Tendencias Digitales 2016/17 INFORME ANUAL 2

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Tendencias Digitales 2016/17 INFORME ANUAL 2 Tendencias digitales 2016/17 INFORME ANUAL 2 ! Nuevos desaos, nuevas reglas de juego Introducción El mundo de la comunicación digital se enFrenta a nuevos desaos y nuevas reglas de juego. Este 2016 promete sorpresas que no debemos perder de vista. Grey ha recogido 12 tendencias digitales que considera trascendentales y que nos ayudarán a enFocar aún más si cabe nuestras propuestas de comunicación. El informe de tendencias digitales que ene en su mano nace con un propósito: Otras tecnologías evolucionan. Entre ellas están las plataFormas de social media y de Comparr. Comparr con usted y con toda la comunidad algunas de las inquietudes que mensajería instantánea, que han colocado al contenido en el centro del interés del se vislumbran en el horizonte; tendencias que han venido para quedarse y que desafiarán usuario, y nos forzará a ser más creavos y más innovadores. Aquí hay muchas novedades la forma con que las marcas se comunican dentro y fuera de sus ecosistemas digitales. en ciernes. También evolucionarán las plataFormas de medición, principalmente porque en un entorno lleno de disposivos que nos rodean, formatos y canales, tener una pléyade A parr de ahora y cada principios de año, Grey España recogerá en un inForme aquellas de herramientas con indicadores no integrados no aporta ni oFrece valor. tendencias digitales que no podemos perder de vista porque cambiarán la manera con que trabajamos para las marcas y con las que llegamos a los consumidores. Hay muchos retos y nuevas reglas de juego para este año y el que viene. Para empezar, experimentar. Hacer entender que el digital es un laboratorio que permite a las marcas Este año 2016 trae sorpresas. Si hemos de bauzar a 2016 por algún movo, hay que probar, tantear y ensayar cosas nuevas. Hemos de hacerlo si queremos oFrecer lo mejor hacerlo por la fuerza con que irrumpirá en el primer cuatrimestre de año la realidad de estas tendencias a las marcas con las que trabajamos. virtual. Tan pronto como los nuevos actores como Oculus pongan en el mercado su producto la VR comenzará su expansión. Las plataFormas digitales ya están preparadas Diviértanse mientras tanto. con aplicaciones y productoras o marcas están haciendo lo propio con el contenido para un disposivo que, sobre todo, promete experiencias. Pero no es el único. El móvil y los wearables ya se han converdo en los amos de la fiesta. El primero se ha vuelto mainstream en los procesos de compra, los segundos están ganando terreno de manera Óscar Peña de San Antonio silenciosa. Todos ellos nos advierten de una cosa: hemos de construir entornos de ChieF Digital Officer comunicación distribuida. Se acabó el cuento de duplicar la inFormación y el contenido, Grey Spain especialmente ahora que el vídeo es el líder absoluto de las tasas de engagement y de los [email protected] indicadores de medición. TENDENCIAS DIGITALES 2016-2017 Matriz de tendencias Ubicamos las tendencias que Grey ha idenficado para 2016 en un cuadrante en función del área donde más impacto tendrá. Así mismo, clasificamos las tendencias en función de su capacidad de innovación o disrupción, para saber si son meras evoluciones o verdaderas revoluciones. Matriz de tendencias 4 Ubicando las tendencias Canales Privacidad y Seguridad Wearables PlataFormas de mensajería Integración de datos y Mobilegeddon Realidad Aumentada / analícas mulcanal Realidad Virtual Diseño responsive Personas Entorno en OOH Experiencias distribuidas Social Media 2.0 móvil y resto disposivos Asistentes digitales Economías peer-to-peer Social Video Streaming Contenidos TENDENCIAS DIGITALES 2016-2017 Matriz de tendencias 5 De la innovación a la revolución Innovación Evolución Revolución Alterar una tendencia introduciendo novedades Cambiar una tendencia de forma Cambio proFundo de una tendencia INNOVACIÓN EVOLUCIÓN REVOLUCIÓN ASISTENTES DIGITALES SOCIAL MEDIA 2.0 REALIDAD AUMENTADA / REALIDAD VIRTUAL DISEÑO RESPONSIVE EN OOH MULTICHANNEL DATA & ANALYTICS WEARABLES EXPERIENCIAS DISTRIBUIDAS ENTRE MÓVIL Y RESTO SOCIAL VIDEO STREAMING MESSAGING APPS DE DISPOSITIVOS MOBILEGEDDON PRIVACIDAD Y SEGURIDAD TENDENCIAS DIGITALES 2016-2017 Realidad Virtual / Realidad Aumentada 2016 representa el punto de parda de una auténca revolución sensorial basada en el contenido. Agencias de publicidad, productoras audiovisuales, fabricantes y desarrolladores de contenido llevan más de un año calentando motores. Realidad Virtual / Realidad Aumentada 7 Una revolución sensorial basada en el contenido Un nuevo espacio para generar experiencias Este año 2016 será el año de la Realidad Virtual y de la Realidad Aumentada. No lo decimos nosotros, lo dice el mercado. Fabricantes de hardware, productoras de cine, agencias de publicidad, productoras de videojuegos y desarrolladores de apps, coinciden en que ambas experiencias aportarán al consumidor una nueva dimensión en el consumo de contenidos. Aunque la Realidad Virtual (VR) y la Realidad Aumentada (AR) son un territorio virgen aún en fase de exploración, lo cierto es que está comenzando a seducir a grandes marcas, que han dado sus primeros pasos desarrollando experiencias embrionarias para intensificar la experiencia de venta o preventa de productos (Marriot, Volvo, Fox Sports, Circle du Soleil, Samsung, Red Bull, Wells Fargo, Mountain Dew, Audi, BBC, Ferrari, Ford, Lexus, Monarch, Movistar, NBC, Oakley, Tesco, entre otros). Previsión de volumen de negocio AR/VR (worldwide) 160 140 120 100 80 60 40 20 0 2016 2017 2018 2019 2020 Augmented Reality Virtual Reality Fuentes: Forbes, Digi Capital, TechCrunch TENDENCIAS DIGITALES 2016-2017 Realidad Virtual / Realidad Aumentada 8 Una revolución sensorial basada en el contenido Radar de empresas de hardware involucradas en la CR / AR por perfil de tecnolo0Wa HMD: With Mobile Controller: Hand Device / Device Glove / Body Unit OKASE Trinity Magnum deepthr3e cMoar Pink Moggles AirVR Manus Machine Open DoVision XG VR Apple Mad Genius Altergaze Senso DeepStream MagicWand Percepon Neuron Panoglass Seebright HMD: Integrated Controller: Treadmill / Foot VisusVR Widerun Control (LocomosonT Thalmic Pro VRVANA Totem Merge VR Walker Cyberith Virtualizer vrAse ControlVR Sulon Cortex STEM Infinadeck ImmersiON-VRelia Pro PriorVR Samsung Gear CastAR Wizdish Vrizzmo FOVE Razer Hydra ANTVR VTRX One Carl Zeiss VR One Avegant Glyph DODOCase Virtuix Omni WalkMouse Sony Project Morpheus Cardboard Leap Moon 3D Rudder Durovis Dive Stompz Homido OSVR Oculus Ri DK1 & DK2 Light & Shadow Neo Oculus Ri CV1 Boogio ImmersiON-VRelia Pro Sensics dSight Consumer Version Announced / Pending Announced / Pending Consumer Version Dev Kit Available In Development In Development Dev Kit Available Available Funding Funding Available Fuente: KZero Worldswide TENDENCIAS DIGITALES 2016-2017 Realidad Virtual / Realidad Aumentada 9 Una revolución sensorial basada en el contenido En el límite de la ‘velocidad de escape’ Han tenido que pasar cerca de dos décadas para que la experiencia inmersiva termine por convencernos. Yo he probado recientemente Das tecnolo0Was de inmers$Gn virtual han venido para quedarse. Si Gear VR, Oculus Ri y HTC Re Vive, y he de reconocer que, se cumplen todas las predicciones y esmaciones del mercado, todo independientemente del hardware, la experiencia deja tal sabor de apunta a que nuestro hogar será una alegoría de ‘Johnny Mnemonic’ boca, que quieres más. Lejos quedó el recuerdo de mi primera vez -esa película de los noventa en la que Keanu Reeves se conecta al con la realidad virtual en el ArtsFutura de Sevilla en 1999, con un ala ciberespacio con una gaFas de realidad virtual-; o del mundo delta virtual, un motor de render con píxeles del tamaño de ladrillos distópico de la reciente novela de Ernest Cline, ‘Ready Player One’, y unas gaFapastas con forma y dimensiones de un microondas. en la que en medio de una gran depresión mundial la mayoría de la Aquella teoría que afirma que toda tecnología alcanza en un gente vive conectada mediante cascos de realidad virtual y momento dado su velocidad de escape, es decir, esa velocidad en la cibertrajes a un mundo alternavo llamado Oasis. que pierde su atracción gravitatoria y la impulsa para que se Las cifras no son para menos. Según esman los úlmos inFormes convierta en algo grande, parece haber llegado a la realidad virtual. tanto de Digi-Capital como de BI Intelligence, las tecnologías de Esta vez, la promesa de crear un nuevo lenguaje tele-inmersivo de inmersión virtual (tanto realidad aumentada como realidad virtual) Jaron Lanier, Ben Delaney, Nicole Stenger, Tom Zimmerman o generarán en los próximos cinco años unos ingresos de 120.000 Stephen Ellis -pioneros de la realidad virtual desde los años 70-, millones de dGlares y pondrá en el mercado más de 100 millones de parece haberse cumplido. disposivos VR. Videojuegos, películas de cine, parques temácos, El dilema que tendremos sobre la mesa en los próximos meses será venta de hardware, comercio electrónico o aplicaciones nicho, son el mismo que el de la histórica batalla entre el formato BETA y VHS, solo los primeros sectores que están comenzando a apostar fuerte o el de los diferentes formatos de visualización 3D para la televisión. por estas tecnologías. De hecho, se calcula que solo la industria de Mientras unos fabricantes apuestan por las tecnologías de Realidad los videojuegos generará 93.000 millones de dólares. Aumentada, como las Hololens de Microsoo, el sistema Magic Leap El pistoletazo de salida serán estas navidades. Todas las marcas de Google, o el sistema de proyección hologrPVca de Ostendo, otros quieren tener preparado su lanzamiento, y los estudios de desarrollo lo hacen con disposivos basados en cascos inmersivos, como andan quemando líneas de código para tener preparadas las Oculus, Samsung, Valve, H,C o Sony. primeras experiencias inmersivas en las apps stores. TENDENCIAS DIGITALES 2016-2017 Realidad Virtual / Realidad Aumentada 10 Una revolución sensorial basada en el contenido Fuentes: Fotograma de la película ‘rohnny Mnemonics (1995), protagonizada por un Keanu Reeves en la que el actor es mejorado a nivel cognivo mediante implantes ,ENDENCIAS DIGITALES 2016-2017.
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