Atas Da 4ª Conferência De Ciências E Artes Dos Videojogos 2, 3 E 4 De Dezembro De 2011, Porto, Portugal
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Editores: A. Ramires Fernandes, Bruno Oliveira, Verónica Orvalho, A. Augusto de Sousa 2 a 4 de dezembro de 2011 !Porto, Portugal Atas da 4ª Conferência de Ciências e Artes dos Videojogos Atas da 4ª Conferência de Ciências e Artes dos Videojogos 2, 3 e 4 de dezembro de 2011, Porto, Portugal Editores A. Ramires Fernandes Bruno Oliveira Verónica Orvalho A. Augusto de Sousa ISBN: 978-989-20-2953-5 Edição Electrónica, 340 páginas Ano: 2011 Presidência da Conferência Comissão Organizadora Verónica Orvalho (FCUP, IT) André Francisco (FCUP) A. Augusto de Sousa (FEUP) André Silva (FCUP) Bruno Tunes (FCUP) Carlos Alves (FCUP) Carlos Martinho (FCUP) Diogo Costa (FEUP) Fernando Moreira (FEUP) Gustavo Augusto (FCUP) Henrique Serro (FCUP) João Martins (FCUP) Mariana Teixeira (FEUP) Nuno Sousa (FCUP) Tiago Fernandes (FEUP) Verónica Orvalho (FCUP, IT) Comissão dos Workshops Comissão Demos Beatriz Leferen (Univ. de Vigo) Monchu Chen (MITI) Rui Rodrigues (FEUP) Comissão Short Papers e Work in Progress Comissão Invited Speakers António Coelho (FEUP) Monchu Chen (MITI) Verónica Orvalho (FCUP, IT) iii Comissão Técnico/Ciêntífica Presidência Luis Pedro (Univ. Aveiro) Luis Pereira (Univ. Minho) A. Ramires Fernandes (Univ. Luis Teixeira (UNIDCOM-PT) Minho) Lynn Alves (UFBA, Brasil) Bruno Oliveira (FCUP) Marco Vala (INESC-ID) Maria João Gomes (Univ. Membros Minho) Mário Rui Gomes (IST-UTL) A. Augusto de Sousa (FEUP) Mário Vairinhos (Univ. Aveiro) Ana Amélia Carvalho (Univ. Mauro Figueiredo (Univ. Minho) Algarve) Ana Veloso (Univ. Aveiro) Nelson Zagalo (Univ. Minho) André Neves (UFPE, Brasil) Nuno Rodrigues (IPCA) António Coelho (FEUP) Óscar Mealha (Univ. Aveiro) Benjamim Fonseca (UTAD) Patrícia Gouveia (ULHT) Bruno Oliveira (FCUP) Paula Tavares (IPCA) Bruno Silva (CIAC) Paula Viana (INESC-Porto) Carlos Martinho (IST-UTL) Paulo Dias (Univ. Aveiro) Esteban Clua (UFF, Brasil) Pedro A. Santos (IST-UTL) Filipe Luz (Univ. Lusófona) Pedro Lopes (ISCTE) Ido Aharon Iurgel (Univ. Roger Tavares (Senac, Brasil) Minho) Rui Prada (INESC-ID) Joaquim Ramos De Carvalho Rui Rodrigues (FEUP) (Univ. Coimbra) Sara Pereira (Univ. Minho) José Creissac Campos (Univ. Teresa Romão (FCL-UNL) Minho) Tiago Fernandes (FEUP, IT) Leonel Morgado (UTAD) Verónica Orvalho (FCUP, IT) Licinio Roque (Univ. Coimbra) Vitor Santos (ULHT) Contacto com a Indústria Filipe Pina (Seed Studios) iv Apoios Parcerias Patrocínios v vi Índice Apoios ............................................................................................................................................. v Índice ............................................................................................................................................ vii Nota dos Editores ...................................................................................................................... ix Artigos Completos – Game Design I .............................................................................. 1 Narrative and gameplay: a theoretical convergence ...................................................... 3 Face Thief: Designing an Educational Game for Development of Facial Emotion Recognition in Children with Autistic Spectrum Disorder ........................................ 13 Avaliação da persuasão em advergames ......................................................................... 25 Collaborative Negotiated Deliberation Protocolo de Gestão de Narrativas Emergentes em Ambiêntes Educacionais ....................................................................... 35 Artigos Completos – Game Design II ......................................................................... 47 LightIt: Virtualização e Interfaces Tangíveis ................................................................. 49 Ecofarmer ................................................................................................................................... 61 CONTOS E JOGOS: “Pensa e faz tu próprio, estúpido.” ................................................. 71 Serious Game for Introductory Programming: Creating a Prototype ................... 81 Artigos Completos – Tecnologia e Programação de VideoJogos ..................... 91 NeuroTasker: A Brain-Computer Interface for PC control and Gaming. .............. 93 Comportamento Inteligente Baseado em Raciocínio de Senso Comum para Agentes no Game Engine UT3 ............................................................................................ 105 Fast creation of look-a-like avatars ................................................................................. 117 Computação de Streaming Interactivo em Videojogos com GPGPU ..................... 127 Artigos Curtos ................................................................................................................ 139 Videogame Design Pattern Writing in a Sliding Configuration .............................. 141 Simulação de Ambientes Metereológicos Reais no Flight Simulator via Mediação de Dados ................................................................................................................................... 147 RaEngine - Motor de jogo 2D para XNA .......................................................................... 155 Murky Shooting: em busca da primazia sonora nos videojogos ............................ 165 Engaging the Players with the Use of Real-Time Weather Data ............................ 173 Trabalhos em Curso ..................................................................................................... 181 A Social Dilemma Videogame ............................................................................................ 183 Design and Development of Rocky – The Math Cat .................................................... 193 Agentes Emocionais Hedonistas: Uma Extensão para Aplicação em Jogos ........ 205 Paradigma dos videojogos e das interfaces gestuais. ............................................... 219 X-Gestus: Uma Interface Gestual para o Game Engine XNA .................................... 241 Facial Skin Shading Parameterization Methodology for Rendering Emotions 265 Videojogos e os Nativos Digitais ....................................................................................... 271 Zun – A Math Exergame ....................................................................................................... 281 Técnicas de análise em contextos de videojogos: o motor Source ....................... 293 Demonstração ................................................................................................................ 305 Murky Shooting: em busca da primazia sonora nos videojogos ............................ 307 DEMO: Revolution ................................................................................................................. 309 Tag Tournament .................................................................................................................... 311 Light It: Virtualização e Interfaces Tangíveis .............................................................. 313 Whack ´Em All – Head Mounted Display Interaction Enabled by MotionTrackers ..................................................................................................................................................... 317 ConnectWorks ........................................................................................................................ 319 vii “Descobrir a Floresta” – Implementação de um Jogo Sério para o Desenvolvimento de Propriedades Cognitivas em Crianças do 1º ciclo do Ensino Básico ........................................................................................................................................ 321 Rocky – The Math Cat ........................................................................................................... 325 Recycling Monster – A Mobile Serious Game ............................................................... 327 viii Nota dos Editores A VideoJogos 2011 teve lugar na Faculdade de Ciências da Universidade do Porto, nos dias 2, 3 e 4 de dezembro de 2011. Esta edição, seguindo a linha das anteriores, teve como objetivo fazer a divulgação da investigação na área dos videojogos levada a cabo em Portugal e no estrangeiro, e fomentar a partilhar do conhecimento entre todos, para que este não fique fechado por entre as paredes que assistem à sua criação. Mas tentámos ir um pouco mais longe... Vivemos numa sociedade que se transforma a um ritmo alucinante. Se há bem pouco tempo criar um jogo era algo que estava reservado a algumas, poucas, grandes empresas, hoje o panorama não podia ser mais diferente. Iniciativas como a iTunes Store e o Market Store vêm democratizar o mundo da produção de videojogos, permitindo a qualquer um o acesso a facilidades de distribuição, um dos grandes problemas na comercialização de videojogos. Numa altura em que as portas do mundo do desenvolvimento dos videojogos estão abertas a todos, esta conferência assumiu-se como um elo de ligação priveligiado entre a academia e as empresas, entre artistas e programadores, entre jogadores e criadores de jogos. Para atingir esta abrangência, contámos com uma longa lista de convidados (amigos) especiais, que partilharam connosco as suas experiências. Vindos de diversas áreas, e de diferentes pontos do globo, com diferentes formações e percursos, os seus relatos na primeira pessoa permitiram-nos ter uma visão global deste mundo alucinante. Estas “conversas” edificantes contaram com a participação de nomes como Don Marinelli, Senta