MODELO PARA EL MEJORAMIENTO DE COMUNICACIÓN MEDIANTE DISPOSITIVOS TECNOLÓGICOS PARA PERSONAS DE LA TERCERA EDAD Y PERSONAS CON DISCAPACIDAD VISUAL O AUDITIVA.

MIGUEL ANGEL TORRES CARDONA

DANIEL OCTAVIO RODRIGUEZ SANCHEZ

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSE DE CALDAS FACULTAD TECNOLOGICA INGENIERIA EN TELEMATICA BOGOTA D.C. 2019

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MODELO PARA EL MEJORAMIENTO DE COMUNICACIÓN MEDIANTE DISPOSITIVOS TECNOLÓGICOS PARA PERSONAS DE LA TERCERA EDAD Y PERSONAS CON DISCAPACIDAD VISUAL O AUDITIVA.

MIGUEL ANGEL TORRES CARDONA CODIGO: 20161678039 DANIEL OCTAVIO RODRIGUEZ SANCHEZ CODIGO: 20161678035

Proyecto presentado como requisito para optar el título de Ingeniero en Telemática

PROYECTO DE DESARROLLO TECNOLÓGICO

Tutor JAIRO HERNANDEZ Ingeniero

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSE DE CALDAS FACULTAD TECNOLOGICA INGENIERIA EN TELEMATICA BOGOTA D.C. 2019

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NOTA DE ACEPTACIÓN

______

______Tutor

______Jurado

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DEDICATORIA

El presente trabajo lo dedico a Dios quien me ha permitido conseguir todos los objetivos que me he propuesto hasta el momento. A mis padres Octavio Rodríguez y Ana Sánchez quienes me han ofrecido su confianza y apoyo incondicional durante el largo recorrido de este ciclo de ingeniería, aunque se hizo más extenso y difícil de lo planeado nunca dejaron de alentarme. A mis hermanos por creer en mí y siempre estar ahí alentando y apoyando a pesar de los momentos difíciles. Mil gracias a mis demás familiares y a mis amigos cercanos quienes de una u otra manera me han acompañado a conseguir este logro tan importante para mí.

Daniel Rodríguez

Es difícil pensar en dedicar este trabajo a solo una persona, por lo tanto quiero dedicar este trabajo inicialmente a Dios que me lo ha dado todo, desde salud, hasta perseverancia; a Dios que me dio la oportunidad de crecer y educarme en una familia que a pesar de los inconvenientes naturales de las familias mantuvo su polo a tierra, gracias a mi mamá Mariela Cardona que me dio la vida y eso ya es demasiado pedirle a esta mujer tan maravillosa que me ha dado todo el amor del mundo, educación, formación, cariño. Agradecer a mi padre por su incansable sacrificio de brindarnos lo mejor que ha podido día a día y por ser un pilar de fortaleza, nobleza y cariño, aunque a veces su corteza es un poco dura y testaruda, en su corazón guarda los más hermosos sentimientos hacia mí y mis hermanos. ¿Cómo no agradecer a mis hermanos?, estos pelaos que me han demostrado que con dinero no es posible comprar un alma gentil, que solo basta procurar lo mejor para los demás, para que la abundancia sea el pan de cada día; por hacerme entender que el esfuerzo y la dedicación pueden más que las estadísticas negativas acerca de los adolescentes en Colombia. Si tienen la oportunidad de leer este escrito quiero que sepan que no me importa ser un poco menos que ellos intelectualmente hablando, porque precisamente es eso lo que me hace sentir orgulloso, orgulloso de que mis hermanos me hayan superado, no se hace cuanto, pero no esperaba menos de ellos.

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Quiero agradecer a la mujer de mi vida, a mi negra, a la dueña de mis temores y amores, quiero que sepa que sin ella este sueño hubiera sido imposible de lograr, gracias a su paciencia y empeño en confiar en mí, quiero agradecerle por la bendición de tener un hijo a su lado, quiero que sepa que es una de las experiencias más lindas que he tenido, porque hoy entiendo que mi vida no es solamente mía, mi vida es de mi familia, de mi negra, de mis hermanos de mi Martin. A mi hijo Martín que me extrae de la realidad, para mostrarse ese maravilloso mundo en el que vive.

Para finalizar quiero extender mi agradecimiento a mi amiga incondicional, a esa mujer que me alcahueteó todo el tiempo, sin importarle mis llegadas tarde a la casa, que siempre tenía una hermosa sonrisa para brindarme, esa sonrisa y compañía que a veces no supe valorar cómo debía, a mi abuela María Leonisa, mi viejita no sabes la falta que me haces, inicié este proyecto pensando en ti, y lo voy a culminar para que estés orgullosa de mí. Dedico este trabajo a mi familia que es mi todo.

Miguel Torres

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AGRADECIMIENTOS

Agradecemos principalmente a Dios quien nos ha bendecido en el transcurso de nuestras vidas y ha sido quien nos ha guiado para culminar nuestra carrera profesional pese a los inconvenientes y adversidades.

A nuestros padres por ser un pilar fundamental y habernos apoyado incondicionalmente pese a las adversidades y necesidades.

Agradecemos a nuestro tutor de proyecto el Ingeniero Jairo Hernández quien con su conocimiento y experiencia nos motivó a dar el enfoque necesario y nos orientó durante su desarrollo y finalización.

Agradecemos al Ingeniero Juan Carlos Guevara quien fue asignado como nuestro jurado de proyecto y que con su experiencia y criterio nos orientó y corrigió con el fin de mejorar el desarrollo de este.

Agradecemos a todos los docentes de la facultad que con su experiencia, conocimiento y apoyo nos formaron y ayudaron a desarrollarnos como personas y como profesionales.

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TABLA DE CONTENIDO

RESUMEN ...... 13 ABSTRACT ...... 14 INTRODUCCIÓN ...... 15 JUSTIFICACIÓN ...... 17 1. CAPÍTULO 1: FASE DE DEFINICIÓN, PLANEACIÓN Y ORGANIZACIÓN ... 18 1.1. Título ...... 18 1.2. Tema ...... 18 1.3. Planteamiento del problema ...... 18 1.3.1. Descripción...... 18 1.3.2. Formulación...... 19 1.4. Alcances y limitaciones ...... 19 1.4.1. Objetivos ...... 19 1.4.1.1. Objetivo general ...... 19 1.4.1.2. Objetivos específicos ...... 19 1.5. Marco referencial ...... 20 1.5.1. Marco teórico...... 20 1.5.2. Marco conceptual ...... 28 1.5.3. Marco histórico ...... 33 1.5.4. Marco legal ...... 40 1.5.5. Marco institucional ...... 42 1.6. Factibilidad ...... 44 1.6.1. Factibilidad técnica ...... 44 1.6.2. Factibilidad operativa ...... 46 1.6.3. Factibilidad económica ...... 47 1.6.4. Cronograma ...... 45

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2. CAPÍTULO 2: ANÁLISIS DE DISCAPACIDADES Y LEVANTAMIENTO DE REQUERIMIENTOS ...... 46 2.1. Investigación y análisis de diversidad de discapacidades ...... 46 2.1.1. Discapacidad visual ...... 46 2.1.2. Discapacidad auditiva ...... 50 2.1.3. Discapacidad visual y auditiva...... 53 2.1.4. Opciones de comunicación para personas con discapacidad visual .. 55 2.1.5. Opciones de comunicación para personas con discapacidad auditiva 56 2.1.6. Opciones de comunicación para personas sordomudas ...... 59 2.1.7. Clasificación de sistemas de apoyo para personas con discapacidad 60 2.2. Requerimientos ...... 63 2.2.1. Definición de actores del sistema ...... 63 2.2.2. Lista preliminar de casos de uso ...... 64 2.2.3. Modelos de casos de uso por actor ...... 65 3. CAPÍTULO 3: DISEÑO DE LA SOLUCIÓN ...... 67 3.1. Lista inicial de clases ...... 67 3.1.1. Modelo ...... 67 3.1.2. Services (Especificación de comportamiento) ...... 68 3.1.3. Repositorios (Acceso a base de datos) ...... 68 3.1.4. Utilities ...... 68 3.1.5. Constantes ...... 68 3.2. Diagrama de clases ...... 69 3.3. Diagramas de secuencia ...... 73 3.4. Diagramas de comunicación ...... 73 3.5. Diagrama de actividades ...... 74 3.6. Diagrama de estados ...... 75 4. CAPÍTULO 4: IMPLEMENTACIÓN DE LA SOLUCIÓN ...... 76 4.1. Diagrama de despliegue ...... 76

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4.1.1. Descripción de componentes en diagrama de despliegue ...... 77 4.2. Diagrama de componentes ...... 78 4.3. Diagrama de paquetes ...... 79 4.4. Diagrama entidades (MondoDB)...... 81 5. CAPÍTULO 5: MODELO INALÁMBRICO ...... 82 5.1. Descripción general ...... 82 5.2. Montaje Domótico ...... 84 5.3. Interacción desde la Aplicación Android ...... 91 6. CAPÍTULO 6: PRUEBAS DE LA SOLUCIÓN ...... 95 6.1. Pruebas de Funcionalidad ...... 96 6.2. Pruebas de sobrecarga y Tensión ...... 104 7. CONCLUSIONES ...... 115 8. RECOMENDACIONES ...... 116 9. BIBLIOGRAFÍA ...... 117 10. ANEXOS ...... 119 10.1. ANEXO 1 – DIAGRAMAS ADICIONALES ...... 120 10.2. ANEXO 2 – MANUAL DEL USUARIO ...... 143 10.3. ANEXO 3 – MANUAL DE PROGRAMADOR ...... 162 10.4. ANEXO 4 – DISPOSITIVOS UTILIZADOS ...... 185 10.5. ANEXO 5 – TECNOLOGIAS DE APOYO PARA PERSONAS CON DISCAPACIDAD ...... 195 10.6. ANEXO 6 – DISCAPACIDADES HUMANAS ...... 208 10.7. ANEXO 7 – METODOLOGIA PARA PRUEBAS ...... 217

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TABLA DE IMÁGENES

Ilustración 1: Cronograma de actividades ...... 45 Ilustración 4: Modelo de casos de uso para actor usuario Android ...... 66 Ilustración 5: Modelo de casos de uso para actor Usuario con Discapacidad ...... 66 Ilustración 7: Diagrama general de diagrama de clases ...... 70 Ilustración 8: Diagrama de clases componente modelo ...... 71 Ilustración 9: Diagrama de clases componente Controller ...... 72 Ilustración 10: Diagrama de secuencia Autenticación ...... 73 Ilustración 11: Diagrama de Comunicación Autenticación ...... 73 Ilustración 12: Diagrama de Actividad crear usuario ...... 74 Ilustración 13: Diagrama de estados Autenticarse ...... 75 Ilustración 14: Diagrama de despliegue ...... 76 Ilustración 15: Modelo de componentes ...... 78 Ilustración 16: Modelo de paquetes ...... 80 Ilustración 17: Modelo MongoDB ...... 81 Ilustración 18: Diseño Modelo Inalámbrico ...... 83 Ilustración 20: Placa Wifi ...... 86 Ilustración 21: DFPlayer ...... 86 Ilustración 22: TFT LCD ...... 87 Ilustración 23: ConexionesTFT LCD ...... 88 Ilustración 24: Pines conexión DFPlayer...... 89 Ilustración 25: Pines conexión NodeMCU ...... 89 Ilustración 26: Esquema de conexión componentes electrónicos para solución domótica ...... 90 Ilustración 27: Registro APP ...... 91 Ilustración 28: Lista contactos ...... 92 Ilustración 29: Chat contacto...... 93 Ilustración 30: Envío mensaje ...... 94 Ilustración 31: Registro desde Android ...... 96 Ilustración 32: Comprueba registro usuario en BD ...... 97 Ilustración 33: Comprueba relación contactos ...... 97 Ilustración 34: Comprueba Lista de contactos ...... 98 Ilustración 35: Verifica contactos en BD ...... 98 Ilustración 36: Grabación audio en APP ...... 99

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Ilustración 37: envío audio APP ...... 99 Ilustración 38: Redactar mensaje ...... 100 Ilustración 39: Confirma mensaje en BD ...... 101 Ilustración 40: Agrega calendario APP ...... 102 Ilustración 41: Modifica preferencia en APP ...... 103 Ilustración 42: Uso de Memoria server aplicaciones ...... 105 Ilustración 43: Análisis Uso de CPU ...... 106 Ilustración 44: Análisis solicitudes al servidor ...... 107 Ilustración 45: Análisis ejecución hilos simultáneos ...... 108 Ilustración 46: Análisis envío de Bits ...... 109 Ilustración 47: Estadísticas Server ...... 110 Ilustración 48: Características server ...... 110 Ilustración 49: Análisis Integridad de datos ...... 111 Ilustración 50: Análisis concurrencia ...... 112 Ilustración 35: Número de conexiones BD ...... 113 Ilustración 35: Bits de entrada y salida ...... 114

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ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1: Cotización de recursos técnicos necesarios para proyecto 41 Tabla 2: Cotización de proyecto discriminado por tipo de recurso 42 Tabla 3: Cotización de recursos operativos necesarios para proyecto 43 Tabla 4: Definición actores del sistema 66 Tabla 5: Descripción de componentes en diagrama de despliegue 79

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RESUMEN

El presente documento trata acerca de un modelo de comunicación inalámbrica que a través de dispositivos móviles conectados a una implementación domótica basada en tecnología Arduino permite mejorar la comunicación de personas de la tercera edad o que tiene dificultad para ver o escuchar.

Se ha identificado que personas en condiciones o situaciones particulares, como personas con discapacidad y personas de la tercera edad poseen inconvenientes en el momento de comunicarse debido a que por sus misma situación se le dificulta hacer uso de la tecnología actual, esto también se debe a que los fabricantes no contemplan a este tipo de población vulnerable al momento de diseñar y comercializar sus dispositivos electrónicos.

Se especifica a lo largo de este documento la problemática que se evidencia con la población ya mencionada, se hace un análisis sobre las diferentes discapacidades que existen, posterior a ellos se describe como se ha diseñado el modelo propuesto y por último se demuestra el funcionamiento de este con un set de pruebas que permite comprobar la utilidad del diseño.

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ABSTRACT

This document deals with a model of wireless communication that through mobile devices to a home automation implementation that is based on Arduino technology allows to improve communication to the elderly or have the difficulty of seeing or listening. It has been realized that people in particular conditions or situations, such as people with disabilities and elderly people, have become inconvenient at the time of communication. That the manufacturers do not contemplate a type of vulnerable population. Throughout this document we describe the problems that are evident with the aforementioned population, we analyze the different disabilities that exist, we describe later how the model was designed and the last one demonstrates the functioning of the East. set of tests that allows the usefulness of the design.

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INTRODUCCIÓN

Se debe considerar que la comunicación o la acción de transmitir y recibir información datos y conocimiento es un proceso bastante complejo que implica tener un mensaje, transmitirlo por un medio o canal y finalmente llegar a un destino donde dicho mensaje debe llegar tal cual como inicialmente se envió, sin embargo, la comunicación se enfrenta a un sinnúmero de obstáculos o barreras que impiden que el mensaje sea llevado hasta un destino y que dicho mensaje conserve su objetivo inicial.

El mundo real se enfrenta diariamente a confusiones, errores, tergiversaciones y demás barreras comunicativas que ocasionan pérdidas económicas, rupturas personales, malentendidos y en generar desencadenan problemas en las actividades humanas.

Aún para una persona que tiene la posibilidad de disfrutar de sus cinco sentidos, la comunicación puede ser un proceso complejo en donde muchas veces no logrará el objetivo de comunicar una idea, compartir una información o simplemente el deseo de hablar; ahora, ¿qué hay de las personas que por razones naturales, por el deterioro de algún órgano o sencillamente por el desgaste de los años ven disminuidos o alterados dichos sentidos impidiéndoles escuchar, hablar o ver de manera adecuada?. La respuesta, es simple, pero a la vez desconsoladora: las personas con disminución o diversidad física tienen una complejidad superior a las que poseen todos sus sentidos, pero el problema es que hay pocas personas interesadas en trabajar este problema. Este proyecto precisamente tiene como objetivo realizar un análisis de esta problemática, plantear un modelo y ofrecer una alternativa de solución a esta falencia comunicativa

A lo largo de este documento se podrá observar detalladamente el proceso ejecutado para el desarrollo del proyecto. En el capítulo 1 se define cuál será la problemática a solucionar y los objetivos, alcances y limitaciones del proyecto teniendo en cuenta marcos de referencia factibilidad y cronograma de ejecución.

En el capítulo 2 se realiza un análisis inicial de los problemas de comunicación, haciendo énfasis en las problemáticas comunicativas de las personas con diversidad física. Este capítulo tiene como objetivo orientar al lector y servir de base informativa acerca de los diferentes tipos de diversidad (auditiva, cognitiva, visual, visual-auditiva). Una aproximación a las dificultades comunicativas de esta población permitirá realizar un diseño acoplado a mitigar la brecha comunicativa.

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Este capítulo además expone el análisis realizado por el equipo, plasmado en levantamiento de requerimientos, diagramas y modelamiento UML para exponer los requisitos de manera profesional y a la vez sencilla y de fácil entendimiento.

En el capítulo 3 se presenta como solución un modelo de comunicación inalámbrica cuya finalidad es ofrecer a las personas de la tercera edad y a las personas discapacitadas la posibilidad de comunicarse por medio de dispositivos tecnológicos. Se explica cómo está diseñado el modelo y la función de cada uno de sus componentes.

El capítulo 4 presenta cada uno de los modelos que representan el desarrollo realizado para la aplicación móvil y para el dispositivo domótico, así como el diagrama de despliegue, diagrama de componentes y el modelo entidad relación resultado del análisis de las acciones e interacciones del usuario.

El capítulo 5 está especialmente diseñado para mostrar al lector el paso a paso del diseño e implementación del modelo inalámbrico, desde su expresión más simple que consiste en una ilustración donde se muestran los diferentes actores hasta la especificación de los artefactos, dispositivos y herramientas necesarias para su implementación.

Posteriormente en el capítulo 6 se da una muestra de las pruebas realizadas físicamente para dar cuenta del funcionamiento real de lo que es la solución como modelo inalámbrico de comunicación; finalmente para dar cierre a este proyecto están las conclusiones y recomendaciones que hace el equipo de proyecto como resultado del análisis, diseño y realización de set pruebas.

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JUSTIFICACIÓN

Este proyecto se realiza con el fin de implementar un nuevo modelo de comunicación inalámbrica utilizando dispositivos móviles enfocados a personas de la tercera edad y/o personas que presenten discapacidad visual o auditiva.

En la actualidad existe una brecha muy grande para que este tipo de personas puedan utilizar dispositivos tecnológicos, ya que los fabricantes no tienen en cuenta esta población al diseñar y sacar al mercado sus dispositivos.

Esta es una alternativa viable, pues el desarrollo e implementación de este modelo de comunicación permitirá a esta parte de la población comunicarse de manera más eficaz por medio de dispositivos tecnológicos acoplados a su particular discapacidad.

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1. CAPÍTULO 1: FASE DE DEFINICIÓN, PLANEACIÓN Y ORGANIZACIÓN

1.1. Título Modelo para el mejoramiento de comunicación mediante dispositivos tecnológicos para personas de la tercera edad y personas con discapacidad visual o auditiva. 1.2. Tema El presente documento se enfocará en los aplicativos móviles, y en temas relacionados con comunicación inalámbrica e internet de las cosas.

1.3. Planteamiento del problema

1.3.1. Descripción

La comunicación mediante dispositivos tecnológicos ofrece a un amplio sector de la sociedad la posibilidad de informar comunicar, notificar y hasta compartir recursos digitales. Sin embargo, existen ciertos tipos de población que no pueden hacer uso de la tecnología; ya sea por la complejidad que presentan los dispositivos o por sus mismas limitaciones o situación de discapacidad.

Miles de personas enfrentan una problemática de comunicación que aún no ha sido atendida, personas como discapacitados visuales, discapacitados cognitivos e incluso personas de la tercera edad tienen dificultades en el momento de usar las tecnologías de la información y comunicación a su favor.

Dispositivos modernos como SMARTPHONES, TABLETS, SMARTTV cuentan con gran cantidad de funcionalidades que no son aprovechadas por todas las personas, se necesita de ciertas habilidades visuales, motoras, auditivas para ejecutar correctamente sus funcionalidades. Por lo anterior es necesario ingeniar una manera de incluir los diferentes tipos de población que presentan dificultades de tipo visual, auditiva e incluso personas de la tercera edad.

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1.3.2. Formulación

¿Cuáles son los métodos, herramientas tecnológicas y esquema de comunicación apropiados para mitigar la barrera de comunicación presente en las personas de la tercera edad y personas con alguna discapacidad?

1.4. Alcances y limitaciones

Este proyecto será realizado para la Universidad Distrital Francisco José de Caldas en la Ciudad de Bogotá, se realizará en un tiempo estimado de 6 meses desde el inicio del levantamiento de requerimientos según cronograma adjunto. Para la realización del proyecto se requiere de un dispositivo móvil, un servidor, MongoDB, , JDK, Arduino MEGA. El proyecto comprenderá un set de pruebas que simule el modelo de comunicación planteado, donde interactúa una APP móvil, un servidor de aplicación y un mecanismo domótico destinado a convertir y emitir mensajes según la necesidad del usuario final.

1.4.1. Objetivos

1.4.1.1. Objetivo general

Desarrollar un modelo de comunicación que mitigue la brecha de comunicación que afecta a las personas con discapacidad visual, auditiva y personas de la tercera edad, mediante herramientas tecnológicas.

1.4.1.2. Objetivos específicos

● Analizar los diferentes tipos de discapacidades humanas identificando los problemas de comunicación que se presentan, y así definir el alcance y cómo podrían mitigarse con el uso de herramientas tecnológicas. ● Diseñar un modelo de comunicación inalámbrica que permite consumir los servicios de un sistema informático, para divulgar mensajes mediante respuesta visual o auditiva. ● Diseñar un sistema informático que permita almacenar y gestionar todos los datos referentes a la solución, teniendo en cuenta los usuarios y casos de uso correspondientes a los requerimientos de la solución.

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● Diseñar una aplicación móvil que permita consultar la información del sistema informático y sirva como interfaz gráfica para lograr establecer comunicación entre el emisor y el receptor. ● Realizar un set de pruebas con el fin de comprobar el funcionamiento del modelo y validar la solución.

1.5. Marco referencial

1.5.1.Marco teórico

1.5.1.1.Arquitectura REST1

El término Transferencia de Estado Representacional (Representational State Transfer) o REST, fue introducido y definido en el año 2000 por Roy Fielding en su tesis doctoral. Fielding es uno de los principales autores del Protocolo de transferencia de hipertexto (HTTP) versiones 1.0 y 1.1.

Debido a que la tecnología REST utiliza HTTP, esto da la facilidad de que pueda ser utilizada prácticamente por cualquier lenguaje de programación y que sea fácil de testear, además es un requisito de un servicio REST que el cliente y el servidor sean independientes entre sí.

Este estilo de trabajo es un enfoque de las comunicaciones que se utiliza a menudo en el desarrollo de servicios Web. El uso de REST es mayormente preferida que con el estilo SOAP (Simple Object Access Protocol) que en comparación es más pesado, porque REST no aprovecha tanto ancho de banda, lo que hace que sea un mejor ajuste para su uso a través de Internet.

La arquitectura REST donde las comunicaciones son más ligeras entre productor y consumidor, mantenibles y escalables, hacen de REST un estilo de construcción popular para APIs basadas en la nube, como las proporcionadas por Amazon, Microsoft y . Cuando los servicios Web utilizan la arquitectura REST, se denominan API RESTful (Interfaces de programación de aplicaciones) o API REST.

REST se utiliza a menudo en aplicaciones móviles, sitios Web de redes sociales, procesos empresariales automatizados, entre otros. El estilo REST hace énfasis en que las interacciones entre los clientes y los servicios se mejoran al tener un número limitado de operaciones (verbos). La flexibilidad se obtiene asignando recursos a

1http://www.tsgroup.com.co/wps/portal/tsg/blog/detalle-blog/la-arquitectura-rest

20 sus propios identificadores de recursos universales únicos (URI). Debido a que cada verbo tiene un significado específico (GET, POST, PUT y DELETE), REST evita la ambigüedad.

Se usa GET para obtener un recurso

Se usa POST para crear un recurso en el servidor

Se usa PUT para cambiar el estado de un recurso o actualizarlo

Se usa DELETE para eliminar un recurso

REST ofrece las siguientes ventajas en comparación con SOAP:

Los servicios Web RESTful son fáciles de aprovechar por la mayoría de las herramientas, incluyendo aquellas que son gratuitas y de bajo costo. REST se está convirtiendo en el tono de marcado para la interacción de sistemas, incluyendo el uso de servicios Web RESTful, que son, en su mayor parte, la forma en que los proveedores de la nube externalizan sus servicios en la nube.

Los servicios SOAP son mucho más difíciles de escalar que los servicios RESTful. Por lo tanto, REST se elige a menudo como la arquitectura de servicios que se exponen a través de Internet (como Facebook, , Twitter y la mayoría de los proveedores de nube pública).

La curva de aprendizaje parece ser reducida. Los desarrolladores pueden hacer uso de REST desde dentro de las aplicaciones más rápido de lo que pueden con SOAP. Esto ahorra tiempo, lo que ahorra dinero.

REST utiliza un formato de mensaje más pequeño que SOAP. SOAP utiliza XML para todos los mensajes, lo que hace que el tamaño del mensaje sea mucho mayor y por lo tanto menos eficiente. Esto significa que REST proporciona un mejor rendimiento, así como reduce los costos con el tiempo. Además, no se requiere un procesamiento intensivo, por lo que es mucho más rápido que el SOAP tradicional.

REST está diseñado para su uso a través de Internet. Esta es una mejor opción para aplicaciones de escala Web, y ciertamente para plataformas basadas en nube.

REST se ha convertido en una de las tecnologías más importantes para las aplicaciones Web. En el futuro es probable que su importancia siga creciendo rápidamente a medida que las empresas buscan proporcionar interfaces abiertas y

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bien definidas para los servicios de aplicaciones e infraestructura. Cada lenguaje de desarrollo importante ahora incluye marcos para la creación de servicios Web RESTful. Como tal, es importante que los desarrolladores y arquitectos Web tengan una clara comprensión de los servicios REST y RESTful.2

1.5.1.2.Programación de ARDUINO

La programación de Arduino es la programación de un microcontrolador. Esto era algo más de los ingenieros electrónicos, pero Arduino lo ha extendido a todo el público. Arduino ha socializado la tecnología.

Programar Arduino consiste en traducir a líneas de código las tareas automatizadas que queremos hacer leyendo de los sensores y en función de las condiciones del entorno programar la interacción con el mundo exterior mediante unos actuadores.

Arduino proporciona un entorno de programación sencillo y potente para programar, pero además incluye las herramientas necesarias para compilar el programa y “quemar” el programa ya compilado en la memoria flash del microcontrolador. Además el IDE nos ofrece un sistema de gestión de librerías y placas muy práctico. Como IDE es un software sencillo que carece de funciones avanzadas típicas de otros IDEs, pero suficiente para programar.3

¿Por qué Arduino?

Hay muchos otros microcontroladores y plataformas microcontroladoras disponibles para computación física. Parallax Basic Stamp, Netmedia’s BX-24, Phidgets, MIT’s Handyboard, y muchas otras ofertas de funcionalidad similar. Todas estas herramientas toman los desordenados detalles de la programación de microcontrolador y la encierran en un paquete fácil de usar. Arduino también simplifica el proceso de trabajo con microcontroladores, pero ofrece algunas ventajas para profesores, estudiantes y aficionados interesados sobre otros sistemas:

● Barato: Las placas Arduino son relativamente baratas comparadas con otras plataformas microcontroladoras. La versión menos cara del módulo Arduino puede

2 http://www.tsgroup.com.co/wps/portal/tsg/blog/detalle-blog/la-arquitectura-rest 3 http://arduino.cl/que-es-arduino/

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ser ensamblada a mano, e incluso los módulos de Arduino preensamblados cuestan menos de 50$. ● Multiplataforma: El software de Arduino se ejecuta en sistemas operativos Windows, Macintosh OSX y GNU/Linux. La mayoría de los sistemas microcontroladores están limitados a Windows. ● Entorno de programación simple y claro: El entorno de programación de Arduino es fácil de usar para principiantes, pero suficientemente flexible para que usuarios avanzados puedan aprovecharlo también. Para profesores, está convenientemente basado en el entorno de programación Processing, de manera que estudiantes aprendiendo a programar en ese entorno estarán familiarizados con el aspecto y la imagen de Arduino. ● Código abierto y software extensible: El software Arduino está publicado como herramientas de código abierto, disponible para extensión por programadores experimentados. El lenguaje puede ser expandido mediante librerías C++, y la gente que quiera entender los detalles técnicos pueden hacer el salto desde Arduino a la programación en lenguaje AVR C en el cual está basado. De forma similar, puedes añadir código AVR-C directamente en tus programas Arduino si quieres. ● Código abierto y hardware extensible: El Arduino está basado en microcontroladores ATMEGA8 y ATMEGA168 de Atmel. Los planos para los módulos están publicados bajo licencia Creative Commons, por lo que diseñadores experimentados de circuitos pueden hacer su propia versión del módulo, extendiéndose y mejorándolo. Incluso usuarios relativamente inexpertos pueden construir la versión de la placa del módulo para entender cómo funciona y ahorrar dinero.

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1.5.1.3.Domótica

La domótica es el conjunto de tecnologías aplicadas al control y la automatización inteligente de la vivienda, que permite una gestión eficiente del uso de la energía, que aporta seguridad y confort, además de comunicación entre el usuario y el sistema.

Un sistema domótico es capaz de recoger información proveniente de unos sensores o entradas, procesarla y emitir órdenes a unos actuadores o salidas. El sistema puede acceder a redes exteriores de comunicación o información.

La domótica permite dar respuesta a los requerimientos que plantean estos cambios sociales y las nuevas tendencias de nuestra forma de vida, facilitando el diseño de casas y hogares más humanos, más personales, polifuncionales y flexibles.

El sector de la domótica ha evolucionado considerablemente en los últimos años, y en la actualidad ofrece una oferta más consolidada. Hoy en día, la domótica aporta soluciones dirigidas a todo tipo de viviendas, incluidas las construcciones de vivienda oficial protegida. Además, se ofrecen más funcionalidades por menos dinero, más variedad de producto, que gracias a la evolución tecnológica, son más fáciles de usar y de instalar. En definitiva, la oferta es mejor y de mayor calidad, y su utilización es ahora más intuitiva y perfectamente manejable por cualquier usuario. Paralelamente, los instaladores de domótica han incrementado su nivel de formación y los modelos de implantación se han perfeccionado. Asimismo, los servicios posventa garantizan el perfecto mantenimiento de todos los sistemas. En definitiva, la domótica de hoy contribuye a aumentar la calidad de vida, hace más versátil la distribución de la casa, cambia las condiciones ambientales creando diferentes escenas predefinidas, y consigue que la vivienda sea más funcional al permitir desarrollar facetas domésticas, profesionales, y de ocio bajo un mismo techo.

La red de control del sistema domótico se integra con la red de energía eléctrica y se coordina con el resto de redes con las que tenga relación: telefonía, televisión, y tecnologías de la información, cumpliendo con las reglas de instalación aplicables a cada una de ellas. Las distintas redes coexisten en la instalación de una vivienda o edificio. La instalación interior eléctrica y la red de control del sistema domótico están reguladas por el Reglamento Electrotécnico para Baja Tensión (REBT). En particular, la red de control del sistema domótico está regulada por la instrucción

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ITC-BT-51 Instalaciones de sistemas de automatización, gestión técnica de la energía y seguridad para viviendas y edificios.4

1.5.1.4.Internet de las cosas

El "Internet de las cosas" o "Internet de los objetos" (IoT, por sus siglas en inglés), es un concepto que nació en el Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT).

Gracias al sistema RFID (Radio Frequency Identification), bastará con integrar un chip de pocos milímetros en cualquier objeto del hogar, del trabajo o de la ciudad para poder procesar y transmitir información a partir de él constantemente. Se calcula para el 2020, entre 22.000 y 50.000 millones de dispositivos se conectarán a Internet con el fin de proporcionar a los ciudadanos una serie de servicios y aplicaciones inteligentes sin precedentes.

Es un término del que escuchamos hablar constantemente. Internet de las cosas, Internet of Things o IoT por sus siglas en inglés, es un concepto un poco abstracto pero que ha estado ganando bastante popularidad en los últimos meses. La idea que intenta representar queda bastante bien ilustrada por su nombre, cosas cotidianas que se conectan al Internet, pero en realidad se trata de mucho más que eso.

Para entender de qué va el Internet de las cosas debemos también comprender que sus fundamentos no son en lo absoluto nuevos. Desde hace unos 30 años que se viene trabajando con la idea de hacer un poco más interactivos todos los objetos de uso cotidiano. Ideas como el hogar inteligente, también conocido como la casa del mañana, han evolucionado antes de que nos demos cuenta en el hogar conectado para entrar al Internet de las cosas.

El Internet de las cosas potencia objetos que antiguamente se conectaban mediante circuito cerrado, como comunicadores, cámaras, sensores, y demás, y les permite comunicarse globalmente mediante el uso de la red de redes.

Si se tuviera que dar una definición del Internet de las cosas probablemente lo mejor sería decir que se trata de una red que interconecta objetos físicos valiéndose del Internet. Los mentados objetos se valen de sistemas embebidos, o lo que es lo mismo, hardware especializado que le permite no solo la conectividad al Internet,

4 http://www.cedom.es/sobre-domotica/que-es-domotica

25 sino que además programa eventos específicos en función de las tareas que le sean dictadas remotamente.5

1.5.1.5.Medios de transmisión

El medio de transmisión constituye el soporte físico a través del cual emisor y receptor pueden comunicarse en un sistema de transmisión de datos. Distinguimos dos tipos de medios: guiados y no guiados. En ambos casos la transmisión se realiza por medio de ondas electromagnéticas. Los medios guiados conducen (guían) las ondas a través de un camino físico, ejemplos de estos medios son el cable coaxial, la fibra óptica y el par trenzado. Los medios no guiados proporcionan un soporte para que las ondas se transmitan, pero no las dirigen; como ejemplo de ellos tenemos el aire y el vacío

La naturaleza del medio junto con la de la señal que se transmite a través de él constituye los factores determinantes de las características y la calidad de la transmisión. En el caso de medios guiados es el propio medio el que determina el que determina principalmente las limitaciones de la transmisión: velocidad de transmisión de los datos, ancho de banda que puede soportar y espaciado entre repetidores. Sin embargo, al utilizar medios no guiados resulta más determinante en la transmisión el espectro de frecuencia de la señal producida por la antena que el propio medio de transmisión.6

1.5.1.6. Sistema

Se llama sistema a la «suma total de partes que funcionan independientemente pero conjuntamente para lograr productos o resultados requeridos, basándose en las necesidades». (Kaufman).

Según el diccionario de la Real Academia Española, Sistema es el conjunto de reglas o principios sobre una materia racionalmente enlazados entre sí, o el conjunto de cosas que ordenadamente relacionadas entre sí contribuyen a determinado objeto.

5 http://www.cedom.es/sobre-domotica/que-es-domotica 6 http://neo.lcc.uma.es/evirtual/cdd/tutorial/fisico/Mtransm.html

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Hoy se define un sistema como «un todo estructurado de elementos, interrelacionados entre sí, organizados por la especie humana con el fin de lograr unos objetivos. Cualquier cambio o variación de cualquiera de los elementos puede determinar cambios en todo el sistema». El dinamismo sistémico contempla los procesos de intercambio entre el propio sistema y su medio, que pueden así modificar al sistema o mantener una forma, organización o estado dado del mismo.

Los sistemas en los que interviene la especie humana como elemento constitutivo, sociedad, educación, comunicación, etc., suelen considerarse sistemas abiertos. Son sistemas cerrados aquellos en los que fundamentalmente los elementos son mecánicos, electrónicos o cibernéticos.7

1.5.1.7. Dispositivo móvil

También conocido como computadora de bolsillo o computadora de mano (palmtop o handheld), es un tipo de computadora de tamaño pequeño, con capacidades de procesamiento, con conexión a internet, con memoria, diseñado específicamente para una función, pero que pueden llevar a cabo otras funciones más generales.

Estrictamente hablando, muchos de los llamados dispositivos móviles no tienen la capacidad de moverse. Más bien son dispositivos que pueden ser fácilmente transportados por sus usuarios.

Smartphone

Un Smartphone o también llamado teléfono es un término comercial para denominar a un teléfono móvil que ofrece más funciones que un teléfono móvil común. Casi todos los teléfonos inteligentes son móviles que soportan completamente un cliente de correo electrónico con la funcionalidad completa de un organizador personal.

La característica más importante (una de ellas) de casi todos los teléfonos inteligentes es que permiten la instalación de programas para incrementar el procesamiento de datos y la conectividad. Estas aplicaciones pueden ser desarrolladas por el fabricante del dispositivo, por el operador o por un tercero.8

7 http://educomunicacion.es/didactica/0012sistemas.html 8 https://es.wikipedia.org/wiki/Dispositivo_m%C3%B3vil

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1.5.2.Marco conceptual

1.5.2.1.Desarrollo de aplicaciones móviles

El desarrollo de aplicaciones móviles es similar al desarrollo de aplicaciones web, y tiene sus raíces en el desarrollo de software más tradicional. Una diferencia fundamental, sin embargo, es que las aplicaciones (apps) móviles a menudo se escriben específicamente para aprovechar las características únicas que ofrece un dispositivo móvil en particular. Por ejemplo, una aplicación para juegos podría escribirse para aprovechar el acelerómetro del iPhone.

Una forma de asegurar que las aplicaciones muestran un rendimiento óptimo en un dispositivo determinado es desarrollar la aplicación (app) de forma nativa en ese dispositivo. Esto significa que, a un nivel muy bajo, el código se escribe específicamente para el procesador de un dispositivo particular. Cuando una app necesita ejecutarse en varios sistemas operativos, sin embargo, hay poco –si es que hay alguno– código que puede ser reutilizado desde el desarrollo inicial. La aplicación debe ser esencialmente reescrita para cada dispositivo específico.

En el futuro, se espera que la mayoría de los esfuerzos de desarrollo de aplicaciones móviles se centren en la creación de aplicaciones basadas en navegador que sean agnósticas del dispositivo. Las aplicaciones basadas en navegador son simplemente sitios web creados para navegadores móviles. Estos sitios se construyen para cargar rápidamente a través de una red celular y tienen una navegación fácil de usar con los dedos.9

9 https://searchdatacenter.techtarget.com/es/definicion/Desarrollo-de-aplicaciones-moviles

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1.5.2.2. Android

El Sistema operativo Android, es el conjunto de programas básicos que se utilizan los dispositivos móviles con pantalla táctil.

Entre estos dispositivos, encontramos los teléfonos y relojes inteligentes, las tabletas, televisores y automóviles.

Este Sistema operativo Android, es de código abierto, gratuito y no requiere del pago de licencias. Hoy en día es el más usado, siendo en consecuencia, uno de los mejores.

El nombre de Android, en español "androide", está relacionado con la novela escrita por Phillip K. Dick, titulada "¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?", y, de hecho, el símbolo del Sistema operativo Android es el robot "Andy".

El corazón de este sistema, está dirigido por un núcleo (Kernel) sin el cual, no podría ubicar los componentes básicos del dispositivo, como por ejemplo, el tipo de procesador, los parámetros de uso, una conexión WiFi o la mismísima cámara fotográfica. Este núcleo también funciona como si fuera una capa separadora entre el hardware y el resto de la pila de software.

MongoDB es una base de datos orientada a documentos. Esto quiere decir que en lugar de guardar los datos en registros, guarda los datos en documentos. Estos documentos son almacenados en BSON, que es una representación binaria de JSON.

Una de las diferencias más importantes con respecto a las bases de datos relacionales, es que no es necesario seguir un esquema. Los documentos de una misma colección - concepto similar a una tabla de una base de datos relacional -, pueden tener esquemas diferentes.10

10 https://www.softwaredoit.es/definicion/definicion-sistema-operativo-android.html

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1.5.2.3. MongoDB

¿Cómo funciona MongoDB?

MongoDB está escrito en C++, aunque las consultas se hacen pasando objetos JSON como parámetro. Es algo bastante lógico, dado que los propios documentos se almacenan en BSON. Por ejemplo:

db.Clientes.find({Nombre:"Pedro"});

La consulta anterior buscará todos los clientes cuyo nombre sea Pedro.

MongoDB viene de serie con una consola desde la que podemos ejecutar los distintos comandos. Esta consola está construida sobre JavaScript, por lo que las consultas se realizan utilizando ese lenguaje. Además de las funciones de MongoDB, podemos utilizar muchas de las funciones propias de JavaScript. En la consola también podemos definir variables, funciones o utilizar bucles.

Si queremos usar nuestro lenguaje de programación favorito, existen drivers para un gran número de ellos. Hay drivers oficiales para C#, Java, Node.js, PHP, Python, Ruby, C, C++, Perl o Scala. Aunque estos drivers están soportados por MongoDB, no todos están en el mismo estado de madurez.

¿Dónde se puede utilizar MongoDB?

Aunque se suele decir que las bases de datos NoSQL tienen un ámbito de aplicación reducido, MongoDB se puede utilizar en muchos de los proyectos que se desarrollan en la actualidad.

Cualquier aplicación que necesite almacenar datos semi estructurados puede usar MongoDB. Es el caso de las típicas aplicaciones CRUD o de muchos de los desarrollos web actuales.

Eso sí, aunque las colecciones de MongoDB no necesitan definir un esquema, es importante que diseñemos nuestra aplicación para seguir uno. Tendremos que pensar si necesitamos normalizar los datos, de normalizarlos o utilizar una aproximación híbrida. Estas decisiones pueden afectar al rendimiento de nuestra aplicación. El esquema lo definen las consultas que vayamos a realizar con más frecuencia.

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MongoDB es especialmente útil en entornos que requieran escalabilidad. Con sus opciones de replicación y sharding, que son muy sencillas de configurar, podemos conseguir un sistema que escale horizontalmente sin demasiados problemas.

¿Dónde no se debe usar MongoDB?

En esta base de datos no existen las transacciones. Aunque nuestra aplicación puede utilizar alguna técnica para simular las transacciones, MongoDB no tiene esta capacidad. Solo garantiza operaciones atómicas a nivel de documento. Si las transacciones son algo indispensable en nuestro desarrollo, deberemos pensar en otro sistema.

Tampoco existen los JOINS. Para consultar datos relacionados en dos o más colecciones, tenemos que hacer más de una consulta. En general, si nuestros datos pueden ser estructurados en tablas, y necesitamos las relaciones, es mejor que optemos por un RDBMS clásico.

Y para finalizar, están las consultas de agregación. MongoDB tiene un framework para realizar consultas de este tipo llamado Aggregation Framework. También puede usar Map Reduce. Aún así, estos métodos no llegan a la potencia de un sistema relacional. Si vamos a necesitar explotar informes complejos, deberemos pensar en utilizar otro sistema. Eso sí, esta es una brecha que MongoDB va recortando con cada versión. En poco tiempo esto podría dejar de ser un problema.11

1.5.2.4. Arduino

Arduino es una plataforma de prototipos electrónica de código abierto (open-source) basada en hardware y software flexibles y fáciles de usar. Está pensado para artistas, diseñadores, como hobby y para cualquiera interesado en crear objetos o entornos interactivos.

Arduino puede sentir el entorno mediante la recepción de entradas desde una variedad de sensores y puede afectar a su alrededor mediante el control de luces, motores y otros artefactos. El microcontrolador de la placa se programa usando el

11 https://www.genbeta.com/desarrollo/mongodb-que-es-como-funciona-y-cuando-podemos-usarlo- o-no

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Arduino Programming Language, (basado en Wiring) y el Arduino Development Environment (basado en Processing). Los proyectos de Arduino pueden ser autónomos o se pueden comunicar con software en ejecución en un ordenador (por ejemplo con Flash, Processing, MaxMSP, etc.).

Las placas se pueden ensamblar a mano o encargarlas preensambladas; el software se puede descargar gratuitamente. Los diseños de referencia del hardware (archivos CAD) están disponibles bajo licencia open-source, por lo que eres libre de adaptarlas a tus necesidades.

Arduino recibió una mención honorífica en la sección Digital Communities del Ars Electronica Prix en 2006.12

1.5.2.5. Web Service

El término Web Services describe una forma estandarizada de integrar aplicaciones WEB mediante el uso de XML, SOAP, WSDL y UDDI sobre los protocolos de la Internet. XML es usado para describir los datos, SOAP se ocupa para la transferencia de los datos, WSDL se emplea para describir los servicios disponibles y UDDI se ocupa para conocer cuáles son los servicios disponibles. Uno de los usos principales es permitir la comunicación entre las empresas y entre las empresas y sus clientes. Los Web Services permiten a las organizaciones intercambiar datos sin necesidad de conocer los detalles de sus respectivos Sistemas de Información.

A diferencia de los modelos Cliente/Servidor, tales como un servidor de páginas Web, los Web Services no proveen al usuario una interfaz gráfica (GUI). En vez de ello, los Web Services comparten la lógica del negocio, los datos y los procesos, por medio de una interfaz de programas a través de la red. Es decir conectan programas, por tanto son programas que no interactúan directamente con los usuarios. Los desarrolladores pueden por consiguiente agregar a los Web Services la interfaz para usuarios, puede ser mediante una página Web o un programa ejecutable, tal de entregarles a los usuarios una funcionalidad específica que provee un determinado Web Service.13

12 http://arduino.cl/que-es-arduino/ 13 https://msaffirio.wordpress.com/2006/02/05/%C2%BFque-son-los-web-services/

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1.5.3.Marco histórico

1.5.3.1.Origen y evolución de la Domótica

La Domótica es la Incorporación tecnológica de un sistema de automatización para un inmueble, dicho sistema permite que la iluminación, la seguridad, el agua, la energía y muchos otros servicios puedan auto-gestionarse, teniendo múltiples beneficios que van desde una óptima administración hasta la racionalización y el ahorro energético.

La invención de la domótica se le atribuye al físico, inventor, empresario y magnate Jhoel Spira, quien en la década de los cincuenta trabajaba para una compañía aeroespacial y empleó un tiristor (semiconductor que funciona como un interruptor biestable de polarización directa) para llevar a cabo un proyecto y se le ocurrió que podía ser utilizado para variar la intensidad de la luz, y fue así como inventó un atenuador para su departamento capaz de captar el estado de ánimo y usarlo como recurso a la hora de graduar la intensidad de la luz.

Logró que fuera de tamaño compacto sustituyendo los reóstatos que se utilizaban antiguamente para controlar la iluminación, estos contaban con un tamaño mucho más significativo y al sustituirlos por tiristores fue posible poder instalarlo en una caja estándar sobre la pared.

Para la época ya existían atenuadores pero además de que estaban integrados por piezas muy grandes, la instalación y el equipo eran muy costosos y el objetivo de Jhoel Spira era que las personas pudieran tenerlo en sus hogares, la cual era una idea muy revolucionaria para la época ya que mayormente el control de iluminación se usaba en escenarios y compactar todo eso para que fuera factible el poder tenerlo en una vivienda era algo sin precedentes, hasta que en 1959 Spira lo logró.14

1.5.3.2.La llegada del X10

Luego en Escocia en el año 1975 se inventó el “X10”, un sistema de corrientes portadoras de fácil instalación que no requiere cableado. El X10 permite controlar

14 https://domotizados.co/asi-se-origino-la-domotica-y-esta-es-su-evolucion/

33 dispositivos electrónicos a distancia, además puede direccionar varios dispositivos a la vez, sigue vigente desde entonces y hay más de cien millones de “X10” funcionado a nivel global.

Pero con el paso del tiempo las funcionalidades del x10 pasaron a ser sencillas y el mundo exigía más, lo que dio lugar a protocolos como el KNX y LON que causaron gran sensación ya que podían hacer tareas muchos más complejas como regular la iluminación, la calefacción, gestionar el consumo de energía y muchas funciones más. Luego aparecieron más protocolos y se comercializaron de manera masiva y la domótica fue dando pasos agigantados ofreciendo cada vez más para automatizar de manera eficiente cualquier inmueble haciendo de uno común, inteligente.

1.5.3.3.Argentinos desarrollan aplicaciones móviles para generar inclusión

La tecnología ha permitido múltiples logros. En la actualidad, los celulares dan la posibilidad de generar inclusión y ayudar a quienes más lo necesitan. ¿Cómo? A partir de aplicaciones que tiendan manos.

En este sentido, Snoop Consulting, una empresa especializada en el desarrollo mobile, decidió usar todas las posibilidades que dan los celulares para aportar algo útil para la sociedad. Fue así como se desarrolló dos aplicaciones gratuitas con fines solidarios: “¿Qué color?” y “Asdra Finder”.

“En Snoop tenemos una iniciativa muy activa de responsabilidad social empresarial. Por esta razón, decidimos hacer uso de lo que mejor sabemos hacer, que es el desarrollo tecnológico para mejorar la calidad de vida de una población particular”, indicó Gustavo Guaragna, CEO de Snoop Consulting.

La aplicación Asdra Finder se desarrolló para la Asociación Síndrome de Down de la República Argentina (Asdra) para que los familiares de personas con esa discapacidad puedan localizar lugares que los integren y servicios para ellos con rapidez y facilidad.

“La necesidad en puntual era de los padres de chicos con Síndrome de Down, que necesitaban poder acceder a una herramienta que nucleara todos los servicios que pudieran llegar a requerir como profesionales de la salud, colegios especiales, actividades”, contó Guaragna.

En la actualidad, los padres con Síndrome de Down tienen que llamar a Asdra para dar información acerca de las instituciones que trabajan con chicos con esta

34 discapacidad. Para agilizar los trámites, Snoop desarrolló una aplicación que permite geolocalizar las instituciones que aceptan chicos con síndrome de Down basada en la ubicación del usuario. Lo que hace esta app es detectar el sitio donde se encuentra la persona y le indica los puntos que se encuentren a 3,2 km a la redonda para recurrir.

“¿Qué color?” es una aplicación gratis para móviles desarrollada para daltónicos. Utilizando la cámara del celular como complemento al ojo de la persona y la computadora del celular, esta aplicación permite detectar cuáles son los colores de las cosas a las que se le apunta.15

1.5.3.4.Aplicaciones Móviles Para Personas Con Discapacidad Visual

Las nuevas tecnologías han pasado de ser vistas como una barrera para la inclusión de las personas con discapacidad, a ser herramientas para mejorar su calidad de vida y su participación en la sociedad. El desarrollo de estas va desde las sillas de rueda, las prótesis, audífonos y los dispositivos para aumentar la visión, hasta la implementación de software e inteligencia artificial que permiten asociar las funciones de ciertos dispositivos a la mente humana.

Este papel benéfico de la tecnología lo vemos reflejado en el surgimiento de aplicaciones cada vez más funcionales y prácticas que facilitan a las personas con discapacidad visual el uso de dispositivos móviles. Estas funcionan a partir de adaptar los sistemas a las necesidades del invidente y por lo tanto le permiten tener más autonomía e independencia.

Algunas de estas aplicaciones son: ‘Aipoly Vision’, dentro de la cual los propietarios de dispositivos iOS alternan entre dos funciones, ya sea el reconocimiento de objetos o el reconocimiento de colores, apuntando con su iPhone o iPad. ‘Be my eyes’ es otra app para usuarios iOS. Esta permite interactuar a una persona con discapacidad visual, con otra que no lo es con el fin de solicitar ayuda en cualquier momento, a través de una videollamada.‘KNFB Reader’, disponible en y App Store, que puede traducir los textos en audio, además de que permite fotografiar textos para luego traducirlos.

Juan David Serrano, estudiante de la Universidad de Los Andes, lidera en Colombia el proyecto ‘Vhista’ una app que permite a las personas invidentes tomar una

15 https://ar.cienradios.com/argentinos-desarrollan-aplicaciones-moviles-para-generar-inclusion/

35 fotografía presionando la pantalla de su smartphone, para identificar y describir objetos y personas a su alrededor. Ésta también reconoce marcas, paisajes, ciudades y actividades.

Las empresas y usuarios han denominado estas iniciativas, que van de la mano con los dispositivos diseñados para ser usados por personas con discapacidad visual, como ‘Tecnología para ver’, pensadas para facilitar la vida de esta población.16

1.5.3.5.Aplicaciones para favorecer la inclusión “activa” de las personas con discapacidad

El presidente de la Fundación Vodafone España, Francisco Román, ha destacado la utilidad que tienen aplicaciones como 'Mefacilyta', 'EVA Facial Mouse' o 'Empower you' para mejorar la vida de las personas con discapacidad, ya que la tecnología tiene capacidad de respuesta para incluir a este grupo social "de forma activa y en igualdad de condiciones".

Así lo indica Román en una entrevista concedida a la publicación digital 'cermi.es semanal', en la que explica que "con la tecnología podemos ayudar a que el enorme potencial que encierran las personas con discapacidad se descubra y contribuyan activamente a nuestra sociedad".

Con el fin de que las nuevas tecnologías sean cada vez más accesibles para las personas con discapacidad, la Fundación Vodafone España ha elaborado dos aplicaciones que se han presentado en el último Mobile World Congress ('MWC16') celebrado en Barcelona. Se trata, por un lado, de 'Mefacilyta', que ofrece un entorno web y un conjunto de aplicaciones para dispositivos móviles que sean personalizables y fáciles de usar y que sean una herramienta clave y de soporte para la integración de las personas con discapacidad en los distintos entornos de vida.

Por ejemplo, según explica el presidente de la Fundación Vodafone España, Mefacilyta para educación y ocio "comprende una serie de juegos adaptados y cuentos creativos para aplicaciones pedagógicas y actividades de estimulación, que resulten en un mayor empoderamiento y autonomía de personas con discapacidad".

16 http://www.enter.co/chips-bits/apps-software/aplicaciones-moviles-para-personas-con- discapacidad-visual/

36

Por otro lado, en el 'MWC16' se presentó la app 'EVA Facial Mouse', que, según Francisco Román, "es una de las aplicaciones más interesantes ahora mismo y que creo que no deja a nadie indiferente". La app es gratuita y de código abierto y permite acceder de forma alternativa (manos libres) a las funciones del dispositivo móvil por medio del seguimiento del rostro del usuario captado a través de la cámara frontal.

"A partir del reconocimiento del movimiento de la cabeza, podemos controlar un puntero en pantalla (a modo de ratón) que proporciona el acceso directo a la mayor parte de elementos de la interfaz de usuario", añade Román, quien señala que entre los colectivos que se podrán beneficiar de esta plataforma se encuentran las personas con amputaciones, lesión medular, parálisis cerebral o esclerosis múltiple.

1.5.3.6.Empower You

Por otra parte, Francisco Román destaca también la importancia de la app Empower you , un proyecto desarrollado de forma conjunta por la Fundación Vodafone España y el Comité Español de Representantes de Personas con Discapacidad (Cermi).

"No es una aplicación más de las muchas que están en los mercados; es un entrenador personal virtual, accesible y gratuito, para ayudar a las personas con discapacidad a ejercer y afianzar su poder de decisión sobre sí mismas y su entorno. Está diseñada para, entre otras cosas, hacer comprender al usuario que cada persona es distinta, al tiempo que las personas con discapacidad tienen los mismos derechos que el resto", comenta Román.

En este sentido, indica que esta herramienta ayuda a las personas con discapacidad a luchar contra las discriminaciones que puedan sufrir en su vida diaria y pone a su disposición no solo una multitud de aplicaciones para mejorar su calidad de vida, sino un servicio de asesoría personalizada.

Así, actúa en campos tan importantes como el legal, educativo, empleo y formación, salud, turismo, ocio, cultura, autonomía personal y población femenina con discapacidad.17

17 https://ecodiario.eleconomista.es/sociedad/noticias/7445659/03/16/Discapacidad-la-fundacion- vodafone-destaca-la-utilidad-de-las-aplicaciones-para-favorecer-la-inclusion-activa.html

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1.5.3.7. Google Talkback18

Google Talkback, una aplicación para Android que funciona por medio de sonidos y de lapsos de vibración para que los usuarios puedan utilizarla de manera muy práctica. Es por ello que estamos seguros que es la opción más usada por personas con problemas oculares y de echo ahora es más común que podamos observar a alguien ciego con un móvil realizando llamadas ya que sin dudas esta es de esas aplicaciones que han llegado a cambiar al mundo.

Google Talkback presenta muchas características muy buenas y una de las más populares es que también nos permite controlar casi todos los aspectos del dispositivo por medio de comandos de voz para que podamos hacer uso de la mayoría de las funciones como él envió de mensajes de texto o realizar llamadas. La aplicación reconoce muchos comandos de voz y es bastante versátil. Además podemos destacar que el uso de la misma es bastante sencillo y podemos utilizarla durante todo el día ya que está desarrollada para que no consuma mucha batería.

Cuando Google Talkback está activado, el dispositivo habla y describe cada uno de los elementos que son seleccionados o activados. Se trata de una ayuda por voz que es capaz de leer lo que ocurre en el teléfono e ir guiando al usuario en su navegación por los menús y las aplicaciones. Es una aplicación del sistema que ya está instalada en la mayoría de dispositivos y se actualiza cuando se mejora el servicio de accesibilidad.

Para activar esta opción en tu dispositivo Android solo tienes que entrar en Ajustes/Accesibilidad/TalkBack y clicar en activar.

Sin lugar a dudas con la inclusión de la aplicación Google TalkBack en el sistema Android ahora son muchas las personas que por medio de comandos de voz pueden estar comunicadas, ya que ser ciegos no les limita de la posibilidad de usar un dispositivo con este sistema operativo. Estamos seguros que esta aplicación llega para quedarse y que es solo cosa de tiempo que sea conocida en todo el mundo. Te dejamos el enlace de la descarga desde Google Play para que puedas conocer un poco más sobre los detalles técnicos de la misma. Cabe mencionar que la instalación y uso de la aplicación es completamente gratuita, por lo que no deberás tener ningún problema para probarla.

18 http://androidyaplicaciones.com/google-talkback-ayuda-a-usuarios-ciegos-a-usar-cualquier- dispositivo-android/

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1.5.3.8. uSound19

uSound es una aplicación móvil que te permite oír mejor. Fue creada especialmente para personas con problemas para escuchar algún sonido.

Características de uSound

La aplicación consta de un test auditivo, que lo realizas conectando tus auriculares al celular. Es similar a una audiometría que te harías previo a la compra de un audífono, donde vas a oír 7 sonidos en cada oído y presionar cuando escuches el sonido.Luego se puede utilizar el asistente auditivo, que lo configurás automáticamente. A partir de allí estás mejorando tu salud auditiva y la de tus seres queridos.Se puede utilizar con cualquier auricular y celular en el mercado. La calidad del sonido va a ser influida por el procesador de audio de cada celular. Cualquier consulta referida a tu dispositivo podés mandarnos un mail a [email protected] Referencia: celular apto.

Beneficios de uSound:

- Facilidad de uso: conectas el auricular, configurar el asistente auditivo y empezás a escuchar y oír mejor.

- Configuración rápida en cualquier ambiente de sonido

Nuevos y mejorados escenarios de ruido (modo conversación, modo casa y modo ruido)

- Visualización del resultado del test auditivo, donde podés configurarlo realizando el test o cargando los valores de la audiometría

- A diferencia de un audífono, uSound permite configurarse las veces que quieras a partir del celular, lo que hace que nunca se descalibre

- Sabemos que tu salud es lo más importante por eso incorporamos un chat de atención las 24 horas con un equipo médico

19 https://play.google.com/store/apps/details?id=com.newbrick.usound&hl=es_CO

39

1.5.3.9. DiLO20

Aplicación creada por el Instituto Tecnológico y de Energías Renovables S.A. para la comunicación mediante la selección de palabras y frases, diseñada para dispositivos ANDROID y actualmente en fase prueba para IOS y dispositivos como tablets, computadores, etc. Según sus creadores “DiLO [Dispositivo Locutivo], es un comunicador para Android, que permite a un usuario con diversidad funcional, el uso de frases ajustable a sus circunstancias y rutinas particulares. Las frases pueden ser reproducidas en el altavoz del dispositivo Android o combinadas para crear y enviar mensajes de SMS o de correo electrónico. Las frases están agrupadas en categorías para facilitar su clasificación. El comunicador estará gestionado por un usuario administrador que configura sus contenidos para el posterior uso por parte del usuario final.”

Este dispositivo además cuenta con características que resultan ser bastante eficientes con relación a su usabilidad:

•Dispone de categorías en las que se engloban las frases. •El listado de categorías está formado por cuatro u ocho categorías dependiendo del tamaño de la pantalla del dispositivo móvil. •Un usuario administrador, con acceso a la aplicación en modo edición, puede gestionar las categorías y las frases. •Permite enviar correos electrónicos y mensajes de texto.

1.5.4. Marco legal

En Colombia existen algunas leyes e incentivos que promueven las iniciativas de contenidos digitales, es necesario plantear nuevas estrategias y garantizar su visibilidad. Las siguientes son algunas de las leyes que suponen un apoyo legal o financiero a esta industria:

● Ley 1341 de 2009 define un marco legal propicio para el desarrollo de los contenidos digitales.

20 https://www.utb.edu.co/newsletter/educacionadistancia/2014/boletin010/noti_apliaciones/003/index.html

40

● Ley del Cine 814 de 2003 establece una contribución parafiscal e incentivo tributario a la inversión en películas nacionales. ● Plan Vive Digital Colombia busca proyectar al país como hub regional y mundial de contenidos digitales y fomentar el desarrollo de contenidos digitales, aplicaciones móviles y web a través de clúster que potencien la industria nacional. ● CONPES 3659 de 2010 La Política Nacional para la promoción de las industrias culturales en Colombia. Entre varios puntos, propone el incremento del acceso a los mecanismos de financiamiento ya existentes como Fondo Emprender, Fomipyme, líneas de COLCIENCIAS, Bancoldex, entre otros. También propone la incorporación de las TIC en el desarrollo de modelos de negocio de las industrias culturales a través del programa Mipyme Digital, y la divulgación de la normatividad nacional sobre derechos de autor. ● Decreto 1526 de Julio 24 de 2002 reglamenta la administración del sistema de información del sector educativo.

1.5.4.1.Formación del talento humano en TIC

● Resolución 3462 de 2003 - MEN / Formación profesional en IT. Define las características específicas de calidad para los programas de formación hasta el nivel profesional por ciclos propedéuticos en las áreas de las Ingeniería,Tecnología de la Información y Administración. ● Ley 029 de 1990 / Fomento de la investigación. disposiciones para el fomento de la investigación científica y el desarrollo tecnológico y se otorgan facultades extraordinarias ● Ley 1286 de 2009 / Ley Ciencia y Tecnología. Modifica la Ley 029 de 1990, se transforma a Colciencias en Departamento Administrativo, se fortalece el Sistema Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación en Colombia y se dictan otras disposiciones, para lograr un modelo productivo sustentado en la ciencia, la tecnología y la innovación, para darle valor agregado a los productos y servicios de nuestra economía y propiciar el desarrollo productivo y una nueva industria nacional. ● Resolución 504 de 2010 - COLCIENCIAS / Centros de Investigación. Establece definiciones y requisitos para el reconocimiento de los Centros de Investigación o Desarrollo Tecnológico. Define las instancias e instrumentos administrativos y financieros por medio de los cuales se promueven la destinación de recursos públicos y privados al fomento de la Ciencia, tecnología e Innovación. ● VISIÓN COLOMBIA 2019 / Avanzar hacia una sociedad mejor informada – Meta 6: “Desarrollar capacidades en la población para el uso y la apropiación de las TIC”.

41

En el componente de aplicaciones, se observan lineamientos para el desarrollo de contenidos y aplicaciones, principalmente sobre la base del avance de la estrategia para afianzar la relación entre el estado, el ciudadano y las empresas mediante el programa de Gobierno en Línea.

También se adelanta un proyecto de resolución para establecer el régimen de acceso a redes por parte de los proveedores de contenidos y aplicaciones y otro para promover la creación de contenidos y aplicaciones en las MiPymes con apalancamiento financiero.

1.5.5.Marco institucional

Universidad Distrital Francisco José de Caldas21

La Universidad Distrital Francisco José de Caldas se reconoce a sí misma como la institución de educación superior del Distrito Capital de Bogotá y de la Región Central de la República de Colombia, por consiguiente su visión de futuro está estrechamente ligada a los procesos de su entorno social. El proyecto educativo institucional encuentra sentido en el fortalecimiento estratégico de sus potencialidades académicas y en las posibilidades que ellas ofrecen al desarrollo de la región.

La Universidad Distrital Francisco José de Caldas deberá hacerse más competitiva ante pares del mundo académico y universitario. Por ello, con una visión estratégica ha decidido canalizar los esfuerzos y recursos en torno a cinco áreas académicas prioritarias: lo ambiental, la comunicación, la informatización, la educación y la producción.

Facultad Tecnológica

La dependencia Facultad Tecnológica tiene como misión: Llevar los saberes de la Universidad a diversos sectores de la sociedad, a través de proyectos de educación no formal, servicios especializados y consultorías profesionales que respondan a

21 https://www.udistrital.edu.co/funciones-misionales

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las necesidades del entorno. Tales proyectos deben contribuir a la formación docente, a las actividades de investigación y a la generación de soluciones a problemáticas existentes, fortaleciendo las relaciones con los sectores social, académico y empresarial.

Misión22

La Universidad Distrital Francisco José de Caldas es un espacio social y una organización institucional, ente autónomo del orden distrital, que tiene entre sus finalidades la formación de profesionales especializados y de ciudadanos activos; la producción y reproducción del conocimiento científico, además de la innovación tecnológica y la creación artística. Impulsa el diálogo de saberes y promueve una pedagogía, capaz de animar la reflexión y la curiosidad de los estudiantes; además, fomenta un espíritu crítico en la búsqueda de verdades abiertas; en la promoción de la ciencia y la creación; asimismo, de la ciudadanía y la democracia; y alienta la deliberación, fundada en la argumentación y en el diálogo razonado.

Visión

Para el 2030 la Universidad Distrital Francisco José de Caldas será reconocida, nacional e internacionalmente, como una institución de alta calidad en la formación de ciudadanos responsables y profesionales del mejor nivel, en la producción de conocimiento científico, artístico y de innovación tecnológica; propósitos que desplegará en los campos de la docencia, la investigación y la extensión.

Objetivos23

Como Institución de Servicio Público, impartir educación superior en las modalidades Tecnológica, Universitaria y Avanzada o de Posgrado, como medio eficaz para la realización plena del hombre Colombiano, con miras a configurar una sociedad más justa, equilibrada y autónoma, enmarcada dignamente en la comunidad internacional.

● Ampliar las oportunidades de acceso a la educación superior, para que los colombianos y particularmente los egresados de los colegios oficiales del Distrito, que cumplan los requisitos, puedan ingresar a ella y beneficiarse de sus programas.

22 https://www.udistrital.edu.co/mision-vision 23 https://www.udistrital.edu.co/objetivos

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● Contribuir a que la Universidad sea factor de desarrollo espiritual y material del Distrito Especial de Bogotá. ● En síntesis, la visión de futuro para la Universidad Francisco José de Caldas es la de una institución de educación superior reconocida por la excelencia en la investigación, en la formación y en el servicio al grupo social, en el contexto de una cultura institucional basada en la eficiencia, la transparencia y la coherencia.24

1.6. Factibilidad

1.6.1.Factibilidad técnica

Tipo de recurso Descripción Cantidad Total

Módulo Arduino Placa programable que permitirá 1 $50.000 MEGA la conectividad con sistema REST

Parlante Periférico de salida para 1 $30.000 compatible notificación auditiva arduino

Computadores Equipos para desarrollo y pruebas 2 $3.000.000

Servicio servidor Versión gratuita de servidor AWS 1 $0 para pruebas en ambiente productivo (posee algunas restricciones de rendimiento y recursos)

Módulo WiFi Módulo complementario para 1 $23.000 ESP8266MOD conexión WiFi del dispositivo electrónico Arduino

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Módulo SD Módulo complementario para 1 18.000 WTV020M01 reproducción de audio.

Jumper's macho- Conectores necesarios para 2 $5000 macho , macho- conexión entre arduino y módulos hembra complementarios.

Total recursos $3.126.000

Tabla 1: Cotización de recursos técnicos necesarios para proyecto

Fuente: Daniel Rodriguez, Miguel Torres

Tipo de recurso Valor recurso

Recursos humanos $38.000.000

Recursos técnicos $3.226.000

Otros recursos $1.000.000

Imprevistos $2.000.000

Total $44.226.000

Tabla 2: Cotización de proyecto discriminado por tipo de recurso

Fuente: Daniel Rodriguez, Miguel Torres

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1.6.2. Factibilidad operativa

Tipo de Descripción Valor hora No. de Total recurso horas

Asesoría tutor Acompañamiento en $100.000 10 $5.0000.000 selección de metodología, desarrollo de propuesta, diseño e implementación de solución

Asesoría Asesoría en temas de $50.000 20 $1.000.000 conceptos de los cuales no se tiene electrónica un buen conocimiento y son requeridos para la implementación

Desarrollador Dos desarrolladores $80.000 400 $32.000.000 que realicen la implementación de la solución

Total recursos $38.000.000

Tabla 3: Cotización de recursos operativos necesarios para proyecto

Fuente: Daniel Rodriguez, Miguel Torres

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1.6.3.Factibilidad económica

La factibilidad económica no es un obstáculo ya que la mayoría de recursos económicos requeridos provienen de conocimiento de tutorías (otorgado por la Universidad) y conocimiento de los desarrolladores (ejecutado y asumido por estudiantes), acceso a equipos de cómputo con requerimientos de hardware y software básicos, papelería y acceso a Internet (asumido por los estudiantes).

El recurso económico para la implementación consta básicamente de un dispositivo denominado arduino YUN y parlante 8Omh que tienen un costo aproximado a los $150.000 (asumido por los estudiantes).

Para examinar a profundidad los requerimientos económicos, los gastos asociados se clasificaron en recursos humanos, recursos técnicos y otros recursos. A continuación, se presenta la tabla de cada una de las clasificaciones argumentando el tiempo a utilizar en horas, la cantidad requerida y el valor monetario

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1.6.4.Cronograma

Ilustración 1: Cronograma de actividades

Fuente: Daniel Rodriguez, Miguel Torres 45

2. CAPÍTULO 2: ANÁLISIS DE DISCAPACIDADES Y LEVANTAMIENTO DE REQUERIMIENTOS

En el presente capitulo se realiza un análisis inicial de los problemas de comunicación, haciendo énfasis en las problemáticas comunicativas de las personas con discapacidad visual y auditiva. Adicional se expone el análisis realizado por el equipo, plasmado en levantamiento de requerimientos, diagramas y modelamiento UML para exponer los requisitos de manera profesional y a la vez sencilla y de fácil entendimiento.

2.1. Investigación y análisis de diversidad de discapacidades

2.1.1.Discapacidad visual25

De acuerdo al grado de limitación de la visión, se suele distinguir entre personas ciegas, que no obtienen información a través del canal visual; y personas con disminución visual, quienes en cambio si la adquieren mediante dicho canal.

A su vez, dentro del grupo de personas con disminución visual hay diversas manifestaciones, las cuales se rigen de acuerdo al tipo de limitación, ya sea por agudeza o por campo visual. Esta clasificación no es exhaustiva, pero sirve a grandes rasgos para trazar una distinción entre los tipos de discapacidad visual más frecuentes.

En el mundo hay aproximadamente 285 millones de personas con discapacidad visual, de las cuales 39 millones son ciegas y 246 millones presentan baja visión.

Este tipo de discapacidad se muestra por una disminución total o parcial de la vista. Se debe tener en cuenta el campo visual (espacio visible con la mirada fija en un punto) y la agudeza visual (capacidad del ojo para percibir objetos).

25 https://www.incluyeme.com/todo-lo-que-necesitas-saber-sobre-discapacidad-visual/

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Hay dos diferentes clasificaciones de la disminución de la vista que son:

● Ceguera: Pérdida completa del sentido de la vista. ● Disminución visual: pérdida parcial del sentido de la vista

2.1.1.1.Causas

Los motivos que pueden ocasionar una limitación visual total o parcial se dividen de la siguiente manera:

● Causas previas al nacimiento (prenatales): se trata de una limitación visual hereditaria o congénita

● Causas durante el nacimiento (perinatales): se trata de una limitación adquirida al momento de nacer

● Causas posteriores al nacimiento (postnatales): se trata de una limitación adquirida a lo largo de la vida, y que puede darse por traumatismo, enfermedad o vejez

En este marco, es importante diferenciar entre una persona que nace con una limitación visual total o parcial, y una persona que adquiere la limitación en algún momento de su vida. Esta divergencia implica, entre otras cosas, que las personas que nacieron ciegas no tuvieron acceso a la información visual y por lo tanto no tendrán noción, por ejemplo, de las posturas corporales culturalmente establecidas, o de los colores; mientras que las personas que han adquirido la limitación a lo largo de su vida sí tendrán esas nociones.

La discapacidad visual afecta más a personas de edad avanzada y a mujeres. Aproximadamente un 85% de los casos mundiales de discapacidad visual son evitables. Y en ese contexto, las principales causas que en el mundo llevan a la reducción visual son: cataratas (47,9%), glaucoma (12.3%), degeneración muscular relacionada con la edad (8,7%), opacidad corneal (5.1%), retinopatía diabética (4.8%), ceguera infantil (3.9%), tracoma (3.6%) y oncocercosis (0.8%). Excepto la degeneración muscular relacionada con la edad, el resto pueden evitarse.26

26 https://www.incluyeme.com/todo-lo-que-necesitas-saber-sobre-discapacidad-visual/

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2.1.1.2.Sistema Braille, tipografía grande, material sonoro y JAWS27

Las personas ciegas pueden acceder a la lectoescritura a través del Sistema Braille, basado en puntos en relieve que son “leídos” a través del tacto.

Este sistema, creado por el francés Louis Braille en el año 1821, consiste generalmente en celdas de seis puntos en relieve, organizados como una matriz de tres filas por dos columnas, que convencionalmente se numeran de arriba a abajo y de izquierda a derecha. La presencia o ausencia de puntos permite la codificación de los símbolos. En el braille español, los códigos de las letras minúsculas, la mayoría de los signos de puntuación, algunos caracteres especiales y algunas palabras, se codifican directamente con una celda, pero las mayúsculas y los números son representados además con otro símbolo como prefijo. El Braille puede ser generado a mano con una tablita o pizarra Braille, y un punzón, a través de una máquina de escribir Braille o con una impresora Braille.

Por su parte, las personas con disminución visual pueden acceder a la lectura a través de textos con tipografía grande (large-print).

Otro modo de acceder a escritos por parte de las personas con discapacidad visual es a través de bibliotecas parlantes que cuentan con versiones sonoras de algunas obras. Por otro lado, con la incorporación de las computadoras a la vida cotidiana, se ha popularizado entre las personas con discapacidad visual el acceso a la lectura a través del software JAWS (Jobs Access With Speech), que es un lector de pantalla. La utilización de este programa depende de que el material esté digitalizado y, ese mismo archivo permite a las personas con disminución visual acceder a la lectura agrandando el tamaño de fuente.

2.1.1.3.Bastón blanco, bastón verde, perros guía

El bastón blanco es el instrumento esencial de orientación y movilidad que utilizan las personas ciegas para esquivar obstáculos y como identificación para que el resto

27 https://www.incluyeme.com/todo-lo-que-necesitas-saber-sobre-discapacidad-visual/

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de las personas puedan darse cuenta de que se trata de una persona ciega. Este, cabe mencionar, puede llevar una parte fluorescente para facilitar su visualización cuando hay poca luz. Es plegable y tiene una banda elástica que, puesta en la muñeca, evita que se caiga mientras es utilizado. Por lo general, se utiliza al ras del piso e indica a la persona si puede apoyar el pie en el espacio registrado. También sirve para guiarse al golpear una superficie de referencia, como una pared.

A partir de la ley Nº 25.682 se estableció la utilización del bastón verde, que guarda las mismas características que el bastón blanco, excepto por el color. Este bastón es utilizado por las personas con disminución visual y, aunque no está muy difundido, el cambio de color es para que el resto de las personas reconozca al individuo que lo está utilizando como una persona con disminución visual.

Aparte de estos bastones, existen los perros guía, especialmente adiestrados para acompañar la movilidad de la persona con discapacidad visual. Algunas fuentes sostienen que los perros no sólo sirven para esquivar obstáculos, sino que además son útiles para alcanzar objetos. Aunque, según se sostiene, no pueden identificar los colores del semáforo, con lo cual la persona con discapacidad visual requiere de un semáforo sonoro o de la ayuda de otra persona para cruzar la calle.

En algunos países, las personas con discapacidad visual que utilizan perros guía están exceptuadas de la restricción de entrar con animales a determinados lugares o al transporte público.

Tecnología: computadoras, Internet y celulares con diseño universal Son muchos los avances en accesibilidad que se han logrado gracias a la tecnología, aunque muchas veces, debido al costo económico que la misma acarrea, los vuelve inaccesibles para muchas personas. Las tecnologías que más se utilizan en nuestro país, y que benefician a las personas con discapacidad visual, son:

● JAWS: el software permite a la persona ciega utilizar computadoras. Los teclados generalmente vienen diseñados de acuerdo a las pautas del diseño universal, es decir, que cuentan con referencias de relieve en las letras F y J, así como en el 5 del teclado numérico. ● Internet: las personas ciegas pueden acceder tanto al correo electrónico como a los sitios que están diseñados de acuerdo a las pautas del diseño universal. Esto es, basados en texto, sin imágenes ni elementos móviles.

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● Celulares: a través de los móviles de diseño universal, es decir, aquellos que cuentan con un programa que verbaliza el texto, las personas con discapacidad visual acceden al servicio de mensajes de texto.

2.1.2.Discapacidad auditiva28

Es un déficit total o parcial en la percepción que se evalúa por el grado de pérdida de la audición en cada oído.

Las personas con esta discapacidad se distinguen entre:

● Sordas: poseen una deficiencia total o profunda. ● Hipoacúsicas: poseen una deficiencia parcial, es decir, que cuentan con un resto auditivo el cual puede mejorar con el uso de audífonos (aparato electrónico que amplifica los sonidos).

La discapacidad auditiva aparece como invisible, ya que no presenta características físicas evidentes. Se hace notoria fundamentalmente por el uso del audífono y en las personas que han nacido sordas o han adquirido la pérdida auditiva a muy temprana edad, por el modo de hablar.

2.1.2.1.Características generales

La lengua de señas posee una estructura gramatical propia y se basa en gestos que refieren a imágenes de las cosas, objetos o conceptos a expresar. No es un conjunto de gestos desordenados, incompletos, escasamente estructurado y/o limitado a expresiones concretas. No es universal, cada país tiene su propia lengua de señas e, incluso, ésta varía entre provincias o regiones. Si, en cambio, es una lengua viva que se modifica con el uso de cada hablante y está en permanente crecimiento ante el surgimiento de nuevos conceptos a través del tiempo.

28 http://prevencionar.com.co/2017/05/11/discapacidad-auditiva/

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Contiene giros idiomáticos propios (señas propias de la comunidad sorda, de compleja traducción a la lengua oral y que se caracterizan por no tener necesariamente algún tipo de modulación, como sí lo tienen las demás señas). Sus etapas de adquisición son muy semejantes a las que atraviesan los niños oyentes en el aprendizaje del lenguaje oral.

2.1.2.2.Clasificación y causas

Según su origen, las podemos clasificar en:

● Genéticas: son hereditarias ● Adquiridas: la discapacidad se adquiere durante alguna etapa de la vida ● Congénitas: estas, a su vez, se clasifican en prenatales, por una enfermedad que adquirió la madre durante el embarazo (sarampión o rubéola); y peri natales, por traumas del parto, prematurez, partos prolongados y anoxias (falta de oxígeno).

La discapacidad auditiva no viene acompañada necesariamente de otra discapacidad, lo que destierra el mito de que las personas sordas tienen un intelecto menor. La edad de comienzo de la sordera es un factor a tener en cuenta, por eso se divide en congénita, del nacimiento a los tres años y después de los tres años.

En las personas que adquieren la discapacidad después de los tres años, pueden recordar la lengua oral, es decir que su competencia lingüística podrá ser enriquecida a partir de la experiencia acumulada. Otro factor que va a influir en la adquisición del lenguaje y desarrollo de su intelecto es que la sordera no esté acompañada de otro trastorno o patología asociada.

La Organización Mundial de la Salud consideró en un comunicado de febrero de 2012, que las principales causas de la pérdida de audición y sordera son:

● Causas congénitas de sordera: La sordera está presente en el momento de nacer o aparece poco después. ● La pérdida de la audición puede ser hereditaria, transmitida por alguno de los padres. Si uno o los dos progenitores o un pariente es sordo, hay un riesgo mayor de que una criatura nazca con esta condición.

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La Discapacidad Auditiva también puede ser causada por problemas durante el embarazo y el parto, tales como:

● Peso bajo al nacer: Por nacimiento prematuro o porque la criatura es pequeña para la edad gestacional. ● Asfixia del parto o situaciones durante éste que causan hipoxemia del feto. ● Rubéola, sífilis u otras infecciones que aquejan a la mujer cuando está embarazada. ● Uso impropio de medicamentos ototóxicos (la lista reúne más de 130, como la Gentamicina) en el embarazo. ● Ictericia grave, que puede lesionar el nervio auditivo del recién nacido.

Causas adquiridas que pueden ocasionar pérdida de la audición a cualquier edad:

● Algunas enfermedades infecciosas como la Meningitis, el Sarampión y la Parotiditis pueden ocasionar pérdida auditiva, principalmente en la niñez, pero también en época posterior de la vida. ● Las infecciones crónicas del oído, que por lo común se manifiestan por supuración crónica, pueden causar pérdida de audición. En algunos casos estas infecciones pueden acarrear complicaciones graves e incluso potencialmente mortales, como absceso cerebral y meningitis. ● El oído interno puede resultar dañado por efecto de medicamentos ototóxicos a cualquier edad; destacan en esta categoría algunos antibióticos y antipalúdicos. ● Los traumatismos craneoencefálicos o de los oídos pueden causar pérdida auditiva.

● El ruido excesivo, por ejemplo, al trabajar con maquinaria o equipo ruidosos, oír la música a todo volumen o exponerse a ruidos muy intensos, como los disparos de arma de fuego o las explosiones, puede lesionar el oído interno y menguar la capacidad auditiva. ● Pérdida de audición relacionada con el envejecimiento (Presbiacusia): A medida que las personas envejecen, puede producirse un deterioro de la capacidad auditiva. ● La obstrucción del conducto auditivo por la acumulación de cerumen o el encajamiento de cuerpos extraños puede causar pérdida de la audición a cualquier edad. Dicho trastorno suele ser leve y se puede corregir fácilmente.

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2.1.2.3.Lengua de señas29

Es una lengua natural de expresión y configuración gesto-espacial y percepción visual, gracias a la cual las personas sordas pueden establecer un canal de comunicación con su entorno social, ya sea conformado por otros individuos sordos o por cualquier persona que conozca la lengua de señas empleada. Mientras que con el lenguaje oral la comunicación se establece en un canal vocal-auditivo, la lengua de señas lo hace por un canal gesto-viso-espacial.

Su principal característica es que utiliza signos que se realizan con las manos, en combinación con la expresión gestual y corporal. En dichas combinaciones, cabe señalar, se expresa la gramática y la sintaxis propias de esta lengua. Por su parte, el significado dependerá de la forma que adopta la o las manos al realizar el signo, el lugar en que éste se realiza, el movimiento y su velocidad, la orientación de la palma de la mano y la expresión facial o corporal que acompaña el signo. La lengua de señas no es una lengua universal, cada país cuenta con su sistema propio.

2.1.3.Discapacidad visual y auditiva

El lenguaje es la capacidad del ser humano para comunicarse mediante un sistema de signos o lengua para ello. No se debe confundir con lengua o idioma, que es la representación de dicha capacidad. La comunicación humana es de manera principal mediante el lenguaje oral o escrito, pero no exclusivamente, ya que para las personas incapacitadas en muchas ocasiones no puedes ser utilizar estos medios para informar sus necesidades. De esta manera establecen la comunicación por otros medios tales como visuales (señales de la circulación, lenguaje de sordomudos o de banderas, fotografías, dibujos, gestos, etc.) y táctiles (presiones con la mano o con el pie, lectura de los ciegos mediante el sistema Braille, etc.). El lenguaje utilizado por los sordomudos y por los ciegos es un lenguaje icónico, denominado lenguaje signado, en él se engloban muchas formas de comunicación no verbal, es decir movimientos corporales con valor significativo. Los gestos son

29 https://revistas.unal.edu.co/index.php/revsaludpublica/article/view/36935/62013

53 otras variantes del código no lingüístico son el código no lingüístico gestual y el código no lingüístico auditivo y táctil.30

2.1.3.1.Sistema dactilológico

Consiste en realidad en hablar mediante cambios de posición de los dedos que se acompañan de ligeros movimientos de la mano. Cada letra tiene una forma que se hace sobre la palma de la mano de la persona sordociega (si tiene resto visual suficiente también se puede hacer en el aire).

El alfabeto manual o alfabeto dactilológico es un sistema de comunicación utilizado por el colectivo de personas sordociegas. Está basado y es muy similar al usado por la Comunidad Sorda, aunque con una diferencia fundamental: las personas sordas lo ejecutan en la versión visual (puesto que su comunicación es visual), es decir, en el aire, en el espacio, mientras que las personas sordociegas lo pueden utilizar en la versión visual o en la táctil (dependiendo de sus restos visuales y de la calidad de los mismos).

En el caso del Sistema Dactilológico Español, se puede decir que cuando se comenzó, en 1987, la tarea de la atención a personas sordociegas adultas, en la ONCE, uno de los primeros problemas que se detectó fue las diversas formas en que las personas sordociegas (especialmente de distintos puntos de España, pero incluso entre los residentes en una misma localidad), configuraban las letras del alfabeto.

La Federación Mundial de Sordos ha fijado un alfabeto dactilológico internacional. El diagrama muestra los movimientos de las manos que representan cada letra del alfabeto. Este lenguaje por signos es reconocido con facilidad por una persona sorda, en especial cuando se acompaña de gestos que significan palabras o ideas específicas, lo que le permite entablar una conversación con otras personas.

El alfabeto actual con pocas variaciones fue introducido por el Español Juan Pablo Bonet en 1620 para utilizarlo en la educación de una persona sorda. Permite la transcripción literal letra a letra del mensaje con las mismas estructuras lingüísticas

30 https://m.monografias.com/trabajos23/sordomudos-y-ciegos/sordomudos-y-ciegos.shtml

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del código fonético-auditivo. Según la escuela nacional de sordomudos de México "Fundación Sordomudos 2000" A.C.; el lenguaje signado varía de acuerdo al país, capital, estado, municipio, delegación, poblado u escuela.

2.1.4.Opciones de comunicación para personas con discapacidad visual

● Los macro caracteres: son letras de gran tamaño que permiten una lectura más cómoda a personas con problemas de enfoque. Sin embargo, puede ser una dificultad para personas que presentan pérdida de visión central. Una nota importante: los textos en macrocaracteres no tienen que ver con la lectura fácil.

● El contraste cromático: los textos bien contrastados con el fondo ayudan a la lectura a muchos perfiles de este colectivo. Los brillos pueden resultar muy molestos frente a los colores mates. Es conveniente medir el contraste de color cuando el fondo no va a ser blanco, como en los casos de carteles y señales. Existen herramientas gratuitas en Internet que permiten medir ese contraste.

● El braille: inventado por el francés Louis Braille, es un sistema de lectura mediante el tacto tiene en España una comisión específica para unificar criterios. La producción de braille es habitual en señalética, pero existen también transcripciones de libros a este sistema.

● La audiodescripción: mediante este sistema, las personas reciben información contextual en representaciones teatrales y películas. Se debe redactar un guión para incluir las descripciones en momentos de silencio de la obra. Son un apoyo importante para conocer aspectos no contados en los diálogos o la narración, como lugares o acciones. En España, cuenta con una norma propia de AENOR.

● La voz sintética: en forma de audio navegación, permite a una persona ciega o con discapacidad visual saber y seleccionar comandos de ordenador. En forma de audiolibro, permite disfrutar de narraciones o poesía en un soporte informático fácil de llevar consigo.31

31 https://www.observatoriodelaaccesibilidad.es/espacio-divulgativo/articulos/comunicacion- accesible-discapacidad-visual.html

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2.1.5.Opciones de comunicación para personas con discapacidad auditiva

2.1.5.1.Los sistemas aumentativos de comunicación (SAAC)

Los sistemas aumentativos de comunicación (SAAC) tienen como objetivo aumentar la capacidad de comunicación de las personas que presentan dificultades para conseguir una comunicación verbal funcional. En los casos graves en los que no es posible la expresión verbal, los SAAC la sustituirán siendo en este caso denominados sistemas alternativos de comunicación.

¿Qué es el SAAC?

En casos de autismo, parálisis cerebral infantil y deficiencia auditiva, el lenguaje oral está gravemente limitado, por lo que es necesaria la utilización de sistemas de comunicación no verbales que sustituyan la comunicación verbal o incrementen las posibilidades comunicativas teniendo el lenguaje verbal como elemento de apoyo a la comunicación.

Lo que se pretende con los SAAC es conseguir una comunicación funcional y generalizable, que le permita al individuo expresarse y alcanzar una mayor integración social en su entorno. Lo ideal es combinar la expresión oral del sujeto con los sistemas aumentativos de comunicación (SAAC) para aumentar el nivel comunicativo del sujeto.

Los usuarios potenciales de los sistemas alternativos y aumentativos de comunicación se caracterizan por ser:

Individuos con algún tipo de trastorno que les impide disponer de un lenguaje funcional Personas que sufren algún tipo de enfermedad o lesión que les impide temporalmente expresarse con claridad.

Diferentes sistemas aumentativos de comunicación

No hay un sistema aumentativo de comunicación ideal. Es sin duda la personalización de estos sistemas a través de profesionales cualificados los que darán con el más indicado para cada persona.

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2.1.5.2.SPC o Sistema Pictográfico de Comunicación

Fue desarrollado en 1981 por Mayer y Johnson y se caracteriza por su facilidad de interpretación, puesto que sus íconos representan de claramente el concepto que desean transmitir.

Indicado para personas con un nivel de lenguaje expresivo simple, vocabulario limitado y que pueden llevar a cabo frases con una estructura simple de sujeto- verbo-predicado. Está conformado por tres mil íconos organizados a los que se pueden incorporar íconos propios de la cultura de origen. Los símbolos pictográficos se organizan en seis categorías en base a la función del símbolo, cada una de ellas con un color diferente, lo que facilita la comprensión de la estructura sintáctica.

2.1.5.3.Minspeak32

Surge por la necesidad de agilizar los procesos de comunicación basados en sistemas pictográficos. Bruce Baker (1982) pretendía optimizar el tiempo necesario para emitir los mensajes mediante sistemas de comunicación asistida.

Las características relevantes de este sistema son:

Los íconos no tienen un significado concreto preestablecido, sino que éste se fija por el logopeda y el paciente, lo que permite personalizar los mensajes.

Los íconos no tienen significado en ellos mismos, sino que cada uno puede tener varios significados, dando lugar a diferentes mensajes, en función de la secuencia de íconos que se haya abordado. A este proceso se le denomina “compactación semántica” e implica que con un número reducido de iconos podemos expresar múltiples mensajes.

2.1.5.4.BLISS (Sistema simbólico gráfico-visual)33

Desarrollado por Charles K. Bliss (1949) es un sistema logográfico de libre uso que emplea dibujos geométricos y los segmentos de los mismos (círculo, cuadrado,

32 https://www.isep.com/mx/actualidad/los-sistemas-aumentativos-de-comunicacion-saac/ 33 https://www.isep.es/actualidad/los-sistemas-aumentativos-de-comunicacion-saac/

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triángulo, rectángulo, etc.) para la comunicación, junto a símbolos internacionales como: números, signos de puntuación, flechas en diferentes posiciones, etc. Actualmente, dispone de más de 2000 símbolos y resulta especialmente útil porque a través de él, podemos crear símbolos nuevos a partir de la combinación de signos existentes. Este proceso permite que con un número menor de símbolos se pueda disponer de un vocabulario mucho más extenso, así como también, permite generar símbolos que indiquen singular/plural, diferentes tiempos verbales, conceptos contrarios y equivalentes, etc.

2.1.5.5.Sistema de Comunicación por Intercambio de Imágenes (PECS)34

Fue desarrollado por Bondy y Frost en 1994 con el fin de ayudar a los niños con trastornos del espectro autista en la adquisición de destrezas para la comunicación funcional. Está basado en el intercambio de imágenes entre el niño con autismo y las personas de su entorno. En el proceso de aprendizaje se siguen varias fases:

● Intercambio físico ● Desarrollo de la espontaneidad ● Discriminación de la figura ● Estructura de la oración ● Respuesta a la pregunta: ¿qué quieres? ● Respuesta y comentario espontáneo

Las ventajas del sistema PECS se observan en el hecho de que: el intercambio de imagen por objeto es visiblemente intencional; la comunicación es significativa y motivadora para el usuario; se consigue la comunicación espontánea y es sencillo de utilizar en cualquier contexto.

Este sistema aumentativo de comunicación (SAAC) no requiere el uso de ningún elemento tecnológico, únicamente podemos utilizar la tecnología para acceder a las imágenes o fotografías que queramos utilizar para la comunicación.

34 https://www.isep.es/actualidad/los-sistemas-aumentativos-de-comunicacion-saac/

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2.1.5.6.Programa de Comunicación Total -Habla Signada-35

Desarrollado por B. Schaeffer y colaboradores (1980) es el más empleado recientemente para abordar a niños con trastornos del desarrollo. El concepto de Comunicación Total es un sistema bimodal en el que se utilizan conjuntamente el lenguaje oral y el de signos. En el sistema de Comunicación Total se da mucha relevancia al hecho de que la persona comprenda de forma clara el efecto de la producción de los signos. Así, a través del habla signada, el sujeto puede obtener las cosas que desea o necesita. La finalidad básica de este sistema es fomentar la producción espontánea por parte del niño, destacando principalmente los elementos expresivos del lenguaje frente a otros sistemas que dan mayor relevancia a los elementos comprensivos.

2.1.6.Opciones de comunicación para personas sordomudas

2.1.6.1.Mayúsculas sobre la palma

Consiste en ir escribiendo sobre el centro de la palma de la mano de alguna persona sordociega con el índice cada una de las letras que componen las palabras en mayúsculas, una sobre otra. Es el sistema más útil para comunicar con personas con sordoceguera adquirida.

2.1.6.2.El dedo como lápiz

Se toma el dedo índice de la persona sordociega y se escribe con él, como si de un lápiz se tratara, el mensaje que se quiere transmitir. Se puede hacer en el aire o sobre una superficie. Es la primera forma de comunicar con personas que quedan sordociegas súbitamente.

2.1.6.3.Lenguaje de gestos naturales

Es la primera forma de abordar la comunicación con el niño sordociego. Combinan gestos que se relacionan con la funcionalidad del objeto, movimientos del cuerpo que describen la acción deseada, imitación de gestos del niño cuya intencionalidad

35 https://www.isep.es/actualidad/los-sistemas-aumentativos-de-comunicacion-saac/

59 ha sido comprobada y signos convencionales de fácil comprensión apoyados por el contexto en que se producen.

2.1.6.4. Lengua de signos

Es la misma Lengua de Signos utilizada por las personas sordas. Cuando la persona es sordociega total o el resto de visión es insuficiente, necesita colocar sus manos sobre las de quien le habla para poder percibir el mensaje, (hablamos entonces de lengua de Signos con apoyo táctil). En este caso, las manos de la persona sordociega se colocan colgadas (a modo de percha) en el ángulo formado entre el pulgar y el índice de su interlocutor para seguir el mensaje.36

2.1.7.Clasificación de sistemas de apoyo para personas con discapacidad37

Los recursos tecnológicos para la discapacidad son muy variados y para su mejor comprensión se pueden clasificar en cinco grupos.

1. Sistemas alternativos y aumentativos de acceso a la información del entorno

Son recursos y herramientas TIC al servicio de personas con discapacidad visual o auditiva, que modifican la señal, aumentándola o cambiándola para poder ser percibida de una forma más accesible. Como hemos visto, la tecnología para discapacitados visuales es uno de los términos más populares dentro de las búsquedas de sistemas de apoyo para personas con discapacidad y la podemos encontrar en:

 Los sistemas aumentativos se dirigen a personas con dificultades visuales y auditivas, pero que aún conservan parte de sus capacidades sensoriales. El dispositivo aumenta la señal que se envía al sujeto para que pueda ser recibida por él sin problemas.  Los sistemas alternativos son medios que permiten, a personas a las que es imposible que la información les llegue mediante una determinada modalidad sensorial, cambiar la naturaleza de esa información de modo que puedan acceder a ella a través de otra modalidad sensorial que la persona mantenga funcional.

36 https://m.monografias.com/trabajos23/sordomudos-y-ciegos/sordomudos-y-ciegos.shtml 37 https://www.blog.andaluciaesdigital.es/recursos-tecnologicos-para-personas-con-discapacidad/

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Algunos ejemplos de estos recursos para personas con discapacidad son:

 Tecnologías del habla: reconocimiento de voz, conversión texto-voz, etc.  Sistemas multimedia interactivos: son sistemas que procesan, almacenan y trasmiten de forma integrada imágenes, voz, texto y datos, ofreciendo la posibilidad de actuar sobre los contenidos de los mismos, de modo que la persona interactúe con ellos.  Comunicaciones avanzadas: videotelefonía o teléfono de textos.

2. Sistemas alternativos y aumentativos de comunicación

Sistemas desarrollados para personas que por su discapacidad no pueden acceder a un código verbal-oral de comunicación.

 Los sistemas aumentativos son instrumentos que complementan el lenguaje oral, cuando, por sí solo resulta insuficiente para mantener una comunicación efectiva con los demás.  Los sistemas alternativos son cualquier forma de comunicación distinta al habla y empleada por una persona en contextos de comunicación cara a cara.

Estos recursos para personas con discapacidad se pueden clasificar en:

 Sistemas con soporte: tableros de comunicación, comunicadores, programas para ordenador.  Sistemas sin soporte: Signos manuales, mímica, gestos.

3. Tecnologías de acceso al ordenador

Adaptar la tecnología para personas con discapacidad a partir de instrumentos, herramientas, interfaces adaptativas que permiten a personas con discapacidad física o sensorial hacer uso de un ordenador. Por ejemplo:

 Señalizadores y pulsadores: herramientas que permiten al usuario acceder a periféricos del ordenador, sin necesidad de cambiarlos o adaptarlos. Algunos ejemplos son: varilla bucal (permite al usuario pulsar las teclas del ordenador sujetándola con la boca); pulsador de pie (para accionar con el pie); pulsador fibra óptica (se acciona con movimientos oculares); etc.

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 Teclados: Existen varios tipos de teclados que usan las personas con discapacidad. Algunos ejemplos son: teclados especiales (más amplios de lo normal o más reducidos para adaptarlos a la amplitud de movimiento de los usuarios); teclado ergonómico (para adaptarse a la forma de las manos o los dedos, o para ser usados con una sola mano); teclado de conceptos (pueden programarse y asociarse a diversos espacios del mismo, además también se puede programar el tamaño de cada tecla para adaptarla a las necesidades del usuario); línea braille (traduce la información del monitor, ya sea textos, gráficos u otros, al lenguaje braille); etc.  Ratones: ratón de bola (permite dirigir el movimiento del cursor con la bola central que posee, sin necesidad de tener que desplazarlo sobre la mesa); ratones especiales (con diseños ergonómicos o inalámbricos); ratón de barrido; ratón boca (para accionar con la boca); ratón por infrarrojos (emulador de ratón mediante un sensor colocado en la cabeza del usuario y una unidad de control colocada sobre el monitor del ordenador); etc.  Otros dispositivos: Pizarras electrónicas, bastones digitales, navegadores adaptados, pantallas táctiles, etc.

4. Tecnologías para la movilidad personal

Relacionados con la movilidad de las personas y las barreras arquitectónicas. Son instrumentos destinados a disminuir una discapacidad, realizando la función que la persona por sí misma no puede hacer. Por ejemplo: brazos o soportes articulados, comunicadores adosados a silla de ruedas, micro-robots, grúas adaptadas, etc.

Dos ejemplos de esta tecnología para personas con discapacidad motriz son:

 Chip para parapléjicos: creado por científicos británicos, es un pequeño dispositivo implantable que libera impulsos eléctricos para ayudar a personas paralizadas a ejercitarse. Se coloca entre los nervios espinales donde libera impulsos eléctricos.  “Phantom” o dedo-robot para ciegos: mecanismo que, mediante una combinación de escenarios de realidad virtual unidos a un dedo-robot, permite a los ciegos sentir el tacto de los objetos representados informáticamente, permitiéndole apreciar si una estructura es cóncava o convexa, o conocer la textura o el grosor de una pieza. Unido, por ejemplo, al mapa de una casa, la persona ciega puede hacerse un croquis mental de ella y evitar los posibles obstáculos.

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5. Sistemas de control de entornos.

Estos recursos tecnológicos para personas con discapacidad permiten, con fines comunicativos, la manipulación de dispositivos que ayudan a controlar el entorno y lo hacen más accesible.

Dos ejemplo de estas tecnologías para personas con discapacidad:

 Control ambiental: interfaces y herramientas que permiten a personas con discapacidad motora poder contralar dispositivos de uso doméstico. Un claro ejemplo de ellas es la denominada “Domótica”, tecnología que sirve de base a muchas de las funcionalidades de los hogares inteligentes.  Realidad aumentada: Utiliza nuevos dispositivos de entrada y salida en asistencia a personas con discapacidad, tales como: guantes sensitivos; posicionadores en el espacio (que permiten la orientación del usuario); gafas inteligentes auditivas (dotadas con sensores y tecnología de realidad aumentada que convierten los obstáculos en sonidos tridimensionales y les guían para evitarlos); etc.

2.2. Requerimientos

A continuación se describe cada uno de los actores que interactúan con el modelo de comunicación, luego de realizar levantamiento de requerimientos se define modela y documenta cada acción y actividad que se puede realizar.

2.2.1.Definición de actores del sistema

La tabla a continuación muestra la cantidad de actores presentes en el modelo de comunicación, así como una descripción básica de su existencia y principales funcionalidades.

Actor Descripción

Usuario Android Un usuario Android es un usuario que posee un dispositivo móvil o celular para el envío y recepción de mensajes.

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El usuario Android tiene la posibilidad de comunicarse con otros actores tipo usuario, si y sólo si, dichos usuarios se encuentran dentro de su libreta de contactos. Tiene la posibilidad de agregar recordatorios y modificar sus preferencias de mensajes, entendiendo como preferencias de salida la prioridad y tipo de mensaje que desea recibir (audio, texto)

Usuario con Un Usuario con Dsicapacidad a diferencia del Discapacidad usuario Android, posee un sistema domótico instalado en un lugar físico (hogar), que consta de un dispositivo arduino con conexión a salidas periféricas de imagen y audio, al igual que el actor tipo usuario tiene un dispositivo celular para el envío y recepción de mensajes, con la diferencia que se le da prioridad a la entrega de mensajes por medio del sistema domótico. El Usuario con Discapacidad tiene la funcionalidad de seleccionar en preferencias según su necesidad como desea recibir los mensajes que se le envían, (audio, texto). El sistema domótico está diseñado especialmente para mejorar las capacidades de comunicación de las personas con algún tipo de diversidad física. Tabla 4: Definición actores del sistema

Fuente: Daniel Rodriguez, Miguel Torres

2.2.2.Lista preliminar de casos de uso

Actor Usuario Android

● Registrarse ● Listar contactos ● Grabar audio ● Enviar audio

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● Redactar mensaje ● Enviar mensaje ● Agregar recordatorio ● Eliminar recordatorio Actor Usuario con Discapacidad

● Registrarse ● Listar contactos ● Grabar audio ● Redactar mensaje ● Enviar mensaje ● Modificar preferencias de entrada y salida ● Listar recordatorios ● Agregar recordatorio ● Eliminar recordatorio

2.2.3.Modelos de casos de uso por actor Los modelos de casos de uso muestran un diagrama representado en actores y acciones con el fin de ofrecer al usuario una manera sencilla de explicar el alcance y funcionalidades de interacción entre el usuario y el sistema de información.La siguiente imagen muestra las acciones que puede ejecutar el actor tipo usuario Android.

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Ilustración 4: Modelo de casos de uso para actor usuario Android

La siguiente imagen muestra las acciones que puede ejecutar el actor Usuario con Discapacidad

Ilustración 5: Modelo de casos de uso para actor Usuario con Discapacidad

Fuente: Daniel Rodriguez, Miguel Torres

DIAGRAMAS ADICIONALES VER EN EL ANEXO 1

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3. CAPÍTULO 3: DISEÑO DE LA SOLUCIÓN

En esta fase se realiza el trabajo de diseño conceptual, base de datos, estructura, comunicación y demás que se consideran necesarios para la implementación de la solución tecnológica propuesta. Pensando en facilitar la comprensión de la solución, se dividió la fase de diseño:

Lista inicial de clases: describe las clases que se consideran necesarias para la codificación o almacenamiento de datos

● Diagrama de clases: muestra la interacción entre las clases definidas en el numeral anterior ● Diagrama de secuencia: describe la interacción entre los diferentes componentes del sistema y su accionar en los diferentes casos de uso ● Diagrama de comunicación: describe la secuencia en envío de mensajes entre los diferentes componentes del sistema ● Diagrama de actividades: describe la secuencia de actividades que ejecuta cada componente del sistema así como los componentes en modo escucha y disparadores por actividad. ● Diagrama de estado:especifica los diferentes estados en los que puede estar un objeto mientras se realiza el proceso de cada caso de uso.

3.1. Lista inicial de clases

3.1.1. Modelo

● UserContact ● Event ● Conversation ● Message ● LanPreference ● Response ● User ● UserLanPreference

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3.1.2. Services (Especificación de comportamiento)

● UserService ● UserContactService ● ConversationService ● ResponseService ● MessageService ● EventService

3.1.3. Repositorios (Acceso a base de datos)

● UserContactRepository ● EventRepository ● ConversationRepository ● ConversationRepositoryCustom ● ConversationRepositoryImpl ● MessageRepository ● UserRepository ● UserRepositoryCustom ● UserRepositoryImpl

3.1.4. Utilities

● ZyosCDNFTP ● ZyosCDNResource ● ZyosFieldValidator ● FTPProperties ● ZyosFTP ● FileSystemStorageService ● StorageException ● StorageFileNotFoundException ● StorageService ● DateUtil ● JsonUtil

3.1.5. Constantes

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● IZyosConstantParameter ● ConversationBundle ● MessageBundle ● MessageReadState ● MessageType ● MessageReadState ● MessageType ● LanguagePreferenceType ● AttrName ● Role ● Severity ● State

3.2. Diagrama de clases

Debido a que el conjunto de clases usadas en esta solución es amplio, es necesario realizar una división de dichas clases mediante la arquitectura Modelo Vista Controlador que es la definida para este proyecto, en principio se muestra un diagrama general de la composición del sistema de información, para después desplegar el modelo completo de cada uno de los componentes.

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Ilustración 7: Diagrama general de diagrama de clases

Fuente: Daniel Rodriguez, Miguel Torres

A continuación, se detalla el modelo de clases para el componente Modelo, en este diagrama se muestran las clases específicas que mapean a la base de datos y dibujan el diagrama relacional entre los objetos, de igual manera se visualizan las clases llamadas a realizar las respectivas tareas de llamado a la base de datos denotadas con el sufijo “Repository”.

Posteriormente se detalla el modelo de clases para el componente Controller, en este diagrama se muestran las clases específicas que publican los end-point o funcionalidades denotados con el sufijo Controller, de igual manera, se definen las clases que van a ser las que manejan el comportamiento de las acciones denotadas con el sufijo Service.

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Ilustración 8: Diagrama de clases componente modelo

Fuente: Daniel Rodriguez, Miguel Torres 71

Ilustración 9: Diagrama de clases componente Controller

Fuente: Daniel Rodriguez, Miguel Tor

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3.3. Diagramas de secuencia

Son aquellos diagramas que muestran la interacción de los objetos de la aplicación a través del tiempo.

Ilustración 10: Diagrama de secuencia Autenticación

Fuente: Daniel Rodriguez, Miguel Torres

Los diagramas de secuencia restantes se encuentran en el Anexo Diagramas

3.4. Diagramas de comunicación Son diagramas que modelan las interacciones entre objetos o partes del modelo inalámbrico representado.

Ilustración 11: Diagrama de Comunicación Autenticación

Fuente: Daniel Rodriguez, Miguel Torres

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Los diagramas de secuencia restantes se encuentran en el Anexo Diagramas 3.5. Diagrama de actividades

Son diagramas que muestran la secuencia de actividades que deben ser realizadas en cada caso de uso.

Ilustración 12: Diagrama de Actividad crear usuario

Fuente: Daniel Rodriguez, Miguel Torres

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3.6. Diagrama de estados

Describen los estados posibles en los que puede entrar un objeto particular y la manera en que cambia como consecuencia de algún evento.

Ilustración 13: Diagrama de estados Autenticarse

Fuente: Daniel Rodriguez, Miguel Torres

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4. CAPÍTULO 4: IMPLEMENTACIÓN DE LA SOLUCIÓN

El presente capítulo describe por medio de diagramas como está construida la parte lógica del modelo, se pueden ver los componentes, los paquetes y el diseño de la base de datos entre otros.

4.1. Diagrama de despliegue

Este diagrama tiene como finalidad informar al lector acerca de los componentes físicos que tienen lugar en la implementación y el uso correspondiente de cada uno de dichos componentes físicos.

Ilustración 14: Diagrama de despliegue

Fuente: Daniel Rodriguez, Miguel Torre

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4.1.1.Descripción de componentes en diagrama de despliegue

Componente Descripción

Arduino - Este componente corresponde a la interfaz de componente comunicación del actor (normalmente para el actor domótico tipo hogar). Este componente permite realizar peticiones al servidor en búsqueda de nuevos mensajes por desplegar y consultar las preferencias de salida expuestas por el actor

Dispositivo móvil - Este componente corresponde a la interfaz de Android comunicación del actor (hogar y usuario). Por medio de esta interfaz el actor tiene la capacidad de enviar y recibir mensajes.

Servidor Spring boot Este servidor realiza el procesamiento de toda la sobre Tomcat información que ingresa, se solicita y sale del sistema, el servidor tiene la responsabilidad de almacenar toda la lógica de negocio, así como exponer las funcionalidades habilitadas para los usuarios, conexión a la base de datos y persistencia de los mismos

Mongo Database Por su parte el componente de MongoDB tiene la responsabilidad de almacenar y mantener la trazabilidad de los datos. De igual manera debe garantizar que los datos en la base de datos posean las características ACID, teniendo en cuenta que MongoDB es una base de datos NoSQL y por lo tanto no relacional Tabla 5: Descripción de componentes en diagrama de despliegue

Fuente: Daniel Rodriguez, Miguel Torres

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4.2. Diagrama de componentes

El siguiente diagrama se muestra los diferentes componentes que se lograron desarrollar e identificar; dichos componentes pueden servir para trabajos futuros donde sea necesario aplicar la misma tarea o funcionalidad.

Ilustración 15: Modelo de componentes

Fuente: Daniel Rodriguez, Miguel Torres

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4.3.Diagrama de paquetes

El diagrama de paquetes muestra la estructura o ubicación física de los archivos en el proyecto Java. Con el fin de organizar o estructurar los archivos, se inicia discriminando las clases modelo (clases que mapean los objetos Java con los documentos o tablas de la base de datos), de tal manera que las clases modelo quedan ubicadas en los paquetes model, por lo tanto se pueden encontrar paquetes nombrados como: co.edu.udistrital.message.model. Identificado el paquete de las clases modelo se crean otros tres paquetes, los cuales son:

● Controller: Estos paquetes tienen como objetivo publicar endPoints o accesos POST donde la aplicación responde a peticiones hechas por los dispositivo cliente (arduino o móvil) ● Service: Estos paquetes tienen el objetivo de manejar la lógica de negocio, de tal manera que cruza con diferentes clases “service”, validación de objetos y llamado a las base de datos para persistencia o consulta de información. ● Repository: Estos paquetes tienen el objetivo de realizar las operaciones correspondientes a acceso y persistencia a la base de datos.

Adicionalmente hay un conjunto de paquetes utilitarios que permiten realizar acciones comunes a toda la aplicación y paquetes de configuración propios de la tecnología utilizada (Spring Boot), ubicados en los paquetes core y configuration respectivamente.

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Ilustración 16: Modelo de paquetes

Fuente: Daniel Rodriguez, Miguel Torres

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4.4. Diagrama entidades (MondoDB)

El diagrama entidad relación tiene como objetivo mostrar la relación lógica entre las entidades definidas para el almacenamiento de datos. Es necesario recordar que este modelo relacional debe garantizarse en la codificación hecha por el desarrollador, debido a que el motor de base de datos (MondoDB) es una base de datos no relacional; lo cual implica que dicho motor (al menos en la versión actual 4.0) no garantiza ni permite la configuración de relaciones entre tablas o “documentos”.

Ilustración 17: Modelo MongoDB

Fuente: Daniel Rodriguez, Miguel Torres

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5. CAPÍTULO 5: MODELO INALÁMBRICO

Este capítulo tiene como objetivo orientar al usuario final y al usuario técnico acerca del funcionamiento, estructura y lógica del modelo inalámbrico; lo que se pretende es explicar cómo se integran los componentes físicos (dispositivos de acceso de los actores) con la capa lógica del modelo (software).

5.1. Descripción general

La solución tecnológica propuesta y que es resultado del análisis del problema y levantamiento de requisitos consiste en un modelo inalámbrico compuesto por:

● Dispositivos cliente: Los dispositivos cliente son los que permiten la comunicación de un actor con el servidor, que a su vez contiene la implementación del modelo lógico. Para el desarrollo se seleccionaron dos tipos de dispositivos: ○ Aplicación android: esta aplicación está orientada a satisfacer las necesidades de funcionalidad del actor usuario, permite el envío y la recepción de mensajes. ○ Aplicación arduino: esta aplicación está orientada a satisfacer las necesidades de funcionalidad del actor hogar, constituye el artefacto que permite la implementación del componente domótico de la solución. Esta aplicación permite la recepción de mensajes desde el sistema. ● Aplicación servidor con tecnología REST: La arquitectura propuesta centraliza el procesamiento en un servidor Tomcat, bajo desarrollo Java con Spring Framework. Este tipo de desarrollo permite publicar un número determinado de funcionalidades mediante endpoints (punto final); estos endpoints permiten que la lógica de negocios se centralice en una sola ubicación con el objetivo de que múltiples usuarios, haciendo uso de diferentes tecnologías tengan la capacidad de realizar solicitudes al sistema con el fin de consultar o guardar información. ● Motor de base de datos: la base de datos que se seleccionó (MongoDB), no proporciona en sí cobertura para las características de objetos relacionales, en contraposición, el tiempo de respuesta por ser bases de datos no relacionales es significativamente mayor a las de las bases de datos

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relacionales; sin mencionar, que la capacidad de almacenamiento es igualmente superior a las bases de dato relacionales.

A continuación se presenta un esquema del diseño inalámbrico donde se muestra la estructura básica del modelo, partiendo de los dispositivo cliente (dispositivo celular y actor hogar) que se comunican con el sistema por medio de acceso a internet al servidor Tomcat, este servidor a su vez consulta una base de datos para acceder a los nuevos mensajes y en general a todos los datos requeridos por la aplicación.

Ilustración 18: Diseño Modelo Inalámbrico

Fuente: Daniel Rodríguez, Miguel Torres

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5.2. Montaje Domótico

5.2.1. Dispositivos cliente - Actor usuario - Implementación Android

Esta implementación se tuvo en cuenta para usuarios avanzados, que no tengan discapacidad, o usuarios que aún con una discapacidad se sientan en la capacidad de maniobrar un teléfono celular (Smartphone). Esta implementación permite al usuario las siguientes acciones:

●Envío y recepción de mensaje de texto: el usuario tiene la capacidad de establecer una conversación en los que puede enviar y recibir texto. ●Envío y recepción de mensaje de audio: el usuario tiene la capacidad de establecer una conversación en los que puede enviar y recibir mensajes en formato mp3. ●Envío y recepción de mensaje de video: el usuario tiene la capacidad de establecer una conversación en los que puede enviar y recibir mensajes en formato mp4 ●Gestión de notificaciones o alarmas: posee una pantalla donde tiene la posibilidad de agregar, eliminar, detallar y editar notificaciones. ●Recepción de mensajes por medio de herramienta TalkBack: una de las razones para seleccionar Android como una solución tecnológica para personas con discapacidad visual, es que dicho sistema operativo cuenta con una herramienta que se instala en todos los dispositivos y que solo requiere su activación, esta herramienta se denomina TalkBack. Lo que permite TalkBack es permitir al usuario palpar la pantalla, cuando el usuario realiza esta acción, el sistema operativo inmediatamente convierte el texto a audio en el idioma que tenga establecido el usuario, otorgando una posibilidad amplia de que una persona con discapacidad o dificultad visual pueda usar el dispositivo y en este caso la aplicación.

Este usuario se conecta al sistema de información mediante tecnología 3G, 4G, o Wifi. Para ver más información acerca de estructuras de datos o modelaje, ver en capítulo 3: Diseño de la solución

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5.2.2. Dispositivos cliente - Actor hogar - Implementación Arduino - Domótico

Los componentes que se usaron para la implementación del cliente domótico son:

 Placa Arduino Mega

Ilustración 19: Arduino MEGA Fuente: https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/51Zn%2B1GpmnL.jpg

Posee el 80% del código que se usa para la implementación domótica, este componente se encarga de leer el buffer de almacenamiento de información que se encuentra en formato JSON, traducirlo a objetos y permitir las posibles salidas de información, mediante salida visual o auditiva. Inicialmente se usó una referencia “Arduino UNO”, pero en el desarrollo se evidenció que se requería más espacio de almacenamiento por parte de la tarjeta, por este motivo fue necesario modificar la tarjeta de Arduino UNO a Arduino Mega 2560.

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 Placa Wifi NodeMCU 8266

Ilustración 20: Placa Wifi

Fuente:https://encryptedtbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRCstMJoeZz3stw36GZBOE0lwB43- 5cbUFQ7spiXmfauJoR570U

Posee el 20% restante de la lógica del flujo de datos para la implementación domótica, este componente se encarga de realizar peticiones a un servidor montado en la nube a razón de identificar si el usuario a quien pertenece dicho dispositivo posee nuevos mensajes de entrada, si esto ocurre, el módulo NodeMCU ESP8266 obtiene una respuesta en formato JSON que a su vez transmite por medio de puerto serial a la tarjeta Arduino Mega. Este componente implementa la norma IEEE 802.11 b/g/n dependiendo de la necesidad.

 Placa DFPlayer mini

Ilustración 21: DFPlayer

Fuente:https://http2.mlstatic.com/modulo-reproductor-mp3-dfplayer-mini-arduino-raspberry-D_NQ_NP_629015- MLC27985465907_082018-F.jpg

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Este dispositivo consta de un conjunto de pines de entrada y salida que junto a un slot donde se ubica una memoria micro SD, permite el despliegue de información en formato mp3. El DFPlayer mini es un componente intermedio entre el Arduino Mega que hace las veces de controlador y el parlante que ejecuta las tareas o acciones de reproducción indicadas por el DFPlayer mini.

 Placa 3.5’’ TFT LCD Shield

Ilustración 22: TFT LCD

Fuente:https://naylampmechatronics.com/2182-thickbox_default/shield-display-lcd-tft-35-tactil.jpg

Consiste en una placa LCD que permite la salida de información de forma visual para el usuario final. Esta placa tiene como objetivo desplegar información en pantalla para los usuarios que tengan la posibilidad de usar componentes visuales. Esta pantalla actúa como componente final con el usuario y es manejado o controlado por la placa de Arduino Mega.

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La fase de programación y esquema se dividió en 5 partes:

1.Lograr la comunicación entre el componente Wifi y el servidor de aplicaciones Tomcat. Para lograr este objetivo solo requiere conectar el componente NodeMCU esp8266 directamente al PC para hacer pruebas. No requiere más conexiones.

2.Diseñar y lograr una interfaz gráfica entre Arduino Mega y Placa 3.5’’ TFT LCD Shield. Para esta tarea sólo requiere la conexión que se muestra entre las placas nombradas. La tabla de referencia para conexión es la siguiente:

Ilustración 23: ConexionesTFT LCD

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3.Reproducir un sonido en formato mp3: para este objetivo solo requiere conectar la placa Arduino Mega y DFPlayer mini. Los pines de conexión se muestran a continuación:

DFPlayer mini Arduino Mega VCC 5V RX Pin 11 TX Pin 10 SPK_1 (del speaker que se SPK_1 vaya a utilizar) GND GND SPK_2 (del speaker que se SPK_2 vaya a utilizar)

Ilustración 24: Pines conexión DFPlayer

4.Transmitir información entre NodeMCU esp8266 y Arduino Mega. Para este objetivo, valide las conexiones existentes entre Arduino Mega y NodeMCU esp8266. Además tenga en cuenta que para subir los archivos de configuración de los componentes se debe realizar de manera separada. El mapeo de pines entre estos dos componentes es:

NodeMCU Arduino Mega esp8266 VIN VIN GND GND D2 Pin 12 D3 Pin 13

Ilustración 25: Pines conexión NodeMCU

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5.Integrar comportamientos: esta quinta fase consiste en integrar todos los comportamientos alcanzados en las fases anteriores a un conjunto de datos conocidos y obtenidos desde el servidor, ya que recuerde que todos los “demos” a excepción de la conexión entre NodeMCU esp8266 y el PC, NO consumen los servicios del servidor. Al finalizar el proceso de integración se puede observar todo el esquema de conexión entre los componentes, que queda de la siguiente manera:

Ilustración 26: Esquema de conexión componentes electrónicos para solución domótica

NOTA: Por temas técnicos de la herramienta de modelación gráfica no fue posible conseguir la referencia exacta de la pantalla LCD, ya que la que se muestra en la imagen es una referencia: 3.5" TFT 320x480 + Touchscreen Breakout Board w/MicroSD Socket - HXD8357D; mientras que la usada en este proyecto es: Shield Display LCD TFT 3.5" táctil Modelo SHD-LCDTFT-3P5T

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5.3. Interacción desde la Aplicación Android

El modelo inalámbrico podría catalogarse como un sistema de información de mensajería, por lo tanto hay que partir de la premisa que existen 2 usuarios que desean comunicarse: un emisor y un receptor. Tanto el emisor como el receptor deben tener un dispositivo móvil para poder enviar mensajes, con la diferencia que el actor tipo hogar tiene unas funcionalidades extendidas, ya que puede recibir los mensajes mediante ayudas visuales y auditivas mediante un dispositivo electrónico instalado en su hogar (dispositivo domótico arduino).

Para explicar mejor el comportamiento de los componentes y la comunicación se explicará el proceso paso a paso para enviar un mensaje desde un actor tipo usuario a un actor tipo hogar.

1. Realizar el proceso de registro si no se ha hecho: este paso se debe hacer una sola vez, cuando el usuario instale la aplicación, este formulario solicita datos básicos específicos: nombre, número celular y foto (opcional).

Ilustración 27: Registro APP

Fuente: Daniel Rodriguez, Miguel Torres

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2. Cuando el usuario ya se encuentra registrado, la aplicación lo redirecciona al listado de contactos, estos contactos igualmente deben estar registrados en la plataforma, de lo contrario no será posible establecer comunicación entre los dos usuarios. El listado de contactos es similar a la siguiente ilustración:

Ilustración 28: Lista contactos

Fuente: Daniel Rodriguez, Miguel Torres

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3. En el momento de seleccionar el actor (en este caso un actor tipo hogar), se muestra el histórico de conversación entre estos dos actores, en la parte inferior se muestran las opciones de envío de mensaje que son enviar mensaje de texto, mensaje de audio y mensaje de video; para esta demostración se selecciona mensaje de texto (los escenarios con mensaje de audio y mensaje de video son idénticos). Se despliega un formulario similar al de la ilustración. Como se puede observar ya se añadió un mensaje para el envío.

Ilustración 29: Chat contacto

Fuente: Daniel Rodríguez, Miguel Torres

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4. El usuario debe oprimir el botón de enviar mensaje, después de este paso el dispositivo android realiza una petición al servidor Tomcat con la finalidad de persistir o guardar la información correspondiente del mensaje enviado, datos como: remitente, destinatario, mensaje de texto y adjuntar los archivos multimedia si se requiere.

Ilustración 30: Envío mensaje

Fuente: Daniel Rodriguez, Miguel Torres

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5. Por su parte el dispositivo Arduino realiza una petición al servidor cada minuto con el objetivo de validar si hay alarmas o nuevos mensajes para este usuario. En el momento que haga el llamado al servidor, y debido a que anteriormente se envió un mensaje, Arduino hace el procesamiento y en este caso por ser un mensaje de tipo texto despliega el mensaje mediante una ayuda visual LCD instalada en casa, como se muestra en la siguiente.

6. CAPÍTULO 6: PRUEBAS DE LA SOLUCIÓN

Este capítulo tiene como objetivo demostrar la funcionalidad de la aplicación, comparando los casos de uso presentados en la etapa de diseño con la puesta en marcha del sistema domótico.

Las pruebas se han dividido en las secciones:

 Pruebas de Funcionalidad, orientadas a determinar el cumplimiento de las funcionalidades del sistema respecto a los requerimientos de los usuarios.  Pruebas de Sobrecarga, orientadas a probar fundamentalmente el desempeño de la base de datos, la velocidad de los algoritmos de búsqueda de datos y las funciones de ordenamiento de la base de datos. Para ello se hacen rutinas que cargan las tablas de la BD con muchos registros.  Pruebas de Tensión, orientadas a probar los programas de manera simultánea desde varias terminales, es decir, por ejemplo, un mismo programa de actualización es usado simultáneamente por varios usuarios.  Pruebas de Integridad, orientadas a probar el sistema en su conjunto y evaluar si los módulos y componentes operar bien estando interrelacionados.

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6.1. Pruebas de Funcionalidad

Para realizar estas pruebas se tomó como guía el Actor Usuario con Discapacidad y sus respectivos casos de uso, se realizan algunos procedimientos para comprobar el cumplimiento de cada caso de uso.

Actor Usuario con Discapacidad

6.1.1. Caso de uso Registrarse

A continuación usamos la aplicación Android para registrarse en la BD:

Ilustración 31: Registro desde Android

Fuente: Daniel Rodríguez, Miguel Torres

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Posterior al registro en la app podemos validar la Base de datos Mongo DB ya cuenta con el registro del usuario registrado:

Ilustración 32: Comprueba registro usuario en BD

Fuente: Daniel Rodríguez, Miguel Torres

Al ingresar desde un usuario diferente podemos ver que el numero de celular relacionado ya aperece dentro de los contactos disponible, eso si con el nombre que se tenga asignado en la libreta de contactos de la persona que ingresa a la aplicación Android.

Ilustración 33: Comprueba relación contactos

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Fuente: Daniel Rodríguez, Miguel Torres

6.1.2. Caso de uso Listar contactos

A continuación podemos observar la pantalla de la aplicación que nos brinda los contactos disponibles para comunicarnos.

Ilustración 34: Comprueba Lista de contactos

Fuente: Daniel Rodríguez, Miguel Torres

En la siguiente pantalla se puede confirmar en la BD los 4 usuarios que la aplicación encuentra registrados y que coinciden con la agenda de contactos del sistema operativo Android.

Ilustración 35: Verifica contactos en BD

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Fuente: Daniel Rodríguez, Miguel Torres

6.1.3. Caso de uso Grabar_Audio

A continuación mostramos como la aplicación nos permite realizar la grabación de un audio:

Ilustración 36: Grabación audio en APP

Fuente: Daniel Rodríguez, Miguel Torres

6.1.4. Caso de uso Enviar_Audio

A continuación se puede ver como se realiza el envío de un audio previamente grabado:

Ilustración 37: envío audio APP

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Fuente: Daniel Rodríguez, Miguel Torres

6.1.5. Caso de uso Redactar_mensaje

A continuación se muestra la ventana de conversación donde se permite redactar mensaje a cualquier contacto de nuestra lista:

Ilustración 38: Redactar mensaje

Fuente: Daniel Rodríguez, Miguel Torres

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Se realiza la consulta en base de datos de la conversación y el mensaje anterior almacenado:

Ilustración 39: Confirma mensaje en BD

Fuente: Daniel Rodríguez, Miguel Torres

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6.1.6. Caso de Agregar_Recordatorio

A continuación usamos la aplicación Android para agregar un nuevo recortadorio:

Ilustración 40: Agrega calendario APP

Fuente: Daniel Rodríguez, Miguel Torres

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6.1.7. Caso de Modificar_Preferencias

A continuación usamos la aplicación Android para Modificar las preferencias de salida de mensajes según su prioridad:

Ilustración 41: Modifica preferencia en APP

Fuente: Daniel Rodríguez, Miguel Torres

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6.2. Pruebas de sobrecarga y Tensión

1.Laboratorio - Prueba:

Descripción

- Se organizó un total de 130 registros para someter al sistema de información a una carga excesiva - Los datos organizados corresponden a una de las tareas más complejas del sistema que es Crear un nuevo usuario, cuando se indica que es complejo es porque la lógica que maneja puede llegar a establecer hasta 3 conexiones a la base de datos en el peor escenario y requiere varias tareas de lógica de negocios. - Se creó un Unit Test que se puede observar en los anexos de codificación, en la clase o archivo UserServiceTest, método: saveRange - El método saveRange está diseñado para que se ejecute un total de 100 veces, en un loop que obtiene un número aleatorio de usuarios a guardar que se encuentra entre 1 y 130 usuarios y prosigue a persistir dichos datos. - El objetivo de esta prueba es identificar el comportamiento del servidor de aplicación, así como de la base de datos y los tiempos de respuesta.

La base de datos se encuentra alojada en un cluster de base de datos propia de MongoDB y el servidor de aplicación desde una máquina local.

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Resultados obtenidos para Servidor de aplicaciones

Componente analizado Resultado

Uso de memoria Satisfactorio

Ilustración 42: Uso de Memoria server aplicaciones

Fuente: Daniel Rodríguez, Miguel Torres

Como se puede observar el uso de memoria por parte de la aplicación es aceptable para el manejo de los recursos en memoria usadas en la máquina Java, el máximo umbral alcanzado por el servidor para manejo de memoria es de 133 Mb y el mínimo es de 93 Mb. El comportamiento es el esperado ya que la máquina tiene la capacidad de manejar los recursos en memoria requeridos para la solicitud de creación de hasta 130 usuarios simultáneamente sin fallar.

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Componente analizado Resultado

Uso de CPU Satisfactorio

Ilustración 43: Análisis Uso de CPU

Fuente: Daniel Rodríguez, Miguel Torres

El recurso de CPU tuvo un comportamiento muy sobresaliente, entendiendo que en el lapso del tiempo que se ejecutó la tarea no requirió hacer uso de más del 6% de la capacidad del procesador. Aquí es importante anotar que la máquina donde se montó el servidor es una máquina local con recursos de memoria y CPU limitados. Las especificaciones del equipo que sirvió como servidor son:

Microprocesador Intel Core I5 5200U - 2 nucleos - 4 hilos - Especificación: Intel Core I5-5200U CPU 2.20GHz

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Componente analizado Resultado

Solicitudes hechas al servidor por minuto Satisfactorio

Ilustración 44: Análisis solicitudes al servidor

Fuente: Daniel Rodríguez, Miguel Torres

Este más que ser un valor evaluador, es un dato que nos ayuda a confirmar el laboratorio realizado, ya que como se puede observar en la gráfica se alcanzó un máximo de 750 m peticiones por minuto y un mínimo de 40 m.

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Componente analizado Resultado

Número de hilos ejecutándose A evaluar para simultáneamente mejorar

Ilustración 45: Análisis ejecución hilos simultáneos

Fuente: Daniel Rodríguez, Miguel Torres

Era de esperarse que ante un trabajo de sobrecarga la máquina virtual de Java creara hasta 32 hilos para la ejecución de las tareas de comunicación con la base de datos y en general para manejo de la información. Es importante anotar que si el trabajo de sobrecarga es aún mayor es necesario pensar en la posibilidad de ejecutar las acciones a la base de datos mediante tareas programadas estipuladas en lotes; es decir; almacenar de alguna manera los procesos a ejecutar y enviarlos a la base de datos de tal manera que no afecten el rendimiento del sistema; por otra parte es importante evaluar qué procesos pueden dar espera y cuáles requieren respuesta inmediata al usuario.

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Componente analizado Resultado

Bits enviados por minuto A evaluar para mejorar

Ilustración 46: Análisis envío de Bits

Fuente: Daniel Rodríguez, Miguel Torres

Debido a falta de conocimiento de algunas tecnologías, es posible que hayan partes de la estructuración y comunicación en donde se transmite más información de la necesaria, por lo tanto una mejora a realizar consiste en mejorar el conocimiento de las tecnologías a razón de enviar el menor número de información entre los usuarios cliente y servidor para mejorar el rendimiento, tiempo de respuesta y por supuesto el aprovechamiento del canal, ya que como se puede evidenciar en la gráfica, hubo un punto en donde se alcanzó hast 314K de información y es posible mejorar esto enviando y recibiendo la información exclusivamente necesaria.

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Resumen general de servidor

Ilustración 47: Estadísticas Server

Fuente: Daniel Rodríguez, Miguel Torres

Ilustración 48: Características server

Fuente: Daniel Rodríguez, Miguel Torres

En términos generales el comportamiento del servidor es satisfactorio, como se puede observar el tiempo máximo de respuesta es de 33 ms, el mínimo de 20 ms para un tiempo medio de respuesta es de 11 ms. Teniendo en cuenta que un tiempo de respuesta aceptable está por debajo de los 100 ms, es una respuesta satisfactoria que el servidor responda en menos de 33 ms; no obstante es necesario revisar la estructura de los usuarios cliente para identificar si efectivamente el tiempo de respuesta final al usuario es menor a los 100 ms.

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Resultados obtenidos para motor de base de datos MongoDB

Componente analizado Resultado

Integridad de datos Satisfactorio

Ilustración 49: Análisis Integridad de datos

Fuente: Daniel Rodríguez, Miguel Torres

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En la imagen se puede observar que el número de usuarios creados corresponde a los 130 que se tuvieron en cuenta para el laboratorio. Entendiendo que no era posible crear un usuario repetido con el mismo número celular, el laboratorio quedó perfecto, ya que registró los usuarios específicos y cuando encontró un usuario con el mismo número celular sencillamente validó y actualizó si aplicaba.

Ilustración 50: Análisis concurrencia

Fuente: Daniel Rodríguez, Miguel Torres

El comportamiento de la base de datos fue más que satisfactorio, ya que de todas las peticiones de inserción y consultas en general fueran atendidas y no representó ningún esfuerzo adicional para el motor. Como se puede observar casi logró un total de 90 peticiones por segundo que fueron atendidas satisfactoriamente.

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Componente analizado Resultado

Número de conexiones Sin datos suficientes

Ilustración 35: Número de conexiones BD

Fuente: Daniel Rodríguez, Miguel Torres

Debido a que el proceso se realizó en una sola máquina física, solo fue posible recrear un máximo de 7 conexiones a la base de datos trabajando simultáneamente, estos datos no son suficientes para concluir si la base de datos es capaz de atender más solicitudes y colocar un máximo de conexiones o pool de conexiones. Para futuras revisiones es importante validar cuántos son el número de conexiones máximo que debería permitir la aplicación para que trabaje con un rendimiento aceptable.

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Componente analizado Resultado

Bits de entrada y salida A evaluar para mejorar

Ilustración 35: Bits de entrada y salida

Fuente: Daniel Rodríguez, Miguel Torres

La gráfica muestra que el número de bytes de salida son muy superiores a los de entrada, si bien esta situación es posible; es necesario evaluar si efectivamente toda la información que se está devolviendo al usuario final se usa, para no enviar información innecesaria; si este fuera el caso, es necesario ajustar el código de tal manera que devuelva estrictamente la información necesaria.

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7. CONCLUSIONES

Después de analizar los diferentes tipos de discapacidades y sus características se logra identificar que por lo menos a nivel de comunicación si es posible mejorar los dispositivos móviles con el fin de que personas con dificultad para comunicarse normalmente puedan sacar ventaja de ellos y tengan la facilidad de utilizarlos.

Se comprobó que mediantes el uso de las nuevas tecnologías IOT, para este caso con el uso de ARDUINO se puede realizar desarrollos novedosos en conjunto con aplicaciones móviles y servicios web en procura de mejorar buscar solución a la comunicación de personas con dificultades de tipo auditiva y visual.

Es posible diseñar sistemas informáticos compatibles con sistemas electrónicos en los cuales se puede almacenar y gestionar todo tipo de información obtenida desde diferentes métodos de entrada, además que toda la información contenida se puede capturar y emitir desde aplicaciones móviles con interfaz amigable.

Es claro que por medio de un prototipo es posible comprobar el funcionamiento y utilidad de un modelo de comunicación plasmando los diferentes componentes que le conforman.

Finalmente se considera que si los grandes fabricantes de dispositivos móviles se propusieran ayudar a las personas con dificultades físicas por medio de sus productos, se mitigaría enormemente la brecha de comunicación que tiene este tipo de población.

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8. RECOMENDACIONES

Es necesario orientar las investigaciones y nuevos desarrollos tecnológicos a mejorar la calidad de vida de las personas con discapacidades de movilidad, el informe hecho por la Fundación Vodafone muestra que las personas con esta discapacidad ocupan un poco más del 60% del espectro de personas con discapacidad; por lo tanto, este proyecto debe realizar las mejoras correspondientes para apoyar a personas con este tipo de discapacidad

Los costos de la solución pueden variar, pero en general si se quisiera hacer este mismo proyecto, con mejores costos de factibilidad sería posible asociarse con compañeros de proyectos como electrónica, para diseñar una placa que proporciona las funcionalidades específicas que se requieren para este sistema de información.

Es importante incluir en una nueva versión, la capacidad de comunicar mensajes en formato braille, no se incluyó debido a que en el mercado no hay una solución compatible con Arduino, pero lo más probable es que ingenieros como mecánicos y electrónicos estén en la capacidad de producir este tipo de artefactos.

116

9. BIBLIOGRAFÍA

● MICAN PALACIOS Jhon Edwin, SÁNCHEZ MENDOZA William Alejandro, GIRALDO RAMOS Frank Nixon; Prototipo de automatización domótica del sistema de iluminación de una casa mediante comunicaciones vía internet;En: Revista visión electrónica; Bogotá.

● RUEDA MOSQUERA David Alejandro, VARGAS RUEDA Sandra Patricia; Diseño e implementación de un sistema domótico para la seguridad del hogar controlado vía central Asterisk e interfaz de hardware arduino; Bogotá; 2015

● RECUERO Alfonso; La domótica como medio para la vida independiente de discapacitados y personas de la tercera edad; España

● CEDITEC (Centro de Difusión de Tecnologías); EL HOGAR DIGITAL COMO SOLUCIÓN A LAS NECESIDADES DE LAS PERSONAS MAYORES; Escuela Técnica Superior de Ingenieros de Telecomunicación; Universidad Politécnica de Madrid

● STEFAN Junestrand, XAVIER Passaret,VÁSQUEZ Daniel; Domótica y hogar digital; Thomson

● De Ipiña Diego López, Rodriguez Amparo, Vázquez Iñaki; Accesibilidad para Discapacitados a través de Teléfonos y Servicios Móviles Adaptables; Universidad de Deusto (Bilbao)

● HUÉRFANO RODRÍGUEZ Paula Adriana Catalina; ESTUDIO PARA REDUCCIÓN DE CONSUMO ENERGÉTICO EN COLOMBIA BASADO EN TECNOLOGÍA DOMÓTICA; FUNDACIÓN UNIVERSITARIA KONRAD LORENZ

● Margarita Sebastian, Reyes Noya; Servicio de Adaptación de Puestos de Trabajo para Personas con Discapacidad;

● I.Maldonado Klever, n P.Valdez Cristian; Domótica. Una mejor calidad de vida para la población vulnerable

● García Martinez Norma, Bermejo Nieto Ana Belén; Tecnologías de la información y las comunicaciones para las personas mayores, CEDIT; 2004 ● Primeros pasos con Arduino y genuino MEGA2560 [En linea] [Fecha de consulta: Mayode2019].Disponibleen:https://www.arduino.cc/

● La programación de Arduino es la programación de un microcontrolador.[En linea] [Fechadeconsulta:Mayode2019].Disponibleen:https://aprendiendoarduino.wordpre ss.com/2017/01/23/programacion-arduino-5

117

● Serviciosrest.[Noenlinea].[Fechadeconsulta:Octubrede2018].http://www.i2factory.c om/es/integracion/qu%C3%A9-es-un-servicio-restful

● Qué es Domótica. [En línea] [Fecha de consulta:Mayo de 2019 ].Disponible en: http://www.cedom.es/sobre-domotica/que-es-domotica

● Para que sirve arduino.[En linea][Fecha de consulta: Mayo de 2019 ].Disponible en: https://aprendiendoarduino.wordpress.com/2016/09/25/que-es-arduino

● ¿Qué hacer con la Información que Generará el Internet de las Cosas?[En linea][Fechadeconsulta:Mayode2019].Disponibleen:http://repository.udistrital.edu.c o.bdigital.udistrital.edu.co:8080/handle/11349/3229

● Modelo vista controlador-[En línea][Fecha de consulta: Mayo de 2019].Disponible en: https://en.wikipedia.org/wiki/Model%E2%80%93view%E2%80%93controller

118

10. ANEXOS

119

10.1. ANEXO 1 – DIAGRAMAS ADICIONALES

120

10.1.1. Caso de uso registro

Nombre Registro

Actor (es) Hogar - Usuario

Precondición Ninguna

Pos condición El usuario queda registrado en la plataforma con una asignación automática de datos de autenticación y con la opción de usar el resto de las funcionalidades del sistema

Autor Miguel A. Torres Fecha 2018/06/15 Versión 1.0

Propósito

Agregar un usuario al sistema de información, obtener los datos básicos del usuario para permitir el acceso a la plataforma, de modo tal que en el momento que desee usar la aplicación, lo pueda hacer sin inconvenientes

Resumen

Mediante un formulario de registro, es posible agregar un actor de tipo hogar o usuario, posterior a este registro se permite el acceso a las demás funcionalidades del sistema. En este formulario de registro el usuario debe diligenciar los datos específicos para su identificación en el sistema

Curso/ Flujo normal

Actor Sistema

1. Se despliega un formulario de registro donde se solicitan los datos básicos del usuario

121

2. Diligenciamiento de los datos del 3. Creación de estructura en base de actor discriminados por tipo de actor datos para almacenar el nuevo usuario.

4. Redireccionamiento a pantalla de contactos

Flujo alternativo

● Si el usuario omite al menos un campos obligatorio, debe ser informado y la acción no se debe ejecutar ● Si el usuario existió al menos una vez en el sistema, no se debe crear nuevamente el registro, sino cargar los datos de la base de datos Fuente: Daniel Rodriguez, Miguel Torres

10.1.1.1.Caso de uso listar contactos

Nombre Listar contactos

Actor (es) Hogar - Usuario

Precondición Estar registrado en la plataforma, tener registrado por lo menos un contacto

Pos condición Se listan los usuarios con los que puede establecer comunicación el actor

Autor Miguel A. Torres Fecha: 2018/06/15 Versión 1.0

Propósito

Listar los contactos disponibles que posee el actor para poder establecer comunicación con alguno de ellos

Resumen

Se obtienen los contactos que el usuario tiene registrados en sus contactos de su dispositivo móvil, se compara con la base de datos de la plataforma y los contactos que coincidan son retornados al dispositivo

122

Curso/ Flujo normal

Actor Sistema

1. Apertura de la aplicación 2. Se obtiene el listado de contactos que el usuario tiene registrado en su celular

3. Se realiza una comparación de los contactos del celular y los usuarios registrados en la plataforma.

4. Se devuelve el listado de contactos que coinciden entre el celular y la plataforma.

Flujo alternativo

● Si el actor no tiene contactos asociados se debe mostrar un mensaje indicando que no tiene contactos disponibles ● Si en el momento de comprar los contactos del celular, hay por lo menos un usuario que está en la libreta de direcciones y en la aplicación, pero no se ha asociado al usuario que realiza la petición, cada uno de dichos contactos debe asociarse al usuario, de tal manera que en el momento de devolver el listado de usuarios, los usuarios nuevos aparezcan disponibles para el actor. Fuente: Daniel Rodriguez, Miguel Torres

10.1.1.2.Caso de uso listar solicitudes de unirse a hogar

Nombre Listar solicitudes de unirse a hogar

Actor (es) Hogar

Precondición Tener por lo menos una solicitud de unirse a hogar pendiente de ser aprobada o rechazada y estar registrado en el sistema como actor tipo hogar

Pos condición Se listan todas las solicitudes de unirse a un hogar con su respectivo estado

123

Autor Miguel A. Torres Fecha 2018/06/15 Versión 1.0

Propósito

Identificar y discriminar por medio de un listado las solicitudes de unirse a hogar

Resumen

Este caso de uso permite administrar las solicitudes de unirse a un hogar, que tenga un usuario tipo hogar, de tal manera que pueda aprobar o rechazar dicha solicitud.

Curso/ Flujo normal

Actor Sistema

1. Abrir vista de listado de solicitudes 2. Consultar en la base de datos las solicitudes que posee el hogar que realiza una solicitud.

3. Devolver al dispositivo móvil o arduino el listado de solicitudes a razón de ser desplegados en un listado

Flujo alternativo

● Si el actor tipo hogar no tiene ninguna solicitud de unirse a hogar, se debe mostrar un mensaje indicando de esta situación Fuente: Daniel Rodriguez, Miguel Torres

124

10.1.1.3.Caso de uso aceptar solicitud de unirse a hogar

Nombre Aceptar solicitud de unirse a hogar

Actor (es) Hogar

Precondición Tener por lo menos una solicitud de unirse a hogar, realizada por los actores tipo usuario y desplegar el listado de solicitudes de aprobación

Pos condición Se habilita al actor tipo usuario para poder enviar y recibir mensajes de un usuario tipo hogar

Autor Daniel O. Fecha 2018/06/15 Versión 1.0 Rodriguez

Propósito

Vincular un nuevo usuario a los contactos del grupo hogar y otorgar permiso a un actor tipo usuario a establecer comunicación con un usuario tipo hogar

Resumen

Es importante asegurar que exclusivamente los usuarios aprobados por el actor hogar puedan establecer comunicación con dicho hogar, esto debido a que comúnmente el actor hogar es quien envía y recibe mensajes por parte de la persona con algún tipo de discapacidad. Esta acción permite otorgar permisos a un actor tipo usuario para enviar y recibir mensajes de un actor tipo hogar.

Curso/ Flujo normal

Actor Sistema

1. Abrir vista de listado de solicitudes de unirse a hogar

2. Seleccionar dentro del listado la 3. El sistema toma el registro de la opción aprobar usuario solicitud, activa dicho usuario y en respuesta, asocia el usuario a la lista

125

de contactos del actor hogar

Flujo alternativo

● Posterior a esta acción el usuario tiene la posibilidad de revertir su decisión haciendo uso del caso de uso rechazar solicitud de unirse a hogar Fuente: Daniel Rodriguez, Miguel Torres

10.1.1.4.Caso de uso rechazar solicitud de unirse a hogar

Nombre Rechazar solicitud de unirse a hogar

Actor (es) Hogar

Precondición Tener por lo menos una solicitud de unirse a hogar, realizada por los actores tipo usuario y desplegar el listado de solicitudes de aprobación

Pos condición Se inhabilita al actor tipo usuario para poder enviar y recibir mensajes de un usuario tipo hogar

Autor Miguel A. Torres Fecha 2018/06/15 Versión 1.0

Propósito

Prohibir el envío de mensajes a un actor tipo usuario, de tal manera que no le sea posible enviar ni recibir mensajes del actor tipo hogar

Resumen

Es importante asegurar que exclusivamente los usuarios aprobados por el actor hogar puedan establecer comunicación con dicho hogar, esto debido a que comúnmente el actor hogar es quien envía y recibe mensajes por parte de la persona con algún tipo de discapacidad. Esta acción permite rechazar una solicitud de unirse, con la finalidad de que el actor tipo usuario no pueda establecer comunicación con un actor tipo hogar

126

Curso/ Flujo normal

Actor Sistema

1. Abrir vista de listado de solicitudes de unirse a hogar

2. Seleccionar dentro del listado la 3. El sistema toma el registro de la opción rechazar solicitud solicitud, e inactiva la solicitud. Debido a que se rechaza la solicitud no se debe asociar el usuario a la lista de contactos del actor hogar.

Flujo alternativo

● Posterior a esta acción el usuario tiene la posibilidad de revertir su decisión haciendo uso del caso de uso aceptar solicitud de unirse a hogar Fuente: Daniel Rodriguez, Miguel Torres

10.1.1.5.Caso de uso modificar preferencias de salida Nombre Modificar preferencias de salida

Actor (es) Usuario - Hogar

Precondición Estar registrado en la plataforma

Pos condición Se almacena las preferencias de salida configuradas por el actor

Autor Miguel A. Torres Fecha 2018/06/15 Versión 1.0

Propósito

Este caso de uso tiene como finalidad almacenar las preferencias de salida de mensaje del usuario, estas preferencias posteriormente van a ser utilizadas para personalizar la salida del mensaje dando prioridad a dichas

127

preferencias

Resumen

El usuario tiene la capacidad de configurar el orden y el estado (activo/inactivo) de las salidas de mensaje, de tal manera que, dependiendo de la discapacidad del actor se dé prioridad a un formato de mensaje que mejore el proceso comunicativo.

Curso/ Flujo normal

Actor Sistema

1. Ingresar a vista de preferencias de salida de mensaje

2. Configurar el estado 3. Guardar las preferencias de usuario (activo/inactivo) de cada formato de a razón de dar prioridad a la mensaje y la prioridad. Guardar configuración de usuario en la cambios. recepción de mensajes

Flujo alternativo

● Si el actor no configura las preferencias, se entiende que el formato de salida del mensaje debe ser idéntico al mensaje original enviado por el emisor Fuente: Daniel Rodriguez, Miguel Torres

10.1.1.6.Caso de uso listar recordatorios Nombre Listar recordatorios

Actor (es) Hogar - Usuario

128

Precondición Estar registrado en la plataforma

Pos condición El usuario puede listar los recordatorios que tiene configurados en su cuenta

Autor Miguel A. Torres Fecha 2018/06/15 Versión 1.0

Propósito

Permite listar los recordatorios que tiene un actor, para posteriormente administrar dichos recordatorios (eliminar, agregar)

Resumen

El usuario tiene a su disposición una opción denominada recordatorios, este caso de uso permite listar los recordatorios, para visualización o para posteriores casos de uso como eliminar o agregar.

Curso/ Flujo normal

Actor Sistema

1. Acceso a vista de listado de 2. Se consultan los recordatorios que recordatorios. tiene configurado el usuario en la base de datos

3. Se otorga una respuesta al dispositivo arduino o android para su despliegue visual

Flujo alternativo

● Si el actor no tiene configurados recordatorios, se muestra un mensaje indicando que actualmente no tiene recordatorios. Fuente: Daniel Rodriguez, Miguel Torres

129

10.1.1.7.Caso de uso agregar recordatorio Nombre Agregar recordatorio

Actor (es) Hogar - Usuario

Precondición Estar registrado en la plataforma, estar ubicado en la vista de listado de recordatorios

Pos condición Se agrega un recordatorio a la configuración del actor

Autor Miguel A. Torres Fecha 2018/06/15 Versión 1.0

Propósito

Configurar uno o varios recordatorios de tal manera que sirvan como fuente de información para notificar al usuario acerca de un nuevo evento que no debe olvidar, tal como toma de medicinas, citas médicas, reuniones, entre otros

Resumen

El actor puede agregar un nuevo recordatorio, que posteriormente se utilizará para notificarle de un nuevo evento que no debe olvidar

Curso/ Flujo normal

Actor Sistema

1. Ir a opción agregar recordatorio

2. Seleccionar la fecha y hora del 3. Tomar los datos ingresados por el evento, más una descripción. usuario e insertar un nuevo registro de Guardar cambios recordatorios en el perfil del usuario

4. Notificar al usuario de la creación del evento

130

Flujo alternativo

● No debe haber 2 eventos configurados a la misma hora, por ello en dado caso que se genere un cruce, debe notificarse al usuario o detener la inserción del recordatorio. NOTA: el evento puede tener diferencia de tan solo un minuto, solo no debe aceptar si la fecha y hora son exactas Fuente: Daniel Rodriguez, Miguel Torres

10.1.1.8.Caso de uso eliminar recordatorio Nombre Eliminar recordatorio

Actor (es) Hogar - Usuario

Precondición Estar registrado en la plataforma, estar ubicado en la vista de listado de recordatorios y tener por lo menos un recordatorio en el listado

Pos condición Se elimina un recordatorio a la configuración del actor

Autor Miguel A. Torres Fecha 2018/06/15 Versión 1.0

Propósito

Eliminar la configurar de uno o varios recordatorios de tal manera que no se tomen más en cuenta en la notificación del sistema

Resumen

El actor puede eliminar un recordatorio, para no ser tenido en cuenta por el sistema en su funcionalidad de notificaciones

Curso/ Flujo normal

131

Actor Sistema

1. Seleccionar la opción eliminar 2. Selecciona el recordatorio que el recordatorio usuario solicita eliminar, eliminar de la base de datos

3. Notificar al usuario de la eliminación del evento

Flujo alternativo

● No aplica

Fuente: Daniel Rodriguez, Miguel Torres

10.1.1.9.Caso de uso autenticarse Nombre Autenticarse

Actor (es) Usuario - Hogar

Precondición Ninguna

Pos condición Acceso a las opciones internas de la aplicación

Autor Miguel A. Torres Fecha 2018/06/15 Versión 1.0

Propósito

Permite identificar si el usuario existe en la plataforma para mostrar las acciones internas del sistema. Si no existe, solicita datos de registro para poder acceder

132

Resumen

La acción de autenticarse valida la existencia o no de un usuario que intenta acceder al sistema de información, en dado caso que el usuario no exista, envía al usuario al formulario de registro y si el usuario si existe le permite el acceso a las funciones internas

Curso/ Flujo normal

Actor Sistema

1. Apertura de la aplicación o intento 2. Validación de existencia de usuario de acceso en el sistema

3. Respuesta indicando el estado de registro del usuario que intenta acceder

Flujo alternativo

● Dependiendo de la respuesta del servidor ante un acceso de un usuario hay dos posibles vías de redirección: si el usuario existe, se muestran las acciones internas tales como listado de contactos, agregar recordatorio, enviar mensaje, etc; si por el contrario el usuario no existe, se redirecciona al actor al formulario de registro Fuente: Daniel Rodriguez, Miguel Torres

133

10.1.1.10.Caso de uso buscar actor hogar Nombre Buscar actor hogar

Actor (es) Usuario

Precondición Estar registrado en la plataforma

Pos condición Se muestra un listado de actores de tipo hogar que coincidan con la búsqueda ingresada por el actor tipo usuario

Autor Miguel A. Torres Fecha 2018/06/15 Versión 1.0

Propósito

Este caso de uso tiene el propósito de permitir la búsqueda de actores tipo hogar, a fin de posteriormente solicitar permiso de comunicación con este actor. Debido a que el actor hogar tiene un alto grado de importancia es indispensable que se realice un proceso de verificación y aprobación que inicia con la búsqueda del actor tipo hogar

Resumen

Mediante una búsqueda simple, un actor tipo usuario está en la capacidad de filtrar los actores tipo hogar para posteriormente realizar una solicitud de aceptación

Curso/ Flujo normal

Actor Sistema

1. Ingresar parámetros de búsqueda 2. Búsqueda de actores tipo hogar que para actor hogar. Accionar el evento coincidan con los términos de buscar búsqueda indicados por el actor usuario.

3. Devolución de listado de usuarios tipo hogar que cumplan con los parámetros de búsqueda

134

Flujo alternativo

● Si ningún actor tipo hogar contiene al menos una coincidencia en los criterios de búsqueda debe notificarse al actor indicando que la búsqueda no arrojó resultados Fuente: Daniel Rodriguez, Miguel Torres

10.1.1.11.Caso de uso solicitar permiso para unirse a hogar Nombre Solicitar permiso para unirse a hogar

Actor (es) Usuario

Precondición Estar registrado en la plataforma y haber realizado una búsqueda exitosa de un actor tipo hogar

Pos condición Se envía una solicitud al actor tipo hogar indicando que el actor tipo usuario desea establecer comunicación con él. El usuario tipo hogar por su parte tiene la posibilidad de aceptar o rechazar la solicitud

Autor Miguel A. Fecha 2018/06/15 Versión 1.0 Torres

Propósito

Realizar una solicitud formal a un actor tipo hogar, informando que un actor tipo usuario desea establecer comunicación con ella. Esta funcionalidad tiene como fin realizar un filtro para que solo usuarios seleccionados por el actor hogar puedan interactuar enviando o recibiendo mensajes con dicho actor hogar

135

Resumen

El usuario, posterior a realizar la búsqueda de actor tipo hogar, realiza una solicitud de unirse al hogar. Posterior a esta solicitud queda en espera de ser aprobado para poder iniciar a interactuar con el actor hogar

Curso/ Flujo normal

Actor Sistema

1. Ejecutar acción de solicitar permiso 2. Se almacena la solicitud en la base para unirse al hogar, seleccionando el de datos en espera de que el actor tipo actor tipo hogar específico hogar la apruebe o rechace

Flujo alternativo

● No aplica

Fuente: Daniel Rodriguez, Miguel Torres

10.1.1.12.Caso de uso detallar conversación Nombre Detallar conversación

Actor (es) Usuario - Hogar

Precondición Estar registrado en la plataforma y estar ubicado en el listado de contactos

Pos condición Se muestra el historial de conversación entre el actor que genera la acción y el contacto seleccionado en la lista de contactos

Autor Miguel A. Torres Fecha 2018/06/15 Versión 1.0

Propósito

Desplegar el historial de mensajes, enviados y recibidos entre el actor que

136

ejecuta la acción y el contacto específico seleccionado.

Resumen

Estando en el listado de contactos, el actor tiene la posibilidad de seleccionar un contacto, cuando esto ocurre, se solicita al servidor que consulte la conversación entre las partes y las muestre en un listado de mensajes enviados y recibidos

Curso/ Flujo normal

Actor Sistema

1. Seleccionar un contacto de la lista 2. Se envían los datos específicos de de contactos los usuarios de los cuales se quiere consultar el historial de conversación

3. Se consulta el historial de conversación entre las partes, teniendo como prioridad el ordenamiento por fecha-hora

4. Se devuelve una respuesta al dispositivo móvil o arduino para su despliegue visual

Flujo alternativo

● Si los usuarios seleccionados no han iniciado una conversación o dicho historial se encuentra vacío, el listado de conversación debe aparecer vacío. Fuente: Daniel Rodriguez, Miguel Torres

10.1.1.13.Caso de uso grabar audio Nombre Grabar audio

Actor (es) Hogar - Usuario

Precondición Haber seleccionado un contacto del listado de contactos

137

Pos condición En el dispositivo móvil queda registrado un archivo legible para formatos de audio que puede ser escuchado o enviado como mensaje

Autor Miguel A. Torres Fecha 2018/06/15 Versión 1.0

Propósito

Proporcionar a los actores de una herramienta que permite capturar audio, dicho audio puede ser usado posteriormente para enviarlo como mensaje

Resumen

El usuario selecciona la opción de grabar audio, el dispositivo móvil le permite grabar la información que se requiera y el archivo queda disponible para enviar o eliminar

Curso/ Flujo normal

Actor Sistema

1. Seleccionar la opción de grabar 2. Redirección a pantalla de grabar audio audio

3. Seleccionar la acción de grabar 4. El sistema inicia un proceso de audio grabación en espera de que el usuario finalice la acción

5. Finalizar la acción de grabar audio 6. El sistema finaliza el proceso de grabación y lo aloja en una ubicación, en espera de ser enviado como mensaje o eliminado

Flujo alternativo

● Si el usuario declina su decisión es retornado al listado de contactos

Fuente: Daniel Rodriguez, Miguel Torres

138

10.1.1.14.Caso de uso grabar video

Nombre Grabar video

Actor (es) Hogar - Usuario

Precondición Haber seleccionado un contacto del listado de contactos

Pos condición En el dispositivo móvil queda registrado un archivo legible para formatos de video que puede ser enviado como mensaje

Autor Miguel A. Torres Fecha 2018/06/15 Versión 1.0

Propósito

Proporcionar a los actores de una herramienta que permite capturar video, dicho video puede ser usado posteriormente para enviarlo como mensaje.

Resumen

El usuario selecciona la opción de grabar video, el dispositivo móvil le permite grabar la información que se requiera y el archivo queda disponible para enviar o eliminar

Curso/ Flujo normal

Actor Sistema

1. Seleccionar la opción de grabar 2. El usuario se redirecciona a la video herramienta de video o cámara.

3. Seleccionar la acción de grabar 4. El sistema inicia un proceso de video grabación en espera de que el usuario finalice la acción

5. Finalizar la acción de grabar video 6. El sistema finaliza el proceso de grabación y lo aloja en una ubicación, en espera de ser enviado como

139

mensaje o eliminado

Flujo alternativo

● Si el usuario declina su decisión es retornado al listado de contactos

Fuente: Daniel Rodriguez, Miguel Torres

10.1.1.15.Caso de uso escribir mensaje de texto Nombre Escribir mensaje de texto

Actor (es) Hogar - Usuario

Precondición Haber seleccionado un contacto del listado de contactos

Pos condición Queda en memoria del dispositivo la cadena de caracteres escrito por el actor, en espera de que el usuario decida borrar el mensaje o enviarlo al contacto

Autor Miguel A. Torres Fecha 2018/06/15 Versión 1.0

Propósito

Proporcionar a los actores de una herramienta que permite escribir un mensaje, dicho mensaje puede ser usado posteriormente para enviarlo a un contacto.

Resumen

El usuario selecciona la opción de escribir mensaje de texto, redacta un mensaje tipo texto y dicho mensaje se almacena en memoria del dispositivo, en espera de ser usado para enviar a un contacto o eliminar

140

Curso/ Flujo normal

Actor Sistema

1. Seleccionar la opción de grabar 2. El usuario se redirecciona a la vista video de redactar un mensaje de texto.

3. Redactar el mensaje que se desea 4. El sistema almacena el mensaje de escribir o comunicar texto en memoria

Flujo alternativo

● Si el usuario declina su decisión es retornado al listado de contactos

Fuente: Daniel Rodriguez, Miguel Torres

10.1.1.16.Caso de uso enviar mensaje

Nombre Enviar mensaje

Actor (es) Hogar - Usuario

Precondición Haber finalizado el caso de uso grabar video, grabar audio o escribir mensaje de texto

Pos condición Se envía un mensaje al contacto seleccionado, almacenando en la base de datos todos los datos correspondientes al mensaje incluyendo la trazabilidad de histórico y los recursos multimedia si los hubiera

Autor Miguel A. Torres Fecha 2018/06/15 Versión 1.0

Propósito

Enviar un mensaje a un contacto seleccionado previamente

Resumen

141

El usuario ya debió haber culminado los casos de uso de grabar video, grabar audio o escribir mensaje de texto; por lo tanto, ya tiene el recurso más importante para el envío del mensaje que es el mensaje mismo, acciona la opción de enviar mensaje y el sistema de información impacta la base de datos de tal manera que se almacene la trazabilidad, y el mensaje.

Curso/ Flujo normal

Actor Sistema

1. Realizar acción de enviar mensaje 2. Se almacena la información correspondiente al mensaje destinatario, emisor, etc.

3. Se realiza la trazabilidad del mensaje uniendo dicho mensaje a la conversación existente entre emisor- receptor

4. Se almacenan los recursos multimedia, si los hubiera

Flujo alternativo

● Si el usuario por algún motivo cancela la operación, los datos guardados en memoria se eliminan y se devuelve al actor al listado de contactos Fuente: Daniel Rodriguez, Miguel Torres

142

10.2.ANEXO 2 – MANUAL DEL USUARIO

143

MODELO PARA EL MEJORAMIENTO DE COMUNICACIÓN MEDIANTE DISPOSITIVOS TECNOLÓGICOS PARA PERSONAS DE LA TERCERA EDAD Y PERSONAS CON DISCAPACIDAD VISUAL O AUDITIVA.

APLICACIÓN MÓVIL

MIGUEL ANGEL TORRES CARDONA

DANIEL OCTAVIO RODRIGUEZ SANCHEZ

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSE DE CALDAS FACULTAD TECNOLOGICA INGENIERIA EN TELEMATICA BOGOTA D.C. 2019

144

MODELO PARA EL MEJORAMIENTO DE COMUNICACIÓN MEDIANTE DISPOSITIVOS TECNOLÓGICOS PARA PERSONAS DE LA TERCERA EDAD Y PERSONAS CON DISCAPACIDAD VISUAL O AUDITIVA.

MIGUEL ANGEL TORRES CARDONA CODIGO: 20161678039 DANIEL OCTAVIO RODRIGUEZ SANCHEZ CODIGO: 20161678035

MANUAL DE USUARIO APLICACIÓN MÓVIL

Tutor JAIRO HERNANDEZ Ingeniero

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSE DE CALDAS FACULTAD TECNOLOGICA INGENIERIA EN TELEMATICA BOGOTA D.C. 2019

145

TABLA DE CONTENIDO

1 TITULO...... 149 2 PROBLEMATICA ...... 149 2.1 DESCRIPCION ...... 149 2.2 FORMULACION ...... 150 3 OBJETIVOS ...... 150 3.1 GENERAL ...... 150 3.2 ESPECIFICOS ...... 150 4 MANUAL DE USUARIO ...... 151 4.1 APLICACIÓN MOVIL ...... 151 4.2 ACCESO A LA APLICACION...... 151 4.3 LISTADO DE USUARIOS ...... 152 4.4 PREFERENCIAS DE USUARIO ...... 153 4.5 ESTABLECER COMUNICACION ...... 154 4.6 OPCIONES DE MENSAJE ...... 155 4.6.1 ...... MENSAJE COMO SALIDA DE AUDIO 155 4.6.2 ...... MENSAJE COMO SALIDA DE TEXTO 156 4.7 ALARMAS ...... 157 4.7.1 ...... LISTADO DE ALARMAS 157 4.8 ASIGNAR ALARMA EN FECHA ESPECIFICA ...... 158 4.9 RECORDATORIO REPETITIVO ...... 160

146

TABLA DE ILUSTRACIONES

Ilustración 1. Pantalla inicial de registro ...... 151 Ilustración 2. Pantalla listado de usuarios ...... 152 Ilustración 3. Pantalla preferencias de usuario ...... 153 Ilustración 4. Pantalla conversación ...... 154 Ilustración 5. Mensaje de audio ...... 155 Ilustración 6. Mensaje de tipo texto ...... 156 Ilustración 7. Listado alarmas ...... 157 Ilustración 8. Alarma fecha específica ...... 158 Ilustración 9. Selección de fecha...... 159 Ilustración 10. Recordatorio repetitivo ...... 160 Ilustración 11. Selección de hora ...... 161

147

INTRODUCCION

La realización de un manual para el uso del usuario de la aplicación móvil facilita que el sistema sea más comprensible para su uso.

En la elaboración del manual de usuario de la aplicación móvil se plasman todos los componentes que hacen parte de la aplicación, se describe cada función con la que esta cuenta y el uso adecuado para el funcionamiento del sistema.

En este manual se contempla el uso e importancia de la aplicación móvil desarrollada sobre ANDROID STUDIO la cual hace parte del modelo realizado para el proyecto MODELO PARA EL MEJORAMIENTO DE COMUNICACIÓN MEDIANTE DISPOSITIVOS TECNOLÓGICOS PARA PERSONAS DE LA TERCERA EDAD Y PERSONAS CON DISCAPACIDAD VISUAL O AUDITIVA.

148

1 TITULO

Aplicación Móvil para el Modelo para el mejoramiento de comunicación mediante dispositivos tecnológicos para personas de la tercera edad y personas con discapacidad visual o auditiva.

2 PROBLEMATICA

2.1 DESCRIPCION

La comunicación mediante dispositivos tecnológicos ofrece a un amplio sector de la sociedad la posibilidad de informar comunicar, notificar y hasta compartir recursos digitales. Sin embargo, existen ciertos tipos de población que no pueden hacer uso de la tecnología; ya sea por la complejidad que presentan los dispositivos o por sus mismas limitaciones o situación de discapacidad.

Miles de personas enfrentan una problemática de comunicación que aún no ha sido atendida, personas con discapacidad visual, auditiva, cognitiva e incluso personas de la tercera edad tienen dificultades en el momento de usar las tecnologías de la información y comunicación a su favor.

Dispositivos modernos como SMARTPHONES, TABLETS, SMARTTV cuentan con gran cantidad de funcionalidades que no son aprovechadas por todas las personas, se necesita de ciertas habilidades visuales, motoras, auditivas para ejecutar correctamente sus funcionalidades. Por lo anterior es necesario ingeniar una manera de incluir los diferentes tipos de población que presentan dificultades de tipo visual, auditiva e incluso personas de la tercera edad.

149

2.2 FORMULACION

Este proyecto se realiza con el fin de implementar un nuevo modelo de comunicación inalámbrica utilizando dispositivos móviles enfocados a personas de la tercera edad y/o personas que presenten discapacidad visual o auditiva.

En la actualidad existe una brecha muy grande para que este tipo de personas puedan utilizar dispositivos tecnológicos, ya que los fabricantes no tienen en cuenta esta población al diseñar y sacar al mercado sus dispositivos.

Esta es una alternativa viable, pues el desarrollo e implementación de este modelo de comunicación permitirá a esta parte de la población comunicarse de manera más eficaz por medio de dispositivos tecnológicos acoplados a su particular discapacidad

3 OBJETIVOS

3.1 GENERAL

Realizar el manual de uso para el usuario final de la aplicación móvil que garantice una correcta orientación sobre el funcionamiento de la aplicación dentro del modelo general de comunicación.

3.2 ESPECIFICOS

● Generar la documentación de manera legible y entendible para cada tipo de usuario final, con el fin de garantizar el correcto uso de la aplicación móvil. ● Definir la manera correcta de navegar la aplicación móvil por el usuario final, así como mostrar la manera adecuada de realizar cada tarea que compone la aplicación.

150

● Permitir al usuario final comprender la utilidad de la aplicación móvil como componente del modelo general de comunicación inalámbrica para personas discapacitadas y de la tercera edad.

4 MANUAL DE USUARIO

4.1 APLICACIÓN MOVIL A continuación se describe el debido proceso para la ejecución de la aplicación móvil.

4.2 ACCESO A LA APLICACION

El usuario desde su dispositivo móvil accede a la aplicación previamente instalada, La pantalla de registro redirecciona a pantalla listado de usuarios (ver figura 1).

Ilustración 1. Pantalla inicial de registro

151

4.3 LISTADO DE USUARIOS

Cuando el usuario ya se encuentra registrado, la aplicación lo direcciona al listado de usuarios disponibles para realizar la comunicación:

Ilustración 2. Pantalla listado de usuarios

152

4.4 PREFERENCIAS DE USUARIO

En la parte superior de la pantalla se encuentra el icono engranaje el cual contiene las preferencias de idioma y la configuración de salida de los mensajes:

Ilustración 3. Pantalla preferencias de usuario

153

4.5 ESTABLECER COMUNICACION

En esta pantalla se observa cómo al seleccionar un usuario el sistema direcciona a la pantalla de histórico de conversación con el usuario previamente seleccionado. Estando en la pantalla de conversación es posible enviar tres tipos de mensajes: audio, video o texto.

Ilustración 4. Pantalla conversación

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4.6 OPCIONES DE MENSAJE

Observe que es posible enviar tres tipos de mensajes: audio, video o texto. A continuación se presenta una explicación detallada para el envío de estos tres tipos de mensajes.

4.6.1 MENSAJE COMO SALIDA DE AUDIO Al seleccionar opción de audio se observa la siguiente pantalla:Ilustración 5. Mensaje de audio

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4.6.2 MENSAJE COMO SALIDA DE TEXTO

Al seleccionar opción mensaje de texto, se muestra la siguiente pantalla:

Ilustración 6. Mensaje de tipo texto

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4.7 ALARMAS

4.7.1 LISTADO DE ALARMAS

Desde la pantalla de contactos es posible navegar a funcionalidad de alarmas. Cuando el usuario selecciona la opción agregar recordatorio aparece la pantalla que se visualiza en la figura 7; se puede observar que se puede hacer recordatorios para fechas específicas o recordatorio repetitivo:

Ilustración 7. Listado alarmas

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4.8 ASIGNAR ALARMA EN FECHA ESPECIFICA

Cuando se selecciona la opción fecha específica se muestra la siguiente pantalla:

Ilustración 8. Alarma fecha específica

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Al seleccionar el botón de fecha sale el componente donde se puede desplazar a través de meses y semanas para encontrar el día requerido.

Ilustración 9. Selección de fecha

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4.9 RECORDATORIO REPETITIVO

Cuando se selecciona recordatorio repetitivo (hay varias opciones de recordatorio repetitivo consiste en repetir: cada hora, todos los días, días específicos, cada semana, cada mes o cada año) la interfaz cambia a:

Ilustración 10. Recordatorio repetitivo

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Al seleccionar el botón de hora se visualiza el componente donde se permite modificar la hora según se necesite:

Ilustración 11. Selección de hora

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10.3. ANEXO 3 – MANUAL DE PROGRAMADOR

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MODELO PARA EL MEJORAMIENTO DE COMUNICACIÓN MEDIANTE DISPOSITIVOS TECNOLÓGICOS PARA PERSONAS DE LA TERCERA EDAD Y PERSONAS CON DISCAPACIDAD VISUAL O AUDITIVA.

MANUAL DE PROGRAMADOR

MIGUEL ANGEL TORRES CARDONA

DANIEL OCTAVIO RODRIGUEZ SANCHEZ

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD TECNOLÓGICA INGENIERIA EN TELEMATICA BOGOTA D.C. 2019

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TABLA DE CONTENIDO

1. INTRODUCCIÓN 166 2. OBJETIVOS 166 3. CONTEXTO GENERAL 166 4. HERRAMIENTAS UTILIZADAS 167 a. Motor de base de datos NoSQL Mongo DB 167 b. Mongo DB Compass 167 c. Spring Tool Suite (STS) o Eclipse 169 d. Android Studio 169 e. Arduino 169 5. CONFIGURACIÓN DE BASE DE DATOS 170 6. COMPRENDIENDO PROYECTO SERVIDOR 171 a. Estructura de paquetes 171 b. Flujo de información y nombramiento de clases 172 c. Archivos de configuración 173 d. Archivos de Unit Test 176 7. COMPRENDIENDO PROYECTO CLIENTE ANDROID 177 Estructura de paquetes 177 a. Flujo de información y nombramiento de clases 177 b. Archivos de configuración 181 8. COMPRENDIENDO PROYECTO CLIENTE ARDUINO 183 a. Communication.ino 183 b. wifiConnection.ino 183

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TABLA DE ILUSTRACIONES

Ilustración 1: Configura Mongo ...... 168 Ilustración 2: Configura Proyectos Spring ...... 171 Ilustración 3: Flujo de informacion ...... 172 Ilustración 4: Configura Server FTP ...... 174 Ilustración 6: Configura Clase Comunication ...... 175 Ilustración 7: Configura archivo Android ...... 178 Ilustración 8: Configura archivo construccion Android ...... 179 Ilustración 9: Configura archivo vista android ...... 180 Ilustración 10: Configura archivo conexion REST ...... 181 Ilustración 11: Configura archivo Properties ...... 182 Ilustración 12: Configura archivo WiFi ...... 184

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1. INTRODUCCIÓN

El presente documento describe los aspectos técnicos informáticos del modelo. El documento familiariza al personal técnico especializado encargado de las Actividades de mantenimiento, revisión, solución de problemas, instalación y configuración del sistema.

2. OBJETIVOS

Instruir el uso adecuado del Sistema de Información, para el acceso oportuno y adecuado en la instalación del mismo, mostrando los pasos a seguir en el proceso de instalación, así como la descripción de los archivos relevantes del sistema los cuales nos orienten en la configuración y soporte del mismo.

3. CONTEXTO GENERAL

La arquitectura del modelo inalámbrico consta de 4 secciones principales que en conjunto trabajan para conformar el sistema de información: ● Proyecto servidor: este proyecto se encarga de soportar toda la lógica de negocio, transacción de operaciones y persistencia en la base de datos, este proyecto se encuentra desarrollado en Java con Spring, publicando puntos de acceso para diversos clientes en diferentes tecnologías ● Base de datos: la base de datos que se configuró para este proyecto es de tipo NoSQL (Mongo DB), se selecciona esta tecnología con el fin de brindar mayor capacidad de escalabilidad ● Proyecto cliente móvil: este proyecto soporta operaciones de conversación para envío y recepción de mensajes, este proyecto fue desarrollado Android, muy similar a Java, pero específico para dispositivos móviles ● Proyecto cliente domótico: este proyecto soporta las operaciones de recepción de mensajes y despliegue en un ambiente local (hogar), fue desarrollado en lenguaje Arduino.

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4. HERRAMIENTAS UTILIZADAS

Este capítulo tiene como objetivo indicar al programador las herramientas usadas y que va a requerir para hacer la configuración de todo el entorno de desarrollo para desplegar con éxito la aplicación, no obstante no muestra en detalle el proceso de instalación ya que no es el objetivo de este manual, sino el de instruir cómo configurar y entender la lógica de construcción de la aplicación

a. Motor de base de datos NoSQL Mongo DB

La máquina que vaya a servir como servidor debe tener instalado el motor de base de datos Mongo DB 4.0 o superior. Los pasos de instalación se encuentran en https://docs.mongodb.com/manual/installation/. Si el usuario no desea instalar su motor de base de datos en el ambiente local es posible conseguir una configuración de la base de datos en la nube por medio de Mongo Cloud, para más información se puede dirigir a https://www.mongodb.com/cloud donde es posible crear una cuenta gratuita que le permita subir la base de datos en la nube.

b. Mongo DB Compass

Mongo DB Compass es una herramienta que permite visualizar los registros presentes en la base de datos de MongoDB, los pasos de instalación se encuentran en https://docs.mongodb.com/compass/master/install/. Esta herramienta permite conexión con las base de datos en ambiente local o en la nube, se recomienda que instale Stable para tener acceso a un conjunto de opciones adicionales que no tienen las otras versiones. Su instalación debe finalizar con un entorno similar al que se observa a continuación:

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Ilustración 1: Configura Mongo

Como se puede observar en la parte izquierda de la imagen se muestran las diferentes conexiones a bases de datos configuradas y en la parte derecha encuentra un formulario para la configuración de conexión, ya sea local o remota.

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c. Spring Tool Suite (STS) o Eclipse

Este IDE le permitirá configurar y desplegar el proyecto Java que contiene el proyecto Servidor, las instrucciones de instalación se encuentran en https://spring.io/tools3/sts/all. Se recomienda Spring Tool Suite ya que posee algunas características específicas para trabajar bajo el entorno de Spring, pero también es posible trabajar con una versión de Eclipse. En el momento de escribir este documento la versión actual del STS es 3.0

d. Android Studio

La herramienta para desplegar el proyecto cliente móvil se denomina Android Studio, para este proyecto se recomienda usar la versión Android Studio Canary, esto debido a que esta versión, permite el uso de las nuevas librerías que migraron de android a androidx. Las instrucciones de instalación se encuentran en https://developer.android.com/studio/preview

e. Arduino La herramienta que permite manipular el código del proyecto domótico se llama Arduino, con éste puede configurar el componente domótico para especificar el usuario que va a realizar las peticiones al servidor y traer específicamente los mensajes de dicho usuario, es decir, cada vez que se instale un componente domótico en un hogar es necesario modificar la configuración para que se acceda exclusivamente a un usuario específico. Las instrucciones de instalación las encuentra en https://www.arduino.cc/en/Main/Software

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5. CONFIGURACIÓN DE BASE DE DATOS Puede configurar la base de datos en la misma máquina que soporta el servidor o en una máquina remota por medio de Mongo DB Cloud.

En máquina local: - La base de datos debe llamarse communication (si cambia el nombre de la base de datos recuerde usar ese mismo nombre en los próximos pasos) - Se usó el puerto por defecto 27017 En máquina remota - Normalmente el proveedor cloud le otorgará el String de conexión, si usa el servicio de Mongo Cloud la url de conexión será similar a la siguiente: mongodb+srv://:@/

Donde: ● : es el nombre del usuario configurado para tener acceso a la base de datos y otorga cierto tipo de permisos, para esta prueba otorgue permisos de administrador ● : Contraseña configurada para dicho usuario ● : Ubicación de base de datos, apunta a una dirección IP ● : Nombre de la base de datos - Nota:

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6. COMPRENDIENDO PROYECTO SERVIDOR

a. Estructura de paquetes

La definición de nombre de paquetes permite agrupar las clases de tal manera que se identifique de una manera sencilla la funcionalidad que posee. Se describen las características principales: ● Inicialmente todos los proyectos inician con la definición de empresa y tipo de organización, por lo tanto todos los paquetes poseen el prefijo de nombramiento co.edu.udistrital.

Ilustración 2: Configura Proyectos Spring

● Posterior a este nombramiento se encuentra el nombre del módulo y tipo de paquete. Los tipos de paquete que se pueden visualizar son: ○ Constant: Permite almacenar las constantes o enumeraciones usadas en el desarrollo

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○ Util: Tareas utilitarias que pueden usarse en diferentes partes del sistema de información ○ Controller: Permite almacenar las clases de tipo controlador, es decir permite el acceso desde un punto de acceso, permite la solicitud de usuarios externos y tiene configurados los puntos REST a los que pueden acceder los dispositivos externos ○ Impl: Cuando las capacidades de mongo genéricas no son suficientes, se hace necesario realizar una implementación personalizada, dichas implementaciones se encuentran en los paquetes impl ○ Model: Almacena todos los objetos que van a ser persistidos en la base de datos, en este caso se habla de Documents, ya que por ser Mongo una base de datos Documental, cada clase persistida se le denomina Documento en vez de Entidad. ○ Repository: Posee la configuración necesario para mapear el Documento con la conexión a la base de datos, de igual manera define si dicho repositorio requiere una personalización ○ Service: Esta clase, maneja toda la lógica de negocio que se presenta entre los diferentes objetos o documentos ● NOTA: Hay un paquete denominado common que permite agrupar funcionalidades que son comunes o globales a la aplicación y por lo tanto no tiene el nombre del módulo, sino la palabra common para identificarlo. b. Flujo de información y nombramiento de clases - La arquitectura de comunicación usada en este proyecto es MVC basada en servicios, de esta manera existen archivos de comunicación con la vista (cliente), denominados Controller, clases de lógica de negocios Service y clases de persistencia a la base de datos Repository y RepositoryCustom. El flujo de información básico se puede observar en el siguiente diagrama

Ilustración 3: Flujo de informacion

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- Todas las clases que publican puntos de acceso o endpoint’s inician con el nombre de la funcionalidad y finalizan con el sufijo Controller, por ejemplo si va a validar la clases que publica los endpoit’s para la funcionalidad de envío y recepción de mensajes puede dirigirse a la clase MessageController.java. Observe que la clase inicia con la palabra Message y finaliza con el sufijo Controller - Las clases que manejan la lógica de negocio inician con el nombre de la funcionalidad y finaliza con el sufijo Service y de igual manera se encuentra en el paquete service; siguiendo el ejemplo de mensajes la clase correspondiente para envío de mensajes se llama MessageService.java - Las clases que manejan el mapeo con la base de datos y persistencia inician con el nombre de la funcionalidad y finalizan con el sufijo Repository, de esta manera la clase que realiza las operaciones de transacción con la base de datos para el documento Mensajes se denomina MessageRepository

c. Archivos de configuración

Para desplegar el proyecto de manera satisfactoria es importante realizar la configuración de algunos datos de la aplicación que completan la funcionalidad del sistema ● Configuración de Servidor FTP: la mayoría de recursos multimedia se almacenan en un servidor FTP. Para configurar el servidor FTP remítase a la clase ZyosCDNFTP.java. Use la información a continuación para diligenciar cada una de las variables de configuración.

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Ilustración 4: Configura Server FTP

: Indica el código iso de 2 letras para el país en que se va a manejar el aplicativo, inicialmente tiene el valor “co”, para Colombia ○ : Indica el host donde se encuentra ubicado el servidor FTP ○ : nombre de usuario que se va a usar como dato de autenticación en el momento de conectar Java con el servidor FTP ○ : contraseña de acceso que se va a usar como dato de autenticación en el momento de conectar Java con el servidor FTP ○ : puerto que se va a usar para envío y recepción de información, para servidores FTP normalmente es el 21, pero dependiendo de la configuración de su servidor, este puede cambiar. ○ : Nombre de la carpeta raíz que va a servir de almacenamiento temporal, antes de subir el archivo definitivamente al servidor FTP. ○ : url Http o Https que sirve de salida o consumo de recursos del servidor FTP

● Configuración de base de datos: teniendo el String de conexión de la base de datos que se indicó en la configuración de base de datos, dicho String de conexión debe configurarse en un archivo específico del proyecto para que

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el framework de desarrollo Spring lo identifique y se conecte de manera satisfactoria. ● Dicha configuración debe realizarse en 2 archivos

○ application.properties: este archivo de configuración conecta el motor de base de datos con las librerías de MongoDB con Spring. Configure el nombre de la base de datos si ha usado una diferente a “communication”.

Ilustración 5: Configura Base de datos

○ CommunicationApplication.java: esta clase Java almacena de igual manera el String de conexión a la base de datos, esta cadena de conexión se usa para crear un objeto de tipo MongoTemplate que a su vez permite realizar consultas avanzadas al motor de base de datos

Ilustración 6: Configura Clase Comunication

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 Para los dos archivos de configuración use la siguiente información para configurar el proyecto:

o Modifique el valor Usuario para acceso a la base de datos. Normalmente se usa un usuario tipo administrador, para que pueda realizar todas las operaciones o Modifique el valor con la contraseña de acceso para el usuario anteriormente indicado o Modifique el valor con la ubicación local o remota del servidor de base de datos MongoDB. En este caso el String de configuración hace referencia a un servidor remoto o Modifique el valor con el nombre de la contraseña

Nota: en el archivo application.properties es posible de igual manera configurar el máximo tamaño de archivos para subir al servidor, así como el puerto desde el cuál ha de escuchar el servidor Tomcat embebido.

d. Archivos de Unit Test En el proceso de desarrollo se crearon algunos archivos para realizar pruebas unitarias, todas estas clases auxiliares las puede encontrar en en paquete test del proyecto, en esta carpeta se duplican los paquetes usados en la rama principal java a fin de encontrar en la misma ubicación [una en el paquete java y otra en test], los archivos que han de testearse. Ejemplo de esto es la clase UserService.java y UserServiceTest.java

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7. COMPRENDIENDO PROYECTO CLIENTE ANDROID

Estructura de paquetes

La estructura de paquetes del proyecto Android es idéntico al explicado en el proyecto Servidor

a. Flujo de información y nombramiento de clases

El flujo de información en el proyecto Android guarda un grado de similitud con el proyecto Servidor en cuanto a la comunicación entre clases, no obstante, el proyecto Android no usa archivos de configuración de base de datos. El proyecto Android define algunos grupos de archivos para su construcción:

● Archivos de configuración propios de Android: en este grupo están los archivos que se encuentran en la carpeta manifest [Permisos y configuraciones globales], y los archivos de configuración de versión de Android y librerías que se pueden encontrar en la sección GradleScripts.

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Ilustración 7: Configura archivo Android

● Archivos de construcción de vista: estos archivos se dividen a su vez en 5 grupos ○ Drawable: contiene todos los iconos usados en la construcción de la aplicación ○ Layout: contiene el conjunto de vistas a desplegar al cliente, maquetación de vistas

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Ilustración 8: Configura archivo construccion Android

○ Menu: contiene los xml que permiten desplegar menú superior para algunas pantallas de la aplicación que requiere opciones adicionales ○ Mipmap: contiene algunos archivos de presentación de la app como el logo de despliegue entre otros ○ Values: permite almacenar de manera ordenada diferentes datos de configuración entre los que se encuentran colores, mensajes de internacionalización, dimensiones, estilos adicionales y opciones de menú de tipo select

● Archivos de manejo de vista: en Android las clases que manejan las vistas son conocidas como actividades, estas actividades permiten la comunicación entre los xml de vista y la lógica en lenguaje Java, se encuentran en la raíz del proyecto junto a algunas clases utilitarias del lado de la vista para construir listados o trabajar con fragmentos; la regla de nombramiento para estas clases son utilizar el sufijo Activity para las actividades, RecyclerViewAdapter para los adaptadores en listados, y Fragment para los fragmentos.

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Ilustración 9: Configura archivo vista android

● Archivos de conexión con servidor REST: para estos tipos de archivo hay una locación específica en el paquete rest, estos archivos contienen la lógica de negocio para preparar los datos y enviar las solicitudes REST al servidor.

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Ilustración 10: Configura archivo conexion REST

● Modelo: a pesar de que este proyecto no tiene modelo de persistencia, se creó un paquete denominado model para poder recibir y convertir los datos que llegan por medio de peticiones con respuesta JSON en objetos Java, por tal motivo es muy común encontrar una clase denominada User.java en el proyecto Android idéntico al archivo User.java en el proyecto Servidor.

● Clases utilitarias: el resto de secciones que encontrará están orientadas a servir como clases utilitarias ya sea de almacenamiento en el celular, conversiones y clases utilitarias en general.

b. Archivos de configuración

Existe un único archivo de configuración para este proyecto que se denomina properties.properties, los valores que se pueden modificar allí son:

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Ilustración 11: Configura archivo Properties

● rest.communication.host: Posee el host y puerto de conexión al proyecto Servidor. En ambiente local es común que el valor para esta configuración sea localhost:8080, no obstante para que el aplicativo funcione correctamente debe indicarse la dirección IP de su computador; para eso puede hacer uso del comando cmd “ipconfig” ● core.default.userPhoto: esta configuración es muy simple, se trata de una dirección http donde se ubica la imagen por defecto a utilizar en caso que el usuario no tenga foto de contacto ● Settings.iso.country.phone.code: esta configuración permite construir el número de celular dependiendo del país donde se haya instalado la aplicación; para este caso tiene el valor de “57” para Colombi

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8. COMPRENDIENDO PROYECTO CLIENTE ARDUINO

El proyecto de Arduino tiene como finalidad construir un sistema domótico que permita la lectura de mensajes a un usuario específico que se encuentra en un punto fijo, normalmente su hogar. El proyecto Arduino consta esencialmente de 2 archivos, uno para configurar y realizar las solicitudes REST al proyecto Servidor y un segundo archivo que convierte esta respuesta en algo legible por componentes electrónicos que a su vez los convierten en una salida visual o auditiva.

a. Communication.ino

Este archivo contiene toda la conversión de la información entrante y enviada por el componente Wifi para transformarla en una salida auditiva o visual. Para conocer más acerca del montaje de la solución remítase al documento principal.

b. wifiConnection.ino

Este archivo contiene la información, configuración y lógica necesaria para enviar los datos mediante puerto serie desde el dispositivo ESP8266 al Arduino Mega. Este archivo tiene unos datos de configuración importantes:

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Ilustración 12: Configura archivo WiFi

: indica el SSID de su red Wifi o la red Wifi a la que va a conectar el dispositivo domótico, dicho de una mejor manera el nombre de su red ● : Contraseña de la red Wifi que va a usar para conectar el dispositivo domótico ● : nombre o ruta donde quedó ubicado el proyecto “Servidor” junto al puerto correspondiente de escucha ● : especifica el id de la base de datos del usuario que ha sido catalogado como usuario en lugar domótico. Este id debe provenir de la base de datos. Por favor modifique este valor en todas las url a consultar que se encuentran en el archivo wifiConnection.ino

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10.4. ANEXO 4 – DISPOSITIVOS UTILIZADOS

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10.4.1 Componentes utilizados en la fase de implementación

Para el desarrollo del modelo se investigó acerca de los dispositivos que podrían utilizarse para la comunicación según lo que se levantó en los requerimientos, además se tuvo en cuenta el factor económico al momento de seleccionar las referencias a utilizar. Los dispositivos que se describen a continuación además de económicos garantizan el funcionamiento del modelo y cumplen con el objetivo de complementarse con el fin de comunicar.

Ilustración 19: Arduino Mega

Fuente: http://www.iescamp.es/miarduino/2016/01/21/placa-arduino-uno/

10.4.1.1. Arduino MEGA 2560

Descripción

El Arduino Mega 2560 es un tablero de microcontrolador basado en el ATmega2560 . Tiene 54 pines de entrada / salida digital (de los cuales 15 se pueden usar como salidas PWM), 16 entradas analógicas, 4 UARTs (puertos serie de hardware), un oscilador de cristal de 16 MHz, una conexión USB, un conector de alimentación, un encabezado ICSP, y un botón de reinicio. Contiene todo lo necesario para soportar el microcontrolador; simplemente conéctelo a una computadora con un cable USB

186 o enciéndalo con un adaptador de CA a CC o una batería para comenzar. El tablero Mega 2560 es compatible con la mayoría de los escudos diseñados para el Uno y los tableros anteriores Duemilanove o Diecimila...38

10.4.1.2. Características técnicas de Arduino Mega

● Microcontrolador: ATmega2560 ● Tensión de funcionamiento: 5V ● Voltaje de entrada (recomendado): 7-12V ● Voltaje de entrada (límite): 6-20V ● Pernos digitales de E / S: 54 (de los cuales 15 proporcionan salida PWM) ● Clavijas de entrada analógica: dieciséis ● Corriente DC por Pin de E / S: 20 mA ● Corriente DC para 3.3V Pin: 50 mA ● Memoria flash256 KB de los cuales 8 KB utilizados por el gestor de arranque ● SRAM: 8 KB ● EEPROM: 4 KB ● Velocidad de reloj: 16 MHz ● LED_BUILTIN: 13 ● Longitud: 101.52 mm ● Anchura: 53.3 mm ● Peso: 37 g

38 https://store.arduino.cc/usa/mega-2560-r3

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10.4.1.3. Introducción general a una placa Arduino

Arduino es una marca de microcontroladores mundialmente conocida por los amantes de la electrónica, la programación y la robótica.

Ilustración 20: Placa Arduino

Fuente: http://panamahitek.com/wp- content/uploads/2013/01/Mega2560_R3_Label-small-v2-2-768x506.p

10.4.1.4. Alimentación

El Mega 2560 se puede alimentar a través de la conexión USB o con una fuente de alimentación externa. La fuente de alimentación se selecciona automáticamente. La alimentación externa (no USB) puede provenir de un adaptador de CA a CC (wall-wart) o de una batería. El adaptador se puede conectar enchufando un enchufe positivo central de 2.1 mm en el enchufe de alimentación de la placa. Los cables de una batería se pueden insertar en los encabezados de los pines Vin y GND del conector POWER. La placa puede funcionar con un suministro externo de 6 a 20 voltios. Sin embargo, si se suministra con menos de 7V, el pin de 5V puede suministrar menos de cinco voltios y la placa puede volverse inestable. Si usa más de 12V, el regulador de voltaje puede sobrecalentarse y dañar la placa. El rango recomendado es de 7 a 12 voltios. Los pines de alimentación son los siguientes:

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 Vin. La tensión de entrada a la placa cuando utiliza una fuente de alimentación externa (a diferencia de los 5 voltios de la conexión USB u otra fuente de alimentación regulada). Puede suministrar voltaje a través de este pin o, si lo está, a través del conector de alimentación, acceda a él a través de este pin.

 5V. Este pin emite 5 V regulados desde el regulador en la placa. La placa puede suministrarse con alimentación, ya sea desde el conector de alimentación de CC (7-12 V), el conector USB (5 V) o el pin VIN de la placa (7-12 V). El suministro de voltaje a través de los pines de 5 V o 3,3 V pasa por alto el regulador y puede dañar su tarjeta. No lo aconsejamos.

 3V3. Un suministro de 3.3 voltios generado por el regulador de a bordo. El consumo máximo de corriente es de 50 mA.

 GND. Pines de tierra.

 IOREF. Este pin en la placa proporciona la referencia de voltaje con la que opera el microcontrolador. Un protector configurado correctamente puede leer el voltaje del pin IOREF y seleccionar la fuente de alimentación adecuada o habilitar los traductores de voltaje en las salidas para trabajar con 5V o 3.3V.  Pines Analógicos

 Los pines de entrada analógicos soportan conversiones analógico-digital (ADC) de 10 bit utilizando la función analogRead(). Las entradas analógicas pueden ser también usadas como pines digitales: entrada analógica 0 como pin digital 14 hasta la entrada analógica 5 como pin digital 19. Las entradas analógicas 6 y 7 (presentes en el Mini y el BT) no pueden ser utilizadas como pines digitales.

 I2C: 4 (SDA) y 5 (SCL). Soportan comunicaciones I2C (TWI) utilizando la librería Wire (documentación en la página web de Wiring).

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10.4.1.5. Pines de alimentación

● VIN (a veces marcada como “9V”). Es el voltaje de entrada a la placa Arduino cuando se está utilizando una fuente de alimentación externa (En comparación con los 5 voltios de la conexión USB o de otra fuente de alimentación regulada). Puedes proporcionar voltaje a través de este pin. Date cuenta que diferentes placas aceptan distintos rangos de voltaje de entrada, por favor, mira la documentación de tu placa. También date cuenta que el LilyPad no tiene pin VIN y acepta solo una entrada regulada. ● 5V. La alimentación regulada utilizada para alimentar el microcontrolador y otros componentes de la placa. Esta puede venir de VIN a través de un regulador en placa o ser proporcionada por USB u otra fuente regulada de 5V. ● 3V3. Una fuente de 3.3 voltios generada por el chip FTDI de la placa. ● GND. Pines de tierra. ● Otros Pines ● AREF. Referencia de voltaje para las entradas analógicas. Utilizada con la función analogReference(). ● Reset. Pon esta línea a LOW para resetear el microcontrolador. Utilizada típicamente para añadir un botón de reset a shields que bloquean el de la placa principal.

10.4.2. Jumpers

Ilustración 21: Jumpers terminación macho y terminación hembra

Fuente: https://http2.mlstatic.com

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10.4.2.1. Descripción

Los Jumper como se dice anteriormente tienen diferente características y esto depende de sus terminales localizadas a los extremos del jumper, pueden ser de 3 tamaños chicos, medianos o grandes, esto solo es cuestión en la distancias de un componente a otro, pero sus terminales si hacen una gran diferencia.39

● Macho-Macho: este tipo de cable es el más común ya que sus terminales son de punta y sirven en prácticas como los puentes de cable telefónico. ● Hembra-Hembra: por último, están las hembra-hembra las cuales usualmente se utilizan como conexión de un componente externo a otro componente interno de un circuito, para evitar soldarlos y en caso para que sea fácil su sustitución en caso de fallar, no son tan comunes en los circuitos, pero si son utilizados.

10.4.3. Placa para memoria SD compatible con arduino ATmega2560

El ATmega2560 tiene 256 KB de memoria flash para almacenar código (de los cuales 8 KB se utilizan para el cargador de arranque), 8 KB de SRAM y 4 KB de EEPROM (que se pueden leer y escribir con la biblioteca EEPROM ).

Ilustración 22: Complemento SD

Fuente: https://3.bp.blogspot.com

39 https://www.tecnologiarobotica.com/robotica/puentes/

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10.4.4. Decodificador de música WTV020 – SD – 16P

Para poder realizar la función de reproductor de música del muñeco se buscó un módulo el cual pudiera reproducir ficheros de música, se realizó una búsqueda y se encontró un decodificador de música, el modelo seleccionado fue WTV020-SD-16P con tarjeta MicroSD de 16 Pins de salida.

Cabe destacar que se seleccionó este módulo de Arduino por su reducido tamaño, además tiene varios modos de funcionamiento, uno de ellos te permite reproducir música sin la placa Arduino (te permite reproducir ficheros en formato .ad4).

10.4.4.1.Tipos de funcionamiento del WTV020 – SD – 16P

Este decodificador de música tiene 5 modos de funcionamiento que son los siguientes: 1. Modo MP3: Con botones incorporados en los pins correspondientes del descodificador, puedes obtener las funciones play/stop, siguiente, previa, volumen +, volumen - de un reproductor de MP3 normal. 2. Modo Llave (con 3 grupos de voz): Con este modo te permite tener un botón (Trigger) que cada vez que pulsas cambia de canción, y otros dos botones que te permiten tener las funciones de volumen + y volumen -. 3. Modo Llave (con 5 grupos de voz): Con este modo te permite tener tres métodos de control. El primero consta que todos los botones tienen un pulso RETRIGGER que te permiten reproducir cualquier canción. El segundo consta de que todos los botones pueden estar ON/OFF (no se producen ciclos en la voz hasta después de terminar). El tercero puede poner todos los botones a un estado de ON/OFF (se producen ciclos de voz incluso después de terminar).

4. Modo reproducción en bucle: En este modo después de encender el decodificador, las canciones se reproducen automáticamente, no es necesario la conexión de un botón TRIGGER. Este modo tiene la especialidad de que cuando se apaga el decodificador queda en la memoria la última canción que se estaba reproduciendo, entonces si volvemos a encender el decodificador se reproduce la siguiente canción de la que ya estaba guardada en la memoria, por ejemplo: si reproducimos la

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canción número 2 y apagamos, al volver encender se reproducirá la canción número 3. 5. Modo dos hilos de control en serie: El decodificador WTV020-SD es controlado por la MCU y envía datos a través del CLK y DI. Puede reproducir canciones en cualquier dirección del PC al decodificador y del decodificador al PC.

10.4.4.2.Reproducción de música del módulo WTV020 – SD – 16P

El decodificador de música con el modelo WTV020-SD-16 puede reproducir archivos de música guardados en el micro SD. Pero para reproducir música, la tarjeta micro SD ha de cumplir unos requisitos previos: ● La tarjeta micro SD situada dentro del decodificador de música, puede ser de 1 Giga Bytes o de 2 Giga Bytes, pero se recomienda utilizar una micro SD del tamaño de 2 Gigas Bytes, para este proyecto se realizaron pruebas con ambas micros SD, finalmente se decidió poner la micro SD del tamaño de 2 Gigas Bytes. ● La tarjeta micro SD ha de estar formateada en formato FAT16, porque si no al inicializar el decodificador de música no podrá leer ningún archivo .ad4. ● Este decodificador de música puede reproducir archivos MP3/WAV/AD4, inicialmente para este proyecto se probó con archivos MP3 y WAV pero daban muchos errores de lecturas y la gran mayoría no se reproducirá, por lo tanto decidí probar los archivos en formato AD4. Arduino (ESP8266)40

10.4.5.Placa WIFI ESP8266

ESP8266 es un puente de puerto serie a WiFi, incluye un microcontrolador para manejar el protocolo TCP/IP y el software necesario paraefefdscxXC la conexión 802.11, la mayoría de modelos dispone de entradas/salidas (I/O) digitales y algunos modelos una entrada analógica al igual que otros microcontroladores, su punto fuerte es disponer de acceso WIFI y por su bajo precio el chip ESP8266 parece destinado a dar un gran empujón a lo que se ha llamado Internet de las cosas.

ESP8266 se puede programar usando el lenguaje interpretado Lua en entornos como ESPlorer, y el IDE y lenguaje de Arduino Processing/Wiring.41

40 studylib.es/doc/7735151/marc.gallardo.ruiz_102013. 41 http://visystem.ddns.net:7442/ESP8266-modulos/

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Ilustración 23: Placa ESP8266 para conexión WiFi con Arduino

Fuente: https://aws.robu.in

10.4.6.Resistencias

Se denomina resistencia o resistor (en lenguaje técnico) al componente electrónico diseñado para introducir una resistencia eléctrica determinada entre dos puntos de un circuito. En otros casos, como en las planchas, calentadores, etc., las resistencias se emplean para producir calor aprovechando el Efecto Joule. Es frecuente utilizar la palabra resistor como sinónimo de resistencia.

La corriente máxima de una resistencia viene condicionada por la máxima potencia que puede disipar su cuerpo. Esta potencia se puede identificar visualmente a partir del diámetro sin que sea necesaria otra indicación. Los valores más corrientes son 0.25 W, 0.5 W y 1 W.42

Ilustración 24: Resistencia

Fuente: https://a-electronics.com.mx

42 http://www.galeon.com/jannier00/resistencia.html

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10.5. ANEXO 5 – TECNOLOGIAS DE APOYO PARA PERSONAS CON DISCAPACIDAD

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10.5.1. Aplicaciones para personas con discapacidad visual43

1-Google TalkBack

Google TalkBack está diseñada para dispositivos Android y facilita el acceso y consulta del teléfono móvil a personas con discapacidad visual. Mediante respuestas de voz y vibración el usuario podrá hacer uso de su teléfono, permitiendo así usar sus aplicaciones y herramientas. Permite configurar la aplicación creando vibraciones, haciendo uso de las señales de voz y eligiendo el idioma del audio. Esta aplicación para personas con discapacidad visual viene instalada por defecto en los últimos modelos de móviles con sistema operativo Android. Para activar este servicio acceda a Ajustes > Accesibilidad > TalkBack.

Ilustración 1: Google TalkBack Fuente: ttps://www.blog.andaluciaesdigital.es/aplicaciones-para-personas-con-discapacidad/

Algunas funcionalidades:

 Ayuda para acceder a un elemento. Al pulsar sobre un elemento lee su nombre y al pulsar dos veces se accederá a él.  Navegar. Para desplazarse por la pantalla utilice dos o más dedos y desplácese horizontal y verticalmente.  Ajustes. TalkBack permite adaptar el servicio a su gusto, accediendo a los ajustes podrás ajustar el volumen de voz, sensor de proximidad, vibración, administrar los gestos, etc.

43 Fuente: ttps://www.blog.andaluciaesdigital.es/aplicaciones

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2- Siri

El sistema de reconocimiento de voz de Apple se llama Siri y funciona con el sistema operativo iOS, presente en los modelos de iPhone y también para iPad. No requiere instalación. Para activar este servicio acceda al menú de su iPhone o iPad > Ajustes > Siri.

3- Voice Over

Describe mediante voz todo lo que se muestra en la pantalla (como el nivel de batería, la hora, quien le llama), desplazarte por ella, saber donde estás situado en cada momento, etc. En definitiva, controlar tu smartphone con sencillos gestos en la pantalla. Este servicio está integrado en los dispositivos móviles iOS. Para activarlo acceda a Ajustes > General >Accesibilidad > Voice Over.

Ilustración 2: VoiceOver Fuente: ttps://www.blog.andaluciaesdigital.es/aplicaciones-para-personas-con-discapacidad/

Algunas acciones que podrá realizar:

 Activar/desactivar de manera rápida VoiceOver pulsando tres veces sobre el botón de inicio.

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 Detectar iconos deslizando el dedo por la pantalla.  Oír el nombre del icono deteniendo el deslizamiento de los dedos.  Acceder a un icono pulsando dos veces sobre el mismo rápidamente.

4- TapTapSee

Esta aplicación para personas con discapacidad visual permite identificar objetos a partir de una foto. Al dar dos toques en la pantalla tomará una imagen del objeto y la aplicación, mediante un mensaje de voz, le dirá de qué objeto se trata. La aplicación está disponible tanto para Android como para iOS.

5- Google Brailleback

Google Brailleback es una aplicación para personas invidentes que les permite aprender Braille. Para ello, y a través de bluetooth, permite conectar una pantalla braille e instalar TalkBack para que se pueda sincronizar el aprendizaje con la traducción de los ejercicios.

6- LazarilloApp

Una aplicación para personas con discapacidad visual o invidentes que, gracias al GPS, permite situar y describir el entorno en el que se encuentra el usuario al que también informa sobre las mejores rutas y los posibles obstáculos que se encuentran en ellas.

10.5.2.Aplicaciones para personas con discapacidad auditiva44

1-Bucle magnético

El sistema de bucle magnético está formado por un micrófono (por donde habla la persona), un amplificador (para procesar el audio) y un cable alrededor del perímetro del área donde queremos permitir este servicio y que actúa como una antena que emite la señal para el audífono. Como resultado se obtiene un audio limpio, nítido, entendible y con un volumen adecuado. Podemos disponer de uno de ellos en mostradores de atención al público (cine, teatros…), transporte (trenes, tranvías…), sanidad (sala de espera de urgencias, consultas…) y en tiendas especializadas.

44 Fuente: ttps://www.blog.andaluciaesdigital.es/aplicaciones

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La imagen que se muestra a continuación le permitirá conocer en qué lugares está disponible esta función.

Ilustración 3: Bucle magnético Fuente: ttps://www.blog.andaluciaesdigital.es/aplicaciones

¿Cómo se usa? Cuando el usuario selecciona la posición ‘T’ en su audífono, se comienza a recoger el sonido que se está emitiendo por el micrófono, recibiendo un sonido limpio de ruido.

2-Sinoguía

Su función consiste en dar una información detallada sobre la obra, objeto o emplazamiento que se está viendo. Suelen estar disponibles en varios idiomas.

Se Puede adquirir a la entrada de los establecimientos que tengan disponible este sistema. Ademas, existen algunos sitios web donde ofrecen audioguías para descargar de algunos lugares específicos:

 Audio Guías Online  Audio Viator  Play and Tour

El recinto que ofrece esta función está señalizado con placas numeradas, siguiendo un orden lógico, que muestran qué partes de la visita tienen su explicación en audio. Por medio de la audioguía el visitante indica el número de la placa y se le presentará la información en formato audio.

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3- Diccionario Lengua de Signos ESP

Esta aplicación disponible para Android, permite conocer y aprender el lenguaje de signos mediante un extenso diccionario de palabras que interpretará un experto. La aplicación dispone de un diccionario de palabras. Al pulsar sobre cualquiera de ellas se abrirá una ventana que permite reproducir el vídeo (en el que se indica cómo interpretar dicha palabra en el lenguaje de signos), pausar el vídeo, ponerlo en pantalla completa, guardarlo como favoritos y escuchar o leer su definición. Además permite ver las palabras guardadas como favorito o realizar búsquedas de palabras.

Ilustración 4: - Diccionario Lengua de Signos ESP Fuente: ttps://www.blog.andaluciaesdigital.es/aplicaciones

Una alternativa para dispositivos iOS es Spread Signs, que se define como el diccionario de lengua de signos más grande del mundo.

4- SVisual

Permite a una persona sorda contactar telefónicamente en tiempo real con personas oyentes a través de la figura de un videointérprete. Tan sólo es necesario crear una cuenta aquí.

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¿Qué requisitos tiene?

Tener contratada una tarifa de datos que permita el tráfico VoIP. Que la conexión a Internet desde tu dispositivo móvil o tableta no sea a través de Proxy. Tener asignada por tu operador una IP pública directa en la conexión 3G. Si alguno de estos requisitos no se cumplen, cuando intentes acceder a SVisual mediante conexión 3G, verás tu pantalla en negro y no recibirás vídeo en tu dispositivo smartphone o en tu tableta.

5- Sordo Ayuda

Esta aplicación reconoce la voz y la traduce en texto para que las personas con discapacidad auditiva puedan leer lo que la otra persona está hablando. Por otro lado, también permite traducir de texto a voz.

Para usar esta aplicación se recomienda estar en un lugar cerrado o con poco ruido para que la interpretación de la voz sea la correcta.

La aplicación está disponible para dispositivos Android.

Ilustración 5: - Sordo Ayuda Fuente: ttps://www.blog.andaluciaesdigital.es/aplicaciones

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Su uso es sencillo, pulse sobre el botón escuchar para realizar el reconocimiento de voz y convertirlo en texto. De la misma manera, pulse sobre el botón hablar para hacer el efecto contrario, pasar de texto a voz. Escriba un texto y pulse sobre el botón «Presiona para hablar» y el teléfono emitirá el texto en voz.

6- RogerVoice

RogerVoice es una aplicación para personas con discapacidad auditiva que les permite realizar llamadas telefónicas subtituladas. Gracias a ello se evita el aislamiento y se favorece la comunicación.

10.5.3.Aplicaciones para personas con discapacidad intelectual

Estas aplicaciones para personas con discapacidad intelectual están dirigidas a personas con cualquier tipo de limitación a la hora de aprender funciones de su vida cotidiana.

1- Hermes Mobile

Esta aplicación de la Fundación Vodafone dispone de una serie de mensajes grabados y escritos, organizados por categorías con contextos comunicativos de uso habitual. Se pueden ver los mensajes acompañados de una imagen. Además permite añadir mensajes propios, imágenes, audio, etc.

Esta aplicación está disponible para dispositivos Android.

¿Cómo se usa?

Al entrar en la aplicación se abrirá una lista de categorías en la que se agrupan los mensajes. Si pulsa sobre uno de ellos se escuchará un audio leyendo el mensaje seleccionado.

La aplicación dispone, en todo momento, de una área de escritura libre que permite escribir un texto y reproducirlo por audio.

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Ilustración 6: - Hermes Mobile Fuente: ttps://www.blog.andaluciaesdigital.es/aplicaciones

La aplicación también permite adaptar los mensajes y categorías a nuestras necesidades.

2- In-TIC móvil

La versión de este servicio para móvil (también está disponible para PC) de la Fundación Orange permite adaptar y simplificar las principales funciones del dispositivo según la necesidad de cada persona, además, también incluye un comunicador dinámico para aquellas personas con dificultades de comunicación.

3- Día a Día

Esta aplicación es un diario visual en el que se registran las tareas que se tienen que realizar. Permite trabajar de forma fácil e intuitiva, dándole una mayor importancia a los elementos visuales y ofreciendo distintas opciones de personalización.

La aplicación está disponible tanto para iOS como para Android.

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Ilustración 7: - Día a Día Fuente: ttps://www.blog.andaluciaesdigital.es/aplicaciones

Al instalar la aplicación y acceder a la pantalla principal, se pueden consultar los lugares y las personas que se han añadido a los eventos. Al crear un evento se permite incluir el momento del día en la que se quiere realizar (día, mañana o tarde), describirlo mediante texto, imágenes, sonidos, vídeos, etc., y asociar lugares y personas al evento.

4- Soy Cappaz

Esta aplicación para personas con discapacidad intelectual está impulsada por la Fundación Mapfre y apuesta por la inclusión laboral y la mejora de las actividades del día a día gracias al fomento de la independencia del usuario. De forma muy visual y sencilla permite acceder a funciones como Dónde estoy, calendario de tareas personalizado, llamadas importantes a personas de apoyo o cuidadores y las labores cotidianas del día a día.

10.5.4.Aplicaciones para personas con discapacidad motora

1- Accessibility Plus

Esta APP está dotada de un sistema de geolocalización que permite al usuario visualizar los puntos de interés accesibles cercanos a su posición. Permite añadir nuevos puntos que serán revisados por FAMMA (Federación de Asociaciones de personas con discapacidad física) para posteriormente ser incorporados a la aplicación. La APP está disponible tanto para sistema operativo iOS como para Android.

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Ilustración 8: - Día a Día Fuente: ttps://www.blog.andaluciaesdigital.es/aplicaciones

¿Cómo se usa?

La pantalla principal de la aplicación muestra las cuatro opciones disponibles:

 Realidad aumentada. Mediante flechas, radar, mapa o lista, ofrece la localización de hasta 15 puntos de interés cercanos al punto donde se encuentre.  Consultar puntos de interés. Organizado por categorías, aparecen los puntos de interés cercanos a su posición indicando las distancias a las que se encuentran.  Añadir puntos de interés. Permite enviar, mediante un formulario, puntos de interés que no aparece en la aplicación. Una vez revisado y aprobado por FAMMA serán incluidos en la aplicación.  Herramientas. Permite configurar el idioma (inglés o español) y que puntos de interés deseas ver (los proporcionado por FAMMA y/o los proporcionado por los usuarios).

2- Disabled park:

Esta aplicación para personas con discapacidad motora permite localizar aparcamientos reservados, localizarte en el mapa, añadir plazas de aparcamientos y denunciar coches mal aparcados.

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La aplicación está disponible tanto para iOS como para Android.

Ilustración 9: - Día a Día Fuente: ttps://www.blog.andaluciaesdigital.es/aplicaciones

Algunas de las funciones más interesantes son:

 Denuncia un coche mal aparcado. Permite ponerte en contacto con la policía local en el 092 si hay un coche sin acreditación en una plaza reservada para personas con movilidad reducida  Añade una plaza para personas con discapacidad. Desde la aplicación móvil podrás incluir una plaza de aparcamiento, situándote en el punto donde quieras colocarla y pulsando «añadir».  Busca una plaza para personas con discapacidad. Muestra en el mapa los aparcamientos disponibles.

3- Vodafone Línea Accesibilidad

Línea Accesibilidad es una aplicación promovida por la Confederación de Personas con Discapacidad Física y Orgánica (COCEMFE) con el apoyo de la Fundación Vodafone España y el Real Patronato sobre Discapacidad que, en estos momentos está en modo de pruebas, pero que dentro de muy poco estará disponibles.

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Se trata de una aplicación especialmente útil para personas con discapacidad motora, ya que les permite identificar las rutas más accesibles, al tiempo que les informa de problemas en el acerado e incidencias en el terreno de la accesibilidad.

4- TUR4all

UR4all es una aplicación móvil y gratuita que impulsan la Fundación Vodafone España y PREDIF, en colaboración con la Fundación Vodafone Portugal y Accesible Portugal, para crear primera plataforma de turismo accesible gestionada por expertos en accesibilidad.

En realidad, TUR4all ofrece mucho más que una aplicación móvil ya que a través de esta plataforma se informa de rutas, planes de vacaciones, valoraciones de usuarios o incluso cursos de formación especializado. Puedes elegir entre rutas y planes en España o en Portugal.

Ilustración 10: - Día a Día Fuente: ttps://www.blog.andaluciaesdigital.es/aplicaciones

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10.6. ANEXO 6 – DISCAPACIDADES HUMANAS

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10.6.1.Discapacidad Motriz:45

Este tipo de discapacidad implica una disminución de la movilidad total o parcial de uno o más miembros del cuerpo, la cual dificulta la realización de actividades motoras convencionales. Las principales consecuencias que puede generar la discapacidad motriz son varias, entre ellas, movimientos incontrolados, dificultades de coordinación, alcance limitado, fuerza reducida, habla no inteligible, dificultad con la motricidad fina y/o gruesa.

10.6.1.1. Causas

Entre los factores que producen la discapacidad motriz, pueden mencionarse los infecciosos (poliomelitis), los virales (Síndrome de Guillain Barré), los reumáticos (Accidente Cerebro Vasculares y artiritis reumatoidea), los neurológicos (malformación arteriovenosa en médula o cerebro, parálisis cerebral, esclerosis múltiple, mielomeningocele, traumatismo cráneo encefálico y espina bífida), los musculares (distrofias) y los que guardan relación con los traumatismos (amputaciones, lesiones medulares y traumatismo cráneo encefálico).

10.6.1.2. Clasificación

Hay diferentes tipos de clasificaciones:

Según déficit de movimiento:  Paresias: Disminución de la fuerza muscular.  Plejías: pérdida total del movimiento.

Según la cantidad de miembros afectados:  Monoplejía  Hemiplejía  Diaplejía  Paraplejia  Cuadriplejía

45 https://www.incluyeme.com/todo-lo-que-necesitas-saber-sobre-discapacidad-motriz/

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10.6.1.3. Características

La mayor dificultad que se le presenta a una persona con esta discapacidad para lograr su independencia son las barreras arquitectónicas, las cuales impiden o complican su desplazamiento (cordones de vereda, escalones, puertas angostas, rampas mal diseñadas, veredas rotas, alfombras, baños no adaptados, transporte público sin rampa, entre otras). Si dichos obstáculos son superados, quienes forman parte de dicho colectivo social podrían desarrollarse con mayor facilidad en todos los ámbitos sociales, culturales y educativos de los que participan.

10.6.1.4. Principales causas de alteraciones motrices

Causas prenatales: Aquellas que se adquieren antes del nacimiento, durante el embarazo. Existen varias causas, algunas de ellas se deben a enfermedades infecciosas o metabólicas que puede tener la madre durante el embarazo, por incompatibilidad de los componentes sanguíneos de los padres, etc. Causas perinatales: Aquellas que aparecen en el mismo momento de nacer. Hay varias como en el caso anterior y alguno de estos ejemplos pueden ser la falta de oxígeno prolongada o la obstrucción de las vías respiratorias, daños en el cerebro en el momento del parto (daño con el fórceps, por ejemplo), la prematuridad del bebé, etc. Causas postnatales: Aquellas que aparecen una vez que el bebé ya ha nacido. Estas pueden ser de índole diferente, como por ejemplo, que el niño se contagie de enfermedades como la meningitis, que sufra alguna hemorragia cerebral, trombos, etc.

Para evitar este tipo de enfermedades se recomienda extremar los cuidados higiénicos y ambientales durante el embarazo, el parto y durante las primeras etapas evolutivas del niño. De ahí que la higiene adquiera un plano muy importante dentro de los cuidados del bebé.

Accesibilidad Para mejorar la accesibilidad, en los establecimientos destinados a un uso público se deben tener en cuenta una serie de aspectos físicos pensando en la gente con deficiencias motrices:

Acceso a la entrada: Cuando el nivel del exterior del edificio es diferente al interior es necesario colocar una rampa. Esta debe tener una anchura mínima de 90 cm y una pendiente de máximo 12%, sin embargo la pendiente óptima debe de ser 5%. Es importante tener en cuenta que la rampa debe tener descansos cada 1000 cm, cada que cambie de dirección, al principio y al final de esta. Será necesario instalar un pasamanos a 40 cm del piso.2

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Puertas: El ancho mínimo de una puerta debe de ser de 90 cm, además ha de ir acompañada de una manilla en forma de palanca o de una barra horizontal que se accione presionando.3 Pasillos y escaleras: será necesaria la instalación de pasamanos redondeados, separados 4 cm y colocados a dos alturas para poder ser utilizados por personas con marcha inestable y de diferentes edades. Baño: debe ser lo suficientemente ancho y amplio para que pueda acceder una silla de rueda. Además se debe disponer de barras de apoyo que faciliten el control del movimiento. Por otro lado el suelo ha de ser antideslizante, los sanitarios y accesorios deben estar a la altura de una silla de ruedas y la grifería ha de ser de fácil manejo. Interruptores: los enchufes e interruptores de la luz han de estar situados a la altura suficiente para que se pueda acceder a ellos desde una silla de ruedas. Cabinas de teléfono: deben haber de la altura para acceder desde una silla de ruedas.

10.6.1.5. Inclusión educativa y sistemas de apoyo

La inclusión en este ámbito busca ser definida mediante un conjunto de procesos y acciones orientadas a disminuir o erradicar las barreras que dificultan el aprendizaje, la participación y el desarrollo de aquellos individuos que presenten una discapacidad de este tipo. El aula representa un espacio en el que se intercambian ideas y experiencias entre los integrantes que lo conforman buscando crear el ambiente óptimo para dicho desarrollo, promoviendo un ambiente sano de convivencia cuya base sea la igualdad sin importar las distinciones entre individuos. Para lograr esto se debe contar con el mobiliario y espacios correctos para cualquier discapacidad de este tipo, pero sobre todo con un sector público participativo y sin algún tipo de ideología discriminatoria.

10.6.1.6. Sistemas de apoyo y su aplicación en personas con discapacidad

El apoyo es un recurso y estrategia organizado para influir en el desarrollo, la educación y bienestar personal, que mejoran el funcionamiento de cada persona en los contextos familiar, educativa y social. El concepto de apoyo se relaciona con la capacidad de la persona para resolver problemas de manera individual o si requiere alguna ayuda para lograrlos. Existen dos fuentes principales de apoyo:

Apoyos naturales: Recursos y estrategias realizados por individuos dentro de su propio ambiente que posibilitan los resultados deseados a dicha problemática. Apoyos de servicio: Estos son proporcionados por instituciones, trabajadores, instituciones de salud, educativas, de desarrollo social o de rehabilitación de la sociedad civil. 

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Los instructores dentro de espacios que cuentan con la infraestructura para brindar este servicio se convierten en un apoyo de servicio ya que ayuda a reducir las limitaciones que dificulten las limitaciones funcionales

10.6.1.7. Etiología

La discapacidad intelectual puede tener muchas causas, y esta puede darse durante el embarazo,en el nacimiento o posteriormente. Puede haber causas genéticas, metabólicas, congénita o ambientales (accidente, abuso psicológico y desvaloración de los padres y familiares,enfermedad que provoque daño, malnutrición, efectos de drogas u otros tóxicos, problemas en el desarrollo o educación.

Las causas de discapacidad intelectual pueden dividirse en genéticas y ambientales o no genéticas.

10.6.1.8. Causas genéticas

A su vez las causas genéticas pueden dividirse en sindrómicas y no sindrómicas, en cuanto se presenten o no otras alteraciones clínicas aparte de la discapacidad propiamente tal. Las causas genéticas representan entre un 30 a un 50% de las causas, e incluyen anormalidades cromosómicas (como el síndrome de Down), características genéticas heredadas (como el síndrome X frágil) y alteraciones genéticas simples (como el síndrome de Prader-Willi). Gracias a la medicina y a las novedosas pruebas genéticas prácticamente cada día se conocen nuevos genes implicados en la discapacidad intelectual, estas pruebas ya en el 2011 están al alcance de todos.[cita requerida]

10.6.1.9. Deficiencias intelectuales adquiridas

Hay un número considerable de apariciones de deficiencias mentales en personas (incluida la infancia principalmente), que no habían nacido con ellas. Al existir una vulnerabilidad mayor en la infancia,es muy importante el entorno en el que se cría el bebé, los estimulos que le rodean, el vínculo con personas de apego... esto puede afectar a su desarrollo intelectual y a sus funciones cognitivas.

También pueden aparecer deficiencias en la persona, tras sufrir un accidente debido a que la colisión, golpe, etc. le ha causado daños cerebrales irreparables, esto sucede en la gran mayoría de los casos cuando sucede en la vida adulta.

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10.6.1.10. Factores ambientales

Infecciones: Tanto en la madre durante el embarazo(rubeola, sarampión,toxoplasmosis...) como en el niñ@ ( meningitis o encefalitis). Aún hoy una de las principales causas de discapacidad intelectual en el tercer mundo es la malaria. Daños cerebrales el cerebro ante impactos: puede verse dañado y según el lugar del daño puede provocar discapacidad cognitiva, existen muchos motivos por los que el cerebro puede tener un daño cerebral, entre otros: accidentes de tráfico, daños provocados en el parto (falta de oxígeno, fórceps, etc.). Infartos cerebrales, derrame cerebral, etc. Tóxicos: la exposición del feto a drogas aumenta las posibilidades de problemas posteriores, es conocido el efecto del alcohol y el efecto que muchas otras drogas pueden tener en el desarrollo posterior del bebé. Igualmente en personas sanas existen muchas drogas que pueden provocar lesiones cerebrales y discapacidad cognitiva, el alcoholismo por ejemplo puede llevar a distintos tipos de síndromes, por ejemplo el Síndrome de Korsakov.

10.6.2.Discapacidad Intelectual:46

La discapacidad intelectual implica una serie de limitaciones en las habilidades que la persona aprende para funcionar en su vida diaria y que le permiten responder ante distintas situaciones y lugares. La discapacidad intelectual se expresa en la relación con el entorno. Por tanto, depende tanto de la propia persona como de las barreras u obstáculos que tiene alrededor. Si logramos un entorno más fácil y accesible, las personas con discapacidad intelectual tendrán menos dificultades, y por ello, su discapacidad parecerá menor. A las personas con discapacidad intelectual les cuesta más que a los demás aprender, comprender y comunicarse. La discapacidad intelectual generalmente es permanente, es decir, para toda la vida, y tiene un impacto importante en la vida de la persona y de su familia.

Es importante señalar que:

La discapacidad intelectual no es una enfermedad mental. Las personas con discapacidad intelectual son ciudadanos y ciudadanas como el resto. Cada una de estas personas tienen capacidades, gustos, sueños y necesidades particulares. Como cualquiera de nosotros. Todas las personas con discapacidad intelectual tienen posibilidad de progresar si le damos los apoyos adecuados.

46 https://www.plenainclusion.org/discapacidad-intelectual/que-es-discapacidad-intelectual

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Hay muchos tipos y causas diferentes de discapacidad intelectual. Algunos se originan antes de que un bebé nazca, otros durante el parto y otros a causa de una enfermedad grave en la infancia. Pero siempre antes de los 18 años.

Existen personas con discapacidad grave y múltiple (limitaciones muy importantes y presencia de más de una discapacidad) que necesitan apoyo todo el tiempo en muchos aspectos de sus vidas: para comer, beber, asearse, peinarse, vestirse, etc. Sin embargo una buena parte de las personas con discapacidad intelectual tiene gran autonomía, y no necesita muchos apoyos para llevar una vida normal.

10.6.2.1. Clasificación

Según el DSM-IV la discapacidad intelectual se clasifica en los siguientes tipos:

Discapacidad intelectual leve CI 50-55 a 70.

Se denomina así a las personas que transitan la «etapa educable» son alrededor del 85% de las personas afectadas por el trastorno. Suelen desarrollar habilidades sociales y de comunicación durante los años preescolares (0-5 años de edad), tienen insuficiencias mínimas en las áreas sensorio motoras y con frecuencia no se diferencian de otros niños sin discapacidad cognitiva hasta edades posteriores. Adquieren habilidades sociales y laborales adecuadas para una autonomía mínima, pero pueden necesitar supervisión, orientación y asistencia, especialmente en situaciones de estrés social o económico desusado. Contando con apoyos adecuados, los sujetos con discapacidad cognitiva leve viven sin inconvenientes en la comunidad, sea independientemente, sea en establecimientos supervisados.

10.6.2.2. Discapacidad intelectual moderada CI 35-40 a 50-55.

La discapacidad cognitiva moderada equivale aproximadamente a la categoría pedagógica de «adiestrable». Este grupo constituye alrededor del 10 % de toda la población con discapacidad cognitiva. Adquieren habilidades de comunicación durante los primeros años de la niñez. Adquieren una formación laboral y, con supervisión moderada, pueden adquirir destrezas para su propio cuidado personal. También pueden beneficiarse de adiestramiento en habilidades sociales y laborales, pero es improbable que progresen más allá de un segundo nivel en materias escolares. Pueden aprender a trasladarse independientemente por lugares que les son familiares. En su mayoría son capaces de realizar trabajos no cualificados o semicualificados, siempre con supervisión, en talleres protegidos o en el mercado general del trabajo. Se adaptan bien a la vida en comunidad, usualmente en instituciones con supervisión.

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10.6.2.3. Discapacidad intelectual grave CI 20-25 a 35-40.

Incluye el 3-4 % de los individuos con discapacidad cognitiva. Durante los primeros años de la niñez la adquisición de un lenguaje comunicativo es escasa o nula. Durante la edad escolar pueden aprender a hablar y pueden ser adiestrados en habilidades elementales de cuidado personal. Se benefician solo limitadamente de la enseñanza de materias pre académicas como la familiaridad con el alfabeto y el cálculo simple, pero pueden dominar ciertas habilidades como el aprendizaje de la lectura global de algunas palabras imprescindibles para su autonomía e independencia. Los adultos pueden ser capaces de realizar tareas simples estrechamente supervisadas en instituciones. En su mayoría se adaptan bien a la vida en la comunidad a no ser que sufran alguna discapacidad asociada que requiera cuidados especializados o cualquier otro tipo de asistencia.

10.6.2.4. Discapacidad intelectual profunda CI 20-25.

Incluye aproximadamente en el 1%-2% de las personas con discapacidad cognitiva. La mayoría de los individuos con este diagnóstico presentan una enfermedad neurológica identificada que explica su discapacidad intelectual. Durante los primeros años desarrollan considerables alteraciones del funcionamiento sensorio motor. Puede predecirse un desarrollo óptimo en un ambiente altamente estructurado con ayudas y supervisión constantes, así como con una relación individualizada con el educador. El desarrollo motor y las habilidades para la comunicación y el cuidado personal pueden mejorar si se les somete a un adiestramiento adecuado. Algunos de ellos llegan a realizar tareas simples en instituciones protegidas y estrechamente supervisados.

Discapacidad intelectual de gravedad no especificada. Se utiliza cuando existe claridad sobre la discapacidad, pero no es posible verificar mediante los test.

Dependiendo del nivel de gravedad del discapacidad cognitiva, el sujeto se puede «educar» y capacitar para que aprenda a vivir en la sociedad; puede dominar ciertas habilidades de lectura global (señalizaciones de tránsito, por ejemplo: "PARE"), puede trasladarse a lugares desconocidos o familiares, puede aprender un oficio y trabajar en él, siempre y cuando la sociedad le dé la oportunidad de hacerlo.

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10.6.3.Discapacidad Visceral:47

Las personas con discapacidad visceral son aquellos individuos que, debido a alguna deficiencia en la función de órganos internos, por ejemplo, el cardíaco o el diabético, se encuentran impedidas de desarrollar su vida con total plenitud (aunque no tengan complicaciones en el campo intelectual, en sus funciones sensoriales o motoras).

Puede afectar a las funciones de los sistema cardiovascular, hematológico, inmunológico y respiratorio, digestivo, metabólico, endocrino, entre otros. Algunos ejemplos son la fibrosis quística de páncreas y la insuficiencia renal crónica terminal.

ILUSTRACION 1: Discapacidad Visceral Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Discapacidad_intelectual

47 https://es.wikipedia.org/wiki/Discapacidad_intelectual

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10.7.ANEXO 7 – METODOLOGIA PARA PRUEBAS

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Introducción

Las actividades relacionadas a las Pruebas en RUP se las realiza en todo el ciclo de vida del proyecto, siendo esta una de las características relevantes respecto a la metodología estructurada, las pruebas se inician desde la primera iteración de la fase de Elaboración, verificando el cumplimiento de los prototipos respecto a los requerimientos de los usuarios, luego en la fase de Construcción con más énfasis cuando se van desarrollando los programas y los componentes del sistema, sin embargo, la mayor actividad de pruebas es a la conclusión de la fase de Construcción, cuando se van integrando todos los módulos o componentes del Sistema y se deben realizar las pruebas integrales.

La responsabilidad de las pruebas al sistema debe recaer en una persona o equipo de personas que sean distintas a las personas que hicieron la construcción del sistema, es más, ni siquiera deben depender jerárquicamente de la misma área. Esto es importante para garantizar una autonomía y objetividad de las pruebas.

Las pruebas que se realizan son muy variadas, siendo las más usuales:

 Pruebas de Funcionalidad, orientadas a determinar el cumplimiento de las funcionalidades del sistema respecto a los requerimientos de los usuarios.  Pruebas de Integridad, orientadas a probar el sistema en su conjunto y evaluar si los módulos y componentes operar bien estando interrelacionados.  Pruebas de Sobrecarga, orientadas a probar fundamentalmente el desempeño de la base de datos, la velocidad de los algoritmos de búsqueda de datos y las funciones de ordenamiento de la base de datos. Para ello se hacen rutinas que cargan las tablas de la BD con muchos registros.  Pruebas de Tensión, orientadas a probar los programas de manera simultánea desde varias terminales, es decir, por ejemplo, un mismo programa de actualización es usado simultáneamente por varios usuarios.  Pruebas de ergonomía del sistema, orientadas a evaluar la facilidad de uso de los programa, su amigabilidad, su personalización, etc.

Las pruebas al Sistema o Testing, se ha convertido en una especialidad de la informática, siendo muchas empresas las dedicadas a realizar este servicio, el Testing, contando con programas (software) especializado para este fin.

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10.7.1.DESCRIPCIÓN GENERAL DEL WORKFLOW DE PRUEBAS

El propósito de este workflow de RUP es:

 Verificar la interacción entre objetos  Verificar la interacción apropiada de todos los componentes del software  Verificar que todos los requerimientos hayan sido implementados correctamente  Identificar y asegurar que los defectos se hayan atendido y resuelto antes del despliegue del software

En RUP, las pruebas son enfocadas a través del uso de un proceso iterativo y de herramientas. Un enfoque iterativo para probar permite a la organización tratar las pruebas casi de la misma forma que el desarrollo de software es enfocado. Cada elemento del proyecto es un objetivo para las pruebas. Según se vayan produciendo nuevos productos de trabajo, el cuerpo de pruebas será añadido y refinado. Eventualmente, todas las pruebas en el cuerpo de pruebas serán acumuladas de tal manera que pueden ser usadas para las posteriores pruebas de regresión en el ciclo de vida del desarrollo de software.

Este enfoque permite a una organización:

 Identificar posibles riesgos al inicio de un proyecto.  Reducir el costo de corregir fallas enfocando los recursos cuando y donde tendrán el mayor impacto.  Maximizar la efectividad por medio de adaptar el enfoque, el proceso o el presupuesto según va progresando el proyecto. Este workflow del de Pruebas está relacionado a otros workflows del RUP como sigue:

 El Workflow de Requerimientos captura el input principal para identificar cuales pruebas efectuar en la forma de requerimientos en un modelo de casos de uso.  El Workflow de Análisis y Diseño captura el input principal para identificar cuales pruebas efectuar describiendo cómo desarrollar un diseño.  El Workflow de Implementación produce las construcciones de software del modelo de implementación que es probado por medio del Workflow de Pruebas. Dentro de una iteración, hay varias construcciones probadas: la primera cuando el sistema es integrado y la última para probar todo el sistema.

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10.7.2.ETAPAS DEL WORKFLOW DE PRUEBAS 48

 Planificar las Pruebas: El principal artefacto producido es el Plan de Pruebas.  Diseñar las Pruebas: Los principales artefactos producidos son el Modelo de Pruebas (Test Model), los Casos de Prueba (Test Case), los Procedimientos de Prueba (Test Procedures) y el documento de Análisis de Carga de Trabajo (Workload Analysis Document).  Implementar las Pruebas: Los principales artefactos producidos son el Script de la Prueba y el Componente de la Prueba.  Ejecutar las Pruebas en la etapa de Integración de Pruebas: El principal artefacto producido es el documento Resultado de Pruebas.  Ejecutar las Pruebas en la etapa de Pruebas del Sistema: El principal artefacto producido es el documento Resultado de Pruebas.  Evaluar las Pruebas: Los principales artefactos producidos son el Sumario de Evaluación de Pruebas (Test Evaluation Summary) y los Requerimientos de Cambio (Change Request).

ILUSTRACION 1: ETAPAS DE PRUEBAS FUENTE: http://clases3gingsof.wikifoundry.com/page/Proceso+de+Pruebas+de+RUP

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10.7.3.VERIFICACIÓN DEL ENFOQUE DE PRUEBA49

El objetivo del enfoque es demostrar que las diversas técnicas descritas en dicho enfoque facilitan la consecución del objetivo. Se enfoca en verificar que el enfoque de trabajo produce resultados exactos y es apropiado para los recursos disponibles.

 DESCRIPCIÓN La verificación del enfoque ayuda a investigar si existen riesgos en el ciclo de vida del proyecto antes de que sea demasiado tarde y que pueda dar resultado de la viabilidad de la prueba. "Para cada iteración, este trabajo se centra principalmente en: a) Comprobar que la estrategia de trabajo produce resultados de valor. b) El establecimiento de la infraestructura básica para permitir y apoyar la estrategia de prueba. c) Obtener el compromiso del equipo para el desarrollo del software para satisfacer los requisitos de prueba necesarios para cumplir con la estrategia de prueba y garantizar la continuidad de dicha estrategia. d) Identificar el alcance, fronteras, limitantes y restricciones de cada técnica". libro electrónico: RATIONAL UNIFIED PROCESS).

10.7.4.VALIDACIÓN DE LA ESTABILIDAD50

El propósito de este flujo de trabajo es validar que la construcción es lo suficientemente estable como para conocer con detalle la evaluación de la prueba. También se le conoce como prueba de humo, prueba de verificación de la construcción, prueba de construcción de regresión, etc. Contribuye también a evitarque los recursos se desperdicien inútilmente.

"Para cada objeto que será construido y que será sujeto a prueba, la validación de la estabilidad se enfoca en:

a) Realizar una evaluación de la estabilidad y comprobabilidad de la construcción. b) Obtener una confirmación de las expectativas del trabajo de desarrollo de la construcción.

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c) Realizar una decisión de aceptación (documento) para la construcción, que sea adecuado para su uso, guiándose de la misión de la evaluación en cada una de las pruebas o para conducir a la construcción de nuevas pruebas". (Libro electrónico: RATIONAL UNIFIED PROCESS).

10.7.5.PRUEBAS Y EVALUACIÓN51

El propósito de éste flujo de trabajo es permitir una evaluación consistente de los elementos que serán sujetos a prueba donde la evaluación se rige por las pruebas de motivación y misión de la evaluación. Se lleva a cabo una vez por cada ciclo de prueba, este trabajo implica la realización de un trabajo de prueba y evaluación del esfuerzo tales como: conocimiento de la implementación, ejecución y evaluación de pruebas específicas y reportes correspondientes a los incidentes que son encontrados a lo largo del ciclo. "Para cada ciclo de prueba, este trabajo se enfoca principalmente en:

 Proporcionar una evaluación continua y una evaluación de las pruebas metas de cada ciclo.  Recopilación de la información necesaria para diagnosticar y resolver ciertas cuestiones o problemas identificados.  Proveer una lista de riesgos potenciales". (Libro electrónico: RATIONAL UNIFIED PROCESS).

10.7.6.LOGRO DE UNA MISIÓN ACEPTABLE

El objetivo de este flujo de trabajo es entregar un resultado útil de evaluación a los interesados (stakeholders) de la prueba, siempre y cuando los resultados de la evaluación son útiles en términos de la misión de la evaluación. En la mayoría de los casos, esto se centraría en ayudar al equipo de trabajo para el logro de los objetivos del plan de iteración que aplicaran al ciclo de pruebas. "Para cada ciclo de prueba, este trabajo se centra principalmente en:

 Dar prioridad a la selección de pruebas que sean necesarias para conducir al cumplimiento de la evaluación de la misión.  Promover la resolución de cuestiones importantes que tienen un impacto negativo en la misión de de la evaluación".

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