Gender und Videospiele

Die Rolle der Geschlechter in Spielen und in der Gaming- Community

Diplomarbeit

zur Erlangung des akademischen Grades einer/eines Magistra/Magisters der Philosophie

an der Karl-Franzens-Universität Graz

vorgelegt von

Jürgen Christopher Riederer

am Institut für Geschichte

Begutachterin: Assoz. Prof.in PD. in Dr. in Heidrun Zettelbauer

Graz, 2020

Danksagung

Herzlichst bedanken möchte ich mich bei meiner Betreuerin Assoz. Prof.in PD. in Dr. in Heidrun Zettelbauer, die mir bei dem Verfassen dieser Diplomarbeit mit Rat und Tat zur Seite stand und unterstützt hat.

Des Weiteren gilt mein Dank meinem Bruder und vielen meiner Freunde, welche mir sowohl bei der Korrektur als auch mit Tipps beigestanden haben.

Ein großer Dank gilt auch meine Eltern, welche mich auf diesem Weg begleitet haben.

Eidesstattliche Erklärung

Ich, Jürgen Riederer, erkläre hiermit eidesstattlich, dass ich die vorliegende Arbeit selbstständig und ohne Benutzung anderer als angegebenen Hilfsmittel angefertigt habe. Die aus fremden Quellen direkt oder indirekt übernommenen Gedanken sind als solche kenntlich gemacht. Die Arbeit wurde bisher in gleicher oder ähnlicher Form keiner anderen Prüfungsbehörde vorgelegt und auch noch nicht veröffentlicht.

Graz, 2020 (Jürgen Riederer)

Kurzzusammenfassung

Videospiele sind in der Mitte der Gesellschaft angekommen und zählen zu ökonomisch erfolgreichsten Medien der Welt. Eine wissenschaftliche Auseinandersetzung mit digitalen Spielen ist daher hochrelevant. Diese Forschungsarbeit stellt sich die Frage, wie Geschlechterrollen in digitalen Spielen transportiert werden und untersucht die Reaktionen der Gaming-Community auf diese Rollenbilder.

Um die Forschungsfrage zu beantworten wurden mehrere Videospiele herangezogen, welche Anhand von Kurz- und Tiefenanalysen untersucht wurden. Durch die Methoden können sowohl historische Veränderungen der Rollendarstellung beobachtet als auch Unterschiede in den herangezogenen Dimensionen (Raum/Welt, Handlung, Bild, Figuren) festgestellt werden. Die Analyse ergab eine größtenteils stereotype Abbildung, welche auf bekannten geschlechterspezifischen Klischees beruht. Jedoch zeigte sie auch einen Wandel zu weniger stark ausgeprägten Formen dieser Darstellungen und zu bedeutender werdenden weiblichen Figuren im narrativen Kontext.

Die Reaktionen der Gaming-Community wurde anhand der Untersuchung von Videoblocks, Foreneinträgen und dem Kommentarbereich von Fachartikel über Videospiele untersucht. Hierbei zeigte sich, dass diese Gruppe Einfluss auf EntwicklerInnen haben und Spiele aktiv verändern können. Wobei nicht jeder Wandel toleriert wird und zu heftigen Reaktion führen kann. Das zeigt sich an verschiedenen Angriffen von Männern gegen Frauen in dieser Gruppe. Diese fühlen sich in ihrer bisher männlich dominierten Sphäre bedroht, da die wachsende Anzahl an Spielerinnen nun ebenfalls Raum für sich beansprucht.

Abstract

Video games have reached the center of society and are among the most economically successful media in the world. A scientific examination of digital games is therefore highly relevant. This research raises the question of how gender roles are transported in digital games and examines the reactions of the gaming community to these role models.

In order to answer the research question, several video games were used, which were examined using short and depth analyses. The methods can be used to observe historical changes in the role representation as well as to determine differences in the dimensions used (space/world, plot, image, figures). The analysis revealed a largely stereotypical representation, which is based on known gender-specific clichés. However, it also showed a change to less pronounced forms of these representations and to more important female figures in the narrative context.

The reactions of the gaming community were examined by examining video blocks, forum entries and the comment section of specialist articles about video games. This showed that this group can influence developers and can actively change games. However, not every change is tolerated and can lead to violent reactions. This is shown by various attacks by men against women in this group. They feel threatened in their previously male-dominated sphere, since the growing number of female players is now also taking up space for themselves.

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung ...... 1 2 Theorie und Ausgangspunkte ...... 6 2.1 Gender Studies ...... 6 2.2 Game Studies ...... 11 2.3 Digitale Spiele ...... 12 2.3.1 Geschichte der digitalen Spiele ...... 12 2.3.2 Motive und mythologische Aspekte digitaler Spiele ...... 16 2.4 Relevante Aspekte für die Analysen ...... 18 2.4.1 Stereotype in digitalen Spielen ...... 18 2.4.2 Kategorien und Dimensionen ...... 21 2.4.2.1 Raum und Welt ...... 21 2.4.2.2 Handlung ...... 23 2.4.2.3 Bild ...... 25 2.4.2.4 Figuren ...... 26 2.5 Stand der Forschung ...... 27 3 Inhaltliche Kurzanalysen ...... 35 3.1 Pong (1972) ...... 36 3.2 Pac-Man (1980) ...... 37 3.3 Ms. Pac-Man (1981) ...... 39 3.4 Donkey Kong (1981) ...... 40 3.5 Metroid (1986) ...... 41 3.6 Tomb Raider (1996): ...... 43 3.7 Pokémon Rote & Blaue Edition (1998) ...... 45 3.8 Die Sims (2000) ...... 47 3.9 World of WarCraft (2004) ...... 49 3.10 Super Princess Peach (2005) ...... 51 3.11 Grand Theft Auto V (2013) ...... 52 3.12 The Witcher 3: Wild Hunt (2015) ...... 54 4 Inhaltliche Tiefenanalysen ...... 57

4.1 The Legend of Zelda ...... 60 4.1.1 Analyse The Legend of Zelda ...... 60 4.1.1.1 Raum und Welt ...... 60 4.1.1.2 Handlung ...... 61 4.1.1.3 Bild ...... 63 4.1.1.4 Figuren ...... 67 4.2 StarCraft ...... 70 4.2.1 Analyse StarCraft ...... 71 4.2.1.1 Raum und Welt ...... 71 4.2.1.2 Handlung ...... 74 4.2.1.3 Bild ...... 76 4.2.1.4 Figuren ...... 78 4.3 Mass Effect ...... 83 4.3.1 Analyse Mass Effect ...... 84 4.3.1.1 Raum und Welt ...... 84 4.3.1.2 Handlung ...... 88 4.3.1.3 Bild ...... 90 4.3.1.4 Figuren ...... 92 4.4 Zwischenfazit zu den inhaltlichen Tiefenanalysen ...... 96 5 Gaming-Community ...... 99 5.1 Reaktionen der Community am Beispiel The Legend of Zelda ...... 100 5.2 Exkurs #GamerGate ...... 103 5.3 Die Community in Bezug auf den E-Sport am Beispiel von StarCraft ...... 105 5.4 Einfluss der Community am Beispiel Mass Effect ...... 110 6 Conclusio: Zusammenfassung und Fazit ...... 115 7 Glossar ...... 124 8 Quellenverzeichnis: ...... 134 8.1 Literaturverzeichnis: ...... 134 8.2 Internetquellen: ...... 139 8.3 Spieleverzeichnis: ...... 150 8.4 Dokumentationen, Filme und Serien: ...... 152 8.5 Bildverzeichnis ...... 153

1 Einleitung

Videospiele sind in der Mitte der Gesellschaft angekommen und daher ist eine wissenschaftliche Auseinandersetzung mit diesem Medium hochrelevant. In den letzten fünfzig Jahren avancierte es zu einem Massenmedium, welches Einfluss auf zahlreiche Menschen hat. Laut einer 2017 durchgeführten Studie des österreichischen Verbands für Unterhaltungsmedien (ÖVUS) spielen fast fünf Millionen ÖsterreicherInnen (vgl. OVÜS, 2017). Interessant an dieser Stelle ist jedoch nicht nur die große Anzahl an SpielerInnen, sondern auch der jeweilige prozentuelle Anteil der Geschlechter. Videospiele werden nicht, wie man meinen könnte, hauptsächlich von Männern konsumiert (vgl. Knoll-Jung, 2012, S. 186). ÖVUS zur Folge sind 47% der SpielerInnen Frauen, welche im Durchschnitt 8,3 Stunden in der Woche spielen. Männer kommen hierbei auf einen Anteil von 53% und einer wöchentlichen Spieldauer von 12 Stunden. Durch die enorme Reichweite dieses Mediums haben digitale Spiele, wie andere Medien auch, einen Einfluss auf die Identität der SpielerInnen. Stereotypen und Rollenbilder können bei Menschen verstärkt oder sogar geschaffen werden (vgl. Lackner, 2014, S: 171, 219- 220, 265-270; Grapenthin, 2009, S. 162). Ein Problem hierbei stellt die stereotypisierte Darstellung der Geschlechter dar. Männer werden meist als stark und aktiv, Frauen hingegen als passiv und vor allem beeinflussbar abgebildet (vgl. Wink und Lindner. 2002, S. 73-74, Grapenthin, 2009, S. 161).

Aus diesem Grund ist eine Auseinandersetzung mit diesem Thema, gerade in Bezug auf die Rolle und Darstellung der Geschlechter, wesentlich und bildet die Hauptfragestellung der Diplomarbeit:

Welche Geschlechterrollen werden in Videospielen transportiert?

Diese Fragestellung basiert auf der Annahme, dass Männer eine aktive und Frauen meist eine passive Rolle in digitalen Spielen einnehmen. Dies zeigte sich vor allem zu Beginn der Computerspielgeschichte (Lackner, 2014, S. 219). Die Protagonisten digitaler Spiele sind meist männlich, weiß, heterosexuell und werden durch ein entscheidendes Erlebnis auf ihre Heldenreise geschickt. Hierbei unterscheidet sich der typische Held eines Videospieles nicht von seinen Vorbildern aus Sagen, Comics, Büchern oder Filmen (vgl. Lackner, 2014, 197-198; 1

Knoll-Jung, 2012, S. 188-189; Rieser, 2018, S. 444-446). Die vorliegende Forschungsarbeit möchte festzustellen, ob sich dieser Zustand über die Zeit und mit einer wachsenden Spielerinnenschaft verändert hat. EntwicklerInnen und besonders deren Publisher richten ihre Interessen häufig am möglichen ökonomischen Erfolg eines Spieles aus. Der Markt für digitale Spiele ist in den letzten Jahren rasant gewachsen ist und daher erscheint es plausibel, dass man auch eine weibliche Zielgruppe erreichen möchte (vgl. Schwarz, 2012a, S. 10-14; Wimmer, 2017, S. 123-124; Knoll-Jung, 2012, S. 187). Die aufgestellte These lautet an dieser Stelle dementsprechend, dass Frauen und Männer in aktuellen Spielen nicht mehr stereotypisierte Rollen einnehmen oder zumindest der Anteil an solchen Rollendarstellungen sich deutlich reduziert hat.

Anhand von ausgewählten Beispielen sollen diese Fragen beantwortet bzw. die Thesen überprüft werden. Da die Summe an möglichen Spielen, welche sich hierfür eignen würden, enorm groß ist, besteht nur die Möglichkeit eine begrenzte Menge an Beispielen zu nennen und zu analysieren. Dennoch ist eine Vielzahl an Spielen äußerst relevant und kann daher gerade in Bezug auf die historische Entwicklung der Videospiele und Popularität nicht ignoriert werden. Daher soll im Rahmen der Diplomarbeit eine größere Anzahl an digitalen Spielen in Kurzanalysen behandelt und vorstellt werden. Ein weiterer Grund für die Kurzanalysen ist, dass es nicht möglich ist jedes Videospiel in den gleichen Dimensionen zu analysieren und somit zu vergleichen. Die Sims (2000) beispielsweise ist ein Lebenssimulator und zählt zu den sogenannten Sandbox-Spielen. Das Spiel verfügt über keine vorgegebene Handlung, denn diese entsteht lediglich in den Köpfen der SpielerInnen. Somit wäre ein Vergleich in der Dimension Handlung mit einem storylastigen Rollenspiel a la The Witcher 3 (2015) nicht durchführbar. Für die Kurzanalysen werden daher folgende digitale Spiele betrachtet: Pong (1972), Pac-Man (1980), Ms. Pac-Man (1981), Donkey Kong (1981), Metroid (1986), Tomb Raider (1996), Pokemon (1998), Die Sims (2000), Word of WarCraft (2004), Super Princess Peach (2005), GTA V (2013), The Witcher 3 (2015).

Für eine umfangreiche Überprüfung wird eine Tiefenanalyse von drei etablierten Spiele-Reihen exemplarisch erstellt. Hierbei sollen nicht nur einzelne Aspekte untersucht werden, sondern diese auch in einen Gesamtkontext gebracht werden, welcher es ermöglicht inhaltliche und darstellende Entwicklungen ersichtlich zu machen. Die Forschungsarbeit wird erneut populäre und erfolgreiche digitale Spiele unterschiedlicher Genres behandeln, welche bereits seit einiger

2

Zeit auf dem Markt sind und bis heute fortgesetzt werden beziehungsweise mit deren Fortführung gerechnet werden kann. Besonders geeignet erscheinen an dieser Stelle die Spiele- Reihen (1) The Legend of Zelda (1986-2019), (2) StarCraft (1998-2017) und (3) Mass Effect (2007-2017). Diese drei stellen etablierte und finanziell äußerst erfolgreiche Marken dar und haben somit eine große Masse an SpielerInnen. Jedoch ist nicht nur dieser Umstand für die Auswahl der zu behandelnden Spiele entscheidend, sondern vor allem die ProtagonistInnen der Spiele-Reihen selbst. Ad (1) Link, der Held der Zelda-Spiele, wird in den meisten Teilen dieser Reihe androgyn abgebildet. Auch sein Name Link ist eine Abwandlung des englischen Satzes „to link“ – die SpielerInnen sollen sich dem entsprechend mit dem Protagonisten oder der Protagonistin verbunden fühlen (vgl. Zeldapedia, o.J.). Link gilt zwar gemeinhin als Mann, nichtsdestotrotz ist das Ziel dieser Namensgebung und Darstellung, dass sein Geschlecht nicht klar zu erkennen ist (vgl. Peckham, 2016). SpielerInnen sollen dies „selbst entscheiden“.

Ad (2) StarCraft unterscheidet sich von The Legend of Zelda (Action-Adventure) oder Mass Effect, (Rollenspiel), da kein einzelner Charakter gesteuert wird, sondern SpielerInnen die Rolle eines/r KommandantIn schlüpfen und eine Armee aufbauen, diese befehligen und in die Schlacht führen. Hierbei begleitet diese Rolle jedoch viele andere Figuren beider Geschlechter des Spieleuniversums und hilft ihnen bei der Erfüllung ihrer Aufgaben und führt sie so durch die Narration des Spiels.

Ad (2) die Mass Effect-Reihe hingegen ermöglicht es SpielerInnen ihren Charakter mithilfe eines sogenannten Charaktereditors selbst zu erstellen. In den ersten drei Teilen schlüpfen SpielerInnen entweder in die Rolle der Jane Shepard oder des John Shepard (der Vorname kann jedoch auch selbst gewählt werden). Jane Shepards Verhalten unterscheidet sich kaum von dem ihres männlichen Gegenparts und zeigt somit, dass konventionelle geschlechterspezifische Merkmale nicht zugeschnitten werden müssen, um eine glaubhafte Frauenrolle in digitalen Spielen zu etablieren. Obwohl auch andere Dimensionen untersucht werden, soll sich die Tiefenanalyse speziell auf die bildliche und narrative Darstellung der Charaktere beziehungsweise Figuren und den inhaltlichen Bezug der Geschlechter zur Geschichte der Spiele konzentrieren. Hierbei werden sowohl Haupt- als auch Nebenfiguren behandelt, um ein ganzheitliches Bild zu schaffen. Auch dürfen die ludischen Komponenten nicht völlig ignoriert werden, da die Spielmechanik mit den narrativen Elementen kohärent ist.

3

Die zuvor genannten Spielereihen sind auch insofern relevant, dass sie durch den Umgang mit den Geschlechtern eine Reaktion der Gaming-Community ausgelöst haben. Diese diskutiert in Foren oder YouTube-Channels bzw. deren Kommentarbereich über das Thema der Geschlechterrollen. Im Falle von The Legend of Zelda ist eine beliebte Frage beispielsweise: Ist Link ein Mann oder eine Frau oder sogar geschlechtslos? Bei Mass Effect ist interessant zu beobachten, dass innerhalb der Fangemeinde die weibliche Shepard großer Beliebtheit erfreut, dass gesamte Marketing jedoch zunächst auf die männliche Inkarnation zugeschnitten wurde. StarCraft ist vor allem in seiner Beziehung zum E-Sport von höchster Relevanz. In diesem duellieren sich SpielerInnen bei Turnieren, deren Preisgelder heutzutage oft in die Millionenhöhe gehen (vgl. Statista, 2019a). Hierbei kommt es immer wieder zu Konflikten. Beispielsweise wurde im Jahr 2014 bei einem E-Sport-Wettkampf in den Regeln explizit festgeschrieben, dass Spielerinnen entweder gar nicht oder in einem eigenen – nur für Frauen zugänglichen Turnier – antreten dürfen. Erst durch den wachsensenden Druck von Vereinen, EntwicklerInnen und Publisher wurden diese Statuten geändert (vgl. Elsner, 2014; Bonjwa, 2015).

Die Rolle der Geschlechter in Spielen beeinflusst und spaltet die Gaming-Community. Feministische Blogs und Videos kritisieren die stereotypisierte Darstellung von Geschlecht in digitalen Spielen (vgl. feministfrequency, 2013a) und erzeugen oft enorme Reaktionen. Hierfür gilt als Beispiel die kanadische feministische Medienkritikerin Anita Sarkeesian zu nennen, deren Videoreihe Tropes vs. Women in Video Games bereits vor der Veröffentlichung heftige Gegenschläge einer meist männlichen Spielerschaft freisetzte (vgl. Freidel, 2014). Aber auch an anderen Beispielen zeigen sich oft aggressive Haltungen der Spieler gegenüber Spielerinnen. Dies zeigte sich beispielsweise am 27. Juli 2017, denn zu diesem Zeitpunkt hätte in Barcelona ein für Frauen exklusives Spieleevent stattfinden sollen, welches jedoch aufgrund massiver Drohungen abgesagt werden musste (vgl. Marot, 2017). An dieser Stelle der Arbeit stellen sich somit folgende forschungsrelevante Fragen:

 Wie reagiert die Gaming-Community auf die Rollendarstellung der Geschlechter?  Fühlt sich eine Gruppe von Männern in der Gaming-Community durch spielende Frauen bedroht und werden digitale Spiele immer noch als reine Männerdomäne betrachtet?

4

Es wird davon ausgegangen, dass zumindest eine kleine Gruppe Spieler, welche sich im Internet recht lautstark zu präsentieren vermag, sich von Frauen in dieser Domäne verdrängt fühlt. Für diese könnten die Räume und Welten, welche Computerspiele schaffen, ein letzter Platz zur Auslebung stereotypisierter Männlichkeit sein (vgl. Koberg, 2019, S. 583-585). Spielegruppierungen für Frauen, wie Womangamers, Girlzclan oder Grrlgamer, (vgl. Zaremba, 2009, S. 286-292) dringen in dieses „männliche“ Universum ein, beanspruchen Platz für sich und wollen sich in der Community behaupten. Um die oben genannten Fragestellungen zu beantworten, werden Foren, YouTube Videos, Kommentare, Artikel der Spielefachpresse u.a. behandelt. Dadurch soll aufgezeigt werden, welche Problemfelder entstehen und wie sich die digitale Spielegemeinschaft dazu äußert.

Die Diplomarbeit soll sich in drei Teile gliedern: (1) Ein theoretischer Überblick über die wichtigsten Begriffe und Definitionen der verwendeten Wissenschaften, welche für die weitere Bearbeitung der Forschungsthematik relevant sind. Hierbei soll unter anderem die soziale Konstruktion von Geschlecht (vgl. Faulstich-Wieland, 2003, S. 108-112; Kiel, 2014, S. 15-22) behandelt und ein Bezug zu Videospielen hergestellt werden. Eine solche Verbindung stellen beispielsweise die sogenannten Charaktereditoren dar. In diesen sind SpielerInnen in der Lage ihre fiktiven Avatare (Spielfiguren) frei zu gestalten. Aussehen, Fähigkeiten und Geschlecht werden nach den Wünschen der SpielerInnen konstruiert, um anschließend mit dieser Figur das Spiel aufzunehmen. Wesentlich ist dieser Aspekt auch in Bezug auf den Cyberfeminismus, der sich auf einen starken Zusammenhang von Technologie und der Konstruktion von Subjekt und Gender bezieht (vgl. Mertlitsch, 2016, S. 156-158). Die Game Studies wiederum liefern Methoden und Dimensionen für die folgenden Analysen. (2) Mit Hilfe der Kurz- und Tiefenanalysen sollen die Rolle und Darstellung der Geschlechter behandelt und (3) abschließend die Bezugnahme auf die Gaming-Community hergestellt werden. Die Beziehung zwischen Spiel und SpielerInnen soll Anhand von verschiedenen Aspekten exemplarisch an den in den Tiefenanalysen behandelten Videospielen durchgeführt werden.

5

2 Theorie und Ausgangspunkte

Der theoretische Hintergrund dieser Forschungsarbeit stützt sich im Wesentlichen auf zwei wissenschaftliche Disziplinen: (1) Gender Studies; (2) Game Studies. In diesem Kapitel werden die wichtigsten Begriffe und Methoden erläutert, welche vor allem für die Kurz- und Tiefenanalysen höchstrelevant sind. Weiter soll ein kurzer Einblick in die Geschichte und geistigen Vorbilder digitaler Spiele gegeben werden, um einen besseren Einblick in deren Handlungen und Motive zu gewährleisten.

2.1 Gender Studies

Bei den Gender Studies handelt es sich um eine interdisziplinäre Forschungsrichtung, die Einsichten unterschiedlicher Wissenschaften zu einem gesellschaftlich hochrelevanten Bereich umfasst. Angesichts der großen Mengen an theoretischen Ansätzen würde eine erschöpfende Betrachtung dieses Gebietes den Rahmen dieser Forschungsarbeit sprengen. Um die Rollen der Geschlechter in Videospielen diskutieren zu können ist es jedoch unbedingt nötig, sich vorab mit dem begrifflichen „Werkzeugkasten“ der Gender Studies vertraut zu machen.

Unsere Gesellschaft wird durch ein Zweigeschlechtermodell dominiert, welches Menschen in die Kategorien Mann und Frau einteilt. Dies geschieht ab dem Moment ihrer Geburt, in dem ihre Geschlechtsorgane betrachtet und sie dahingehend als eines der beiden Geschlechter klassifiziert werden. Durch diesen Vorgang wird das biologische Geschlecht (Sex) von Personen bestimmt, welches durch die körperlichen Geschlechtermerkmale gekennzeichnet wird. Den Kategorien Mann und Frau werden nun wiederum bestimmte Rollen und Identitäten zugeteilt, welche mit den biologischen Faktoren verbunden sind. Robert Connell (Opitz- Belakhal, 2018, S. 61-62) versteht unter dieser Zuschreibung einerseits Rollen, welche abhängig von einer bestimmten Situation sind, und andererseits ein Bündel an Erwartungen, welche dem biologischen Geschlecht angeheftet werden. Männlichkeit und Weiblichkeit entstehen somit als Folge des sozialen Lernens beziehungswiese der Sozialisation. Die Betrachtung von Geschlechterrollen sieht er allgemein jedoch als problematisch an, da die historische Geschlechterforschung diese als gesellschaftlich bestimmt und somit wandelbar deutet. Weiter sieht Connell die Gefahr einer Gleichsetzung von Geschlechterrollen und Geschlechterunterschieden, durch welche das soziale Geschlecht auf zwei homogene

6

Kategorien reduziert wird und in Folge andere Strukturen (u.a. Rasse, Klasse) vernachlässigt werden. Gerade innergeschlechtliche Unterschiede, wie Religion, Hautfarbe oder ethnische Zugehörigkeit müssten stärker berücksichtigt werden. Geschlecht müsste daher auf mehreren Ebenen analysiert werden (Opitz-Belakhal, 2018, S. 63). Andrea Griesebner (2005, S. 153-158) verfolgt einen solchen Ansatz und betrachtet Geschlecht als „mehrfach relationale Kategorie“. Hierbei betrachtet sie das „Selbst“ als die Summe aller Erfahrungen eines menschlichen Lebens und folgert, dass das „Ich“ nicht nur auf eine einzelne Kategorie reduziert werden kann. Auch steht das „Selbst“ stets in Verbindung zu anderen und ist somit immer kontextbezogen und historisch. Die Bedeutung beziehungsweise Folgen und Auswirkungen einer geschlechtlichen Zugehörigkeit können daher nur in Zusammenhang mit anderen Faktoren genauer untersucht werden. Hierbei werden die Handlungen der Individuen, die Position im sozialen Raum und die geschlechtliche Markierung in unterschiedlichen Konstellationen analysiert. Dadurch soll nicht festgestellt werden, ob Differenzen tatsächlich existieren, sondern aus welchem Grund manche dieser Unterschiede stärker oder grundlegender zum Vorschein treten, welchen wiederum die Funktion zugesprochen wird, weitere Unterschiede zu begründen (vgl. Opitz-Belakhal, 2018, S. 38-39).

Trotz der Kritik an einer geschlechtlichen Rollenzuschreibung werden den Geschlechtermodellen bestimmte Verhaltensmuster und äußerliche Schemen zugeordnet (vgl. West, Zimmerman, 1987, S. 135), welche ähnlich den Geschlechtsorganen im hegemonialen kulturellen Diskurs als unveränderbar gelten. Dies tritt in verschiedenen Formen in Erscheinung und zeigt sich beispielsweise am Stereotypen des starken Mannes, welcher über überlegene physische Merkmale verfügt aber auch in der Form der getragenen Kleidung (Frauen tragen Röcke und haben lange Haare u.a.) und soziokulturellen Faktoren, wie den „typischen“ Männer- und Frauen-Berufen (vgl. Kiel, 2014, S. 15-16; Grapenthin, 2009, S. 161-162). Grundsätzlich existieren zwei divergierende Betrachtungsweisen: (1) ein biologistisches und (2) ein kulturell konstruiertes Geschlechtermodell.

SpielerInnen, die ersteres Geschlechterbild vertreten, rechtfertigen geschlechterspezifische Stereotype und/oder hierarchische Strukturen auf unveränderlichen biologischen Merkmalen. Diese Gruppe argumentiert letztlich ein biologisches Geschlechtermodell, wonach die männliche Dominanz in Spitzenfunktionen beispielsweise auf einem evolutionären Aggressionsvorteil zurückzuführen wäre, welcher es Männern ermögliche, sich in solchen

7

Positionen besser durchzusetzen. Daher würden sich Männer auch eher dafür eignen (vgl. Connell, 2013, S. 80-82).

Wird von Geschlecht als kulturelle Konstruktion ausgegangen, entsteht ein konstruierter Eindruck in Bezug auf das Geschlecht. Dies ist vor allem bei Körperrepräsentationen sichtbar, die ein BodybuilderInnen-Ideal verkörpern – also ein sportliches Ideal, das durch hartes Training erreicht wird. Hierbei definiert diese Sportart das Musterbild der Körper für die behandelte Subkultur und weist eindeutig darauf hin, wie weibliche und männliche Körper auszusehen haben. Viele Sportarten zeichnen im Allgemeinen ein recht eindeutiges Bild der Geschlechter, sowohl in körperlicher als auch in kollektiver Form, denn sie zeigen der Gesellschaft den Maßstab für gesunde und starke Körper (Connell, 2013, S. 83-87) und geben in den jeweiligen Disziplinen auch eine Trennung der Geschlechter vor , welche durch körperliche Unterschiede begründet wird (vgl. Benesch, 2009). Letzterer Punkt wird in dieser Arbeit noch relevant werden, wenn in einem späteren Kapitel der E-Sport betrachtet wird. Im E-Sport gehört es ebenfalls zur Norm, dass Männer- und Frauenturniere separat durchgeführt werden. Körper können demnach auch ein Produkt ihrer jeweiligen Kultur sein und sind keineswegs biologisch exakt definiert. Diese Form der Geschlechterkategorisierung wird als die soziale Konstruktion von Geschlecht bezeichnet (Gender) und wird – in Form des doing gender – von der Gesellschaft erhalten und reproduziert (vgl. Hellmig, 2013, S. 75-76).

Ein Zweigeschlechtersystem, basierend auf der Vorstellung von eindeutigen äußerlichen oder innerlich liegenden Organen, von denen wiederum soziokulturelle Geschlechternormen angeleitet werden, weist gravierende Schwachpunkte auf. Mit neuen technologischen Errungenschaften kann man diesen Zustand verändern und dessen „Eindeutigkeit“ widerlegen. Weiter sind kulturelle Geschlechtersysteme abhängig von der Betrachtungsweise eines biologisch definierten (Geschlechts-)Körpers. In einer solchen Betrachtungsweise werden Geschlechter auch nach den Kategorien Chromosomen oder Keimdrüsen definiert. Nicht zuletzt sind solche gängigen biologischen Systeme ebenfalls nicht so eindeutig, wie sie unter Umständen auf den ersten Blick erscheinen mögen. Die biologischen Entwicklungen der Geschlechtsorgane haben im embryonalen Stadium denselben Ursprung. Dies zeigt sich etwa noch bei Kleinkindern, deren äußerlich sichtbaren Geschlechtsorgane deutlich weniger ausgeprägt sind und sich erst im Laufe des Heranwachsens vollständig entwickeln (vgl. Connell, 2013, S. 77-80). Ein biologisches Zweigeschlechtermodell und darauf aufbauende

8

soziale Geschlechterkonstruktionen erscheinen aus einer aktuellen Perspektive der Gender Studies daher obsolet (vgl. Faulstich-Wieland, 2003, S. 98-105). Dennoch ist die Vielzahl der daran anknüpfenden Stereotype, welche uns im Alltag nach wie vor begegnen und auch in neueren Unterhaltungsmedien reproduziert werden, nicht zu übersehen.

Gerade in Bezug auf Bilder und körperliche Darstellungen in digitalen Spielen sind die Begriffe Sex, Gender und doing gender hochrelevant. Digitale Figuren haben kein physisch fassbares Geschlecht, denn sie sind in Programmiersprache verfasste Codes, welche über Pixel und Polygone abgebildet werden. Ihre Geschlechterzugehörigkeit wird ihnen lediglich von ihren EntwicklerInnen gegeben und/oder entsteht erst durch die Interpretation und Imagination der SpielerInnen. Sie gleichen somit mehr den Cyborgs, welche zwar im eigentlichen Sinne genderlos sind, jedoch auch ein Abbild unserer Gesellschaft darstellen (vgl. Haraway, 1995, S. 34; Mertlitsch, 2016, S. 19). Cyborgs sind Mischwesen, welche sowohl über biologische als auch mechanische Komponenten verfügen und brechen daher mit dem Begriff des biologischen Geschlechtes. Sie sind als Geschöpfe einer Post-Gender-Welt zu betrachten, welche weder einem Geschlecht noch einer Rasse zuzuordnen sind und stellen somit eine natürliche Weiblichkeit und Männlichkeit in Frage (vgl. Mertlitsch, 2016, S. 144-145). Dies ist ein faszinierender Aspekt, wenn man digitale Spiele näher betrachtet. In diesem interagieren eine biologische Komponente – in diesem Fall die SpielerInnen – mit einem mechanischen Konstrukt (Computer, Konsolen usw.), um ein fiktives Wesen durch fiktionale Abenteuer zu führen (vgl. Butler, 2007, S. 157-162; Yilmaz, 2013, S. 15-19).

Das biologische Geschlecht müsste in digitalen Spielen keine Relevanz haben. Dennoch finden geschlechterspezifische Stereotypen nur allzu gerne Verwendung in diesen. Gerade in älteren Spielen wurden die Geschlechter vielfach durch ihre Farbgebung gekennzeichnet. Der Hintergrund hierfür ist die Annahme, dass etwa Mädchen und Frauen Farben, wie Rosa oder Rot, mit ihrem Geschlecht identifizieren. Auch neuere Spiele, welche explizit für Frauen entwickelt werden, zeigen auffällig häufig eine Bezugnahme zu diesen Farben. Diese digitalen Spiele werden dementsprechend als Pink- oder Purple Games bezeichnet (vgl. Fink, 2018, S. 66-67; Kafai, 1998, S. 90). Sie sollen eine junge weibliche Zielgruppe ansprechen. Videospiel- PublisherInnen richten sich hierbei an Marktanalysen, die es ihnen erlauben, herauszufinden, welche Farben und Inhalte für ihre Zielgruppe wesentlich sind und entwickeln anschließen ihre Produkte nach deren Ergebnissen (vgl. Pixelmacher, 2013). An diesem Punkt werden die

9

Begriffe Gender und doing gender relevant für diese Forschungsarbeit, da sich beispielsweise in Bezug auf die Farbdarstellung zwangsweise die Frage nach dessen Ursprung stellt. Die Vorstellung von Menschen beeinflusst digitale Spiele, aber Videospiele beeinflussen auch diese Vorstellung (vgl. Fink, 2018, S. 57).

In Bezug auf die soziale Konstruktion von Geschlecht erscheint auch der in vielen digitalen Spielen verwendete Charaktereditor als höchst interessantes Forschungsobjekt. Dieser erlaubt es SpielerInnen ihre Spielfigur digital zu gestalten. Die Gestaltungsmöglichkeiten unterscheiden sich je nach Spiel. Sie können rein optischer Natur sein aber auch Verhaltensmerkmale eines Charakters betreffen. Zu Beginn dieser Spielemechanik muss in den meisten Fällen ein Geschlecht gewählt werden, welches im Laufe des Spieles nicht mehr verändert werden kann. Optische geschlechterspezifische Eigenschaften, wie sekundäre Geschlechtsorgane oder geschlechterstereotypische Kleidung, werden durch die Wahl fast immer beeinflusst. Das zeigt sich beispielsweise an der Stimme, den Haaren, den Brüsten und einem dazugehörigen Ausschnitt bei weiblichen Figuren. Zu vergebende Attribute werden in den meisten Fällen von dieser Wahl jedoch nicht beschränkt, sondern stehen unabhängig von der Geschlechterentscheidung frei zu Verfügung.1 Die Optionen eines doing genders obliegen ab dieser Stelle den SpielerInnen und können stereotypisch oder unabhängig von diesen soziokulturellen Einflüssen sein. Die Beeinflussung der Geschlechterwahl in narrativer Beziehung unterscheidet sich je nach digitalem Spiel und wird für ausgewählte Spiele in den Kurz- und Tiefenanalysen näher betrachtet werden.

Das oben Genannte ist essenziell für die Beantwortung der Forschungsfrage, denn diese Aspekte haben enormen Einfluss auf die Rollen der Geschlechter in Videospielen und der Gaming-Community. Gerade geschlechterstereotype Verhaltensweisen, welche auf soziale Konstruktion zurückzuführen sind, finden sich als immer wieder auftretendes narratives und visuell dargestelltes Element in digitalen Spielen wieder.

1 In einigen Spielen beeinflusst die Wahl des Geschlechts die Attribute der Spielfiguren. Als Beispiel wäre an dieser Stelle das Spiel Dragon Ball Z Xenoverse 2 (2016) zu nennen, in welchem beispielsweise die männlichen Charaktere über einen höheren Nahkampfwert, die weiblichen Figuren hingegen über größere Energieressourcen verfügen. 10

2.2 Game Studies

Die Game Studies sind eine vergleichsweise junge wissenschaftliche Disziplin, welche sich Ender der 1990er und am Beginn der 2000er Jahre entwickelte. Sie beschäftigen sich mit (bzw. parallel zu) den verschiedenen Genres und Arten digitaler Spiele und deren sozialen, kulturellen und ökonomischen Einflüssen auf Gesellschaftsformen. Als, wie die Gender Studies interdisziplinäre Forschungsrichtung bedienen sich die Game Studies bei den Ansätzen mehrerer etablierter Wissenschaften (u.a. aus Pädagogik, Psychologie, Medienwissenschaften) und versuchen diese auf die Analyse digitaler Spiele zu übertragen.

Zu Beginn stellten sich WissenschafterInnen die Frage, wie man digitale Spiele zu klassifizieren hat: Sollten diese als Spiel oder Erzählungen behandelt werden beziehungsweise als Ludologie oder Narration? Hierbei kam es zu ähnlichen Vorgängen, welche auch die Theater- oder Filmwissenschaft betrafen, als diese sich von der Literaturwissenschaft emanzipieren mussten. Exemplarisch wäre beispielsweise die Verfilmung einer Literaturvorlage zu nennen, deren Untersuchung nicht bereits mit der Analyse der Vorlage beendet wäre (vgl. Beil, Hensel, Rauscher, 2018, VII-IX; Neitzel, Nohr, 2010, S. 417-418). WissenschafterInnen, welche einer Definition als Spiel folgten (ludologischer Ansatz) argumentierten oft in folgender Weise:

„If I throw a ball at you I don't expect you to drop it and wait until it starts telling stories. On the other hand, if and when games and especially computer games are studied and theorized they are almost without exception colonised from the fields of literary, theatre, drama and film studies. Games are seen as interactive narratives, procedural stories or remediated cinema“ (Eskelinen, 2001).

Der ludologischen Betrachtungsweise folgend, wären Videospiele als Spiele zu untersuchen, die sich prinzipiell von Narrationen unterscheiden, weshalb die Verwendung von Methoden der Literatur- oder Filmwissenschaften für diese neue Disziplin obsolet wäre. Die Emanzipation der Game Studies zu etablierten Wissenschaften war durchaus wichtig, da ein solcher Schritt die Erforschung medieneigener Spezifika ermöglicht. Dennoch bringt eine strikte Trennung die Gefahr mit sich intermediale Zugänge zu übersehen oder ihnen zu wenig Beachtung zu schenken. Tatsächlich sind digitale Spiele mehr als eine bloße Narration oder Ludologien, denn sie vermischen diese Elemente miteinander und es ist daher notwendig beide Bereiche zu 11

berücksichtigen, wobei sich die meisten WissenschafterInnen diesem Umstand heutzutage durchaus bewusst sind (vgl. Neitzel, Nohr, 2010, S. 417-420).

Aktuell beschäftigen sich die Game Studies mit einer Fülle von Elementen digitaler Spiele. Darunter fallen verschiedene Gesichtspunkte (u.a. Bild, Plot, Raum/Welt, Figuren), unter denen Videospiele untersucht werden können, aber auch Genre, Immersion und die sozialen Elemente von Videospielen, welche vor allem bei Multiplayer- und Online-Titeln zum Tragen kommen (vgl. Neitzel, Nohr, 2010, S. 421-429). Die vorliegende Forschungsarbeit wird sich an den Methoden der Game Studies orientieren, welche es erlauben Videospiele auf mehrere Dimensionen hin zu betrachten. Hierbei wird der Fokus auf die Rolle der Geschlechter in diesen Dimensionen gelegt und nach den jeweiligen Kategorien analysiert, welche in einem späteren Kapitel näher erläutert werden.

2.3 Digitale Spiele 2.3.1 Geschichte der digitalen Spiele

Videospiele sind mittlerweile ein Massenphänomen, welche sich in vielen Wohn- und Kindezimmern finden lassen. Sie entstanden zu einer Zeit, in der die gängigen Geschlechterrollen sich von den heutigen deutlich unterschieden. Gesellschaftliche Veränderungen und neue Technologien beeinflussten jedoch auch die Art und Weise von digitalen Spielen. Die folgenden Zeilen werden die Entstehung von Computerspielen erläutern und ihren historischen Wandel aufzeigen. Einige der genannten Spiele werden im Laufe der Forschungsarbeit noch näher vorgestellt werden.

Das Jahr 1961 gilt als die Geburtsstunde digitaler Spiele. Ein Forschungsteam des Massachusetts Institute of Technology (MIT) entwickelte das Videospiel Spacewar!. Zwar wurde bereits im Jahr 1952 eine digitale Version von Tic-Tac-Toe programmiert, diese sollte allerdings vor allem eine Mensch-Maschine-Interaktion veranschaulichen und war den Bestrebungen geschuldet, eine künstliche Intelligenz zu erschaffen (vgl. Freyermuth, 2015, S. 63-64; Wimmer, 2017, S. 16). Spacewar! hingegen hatte den alleinigen Zweck der Unterhaltung und erfreute sich zu seiner Zeit großer Beliebtheit unter Studierenden. Auch Nolan Bushnell konnte sich rasch für dieses Spiel begeistern und veröffentlichte im Jahr 1971 eine Automatenvariante des Spieles mit dem Titel Computer Space, welches jedoch vielen SpielerInnen aufgrund der aufwendigen Steuerung zu kompliziert war (vgl. Games Odyssey, 12

2002). Ein Jahr später gründete Nolan Bushnell die Firma Atari, das lange Zeit bedeutendste Entwicklerstudio, und veröffentlichte Pong, das erste kommerziell erfolgreiche Videospiel. Bei geschätzten Produktionskosten von 500 USD konnten über 8500 Automaten zu einem Preis von 1200 USD abgesetzt werden (vgl. Lackner, 2014; S. 68; Freyermuth, 2015, S. 71; Wimmer, 2017, S. 17-18).

„Die Leute standen buchstäblich Schlange, bis auf die Straße. Wir wussten das nicht und dann nach drei Tagen bekamen wir diesen Beschwerdeanruf: Pong sei defekt. Doch es zeigte sich, dass nur viel zu viele Münzen im Automaten waren. Also das Problem konnten wir natürlich leicht lösen“ (Nolan Bushnell über Pong, ZDF History, 2017).

Atari, welches 1976 von Warner Brothers übernommen wurde, erzielte im Jahr 1982 einen Umsatz von 200 Millionen USD und übertraf somit die Einnahmen aus der Musik- und Filmbranche seines Mutterkonzernes. Zu der Zeit, als Pong in die Spielehallen kam, kam es zu einer weiteren technischen Innovation. Mit der Odyssee veröffentlichte die Firma Magnavox, die erste Heimkonsole und brachte somit digitale Spiele in die Wohnzimmer der Menschen. Es sollte zwar noch einige Jahre dauern, aber letztendlich war dies der erste Schritt, parallel zur Entwicklung von Heimcomputern, welche zur Ablöse der Arcade-Hallen als dominierender Ort für Videospiele führte. Mitte der 1980er Jahre besaß bereits jeder vierte US-amerikanische Haushalt eine Spielekonsole und jeder achte einen Heimcomputer (vgl. Freyermuth, 2015, S. 71-73; Wimmer, 2017, S. 18-19). Damit wurden Videospiele zu einem Massenphänomen, mit dem eine neue Generation aufwuchs. Dies führte auch zu einem Wandel in der Entwicklung digitaler Spiele, denn es war nun primär nicht mehr notwendig, diese von kurzer Spieldauer zu gestalten. Arcade-Spiele sind technisch nicht in der Lage abgespeichert und am nächsten Tag fortgesetzt zu werden, da sie designt wurden, um SpielerInnen möglichst viele Münzen in möglichst kurzer Zeit aus den Taschen zu ziehen. Durch Heimkonsolen konnten digitale Spiele nun zu Hause gespielt werden und waren bezüglich Dauer und Komplexität nicht mehr durch Mechaniken von Spieleautomaten limitiert (vgl. Games Odyssey, 2002). Die neu gewonnene Komplexität ermöglichte es zugleich, dass Genderrollen auch visuell detailliert darstellbar wurden.

In den Jahren 1983 bis 1985 erfolgte der sogenannte Videogame-Crash, welcher den Untergang vieler amerikanische Spieleproduzenten – darunter auch Branchenführer Atari – einleitete. Hierfür gab es mehrere Gründe. Zum einen wurde der Markt von unzähligen schlecht 13

programmierten Spielen überflutet und zum anderen wurden Heimcomputer, wie der Commodore 64, welche über bessere Leistung verfügten, erschwinglich und galten als starkes Konkurrenzprodukt zu bestehenden Spielekonsolen. Erst 1985 konnte sich die Branche mit der Veröffentlichung des Nintendo Entertainment System (NES) und des Titels Super Mario Bros in den USA erholen. Diese Veröffentlichung leitete zudem die japanische Dominanz am Videospielmarkt in den folgenden Jahren ein, welche hauptsächlich Nintendo, Sega und später Sony geschuldet war (vgl. Lackner, 2014, S. 73-74; Game Changers, 2018).

Die 1990er Jahre waren durch den Wandel zweidimensionaler zu dreidimensionaler Grafik geprägt, wodurch digitale Spiele einen neuen Grad an Realismus erreichen konnten. Zeitgleich kam es zur Einführung eines neuen Speichermediums, der CD-ROM, welche es erlaubte, im Unterschied zu den bisher verwendeten Modulen, größere Spiele, inklusive Zwischensequenzen und Vertonung, zu schaffen. Digitale Spiele entwickelten sich immer mehr zu einem audiovisuellen Medium, welches sich einer fotorealistischen Grafik annäherte (vgl. Freyermuth, 2015, S. 84-97). Hierbei kam es zu einem kuriosen Streit zwischen den Firmen Nintendo und Sony, denn letzterer sollte für das Super Nintendo Entertainment System (SNES) ein erweiterbares CD-Laufwerk anfertigen. Kurz vor Bekanntgabe dieses Plans verkündete Nintendo allerdings, dass man dieses in Kooperation mit dem europäischen Konzern Philips konstruieren würde – ein Vorhaben das letztendlich ebenfalls nicht realisiert wurde. Sonys Führungsebene sah sich durch diesen Verrat in ihrem Stolz verletzt und beschloss nun eine eigene Spielekonsole zu entwickeln, die im Dezember 1994 veröffentliche erste PlayStation, welche zur damals erfolgreichsten Konsole wurde (vgl. Gamestar, 2017; Game Changers, 2018).

Parallel zu den oben genannten technischen Entwicklungen begann in diesen Jahren der Aufstieg des World Wide Web. Bedingt durch sinkende Kosten für NutzerInnen wurde es schnell zu einem Massenphänomen, welches die Spielebranche enorm beeinflusste. Von nun an konnten SpielerInnen über das Internet auch von verschiedenen Orten aus gemeinsam oder gegeneinander spielen (vgl. Wimmer, 2017, S. 19-20). Eine Zäsur der Videospielgeschichte stellt das 1998 veröffentliche StarCraft durch das Studio da, denn es leitete – wenn auch vorerst nur in Südkorea – die Ära des E-Sports ein. Ähnlich konventioneller Sportarten etablierte sich rasch ein lukrativer Markt, bei dem tausende Fans in ausverkaufte Hallen gelockt und SpielerInnen zu Millionären gemacht wurden (vgl. ARD Weltspiegel, 2007;

14

ZDF History, 2017). Das Internet und die Entstehung des E-Sports sind wesentliche Faktoren der heutigen Gaming-Community.

Im Jahr 2004 stellte Blizzard die Spielebranche erneut auf den Kopf, als es mit World of WarCraft, ein sogenanntes Massively Multiplayer Online Roleplaying Game veröffentlichte. Zwar war es nicht das erste Spiel seiner Art aber aufgrund seiner enormen Popularität konnte es mehr als 12 Millionen aktive SpielerInnen vor deren Bildschirme locken, welche in Form eines Abo-Models monatlich für das Spiel bezahlten. Mit World of WarCraft begann auch eine Suchtdebatte, da viele NutzerInnen, aufgrund der ständigen Spirale an neuen Aufgaben und Belohnungen, nicht mit dem Spielen aufhören konnten (vgl. Wimmer, 2013, S. 19-21; Game Changers, 2018).

Computerspiele rückten immer näher in die Mitte der Gesellschaft und wussten mithilfe neuer Technologien eine rasant anwachsende SpielerInnengruppe zu begeistern. Neben realistisch werdender Grafik und neuen Steuerungsarten, wie den Bewegungssteuerungen der Nintendo Wii und Kinect der XBOX 360, war im letzten Jahrzehnt vor allem eine Technologie hochrelevant für das weitere Wachstum der Branche: das Smartphone. Durch den Siegeszug dieser neuen Art von Telefonen hatte eine große Masse an Menschen Computer und somit potenzielle Spielegeräte ständig in ihren Hosentaschen. Neue Geschäftsmodelle, wie Free to Play-Spiele, welche sich meist über sogenannte Microtransaktionen2 und/oder Werbung finanzieren, können kostenlos auf das Handy heruntergeladen und gespielt werden. Durch die Nutzung von Smartphones ergeben sich auch neue Möglichkeiten des Spielens, welche die Realität mit digitaler Fiktion vermischen (Game Changers, 2018). Als Beispiel hierfür kann das Spiel Pokémon Go (2016) genannt werden, das über 500 Millionen Mal in den App Stores von Google und Apple heruntergeladen wurde (vgl. SIMON, 2019). Es handelt sich hierbei, um ein Augmented-Reality-Game, welches fiktive Kreaturen (Pokémon) mithilfe der Handykamera und Internetkarten in die Realität projiziert.

Digitale Spiele entwickeln sich ständig weiter und nehmen neue Formen an. Augmented-Reality ist neben Virtual-Reality eine der beiden großen Innovationen der letzten Jahre. Bisher können

2 Mikrotransaktionen sind Käufe in digitalen Spielen, welche häufig für geringe Geldbeträge zu erhalten sind und kosmetische Veränderungen und/oder Spielboni beinhalten können.

15

beide Technologien nur limitiert eingesetzt werden, jedoch nähert man sich dem Traum vieler SpielerInnen an, dass das Holo Deck aus der Serie Star Trek: The Next Generation (1987–1994) eines Tages Realität werden könnte.

2.3.2 Motive und mythologische Aspekte digitaler Spiele

Videospiele erfinden das Rad der Narration nicht neu, sondern bedienen sich einer Reihe historischer Vorlagen, um ihre Geschichten zu erzählen. Hierbei wird die Nähe dieses Mediums zu anderen deutlich erkennbar. Verschiedene Elemente, wie die Heldenreisen aus der griechischen Mythologie oder Fantasy-Welten à la Tolkiens Mittelerde, finden sich auch in digitalen Spielen wieder. Durch die narrative Darstellung von Computerspielen ist vor allem eine Nähe zu den Medien Film und Literatur feststellbar, die sich auch an einer großen Zahl an Spielen zeigt, welche auf Filmen und Buchvorlagen beziehungsweise in deren Universen spielen. Aber auch Filme und Bücher nutzen mittlerweile die Handlungen und Welten digitaler Spiele, um diese auf ihre Art darzustellen und zu erweitern, wodurch viele Spiele-Universen und -Figuren transmedial vertreten sind.

Digitale Spiele erzählen vorwiegend Geschichten über Helden und Heldinnen, welche ausziehen, um die Welt zu retten. Meist obsiegt das Gute über das Böse und es kommt zu einem Happy End für die fiktiven Figuren. Geistiges Vorbild für die narrative Basis bilden Mythen und Sagen der Heldenverehrung, wie sie aus der Geschichte bekannt sind und auch andere Medien wie Filme inspirieren (vgl. Schindler, 2001, S. 36, Lackner, 2014, S. 170-174).

„[…] Computerspiele haben eine mythische Dimension, d.h. sie verdichten Erfahrungen, heben sie aus der alltäglichen Welt und siedeln sie in einem zeitlosen, allgemein menschlichen Raum an. Das haben sie mit Märchen gemeinsam. Im Mythos und im Märchen erscheinen die ewig- menschlichen Themen: Fresse und Gefressenwerden, Kampf und Konkurrenz, Ausziehen, um Abenteuer zu bestehen, Gefahren zu trotzen, Prinzessinnen zu retten. […] Mythen erklären die Welt, und zwar nicht aus einer rationalistischen Perspektive, sondern aus einer symbolischen“ (Schindler, 2001, S. 36).

Videospiele bedienen sich hierbei unterschiedlich intensiv an Mythen und Märchen. Die God of War Reihe (2005–2018) stellt einen starken Bezug zur griechischen und nordischen Mythologie dar und bedient sich hierbei einer Vielzahl an Göttern, Göttinnen und anderen

16

Figuren, um diese an die Narrationen der Reihe anzupassen (vgl. God of War, 2018). Spiele mit einem Fantasy-Setting wie beispielsweise World of WarCraft (2004) berufen sich in der Darstellung ihrer Welt und Figuren oft auf Tolkiens Werk Der Herr der Ringe, welcher sich wiederum alter englischer und keltischer Sagen bediente (vgl. Lackner, 2014, S. 174). Es ist daher kaum verwunderlich, dass Videospiele mit spirituellen und religiösen Symbolen ausgestattet sind, welche zwar oftmals aus ihrem tatsächlichen Kontext gerissen werden, aber durchaus reale Vorbilder haben (vgl. Lackner, 2014, S. 177-178).

Die Hauptreligion eines Dragon Age: Origins (2009) weist starke Parallelen zur katholischen Kirche, deren Dogmen und hierarchischen Strukturen auf, verändert aber einzelne Aspekte. So wird beispielsweise aus der Vorstellung des männlichen Gottes eine Göttin und nur Frauen dürfen das Amt der Priesterin bekleiden. Videospiele bedienen sich also klassischen Bildern, verändern diese aber und können für einen Rollentausch sorgen. Die Assassins Creed-Reihe (2007–2018) wiederum bedient sich der abrahamitischen Schöpfungslehre und erweitert diese um Science-Fiction-Elemente über höherentwickelte Lebewesen sowie historische Szenarien, unter anderem die Kreuzzüge, den amerikanischen Unabhängigkeitskrieg oder die Französische Revolution (vgl. Schwarz, 2012b, S. 220-222).

Die oft verwendete Prämisse digitaler Spiele beruht – wie bereits erwähnt – auf der HeldInnen- Reise. SpielerInnen entwickeln sich von „einfachen Menschen“ zu Heroen, welche das Böse besiegen und ihre fiktive Welt retten. Hierbei findet sich eine Reihe an Archetypen aus mythologischen Vorbildern wieder: Freund der Götter, Wiedergeburt, Heilsbringer, Überquerung des Hades usw. (vgl. Lackner, 2014, S. 179, 188-189, 197). Diese Elemente sind zentrale Aspekte von Videospielen und finden sich auch in den hier analysierten Spielen immer wieder. Wobei vor allem im Genre der Rollenspiele SpielerInnen nicht immer den Weg des Helden oder der Heldin gehen müssen. Spiele wie Jade Empire (2005) konfrontieren Gamer mit moralischen Entscheidungen und ermöglichen es dadurch SpielerInnen auch in die Rolle der Bösen zu schlüpfen. In anderen Genres ist es jedoch meist üblich die Laufbahn der Heldin oder des Helden einzunehmen, welche ein deutlich moralisches und meist immer eindeutiges Bild von Gut und Böse zeichnet. Die Heldenreise wird über eine Reihe von Aufgaben, in digitalen Spielen Quests genannt, erzählt, welche SpielerInnen erfüllen müssen, um das Spiel und dessen Handlung weiter voran zu treiben und schlussendlich zu beenden. Das Bild der

17

Heldin oder des Helden kann hier jedoch variieren und ist unter anderem abhängig vom zeitlichen Setting des Videospieles.

Red Dead Redemption II (2018) und sein Wild West Szenario präsentiert zum Bespiel einen Outlaw, welcher umherzieht, besitzlos ist und einen geringem gesellschaftlichen Status aufweist. Infamous (2009) wiederum zeigt uns eine Superheldengeschichte, in der SpielerInnen entweder zum Helden oder zum Bösewicht mutieren können. Sollte die Rolle des Heroen gewählt werden, gleicht die Handlung eher einem typischen Superhelden-Comic: Zu Beginn gibt es einen Unfall, wodurch der Protagonist Cole übermenschliche Fähigkeiten erlangt, mit denen er Bösewichter bekämpft und unschuldige Menschen rettet (vgl. Lackner, 2014, S. 197- 199; Rieser, 2018, S. 443-450). Die Arten von HeldInnen werden in digitalen Spielen also nicht neu erfunden, sondern folgen bekannten Mustern, wie sie aus anderen Medien bereits bekannt sind. Eine Vielzahl der aus Büchern und Filmen bekannten Heroinen sind männlich. Frauen schlüpfen meist in die Rolle der Nebenfigur, welche die Hilfe des Helden benötigt und/oder als Objekt der Begierde dient. Ob dies ebenfalls für digitale Spiele gilt, wird in den nachfolgenden Kurz- und Tiefenanalysen thematisiert werden.

2.4 Relevante Aspekte für die Analysen

Folgende Unterkapitel werden relevante Aspekte für die Kurz- und Tiefenanalyse erläutern. Hierbei werden zum Einen bekannte Stereotype in Videospielen betrachtet und zum Anderen die zu untersuchenden Kategorien und Dimensionen vorgestellt, die in den Spielen behandelt werden.

2.4.1 Stereotype in digitalen Spielen

Im Bereich der Gender Studies wird bei digitalen Spielen vorwiegend der Bereich der stereotypen Darstellung von Frauen und deren Generieren von Ungleichheit betrachtet (vgl. Fink, 2018, S. 58). Stereotypen sind jedoch per se nicht nur negativ zu deuten. Diese erfüllen zunächst den Zweck einer vereinfachten Abbildung verschiedenster Figuren und ermöglichen es SpielerInnen recht schnell zu erkennen, welche Rollen die Charaktere einnehmen. Diese Begründung der Nutzung stereotyper Darstellungen ist für die Zeit der ersten digitalen Spiele, welche für Münzgeld in Arcade-Hallen gespielt wurden, bis zu einem gewissen Grad nachvollziehbar. Damals mussten SpielerInnen die Rollen der Spielfiguren recht schnell 18

verständlich gemacht werden. Denn diese SpielerInnen bezahlten schließlich für das Spielen von Games und zielten nicht ab auf eine tiefgründige Charakteranalyse. Mittlerweile hat sich dies jedoch geändert und der Konsum digitaler Spiele findet heutzutage vorrangig auf Heimcomputern, Spielekonsolen und Smartphones statt. Ob es dadurch zu einem Wandel der geschlechterspezifischen Darstellung gekommen ist, wird anhand der Kurz- und Tiefenanalysen später in der Forschungsarbeit genauer betrachtet werden. An dieser Stelle wird zunächst auf die allgemein in Verwendung befindlichen Geschlechterstereotypen in digitalen Spielen Bezug genommen.

Stereotype können in Videospielen visuell und narrativ zum Ausdruck gebracht werden. Die visuelle Ebene kann wiederum in zwei Bereiche unterteilt werden: die visuellen Bedeutung als (Stand)Bild und die Darstellung von Bewegungen. Das (Stand)Bild stützt sich oftmals auf gängige Schönheitsideale des jeweiligen Zeitpunkts (zu dem das Spiel veröffentlicht wurde). Eindrücke werden durch überproportionale Körper und der Art der Kleidung noch verstärkt. In grafischer Hinsicht liegt das Hauptaugenmerk daher nur allzu oft auf muskelbepackten Supermännern und langhaarigen, großbusigen Sexbomben (vgl. Miller, Summers, 2007, S. 135).3 Doch bei nicht menschlichen Figuren werden Stereotype ebenfalls verwendet, um SpielerInnen anzuzeigen, dass es sich hierbei um einen männlichen oder weiblichen Charakter handelt. Dies geschieht entweder in Form der Darstellung von biologischen Körperattributen oder mit vermeintlich geschlechterspezifischer Kleidung. Auch in der Art der Bewegungen ergeben sich erhebliche Unterschiede zwischen weiblichen und männlichen Figuren. Mutmaßlich feminine Bewegungen, wie ein auffälliger Hüftschwung, finden sich bei einer Fülle an weiblichen Charakteren (siehe Tomb Raider, 1996), während eine vergleichbare Bewegung bei Männern weniger stark ausgeprägt ist oder zur Gänze fehlt (vgl. Grapenthin, 2009, S. 165; Fink, 2018, S. 58-59). Dies ist besonders bei digitalen Spielen mit Third-Person- Perspektive auffällig, da SpielerInnen den Avatar (die Spielfigur) in solchen Spielen nur von hinten betrachten können. Zumeist treten visuelle Stereotype in Bild und Bewegung auch kombiniert in Erscheinung. Bei weiblichen Figuren werden Merkmale, wie beispielsweise eine enge Hose, die wiederum den Hintern betonen sollen, grafisch detailreich inszeniert und oft in

3 Zu beachten ist, dass viele digitale Spiele sich meist auf ein Schönheitsideal der späten achtziger und frühen neunziger Jahre berufen, da sich zu dieser Zeit die technischen Möglichkeiten zur dreidimensionalen Darstellung von Figuren entwickelte.

19

den Mittelpunkt des Bildes gerückt. Männer hingegen tragen meist lange Mäntel, um ihre Hintern zu verdecken (vgl. Tomb Raider, 1996; Watch Dogs, 2014). Die Abbildung des detailreichen Hinterns wird durch die geschlechterstereotypische Bewegungsdarstellung dann noch verstärkt.

Narrative Stereotypen zeigen sich oftmals an den Charaktereigenschaften von Figuren und deren Rollen innerhalb des Spieles. Ein bekanntes Muster ist hierbei der aktive männliche Held, welcher auszieht, um die „Jungfrau in Not“ zu retten. An diesem Motiv zeigt sich auch die Nähe der digitalen Helden und Heldinnen zu den Mythen und Legenden, auf welche ich später noch eingehen werde. Häufig entsteht Eindruck, dass den Geschlechtern generell spezifische Verhaltensattribute zugeschrieben werden – Männer gelten als aktiv und Frauen als passiv. Gegen diese Behauptung ist jedoch einzuwenden, dass Aktivität und Passivität in Bezug auf digitale Spiele in Abhängigkeit zum Avatar stehen, denn die Spielfigur ist stets der aktive Part eines Spieles. Da jedoch ein Großteil der spielbaren Avatare dem männlichen Geschlecht zugeordnet werden kann, verfügt diese Behauptung zumindest über eine gewisse Gültigkeit (vgl. Wink und Lindner. 2002, S. 73-74, Grapenthin, 2009, S. 161-166; Fink, 2018, S. 60).

Die Verwendung der Stereotype in digitalen Spielen wird in den der Kurz- und Tiefenanalysen genauer betrachtet werden. Daran anschließend kann unter anderem behandelt werden, ob sich diese Stereotype im Laufe der Zeit verändert haben oder ob sie trotz einer immer größer werdenden Anzahl an Spielerinnen und Entwicklerinnen nach wie vor im selben Ausmaß vorhanden sind wie vor zwanzig, dreißig oder vierzig Jahren.

20

2.4.2 Kategorien und Dimensionen

Digitale Spiele erfuhren in den letzten Jahren und Jahrzehnten einen rasanten Anstieg an Komplexität und Umfang. Durch diese Entwicklung stiegen auch die Möglichkeiten und Methoden zur Betrachtung und Analyse von Videospielen an. Diese Forschungsarbeit wird sich in den Kurz- und Tiefenanalysen auf einige ausgewählte Dimensionen beschränken, welche für die zu analysierenden digitalen Spiele als besonders relevant erscheinen. Diese Dimensionen werden in der Folge daher kurz erläutert. Innerhalb der Dimensionen sollen für die Forschungsarbeit und -frage wichtige Kategorien untersucht werden. Dazu zählen das Auftreten von männlichen und weiblichen Charakteren in der Spielwelt; die Rolle und Zweck dieser Figuren (u.a. HeldIn, Opfer, Jungfrau in Not, Trophäe, (Sex-)Objekt) in der Spielwelt und der Narration sowie das optisches Erscheinungsbild der Figuren.

2.4.2.1 Raum und Welt

Die Dimension des Raumes ist ein zentrales Element jedes digitalen Spieles, denn jede Handlung, welche SpielerInnen tätigen, geschieht in diesen virtuellen und möglichst invasiven Räumen. Im Unterschied zu Brettspielen oder konventionellen Rollenspielen verbleibt die Vorstellung dieser Räume und Welten jedoch nicht allein in der Fantasie der Beteiligten, sondern wird durch aufwendiges Grafikdesign auf den Bildschirmen der SpielerInnen dargestellt. Hierbei sind vor allem zwei Aspekte besonders zu berücksichtigen: (1) Die Art der Spielewelt und (2) der Einfluss der SpielerInnen auf diese Welt (vgl. Rauscher, 2018a, S. 5-7, Bonner, 2018, S. 129-130).

(1) Der Aufbau von Spielewelten erfolgt entweder nach dem Muster einer offenen Welt (Open- World; vgl. Bonner, S. 133-134), in der sich SpielerInnen frei bewegen können oder einer Schlauchlevel-Struktur, in denen SpielerInnen mithilfe verschiedener Gameplay-Elementen linear durch die Levels geführt werden (vgl. Rauscher, 2018a, S. 5-6).

21

(2) Der Einfluss auf die Räume beziehungsweise Welten digitaler Spiele fällt je nach Genre unterschiedlich aus. Jump,n’Runs4 sind beispielsweise eher statisch und lassen kaum eine Veränderung zu. Strategiespiele hingegen wie StarCraft (1998), in denen man Basen und Armeen auf einer fiktiven Landkarte aufbauen muss, ermöglichen es SpielerInnen die Umgebung zu verändern. Denn neues Territorium und Ressourcen müssen eingenommen werden, um gegnerische SpielerInnen militärisch zu besiegen. Andere Vertreter dieses Genres lassen neben einem militärischen Erfolg auch andere diplomatische oder ökonomische Siegbedienungen zu. All diese Faktoren haben jedoch massiven Einfluss auf die virtuellen Welten und Räume der jeweiligen Spiele und verändern diese auch nachhaltig (vgl. Rauscher, 2018a, S. 6-7; Bonner, 2018, S. 129-130). Besonders ersichtlich wird dies beispielsweise in den Spielen der Civilization-Reihe, in denen SpielerInnen für ihr Reich auch politische und/oder gesellschaftliche Ideologien wählen, welche wiederum von der aufgebauten Bevölkerungen in den eigenen Gebieten vertreten werden, wodurch jede fiktive Nation ihre eigene raumgebundene Gesinnung besitzt.

Die Raumdarstellung innerhalb digitaler Spiele unterscheidet sich stark von denjenigen anderer Medien. Filme können beispielsweise immer nur einen gewissen Ausschnitt ihrer fiktiven Welt darstellen. Würden ZuseherInnen den Blickwinkel verändern, würden sie ein Filmstudio entdecken und die Fiktion erkennen. Die sogenannte Off-Welt – der Teil des Raumes, welcher nicht gesehen wird – muss imaginiert werden, um die Illusion aufrecht zu erhalten. Das ist ein Faktor, dem auch die ersten digitalen Spiele ausgesetzt waren. Videospiele wie Spacewar! waren zu abstrakt und grafisch begrenzt, um eine reale Immersion zu schaffen. Heutzutage hingegen erzeugen Spiele dreidimensionale Räume, welche durch diese Einschränkungen nicht limitiert werden. SpielerInnen können sich umdrehen, um den Blickwinkel aktiv zu verändern oder die Welt selbst nach den Möglichkeiten des Spieles zu beeinflussen (vgl. Rauscher, 2018a, S. 8-12).

Letzterer Punkt ist vor allem relevant, wenn die Menge an weiblichen und männlichen Figuren in diesen digitalen Welten und Räumen betrachtet wird. Je nach Spielgenre und -art können

4 Jump,n’Runs (Springen und Rennen) sind eine Genre der digitalen Spiele, in welchem sich die Spielfigur springend und rennend durch ein Spiel bewegt. Die präzise Fortbewegung, um beispielsweise Hindernisse zu meistern, ist wesentlich für diese Art von Spiel (vgl. Lorber, 2013).

22

SpielerInnen diesen Zustand verändern oder belassen. Die Konstruktion weiblicher oder männlicher Spielfiguren oder die Erforschung neuer Gesellschaftsformen können in Videospielen einem Mangel an Geschlechtertypen entgegenwirken. In Folge würden sich die Räume im Laufe der Spielzeit in diesem Punkt verändern. Ob solche Entwicklungen in digitalen Spielen möglich sind, wird in den Detailanalysen festgestellt werden.

2.4.2.2 Handlung

Die Existenz eines digitalen Spieles bedingt nicht zwangsweise das Vorhandensein einer Narration. Weder ein konventionelles Spiel etwa im Sinne von Tennis noch Spielräume und - welten müssen zwangsweise über eine erzählerische Handlung verfügen, um SpielerInnen zu unterhalten. Werden digitale Spiele jedoch genutzt, um Geschichten zu erzählen, erlauben sie eine Fülle an narrativen Möglichkeiten: Erstens verfügen sie über ein komplexes Regelwerk, welches prozedural auszuführen ist. Zweitens sind sie interaktiv und erlauben dadurch eine Einflussnahme in eine räumliche Spielewelt. Drittens können sie durch die Mechanik des Abspeicherns eines Spielstandes eine gewaltige Menge an Daten vermitteln (vgl. Murray, 1997, S. 51).

Wie oben bereits erwähnt, benötigt nicht jedes Videospiel narrative Elemente, um seine Funktion als Unterhaltungsmedium zu erfüllen. Spiele wie Tetris (1990) gehören zum Genre der Puzzle-Spiele und erzeugen die Freude am Spiel durch das Lösen der Aufgaben. Ein Plot, wie man sie aus Filmen und Büchern kennt, wäre bei Tetris überflüssig und kann daher auch nicht Objekt einer narrativen Analyse sein. Dennoch gibt es digitale Spiele, welche auch ohne vorgegebenen Plot eine Geschichte erzählen wollen. Diese bedienen sich dem Konzept der Sandbox und versetzen SpielerInnen in eine ähnliche Situation, wie sie Kleinkinder beim Spielen in der Sandkiste durchleben. Den SpielerInnen werden eine Welt und deren jeweiligen Möglichkeiten zur Verfügung gestellt. Welche Aufgaben und Inhalte sie dabei jedoch erleben, unterliegt ihrer eigenen Fantasie (vgl. Computerbild, 2018). Hierbei ergeben sich zwei Ansätze für die Analyse der Handlung eines digitalen Spieles, der ludologische Ansatz und der narrative Ansatz.

Ein ludologischer Ansatz betrachtet Spiele häufig als Simulationen, welche nicht linear einer bestimmten Handlung folgen und NutzerInnen bei jedem erneuten Spielstart ein anderes Erlebnis bieten können. Videospiele liefern hierbei lediglich die Werkzeuge, mit denen 23

SpielerInnen letztendlich in dieser fiktiven Welt „arbeiten“. Ein Beispiel hierfür wäre das digitale Spiel Die Sims (2000), welches ich in den Kurzanalysen behandeln werde. Eine weitere Möglichkeit wären Massively Multiplayer Online-Role-Playing Games, welche nur über das Internet gespielt werden können. Diese verfügen zwar meist über eine gewisse Rahmenhandlung (z.B. World of WarCraft, 2004), übertragen die Kontrolle der meisten Charaktere aber auf die SpielerInnen, welche die Geschichte durch ihre sozialen Interaktionen und Rollenübernahme entweder selbst gestalten oder zumindest beeinflussen (vgl. EVE Online, 2003). Eine zentrale Rolle bei dieser Gestaltung nimmt die Mechanik der Quests ein. Quests sind von EntwicklerInnen kreierte Aufgaben, welche SpielerInnen ausführen können, um Belohnungen zu erhalten und in der Geschichte des Spieles voranzukommen. Diese werden in Haupt- und Nebenaufgaben aufgeteilt, wobei Hauptaufgaben erfüllt werden müssen, damit ein Spiel beendet werden kann, und Nebenquests lediglich optional zur Verfügung stehen. Quest können beiden Ansätzen entsprechen und entweder narrativ inszeniert werden oder spielerische Herausforderung ohne relevante Handlungsbögen sein (vgl. Rauscher, 2018b, S. 68-72).

Im Groben verfügen digitale Spiele neben der ludologischen Perspektive über zwei weitere Möglichkeiten eine Handlung zu gestalten, welche beide einen narrativen Ansatz verfolgen. Hierbei besteht einerseits die Option einer linearen und in sich geschlossenen Handlung, welche ähnlich zu herkömmlichen Filmen und Büchern nicht beeinflusst werden kann. SpielerInnen schlüpfen in die Rolle von ProtagonistInnen, welche eine vorgegebene Narration durchleben aber keinen Einfluss auf das Wie und Wann haben. Andererseits bedienen sich digitale Spiele – vor allem Adventures und Rollenspiele – der Möglichkeit der Branching-Storylines. Diese Option ermöglicht es SpielerInnen alternative Handlungsszenarien zu durchleben und somit aktive Einflussnahme auf die Spielewelt und das Ende des Plots zu nehmen. Dadurch kann ein digitales Spiel über mehrere Variationen der Handlung verfügen, welche allesamt bei der Analyse berücksichtigt werden müssen (vgl. Rauscher, 2018b, S. 73-77).

Digitale Spiele legen sich jedoch nicht auf die beiden Ansätze fest, sondern kombinieren diese je nach Bedarf. Die Mass Effect-Reihe, welche ich in den Tiefenanalysen behandeln werde, legt beispielsweise großen Wert auf eine inszenatorische Narration und alternative Handlungswege, überlässt aber die Spielweise in ludologischer Hinsicht den SpielerInnen, welche wählen können, ob sie eher aggressiv oder zurückhaltend agieren, um Quests zu lösen (vgl. Rauscher, 2018b, S. 77-83).

24

2.4.2.3 Bild

Visuelle Darstellungen und eingesetzte Bilder sind erst seit kurzem in das Interesse der Game Studies gerückt, da digitale Spiele vor allem in narrativer und ludologischer Hinsicht betrachtet wurden. ForscherInnen vertraten an dieser Stelle oft die Einschätzung, dass das graphische Bild für die Analyse von Videospielen nicht relevant sei, da es die Interaktivität und somit das Kernelement beziehungsweise die Einzigartigkeit dieses Mediums nicht beeinflusse (vgl. Hensel, 2018, S. 47-50). Dem kann allerdings entgegengehalten werden, dass geschlechterspezifische Stereotypen gerade im Rahmen visueller Strategien transportiert werden und ihre bildliche Darstellung in der Analyse daher berücksichtigt werden müssen.

Das digitale Bild eines Videospiels verfügt über eine gewisse Doppelexistenz, denn es ist sowohl ein binärer Code als auch eine grafische Erscheinung, welche auf den Bildschirmen der SpielerInnen dargestellt wird. Diese Bilder sind als interaktive beziehungsweise interreaktive Handlungsformen zu betrachten, denn es wird SpielerInnen ein Bild präsentiert, auf das sie reagieren und dementsprechend Handlungen setzen. Somit haben digitale Videospielbilder keine reine Funktion als bloße Szene, sondern verfügen über einen Handlungsträger (die Spielfigur als VertreterInnen der SpielerInnen), ein Handlungsmittel (das Bild selbst und die Objekte, welche zur Erfüllung der Aufgabe benötigt werden) und die Handlungsabsicht (das Lösen der Aufgabe, um im Spiel voranzukommen) (vgl. Hensel, 2018, S. 50-54). Im Unterschied zu konventionellen Bildarten (u.a. Film, Gemälde) sind die Bilder digitaler Spiele wie oben bereits erwähnt inter(re)aktiv (Hensel, 2018, S. 52) und erlauben daher einen Eingriff beziehungsweise eine Veränderung der Darstellung in Echtzeit. Das Videospielbild als reines Mittel für ludische oder narrative Zwecke zu betrachten, würde ihm aus diesem Grund nicht gerecht werden. Narrativität und Ludizität stehen vielmehr in einem reziproken Determinismus zur grafischen Darstellung von digitalen Spielen. Computerspielbilder sind hierbei also stets als Repräsentation und Ausführung einer bestimmten Stelle eines Spieles zu betrachten (vgl. Hensel, 2011, S. 284-286; Hensel, 2018. S. 56-58).

In Bezug auf die Tiefenanalysen ist hierbei vor allem der Avatar als RepräsentantIn der SpielerInnen und dessen Handlungen und Aktionen zu verstehen. Aber auch die visuelle Darstellung der Figuren soll berücksichtigt werden. Hierbei ist festzustellen, welche optischen Geschlechterstereotypen in digitalen Spielen zu finden sind. Ebenfalls sind die Reaktionen auf und von Non-Player-Character nicht zu vernachlässigen. Hierbei gilt es zu untersuchen, ob 25

diese auf männliche oder weibliche Avatare unterschiedlich reagieren und welche Bilder durch diese Interaktionsmöglichkeiten entstehen.

2.4.2.4 Figuren

Spielfiguren sind eines der zentralsten Elemente digitaler Spiele, denn sie stellen die „HauptdarstellerInnen“ dieses Mediums. Einige von ihnen (u.a. Lara Croft, Super Mario) besitzen heute Kultstatus und sind millionenschwere Marken, welche auch transmedial verwertet wurden. Nicht jede Figur eines Videospieles kann jedoch als klassische Figur verstanden werden. Viele verfügen über keinerlei „Innenleben“ – haben also u.a. keine Hintergrundgeschichte oder einen wiedererkennbaren Charakter (vgl. Eder, 2008, S. 64). Strategiespiele wie StarCraft (1998) haben austauschbare Figuren, welche massenhaft in Echtzeitschlachten geführt werden, nur um wenig später durch neukonstruierte Einheiten ersetzt zu werden. Zumeist werden digitale Spiele dennoch um eine Figur aufgebaut, welche für dieses Spiel als RepräsentantIn zu betrachten ist und als Avatar die Schnittstelle zwischen Spiel und SpielerInnen bildet. Hierbei sollen sie für letztere vor allem Identifikationsfiguren darstellen, welche eine emotionale und empathische Bindung ermöglichen. Dies zeichnet auch die Besonderheit von Avataren aus, die nicht nur als bloße fiktive Figur existieren, sondern auch Repräsentanten der Menschen hinter den Bildschirmen symbolisieren (Schröter, 2018, S. 109-111). Weiter zu beachten ist, dass Videospielfiguren auf zwei Arten in Erscheinung treten können: wie erwähnt in der Form des Player-Characters (Avatar); und in Gestalt der Non- Player-Characters (NPC).

Als Avatare können Spielfiguren statisch oder konfigurierbar sein. Letzteres tritt vor allem bei Rollenspielen (vgl. Mass Effect, 2008) auf, bei denen auch Charaktermerkmale, Fähigkeiten und Äußerlichkeiten frei gewählt oder zumindest beeinflusst werden können. Auch in der Erscheinung als Non-Player-Characters dürfen sie nicht nur als reine Figuren betrachtet werden, denn sie sind auch ein ludisches Element der Spielmechanik – im Falle von MehrspielerInnen- Titeln sogar RepräsentantInnen anderer real existierender SpielerInnen (Schröter, 2018, S. 113- 114). Ludische und narrative Elemente sind in beiden Fällen nicht voneinander zu trennen und können erhebliche Auswirkungen auf das Spielerlebnis haben. Die Wahl der „Rasse“ des Avatars im Rollenspiel Dragon Age: Origins (2009) beeinflusst beispielsweise einerseits den narrativen Hintergrund der Spielfigur und hat andererseits auch Gameplay-Auswirkungen auf den Spielverlauf. Sollten SpielerInnen in die Rolle eines „menschlicher Privilegierter“ 26

schlüpfen, ergeben sich beispielsweise alternative Konversationen mit (anderen) Adeligen als etwa in der Rolle des „elfischen Magiers“. Zusammenfassend ergeben sich hierdurch drei nötige Betrachtungsweisen für eine Figurenanlyse in digitalen Spielen: (1) als fiktives Wesen; (2) als Avatar; (3) als RepräsentantIn von MitspielerInnen (vgl. Schröter, 2018. S. 115).

Gerade die Frage nach dem Einfluss digitaler Spielfiguren ist für diese Forschungsarbeit hochrelevant. Wie bilden sich weibliche oder männliche Identifikationsfiguren? Welche Wirkungen hat die Darstellung geschlechterspezifischer Stereotype auf spielende Menschen? Ohne diese Fragen hier genauer zu betrachten, sei an dieser Stelle erwähnt, dass Figuren emotionale Reaktionen auf mehreren Ebenen verursachen. Die Figur als fiktives Wesen hat Ziele, Wünsche und Gefühle, welche empathische Gefühle bei SpielerInnen auslösen können und als RepräsentantIn der Gamer können diese sogar übernommen werden. Auf ludischer Ebene entstehen Gefühle wie Neugier beziehungsweise der Drang diese fiktive Welt zu erkunden oder Frustration durch das wiederholte Misslingen schwerer Aufgaben. In MehrspielerInnen-Titeln können Gefühle wie Neid ausgelöst werden, da MitspielerInnen über besser Ausrüstungsteile verfügen. Sie gelten in letzterem Fall auch als eine Art Statussymbol innerhalb der Community des digitalen Spieles. Aber es kann auch ein starkes Gruppen- beziehungsweise Wir-Gefühl entstehen, da man besonders hartnäckige GegnerInnen nur gemeinsam besiegen kann (Schröter, 2018, S. 116-118).

2.5 Stand der Forschung

Bevor sich diese Forschungsarbeit mit den Kurz- und Tiefenanalysen beschäftigen wird, soll ein kurzer Blick in bisherige Auseinandersetzungen mit dem Thema Gender in Videospielen geworfen werden, um eine bessere Übersicht über den hier diskutierten Gegenstand zu ermöglichen. Hierbei werden verschiedene Studien zu diesem Thema und deren Methodik kurz vorgestellt. Zu berücksichtigen ist, dass diese Arbeiten zum Teil bereits einige Jahre alt sind und somit nicht zwangsweise aktuellen Spielen entsprechen müssen. Dennoch werden solche Studien hier ausgeführt, um den chronologischen Verlauf der Entwicklung und Darstellung der Geschlechter in digitalen Spielen, ersichtlicher zu machen, da diese sich möglicherweise mit den Analysen und Ergebnissen dieser Forschungsarbeit überschneiden könnten.

27

Yasmin Kafai (1998) beschäftigte sich mit dem Design von digitalen Spielen und der Frage, ob Mädchen und Jungen in Hinsicht auf Genre, Spielwelt, Charakterdesign, Feedback und Narration digitale Spiele unterschiedlich entwickeln würden. Hierfür wurden zwei Spiele- Entwicklungsprojekte (Mathematics Game Design Project und Science Game Design Project) untersucht, deren Gruppen jeweils aus sechzehn SchülerInnen im Alter zwischen neun und zehn Jahren5 bestand (Kafai, 1998, S. 94-95). In Hinsicht auf das Genre war in beiden Gruppen das Adventure häufig vertreten, wobei vor allem bei den Jungen der Kampf „Gut gegen Böse“ als thematischer Schwerpunkt gewählt wurde. Die Mädchen bevorzugten das Genre „Teaching“, in der beispielsweise nach bestimmten wissenschaftlichen Begriffen gesucht werden mussten. Das von den Mädchen bevorzugte Genre entspricht demnach mehr Lernsoftwares und nicht dem klassischen digitalem Spiel (Kafai, 1998, S. 95-100).

Deutliche unterschiedliche Designs fanden sich auch am Handlungsort dieser Spiele: Jungen waren einem Fantasy-Setting zugeneigt; Mädchen bevorzugten realistische Orte, wie das Klassenzimmer (Kafai, 1998, S. 100-102). Die Figuren wurden meist als „you“ bezeichnet und lassen damit die Frage nach dem Geschlecht offen. Lediglich bei manchen der von Jungen entwickelten Charaktere, bekamen diese geschlechterspezifische Namen (Mike, Tommy), wodurch eine bessere Identifikation mit dem Avatar ermöglicht wurde (Kafai, 1998, S. 100- 105). Der Aspekt des Feedbacks bezieht sich auf die Konsequenzen des Scheiterns innerhalb der entwickelten Spiele. Hierbei gab es Unterschiede zwischen den beiden Gruppen, denn das SGDP verzichtete zur Gänze auf gewalttätiges Feedback. Jungen und Mädchen des MGDP setzten dieses jedoch durchwegs ein, wobei gewalttätige Konsequenzen bei beiden Geschlechtern eingesetzt wurden (Kafai, 1998, S. 105-106).

Auch in Bezug auf die Handlung ergaben sich unterschiedliche Darstellungen innerhalb der beiden Gruppen. MGDP legte deutlich mehr Wert auf eine Narration als SGDP, welche die Handlung bereits durch den Kontext der Spiele als gegeben betrachteten (Kafai, 1998, S. 106.107). Kafai (1998, S. 107-110) konnte somit deutliche Unterschiede in der Entwicklung digitaler Spiele bei den Jungen und Mädchen der Gruppen feststellen. Vor allem in Hinsicht auf den Aspekt der Gewalt in Spielen ergaben sich differenzierte Interessen der Geschlechter.

5 Das Mathematics Game Design Project (MGDP) bestand aus jeweils acht Jungen und Mädchen; das Science Game Designt Project (SGDP) aus neun Mädchen und sieben Jungen.

28

Mädchen legten vergleichsweise wenig Wert darauf, diese in ihre Spiele einzubauen, wohingegen die Jungen diese öfters als zentrales Element ansahen, wenn beispielsweise die „Guten“ die „Bösen“ bekämpfen mussten. Die Mädchen bestätigten auch, dass digitale Spiele sie aus diesem Grund nicht interessieren würden. Eine weitere Auffälligkeit besteht in der Wahl der realistischen Spielwelt, welche meist von den Mädchen gewählt wurde gegen das bevorzugte Fantasy-Szenario der Jungen. Kafais Untersuchung ist jedoch in mehreren Hinsichten kritisch zu betrachten. Sie geht bereits davon, dass sich klare Differenzen zwischen den Geschlechtern erkennen lassen würden und stellt sich diesbezüglich eher die Frage, wie groß diese sein würden. Ihre Untersuchung bestätigt somit nur ihre Vorannahme. Auch die von ihr untersuchten Gruppenzusammensetzungen sind mit Vorsicht zu betrachten, da die Jungen (im Unterschied zu den Mädchen) von Beginn an Interesse und Erfahrungen mit digitalen Spielen aufwiesen. Somit könnten die von den Jungen präferierten Szenarien lediglich eine Wiedergabe der gängigen Videospielmotive jener Zeit sein.

Tracy Dietz (1998) untersuchte die Rolle von Frauen in dreiunddreißig digitalen Spielen, welche im Jahr 1995 erfolgreich auf den Konsolen von Nintendo und Sega waren. Die analysierten Spiele wiesen nur einen Anteil von fünfzehn Prozent an weiblichen Helden beziehungsweise in der Rolle als „action characters“ auf, welche durchwegs geschlechterstereotyp dargestellt wurden. Diese zeigte sich entweder an der Farbgebung der Kleidung (Pink) oder an der Art des Getragenen (enganliegend und freizügig) für weibliche Charaktere. Auffällig häufig war auch das völlige Fehlen einer weiblichen Population, wie es in etwa dreißig Prozent der untersuchten digitalen Spiele der Fall war. Dies ist somit der gängigste Umgang mit weiblichen Figuren in Videospielen innerhalb dieser Untersuchung (Dietz, 1998, S. 432-434). Sollten Frauen vertreten sein, finden sich diese laut Dietz (1998, S. 435) hauptsächlich als Jungfrau in Not wieder, welche der männliche Held retten muss. Sportspiele wiederum präsentieren Frauen als „Dekoration“, beispielsweise in der Form von Cheerleadern und erneut durch das Tragen knapper und freizügiger Kleidung gekennzeichnet.

In der Rolle der Antagonistin können weibliche Figuren entweder als die sexualisierte „Verführerin“ oder als unattraktive „Hexe“ in Erscheinung treten. Meist spielen feminine Charaktere jedoch eine unwesentliche Rolle, welche kaum näher beleuchtet werden und wenn dies zumindest teilweise geschieht, erweisen sich diese als „unfähig“, in dem sie beispielsweise lieber die Fernsehsendung Oprah (The Oprah Winfrey Show) sehen als ihre Aufgabe zu

29

erledigen (Dietz, 1998, S. 435-436). Dietz (1998, S. 437) konnte in einundzwanzig Prozent der untersuchten Spiele explizite Gewalthandlungen gegen Frauen feststellen, welche sie unter anderem in der Entführung der Jungfrau in Not zeigten. Gerade in Bezug auf die Sozialisierung von Kindern und deren Identifikationsfiguren sieht Dietz (1998, S. 439-441) daher in digitalen Spielen eine potenzielle Gefahr für die Übernahme von stereotypen Rollenbildern und der Ausübung von Gewalt.

James D. Ivory (2006, S. 105) baut seine Analyse unter anderem auf der Untersuchung von Dietz (1998) auf, kritisiert diese jedoch als unvollständig:

„Dietz (1998) reported that coders played the sampled video games but provides no information about the players’ skill, how long the games were played, or any intercoder reliability measure used“ (Ivory, 2006, S.105).

Ivory (2006, S. 106) sieht die Möglichkeit zu einer besseren Analyse digitaler Spiele in der Betrachtung von professionellen Spiele-Rezensionsseiten, auf welchen erfahrene Spiele- JournalistInnen die Bewertung von digitalen Spielen betreiben. Diese bieten einen Gesamteinblick und obwohl diese unter Umständen nicht geeignet sind für die Untersuchung bestimmter Spielereignisse, ermöglichen sie dennoch umfangreife Informationen über Funktionen, Handlung und Figuren von digitalen Spielen und können somit als zusätzliche Ressource für Analysen durchaus sinnvoll sein. Ivory (2006, S. 107-108) selbst untersuchte die „Top Rated“ und „Most Popular“ Spielelisten der Rezensionsseite www.gamespot.com und analysierte aus diesen Listen hundert Spiele, um die Rollen, Abbildungen und Beschreibungen von weiblichen und männlichen Figuren zu erläutern.

Im Allgemeinen kam Ivory zur Erkenntnis, dass weibliche Figuren in weitaus geringerem Ausmaß vertreten waren als männliche Charaktere, denn fünfundsiebzig Prozent der Reviews erwähnten maskuline aber nur zweiundvierzig Prozent weibliche Figuren. Ähnliche Zahlen ergeben sich bei der bildlichen Darstellung von Charakteren auf den Seiten der Reviews (Ivory, 2006, S. 109). Bemerkungen zur Attraktivität der Figuren hingegen werden deutlich häufiger in Bezug auf weibliche Figuren getroffen. Wobei manche dieser Erwähnungen auch einen kritischen Zweck verfolgen. In folgendem Zitat wird beispielsweise der Umstand hinterfragt, warum ausgerechnet eine attraktive, aber nicht herausragende Golfspielerin in einem Sportspiel vertreten ist, obwohl es diesbezüglich auch sportlich bessere Alternativen gegeben hätte: 30

“That the only LPGA [=Ladies Professional Golf Association] personality to make the grade is the young and attractive, but unproven, Natalie Gulbis is interesting, to say the least” (Ivory, 2006, S. 111).

Von zweiunddreißig Reviews mit Bildern von weiblichen Figuren, erweckten zwölf Darstellungen einen sexuell suggestiven Eindruck. Dem entgegen stehen nur drei Bilder männlicher Charaktere (von insgesamt achtundsiebzig), welche eine ähnliche Impression vermitteln (Ivory, 2006, S. 110). Weiter stellt Ivory (2006, S. 112) fest, dass die meisten JournalistInnen der Gamespot einen Mangel an Interesse für die sexualisierte Darstellung weiblicher Charaktere zeigen und dass der Grund hierfür womöglich in der vorwiegend männlichen Belegschaft des Magazins liegen mag. Eine ähnliche Studie wurde auch von Monica K. Miller und Alicia Summer (2007, S. 733-742) durchgeführt, welche ebenfalls deutliche Unterschiede in der Präsentation von männlichen und weiblichen Figuren feststellen konnte. Auch sie legen ihren Fokus auf Reviews von Videospiel-Magazinen, ignorieren jedoch die historische Entwicklungsgeschichte von digitalen Spielen und deren Figuren. Veränderungen, welche sich in den letzten Jahrzehnten potenziell ergeben haben, werden daher nicht berücksichtigt.

Greenberg, Sherry, Lachlan, Lucas und Holmstrom (2010) beschäftigen sich in ihrer Studie mit mehreren Fragestellungen zum Thema Geschlecht und digitalen Spielen in Bezug auf verschieden Altersgruppen. So stellen sie fest, dass College-Männer weitaus mehr Zeit und Geld als weibliche Studierende in digitale Spiele stecken (Greenberg, Sherry, Lachlan, Lucas und Holmstrom, 2010, S. 242). Weiters stellen sie sich die Frage, warum es vermehrt Männer sind, welche dieses Medium nutzen. Sie vermuten den Grund hierfür in dem Aspekt, dass die Motive digitaler Spiele meist auf eine männliche Klientel zugeschnitten sind. Dies unterstellt, dass Frauen und Männer auch unterschiedliche Vorlieben in Bezug auf die Genres von Videospielen haben.

Vor allem aber geht es den AutorInnen, um die Entstehung dieser Unterschiede im Kindesalter, weshalb sie den Fokus ihrer Untersuchung auch darauf legten (Greenberg, Sherry, Lachlan, Lucas und Holmstrom, S. 243-244). Sie untersuchten das Verhalten von 692 US-amerikanische SchülerInnen zwischen der fünften und elften Schulstufe, deren Genre-Vorlieben und investierten Spielstunden unter der Woche (Greenberg, Sherry, Lachlan, Lucas und Holmstrom, S. 245-246). Als Motiv stellten sie für beide Geschlechter den Wettkampf fest, allerdings zeigen 31

sich unterschiedliche Vorlieben dahingehend, in welchen Genres diese Wettkämpfe ausgetragen werden. Die Mädchen – so das Resultat der Studie – bevorzugten klassische Spiele, wie Puzzles, die Jungen duellierten sich lieber in Action- und Sportspielen (Greenberg, Sherry, Lachlan, Lucas und Holmstrom, S. 247, 253). Die investierte Zeit war bei den männlichen Probanden deutlich ausgeprägter (Greenberg, Sherry, Lachlan, Lucas und Holmstrom, S. 247) in allen Altersgruppen. Aus Ursache hierfür vermuten die StudienautorInnen, dass digitale Spiele von Männern für Männer entwickelt werden und es an weiblichen Identifikationsfiguren mangelt und weniger per se an einem mangelnden weiblichen Interesse an Videospielen (Greenberg, Sherry, Lachlan, Lucas und Holmstrom, S. 254).

Die bisherigen Studien zeigen zusammengefasst eine deutliche Unterpräsentation weiblicher Charaktere und eine geschlechterstereotype Darstellung in digitalen Spielen. Sebastian Knoll- Jung (2012) ging diesem Aspekt in Bezug auf Historienspiele nach und analysierte hierfür unter anderem Spiele wie Age of Empire II (1999) und Civilization III (2001) mit einem Blick auf weibliche Haupt- und Nebenfiguren. Zentrale Elemente dieser Spiele sind meist Militär, Wirtschaft und Politik. In deren Kontext beeinflussen und formen SpielerInnen die Welt (Knoll- Jung, 2012, S. 188-189). Die Ausprägung dieser Aspekte kann von Spiel zu Spiel variieren, jedoch ist meist das Militär eine der wichtigsten Faktoren des Gameplays. Knoll-Jung (2012, S. 189) bemerkt, dass trotz der häufigen Gewaltdarstellung sexualisierte Gewalt nicht thematisiert wird und wirft Historienspielen in dieser Hinsicht eine inadäquate Darstellung tatsächlicher Kriege vor. Auch in Bezug auf ökonomische Aspekte finden sich besonders bei den Wirtschaftssimulatoren stereotype Männerbilder, wie den alten Wirtschaftslenker oder der mit Zigarre und Zylinder abgebildete Manager (Knoll-Jung, 2012, S. 189-190).

Im Allgemeinen stellt Jung in seiner Analyse fest, dass Frauen in Historienspielen deutlich weniger in Erscheinung treten als bei anderen digitalen Spielen (Knoll-Jung, 2012, S. 195). Sollten diese dennoch präsent sein, dann verkörpern sie meist die Rolle der Herrscherin, welche in einer männlich dominierten Welt agieren muss. Hierbei ist diese Figur entweder eine Repräsentation der SpielerInnen oder ein steuerbarer Charakter, welche über bestimmte Spezialfähigkeiten verfügt, die nur zu oft stereotype Eigenschaften widergeben – wie beispielsweise die Möglichkeit andere Spielfiguren zu verführen und sie somit für kurze Zeit kampfunfähig zu machen oder zu einem Seitenwechsel zu bewegen. Um diese Fähigkeiten zu untermauern, werden weibliche Figuren erneut meist deutlich sexualisiert abgebildet.

32

In der Rolle der Kriegerin sind weibliche Charaktere jedoch selten zu finden. Eine Ausnahme hierfür stellt Jeanne d’Arc dar, welche sich in mehreren digitalen Historienspielen finden lässt (Knoll-Jung, 2012, S. 196-197). Neben der Funktion als Anführerin lassen sich weibliche Charaktere hauptsächlich als passive und machtlose Figuren entdecken, welche als Bäuerinnen, Sammlerinnen oder pure Heiratsobjekte in Erscheinung treten, jedoch nicht als kämpfende Akteurinnen (Knoll-Jung, 2012, S. 201-203). Knoll-Jung (2012, S. 200) stellt fest, dass digitale Spiele meist generell eine vereinfachte Form von Gesellschaften und Individuen präsentieren, welche sich durchgehend an Stereotypen bedienen. Historische Spiele seien hierbei keine Ausnahme.

Die deutsche Spielejournalistin, -forscherin und -entwicklerin Nina Kiel wiederum beschäftigt sich mit Geschlechtlichkeit und Sexualität in digitalen Spielen und veröffentlichte im Jahr 2014 ihr Buch Gender in Games, in welchem sie mehrere Spiele unter diesen Gesichtspunkten analysierte. Der Schwerpunkt ihrer Arbeit lag hierbei auf den Spielereihen Tomb Raider und The Legend of Zelda, von denen sie nahezu alle zum damaligen Zeitpunkt veröffentlichten Teile genauer betrachtete. Zweck ihrer Untersuchung war die Beantwortung der Frage, ob sich digitale Spiele parallel zu den emanzipatorischen Prozessen in der Gesellschaft weiterentwickelt haben, wie sich solche gesellschaftlichen Veränderungen in Videospielen abbilden und ob dies dazu beitrage, den Gender-Gap in technischen Berufen zu verkleinern (Kiel, 2014, S. 11). Hierbei konnte sie feststellen, dass zwar grundsätzlich ein Wandel zu erkennen sei, dieser aber bei weitem nicht abgeschlossen ist. Manche Spiele, insbesondere die Pink Games, würden jedoch im Gegenteil Stereotypen verstärken (Kiel, 2014, S. 99-107):

„Durch die beständige Betonung der physiognomischen wie auch mentalen Differenzen zwischen Mann und Frau wird das Ungleichgewicht zwischen den Geschlechtern künstlich vergrößert und erhalten“ (Kiel, 2014, S. 107).

Zwar gibt es einige wissenschaftliche Arbeiten zu genau diesem Thema, jedoch erscheinen sie in mehreren Aspekten lückenhaft. Gerade die Studien aus den neunziger Jahren des letzten Jahrtausends sind der Kritik ausgesetzt, dass sie womöglich nicht mehr der aktuellen Situation entsprechen würden. Der Blick auf Fachmagazine kann in Bezug auf die kritische Beurteilung dieser Studien als Ergänzung durchaus interessant und sinnvoll sein. Die dort diskutierten Themen spiegeln jedoch immer vorrangig die subjektive Bewertung einzelner JournalistInnen wider und oftmals nicht direkt die Spiele selbst. Auch geben keine dieser Untersuchungen 33

Auskunft über Veränderungen der Geschlechterdarstellung in digitalen Spielen wieder, welche relevant wären, um einen Entwicklungsprozess aufzuzeigen. Nina Kiel versucht dahingegen einen chronologischen Verlauf darzustellen, richtet ihren Fokus jedoch nur auf das Genre der Adventures Games und ignoriert zum großen Teil die Reaktionen der Gaming-Community auf diese Spiele.

Alle genannten Untersuchungen werfen ihren Blick zudem meist nur auf die Figuren und deren optische Darstellungen, meiden aber überwiegend eine Analyse der Spielwelten, -räume im Zusammenhang mit narrativen Elementen, wodurch der Gesamteindruck der bisherigen Forschung unvollständig bleibt. Daher will die vorliegende Forschungsarbeit die bisherigen Ergebnisse auf Aktualität überprüfen und die aufgeworfenen Forschungslücken schließen.

34

3 Inhaltliche Kurzanalysen

In diesem Kapitel der Forschungsarbeit werden mehrere ausgewählte Spiele in kurzen inhaltlichen Analysen behandelt. Dadurch soll ein Einblick in die Rolle der Geschlechter in digitalen Spielen und deren Veränderungen im Laufe der Zeit ermöglicht werden. Kurzanalysen eignen sich hierfür in mehreren Hinsichten: Methodisch können durch kurze Analysen mehrere Spiele behandelt werden und eine historische Entwicklung gezeigt werden. Dies erscheint insofern wichtig, als ältere Spiele nur begrenzt mit späteren Spielen in ihren verschiedenen Dimensionen miteinander verglichen werden können, da Videospiele im Laufe der Zeit wie bereits skizziert deutlich komplexer und vielschichtiger wurden. Dies gilt vor allen für die ersten digitalen Spiele, welche mit modernen Blockbuster-Spielen, deren Produktionskosten oft in die Dimension von hunderten Millionen gehen (vgl. Videospiele, 2014), nur eingeschränkt gegenübergestellt werden können. Erst durch neue technische Errungenschaften, wie beispielsweise größeren Speichermedien und leistungsstärkere Computerchips, konnten digitale Spiele ihre ganze Vielfalt an narrativen oder ludischen Möglichkeiten entfalten. Dies zeigt sich vor allem am Sprung von einer zweidimensionalen zu einer dreidimensionalen Grafikdarstellung Mitte der 1990er Jahre. Aber auch zur damaligen Zeit neuartige Speichermedien wie die CD-ROMs ermöglichten es EntwicklerInnen neue Standards zu setzen. Erstmals waren Datenträger großgenug, um Vertonungen und Zwischensequenzen in digitalen Spielen einzubauen. Gerade auf narrativer Ebene bedeutete dies aber auch die Chance, komplexe Geschichten in immer realistisch werdender Grafik zu erzählen (vgl. Koberg, 2018, S. 586). Die hier ausgewählten Spiele werden deshalb für eine Plotanalyse herangezogen, da sie besonders repräsentativ für die gewählte Fragestellung der Arbeit erscheinen und darüber hinaus auch zu den bekanntesten Spielen dieses jungen Mediums gehören.

Anzumerken ist, dass im Laufe des Rechercheprozesses nicht alle Spiele in ihren originalen Varianten betrachtet werden konnten, da diese teils nicht mehr verfügbar waren. Gerade ältere Spiele, welche ursprünglich auf Spieleautomaten in Arcade-Hallen liefen, wurden daher über das Internetportal www.archive.org geladen und für den Zweck der Analyse auf einem Heimcomputer gespielt bzw. untersucht.

35

3.1 Pong (1972)

Pong erschien im Juni 1972 und war das erste kommerziell erfolgreiche Computerspiel (vgl. Game Changers, 2018). In zweidimensionaler Grafik gestaltet, sollte das Spiel eine vereinfachte Variante von Tennis bzw. Tischtennis nachbilden. Ziel des Spieles war es, einen Ball von der einen Seite zur anderen zu schlagen. Hierfür benutzte man einen weißen senkrechten Balken, welcher einen Schläger versinnbildlichte, der von den SpielerInnen gesteuert wurde. Gespielt wurde es zunächst in Arcade-Hallen, entweder gegen einEn ComputergegnerIn oder menschliche SpielerInnen. Im ersten Jahr konnte der Entwickler des Spieles Atari mehr als 8500 Automaten des Spieles absetzen. Pong wurde somit zu einem zur damaligen Zeit enormen Erfolg (vgl. Billhardt, 2008). Drei Jahre nach der Veröffentlichung des Automatenspiels folgte die Heimversion des Spieles, welche sich bis zum Weihnachtsgeschäft 1975 etwa 150.000 Mal verkaufte (vgl. Computinghistory, o.J.). Aufgrund der Spielmechanik und der vereinfachten Grafik fehlt in diesem Spiel jeder geschlechterspezifische Bezug. Die Farbgebung ist stets in schwarz (Spielfeld) und weiß („Schläger“, Ball) unterteilt und kann nicht geändert werden (Abb.1).

Abbildung 1: Darstellung von Pong (Wikipedia, o.J.a)

36

Nolan Buschnell, ein Mitbegründer Ataris, äußerte sich über Pong in Bezug auf die Geschlechterrepräsentation folgendermaßen:

" This was at the time of women's liberation and things like that […] The average woman could beat the average man. In bars there started to be this whole sociology built up around the game in which it was OK for a woman to challenge a guy on one of the bar stools to come and play Pong“ (Hartley, 2009).

Zumindest einen geschlechterspezifischen Bezug hat Pong allerdings doch. Die 1975 veröffentlichte Heimversion des Spieles trug den Codenamen Darlene. Benannt nach einer jungen und attraktiven Atari-Angestellten (vgl. Stuart, 2018).

3.2 Pac-Man (1980)

Das 1980 veröffentlichte Arcade-Spiel Pac-Man wich von einer geschlechterneutralen Darstellung bereits deutlich ab. Pac-Man – wie der Name schon zeigt – ist explizit männlich. Ziel des Spieles ist es Punkte zu fressen, die auf einer einem Labyrinth nachempfunden zweidimensionalen Karte dargestellt werden (Abb.2). Währenddessen muss Pac-Man vier Geistern aus dem Weg gehen, welche versuchen ihn aufzuhalten. Diese kann er jedoch, durch das Verzehren spezieller Punkte für einen kurzen Zeitraum ebenfalls verspeisen. Werden alle Punkte gefressen, wechseln die SpielerInnen in ein neues Level, welches sich durch einen erhöhten Schwierigkeitsgrad auszeichnet.

37

Abbildung 2: Pac-Man, Screenshot

Obwohl Pac-Man als männlicher Charakter konzipiert wurde, sollte das Spiel selbst auch weibliche Kundschaft in die Arcade-Hallen locken. Toru Iwatani, der Entwickler des Spieles, äußerte sich dazu folgendermaßen:

„I was trying to come up with something to appeal to women and couples. When I imagined what women enjoy, the image of them eating cakes and desserts came to mind, so I used "eating" as a keyword. When I did research with this keyword I came across the image of a pizza with a slice taken out of it and had that eureka moment. So I based the Pac-Man character design on that shape.“ (Purchese, 2010)

An Pac-Man ist bereits eine Entwicklung von Spielen hin zu stereotypisiertem Geschlechterrepräsentationen zu erkennen – für Toru Iwatani erscheint hierbei das Essen von Kuchen und Süßigkeiten als wesentliches weibliches Attribut (vgl. ZDF History, 2017). Der direkte Nachfolger von Pac-Man, Ms. Pac-Man (1981) macht dies noch deutlicher.

38

3.3 Ms. Pac-Man (1981)

Das Spielprinzip von Ms. Pac-Man gleicht dem seines Vorgängers in jeder Hinsicht. Lediglich die Hauptfigur wurde verändert und mit einer roten Schleife ergänzt. Hierdurch soll schnell und einfach sichtbar werden, dass es sich bei dieser Figur um eine Frau handelt (Abb.3). Anita Sarkessian nennt diesen Vorgang, in ihrer Videoreihe Tropes vs. Women in Video Games (2013a), „Ms. Male Character“. Hierbei wird keine neue Figur erschaffen, sondern ein bestehender männlicher Charakter wird als Norm genommen und um einige Eigenschaften erweitert beziehungsweise verändert, mit dem Ziel, ihn als weiblich zu klassifizieren. Ähnliche Vorgänge lassen sich auch in anderen Medien nachvollziehen. So wurden beispielsweise in den Detective Comics Charaktere wie Batman zu Batwoman, Superman zu Supergirl und so weiter (vgl. feministfrequency, 2013b; Kiel, 2014, S. 36-37.).

Abbildung 3: deutlich erkennbare Schleife der Figur Ms. Pac-Man, Screenshot

39

3.4 Donkey Kong (1981)

Mit dem 1981 veröffentlichten Donkey Kong erblickte eine der bekanntesten Videospielfiguren das Licht der Welt: Mario. Damals noch als Jumpman bezeichnet, gilt Mario heute als eine Symbolfigur der Spielebranche insgesamt und vor allem für die Firma Nintendo. Donkey Kong begründete das Spielegenre der sogenannten Jump’n’Runs (vgl. Fahs, 2011) und gilt als Spieleserie (inklusiver der nachfolgenden Spiele), als eines der meistverkauften Spiele aller Zeiten (vgl. Fraser, 2016).

Der Plot des Spieles ist schnell erzählt: Der titelgebende Affe Donkey Kong entführt eine junge Frau, welche durch Jumpman gerettet werden muss. Donkey Kong bedient sich hierbei eines Handlungselements, welches bei digitalen Spielen nur allzu beliebt ist: dem der Damsel in Distress (vgl. feministfrequency, 2013a). Ein weiblicher Charakter wird zum wehrlosen Opfer degradiert, welches sich ohne die Hilfe des männlichen Protagonisten, nicht aus ihrer misslichen Lage befreien könne. Die männliche Rolle wird folgerichtig zum aktiven Part des Spieles, der Protagonist muss sich als Held bewähren und den Bösewicht bezwingen, um die Jungfrau in Not zu retten (vgl. Wink und Lindner. 2002, S. 73-74, Grapenthin, 2009, S. 161). Gelingt dem Spieler oder der Spielerin dies, so erhalten sie als Belohnung die Damsel, welche den SpielerInnen ihre Zuneigung durch das Erscheinen eines Herzens zeigt. Der weibliche Charakter wird hierdurch auch zur Trophäe, welche SpielerInnen als Belohnung erhalten (vgl. feministfrequency, 2015).

Die bildliche Darstellung der Figuren zeigt zumindest in der Rolle der Pauline (die oben genannte Jungfrau in Not) recht stereotype Merkmale. Ihre langen Haare und ihr rosa Kleid sollen sie recht eindeutig als Frau identifizieren. Jumpmans Äußeres unterscheidet sich jedoch von der typischen Darstellung des männlichen Helden (vgl. Lackner, 2014, 197-198; Knoll- Jung, 2012, S. 188-189; Rieser, 2018, S. 444-446). Denn dieser wirkt klein, dicklich, trägt eine rote Latzhose über einem blauen Oberteil, eine rote Mütze und hat einen Schnurbart. Sein Schnurbart kennzeichnet ihn zwar als deutlich dem männlichen Geschlecht zugehörig, jedoch ist er kein muskelbepackter Superheld, wie man ihn sonst aus Filmen, Comics oder sonstigen digitalen Spielen kennt (vgl. Kiel, 2014, S. 38-39).

Wie im Beispiel von Pac-Man wird auch Jumpman durch seinen Namen selbst als männlich klassifiziert. Jumpmans Darstellung hat sich über die Jahrzehnte kaum verändert. Auch in 40

aktuellen Spielen der Mario-Reihe trägt er seine Latzhose, Hut und seinen markanten Schnurrbart. Lediglich die Farbgebung seiner Kleidung variierte in einzelnen Spielen – beispielsweise trägt er im Jahr 2017 erschienen Super Mario Odyssey eine blaue Latzhose. Ähnliches trifft auf die narrative Ebene des Spieles zu, denn in den meisten Spielen, der bis heute erschienen Reihe, stellt das Retten der Jungfrau in Not das zentrale Motiv für die Handlung (vgl. Super Mario Bros., 1985; Super Mario World, 1990; Super Mario 64, 1996; Super Mario Galaxy, 2007; Super Mario Odyssey, 2017).

In gegenwärtigeren Ausgaben nimmt diese Rolle vorwiegend Prinzessin Peach ein, welche in den meisten Versionen mit rosa Kleid, Krone und langen blonden Haaren dargestellt wird und sich somit kaum von der Darstellung der ursprünglichen Pauline unterscheidet (vgl. Jäger, 2013, S. 144). In einem Ableger der Mario-Reihe namens Super Princess Peach (2005) übernimmt sie die Rolle der Heldin des Spieles und muss den entführten Mario retten. Hierbei kommt es also zu einem Rollentausch, in dem sich Peach vom passiven Opfer zur aktiven Heldin transformiert. Dieses Beispiel wird in einem späteren Abschnitt der Arbeit nochmals aufgegriffen.

3.5 Metroid (1986)

In Metroid müssen SpielerInnen die titelgebenden Metroids besiegen, um die Galaxie vor diesen fremdartigen Wesen zu retten. Hierfür schlüpfen sie in die Rolle von Samus Aran, einer Kopfgeldjägerin, welche einen futuristischen Kampfanzug trägt und zunächst keine geschlechterspezifischen Merkmale aufweist. Bis zum Ende des Spieles ist es nicht zu erkennen, dass es sich bei Samus Aran um einen weiblichen Charakter handelt und selbst dann sind nicht alle SpielerInnen in der Lage zu erkennen, dass Samus eine Frau ist. Metroid bedient sich hierbei einem besonderen Kniffs: Nur, wenn SpielerInnen das Spiel schnell genug beenden können, legt Samus ihren Anzug ab und gibt sich als Frau zu erkennen. Ein überraschender Plot-Twist, welcher 1986 vor allem viele junge, männliche Spieler überraschte (vgl. Whitehead, 2008). Bis zu diesem Punkt dürften die meisten SpielerInnen wohl davon ausgegangen sein, dass es sich hierbei um einen Mann handelt, da Samus Charakterisierung im gesamten Spielverlauf geschlechtsneutral ist. Sie ist eine der ersten spielbaren Heldinnen der Computerspielgeschichte (vgl. Guinness World Records, o.J.a) und könnte gerade in Bezug auf Geschlechterrollen ein interessantes Beispiel für die Darstellung von Frauen sein, welche sich

41

zunächst stereotyper Zuschreibungen entzieht. Die mit weiblichen Charakteren offenbar untrennbar verbundene Hypersexualisierung bleibt jedoch auch in diesem Plot aufrecht: Je schneller SpielerInnen das Spiele beenden, umso dürftiger ist Samus bekleidet (Abb. 4). Damit wird die Zielgruppe erneut als heterosexuelle Männer fixiert.

Abbildung 4: Umso schneller SpielerInnen das Spiel beenden, umso dürftiger ist Samus bekleidet (Griffin, 2016)

Metroid (1986) zeigt uns einerseits eine starke Heldin und andererseits eine Frau, die am Ende des Spieles zur Trophäe der SpielerInnen degradiert wird. Hier taucht eine Sexualisierung des Charakters auf, welcher sich in den nachfolgenden Spielen der Reihe noch verstärkt. Dies ist vor allem in Bezug auf die grafische Darbietung neuerer Teile zu berücksichtigen. Im ersten Teil von 1986 lässt die pixelige zweidimensionale Grafik noch vergleichsweise wenige geschlechterspezifischen Merkmale erkennen – zumindest nicht im Kampfanzug. Aktuellere Titel können durch ausgebaute technischen Möglichkeiten detailreicher werden und beispielsweise Körperproportionen und Gesichter realistischer darstellen. Samus Äußeres –ihre blauen Augen, der weiblich proportionierte Körper und ihre blonden Haare – wird den SpielerInnen in neueren Versionen von Anfang an ersichtlich. Sie bleibt zwar die Heldin der Titel, welche es furchtlos mit Piraten und Aliens aufnimmt. Ihre visuelle Darstellung ähnelt jedoch zunehmend jener der stereotypisierten Blondine, wie man sie aus andere Spielen, Filmen oder Comics kennt (vgl. Metroid: Other M, 2010; Kiel, 2014, S. 40-46; Jäger, 2013, S. 144, 146).

42

3.6 Tomb Raider (1996):

Lara Croft, die Protagonistin von Tomb Raider, dürfte wohl eine der bekanntesten fiktionalen Figuren der Spielegeschichte und darüber hinaus sein. Sie ist nicht nur die Heroine zahlreicher Sequels, sondern trat auch in anderen Medien auf. Im Jahr 1998 bekämpfte sie die deutsche Band Die Ärzte in ihrem Musikvideo zum Lied Männer sind Schweine (bademeisterTV, 2008), zwischen 2001 und 2018 wurde sie drei Mal zur Heldin in Kinofilmen (IMDb, 2018a) und seit Beginn ihrer „Karriere“ zierte Lara zahlreiche Cover verschiedener Zeitschriften (vgl. Nohl, 2016). Lara Croft ist somit eine multimediale Erscheinung, welche über die Grenzen ihres eigenen Genres hinausreicht und einen weit höheren Bekanntheitsgrad erlangte als viele männliche Figuren digitaler Spiele.

Abbildung 5: Transmedial weit verbreitete Darstellung der Figur Lara Croft aus dem Film Tomb Raider (Wikipedia, o.J.b)

Tomb Raider ist das erste dreidimensionale Spiel, welches hier im Rahmen inhaltlicher Kurzanalysen behandelt werden soll. Es erschien 1996 für den Sega Saturn und Sonys PlayStation und konnte damit ein großes Publikum ansprechen.6 Durch die damals beeindruckenden technischen Möglichkeiten der PlayStation (u.a. CD-ROM Laufwerk, 32-Bit

6 Etwa 104 Millionen Einheiten der PlayStation wurden, bis zur Einstellung der Produktion, abgesetzt (vgl. Tenzer, 2019b). 43

Architektur) konnte Tomb Raider neue Maßstäbe in ludischer und narrativer Sicht setzen und wusste auch die Spielefachpresse zu überzeugen (vgl. Leack, 1996). Dies in Verbindung zu der in den 1990iger Jahren entstanden Bewegung der Girl Power sorgten für die enorme Popularität des Spieles, wodurch auch generell die Wahl einer Heldin als Spielfigur, welche ein starkes Frauenbild vertrat, beliebt wurde (vgl. Kiel, 2014, S. 85-86). Lara Croft übt den Beruf einer Archäologin aus, sie ist intelligent, zielstrebig, risikobereit und eine Einzelgängerin, die nur selten Bindungen eingeht. Jedoch sind dies nicht die einzigen Merkmale, für welche sie bekannt ist.

Vielfach diskutiert werden vor allem ihre körperlichen Attribute. Ihr ursprüngliches Äußeres entspricht dem „gängigen Schönheitsideal“ der 1990er Jahre, welches beispielsweise auch in der Fernsehserien Baywatch (1989-2001) gezeigt wurde. Wobei an dieser Stelle erwähnt werden muss, dass sich das Design dieser Figur über die Jahre verändert hat und unter anderem in aktuelleren Versionen deutlich natürlicher wirkt (vgl. Shadow of the Tomb Raider, 2018; Jäger, 2013, S. 105; Pixelmacher, 2013). Dementsprechend wurde ihr Körper in Tomb Raider (1996) mit großen Brüsten, schmaler Taille und knapper Bekleidung dargestellt (vgl. Kiel, 2013, S. 86-88; Jäger, 2013, S. 146), wobei unter anderem bei langsamen Bewegung die Hüften schwingen oder bei der Ausführung von Schwimmbewegungen der Hintern in den Mittelpunkt des Bildes gerückt wird. Die Figur hinterlässt einen ambivalenten Eindruck, denn einerseits besitzt ihr Charakter viele positive und vor allem nicht-stereotype feminine Eigenschaften, andererseits gleicht ihr Aussehen dem einer imaginären Sexbombe der 1990er Jahre.

Lara Croft erfüllt jedoch keine bis dato gezeigten Rollenklischees von Videospielen, denn sie nimmt weder die Rolle der Jungfrau in Not noch die der Trophäe ein und in einer Zeit, in der weibliche Hauptfiguren eine Mangelware darstellten, konnte das Spiel vermehrt Mädchen und Frauen ansprechen. Lara nimmt die aktive Rolle der Heldin ein und auch wenn ihr Äußeres überproportional weiblich attribuiert wird, verfügt sie über einen deutlich größeren Handlungsspielraum als beispielsweise sogenannte Pink-Games (Kafai, 1998, S. 90). Diese sind auf Internetseiten wie www.girlgogames.com zu finden und werden explizit für Mädchen und Frauen hergestellt (vgl. Kiel, 2013, S. 88-97; Jäger, 2013, S. 145-148, Lackner, 2014, S. 222-223; ZDF History, 2017).

44

Generell ist festzuhalten, dass sich digitale Spiele in den 1990er Jahren immer mehr von einem Nischenprodukt entfernen und in die Mitte der Gesellschaft rücken. Spiele wie Tomb Raider machen dies deutlich, indem die Spieleindustrie nun nicht mehr nur männliche Kinder und Jugendliche anspricht, sondern sich vermehrt auch an Kundinnen richtet und auch diesen Identifikationsmöglichkeiten anbietet (vgl. Lackner, 2014, S. 222-225).

3.7 Pokémon Rote & Blaue Edition (1998)

Ursprünglich kam das Spiel beziehungsweise die Spiele bereits 1996 in Japan auf den Markt und wurde(n) erst 1998 mit leichten Veränderungen in Europa und des USA auf dem Game Boy veröffentlicht. Es wird an dieser Stelle nicht die ursprüngliche japanische Version analysiert werden, sondern die in Europa gängige blaue bzw. rote Edition des Spieles, welche sich nur unwesentlich von der japanischen Variante unterscheiden. Auch diese beiden Versionen differieren sich nur marginal, indem es gewisse Pokémon nur in blau beziehungsweise rot zu finden gibt. SpielerInnen konnten den sogenannten Pokédex (in diesem werden alle gefangen Pokémon eingetragen) nur vervollständigen, wenn sie mit SpielerInnen, welche die jeweils andere Version hatten, tauschten. Dies hat für die Analyse keine Bedeutung und wird daher nicht näher behandelt werden. Daher werden im folgenden Text auch beide Spiele lediglich als Pokémon (1998) zusammengefasst und bezeichnet werden.

Im Jahr 1998 erschien in Europa und den USA mit den ersten Ablegern der Pokémon-Reihe ein weiteres Spiel, welches sich auch in anderen Medien etablieren konnte. Ab 1997 gab es zahlreiche TV-Serien und 2019 folgte ein Kinofilm mit Ryan Reynolds in der Hauptrolle (vgl. IMDb, 2018b). Die SpielerInnen nehmen die Rolle eines jungen Protagonisten ein, welcher Pokémon-Trainer werden möchte. Entsprechend ist das Hauptziel des Spieles Pokémon zu fangen und diese in Kämpfen zu trainieren. Hierfür müssen SpielerInnen die fiktive Region Kanto bereisen und insgesamt 151 Pokémon sammeln. Durch die recht eingeschränkte grafische Leistung des Game Boys ist eine genaue geschlechterspezifische bildliche Analyse des Geschlechtes zunächst schwierig. Auf den ersten Blick könnte es sich demnach sowohl um einen Jungen als auch um ein Mädchen handeln. Jedoch stellt ein Dialog mit der Mutter der Spiel-Figur bereits zu Beginn des Spieles fest, dass der Avatar ein Junge ist. Somit kann lediglich der Name der Figur selbst entschieden werden. Eine andere Situation herrscht hingegen bei den titelgebenden Pokémon. Diese haben mit Ausnahme des Pokémon Nidoran

45

und dessen Entwicklungen7 kein Geschlecht und daher auch keine geschlechterspezifische visuelle Daqrstellung. Nidoran (weibl.) erscheint im direkten Vergleich zu ihrem männlichen Pendant freundlicher und weniger „aggressiv“ beziehungsweise in Bezug auf Kampfhandlungen weniger aktiv (siehe Abb. 6). Erst in der Entwicklungsform Nidoqueen erhält sie feminine Körperattribute, indem Brüste deutlich erkennbar werden. Nidoran (und ihre Entwicklungsformen) unterscheiden sich somit in zwei Arten von Nidoran (männl.) (inklusive Entwicklungsformen).

Abbildung 6: Unterschiedliche Darstellung der beiden Geschlechtertypen des Pokémon Nidoran in Pokémon Go (2016), Screenshot

Einerseits gibt es Verweise auf „biologische“ Unterschiede, welche durch sekundäre Geschlechtsorgane ersichtlich werden, anderseits zeigt sich auch in der Abbildung von Nidoran (männl.) ein geschlechterspezifisches Stereotyp: die männliche Version wirkt aggressiver und aktiver (vgl. Wink und Lindner. 2002, S. 73-74, Grapenthin, 2009, S. 161). Berücksichtigt muss natürlich werden, dass die Darstellung nur im direkten Vergleich vorurteilhafte Auffälligkeiten zeigt, da Pokémon in der Norm recht „niedlich“ designt werden, um in ihrer Darstellung allen Altersgruppen und Geschlechtern gerecht zu werden. Dieser Faktor der „Cuteness“ ist – so zeigen Studienergebnisse – vor allem bei Frauen und Mädchen ein zentrales Motiv für die Beliebtheit der Pokémon-Reihe (vgl. Götz, Bulla, Mendel, 2016, S. 17).

7 Pokémon können durch Kämpfe im Level aufsteigen– also stärker werden. Nach dem Erreichen eines gewissen Levels sind sie in der Lage sich in eine neue Form zu entwickeln zum Beispiel verwandelt sich Nidoran (weibl.) in Nidorina und weiter in Nidoqueen. 46

In späteren Teilen distanzierten sich die EntwicklerInnen von der größtenteils geschlechterneutralen Abbildung und fügten den meisten Pokémon beide Geschlechteroptionen hinzu (vgl. Pokémon Sonne, 2016; Pokémon Mond 2016; Pokémon Let’s Go, Evoli!, 2018; Pokémon Let’s Go, Pikachu!, 2018). Dies erfolgte auch, als der Entwickler Niantic im Jahr 2016 sein „Augmented Reality“- Spiel Pokémon Go veröffentlichte. In diesem Spiel kann man auch die 151 Pokémon der Editionen Blau und Rot fangen, welche nun ebenfalls zum Großteil über ein männliches und weibliches Geschlecht verfügen. Spielmechanisch unterscheiden sich die Geschlechter in den Pokémon-Spielen nicht, da sie immer über dieselbe Palette an Fähigkeiten verfügen. Lediglich das Äußere wurde leicht verändert, beispielsweise sind die Schnurrhaare des auf dem Image einer Ratte basierenden männlichen Pokémon Rattfratz länger als die seines weiblichen Pendants.

3.8 Die Sims (2000)

Das Spiel Die Sims unterscheidet sich von den vorangegangen analysierten Spielen in mehreren Aspekten. Den SpielerInnen werden weder narrative Bedingungen noch feststehende und nicht veränderbare Figuren präsentiert, denn die Spielfiguren werden selbst mithilfe eines Charaktereditors erschaffen. Selbiges gilt auch für die Welt um sie herum: auch diese wird von SpielerInnen selbst gestaltet. Die Sims ist ein Lebenssimulator und zählt zu den sogenannten Sandbox-Spielen8. Zu Beginn des Spieles entwerfen die Gamer ihre fiktiven Avatare (im Spiel Sims genannt) und legen bestimmte Verhaltensmerkmale (u.a. Nettigkeit, Extrovertiertheit) fest. Dies beeinflusst die Persönlichkeit der spielbaren Sims, sofern sie nicht unter der direkten Kontrolle von SpielerInnen stehen. Auch entscheiden die SpielerInnen über das Geschlecht, das Aussehen und den Namen ihrer Figuren (vgl. Butler, 2007, S. 69-70). All dies geschieht mit dem oben genannten Charaktereditor, über welchen alle Sims konstruiert werden.

Im Unterschied zu den bisherigen Spielen dieses Kapitels, kann bei Die Sims über den Avatar beziehungsweise die Avatare und deren geschlechterspezifische Merkmale selbst entschieden werden. Stereotypisierte Charaktere können, müssen aber nicht erschaffen werden – dies obliegt allein der spielenden Person. Die Auswahl eines Geschlechtes hingegen muss vollzogen

8 Unter Sandbox-Spielen versteht man ein Spiel, in welchem sich SpielerInnen frei bewegen können und nicht durch Begrenzungen (z.B. Plot, Leveldesign usw.) am Voranschreiten gehindert werden. Oft gibt es keine vorgegebene Geschichte. Diese entsteht durch die Fantasie der SpielerInnen in ihren Köpfen. Die Bezeichnung kommt vom Spielen in der Sandkiste (vgl. Computerbild, 2018). 47

werden, um anschließend mit dieser Figur die Spielwelt betreten zu können. In die Spielwelt entlassen, beobachten SpielerInnen die von ihnen erschaffenen Sims bei der Bewältigung ihres täglichen Lebens. Diese fiktiven Figuren gehen zur Arbeit, um Geld zu verdienen, welches sie anschließend für allerlei Produkte, wie Swimmingpools oder Kleidung ausgeben können, treffen sich mit Freunden oder gehen auf ein Date. Die Gamer können hierbei in das Geschehen eingreifen, um ein besseres Ergebnis einer gewissen Situation zu gewährleisten oder sie einfach nach ihren erstellten Attributen handeln lassen.

Der Charaktereditor ist in mehreren Aspekten höchst interessant, da er einerseits (in Bezug auf das Äußere der Sims) konstruierten geschlechterspezifischen Merkmalen folgt – beispielsweise können nur weibliche Sims Röcke tragen, andererseits in Bezug auf deren Attribute und Fähigkeiten, keine Unterschiede vorgibt. Lediglich das „biologische“ Geschlecht der Sims hat einen Einfluss, denn nur „weibliche“ Sims können Kinder „gebären“. Auch in Hinblick auf die sexuelle Orientierung lässt Die Sims den SpielerInnen freie Wahl, da sowohl homosexuelle als heterosexuelle Beziehungen möglich sind. Aufgrund der Analyse des Spieles könnte die Vermutung gewonnen werden, dass alle Sims prinzipiell bisexuell9 sind und nur durch gezieltes Eingreifen von SpielerInnen zu einer bestimmen sexuellen Orientierung veranlasst werden. Dieser Verdacht konnte allerdings trotz Recherche nicht bestätigt werden. Es gilt jedoch in Erinnerung zu rufen, dass Sims jedoch keine realen Personen sind, sondern aus einem nummerischen Code bestehen, welcher über Pixel und Polygonen grafisch dargestellt wird. Ihre Geschlechtszugehörigkeit ist ein von den EntwicklerInnen geschaffenes Konstrukt, welches dem Zweck dient „reale Begebenheiten und Situationen“ zu simulieren. An dieser Stelle wird die Relevanz von Konzepten wie doing gender (vgl. Hellmig, 2013, S. 75-76) und der Cyborg- Theorie (vgl. Mertlitsch, 2016, S. 19) ersichtlich. Ein Geschlecht muss zwar gewählt werden aber SpielerInnen werden nicht dazu gezwungen, dieses nach stereotypisierten Merkmalen zu spielen. Die Sims sind ähnlich wie Donna Haraways Cyborg eine Fiktion, welche unsere sozialen und körperlichen Realitäten abbilden können (vgl. Haraway, 1995, S. 34; Butler, 2007, S. 157-169).

9 Sims mit ähnlichen Attributswerten tendieren (unabhängig vom Geschlecht) dazu sich zu mögen bzw. sich ineinander zu verlieben.

48

3.9 World of WarCraft (2004)

World of WarCraft (kurz WoW) gilt als Meilenstein der Computerspielgeschichte und zählt zu den populärsten Vertretern dieses Mediums (ZDF History, 2017). Es handelt sich hierbei um ein Massively Multiplayer Online-Role-Playing Game mit inzwischen Millionen von SpielerInnen weltweit (vgl. Poppe, 2008, S. 43; vgl. Geisler, 2009, S. 88).

Anzumerken ist, dass die narrativen Elemente von WoW hier nicht behandelt werden, da sie den Rahmen einer Kurzanalyse sprengen würden. World of WarCraft beruht auf drei Echtzeitstrategiespielen, deren Handlung es fortsetzt. Es wird fortwährend [Stand: 20.10.2019] durch eine Reihe von Add-Ons10 mit zusätzlichen Inhalten erweitert, welche wiederum neue Plots und Charaktere in diese Spielwelt einführen.

Die NutzerInnen erstellen sich, ähnlich wie bei Die Sims, mithilfe eines Charaktereditors ihre Avatare und erleben gemeinsam mit anderen SpielerInnen verschiedene Abenteuer in der fiktiven Welt Azeroth. Im Unterschied zu Die Sims handelt es sich hierbei jedoch nicht um einen „realistischen“ Lebenssimulator, sondern um ein Fantasy-Rollenspiel, welches nur Online über Server mit anderen Gamern gespielt werden kann. Im Editor selbst können keine Verhaltensmerkmale definiert werden, sondern „Rasse“ (u.a. Menschen, Zwerge, Orks, Elfen, Untote, Tauren), Klasse (u.a. Krieger, Magier), Aussehen und Geschlecht werden gewählt. Weiter muss einer der beiden möglichen Spielfraktionen (Horde oder Allianz) beigetreten werden. NutzerInnen können gemeinsam spielen, um besonders schwere GegnerInnen zu besiegen aber auch gegeneinander antreten, um ihre Fähigkeiten zu messen. Ziel hierbei ist es meist besonders wertvolle und mächtige Gegenstände zu erbeuten, welche den gespielten Avatar stärker machen.11

10 Als Add-On werden Erweiterungen eines digitalen Spieles bezeichnet, welche durch den Kauf einer zusätzlichen Software erworben werden und diesem weitere Inhalte hinzufügt. 11 Waffen und Kleidungsstücke können Werte wie Stärke oder Ausdauer erhöhen. Dadurch machen SpielerInnen mehr Schaden oder können mehr Schaden einstecken. 49

Abbildung 7: Unterschiedliche grafische Darstellung einer Rüstung in World of WarCraft (Graham, 2015)

Die Wahl des Geschlechtes hat keinen Einfluss auf die Fähigkeiten des Avatars, sondern lediglich auf das äußere Erscheinungsbild der Figuren. Hierbei bedient sich das Spiel visueller geschlechterspezifischer Dispositionen, wie der Darstellung von sekundären Geschlechtsmerkmalen. Gewisse Kleidungsstücke innerhalb des Spieles verstärken solche Bilder beziehungsweise lassen weibliche Avatare leichter bekleidet erscheinen als ihre männlichen Pendants mit exakt dem gleichen Kleidungsstück (siehe Abb. 7). Dies ist ein oft in Erscheinung tretendes Phänomen bei Fantasy-Rollenspielen und wird auch von der Gaming- Community kritisiert (vgl. feministfrequency, 2016) oder belächelt (vgl. Viva La Dirt League, 2016). Hierbei haben spezifische Rüstungsteile zwar denselben Wert an Boni, welchen sie den Avataren geben, aber eine völlig andere optische Darstellung für männliche und weibliche Figuren. Während beispielsweise die männliche Variante einer Plattenrüstung dem entspricht, was aus Rüsthäusern oder Museen bekannt ist, ähnelt die weibliche Version oft einem stählernen Bikini Oberteil (vgl. Seidl, 2008, S. 100-101). Dennoch ergeben sich ähnlich wie am Beispiel von Tomb Raider (1996) Räume und Identifikationsmöglichkeiten für beide Geschlechter (vgl. Lackner, 2014, S. 221-225), denn die weibliche Magierin ist genauso mächtig und für den Erfolg der Gruppe relevant wie ihr männliches Gegenstück. 50

Weibliche Gamer kämpfen jedoch um Anerkennung in Spielen wie WoW und werden nur allzu oft Opfer von Vorurteilen männlicher Nutzer, die ihren Kolleginnen das Können und Talent für Spiele absprechen wollen. Diese Gruppe von Spielern scheint sich bedroht zu fühlen und fürchtet den Verlust des von ihnen dominierten Terrains (vgl. Lackner, 2014, S. 232, Geisler, 2009, S. 164-165; Koberg, 2018, S. 581-582). Die Rolle der Geschlechter innerhalb der Gaming-Community soll an dieser Stelle jedoch nicht weiter erläutert werden, denn mit dieser Situation beschäftigt sich ein eigens hierfür verfasstes Kapitel dieser Forschungsarbeit.

Die 2000er Jahre zeigen einen neuen Trend bei digitalen Spielen – den Charaktereditor, welcher sich vor allem im Genre der Rollenspiele an großer Beliebtheit erfreut. World of WarCraft ist hierbei nur eines von vielen Beispielen, welches durch dieses Feature in der Lage ist, beiden Geschlechtern Räume und Identifikationsmöglichkeiten zu bieten, da sich weder narrative noch ludische Unterschiede innerhalb des Spieles ergeben. Jedoch wird auch dieser Aspekt später anhand der Tiefenanalyse am Beispiel der Mass Effect-Reihe genauer erläutert werden.

3.10 Super Princess Peach (2005)

In diesem Ableger der Mario-Reihe schlüpft erstmals Mario in die Rolle der Jungfrau in Not. Dieser und sein Bruder Luigi werden vom Antagonisten (Bowser) des Spieles entführt und müssen von Peach gerettet werden. Die narrative Ebene dieses digitalen Spieles ist somit den meisten Mario-Titeln ähnlich und auch die bildliche Darstellung der Figuren gleicht diesen. Eine Unterscheidung findet jedoch auf der ludischen Ebene des Gameplays statt. Peach verfügt über vier Spezialfähigkeiten, welche es ihr ermöglichen die Levels des Spieles zu bewältigen. Hierbei handelt es sich um ihre Emotionen (Wut, Trauer, Sanftmut, Freude), die SpielerInnen aktivieren können, um Non-Player-Characters zu bekämpfen und Hindernisse zu umgehen. Das Beenden des Spieles ist daher von der Verwendung stereotypisierter weibliche Attribute (vgl. Eckes, 2008, S. 171) abhängig oder wie es Nintendo in der Beschreibung des Spieles auf der offiziellen Homepage beschreibt:

51

„[…] sie verfügt über die Waffen einer Frau. Sie kann ihre Emotionen in spezielle Fähigkeiten umwandeln, so dass sie durch die Luft segeln kann, wenn sie glücklich ist, um auf diese Weise Hindernissen auszuweichen. Außerdem kann sie entflammbare Gegenstände anzünden, wenn sie erzürnt ist. Selbst ihre Tränen dienen ihr als Waffe. Damit kann sie Pflanzen zum Wachsen bringen. Wenn du auf die neu entstandene Flora kletterst, entdeckst du vielleicht einen neuen Spielbereich!“ (Nintendo, o.J.).

Super Princess Peach ist ein interessantes Beispiel für die Abbildung weiblicher Figuren in digitalen Spielen, da es nicht nur eine bildliche oder narrative geschlechterspezifische Darstellung zeigt, sondern „weibliche“ Attribute beziehungsweise Emotionen die Mechanik des Spieles selbst bestimmen. In dieser Hinsicht unterscheidet es sich erheblich zu Teilen der Mario-Reihe, in denen solche Faktoren keine Rolle spielen.

3.11 Grand Theft Auto V (2013)

Die Grand Theft Auto-Serie (kurz GTA) zählt wohl zu den berüchtigtsten Reihen digitaler Spiele. Gerade die explizite Gewaltdarstellung, welche in den GTA-Spielen präsentiert wird, sorgt immer wieder für heftige Kritik und auch der aktuelle Titel GTA V [Stand 21.10.2019] bildet hierbei keine Ausnahme (vgl. Tanriverdi, 2013; Videospiele, 2014). Die Gewalt gegen Frauen kommt an dieser Stelle ebenso nicht zu kurz und ist durchaus Thema von Debatten und Diskussionen (vgl. Lewis, 2013a), weshalb eine australische Handelskette das Spiel als Konsequenz sogar aus seinem Verkaufssortiment nahm (vgl. Zsolt, 2014). Der Spielefachpresse entging dieser Umstand ebenfalls nicht und so meinte Carolyn Petit (2014) in ihrem Review zum Spiel, dass es „serious issues with women“ hätte und für die Darstellung ernsthafter weiblicher Figuren keinen Raum lassen würde.

“[…] GTA V has little room for women except to portray them as strippers, prostitutes, long- suffering wives, humorless girlfriends and goofy, new-age feminists we’re meant to laugh at” (Petit, 2014).

Eine Betrachtungsweise, die auch die New York Times (Suellentrop, 2013) und The Guardian (Lewis, 2013b) in Artikeln zum Spiel teilen. Generell sind diese AutorInnen der Auffassung, dass das Spiel Sexismus verherrliche und ein misogynes und stereotypes Frauenbild zeige. Die durch die vorliegende Analyse gewonnenen Erkenntnisse können dieses Bild bestätigen, da

52

Frauen durchwegs zum Objekt degradiert werden und selbst weibliche Nebenfiguren kaum Tiefgang haben.

Über die Rolle von Nebenfiguren kommen Frauen generell nicht hinaus, denn alle drei zu kontrollierenden Charaktere (Trevor, Michael und Franklin) sind Männer. Doch auch diese Figuren können kaum als reale Identifikationsfiguren verstanden werden. GTA V protzt nur so vor Rassismus und der Stereotypisierung seiner Charaktere und wird gerade aus diesen Gründen von seinen Fans und der Spielefachpresse als gekonnte Aktion-Satire aufgenommen und glorifiziert (vgl. Schmidt, 2013; Dörre, 2014). Selbst Carolyn Petit (2014) vergibt in ihrer Spielebewertung neun von zehn möglichen Punkten und hebt beispielsweise die Figur des Trevor besonders hervor, da dieser für sie „unvergesslich“ sei. Doch gerade die Darstellung dieses Protagonisten ist durchzogen von einer einförmigen Abbildung eines gewalttätigen amerikanischen Hinterwäldlers, welcher verwahrlost außerhalb der Stadt in einem verkommenen Wohnwagen lebt und Waffen und Alkohol liebt. Die beiden anderen Protagonisten werden in Bezug auf Stereotypen keineswegs besser präsentiert: Während Michael wie der klischeehafte italienische Kleinganove wirkt, ist ausgerechnet der afroamerikanische Franklin Mitglied einer Gang.

Grand Theft Auto V verwendet diese Stereotypen gewollt und das Spiel scheint auf diese Weise beabsichtigt zu provozieren. Ob dies als gekonnte Satire verstanden werden darf, ist jedoch kritisch zu betrachten. Gerade die Verobjektivierung weiblicher Figuren, wie beispielsweise Prostituierten, welche nach dem bezahlten Geschlechtsverkehr die Gesundheit der Avatare verbessert und daraufhin von SpielerInnen ermordet werden kann, um das für die Leistung bezahlte Geld zurückzuerlangen, ist gerade in Bezug auf reale Gewaltausübung gegen Prostituierte und Frauen generell als höchst problematisch zu betrachten. Die Gewaltdarstellung an weiblichen Figuren innerhalb von Grand Theft Auto V darf jedoch nicht aus dem Zusammenhang gerissen werden und muss im Kontext zu den restlichen gewalttätigen Eventualitäten des Spieles betrachtet werden. In einem Videospiel, in dem es SpielerInnen möglich ist, unschuldige Menschen mit Autos zu überfahren oder mit einer Waffe in eine Menschenmenge zu schießen, ist Gewalt gegen Frauen nicht allzu verwunderlich.

An dieser Stelle sollte die Gewalt-Kritik an GTA V nicht überhandnehmen, denn einerseits müssen SpielerInnen solche Handlung nicht tätigen und andererseits setzt das Spiel - wie oben bereits erwähnt - zumindest teilweise brutale Aktionen gewollt in Szene, um zu provozieren. 53

Ein besonders berüchtigtes Beispiel (vgl. Tanriverdi, 2013; Videospiele, 2014) hierfür ist die Mission Streng nach Vorschrift des Spieles, in der SpielerInnen einen Menschen foltern müssen, um eine Zielperson für das FIB (die GTA V Variante des FBI) zu identifizieren. SpielerInnen können diesen Abschnitt nicht überspringen und müssen verschiedene Foltermethoden (u.a. Waterboarding) zum Erreichen ihres Zieles einsetzen. Trevor, welcher in diesen Szenen gesteuert wird, führt zwar alle Handlungen „streng nach Vorschrift“ des FIB- Agenten aus, kritisiert diese Taten jedoch durchaus:

„Die Medien und die Regierung wollen uns weismachen, dass Folter etwas Notwendiges ist. […] Folter ist für den Folterer. Oder den Typen, der dem Folterer Anweisungen gibt. Man foltert, um Spaß zu haben. Das sollte uns allen klar sein. Folter taugt nicht zur Informationsbeschaffung!“ (Grand Theft Auto V, 2013)

Diese Mission scheint der amerikanischen Post 9/11-Gesellschaft einen Spiegel vorhalten zu wollen und zeigt das ambivalente Verhältnis des Spieles zur Gewalt. Das Spiel bietet NutzerInnen eine offene Welt mit Ganovenhintergrund, in der SpielerInnen ihr verbrecherischen Fantasien austoben können aber nicht in allen Facetten müssen. Es ist zu erkennen, dass Grand Theft Auto V dies selbst nicht in jedem Aspekt unkritisch sieht. Ob dieser Punkt auch für die Geschlechterdarstellung vermutet werden kann, ist daher zumindest teilweise anzunehmen. Grand Theft Auto V nimmt stets den Blickwinkel dreier stereotypisierter männlicher Figuren ein und blickt folgend eben aus dieser Perspektive auf seine weiblichen Charaktere.

3.12 The Witcher 3: Wild Hunt (2015)

The Witcher 3 ist der dritte und vorerst letzte Teil [Stand: 22.10.2019] der Witcher- Videospielserie, welche auf den Fantasy-Büchern, der Hexer-Saga (im Originalen Saga o Wiedźminie) basiert und diese narrativ fortsetzt. Im Unterschied zu den ersten beiden Teilen übernehmen SpielerInnen nun nicht mehr einzig die Rolle des Geralt von Riva, einem Monsterjäger (im Spiel Hexer genannt), sondern in speziellen Missionen auch die seiner Ziehtochter Ciri. Daher kann zwar immer noch von einem männlichen Protagonisten, aber auch von einer weiblichen Deuteragonistin gesprochen werden.

54

Allgemein nehmen weibliche Figuren eine relativ ambivalente Rolle innerhalb des Spieles ein. Einerseits gehören weibliche Charaktere zu den mächtigsten des Spieles, andererseits nehmen sie abermals die Rolle von Objekten ein. Dieser Aspekt ist, ähnlich wie bei GTA V, an die im Spiel anzutreffenden Prostituierten zu erkennen. SpielerInnen sind in der Lage, durch Geschlechtsverkehr mit diesen, zusätzliche Erfahrungspunkten zu erhalten, welche wiederum benötigt werden, um stärker zu werden. Die Verobjektivierung weiblicher Charaktere ist jedoch auch an anderen Stellen zu beobachten, denn es ist keine Seltenheit, dass weibliche Non-Player- Characters mit Gerald sexuelle Beziehungen eingehen, wenn dieser Aufgaben für sie erfolgreich beendet. Hierbei werden solche Frauenrollen erneut, wie bereits bei Donkey Kong diskutiert, zu Trophäen degradiert und definieren keine darüberhinausgehende Bedeutung. Diese „Belohnung“ muss jedoch nicht zwangsweise eintreten, da SpielerInnen sie auch ablehnen können.

Geralt hat im Laufe des Spieles zwei mögliche Love-Interests mit denen er eine Beziehung eingehen kann, wobei er sich für eine entscheiden muss. Sollte der Fall eintreten, dass SpielerInnen mit beiden simultan eine Beziehung führen, kommt es gegen Ende des Spieles zu einer kuriosen Szene: Yennefer und Triss (die beiden Love-Interests) verführen Geralt und fesseln ihn an ein Bett mit der Andeutung, dass beide gleichzeitig mit ihm den Geschlechtsakt vollziehen wollen. Dies entpuppt sich als Falle und Geralt wird nackt und allein im Zimmer zurückgelassen, um erst am nächsten Morgen von seinem Freund Rittersporn aus der Misere befreit zu werden. Hier könnte gesagt werden, dass sich die „Objekte“ aus ihrer Passivität befreien und aktiv in das Geschehen eingreifen und die Kontrolle übernehmen. Jedoch muss angemerkt werden, dass dies nur Mithilfe sexueller Anreize geschieht und folgend den Eindruck erzeugt, dass der Held nur durch den Einsatz sexueller Attribute von Frauen verführt und dadurch bezwungen werden könne (vgl. Knoll-Jung, 2012, S. 196-197).

Dies ist allerdings nicht die einzige Betrachtungsweise, welche The Witcher 3 in Hinblick auf seine weiblichen Figuren zulässt, denn wie bereits gesagt, gehören diese zu den mächtigsten Charakteren und stellen mit Ciri letztendlich sogar die Retterin dieser fiktiven Welt dar. In narrativer Hinsicht nimmt Ciri zwar eine ähnliche Rolle ein, wie beispielsweise Peach oder Pauline, da auch sie von Geralt gefunden und vor den AntagonistInnen beschützt werden muss. Sie erfüllt diese Rolle aber nicht zur Gänze, da sie sehr wohl in der Lage ist, sich zu wehren. In den Missionen, in denen SpielerInnen in die Rolle der Ciri schlüpfen, bekämpfen sie eine

55

Vielzahl an GegnerInnen und anhand der Stärke ihrer Fähigkeiten ist deutlich zu erkennen, dass diese jenen von Geralt, deutlich überlegen sind. Der Plot wird zwar größtenteils aus Geralts Blinkwinkel erzählt, kann aber durchaus als Ciris Heldengeschichte verstanden werden, in welcher Geralt die Rolle ihres Mentors einnimmt. Ein zentrales ludisches Element von The Witcher 3 ist das Treffen von Entscheidungen, welche - je nach getroffener Wahl - für eine Fülle an alternativen Handlungswegen und Enden sorgen. Diese Entscheidungen haben ebenfalls enormen Einfluss auf Ciri und entscheiden letzten Endes über das Schicksal dieser Figur: Hält sich Geralt in solchen Sequenzen zurück und überlässt Ciri die Entscheidungswahl im Spiel zeigt sich dies beispielsweise indem SpielerInnen innerhalb eines vorgegebenen Zeitlimits keine der vorgegebenen Möglichkeiten auswählen, wodurch ein geskriptetes Ereignis folgt – kann sie am Ende zu Herrscherin eines Kaiserreiches werden oder, im Falle eines allzu häufigen aktiven Eingreifens seitens SpielerInnen, im Zuge der Rettung der Welt sterben. Hieraus ergeben sich verschiedene Interpretationen auf die Rollen von Geralt und Ciri. Einerseits könnte argumentiert werden, dass die patriarchale Gestalt des Geralt über alle relevanten Möglichkeiten entscheidet oder sich bei diesen beabsichtigt heraushält und die weibliche Figur der Ciri in die Passivität drängt. Andererseits könnte man – wie oben bereits erwähnt – die Handlung als Ciris Heldengeschichte betrachten, in welcher Geralt lediglich die Rolle ihres Handlangers einnimmt. In letzterem Fall wäre The Witcher 3 die Coming-of-Age- Story einer jungen Frau, welche sich von ihrem Mentor emanzipiert und sich letztendlich zur Retterin der virtuellen Welt kürt.

56

4 Inhaltliche Tiefenanalysen

Die Methode der inhaltlichen Kurzanalyse stößt in aktuelleren Spielausgaben an ihre Grenzen. Gerade die neueren Videospiele zeigen ein ambivalentes Bild männlicher und weiblicher Figuren, welches je nach Interpretation oder Betrachtungsweise einzelner Elemente zu unterschiedlichen Ergebnissen führen kann. Die hier im Folgenden vorgenommenen inhaltlichen Tiefenanalysen sollen auf diesen Umstand möglichst reagieren und mehrere Aspekte eines Videospieles berücksichtigen. Hierfür wurden drei etablierte Spielereihen ausgesucht, welche unterschiedlichen Genres und Settings angehören.

Die Betrachtung einer Spielereihe erlaubt es, Veränderungen innerhalb einer Serie zu untersuchen, die meist von denselben EntwicklerInnen- und AutorInnen-Teams stammen. Einzelne Ableger einer Spieleserie weisen daher oft ähnliche Motive und Handlungsstränge auf, welche in aktuelleren Ausgaben lediglich fortgesetzt oder neu interpretiert werden. Im Unterschied zu den inhaltlichen Kurzanalysen werden somit nicht nur Spiele im Laufe der Zeit untersucht, sondern die „direkte“ Entwicklung einer spezifischen Handlung oder Figur beobachtet. Das Genre eines digitalen Spieles wiederum beeinflusst die Ludologie und Präsentation und kann somit zu erheblichen Differenzierungen führen. Hierbei soll auch untersucht werden, ob sich die Gestaltung eines Plots und deren Figuren in den jeweiligen Genres unterscheiden oder ob sich Videospiele generell ähnlicher Elemente bedienen.

In Hinblick auf die Geschlechtertypen eignen sich die gewählten Settings (Science Fiktion und Fantasy) dahingegen, dass sie mehrere unterschiedliche „Völker“ und „Rassen“ aufweisen. Folglich hatten EntwicklerInnen und AutorInnen die Möglichkeit jede denkbare Variation eines „Geschlechtersystems“ in ihren Spielen zu verwenden und könnten sich von einem in Gesellschaften stark verbreiteten binären System distanzieren. Der Fokus der Untersuchung verbleibt größtenteils weiterhin auf der Ebene des Plots, erweitert deren Analyse jedoch auf die Dimensionen Raum/Welt, Handlung (Ludologie und Narration), Bild und Figuren. Dies ermöglicht einen gegenüber den inhaltlichen Kurzanalysen besseren Gesamteindruck und soll dafür sorgen, dass mögliche einzelne Betrachtungspunkte nicht aus dem Zusammenhang gerissen beziehungsweise nur oberflächlich untersucht werden. Beispielsweise lobt Nina Kiel (2014, S. 47) die Geschlechterdarstellung in Mass Effect und insbesondere die Darstellung der Figur Shepard, da es ihrer Auffassung nach keinen Unterschied macht, ob dieser Charakter als

57

Frau oder Mann gespielt wird. Diese Einschätzung kann zwar geteilt werden, jedoch ergeben sich bei der Betrachtung anderer Dimensionen durchaus differente Eindrücke über die Rollendarstellung weiblicher und männlicher Figuren.

Die Auswahl der inhaltlichen Tiefenanalysen fiel auf die Spieleserien The Legend of Zelda; StarCraft und Mass Effect. Hierbei handelt es sich um – wie erwähnt – etablierte Marken, welche sich jedoch in Art und Genre deutlich differieren. Im folgenden Abschnitt wird neben den bereits angeführten Gründen kurz erläutert, welche Kriterien für die Wahl ausschlaggebend waren:

The Legend of Zelda gehört dem Genre der Adventures an, deren Spielwelt durch ein Fantasy- Setting gekennzeichnet ist. Der Hauptaspekt des Spieles liegt auf dem Lösen von Rätseln. Andere Aspekte des Gameplays (z.B. Kämpfen) spielen nur eine untergeordnete Rolle und können (je nach gewähltem Zelda-Spiel) auch zum Teil ignoriert werden. Mit den Figuren Link und Zelda verfügt die Spielereihe zudem über zwei der prominentesten Charaktere der Spielebranche, welche in allen Spielen der Reihe anzutreffen sind, wodurch wiederum die Entwicklung dieser Figuren (im linear präsentierten Plot) über einen längeren Zeitraum beobachtbar ist.

StarCraft ist ein Echtzeitstrategiespiel, dessen Handlung in einer fiktiven Zukunft stattfindet. Drei „Völker“ kämpfen hierbei um die Vorherrschaft über die Galaxis. Hierbei ist vor allem der Aspekt des Krieges ein hochrelevanter Untersuchungspunkt. Welche Rollen schreibt StarCraft (womöglich exemplarisch für das ganze Genre) den Geschlechtern im Krieg vor? Oder verzichtet das Spiel (zumindest bei Alien-„Rassen“) überhaupt auf die Darstellung eines Geschlechtertypus? Im Kapitel „Stand der Forschung“ wurden Strategiespiele in einem Historiensetting bereits thematisiert und einige der dargelegten Beobachtungen sollen in diesem Kapitel auf ihre Gültigkeit für das Genre überprüft werden.

Mass Effect wiederum zählt zum Genre der Rollenspiele und unterscheidet sich maßgeblich zu den anderen Spielereihen. Zwar sind auch hier Krieg und Kampf wichtige Elemente der Spieleserie, doch sind es vor allem die Dialoge, welche Mass Effect kennzeichnen. SpielerInnen können zum Teil frei über den Ablauf und Inhalt der Gespräche wählen. Somit wird im Sinne der Branching-Stotylines (siehe Kapitel 2.4.2.1) auch der Plot beeinflusst und es kann zu unterschiedlichen Handlungsabläufen kommen. In diesem Punkt ist Mass Effect mit 58

interaktiven Filmen, wie beispielsweise Black Mirror: Bandersnatch (2018), zu vergleichen. Ebenfalls verfügen die Spiele über einen Charaktereditor, welcher bereits in den inhaltlichen Kurzanalysen (Sims und WoW) behandelt wurde. Hierbei stellen sich unter anderem folgende Fragen: Reagieren Figuren im Spiel unterschiedlich auf das Geschlecht des/der ProtagonistIn? Bietet Mass Effect ein differentes Spielerlebnis, sollten SpielerInnen eine weibliche oder männliche Figur verkörpern? Zusätzlich scheint Mass Effect SpielerInnen verschiedene Geschlechtersystem zu präsentieren und betont deren Unterschiede. Hier differiert es stark zu den anderen analysierten Videospielen, welche sich gar nicht oder kaum mit dieser Thematik beschäftigen.

Die untersuchten Spiele wurden allesamt auf einem Heimcomputer untersucht mit Ausnahme der The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017), welche exklusiv für Nintendo Switch verfügbar ist. Ältere Titel dieser Serie wurden mithilfe eines Emulators12 ebenfalls auf einem PC analysiert. Hierbei ergeben sich keine Unterschiede zu den ursprünglich auf den Konsolen veröffentlichten Titeln, welche vom Autor dieser Forschungsarbeit ebenfalls gespielt beziehungsweise analysiert wurden.

Im Anhang finden sich zudem kurze Zusammenfassungen der behandelten Spielereihen beziehungsweise der einzelnen Titel. Dies gewährleistet einen besseren Einblick in die Analysen und sorgt in der Zusammenschau für zusätzliche Information.

12 Emulatoren sind Programme, welche andere Betriebssystem simulieren können und es somit erlauben Programme und Spiele dieses fremden Systems zu nutzen.

59

4.1 The Legend of Zelda

Die Legend of Zelda-Reihe umfasst mittlerweile eine Vielzahl an Spielen, welche ihren Ursprung im Jahr 1986 mit dem ersten Titel The Legend of Zelda hat. Da diese Serie bis heute (Stand. 02.12.2019) fortgesetzt wird, unterscheiden sich die einzelnen Ableger in Hinsicht auf die ludologischen Möglichkeiten des Gameplays, die grafische Darstellung und deren Spielewelt voneinander. Aufgrund dieser enormen Variationen werden nur vier Titel der Legend of Zelda-Reihe näher betrachtet werden, welche für die Forschungsarbeit als relevant zu betrachten sind. Hierbei handelt es sich um The Legend of Zelda (1986), The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998), The Legend of Zelda: The Wind Waker (2003) und The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017). Diese Auswahl ermöglicht es, einen chronologischen Verlauf aufzuzeigen, um mögliche Veränderungen in Bezug auf die Rolle der Geschlechter innerhalb der Spieleserie zu beobachten, ohne den enormen Umfang der Reihe völlig zu ignorieren. Die digitalen Spiele der Legend of Zelda-Reihe werden von Nintendo exklusiv für die eigenen Konsolen veröffentlicht und stehen keinen anderen Plattformen zur Verfügung. Legend of Zelda zählt zu den wichtigsten und meistverkauften Spielen des Action-Adventure Genres und allein der aktuelle Ableger The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) konnte beinahe 14 Millionen Einheiten absetzen (vgl. D‘Angelo, 2019). Alle Teile bedienen sich des Fantasy-Genres und weisen dessen Merkmale, wie magische Artefakte oder Zauberei auf.

4.1.1 Analyse The Legend of Zelda 4.1.1.1 Raum und Welt

Die Räume und Welten der einzelnen präsentierten Spiele der The Legend of Zelda-Reihe variieren deutlich voneinander. Dies ist bedingt durch die zeitlichen Sprünge der Veröffentlichungen und den darauf basierenden technischen Unterschieden. The Legend of Zelda (1986) und The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) bedienen sich einer „Schlauchlevel“-Struktur, wobei der letzte hier untersuchte Titel bereits in dreidimensionaler Grafik dargestellt wird. The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) ist das erste Spiel der Serie, welches über eine so genannte „Open-World“ (vgl. Bonner, 2018, S. 133-134) verfügt und dadurch nur begrenzt einem linearen Verlauf folgt, da nach dem Abschluss des Tutorials die Welt vom/von der SpielerIn frei nach Belieben erkundet werden kann.

60

Eine prägnante Differenzierung im Vergleich der verschiedenen Teile zeigt sich auch in Bezug auf die Rolle der Geschlechter beziehungsweise geschlechterspezifische Charaktere innerhalb der Spielräume. In The Legend of Zelda (1986) kann noch nicht von Spielwelten und -räumen gesprochen werden, welche mit Hintergrundinformationen und unterschiedlichen Charakteren gefüllt sind. In The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) ist dieser Punkt bereits deutlich ausgeprägter und es existieren mehr Figuren und „Völker“, welche diese Spielräume und - welten formen. Nina Kiel (2014, S. 73) verweist hierbei auf den kriegerischen Stamm der Gerudos, welcher beinahe ausschließlich aus Frauen besteht, allerdings von einem männlichen König (Ganon) regiert wird. Die in der Spielewelt präsentierten weiblichen und männlichen „Völker“ beziehungsweise deren Mitglieder werden in Summe zwar recht stereotyp dargestellt, aber zeigen einen deutlichen Zuwachs an Vielfalt gegenüber dem ersten Ableger der Spieleserie. Auffallend ist jedoch, dass das einzig präsentierte „weibliche Volk“ zu den DienerInnen des Antagonisten zählt und innerhalb des Spieles eher als „DiebInnen“ denn „Kriegerinnen“ dargestellt werden. Hierbei könnte der Eindruck entstehen, dass die Rolle des edlen und ruhmreichen Kriegers nur dem männlichen Geschlecht offenstehen würde (vgl. Knoll-Jung, 2012, S. 197, 199). The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) verändert die Geschichte dieses „Volkes“ und verwandelt sie in einen „friedvollen Stamm“, welcher von einer Frau beherrscht wird und Männern die Aufnahme verwehrt. Damit wird eine Situation erzeugt, welche begrenzt auch auf die Rolle der Piratin Tetra in The Legend of Zelda: The Wind Waker (2003) zutrifft, wobei diese den „Guten“ gezählt werden kann und eine ausschließlich männliche Crew befehligt.

4.1.1.2 Handlung

Die Ludologie der Spiele beruht auf der Erkundung der Welt und dem Lösen von Rätseln wodurch wichtige Items entdeckt werden, welche einerseits für den narrativen Verlauf von Nöten sind und andererseits die verschiedenen Variationen zum Lösen besagter Rätsel in der ludologischer Mechanik des Gameplays ermöglichen. Die ludologischen Elemente (vgl. Rauscher, 2018b, S. 70-72) variieren natürlich in den einzelnen Ablegern, aber folgen in den analysierten Spielen – mit Ausnahme von The Legend Zelda: Breath of the Wild – einem linearen Ansatz. In Bezug auf unterschiedliche Rollen der Geschlechter ist hierbei keine signifikante Differenzierung zu entdecken, da der Protagonist dem männlichen Geschlecht

61

angehört und SpielerInnen somit nur einen Avatar zur Verfügung haben, welcher von ihnen gesteuert werden kann.

Die Handlung der Spiele folgt – wie oben bereits beschrieben – auf narrativer Ebene stets demselben Muster und ähnelt dem von Anita Sarkeesian (vgl. feministfrequency, 2013a) vorgestellten Damsel in Distress-Szenario. Der männliche Held Link zieht in allen analysierten Spielen der The Legend of Zelda-Reihe aus, um den Antagonisten zu besiegen und die Prinzessin aus ihrer misslichen Lage zu befreien. Hierbei entsteht einerseits eine klassische „Gut gegen Böse“-Geschichte (vgl. Kiel, 2014, S. 68) und anderseits auch eine stereotype Rollenverteilung, in welcher Zelda zwar zu Beginn oft den aktiven Part einnimmt, diesen jedoch im narrativen Verlauf verliert und letztendlich in ihrer passiven Rolle als „Gefangene“ verbleibt (vgl. Wink und Lindner. 2002, S. 73-74, Grapenthin, 2009, S. 161). Die „aktive“ narrative Position geht im Allgemeinen stets von Link aus. Im Plot wird diese Figur als zentraler Protagonist etabliert und die Handlung um diese Figur herum aufgebaut. Somit können SpielerInnen das Spiel letztlich nur durch seine Augen hindurch verfolgen. Wobei die Ausprägung der „weiblichen“ Aktivität und Passivität in Bezug zur Geschichte der Spiele nicht bei jedem Teil der Serie im gleichen Ausmaß zu beobachten ist. In The Legend of Zelda (1986) taucht die Rolle der Jungfrau in Not im Plot recht schnell auf und Zelda verbleibt bis zum Ende das Opfer. In The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) und The Wind Waker (2003) hat sie in den Inkarnationen als Shiek und Tetra einen deutlich aktiveren Part an der Handlung, welcher erst mit der Enthüllung ihrer wahren Identität endet und sie narrativ erneut in das Schemata der Damsel rutscht. In The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) ergibt sich eine Nebenhandlung, in welcher Zelda zuerst Link rettet und danach konstant ihre Kräfte einsetzt, um Gamon in Gefangenschaft zu halten. Kurz gefasst, könnte festgehalten werden, dass sie im chronologischen Verlauf der einzelnen Spiele einen deutlich „aktiveren“ Part einnimmt und über mehr Handlungsräume verfügt, die Grundprinzipien einer weiblichen „Opferrolle“ jedoch nicht aufgelöst werden.

62

4.1.1.3 Bild

In Bezug auf die Forschungsrichtung der Game Studies zeigt sich eine gewisse Doppelexistenz (vgl. Hensel, 2018, S. 50-54) der Videospielbilder in der The Legend of Zelda-Reihe vor allem in Form der verschiedenen in den Spielen anzutreffenden Rätseln, welche stets eine Inter(re)aktion erzeugen. Aber auch bei der visuellen Darstellung der Geschlechter kann dieser Eindruck entstehen, gerade in Bezug auf die Figur der Zelda und ihre Inkarnationen Shiek und Tetra, denn alle drei Verkörperungen derselben Person werden differenziert abgebildet und erzeugen narrativ verschiedene Reaktionen der männlichen Hauptfigur Link. Bevor jedoch näher auf diesen Aspekt eingegangen werden soll, muss die allgemeine grafische Darstellung der einzelnen Spiele und deren technisches Gerüst näher erläutert werden, da sich dies in den analysierten Spielen stark unterscheidet.

Abbildung 8: Darstellung von Zelda (links) und Link (rechts) in The Legend of Zelda (1986), Screenshot.

An dieser Stelle sticht vor allem der erste Ableger The Legend of Zelda (1986) hervor, welcher noch in zweidimensionaler Grafik dargestellt wird. Trotz der zweidimensionalen und pixeligen Abbildung ist eine Differenzierung von Zelda und Link (siehe Abb. 8) in Hinsicht auf das Geschlecht leicht nachvollziehbar, da die Kleidung und Art der Haare diese jeweils eindeutig als „weiblich“ beziehungsweise „männlich“ kennzeichnen soll. Ab The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) werden in dieser Forschungsarbeit nur noch Spiele der Reihe

63

untersucht, welche bereits über eine dreidimensionale Grafikengine verfügen und aus diesem Grund bereits körperliche Proportionen beziehungsweise vereindeutigende körperliche Geschlechterbilder darstellen können. In diesem Spiel ist daher auch die körperlichen Erscheinungen der Figur Zelda höchst interessant, da die Ausprägungen weiblicher sekundärer Geschlechtsorgane nicht in Zeldas Form als Shiek zu erkennen sind (siehe Abb. 9), daher wirkt Shieks optische Erscheinung eindeutig maskulin (vgl. Kiel, 2014, S. 72). Auffallend ist zudem, dass Zelda in ihrer „Prinzessinnenform“ stets lange Haare und Kleider trägt, in den restlichen Erscheinungen als Shiek und Tetra jedoch eher einen männlichen oder burschikosen Stil pflegt. Obgleich dies auch narrativen Zwecken geschuldet ist, sind die charakterlichen Veränderungen in den beiden Formen im Vergleich zur klassischen Zelda auffällig und sollen in der Figurenanalyse näher betrachtet werden.

Abbildung 9: Gegenüberstellung der Inkarnationen Zeldas: Shiek und Prinzessin Zelda in The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998), Screenshot

64

Abbildung 10: Abbildung von Tetra (links) und Link (rechts) in The Legend of Zeld: The Wind Waker (2003), Screenshot

Aufgrund der comicartigen grafischen Darstellung in The Legend of Zelda: The Wind Waker (2003) fallen weibliche oder männliche Körpermerkmale deutlich dezenter aus und fallen nicht weiter ins Gewicht, da auch bei Kleinkindern die äußerlich sichtbaren Geschlechtsorgane weniger ausgeprägt ausfallen und sich erst im Laufe des Heranwachsens entwickeln (vgl. Connell, 2013, S. 77-80). Hierdurch erscheinen die Charaktere weitaus universeller, wodurch eine Identifikation für Spieler wie auch Spielerinnen oder Personen, die sich einem binären Geschlechtermodell entziehen möchten, ermöglicht werden kann. Die ProduzentInnen und EntwicklerInnen in The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) entfernen sich von dem Stilmittel der explizit kindlichen Optik, bleiben aber einer nicht eindeutigen geschlechterspezifischen Darstellung treu. Eiji Aounuma äußerte sich in einem Interview mit der Time 2014 folgend zu diesem Thema:

“Back during the Ocarina of Time days, I wanted Link to be gender neutral. I wanted the player to think ‘Maybe Link is a boy or a girl.’ If you saw Link as a guy, he’d have more of a feminine touch. Or vice versa, if you related to Link as a girl, it was with more of a masculine aspect. I really wanted the designer to encompass more of a gender-neutral figure. So I’ve always thought that for either female or male players, I wanted them to be able to relate to Link” (Peckham, 2016).

65

Abbildung 11 zeigt Link auf einem Werbebild zum Spiel, welches ihn als androgyne Figur zeichnet und somit erneut einen eher universellen und nicht eingeschränkt maskulinen Eindruck erzeugt. Erste veröffentlichte Bilder zum Spiel sorgten sogar für einige Kontroversen innerhalb der Fan-Gemeinschaft (vgl. Hernandez, 2014), auf welche zu einem späteren Zeitpunkt noch näher eingegangen wird. Ein weiterer wesentlicher Punkt der optischen Darstellung Links sind sein Schwert und Schild, welches er in allen The Legend of Zelda-Titeln mit sich führt. Dies dient dem Zweck, dass Link auch visuell umgehend mit der Spieleserie verknüpft und sofort von SpielerInnen erkannt werden soll (vgl. Nintendo, 2012). Im Allgemeinen kann gesagt werden, dass die Optik der einzelnen Figuren kohärent zu deren Funktion innerhalb der Spiele ist und detailreich in Farbgebung, Ausrüstung und Form der Charaktere ausgeführt ist (vgl. Kiel, 2014, S. 68).

Abbildung 11:Darstellung von Link in einem Promotionbild für The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) (Nintendo, 2017)

66

4.1.1.4 Figuren

Für die hier diskutierte Fragestellung sind vor allem zwei Figuren besonders relevant: Link und Zelda. Ersterer, da er den Playercharacter (vgl. Schröter, 2018. S. 115) darstellt und zweitere durch ihre Rolle als weibliche Hauptfigur und titelgebender Charakter. Beide treten auch in allen analysierten Spielen der Reihe in Erscheinung und sind Hinsicht auf Narration und Identifikation der Marke Zelda unverzichtbar für die Spiele. Interessante Aspekte sind hierbei die verschiedenen Rollen der Zelda und Link als Verbindung zu den SpielerInnen, welche im Folgendem näher erläutert wird.

Link: Der Held der Zelda-Spiele, wird in den meisten Teilen der Reihe androgyn abgebildet. Auch sein Name Link ist eine Abwandlung des englischen Begriffes „to link“: die SpielerInnen sollen sich dem entsprechend mit dem/der Protagonisten/in verbunden fühlen (vgl. Zeldapedia, o.J.). Link gilt zwar gemeinhin als Mann, nichtsdestotrotz ist das Ziel der Namensgebung und Darstellung eben nicht klar vorzugeben, welchem Geschlecht der Held bzw. die Heldin angehört (vgl. Peckham, 2016). SpielerInnen sollen dies „selbst entscheiden“. Gerade in Bezug auf die optische Erscheinung der Figur wird dies erkennbar aber auch die Entwicklungen im Vorfeld der Spiele zeigen diesen Gesichtspunkt auf:

“During the development of Twilight Princess, I went a different route and created a version of Link that was more masculine. But after Twilight Princess I went back to the drawing board and decided Link should be a more gender-neutral character. Hence I created the version of Link that you see in Breath of the Wild. As far as gender goes, Link is definitely a male, but I wanted to create a character where anybody would be able to relate to the character” Eiji Aounuma (Peckham, 2016).

Gerade der Aspekt des „to link“ ist wesentlich für diese Figur, da er für beide Geschlechter als Identifikationsfigur (vgl. Kiel, 2014, S. 82) dienen soll. Er ist somit in Bezug auf das Geschlecht tendenziell als unbestimmte „leere Hülle“ konzipiert, welche von SpielerInnen „gefüllt“ werden muss. Dies wird auch durch den Umstand unterstützt, dass Link in keinem Spiel der Reihe eine Synchronisierung erhält und stets stumm bleibt. Ebenfalls fehlen ihm komplexe Hintergrundgeschichten, diese werden durchgehend vage und lückenhaft skizziert. Shigeru Miyamoto, der ursprüngliche Erfinder von The Legend of Zelda (1986) äußerte sich zur Namensgebung folgend: 67

“Link’s name comes from the fact that originally, the fragments of the Triforce were supposed to be electronic chips. The game was to be set in both the past and the future and as the main character would travel between both and be the link between them, they called him Link” (Nintendo, 2012).

Auf narrativer Ebene wird diese Zweckmäßigkeit jedoch häufig von AutorInnen aber auch ProgrammiererInnen ignoriert und Link wird durchgehend als Junge oder Mann bezeichnet. Und auch die EntwicklerInnen, wie die oben gezeigten Zitate aufzeigen, werden nicht müde aufzuführen, dass es sich um eine männliche Figur handelt. Der Protagonist Link folgt narrativ immer ähnlichen Mustern, welche die Figur als „den Helden“ stilisieren und erklären, dass nur „er“ in der Lage sei den Antagonisten Ganon aufzuhalten. Es ist jedoch eine Entwicklung dieser Heldenrolle in den neueren Titeln zu beobachten, indem Link diese Aufgabe nicht mehr allein bewältigen kann. In The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) und The Wind Waker (2003) greift Zelda in den „letzten Kampf“ ein und nur durch diese Tat gelingt es Link den entscheidenden Schlag auszuführen. The Legen of Zelda: Breath of the Wild (2017) präsentiert einen Helden, welcher sich erst noch vorbereiten muss und das Gelingen hierfür ist wiederum abhängig davon, dass Zelda den Antagonisten lange genug beschäftigt.

Zelda: Ihre Rolle in der Spieleserie ist deutlich ambivalenter als die von Link, da ihre einzelnen Darstellungsformen über unterschiedliche Verhaltensweisen und Eigenschaften verfügen und sie folglich differenzierte Rollen in den Spieleabschnitten einnehmen. In der Inkarnation der „Prinzessin“ ist sie meist das Opfer (Kiel, 2014, S. 68), welches gerettet werden muss. Obgleich sie zumindest zu Beginn von The Legend of Zelda (1986) einen aktiveren Part spielt, indem sie diejenige ist, welche ihre „Dienerin“ aussendet, um „den Helden“ erst zu finden, wird sie ab diesem Moment zum passiven Objekt. Ihre plötzliche Hilflosigkeit wird nicht direkt erklärt und scheint sich alleine aus dem Umstand zu ergeben, dass im Narrativ wohl eine zu rettende Märchenprinzessin benötigt wird. Links Rolle als „Held“ ergibt sich demnach in gewisser Weise durch das Scheitern oder die Unfähigkeit Zeldas sich dem Antagonisten entgegenzustellen.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) erklärt diese Unfähigkeit zumindest am Anfang der Handlung damit, dass Zelda als Kind nur über einen begrenzten Handlungsspielraum gegen den übermächtigen Ganon verfügte (vgl. Kiel, 2014, S. 71). Wobei erwähnt werden muss, dass die kindliche Zelda zumindest als Einzige die Gefahr zu erkennen scheint, welche von Ganon 68

ausgeht und männliche Figuren wie ihr Vater diese aufgrund ihrer Naivität ignorieren. Im späteren Verlauf des Plots erscheint dieses „Unvermögen“ jedoch weniger ersichtlich, da Zelda in der Inkarnation des Shiek einen trainierten Körper besitzt, welcher Links körperlicher Darstellung durchaus ebenwürdig scheint. Zeldas „Verwandlung“ in einen Mann kreiert jedoch nicht nur eine visuelle Form, sondern auch eine neue Rolle innerhalb des Narrativs und es könnte vielleicht sogar behauptet werden, dass es sich hierbei um einen eigenständigen Charakter handeln würde (vgl. Kiel, 2014, S72-73).

In Hinblick auf das skizzierte Narrativ lässt sich die optische Darstellung durch den Zweck der „Verkleidung“ als Mann erklären, welche darauf abzielt nicht als Frau beziehungsweise Zelda enttarnt zu werden. Dennoch ist erschreckend auffällig, dass gerade nach dem Moment der Enthüllung ihre Rolle erneut zu der des Opfers transformiert wird. Ein ähnliches Schema verwendet auch The Legend of Zelda: The Wind Waker (2003), in dem zu Beginn die autonom handelnde Piratin Tetra als Charakter eingeführt wird, welche mutig und kampfbereit konzipiert ist. Nur durch sie ist es Link überhaupt möglich, die Welt beziehungsweise deren Gewässer zu bereisen und seine Abenteuer zu erleben. Gegen Ende des Spiels wird sie als Reinkarnation von Prinzessin Zelda offenbart und als Folge wieder zur Damsel in Distress (vgl. feministfrequency, 2013a) herabgestuft. In dem Moment formen sich auch die ihr zugewiesenen charakterlichen Eigenschaften um und sie wird zur zurückhaltenden und demütigen Prinzessin (vgl. Kiel, 2014, S. 75). Geschlechterspezifische Stereotypen (vgl. Wink und Lindner, 2002, S. 73-74, Grapenthin, 2009, S. 161) werden durch diesen narrativen Akt erneut ins Zentrum gerückt und lassen jegliche Ambitionen verschwinden, vielschichtige Figuren abzubilden.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) präsentiert nur „eine“ Zelda, welche aufgrund ihrer enormen Macht Link anfänglich vor dem Tod bewahrt und Ganon durch einen Bann im Schloss einsperren kann. Nach dieser Tat wird ihr Handlungsstrang erneut von Passivität bestimmt, da sie auf den Protagonisten Link warten muss bis dieser seine Kräfte gesammelt hat und dem Antagonisten entgegentreten kann. Im entscheidenden Kampf nimmt sie wieder eine aktivere Rolle ein, denn sie ist diejenige, welche den letzten Schlag gegen Ganon ausführt und diesen zerstört. Auf narrativer Ebene ergibt sich somit ein interessanter Aspekt, denn obwohl Link stets als Held bezeichnet wird, könnte die Geschichte auch anders interpretiert werden, und zwar als Heldinnengeschichte Zeldas, welche sich im andauernden Kampf gegen den

69

Antagonisten befindet und lediglich Hilfe benötigt, um das Gleichgewicht der Kräfte zwischen ihr und Ganon zu überwinden.

Obwohl Zeldas Rolle im Grunde die der Jungfrau in Not bleibt, variiert die Ausprägung dieses Aspektes in den einzelnen Spielen und die Figur der Zelda aus dem Jahr 1986 ist nicht in jeder Hinsicht mit ihren Nachfolgerinnen zu vergleichen. Der Wandel zu einer ambivalenteren und für den Plot relevanteren Figur kann in einzelnen analysierten Titeln durchaus nachvollzogen werden, auch wenn Link letztendlich als SpielerInnen-Avatar der wichtigste Charakter bleibt. Mit Bezug auf das oben Genannte ist jedenfalls ein Entwicklungsprozess hin zu einer weniger stark geschlechterstereotypen Darstellung zu erkennen.

4.2 StarCraft

StarCraft wurde 1998 von Blizzard Entertainment für Heimcomputer veröffentlicht und gehört zum Genre der Echtzeit-Strategiespiele. Im selben Jahr wurde die Erweiterung Brood War veröffentlicht, welche das Spiel um zusätzliche Gameplay-Inhalte und narrative Elemente ergänzte. StarCraft war ein weltweiter Erfolg und setzte in Südkorea neue Maßstäbe und Einflüsse für digitale Spiele, denn dort begründete es die Popularität des E-Sports (vgl. ARD Weltspiegel, 2007; ZDF History, 2017). Ab 2010 wurde der Nachfolger StarCraft II in drei Teilen (Wings of Liberty, 2010; Heart of the Swarm, 2013; Legacy of the Void, 2015) veröffentlicht, welche jeweils eine der spielbaren „Rassen“ (Terraner, Zerg, Protoss) des StarCraft-Universums in den Fokus stellt und diesen jeweils eine eigene Handlung bietet. Alle Ableger spielen in einer fiktiven Zukunft, in welcher die Menschheit nicht allein im Universum ist, das Spiel ist somit dem Genre der Science-Fiction einzuordnen. Im Unterschied zu vielen anderen Spielen dieses Genres (vgl. Mass Effect, 2008) verkörpern SpielerInnen nicht Menschen, sondern schlüpfen auch in die Rolle der Außerirdischen. Hierbei verkörpern SpielerInnen eine/n namenlose/n KommandantIn, welcher/welche Armeen und Basen aufbaut, um die GegnerInnen zu vernichten. Dabei bieten die Spiele einerseits Kampagnen an, welche SpielerInnen durch den Plot führen und andererseits einen Multiplayer-Modus, der es erlaubt, gegen andere SpielerInnen anzutreten. Gerade letzterer verhalf der StarCraft-Reihe zu ihrem großen Erfolg und machte es zu beliebten E-Sport Titeln.

70

4.2.1 Analyse StarCraft 4.2.1.1 Raum und Welt

Als Echtzeit Strategiespiel unterscheiden sich die konstruierten Räume und Welten etwas von dem, was in anderen Genres präsentiert wird. Der Blick auf die Spielwelt geschieht von oben und SpielerInnen überblicken eine Karte, welche durch Grenzen limitiert ist. Innerhalb dieser Grenzen kann jedoch frei gehandelt und die Räume und Welten beeinflusst werden (vgl. Rauscher, 2018a, S. 5-7). Es werden mehrere begrenzte Areale mittels der Grafik-Engine13 dargestellt, welche entweder unter narrativen Gesichtspunkten oder solchen des Multiplayers entworfen wurde. Die einzelnen Ableger der StarCraft-Reihe unterscheiden sich in dieser Hinsicht nicht. Jedoch ist ab StarCraft: Wings of Liberty (2010) eine dreidimensionale Abbildung zu finden, welche jedoch hauptsächlich die ludologischen Möglichkeiten des Gameplays verändert und die grafische Darstellung im Allgemeinen verbessert. Die Begrenztheit des einzelnen Areals unterscheidet StarCraft (1998) und dessen Nachfolger zu anderen Strategiespielen wie beispielsweise Civilization VI (2016), welches über eine einzige große Welt verfügt, die erkundet werden muss. Die Limitiertheit betrifft auch den Einfluss auf Spielewelt und -räume, deren Wirkung in den StarCraft-Spielen nur auf militärische Weise und nicht wie bei Civilization VI (2016) auch auf sozialer oder ökonomischer Ebene stattfindet. Dennoch werden Gebäude konstruiert, Ressourcen erschlossen und Armeen aufgebaut, welche diese Räume deutlich verändern können. In Bezug auf den Multiplayer-Modus scheiden SpielerInnen durch ihre Niederlage aus der Welt aus und sorgen mit Anwesenheit oder Abwesenheit für Variationen der Räume.

Die Rolle der männlichen oder weiblichen Figuren innerhalb dieser Räume entsteht einerseits durch die oben genannten Einflüsse durch die SpielerInnen selbst oder auf narrativer Ebene durch die fiktiven gesellschaftlichen Strukturen der einzelnen spielbaren „Völker“, welche sich voneinander unterscheiden:

Zerg: Diese werden in StarCraft (1998) vom Overmind und im Verlauf von StarCraft: Broodwar (1998) von Sarah Kerrigan kontrolliert. Ein genaues Geschlechtermodell bleibt hierbei im Unklaren, denn einerseits verfügen die Zerg über die Einheit der „Königin“, welche

13 Als Grafik-Engine wird im Groben das „Gerüst“ bezeichnet, mit dem ein Spiel visuell dargestellt wird.

71

zwar ein weibliches Geschlecht impliziert, allerdings gebärt diese nicht, sondern befruchtet das Hauptgebäude der Zerg, welches wiederum „Eier“ legt. Mit Ausnahme von Sarah Kerrigan gibt es zwar eine Reihe an angedeuteten maskuline oder feminine Formen - beispielsweise männliche und weibliche Synchronsprecher – aber deren tatsächliches Geschlecht wird nie erwähnt oder erfüllt deren konventionellen biologischen „Zweck“. Die Zerg sind mit einem insektoiden Volk zu vergleichen, an deren Spitze vor allem ab StarCraft 2 feminine Figuren stehen. An dieser Stelle könnte der Eindruck entstehen, dass die AntagonistInnen von Frauen angeführt werden, jedoch verändert sich diese Rolle der Zerg im Verlauf der Narration und sie werden zu den eigentlichen Rettern des Universums.

Protoss: Sie stellen die technologisch höchstentwickelte Art der drei spielbaren „Rassen“ dar und sind ähnlich der Zerg in einer Art kollektivem Bewusstsein vereint, welches jedoch noch individuelle Verhaltenszüge und Aktionen zulässt. In ihrer Führungsebene finden sich sowohl Frauen als auch Männer und es scheint daher keine hierarchischen Differenzen zwischen den Geschlechtern zu geben. Auffallend ist jedoch, dass alle Protoss-Einheiten, welche von SpielerInnen gebaut werden, entweder Maschinen oder männlicher Natur sind (vgl. Knoll-Jung, 2012, S. 197). Dies ist durch die Synchronstimmen zu erkennen, welche sich bei männlichen und weiblichen Protoss in Tiefe und Höhe der Stimmlage unterscheiden.

Terraner: Ursprünglich kamen diese Menschen von der Erde, welche sich nun am Haupthandlungsort der StarCraft-Reihe dem Koprulu-Sektor niederließen. ErdbewohnerInnen spielen lediglich im Expansion StarCraft: Broodwar (1998) eine gewisse Rolle und finden nachfolgend kaum noch Erwähnung. In Hinblick auf das Geschlecht ist auffallend, dass weibliche Charaktere kaum in Erscheinung treten. Ausnahmen hierfür wären lediglich Wissenschafterinnen, Medizinerinnen und Spezialagentinnen, wie Sarah Kerrigan in StarCraft (1998) und Nova in StarCraft II: Wings of Liberty (2010) und StarCraft II: Heart of the Swarm (2013). Deren Aufgabe ähnelt mehr der Spionin oder Attentäterin und nicht dem Bild des glorreichen Soldaten, dessen Rolle, wie bei den Protoss, fast nur von Männern verkörpert wird (vgl. Knoll-Jung, 2012, S. 197, 199). Die einzigen weiblichen Figuren in StarCraft: Broodwar (1998), welche von SpielerInnen konstruiert werden können, sind Medizinerinnen. Diese erfüllen die Aufgabe einer nicht-kämpfenden Unterstützungseinheit, welche die Soldaten während der Kämpfe heilt. Die nachfolgenden Spiele entschärfen dies etwas und führen auch

72

weibliche Figuren als kämpfende Einheiten ein, welche jedoch gegenüber ihren männlichen Pendants deutlich in der Unterzahl bleiben.

Die Betrachtung der „Rassen“ der Spielwelt ermöglichen mehrere höchst interessante Aspekte: Im Allgemeinen scheinen alle „Völker“ sehr kriegerisch gestaltet zu sein – wobei hier natürlich berücksichtigt werden muss, dass Krieg das zentrale Motiv des Spieles ist. Der soziale und gesellschaftliche Aufbau erinnert dennoch sehr stark an faschistische und nationalsozialistische Ideologien (vgl. Hauch, 2013, S. 360-361). So dient die einzig explizit erwähnte weibliche Figur der Zerg dem Zweck der Reproduktion und ist im engeren Sinn keine kämpfende Einheit. Sie verweilt in „Sicherheit“ in der („Heimat“-)Basis und kümmert sich um die „Kinder“ (Eier). Dies zeigt deutliche Parallelen zum Motiv „Ehe, Pflicht und Mutterschutz“ (vgl. Bauer, 2000, S. 410-412) beziehungsweise zu den Pflichten der Frau an der Heimatfront, welche Kinder gebärt, um diese anschließend als Soldaten an die Front zu senden. Die „Königin“ ist aber auch jene Einheit, welche in der Lage ist, die Spielwelt vergleichsweise am stärksten zu formen. Die „Königin“ kann diese mit einem „Schleim“ überziehen und somit die Spielwelt den Zerg anpassen. Metaphorisch könnte behauptet werden, sie verbreite dadurch die „Ideologie“ dieses Volkes“, denn die Spielwelt verändert sich dadurch enorm und passt sich den Bedürfnissen und Wünschen dieser „Rasse“ an. Auch an dieser Stelle müssen jedoch einige Aspekte beachtet werden, denn einerseits scheinen die Zerg starke Ähnlichkeiten zu den Xenomorphen aus der Alien-Filmreihe (1979-2017) und andererseits als insektoide Lebensform zu gewissen Insektenarten (z.B. Bienen) zu besitzen, welche ebenfalls über eine „Königin“ für reproduktive Zwecke verfügen.

Aber auch die „Rasse“ der Terraner weist starke Parallelen zu faschistischen Regimen auf. Dies begründet sich darin, dass der fiktive Imperator Mengsk in seinen Reden stets die Überlegenheit und den Herrschaftsanspruch der „terranischen Rasse“ betont. Ob dies auch für die weibliche Bevölkerung im Spiel gilt, kann nur gemutmaßt werden, da es keine expliziten Äußerungen zu den Geschlechtersystemen im Spiel gibt. Der offensichtliche Mangel an Frauen in Führungspositionen und am Schlachtfeld würde diese Einschätzung jedoch nicht abwegig erscheinen lassen. Die verwendeten Begriffe für einzelne „terranische Fraktionen“ werden beispielsweise der US-amerikanischen Geschichte entnommen (z.B. Konföderation) und es könnte auch hier angenommen werden, dass die gewünschte Rolle der Geschlechter sich an

73

historisch konstruierten Vorbildern orientiert. Der Mangel an weiblichen Figuren könnte somit erneut im Dienst der Reproduktion und Schutz von Frauen begründet sein (vgl. Nagler, 2002)

Die Protoss hingegen wurden nach dem Vorbild der japanischen Samurai erschaffen beziehungsweise dem aus Filmen präsentierten Bildern dieser. Ersichtlich wird dieser Ursprung an den von vielen Truppen verwendeten „Energieschwertern“ und der Wichtigkeit ihres Ehrenkodex (vgl. Techraptor, 2014). EntwicklerInnen und AutoInnen scheinen aber beim Entwurf dieser „Spezies“ vergessen zu haben, dass es sehr wohl auch weibliche Samurai gab (vgl. Leopold, 2019).

In Hinsicht auf Geschlechtertypen fällt bei allen „Rassen“ auf, dass die Räume und Welten der StarCraft-Reihe einen allgemeinen Mangel an weiblicher Bevölkerung besitzen. Nahezu jede „Einheit“ des Spieles ist dem männlichen Geschlecht zugehörig und dieser Zustand kann von SpielerInnen aufgrund der oben genannten ludologischen Möglichkeiten nicht verändert werden. Selbst maschinelle Einheiten finden sich in den Reihen der Terraner und Protoss häufiger als weiblich konzipierte Charaktere. Die Geschlechter der Zerg können nur begrenzt einem „Geschlechtertypus“ zugewiesen werden, da weder die akustischen noch die visuellen Darstellungen für eine Klassifizierung ausreichen. Einzige Ausnahme an dieser Stelle ist die „Königin“, deren Name explizit auf ein Geschlecht hinweist.

4.2.1.2 Handlung

In den ludologischen Mechaniken des Gameplays (vgl. Rauscher, 2018b, S. 68-72) unterscheiden sich die einzelnen Titel der StarCraft-Reihe nicht relevant voneinander und verfolgen grundsätzlich dasselbe Prinzip. Variationen lassen sich jedoch in den Einführungen zu den jeweiligen Missionen innerhalb der Spiele finden. StarCraft (1998) und StarCraft: Broodwar (1998) erzählen ihre Geschichten über Missions-Briefings, kurze Texte und vorgerenderte Zwischensequenzen. SpielerInnen partizipieren an den Briefings als namenslose und geschlechterundefinierte KommandantInnen und erfahren hierdurch die notwendigen Aufgaben zur Erfüllung der Levels. Aktive Teilnahme beziehungsweise Interaktionen sind nicht möglich, womit das Dargebotene hingenommen werden muss. Ab StarCraft II: Wings of Liberty (2010) schlüpfen SpielerInnen in die Rolle von vorgefertigten Hauptfiguren und beobachten deren Handlungen beziehungsweise agieren in den Missionen für diese. Undefinierte Geschlechteridentifikationsmöglichkeiten sind somit nicht mehr vorhanden, da 74

der Plot ab diesem Punkt aus der Sicht einer Figur erzählt wird, welche einem hegemonialen binären Geschlechtersystem angehört.

Für das Forschungsthema sind lediglich die ludologischen Verwendungszwecke der konstruierbaren Einheiten in Hinblick auf deren Geschlechtertypen relevant. Auf diesen Aspekt wird jedoch in der Figurenanalyse von StarCraft näher eingegangen. An dieser Stelle soll nur erwähnt werden, dass die Spielmechaniken der StarCraft-Reihe „weiblichen Einheiten“ meist mit passiven Fähigkeiten ausstattet oder diese als „Unterstützungseinheiten“14 verwendet.

In narrativer Hinsicht verfolgen alle Spiele im Allgemeinen einen linearen Verlauf der Handlung. Zwar können in StarCraft II: Wings of Liberty (2010) und den beiden nachfolgenden Ablegern eine unterschiedliche Reihenfolge zur Absolvierung bestimmter Missionen gewählt werden, was aber keinen relevanten Einfluss auf die Handlung hat (vgl. Rauscher, 2018b, S. 71-73). Wird die Narration in Bezug auf die Geschlechterrollen betrachtet, ist vor allem die Handlung um Jim Raynor und Sarah Kerrigen von Interesse.

In StarCraft (1998) arbeiten die beiden zusammen und beginnen eine Beziehung, die jedoch mit dem vermeintlichen Tod der weiblichen Protagonistin endet. Im folgenden Verlauf des Spiels steht Kerrigan unter der Kontrolle der Zerg und distanziert sich von ihren bisherigen Verbündeten. Durch die Geschehnisse in StarCraft: Broodwar (1998) befreit sie sich aus dieser Versklavung und übernimmt die Macht über die Zerg, wodurch sie zur Feindin Raynors und dessen Alliierter wird. Deren Handlungsstrang wiederum ähnelt in StarCraft II: Wings of Liberty (2010) dem Motiv der Damsel in Distress (vgl. feministfrequency, 2013a): Jim Raynor zieht aus, um seine Geliebte zu retten und am Ende des Spieles liegt sie als „Trophäe“ in dessen Armen.

Durch die vorangegangenen Geschehnisse gelingt Kerrigan in StarCraft II: Heart of the Swarm (2013) erneut ein Akt der Emanzipation, indem sie sich von Raynor distanziert, sich gegen dessen Pläne mit ihr stellt und ihre eigene Agenda verfolgt. All dies führt letztendlich in StarCraft II: Legacy of the Void (2015) zu ihrer Transformation in die große Heldin des Spiele- Universums. Herbei steht ihr zwar der Held Raynor und die verbündeten Protoss zur Seite,

14 Unterstützungseinheiten (eng. Support-Units) helfen anderen Einheiten u.a. mit verschiedenen Boni oder kompensieren deren Schwächen.

75

ohne denen dieser Akt der Rettung nicht vollzogen werden konnte aber an dieser Stelle muss berücksichtigt werden, dass dieser Umstand auch ludologischen Zweckmäßigkeit dient, da dadurch alle spielbaren Völker beziehungsweise deren HeldInnen in der Entscheidungsschlacht relevant und unabdingbar werden.

Das Narrativ wird somit aus der Perspektive weiblicher und männlicher Figuren präsentiert und beschränkt keinen Geschlechtertypus auf eine bestimmte und unveränderbare stereotype Rolle, wie es beispielsweise bei The Legend of Zelda der Fall war. Die Themen Geschlecht beziehungsweise konstruierte Rollenzuschreibungen werden im Plot nicht thematisiert.

4.2.1.3 Bild

Die Inter(re)aktivität (vgl. Hensel, 2018, S. 52) von Computerspielbildern zeigt sich deutlich im Genre der Echtzeitstrategie, da SpielerInnen, wie der Genrename schon impliziert, „in Echtzeit“ auf diese reagieren müssen. Besonders stark erscheint dieser Aspekt in Multiplayer- Partien der StarCraft Reihe, da Menschen sich anders verhalten als computergesteuerte GegenspielerInnen. Gerade in Bezug auf den Multiplayer zeigen sich diesem Fall die Abbildungen der Handlungen und Intentionen von SpielerInnen (vgl. Hensel, 2018, S. 50-54), welche hierdurch den Sieg erringen wollen. StarCraft (1998) und die folgenden Teile der Reihe sind in dieser Hinsicht mit Schach zu vergleichen (vgl. Dor, 2014). Die bildliche Analyse der Avatare ist in diesem Fall jedoch nicht möglich: da SpielerInnen in die Rollen von unsichtbaren BefehlsgeberInnen schlüpfen, können nur deren Tätigkeiten beobachtet werden.

Eine Analyse kann sich somit nur auf die Abbildung der allgemeinen grafischen Darstellung und deren Konzeption beziehen. Hierbei ist festzuhalten, dass StarCraft (1998) und StarCraft: Broodwar (1998) in einer zweidimensionalen Grafik designt wurden und erst ab StarCraft II: Wings of Liberty (2010) eine dreidimensionale Grafik-Engine zum Einsatz kam. Dadurch fällt eine geschlechterspezifische Analyse der dargebotenen Bilder in den 1998 erschienen Versionen deutlich geringer aus, da diese Darstellung mit Hilfe von wenigen Pixeln konstruiert wurde, welche nur wenig Einblick in geschlechterstereotype Körperbilder ermöglichen. Ersichtlich wird lediglich die Darstellung der Köpfe, die innerhalb der Missionsbriefings durch dezent animierte Portraits zu erkennen sind. An dieser Stelle können bestimmte genderstereotype Äußerlichkeiten, wie beispielsweise lange Haare bei der Figur der Kerrigan oder die Gesichtsbehaarung eines Jim Raynor festgestellt werden. Durch die Limitiertheit der 76

Engine kann jedoch keine Darstellung von Geschlechtsmerkmalen beziehungsweise deren Andeutung beobachtet werden.

Abbildung 12: Darstellung der Figur Sarah Kerrigan in einer Zwischensequenz von StarCraft II: Wings of Liberty (2010), Screenshot

Abbildung 13: Überproportionierte Darstellung einer männlichen Hand in einer Zwischensequenz von StarCraft II: Wings of Liberty (2010), Screenshot 77

Aufgrund der dreidimensionalen Darstellung, welche ab StarCraft II: Wings of Liberty (2010) verwendet wird, ändert sich dieser Zustand und es werden sekundäre weibliche Geschlechtsorgane ersichtlich. Die präsentierten Videospielbilder rücken Kerrigans körperliche Erscheinung in den Vordergrund, da ihre weiblichen Proportionen mithilfe eng ansitzender Kleidung beziehungsweise Körperpanzerung deutlich erkennbar werden (vgl. Abb. 12). Hierbei wird auch der Fokus der Kamera mancher Zwischensequenzen auf Po und Brüste gelegt beziehungsweise sind diese stets zu erkennen. Auch die männlichen Körperbilder verändern sich in den Ablegern des zweiten Teils. Diese weisen stark überproportionierte Glieder und Torsi auf, wodurch der Eindruck entsteht, dass die Männer im Spiel vor allem wandelnde Muskelpakete sind. Gerade im Kontrast zu den präsentierten weiblichen Körpern wirken männliche geradezu monströs (vgl. Abb. 13) und fernab jeglicher Bezugspunkte zur außervirtuellen Realität.

4.2.1.4 Figuren

Der Avatar der SpielerInnen ist in StarCraft (1998) und StarCraft: Broodwar (1998) ein namenloser Kommandant oder eine Kommandantin, welche Truppen und Basen konstruiert allerdings nicht interaktiv an der Handlung teilnimmt. In StarCraft II: Wings of Liberty (2010), Heart of the Swarm (2013) und Legacy of the Void (2015) werden innerhalb der Kampagnen Hauptfiguren präsentiert, welche diese Rolle einnehmen. Diese können zwar wie konventionelle Truppen von SpielerInnen in der Form von Spezialeinheiten gesteuert werden und agieren teilweise in parallelen Missionen unabhängig von SpielerInnen aber könnten dennoch als Identifikationsfiguren der Gamer betrachtet werden (vgl. Schröter, 2018, S. 109- 111). Dies betrifft jedoch nur den Singleplayer-Aspekt der Spiele ab StarCraft II: Wings of Liberty (2010), denn im Multiplayer ergibt sich begründet durch das Fehlen einer Narration eine ähnliche Situation wie in den Vorgängerspielen. Daher ergeben sich bei der Figurenanalyse drei relevante Konstellationen: (a) SpielerInnen als namenlose KommandantInnen; (b) Hauptfiguren als Identifikationsfiguren und (c) die Einheiten, welche konstruiert und gesteuert werden (vgl. Schröter, 2018, S. 115).

In Bezug auf (a) die SpielerInnen muss eine Trennung zwischen den Singleplayer- und Multiplayer-Aspekten der Spiele vorgenommen werden, denn gerade in Hinsicht auf letzteres treten SpielerInnen nicht gegen computergesteuerte Einheiten an, sondern duellieren sich mit anderen tatsächlich existierenden Menschen. (vgl. Schröter, 2018, S. 113-114), deren soziale 78

und kulturelle Gegebenheiten nicht bekannt sind. Eine Figurenanalyse auf dieser Basis kann nicht durchgeführt werden, da höchstens die Portraits der SpielerInnen untersucht werden können, welche aus einer Reihe vorgefertigter Bilder besteht, die wiederum Einheiten und HeldInnen des Spiels abbilden. Diese Portraits haben jedoch keine geschlechterspezifischen ludologischen Auswirkungen auf das Gameplay.

Bei (b) den Hauptfiguren erscheinen vor allem zwei Charaktere besonders relevant für eine Untersuchung der Gender-Rollen in digitalen Spielen: Jim Raynor und Sarah Kerrigan. Diese beiden treten in allen StarCraft-Spielen in bedeutenden Rollen in Erscheinung und formen die Spielewelt, wodurch auch charakterliche Entwicklungen im Verlauf der Spiele zu beobachten sind.

Jim Raynor: Er ist eine der wichtigsten Figuren von StarCraft (1998) und verliebt sich innerhalb der Narration des Spieles in seine Kollegin Sarah Kerrigan. Nach ihrer Transformation versucht er diese zu retten, schwört ihr jedoch am Ende von StarCraft: Broodwar (1998), dass er sie töten würde, nachdem Kerrigan die Kontrolle über die Zerg erlangt und unzählige Terraner und Protoss getötet hatte. Raynor ist ein Space-Cowboy und ähnelt den Westernhelden, wie sie Harald Koberg (2019, S. 583-585) beschreibt.

Dies trifft vor allem zu Beginn von StarCraft II: Wings of Liberty (2010) zu, in welchem er die Rolle des Avatars der SpielerInnen einnimmt. Hier wirkt er als desillusionierter Einzelgänger und verbringt den Großteil seiner Freizeit mit dem Konsum von Alkohol und Nikotin. Erst als er eine Chance sieht, seine Geliebte zu retten, ändert er sein Verhalten und nimmt die Rolle des klassischen Helden ein, welcher auszieht und sich zum Retter entwickelt. Letztendlich gelingt es ihm in StarCraft II: Wings of Liberty (2010) Kerrigan zu retten und diese als „Trophäe“ in seinen Händen zu halten (siehe Abb. 13). Durch die Geschehnisse in StarCraft II: Heart of the Swarm (2013) werden diese Rollen vertauscht und Raynor ist derjenige, der von Kerrigan gerettet werden muss. Aufgrund ihrer erneuten Transformation wendet er sich jedoch zunächst von ihr ab und erklärt ihre Beziehung für beendet – am Ende von StarCraft II: Legacy of the Void (2015) finden die beiden erneut zueinander.

StarCraft II: Wings of Liberty (2010) erzeugt den Eindruck, dass es sich um die klassischen Rollenverteilung eines digitalen Spiels handelt und ein „aktiver männlicher“ und „passiver weiblicher“ Charakter ausgemacht werden kann (vgl. Wink und Lindner. 2002, S. 73-74, 79

Grapenthin, 2009, S. 161). Allerdings muss hierbei die aktive Rolle der SpielerInnen berücksichtigt werden, welche den Avatar steuern. Dennoch zeigen sich Parallelen zu den von Anita Sarkeesian (feministfrequency, 2015) kritisierten Szenarien und Rollenverteilungen in digitalen Spielen, da gerade die letzte Szene den Eindruck schafft, dass der männliche Held die Gerettete wie eine Trophäe in den Händen hält. StarCraft: Heart of the Swarm (2013) sorgt zwar für einen Rollentausch in Hinblick auf diese Verteilung, allerdings ist auffällig, dass Raynor die Beziehung beendet und somit zumindest zunächst nicht zur erhaltenen „Belohnung“ der SpielerInnen wird. Hierbei ergibt sich somit eine andere Situation als sie bei der The Legend of Zelda-Reihe beobachtet werden konnte. Zwar ähneln sich die Plots in Hinsicht auf den Betrachtungspunkt „HeldIn rettet Damsel“, aber im Unterschied zum männlichen Link erhält die weibliche Heldin Kerrigan keine „Trophäe“.

Sarah Kerrigan: Sie dürfte die wohl wichtigste Figur der StarCraft-Reihe sein, denn in StarCraft (1998) spielt sie die bedeutendste Nebenrolle in den Kampagnen der Terraner und Zerg und in StarCraft: Broodwar (1998), StarCraft II: Heart of the Swarm (2013), und im letzten Abschnitt von StarCraft II: Legacy of the Void (2015) nimmt Kerrigan die Hauptrolle ein. Ihre Geschichte ist eng mit der von Jim Raynor verbunden, wobei sie es letztendlich ist, welche sich als Retterin des Universums erweist. Gebunden an die ludologischen Elemente des Spieles, übernimmt sie entweder die aktive oder die passive Rolle, wenn sie nicht der SpielerInnen-Avatar ist. Daher kann die klassische Rollenverteilung digitaler Spiele, wie sie Wink und Lindner (2002, S. 73-74) oder Grapenthin (2009, S. 161) erläutern, hier nur eingeschränkt angewendet werden. Wie bereits oben beschrieben, könnte der Eindruck der „Trophäe“ zwar entstehen, jedoch ist auch Sarah Kerrigans Emanzipation ein widerkehrendes Element des narrativen Plots: In StarCraft (1998) wird Sarah Kerrigan zum Opfer; in StarCraft: Broodwar (1998) löst sie sich aus dieser Rolle und wird zur primären Antagonistin des Spiels; und StarCraft II: Heart of the Swarm (2013) und StarCraft II: Legacy of the Void (2015) zeigen wiederum ihre Transformation in die „Retterin“ des Spieleuniversums. Die Kategorie der „Trophäe“ lässt somit zwei Interpretationen zu, welche abhängig von der jeweiligen Betrachtung auf die Figuren sind: Aus der Sicht Raynors dürfte Kerrigen diesem „Zweck“ dienen; aus der Sicht Kerrigans hingegen nimmt Raynor diese „Position“ ein.

Ein höchstinteressanter Aspekt der Figurenanalyse bezieht sich (c) auf die Einheiten und deren Geschlecht, denn mit Ausnahme der einzelnen Heldinnen finden sich fast keine weiblichen

80

Figuren, welche SpielerInnen konstruieren können. Sebastian Knoll-Jung (2012, S. 185-212) untersuchte diesen Aspekt und findet ähnliche Auffälligkeiten in Historienspielen, wie unter anderem Age of Empires II (1999) oder Civilization III (2001). Hierbei stellt er fest, dass weibliche Führungsrollen zwar durchaus im Genre der Strategiespiele zu finden sind, sich jedoch selten in der Form von „allgemeinen Einheit“ zeigen, welche nach Belieben von SpielerInnen konstruiert werden können. Sollten diese anzutreffen sein, dann übernehmen weibliche Figuren in Historienspielen meist die Rolle der Spionin oder Bäuerin und nicht die der Soldatin (Knoll-Jung, 2012, S. 199, 201-202). Dieser Eindruck bestätigt sich auch für die Spiele der StarCraft-Reihe, da sich in StarCraft (1998) und StarCraft: Broodwar (1998) fast keine herkömmlichen weiblichen Einheiten finden lassen. Diese sind lediglich in der Form von „Heldinnen“, welche nur in speziellen Missionen gesteuert werden können, oder Unterstützungseinheiten anzufinden. Der „HeldInnen“-Begriff darf im Spiel jedoch nicht zu klassisch verstanden werden, denn solche „HeldInnen-Einheiten“ sind lediglich stärkere Varianten herkömmlicher Figuren und haben im Narrativ höchstens die Geltung einer Nebenfigur. Die Bedeutung im Sinne von geschichtlicher und transnationaler (im Falle von StarCraft transstellarer) Vorbildlichkeit; der Kampf „Gut gegen Böse“ oder „Gerechtigkeit gegen Ungerechtigkeit“ (vgl. Rolshoven, 2018, S. 12-13) gilt lediglich für die Hauptfiguren der Spiele (u.a. Kerrigan und Raynor). Der HeldInnen-Status digitaler Figuren lässt sich außerdem am ehesten mit den SuperheldInnen aus diversen Comics oder Filmen vergleichen, da entweder übernatürliche Kräfte oder technologische Gadgets in Verwendung sind. Ähnlich wie die SuperheldInnen könnten auch VideospielheldInnen dem Zweck einer körperlichen, physischen und moralischen Orientierung dienen (vgl. Nußbaumer, 2018, S. 521-522). Im Aspekt der Vorbildlichkeit haben Spiele jedoch eine besondere Rolle – SpielerInnen ahmen nicht nach, sondern werden selbst zu „HeldInnen“ dieser fiktiven Welten. Gamer integrieren somit nicht nur heldenhafte Verhaltensmuster in ihre Ich-Erfahrung beziehungsweise reproduzieren diese (vgl. Moebius, 2018, S. 47), sondern „leben“ sie vor dem Bildschirm aus. Ein Punkt, der mit Vorsorge zu betrachten ist, da „heldenhaftes Verhalten“ auch dazu benutzt werden kann, um gesellschaftliche Grausamkeiten zu legitimieren (z.B. Krieg) (vgl. Rolshoven, 2018, S. 13). Die HeldInnen der StarCraft-Reihe sind durchwegs damit beschäftigt zu kämpfen und andere Lebewesen zu ermorden – Gerechtfertigt durch den Kampf „Gut gegen Böse“.

In Hinsicht auf konventionelle Einheiten in StarCraft II (2010) können Zerg-SpielerInnen die Figur „Königin“ konstruieren, welche in der Lage ist, die „Brutstätten“ der Zerg zu befruchten

81

und dadurch für eine erhöhte Einheitenproduktion zu sorgen. Wie im Abschnitt „Raum und Welt“ dieses Kapitels bereits angesprochen ist die primäre Aufgabe dieser Einheit die Sicherstellung einer schnelleren Konstruktion von Truppen oder anders ausgedrückt der Erhöhung der Geburtenrate dieses „Volkes“. Zwar muss berücksichtigt werden, dass die Zerg strukturell den Eindruck einer insektenähnlichen Spezies haben und die „Königin“ dem Modell der Bienenkönigin entsprechen sollen, aber dennoch hinterlässt der Umstand, dass die einzige explizit weibliche Spieleeinheit lediglich reproduktiven Zwecken dient, einen schalen Beigeschmack. Hier wird eindeutig von einem Naturalismus der Geschlechtertypen (vgl. Bauer, 2000, S. 411-412) ausgegangen, der die Aufgabe der „Geburt“ und „Aufzucht“ der einzigen eindeutigen weiblichen Zerg-Einheit zuschreibt. Der weiblichen Figur wird folglich eine klar definierte Rolle zugeschrieben, welche im Spiel nicht veränderbar ist. Demgegenüber steht jedoch der im Kapitel „Gender Studies“ behandelte Begriff des mehrfach relationalen Geschlechts, der den Zusammenhang des Geschlechterbegriffs mit anderen Faktoren (u.a. Rasse, Klasse) betont, wodurch es keine „Rolle der Frau“ im engeren Sinn gibt. Besonders relevant in dieser Hinsicht ist zudem, dass die Zerg ansonsten über keine klar definierten Geschlechtertypen verfügen. Es ist somit umso erstaunlicher, dass die EntwicklerInnen gerade bei dieser Einheit einen Bruch vollziehen und die Möglichkeit auf den Verzicht „naturalisierter“ und stereotyper Darstellungen nicht nutzen.

Auch dürfen die (im Abschnitt „Raum und Welt“ erwähnten) Parallelen zu faschistischen und nationalsozialistischen Geschlechterbildern hier nicht unkommentiert bleiben. Wird die „Königin“ in ihren ludologischen Möglichkeiten des Gameplays von SpielerInnen perfekt gemeistert, verbleibt sie meist in der eigenen Basis und sorgt mit perfektem Timing für neue Einheiten der Zerg. Die Weitergabe des „Erbgutes“; das Zuhause bleiben („Soldatinnen des Hinterlandes“); und die „(Re)Produktion“ neuer „Soldaten“ für den Krieg (vgl. Bauer, 2000, S. 410, 415) sind ihre zentralen Aufgaben, ohne deren perfektionierten Ablauf die „Rasse“ der Zerg von SpielerInnen nicht zu beherrschen wäre. Aus dieser Betrachtungsweise sind Ähnlichkeiten zu nationalsozialistischen Terminologien nicht von der Hand zu weisen. Eine Ausnahme kann jedoch in Hinsicht auf die Führungsebene der Zerg gefunden werden, welche ohne klar definierten Geschlechtertypus auftreten oder mit Sarah Kerrigan ein explizit weibliches Geschlecht aufweisen. Dies steht im Kontrast zu historischen Regimen, welche ihre Macht als geschlechterspezifisch männlich definierten (vgl. Hauch, 2013, S. 352). Letzter Satz verfügt jedoch über keine Gültigkeit, wenn die „Völker“ Terraner und Protoss betrachtet

82

werden. Hier finden sich sowohl in der Führungsebene als auch auf dem Schlachtfeld größtenteils nur Vertreter des männlichen Geschlechtertypus. Männliche Figuren dienen den Gameplay-Mechaniken des Spieles somit größtenteils lediglich als austauschbare Soldaten, welche für die jeweilige fiktive Ideologie kämpfen und sterben.

4.3 Mass Effect

Die Mass Effect-Reihe15 besteht aktuell aus vier Teilen (Stand: 18.11.2019), wobei die ersten drei Ableger eine in sich geschlossene Handlung darstellen. Der letzte Teil der Reihe bildet den Anfang einer neuen Geschichte beziehungsweise ist als ein Spin-Off zu bezeichnen, welches in einer weit entfernten Galaxie und einige Jahrhunderte nach den Geschehnissen der ersten drei Teile spielt. In dieser Analyse sollen daher nur die drei Haupteile berücksichtigt werden.

Die Spiele vermischen Merkmale der Genres Shooter und Rollenspiel, wobei einzelne Elemente je nach Situation unterschiedlich starke Ausprägungen haben. Im Groben kann gesagt werden, dass die ludologischen Elemente bestehend aus Action- und Dialoganteilen jeweils die Hälfte der Spielzeit in Anspruch nehmen. Die Actioneinlagen werden klar vom Genre der Shooter bestimmt, die Dialoge hingegen dem des Rollenspiels. SpielerInnen schlüpfen in die Rolle von Commander Shepard, einem Offizier der „Erdstreitkräfte“. Seine Fähigkeiten und Eigenschaften werden zu Beginn der Spiele mithilfe eines Charaktereditors erstellt. Hierbei kann auch Shepards Geschlecht, Hintergrundgeschichte und Aussehen bestimmt werden. Auf narrativer Ebene ist Mass Effect dem Genre der Science-Fiction zuzuordnen, da es in der Zukunft in einem Universum voller fremder Arten stattfindet. Innerhalb dieser Spielwelt können SpielerInnen verschiedene Entscheidungen treffen, welche zu alternativen Handlungsverläufen und Enden führen können. Zu erwähnen ist, dass die Speicherstände der einzelnen Spiele chronologisch in das folgende Spiel übertragen werden können, wodurch Entscheidungen beziehungsweise alternative Geschehnisse auch in den Nachfolgerspielen Auswirkungen haben.

15 Der Titel der Spieleserie Mass Effect beruht auf den in den Spielen anzufindenden Massenportalen, welche die Masse von Objekten verändern können und das Reisen mit Überlichtgeschwindigkeit ermöglichen.

83

Alle Mass Effect-Spiele gleichen sich in Bezug auf die ludologischen Merkmale. Hier sind vor allem die Teammitglieder hervorzuheben, welche in den einzelnen Titeln zwar unterschiedliche zusammengesetzt sind, aber durchgehend eine relevante Rolle spielen. SpielerInnen können stets zwei Mitglieder auf Missionen mitnehmen, während der Rest auf dem Raumschiff Normandy verweilt, welches als Heimatbasis dient. In den Missionen kann den einzelnen Figuren Befehle erteilt und auf dem Schiff in der Form von Dialogen interagiert werden. Durch diese Dialoge werden die Entwicklungen der einzelnen Charaktere mehr oder minder gelenkt. Als Folge können sich beispielsweise Freundschaften und Beziehungen ergeben aber auch bestimmte Figuren den Tod finden.

4.3.1 Analyse Mass Effect 4.3.1.1 Raum und Welt

Die Räume und Welten der Mass Effect-Reihe bestehen dem Genre der Science-Fiction entsprechend aus futuristischen Merkmalen (u.a. Raumschiffe, fremde Planeten). SpielerInnen werden mittels narrativer Fäden durch die Handlung des Spiels geführt, können den Ablauf beziehungsweise die Reihenfolge der besuchten Orte selbst entscheiden. Das Spiel vermischt hierbei lineare und non-lineare Elemente. Diese Methodik beschränkt jedoch den Einfluss von SpielerInnen auf die Spielwelt, denn Mass Effect folgt einem Skript, welches eine Veränderung der Räume nicht zulässt. An dieser Stelle soll jedoch nicht zu lange auf die ludologischen Mechaniken eingegangen werden, sondern die „Rassen“ der Spielwelt betrachtet werden, welche die Spielräume füllen und mittels ihrer jeweiligen fiktiven Ideologien prägen. Ähnlich der StarCraft-Reihe existieren in Mass Effect mehrere „Völker“, die das Spieleuniversum bewohnen. In Hinsicht auf vorgegebene Geschlechterrollen und -typen zeigen sich bei diesen „Rassen“ differente Darstellungen. Um dies näher zu erläutern sollen einzelne „Völker“ kurz vorgestellt werden, welche sowohl für die Welt und Räume als auch für das Forschungsthema relevant sind:

Menschen: Die menschliche Spezies unterscheidet sich nicht sonderlich von außervirtuellen Gegebenheiten. Lediglich technologische Fortschritte und eine allgemeine Vereinigung der verschiedenen Nationen in der Erdallianz sind ersichtlich. In Hinblick auf die Geschlechterkonstruktionen ist zu erkennen, dass sich Frauen und Männern in zivilen und militärischen Strukturen sowohl in Führungs- als auch niedrigeren Positionen finden lassen,

84

wobei die für die Narration des Spieles relevanten menschlichen AnführerInnen meist männlich sind.

Asari: Die Asari sind dem Spiel zufolge eine der ältesten und höchstentwickelten Spezies der Milchstraße. Sie sind langlebig und gelten als äußerst weise. Relevant für den hier diskutierten Kontext ist die Abbildung dieser Rasse. Sie verfügen lediglich über ein Geschlecht, welches als optisch stereotyp weiblich dargestellt wird. Ihre Fortpflanzung vollzieht sich ähnlich einer Parthenogenese, in der sie lediglich das Genmaterial der „eigenen“ oder einer „fremden Art“ benötigen. Die Begriffe „Mutter“ und „Vater“ sind bei den Asari dennoch in Verwendung und stellen den Unterschied zwischen der gebärenden Asari und der Person klar, welches das Genmaterial für die Befruchtung beiträgt. Ihre tatsächliche Erscheinung bleibt für SpielerInnen im Unklaren, da sich im Verlauf der Spiele herausstellt, dass verschiedene „Rassen“ die Asari divergent wahrnehmen. Sie erwecken anhaltend den Eindruck der Spezies zu ähneln, welche sie gerade betrachtet. Für die SpielerInnen, welche einen Menschen verkörpern und daher stets diese Perspektive einnehmen, gleicht ihre Erscheinung daher einer menschenähnlichen außerirdischen Frau. Hier wird aufgrund der femininen Darstellung im Folgenden eine weibliche Schreibweise für diese Figuren verwendet.

Kroganer: Sie sind eine reptilienhafte und kriegerische Art und verfügen über männliche und weibliche Geschlechtertypen. Sie sind die Opfer eine Bio-Waffe, welche ihre Fortpflanzungsmöglichkeiten stark einschränkte und während eines Krieges gegen die Salarianer und deren Verbündete von diesen eingesetzt wurde. Vor dem Einsatz dieser Waffe waren Kroganer in der Lage sich äußerst schnell und zahlreich zu reproduzieren. Danach überlebte nur noch jedes tausendste Kind, wodurch sie vom Aussterben bedroht wurden. Aufgrund dieses Zustandes werden weibliche Mitglieder dieser Spezies äußerst behutsam behandelt und verlassen kaum ihr Heimatsystem, da sie sich hauptsächlich um die Ausbrütung und Aufzucht junger Kroganer kümmern, um das Aussterben der „Rasse“ zu verhindern. Hier lässt sich demnach ein patriarchales System erkennen, in dem Männer Führungspositionen bekleiden und Frauen von politischen Geschehnissen größtenteils ausgeschlossen werden.

Salarianer: Eine Gender-Hierarchie ist bei diesem „Volk“ deutlich zu erkennen, da salarianische Frauen meist politische und dynastische Führungspositionen einnehmen. Zwar sind berufliche Laufbahnen in Ökonomie oder Wissenschaft auch männlichen Artgenossen möglich, aber es finden sich kaum Einflussträger in politischen Positionen. Das matriarchale 85

Verhalten dieser Spezies beziehungsweise deren Anführerinnen zeigt sich in den Interaktionen mit dem männlichen Shepard, welcher zwar respektiert, aber auch aufgrund seines Geschlechtes diskriminiert wird. Ein Beispiel hierfür wäre die zutage gebrachte Überraschung einer salarianischen Truppenführerin, welche erstaunt feststellen muss, dass auch Männer militärische Operation erfolgreich planen und durchführen können. Einzelne Gegebenheiten beeinflussen jedoch nicht die Meinung des gesamten Volkes und spiegeln lediglich die Meinung einzelner Non-Player-Characters wider.

Reaper: Reaper sind die primären Antagonisten der Mass Effect-Reihe, da sie einen Genozid an allen technologisch höherentwickelten Zivilisationen planen, welchen sie bereits über unzählige Zyklen alle fünfzigtausend Jahre wiederholen. Sie sind eine Art kybernetischer Organismus, welcher in der Form großer Raumschiffe auftritt, jedoch stets auch die biologische Komponente einer spezifischen „Rasse“ benötigt. Ihr genaues Alter und der Verlauf ihrer Entwicklung bleibt in den Spielen unklar. Das zentrale Motiv dieser Art ist die Sicherstellung des Überlebens von organischen Zivilisationen. Sie sind der Auffassung das intelligente Lebewesen stets künstliche Intelligenzen schaffen würden, welche früher oder später ihre SchöpferInnen übertreffen und letztendlich in einem Krieg auslöschen würden. Die einzige Möglichkeit dies zu verhindern wäre die Transformation dieser Lebewesen beziehungsweise ihres genetischen Materials in Reaper-Form – sie „ernten“ bei der Auslöschung einer Art das biologische Material dieser Spezies, um dadurch einen neuen Reaper zu konstruieren. Ihre Fortpflanzung beruht daher nicht auf einem spezifischen Geschlechtersystem, da sie post- gender Geschöpfe sind und Ähnlichkeiten mit Haraways Cyborgs aufweisen (vgl. Haraway, 1995, S. 34).

Die Welt von Mass Effect bildet sich demnach von verschiedenen „Völkern“ mit unterschiedlichen Geschlechterhierarchien und -konstellationen. Im Fall der Kroganer zeigen sich erneut faschistische und nationalsozialistische Geschlechterstereotype (ähnlich wie bei StarCraft in den Abschnitten „Raum und Welt“ und „Figuren“ bereits diskutiert). Dieses „Volk“ verfügt über ein binäres Geschlechtersystem und weist jedem Typus eine bestimmte Rolle zu: Weibliche Mitglieder werden auf die Rolle der „Mutter“ reduziert; männliche Kroganer sind primär Soldaten. Noch deutlicher als StarCraft betont Mass Effect die Relevanz

86

„weiblicher und männlicher Rollen“ für die fiktive Gesellschaft dieses Videospiels16. Männliche Kroganer werden explizit und beinahe ausschließlich in der Rolle des „Kriegers“ angesehen. Und nur den Stärksten von ihnen ist es überhaupt erlaubt, sich im Sinne eines sozial- darwinistischen Modelles fortzupflanzen. Somit unterliegt die „Familiengründung“ und Reproduktion der alleinigen Kontrolle des „Staates“. Weibliche Kroganer haben dabei keine Mitsprache – ihre alleinige Aufgabe ist die Mutterschaft und eine Emanzipation aus dieser Lage ist nicht möglich. Ähnlich wie bei den von Sebastian Knoll-Jung (2012, S. 189) untersuchten Historienspiele, wird die Gewalt gegen Frauen nicht thematisiert. Daher kann auch nicht beantwortet werden, ob sich weibliche Figuren gegen dieses System wehren oder ob Vergewaltigungen in dieser Gesellschaft an der Tagesordnung stehen. Der Plot des Spieles rechtfertigt die Rollen der beiden Geschlechtertypen mit der Bedrohung des Aussterbens aufgrund der geringen Fertilität und wagt keinen kritischen Blick auf diese Situation.

Mass Effect bemüht sich jedoch unterschiedliche Formen von Geschlechtertypen und Geschlechterhierarchien zu präsentieren. Neben binären Systemen finden sich auch „Völker“ mit nur einem oder gar keinem Geschlecht. Somit zeigen sich unter anderem neben patriarchalen auch matriarchale Gesellschaftsformen. Die Asari ähneln hermaphroditischen Würmern (vgl. Connel, 2013, 77-78)., und können – zumindest innerhalb der eigenen „Rasse“ – sowohl befruchten als auch befruchtet werden. Ob dies auch bei anderen Spezies als der eigenen möglich ist, wird innerhalb der Spiele jedoch nicht aufgeklärt und kann daher nur gemutmaßt werden. Die Reaper, welche wie bereits zuvor erwähnt Parallelen zu Haraways Cyborgs (vgl. Haraway, 1995, S. 34) aufweisen, machen jegliche Diskussion über die Rolle der Geschlechter innerhalb dieser „Völker“ überflüssig, da dieser Aspekt für ihre Völker irrelevant ist. Ähnlich realer „künstlicher Intelligenzen“17 wie etwa Apples Siri, gibt es allerdings auditive Muster, welche aufgrund von Höhe oder Tiefe der Tonlage als männlich oder weiblich klassifiziert werden könnten.

16 In Mass Effect 3 dreht sich eine komplette Mission lediglich dem Schutz einer weiblichen Kroganerin, welche das Überleben der „Rasse“ sichern soll. 17 Siri oder ähnliche Programme sind nicht mit den künstlichen Intelligenzen von Mass Effect zu vergleichen, da es sich im Spiel um tatsächliche Intelligenzen handelt, welche über keine Limitierungen durch Grenzen der Programmierung verfügen. An solchen Programmen wird zwar heutzutage geforscht, aber diese wurden noch nicht entwickelt. Mass Effects Äquivalenz zu Programmen wie Siri, wird innerhalb der Spiele als virtuelle Intelligenzen bezeichnet. 87

Die EntwicklerInnen schienen bestrebt zu sein eine Spielwelt zu erschaffen, welche den SpielerInnen unterschiedliche Gesellschaftsformen mit verschiedenen Rollen für männliche und weibliche Figuren präsentiert. Hierbei haben sie es auch gewagt problematische Felder (im Rahmen eines Videospieles), wie Genozide oder andere Kriegsverbrechen, zu thematisieren. Gewalt gegen Frauen wird jedoch ignoriert, obwohl einzelne Abschnitte durchaus dafür geeignet gewesen wären.

4.3.1.2 Handlung

Aus der ludologischen Sicht (vgl. Rauscher, 2018b, S. 68-72) des Gameplays ist die Mass Effect-Reihe, wie bereits erwähnt, ein Hybrid aus den Spielegenres Shooter- und Rollenspiel (vgl. Rauscher, 2018b, S. 79). In Bezug auf das Forschungsthema ist der Aspekt des Shooterspieles schnell analysiert – es macht keinen ludologischen Unterschied, welcher Geschlechtertyp von den SpielerInnen gewählt wird. Relevant für die Forschungsfragen sind hierbei vorrangig die Elemente des Rollenspiels und insbesondere das Dialogsystem des Spiels. Dieses beeinflusst die Interaktion mit anderen Figuren in der Spielwelt und führt zu alternativen Plotverläufen18. Diese können spezifischen Verhaltensmustern, wie Freundlichkeit aber auch Drohungen, entsprechen und lösen eine bestimmte Reaktion des Gegenübers aus.

Hierbei ergeben sich keine Unterschiede in Bezug auf das Geschlecht, denn sowohl die weibliche als auch der männliche Shepard können einen aggressiven oder diplomatischen Lösungsweg verfolgen und durchführen. Innerhalb der Dialoge konnten somit keine signifikante Unterscheidung festgestellt werden, welche ein differenziertes Spieleerlebnis (aufgrund der Geschlechterwahl) erkennbar machen würde. Die Analyse konnte ebenfalls beobachten, dass keine Vorteile oder geschlechterspezifische Attribute und Fähigkeiten in den Shooter-Elementen festzustellen waren, welche einem Geschlechtertypus einen Vor- oder Nachteil gegeben hätten. Diese Erkenntnisse treffen auf alle drei Titel zu, haben jedoch eine Ausnahme. Diese bezieht sich auf die sexuellen Beziehungen, welche in den einzelnen Spielen eingegangen werden können und in den meisten Fällen nur jeweils einem Geschlecht zur Verfügung stehen.

18 Die Dialoge werden in Form eines Rads dargestellt, in dem mehrere Antwort- oder Fragemöglichkeiten gegeben werden. 88

Auf narrativer Ebene (vgl. Rauscher, 2018b, S. 73-77) versuchen alle Spiele der Mass Effect- Reihe den Eindruck zu erzeugen, dass die oben genannten Entscheidungen massiven Einfluss auf die Handlung haben und sich daraus eine Fülle an unterschiedlichen Enden ergeben würde. Dies konnte während der Analyse jedoch nicht bestätigt werden, da einzelne Entscheidungen lediglich in den Dialogen Erwähnung finden, allerdings keinen größeren Einfluss auf die möglichen Enden haben. Narrative und ludologische Elemente gleichen sich in Bezug auf das Geschlecht und haben keine Auswirkungen auf den Plot der Reihe. Einzige Ausnahme sind - wie bereits erwähnt - die sexuellen Beziehungen des Avatars, welche je nach getroffener Wahl einen zur Gänze alternativen (optionalen) Sub-Plot aufweisen. Auf narrativer Ebene bildet dies den einzigen Unterschied, da nicht mit jeder Figur als weiblicher oder männlicher Shepard diese Art der Interaktion eingegangen werden kann. In Mass Effect (2008) können nur heterosexuelle Beziehungen geführt werden, wobei die Figur der Liara, welche aber im Grunde weder ein Mann noch eine Frau ist, bei den Behörden, die das Spiel in Singapur zulassen sollten, einen anderen Eindruck hervorrief und aufgrund einer Sexszene zwischen der weiblichen Shepard und Liara verboten wurde (vgl. Boyes, 2007). Mass Effect 2 (2010) ermöglicht es, als weiblicher Shepard eine homosexuelle Beziehung mit einem menschlichen Crewmitglied einzugehen. Zu einer größeren Variation in Bezug auf die sexuelle Orientierung von Commander Shepard kommt es erst in Mass Effect 3 (2012). In diesem Ableger ist es für beide Geschlechter möglich, homosexuelle und heterosexuelle Kontakte zu führen. Alle Spiele der Mass Effect-Serie bedienen sich somit der Methode der Branching-Storylines (siehe Kapitel 2.4.2.2) (vgl. Rauscher, 2018b, S. 73), deren tatsächliche Auswirkungen halten sich jedoch in Grenzen und können nur vereinzelt in den Sub-Plots vollständig entfaltet werden.

Die einzelnen Handlungsstränge werden auf zwei Weisen dargestellt: Einerseits mithilfe von interaktiven Elementen, wie einem Dialograd oder durch vorgegebene Zwischensequenzen, welche zwar aufgrund alternativer Entscheidungen leicht variieren können aber innerhalb dieser Variationen unveränderbar sind. Um die Narrativ beziehungsweise dessen Charakter immersiv vermitteln zu können, bedienen sich die Spiele auch einer Reihe an bekannten Schauspielerinnen und Schauspielern, wie unter anderem Martin Sheen, welcher in der Originalversion des Spiels als Synchronsprecher für den Anführer der fiktiven Terrororganisation Cerberus fungiert.

89

4.3.1.3 Bild

Zu Beginn der einzelnen Ableger des Spiels wird mithilfe des Charaktereditors der computerspielbildliche Repräsentant beziehungsweise die Repräsentantin der SpielerInnen (vgl. Hensel, 2011, S. 284-286; Hensel, 2018, S. 56-58) erstellt. Je nach Auswahl des getroffenen Geschlechtes ergeben sich geschlechterspezifische Möglichkeiten, um den Avatar zu erstellen oder eine vorgefertigte optische Darstellung zu wählen. Die Differenzen hierbei entstehen einerseits durch Konstruktion sekundärer Geschlechtsorgane, wie Brüste, und anderseits durch Frisuren, die Gesichtsbehaarung (nur der „männliche“ Shepard kann einen Bart tragen) oder Make-Up (dies steht lediglich der „weiblichen“ Shepard zur Verfügung). Diese genannten optischen Variationen sind nur für das jeweilige gewählte Geschlecht vorhanden und lassen keine Möglichkeit zur Erstellung eines geschlechtsuneindeutigen Avatars zu. Innerhalb des Spieles finden SpielerInnen verschiedene Kleidungsstücke, welche die äußerliche Darstellung ebenfalls verändern. Im Unterschied zu World of WarCraft (2004) (siehe Kurzanalysen) fallen die geschlechterspezifischen Unterschiede deutlich geringer aus. Zwar sind die Brüste der „weiblichen“ Shepard trotz der getragenen Körperpanzer sichtbar, aber es wird auf weitergehende sexualisierte Darstellungen verzichtet. Auch sind weibliche Proportionen ebenfalls deutlich realistischer und unausgeprägter dargestellt als beispielsweise in Tomb Raider (1996) (siehe Kurzanalysen). Zumindest die Hauptfigur betreffend konnten an dieser Stelle keinerlei solcher Merkmale entdeckt werden.

Abbildung 14: Darstellung des weiblichen und männlichen Shepard in einem Trailer zu Mass Effect 3 (2012) (Mass Effect, 2012a; Mass Effect, 2012b) 90

Ähnlich verhält es sich bei der „männlichen“ Variante, welche zwar als „gut“ gebaut beziehungsweise durchtrainiert abgebildet wird, allerdings keine überproportionalen Körpermerkmale aufweist. Diese Bilder werden auch bei den meisten Non-Player-Characters erzeugt, wobei es an dieser Stelle einige Ausnahmen gibt. Mass Effect 2 (2010) fügt etwa die Figur der Kelly in Geschichte ein, welche sowohl für den „männlichen“ als auch den „weiblichen“ Shepard eine potenzielle Liebschaft ist. Sie ist jedoch der einzige Charakter innerhalb des Spieles, welcher im Falle einer Beziehung leicht bekleidet in der Kabine des Commanders tanzt. Eine ähnliche Situation trifft auf die Darstellung der Asari zu, welche häufig mit großen Ausschnitten und als Feme-Fatal präsentiert werden. Auch wenn zu berücksichtigen ist, dass diese keine weiblich konstruierten Charaktere sind, so ist deren optisches Erscheinungsbild doch an dieses Geschlecht angelehnt. Gerade das narrative Element der grafischen Darstellung ist höchst interessant, da SpielerInnen während eines Dialoges in Mass Effect 3 (2012) erfahren, dass jedes „Volk“ die Asari immer als blaue, aber schöne Variationen von Frauen der eigenen „Spezies“ wahrnehmen und ihr tatsächliches Äußeres somit im Unklaren bleibt.

Abbildung 15: Die Asari Liara in Mass Effect 3 (2012), Screenshot

Die Bilder von Mass Effect sind durch einen futuristischen und militärischen Stil beeinflusst und sollen einerseits die narrativen und ludologischen Elemente auf den Bildschirmen der

91

SpielerInnen entfalten, anderseits aber auch die Immersion in dieses Universum ermöglichen. Hierbei reagieren einerseits die SpielerInnen auf die Bilder, anderseits aber auch diese auf die gesetzten Aktionen der Gamer. Diese Inter(re)aktivität ist gerade in Hinsicht auf die Auswirkungen des Branching-Storytellings in Mass Effect 2 (2010) zu beobachten. Wenn SpielerInnen eine/n abtrünnige/n Shepard verkörpern, verändert sich dessen/ihre optische Darstellung und die synthetischen Komponenten, welche ihr oder ihm zur Wiederbelebung19 implementiert wurden, werden im Gesicht deutlich erkennbar. Moralisch adäquaten und inadäquate Handlungen werden direkt durch das äußerliche Erscheinungsbild der Protagonistin oder des Protagonisten repräsentiert. Dies wiederum beeinflusst die Reaktionen der Non- Player-Characters auf den Avatar und führt wiederum zu alternativen (Re-)Aktionen der SpielerInnen und in Folge zu anderen Bildern (vgl. Hensel, 2018, S. 50-54). Erneut lässt sich jedoch keine Unterscheidung in Bezug auf das Geschlecht feststellen, da beide möglichen Geschlechter von dieser optischen Darstellung betroffen sind.

4.3.1.4 Figuren

Die Figuren der Mass Effect-Trilogie lasen sich drei Typen zuordnen. (A) Dem/der Play- Character Commander Shepard; (B) Non-Player-Characters (NPC) in Form der Gruppenmitglieder. Diese nehmen an Missionen teil und haben ein deutlich ausgeprägteres Ausmaß an Dialogzeiten und -optionen. Und (C) den Non-Player-Characters, welche hauptsächlich als GegnerInnen, Hintergrundfiguren oder QuestgeberInnen in Erscheinung treten (vgl. Schröter, 2018, S. 115). Im Folgenden sollen einige dieser Figuren vorgestellt werden, wobei sich die vorliegende Arbeit vorrangig auf die Figuren des Typus (A) und (B) fokussieren wird, da diese einerseits relevanter für die Beantwortung der Forschungsfrage erscheinen und andererseits die Mass Effect-Reihe über eine enorme Anzahl an Charakteren verfügt. Eine detailliertere Analyse aller Charaktere wäre daher zu umfangreich. Aus demselben Grund werden auch nur ausgewählte Non-Player-Characters des Typus (B)

19 Shepard stirbt zu Beginn von Mass Effect 2, wird jedoch kurz darauf mithilfe einer fiktiven Technologie wiederbelebt.

92

untersucht werden. Diese wurden ausgewählt, da sie in allen Teilen vertreten sind und für inhaltliche Auseinandersetzungen relevant sind.

Commander Shepard: Zentrale Figur und RepräsentantIn von SpielerInnen (Schröter, 2018, S. 109-111) ist der „Mensch“ Commander Shepard. Vorname, Aussehen und Spielklasse können nach vorgegebenen Spezifika frei bestimmt werden. Ihre beziehungsweise seine Hintergrundgeschichte und das psychologische Profil können zu Beginn von Mass Effect (2008) aus je drei Alternativen gewählt werden. Die Wahl beeinflusst einige Dialoge und Quests, die im Verlauf des Spieles eintreten, sowie auch das moralische System des Spiels, welches sich in Vorbildlich und Abtrünnig gliedert. Dieses wiederum hat Einfluss auf den Charme-Wert der Spielfigur, welcher im Verlauf der Handlung durch das Treffen von Entscheidungen variiert werden kann, und ermöglicht hierdurch unterschiedliche Dialogoptionen und Boni auf spezifische Fähigkeiten. Shepards charakterliche Entwicklung ist daher abhängig von den Entscheidungen der SpielerInnen, welche zu einem gewissen Grad auch die narrativen Elemente von Mass Effect (2009) bestimmen. Denn zu Beginn der Nachfolger Mass Effect 2 (2010) und Mass Effect 3 (2012) kann die Erstellung des Charakters neu begonnen werden oder ein bestehender Spielstand kann vom vorangegangenen Spiel übertragen werden. Sollte zweiteres gewählt werden, werden alle getroffenen Entscheidungen in das aktuelle Spiel übertragen und beeinflussen dessen Narration, da bereits gewählte Alternativen nicht mehr revidiert werden können. Durch die Ereignisse zu Beginn von Mass Effect 2 (2010) wird Shepard teilweise zur Maschine und kann daher als Cyborg (vgl. Haraway, 1995, S. 34) bezeichnet werden. Ab Mass Effect 2 (2010) ist es der Figur auch möglich, homosexuelle Beziehungen einzugehen, wobei dies zunächst nur für den „weiblichen“ Charakter möglich ist und erst im dritten Teil (2012) für den männlichen Shepard zutrifft. Dies ist eine in Bezug auf Haraways Cyborg-Figur interessante Konzeption, da ausgerechnet ab dem Beginn der „Entmenschlichung“ der/des Commander Shepards dennen/deren mögliche sexuelle Orientierung offener ausgestaltet wird. Von einem/einer „Post-Gender Shepard“ kann allerdings nicht geredet werden, da auch im dritten Ableger der Editor wieder die Wahl „weiblich“ oder „männlich“ vorgibt und auch bezweifelt werden kann, dass die EntwicklerInnen eine solche Intention im Auge hatten. Dennoch ergeben sich hierdurch neue Möglichkeiten für SpielerInnen, sich mit dieser Figur immersiv zu verbinden beziehungsweise sich mit Shepard zu identifizieren (Schröter, 2018, S. 109-111).

93

Shepard ist die mit Abstand mächtigste Figur der Mass Effect-Reihe, was sich an all ihren/seinen Fähigkeiten zeigt, welche über diverse Boni im Vergleich zu Non-Player- Characters des Typus (B) verfügen. Die Figur selbst – gerade in der männlichen Variante – erzeugt auf den ersten Blick schnell den Eindruck, es handle sich hierbei um den männlichen Stereotyp des starken, kämpfenden Mannes, welcher auszieht um gegen „das Böse“ zu kämpfen (vgl. Krampe, 2018) – ein Image, an dem auch das Marketing und die Trailer für die Spiele nicht unbeteiligt sind (vgl. Mass Effect, 2012). Dennoch täuscht dieser erste Eindruck, denn durch die verschiedenen Möglichkeiten zur Erstellung und Entwicklung des Charakters – wie oben bereits erwähnt – ist Shepard eine durchwegs vielschichtige Figur. Shepard ist unabhängig seines Geschlechtes eine „Ikone“ der virtuellen Spielewelt und wird von den im virtuellen Raum anzutreffenden Non-Player-Characters durchwegs so behandelt. Es konnten daher im Durchspielen der Anordnung keine Unterschiede in Bezug auf die Rolle des „weiblichen“ und „männlichen“ Shepards festgestellt werden. Dies betrifft auch gängige Geschlechterstereotype, wie ein aggressives Verhalten von Männern oder Emotionalität von Frauen. Beide Varianten sind in der Lage, gefallene Freunde zu betrauern oder einem/er SöldnerIn einen Schlag ins Gesicht zu verpassen. Opfer von Sexismus und Diskrimierung werden sie selbst nur in seltenen Fällen im Spiel, wenn beispielsweise ein außerirdischer Söldnertrupp einem weiblichen Shepard vorwirft, dass sie „als Frau“ nicht in der Lage sei zu kämpfen oder wenn Salarianerinnen erstaunt über die Führungsfähigkeiten eines männlichen Shepards sind. Nina Kiel (2014, S. 47) urteilt in ihrer kurzen Analyse zu Commander Shepard ähnlich und bemerkt, dass in diesem Beispiel keine geschlechterspezifischen Verhaltenskonstrukte erzeugt wurden, um eine glaubwürdige Frauenrolle zu schaffen.

Kaidan Alenko: Kaidan ist von Beginn an Teil von Shepards Team und verbleibt mit Ausnahme des zweiten Teils in diesem. Im Verlauf von Mass Effect (2008) kann Kaidan zu einer potenziellen Liebschaft für die „weibliche“ Shepard werden. Dies tritt jedoch nur zu Tage, wenn er den ersten Teil überlebt, da SpielerInnen sich hier gezwungenermaßen für Kaidan oder eine andere Figur entscheiden müssen.20 In Mass Effect 3 (2012) kommt es zu einer leichten Variation dieser Figur, da es ab diesem Teil auch möglich ist, dass der „männliche“ Shepard eine sexuelle Beziehung mit Kaidan eingeht. Dies ist in den vorangegangen Spielen nicht

20 Durch den Import des Speicherstandes in die folgenden Mass Effekt-Spiele beeinflusst sein Überleben oder Ableben den Plot bzw. die Sub-Plots.

94

ersichtlich und die Beziehung des „männlichen“ Shepards zur Figur Kaidan erscheint beschränkt auf eine berufliche und freundschaftliche Basis. Bei der Verkörperung einer „weiblichen“ Shepard findet die mögliche Bisexualität der Figur keinerlei Erwähnung. Es entsteht der Eindruck, als würde die Figur zweimal innerhalb des Spieles existieren und je nach getroffener Wahl der SpielerInnen eine davon anzufinden sein (vgl. Krampe, 2018)

Liara T’Soni: Die Figur zählt zum „Volk“ der Asari, welche nur über einen Geschlechtertypus verfügen, aber visuell feminin dargestellt werden. Zu Beginn der Spiele-Reihe weist sie kindliche und naive Wesenszüge auf und entspricht zumindest teilweise den bekannten weiblichen Stereotypen (vgl. Wink und Lindner. 2002, S. 73-74, Grapenthin, 2009, S. 161-166; Fink, 2018, S. 60), welche sich an ihrem ahnungslosen und passiven Verhaltensmuster widerspiegeln. Im Verlauf der drei Spiele entwickelt sie sich jedoch zu einer deutlich unabhängigeren und aktiveren Figur, welche vor allem in Mass Effect 2 (2010) autonom von Commander Shepard agiert und nicht Teil seines/ihres Teams ist. Ihre anfängliche Passivität dürfte daher narrativen und ludologischen Gründen geschuldet sein.

Ashley Williams: Ashley Williams ist eine Soldatin im Dienst der fiktiven „Erdallianz“ und stammt aus einer traditionell-militärischen Familie. Die Figur wirkt stark und unabhängig, sehnt sich nach Anerkennung. Den Drang nach Bestätigung kann sie im Verlauf des Plots zwar überwinden, zeigt aber dennoch im Vergleich zu den Figuren Kaidan und Liara die geringste charakterliche Entwicklung im Narrativ. Ashley scheint jedoch die einzige Figur des Spiels zu sein, welche eine sexualisierte Darstellung „weiblicher Körper“ kritisiert:

"A million light years from where humanity began only to find a bar filled with men drooling over half-naked women shaking their asses on stage. I can't decide whether that's funny or sad." (Mass Effect, 2008)

Die genaue Absicht des Satzes konnten leider nicht eruiert werden. Es kann daher nicht festgestellt werden, ob die VerfasserInnen damit Ashleys „Charakter“ stärker betonen wollten oder AutorInnen beabsichtigten, die häufig verwendete visuelle Darstellung weiblicher Figuren offen zu kritisieren.

In Hinsicht auf die wichtigsten Figuren der Mass Effect-Reihe finden sich kaum geschlechterspezifische stereotype Darstellungen. Shepard ist die relevanteste Figur und es

95

macht keinen signifikanten Unterschied, ob dieser in seiner „weiblichen“ oder „männlichen“ Form auftritt. Auch auf andere Figuren kann diese Einschätzung übernommen werden, da alle im Spiel auftretenden Geschlechtertypen in allen Positionen und Rollen zu finden sind. Die Passivität mancher Charaktere in Spielsituationen kann durchwegs durch die ludologische Aktivität der SpielerInnen erklärt werden und bedingt keine konstruierten Stereotype. Im Unterschied zu The Legend of Zelda bedient sich Mass Effect außerdem keinem Jungfrau in Not-Szenario und auch die Verwendung einer Figur als „Trophäe“ wurde zumindest different gestaltet. Diese „Belohnungen“ stehen beiden konstruierten Geschlechtertypen in hetero- oder homosexueller Form zur Verfügung und benötigen für die Erhaltung intensive Gespräche und (im Unterschied zu anderen Spielen) keine Kämpfe.

4.4 Zwischenfazit zu den inhaltlichen Tiefenanalysen

Raum und Welt:

In dieser Dimension hätten EntwicklerInnen das Potential gehabt, verschiedene Formen von Geschlechterkonstruktionen zu entwerfen. The Legend of Zelda bedient sich durchgängig einem binären Geschlechtersystem, in welchem lediglich weibliche und männliche Figuren auftreten. StarCraft und Mass Effect nutzen die Möglichkeiten der Genres besser aus und präsentieren zumindest „Völker“ mit nur einem oder gar keinem Geschlecht. Jedoch ist auch in diesen Spielen eine hegemoniale Zweigeschlechtlichkeit die dominierende Form. Die überwiegend binäre Konstruktion wird jedoch in unterschlichen sozialen Ausprägungen gezeigt und somit lassen sich unter anderem matriarchale und patriarchale Gesellschaftsformen in den virtuellen Räumen finden.

Leider nutzen die EntwicklerInnen und AutorInnen die Möglichkeit spezifische Problemfelder der Geschlechterkonstruktion aufzuzeigen und Gewalt gegen Frauen zu thematisieren nicht. In Mass Effect werden durchaus auch außervirtuelle Verbrechen und Konflikte (z.B. Kriegsverbrechen, Flüchtlinge) thematisiert und (im Rahmen eines digitalen Spieles) kritisch diskutiert. Daher ist es verwunderlich, dass Themen wie Rollenzuschreibungen und Gewalt gegen Frauen nicht behandelt werden. Gerade mit der Darstellung des „Volkes“ der Kroganer, hätte sich eine geeignete Chance hierfür ergeben. Wobei Mass Effect zumindest zugutegehalten werden muss, dass es die Darstellung sexualisierter weiblicher Figuren im eigenen Spiel kritisiert. 96

Handlung:

Die Plots der digitalen Spiele folgen meist dem Kampf „Gut gegen Böse“. Weibliche Charaktere dienen jedoch differenten Zwecken in den untersuchten Beispielen. Zentrales Element der Handlung in The Legend of Zelda ist die Rettung der „hilflosen“ Jungfrau in Not. Zwar ändert beziehungsweise variiert die Ausprägung dieser „Hilflosigkeit“, aber die weibliche Figur der Zelda bleibt vorwiegend in dieser passiven Rolle, wohingegen der „männliche“ Charakter Link stets die aktive Laufbahn des Helden einschlägt.

Hierbei geht StarCraft einen anderen Weg und lässt ab StarCraft II (je nach Abschnitt des Spieles), sowohl weibliche als auch männliche Figuren in die Rolle der Jungfrau oder HeldInnen schlüpfen. SpielerInnen verfolgen den Plot somit aus der Perspektive beider konstruierter Geschlechtertypen. Letztendlich stellt sich am Ende des Spieles heraus, dass die weibliche Figur Sarah Kerrigan die eigentliche „Heldin“ der Handlung ist und die männlichen Charaktere eher als Deuteragonisten zu bewerten sind. In Bezug auf Identifikationsmöglichkeiten könnte dies jedoch ein Rückschritt sein, da der erste Teil der Reihe eine SpielerInnen-Figur etablierte, deren Geschlechtertypus nie erwähnt wurde und undefiniert bleibt. Somit wäre eine Identifikation mit dem Avatar deutlich leichter gefallen – gerade für Menschen, welche eine Zuordnung zu einem binären Geschlechtersystem ablehnen.

Mass Effect erzählt seinen Plot aus der Perspektive der fiktiven Figur Commander Shepard, die/der sowohl als weibliche als auch männliche Figur gespielt werden kann. Hierbei konnten aufgrund des gewählten Geschlechtertypus keine Unterschiede im Narrativ festgestellt werden. Lediglich in Hinblick auf die Subplots der sexuellen Beziehungen konnten differente Handlungsgegebenheiten zwischen einer männlichen und weiblichen Figur beobachtet werden.

In der Dimension Handlung unterscheiden sich die ausgewählten Beispiele somit voneinander und sehen weibliche und männliche Charaktere in unterschiedlichen Rollen. Zu beachten ist jedoch, dass diese Zuschreibungen aufgrund der ludologischen Möglichkeiten der untersuchten Spiele konstant sind und demnach nicht verändert werden können.

97

Bild:

In Hinsicht auf die Repräsentation der Geschlechtertypen verwenden alle analysierten Spiele optisch konstruierte Stereotype (lange Haare, Kleidung, deutlich erkennbare sekundäre Geschlechtermerkmale). The Legend of Zelda wählt für die Hauptfigur einen androgynen Stil, mit dem sich SpielerInnen identifizieren können. Die visuelle Darstellung der Figur Zelda ist jedoch äußerst problematisch zu betrachten. In ihrer passiven Form als Jungfrau in Not gleicht sie einer Disney Prinzessin und in den aktiven Versionen, wird sie durchwegs stereotyp „männlich“ oder „burschikos“ abgebildet. Somit wird die bildliche Repräsentation mit charakterlichen Stereotypen verbunden und schreibt diese Eigenschaften den jeweiligen Geschlechtertypen zu. Allerdings verzichtet The Legend of Zelda im Unterschied zu StarCraft und Mass Effect auf eine hypersexualisierte Darstellung seiner Figuren. Letzter Punkt ist vor allem bei StarCraft am stärksten ausgeprägt, da gerade die männlichen Charaktere deutlich überproportioniert abgebildet werden. Mass Effect schlägt hierbei zwar einen „realistischeren Weg“ ein, greift aber dennoch auf eine Darstellung ausgeprägter sekundärer Geschlechtermerkmale bei seinen männlichen und weiblichen Figuren zurück.

Figuren:

Figuren werden in Videospielen in verschiedenen Funktionen genützt. Hierbei nutzen Videospiele geschlechterspezifische Stereotype und Kategorisierungen für ihre Charaktere. In The Legend of Zelda finden sich weibliche Figuren hauptsächlich als „Opfer“ und „Trophäe“, männliche Charaktere hingehen als „Held“ und „Antagonist“. StarCraft nutzt ähnliche Kategorien, beschränkt die Rollen seiner wichtigsten Figuren jedoch nicht auf einen bestimmten Geschlechtertypus. Die Verwendung von geschlechterspezifischen stereotypen Darstellungen, beispielsweise des „männlichen Westernheldens“ und der „weiblichen Femme fatal“, konnten dennoch festgestellt werden. Mass Effect umgeht eine solche Darstellung größtenteils. Es lassen sich zwar durchaus stereotype Figuren erkennen, diese sind jedoch nicht auf ein konstruiertes Geschlecht begrenzt und finden sich hauptsächlich in den in Hinsicht auf den Plot unwichtigen Nebenfiguren (in der Analyse als NPCs des Typus C bezeichnet). Gerade die Figur des/der Shepard sticht hier besonders hervor, da keine geschlechterspezifischen Verhaltenskonstrukte verwendet wurden, um eine glaubhafte Heldenfigur (egal welchen Geschlechts) zu erschaffen.

98

5 Gaming-Community

Anhand der Analyse der digitalen Spiele konnte exemplarisch festgestellt werden, wie die ausgewählten digitalen Spiele Geschlechter darstellen und welche Rollen diesen zugedacht werden. Ein Aspekt, der bisher größtenteils ignoriert wurde, ist, wie SpielerInnen auf das Dargebotene reagieren. An dieser Stelle muss berücksichtigt werden, dass die Abbildung der Geschlechter in vielen Videospielen bereits vor der eigentlichen Veröffentlichung des Spieles ihren Anfang nimmt. Bereits zum Zeitpunkt zu dem Publisher erste Trailer und anderes Werbematerial des noch zu veröffentlichenden Spieles in Umlauf bringen, kann es zu Reaktion der Gaming-Community kommen, die von EntwicklerInnen rezipiert und bei der Finalisierung der Spiele berücksichtigt werden. In diesem Abschnitt der Forschungsarbeit soll der Fokus auf die SpielerInnen beziehungsweise die Gaming-Community selbst gelegt werden. Es geht darum zu zeigen, wie diese auf digitale Spiele und deren Genderrepräsentationen reagieren. Dabei werden vor allem die in der Tiefenanalyse berücksichtigten Videospiele behandelt. Das gewährleistet, dass ein Zusammenhang zwischen dem Spiel und den Reaktionen der SpielerInnen hergestellt werden kann (sprich die Reaktionen inhaltlich nachvollziehbar sind).

Um den Aspekt der Reaktionen innerhalb der Gaming-Community ausführlich bearbeiten zu können, werden Artikel, Rezensionen, Foreneinträge und Videoblogs aus der Community herangezogen. Auch deren Kommentar-Bereich wird exemplarisch untersucht. Durch diese Vorgangsweise kann die Einflussnahme durch Forschende ausgeschlossen werden, welche alternativ durch Interviews oder Beobachtungen rekonstruiert werden können. Weiter muss berücksichtigt werden, dass die Gaming-Community eine Gemeinschaft ist, welche größtenteils im Internet auftritt und dort ihre Äußerungen in Foren und Kommentarbereichen tätigt. Schwierigkeiten ergeben sich in dieser Form der Analyse jedoch aufgrund der Anonymität des Internets, da bei den Kommentaren nicht mit Sicherheit festgestellt werden kann, ob es sich hierbei um Männer oder Frauen handelt. Selbiges gilt mit Einschränkungen auch für die ErstellerInnen von Videoblogs, da aufgrund von Tonhöhe oder Ähnlichem nur Mutmaßungen angestellt werden können, selbst wenn Sätze mit geschlechterspezifischen Inhalten wie „ich als Mann…“ oder „ich als Frau…“ enthalten sind.

99

5.1 Reaktionen der Community am Beispiel The Legend of Zelda

Zu Beginn der Vermarktung jedes digitalen Spieles veröffentlichen PublisherInnen und EntwicklerInnen Promotionsmaterialien – meist Artworks, Ingame-Bildern oder gerenderte Videos. Im Jahr 2014 veröffentlichte Nintendo ein erstes kurzes Video (vgl. TheRealSonicFan, 2014) zu The Legend of Zelda: Breath oft he Wild (2016), welches einige interessante Reaktionen auslöste. Der recht androgyn dargestellte Link wurde von vielen als „weiblicher“ Charakter wahrgenommen. Es verbreitete sich rasant der Eindruck, dass The Legend of Zelda zum ersten Mal eine Protagonistin erhalten würde. Schnell wurden zahlreiche Videos auf YouTube gestellt, welche dies beweisen sollten (u.a. Cory Martin, 2014, TheWetRats, 2014). Die Gründe hierfür lagen vor allem an stereotypen Merkmalen, wie langen Haaren, Ohrringen, großen Augen und anderen körperlichen Formen, welche vieler der am Diskurs beteiligten Personen als klaren Beweis für ein „weibliches Geschlecht“ deuteten. Einige NutzerInnen (tatsächliches Geschlecht durch die Anonymität des Internets nicht rekonstruiert werden kann) hatten Probleme mit solchen Vermutungen und äußerten sich unter anderem wie folgt:

„LINK IS A MALE AND HE WILL ALWAYS BE A MALE. PERIOD. NINTENDO WOULD NOT CHANGE LINK TO A BOY TO A GIRL... THATS JUST STUPID!“ (NutzerIn „The Beserker gamer“, In: Cory Martin, 2014),

„[…] das auch ändern? Er ist ein etablierter Held, so wie er ist. Dieses Ganze "Wir müssen unsere bestehenden Helden jetzt geschlechtlich umwandeln" etc. damit "mehr Leute das Spiel toll finden" ist in der Branche langsam nicht mehr auszuhalten“ (NutzerIn: „Link_1991“, In: Stöffel, 2016).

Auffällig häufig besteht der Inhalt der Kommentare nicht darin, dass SpielerInnen eine Protagonistin per se ablehnen würden. Es ist vielmehr die Veränderung beziehungsweise Transformation eines bestehenden Charakters (oder dessen angenommenes Geschlecht), die kritisiert wird. Link ist implizit für die DiskutantInnen „ein Mann“ und kann/darf nicht „zur Frau“ werden. Andere wiederum äußern den Verdacht, dass SpielerInnen dieses Mal in die Rolle der Zelda schlüpfen würden. Tatsächlich gab es vonseiten der EntwicklerInnen entsprechende Überlegungen. Diese wurden jedoch nicht umgesetzt, da diese nicht wussten, was sie dann mit Link anstellen sollten:

100

“...if we have princess Zelda as the main character who fights, then what is Link going to do?“ (Totilo, 2016).

Dieses Zitat zeigt recht deutlich, dass die EntwicklerInnen Link lediglich in der Rolle des aktiven Helden und in keiner anderen sehen konnten oder wollten. Die Möglichkeiten hierfür wären durchaus gegeben, wie auch andere Spiele zeigen. Sie reichen vom einfachen Rollentausch, der Wahl eines „männlichen“ oder „weiblichen“ Links, bis hin zur Schöpfung einer anderen Bedeutung. Im Allgemeinen entsteht der Eindruck, dass die EntwicklerInnen recht bemüht waren, um vor der Veröffentlichung des Spieles klarzustellen, dass Link eine männliche Figur sei (vgl. Totilo, 2016; Ore, 2016; Peckham, 2016; Brown, 2016). Wobei diese Reaktionen nicht von allen Seiten begrüßt wurde, da viele dies als vergebene Chance betrachteten, endlich auch eine starke weibliche Identifikationsfigur in die Spielereihe zu inkludieren. Die folgende Abbildung verdeutlicht dies exemplarisch und humorvoll:

Abbildung 16: Humorvolle Auseinandersetzung der Gaming-Community mit dem Geschlecht der Figur Link (Kuchera, 2016)

101

Besonders faszinierend ist dieser Aspekt vor allem, wenn Shigeru Miyamoto (Erfinder der Reihe) und sein Zitat über Links Namensgebung betrachtet wird, welches bereits in der Figurenanalyse vorgestellt wurde:

“Link’s name comes from the fact that originally, the fragments of the Triforce were supposed to be electronic chips. The game was to be set in both the past and the future and as the main character would travel between both and be the link between them, they called him Link” (Nintendo, 2012).

Das Zitat geht nicht auf das Geschlecht des/der ProtagonistIn ein beziehungsweise bezieht diesen Zustand auf das Geschlecht der SpielerInnen selbst, da Link deren Verbindung zur Spielewelt darstellt. Aus dieser Betrachtungsweise wäre sein oder ihre Zuordnung nicht relevant für die Narration des digitalen Spieles und wäre stets abhängig von den Personen, welche es gerade spielen. Und dennoch finden sich kaum Kommentare oder Videoblogs, welches dieses oder andere Zitate der ursprünglichen ErfinderInnen berücksichtigen. Stets wird auf die dreißigjährige Geschichte Links als „männliches Wesen“ eingegangen, welche nicht verändert werden dürfe. Ein kurzes Video des YouTube-Channels KiteTales & Flex aus dem Jahr 2016 folgt ebenfalls dieser Argumentation. Es beschäftigt sich vor allem mit der Frage, warum das Geschlecht der Figur überhaupt eine Rolle spielt. Die ErstellerInnen des Videos erhalten größtenteils Zustimmung im Kommentarbereich des Videos:

“Developers should never surrender anything to these people who make these claims and demands about their products. How would they even please these people? If you turn a male character into a female, it's the "Ms. Male" trope. If you make a feminine character, it's the "women as delicate flowers" thing that Feminist Frequency cried about […]” (NutzerIn „HenkkaArt“, In: KiteTales & Flex, 2016).

102

5.2 Exkurs #GamerGate

Der zuletzt angeführte Kommentar ist besonders interessant, da er Bezug auf den YouTube- Channel Feminist Frequency nimmt, welche für viele Internet-NutzerInnen ein Hassobjekt darzustellen scheint. Dieser wurde 2009 unter der Leitung der Feministin und Medienkritikerin Anita Sarkeesian gegründet. Er beschäftigt sich unter anderem auch mit digitalen Spielen. Der Umgang mit Sarkeesian ist als ein hochrelevantes Beispiel für das Verhalten der Gaming- Community zu betrachten. Die Ablehnung, welche ihr entgegenkam, war beziehungsweise ist nach wie vor besonders stark.

Alles begann, als Sarkeesian auf der Crowdfunding-Plattform Kickstarter Geld für einen neuen Videoblog sammeln wollte, in welchem auftretende Stereotypen in digitalen Spielen analysiert werden sollten und dadurch die Kontroverse um #GamerGate21 zum Eskalieren brachte.

Schnell wurde Sarkeesians Wikipedia-Eintrag mit falschen Behauptungen überflutet und es fand sich eine Reihe an manipulierten Bildern im Netz, welche sie verunglimpften (vgl. Präkelt, 2012). Letztendlich benötigte sie sogar Polizeischutz, da es Mord- und Bombendrohungen gegen ihre Person beziehungsweise gegen Veranstaltungen gab, auf welchen sie auftrat. Ihr Fall zeigt erschreckende Ausmaße, und belegt wie weit einzelne MitgliederInnen der Gaming- Community bereit waren / sind zu gehen wurden (vgl. ABC News, 2015). Einige erschreckende Beispiele wurden in einem 2015 veröffentlichten Beitrag von ABC News exemplarisch präsentiert:

“I will rape you when i get the chance”; “I’m sitting outside your apartment at […] with a loaded gun” (ABC News, 2015).

21 Im Jahr 2014 wurde amerikanischen Spieleentwicklerin Zoe Quinn von ihrem Ex-Freund vorgeworfen, sie hätte mit einem Spielejournalisten geschlafen, um besser Wertungen für digitale Spiele zu erhalten. Die Affäre erwies sich letztendlich als richtig, jedoch bewertete dieser Journalist nie eines der Spiele von Quinn. Dennoch wütete ein Teil der Gaming-Community in den folgenden Monaten mit dem Hashtag GamerGate auf Plattformen wie Twitter und gab ihren Unmut über Spielekritiker bekannt (vgl. Freidel, 2014).

103

Der Kommentarbereich dieses ABC News-Beitrags selbst ist ebenfalls erschreckend, da kaum auf die Gewaltdrohungen eingegangen wird, sondern einzelne gezeigte digitale Spiele von NutzerInnen verteidigt werden:

“I remember as a young girl (yes, my profile is a mockery.) when MSM kept forcing this whole ‘video games cause RL violence’ agenda. […] now MSM is using ‘feminism’ as the new agenda with video game restrictions. As a female, I will not stand for this bullshit. I love games like GTA and other games mentioned here because I understand them to the CORE. These women seem to be completely out of touch with the creativity and genres they are criticizing. They do not speak for me as a woman and avid gamer, they are nothing but frauds looking to feel ‘important’ in this meaningless world” (NutzerIn „Smug ass Isabelle, In: ABC News, 2015).

Die Untersuchung vieler Kommentarbereiche zu diesem und ähnlichen Themen ergab ein starkes Interesse innerhalb der Gaming-Community ihre geliebten Spiele und Figuren zu verteidigen, anstatt diese für sexualisierte Gewalt und geschlechterspezifische Stereotypen zu kritisieren. Im Sinne von „Rape Culture“ (vgl Stubbs-Richardson, Rader, Cosby, 2018, S. 91, 93) werden somit Angriffe, Drohungen und sexuelle Nötigung als „normal“ betrachtet und von Teilen der Community toleriert. Hierbei stellen digitale Spiele leider keine Ausnahme dar, denn auch in anderen Bereichen der Popkultur finden sich immer wieder sexualisierte Gewaltdarstellungen (vgl. Lichtenegger. 2017; Stubbs-Richardson, Rader, Cosby, 2018, S. 93- 94): Im Jahr 1954 erklärte der Film Mädchenjahre einer Königin beispielsweise, dass Vergewaltigung „etwas nicht unbedingt Unangenehmes“ sei und wer glaubt, dass solche Äußerungen der Vergangenheit angehören, sollte sich den Text des 2013 veröffentlichten Liedes Blurred Lines nochmals genauer anhören. Dieses Lied schaffte es immerhin mit den Worten „I know you want it“ für vier Wochen die Spitzenposition in den österreichischen Charts einzunehmen (vgl. austriancharts, o.J.).

KritikerInnen dieser Situation und solcher Äußerungen werden hierbei oft zu Angriffszielen deklariert und es wurden sogar selbst Spiele entwickelt, in welchen SpielerInnen beispielsweise Anita Sarkeesian verprügeln konnten (vgl. Präkelt, 2012; ABC News, 2015). Aus diesen Gründen dürfte es kaum verwundern, dass der Kommentarbereich des Channels Feminist Frequency deaktiviert wurde. Allgemein konnte von Stubbs-Richardson, Rader und Cosby (2018, S. 90-108) in ihrer Untersuchung festgestellt werden, dass derartige Angriffe auf sozialen Plattformen zunehmen und von NutzerInnen häufiger geteilt werden als Positionen, 104

welche die Opfer vor solchen Attacken verteidigen. Dennoch soll an dieser Stelle nicht der Eindruck entstehen, alle SpielerInnen würden eine solche aggressive Position vertreten. Es fanden sich auch genügend Kommentare zu diesem Themenbereich, welche sich in folgender oder ähnlicher Art äußerten:

„Aber das Problem sind doch eindeutig die Leute die die Morddrohungen aussprechen […]“ (NutzerIn „Highlord“, In: Schulz, 2015).

5.3 Die Community in Bezug auf den E-Sport am Beispiel von StarCraft

Zur Zielscheibe von Anfeindungen werden jedoch nicht nur KritikerInnen, sondern auch SpielerInnen selbst. Dies betrifft vor allem Frauen oder Transgender-Personen, welche äußerst erfolgreich in der Disziplin des E-Sports vertreten sind und somit im Rampenlicht der Gaming- Community stehen. Ab dem Jahr 2011 (vgl. liquipedia, o.J.) machte die professionelle E- Sportlerin Sasha „Scarlett“ Hostyn in StarCraft II auf sich aufmerksam, da sie sich nicht nur mit den besten SpielerInnen der Welt messen konnte und nach heutigem Stand (28.12.2019) die erfolgreichste E-Sportlerin (bezogen auf finanzielle Einnahmen durch Turniere) ist (Guinness World Records, o.J.b), sondern auch deshalb, weil sie als Mann geboren wurde. Letzterer Punkt wurde Teil einer Kontroverse als sie 2011 und 2012 den Iron Lady Cup gewann, welcher aufgrund von dessen Statuten nur für Frauen zugänglich war. Im Forum einer beliebten Interseite (www.tl.net) mit dem Schwerpunkt E-Sport und insbesondere StarCraft, fand sich daraufhin ein eigener Eintrag über dieses Thema mit den folgenden Zeilen:

“As everyone knows, Scarlett is a man, who feels like a woman, and I'm 100% ok with that. Sometimes life is like that, you was born a female in male body. BUT there is one problem in my opinion. Why she is allowed to play girls tournaments? Now, why I am asking this question? Its simple. A man who wants to be woman, takes even hormone treatment ISNT ALLOWED to participate for example olympics for women. From obvious reasons. Man has better physical conditions than women and its just simply unfair for the rest. IMO same is in Starcraft. There are many girls who can compete with man on high level (female bonjwa Aphrodite, Maddie, CadenZa, Eve, Sakura, Flo) BUT this girls will probably never be as good as male progamers” (NutzerIn „PsychoPriest, In: Team Liquid, 2012).

105

„PsychoPriests“ Aussage impliziert demnach, dass Frauen nie das Level von männlichen Profi- E-Sportlern erreichen könnten und dies „Scarlett“ nur gelungen sei, da sie „eigentlich“ ein Mann ist. Gerade die Begründung anhand der physiologischen Merkmale ist an dieser Stelle interessant, da im E-Sport hierfür lediglich die Bewegung einer Maus und Tastatur notwendig sind und nicht von einem muskulären Kraftvorteil gesprochen werden kann. Dennoch finden sich auch in anderen Foren immer wieder sexistische und beleidigende Aussagen gegen „Scarlett“ unter anderem auch auf der beliebten Internetseite www.reddit.com:

“For fucks sake, how deluded has this world gotten? Hostyn is born a male and still is a male” (NutzerIn „sametimes“, In: Reddit, 2018).

Es ließe sich noch eine Vielzahl ähnlicher Zitate und Foreneinträge auflisten, auf welche hier jedoch nicht weiter eingegangen werden soll. Im Allgemeinen entsteht der Eindruck, dass einige Mitglieder der Gaming-Community mit Transgender-Personen oder generell mit erfolgreichen Frauen im E-Sport Probleme haben. Die Reaktionen auf die oben genannten Kommentare erzeugten jedoch in den meisten gefundenen Foren und Kommentarbereichen auch heftige Gegenreaktionen. In solchen Posts wurden die oben zitierten Personen oder jene, die ähnliche Äußerungen von sich gaben teilweise selbst angefeindet und beispielsweise als „idiots“ bezeichnet. „Scarlett“ selbst bemerkte zu diesem Thema Folgendes:

“In terms of actual play, there is (as far as I know) no advantage to being born male or female. But even if there was, being transgender means you are born with the brain of the opposite gender; so I would not have that advantage or disadvantage. All I ask is for people to be respectful and refer to me as ‘she’” (Smith, 2014).

„Scarlett“ ist jedoch nicht das einzige Beispiel für Anfeindungen durch einen Teil der Gaming- Community. Als die junge Südkoreanerin Kim „Geguri“ Se-yeon ihre ersten professionellen Erfolge im Spiel Overwatch (2016) vorzeigen konnte, wurden recht schnell Stimmen laut – vor allem von männlicher Seite, dass sie schummeln würde, da ihre Reaktionen zu schnell für einen menschlichen Gegner seien würden. Einige professionelle Spieler meinten sogar, dass sie zurücktreten würden, sollten sich die Vorwürfe als falsch herausstellen (vgl. Lingle, 2016). Erneut wurde dieses Thema auf verschiedenen Internetplattformen ausgiebig diskutiert (vgl. Reddit, 2016). Der Entwickler Blizzard Entertainment stellte daraufhin klar, dass keine Manipulationen durch eine Cheat-Software zu erkennen seien. Trotzdem war dies vielen in der 106

Gaming-Community nicht genug. Die Stimmen um ihren angeblichen Betrug wurden erst leiser nachdem sich „Geguri“ vor eine Kamera stellte und dort über eine Stunde spielte, währenddessen jede ihrer Aktionen gefilmt wurden (vgl. Chalk, 2016). Einige der Ankläger zogen anschließend tatsächlich die von ihnen angekündigte Konsequenz und gaben ihren Rücktritt vom E-Sport bekannt (vgl. Fitzpatrick, 2019). Zwar wurde der Grund für den Vorwurf stets auf ihre schnellen Reaktionen und nie auf ihr Geschlecht bezogen, allerdings ist es auffällig, dass es keine vergleichbaren Fälle bei ihren männlichen Kollegen zu finden gibt. Zwar waren auch männliche E-Sportler bereits Betrugsvorwürfen ausgesetzt und mussten diesen etwas entgegenhalten, das Ausmaß und Intensität der Diskussionen waren jedoch kaum vergleichbar mit den Kampagnen gegen E-Sportlerinnen. Alleine die Tatsache, dass andere professionelle Spieler nach der Widerlegung der erhobenen Vorwürfe gegen Kim Se-yeon zurücktraten, stellt ein Novum der E-Sport-Geschichte dar. „Geguri“ nahm zu den Vorwürfen folgendermaßen Stellung, ohne auf Konfrontationskurs mit ihren Beschuldigern zu gehen:

“The one thing I learned after the hacking incident is that you should never accuse somebody without proper proof […] I was able to get through this whole fiasco with the help and support of my teammates at the time.” (Fitzpatrick, 2019)

Sowohl „Scarlett“ als auch „Geguri“ gehören als professionelle Spielerinnen zu einer Minderheit innerhalb der Gaming-Community. Sie sind sich ihrer besonderen Rolle als mögliche Vorbilder für SpielerInnen durchaus bewusst, scheuen sich jedoch diesbezüglich in Erscheinung zu treten und gegen Sexismus in der Branche aufzutreten. Beide wollen nicht aufgrund ihres Geschlechtes, sondern nur aufgrund ihrer Leistung im Spiel beurteilt werden (New York Post, 2019). Zu den Gründen hierfür kann nur gemutmaßt werden. Da aber der E- Sport männlich konnotiert ist und beide E-Sportlerinnen bereits mit Anfeindungen konfrontiert waren, ist es durchaus möglich, dass sie nicht erneut solchen Situationen oder Schlimmerem ausgesetzt sein möchten – nicht zuletzt gerade auch vor dem Hintergrund der Mord- und Vergewaltigungsandrohungen, die Anita Sarkeesian erfahren musste.

Um den Status der weiblichen Minderheit zu ändern, sind viele Genre-VertreterInnen der Auffassung, dass getrennte Männer- und Frauen-Turniere abgehalten werden sollten (vgl. Frazer, 2019). So könnten Turniere in kleinerem Rahmen abgehalten werden, ohne zu befürchten, dass Frauen durch Männer angefeindet oder belästigt würden. Ähnliches dachten sich die VeranstalterInnen der Dreamhack 2019 in Valencia, welche ein reines Frauenturnier 107

mit einem Preisgeld von 100,000 USD (vgl. Stubbs, 2019) veranstalteten. Die Gründe hierfür finden sich auf der offiziellen Homepage zur Veranstaltung (vgl. Dreamhack, 2019) und beinhalten folgende Punkte: aktuelle Unterpräsentation; Schaffung von Vorbildern; die Unterstützung von weiblichen Teams, mithilfe eines angemessenen Preisgeldes; die Überbrückung der Fähigkeits-Lücke (im Original: “Bridge the skill gap“) zwischen Männern und Frauen (wobei die VeranstalterInnen hierzu anmerken, dass ein langfristiges und besserer Plan fehle, um ); Ermutigung, um mehr Frauen zur Partizipation an Turnieren zu bewegen; Steigerung des Interesses an Teams und deren Spielerinnen; um Motivation/Anreiz für das weitere Bestehen dieser Teams zu liefern (im Original: “Be the fuel that keeps the teams going”).

Zu beachten ist zudem, dass durchaus angemerkt wird, dass ein reines Frauenturnier lediglich einen Zwischenstopp darstelle. Das Ziel sei letztendlich gemeinsame Turniere abzuhalten. Dies sei jedoch aufgrund der gegenwärtigen Situation nicht realisierbar, da Frauen und Männer in der Szene unterschiedlich behandelt würden. Hervorsticht jedoch die Bezeichnung für das Preisgeld, denn dieses wird als „prize purse“ und nicht wie sonst üblich als „prize pool“ bezeichnet, da „purse“ ein Begriff für Handtasche ist. Bereits zur Ankündigung der Veranstaltung gab es erneut Kontroversen in einigen Internetforen, bei denen zwar einige dieses Turnier begrüßten, andere wiederum äußerten Kommentare wie: “Excited for some great comedy” (NutzerIn „sqdthelegend“, In: Reddit, 2019).

Ähnlich dem Fall von „Geguri“ gehen Aggressionen jedoch nicht immer allein von der Gaming-Community aus. Im November 2014 trat der Spieler „Kas“ gegen die Spielerin „MaddeLisk“ in einem StarCraft II-Turnier an und meinte vor dem Spiel: “Going to rape some girl soon” (bonjwa, 2015). „MaddeLisk“ ließ sich dies nicht gefallen und auch die VeranstalterInnen fanden diese Äußerung alles andere als amüsant und schlossen „Kas“ aus dem Wettkampf aus. Dennoch stand ein Teil der SpielerInnengemeinschaft hinter ihm und meinte, dass Frauen in einer Männerwelt mit solchen Kommentaren leben sollten, da diese und ähnliche in dieser Branche üblich seien. Ebenfalls im Jahr 2014 sorgte ein nach Geschlechtern getrenntes Turnier (in diesem Fall nur für Männer zugänglich) für Unmut in der Gaming- Community. Auch in diesem Fall zeigen sich deutliche Aspekte der zuvor diskutierten „Rape Culture“. Der ieSF (The international e-Sports Federation) veranstaltete damals einen Wettkampf in Finnland, deren Statuten explizit die Teilnahme von weiblichen Spielern verbot,

108

da ihrer Argumentation entsprechend, dies auch im „richtigen“ Sport so stattfinden würde. Erst durch Interventionen durch die Gaming-Community, des finnischen E-Sport Verbandes und der EntwicklerInnen des Spieles selbst kam es zu einer Änderung der Regeln und eine Teilnahme wurde unabhängig vom Geschlecht von SpielerInnen gewährt (vgl. Elsner, 2014; bonjwa, 2015).

Ein besonders eindrückliches Beispiel für die Reaktionen der SpielerInnen-Gruppe betraf ein Turnier, welches ursprünglich am 27. Juli 2017 in Barcelona stattfinden sollte. Dieser Wettkampf mit dem Titel Gaming Ladies war – wie der Name schon impliziert – exklusiv für Frauen und wurde aufgrund massiver Proteste und Drohungen von den VeranstalterInnen abgesagt, da die Sicherheit der Teilnehmerinnen nicht gewährleistet werden konnte (vgl. Marot, 2017).

Anfeindungen finden jedoch nicht nur im Internet und deren Foren statt, sondern auch über die In-Chat-Funktionen diverser Multiplayer-Titel. Hierbei kann erneut die Figurenanalyse der StarCraft-Reihe betrachtet werden, da SpielerInnen selbst die Avatare im Multiplayer-Part des Spieles darstellen und es im Spiel selbst zu Beleidigungen oder sexuellen Anspielungen aufgrund des Geschlechtes kommen kann. Die Overwatch-Spielerin Sarah „Andromyda“ Marchand kann hierbei als eines von vielen Beispielen genannt werden. Sie bevorzugt es aus diesem Grund ohne Mikrophon zu kommunizieren:

“I would say so, because in my personal experience I play Overwatch, and when I’m playing by myself I tend not to turn my microphone on because I don’t want them to hear my identity as a female because they’ll instantly judge my gameplay.” (Frazer, 2019)

Viele dieser Aussagen und Taten dürften wohl von Männern stammen, welche sich in ihren hegemonial männlichen virtuellen Räumen bedroht fühlen. Der Wettkampf als Symbol der Männlichkeit (vgl. Koberg, 2018, S. 582-584) in der Verkörperung als digitales Spiel wird nun auch von einigen Frauen in Anspruch genommen und um einer solchen „Entmannung“ zu entgehen, dürfen für diesen Kreis an Männern die Frauen entweder keine Frauen sein, müssen betrügen oder sind ohnehin nicht ernst zu nehmen. Zumindest zeigen sich diese oder ähnliche Bilder in einer Vielzahl an Foreneinträgen und Kommentarbereichen

109

5.4 Einfluss der Community am Beispiel Mass Effect

Einige der oben genannten Beispiele, wie die Reaktionen von Verbänden und SpielerInnen auf das finnische Turnier, zeigen aber auch einen gewissen Einfluss der Community auf VeranstalterInnen und EntwicklerInnen. Zum Abschluss dieses Kapitels soll daher ein Exempel hierfür mit Bezug auf die Mass Effect-Reihe gezeigt werden, denn die Gaming-Community war in der Lage, die Spiele und dessen Marketing zu beeinflussen. Als das erste Mass Effect 2007 für die Xbox und im folgenden Jahr für Heimcomputer erschien, lag der Fokus der Vermarktung auf der männlichen Interpretation des Commander Shepards, da BioWare beabsichtigte, nur eine Identifikationsfigur für das Spiel zu schaffen und eine zweite „weibliche“ Shepard dieses Bild beeinflusst hätte. Auf die Frage, warum es ausgerechnet der „männliche“ Shepard sein musste, antwortete David Silverman (Verantwortlicher für das Marketing der Reihe) ausweichend und gab im Grunde keine Antwort (vgl. Hillier, 2011).

Bildmaterial und Trailer (vgl. Electronic Arts, 2008) zu Mass Effect (2008) zeigten ausschließlich einen männlichen Protagonisten. Auch das Cover von Mass Effect (2008) zeigt den „männlichen Helden“ umgeben von seinen Teammitgliedern, darunter eine sexualisiert dargestellte Ashley Williams, deren weibliche Proportionen deutlich erkennbar sind und somit einem traditionellen Bild der Werbung von digitalen Spielen entsprechen (vgl. Ivory, 2006, S. 106; Burgess, Stermer, Burgess, 2007, S. 426). Damit ignorierte die Marketing-Abteilung die ludologischen und narrativen Aspekte der Spiele, denn wie in der Tiefenanalyse zu Reihe festgestellt werden konnte, ergeben sich keine wesentlichen Unterschiede durch die Wahl des Geschlechtes der Spielfigur. Interessant ist dieser Punkt auch, da laut Jonathan Cooper, einem der Entwickler des ersten Mass Effect-Teils, Shepard ursprünglich als weibliche Figur konzipiert wurde (vgl. Sarkar, 2015). Das Marketing von Mass Effect 2 (2010) blieb diesem Motto treu. So heißt es beispielsweise im Launch-Trailer des Spieles:

“Humanity is under attack. One very specific man might be all that stands between humanity and the greatest threat of our brief existence” (Official EA UK, 2010).

Obwohl es aus Sicht des Marketings demnach nur eine männliche Verkörperung der Figur gab, erfreute sich die „weibliche“ Shepard durchaus großer Beliebtheit bei SpielerInnen und RedakteurInnen (vgl. Bishop, 2010). BioWare entschloss sich daher diesen Umstand für Mass Effect 3 (2012) zu ändern (vgl. BioWare Community Team, 2012) und präsentierte erstmals 110

Werbematerial mit einer „weiblichen“ Shepard in der Hauptrolle. Hierbei wurde einerseits ein eigener Trailer entworfen (Official EA UK, 2012) und anderseits dasselbe Videomaterial für beide Verkörperungen der Figur veröffentlicht (Mass Effect 2012a; Mass Effect 2012b). Die Darstellung der Shepards unterschied sich darin auch nicht voneinander und beide traten als die „großen HeldInnen“ des Spieles in Erscheinung. Beeinflusst wurde auch das Cover von Mass Effect 3 (2012), da dieses gewendet werden konnte und je nach Positionierung die weibliche oder männliche Variante das Titelbild zierte. Weitere Veränderungen zeigten sich im Spiel selbst, im Besonderem durch die Einführung möglicher homosexueller Beziehungen, wie dies in der Tiefenanalyse bereits erläutert wurde.

Dennoch zeigten veröffentlichte Information von BioWare, dass sich die männliche Variante Shepards von SpielerInnen signifikant häufiger gewählt wurde. Zweiundachtzig Prozent dieser spielten das Spiel mit dem „männlichen“ Shepard. Dementgegen stehen nur achtzehn Prozent, welche die weibliche Figur wählten (vgl. Petitte, 2013). Ähnliche Zahlen wurden auch schon bei den Vorgängern erreicht (vgl. Purchese, 2011). Somit konnte die neue Marketing-Strategie die Wahl des Geschlechtes des Spielcharakters kaum beeinflussen. Über den Grund hierfür kann nur gemutmaßt werden. Womöglich kam die Einbeziehung des weiblichen Avatars zu spät und schreckte viele SpielerInnen allein schon ab, da es sich um einen dritten Teil handelte. Theresa Krampe (2018) vermutet die Ursache im militärischen Szenario und dieser Darstellung in den Trailern der Reihe. Mass Effect verkaufe auf den ersten Blick das Bild eines stereotypen maskulinen Actionhelden, welches auch dem Umstand geschuldet ist, dass die alleinige Werbepräsentation des männlichen Shepards in den ersten beiden Teilen kaum ein andere Betrachtungsweise zulässt. Jedoch geht aus den Zahlen nicht hervor, wie viele der SpielerInnen tatsächlich dem männlichen oder weiblichen Geschlecht angehören.

Trotz des Erfolges oder Misserfolges ist gerade an der Mass Effect-Reihe ein Wandel durch die Einflussnahme der Gaming-Community ersichtlich, welche sowohl die Werbekampagne als auch Spiel selbst veränderten. Im Spin Off Mass Effect: Andromeda (2017) verkörpern SpielerInnen einen Teil des Geschwisterpaares Sara oder Scott Ryder, welche je nach getroffener Geschlechterwahl als Avatare dienen. BioWare veröffentlichte in diesem Fall von Anfang an Trailer und Promotionbilder, welche beide möglichen Geschlechtervarianten

111

bewarben und legte den Fokus somit nicht nur auf die männliche Variante.22 Die Veränderungen der Spiele-Reihe zeigen sich unter anderem an der Figur des Kaidan Alenko (siehe Tiefenanalyse), welche sich von einem heterosexuellen Mann zu einem bisexuellen und tendenziell geschlechtsunbestimmten Charakter entwickelte.

Die exemplarischen Betrachtungen im vorliegenden Kapitel zeigen verschiedene Aspekte der Rolle der Gaming-Community. Dadurch konnte zumindest punktuell demonstriert werden, wie die digitalen Spiele, die in der Tiefenanalyse auf ihre Inhalte und andere spielbezogene Aspekte hin untersucht wurden, auf die Außenwelt wirken. Natürlich muss an dieser Stelle berücksichtigt werden, dass hier nur Ausschnitte wiedergegeben wurden und eine tiefergehende Betrachtung der Gaming-Community in eigenständigen, zukünftigen Forschungsarbeiten notwendig ist. Viele der zitierten Beispiele rücken die Gaming-Community in ein schlechtes Licht. Diese Kommentare stellen allerdings keine repräsentative Auswahl dar und dürfen nicht als die Meinung der Gesamtheit dieser Gruppe verstanden werden. Dennoch erweist sich zumindest ein recht lauter Teil dieser Community in vielen Positionen als sexistisch und verschlossen gegenüber einer etwaigen Umgestaltung bisher bestehender Strukturen. Dies bezieht sich gerade auf die Transformation von Figuren und den E-Sport, in welchem sich häufig negative Kommentare über weibliche Spielcharaktere und deren Rollen finden ließen. Hier werden bekannte und veraltete Stereotype präsentiert und weiterhin vertreten. Dies zeigt sich sowohl an den Kommentaren der SpielerInnen und den Reaktionen der EntwicklerInnen.

Generell konnte die Forschungsarbeit jedoch feststellen, dass der Einfluss der Gaming- Community auf EntwicklerInnen und Publisher beachtlich ist. In allen untersuchten Aspekten kam es zu Reaktionen der Spiele-Branche, die allerdings unterschiedlich ausfielen. An The Legend of Zelda zeigte sich, dass EntwicklerInnen ihre SpielerInnen nicht gegen sich aufbringen wollen und daher schnell verkündeten, dass sich Links Geschlecht nicht ändern werde. Eine positive Einflussnahme der Gaming-Community zeigte sich am Beispiel der Mass Effect-Reihe, da hier der Wunsch berücksichtigt wurde, dass die Hauptfigur als in einer

22 Leider wurden zum Zeitpunkt des Erstellens dieser Forschungsarbeit keine Zahlen über dieses veröffentlicht, welche Auskunft darüber geben würde, wie viele SpielerInnen Sara oder Scott auswählten.

112

weiblichen Variante in der Vermarktung des Spieles auch die gleiche Rolle wie ihr männliches Pendant erfüllen sollte.

Auch im E-Sport und bei dessen männlich dominierten Profi-Gamern, zeigen sich erste Schritte in Richtung einer Öffnung für Spielerinnen. Sexistische Kommentare eines Teils der Gaming- Community scheinen zwar an der Tagesordnung zu sein, aber VeranstalterInnen, EntwicklerInnen und Publisher wollen diese unterbinden und bessere Bedingungen für Frauen schaffen. Die Erfüllung dieses Anliegens hätte für sie natürlich den Vorteil Frauen als Kundinnen zu erreichen und Gewinne zu steigern. Getrennte Turniere könnten es Frauen ermöglichen, ohne die Angst vor Belustigungen und Belästigungen an solchen Wettkämpfen teilzunehmen und in Folge andere Spielerinnen ermutigen, es ihnen gleichzutun. Bisher lösen solche Turniere jedoch häufig immense Reaktionen einer meist männlichen Gruppe innerhalb der Gaming-Community aus. Eine mögliche Erklärung herfür mag ein Gefühl der Bedrohung und auch wirtschaftliche Konkurrenz durch eine wachsende Gruppe an Spielerinnen sein, welche in ein bisher von Männern dominiertes Medium eingreifen und deren Räume auch für sich in Anspruch nehmen.

Die Untersuchung der Gaming-Community legt generell auf starke Unterschiede in der Rolle offen, welche Frauen und Männer in dieser gemäß dem hegemonialen Diskurs einnehmen und einnehmen dürfen. Um dies zu ändern werden vor allem EntwicklerInnen gefordert sein, weibliche Figuren stärker in den Mittelpunkt zu stellen. David Cage, der Geschäftsführer von Quantic Dreams meinte diesbezüglich, dass weibliche Figuren eine Herausforderung seien, denn als das Unternehmen das Videospiel Beyond: Two Souls (2013) entwickelte, konfrontierten viele Spieler diese mit dem Umstand, dass sie „kein Mädchen“ spielen wollen (vgl. Videospiele, 2014). In diesem Fall änderte Quantic Dreams das Spiel nicht und blieb bei einer Protagonistin, welche über Motion Capturing23 von der Schauspielerin Ellen Page verkörpert wurde. Andere Unternehmen vermeiden eine solche Konfrontation mit ihren AbnehmerInnen und begründen den Mangel an weiblichen Figuren und deren Bedeutung mit einer vergleichsweise komplizierten Programmierung weiblicher Charaktere (vgl. Kreienbrink, 2020). Trotz der Bemühungen einiger SpielerInnen, VeranstalterInnen und der Gaming-

23 Hierbei werden Marker auf einem Körper positioniert, um dessen Bewegungen digital zu erfassen und auf einen Computer zu transferieren.

113

Branche insgesamt wird es vermutlich noch einige Zeit in Anspruch zu nehmen, bis von einer Gleichberechtigung der Geschlechter in der Gaming-Community in all ihren Bereichen gesprochen werden kann.

114

6 Conclusio: Zusammenfassung und Fazit

Das Ziel dieser Forschungsarbeit war die Untersuchung der Rollen der Geschlechter in Videospielen. Zudem wurde ein kurzer Blick auf die Rollen der Geschlechter innerhalb der Gaming-Community geworfen. Der Fokus des theoretischen Teiles lag auf der Vorstellung der für die Arbeit relevanten wissenschaftlichen Disziplinen und der notwendigen Kenntnisse, um sich mit diesem Thema in den einzelnen Forschungsfragen auseinanderzusetzen. Methodisch wurden hierfür vor allem Arbeitsweisen der Game Studies gewählt, da diese eine explizite Bearbeitung von digitalen Spielen ermöglichten, ohne einzelne Aspekte zu ignorieren. Ebenfalls wurden bisherige Studien und Arbeiten vorgestellt und deren etwaige Schwächen aufgezeigt. Die Vorgehensweise, zunächst der in Kurz- und dann Tiefenanalysen vorzunehmen, ermöglichte es Videospiele sowohl in ihrer Quantität als auch in ihrer Qualität zu untersuchen. Hierdurch konnten einerseits einzelne kategorische Rollen und deren Variation seit der Entstehung digitaler Spieler anhand einer größeren Summe an analysierten Beispielen betrachtet werden, aber andererseits auch auf wenige einzelne Spiele exemplarisch näher eingegangen werden.

Die Kurzanalysen setzen ein mit einem frühen Bespiel wie Pong (1972), das keine der Kategorisierungen entlang von Geschlecht berücksichtigt, da Geschlechter erst gar nicht dargestellt wurden. In den 1980er Jahren entstanden zunehmend Figuren, die bestehende Rollenbilder aufgriffen und geschlechterspezifische Stereotypen verwenden. Hierbei werden mehrere Optionen der Darstellung von männlichen und weiblichen Charakteren verwendet. Mit Pac-Man (1980) und dessen Transformation in Ms. Pac-Man (1981) entsteht die erste Ms. Male Figur, welche lediglich ein Spiegelbild des ursprünglich maskulinen Charakters ist. Ebenfalls im Jahr 1981 erblickt in Donkey Kong mit dessen Titelheld Mario eine Ikone der digitalen Spiele das Licht der Welt. Im Spiel findet sich eines der berühmtesten Damsel in Distress- Szenarien. Die Rolle der Frau beschränkt sich in diesem Videospiel jedoch nicht nur auf die passive Bestimmung der zu rettenden. Sie nimmt am Ende auch die Position der Trophäe ein, welche SpielerInnen für die erfolgreiche Beendigung des Spiels erhalten. Grundzüge dieser Geschlechterkonzeption bleiben bis in die Gegenwart in vielen Spielen erhalten.

Fünf Jahre später durfte in Metroid (1986) erstmals eine Frau die Rolle der Heldin verkörpern. Die SpielerInnen erfuhren dies jedoch nur, wenn das Spiel schnell genug beendet wurde, da

115

Samus nur dann ihre Hüllen fallen lässt. Eine ursprünglich innovative Idee, um die eigenen KundInnen zum Staunen zu bringen, endet mit einer unnötigen sexualisierten Darstellung der Protagonistin. Berühmt für ihre hypersexualisierte Optik ist auch die bekannteste weibliche Videospielheldin Lara Croft. Obgleich gerade ihre optische Darstellung für viele den Sexismus der Spielbranche symbolisiert, erreicht diese Figur insofern eine gewisse Emanzipation, als Lara freier und stärker agieren kann als viele ihrer Kolleginnen in anderen digitalen Spielen zuvor.

Mit Pokémon (1998) findet sich erneut eine eher geschlechterneutrale Darstellung in digitalen Spielen. Zwar zeigt die Analyse, dass sich das Pokémon Nidoran in seiner weiblichen Form von der männlichen optisch unterscheidet und einen eher passiven Eindruck hinterlässt, wohingegen die männliche Variante einen aktiveren und aggressiveren Anschein erweckt, dennoch ergeben sich aus ludologischer Sicht des Gameplays keine Unterschiede. Durch das Sammeln beziehungsweise Fangen der Pokémon, können die einzigen männlichen und weiblichen tierähnlichen Pokémon sowohl als Opfer, Trophäe oder kämpfende HeldInnen betrachtet werden.

In Die Sims (2000) werden neue Wege bestritten, das Spiel stellt ein klassisches Sandbox-Spiel dar. Die Rolle, welche Geschlechtertypologien einnehmen, unterliegt hierbei allein den SpielerInnen, die den jeweiligen Sims den gewünschten Zweck zuweisen beziehungsweise diese entsprechend im Charaktereditor erstellen. Auch World of WarCraft (2004) verfügt über einen Charaktereditor, welcher jedoch nur eine optische Unterscheidung der Geschlechter erlaubt. Eine dieser visuellen Variationen ergibt sich durch die getragene Kleidung im Spiel, denn die schwerbewaffneten Kriegerinnen sind deutlich leichter bekleidet als ihr männlichen Pendants. Der Anteil an tatsächlichen weiblichen und männlichen SpielerInnen oder Personen, welche sich keinem Geschlecht zuordnen wollen, konnte jedoch nicht eruiert werden, da PublisherInnen hierzu keine Daten veröffentlichen – Dies gilt für alle untersuchten Beispiele

Erst Super Princess Peach (2005) lässt die berühmteste Damsel in Distress der Videospielgeschichte endlich zur „Heldin“ werden und Mario retten. Non-Player-Character bekämpft sie jedoch höchst stereotyp mit den „Waffen einer Frau“ (sprich den „weiblichen“ Emotionen) und trieft – untermauert durch diese einprägsame Erklärung von Entwickler Nintendo – geradezu vor Geschlechterstereotypen, denn die weibliche Heldin scheint in dieser Spielewelt die AntagonistInnen vorwiegend mithilfe ihrer Tränen zu bezwingen. 116

Grand Theft Auto V (2013) ist wohl einer der berüchtigtsten Vertreter digitaler Spiele in Hinblick auf dieses Videospiel allgegenwärtige „Rape Culture“ und sorgt immer wieder für Entsetzen bei KritikerInnen. Möglicherweise liegt das an den für das Spiel unabdingbaren Folter-Szene, möglicherweise aber auch am Umgang mit weiblichen Charakteren. Natürlich muss berücksichtigt werden, dass auch männliche Figuren zum Opfer der SpielerInnen werden können, und dass das Spiel durchwegs provozieren will. Allerdings können einzelne Facetten des Spieles nicht ignoriert werden. Frauen werden eindeutig hypersexualisiert und verobjektiviert, da ihre Rolle dem eines „Pflasters“ entspricht, welches in Form von Prostitution und sexueller Gefügigkeit und Verfügbarkeit die Gesundheit der SpielerInnen regeneriert. Einen ambivalenten Eindruck hinterlässt hierzu auch The Wicher 3 (2015), denn das Spiel zeigt eine Fülle an verschiedenen Rollen, welche Frauen und Männer einnehmen. In ähnlicher Form wie es bereits bei GTA V (2013) festgestellt werden konnte, lassen sich Frauen auch in diesem Spiel vorrangig als (Lust-)Objekte finden. Frauen nehmen zudem auch die Rolle einer „Trophäe“ ein, welche dem männlichen Protagonisten nach erfolgreicher Beendigung von Questreihen für sexuelle Handlungen zur Verfügung steht. Dennoch schlüpfen SpielerInnen mit der Figur der Ciri mitunter auch in die Rolle der Heldin und mit den Non-Player-Characters Yennefer und Triss verfügt das Spiel über zwei weibliche Figuren, welche nicht nur zu den mächtigsten Charakteren des Spieles gehören, sondern auch keine klassischen Stereotypen erfüllen. Dies fällt jedoch in Hinblick auf die gravierende Abwertung und Sexualisierung weiblicher Charaktere insgesamt kaum ins Gewicht, weil auch diese beiden Figuren ihre Macht über Geralt, den männlichen Hauptprotagonisten, hauptsächlich über sexuelle Avancen austragen. Der Bezugspunkt jeglicher Aktivität weiblicher Figuren (und seien sie im Sinne der Spielhierarchien noch so mächtig) bleibt der männliche Protagonist. Diese Unterordnung wird niemals aufgelöst.

Die Methode der inhaltlichen Kurzanalysen erwies sich deutlich effektiver bei älteren Titeln, gerät aber mit Zunahme der Komplexität digitaler Spiele an die Grenzen, um einen schlüssigen Einblick in die Geschlechterpräsentationen zu ermöglichen. Dennoch zeigte sich eine tendenzielle Entwicklung von der hegemonialen Jungfrau in Not oder der klassischen Verobjektivierung weiblicher Charaktere als „Trophäe“ hin zu ambivalenteren Figuren, welche zunehmend eine eigene Hintergrundgeschichte erhalten. EntwicklerInnen benutzen jedoch auch hierbei in den meisten Fällen durchwegs geschlechterspezifische Stereotypen. Dies ist gerade

117

in Hinsicht auf die visuelle Darstellung zu beobachten, welche Frauen und Männer stark übersexualisiert präsentiert.

Die Tiefenanalysen haben geholfen, die Schwächen der Kurzanalyse zu umgehen und die Forschungsfrage in Hinblick auf mehrere Dimensionen zu betrachten. Raum/Welt, Handlung, Bild und Figuren erweisen sich hierfür als wesentlich, um einen Gesamteindruck zu erzeugen. Die Entwicklungen sollten durch den Blick auf Spielereihe gezeigt werden, welche unterschiedlichen Genres angehören, um auch mögliche Unterschiede oder Gemeinsamkeiten ersichtlich zu machen. Den Einstieg machte hierbei die The Legend of Zelda-Reihe, da diese einerseits bereits über dreißig Jahre existiert und andererseits mit ihren Charakteren wohl zu den bekanntesten Identifikationsfiguren der Spielebranche gehört. In Hinblick auf diese Reihe wurden auch die größten Veränderungen innerhalb einer Serie beobachtet, da zwar das eigentliche Muster der ludologischen und narrativen Elemente unverändert blieb, aber die Welt und Figuren große Veränderungen innerhalb der einzelnen Teile aufwiesen. Die Rolle der Zelda entspricht zwar auch bei aktuellen Vertretern noch der zu rettenden Jungfrau in Not, jedoch ist sie bei weitem nicht mehr so hilflos oder lediglich auf diesen Zweck beschränkt, wie es noch im ersten Teil der Fall war. Im Plot gehört sie mittlerweile zu den mächtigsten Wesen des Spieleuniversums und es ist eher der Ludologie und womöglich der Unkreativität der EntwicklerInnen zu verdanken, dass ihre stereotype Darstellung keine andere Form einnehmen kann. In den Räumen und Welten der Serie sind wichtige weibliche Figuren zunehmend nicht mehr unbekannt und es ist zu hoffen, dass diese Entwicklung weiterhin entsprechend vorangeht und sich Zelda in Zukunft aus ihrer Opferrolle befreien kann.

Die StarCraft-Serie zeigt abgesehen von technischen und grafischen Abbildungen nur geringe Entwicklungen – gerade in Bezug auf die Rolle der Geschlechter. Männer und Frauen lassen sich in allen Teilen in verschiedenen Rollen finden und werden als HeldInnen, AntagonistInnen oder als Opfer konstruiert. Erstaunlicherweise jedoch nur selten auf dem Schlachtfeld selbst, denn es scheint als wären in der virtuellen Welt dort hauptsächlich Männer erlaubt. Ein Zustand, der sich auch bei vielen anderen Strategiespielen finden lässt und wo dies unter Umständen noch durch hegemoniale historische Geschlechterdiskurse (die allerdings kaum der historischen Praxis entsprachen) noch ein Stück weit erklärt werden könnten, ergibt dies bei einem Science- Fiction-Szenario, welches weit in der Zukunft spielt, tatsächlich nur wenig Sinn – außer durch Rekurs auf hegemoniale diskriminierende Weiblichkeitsdiskurse in (populär-) kulturellen

118

Kontexten. Gerade die Parallelen zu faschistischen und nationalsozialistischen Geschlechterbildern sind kaum zu übersehen. Männliche Figuren stehen als „starke Krieger“ an der virtuellen Front, während weibliche Charaktere entweder reproduktive Zwecke oder eine rein unterstützende Funktion haben. Die Räume von Videospielwelten sind jedenfalls überwiegen vor allem mit Männern gefüllt. In der Dimension des Bildes lassen sich bei beiden Geschlechtern überzogene Darstellungen beobachten, welche sich in überproportionierten und muskelbepackten männlichen und übersexualisierten, sekundären Geschlechtsmerkmalen betonenden weiblichen Körpern am ausgeprägtesten zeigen.

Einen anderen Ansatz für dieses Setting bietet die Mass Effect-Reihe, besonders in Bezug auf den/die ProtagonistIn, welche sowohl als Frau als auch als Mann eindeutig die Rolle der Heldin beziehungsweise des Helden einnehmen kann und sich dabei weder ludologisch noch narrativ unterscheidet. Auch die hier konstruierte Welt ist bevölkert von beiden Geschlechtern und mit Zivilisationen, welche matriarchale und/oder patriarchale Züge aufweisen. Selbst Haraways Cyborgs und die darin inbegriffene post-gender Welt kann in diesem Setting entdeckt werden. Trotz der Darstellung verschiedener Geschlechtermodelle, blieb ein binäres Modell das am häufigsten anzutreffende. Die Gründe hierfür sind nicht bekannt, allerdings hätten EntwicklerInnen und AutorInnen hierbei durchaus die Möglichkeit gehabt, drei, vier oder beliebig viele Geschlechtertypen darzustellen.

Am Beispiel des Volkes der Kroganer werden erneut faschistische und nationalsozialistische Geschlechterbilder vermittelt, welche weibliche Figuren vorwiegend in der Rolle der „Mutter“ sehen. Im Unterschied zu StarCraft betont Mass Effect die Bedeutung dieser „weiblichen Rolle“ explizit und sieht diese als „notwendig“ für das Überleben der „Rasse“ an. Hierbei hätten die EntwicklerInnen die Chance gehabt, verschiedene Themen kritisch zu beleuchten und innerhalb des Spieles zu diskutieren. Denn anstelle einer plumpen Akzeptanz dieser Rolle durch die präsentierten weiblichen Figuren, hätten an dieser Stelle viele ernsthafte Themen, wie „Gewalt gegen Frauen“ und „Vergewaltigungen“ thematisiert werden können. Die virtuelle Situation (ein „Kriegerrasse“, welche plündernd und mordend durch die Galaxis zieht und ein Mangel an weiblichen „Bürgerinnen“ aufweist) lässt es unwahrscheinlich erscheinen, dass solche Verbrechen nicht auftreten würden.

119

Lediglich in Hinsicht auf die offenbare Akzeptanz sexueller Orientierungen, die sich jenseits heteronormativer Konstrukte bewegen, kann eine Entwicklung festgestellt werden: während in den ersten beiden Teilen Sexualität im Grund auf heterosexuelle Beziehungen beschränkt wird, so verändern sich bereits bestehende Figuren unter diesem Gesichtspunkt enorm und erweitern die Möglichkeit zur freien Wahl sexueller PartnerInnen deutlich und erlauben auch Konstruktionen potentiell ambivalenter und sexuell uneindeutiger Charaktere durch die SpielerInnen. Die einzelnen Spiele der Reihe benutzen jedoch ungeachtet dessen immer wieder sexualisierte Darstellungen in Hinsicht auf einzelne Nebenfiguren.

Das Resultat der gestellten zentralen Forschungsfrage „Welche Geschlechterrollen werden in Videospielen transportiert?“ erlaubt auf Basis der durchgeführten Kurz- und Tiefenanalysen somit mehrere Antworten. Generell kann festgehalten werden, dass es hauptsächlich Männer sind, welche die Position des „Helden“ einnehmen und als weiblich konstruierte Charaktere meist nur unwichtige Nebenrollen einnehmen. Sie treten dabei vorwiegend als zu rettende Jungfrauen in Not, als hypersexualisierte oder benutzbare Objekte in Erscheinung. Videospiele präsentieren demnach weibliche Figuren entweder als „Heilige“ oder „Huren“ und lassen im groben wenig Raum zwischen diesen Darstellungsformen. Die Jungfrau in Not ist stets unschuldig, schön, liebevoll und in ihrer Passivität gefangen. Meist dient sie am Ende als „Trophäe“, welche dem Helden ihre Liebe gesteht und fortan mit diesem eine monogame Beziehung führt – diese Rolle könnte somit unter Umständen auch als die „jungfräuliche potentielle Ehefrau“ erweitert werden. Bis es in digitalen Spielen zu diesem Punkt kommt, darf sich der männliche Protagonist jedoch austoben und (in manchen Spielen) seine sexuellen Fantasien an verobjektivierten weiblichen Figuren befriedigen. Hier werden Parallelen zur bürgerlichen Gesellschaft des 19. Jahrhunderts erkennbar, denn auch dort konnten Männer sich sexuell ausleben, währenddessen Frauen drei Möglichkeiten vorgegeben wurden: Ehe, Zölibat oder Prostitution (vgl. Heine, 2017).

Eine Entwicklung hin zu geschlechtergerechteren Darstellungen ist – wenn auch nur in einzelnen Aspekten – erkennbar. Immer mehr Spiele bemühen sich darum die bisher verwendeten Rollen ambivalenter zu gestalten und weibliche Charaktere zumindest als Nebenfigur narrativ auszubauen, um hegemoniale Stereotypen nicht allzu stark zu bestätigen. Auch finden sich immer mehr weibliche Figuren als Heldinnen in digitalen Spielen wieder, auch wenn sie derzeit noch deutlich in der Unterzahl sind. Spiele wie Mass Effect können an

120

dieser Stelle durchaus als Vorbild für die Spieleindustrie genannt werden, da sie gänzlich auf eine geschlechterstereotypisierte Abbildung der Hauptfigur verzichten und sowohl männlichen als auch weiblichen Figuren die exakt gleichen Handlungsspielräume gewähren. Jedoch bedient sich selbst diese Spielereihe sexualisierter Darstellungen einzelner Figuren, welche weibliche Charaktere mit Dekorationsstücken gleichsetzt. Generell kann somit als zentrales Ergebnis der Arbeit festgehalten werden, dass digitale Spiele sich nach wie vor und erstaunlich ungebrochen an den gewohnten optischen Stereotypen der modernen kapitalistischen Populärkultur orientieren, den Mustern einer impliziten „Rape Culture“ und im Prinzip des „Sex sells“ folgen.

Die konstruierten Geschlechterrollen der in Videospielen sind aber auch abhängig von der Gaming-Community selbst, welche die Spiele konsumiert und durch ihr Verhalten auch verändert. In Bezug auf The Legend of Zelda zeigte die vorliegende Forschungsarbeit, wie intensiv sich das Verhalten der einschlägigen Community auswirken – etwa im Fall, dass die Befürchtung, artikuliert wird, ein etablierter Charakter könne ein anderes Geschlecht bekommen. Ein einziges Werbevideo reichte im diskutierten Fallbeispiel aus, um unzählige Blogs, Videos und Kommentare zu vozieren, welche den (potentiellen) Geschlechtswechsel der Hauptfigur (also einen weiblichen Link) ablehnten. Gerade in Hinsicht auf die ursprüngliche Entwicklungsvorgaben und das bis heute androgyne Äußere des/der HauptprotagonistIn mag dies durchaus zu verwundern. Die Reaktionen der EntwicklerInnen waren jedenfalls alle samt darauf ausgelegt, die Community nicht zu verärgern, das entstandene Missverständnis auszuräumen und klar festzustellen, dass Link „ein Mann“ sei. Erstaunlicherweise ging es einem Großteil der Community aber nicht darum im neuesten Ableger eine weibliche Hauptfigur zu verkörpern, sondern nur um die Tatsache, dass Link unter keinen Umständen „weiblich“ gemacht werden durfte. Viele KommentatorInnen der untersuchten Foren sind jedoch damit einverstanden in einem neuen The Legend of Zelda die Figur der weiblich konstruierten Zelda zu steuern und sahen dies als längst überfällig an, da deren ständige „Opferrolle“ und der beinahe immer gleich bleibende Plot für Abneigung sorgt.

Welche erschreckenden Züge das Verhalten der Gaming-Community annehmen kann, zeigt sich an der GamerGate-Kontroverse. Viele Frauen aus der Gaming-Branche wurden attackiert und bedroht. Dabei stellt die eskalierende Attacke gegen Anita Sarkeesian nur den Höhepunkt dar und ist bis heute immer noch aktuell. Daher lässt auch die zweite Forschungsfrage, „Wie reagiert die Gaming-Community auf die Rollendarstellung der Geschlechter?“, keine einfache

121

Antwort zu. Ein Teil der SpielerInnen sieht die skizzierten Problemfelder durchaus ein und macht auch darauf aufmerksam. Andere wiederum sind der Auffassung, dass Kritiker wie Anita Sarkeesian keine Ahnung von diesem Thema hätten, missbilligen jede Form von Kritik und betrachten diese sogar als Angriff auf ihr geliebtes Medium. Konstruktive Dialoge erscheinen mit der letzteren Gruppe praktisch unmöglich, da diese bestärkt durch die Anonymität des Internets in hohem Maß gewaltbereit agieren und kritische Stimmen diffamieren. Auch in Hinsicht auf die in dem Zusammenhang diskutierte Reige The Legend of Zelda entsteht der Eindruck einer geteilten Community, wobei die Debatten durch die Positionierung der EntwicklerInnen in Hinsicht auf die Rollen Links und Zeldas nicht so stark kontroversiell verlaufen. Größtenteils scheint sich diese Community dahingehend einig zu sein, dass zwar ein weiblicher Charakter „die Heldin“ sein darf, aber diese „Frau“ darf keinesfalls den männlichen Hauptprotagonisten Link „ursupieren“.

Die Rollen von Männern und Frauen im E-Sport erscheinen für einen großen Teil der männlichen Spielerschaft als vorgegeben, denn auch dort werden partizipierenden Akterinnen häufig Opfer von Gewaltandrohungen und Herabwürdigungen seitens eines sexistischen Anteils an männlichen Spielern. Die in der Forschungsarbeit vorgestellten Beispiele sind ebenfalls nur einige von vielen und zeigen einen kurzen Einblick in dieses Problemfeld. Zwar wird ersichtlich, dass EntwicklerInnen und Gaming-Community sich diese Lage bewusst sind und sie verändern und verbessern wollen, jedoch erscheint der Weg zu einer Gleichstellung der Geschlechter immer noch ein weiter zu sein. Einzelne Teile der community sind sich auch über die Vorgehensweise unklar, was gerade in Hinblick auf die Strategie getrennte oder gemischt- geschlechtliche Turniere zu veranstalten, ersichtlich wird. In Bezug auf die eingangs aufgeworfene Frage „Fühlt sich eine Gruppe von Männern in der Gaming-Community durch spielende Frauen bedroht und werden digitale Spiele immer noch als reine Männerdomäne betrachtet?“ kann zumindest für den professionellen E-Sport-Bereich eine relativ klare Antwort gegeben werden. Denn hierbei bestätigt sich dieser Eindruck, da – wie die skizzierten Bespiele belegen – Frauen entweder das „Frausein“ abgesprochen wird oder in den Raum gestellt wird, sie würden ihre Leistungen einer Cheat-Software verdanken. Natürlich kann auch nicht pauschal postuliert werden, aber das untersuchte Material deutet soch stark auf eine solche Interpretation hin.

122

Zukünftige digitale Spiele werden zweifellos weitere Veränderungen mit sich bringen und bedürfen daher erneuter Analysen und Reflektionen. Ein relevantes Beispiel für die weiterführende Untersuchung von Geschlechterpräsentationen in Videospielen könnte das Spiel Cyperpunk 2077 sein, welches der Entwickler CD Project RED voraussichtlich 2020 veröffentlichen wird, denn es soll über einen Charaktereditor verfügen, welcher gänzlich auf eine Geschlechterzuordnung verzichtet (vgl. Kim, 2019). Dies könnte ein interessanter Aspekt für SpielerInnen in Form von Avataren aber auch für Non-Player-Characters und die Welt um diese herum bedeuten und zu einem Abbau von geschlechterspezifischen Stereotypen beitragen. Auch könnte davon ausgehend vertiefende Blicke in die Gaming-Community und deren Veränderungen sowie Subkulturen geworfen werden, um die Gruppe der Gaming- Community als Ganzes besser zu verstehen und spezifische Problemfelder auszumachen. Hierfür könnten Interviews mit einzelnen Spiele-Communities, aber auch mit SpielejournalistInnen und -kritikerInnen herangezogen werden.

Weiter wäre auch ein Blick in die Industrie und die wirtschaftliche Bedeutung des Phänomens Videospiele hochrelevant für kommende Forschungen, welche auch in diesem Aspekt die Geschlechterbilder und deren Auswirkungen näher erleuchten könnten. An dieser Stelle wäre es auch interessant zu erfahren, ob eine wachsende Anzahl an Entwicklerinnen die Branche in Hinblick auf Geschlechterrepräsentationen beeinflusst beziehungsweise wenn ja, auf welche Weise. Dieser Punkt gewinnt an Relevanz, wenn bedacht wird, dass in den Gaming- Communities offenbar die Meinung vorherrscht Männer würden Spiele für andere Männer entwickeln und weibliche Charaktere wären aus diesem Grund daher oft in passiven oder sexualisierten Rollen zu finden wären. Es ist jedenfalls anzunehmen, dass sich die Spieleindustrie in Zukunft durchaus ändern wird und dadurch bedingt, dass ältere Forschungen ergänzt und aktualisiert werden müssen. Aber nicht nur Spiele, auch die Gaming-Community und EntwicklerInnen selbst sind Teil dieser Veränderungen, ebenso wie auch die Spieleplattformen einem Wandel unterworfen sind. In den letzten Jahren wuchs der Markt für Mobile-Games und Videospiele sind derzeit leichter und billiger zu erwerben als jemals zuvor. Gerade diese Wandlungsprozesse mit ihrer erwartbar zunehmenden enormen Summe an NutzerInnen bedarf weitreichender wissenschaftlicher Untersuchung nicht zuletzt in Hinblick auf die in diesen Spielen präsenten Geschlechterstereotypen und deren Auswirkungen auf die KonsumentInnen.

123

7 Glossar

Zusammenfassung: The Legend of Zelda

Der Protagonist der Spiele ist Link, welcher meist auszieht, um die Prinzessin Zelda und das Königreich Hyrule vor dem Bösen Ganon (manchmal auch als Gannon oder Ganondorf bezeichnet) zu retten. Diese drei Figuren sind durch die sagenumwobenen Triforce verbunden und repräsentieren in vielen Teilen jeweils einen Aspekt dieser göttlichen Macht: Zelda die Triforce der Weisheit; Link des Mutes und Ganon der Macht. Sollten alle Aspekte unter sie Kontrolle einer Person fallen, dann wäre diese in der Lage einen Wunsch zu äußern, welche umgehend erfüllt werden würde. Die Rahmenhandlung bleibt hierbei im Groben stets dieselbe, wird jedoch in einzelnen Titeln differenzierter dargestellt.

The Legend of Zelda (1986)

Zu Beginn von The Legend of Zelda (1986) überfallen die Armeen Ganons das Königreich Hyrule und erlangen die Triforce der Macht. Prinzessin Zelda zerbricht in Folge die Tiforce der Weisheit, um zu verhindern, dass diese ebenfalls in die Hände Ganons fällt. Bevor Ganon sie entführen kann, sendet Zelda eine Dienerin aus, um einen Helden zu finden, welcher das Königreich retten kann. Link gelingt es mithilfe der wieder zusammengesetzten Triforce der Weisheit Ganon zu besiegen und das Königreich und die Prinzessin zu befreien.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)

In The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) wird der neunjährige Link zum Schloss der Königsfamilie von Hyrule geschickt, um diese vor dem bösen Ganon zu warnen. Dort trifft er auf Prinzessin Zelda, welche Ganon, bedingt durch einen visionsartigen Traum, ebenfalls nicht vertraut und Link in ihren Plan ein einweiht, die Triforce vor Ganon zu schützen. Daraufhin greift Ganon das Schloss an und tötet den König. Die flüchtende Zelda übergibt Link ein magisches Artefakt, die titelgebende Ocarina der Zeit, mit deren Hilfe er das Master-Schwert erlangen kann, um das Böse zu besiegen. Da Link als Neunjähriger jedoch zu jung ist, um dieses zu führen, wird er für sieben Jahre an einen mysteriösen Ort verbannt. Währenddessen gelingt es Ganon die Triforce an sich zu reißen. Da er jedoch nicht jeden Aspekt dieser erfüllt, erlangt er lediglich den der Macht, wohingegen Weisheit an Zelda und Mut an Link gesendet werden.

124

Zelda gelingt die Flucht vor den Schergen Ganons, indem sie sich als der junge Shiek ausgibt und untertauscht. Nach sieben Jahren erweist sich Link als erwachsen genug, um das Schwert zu führen und kann durch die Ocarina der Zeit auch in sein neunjähriges Ich wechseln. Shiek findet daraufhin Link und gemeinsam erarbeiten sie einen Plan, um Ganon aufzuhalten. Als sich Shiek jedoch als Zelda zu erkennen gibt, kann Ganon diese entführen und plant ihr die Triforce der Weisheit zu stehlen. Letztendlich kann Link die beiden aufspüren und durch das Eingreifen Zeldas und deren Fähigkeiten gelingt der Sieg über Ganon. Link reist daraufhin in sein vergangenes Ich zurück, um seine Kindheit nachzuholen.

The Legend of Zelda: The Wind Waker (2003)

The Legend of Zelda: The Wind Waker (2003) beginnt mit einer Feier, auf welcher Link beobachtet, wie ein großer Vogel die Piratin Tetra auf die Insel fallen lässt. Zwar gelingt es Link der Piratin zur Hilfe zu eilen, jedoch schnappt sich der Vogel stattdessen Links Schwester und entführt diese. Tetra und Link ziehen daraufhin aus, um Links Schwester zu retten. Hierbei erfahren sie von dem versunkenen Königreich Hyrule und der Rückkehr des Antagonisten Ganon, welcher der Meister des großen Vogels ist. Hierbei wird enthüllt, dass Tetra in Wahrheit Prinzessin Zelda ist und diese wird von Ganon entführt, um an ihre Triforce zu gelangen. Link kann die Triforce des Mutes in sich aufnehmen und ihm gelingt der Sieg über Ganon und die Rettung der Prinzessin.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017)

Die Handlung von The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) beginnt etwa hundert Jahre vor dem tatsächlichen Spielstart. Das magische Wesen Ganon wurde vor Jahrtausenden besiegt, wird jedoch wiederkommen, um erneut Verderben über Hyrule zu bringen. Damals wurde er mithilfe von vier mächtigen Maschinen, den Titanen, besiegt, welche nun erneut bereitgemacht werden und von einer Armee, Zelda und Link in diesem Kampf unterstützt werden. Ganon kann jedoch die Kontrolle über die Titane übernehmen und den Sieg erringen. Zelda gelingt es jedoch Link in einen hundertjährigen Schlaf zu versetzen, um ihn vor den Dieners Ganons zu verbergen und Ganon selbst in das Schloss von Hyrule einzusperren. Durch letzteres wird sie jedoch selbst zu einer Gefangenen, da ohne den ständigen Einsatz ihrer Kräfte, Ganon sein Gefängnis verlassen könnte. Als Link hundert Jahre später erwacht, macht er sich auf den Weg zum Schloss, um Ganon zu besiegen und Zelda aus ihrer Lage zu befreien. 125

Zusammenfassung: StarCraft

Vorgeschichte

Vor vielen Jahrtausenden startete das Volk der Xel’Naga Experimente mit primitiven Lebensformen, um diese genetisch aufzuwerten. Auf dem Planeten Aiur manipulierten sie hierfür die einheimische Spezies der Protoss und gaben diesen durch ihre Versuche enorme Psi-Fähigkeiten, wodurch die Protoss die Realität mithilfe ihres Geistes verändern konnten. Mit der Zeit betrachteten die Xel’Naga Protoss jedoch als Misserfolg und planten den Planeten zu verlassen. Als die Protoss dies erfuhren, griffen sie die Xel’Naga an. Die Überlebenden Xel’Naga planten ihre Experimente fortzusetzen und flogen zur entfernten Welt Zerus. Dort fanden sie die larvenähnliche Spezies der Zerg, welche durch ihre besondere Fähigkeit zur Anpassung, die harte Umwelt des Planeten überlebten. Im Unterschied zu den Protoss offenbarten sich die Xel’Naga nicht sondern griffen nur in ihre DNA ein. Hierdurch erlangten diese die Fähigkeit der Assimilation und waren in der Lage andere Lebensformen in Zerg zu verwandeln. Um die Zerg unter Kontrolle zu halten, erschufen die Xel’Naga ein kollektives Bewusstsein, welches durch einen gigantischen Zerg mit der Bezeichnung Overmind gelenkt wurde. Nachdem die Zerg alle Spezies von Zerus assimiliert hatten, plante der Overmind diesen zu verlassen und andere Lebensformen zu finden. Hierbei wurden die Xel’Naga entdeckt und von den Zerg assimiliert. Mit dem Wissen der Xel’Naga ausgestatten erfuhr der Overmind von den Protoss und deren enormen Fähigkeiten, welchen die Zerg nicht gewachsen waren. Auf der Suche nach einer Möglichkeit die Protoss zu besiegen, fand der Overmind eine fremde Art, welche latente Psi-Fähigkeiten entwickelte: Die Terraner. Deren Psi-Fähigkeiten waren bei weitem nicht stark genug, um mit denen der Protoss zu konkurrieren aber ihre Assimilation könnte den Zerg dennoch den entscheidenden Vorteil bringen. Nachdem der Angriff auf die terranischen Welten begann und auf wenig Widerstand stoß, traf überraschend eine Flotte der Protoss ein und vernichtete diese Welten.

126

StarCraft (1998)

Die Handlung von StarCraft (1998) ist in drei Teile chronologisch gegliedert und beginnt mit der Kampagne der Terraner, gefolgt von den Zerg und Protoss. Jim Raynor wird von der Konföderation ausgesandt, um die Angriffe der Zerg und Protoss zu untersuchen. Hierbei stößt er auf eine Verschwörung - die Konföderation entwickelte ein Gerät um die Zerg zu kontrollieren und testete dieses mit einem Angriff auf die eigenen Kolonien - und schließt sich den Söhnen von Korhal unter der Führung von Arcturus Mengsk an, welche vorgeben die KolonistInnen schützen und die Konföderation stürzen zu wollen. Gemeinsam mit Sarah Kerrigan, eine Spezialagentin mit Psi-Fähigkeiten, gelingt dies, jedoch muss Raynor feststellen, dass Mengsk nur an der Macht über die terranischen Welten Interesse hat. Auch er will die Zerg kontrollieren und hetzt diese auf seine Feinde. Bei einem solchen Einsatz kommt Kerrigan vermeintlich ums Leben und Raynor beginnt Mengsk zu bekämpfen. Die für tot gehaltene Kerrigan wurde von den Zerg gefangen genommen und assimiliert. Durch sie verfügt der Overmind nun über eine Waffe mit derer er die Protoss direkt angreifen kann. Diese sind Kerrigans macht nicht gewachsen und verlieren eine Schlacht nach der anderen bis die Zerg selbst Aiur einnehmen und verwüsten. Der Oberbefehlshaber der Protoss-Streitmächte Tassadar verbündet sich daraufhin mit dem verbannten Protoss Zeratul und mit Jim Raynor, um den Overmind und seine Diener zu vernichten. Auf Aiur kommt es zur Entscheidungsschlacht und den alliierten Truppen gelingt durch die Selbstopferung Tassadars die Vernichtung des Overminds.

StarCraft: Broodwar (1998)

Zwar konnte der Overmind besiegt werden aber Aiur selbst wurde durch die Zerg verwüstet und kann nicht zurückerobert werden. Die übergebliebenen Protoss versammeln sich und suchen nach einem Rückzugsort, auf dem sie in Sicherheit sind und ihre Kräfte erneut aufbauen können. Währenddessen trifft eine Flotte der Menschheit von der Erde ein, welche einen von den Zerg erschaffen neuen Overmind unter ihre Kontrolle bringen wollen, um das von Mengsk geführte terranische Dominion zu erobern. Kerrigan kann sich dem Einfluss des neuen Overminds entziehen und es gelingt ihr diesen zu töten und die Kontrolle über alle Zerg zu gelangen. Letztendlich vernichtet sie eine vereinte Armee der Protoss, der Erdstreitkräfte, des

127

terranischen Dominions und ihres alten Freundes Raynor, lässt die Überlebenden jedoch fliehen und zieht sich zurück.

StarCraft II: Wings of Liberts (2010)

Jim Raynor ist nach den Geschehnissen von StarCraft: Broodwar (1998) ein gebrochener Mann und sinnt nach Rache an Arcturus Mengsk. Währenddessen greifen die jahrelang inaktiven Zerg erneut Kolonien an und Raynor zieht aus, um diese aufzuhalten. Hierbei erfährt er von einer alten Waffe der Xel’Naga, welche in der Lage sein könnte die Zerg zu vernichten. Zeratul wendet sich an Raynor und erzählt diesem, dass eine alte Bedrohung zurückgekehrt ist und Kerrigan die einzige Hoffnung darstellt, um das Kommende Unglück aufzuhalten. Raynor gelingt es die Waffe zu finden und zu aktivieren. Dieser Einsatz führt jedoch nicht zum Tod Kerrigans, sondern lässt sie wieder menschlich werden.

Starcraft II: Heart of the Swarm (2013)

Kerrigan erholt sich gemeinsam mit Raynor auf dessen Schiff als plötzlich ein Angriff des Dominions ihre Ruhe stört. Mengsk ist besessen davon Kerrigan zu töten und diese plant ihm zuvor zu kommen. Hierfür reist sie nach Zerus und transformiert sich erneut in eine Zerg, um die Kontrolle über diese zurückzugewinnen. Daraufhin beginnt Kerrigan mit einer Invasion des Dominionterritoriums und tötet Mengsk.

StarCraft II: Legacy of the Void (2015)

Die Protoss haben sich erholt und planen die Rückeroberung ihrer Heimat Aiur. Zeratul warnt die anderen Protoss jedoch vor einer weit größeren Bedrohung, welche bald zuschlagen wird. Diese entpuppen sich als überlebende Xel’Naga, welche eine Armee aufgebaut haben, mit dem Ziel alles Leben in der Galaxie zu vernichten. Protoss, Terraner und Zerg verbünden sich, um diese Bedrohung gemeinsam zu bekämpfen. Kerrigan erweist sich hierfür als die einzige, welche mächtig genug ist, um den letzten Xel’Naga zu besiegen. Hierfür transformiert sie sich erneut und wird selbst zu einer Xel’Naga. Nach dem Sieg der vereinten Völker kehrt Ruhe ein und Kerrigan kehrt zu Raynor zurück.

128

Zusammenfassung Mass Effect

Vorgeschichte

Die Geschehnisse der Mass Effect-Reihe finden in einer fiktiven Zukunft statt, in welcher es neben den Menschen mehrere verschiedene hochentwickelte Lebewesen zu finden gibt. Diese umfassen nicht nur biologisches, sondern auch synthetisches Leben. Im Jahr 2148 wurden auf dem Mars die Überreste einer fortgeschrittenen Spezies Namens Protheaner gefunden. Dies führte zu einem raschen technologischen Sprung der Menschheit und ermöglichte die Entdeckung eines sogenannten Massenportals im Orbit des Plutos, welches Objekte in die Lage versetzt, deren Masse zu beeinflussen, um diese dadurch auf Überlichtgeschwindigkeit zu beschleunigen. Dies gestattete es das eigene Sonnensystem zu verlassen und zahlreiche Kolonien auf fremden Welten zu errichten. Im Jahr 2157 kam es zum Erstkontakt mit dem außerirdischen Volk der Turianer, welcher den ersten interstellaren Krieg der Menschheitsgeschichte auslöste. Dieser Krieg konnte nur durch das Eingreifen des Citadel- Rates, einer Versammlung bestehend aus den mächtigsten drei Arten (Asari, Salarianer und Turianer) der Milchstraße, beendet werden. Dieser Rat findet sich auf einer gigantischen Raumstation der Citadel ein, welche vor Jahrtausenden von den Protheaner, erschaffen wurde. Die Protheaner, welche auch als die Erbauer der Massenportale gelten, sind seit fünfzigtausend Jahren ausgestorben. Lediglich die Überreste ihrer technologischen Errungenschaften sind verblieben. Auf diesen beruht auch jede Technologie der im Mass Effect-Universum bekannten Rassen. In den folgenden Jahren gelang es der Menschheit Teil dieser interstellaren Gemeinschaft (neben den drei mächtigsten Arten gibt es noch eine Fülle anderer Völker, welche im Ganzen als Citadel-Völker bekannt sind, da diese auf der Raumstation durch Botschaften vertreten sind) zu werden.

Mass Effect (2008)

Mass Effect (2008) beginnt fünfunddreißig Jahre nach dem Fund der protheanischen Technologie auf dem Mars. Commander Shepard wird an Bord des Erdraumschiffes Normandy auf eine geheime Mission zur Erdkolonie Eden Prime geschickt. Diese Mission gilt als Test für Shepard, da sie oder er vom Rat als erste/r menschliche/r Spectre-KandidatIn in Betracht gezogen wurde. Hierbei handelt es sich um AgentInnen, welche nicht ihren Völkern, sondern allein dem Rat der Citadel unterstellt und mit Vollmachten ausgestattet sind. Auf Eden Prime 129

wurde ein unidentifiziertes Artefakt der Protheaner entdeckt, welches geborgen und in Sicherheit gebracht werden soll. Nach der Ankunft der Normandy wird Eden Prime jedoch vom Spectre Saren und dem synthetischen Volk der Geth überfallen und ein Wettlauf zur Bergung des Artefakts ausgelöst. Shepard gelingt es das Objekt als Erste/r zu erreichen, und wird von einem Datenstrang des protheanischen Artefakts erfasst, welches sich nach diesem Ereignis selbst zerstört. Während dieses Vorgangs erfährt Shepard eine vorerst rätselhafte Vision, welche ihr/ihm die Zerstörung von Planeten und den Genozid ganzer Völker verkündet. Nachdem es sich zu Beginn schwierig gestaltet den Rat vom Verrat Sarens zu überzeugen, wird Shepard letztendlich zum Spectre erklärt und auf die Mission gesendet, Sarens Pläne zu durchkreuzen und die Geth aufzuhalten. Hierbei reist Shepard zu verschiedenen Welten, deren Reihenfolge SpielerInnen nicht linear verfolgen müssen, rekrutiert mehrere Mitglieder für sein Team und erfährt Einzelheiten über das mysteriöse Volk der Reaper.

Letztendlich führen ihn die gewonnenen Erkenntnisse, welche auf den vorangegangenen Planeten erlangt hat, zur Welt Ilos, einem der letzten Zufluchtsorte der ausgestorbenen Protheaner. Dort erfährt sie/er von einem fünfzigtausend Jahre alten Computerprogramm, dass die Protheaner weder die Erbauer der Citadel noch der Massenportale waren. Genau wie die heutigen Völker fanden sie diese und bauten ihre Zivilisation mit deren Technologie auf. Auch sie vermuteten, dass dies Überbleibsel einer vor fünfzigtausend Jahren ausgestorbenen Spezies sei. In Wahrheit wurden die Massenportale und die Citadel von den Reapern erbaut, welche alle fünfzigtausend Jahre in die Milchstraße zurückkehren, um dort alles höherentwickelte biologische Leben zu vernichten. Die Protheaner waren hierbei nur die letzte Art eines über Millionen Jahre andauernden Zyklus, welcher stets mit einem Sieg der Reaper endete. Die Vorgangsweise hierfür blieb unverändert: Technologien und Massenportale wurden „versteckt“ und von den jeweiligen Zivilisationen gefunden. Diese erbauten ihre Reiche auf genau dieser Technologie entlang der Portale auf und richteten in der Citadel ihre Führung ein, da diese als gigantische Raumstation das technologisch höchstentwickelte Objekt der Galaxie ist. Sobald der Zyklus von neuem beginnt, deaktivieren die Reaper die Massenportale, wodurch jede Welt isoliert wird und überfallen die Milchstraße durch die Citadel, welche in Wahrheit ebenfalls ein gigantisches Massenportal ist. Den letzten überlebenden Protheandern gelang es jedoch die Steuerungsprogramme der Citadel zu verändern und den Reapern den Zugang hierfür zu blockieren, wodurch diesen der Weg in die Milchstraße verwehrt blieb. Saren, welcher vom einzig zurückgelassenen Reaper Sovereign indoktriniert wurde, und dessen Alliierten

130

versuchen nun die ursprüngliche Programmierung wiederherzustellen und die Ankunft der Reaper vorzubereiten.

Die Reaper selbst entpuppen sich als eine uralte Maschinenrasse, welche in Form gewaltiger Raumschiffe in Erscheinung tritt, deren Motive jedoch vorerst im Unklaren bleiben. Letztendlich gelingt es Shepard Saren auf der Citadel zu stellen, bevor dieser das Portal öffnen kann und zu besiegen. In einem zum selben Zeitpunkt stattfindenden Raumkampf gelingt es den vereinten Streitkräften der Ratsmitglieder und der Erdallianz Sovereign und seine Geth- Streitmacht zu zerstören. Abhängig von den Entscheidungen der SpielerInnen können (1) die vorsitzenden Ratsmitglieder in dieser Schlacht getötet oder (2) gerettet werden. Sollte (1) eintreten wird die Menschheit aus Dank und Respekt als viertes Mitglied aufgenommen. Im Fall (2) übernimmt die Erdallianz de facto die Kontrolle über den Rat und die Citadel.

Mass Effect 2 (2010)

Nach den Geschehnissen von Mass Effect (2008) wird die Normandy unter der Befehlsgewalt von Commander Shepard damit beauftragt die verbliebenen Geth-Streitkräfte und das Verschwinden mehrerer Raumschiffe zu untersuchen. Hierbei kommt es zu einem Angriff eines unbekannten Schiffes, welches die Normandy zerstört und Shepard ihr/sein Leben kostet, wobei sie/er zuvor noch den Großteil der Crew retten kann. Shepards Leichnam wird daraufhin von der Organisation Cerberus, welche eine dominante Rolle der Menschheit anstrebt und als Terrororganisation betrachtet wird, gefunden und mit neuesten technologischen Mitteln in den folgenden zwei Jahren rekonstruiert und wiederbelebt. Währenddessen verschwinden die Bevölkerungen mehrerer menschlicher Kolonien spurlos und Cerberus scheint als einziger an der Aufklärung der Vorfälle Interesse zu zeigen. Daher stimmt Shepard vorerst zu mit Cerberus zu kooperieren, was ihm großes Missfallen bei seinen alten Alliierten einbringt. Weder der Rat noch einige seiner Crewmitglieder aus Mass Effect (2008) wollen sie/ihn unterstützen. Aus diesem Zweck rekrutiert Shepard ein neues Team, um dieser Bedrohung Einhalt zu gebieten. Hierbei bekommt sie/er ein neues Schiff (Normandy SR-II) und kommt den Geschehnissen um das Verschwinden der KolonistInnen Schritt für Schritt näher. Es stellt sich heraus, dass der unbekannte Angreifer zu Beginn von Mass Effect 2 (2010) verantwortlich für die Zerstörung der menschlichen Welten ist und dies im Auftrag der Reaper geschieht. Diese sammeln genetisches Material von Menschen, um daraus einen neuen Reaper zu konstruieren. Letztendlich kann Shepard diesen Plan vereiteln und die unbekannten AngreiferInnen, welche 131

sich als versklavte und umgewandelte Protheaner entpuppen, aufhalten. Nachdem ein weiterer Versuch der Reaper gescheitert ist, entschließen sich diese ihre Invasion zu starten. In der letzten Szene des Spiels erwachen tausende von Reaper und setzen Kurs auf die Milchstraße.

Mass Effect 3 (2012)

Nach den Ereignissen von Mass Effect 2 (2010) kehrt Shepard Cerberus den Rücken und kehrt auf die Erde zurück. Dort wird sie/er aufgrund dieser Zusammenarbeit jedoch Teil einer Untersuchung und kann sich nicht auf die Bedrohung konzentrieren, die von den Reapern ausgeht. Währenddessen werden mehrere unbekannte Objekte entdeckt, welche sich der Erde nähern. Diese stellen sich als die Armada der Reaper heraus, welche der Erdflotte großen Schaden zufügt und die Erde in kürzester Zeit erobert. Shepard kann mithilfe der neuen Normandy fliehen und erfährt, dass die Protheaner vor fünfzigtausend Jahren an einer Waffe arbeiteten, welche in der Lage sein sollte, die Reaper zu besiegen. Den Reapern gelingt es die einzelnen Völker voneinander zu isolieren und getrennt anzugreifen, da diese ihre jeweils eigenen Planeten verteidigen wollen, wodurch die Reaper aufgrund ihrer technologischen Überlegenheit einen Sieg nach dem anderen erzielen können. Shepard macht sich auf die Mission die Völker der Galaxie zu versammeln, um mit vereinten Kräften zuzuschlagen.

Inzwischen versucht er/sie auch den Hinweisen auf die mysteriöse protheanische Waffe nachzugehen, welche sich, ähnlich den Massenportalen, als nicht protheanischen Ursprungs entpuppt. Ihre genaue Herkunft bleibt im Unklaren, jedoch stellt sich heraus, dass viele vorangegangene Zivilisationen bereits daran gearbeitet haben die Waffe aber, im Spiel Crucible genannt, selbst nicht fertigstellen konnten. Hierbei handelt es sich im engeren Sinn auch nicht um eine Waffe, sondern um eine Möglichkeit die künstliche Intelligenz, welche die Reaper kontrolliert, zu beeinflussen und so möglicherweise die alle fünfzigtausend Jahre auftretenden Zyklen der Zerstörung zu beenden. Dies kann nur gelingen, wenn der fertiggestellte Crucible mit der Citadel-Raumstation verbunden wird. Nachdem es Shepard gelungen ist die Völker der Milchstraße zu vereinen und diese Waffe zu vollenden, kommt es zu einer Entscheidungsschlacht im Orbit der Erde, da die Reaper die Citadel eroberten und dorthin brachten. Nachdem eine erfolgreiche Verbindung mit der Citadel hergestellt wurde, erklärt die künstliche Intelligenz der Reaper Shepard die Motive hinter ihrem Verhalten. Diese wurde erschaffen, um biologische Lebewesen vor der Ausrottung durch andere künstliche Intelligenzen zu bewahren, da diese früher oder später ihre ErschafferInnen übertreffen und 132

vernichten würden. Als einzige Möglichkeit hierfür betrachtete diese künstliche Intelligenz die Umwandlung organischen Lebens in Reaper-Form bis eine Alternative gefunden und der Zyklus somit enden würde. Mithilfe des Crucibles sei Shepard nun dazu in der Lage und habe - abhängig von den getroffenen Entscheidungen während des Spielverlaufs - bis zu vier Entscheidungsmöglichkeiten: Shepard könne (1) die Kontrolle über die Reaper übernehmen und die Angriffe beenden. Hierbei würde sie/er jedoch selbst zu einem Programm umgewandelt werden, welches die bisherige künstliche Intelligenz ersetzt; (2) die Reaper und jede künstlichen Intelligenz innerhalb der Galaxie vernichten; (3) organische und synthetische Lebewesen umwandeln und diese in eine neue hybride Form transformieren und (4) den Zyklus fortsetzen, um sicherzustellen, dass organische Lebewesen zumindest in Reaper-Form überleben können. Das Ende ist somit kohärent zu den Entscheidungen der SpielerInnen und kann je nach Spielverlauf variieren.

133

8 Quellenverzeichnis: 8.1 Literaturverzeichnis:

BAUER INGRID (2000): Eine frauen- und geschlechtergeschichtliche Perspektivierung des Nationalsozialismus, In: TALOS EMMERICH, HANISCH ERNST, NEUGEBAUER WOLFGANG, SIEDER WOLFGANG (Hg.): NS-Herrschaft in Österreich. Ein Handbuch, Wien 2000, S. 409–445.

BEIL BENJAMIN, HENSEL THOMAS, RAUSCHER ANDREAS (2018): Einleitung, In: BEIL BENJAMIN, HENSEL THOMAS, RAUSCHER ANDREAS (Hg.): Game Studies, Springer, S. VII-IX.

BONNER MARC (2018): Welt, In: BEIL BENJAMIN, HENSEL THOMAS, RAUSCHER ANDREAS (Hg.): Game Studies, Springer, S. 129-151.

BURGESS MELINDA C.R., STERMER STEVEN P., BURGESS STEPHEN R. (2007): Sex, Lies, and Video Games: The Portrayal of Male and Female Characters on Video Game Covers, In: Sex Role 57, Springer, S. 419-433.

BUTLER MARK (2007): would you like to play a game? Die Kultur des Computerspielens, Kadmos.

CONNEL RAEWYN (2013) Gender, Springer.

DIETZ TRACY L. (1998): An Examination of Violence and Gender Role Portrayals in Video Games: Implications for Gender Socialization and Aggressive Behavior, In: Sex Roles 38, S.425-442.

ECKES THOMAS (2008): Geschlechterstereotype: Von Rollen, Identitäten und Vorurteilen, In: BECKER RUTH, KORTENDIEK BEATE: Handbuch Frauen- und Geschlechterforschung (2. Auflage), Springer, S. 171-182.

EDER JENS (2008): Die Figur im Spiel. Grundlagen der Figurenanalyse, Schüren.

134

FAULSTICH-WIELAND HANNELORE (2003): Einführung in die Genderstudien, Leske + Budrich.

FINK HANNA (2018): Videospiele und Genderforschung, In: HUST CHRISTOPH: Digitale Spiele, Interdisziplinäre Perspektiven zu Diskursfeldern, Inszenierung und Musik, Transcript, S. 57-72.

FREYERMUTH GUNDOLF S. (2015): Games / Game Design / Game Studies, Eine Einführung, Transcript.

GEISLER MARTIN (2009): Clans, Gilden und Gamefamilies, Soziale Prozesse und Computerspielgemeinschaften, Juventa Verlag Weinheim und München.

GÖTZ MAYA, BULLA CHRISTINE, MENDEL CAROLINE (2016): Faszination Pokémon Go. Was macht die Faszination der Pokémon Go-App aus? Eine internationale Befragung, Forschungsbericht IZI.

GRAPENTHIN HELLA (2009): Geschlechterbilder in Computer- und Videospielen, In: BREVC TOBIAS, ZAPF HOLGER (Hg.): Wie wir spielen, was wir werden. Computerspiele in unserer Gesellschaft, UVK, S. 161-184.

GREENBERG BRADLEY S., SHERRY JOHN, LACHLAN KENNETH, LUCAS KRISTEN, HOLMSTROM AMANDA (2010): Orientations to Video Games Among Gender and Age Groups, In: Simulation & Gamin 41(2), S. 238-259.

GRIESEBNER ANDREA (2005): Feministische Geschichtswissenschaft – Eine Einführung, Löcker.

HARAWAY DONNA (1995): Die Neuerfindung der Natur: Primaten, Cyborgs und Frauen, Campus.

HAUCH GABRIELLA (2013): Vom Androzentrismus in der Geschichtsschreibung. Geschlecht und Politik im autoritären christlichen Ständestaat / „Austrofaschismus“ (1933/34- 1938), In: WENNINGER FLORIAN, DREIDEMY LUCILE (Hg.): Das Dollfuss/Schuschnigg-Regime 1933-1938. Vermessung eines Forschungsfeldes, Böhlau, S. 351–380. 135

HELLMIG MAIKE (2013): Doing Gender – Doing excellence, In: KLEINAU ELKE, SCHULZ DIRK, VÖLKER SUSANNE (Hg.): Gender on Bewegung, Aktuelle Spannungsfelder der Gender und Queer Studies, Transcript, S. 75-90.

HENSEL THOMAS (2011): Perspektiven, In: MEDIENwissenschaft 3/2011, Schüren, S. 282-293.

HENSEL THOMAS (2018): Bild, In: BEIL BENJAMIN, HENSEL THOMAS, RAUSCHER ANDREAS (Hg.): Game Studies, Springer, S. 47-62.

IVORY JAMES D. (2006): Still a Man's Game: Gender Representation in Online Reviews of Video Games, In: Mass Communication & Society Vol. 9 No. 1, S. 103-114.

JÄGER SOLVEIGH (2013): Erfolgreiches Charakterdesign für Computer- und Videospiele. Ein medienpsychologischer Ansatz, Springer.

KAFAI YASMIN B. (1998): Video Game Designs by Girls and Boys: Variabilty and Consitency of Gender Differences, In: CASSEL JUSTINE, JENKINS HENRY (Hg.): From Barbie to Mortal Kombat, MIT Press, S. 90-114.

KIEL NINA (2014): Gender In Games. Geschlechtsspezifische Rollenbilder in zeitgenössischen Action-Adventures, Dr. Kovač.

KNOLL-JUNG SEBASTIAN (2012): Geschlecht, Geschichte und Computerspiele. Die Kategorie Geschlech̔ t̕ und die Darstellung von Frauen in Historienspielen, In: SCHWARZ ANGELA (Hg): »Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf Ihre Gegner werfen?«. Eine Fachwissenschaftliche Annäherung an Geschichte im Computerspiel (2. Auflage), LIT, S. 185-212.

KOBERG HARALD: Wirkungsmacht per Tastendruck, Mannwerdung im digitalen Spiel, In: ROLSHOVEN JOHANNA, KRAUSE TONI JANOSCH, WINKLER JUSTIN (Hg.): Heroes. Repräsentationen des heroischen in Geschichte, Literatur und Alltag, Transcript, S. 581-598.

LACKNER THOMAS (2014): Computerspiel und Lebenswelt. Kulturanthropologische Perspektiven. Transcript.

136

MERTLITSCH KIRSTIN (2016): Sister-Cyborgs-Drags, Das Denken in Begriffspersonen der Gender Studies, Transcript.

MILLER MONIKA K., SUMMERS ALICIA (2007): Gender Differences in Video Game Characters’ Roles, Appearances, and Attire as Portrayed in Video Game Magazines, In: Sex Roles 57, S. 733-742.

MOEBIUS STEPHAN (2018): Die Sakralisierung des Individuums. Eine religions- und herrschaftssoziologische Konzeptionalisierung der Sozialfigur des Helden, In: ROLSHOVEN JOHANNA, KRAUSE TONI JANOSCH, WINKLER JUSTIN (Hg.): Heroes. Repräsentationen des heroischen in Geschichte, Literatur und Alltag, Transcript, S. 41-65.

MURRAY JANET (1997): Hamlet on the Holodeck, Simon & Schuster.

NEITZEL BRITTA, NOHR ROLF F. (2010): Game Studies, In: MEDIENwissenschaft 4/2010, Schüren, S. 416-435.

NUßBAUER JOHANNA (2018): (Super-)Held_innen für Kinder. Umstrittene Heldenfiguren zwischen Realität und Fiktion, In: ROLSHOVEN JOHANNA, KRAUSE TONI JANOSCH, WINKLER JUSTIN (Hg.): Heroes. Repräsentationen des heroischen in Geschichte, Literatur und Alltag, Transcript, S. 513-528

OPITZ-BELAKHAL CLAUDIA (2018): Geschlechtergeschichte (2. aktualisierte Auflage), Campus.

POPPE HUBERT (2008): Online – Zwischen Faszination und Sucht, In: MITGUSCHL KONSTANTIN, ROSENSTINGL HERBERT (Hg.): Faszination Computerspielen, Theorie – Kultur – Erleben, Braumüller, S. 41-46.

RAUSCHER ANDREAS (2018a): Raum, In: BEIL BENJAMIN, HENSEL THOMAS, RAUSCHER ANDREAS (Hg.): Game Studies, Springer, S. 3-26.

RAUSCHER ANDREAS (2018b): Story, In: BEIL BENJAMIN, HENSEL THOMAS, RAUSCHER ANDREAS (Hg.): Game Studies, Springer, S. 63-86.

137

RIESER KLAUS (2018): Heroes. Der Westernheld und seine (Re-) Inkarnationen, In: ROLSHOVEN JOHANNA, KRAUSE TONI JANOSCH, WINKLER JUSTIN (Hg.): Heroes. Repräsentationen des heroischen in Geschichte, Literatur und Alltag, Transcript, S. 443-456.

ROLSHOVEN JOHANNA (2018): Helden 2.0. Zur Einleitung, In: ROLSHOVEN JOHANNA, KRAUSE TONI JANOSCH, WINKLER JUSTIN (Hg.): Heroes. Repräsentationen des heroischen in Geschichte, Literatur und Alltag, Transcript, S. 11-20.

SCHINDLER WOLFGANG (2001): Doomes Zeug? Fragwürdige Video- und Computerspiele – eine Option für Lern- und Bildungsprozesse, In : FROMME JOHANNES, MEDER NORBERT (Hg.): Bildung und Computerspiele, Zum kreativen Umgang mit elektronischen Bildschirmspielen, Leske + Budrich, S. 29-42.

SCHRÖTER FELIX (2018): Figur, In: BEIL BENJAMIN, HENSEL THOMAS, RAUSCHER ANDREAS (Hg.): Game Studies, Springer, S. 109-128.

SCHWARZ ANGELA (2012a): Computerspiele – ein Thema für die Geschichtswissenschaft?, In: SCHWARZ ANGELA (Hg): »Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf Ihre Gegner werfen?«. Eine Fachwissenschaftliche Annäherung an Geschichte im Computerspiel (2. Auflage), LIT, S. 7-34.

SCHWARZ ANGELA (2012b): Bunte Bilder – Geschichtsbilder? Zur Visualisierung von Geschichte im Medium des Computerspiels, In: SCHWARZ ANGELA (Hg): »Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf Ihre Gegner werfen?«. Eine Fachwissenschaftliche Annäherung an Geschichte im Computerspiel (2. Auflage), LIT, S. 213-244.

SEIDL MONIKA (2008): Über Himmlische Schwerter, Schulterpolster und sitzende Avatare – Geschlecht, Raum und Körper in Computerspielen, In: MITGUSCHL KONSTANTIN, ROSENSTINGL HERBERT (Hg.): Faszination Computerspielen, Theorie – Kultur – Erleben, Braumüller, S. 95-104.

STUBBS-RICHARDSON MEGAN, RADER NICOLE E., COSBY ARTHUR G. (2018): Tweeting rape culture:Examining portrayalsof victim blaming indiscussions of sexualassault cases on Twitter, In: Feminism & Psychology Vol. 28 (I), Sage, S. 90-108. 138

WEST CANDACE; ZIMMERMAN DON H. (1987): Doing Gender, In: Gender & Society 1 (2), S. 125-151.

WIMMER JEFFREY (2017): Massenphänomen Computerspiele, Soziale, kulturelle und wirtschaftliche Aspekte, Halem.

WINK STEFAN, LINDNER KATHARINA (2002): Kids und Computerspiele. Eine pädagogische Herausforderung, Logophon.

YILMAZ SERENAD (2013): Gender in digital games: gameplay as cyborg performance, In: Working Papers kultur- und techniksoziologische Studien (05/2013), Universität Duisberg.

ZAREMBA JUTTA (2009): »Sie will doch nur spielen« - Von Cyber-Heldinnen und Gamerinnen-Kulturen, In: BREVC TOBIAS, ZAPF HOLGER (Hg.): Wie wir spielen, was wir werden. Computerspiele in unserer Gesellschaft, UVK, 281-292.

8.2 Internetquellen:

ABC News (2015): What It Feels Like to Be a Gamergate Target, In: https://www.youtube.com/watch?v=gAyncf3DBUQ, [Download: 28.12.2019].

AUSTRIANCHARTS (o.J.): ROBIN THICKE FEAT. T.I. + PHARRELL – BLURRED LINES, In: https://austriancharts.at/showitem.asp?interpret=Robin+Thicke+feat%2E+T%2EI%2E+%2B+ Pharrell&titel=Blurred+Lines&cat=s [Download: 03.05.2020].

BADEMEISTERTV (2008): Die Ärzte „Männer sind Schweine“, In: https://www.youtube.com/watch?v=404oPn6tudE [Download: 17.10.2019].

BENESCH BETTINA (2009): Männersport – Frauensport, In: https://www.medizinpopulaer.at/archiv/bewegung-fitness/details/article/maennersport- frauensport.html [Download: 12.10.2019].

BILLHARDT SONJA (2008): „Pong“: Tennis in Schwarz-Weiß, In: https://www.focus.de/digital/games/retro-games/pong-tennis-in-schwarz- weiss_aid_300792.html [Download: 10.10.2019]. 139

BIOWARE COMMUNITY TEAM (2012): Making the FemShep Trailer, In: https://blog.bioware.com/2012/02/10/making-the-femshep-trailer/ [Download: 29.12.2019].

BONJWA (2015): Frauen im eSport – Probleme, In: https://www.bonjwa.de/archiv/stories/frauen-im-esport-probleme [Download: 09.10.2019].

BISHOP JAMES (2010): Analysis: On FemShep's Popularity In Mass Effect, In: https://www.gamasutra.com/view/news/120927/Analysis_On_FemSheps_Popularity_In_Mas s_Effect.php [Download: 29.12.2019].

BOYES EMMA (2007): Singapore bans Mass Effect, In: https://www.gamespot.com/articles/singapore-bans-mass-effect/1100-6182936/ [Download: 27.11.2019].

BROWN PETER (2016): Why Zelda: Breath of the Wild Won't Have a Female Hero - No girls allowed, In: https://www.gamespot.com/articles/why-zelda-breath-of-the-wild-wont- have-a-female-he/1100-6440862/ [Download: 22.12.2019].

CHALK ANDY (2016): Teenage Overwatch player accused of cheating proves she's just that good with Zarya, In: https://www.pcgamer.com/teenage-overwatch-player-accused-of- cheating-proves-shes-just-that-good-with-zarya/ [Download: 28.12.2019].

COMPUTERBILD (2018): Sandbox-Game: Definition und Erklärung mit Beispielen, In: https://tipps.computerbild.de/unterhaltung/gaming/sandbox-game-definition-521621.html [Download: 10.10.2019].

COMPUTINGHISTORY (o.J.): Atari PONG, In: http://www.computinghistory.org.uk/det/4007/Atari-PONG/ [Download: 10.10.2019].

CORY MARTIN (2014): Link is a Girl - The Legend of Zelda Wii U, In: https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=uukvtDAgf1A&feature=emb_logo [Download: 22.12.2019].

D'ANGELO WILLIAM (2019): Here are the Top 10 Best-Selling The Legend of Zelda Games – Sales, In: https://www.vgchartz.com/article/440782/here-are-the-top-10-best-selling- the-legend-of-zelda-games/ [Download: 09.12.2019]. 140

DOR SIMON (2014): The Heuristic Circle of Real-Time Strategy Process: A StarCraft: Brood War Case Study, In: http://gamestudies.org/1401/articles/dor [Download: 04.12.2019].

DÖRRE CHRISTIAN (2014): GTA 5 im Test: Ein großartiges Spiel ist sogar noch einmal besser geworden, In: https://www.pcgames.de/GTA-5-Grand-Theft-Auto-5-Spiel- 4795/Tests/Grand-Theft-Auto-5-Test-mit-Wertung-Ein-grossartiges-Spiel-ist-noch-besser- geworden-1142888/ [21.10.2019].

DREAMHACK (2019): DREAMHACK SHOWDOWN: ALL WOMEN CS:GO TOURNAMENT, In: https://dreamhack.es/valencia/dreamhack-showdown-all-women-csgo- tournament/?lang=en [Download: 28.12.2019].

ELECTRONIC ARTS (2008): Mass Effect PC Launch Trailer, In: https://www.youtube.com/watch?v=K2AyMYoQeBI [Download: 29.12.2019].

ELSNER PHILIPP (2014): Hearthstone - ESport-Turnier erlaubt doch weibliche Spieler, In: https://www.gamestar.de/artikel/hearthstone-esport-turnier-erlaubt-doch-weibliche-spieler- update,3057513,kommentar1891035.html [Download: 23.07.2019].

ESKELINEN MARKKU (2001): The Gaming Situation, In: http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/ [Download: 15.11.2019].

FAHS TRAVIS (2011): The Secret History of Donkey Kong, In: https://www.gamasutra.com/view/feature/134790/the_secret_history_of_donkey_kong.php [Download: 10.10.2019].

FEMINISTFREQUENCY (2013a): Damsel in Distress: Part 1 - Tropes vs Women in Video Games, In: https://www.youtube.com/watch?v=X6p5AZp7r_Q&t=16s [Download: 10.10.2019].

FEMINISTFREQUENCY (2013b): Ms. Male Character - Tropes vs Women in Video Games, In: https://www.youtube.com/watch?v=eYqYLfm1rWA [10.10.2019].

FEMINISTFREQUENCY (2015): Women as Reward - Tropes vs Women in Video Games, In: https://www.youtube.com/watch?v=QC6oxBLXtkU, [Download: 10.10.2019].

141

FEMINISTFREQUENCY (2016): Lingerie is not Armor - Tropes vs Women in Video Games, In: https://www.youtube.com/watch?v=jko06dA_x88 [Download: 20.10.2019].

FITZPATRICK ALEX (2019): Meet the Female Gamer Taking the Male-Dominated World of eSports by Storm, In: https://time.com/collection-post/5584909/kim-geguri-se-yeon-next- generation-leaders/ [Download: 28.12.2019].

FRASER MICK (2016): The 10 best-selling video game franchises ever, In: https://www.redbull.com/gb-en/10-best-selling-video-game-franchises-of-all-time [Download: 10.10.2019].

FRAZER HARRY (2019): The Divide Between Male & Female Esports Players: Should There be All-Women Tournaments?, In: https://medium.com/swlh/the-divide-between-male- female-esports-players-should-there-be-all-women-tournaments-49a14e8b8772 [Download: 28.12.2019].

FREIDEL MORTEN (2014): Wenn Kritik kommt, hört das Spiel auf, In: https://www.faz.net/aktuell/feuilleton/medien/gamergate-wenn-kritik-kommt-hoert-das-spiel- auf-13232818.html [Download: 04.10.2019].

GAMESTAR (2017): Geboren aus dem Verrat durch Nintendo – Play Station History: Die Geschichte von Sony Games, In: https://www.youtube.com/watch?v=nqhFCvX7Bgg&t=417s [Download: 25.10.2019].

GRAHAM (2015): Glorious Plate Set, In: https://grahranswowgold.wordpress.com/2015/08/17/glorious-plate-set/ [Download: 20.10.2019].

GRIFFIN EVAN (2016): Why You Need To Play ‘Metroid’, In: https://www.theyoungfolks.com/featured/84321/why-you-need-to-play-metroid-30th- anniversary-samus-aran-nintendo/ [Download: 20.10.2019].

GUINNES WORLD RECORDS (o.J.a): First videogame to feature a human female, In: https://www.guinnessworldrecords.com/world-records/first-video-game-to-feature-a-human- (female)/ [Download: 16.10.2019].

142

GUINNES WORLD RECORDS (o.J.b): Highest career earnings for a competitive videogame player (female), In: https://www.guinnessworldrecords.com/world-records/383251-highest- career-earnings-for-a-competitive-videogame-player- female?fb_comment_id=874834559268605_986600404758686 [Download: 28.12.2019].

HARTLEY ADAM (2009): Nolan Bushnell: Pong was a feminist game, In: https://www.techradar.com/news/gaming/nolan-bushnell-pong-was-a-feminist-game-660076 [Download: 10.10.2019].

HEINE MATTHIAS (2017): Eine Doppelmoral ist besser als gar keine Moral, In: https://www.welt.de/kultur/article167889660/Eine-Doppelmoral-ist-besser-als-gar-keine- Moral.html [Download: 04.05.2020].

HERNANDEZ PATRICIA (2014): Some People Think Link Might Be A Girl In The New Zelda, In: https://kotaku.com/some-people-think-link-might-be-a-girl-in-the-new-zelda- 1589374151 [Download: 10.12.2019].

HILLIER BRENNA (2011): Loving FemShep: BioWare’s first lady finally steps forward, In: https://www.vg247.com/2011/07/19/loving-femshep-biowares-first-lady-finally-steps- forward/ [Download: 29.12.2019].

IMDB (2018a): Lara Croft Movies, In: https://www.imdb.com/list/ls022754594/ [Download: 17.10.2019].

IMDB (2018b): Pokémon Movies and TV Shows, In: https://www.imdb.com/list/ls022219265/ [Download: 18.10.2019].

KIM MATT (2019): Cyberpunk 2077 Dev Explains Why There's No Character Gender Option Anymore, In: https://www.ign.com/articles/2019/08/28/cyberpunk-2077-dev-explains- why-theres-no-character-gender-option-anymore [Download: 30.12.2019].

KITE TALES & FLEX (2016): Why does Link's gender matter so much?, In: https://www.youtube.com/watch?v=yB4QBrEP1VQ [Download: 28.12.2019].

143

KRAMPE THERESA (2018): No Straight Answers: Queering Hegemonic Masculinity in BioWare’s Mass Effect, In: http://gamestudies.org/1802/articles/krampe [Download: 28.11.2019].

KREINBRINK MATTHIAS (2020): Frauen in Games | Zwei Argumente auseinandergenommen, In: https://www.spieletipps.de/artikel/10455/1/ [Download: 12.01.2020].

KUCHERA BEN (2016): The argument against Link being a woman, destroyed with one image, In: https://www.polygon.com/e3/2016/6/14/11939308/zelda-nintendo-bad-excuses [Download: 30.12.2019].

LEACK JONATHAN (1996): Tomb Raider Review, In: https://www.gamerevolution.com/review/32849-tomb-raider-review [Download.17.10.2019].

LEOPOLD MEIKE (2019): Weibliche Samurai: Von der Geschichte vergessen, In: https://www.piqd.de/feminismus/weibliche-samurai-von-der-geschichte-vergessen [Download: 30.04.2020].

LEWIS HELEN (2013a): Der Sexismus in „Grand Theft Auto 5“, In: https://www.freitag.de/autoren/der-freitag/der-sexismus-von-grand-theft-auto-5 [Download: 21.10.2019].

LEWIS HELEN (2013b): Yes, it's misogynistic and violent, but I still admire Grand Theft Auto. In: https://www.theguardian.com/technology/2013/sep/21/grand-theft-auto-5-women- misogynistic-violent [Download: 21.10.2019].

LICHTENEGGER FRANZ (2017): Wie Vergewaltigungen in österreichischer Popkultur dargestellt werden, In: https://www.vice.com/de/article/wn94nw/rape-culture-in-osterreich [Download: 03.05.2020].

LINGLE SAMUEL (2016): Talented young Overwatch player accused of cheating, Blizzard says ‘nope’, In: https://dotesports.com/overwatch/news/overwatch-geguri-cheat-accusations- 3475 [Download: 28.12.2019].

144

LIQUIPEDIA (o.J.): Scarlett, In: https://liquipedia.net/starcraft2/Scarlett [Download:28.12.2019].

LORBER MARTIN (2013): Das Jump and Run Genre, In: https://spielkultur.ea.de/themen/das-jump-and-run-genre/ [Download: 26.04.2020].

MAROT JAN (2017): Mob gekränkter Männer terrorisiert "Gaming Ladies-Event", In: https://www.derstandard.at/story/2000061407721/mob-gekraenkter-maenner-terrorisiert- gaming-ladies-event [Download: 09.10.2019].

MASS EFFECT (2012a): Mass Effect 3: Take Earth Back Cinematic Trailer, In: https://www.youtube.com/watch?v=eBktyyaV9LY [Download: 28.11.2019].

MASS EFFECT (2012b): Mass Effect 3: Take Earth Back Cinematic Trailer (FemShep Version), In: https://www.youtube.com/watch?v=GmECZm1RsN8&t=130s [Download: 28.12.2019].

NAGLER JÖRG (2002): „Camp follower“ und Kombattantin, In: https://www.wissenschaft.de/magazin/weitere-themen/camp-follower-und-kombattantin/ [Download: 30.04.2020].

NEW YORK POST (2019): Female esports players face routine sexism and toxicity: ‘I no longer have power’, In: https://nypost.com/2019/01/03/female-esports-players-face-routine- sexism-and-toxicity-i-no-longer-have-power/ [Download: 28.12.2019].

NINTENDO (o.J.): Super Princess Peach, In: https://www.nintendo.at/Spiele/Nintendo- DS/Super-Princess-Peach-273201.html [Download: 16.10.2019].

NINTENDO (2012): Miyamoto Talks About The Origin Of Link, In: https://mynintendonews.com/2012/11/04/miyamoto-talks-about-the-origin-of-link/ [Download: 10.12.2019].

NINTENDO (2017): The Legend of Zelda: Breath of the Wild, In: https://ec.nintendo.com/NZ/en/titles/70010000000023 [Download: 06.01.2019].

145

NOHL NATE (2016): Tomb Raider’s Lara Croft has been featured on more than a thousand magazine covers, In: https://www.gamecrate.com/tomb-raider%E2%80%99s-lara-croft-has- been-featured-more-thousand-magazine-covers/14874 [Download: 17.10.2019].

OFFICIAL EA UK (2010): Mass Effect 2 Launch Trailer, In: https://www.youtube.com/watch?v=lx9sPQpjgjU [Download: 29.12.2019].

OFFICIAL EA UK (2012): Mass Effect 3 | Reinstate: Female Shepard Trailer, In: https://www.youtube.com/watch?v=-d3krSxPH_Y [Download: 29.12.2019].

ORE JONATHAN (2016): The Legend of Zelda fans decry lack of female lead as 'lazy' and 'laughable', In: https://www.cbc.ca/news/entertainment/legend-of-zelda-female-e3-1.3664066 [Download: 22.12.2019].

ÖVUS (2017): Fast 5 Millionen Österreicher spielen Videogames, In: https://www.ovus.at/news/fast-5-millionen-osterreicher-spielen-videogames/ [Download: 04.10.2019].

PECKHAM MATT (2016): Next Link May Not Be a Girl, But He’s Androgynous by Design, In: https://time.com/4369537/female-link-zelda/ [Download: 10.10.2019].

PETIT CAROLYN (2014): City of Angels and Demons, In: https://www.gamespot.com/reviews/grand-theft-auto-v-review/1900-6414475/ [Download: 21.10.2019].

PETITTE OMRI (2013): Mass Effect 3 by the numbers: 4 percent of players like shooting doctors in the face, In: https://www.pcgamer.com/mass-effect-3-infographic/ [Download: 29.12.2019].

PRÄKELT KATALINA (2012): Wenn die starken Frauen kommen, In: https://taz.de/Sexismus-in-der-Gamer-Szene/!5088932/ [Download: 28.12.2019].

PURCHESE ROBERT (2010): Iwatani: Pac-Man was made für women, In: https://www.eurogamer.net/articles/iwatani-pac-man-was-made-for-women [Download: 10.10.2019].

146

PURCHESE ROBERT (2011): BioWare: 18% play Mass Effect FemShep, In: https://www.eurogamer.net/articles/2011-07-20-bioware-18-percent-play-mass-effect-as- femshep [Download: 29.12.2019].

REDDIT (2016): #1 Zariya player hackusation cleared by Blizzard Korea + Footage, In: https://www.reddit.com/r/Overwatch/comments/4ozx0o/1_zariya_player_hackusation_cleared _by_blizzard/ [Download: 28.12.2019].

REDDIT (2018): "Scarlett" is not helping female esports at all, nor is any other TIM progamer., In: https://www.reddit.com/r/GenderCritical/comments/7wwcvf/scarlett_is_not_helping_female_ esports_at_all_nor/ [Download: 28.12.2019].

REDDIT (2019): DreamHack announces all-female Showdown tournament with $100,000 prize pool, In: https://www.reddit.com/r/GlobalOffensive/comments/brbmvo/dreamhack_announces_allfema le_showdown_tournament/ [Download: 28.12.2019].

SARKAR SAMIT (2015): Mass Effect's Commander Shepard was created as a woman, In: https://www.polygon.com/2015/1/9/7520965/mass-effect-commander-shepard-woman- animation [Download: 29.12.2019].

SCHMIDT LEO (2013): Skandal, Satire und die öffentliche Kniescheibe: GTA 5 im Kreuzfeuer, In: https://www.giga.de/spiele/gta-5/specials/skandal-satire-und-die-oeffentliche- kniescheibe-gta-5-im-kreuzfeuer-kommentar/ [21.10.2019].

SCHULZ ELENA (2015): Tropes vs. Women - »Frauen als Belohnung« in Spielen, neues Video von Anita Sarkeesian, In: https://www.gamestar.de/artikel/tropes-vs-women-frauen- als-belohnung-in-spielen-neues-video-von-anita- sarkeesian,3235788,kommentar2315207.html [Download: 28.12.2019].

SIMON TOBIAS (2019): Download-Zahlen erreichen unfassbaren Meilenstein, In: https://www.gameswelt.de/pokemon-go/news/download-zahlen-erreichen-unfassbaren- meilenstein,297873 [25.10.2019].

147

SMITH RYAN (2014): How a transgender “foreign hope” is challenging the pro StarCraft world, In: https://games.avclub.com/how-a-transgender-foreign-hope-is-challenging-the-pro- 1798265974 [Download: 28.12.2019].

STÖFFEL JÜRGEN (2016): The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Zelda: Breath of the Wild - Nun doch kein weiblicher Link, warum?, In: https://www.gamepro.de/artikel/the- legend-of-zelda-breath-of-the-wild-zelda-breath-of-the-wild-nun-doch-kein-weiblicher-link- warum,3274275.html [Download: 22.12.2019].

STUART KEITH (2018): Atari founder Nolan Bushnell loses award after sexism outcry, In: https://www.theguardian.com/games/2018/feb/01/nolan-bushnell-atari-pioneer-award-game- developers-conference-san-francisco [Download: 10.10.2019].

STUBBS MIKE (2019): DreamHack To Host $100,000 Female 'CS:GO' Tournament In Valencia, In: https://www.forbes.com/sites/mikestubbs/2019/05/22/dreamhack-to-host- 100000-female-csgo-tournament-in-valencia/#38ef61f86ad7 [Download: 28.12.2019].

SUELLENTROP CHRIS (2013): Grand Theft Auto V Is a Return to the Comedy of Violence, In: https://www.nytimes.com/2013/09/17/arts/video-games/grand-theft-auto-v-is-a-return-to- the-comedy-of-violence.html [Download:21.10.2019].

TANRIVERDI HAKAN (2013): Foltern mit GTA V, In: https://www.sueddeutsche.de/digital/kritik-an-videospiel-foltern-mit-gta-v-1.1776853 [Download: 21.10.2019].

TECHRAPTOR (2014): BlizzCon StarCraft II: Legacy of the Void Campaign Overview Panel, In: https://techraptor.net/gaming/news/blizzcon-starcraft-ii-legacy-of-void-campaign- overview-panel [Download: 30.04.2020].

TENZER F. (2019a): Gesamtpreisgelder der höchstdotierten eSports-Turniere weltweit bis August 2019, In: https://de.statista.com/statistik/daten/studie/261931/umfrage/preisgelder-der- hoechstdotierten-esports-turniere/ [Download: 23.07.2019].

148

TENZER F. (2019b): Verkaufszahlen der weltweit meistverkauften Spielkonsolen bis Oktober 2019, In: https://de.statista.com/statistik/daten/studie/160549/umfrage/anzahl-der- weltweit-verkauften-spielkonsolen-nach-konsolentypen/ [Download: 17.10.2019].

THEREALSONICFAN (2014): The Legend of Zelda - Wii U E3 2014, In: https://www.youtube.com/watch?v=LwaQDCKqPZ8 [Download: 22.12.2019].

THEWETRATS (2014): Link is a Girl - PROOF from Legend of Zelda E3 Trailer, In: https://www.youtube.com/watch?v=uy1VvW5wx8M&t=73s [Download: 22.12.2019].

TOTILO STEPHEN (2016): Zelda Producer Explains Why, Despite Speculation, The New Link Is A Guy, In: https://kotaku.com/zelda-producer-explains-why-despite-speculation-the- n-1781973528 [Download: 22.12.2019].

VIVA LA DIRT LEAGUE (2016): Brustplatte (Logik in Computerspielen) EPIC NPC MAN | Viva La Dirt League (VLDL), In: https://www.youtube.com/watch?v=-vI5tdORhC0 [Download: 20.10.2019].

WHITEHEAD DAN (2008): The History of Metroid, In: https://www.eurogamer.net/articles/the-history-of-metroid-article [Download: 16.10.2019].

WIKIPEDIA (o.J.a): Pong, In: https://de.wikipedia.org/wiki/Pong [Download: 20.10.2019].

WIKIPEDIA (o.J.b): Lara Croft: Tomb Raider, In: https://en.wikipedia.org/wiki/Lara_Croft:_Tomb_Raider [Download: 20.10.2019].

ZELDAPEDIA (o.J.): Link In: https://zelda.fandom.com/de/wiki/Link [Download: 09.10.2019].

ZSOLT WILHELM (2014): Gewalt gegen Frauen: Handelsketten nehmen "Grand Theft Auto 5" aus den Regalen, In: https://www.derstandard.at/story/2000008985254/gewalt-gegen- frauen-handelskette-nimmt-grandtheftauto-5-aus-regalen [Download: 21.10.2019].

149

8.3 Spieleverzeichnis:

AGE OF EMPIRES II (1999): The Age of Kings, Ensemble Studios, Microsoft Game Studios.

BEYOND (2013): Two Souls, Quantic Dreams, Sony Computer Entertainment.

CIVILIZATION III (2001): Firaxis Games, Infogrames.

CIVILIZATION VI (2016): Firaxis Games, 2K Games.

DIE SIMS (2000): Maxis, EA.

DONKEY KONG (1981): Nintendo R&D1, Nintendo.

DRAGON AGE (2009): Origins, BioWare, EA.

DRAGON BALL Z XENOVERSE 2 (2016): Dimps, Namco.

EVE ONLINE (2003): CCP Games, Atari SA.

GOD OF WAR (2018): SIE Santa Monica Studio, Sony Interactive Entertainment.

GRAND THEFT AUTO V (2013): Rockstar North, Rockstar Games.

INFAMOUS (2009): Sucker Punch Productions, Sony Computer Entertainment.

JADE EMPIRE (2005): BioWare, Microsoft Game Studios.

MASS EFFECT (2008): BioWare, EA.

MASS EFFECT 2 (2010): BioWare, EA.

MASS EFFECT 2 (2010): Lair oft he Shadow Broker, BioWare, EA.

MASS EFFECT 3 (2012): BioWare, EA.

METROID (1986): Nintendo R&D1, Nintendo.

150

METROID (2010): The Other M, Team Ninja, Nintendo.

MS. PAC-MAN (1981): General Computer Corporation, Midway.

OVERWATCH (2016): Blizzard Entertainment, Activision Blizzard.

SHADOW OF THE TOMB RAIDER (2018): Eidos Montreal, Square Enix.

RED DEAD REDEMPTION II (2018): Rockstar Studios, Rockstar Games.

STARCRAFT (1998): Blizzard Entertainment, Sierra Entertainment.

STARCRAFT (1998): Broodwar, Blizzard Entertainment, Sierra Entertainment.

STARCRAFT II (2010): Wings of Liberty, Blizzard Entertainment, Activision Blizzard.

STARCRAFT II (2013): Heart oft he Swarm, Blizzard Entertainment, Activision Blizzard.

STARCRAFT II (2015): Legacy oft he Void, Blizzard Entertainment, Activision Blizzard.

SUPER MARIO 64 (1996): Nintendo EAD, Nintendo.

SUPER MARIO BROS. (1985): Nintendo EAD, Nintendo.

SUPER MARIO GALAXY (2007): Nintendo EAD, Nintendo.

SUPER MARIO ODYSSEY (2017): Nintendo EPD, Nintendo.

SUPER MARIO WORLD (1990): Nintendo EAD, Nintendo.

SUPER PRINCESS PEACH (2005): Nintendo SPD, Nintendo.

TETRIS (1990): Nintendo R&D1, Nintendo.

THE LEGEND OF ZELDA (1986): Nintendo EAD, Nintendo.

THE LEGEND OF ZELDA (1998): Ocarina of Time, Nintendo EAD, Nintendo.

THE LEGEND OF ZELDA (2003): The Wind Waker, Nintendo EAD, Nintendo. 151

THE LEGEND OF ZELDA (2017): Breath of the Wild, Nintendo EPD, Nintendo.

THE WITCHER 3 (2015): Wild Hunt, CD Project RED, Bando Namco Games.

TOMB RAIDER (1996): Core Design, Eidos Interactive.

PAC-MAN (1980): Namco, Midway.

POKEMON (1998): Blue Version, Game Freak, Nintendo.

POKEMON (1998): Red Version, Game Freak, Nintendo.

POKEMON (2018): Let’s Go, Evoli!, Game Freak, Nintendo.

POKEMON (2018): Let’s Go, Pikachu!, Game Freak, Nintendo.

POKEMON (2016): Mond, Game Freak, Nintendo.

POKEMON (2016): Sonne, Game Freak, Nintendo.

POKEMON GO (2016), Niantic, Niantic.

PONG (1972): Atari, Atari.

WATCH DOGS (2014): Ubisoft Montreal, Ubisoft.

WORLD OF WARCRAFT (2004): Blizzard, Vivendi.

8.4 Dokumentationen, Filme und Serien:

ARD WELTSPIEGEL (06.05.2007): Schmidt Mario, ARD.

BAYWATCH (1989-2001): Berk Michael, Schwartz Douglas, Bonann Gregory J., NBC.

BLACK MIRROR: BANDERSNATCH (2018): David Slade, Netflix.

GAME CHANGERS (2018): Krieg der Videospiele, Junge Daniel, History.

GAMES ODYSSEY (2002): Ins Universum digitaler Spiele, Walter Carsten, 3sat. 152

PIXELMACHER (2013): Heldinnen, Hirsch Valentina, ZDFkultur.

STAR TREK (1987-1994): The Next Generation, Gene Roddenberry, Paramount.

VIDEOSPIELE (2014): Die neuen Blockbuster, Fritel Jérôme, Arte.

ZDF HISTORY (2017): Von Pong zu Pokémon - Die Geschichte der Videospiele, Laasch Winfried, ZDF.

8.5 Bildverzeichnis

Abbildung 1: Darstellung von Pong (Wikipedia, o.J.a) ...... 36

Abbildung 2: Pac-Man, Screenshot ...... 38

Abbildung 3: deutlich erkennbare Schleife der Figur Ms. Pac-Man, Screenshot ...... 39

Abbildung 4: Umso schneller SpielerInnen das Spiel beenden, umso dürftiger ist Samus bekleidet (Griffin, 2016) ...... 42

Abbildung 5: Transmediale Darstellung der Figur Lara Croft im Film Tomb Raider (Wikipedia, o.J.b) ...... 43

Abbildung 6: Unterschiedliche Darstellung der beiden Geschlechtertypen des Pokémon Nidoran in Pokémon Go (2016), Screenshot ...... 46

Abbildung 7: Unterschiedliche grafische Darstellung einer Rüstung in World of WarCraft (Graham, 2015) ...... 50

Abbildung 8: Darstellung von Zelda (links) und Link (rechts) in The Legend of Zelda (1986), Screenshot...... 63

Abbildung 9: Gegenüberstellung der Inkarnationen Zeldas: Shiek und Prinzessin Zelda in The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998), Screenshot ...... 64

Abbildung 10: Abbildung von Tetra (links) und Link (rechts) in The Legend of Zeld: The Wind Waker (2003), Screenshot ...... 65

153

Abbildung 11:Darstellung von Link in einem Promotionbild für The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) (Nintendo, 2017) ...... 66

Abbildung 12: Darstellung der Figur Sarah Kerrigan in einer Zwischensequenz von StarCraft II: Wings of Liberty (2010), Screenshot ...... 77

Abbildung 13: Überproportionierte Darstellung einer männlichen Hand in einer Zwischensequenz von StarCraft II: Wings of Liberty (2010), Screenshot ...... 77

Abbildung 14: Darstellung des weiblichen und männlichen Shepard in einem Trailer zu Mass Effect 3 (2012) (Mass Effect, 2012a; Mass Effect, 2012b)...... 90

Abbildung 15: Die Asari Liara in Mass Effect 3 (2012), Screenshot ...... 91

Abbildung 16: Humorvolle Auseinandersetzung der Gaming-Community mit dem Geschlecht der Figur Link (Kuchera, 2016) ...... 101

154