸跑酷。例如玩家小科推動的跑酷教學,就是以跑酷作 為健身方法來鍛鍊自己。這代表有人開始以不同於那些拓荒者們的方式,將跑酷 運用在不同的目的上。

四、小結

在過去針對跑酷或一些極限運動的討論中,關於體制化或是主流化的問題,

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經常從政府對該運動的直接管控,以及主流文化挪用文化符號的角度著手(e.g., Borden 2001; 李祥瑞 2003)。例如將滑板的符號加入流行的消費,或是劃定一個 滑板專用的區域並劃定禁止溜滑板的地方。這是文化與公權力對這個運動直接的 介入與影響,試圖管控與挪用這個運動的內容與文化。我們在跑酷的案例中可以 看到,跑酷雖然尚未受到直接的影響,但是仍受到各種體制與文化上的制約。換 句話說,政府或體制的力量並不需要直接施展,也能夠造成影響。在跑酷的案例 中,我們看到有幾個主要的原因促使玩家去接觸體制。

1.運動人口增多帶來的各種空間需求

2.金錢交易需要的地位與條件

運動人口量的增加造成了質的不同,原本人數少可以隨意行動的玩家,因為 人數增多而無法繼續這麼做。即便跑酷沒有受到直接的規範,仍會因為公權力對 空間的管控而必須去依附體制。換句話說,公權力規範的是「空間」本身,而空 間正是一切活動的必要條件,因此,只要空間的規範存在,跑酷的人口變得越來 越多之後就不得不去面對。在金錢上,一方面是為了滿足法規,另一方面是滿足 消費者對於交易的期待,因此衍生出後續一連串的各種配合措施,例如取得認證、 建立教室等。

為了滿足這些需要,就必須讓體制看見自己,取得能夠在體制中行動的地位。 因此,原本像游牧民族一樣四處流動「逐場地」的跑酷,就必須將自己放入體制 的規範內,並且去配合社會期待。這樣的配合之後造成的影響,在本文的案例中, 是關於比賽的討論與教學方法的建立。在玩家們討論比賽的過程中,我們可以看 到,體制代表的是有一套標準化的形式,玩家們則苦惱於如何讓跑酷比賽符合標 準。在這樣的討論過程中,跑酷原本在社群中展現出來的文化特性,因為制度並 不考慮文化,而出現了文化與形式脫節的可能性。當然這不代表目前的跑酷社群 擁有的這些文化,這種將跑酷看做生活風格的態度會消聲匿跡,而是因為人口增 長,以及多了不同的接觸管道與學習方式等等,使得更多不同的人可以用不同的 方式接觸與使用跑酷。

人口增長會迫使這個運動的社群主動與體制接合,商品化則會促使這個運動 發展不同的使用與接觸方式。這些發展,對比較早期的跑酷社群,或是將跑酷視 為生活風格的玩家而言,很容易被視為對所謂「跑酷精神」的侵害。因此就如同 其它的生活風格運動一樣,會出現各種反對商品化,或是反抗制度化的態度 (Pearson 1979),同時也會有一些彌補或試圖維持原本跑酷樣貌的努力。例如收 費的跑酷課雖然主要是在室內上課,但是玩家仍試著用器材來模擬戶外多變的環 境。玩家們一方面試圖將跑酷從街頭搬進教室,卻又用教室模擬街頭。也有玩家 會承認跑酷只是眾多運動之一,而要給這個運動賦予什麼樣的哲學或文化概念,

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則是個人選擇的,而非這個運動本身所固有。

這些事情都處於剛開始發展的階段,因此未來的跑酷會變成什麼樣子,我們 不得而知,但我們可以藉由這些方向去想像,當跑酷存在越久,越多人接觸到後, 它就越可能被用在各種不同的目的,使得跑酷作為一種工具以不同的樣貌存在。 如同我們在第三章所看到,跑酷的「核心特性」不太會被影響,但是「文化特性」 則因為不同的運用而有很大的變化。例如多數元老玩家認為在戶外才是真的跑酷, 但是以室內課堂為主的學習者就不一定會這樣認為。

我們可以預見,原本在各種研究中被視為具有反抗意義的跑酷(e.g., Bavinton 2007; Atkinson 2009),在人口不斷增長以後,會有更多新的內容加入原 本的跑酷文化中。看起來似乎是它失去了早期的那種反抗特性,但嚴格來說不是 「失去」,而是「稀釋」。也就是說,跑酷原本人口稀少,因此最初的參與者異質 性不高,他們可能因為共同的參與路徑,以及緊密的社群網絡而共享類似的文化, 但是因為人口增長、商品化等發展,則提供了不同的參與路徑與方式。認為跑酷 「不只是」運動的這些人,相較之下可能反而會變成小眾。因此,對台灣這群跑 酷的先行者來說,他們未來會遇到的問題,可能就是如何在各種眾多的跑酷形式 下,繼續宣稱、維持他們所期望的跑酷正統文化。現在正在發展中的跑酷協會, 以及玩家們正在討論的教練制度與證照等等,可能就是下一場跑酷的詮釋權戰 爭。

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第六章、結論

我們都很習慣一個場所都有它專屬的使用目的,我們要做某件事情時常會想 到要去某個特定的地方。我們也會在不同的空間中展現「適宜」的舉止,例如人 們會在公園而非百貨公司席地而坐,在街道上行走而非遊玩。各種不同領域的人 們都曾對這些既定習慣提出挑戰,不論是在論述上或行動上,例如許多次文化的 活動,如塗鴉、滑板以及跑酷都再再的挑戰這樣的空間。因此許多人看到了這些 行動挑戰了既有的空間設定,那麼在行動以後呢?

本研究始於一個簡單的發想,許多跑酷玩家表示練了跑酷之後,日常生活中 看空間的視點也跟著改變了。因此問題就是「跑酷玩家將進行跑酷時的觀點帶到 了日常生活中,這有何種意義?」。跑酷過去一直在各方的研究中看作是一種挑 戰空間權力的行動(e.g., Atkinson 2009; Brown 2009),因此本研究在過去的累積 上更進一步。討論日常生活中展現的跑酷觀點是否仍可以說是一種反抗,又是什 麼方式表現,最後的發展為何?

一、研究發現

(一)默會知識作為身體實踐的延續

我們在第一章看到了跑酷不需要特定的場地,玩家以攀爬、走、跳等各種方 式在空間中遊玩。玩家在遊玩中學到了如何理解場地的知識,以及面對各種不同 環境時管理自己情緒的能力,在過程中學到自己與環境的關係,不論身體上或情 緒上的。

第二章承接第一章對跑酷的描繪並加入實作(practice),以及默會知識(tacit knowledge)的概念。我們知道跑酷是一種很鬆散的實作,很容易與其他領域的 事物結合。玩家即使不在練習的時候,也仍然處於可以練習的狀態,能夠用自己 的經驗與情緒的想像力去感受空間的可能性,而這就是在日常生活中的 parkour vision。本文認為 parkour vision 代表了一種看見反抗可能性的視點,在練習過程 中將原本我們視為背景的日常空間抽取出來並與其互動、交流,最後置回背景中。 進一步透過默會知識的概念,我們看到知道在抽取、融合、置回的過程之後,日 常的空間在玩家眼中就再也不會只是平常的背景。

並非只有實際的行動可以視為對空間的反抗,反抗同時可以在行動以外的時 間以默會知識的形式呈現。默會知識不只是認識環境的方式,例如看到什麼地方 可以攀爬、跨越,同時也是一種以情緒感受去接觸空間,想像移動的方式。

Certeau 在<日常生活實踐>中表示,雖然行動者被給予了設定好的路徑,

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但他們仍能走出無法預料的路線。因為人有著自己的方式去實踐他們接收到的產 品,因此能夠展現設計以外的可能性(Certeau 2009)。本研究在這樣的論點上更 進一步,試圖討論日常生活的實踐如何「保存並延續」。行動者透過實踐得到回 饋並再次實踐,在這個過程中累積起一整套知識體系,不論是具體的或默會的。 行動者因此得以抵抗空間原先設定好的實踐方式,且不是只有隨機的即興發想, 而是可以不斷拓展,在既有的框架下走出自己的路。因為這種實作累積的知識, 使行動者還未實踐,就已經看到了可能性。換句話說,發掘可能性的這種意識, 正是下一個實踐的開始,跑酷玩家因此能夠主動的開啟新一輪的空間抵抗。

(二)並非只要是進行跑酷就能視為反抗

在過去的討論以及本文所研究的這些對象,之所以將「跑酷」視為一種挑戰 主流空間權力的行為,其實是因為這是跑酷早期的樣貌。隨著跑酷的發展後,原 本可以說是「跑酷作為一種反抗」,應更改為「某一種跑酷的方式作為一種反抗」。 回過頭來說,這群先行者的跑酷可能才是最符合過去的研究所描述的樣子。

隨著越來越多人參與跑酷,玩家開始發展出各種不同的方式來接觸跑酷,訓 練的方式也開始有了各種不同的選擇。因此隨著跑酷的運動人口增長,跑酷的意 義也就隨著不同的人而開使有各種不同的樣貌。在本研究中討論的這種跑酷模式, 其”Parkour vision”並不會失去我們所說的反抗性,但因為以其它方式接觸跑酷的 人越來越多,未來也有可能會發展出只在室內進行的跑酷健身法,或是其他我們 尚無法想像的模式,所以本文無法保證在未來更多人開始用不同的跑酷方式訓練 自己時,還會產生一樣的”Parkour vision”。

「玩家成為反抗的載體,可以用不同的眼光看待日常生活的空間」做出這樣 的結論時,我們必須知道這種”parkour vision”並不只是建立練跑酷的活動上而已, 同時也必須包含他們如何接觸、練習的過程與方式。在街頭進行遊牧式練習讓玩 家暴露在風險中,並學習如何找到各種可以練習的地方;以及團練、交流大會這 樣的互動所帶來的社群連結等。這些元素共同組合起來,才形成了玩家們所謂 的”parkour vision”。

二、研究限制

(一)跑酷發展尚未發展到一個較穩定的狀態

本研究進行時間在 2013 至 2015 年初,這段時間中主要的跑酷活動仍以同好 團體的練習為主。跑酷的官方協會約在 2014 成立,目前還屬於發展初期。如果 這些運動化、制度化的發展是未來的主流,那麼目前跑酷在台灣的整體狀態,可 說是在次文化過度到主流文化之間的模糊狀態。因此除了一些在本研究提及的初 步影響,以及一些未來預想之外,未來仍可能出現各種意料之外的可能。

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(二)參與者個人特質的影響

一些過去的田野研究關注跑酷參與者的態度,發現他們表示厭倦都市生活, 或是排斥消費文化(e.g., Atkinson 2009)。本研究主要目標在於練習現場與日常 生活的關係,因此未著重於參與者的社會背景或個人屬性。跑酷的人有什麼樣的 特質,或是跑酷到台灣後出現什麼樣的「台灣特性」是較少著墨的。

在性別比例上,台灣目前仍是男性參與者高於女性許多。性別差異是否會影 響跑酷的各種展現,以目前能接觸到的極少量女性受訪者來說,要以此討論性別 議題是不足的。隨著未來跑酷運動人口增加後,性別的議題應可以更進一步研 究。

三、從身體到日常

我們往往聚焦於反抗行動最燦爛的那個時候,例如是 Certeau 筆下的人們行 走於都市,跑酷玩家飛簷走壁,或是社會上的抗爭、遊行發生的時刻。抗爭留下 了各種行動後的結果,例如跑酷的行動顛覆了主流空間,社會運動可能成功的達 成訴求。在這組行動與結果的關係之後,是不是還有其它的可能?如果把跑酷比 喻成一種社會運動,那麼透過本研究的討論後,我們看見除了行動與結果之外的 東西。跑酷玩家看見了日常生活中的那些原本不會被注意到的各種障礙,看見那 些影響他們移動的結構,以及這些結構上有什麼樣的可能性。同樣的,在社會中 發生過一次又一次的抗爭之後,留下的或許也不只是那些達到或沒有達到的訴求, 同時還讓整個社會更能看見那些平常就在你我身邊,但卻一直無知無覺的結構。

從身體的實踐轉移到日常的實踐,跑酷的玩家學到用不一樣的感受去面對空 間,並看見空間中的各種限制,並在這過程中不段的確認自己的能力、狀態與情 緒。儘管跑酷這件事最後仍不免受到主流化的影響,但這或許就是某種都市生活 的另類出路。他們在同一個都市,看到不一樣的世界。

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