09/04/2021 https://www.pixel-maniac.com/article/ColecoVision-la-console-des-80s/

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ColecoVision la console des 80s

Produite par l’américain Coleco au début des années 80, la ColecoVision se loge entre 2 générations de consoles, juste avant la NES et les 8bits. Elle marque définitivement le passage de la console à jeu unique type Pong au modèle à cartouches interchangeables popularisé par en 1977 avec l'Atari 2600 et repris par l’ de Mattel en 1979. Malgré des débuts très prometteurs elle n’aura eu hélas qu’une existence éphémère.

Du cuir au Jeu-Vidéo, il n'y a qu'une semelle... L’histoire commence dans les années 30 quand un immigré russe du nom de Maurice Greenberg créé la société CoLeCo et se spécialise dans la distribution de cuir et la fabrication d’article de maroquinerie. On est alors bien loin de la firme qu’on connait des années 70, époque à laquelle CoLeCo investit massivement dans le jouet et donc les premières consoles de jeux vidéo embarquant un titre unique (la Telstar pour ne citer qu'elle).

Les concurrents de l’époque s’appellent entre autre Atari et Mattel, pour les USA. Le 1er introduit le principe de la console à cartouches interchangeables, une révolution ! Imaginez qu’à ce moment il n’y avait guère qu’autres choix que de jouer à des Pong-like sur des machines dédiées. Rapidement et logiquement le public se lasse et Atari apporte en 1977 la réponse que les joueurs attendaient avec l'ATARI 2600, console considérée comme la première de la 2eme génération. C’est l’arrivée du jeu vidéo dans le salon des joueurs qui devaient jusqu’alors assouvir leur passion dans les salles d’arcade enfumées.

En 1979, c’est Mattel qui entre dans l’arène et arrive à sérieusement titiller l’hégémonique Atari 2600 avec son Intellivision, fonctionnant également sur le même principe et rencontrant par la même occasion un franc succès la 1er année de sa sortie. N’oublions pas les micros, en embuscade, avec l’arrivée en 1982 (la même année que la ColecoVision) du non moins célèbre Commodore 64 (C64), qui marquera toute une génération.

Le paysage vidéoludique évolue très vite et CoLeCo sent qu’il a un coup à jouer en introduisant en 1982 une console plus puissante, avec un port

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La ColecoVision sort en 1982 aux USA cartouche bien entendu mais en rajoutant le principe de modularité, c’est-à-dire la possibilité de rajouter au fil du temps des extensions qui feront évoluer la console et son Gameplay.

Le débat sur la génération. La ColecoVision est généralement classée dans les consoles de seconde génération, période allant de 1977 à 1983 (de l'ATAI 2600 à la Vectrex). La plage n'est pas très marge mais entre 1977 et 1983, les progrès techniques ont été importants. De plus, la 3eme génération consacre ce que l'on appelle communément les consoles 8bits. La ColecoVision n'étant pas d'architecture 8bits et embarque un processeur datant de la fin des années 70, elle se retrouve donc dans le peloton de tête de la seconde génération, même si elle sort un an avant la NES de Nintendo (le fossé entre les 2 machiines n'étant pas si grand que cela). On retrouve le paradoxe des fins de gen, un peu comme la PC- Engine qui connait un destin moins funeste mais avec quelques similitudes. Pour aller plus loin, voir l'article sur la PC-Engine.

Entre puissance et austérité Côté design, la console est un parallélépipède rectangle austère avec 2 boutons et 2 boitiers faisant office de manettes enchâssées dans le corps de la machine. Les manettes sont assez étranges puisqu’elles arborent une sorte de « champignon » qui fait office de joystick. Sans compter que sur le boitier de commande figure un clavier de 10 touches sur lequel est prévu un cache à glisser pour donner à chaque touche une fonction précise en fonction du jeu introduit (elles se rapprochent donc de celles de l’Intellivision). Alimentation et connexion : une mini-révolution Le boitier d’alimentation est externalisé, ce qui peut surprendre alors mais assure à la console d’éviter toute surchauffe.

Autre nouveauté bien appréciable, elle se connecte à la TV par le tout récent cordon péritel, La meilleure adaptation de Donkey Kong de l'époque obligatoire sur tout téléviseur depuis 1980. Ce dernier offre plusieurs avantages : d’abord la qualité de l’affichage (couleurs nette, écran large) mais aussi il évite la connexion au câble TV et la fastidieuse recherche de canaux. Imaginez, vous deviez faire cela à chaque fois que vous branchiez votre console à la TV… Impensable aujourd’hui. Rendons d’ailleurs hommage à ce cher cordon péritel, aujourd’hui disparu au profit de l’HDMI.

Enfin, Un bouton on/off et un bouton Reset parachève cette interface sommaire avec le joueur par sa plus simple expression : un introduit une cartouche et on joue, point barre.

L’absence volontaire d’esthétique cache une puissance écrasant la concurrence. En effet, derrière cette apparente austérité, la ColecoVision cache un monstre de puissance. Elle enterre littéralement les consoles de son époque avec des performances décuplées. Elle est équipée d’un processeur de 3,58 mhz avec 8 ko de RAM et 16 ko de mémoire vidéo. En comparaison ces concurrents font pâle figure :

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RAM 8ko 256 x 192 pixels 32 Sprites Intellivision : CPU 895 KHz

RAM 371 octets 160 x 196 pixels Sprites Atari 2600 : CPU 1,19 MHz

RAM 128 octets 160 x 192 pixels 5 Sprites

Rappelons que le Sprite, popularisé par Atari et une image fixe ou animée qui se déplace dans le décor avec une certaines fluidité. Graphisme, animation et bruitages dépassent de loin ce que l’on avait vu à l’époque. Si Atari avait démocratisé le jeu vidéo à la maison, la ColecoVision fait rentrer les salles d’arcade dans son salon. Le jeu fer de lance de la console à son lancement n’est autre que le hit de Nintendo Donkey Kong, dont les droits ont été obtenus auprès de la firme au Japon suite à d’âpres négociations.

ColecoVision, une histoire d'adaptations réussies et de modules d’extension innovants

Le Module Turbo, extension emblématique

Donkey Kong sur ColecoVision est l’adaptation la plus fidèle de l’époque du jeu d’arcade vedette de Nintendo et de très loin.

Il sera également le jeu le plus vendu par Coleco, qui avait les droits sur tous les supports Console, y compris sur Atari.

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Les Adaptateurs pour cartouches Atari mais aussi l’Intellivision de Mattel Le Track Ball pour plus de rapidité et de précision Le Module Turbo avec son volant pour jouer au jeu de course du même nom Un contrôleur en forme de poignée (disponible uniquement aux US) Plus surprenant, un clavier d’ordinateur et tout un tas de périphériques pour transformer la console en micro, le fameux "ADAM"

Mais attention, la console n’est pas exempte de défaut. Le plus gros vient probablement des boitiers de contrôles (trop gros, difficiles à maitriser dans des mimines d’enfants) mais il est possible de branché un joystick Atari, les fiches du port étant identiques.

En plus de nombreuses extensions, la console se dote d’une ludothèque très équilibrée et de qualité. On peut dire qu’elle a tout pour réussir et s’imposer dans ce marché très disputé du jeu vidéo du début des années 80.

Entre les versions Atari 2600, Intellivision et ColecoVision, il n'y a pas photo...

Une ludothèque moyennement fournie mais de qualité, de gauche à droite : Lady-Bug, Zaxxon, Carnival et Turbo. Des déboires en cascade. Pourquoi la ColecoVision n’a pas eu la carrière qu’elle méritait ? Dès son arrivée sur le marché, Coleco connait quelques impairs juridiques avec les procès en 1982 contre Universal qui lui reproche un plagiat de King Kong, mais aussi ATARI qui ne voit pas d’un bon œil l’adaptateur de ses propres cartouches sur la ColecoVision sans toucher un sou et qui rend soudain moins intéressante l’acquisition d’une VCS 2600… Enfin et surtout la crise du jeu vidéo en 1983 et l’échec de son micro-ordinateur Adam dans lequel Coleco investit des sommes colossales, embarquent la société dans de graves difficultés financières. La firme est contrainte et forcée d’abandonner la production de la console en 1985, ce qui met un terme à sa courte incursion dans le secteur, avant de mettre définitivement la clé sous la porte en 1988.

Les USA perdent aussi un de leurs meilleurs fleurons de l’industrie avant de laisser la place aux constructeurs Japonais qui vont dominer le marché pendant les 2 prochaines décennies. La console restera une des derniers produites par les américains jusqu’au retour de l’oncle Sam dans les années 2000 avec la Xbox de Microsoft !

Le comparatif avec la NES est-il un peu hasardeux ? Pas tant que cela. Elles sont toutes les deux puissantes, esthétiquement sobre voire austères, pratiques, possèdent une ludothèque de qualité et un nombre pléthorique d’accessoires en tout genre. L’une n’a fait que passer comme une étoile filante, l’autre s’est imposée comme la reine de sa Génération. Pour autant il ne faut pas enterrer la ColecoVision, pour preuve citons le film de Steven Spielberg « Ready Player One » où elle a une place de choix dans la chambre du jeune James Hallyday. La ColecoVision aurait pu être la console de la génération 80, titre que les japonais lui raviront avec la FAMICON / NES au mitan de la décennie, à l’heure où les micro-ordinateurs contaminés par le virus du Jeu-Vidéo commencent à tailler des croupières dans les parts de marché des fabricants historiques de consoles.

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Pourtant, la ColecoVision aura marqué les années 80 de par ses performances techniques, son catalogue de jeu de qualité et ses adaptations réussies. Son histoire courte marquera durablement l’industrie avec l’invention de la modularité et ses extensions populaires.

Néanmoins elle n’échappe pas aux affres de la crise de 1983 et à la concurrence féroce de l’époque mais surtout n’arrivera pas à prendre le virage des micros comme l'a fait Atari. Comment jouer aux jeux du catalogue ColecoVision aujourd'hui ? Si vous n'avez pas la chance de posséder la relique de l'époque, et les cartouches originale, vous pouvez vous orienter vers l'émulation, avec l'émulateur multi-plateformes ARES. Vous pouvez également opter pour la ColecoVision Classic éditée par AtGames et qui embarque 60 jeux.

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