Virtuella Artister På Scen Virtual Music Artists on Stage
Total Page:16
File Type:pdf, Size:1020Kb
Virtuella artister på scen Samspelet mellan artisterna och publiken i livekonsertvideor Virtual music artists on stage The interaction of artists and the audience in live concert videos Hella Selle Designprojekt: Find Me Grafisk design Examensarebte på kandidatnivå, 30 hp VT 2020 Handledare design: Oskar Aspman Handledare uppsats: Åsa Harvard-Maare Abstract Denna studie är en inventering av tre lösningar till hur det digitala kan sättas in i ett livekonsertsammanhang, med hjälp av bland annat AR. Studien undersöker genom en videoanalys, de tre virtuella artisterna Gorillaz, Hatsune Miku och K/DAs liveuppträdanden. Tre konsertvideor från ett särskilt tillfälle med motsvarande musikvideo användes som material för analysen. Utifrån frågeställningen undersöks hur de olika semiotiska fälten samspelar, samt ett avsnitt där sambandet mellan grafisk design och AR diskuteras. Frågorna som studien fokuserat på är hur den digitala aspekten av en virtuell artist återges vid livekonserten, samt hur den virtuella artisten kan interagera med såväl levande musiker som med publiken. Analysen visar att alla tre exempel interagerar med publiken i olika mån. Hur den digitala artisten tolkas och återges vid en livekonsert löses genom olika teknologier och med olika metoder. Trots de tydliga skillnaderna har de en sak gemensamt: trots att artisten är virtuell gör samspelet med publiken konsertupplevelsen verklig. sökord augmented reality, Gorillaz, grafisk design, Hatsune Miku, K/DA, semiotiska fält, videoanalys, virtuella artister Innehållsförteckning 1 Inledning 1 1.1 Definition av den virtuella artisten 1 1.2 Läsanvisning 2 2 Problemområde 2 2.1 Syfte 3 2.2 Frågeställning 3 2.3 Forskningsansats 3 3 Avgränsning 3 4 Litteraturval och relaterad forskning 4 5 Designprojekt 4 6 Teori 5 6.1 Utveckling och möjligheter inom teknologin 5 6.2 Kulturhistoriskt perspektiv 6 7 Metod 7 7.1 Semiotiska fält 7 7.2 ELAN 8 7.3 Metodprocess 9 7.4 Metodkritik 9 7.5 Metodutveckling 9 7.6 Konsertvideo istället för livekonsertkonsert 10 8 Material 10 8.1 Presentation av de virtuella artisterna 10 8.2 Musikvideo som referens 11 9 Genomförande 12 9.1 Sammanfattning av konsertvideor 12 9.2 Kategorier för semiotiska fält 14 9.3 Överskridningar av fält 15 9.5 Detaljerade frågor 15 10 Analys 16 11 Sammanfattning av analys 24 12 Slutsats 26 12.1 Visuell presentation och den virtuella artistens (VA) plats i konserten 26 12.2 Musikvideor anpassade till livekonserten 26 12.3 Konsertertens bakgrund 27 13 Diskussion 27 13.1 Relevans för grafisk design 27 13.2 Virtuella artister och etiska aspekter 28 13.3 Peer production 29 13.4 Distansaspekten av en konsert 30 Källförteckning 31 Bilaga designprojekt Find me 34 Virtuella artister på scen Samspelet mellan artisterna och publiken i livekonsertvideor 1 Inledning Under lång tid har underhållning i olika former använt sig av digital teknik som genom åren utvecklats och förbättrats. Konserter med virtuella musiker kan lösas på många olika sätt och mycket ligger på interaktionen mellan artisterna på scenen och publiken. Hur det digitala, virtuella och den så kallade verkligheten på senare tid suddat ut sina gränser ger bland annat grafiska designer nya plattformar att arbeta på. AR (augmented reality) integreras i vår vardag på olika nivåer, allt från Snapchat-filter till konserter med virtuella artister, och kopplingen till grafisk design finns alltid där. AR är ett potentiellt verktyg för grafiska designer att effektivt kunna kommunicera ett budksap eller överföra information på. Med visuellt och grafiskt material kan det som syns i den fysiska omgivningen förstärkas med ett extra lager av digital information. Det finns exempel på liveframträdanden som genomförts trots att artisten inte längre är vid liv som i fallet med de postuma konserterna med Michael Jackson eller 2pac, där istället hologramprojektioner av artisterna uppträtt inför publiken (Conner 2016). Att däremot publiken inte fysiskt kan närvara är en något mer unik situation många just nu försöker utforska möjligheter att lösa. Det finns långa uppdaterade listor på artister som håller konserter hemifrån eller konserter som blir strömmade på olika plattformar där publiken kan delta hemifrån och lämna kommentarer på händelserna i livechattar (Billboard 2020; Gardner 2020). Delvis används även spel med etablerade plattformar och världar som Fortnite eller Minecraft för att hålla konserter eller skolavslutningsceremonier (Madsbøll Christensen 2020; Ewe 2020). Genom att undersöka hur konserter med virtuella artister har gjorts tidigare, finns det även möjlighet att vidareutveckla även den teknologi och strategier som använts hittills. De tre virtuella artisterna som valts ut för analys är det brittiska bandet Gorillaz med deras låt Feel Good inc., japanska Hatsune Miku med låten The World is Mine och k-popgruppen K/DA som är skapade av ett amerikanskt spelföretag och deras låt POP/STARS. 1.1 Definition av den virtuella artisten ”Termen virtualitet beskriver en simulerad entitet eller händelse som känns verklig för publiken som upplever den” (Palfy 2013 i Carr 2016, s. 615) Konceptet för virtuellt uppträdande kan delas in i två grupper där det ena är en virtuell konsert, som konserten i spelet Fortnite (Madsbøll Christensen 2020) och det andra är en konsert med en virtuell musikartist. Dessa två behöver inte nödvändigtvis ha någon starkare koppling till varandra. Som Auslander påpekar ”kan verkliga musiker uppträda virtuellt medan virtuella artister […] kan ge liveföreställningar av verkliga artister” (Carr 2016, s. 615) vilket även beskriver de postuma hologramkonserterna som tidigare nämnts. 1 Vad som räknas som virtuell artist är fortfarande löst definierat, ändå används termen genomgående av samtliga skribenter i The Oxford Handbook of Music and Virtuality (Whiteley & Rambarran 2016), som undersöker sambanden mellan musik och virtualitet. Kriteriet för vad som räknas som virtuell artist i denna studie är att karaktären inte endast är en karaktär som spelar musik. I motsats till en musikartists persona är de inte beroende av den levande personen för att kunna uppträda vid en livekonsert. Denna definition har även använts för avgränsning och urval av materialet. Från vardera artist har både en konsertvideo från ett livetillfälle och en tillhörande musikvideo valts. 1.2 Läsanvisning Uppsatsen består av en inledande och förklarande del, där bakgrund och begrepp förklaras, en del där bildmaterialet presenteras och undersöks med hjälp av videoanalys, samt en avslutande diskussion där relevansen av grafisk design tas upp. Även sambandet mellan den virtuella artisten, social distansering på grund av Covid-19 och framtiden av live-event diskuteras. Då bakgrunden till ämnet är komplext och går hand i hand med teorin som används för analysen tas dessa upp tillsammans under stycket 6. Teori. 2 Problemområde Gränserna mellan vad som är medierat och vad som är ”verkligt” suddas ut på grund av de multimediala metoder som används idag. Film, foto, datorgrafik och levande människor kan uppträda samtidigt och skapa en upplevelse som kombinerar flera konstformer. AR är ett sätt för de virtuella artisterna att existera i den fysiska, verkliga världen. Detta påverkar i sin tur förutsättningar för vad som räknas till grafisk design och skapar nya möjligheter för arbetsområdet. Hittills har grafisk design primärt arbetat med kommunikation, marknadsföring eller kampanjer i ett tvådimensionellt plan, med AR-teknologi kan detta komma att ändras (Papaefstathiou 2019). Det kan argumenteras att de absolut flesta musikartister är designade eller konstruerade. I synnerhet gäller det mer välkända pop- och rockartister. Artister som arbetar genom ett skiv- eller produktionsbolag blir medierade och kontrollerade för att endast kommunicera en särskild identitet (Palfy 2013 i Carr 2016). Trots att virtuella artister kan betraktas som icke existerande är de i många fall inte ensamma om att vara kontrollerade i hur de presenteras inför sin publik. Måns Zelmerlöws uppträdande på Eurovision Song Contest 2015 med Heroes (Eurovision Song Contest 2015) visar hur viktigt det grafiska kring musiken och musikartisten kan vara och hur imponerande interaktionen mellan en levande musikartist och de till synes interaktiva digitala effekterna är. 2 2.1 Syfte Genom att undersöka existerande exempel på hur virtuella artister uppträder live hoppas jag kunna öppna upp för nya kreativa möjligheter. Frågan kvarstår; hur återges och existerar den digitala formen av en virtuell karaktär i ett livekonsertsammanhang? Det finns många sätt att kombinera virtualitet och verklighet på och olika lösningar fungerar i olika sammanhang. Musikartister som arbetar i gränslandet behöver lösa de problemen som uppstår när något virtuellt ska existera i en verklig miljö. Därför blir en studie som undersöker interaktionen mellan animerade virtuella artister och de som gör musiken och framträder på scenen viktig. 2.2 Frågeställning För att kunna svara på hur den virtuella artisten kan interagera med levande musiker och sin publik behöver frågan även riktas till hur det digitala materialet, tex en musikvideo, kan återges vid en livekonsert. Följande frågeställningar har ställts upp för denna studie att besvara: Hur utspelar sig interaktionen mellan den virtuella artisten och musiker samt interaktionen med publiken? Hur återges den virtuella artistens musikvideo i ett livekonsertsammanhang för att skapa en verklig upplevelse? För att undersöka analysmaterialet så noggrant som möjligt håller jag mig till ytterligare detaljerade frågor som presenteras