JANÁČKOVA AKADEMIE MÚZICKÝCH UMĚNÍ V BRNĚ Hudební fakulta Katedra dechových nástrojů HF TROMBON Hra na trombon

Symfonický orchestr v hudbě pro počítačové hry

Bakalářská práce

Autor práce: Jakub Pavluš, DiS. Vedoucí práce: Mgr. art. Pavel Bureš Oponent práce: Mgr. Petr Janda Brno 2016 Bibliografický záznam PAVLUŠ, JAKUB. Symfonický orchestr v hudbě pro počítačové hry [Symphonic orchestra in the music for computer games]. Brno: Janáčkova akademie múzických umění v Brně, Hudební fakulta, Katedra dechových nástrojů, rok. 2016 s. 37. Vedoucí diplomové práce Mgr. art. Pavel Bureš

Anotace Bakalářská práce pojednává o užití symfonického orchestru v hudebním podkladu k počítačovým hrám, i ve „zvukových bankách“. Zabývá se možnostmi a způsoby nahrávání zvuku. Dále se zaměřuje na významné herní tituly a série, pro které byla hudba natočena v České republice.

Annotation Diploma thesis „Symphonic orchestra in the music for computer games” deals about using symphonic orchestra in music background of computer games and also in “sound banks”. It concerns of possibilities and methods of recording the sound. Then it also focuses on the major game titles and series what’s music was recorded in the Czech republic.

Klíčová slova Soundtrack, videohry, symfonický orchestr, nahrávání, analýza

Keywords Soundtrack, videogames, symphonic orchestra, recording, analysis

Prohlášení

Prohlašuji, že jsem předkládanou práci zpracoval samostatně a použil jen uvedené prameny a literaturu.

……………………………… V Brně

Poděkování

Děkuji Mgr. art. Pavlu Burešovi za konzultace, podporu a vstřícnost, které mi poskytl při vypracovávání této bakalářské práce. Za laskavé zapůjčení svých bakalářských prací děkuji BcA. Ivanu Koubkovi a Kateřině Koutné. Obrovský dík patří Mgr. Petru Pololáníkovi a MgA. Jaroslavu Zouharovi za jejich čas a ochotnu podělit se o své vědomosti a zkušenosti v oblasti nahrávání symfonického orchestru. V neposlední řadě děkuji své manželce Aleně za její podporu, trpělivost a gramatickou korekturu. Obsah

1. Úvod ...... 6 2. Terminologie ...... 7 2.1 Videohra ...... 7 2.3 Platforma ...... 8 2.4 FPS ...... 8 2.5 TPS ...... 8 3. Analýza skladeb ve vybraných titulech počítačových her ...... 9 4. Medal of Honor: Allied Assault ...... 10 4.1 Popis hry ...... 10 4.2 Hudba ...... 10 4.3 Rozbor Main Theme ...... 11 5. : The City of Lost Heaven ...... 12 5.1 Popis hry ...... 12 5.2 Český dabing ...... 13 5.3 Hudba ...... 13 5.4 Rozbor Main Theme ...... 15 6. Hidden and Dangerous 2 ...... 16 6.1 Popis hry ...... 16 6.2 Hudba ...... 16 6.3 Rozbor Main Theme ...... 17 7. Mafia II ...... 18 7.1 Popis hry ...... 18 7.2 Český dabing ...... 18 7.3 Hudba ...... 19 7.4 Rozbor Main Theme ...... 20 8. Nahrávání pro potřeby herního soundtracku, rozhovor s Mgr. Petrem Pololáníkem ...... 22 9. Problematika nahrávání symfonického orchestru, rozhovor s MgA. Jaroslavem Zouharem ...... 29 10. Závěr ...... 35 11. Literatura ...... 36

1. Úvod

Hudba jako doprovod videoher je jejich nedílnou součástí už od prvních jednoduchých experimentů. „První kontinuální hudební podkres pro videohru přinesl titul Space Invanders v roce 1978.“1 Jeho autorem byl Tohomiro Nishikado2. Zpočátku byla doprovodná hudba omezena technickými možnostmi prvních počítačů a konzolí, jak však postupoval technický pokrok, zvyšovala se i důležitost soundtracku. Nejdříve se jednalo o pouhé elektronické pípaní, když pokrok ve vývoji zvukových karet dosáhl stádia, že mohla být reprodukována nahrávka živého uskupení, nic už nebránilo jejímu masivnímu užití. Stejně jako rostly nároky hráčů na jednotlivé aspekty videoher, například rozmanitost, hratelnost, co největší přiblížení realitě, rostla také důležitost hudby. Ve hrách jednadvacátého století je hudba na stejné úrovni jako ve filmech, dotváří celkovou atmosféru, a není tak divu, že vývojářská studia často angažují nejlepší skladatele z filmové oblasti – např. Hans Zimmer3 napsal hudbu ke hře Call of Duty: Modern Warfare 34, vývojáři her s tématikou filmové série Star Wars5 si licencovali hudbu Johna Williamse6. Tato práce si dává za úkol popsat úlohu orchestru v hudbě pro počítačové hry, technickou stránku, průběh a úskalí celého nahrávání. Srovná české a zahraniční FPS a TPS7 hry vydané kolem roku 2003 a analyzuje roli orchestru v daném soundtracku.

1 KOUBEK, Ivan. Hudba pro počítačovou hru, s. 14 2 herní programátor, narozen 31. března 1944, Japonsko 3 hudební skladatel, narozen 12. září 1957, Německo 4 akční hra, Infinity Ward, 2011 5 Hvězdné války, filmová série 6 hudební skladatel, narozen 8. dubna 1934, USA 7 viz s. 8

6 2. Terminologie

V této části zmíním několik pojmů, které je vhodné rozvinout a vysvětlit, aby se dal lépe pochopit kontext dalších č ástí této bakalářské práce. U termínů mi byla předlohou bakalářská práce kolegy Ivana Koubka, který pojmy velmi srozumitelně rozepsal a vysvětlil.

2.1 Videohra

„Slovník spisovné češtiny definuje pojem „hra“ jako činnost konanou „pro zábavu“. Složení se slovem „video“ přidává hře obraznost. Oxfordský slovník definuje pojem „videohra“ jako hru, „jejíž průběh zobrazuje počítačový program na příslušném monitoru“. V dnešní době je však nutno tuto definici rozvinout, neboť videohry přesáhly rámec počítačů a vznikají pro celou řadu dalších zařízení, jako jsou konzole, handheldy, mobilní telefony a podobně. Podle platformy jsou následně i rozdělovány, protože se z různých, mnohdy technologických hledisek také liší.“8

2.2 Soundtrack

„Jakožto interaktivní médium je od videoher vyžadováno, aby dávaly hráčům smyslové potvrzení jejich zapojení do dění. Vjemy jsou samozřejmě vizuální, sluchové a od určité doby také haptické (ovladače vibrují apod.). V případě sluchových signálů je pak třeba rozlišit zvukové efekty od samotného soundtracku. Zvukovým efektem se myslí zvuk tasení meče, střelby, deště, komunikace a tak dále. Jsou tedy úzce spjaty s děním na zobrazovacích zařízeních, tvoří přirozenou složku prováděných úkonů ve stejném smyslu, jako tomu je v reálném světě. Soundtrack se na druhé straně, podobně jako ve filmech „vznáší“ v pozadí - nad hrou. Jeho cílem je udávat tón atmosféře, působit emocionálně a více

8 KOUBEK, Ivan. Hudba pro počítačovou hru, s. 9

7 než samotné dění doprovázet vizuální scénu. Jedná se o soubor skladeb, které zní pouze na určitých místech a v určitou chvíli.“9

2.3 Platforma

„Slovník spisovné češtiny definuje platformu jako základnu nebo bázi a v tom samém duchu je chápán i v případě videoher. Platformou bývá označováno zařízení, pro které je určen daný program – v našem případě videohra. Pokud se tedy bavíme o hře, která je spustitelná pouze na osobním počítači, je její platformou právě osobní počítač. Kdyby šla hrát pouze na PlayStationu10, byl by jí PlayStation a tak dále.“11

2.4 FPS

First-person shooter, neboli akční hra z pohledu první osoby. Jedná se o simulaci vlastního pohledu herní postavy. Jednou z prvních her typu FPS byly Wolfenstein 3D12 a Doom13.

2.5 TPS

Third-person shooter, neboli akční hra z pohledu třetí osoby. V tomto případě je kamera za zády herní postavy. Mezi nejznámější hry patří Max Payne14, nebo série Grand Theft Auto15.

9 KOUBEK, Ivan. Hudba pro počítačovou hru, s. 9-10 10 herní konzole, Sony 11 KOUBEK, Ivan. Hudba pro počítačovou hru, s. 10-11 12 akční hra, ID Software, 1992 13 akční hra, ID Software, 1993 14 akční hra, Remedy Entertainment, 2001 15 akční hry, nejnovější díl GTA V, , 2013

8 3. Analýza skladeb ve vybraných titulech počítačových her

Pro tuto bakalářskou práci jsem vybral celkem čtyři herní tituly, které obecně popíši a analyzuji jejich hudební stránku. Vycházím z osobních zkušeností, kdy jsem všechny hry úspěšně dokončil, abych mohl lépe vnímat vliv hudebních doprovodů a jejich úlohu v každé hře. Hudební analýza vychází z nahrávek a je psána z odposlechu, jelikož se mi bohužel nepodařilo zajistit partitury, které jsou majetkem vydavatelských společností a autoři mi je tak nemohli dát k dispozici.

Volba padla na jeden zahraniční titul, konkrétně třetí díl série Medal of Honor s názvem Allied Assault, a dále tři hry, jež byly vytvořeny v České republice a jsou vysoce hodnocené v celém herním světě. Jmenovitě jsou to oba dosavadní díly gangsterské série Mafia, tedy Mafia: The City of Lost Heaven a Mafia II, poslední hrou je Hidden and Dangerous 2.

9 4. Medal of Honor: Allied Assault

4.1 Popis hry

Akční FPS hra vývojářského studia 2015, Inc., vydaná společností Electronic Arts, vyšla v roce 2002 jako třetí titul série Medal of Honor, ovšem tentokrát byla poprvé navržena i pro Windows platformu. Předchozí dva díly, Medal of Honor a Medal of Honor: Underground, byly pouze pro Sony PlayStation. Hra přináší šest různorodých misí s lokací v Alžírsku, Norsku, Francii a Německu. Příběh hry je zasazen do období druhé světové války a hráč převezme kontrolu nad poručíkem Mikem Powellem, vojákem U. S. Rangers16 a následně agentem OSS17. Později vyšly k titulu Allied Assault dva datadisky18 s názvy Medal of Honor: Spearhead a Medal of Honor: Breakthrought. K roku 2016 má série čtrnáct titulů, avšak pro Windows platformu jich je pouze pět. Děj posledních dvou dílů, Medal of Honor a Medal of Honor: Warfighter, je zasazen do současnosti, předchozí se odehrávají během období druhé světové války.

4.2 Hudba

Celý soundtrack obsahuje 17 skladeb, jejichž autorem je Michael Giacchino. Všechny svým názvem korespondují s hranými misemi, např. The U-Boat u v pořadí druhé mise odehrávající se na ponorkové základně v Norsku, případně s místem boje. Hudba vždy zní během herního postupu a v briefingu před každou misí v hlavním menu, kam je hra automaticky nasměrována po dokončení jednotlivé mise.

16 elitní jednotky americké armády 17 Office of Strategic Services – americká vojenská zpravodajská služba 18 Datadiskem se v herní komunitě označuje rozšíření pro již vydanou hru.

10 1. Attack on Fort Schmerzen 10. Panzer Blockade 2. Colditz Castle 11. Schmerzen 3. Fleeing the Catacombs 12. September 1st 1939 4. Jacques` Death 13. Sniper Town 5. Labyrinth of the Minotaur 14. Taking out the Railgun 6. Main Theme 15. The Jet Aircraft Facility 7. Nordhausen 16. The U-Boat 8. North Africa 17. Tiger Tank 9. Panzer Attack

4.3 Rozbor Main Theme

Úvod tvoří krátké čtyřtaktové tremolo v horních smyčcích a akord ve zvonech a tympánech, hlavní téma zazní v lesním rohu od pátého taktu. V tuto chvíli se přidávají spodní smyčce a hluboké žestě s basovým motivem. Následně téma přejímají dvě trubky. Jejich dvojhlas je podpořen širší harmonií v celém orchestru. Po dohrání trumpet nastupuje ostrý malý bubínek, který, za stálého doprovodu basovým motivem, dovršuje společně s dřevěnými dechovými nástroji tuto část. Poté přebírají téma smyčce, které zásadně mění charakter. Ten nyní působí romantickým dojmem. Po čtyřech taktech se v podobné barvě přidávají další nástrojové skupiny, čímž nejen sílí zvuk, ale zejména se umocňuje romantické vyznění. Navazuje trumpeta s malým bubínkem, které částečně vracejí zpět dojem z úvodu. Následuje dvojhlas klarinetu a pikoly, tento motiv opakuje trumpeta. Lesní roh navrací hlavní téma, avšak tentokrát s odpověďmi flétny a akordy smyčců. Charakter se tak stává znovu militaristický. Tento dojem umocňuje malý bubínek, který doprovází melodii ve smyčcích. Po tématech v trumpetách se znovu ozývají flétna a lesní roh, jejich pasáž se vrátí do dvojhlasu trumpet, kterým skladba za podpory celého orchestru graduje. Velkou roli má malý bubínek, udávající vojenský ráz. Poslední opakování tématu hrají eufonia a pikola v souzvuku s prodlevou v houslích. Dohru uvozuje trubka, na kterou navazují žestě a spodní smyčce za doprovodu bubínku, tympánů a zvonů. Poslední tóny skladby patří violoncellům a kontrabasům.

11 5. Mafia: The City of Lost Heaven

5.1 Popis hry

Hra vývojářského studia Illusion Softworks, vydaná společností TalonSoft, Inc. spatřila světlo světa dne 29. srpna 2002. Je to akční hra z pohledu třetí osoby, takzvaná TPS, která funguje na enginu19 LS3D. Celý příběh je zasazen do třicátých let dvacátého století do fiktivního města ve Spojených státech amerických s názvem Lost Heaven, jemuž bylo předlohou Chicago a New York. Lost Heaven obsahuje celkem devět městských částí – China Town, Little Italy, Works Quarter, Central Island, New Ark, Down Town, Hoboken, Oakwood a Oak Hill - z nichž každá má vlastní charakteristický hudební podkres. Ve městě také soupeří dvě velké mafiánské rodiny – Salieri a Morelo. Hráč převezme kontrolu na Thomasem „Tommy“ Angelem a ve dvaceti různorodých misích si projde jeho životními kroky, od práce taxikáře, přes elitního gangstera rodiny Dona Salieriho až po Tommyho zradu mafiánské rodiny a spolupráci s FBI20, která vede k zatčení celé řady gangsterů. Hra nabízí možnost jezdit s celkem padesáti jedna automobily, jejichž dostupnost ve hře je lineární s příběhem. Jedná se o modely dobových značek, které však z důvodu licencí získaly vlastní fiktivní názvy – například automobilka Ford má ve hře název Bolt, Cadillac figuruje jako Lassiter a Chevrolet se představí jako Schubert. Kromě automobilů je ve městě možné využít i tramvaje a nadzemní dráhy, ty se však nedají ovládat. Hráč má také přístup k rozmanitému dobovému zbraňovému arzenálu, od baseballových pálek, pistolí, brokovnic, různých výbušnin až po samopal Thompson 1928, který se stal symbolem organizovaného zločinu v období prohibice.

19 Jádro počítačové hry, do kterého jsou v rámci vývoje postupně doplňovány ostatní prvky hry. 20 Federal Bureau of Ivestigation, vyšetřovací orgán amerického ministerstva spravedlnosti

12 5.2 Český dabing

Velkou výhodou pro české, potažmo slovenské hráče je kompletní lokalizace do češtiny a to včetně výborného dabingu, na kterém se podíleli špičkoví čeští herci. Na dabingu hlavních postav rodiny Dona Salieriho se podíleli tito herci:

Thomas Angelo Marek Vašut Paulie Petr Rychlý Sam Luděk Čtvrtlík Don Salieri Antonín Molčík Frank Dalimil Klapka Vincenzo Miroslav Saic Ralph Tomáš Sýkora Sára Linda Rybová

5.3 Hudba

Hudba ve hře Mafia: The City of Lost Heaven se dá rozdělit na dvě hlavní části. Tou první jsou skladby, které zkomponoval Vladimír Šimůnek. Ty nahrál ve Studiu B Národního divadla v Praze pod taktovkou Adama Klemense Bohemian Symphonic Orchestra. Hudební režie se ujal Jiří Zobač. Celkem bylo nahráno dvacet skladeb. „Main Theme“ zní v prostředí hlavního menu, další skladby zaznívají například při takzvaném briefingu, kdy Don Salieri vysvětluje úkol příští mise, při průběhu, kdy dotváří atmosféru – například během automobilových honiček, přestřelek, dále hudba provází nejrůznější dějové videosekvence.

1. Main Theme 8. Briefing (good) 2. Main Theme (short version) 9. Fighting theme 1 3. Fate 10. Fighting theme 2 4. Sorrow and Church 11. Night Psycho 5. Calm 12. Quiet before the Storm 6. Briefing (bad) 13. Game over 7. Briefing (conspirancy) 14. Succes

13 15. Surprise 1 18. Escalation 16. Surprise 2 19. Carchase 1 17. Sara`s theme 20. Carchase 2

Druhou částí hudebního souboru je použitá dobová hudba. Ve hře jsou použity skladby jazzových interpretů jako Django Reinhardt21, The Mills Brothers22a Duke Ellington23. S touto hudbou se hráč setkává během cestování po městě Lost Heaven, kdy má každá městská část svůj hudební podklad a při přejezdu pomyslných hranic se hudba plynule mění. Dále hudba zní například z rádií, různých amplionů, nebo je hrána přímo „živou“ kapelou – tak je tomu například v misi Všechno nejlepší !.

Městská část Interpret Skladba China Town The Mills Brothers Chinatown, My Chinatown Little Italy Django Reinhardt Cavalerie Works Quarter Duke Ellington The Mooche Central Island Django Reinhardt Belleville New Ark Django Reinhardt Minor Swing Down Town Django Reinhardt Vendredi 13 Hoboken Django Reinhardt Manoir de Mes Reves Oakwood Django Reinhardt Echoes of France Oak Hill The Mills Brothers Caravan

21 Django Reinhardt and the Hot Club de France, belgický kytarista, vlastním jménem Jean Reinhardt 22 Jazzový pěvecký kvartet, známý též jako The Four Kings of Harmony 23 Edward Kennedy „Duke“ Elington, 1899 – 1974, skladatel, klavírista a vedoucí kapely

14 5.4 Rozbor Main Theme

Skladba Main Theme je mollového charakteru s klidným tempem. Kontrabasy a violoncella hrají basovou linku v půlových notách, zatímco vrchní smyčce, fagoty, flétny a lesní rohy hrají hlavní téma unisono ve čtvrťových notách. Toto schéma jen lehce opustí lesní rohy jednotaktovým motivem v drobnějších rytmických hodnotách, jinak je celý úvod velmi klidný. Přibližně po čtyřiceti sekundách nastává výrazná změna, kdy se přidávají bicí nástroje, konkrétně činely a tympány, čímž se celý charakter stává více rytmická a narůstá vnitřní napětí. Tato pasáž má časově přibližně minutu, obsahuje velké množství prolínajících se motivů a hojně využívá synkopického rytmu. Poté přebírají vedoucí roli trubky. Nejdříve svým střídavým půltónovým motivem ukončí současnou pasáž, která přejde do velmi dramatické části, jež je vrcholem skladby. Žesťové a smyčcové nástroje se střídají v provádění tématu, vše je hráno pesante a ve velmi silné dynamice, podpořené i rytmickou hrou velkého bubnu. Poté se vše dynamicky uklidní, orchestr začíná postupně zeslabovat a zjemňovat hru, znovu zaznívá hlavní téma, doprovázené pizzicatem kontrabasů. V závěru už znovu vládne klidný charakter z úvodu skladby, střídají se vedoucí hlasy v houslích a violoncellech a skladbu ukončuje souzvuk durového akordu.

15 6. Hidden and Dangerous 2

6.1 Popis hry

Druhý díl české hry Hidden and Dangerous vyšel v roce 2003 zásluhou Illusion Softworks a Gathering. Hra běží na totožném enginu jako hra Mafia: The City of Lost Heaven, tedy LS3D. Stejně jako u prvního dílu se jedná o FPS nebo TPS hru z období druhé světové války. Hráč získá pod svoji kontrolu tým č tyř vojáků SAS24. Hra obsahuje velké množství taktických prvků, mezi jednotlivými vojáky lze přepínat, ostatním lze udávat pokyny pro co nejlepší dokončení úkolu, například pokyn pro přesun, tiché odstranění nepřátelského vojáka, nebo převzetí obsluhy těžkého kulometu a mnoho dalších. Hra pro jednoho hráče obsahuje celkem šest kampaní, které jednotku postupně zavedou do Norska, Libye, Barmy, Rakouska, Francie a Československa. Obsah jednotlivých misí je nejčastěji diverzního charakteru, jako například sabotáž nepřátelského výzkumného zařízení, zničení palivových cisteren na letišti, ale i únos nacistických důstojníků, nebo naopak záchrana spojeneckých zajatců.

6.2 Hudba

„Hudební doprovod ke hře Hidden and Dangerous 2 obsahuje celkem 26 původních orchestrálních kompozic různého rozsahu. Autorem je brněnský skladatel Michal Szlávik. Skladby byly nahrány v G-Studiu Brno orchestrem Company 2: Studio Orchestra Brno pod vedením dirigenta Igora Vavrdy v roce 2002. Obsazení orchestru je následující: I. housle: 10, II. housle: 8, violy: 5, violoncella: 4, kontrabasy: 4, flétna, lesní rohy: 3, trumpeta: 3, trombony: 3, perkuse: tympány, činel, gong, malý buben. Skladby svým charakterem a zadáním vydavatele vycházejí z hudebního doprovodu k prvnímu dílu Hidden and Dangerous.“25

24 Special Air Service, britské speciální vojenské jednotky 25 KOUTNÁ, Kateřina. Analýza hudby počítačových her: Hidden and Dangerous 2, s. 32-33

16 1. Main Theme 1 14. Scene 3 2. Main Theme 2 15. In Game A 3. Arktida 16. In Game B 4. Normandie A 17. In Game C 5. Normandie B 18. In Game D 6. Normandie C 19. In Game E 7. Afrika 20. In Game F 8. Alpy 21. Cl. Silent 9. English 22. Cl. Alarm 10. Čechy 23. Mission Succesfull 11. Unsorted 24. Mission Unsuccesfull 12. Scene 1 25. In game m. succesfull 13. Scene 2 26. Fragment

6.3 Rozbor Main Theme

Na úvod skladby zní prodleva v horních smyčcích a kontrabasech, do kterých vstoupí svojí hrou malý bubínek, jež svůj motiv v úvodu neustále opakuje, čímž spoluvytváří ryze vojenský charakter. Následuje motiv violy, který přejímá lesní roh a trumpeta. Poté téma graduje a s vířením tympánů přechází v další část, která evokuje vojenský pochod. Rytmus udávají hlavně trubka s malým bubínkem. Hrají ostinátní dvojtaktí s rytmem obsahující čtvrťové noty a osminové trioly. Důležitou quasi sólovou roli mají housle a lesní rohy, které hrají zpočátku v unisonu, aby se následně s motivy střídaly. Skladba poté moduluje o malou tercii výš, čímž skladba vrcholí. Závěr uvozuje prudké subito piano, při kterém končí ostinátní hra trumpety a malého bubínku a naopak zní znovu prodleva ve smyčcích z úvodu skladby. Po posledním tématu v lesním rohu zazní krátce trumpeta con sordino a při akordickém souzvuku orchestru vystupuje do popředí flétna, čímž skladba končí.

17 7. Mafia II

7.1 Popis hry

Druhý díl populární české hry Mafia: The City of Lost Heaven byl vydán v srpnu 2010. Vznikl zásluhou vývojářského studia Czech (dříve Illusion Softworks) a vydavatelské společnosti Cenega Czech. Hra se odehrává ve fiktivním americkém přístavním městě Empire Bay a hráč převezme kontrolu nad Vitem Scalettou, synem sicilských uprchlíků, kteří přišli do Ameriky za novým životem. Příběh hry začíná v roce 1943, kdy Vito spolu s kamarádem Joem Barbarem vykrádá auta a obchody, aby uživil svoji rodinu, jelikož se jeho otec nešťastnou náhodou utopil a navíc zanechal velké dluhy. Během jedné loupeže je však Vito dopaden policií. Místo do vězení ale putuje na frontu, protože se spojenci chystají na vylodění na Sicílii a armáda hledá vojáky, kteří se dokáží domluvit. Během bojů je však Vito raněn a dostane měsíční propustku do Empire Bay. Hned na nádraží potká Joea, který mu zařídí falešné propouštěcí papíry z armády a Vito se tak nemusí vracet na frontu. Tím začíná jeho životní pouť spolu s několika mafiánskými klany z Empire Bay. Ty jsou ve městě hned čtyři – Clemente, Falcone, Vinci a čínská Triáda.

7.2 Český dabing

Stejně jako v prvním dílu se tvůrci rozhodli udělat kompletní českou lokalizaci, včetně dabingu. Hráč tak opět může slyšet přední české herce. Na dabingu nejbližší rodiny a přátel Vita Scaletty se podíleli tito herci:

Vito Scaletta Martin Trnavský Vitova sestra Petra Hřebíčková Vitova matka Jana Drbohlavová Joe Barbaro Vlastimil Zavřel Henry Tomasino Jan Šťastný Leo Galante Dalimil Klapka

18 7.3 Hudba

Stejně jako v prvním dílu, Mafia: The City of Lost Heaven, lze i ve hře Mafia II rozdělit hudební složku na dvě části. Tou první je autorská hudba autorů Matúše Širokého a Adama Koruce, kterou nahrál FILMharmonic Orchestra Prague pod taktovkou Andyho Bricka. Natáčení probíhalo ve studiu Českého národního symfonického orchestru v Praze. Celkem bylo nahráno 48 skladeb:

1. Main Theme 25. Regrets 2. Prologue 26. A Friend of Ours 3. Empire Bay 27. Wake Up Call 4. Enemy of the State 28. Hide and Seek 5. Misery Lane 29. Just Business 6. Whisky Heat 30. For Better, for Worse 7. The Hot Foot Hop 31. Henry‘s Score 8. El Greco 32. Cops and Cobblers 9. Family First 33. The Killing 10. Trials nad Tribulations 34. Beats from the East 11. Fresh Meat 35. Farewell Lincoln Park 12. Surprise Visit 36. The Mysterious mr. Wong 13. The Darkest Hour 37. Red Dragon 14. Up in Smoke 38. Revenge 15. Hot Rod 39. Men at Work 16. Gatecrashers 40. Bad Memories 17. The Works 41. An Apple and a Tree 18. Follow That Car! 42. Stairway to the Stars 19. Slaughterhouse Shuffle 43. Last Orders 20. Balls and Beans 44. The End 21. Cosa Nostra 45. Credits 22. Room Service 46. Alternate Ending 23. Cleaning Up 47. Sicily 24. Playing for Keeps 48. Main Theme (Piano Version)

19 Druhou částí jsou dobové skladby ze čtyřicátých a padesátých let, jako například Mambo Italiano od Rosemery Clooney26, Ling Ting Tong od The Five Keys27, Let It Snow od Deana Martina28 a mnoho dalších. Jsou hrány z rádia, která jsou v Empire Bay celkem tři – Delta Radio, Empire Classic a Empire Central Radio. Hráč se s nimi setkává, po vzoru série , převážně v autě, avšak jsou součástí i domácností, restaurací, obchodů a garáží. Hudební program rádia bývá občas přerušen aktuálním hlášení z dění v Empire Bay, se kterým má Vito často významnou spojitost – v jedné misi má hráč za úkol vyhodit do povětří hotelový pokoj, po jeho uskutečnění se o výbuchu dozvídáte ze zpráv v rádiu.

Hra má i jednu nostalgickou spojitost s prvním dílem, Mafia: The City of Lost Heaven. Jedná se o misi, kdy dostane Vito společně s Joem za úkol zabít člověka, jenž kdysi zradil svoji mafiánskou rodinu a spolupracoval s FBI. Cestou k místu určení začne z rádia hrát skladba Belleville od Djanga Reinhardta, která byla v prvním díle hudbou jedné z městské části Lost Heaven, konkrétně Central Islandu. V tu chvíli je každému, kdo hrál první díl, jasné, že onen člověk bude hlavní postava hry Mafia: The City of Lost Heaven, Thomas Angelo.

7.4 Rozbor Main Theme

Skladba Main Theme začíná prodlevou smyčců na tónu d, následně lze slyšet nástroje, které v symfonickém orchestru nejsou zcela obvyklé – jedná se o kytaru a klavír. K nim se přidávají spodní smyčce a také dechové nástroje. Úvodní úsek skladby je klidnějšího charakteru a působí nostalgickou náladou, avšak přibližně po čtyřiceti sekundách začíná téma gradovat. Rytmické schéma se mění na dvanácti osminový systém, smyčce hrají rytmus v osminových notách s nepravidelnými akcenty, což evokuje akčnější charakter, který navíc umocní nástup bicích a žesťových nástrojů. Následně se za doprovodu velkého bubnu prolínají rytmické motivy smyčcovými a dřevěnými dechovými nástroji, konkrétně flétnami a hoboji. Po velké, asi minutové gradaci se úderem v činelech mění celková nálada. Kontrabasy a violoncella udávají rytmický charakter pravidelnou hrou přízvučných těžkých dob,

26 kabaretní zpěvačka a herečka, 1928 – 2002, USA 27 americká bluesová pěvecká skupina 28 zpěvák a herec, 1917 – 1995, USA

20 zatímco zbytek orchestru s dominantními lesními rohy hraje delší hodnoty. Díky zesilující dynamice podpořené hrou velkého bubnu působí tato pasáž velmi monumentálně a ve chvíli, kdy se zhustí rytmus i v horních smyčcích, dosahuje vrcholu celé skladby. S další hrou činelů se na několik taktů objevuje i ženský sbor. Po jeho vstupu začíná pozvolné snižování intenzity i dynamiky, charakter se zklidňuje a orchestr hraje spíše delší rytmické hodnoty. V závěru se opět připojuje klavír a spolu s hobojem předvedou poslední motiv. Celá skladba končí tónem D kontra hraným klavírem.

21 8. Nahrávání pro potřeby herního soundtracku, rozhovor s Mgr. Petrem Pololáníkem

Představil byste prosím Vaši společnost ?

Naše nahrávací společnost, č i spíš firma, má název Capellen Music Production (CMP). Jsme hudebně produkční firmou, působíme bezmála dvacet let.

Co Vás vedlo k jejímu založení ?

Již od dob studií na střední škole bylo mým záměrem dělat hudbu, která je svým způsobem populárnější než hudba klasická. A pak jsem si chtěl záležitosti týkající se této práce sám organizovat, proto jsem založil CMP.

Jaká je Vaše specializace ?

Zaměřujeme se hlavně na nahrávání symfonického orchestru a sboru. Také se věnujeme orchestraci a aranžmá skladeb. Natáčíme symfonickou hudbu pro počítačové hry, filmy a jejich trailery. Dále natáčíme takzvané zvukové banky.

Jak se vlastně dostane vámi natočená hudba do počítačových her ?

Jsou dvě možnosti. První je, ž e dostaneme zakázku na natočení kompletní hudby, která je přímo určená pro daný titul. A potom druhá, kdy se užívají námi natočené samply ze zvukových bank. Ty se však mohou objevit ve hře i bez našeho vědomí.

22

Již dvakrát jste zmínil zvukové banky. Jak byste je definoval ?

Zjednodušeně řečeno jsou to natočené tóny na jednotlivé nástroje. Z nich vzniknou takzvané samply, ze kterých se následně mohou skládat libovolné digitální skladby.

Existují na ně nějaká autorská práva ?

U zvukových bank to nelze. Jednotlivé tóny totiž nemohou být brány jako umělecká tvorba, tudíž se na ně nemohou nárokovat autorská práva. V poslední době se však snažíme, aby v popisu zvukových bank bylo krom názvu developera i jméno naší firmy, která tyto databáze natočila.

Máte představu, jaké procento z nahrávání tvoří právě soundtracky ke hrám ?

Pokud se bavíme o kompletní hudbě, je to ze všech nahrávání poměrně málo. Řekl, bych ž e zhruba deset až patnáct procent. V současné době je poptávka spíše po zvukových bankách a nejvíc po trailerech. Těch jsme natočili asi dvacet alb, což je poměrně vysoké číslo.

Kolik herních soundtracků jste nahrávali ? Mohl byste uvést i jejich názvy ?

Do této chvíle jsme nahráli hudbu pro deset herních titulů, z těch nejznámějších je to Forza Motorsport 6, Sim City 4, Company of Heroes 2, Star Citizen, Transformers: Fall of Cybertron, Tiara Concerto a poté to bylo několik čínských her, které se však ani nedostaly na český trh.

23 Kdo Vás kontaktuje při zadávání zakázky ?

To je různé. Někdy je to produkční skupina, která má na starosti zvuk a která s námi vyjednává podmínky. Je to taková podskupina, která nemusí být přímou součástí vydavatele. Může se tak jednat o samostatnou společnost, která od vydavatele získala zakázku, aby zajistila nahrávací společnost. Když bych uvedl praktický příklad, tak hru Forza Motorsport 6 vydala společnost Microsoft, avšak my jsme se s nimi nikdy nedostali do kontaktu. Nejčastěji nás kontaktuje přímo skladatel a je to on, kdo si nás vyžádá u produkční skupiny, případně u vydavatele. I když se občas stane, že si skladatel někoho vyžádá, ale vydavatelská společnost už má podepsaný kontrakt, nebo vzájemné vazby na jinou nahrávací firmu, než žádá skladatel. Ovšem to se stává pouze v minimu případů.

Jakým způsobem Vám skladatel poskytuje hudební materiál ?

Od autora dostávám skladby nejčastěji v MIDI formátu. Jedná se o samplovaný zvukový soubor, kterému musím následně udělat orchestraci. To znamená rozepsat hudbu do jednotlivých nástrojových skupin, protože autor nedává přesné instrukce, které nástroje mají co hrát. Po dokončení partitur následuje konzultace s autorem, pokud je to bez dalších připomínek, tak dává nahrávání zelenou.

Dostáváme se k nahrávání orchestru – jak probíhá ?

Pokud to vezmu úplně obecně, tak před každou nástrojovou skupinou jsou nejrůznější mikrofony – jejich počet je samozřejmě dán velikostí orchestru – a každý hráč má sluchátka, ve kterých běží metronom, takzvaný klik. Případně slyší i jiné stopy, které byly natočeny dřív. To v případě, že se orchestr natáčí rozdělený, nejdřív smyčce, poté žestě.

24 Jaký je důvod natáčet orchestr takhle na sekce ? Z důvodu rychlejší práce ?

O rychlejší práci bych moc nemluvil, řekl bych, že to časově vychází stejně, někdy možná i na delší dobu. Hlavní důvod je z hlediska další práce s natočeným materiálem. Při vlastním míchání se tak můžeme víc zaměřit na jednotlivé nástrojové skupiny a více je zvýraznit, zeslabit nebo naopak úplně vynechat. V hudbě pro Star Citizen se nám stalo, že autor ještě neměl vývojáři schválenou finální podobu dané lokality a tak se hudba dotvářela až po dokončení vizuální podoby. Pokud má autor k dispozici dvě stopy, smyčce a žestě zvlášť, tak je může užívat dle vlastního uvážení, jestli budou hrát dohromady, nebo jednotlivě. V případě nahrávání celého orchestru najednou to však není možné, proto je oblíbenější natáčet orchestr rozděleně. Troufám si říct, že by autoři byli úplně nejraději, pokud by se natáčely jednotlivé nástroje, ovšem to by byla velmi nákladná záležitost.

Co preferujete Vy, orchestr v celku, nebo rozdělený ?

Já osobně bych preferoval orchestr celý, to z důvodu, že máte lepší představu o komplexnosti hudebního kusu, dřív vidíte výsledek nahrávání a také se zaměřujete na to, co je podstatné. Avšak požadavek na celý orchestr je jen asi ve dvaceti procentech nahrávání. Nezmiňujeme vůbec dřevěné dechové nástroje – ty se nevyužívají ?

Používají se spíše výjimečně. To má tři důvody. První je, že dřevěné dechové nástroje jsou nejsnáze imitovatelné pomocí zvukových bank. Tudíž pokud si je autor žádá, tak se dají doplnit pomocí samplů. Druhým důvodem je skutečnost, že by při společném nahrávání nejsnáze zanikly. Dřeva jsou přece jen slabší než smyčce a to už se vůbec nebavím o žestích. Posledním důvodem je dnešní trend, kdy skladatelé, hlavně tedy v trailerech, píší hudbu, která působí řekněme epicky a velkolepě. Do tohoto konceptu však dřeva příliš nezapadají. Nutno přiznat, že se v hudbě pro počítačové hry dřeva tu a tam objevují, obzvlášť při romantickém

25 a klidném charakteru, takže se nejedná o striktní nepoužívání. My je však natáčíme opravdu minimálně.

Co další nástrojové skupiny, například bicí ?

To je další skupina, kterou nenatáčíme a taky ji skladatelům ani nedoporučuji natáčet. Má to opět několik důvodů, tím hlavním je, že při společném nahrávání dělají velký nepořádek pro další stříhání a míchání. Bavíme se hlavně o dozvucích a ruších, které by byly následně ve střižně velmi problematické. Dále je těžké odhadovat, co se komu bude líbit, jestli ostřejší, nebo naopak jemnější zvuk. To je věc, která se u nahrávání velmi špatně koriguje, proto se bicí přidávají až následně, pomocí zvukových bank a hudebních efektů.

Je možnost nahrávání klavíru, který je také velmi oblíben ?

U nahrávání klavíru je v Česku problém s naším laděním – mezinárodní trend je 440 MHz, kvůli tomu, aby se následně dalo přidávat další nástroje. Ale u nás se takový nástroj běžně nevyskytuje, protože užíváme ladění 442 MHz. To je velmi problematické, protože byť se dá klavír podladit, tak je to nejen hodně práce pro ladiče, ale hlavně to nemají rády společnosti, které nám nástroj zapůjčí. Klavír se podlaďováním ničí, přece jen struny vyvíjejí na celý nástroj velký tlak a větší změny, jako například právě podladění celého nástroje, mohou mít i trvalé následky. Proto se klavír u nás natáčí velmi zřídka.

Když se vrátíme k orchestru, jaká je jeho velikost ?

To se obecně velmi těžce určuje. Vše záleží na tom, jak velký rozpočet má na hudbu produkční společnost, která projekt zadává. Tudíž je přímá úměra mezi velikostí orchestru a financemi. Pokud má společnost schválený rozpočet, který to dovoluje, tak chce velký orchestr, aby ten zvuk byl tak říkajíc bombastický. Tento požadavek na velké obsazení máme u většiny nahrávání. Ovšem jsou i tací, kteří naopak chtějí natáčet pouze minimalisticky.

26 Jaké bylo největší obsazení ?

Úplně největší obsazení, které jsme kdy nahrávali, bylo přibližně osmdesát smyčcových nástrojů a třicet sedm žesťových nástrojů, takže se pohybujeme někde kolem sto dvaceti hráčů. Žestě byly v obsazení šest trumpet, patnáct lesních rohů, osm trombonů a osm cimbass. U cimbass byl problém jak s nástroji, tak i s hráči, takže jsme museli hudebníky poskládat z Česka i Slovenska a nástroje jsme měli zapůjčeny i z výrobního závodu. To už je ale opravdu extrém a jsou to ojedinělé případy.

Dokážete odhadnout, jaké je celková doba projektu ?

To se nedá úplně přesně říct, záleží to na mnoha okolnostech. Zažil jsem situace, kdy nás kontaktoval skladatel, že má určitý nápad a vizi. Ovšem než nám zadala práci produkční společnost, tak to časově bylo v řádech let. Opačným extrémem bylo, když nás kontaktovali produkční z asijské společnosti s tím, že chtějí mít vše hotové za týden. Pokud však nejde o nějak kolosální projekt, tak se doba pohybuje kolem tří až čtyř týdnů. Počínaje obdržením MIDI souboru, vytvoření orchestrace, tisku partitur a jednotlivých partů. Poté domluva sálu pro nahrávání, kontaktování hudebníků a natáčecího týmu. Délka a počet jednotlivých frekvencí je závislý na rozsahu díla. Finální náplní naší práce je míchaní jednotlivých stop a jejich zaslání autorovi.

Probíhá během nahrávání s autorem kontakt ?

Ano, probíhá. Nejčastěji jim naše nahrávání streamujeme v reálném čase. Jedná se o zvukovou stopu, která musí být ve vysoké kvalitě. Proto používáme program Source-Live, který je dnes už takovým standardem ve většině nahrávacích společností. V poslední době se tento přenos také chrání, skladatelé mají požadavek na kódování přenosu zvuku, aby nedošlo k odposlouchávání. K přímé interakci používáme textový chat v komunikačním programu Skype.

27 Poslední otázka, hrál jste někdy nějakou hru, ke které jste natáčeli hudbu ?

To bohužel ne. Všechny tituly mám doma zařazené v knihovně, ale při mém pracovním vytížení nebyl čas je ani nainstalovat. Dokonce si myslím, že než se k tomu dostanu, tak už snad ani nebudou počítače (smích).

28 9. Problematika nahrávání symfonického orchestru, rozhovor s MgA. Jaroslavem Zouharem

Jaroslave, Vy jste nejen první trombonista ve Filharmonii Brno, ale zároveň tamtéž plníte i funkci hudební a zvukové režie. Jak se Vám podařilo tyto dva obory skloubit ?

Mě už během studií trombonu na konzervatoři zajímaly nejrůznější syntetizéry a samplery. To bylo na přelomu devadesátých let, což se dá považovat za začátek počítačů na našem trhu. Například PC 486, nebo Atari. Jeho výhodou bylo, že na něm běžel Cubase, program na zpracování zvuku a midi. Tehdy jsem si začal vytvářet vlastní autorskou hudbu. Následně mé kroky vedly v roce 1992 do Prahy, kde jsem začal na AMU studovat trombon. V té době tam vznikaly nové obory, mj. obor hudební režie a zvuková tvorba. Se zájmem jsem o tom debatoval s profesorem Jaroslavem Smolkou, který mě učil předmět dějiny hudby. Jedním z důvodů mého zájmu bylo i to, že po rekonstrukci vzniklo v Lichtenštejnském paláci nové nahrávací studio v čele s prof. Václavem Syrovým, které patřilo hudební fakultě. Nějaký čas jsem koketoval s myšlenkou, že bych zkusil dělat tyto obory zároveň, avšak nakonec jsem se rozhodl nejdřív dostudovat trombon a poté zkusit přijímací zkoušky na hudební režii. I přes vysokou náročnost jsem byl úspěšný a tak jsem ve studiu na AMU pokračoval. Studium to bylo velmi zajímavé, kantory hlavního oboru byli prof. Jaroslav Smolka a Jaroslav Rybář, tedy lidé, kteří měli bohaté zkušenosti s nahráváním České filharmonie i dalších symfonických těles a menších ansámblů. Každé úterý byly v rámci výuky nahrávací frekvence, při kterých jsem se naučil mnoho praktických zkušeností. Ze začátku se nahrávali sólisté, malé ansámbly, poté se nahrávaly i menší komorní orchestry. Za velké plus považuji to, že již během studií se mi podařilo pořídit si počítač Apple Macintosh. Ten byl k účelu nahrávání a práci se zvukem už v té době lepší platformou než PC. Tím jsem se dostal i ke zvukovým kartám a nejrůznějším pokusům s nahrávkami audio.

29 Jaká byla Vaše cesta od absolventa hudební režie na AMU až do funkce hudebního režiséra Filharmonie Brno ?

Já jsem měl velkou výhodu v tom, že již těsně před absolutoriem v roce 2000 mě oslovil pan Zdeněk Novák, který byl hudebním režisérem v Českém rozhlase Brno, s nabídkou, zda bych měl zájem spolupracovat s ním na nahrávání. Tehdejší produkce byla z velké části tvořena nahráváním dechovek. Několik projektů jsem následně vedl sám, kolegou mi byl pan František Šlechtický, což byl komorní zvukař brněnského rozhlasu. To byla moje prvopočáteční praxe. Následně mě oslovil pan Jiří Paška, tehdejší zvukař dechové hudby Mistříňanka, který si vybudoval vlastní nahrávací studio v obci Vracov. V tomto studiu jsem natáčel velké množství projektů. Bohužel zanedlouho pan Paška vážně onemocněl a zemřel. Spolupráce následně pokračovala v jiném studiu rovněž ve Vracově, s názvem IBS. Od roku roku 2002 jsem již působil jako trombonista ve Filharmonii Brno, takže jsem se věnoval jak č innosti profesionálního hráče v orchestru, tak i příležitostnému nahrávání ve studiu ve Vracově a Českém rozhlase. Spolupráce ve Vracově však skončila zhruba v roce 2005, kdy se firma IBS rozhodla opustit oblast nahrávání a šli směrem budování internetového pokrytí v okolí Vracova. Co se týče spolupráce s Filharmonií Brno, tak tam beru jako zlomové období v letech 2006/2007. V té době začali v managementu pracovat Robert Hanč a David Mareček, který se později stal ředitelem Filharmonie Brno. Díky jejich práci a kontaktům získala Filharmonie Brno různé klienty z Anglie, kteří měli zájem o nahrávání s naším orchestrem. První projekty probíhaly tak, že z Anglie přijeli zvukaři i se svým vybavením, i když něco bylo vypůjčeno i z místních zdrojů. Posléze se zjistilo, že pronájem je nejen velmi nákladný, ale i komplikovaný – každé studio nevlastní přenosné nahrávací zařízení v patřičné kvalitě a sestavě, například v počtu mikrofonů. Takže když jsme natáčeli v Brně na stadionu Válečné oratorium, tak přijel z Anglie hudební režisér a zvukař v jedné osobě pouze se svým osobním počítačem a zbytek aparatury se vypůjčil z Bratislavy ze Slovenského rozhlasu. Tady v republice nebyl nikdo ani ochoten ani schopen zařízení této velikosti a kvality zapůjčit. Ovšem tato varianta byla velmi nákladná.

30 Mým prvním projektem, který jsem jako hudební režisér dělal, bylo nahrávání houslového koncertu anglického skladatele Richarda Blackforda. Byl to takový pilotní projekt, jak pro mě, tak pro Filharmonii Brno. Nahrávání probíhalo v Besedním domě a vybavení bylo trochu provizorní. Velkou výhodou bylo, že jsem v té době měl malý externí úvazek na Janáčkově akademii múzických umění v Brně, kde jsem vyučoval předmět s názvem Studiová praxe – tento předmět seznamuje studenty s vybavením nahrávacího studia a také s technikou a problematikou samotného nahrávání. Díky tomu jsem měl přístup i k technickým zařízením, které si následně Filharmonie Brno pronajala. Po dokončení tohoto projektu rozhodl ředitel David Mareček, že bude pro podnik výhodnější, když pořídí vlastní nahrávací aparaturu. Tak tedy začala moje spolupráce s Filharmonií Brno. První nahrávání probíhala tak, že z Anglie přijel producent – my používáme spíše pojem hudební režisér – a já jsem plnil roli zvukaře. V tomto tandemu jsme dělali několik úvodních projektů. Poté přišel velmi významný partner, a to Mikel Toms, se kterým probíhá spolupráce dodnes a každoročně zásobuje Filharmonii Brno několika projekty. Jeho společnost First Creative Ltd umožňuje zahraničním klientům nahrávat jejich autorské projekty. Výhoda pro klienty je ta, že nemusí zaplatit celou nahrávací frekvenci, ale například jen hodinu nahrávání. Poté seskládáním několika menších projektů se může vyplnit nahrávací frekvence. To je výhodné jak pro klienty, tak pro Filharmonii Brno. V dnešní době je navíc možné streamovat živě hudbu přes internet, takže klient může sedět doma v obyváku a na dálku živě zasahovat do nahrávání.

Dostáváme se k samotnému vybavení, které je potřeba k nahrávání symfonického orchestru. Co považujete za nejdůležitější část ?

Ony jsou všechny č ásti důležité. Ale mezi ty nejdůležitější určitě řadím skladbu mikrofonů, což je zároveň i nejdražší položkou na celém vybavení. Průměrně stojí kvalitní mikrofon zhruba padesát tisíc korun a pokud chceme „zamikrofonovat“ celý orchestr, není to rozhodně levná záležitost. Filharmonie Brno v současné době vlastní dvacet mikrofonů, což je pro běžné nahrávání našeho symfonického orchestru plně dostačující. Pro zvukaře je vždy alfou a omegou znalost nahrávacího prostoru, sálu, tedy za předpokladu, že se nenatáčí

31 přímo v nahrávacím studiu. Musí znát také to, jaký směrem nástroje vyzařují zvuk. Zároveň je také třeba používat správné typy mikrofonů. Nejčastěji se užívají mikrofony s všesměrovou a ledvinovou charakteristikou. Velmi důležitá je také hlavní stereofonní dvojice. Pokud si představíme symfonický orchestr, tak se tyto mikrofony umisťují přibližně metr za dirigentský stupínek. Díky spolupráci s anglickými kolegy jsem poznal světový trend, kdy se používá ještě jedna, takzvaná širší stereofonní dvojice. Ta se umisťuje do linie s hlavní stereofonní dvojicí, jejich vzdálenost od sebe je dána velikostí orchestru. Jeden mikrofon se dá před primy, druhý zase před violoncella. Dalším typem mikrofonů jsou takzvané spot mikrofony. To jsou detailní mikrofony, které zabírají jeden určitý nástroj. Pokud vezmeme variantu kontaktního spot mikrofonu, tak ten zabírá nástroje, jako jsou harfa, klavír, nebo třeba tympán. Když chci mikrofon, který zabírá širší nástrojovou skupina, tak v tomto případě se užívá mikrofonní kapsle, které se v českém prostředí říká široká ledvinová charakteristika. Velmi důležitým prvkem nahrávání je kvalitní akustický prostor pro nahrávání. Tento prostor by měl být pokud možno co nejvíce izolován od zvuků a ruchů z okolí, které potom v průběhu nahrávání způsobují velké problémy, zvláště v tichých pasážích. Pro názorný příklad nemusíme chodit daleko, v brněnském Besedním domě se musí nahrávání často na okamžik přerušit, protože je slyšet průjezd tramvaje. V dnešní době už sice existují nástroje a programy, které dokáží při míchání tyto ruchy odstranit, ale je to velmi pracná záležitost a mnohdy může dojít i ke zhoršení kvality nahrávky.

Je potřeba oddělit nástrojové skupiny, například nějakou bariérou, aby nevznikaly přeslechy ?

Při běžném nahrávání orchestru se tyto bariéry nepoužívají. To pokud se bavíme o nahrávání klasického zvuku symfonického orchestru. Je to velká práce pro hudebního režiséra, potažmo zvukaře, protože ten musí mít velmi dobrou představu o orchestru, použít správné mikrofony a jejich rozestavení. Pokud je schopen udělat vše správně, tak již během samotného nahrávání máme téměř finální podobu zvuku. Obecně se dá ř íct, že mikrofony bývají velmi blízko každé

32 nástrojové skupiny, aby se mohlo s nahrávkou dále pracovat a i díky tomu se omezuje riziko přeslechů na minimum, proto není potřeba používat bariéry.

Pokud se přeneseme do průběhu nahrávání, jaká je role hudebního režiséra ? Na co je třeba dávat pozor ?

Role hudebního režiséra může být různá, záleží na autorovi, producentovi, nebo jiném nadřízeném, jak tuto jeho roli pojme. Naprosto ideálním scénářem pro většinu zkušených hudebních režisérů je ten, pokud se nadřízení, potažmo dirigent, rozhodnou nechat ho řídit celý průběh natáčení. Hudební režisér má totiž nejlepší představu, kde může stříhat, takže nahrává jednotlivé úseky a eventuálně orchestr zastavuje, koriguje a opravuje. Má také připomínky k dirigentovi i k hráčům orchestru. Jelikož se pořizuje několik záběrů téhož místa, je nutné, aby byl hudební režisér také dobrým psychologem – je třeba dávat pozor, aby se orchestr nevyčerpával zbytečným přehráváním a vracením velkých ploch, proto je vhodnější nahrávat spíš kratší úseky, ale zase ne příliš krátké, aby nahrávání neztratilo určitou kontinuitu a hudební tah. Také je třeba brát v potaz rozehranost orchestru. Zároveň musí být i dobrým ekonomem, aby stihl nahrát vše důležité v určeném čase. Proto je nutné včasně reagovat na případné chyby, zastavit a tyto chyby ihned opravovat. Z vlastní praxe vím, že pokud nahrávám symfonický orchestr v běžném obsazení, tak zvládnu nahrát za tří hodinovou frekvenci tolik materiálu, ze kterého následně vzejde dvacet minut finálního produktu. Samozřejmě závisí i na obtížnosti daného díla.

Jak byste definoval rozdíl v nahrávání symfonického orchestru pro běžné potřeby od hudby pro užití v počítačových hrách, potažmo filmové hudbě ?

Tohle asi nejde nějak generálně definovat. Avšak obecně dle profesionálních postupů spočívá základ celého nahrávání hudby pro počítačové hry nebo filmy v detailní mikrofonizaci celého orchestru, aby se následně v postprodukci mohlo vše bezvadně vymíchat, neboť autoři píší tuto hudbu obvykle velmi detailně. Z toho důvodu musí být v orchestru velký počet mikrofonů a lze tak nahrávat například

33 na šedesát čtyři, nebo sedmdesát dva kanálů, takže by vlastně každý měl mít svůj mikrofon, aby bylo možné při míchání důležité nástroje či skupiny vytáhnout a zesílit, či s nimi jinak pracovat. Pokud bychom chtěli mít představu profesionálního studia pro takovéto nahrávání, musíme určitě zmínit londýnské Abbey Road Studio, ve kterém se nahrává hudba mimo jiné pro hollywoodské filmy. Je obrovským pojmem v hudebním světě a řadí se právem mezi nejlepší a nejprofesionálnější nahrávací studia vůbec.

Je nějaká možnost, že by mohla nahrávat hudbu pro počítačové hry i Filharmonie Brno ?

Pokud bychom se bavili o nahrávání dle profesionálních světových trendů, tak to v současné době není úplně možné. Jak jsem již zmínil, Filharmonie Brno v současné době vlastní dvacet kvalitních mikrofonů, což ale není úplně dostatečné vzhledem k detailním požadavkům, které tento druh hudby má. Možná nějaký minimalistický projekt, ale na velký symfonický orchestr to zatím není. Zatím říkám záměrně, je možné, ž e se v budoucnu dočkáme i takovýchto projektů, určitě by to bylo velmi zajímavé.

34 10. Závěr

Tato bakalářská práce si dala za cíl popsat úlohu symfonického orchestru v hudbě pro počítačovou hru a také úlohu orchestru při samotném nahrávání. Po vysvětlení potřebné terminologie následuje popis čtyř různých počítačových her, které obsahují soundtrack složený ze skladeb nahraných symfonickým orchestrem. Každá hra obsahuje kromě obecného a hudebního popisu i poslechový rozbor skladby Main Theme. Další částí je rozhovor s Mgr. Petrem Pololáníkem, který se zabývá nahráváním symfonického orchestru pro potřebu videoherního soundtracku, a závěr práce tvoří rozhovor s MgA. Jaroslavem Zouharem týkající se problematiky nahrávání symfonického orchestru. Při zpracovávání této bakalářské práce jsem se dozvěděl spoustu zajímavých informací ohledně hudební režie, nahrávání symfonického orchestru a o jeho vlivu v prostředí počítačových her. Velkou výhodou mi byla osobní zkušenost při nahráváním s CMP ve Zlíně, kdy jsem měl možnost zažít nahrávání hudby pro počítačové hry v praxi. Také byl velmi přínosný poslech skladeb hudebních soundtracků, které vydaly na několik hodin a pomohly mi uvědomit si rozdíl mezi „klasickou pódiovou“ symfonickou hudbou a „efektní doprovodnou“ symfonickou hudbou spoluvytvářející celkovou atmosféru jednotlivých her. Jejich konkrétní porovnání by však bylo na mnohem delší, možná magisterskou práci.

35 11. Literatura

HONS, Miloš. Hudební analýza. Praha: Togga, 2010, 310 s. ISBN 978-80-87258-28- 6

COLLINS, Karen. Game Sound, An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2008. 216 s. ISBN 0-262-03378-X

CUTLER, Richard. Counterspy: Memoirs of a Counterintelligence Officer in World War II and the Cold War. Washington, D.C: Potomac Book, Inc.. 2004. 173 s. ISBN 1-57488-839-3

KOUTNÁ, Kateřina. Analýza hudby počítačových her: Hidden and Dangerous 2. Brno: Masarykova univerzita, Filozofická fakulta, Hudební věda, rok 2011. 40 s.

KOUBEK, Ivan. Hudba pro počítačovou hru. Brno: Janáčkova akademie múzických umění v Brně, Hudební fakulta, Katedra dechových nástrojů, rok 2015. 31 s.

Medal of Honor – Allied Assault [online databáze] c2014 [citace 12. března 2016]. Dostupný na World Wide Web: http://downloads.khinsider.com/game- soundtracks/album/medal-of-honor-allied-assault

HORÁK, Aleš. Mafia Songs [online] c2003 [citace 22. března 2016]. Dostupný na World Wide Web: http://mafia.czech-games.net/mafia-i/mafia-songs/

ZAVŘEL, Martin. FILMharmonic orchestra Prague records the Mafia II Soundtrack. [online] c2009, poslední revize 2009 [citace 16. dubna 2016]. Dostupný na World Wide Web: http://www.2kgames.com/mafia2/community/us/features_orchestra.php

36 The Mafia II Full Song List [online] c2010 [citace 2. května 2016]. Dostupný na World Wide Web: http://www.2kgames.com/mafia2/community/us/features_song_ list.php

Mafia II Official Orchestral Score [online databáze] c2014 [citace 2. května 2016]. Dostupný na World Wide Web: http://downloads.khinsider.com/game- soundtracks/album/mafia-ii-official-orchestral-score

ELECTRONIC ARTS. Medal of Honor: Allied Assault [počítačový program] Redwood City 2002, Počítačová akční hra.

GATHERING. Mafia: The City of Lost Heaven [počítačový program] Dallas 2002, Počítačová akční hra

GATHERING. Hidden and Dangerous 2 [počítačový program] Dallas 2003, Počítačová akční hra

2K GAMES. Mafia II [počítačový program] Novato 2010, Počítačová akční hra

37