<<

Virtuella artister på scen Samspelet mellan artisterna och publiken i livekonsertvideor Virtual music artists on stage The interaction of artists and the audience in live concert videos

Hella Selle

Designprojekt: Find Me

Grafisk design Examensarebte på kandidatnivå, 30 hp VT 2020 Handledare design: Oskar Aspman Handledare uppsats: Åsa Harvard-Maare Abstract

Denna studie är en inventering av tre lösningar till hur det digitala kan sättas in i ett livekonsertsammanhang, med hjälp av bland annat AR. Studien undersöker genom en videoanalys, de tre virtuella artisterna , Hatsune Miku och K/DAs liveuppträdanden. Tre konsertvideor från ett särskilt tillfälle med motsvarande musikvideo användes som material för analysen. Utifrån frågeställningen undersöks hur de olika semiotiska fälten samspelar, samt ett avsnitt där sambandet mellan grafisk design och AR diskuteras.

Frågorna som studien fokuserat på är hur den digitala aspekten av en virtuell artist återges vid livekonserten, samt hur den virtuella artisten kan interagera med såväl levande musiker som med publiken. Analysen visar att alla tre exempel interagerar med publiken i olika mån. Hur den digitala artisten tolkas och återges vid en livekonsert löses genom olika teknologier och med olika metoder. Trots de tydliga skillnaderna har de en sak gemensamt: trots att artisten är virtuell gör samspelet med publiken konsertupplevelsen verklig.

sökord augmented reality, Gorillaz, grafisk design, Hatsune Miku, K/DA, semiotiska fält, videoanalys, virtuella artister Innehållsförteckning 1 Inledning 1 1.1 Definition av den virtuella artisten 1 1.2 Läsanvisning 2 2 Problemområde 2 2.1 Syfte 3 2.2 Frågeställning 3 2.3 Forskningsansats 3 3 Avgränsning 3 4 Litteraturval och relaterad forskning 4 5 Designprojekt 4 6 Teori 5 6.1 Utveckling och möjligheter inom teknologin 5 6.2 Kulturhistoriskt perspektiv 6 7 Metod 7 7.1 Semiotiska fält 7 7.2 ELAN 8 7.3 Metodprocess 9 7.4 Metodkritik 9 7.5 Metodutveckling 9 7.6 Konsertvideo istället för livekonsertkonsert 10 8 Material 10 8.1 Presentation av de virtuella artisterna 10 8.2 Musikvideo som referens 11 9 Genomförande 12 9.1 Sammanfattning av konsertvideor 12 9.2 Kategorier för semiotiska fält 14 9.3 Överskridningar av fält 15 9.5 Detaljerade frågor 15 10 Analys 16 11 Sammanfattning av analys 24 12 Slutsats 26 12.1 Visuell presentation och den virtuella artistens (VA) plats i konserten 26 12.2 Musikvideor anpassade till livekonserten 26 12.3 Konsertertens bakgrund 27 13 Diskussion 27 13.1 Relevans för grafisk design 27 13.2 Virtuella artister och etiska aspekter 28 13.3 Peer production 29 13.4 Distansaspekten av en konsert 30 Källförteckning 31 Bilaga designprojekt Find me 34

Virtuella artister på scen Samspelet mellan artisterna och publiken i livekonsertvideor

1 Inledning

Under lång tid har underhållning i olika former använt sig av digital teknik som genom åren utvecklats och förbättrats. Konserter med virtuella musiker kan lösas på många olika sätt och mycket ligger på interaktionen mellan artisterna på scenen och publiken. Hur det digitala, virtuella och den så kallade verkligheten på senare tid suddat ut sina gränser ger bland annat grafiska designer nya plattformar att arbeta på. AR (augmented reality) integreras i vår vardag på olika nivåer, allt från Snapchat-filter till konserter med virtuella artister, och kopplingen till grafisk design finns alltid där. AR är ett potentiellt verktyg för grafiska designer att effektivt kunna kommunicera ett budksap eller överföra information på. Med visuellt och grafiskt material kan det som syns i den fysiska omgivningen förstärkas med ett extra lager av digital information.

Det finns exempel på liveframträdanden som genomförts trots att artisten inte längre är vid liv som i fallet med de postuma konserterna med Michael Jackson eller 2pac, där istället hologramprojektioner av artisterna uppträtt inför publiken (Conner 2016). Att däremot publiken inte fysiskt kan närvara är en något mer unik situation många just nu försöker utforska möjligheter att lösa. Det finns långa uppdaterade listor på artister som håller konserter hemifrån eller konserter som blir strömmade på olika plattformar där publiken kan delta hemifrån och lämna kommentarer på händelserna i livechattar (Billboard 2020; Gardner 2020). Delvis används även spel med etablerade plattformar och världar som Fortnite eller Minecraft för att hålla konserter eller skolavslutningsceremonier (Madsbøll Christensen 2020; Ewe 2020).

Genom att undersöka hur konserter med virtuella artister har gjorts tidigare, finns det även möjlighet att vidareutveckla även den teknologi och strategier som använts hittills. De tre virtuella artisterna som valts ut för analys är det brittiska bandet Gorillaz med deras låt Feel Good inc., japanska Hatsune Miku med låten The World is Mine och k-popgruppen K/DA som är skapade av ett amerikanskt spelföretag och deras låt POP/STARS.

1.1 Definition av den virtuella artisten

”Termen virtualitet beskriver en simulerad entitet eller händelse som känns verklig för publiken som upplever den” (Palfy 2013 i Carr 2016, s. 615)

Konceptet för virtuellt uppträdande kan delas in i två grupper där det ena är en virtuell konsert, som konserten i spelet Fortnite (Madsbøll Christensen 2020) och det andra är en konsert med en virtuell musikartist. Dessa två behöver inte nödvändigtvis ha någon starkare koppling till varandra. Som Auslander påpekar ”kan verkliga musiker uppträda virtuellt medan virtuella artister […] kan ge liveföreställningar av verkliga artister” (Carr 2016, s. 615) vilket även beskriver de postuma hologramkonserterna som tidigare nämnts.

1 Vad som räknas som virtuell artist är fortfarande löst definierat, ändå används termen genomgående av samtliga skribenter i The Oxford Handbook of Music and Virtuality (Whiteley & Rambarran 2016), som undersöker sambanden mellan musik och virtualitet.

Kriteriet för vad som räknas som virtuell artist i denna studie är att karaktären inte endast är en karaktär som spelar musik. I motsats till en musikartists persona är de inte beroende av den levande personen för att kunna uppträda vid en livekonsert. Denna definition har även använts för avgränsning och urval av materialet. Från vardera artist har både en konsertvideo från ett livetillfälle och en tillhörande musikvideo valts.

1.2 Läsanvisning

Uppsatsen består av en inledande och förklarande del, där bakgrund och begrepp förklaras, en del där bildmaterialet presenteras och undersöks med hjälp av videoanalys, samt en avslutande diskussion där relevansen av grafisk design tas upp. Även sambandet mellan den virtuella artisten, social distansering på grund av Covid-19 och framtiden av live-event diskuteras.

Då bakgrunden till ämnet är komplext och går hand i hand med teorin som används för analysen tas dessa upp tillsammans under stycket 6. Teori.

2 Problemområde

Gränserna mellan vad som är medierat och vad som är ”verkligt” suddas ut på grund av de multimediala metoder som används idag. Film, foto, datorgrafik och levande människor kan uppträda samtidigt och skapa en upplevelse som kombinerar flera konstformer. AR är ett sätt för de virtuella artisterna att existera i den fysiska, verkliga världen. Detta påverkar i sin tur förutsättningar för vad som räknas till grafisk design och skapar nya möjligheter för arbetsområdet. Hittills har grafisk design primärt arbetat med kommunikation, marknadsföring eller kampanjer i ett tvådimensionellt plan, med AR-teknologi kan detta komma att ändras (Papaefstathiou 2019).

Det kan argumenteras att de absolut flesta musikartister är designade eller konstruerade. I synnerhet gäller det mer välkända pop- och rockartister. Artister som arbetar genom ett skiv- eller produktionsbolag blir medierade och kontrollerade för att endast kommunicera en särskild identitet (Palfy 2013 i Carr 2016). Trots att virtuella artister kan betraktas som icke existerande är de i många fall inte ensamma om att vara kontrollerade i hur de presenteras inför sin publik.

Måns Zelmerlöws uppträdande på Eurovision Song Contest 2015 med Heroes (Eurovision Song Contest 2015) visar hur viktigt det grafiska kring musiken och musikartisten kan vara och hur imponerande interaktionen mellan en levande musikartist och de till synes interaktiva digitala effekterna är.

2 2.1 Syfte

Genom att undersöka existerande exempel på hur virtuella artister uppträder live hoppas jag kunna öppna upp för nya kreativa möjligheter. Frågan kvarstår; hur återges och existerar den digitala formen av en virtuell karaktär i ett livekonsertsammanhang?

Det finns många sätt att kombinera virtualitet och verklighet på och olika lösningar fungerar i olika sammanhang. Musikartister som arbetar i gränslandet behöver lösa de problemen som uppstår när något virtuellt ska existera i en verklig miljö. Därför blir en studie som undersöker interaktionen mellan animerade virtuella artister och de som gör musiken och framträder på scenen viktig.

2.2 Frågeställning

För att kunna svara på hur den virtuella artisten kan interagera med levande musiker och sin publik behöver frågan även riktas till hur det digitala materialet, tex en musikvideo, kan återges vid en livekonsert. Följande frågeställningar har ställts upp för denna studie att besvara:

Hur utspelar sig interaktionen mellan den virtuella artisten och musiker samt interaktionen med publiken?

Hur återges den virtuella artistens musikvideo i ett livekonsertsammanhang för att skapa en verklig upplevelse?

För att undersöka analysmaterialet så noggrant som möjligt håller jag mig till ytterligare detaljerade frågor som presenteras under stycket 9. Genomförande. I studiens slutliga del, 13. Diksussion, används frågeställningarna och analysens resultat för att diskutera sambandet och möjligheterna för AR och grafisk design.

2.3 Forskningsansats

Videoinspelningar av de virtuella artisternas livekonserter används som material för en videoanalys för att studera händelser i förhållande till frågeställningen. Genom att medvetet undersöka videoinspelningarna med hjälp av Goodwins (2000; 1999) analysteori om semiotiska fält kan interaktioner mellan artister och publik uppfattas.

3 Avgränsning

AR är ett brett område och studien fokuserar endast på virtuella artister. Virtuella artister framförs inte nödvändigtvis med AR-teknologi, men då det finns en viss problematik i hur den digitala karaktären kan visas för en publik vid ett livetillfälle används de som ett fall i denna studie.

3 Som tidigare nämnts kan även artisters personas ses som virtuella artister eftersom de är en entitet som medierar mellan musikern och uppträdandet (Zaborowski 2016, s.111). Däremot kan personan direkt förknippas med artisten och är beroende av hen för att existera, därför ingår de inte under kategorin virtuell artist i denna studie.

För att utesluta teknikens utveckling ur analysen valdes samtliga tre konsertvideor från 2018 trots att både Gorillaz och Hatsune Mikus låt är äldre. Kriteriet för alla konsertvideor var även att den virtuella artisten, levande musikartister samt publiken bör vara synlig. För att göra ett jämnförbart urval har artistens mest populära låt valts.

Av det material som valts för analys har en avgränsning gjorts på grund av studiens omfång, trots att materialet har många fler relevanta aspekter för ämnet. Detta inkluderar hur scenen och konsertens fysiska miljö påverkar interaktionen. När en låt framförs under konserten påverkar hur såväl låten och artisterna presenteras som publikreaktionerna.

4 Litteraturval och relaterad forskning

Litteraturen till studien har hittats via databasen Libsearch. Även officiella hemsidor från artisterna eller företagen som står bakom de virtuella artisterna har använts. Videomaterial har tagits från Youtube, om möjligt från de officiella kanalerna.

Ett flertal källor läggs extra stor vikt på i studien. Bland annat flera studier av musikprofessorer som Shara Rambarran, professor med inriktning på populär-musikvetenskap (Rambarran u.å), Sheila Whiteley, professor inom feministisk musikvetenskap (Whiteley 2015) eller Paul Carr som är professor inom populär-musikanalys och musikvetenskap (Carr 2020). Rafal Zaborowski undervisar inom digital kultur med inriktning inom pop-musik, ljud och bild (King’s College London u.å) och Thomas Conner som är musikjournalist och fokuserar på just hologram och virtuell realitet (Conner 2019). Deras forskning och diskussioner finns sammanställda i boken The Oxford Handbook of Music and Virtuality, redigerade av Whiteley och Rambarran (2016). Virtuella artister diskuteras ur olika perspektiv inom musiken, vilka influenser de föddes ur, samt vad de inspirerat till i musikindustrin.

5 Designprojekt

Det som har lett fram till denna uppsats är främst mitt designprojekt som är ett visuellt tryckmaterial som kompletterar och ger mervärde till en artists musik. Find me (se bilaga) är en bok med illustrationer och låttexter till musik av Desirée Kjellerup som tar upp artistens tankar bakom produktionen av musiken. Utöver det har jag gjort ett flertal projekt som på olika sätt varit kopplade till musik. Att en auditiv konstform kan förstärkas av konst eller design är ett återkommande tema. Generellt är det inte något nytt att en artist skapar någon form av narrativ kring sig själv och sin musik, den virtuella artisten är endast nästa steg av en designad musikartist.

4 6 Teori

Idag utvecklas sätt för liveartisten och den artificiella artisten att lättare kunna samspela på scen för att ge publiken en så verklig upplevelse som möjligt. Tekniken bakom den virtuella artisten är en kombination av såväl gamla som nya teknologiska lösningar och teorier som Augmented Reality, hologram eller AI.

Då bakgrunden och teorin är sammanvävda tar stycket upp en sammanfattad historisk överblick av den virtuella artisten och hur teknologin har tagit denna form av underhållning dit den är idag.

6.1 Utveckling och möjligheter inom teknologin

AR skiljer sig från virtual reality (VR) genom att det inte skapas en helt ny omgivning, utan istället utökas den existerande, verkliga omgivningen med digitala bilder som i realtid projiceras ovanpå (Mehler-Bicher & Steiger 2014).

I boken Augmented reality: theorie und praxis (Mehler-Bicher & Steiger 2014) spekulerades det att AR skulle kunna användas i vardagen vid år 2020. Termen är idag allmänt känd, inte minst i kombination med spel som PokémonGo (Niantic Inc. & Nintendo Inc. 2016). AR är dock ingen ny teknologi och termnen introducerades av Jaron Lanier redan 1989 (Mehler- Bicher & Steiger 2014). Tekniken är mångsidig med användningsområden inom bland annat marknadsföring, informationsdelning, medicinska områden, design och inte minst underhållning.

Trots att AR knappt nämns i samband med virtuella artister i The Oxford Handbook of Virtuality (Whiteley & Rambarran 2016) är det ett mycket relevant område. Bland annat är det just den tekniken Riot Games arbetade med för pop-gruppen K/DA. För att åskådare ska kunna se den implementerade datorgrafiken krävs däremot enmediator , idag används generellt videoskärmar, mobiltelefoner eller glasögon. Mediators är objekt som används för att visa eller framföra föremål eller information med. Denna term blir huvudsakligen viktig i två sammanhang; där virtuella karaktärer idag fortfarande är beroende av mediators för att vara synliga för åskådarna samt att det ställer frågan vart gränsen går mellan att vara virtuell eller verklig.

Hologramtekniken är ett sätt att implementera de digitala bilderna i den verkliga miljön och har funnits som begrepp sedan 1860. Då användes det som visuellt trick inom teater under namnet Peppers Ghost (Conner 2016; Heinzman 2019). Definitionen av hologram är att en tredimensionell bild projiceras direkt i luften. Det innebär att de postuma konserterna med Michael Jackson och 2pac (Heinzman 2019) eller Hatsune Miku inte faller under definitionen, eftersom de projiceras på en yta. Trots detta hänvisas de till som hologram i vardagligt tal (Heinzman 2019) och Hatsune Miku kommer även beskrivas som hologramkonsert i den här studien.

Det finns flera sätt att arbeta med denna typ av projektioner. Michael Jacksons och 2pacs postuma hologramkonserter använder tekniken känd som Musion Eyeliner (Conner 2016;

5 Heinzman 2019). Bilden projiceras på en 45 graders vinklad semitransparent skärm och projektionerna ser ut att vara tredimensionell från publiken. Hatsune Miku projiceras bakifrån mot en särskild transparent skärm (Heinzman 2019).

Hologram och andra typer av projektioner vid konserter är en teknik som kräver precision i synkronisering mellan ljud och bild. Fler alternativ utvecklas och testas för att göra användningen av teknik vid livekonserter mer flexibel och mindre manusstyrd (Conner 2016). Teknik och musik hittas ofta i nära samband och vid konserttillfällen underlättar tekniken ofta. Är den inte tillräckligt utvecklad kan det lika lätt försvåra eller förstöra för artisterna. Gorillaz arbetade länge med att komma på en lösning för hur de virtuella artisterna kunde synas på scen som hologram. Av tekniska och ekonomiska skäl kunde drömmen aldrig uppnås och gruppen föll tillbaka på enklare lösningar (Conner 2016).

Det ligger mycket potential i hur teknologi och olika konstformer kan kombineras, men att synkronisera animationen och det visuella materialet är fortfarande komplicerat. Det gör konserter som kombinerar liveartister och virtuella artister mindre spontana. Liveartister behöver följa det strikta manus som är skapat för den virtuella artisten, liksom Zelmerlöws uppträdande med låten Heroes (Eurovision 2015). I ett projekt mellan musiker och forskare inom programutveckling (Viñao & Cross 2006) beskrivs försöket att utveckla en artificiellt intelligent teknik som skulle göra liveartisten friare genom att den virtuella artisten själv kan reagera på avvikelser hos bland annat publiken. Med hjälp av olika ljud-utlösare kan spontana rop eller applådmängden från publiken påverka den virtuella artistens reaktioner eller repertoar (Conner 2016; Viñao & Cross 2006).

Termen multimedia kan ha flera betydelser, men det viktiga är att lyfta fram att det refererar till kombinationen av flera olika media eller kanaler som tillsamans bildar en ny kombination av media. Dessa suddar i sin tur ut gränserna mellan bland annat olika konstformer eller informationskanaler (Sexton 2007, s. 2-3, 107). Begreppet är i denna studie viktig i den mån att en konsert med en virtuell artist inte enbart är musik, ljud eller visuellt och grafiskt material, utan att kombinationen av dem skapar helheten. Även de olika överföringskanalerna, som video, storskärmar, liveuppträdandet med flera, spelar en stor roll i hur helheten förmedlas och upplevs av publiken (Sexton 2007).

6.2 Kulturhistoriskt perspektiv

Det påstås att konceptet med virtuella artister skapades av Ross Bagdasarian 1958 med Alvin and the Chipmunks (Conner 2016, s. 132). Jordekorrarna har alltid kombinerats med animation men karaktärerna uppträder även på scen som dockor (YikesDepartment 2019). Ett tag dog trenden med virtuella artister av tills dåvarande sångare i britrockgruppen Blur, tillsammans med serietecknaren återupplivade den virtuella artisten med Gorillaz (Conner 2016). I deras fotspår skapades bland många andra: Vocaloiderna, Dethklok, Pentakill (Conner 2016), K/DA.

Generellt är människor vana vid att koppla de ljud som hörs till det som syns, och drar därmed slutsatsen att ljudkällan är samma som det som syns framför oss (Jackson & Dines

6 2016). Albarn utmanar denna koppling när han började uppträda på scenen själv och försatte därmed den virtuella musikgruppen Gorillaz till bakgrunden (Rambarran 2016). Att det inte alltid är självklart vilket ljud vi förknippar med något visuellt är en aspekt som är relevant när virtuella artister diskuteras. Det gör att vi ifrågasätter relationen mellan ljudet och bilden. Trots detta accepteras de i de flesta fall som verkliga; till och med Hatsune Mikus syntetiska röst (Zaborowski 2016).

”Hatsune Miku is real because the audience expects her to be” (Zaborowski 2016, s. 111)

Liknelsen vid teater och film är ännu en viktig aspekt. Det finns en djupt rotad kulturell acceptans för olika former av fiktiva karaktärer som på något sätt är animerade och används i underhållningssyften. Hatsune Miku jämförs med den traditionella japanska teaterformen Bunraku (Jackson & Dines 2016, s. 101). I denna teaterform behöver åskådaren själv koppla sångrösten till dockan som blir kontrollerad då sångaren tydligt syns på scenen. Enligt Jackson och Dines (2016) behöver karaktären som syns på skärmen eller scenen vara ljudets ursprung trots att det i fallet med virtuella artister inte är så.

De virtuella artisternas utseende är medvetet formgivna för att tilltala sin publik, men som Conner (2016) nämner, undviker de även att bli för människolika i utseendet för att hålla sig ifrån fenomenet med uncanny valley eller kusliga dalen. Termen är en hypotes uppställd av robotingenjören och designern Masahiro Mori och förklarar att ju närmre ett livlöst objekt kommer en visuell representation av en människa desto större obehagskänsla framkallar det hos åskådaren (Hamilton 2015). Det kan handla om tex. dockor, karaktärer eller proteser inom underhållning, medicinska områden eller inom robotteknik.

7 Metod

Metoden är baserad på Goodwins videoanalysteori där olika semiotiska fält undersöks (Goodwin 2000; Goodwin 1999), bland annat hur personer och objekt kommunicerar. Utöver Goodwins grundlager har egna parametrar ställts upp som materialet undersöks utifrån. Metoden är utvecklad för att passa till videomaterialet och forskningsfrågan av denna studie.

7.1 Semiotiska fält

Begreppet semiotiska fält togs fram av Goodwin (1999) för att i etnometodologiska syften kunna förklara, inte enbart det talade språket personer emellan kommunicerar ett budskap, utan hur flera subsystem av kommunikativ handling spelar en viktig roll i hur information får mening mellan olika parter i en konversation. Det finns ingen tydlig definition till vilka de semiotiska fälten är utan de beskrivs endast som olika lager som tillsammans bildar en helhet i hur vi kan tolka och förstå ett informationsutbyte (Goodwin 1999, s. 1494). De exempel som är listade är bland annat gester, hur kroppar rör sig eller kartor. Dessa visas genom kroppsspråk, tal eller är olika dokument som förmedlar information och används som ett kommunikationsmedel.

7 Det är viktigt att titta på de olika semiotiska fälten tillsammans för att få rätt kontext till händelsen (Goodwin 2000). Det krävs att undersöka flera olika lager av kommunikation i en video för att förstå helheten. Historiskt har ofta de olika lagren undersökts separat, men genom att isolera fälten kan innehållet tas ur sitt sammanhang och dess mening kan förloras. Om transkriberad text och tal från en videosekvens undersöks för sig kan det med god sannolikhet hända att det i efterhand inte går att förstå alls. Detta i synnerhet eftersom vårt vardagsspråk är grammatiskt inkorrekt med avbrytningar, ljud och korrigeringar mitt i meningar (Goodwin 2000). Genom att fokusera på flera semiotiska fält samtidigt, som tal och visuella gester, kan dessa tolkas tillsammans eftersom de kompletterar varandra i sin kommunikation. Fälten är inte fastlagda inom teorin, utan byts ut eller läggs till när det krävs, då nya händelser utspelar sig (Goodwin 1999, s. 1490).

De fält som fokuseras på i min videoanalys av konsertvideor är främst den virtuella artistens handlingar på scen, hur de levande musikerna rör sig och interagerar med publiken och hur publiken reagerar på det som händer på scenen. Det är både auditiva som visuella semiotiska fält som undersöks. Under stycket 9. Genomförande beskrivs kategorierna för de semiotiska fälten närmare.

7.2 ELAN

För att kunna analysera videorna användes programmet ELAN som är särskilt utformat för lingvistisk videoanalys. Programmet tillåter användaren att skriva annoteringar med tidsstämpel och ger möjligheten att sätta upp kategorier för analys.

ELAN utvecklades vid Max Planck Institute for Psycolinguistics (Wittenburg et al. 2006) som ett professionellt verktyg för att möta kraven till att kunna annotera och analysera videomaterial med exakta och noggranna funktioner för tidsannotering. Med hjälp av tiers (lager) kan organiserade annoteringar göras för pågående händelser med en från-till funktion. Annoteringarna kan analyseras sida vid sida eller isolerat per lager. Video och audiomaterialet kan spelas i olika hastighet för att upptäcka snabba eller långsamma händelser samt mönster i beteenden eller händelser.

Fig. 1.1, 1.2. Gränssnitt för programmet ELAN. Till vänster, Hatsune Mikus livekonsert (The world is mine: magical mirai 2018) (Miku 3 9 2018) med annotationer för bestämda kategorier. Till höger, Gorillaz livekonsert (‘Feel Good Inc’ LIVE at Boomtown Fair Festival 2018) (Boomtown Fair 2018)

8 7.3 Metodprocess

Metodprocessen kan sammanfattas i fyra steg.

1. Urval av material gjordes i flera steg. Eftersom jag vill undersöka olika semiotiska fält, valdes videomaterial ut istället för endast stillbilder från videor.

2. Sätta upp parametrar för semiotiska fält i form av kategorier som kunde annoteras i programmet ELAN.

3. Sätta upp frågor som svaras på utifrån frågeställningen med hjälp av kategorierna i ELAN.

4. Gruppera sekvenser från videomaterialet utifrån observationer gjorda under steg 2 och 3 i relation till de parametrar som ställts. Dessa beskrivs sakligt och systematiskt.

7.4 Metodkritik

Analysmetoden delar upp en video i semiotiska fält där den faktiska interaktionen mellan personer och objekt undersöks (Goodwin 2000). Goodwin nämner själv att metoden inte är särskilt utvecklad och vanligtvis används i etnometodologiska syften. Den fördel som finns med denna analysmetod är att den i motsats till många andra visuella analysmetoder kräver tidsbaserat material, dvs. en video eller film. Endast stillbilder räcker inte, då stillbilder inte kan visa flera semiotiska fält samtidigt över tid, vilket göt att metoden lämpar sig väl för min analys.

Trots kombinationen av semiotiska fält och att systematiskt och sakligt beskriva videomaterialet visade sig en viss problematik i användningen av en redan medierad video såväl som presentationen av ett tidsbaserat videomaterial. Analysmaterialet är kvalitativt utvalt, utifrån frågeställningen. Även de parametrar, kategorier och detaljerade frågor är kvalitativt framtagna. Tillsammans med svårdefinierade avgränsningar inom kategorier gör det undersökningen svårligen replikerbar och kan därför inte betraktas som ren vetenskap (Rose 2016).

7.5 Metodutveckling

Denscombe (2016) förklarar de många olika sätt som metodkombination kan användas på, men eftersom det inte kunde hittas en tillfredställande metod för att analysera innehållet i det utvalda materialet, behövdes en egen analysmetod utvecklas. Metoden ger möjlighet till att undersöka det visuella och tidsbaserade materialet och hur digitalt och visuellt material kan återges och användas i ett livekonsertsammanhang.

Den utvecklade metoden gav tillfredställande svar på forskningsfrågan. Användningen av programmet ELAN tillät annotering av videofilerna. Kombinationen av kategorierna för de semiotiska fälten samt detaljerade frågor utifrån frågeställningen gav möjlighet att gruppera relevanta sekvenser från videomaterialet. Frågorna kunde svaras på genom att ytterligare studera de utvalda sekvenserna och systematiskt beskriva relevanta händelser.

9 7.6 Konsertvideo istället för livekonsertkonsert

Det är viktigt att vara medveten om att de inspelade och ihopklippta konsertvideorna visar en medierad version av konserttillfället (Goodwin 2000; Rambarran & Whiteley 2016). Videon visar händelser på ett annat sätt än hur publiken vid livekonserten såg dem. Viktiga aspekter lämnas ute, bland annat helheten av konserten, ljud och bilder som inte visas eller hörs i inspelningen. Som nämnts i ett tidigare stycke märks det skillnad på när under konserten en låt spelas. Vid konsertens start introducerar artisten vanligtvis sig själv, platsen de är på och låten som kommer spelas för att få igång interaktionen mellan artist och publik. För att få en fullständig förståelse behöver flera hela konserter analyseras, om möjligt även genom att själv vara fysiskt närvarande. Konsertvideon är en möjlighet för mig att analysera konserten trots att jag inte haft möjlighet att delta under konserterna.

8 Material

Materialet består av ett kvalitativt utvalt videomaterial från de virtuella artisterna Gorillaz, Hatsune Miku och K/DA. Konsertvideor från livekonserter valdes, annoterades och analyserades. Den tillhörande musikvideon användes som referens för hur den digitala karaktären kan återges vid en livekonsert. Trots att både Gorillaz och Hatsune Mikus utvalda låt är äldre valdes en konsert av varje artist från 2018 för att bättre kunna jämföra mellan de tre exemplen. K/DA har endast släppt en låt, vilket var 2018.

Genom en analys av visuella artister hoppas denna studie kunna svara på frågor ställda under stycke 9. Genomförande. Särskilt hur den virtuella artisten som existerar i en digital värld presenteras framför en livepublik och hur de kan interagera med den så kallade verkliga världen och presentera sin musik på ett engagerande sätt för sin publik (Kelly 2007).

8.1 Presentation av de virtuella artisterna

Gorillaz skapades 1998 av sångaren Damon Albarn och serietecknare Jamie Hewlett. 2001 släpptes deras första skiva Gorillaz. Medlemmarna i bandet är bassisten Murdoc, sångaren 2-D, gitarrist och Russell på trummor. Karaktärerna är skapade som seriekaraktärer och har en detaljerad bakgrundshistoria där deras liv utvecklas mellan albumen, precis som för en levande person. Genom att skapa Gorillaz ville Albarn kritisera den konstruerade musikindustrin och för att komma bort från den musik han var associerad med från när han var del av bandet Blur (Rambarran 2016). Deras mest spelade och populära låt är Feel Good Inc. (Billboard 2017) som släpptes 2005 på skivan . Musikvideon till Feel Good Inc. laddades upp i bättre kvalitet 2016 på Youtube (Gorillaz 2016). Medverkande artister är bland annat Gorillaz, Damon Albarn och De La Soul (AllMusic 2020). Albarn ger sångröst åt karaktären 2-D och vid livekonserttillfällen består bandet av olika musiker, medan den enda artisten som alltid är samma är Albarn själv (Rambarran 2016).

10 Hatsune Miku skapades av mjukvaruföretaget Crypton Future Media Inc. (u.å.) som ansikte för voicebank-programmet Vocaloid. Hennes röst släpptes 2007 i program-paketet Vocaloid2 och är en syntetiserad och bearbetad version av röstskådespelerskan Saki Fujitas röst. Trots att hon inte är den första, är Hatsune Miku den mest kända Vocaloidrösten (Jackson & Dines 2016, s. 102). Hon har även några få fakta som finns på Crypton Medias hemsida, till exempel att hon alltid kommer vara 16 år gammal. Utöver detta är hon fortfarande ett program och därmed i stort sett ett skal eller docka för att andra kan skapa musik i hennes namn och är tillgänglig för alla som har tillgång till programmet. Enligt Crypton har det skrivits över 100 000 officiellt släppta låtar i Hatsune Mikus namn (Cryton Future Media Inc. u.å.). Flera låtar kan räknas till hennes mest populära (Vocaloid.fandom u.å), bland annat The World is mine som skrevs och producerades av Ryo från bandet Supercell 2008, på albumet med samma namn (Superecll u.å). Det visuella materialet kring henne består till stor del av fangjorda musikvideor i diverse stilar.

K/DA är en virtuell musikgrupp bestående av karaktärer från datorspelet League of Legends (LoL) och skapades av spelföretaget Riot Games, som introducerades vid världsmästerskapen i LoL 2018. Gruppen skapades i marknadsföringssyfte för att främja nya så kallade character skins, en karaktärs utseende. Karaktärerna ur spelet har fått röster av artister som även uppträdde vid livetillfället. Två av k-popgruppen (G)-Idles medlemmar Miyeon och Soyeon ger rösterna till karaktärerna Ahri och Akali respektive och amerikanska artister Madison Beer och Jaira Burns ger Evelynns och Kai’sas röster (Lee, 2018). Låten skrevs av ett team från Riot games (Shorty Awards 2019). Gruppen är inte den första virtuella musikgruppen Riot Games skapat som marknadsföring, och till skillnad från deras föregångare Pentakill har K/DA endast släppt en låt (League of Legends 2020). Vid uppträdandet av K/DA användes AR-teknologi där karaktärerna animerats in i det i realtid filmade material från konsertscenen.

8.2 Musikvideo som referens

Frågeställningen till denna studie ställer frågan hur den virtuella artisten kan visas i den verkliga världen. Ett sätt att undersöka detta är genom att analysera hur det visuella kring den virtuella artisten tolkas från det visuella ur musikvideon till låten, till att förmedla en så lik upplevelse som möjligt vid livekonserten. Eftersom de virtuella artisterna har sitt ursprung i ett digitalt medie som bland annat musikvideor, valdes detta material som referens till varje konsertvideo. Musikvideorna annoterades endast utifrån likheter och avvikelser till de parametrar som använts för att annotera livekonserterna. De musikvideor som valts som referens är Gorillaz - Feel Good Inc. (Official Video)(Gorillaz 2016), 【手描き】ワールドイズ マイン【PV】~ Hatsune Miku - World is Mine (Deviant Otaku 2008 och K/DA - POP/STARS (ft. Madison Beer, (G)I-DLE, Jaira Burns) | Music Video - League of Legends (League of Legends 2018).

11 9 Genomförande

Utifrån de avgränsningar som gjorts valdes virtuella artister och relevant material ut. Kriteriet för att göra en videoanalys med semiotiska fält kräver att materialet är tidsbaserat (Goodwin 2000). Med hjälp av programmet ELAN annoterades videoklippen av livekonserterna där interaktionen och händelserna från de utvalda semiotiska fälten fokuserades på. Även referensvideon i form av en tillhörande musikvideo annoterades i ELAN. Ett fåtal sekvenser valdes ut där särskilda händelser som svarar på de uppställda frågorna visades. Analysen av sekvenserna fokuserade i sin tur på att undersöka likheter och avvikelser mellan analysmaterialet, vilket är anledningen till att de sorterades i temagrupper. Materialet annoterades och analyserades systematiskt och sakligt.

9.1 Sammanfattning av konsertvideor

Fig. 2.1, Syn på Gorillaz scen under Feel Good Inc. (00:26) (Boomtown Fair 2018) ‘Feel Good Inc’ LIVE at Boomtown Fair Festival 2018, (Boomtown Fair 2018), UK

Konserten är utomhus på natten (fig. 1.1). Videon börjar med slutet av förra låtens musikvideo synlig i bakgrunden. Publiken står upp. Scenen har en stor skärm i bakgrunden där musikvideon visas samt två mindre skärmar vid sidorna av scenen som visar det som i realtid filmas på scenen. På scenen syns rappare från De La Soul, instrumentalmusiker, bakgrundssångare och Damon Albarn. Videon klipper ofta mellan de olika artisterna på scenen och publiken. Musikvideon visas i bakgrunden av scenen. Rapparna på scenen rappar texten från låten, men lägger till uppmuntrande utrop till publiken. Låten har olika segment av rapp och lugnare musik.

12 Fig. 2.2, Syn på Hatsune Mikus scen under The World is Mine (01:08) (Miku 3 9 2018) The world is mine: magical mirai 2018, (Miku 3 9 2018), Japan

Konserten är inomhus i en avskalad mörklagd lokal (fig. 1.2). Majoriteten av publiken har med sig gröna lyspinnar eller light sticks. Den virtuella artisten, Hatsune Miku står på scenen i form av ett hologram och introducerar konserten och sig själv. Hon ställer frågor till publiken som svarar. Låten börjar efter att Hatsune Miku bytt utstyrsel. Hon dansar och sjunger och publiken sjunger synkroniserat med under vissa passager i låten. Förutom några strålkastare är scenen mörklagd med mörk bakgrund. Efter ungefär halva videon visas även instrumentalmusiker ur bandet. Hatsune Miku interagerar med publiken.

fig. 2.3, Syn på K/DAs scen under POP/STARS (01:32) (League of Legends 2018) POP/STARS - Opening Ceremony Presented by Mastercard | Finals | 2018 World Championship (League of Legends 2018), Sydkorea

På en stor, öppen utomhusscen med tre stora videoskärmar i bakgrunden (fig. 1.3) introduceras de virtuella karaktärerna. Publiken sitter ner i en stor arena och konserten är på dagen.

13 På skärmarna introduceras först karaktärerna där de visar det gamla och nya utseendet av karaktären tillsammans med en nedräkning från 15 till 0. Därpå visas sångerskorna. I bakgrunden finns en grupp bakgrundsdansare närvarande under hela föreställningen. Även instrumentalmusiker syns. Sångarna förhåller sig till koreografin från musikvideon som visas på mittenskärmen, samtidigt som de även sjunger. Sidoskärmarna visar det som i realtid filmas på scenen. På dessa skärmar syns även de virtuella artisterna för publiken. Låten är upptempo och har olika passage av rapp och sång. Fyrverkerier skjuts från scenen.

9.2 Kategorier för semiotiska fält

Följande fem kategorier har fokuserats på vid analys av videomaterialet i ELAN

Virtuell artist (VA) Levande musiker (LM) Musik: händelser (M:H) Visuellt: händelser (V:H) Publik (P) Virtuell artist (VA) annoteras hur den virtuella artisten presenteras, hur de rör sig, vad de gör för gester, vad de säger, när de syns eller hur de interagerar med andra artister och publiken.

Levande musiker (LM) beskriver hur och när levande artister syns. Under denna kategori tas även andra personer upp som är på scenen, t.ex. dansare, bakgrundssångare, gästartister, bandmedlemmar, instrumentalmusiker.

Musik: händelser (M:H) beskriver vad som händer i musiken, ljud som är relaterade till låten och ljud som artister lägger till, så kallade. ad libs, ljud som är efter eget tycke. Även låtens början och slut antecknas. Hur musikvideon skiljer sig från konsertvideon kommenteras.

Visuellt: händelser (V:H) beskriver i största utsträckning vad som syns på de stora skärmarna som används vid både Gorillaz och K/DAs konserter. Andra visuella händelser som tas upp är specialeffekter som visas på scenen.

Publiken (P) är viktig för att se svaren och reaktionerna på de olika interaktionerna från de virtuella artisterna eller levande musikerna. Publiken är deltagande i ett livekonserttillfälle och gör konserten till en verklig upplevelse, oavsett hur verklig eller virtuell artisten på scenen är. Den publik som tittar på den ihopklippta och medierade konserten i efterhand nämns men är inte inräknade i kategorin.

Att kalla kategorin för levande musiker är inte optimalt. Trots att många engelska texter refererar till den levande artisten som verklig används i denna studie termen levande musiker (LM) för att beskriva musiker som inte är virtuella. Artister som sjunger och ger röst till virtuella artister betecknas som sångare/sångerskor.

14 9.3 Överskridningar av fält

De semiotiska fält som är uppställda utifrån Goodwins (2000) teori är svårt definierbara, eftersom händelser och kommunikation naturligt är gränsöverskridande och i många fall är kategorierna överlappande, precis som de semiotiska fälten (Goodwin 2000).

Exempel på sådana konflikter är t.ex. de gröna light sticks som publiken har i Hatsune Mikus konsert som både viftas av publiken (P) men även är en visuell händelse (V:H). Liknande problematik uppstår även i Gorillaz konsert där rappare (LM) syns på scenen och gör synliga gester (V:H) såväl som ljud som delvis är del av låten (M:H) och delvis är ad. libs, ljud som är efter eget tycke, som faller in under både LM och M:H.

För att hitta ett effektivt sätt att lösa denna problematik på har en händelse lagts in i flera kategorier. Detta motiverar valet att ta fram en egen analysmetod, då fälten är gränsöverskridande.

9.4 Temagrupper för sekvenser

Från de fem kategorierna virtuell artist (VA), levande musiker (LM), musik: händelser (M:H), visuellt: händelser (V:H) och publik (P) som ställts upp och annoterats har sekvenser som visar följande händelser plockats ut för närmre analys.

Musikvideo förkortas med Mv, konsertvideo förkortas med Kv. Direkt interaktion är när en part aktivt interagerar med en annan part, som t.ex. när Hatsune Miku ställer frågor till publiken (fig. 4.2) eller när rappare på Gorillaz konsert visar publiken att de ska klappa händer (fig. 6.26).

Direkt interaktion VA – LM Direkt interaktion LM – P Direkt interaktion VA – P Visuella likheter Mv – Kv Visuella avvikelser Mv – Kv

9.5 Detaljerade frågor

Genom att titta på de olika semiotiska fälten som delats in i fem kategorier önskas följande frågor besvaras

Vem/vilka finns på scenen?

Hur presenteras den virtuella artisten?

Hur interagerar artister, såväl virtuella som levande med publiken?

Hur återges musikvideon vid livekonserten?

15 10 Analys

Analysprosessen är baserad på kategorierna för de semiotiska fälten och sedan indelade i temagrupper. Analysen är presenterad med utvalda stillbilder från händelserika sekvenser. De kompletta videorna annoterades först i ELAN och annoteringarna transkriberades och är listade under sekvensgrupperna.

Direkt interaktion VA - LM K/DA 02:07 - 02:17 Den levande artisten Soyeon börjar rappa och gör gester i takt till musiken. Den virtuella artisten Akali syns på scen och gör gester i takt till musiken. Båda gör gester mot varandra.

02:07 fig. 3.1 02:11 fig 3.2 02:17 fig 3.3 VA Musikvideon syns i bakgrunden med virtuella artister. Virtuell artist på scen. Interaktion mellan sångare och virtuell artist. Endast virtuell artist rappar LM Sångerskor står i samma position som virtuella artister och gör samma rörelser som i musikvideon. Sångerskor på scen. Musiker syns i bakgrunden. Interaktion mellan sångerkor och virtuell artist. Sångerskor rappar inte. Sångerska gör en slängkyss mot kameran M:H (01:58 - låt byter tempo och går till rappvers) Virtuell artist rappar V:H Virtuell artist syns på skärm i bakgrunden. Dansare syns i bakgrunden P

16 Direkt interaktion VA - P Hatsune Miku 00:04 - 00:41 Visar Hatsune Miku som ställer frågor till publiken som svarar. Hon gör gester med öppna armar till publiken. Publiken härmar gesterna med light sticks.

00:04 fig. 4.1 00:11 fig. 4.2 00:13 fig. 4.3 VA Virtuell artist står mitt på scenen. Hälsar på publiken med en fråga. Uppmanar till svar med gester LM Trumvirvel markerar vad publiken säger/ska säga M:H V:H Scenen är minimalt belyst, bakgrunden är helt svart bakom den virtuella artisten. (00:13) Ljuseffekter. Reaktioner med lightsticks P Publik jublar i takt till trumvirvel och ljuseffekter

01:06 - 03:46 Hatsune Miku sjunger och dansar. Hon gör ofta gester som att blinka med ett öga eller visa med stora gester ut över publiken. Publikens light sticks syns tydligt när de härmar gester eller viftar dem samtidigt till musiken.

00:33 fig. 4.4 01:06 fig. 4.5 03:33 fig. 4.6 VA Gör “gulliga” rörelser. längre mening med stora gester och ansiktsuttryck som ögonvink. Nickande gester. Inväntande paus. (Fig. 4.6) Virtuell artist hoppar LM M:H V:H Kameran zoomar ut, hela scenen syns, ljuseffekter börjar. (Fig 4.6) Light sticks härmar rörelse P Publik jublar i takt och viftar på lightsticks

17 Direkt interaktion LM - P Hatsune Miku 02:31 - 04:04 Musikerna i bandet visas. Efter gitarrsolo viftar publiken mer på light sticks och jublar.

02:31 fig. 5.1 03:49 fig. 5.2 04:04 fig. 5.3 VA LM Instrumentalmusiker filmas, bland annat när de har tydliga riff M:H V:H P (Fig. 5.2) Publik viftar på lightsticks. Extra jubel efter gitarrsolo

Gorillaz 00:19 - 00:22 och 01:06 - 01:09 En rappare ur duon De La Soul ropar. Publik filmas hur de gör de gester rapparen säger åt dem. Publik sjunger med i låttexten.

00:19 fig. 5.6 00:22 fig. 5.7 01:09 fig. 5.8

VA LM Trummis visas uppifrån. Rappare säger: if you got the hands in the air then clap them. Rappare klappar händerna mot sin mic. (Fig. 5.8) Sångare sjunger med slutna ögon. Rappare säger “clap ‘em” M:H Låttext: if you got the hands in the air, then clap them motherfuckers (ej officiell text) V:H (Fig. 5.8) Visar klapp över huvudet P Publiken klappar synkront händerna över huvudet. (Fig. 5.8) Publik sjunger med

18 Visuella likheter Mv-Kv

K/DA 01:37 - 01:40 De fyra sångerskorna dansar. I bakgrunden syns musikvideon på en skärm. Sångerskorna dansar samma koreaografi till musikvideon där de virtuella artisterna syns.

01:37 fig. 6.1 01:40 fig. 6.2 01:01 Mv fig. 6.3 VA Musikvideon syns i bakgrunden med virtuella artister LM Sångerskor står i samma position som virtuella artister och gör samma rörelser och gester som i musikvideon till låttexten “we’re gonna wear the crown” M:H V:H P Mv Musikvideon visar karaktärer som gestikulerar till låttexten “we’re gonna wear the crown”

03:18-03:19 I videon syns den virtuella artisten på scenen. I musikvideon som syns bakom syns samma virtuella artist som gör ljusslingor. Den virtuella artisten på scen skjuter ut ljusslingor. Från scenen skjuts fyrverkerier.

03:18 fig. 6.4 03:19 fig. 6.5 02:35 Mv fig. 6.6

VA Fokus på virtuell artist som har solo. Virtuell artist gör ljuseffekter på scen LM M:H Solo-vers V:H Se visuella effekterna från den virtuella artisten syns på sidoskärmar, musikvideo visas på mittenskärm och visar ljuseffekter effekter. Fyrverkerier skjuts från scenen P Mv Karaktären/den virtuella artisten är omgiven av en röd ljusslinga

19 K/DA 03:33 - 03:46 De virtuella artisterna syns på mittenscenen och poserar. Musikvideon i bakgrunden visar de virtuella artisterna som poserar.

03:33 fig. 6.7 03:46 fig. 6.8 03:06 Mv fig. 6.9 VA Fokus på virtuella musiker som speglar musikvideon. Fokus på virtuella artister som poserar på mittenscen LM Sångerskor syns på vardera sidoscen M:H (Fig. 6.8) Musik klar V:H Musikvideon spelar på mittenskärmen. Fyrverkerier på scen. Musikvideo visas på mittenskärm. Scenen visas på sidoskärmarna P (03:47) Publik jublar och apploderar Mv Karaktärerna/de virtuella artisterna poserar

Hatsune Miku 01:18 - 01:31 Hatsune Miku gestikulerar med fingrarna till låttexten som räknar upp tre exempel. Denna gest återfinns i musikvideon.

01:18 fig. 6.10 01:25 fig. 6.11 01:31 fig. 6.12

00:30 Mv fig. 6.13 00:36 Mv fig. 6.14 00:42 Mv fig. 6.15 VA Virtuell artist gestikulerar till låttexten genom att visa olika antal fingrar LM M:H V:H (01:16 - 01:41) Endast närbilder på den virtuella artisten P Publiken sjunger med i vissa meningar Mv Stillbilder från musikvieo vid samma tidpunk i låten. Karaktär gestikulerar till låttexten genom att visa olika antal fingrar

20 Gorillaz 00:33 Damon Albarn sjunger i en mikrofon som förvränger ljudet. Färger och kameravinkel stämmer överens med motsvarande ställe i låten från musikvideon där 2-D sjunger i en megafon. Färgschema mellan konsertvideon och musikvideon är liknande. 01:13 Visar Albarn med ensam spotligt. Han har gult på sig. Scenen är mörk men går i blått. Motsvarande ställe i låten från musikvideon visar en liknande komposition. Bakgrunden är gul. 2-Ds ansikte syns transparent framifrån.

00:33 fig. 6.16 00:51 Mv fig. 6.17

01:13 fig. 6.18 01:30 Mv fig. 6.19 VA LM Sångare (Damon Albarn) börjar sjunga i ljudförvrängnings-mikrofon M:H Lugnt passage i musiken V:H Lugnare ljuseffekter på scenen. Strålkastare endast på sångaren P Publiken sjunger fortfarande med lite Mv Stillbild från motsvarande ställe i låten. (Fig. 6.17) Karaktär/virtuell artist 2-D sjunger i megafon

01:34 Rappare från De La Soul visas med musikvideon i bakgrunden där De La Souls ansikten syns. Motsvarande ställe från musikvideon passar ihop med det som visas på scenen. Färgskalan är liknande med mörka färger och rött.

01:33 fig. 6.20 01:34 fig. 6.21 01:56 Mv fig. 6.22 VA 2-D syns på skärmen bakom i musikvideon LM Rapparna rappar sin vers, motsvarande musikvideon M:H Rappare säger: yeah yeah! come on! V:H Musikvideon visar filmat videomaterial av rappare. Tvådimensionell animation och filmat videomaterial P Publik studsar i takt Mv De La Soul visas i musikvideon som blandar olika mediatyper; tvådimensionell animation och filmat videomaterial

21 02:17 - 02:26 Albarn spelar akustisk gitarr. Motsvarande ställe i musikvideon visar Noodle spela akustisk gitarr. Liknande färger.

02:17 fig. 6.23 02:26 fig. 6.24 02:49 Mv fig. 6.25 VA Noodle i musikvideon som syns på skärmen spelar akustisk gitarr LM Sångare spelar akustisk gitarr. rappare: clap your hands only if you feel good. (02:19) Keyboardistens händer visas under riff M:H (02:12) Lugnare bit i låten V:H Lugna scenljus P Publik jublar. Publik klappar i takt. Extra jubel under keyboard riff Mv Animerat med både tvådimensionella och tredimensionella element

03:07 - 03:28 Rappare säger “i wanna hear ya” till publiken. När låttexten är “ha ha ha ha” visas publiken som härmar “ha ha ha ha”. Motsvarande del i musikvideon visar De La Soul som gör stora gester med ansiktet till “ha ha ha ha”.

03:07 fig. 6.26 03:28 fig. 6.27 03:40 Mv fig. 6.28

VA LM Rappare gestikulerar hahahaha. Rappare säger: i wanna hear ya, come on y’all

M:H V:H Rappare vänder mikrofon till publiken P Publiken rör sig till musiken. Publik sjunger med i låttext för skrattet “ha ha ha ha” Mv Stillbild från motsvarande tidsstämpel i musikvideon. Filmat videomaterial

22 Visuella avvikelser Mv - Kv

K/DA 01:48-02:27 Den virtuella artisten Ahri svävar ovanför scenen. I bakgrunden syns musikvideon på den mittersta skärmen. på skärmen syns ett tomt rum med tvättmaskiner. Motsvarande ställe i musikvideon visar ett rum där Ahri står precis framför tvättmaskinerna. på sidoskärmarna visas scenen med Ahri.

01:48 fig. 7.1 02:27 fig. 7.2 02:29 Mv fig. 7.3

VA Virtuell artist flyger i luften LM M:H V:H Musikvideon spelas på mittenskärmen. Sidoskärmarna visar scenen med alla levande artister och dansare samt virtuella artister. Karaktären syns endast på sidoskärmarna, inte i musikvideon P (2:23) Publik i bakgrunden går omkring. Ingen märkbar reaktion från publiken Mv Musikvideon visar karaktären/den virtuella artisten, som är bortredigerad vid konserten

Gorillaz 00:51 - 00:52 Överblick på scenen. Musikvideon syns på den mittersta skärmen i bakgrunden. Den visar bild av delar av karaktären Murdock samt Russels händer när han spelar trummor. Musikvideons motsvarande ställe visar en annan vinkel av Murdock. Russel syns inte alls.

00:52 fig. 7.4 00:53 fig. 7.5 01:02 Mv fig. 7.6

VA Delar av Murdock syns LM M:H V:H Kamera zoomar ut, visar hela scenen: en stor videoskärm bakom musikerna och två mindre vid sidorna. Den mittersta visar musikvideon till låten, de vid sidorna visar scenen och musikerna på scen P Mv Stillbild vid samma tidpunk i musiken från musikvideon. Bilderna stämmer inte överens

23 11 Sammanfattning av analys

För att tydligare kunna besvara forskningsfrågan har analysen sammanfattats genom att svara på de frågor som ställts upp under 9.5 Detaljerade frågor.

Hur presenteras den virtuella artisten?

Gorillaz - I bakgrunden spelas en redigerad version av musikvideon till deras låt Feel Good Inc. Den virtuella artisten stannar under hela framförandet i bakgrunden.

Hatsune Miku – Hon visas som hologramprojektion och är under hela framförandet ensam på scenen. Allt fokus är på henne.

K/DA – De virtuella artisterna visas genom att först introducera deras föregående utseende och sedan avslöja den nya designen. De virtuella artisterna ser i konsertvideon ut att stå på scenen tillsammans med de levande musikerna. Under livekonserten syns de animerade på de två sidoskärmarna.

Vem/vilka finns på scenen?

Gorillaz – Under konserten syns sångaren Damon Albarn, rappduon De La Soul, instrumentalmusiker vid flera instrument och bakgrundssångare på scenen.

Hatsune Miku – Hatsune Miku är i fokus på scen under hela konsertvideon. Efter halva låten visas instrumentalmusikerna vid bas, gitarrister, keyboard och trummor.

K/DA – på scenen syns sångerskorna Soyeon, Miyeon, Madison Beer och Jaira Burns, en stor grupp bakgrundsdansare, musiker vid traditionella trummor och stråkmusiker. De virtuella artisterna syns på scenen i konsertvideon.

Hur återges musikvideon vid livekonserten?

Gorillaz – Eftersom musikvideon visas i bakgrunden finns en tydlig jämförelse mellan musikvideon och konserten. Det syns flera tydliga paralleller mellan musikvideon, vad som filmas på scenen och vad som visas i konsertvideon. Bland annat i färgskala (fig. 6.18 och fig. 6.19), kameravinkel och komposition (fig. 6.16 och fig. 6.17) och objekt som används på scenen t.ex. en akustisk gitarr (fig. 6.23). Gorillaz blandar ofta medie i musikvideorna och annat visuellt material som omger Gorillaz. I musikvideon för Feel Good Inc. används både två- och tredimesionell animation tillsammans med videoinspelningar av människor och artister eller landskap (fig. 6.25) Denna mix av media hjälper Gorillaz att enklare motivera blandningen av det digitala och levande artister även vid livekonserter.

Hatsune Miku – Musikvideon är en fan-animerad video. Miku har Cryptons officiella utseende (Cryton Future Media Inc. u.å.) även om hologramversionen är tredimensionellt animerad. I såväl musik- som konsertvideon har hon andra kläder på sig. Vissa gester som speglar låttexten, som att räkna på fingrarna (fig. 6.10-6.15), är med i både konserten och musikvideon.

K/DA – Vid livekonserten var AR-versionen av konserten synlig på sidoskärmarna. Publiken kunde därmed se de virtuella artisterna när de interagerade med sångerskorna. En redigerad

24 version av musikvideon visas i bakgrunden (fig. 7.1-7.6). K/DA följer ett färgschema igenom både musikvideon som konsertvideon. Ahri har rävsvans och rävöron (fig. 7.3) och sångerskan Miyeon har en rosafärgad pälskrage (fig. 6.2). Sångerskornas rörelser speglar genom hela konserten, i olika mån, händelser i musikvideon. Vissa visuella effekter speglas även med hjälp av fyrverkerier (fig. 6.4 och fig. 6.5). K/DAs användning avAR gör att åskådarna inte direkt kan avgöra vad som är verkligt eller vad som är AR. Detta skapar både möjligheter och förutsättningar men även nya svårigheter och utmaningar för de som skapar det visuella materialet. Det krävs med andra ord ett annat sätt att tänka på för att skapa ett visuellt eller grafiskt material som ackompanjerar och förstärker den auditiva upplevelsen.

Hur interagerar artister, såväl virtuella som levade, med publiken?

Gorillaz – De virtuella artisterna har ingen direkt interaktion med vare sig de levande musikerna eller publiken. Däremot finns det många interaktioner mellan levande musiker och publik. Särskilt rapparna från De La Soul motiverar och peppar publiken med utrop och uppmuntrande gester som att klappa händerna eller räcka mikrofonen mot publiken (fig. 6.25). Publiken följer entusiastiskt uppmaningarna genom att härma gester eller sjunga med (fig. 5.7 och fig. 5.8).

Hatsune Miku – Trots att hon är en programmerad animation interagerar hon ofta med publiken. Genom att fråga frågor och vänta den uppskattade tid det tar för publiken att tillsammans svara eller vifta på sina light sticks liknar det en riktig konversation. Även de getser Hatsune Miku gör, som att nicka och blinka, indikerar att hon ”lyssnar” på publiken. Dansen är koreograferad med inkluderande gester, bland annat armrörelser som pekar på publiken eller att hon blinkar med ett öga (fig. 4.5).

K/DA – De fyra virtuella artisterna, trots att de är synliga och närvarande, interagerar aldrig direkt med publiken, som endast vid två tillfällen applåderar, i början vid introduktionen av karaktärerna samt i slutet när låten är färdig. Sångerskorna interagerar inte heller direkt med publiken, bortsett från någon enstaka gång där de får ögonkontakt med kameran (fig.3.3) som filmar det som visas på sidoskärmarna. Den enda direkta interaktionen är mellan den virtuella artisten Akali och sångerskan Soyeon (fig. 3.1), som vid livekonserttillfället endast var synlig på sidoskärmarna.

Interaktionen mellan virtuell artist (VA), levande musiker (LM) och publik (P) sammanfattat:

Semiotiska fält i tema-sekvenser Gorillaz Hatsune Miku K/DA Direkt interaktion VA-LM Nej Nej Ja, få Direkt intrerktion LM-P Ja, ofta Ja, få Ja, få Direkt intrerktion VA-P Nej Ja, ofta Nej Visuella likheter till Mv-Kv Ja, ofta Ja, få Ja, ofta Visuella avvikelser till Mv-Kv Redigerad Mv Ingen Mv Redigerad Mv Reaktioner P Ja, ofta Ja, ofta Ja, få

25 12 Slutsats de tre virtuella artisterna når ett liknande resultat trots sina olikheter. Tydligt är att det är möjligt för en virtuell artist att skapa engagemang genom att interagera med publiken. Publiken gör i sin tur konserten till en verklig upplevelse trots att de uppträdande artisterna är virtuella. De tre exemplen visar flera olika användningsmöjligheter av teknologin och hur det digitala återges till livekonserten löses på vitt skilda sätt. Detta öppnar möjligheter för ännu fler metoder utöver AR, hologramteknologi eller att visa en redigerad musikvideo i bakgrunden på scenen.

Den visuella närvaron av den virtuella artisten är genomgående i de tre konserterna. Direkt interaktion är en viktig komponent för att få respons hos publiken och för att skapa en verklig konsertupplevelse.

12.1 Visuell presentation och den virtuella artistens (VA) plats i konserten

Gorillaz låter musikvideon spela i bakgrunden på en stor skärm, men under konserten är fokus endast på Albarn och De La Soul (fig. 6.18 och fig. 6.20). Gorillaz själva blir endast en bakgrund, som för vilken annan konsert som helst. Genom att Albarn syns på scenen går automatiskt fokus till honom vilket tar kopplingen mellan den virtuella artisten 2-D och ljudet av hans röst ifrån publiken (Rambarran 2016, s. 99, 160). Istället för att vara advokat för Gorillaz blir han själv Gorillaz och sätter därigenom de virtuella artisterna i bakgrunden, vilket reflekteras tydligt i konsertvideon (Rambarran 2016). Hatsune Miku däremot har genom hela konserten totalt fokus på sig själv. Detta förtydligas genom att instrumentalmusikerna först visas efter ungefär halva videon och inte syns på scenen alls (fig. 4.1 och fig. 5.1). Det finns inte heller någon visuell bakgrund eller annat grafiskt material på scenen som tar fokus från den virtuella artisten, med största sannolikhet för att förenkla tekniskt. Förutom Hatsune Miku själv, tar även publikens gröna light sticks en del fokus eftersom de utgör en stor kontrast i den mörka miljön (fig. 4.3). K/DAs framförande lägger stort fokus på de levande musikerna, d.v.s. sångerskorna och dansarna. I konsertvideon tar den virtuella artisten mest plats, till den mån att sångerskorna står på sidoscener medan VA visas på den mittersta delen av scenen (fig. 6.8). Eftersom publiken inte såg händelserna på samma sätt som de visas i konsertvideon är det svårt att säga vad som faktiskt tog mest plats, men det är säkert att anta att den virtuella artisten tog mindre plats under konserten än i konsertvideon.

12.2 Musikvideor anpassade till livekonserten

Både Gorillaz och K/DA visar musikvideor där vissa scener är redigerad, vilket visar intentionen att aktivt kapa en helhet mellan det digitala och livekonserten. T.ex. visas karaktären Russells händer på trummor (fig. 7.8) som inte visas vid samma tidpunkt i musikvideon. Istället visar den oredigerade musikvideon 2-D i närbild och jag spekulerar att flera scener där 2-D visas har redigerats ut eftersom Albarn istället tar den rollen på scenen. Detta är endast ett antagande då jag inte var på konserten och musikvideon inte alltid syns i konsertvideon. För K/DA syns det i fig. 7.2, där karaktären Ahri är utredigerad ur musikvideon i bakgrunden och istället syns på scenen i konsertvideon. För livepubliken syns hon endast på videoskärmar bakom de uppträdande artisterna. Publiken reagerar möjligen inte på detta eftersom det inte syntes väl för dem under konserten.

26 12.3 Konsertertens bakgrund

Gorillaz spelade vid den årliga festivalen Boomtown Fair Festival (2020), Winchester (UK), där en intresserad publik som tog del av festivalen såg framförandet. Hatsune Mikus konsert var del av det årliga eventet Magical Mirai (2018), ett Miku-konvent i Osaka och Tokyo (Japan), där intresserade fans deltog. K/DA introducerades vid öppningsceremonin av världsmästerskapen i LoL, Incheon (Sydkorea), där tävlande och spelintresserade såg konserten. De olika tillfällena och anledningarna till konserten samt vilken publik som deltog öppnar frågor kring konsertkultur och hur rätt publik bidrar till helhetsupplevelsen av en konsert. Det är särskilt tydligt i Hatsune Mikus konsertvideo att publiken redan innan de går till konserten känner till regler kring hur och när de ska reagera eftersom publiken beter sig otroligt synkroniserat utan ledtrådar från vare sig den virtuella artisten eller de levande musikerna. Publiken vid K/DAs konsert deltar inte nödvändigtvis vid konserten för att se framträdandet, utan är med största sannolikhet där på grund av spelturnén.

Att veta vilken målgrupp som ett event, en kampanj eller information riktar sig till visar sig vara viktigt även för artister. Ett event, bland annat konserter, är beroende av publikens reaktioner och artisterna ser till att med olika medel främja interaktionen. En virtuell artist kan tänkas ha svårt att bjuda in till interaktion med den levande omgivningen, men som de tre exemplen visar är det mycket väl möjligt.

13 Diskussion

Musikvideon är viktig för både Gorillaz och K/DA vid livekonserten. I Gorillaz fall är det den enda kopplingen mellan de virtuella artisterna och de levande musikerna. Däremot är kopplingen mellan Albarn och Gorillaz starkare än hos sångerskorna för K/DA. Med stor sannolikhet är det ett resultat av två faktorer: Albarn skapade Gorillaz för att kunna skriva den musik han ville experimentera med (Rambarran 2016) och när Gorillaz stod på egna ben kunde han ta de virtuella artisternas plats på scenen, i likhet med vad Rambarran (2016) beskriver. Den andra faktorn är de många försök att samarbeta mer med teknik under tidigare konserter, som av fysiska och ekonomiska skäl aldrig gav ett tillfredställande resultat (Rambarran 2016, Kelly 2007). Över tid har den nuvarande, relativt enkla lösningen växt fram. Trots frånvaron av de virtuella artisternas möjlighet att interagera med någon annan part vill jag påstå att de virtuella artisterna istället blir närvarande genom de sceniska detaljer som starkt hänvisar till musikvideon. Att Albarn uppträder i en gul tröja kan ses som oviktigt, men som visas i fig. 6.24 och fig. 6.25 är det för att spegla musikvideons färgschema. Att genom grafiska element så som färg, form och hierarkiska kompositioner ge åskådaren en helhetskänsla är fundamentalt.

13.1 Relevans för grafisk design

Särskilt intressant för området grafisk design blir de upplösta gränserna för hur vi kan arbeta med bild och grafik i både det verkliga och virtuella. Det finns stort potential för visuellt och grafiskt material i kombination av fler medier eller modaliteter, som tydligt framgår i

27 konsertvideorna. I takt med att ny teknik utvecklas, förändras även landskapet för grafisk design (Papaefstathiou 2019). De som kan anpassa sig kan dra stor nytta av teknologi som tillåter att göra nya, iögonfallande visuella och grafiska verk där illustration, animation och typografiska element kan framställas på sätt som den tvådimesionella ytan, som grafiska designer hittills arbetat i, inte kunnat.

Grafisk design kan övergripande sammanfattas som strategisk kommunikation av information, ofta med hjälp av grafiska och visuella element. Kampanjer och marknadsföring ska fånga målgruppens uppmärksamhet med effekter som är tilltalande och sticker ut från mängden.AR- teknologin tillåter att engagera användare, bland annat med interaktiva appar eller kampanjer. Genom en ny plattform för vart information kan vara synlig kan även instruktioner förenklas. Appar som Artivive förvandlar en utställning med statiska konstverk till en interaktiv och personlig upplevelse med hjälp av användarens mobiltelefon. Med mobilen som mediator kan AR vara tillgänglig för en relativt stor grupp användare.

AR används redan inom många områden och teknologin implementeras mer och mer inom underhållning, som spel eller konserter, men utöver dessa användningsområden kan den användas för strategisk och effektiv kommunikation och informationsutbyte genom att visualisera information i en verklig miljö eller ovanpå objekt i verkligheten (Mehler-Bicher & Steiger 2014). Detta gör även att områden inom reklam och grafisk design nyttjas av teknologin då strategisk kommunikation, visualisering av data och information är huvudområden inom ämnet. Inom prototyping och produktutveckling används teknologin i viss mån redan. Genom att kunna visuelisera sina prototyper med AR kan kunder lättare förstå produkten. Bland annat bilindustrin satsar på att implementera AR i sina arbetsprocesser, bland dessa även Volvo (Future Mobility 2019).

13.2 Virtuella artister och etiska aspekter

Det finns många studier som undersöker hur spelkaraktärer är representerade, särskilt kvinnliga karaktärer i kontrast till manliga karaktärer (Brenick et al. 2007; Gao & Min & Shih 2017). Att K/DAs gruppmedlemmar är lättklädda och alla har en slående liknande kroppsbyggnad är inte en slump utan ett medvetet designval. Även Hatsune Mikus utseende i förhållande till att hon är helt öppen för alla att skapa sina egna versioner av henne är ur ett sexualiserat perspektiv alarmerande. Att de få fastlagda fakta om henne är hennes vikt och att hon alltid kommer förbli 16 år gammal (Crypton Future Media u.å) öppnar ytterligare frågor. Dessa designval är till följd av en kulturell eller inlärd acceptans och förväntningar (Brenick et al. 2007). Genusstereotyper påverkar publikens acceptans för skadliga stereotyper (Brenick et al. 2007; Gao & Min & Shih 2017) och särskilt inom spelindustrin är detta ett diskuterat område. Då K/DA består av spelkaraktärer från datorspelet LOL är det ett relevant ämne.

Fenomenet uncanny valley stoppar både Gorillaz och Hatsune Miku från att se mer människolika ut (Conner 2016), trots de tekniska möjligheterna till det, vilket påverkar karaktärernas design. Uncanny valley är en anledning och möjligen även en ursäkt till att göra dem orealistiska i sin design.

28 Miku är även uttalad att vara den perfekta idolen; utseendemässigt såväl som att hon inte kan vara involverad i skandaler eller bli trött (Polygon 2014). Som Zaborowski (2016) påpekar kan hon inte kan vara falsk eftersom hon inte är verklig till att börja med.

”Whereas teenage […] idols play carefully defined roles in order to appeal to mainstream ideals, in vocaloid there is no pretence, no fabrication […] the audience makes her real because she sings about things that matter to them.” (Zaborowski 2016, s. 124)

Det finns många aspekter av att virtuellt efterlikna personer som är kontroversiella, det diskuteras även kring hur etiskt det är att hålla postuma konserter med avlidna artister och debatten fortsätter med virtuella artister. Vem vill ge sin röst till förfogan utan kontroll över vad man potentiellt kan säga? Idag är de flesta virtuella artisternas röster inspelade av artisterna som ger deras sångröst, men om virtuella artister skulle bli mer självständiga kommer denna frågan komma upp igen.

13.3 Peer production

Hatsune Miku är digitalt illustrerad och har enligt Crypton Future Media ett fixerat utseende, men på grund av den kreativa öppenheten till användningen av hennes röst, är även hennes utseende och stil fri att förfoga för kreativa fans. Det finns minst lika många utseenden och stilar för Hatsune Miku som det finns fans och ingen av dessa versioner av Cryptons karaktär kan vara fel. Ordet PiaPro, kort för peer production, kommer från just detta; att man skapar musik tillsammans där alla har möjligheten och tillåtelse att ta del av Hatsune Mikus röst. Ett av programmen (PiaPro.net u.å) som kommer med program-paketet Vocaloid3 är uppkallat efter samma namn, vilket tydligt visar Crypton Future Medias idé att skapa en kreativ kultur kring Hatsune Mikus musik och utseende. Vid sina konserter uppträder hon igenkännbart med sina blå hårtofsar (fig. 4.2), men som syns i konsertvideon förWorld is Mine (2018) byter hon utseende när hon i ett glittrande moln byter till en vit klänning och får vågigt hår med rosett i (fig. 4.5).

Hatsune Miku är tydligt en kreativ kollaboration, då hon är skapad för detta syfte, men även Gorillaz och K/DA har en vag kollaboration med sin publik. Eftersom det finns stora fan-baser och mycket fan-kultur kring karaktärerna vill publiken, som tidigare nämnts, se den virtuella artisten som verkliga artister. Endast genom publikens reaktioner skapas mening för de virtuella artisterna, och att konserterna är fulla med publik visar att det finns ett intresse och en mottaglig målgrupp för denna typ av evenemang och underhållning. Det gör även de virtuella artisterna varken verkliga eller overkliga. Musiken tillskrivs dem (AllMusic 2020), precis som för en levande artist, trots att de utan mänsklig och teknisk hjälp inte själva kan uppträda.

Som inom många kreativa arbetsområden är det en fördel för en grafisk designer att arbeta i ett kreativt team. Frågan kring upphovsrätt och att tillskriva skaparen sina rättigheter blir däremot aktuell med öppnare regler kring vem som får skapa nytt material under någons namn, som bland annat Hatsune Miku som är beroende av programanvändarna.

29 13.4 Distansaspekten av en konsert

Den nuvarande situationen med Covid19 (WHO 2020) har förändrat tillvaron för många personer genom restriktioner för sociala sammankomster. Delvis har detta medfört en utökad användning av digitala plattformar för att kommunicera på. Detta betyder även att evenemang inte blir möjliga att genomföra, vilket slår hårt mot många, i synnerhet musikartister som inte längre kan hålla livekonserter. Istället har både gamla och nya lösningar hittats för att kunna hålla kontakten till lyssnare och fans. Delvis har gamla konserter strömmats på streamingtjänster som Youtube med livekommentarer eller livestreams sända direkt från musikartisternas hem genom sociala medier (Gardner 2020). Detta öppnar frågor kring framtiden av hur en konsertupplevelse kan skapas på distans. Det finns ett behov att vidare utforska de digitala möjligheterna på olika plattformar för att förstå vad som krävs för en engagerande helhetsupplevelse även om vissa delar är virtuella eller på distans.

Utifrån observationen av interaktionen mellan den virtuella artisten och publiken är min hypotes att det även finns en generell entusiasm för hur digitalt blandas med ett verkligt sammanhang, i synnerhet för musik. Detta öppnar upp för möjligheter att även skapa omvända event där istället det verkliga försätts in i ett virtuellt utrymme, som med Fortnitekonserter eller Minekraftskolavslutningar. De tre virtuella artisterna är i olika mån beroende av teknik som behöver synkroniseras med musiken och andra händelser på scenen, och som Viñao & Cross (2006) påpekade, kräver det så mycket precision att många artister endast uppträder med så lite förinspelat material som möjligt. Därtill är det fortfarande en ekonomisk fråga vilken teknik artisten kan arbeta med, som Gorillaz är exempel på. Framtiden av tekniktunga, digitala eller virtuella konserter utvecklas sedan länge och kräver nya lösningar för hur flera medier och modaler kombineras och formgivs.

Studien har undersökt konsertvideor av virtuella artister, och övergripande hur digitalt och den ”verkliga” världen kan förenas. Förhoppningen är att genom en inventering kunna öppna idéer och möjligheter för nya kreativa lösningar. Särskilt omvänt, där det som vanligtvis är ”verkligt” finns i starkt behov av att kunna finnas och lösas på en digital plattform. Denna undersökning öppnar upp för vidare forskning kring såväl virtuella artister, som de upplösta gränserna för hur visuellt, auditivt och underhållning kommer få nya sätt att arbeta på. I stor utsträckning kommer detta även påverka bland annat branschen grafisk design, med nya möjligheter att skapa engagerande kampanjer eller event och interaktiva appar som effektivt kan överföra information och instruktioner på en multimedial kanal. Den digitala och den verkliga världen kan med hjälp av AR-teknologin kombineras.

30 Källförteckning

Billboard (2017) The 15 Best Gorillaz Songs. Billboard [blogg], 7 maj https://www.billboard. com/articles/news/dance/7857110/gorillaz-songs-best-hits-list [15-05-2020]

Billboard staff (2020) Here Are All the Livestreams & Virtual Concerts to Watch During Coronavirus Crisis (Updating). Billboard [blogg], 18 maj https://www.billboard.com/articles/ columns/pop/9335531/coronavirus-quarantine-music-eventsonline-streams [15-05-2020]

Brenick, Alaina; Henning, Alexandra; Killen, Melanie; O’Connor, Alexander; Collins, Michael. (2007) Social Evaluations of Stereotypic Images in Video Games: Unfair, Legitimate, or ”Just Entertainment”?. Youth & Society 38(4): 395-419. Doi: 10.1177/0044118X06295988

Carr, P. (2016). Authors’ Blog; Final thoughts on Music and Virtuality. Whiteley, Sheila & Rambarran, Shara (red.) The Oxford handbook of music and virtuality. New York, NY: Oxford University Press. Ss. 613-629

Cohen, M. A., Horrowitz, T. S., Wolfe, J. M. (2009). Auditory Recognition Memory is Inferior to Visual Recognition Memory. PNAS, 106 (14)

Conner, T. (2016). Hatsune Miku, 2.0pac, and Beyond; Rewinding and Fast-Forwarding the Virtual Pop Star. Whiteley, Sheila & Rambarran, Shara (red.) The Oxford handbook of music and virtuality. New York, NY: Oxford University Press. Ss. 129-145

Denscombe, Martyn (2016). Forskningshandboken: för småskaliga forskningsprojekt inom samhällsvetenskaperna. 3., rev. och uppdaterade uppl. Lund: Studentlitteratur

Ewe, K (2020) Amid School Closures, Japanese Students Held Their Own Graduation Ceremony on ‘Minecraft’. Vice [blogg], 19 mar. https://www.vice.com/en_in/article/3a8y7n/ japan-students-minecraft-graduation-coronavirus

Future Mobility (2019) Using augmented and virtual reality for the best Volvo cars possible. Group Volvo Cars [blogg], 29 maj https://group.volvocars.com/news/future-mobility/2019/ varjo-collaboration [15-05-2020]

Gao, Gege; Min, Aehong; Shih, Patrick C. (2017) Gendered Design Bias: Gender Differences of In-Game Character Choice Playing Style in League of Legends. OzCHI ’17 Computer- Human interaction (ACM International Conference Proceeding Series): 307-317. Doi: 10.1145/3152771.3152804

Gardner, A. (2020) All the Artists Offering Free Online Concerts While you’re Stuck at Home. Glamour [blogg], 15 april https://www.glamour.com/story/coronavirus-allthe-artists-offering- free-online-concerts-while-youre-stuck-at-home [15-05-2020]

Goodwin, Charles. (1999). Action and embodiment within situated human interaction. Journal of Pragmatics 32 (2000): 1489-1522

Goodwin, C. (2000). Practices of Seeing: Visual Analysis: An Ethnomethodological Approach Van Leeuwen, Theo & Jewitt, Carey (red.) Handbook of visual analysis. London: SAGE. ss. 157-180

31 Heinzman, A. (2019) How do holograms work on stage. How To Geek [blogg], 7 aug. https:// www.howtogeek.com/434405/how-do-holograms-work-on-stage/ [05-15-2020]

Jackson, L.H. & Dines, M. (2016). Vocaloids and Japanese Virtual Vocal Performance; The Cultural Heritage and Technological Futures of Vocal Puppetry. Whiteley, Sheila & Rambarran, Shara (red.) The Oxford handbook of music and virtuality. New York, NY: Oxford University Press. Ss. 101-110

James R. Hamilton (2015) The ‘uncanny valley’ and spectating animated objects, Performance Research, T and F online, 2082 (2), 60-69, Doi:10.1080/13528165.2015.1026731

Kelly, J. (2007). Pop Music, Multimedia and Live Performance. Sexton, Jamie (red.) Music, sound and multimedia: from the live to the virtual. Edinburgh: Edinburgh University Press. Ss. 105-119

Lee, J. (2018) K/DA, Riot Games’ pop girl group, explained. Polygon [blogg], 5 nov. https:// www.polygon.com/2018/11/5/18064726/league-of-legends-kda-pop-stars-video-akaliahri- evelynn-kai-sa

Live For Live Music (2020) COVID-19 Concert Cancellation Tracker: Gauging How Long The Event Shutdown Will Last [Updates] [blogg], 20 maj https://liveforlivemusic.com/news/ covid-19-concert-cancellation-tracking/

Madsbøll Christensen, K. (2020) Fortnite klar med markant ændring: ‘Jeg tror ikke, de er færdige med at overraske os’. DR.DK [blogg], 11 maj https://www.dr.dk/nyheder/kultur/ gaming/fortnite-klar-med-markant-aendring-jeg-tror-ikke-deer-faerdige-med-overraske

Malcolm, B. (2005). Graphic design as communication. London: Routledge. Ss. 163-164

Mehler-Bicher, A. & Steiger, L. (2014). Augmented Reality : Theorie und Praxis [Elektroniskresurs]. Berlin: De Gruyter Oldenbourg

Papaefstathiou, Maria (2019) AR’s Impending Impact on the Graphic Design Industry. [blogg] 29 maj. Graphicart News http://www.graphicart-news.com/ars-impending-impact-on-the- graphic-design-industry/#.Xz0vr-gzaUk [08-04-2020]

Rambarran, S. (2016). “Feel Good” with Gorillaz and “Reject False Icons”. Whiteley, Sheila & Rambarran, Shara (red.) The Oxford handbook of music and virtuality. New York, NY: Oxford University Press. Ss. 150-160

Rose, Gillian (2016). Visual methodologies: an introduction to researching with visual materials. 4th edition London: Sage

Sexton, Jamie (red.) (2007). Music, sound and multimedia: from the live to the virtual Edinburgh: Edinburgh University Press

Viñao A.& Cross, I. (2006). A Software Interface between Human and Computer Virtual Players for Music Performance in Concert. LEONARDO, 39 (5), ss. 461–463, 2006

32 Whiteley, Anni; Whiteley, Bryony; Whiteley, Lucinda. (2015) Sheila Whiteley Obituary. The Guardian. https://www.theguardian.com/music/2015/jul/17/sheila-whiteley [08-04-2020]

Whiteley, Sheila; Rambarran, Shara (red.) (2016). The Oxford handbook of music and virtuality. New York, NY: Oxford University Press. ISBN: 9780199321285

Wittenburg, P.; Brugman H.; Russel, A.; Klassman, A.; Sloetjes, H. (2006) ELAN: a Professional Framework for Multimodality Research. European Language Resources Association (ELRA) http://www.lrec-conf.org/proceedings/lrec2006/pdf/153_pdf.pdf

Zaborowski, Rafal. (2016). Hatsune Miku and Japanese Virtual Idols. Whiteley, Sheila & Rambarran, Shara (red.) The Oxford handbook of music and virtuality. New York, NY: Oxford University Press. Ss. 111-125

Webbsidor All Music (2020), Gorillaz, Feel Good Inc. https://www.allmusic.com/album/feel-good- incmw0001955470/credits [05-05-2020]

Boomtown Fair (2020) https://www.boomtownfair.co.uk/#start [05-05-2020]

Carr, Paul (2020) Professor Paul Carr https://paulcarr.org/ [08-04-2020]

Conner, Thomas (2019) Bio https://www.thomasconner.info/bio.html# [08-04-2020]

Crypton Future Media, Inc. (u.å.) Who is Hatsune Miku? https://ec.crypton.co.jp/pages/prod/ vocaloid/cv01_us [07-04-2020]

King’s College London (u.å) Dr. Rafal Zaborowski https://www.kcl.ac.uk/people/rafal- zaborowski [08-04-2020]

League of Legends (2020) K/DA, POP/STARS https://universe.leagueoflegends.com/en_US/ kda [05-05-2020]

Magical Mirai (2018) Hatsune Miku, Magical Mirai https://magicalmirai.com/2018/index_ en.html [05-05-2020]

Niantic inc., Nintendo Inc. (2020) PokémonGo https://pokemongolive.com/en/ [05-05-2020]

Piapro.net (u.å) Hatsune Miku and Piapro Characters https://piapro.net/intl/en_character.html [05-05-2020]

Rambarran, Shara (u.å) About Shara https://shararambarran.com/ [08-04-2020]

Riot games (2017) https://www.riotgames.com/en [05-05-2020]

Supercell (u.å.) The new century’s Japanese music. Internet born super creators unit, supercell. https://www.supercell.jp/english.html [14-04-2020]

Shorty Awards (u.å.) From the 11th Annual Shorty Awards. https://shortyawards.com/11th/

33 kdapopstars [05-05-2020]

Vocaloid.fandom (u.å) World is Mine [08-04-2020]

World Health Organization (2020) Coronavirus disease (COVID-19) pandemic.https://www. who.int/emergencies/diseases/novel-coronavirus-2019 [20-04-2020]

Videomaterial 【手描き】ワールドイズマイン【PV】~ Hatsune Miku - World is Mine (Deviant Otaku 2008) [video] https://www.youtube.com/watch?v=EuJ6UR_pD5s [07-04-2020]

David Seville and The Chipmunks - The Chipmunk Song (The Ed Sullivan Show 1958) (YikesDepartment 2019) [video] https://www.youtube.com/watch?v=MH0xue81_oU [04-02- 2020]

‘Feel Good Inc’ LIVE at Boomtown Fair Festival 2018, (Boomtown Fair 2018) [video] https:// www.youtube.com/watch?v=Y-Or6QqKGQ0 [07-04-2020]

Gorillaz - Feel Good Inc. (Official Video) (Gorillaz 2016) [video] https://www.youtube.com/ watch?v=HyHNuVaZJ-k [07-04-2020]

Is Hatsune Miku a Better Pop Star than Justin Bieber? | Today I Learned (Polygon 2014) [video] https://www.youtube.com/watch?v=8Kb_WBChA5U [04-11-2020]

K/DA - POP/STARS (ft. Madison Beer, (G)I-DLE, Jaira Burns) | Music Video - League of Legends (League of Legends 2018) [video] https://www.youtube.com/ watch?v=UOxkGD8qRB4 [07-04-2020]

Måns Zelmerlöw – Heroes (Sweden) – LIVE at Eurovision 2015 Grand Final (Eurovision Song Contest 2015) [video] https://www.youtube.com/watch?v=5sGOwFVUU0I [08-04-2020]

POP/STARS - Opening Ceremony Presented by Mastercard | Finals | 2018 World Championship (League of Legends 2018) [video] https://www.youtube.com/ watch?v=p9oDlvOV3qs [07-04-2020]

The world is mine: magical mirai 2018, (Miku 3 9 2018) [video] https://www.youtube.com/ watch?v=heg_HYgVXaU [07-04-2020]

Bilaga designprojekt Find me

34 designdokumentation examensarbete 2020.01.20 - 2020.03.25 grafisk design, Malmö Universitet vårterminen 2020 handledare: Oskar Aspman

Musik är inte bara ljud – visuellt material som kompletterar musik, ett musikalbum eller musikartist Music is not just sound – visual material accompanying music, an album or a musician Hella Selle projektbeskrivning & frågeställning problemområdet: produkt: syfte och mål med arbetet: Det är relativt enkelt att skapa musik Ett illustrerat zine/travel journal Att skapa ett visuellt material till idag, konkurrensen blir hård och det blir som reflekterar och kompletterar en musiken av en artist och i längden, med svårare att sticka ut. Många lyssnar på musikartists musik. Fokus ligger på att hjälp av ett ökat intresse för artistens musik i bakgrunden medan man gör andra genom personliga kommentarer och tankar album och det visuella material utformat sysslor. från artisten ge lyssnaren mer bakgrund kring det, skapa en större stöttning för Det gäller för musikartister och skivbolag till musiken. Underliggande finns även ett musiken och artisten bakom. att på andra sätt skapa mervärde för att pusselliknande material där lyssnaren kan skapa intresse hos sina lyssnare. fördjupa sig om så önskas. När mediet där musik konsumerats på förändras behöver det visuella material som medföljer anpassas. Det finns ett viktigt aspekt där inte det kommerciella ligger i fokus, utan att man låter upplevelsen få vara det centrala i konceptet.

Hur kan man med hjälp av visuellt material skapa mervärde för en musikartists lyssnare?

2 målgrupp & avsändare

gengre: indiepop, dream pop artist: Desirée Kjellerup målgrupp: 18-30 avsändare: musikartisten Desirée Kjellerup produkt: en travel journal, en karta plats: fiktiv värld

Den tänkta målgruppen är unga vuxna i åldrarna 18-30 då de, enligt en studie utförd av Forbes och sammanfattad i webtidningen Fortune (2017), är den grupp som står för nästan 50% av försäljningen av vinyler och fysiska skivor. En egen enkätundersökning visade att målgruppen helst är intresserade av genuina tankar och bakgrundsinformation kring musiken.

3 arbetsprocess

relaterade projekt | identifiera relevant målgrupp | enkätundersökning | utforma idé för koncept/ kampanj | hitta visuellt språk för artisten | hitta narrativ för produkten | stämma av med artisten | analysera musiken | välja ut material och copy | skapa relevant layout | stämma av

4 undersökning & avgränsning

Många studier visar hur viktigt det Efter att ha läst igenom flera kapitel ur Ofta kombineras musik med rörlig media, visuella är, särskilt i samband med ljud Forskningshandboken (Denscombe, M. 2017) så som musikvideor och animation eftersom eller musik. Det går till extremen att kom jag fram till att en enkätundersökning både musik och video är tidsbaserade människors minne är starkare när det eller frågeformulär var den mest passande uttrycksformer. Idag blir det vanligare kommer till visuella saker än för ljud metod att samla information från den att lägga stort fokus på olika typer av (Cohen, M. 2009). Utifrån vad jag läst på målgrupp jag ville rikta mig mot. Eftersom video för att visuellt komplettera musiken ett antal muikbloggar och kritiksidor drar den var en webbaserad enkät kunde även istället för tex albumomslag (López Medel, jag slutsatsen att det visuella materialet personer från längre bort svara och ge 2014). kring en musikartist höjer upplevelsen av sina åsikter. Dessa typer av visuellt material är musiken. Sammanfattat visade enkäten som utfördes utanför mitt kunskapsområde och jag av 25 personer i åldrarna 17-29, att behövde göra en avgränsning. Därför har personer generellt lyssnar på musik i jag fokuserat på tryckt material. bakgrunden, inte nödvändigtvis vill ha mer interaktion med en artist, hellre skulle vilja höra genuina tankar bakom produktionen och om de skulle köpa något i form av merch är det främst estetiskt tilltalande material.

“I think having some sort of book that explains stories or reasons behind an artist’s music would be cool.”

“Ett narrativ kring albumet, att det fyller ett syfte eller någonting som förtydlingar artistens syfte med sitt album. Så att man kanske kan relatera, det kan ge en ganska mäktig känsla av att musiken är genomarbetad på en annan nivå.”

Sammanfattad enkätundersökning finnes i appendixet.

5 relaterade projekt Lights - Skin & Earth Siamés - MR. FEAR Skriver musik som passar in i En ensamstående animerad video ett narrativ i en tecknad serie. till en enstaka låt. Musikvideon Text, musikvideo och serie hänger har ett narrativ som mer eller ihop och utspelas i samma värld. mindre hänger ihop med låten. Det estetiska uttrycket är vad jag Twenty one Pilots - Trench baserat mycket av det estetiska Ett album där musik, låttexter uttycket för mitt projekt på. och musikvideo ingår i ett narrativ, en fiktiv värld som fans Gorillaz fick ledtrådar till för att kunna Musik som är skriven för ett band lösa mysteriet bakom den fiktiva där medlemmarna är fiktiva och världen. lever i en tecknad serie. Musik och videor är alla kopplade till Beyoncé - Lemonade narrativet. Ett visuellt album där varje låt har en kort musikvideo och hela Gravity Falls albumet har ett narrativ och röd En tecknad serie där ledtrådar tråd igenom. Tillsammans blir är inbyggda “in fiction” men som videorna som en liten musikalfilm. även uppmuntrade tittarna att sammarbeta och lösa mysterierna. Ateez - Treasure Seriens final var en uppmuntran En musikgrupp där alla hittills till att hitta ett fysiskt släppta album passar in i ett ställe och fanbasen jobbade narrativ där gruppens medlemmar tillsammans för att hitta till är karaktärer i den fiktiva slutdestinationen. världen. Varje albumomslag håller sig till en strikt layout som BTS - Save me förtydligar att det är en serie En webcomic baserad på det som hänger ihop. narrativ som musikgruppen BTS skapat genom flera album och deras Slowthai - Nothing Great About musikvideor. Webserien knyter Britain ihop och förklarar alla event i Ett socialkritiskt album där narrativet och hur musikvideorna artisten belyser problematik hänger ihop. Gruppens medlemmar i politiken. Genom att sätta spelar en fiktiv version av sig upp billboards i hela landet själva i en den alternativa uppmuntrar han fans på sociala världen. medier till att “samla” på dem.

6 moodboard & inspiration

Med hjälp av min moodboard undersökte jag hur jag ska kunna förmedla rätt visuellt språk/estetiska uttryck till målgruppen i förhållande till musiken och artisten.

Det är en avvägning mellan att tänka nytt och göra det lyssnare redan känner igen och associerar med ett visst gengre.

- enkelt, avskalat - fiktiv värld, baserad på kungälv - alternativ värld, sci-fi - enkel färgpalett - landskap - ett platsbaserat narrativ, form av travel journal. Sätter in läsaren i världen och det estetiska uttrycket - karta som håller den visuella stilen - läsbar men abstraherad

7 travel journal

En travel journal har många likheter med ett fanzine, men den är mer specifik eftersom ämnet den behandlar är just en resa. Den används som en konstfull dagbok där vissa event, platser och anmärkningsvärda detaljer från en resa skildras. Ofta är de relativt stökiga och kollageaktiga. Denna form av media ser jag väl passande för det ändamål jag vill åstadkomma. Eftersom resan är det huvudsakliga narrativet behöver inte en egen historia författas. Bilderna är viktiga platsskildrare och skapar stämning och texten är viktig men inte det som nödvändigtvis för narrativet framåt. instagram @angelaccpam instagram @ellinorrichey - hålla det visuella uttrycket “renare” än en typisk travel journal - möjligen lägga till föremål som ett collage - textsnålt, men låttexter och artistens bakgrund och tankar kring låtarna

instagram @joskydraws instagram @lexstudying 8 fotobok

Jag hade fotoboksprojektet i baktanken från förra våren där jag baserade hela boken på en låt och bilderna följer låtens narrativ. Taktsiffrorna är utsatta som en guideline för ungefär vart i låten man befinner sig och inte direkt tänkta att man ska räkna takter medan man läser. På så sätt refererade bilderna väldigt tydligt till musiken.

9 koncept

I början av projektet hade jag min Under projektets gång blev frågeställning och genom att hitta och viktigare, som är en sida för låttexter analysera relaterade designarbeten och få och reportage om artister. Det nämndes värdefulla tankar från målgruppen har mitt av flera i enkäten som ett bra exempel. slutliga designprojekt långsamt växt fram. Att inte bara ge låttexter utan även Under förloppet har det lätt skiftat fokus artistens egna tankar bakom låten och flera gånger, men i helheten har jag hållt förklaring eller korta analyser till samma spår hela vägen. uttryck i låtexten var önskat av flera personer. Ursprungligt var tanken att lägga mer fokus på interaktivitet och en I kombinaton med bilderna som skapar platsbaserad “scavenger hunt” i stämningen och artistens tankar kan kombination med artistens kommentarer och man ge lyssnare och läsaren en genuin musiken, men jag bytte tyngdpunk utifrån inblick i artistens tankar när de skrev målgruppens tankar. musiken.

För lyssnaren är det viktigt att det känns relaterbart genom ärlighet och genomskådlighet och det läggs värde vid att få något handgjort med kvalité över kvantitet.

Genius lyrics i appen och på hemsidan 10 referenser Eftersom Kungälv och den fysiska platsen hade mer tyngdpunkt i projektet från början baserade jag allt på staden. Den interaktiva delen av projektet tar nu mycket mindre plats men referenserna finns kvar.

Tanken med att förankra illustrationerna i en verklig plats är delvis att läsare har möjlighet att känna igen fysiska ställen, men även eftersom detta är Desirées, musikartistens, hemstad.

11 karta

Färgen var viktig för att skapa en ambience. Jag ville ha en enkel och begränsad färgpalett. Mina tankar testade jag mot avsändaren och mottagare. Färgerna var både jag och Desirée överens om och fick bra respons från målgruppen.

Kartan är inte en nödvändig del för att förstå eller ta del av innehållet i häftet, utan en detalj för att sätta “stämningen” och att påminna om att häftet ändå skildrar en slags resa.

- utseende av karta - ikoner och visuellt språk - färgtester

12 skisser I detta stadiet stämde jag än en gång av med musikartisten, för att se vilken stil hon tyckte bäst passade till konceptet och hennes musik.

Flera personer ur målgruppen som tillfrågades föredrog de handmålade akvarellerna över digitalt färglagda bilder då det traditionellt målade kändes mer handgjort och speglade känslan av zinet.

- estetik och visuellt uttryck av illustrationer - förstahandsperspektiv, läsaren ser bilderna ur sitt eget perspektiv - ingen karaktär man följer genom resan

13 typsnitt

För typsnitt låg valet i början mellan en i keep playing your games geometrisk sansserif och ett något mer cus i dont know how to leave organiskt typsnitt, antingen ett script the mess you made Futura eller monospace-typsnitt med motiveringen att kontrastera men behålla en organisk eller handskriven känsla. Under processen valde jag att skriva för hand för att undvika ett scripttypsnitt, då inget passade bra, samt en skrivmaskinsefterlikning. Bohemian i keep playing your games typewriter låg dock för tungt i kontrast cus i dont know how to leave till illustrationerna och Courier New the mess you made visade sig ge en bra kontrast till det Gravity handskrivna. Det är en svårtläst handstil, men i keep playing your games övervägde att låta det vara så efter cus i dont know how to leave diskussioner med personer ur målgruppen. the mess you made Letter Gothic Den något mer svårlästa handstilen passade bäst till illustrationerna. i keep playing your games cus i dont know how to leave Den handgjorda känslan var viktig för the mess you made många och både det handskrivna och Bohemian typewriter akvarellillustrationerna förmedlar det. Artisten ville inte bidra med sin i keep playing your games handstil, vilket är anledningen till cus i dont know how to leave varför texten är handskriven av mig. the mess you made Courir New

14 storyboard/layout

Ellen Luptons bok Design is storytelling (2017) tar upp vikten av narrativ och den narrativ kurvan, inte enbart i en berättelse utan även i design. Eftersom jag redan kobinerat båda såg jag det som en viktig del av arbetet. Delvis genom travel journal-narrativet men även med hjälp av layout och placering av det grafiska materialet på sidorna.

Att låta resan och musiken vara narrativet var viktigt, tex att den första låten är inledande och instrumentell. De platser som är refererade är intentionellt utvalda tillsammans med artisten.

15 designprojekt 2020.01.20 - 2020.03.25 grafisk design, Malmö Universitet vårterminen 2020 handledare: Oskar Aspman

Musik är inte bara ljud – visuellt material som kompletterar musik, ett musikalbum eller musikartist Music is not just sound – visual material accompanying music, an album or a musician Hella Selle texter & format

De låtar jag tagit med och baserat Som format valde jag 210x140mm. det visuella materialet på är utvalda Valet stod mellan kvadratiskt för tillsammans med artisten för att se till att matcha en cd-skivas omslag, A5 att de passar ihop tematiskt. Texterna eller formatet på en journal eller kring låtarna är skrivna av Desirée själv anteckningsbok. Eftersom kvadratiska vilket gör dem genuina och anpassade till böcker ofta känns otympliga valde jag bort låtarna. det. A5 är det enklaste formatet då det är Det visuella ska passa till och spegla lätt att skriva ut och vika. För att ge musiken. häftet en något mer originell känsla valde Precis som musiken har flera lager av ljud jag at göra den lite smalare än A5, då det ska det finnas bakrunder som fyller ut, men fortfarande är lätt att skriva ut. stilmässigt vill jag inte ha det klottrigt eller plottrigt trots att detta ofta är en stil som traveljournals har. Övervägningen mellan dessa har följt hela processen.

För att få en förståelse för musiken, vänligen se videon!

Se videoklipp med musik

Bläddra igenom häftet

17 tidiga layoutskisser

Handskriven text och digitalt färglagda Lägga flera lager och arbeta med grafiska Test att ha “tankarna” i datorskrift och bakgrunder element på ett något mer fritt sätt, låttexterna i handstilt. Valde bort detta men det reflekterade inte musiken som är eftersom det kändes mer naturligt att ha relativt lugn och melodisk de personliga tankarna handskrivna

18 grid & layout

Illustrationerna är placerade så att de reflekterar musiken och ger sidorna ett bra flyt. De ska få ta egen plats men samtidigt

ge plats till texten. Text förhåller sig i know this for sure till gridet. i have to move on like the sea go to the shore För att göra det tydligt att den and i’m just wondering handskrivna texten är tankar och bakgrundsinformation kring musiken ligger även ett linjerat papper i bakgrunden för att förstärka känslan av att det är anteckningar.

Desirées musik är relativt mjuk och lugn, så en stökig eller klottrig layout passade illa, men en låt är mer än artistens sång. Det ligger alltid flera lager av ljud ovanpå varandra. Detta bör speglas i det visuella materialet, och att hitta balansgången mellan de två har varit centralt.

how do i move on from self doubt and destructive behaviour i want it so badly but i’m not sure how to let go

19 På titelsidorna får låttiteln ta plats. De förhåller sig till gridet, och är utfallande över uppslaget. Eftersom häftet bygger på musiken ska det vara tydligt vilken låt det är man läser om.

SootheSoothe meme

De centrerad texterna är delar från låttexter som plockats ut för att ge what i left behind dem extra tyngd. Inte all låttext är it’s right there beside me med, endast bitar som är relevanta till again (i cant come back) tankarna kring musiken har valts ut. All text som är från låttext är skriven i Courir New.

För att skapa en mer dynamisk layout ligger ofta en “ruta” i akvarellfärg i bakgrunden. Denna är centrerad på sidan.

dodo i fight?i fight? do i fight? do i fight?

20 Satsytan är relativt liten, med stora marginaler. Eftersom det inte är mycket i’m terrified of change text passar det. and i know that nothing stays the same Längre bitar av låttexter är satta i don’t want this to end but here we are again mittemot den förklarande texten, alltid på out of time höger sida. De centrerade bitar låttext i mourn you like you’re gone är satta utefter dynamik i låtarna då de when you’re still endast lyfter fram citat ur låtarna utan holding on to me en förklarande text till. i know that you will leave so prepareing for my grief

i grow dark

i’lli’ll keep keep on missing you on missing you

andand thethe sun is shiningsun bright is shining bright

21 karta

Kartan är tänkt att, likt en city guide, finnas ihopvikt längst bak i häftet så att den får ta fysisk plats när den viks ut. I början av projektet hade den en något viktigare roll, vilket skalades ner när jag istället fokuserade på artistens personliga tankar kring musiken. Kartan är nu en del av helheten i form av att sätta “stämningen”, men referenser finns fortfarande kvar, som tex de utsatta märkena som markerar de platser som refereras i illustrationerna.

22 Find me

Häftet ingår i det fysiska albumet, tillsammans med kartan och skivan. Detta ger på flera sätt mervärde till lyssnaren. Delvis är det något fysisk som ackompanjerar skivan och musiken, delvis ger det läsaren mer bakgrundsinformation och insikt i artistens genuina tankar kring skapandet av musiken. Detta är ett visuellt material som ackompanjerar och förstärker lyssnarens upplevelse av artistens musikalbum.

23 musik & text Desirée Kjellerup bild & layout Hella Selle

MorseMorse code floatingcode in space floating in space 3, 2,three, 1..., two, one..., zero zero

24 i know this for sure i have to move on like the sea go to the shore and i’m just wondering

I’m tired of i’m tired of thinking so i’ll move on Moving on thinking so i’ll Moving on move on

how do i move on from self doubt and destructive behaviour i want it so badly but i’m not sure how to let go

AboveAbove the arcticthe cirkle arctic cirkle andand thethe sun is shiningsun bright is shining bright

25 i’m terrified of change i take a breath of air and i know that nothing i takeall i can ado is starebreath stays the same of air all i can i don’t want this to end but here we are again out of time do is stare

i mourn you like you’re gone when you’re still holding on to me i know that you will leave so prepareing for my grief

i grow dark

i’lli’ll keep keep on missing you on missing you

SootheSoothe meme

26 (soothe me) (soothe(soothe me)me)

(soothe me, soothe me, darling)

(feels like i am falling) KnightKnight

what i left behind do i succumb to this it’s right there fight and let the beside me monsters win again beseige my bones (i cant come back) make it cold and and make them numb again

do i fight even though i know that it’s my fate that one day the monsters will have their place again

NostalgiNostalgi

dodo i fight?i fight? do i fight? do i fight?

27 mamma, ska vi åka tåg till köpenhamn eller?

IntermissionIntermission

in between the seems it’s cold and it’s (in between the seems) dark we decay i just feel so (we decay) disheartened by it we fall apart it wears down my (fall apart) bones despite that i know it’s intermission

the sun doesn’t the sunshine doesn’t shine and andneither do you neither do you

28 i’ll keep fighting this fight for the rest of my life cus now i see that you are me (i am you) i’ll keep fighting this fight for the rest of my life cus now i see that you are me

(so) i keep playing your games cus i don’t know how to leave the mess you made

i know that i just can’t win Rock paper scissors i know that i Rock paper just can’t win scissors

29 sammanfattning & slutsats

Från början av projektet har frågan vad Många saker har gått bra, och eftersom jag Den tidsplanering jag hade var möjligen som är konst och vad som är design spelat har jobbat med ett ämnesområde som jag optimistisk, men jag känner att jag trots en stor roll. Konst är ofta till för att är intresserad av och passionerad för har allt klarat av alla moment med någorlunda göra ett statement men i många fall skapar det trots motgångar varit ett intressant marginal. I början av projektet hade jag man konst för konstens skull. Däremot har och lärorikt projekt. Jag har kunnat ta inte kunnat säga att det var denna produkt design en uppgift att förmedla, undelätta tillvara på många av de saker vi gått jag skulle sluta med, och vägen hit har eller förstärka ett budskap eller en igenom på programmet de senaste två åren, varit lång. Jag är otroligt tacksam för funktion. Den ska vara riktad till en och vill kunna säga att detta projekt all den hjälp jag fått av min handledare målgrupp från en avsändare vilket betyder varit en kulmination av min utbildning. under projektets gång, och som hjälpt mig att den behöver vara uppskattad eller Naturligtvis har jag även stött på problem vidare när jag kört fast. omtyckt av rätt personer. som varit irriterande, bland annat med scannare och utskrifter pga den nuvarande Eftersom musik och konst så ofta går hand situationen. Jag höll mig borta från i hand har det varit en utmaning att hitta skolan de senaste två veckorna och har balansgången, men musaik förmedlar redan därmed inte kunnat använda A3 skrivarna många budskap och med hjälp av design kan och har istället behövd tillfredställa man stategiskt förmedla dessa. Detta är vad mig med den utskriftmöjlighet jag haft jag genom mycket research, undersökning och tillhanda. Hade jag haft mer tid och hjälp lyhördhet har kommit fram till och tagit hade jag definitivt viljat utveckla den till vara på under mitt designprojekt. interaktiva delen mer och lagt mer fokus på att utarbeta kartan. Jag är fascinerad av de “scavenger hunt”-mässiga relaterade projekt jag tagit inspiration ifrån, men märkte att det krävs mycket eftertanke, planering och tid för att utföra något liknande på ett bra sätt.

30 källförteckning

Forskningsreferenser websidor opublicerat material

Cohen A., Michael et al. (2009). Auditory Genius Media Group Inc. (2020) Genius. Selle, H. (2020) Enkätundersökning, se Recognition Memory is Inferior to Visual Tillgänglig 15-02-2020 6010. Desirée Kjellerup, muntligt samtal, Denscombe, Martyn (2016). 27-02-2020, 05-03-2020, 18-03-2020 Forskningshandboken för småskaliga forskningsprojekt inom samhällsvetenskaperna. Johanneshov: MTM

Lupton, Ellen (2017). Design is storytelling. New York, NY: Cooper Hewitt, Smithsonian Design Museum

López Medel, I. (2014). The Death and Resurrection of the Album Cover. index.comunicación, 4(1), 37-58.

Price, Emily (2017). ‘Young Adults are Buying More Vinyl than Boomers’ Fortune. Tillgänglig 04-02-2020

31 ålder “Om det bara är en låt jag gillar bryr jag mig appendix 17-29 inte så mycket om vem artisten är. Men om det är flera låtar brukar artisten betyda något, Hur eller när lyssnar du på musik? särskilt om jag är fan av någon har artisten sammanfattning: hörlurar, högtalare. När man väldigt stor betydelse.” går, pendlar, gör sig redo, slappnar av, läser, “Beror lite på hur jag har hittat musiken, och tecknar, skriver, pluggar. Generellt streamad varför jag lyssnar på den. I musik som har musik som ljud i bakgrunden. politiska budskap känns det viktigare att jag Sammanfattad enkätundersökning, utförd har koll på vem det är som framför musiken 11-02-2020 exempel: “On my commute to work (by train) with tex.” headphones, at parties/ get togethers with Vad hade du helst velat ha för interaktion med friends, on long car/bus/train/plane rides with en musikartist? headphones” sammanfattning: meet & greet på konsert, att “I listen to music primarily through Spotify vilja höra deras tankar kring musiken (som on my phone. I listen to music whenever I can, Genius på Spotify), att ha en konversation whether I am cooking, going for a run, walking om processen och tankar. Deras musik är det Denna enkät syftar till att ge mig to class, or just chilling in my room.” viktiga, så interaktion är inte nödvändigt. underlag till mitt kandidatexamensarbete “Jag lyssnar varje dag på musik och använder exempel: inom området grafisk design för Malmö då Spotify, hemma har jag på musiken högt “I would like to hear their personal Universitet. Jag hoppas att få insikt ur högtalarna på tvn, annars lyssnar jag i meaning behind their songs. To sit and talk i vilken sorts visuellt material som är hörlurar tex. på bussen eller när jag är ute with them about that caused them och går.” to create.” viktigt i ett musiksammanhang. “Främst Spotify, när jag tar mig nånstans (går, “I would enjoy discussing how an artist goes cyklar, buss osv), när jag pluggar, på kvällen about about writing their music. Such as how Undersöknigen är helt frivillig samt när jag ska sova. Ibland lyssnar jag på vinyler they were inspired, what their songs mean to anonym och resultaten kommer endast men mer som bakgrundsmusik/stämingshöjare typ them, or why they write music in the first användas i studiesyfte. på middagar med kompisar” place.” Enkäten består av 7 frågor och tar ca 10 “Hade velat få en mer personlig interaktion. Hur viktig är artisten bakom musiken för dig? Skulle på ett mer personligt och “passionerat” minuter att slutföra. Vänligen svara så sammanfattning: ärligt och utförligt som möjligt. Jag ser måttligt viktig. att veta lite sätt än på radio/tv fått ta del av artistens om artisten kan ge mer mening till musiken. tankar bakom skapandet av en viss låt/ väldigt gärna exempel till dina svar på Veta tillräckligt mycket för att känna till album. Där hen mer som “människa” än frågorna. om artisten stöter mot sina egna värderingar, “artist bakom managers osv” pratar om sina Genom att slutföra och skicka enkäten politiska åsikter eller har skapat kontrovers. inspirationskällor, sitt skapande osv.” samtycker du till att låta mig använda Generellt rätt så viktig men inte avgörande, “Helst ingen förutom som mottagare av musik dina svar i mitt undersökningsarbete. man lyssnar på det man gillar. Om man tycker om (eller via dans på ett liveframträdande). Jag fler låtar från en artist bryr man sig mer om tror inte musiken blir bättre om publiken ska personen bakom musiken. lägga sig i konsten.” “I allmänhet brukar jag inte idolisera en exempel: “I like to know a bit about the artist, utan uppskattar dem för deras musik. artist that I am listening to, sometimes it Så det enda utöver att bara lyssna på musiken gives the music more meaning, but I mostly som lockar mig är att gå på livespelningar/ love discovering new music that I know nothing konserter.” about. There is something exciting about finding “Dagens stora artister har oftast en a new melody that I like not because I feel an väldigt stor plattform på sociala medier, obligation to the artist, but because I like där interagerar vissa artister med sina the melody.” fans ibland, men oftast inte. Jag tycker “Somewhat important. It’s nice to know the kind det är roligt att se min favorit artist på of person who wrote the music, but a lot of the sociala medier, men jag upplever inte det time I don’t know much about them beyond their name.” som nödvändigt för att jag ska tycka om 32 musiken. Konserter är det enda Sättet jag har till låtar eller artister som jag gillar, inte typ “hey this is mac, thanks for listening” och interagerat med mina favorit artister, är inte för att de var särskilt anmärkningsvärda. Det det gör att det känns speciellare att äga skivan särskilt intresserad av meet and greet eller andra jag tänker på är features/visuella album, eftersom att ingen som lyssnar på typ Spotify något annat personligt möte.” typ Beyonces Lemonade och Melanie Martinez får det meddelandet.” K-12. Den typen av storytelling tycker jag är “Ett narrativ kring albumet, att det fyller ett Vad kan du tänka dig få, äga eller köpa av en speciell!” syfte eller någonting som förtydlingar artistens musikartist i form av extramaterial? syfte med sitt album. Så att man kanske kan sammanfattning: T-shirts med snyggt tryck, På vilka sätt skulle en musikartist kunna skapa relatera, det kan ge en ganska mäktig känsla av småmerch, photocards, vinylskivor, bok mervärde för dig? att musiken är genomarbetad på en annan nivå.” med förklaring, konstbok. Man köper ofta sammanfattning: intervjuer som förklarar “Explaining the context of their music helps to extramaterial för att stötta mindre artister, processen bakom musiken, alternativa versioner add value.” liknande till crowdfunding, patreon etc. av låtar eller albumomslag, om artisten är konstnär istället för kändis, mer kontext till Går du på konserter? Vad kommer du isåfall bäst exempel: “Maybe a shirt. If it had an låttexter, behind the scenes/making of, ett ihåg från dem? interesting graphic on it. A video or audio narrativ kring albumet eller låtarna. sammanfattning: känslan av andra/gemenskapen, recording of a concert.” stämningen. Många verkar inte gå ofta eller gå “I think having some sort of book that explains exempel: “They try a lot. They try new things alls pga. pengar eller tid. Stage interactions, stories or reasons behind an artist’s music that no one hasn’t ever tried before.” oväntade/speciella saker på scen (entertainment) would be cool.” “By actually putting meaning and feeling into “For me at most a t-shirt if I really like their writing, not just trying to please exempel: “I haven’t attended a concert for about them, but i am fine with just the music.” people.” ten years. I always enjoy them when I do go “Behind the scenes material, tankar och “Genom att vara personlig, transparent, though. I always remember if the artist had an inspiration kring skapandet av albumet/låten. mänsklig. Eller att artisten framställer engaging personality, if they told stories, if Något icke kommersiellt material hade också sig själv som en artist där musiken är hens they played with their music on stage.” känts bra att lägga pengar på. Inte merch för uttrycksform istället för fokus på kändisskap “Yes. I remember the spectacle, like crazy att sprida publicitet utan något som är mer och publicering. Väl uttänkta och mer filmiska/ visuals happening on stage or the crowd. For personligt för artisten själv.” konstnärliga musikvideos ger mig alltid example, I was at a concert in a big hockey “Records, T-shirt’s and art” mervärde. Samma sak med musiken, låttexterna stadium, and the band was playing a slower song. och allt det visuella. Att det finns en genuin The stadium was pitch black except for a small Vilket visuellt material från musikartister tanke och röd tråd eller historia bakom det som light and stage and thousands of phone lights kommer du ihåg som speciellt eller framhäver musiken och musikartisten istället throughout the crowd. It looked like I was in anmärkningsvärt? för att bygga på publicering av artisten. Att space.” sammanfattning: kostymer och outfits, musikartisten känns mer som en konstnär än “En minnesvärd konsert är en konsert där musikvideor som är välgjorda, albumomslag, en kändis som skapar musik för att sälja är musiken överraskar och skiljer sig från vad visuella/konceptalbum med ett narrativ, viktigt. Om artisten på något sätt framhäver jag har hört tidigare. Jag föredrar konserter scenografi från liveuppträdanden. sitt “konstnärsskap” och engagemang för musiken med mycket improvisation, går t.ex. mest på så att jag får en inblick av vem denna personen jazz. En popkonsert som försöker låta som en exempel: ” Good cover art catches my attention, är som”konstnär” (artist) får jag genast studioinspelning (men aldrig kan) blir istället occasionally I like watching more unique music mervärde. Tror jag menar att det är viktigt att kul på samma vis som att gå på en klubb och videos.” musikartisten får sina lyssnare att uppfatta dansa framför en DJ: en glad publik, skön “When The Black Keys were promoting their album hen som en musikartist som anser att musiken stämning och kanske fräck ljusshow.” Let’s Rock they posted lots of little ads on och det visuella som uttrycksform har mer vikt “Väldigt sällan, önskar att jag gick mer. Men YouTube that were comedic and kinda weird. It än att tjäna pengar på sin talang och skapa en det är dyrt. Uppträdandet, scenografin. “ was interesting to see an artist promoting hit som ska toppa listorna. Hopppas min röriga “Yes. I remember how the music made me feel. their music without emphasis on the actual förklaring make sense haha” If the life show was mainly about the music or music.” “Ge mera kontext till låttexter, därför gillar about performing and showeffects that distracted “Musikvideos eller skivomslag” jag verkligen Spotify Genius. Ge mer personlig from the music.” “Kan ju se framför mig saker som musikvideos touch, t.ex. på en av mina vinyler av Mac och albumomslag, men det är mest för att de hör Demarco finns det ett track där han bara säger 33