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histoire d'un succès Sai contre Toya Koyo, dessin , inattenduet atypique par Paul Galan* et Olivier Piffault

Le , année 2005, qualifiée d’« année de après son triomphe spectaculaire la mangalisation » par Gilles Ratier au Japon, suscite aujourd’hui L’ dans son classique rapport annuel en France un engouement de l’A.C.B.D.1, a vu 1142 BD asiatiques, inattendu. Paul Galan essentiellement japonaises, traduites et et Olivier Piffault explorent éditées en France (soit 42% des 2701 les raisons de ce succès, nouveautés !). 134 de ces titres ont en soulignant les caractéristiques dépassé 20 000 exemplaires. Parmi les originales de ce manga. diverses séries, de type « shônen » (pour garçons), « shôjo » (pour les filles), « sei- nen » (pour les grands), sans parler des « kodomo », « josei », « shôjo-ai », « shô- nen-ai », « yaoi », et autres « yuri »,… il en est une qui remporte un vrai succès sur notre sol, après avoir véritablement triomphé au Japon : Hikaru no Go. Titre que l’on peut traduire par « Le Go de Hikaru », Hikaru étant le personnage principal, et le go un jeu et un art sacré d’origine chinoise, puis répandu en Corée et au Japon, dans lequel deux joueurs * Paul Galan est président de la Ligue régionale Ile-de- France de go et a eu de nombreuses responsabilités au tentent de constituer, attaquer, défendre sein de la Fédération française de go. des territoires de pierres blanches ou

dossier / N°228-LAREVUEDESLIVRESPOURENFANTS 87 noires sur un « go-ban », plateau de 361 Quel est donc le sujet de ce manga ? intersections. Hikaru no Go raconte une histoire a prio- Au Japon, ce manga de 189 chapitres, 11 ri peu banale. Un jeune garçon, Hikaru, extras et un hors-série, soit 23 volumes, a âgé de 11 ans et donc encore à l’école pri- été publié de 1998 à 2003 dans le maga- maire, découvre en fouillant dans le gre- zine hebdomadaire Weekly Shônen nier de son grand-père un vieux go ban de l’éditeur , en a été un des (plateau de jeu de go), sur lequel il est titres phares à la surprise générale, et seul à voir des taches de sang. Sans le s’était vendu à plus de 23 millions de savoir, il réveille le fantôme de Sai volumes en 2003. Une version animée de Fujiwara, illustre joueur de go de l'époque 75 épisodes a été diffusée de 2001 à 2003, Heian3 qui se suicida après avoir été injus- et a également été une des séries les plus tement accusé par un rival de tricherie. Ce populaires du moment. Le dessinateur fantôme vient alors « cohabiter » dans Takeshi Obata et la scénariste Yumi l'esprit d’ Hikaru, d’abord réticent et indif- Hotta, jusqu’ici peu connus, ont été cou- férent au go. Petit à petit, il va prendre ronnés du Shinsei Shô [meilleur espoir] goût à ce jeu et s’y investir pour finale- des Tezuka Osamu Bunka Shô [prix ment devenir professionnel de go. Dans culturel Osamu Tezuka], récompense un premier temps il joue avec des enfants prestigieuse organisée par le grand quoti- dans son collège, puis il entre à l’école des dien Asahi Shimbun, en 20032. pros, enfin évolue dans le monde des En France, le succès est certes plus pros, pour terminer dans les compétitions modeste mais tout à fait réel, puisque les internationales : quatre vagues de parties. ventes de l’ensemble de la série, en Son parcours sera émaillé de nombreuses cours de traduction et d’édition par rencontres avec des personnages divers, Tonkam (tome 21 en avril), sont esti- souvent attachants. Mais c’est surtout la mées à 400 000 exemplaires. Le dessin relation de rivalité, frontale puis à dis- animé a, lui, été édité par Déclic Images tance, avec un jeune génie du go, fils en trois coffrets VOSTF. d’un maître, Akira Toya, qui rythme la progression de l’intrigue et l’évolution Ce succès remarquable a classiquement psychologique du personnage. engendré une « hikarumania » considéra- ble : site de fans, produits dérivés, figuri- Cette histoire présente bien des traits clas- nes, vêtements, Hikaru no Go est devenu siques qui font le succès du manga en un petit phénomène de société dans France : une construction rythmée, en l'univers du manga, au Japon, en Asie, mini-cycles faisant progresser l’intrigue aux USA comme en France. Mais, et c’est générale par des séquences différentes ; beaucoup plus original, ce manga a pro- des effets de densification du récit et de voqué un afflux considérable de jeunes dramatisation, mélés à des épisodes lecteurs dans les clubs de go japonais, et comiques et des alternances de registres ; plus tard français, relançant là-bas un jeu une étude psychologique fouillée des per- souvent considéré comme un peu pas- sonnages, de leurs sentiments, narrations séiste, et faisant découvrir ici un univers introspectives, personnages enfantins et ludique et culturel jusqu’ici confiné à des adolescents représentés très concrète- cercles étroits. ment dans leur vie quotidienne et leur

88 LAREVUEDESLIVRESPOURENFANTS-N°228 /dossier milieu familial et scolaire, créant ainsi un sentiment de proximité. Hikaru no Go est aussi surtout une histoire attachante. Hikaru ressemble à n'importe quel jeune adolescent japonais ou même français (il a onze ans au début de l'his- toire) : turbulent, bavard, un peu fainéant, rigolard, impatient et impertinent, préfé- rant probablement les jeux vidéos au devoirs du soir, accoutré d'éternels tee- shirts et des mêmes chaussures de sport. Hikaru est humain : il est en colère, il pleure, ses rapports avec les autres peu- vent être difficiles. Il peut être triste, voire dépressif. Mais aussi, il s'enthousiasme, éclate de joie. N'importe quel jeune lec- teur s'identifie donc rapidement à lui. Le découpage du scénario, nerveux, accro- Résurrection d’un génie du go, dess. Takeshi Obata, Tonkam cheur, contribue également à la qualité du manga. À cet égard, il faut remarquer que la scénariste, auteur du storyboard, et l'illustrateur ont adopté délibérément un Sai contre Koyo Toya, dess. Takeshi Obata, Tonkam dessin et un découpage très cinématogra- phique : gros plan, plan américain, plan large, les cases apportent une réelle diver- sité qui participe à la qualité générale. Ce découpage cinématographique se retrouve temporellement : le scénariste n'hésite pas à revenir en arrière, en flash back et le début d'un nouveau chapitre reprend souvent, avec un nouveau cadrage, les dernières cases du chapitre précédent, pratique récurrente dans le manga. Publié dans le Weekly Shônen Jump, c’est fort logiquement un « shônen », manga pour jeune garçon, à la fois tout à fait traditionnel et en même temps par- faitement atypique. La formule type du « shônen » est souvent résumée comme l’histoire d’un jeune garçon, aux faibles attaches familiales (orphelin ou aban- donné), assez rebelle voire voyou, mais foncièrement gentil et parfois naïf, qui va révéler des capacités extraordinaires

dossier / N°228-LAREVUEDESLIVRESPOURENFANTS 89 voire surhumaines ou magiques, affronter une galerie sans fin d’adversaires, dont les premiers deviennent ses plus fidèles amis (et faire-valoir) et les suivants ses ennemis récurrents. Les personnages féminins font pour leur part de la figuration sur le mode satirique ou en dévouement aveugle et amoureux au héros. Celui-ci termine en ayant surmonté les doutes de l’adolescence et s’étant construit une stature, retrouvé son père, etc., gagné sa place dans la société. À divers titres, cette formule peut s’appli- quer à Tsubasa, Saint Seiya, Hunter Hunter, , , , Piece, Yu Yu Hakusho, Flame of … pour citer des titres Première partie de pro, dess. Takeshi Obata, Tonkam connus en France, bien que chacun pré- sente des décalages qui en font la valeur, et que d’autres séries échappent à ce canevas. Ici, Hikaru est coiffé et habillé de manière

Adieu !, dess. Takeshi Obata, Tonkam excentrique et plutôt dissipée, il a un pou- voir extraordinaire, celui du talent de Sai, supérieur à tous les autres joueurs de go ; il a une amie qui l’aime manifestement, Akari ; il affronte et se fait des amis successifs de Akira Toya, Kimihiro Tsutsui, Tetsuo Kaga, Yuki Mitani dans le cycle du collège, puis de Washitaka Waya et Shinichiro Izumi dans le cycle des insei. Akira Toya, son père et leur école font un peu figure d’adversaires récurrents. Enfin Hikaru progresse jusqu’au sommet des professionnels à travers un cycle d’épreuves sportives qui sont autant de combats. Mais les concessions au genre s’arrêtent là, car ce sont en fait les éléments de déca- lage qui dominent et prennent de plus en plus d’importance : la famille ne disparaît jamais et montre un souci du quotidien, la relation amoureuse se vide de toute potentialité, les premiers amis disparais- sent pour être remplacés par des « collè- gues » insei4, laissant Hikaru dans une grande solitude en fait. La succession des

90 LAREVUEDESLIVRESPOURENFANTS-N°228 /dossier parties rythme l’évolution psychologique cherche partout dans le Japon son fantô- d’un personnage qui vieillit très rapide- me, et se refuse à accepter sa perte, et à ment (en temps réel, ce qui est très rare s’accepter lui-même comme joueur en BD comme en manga) et acquiert une autonome de go, pendant trois tomes. réelle froideur à la fin. Ces affrontements Les relations avec les vrais adultes, qui habilement présentés n’ont rien de la n’ont cessé de s’approfondir, prennent pyrotechnie des combats intergalactiques. alors un tour déterminant. Un autre Il n’y a aucun guerrier extra-terrestre, pas aspect étonnant est l’étude psychologique de méchants, pas de bagarres entre éco- poussée de nombreux personnages liers, pas de petites écolières ingénues en secondaires : leur consacrer des histoires petite jupette ou de héros sportif. courtes, des suppléments est traditionnel, Hikaru no Go est donc également un mais tant Mitani le tricheur, qu’Izumi manga brisant les conventions établies. l’incertain, Ochi le génie angoissé, sans Cela est particulièrement vrai dans ses parler d’Akira, double d’Hikaru, et des rapports avec son « fantôme » que lui seul champions adultes comme Ogata, peut voir. Le parallèle avec l’ami invisible Kurata, Kuwabara… bénéficient de por- imaginaire que s’inventent certains traits et d’histoires à suivre à l’intérieur enfants vient tout de suite à l’esprit, mais de la série. Un tome est ainsi consacré au le récit traite vraiment ce fantôme comme voyage d’Izumi en Chine, l’intrigue prin- phénomène réel, imposé à Hikaru, qui en cipale passant entre parenthèses. subit physiquement de nombreux dés- Globalement, il détourne toutes les règles agréments, occasion de quelques passa- admises pour la construction d'un sho- ges scatologiques. De même le fantôme nen. Pourquoi donc ce manga a-t-il attiré Sai n'est pas ordinaire et ressemble plus à et conquis tant de lecteurs, au point de un humain doté de sentiments qu'à un leur faire poser leur première pierre sur véritable fantôme désincarné. La décou- un go ban à l'instar d’Hikaru ?5 verte par Sai de la société moderne, Vraisemblablement parce qu’Hikaru no Go d'Internet et de la possibilité de jouer au est enfin un manga réaliste. Ce réalisme go via ce moyen est à cet égard significa- s’exprime d’abord par le dessin : tout y est tive ! L’aspect androgyne, particulière- décrit minutieusement et le travail de ment noté en France où de nombreux documentation du dessinateur Obata lecteurs ont pris Sai pour une dame à Takeshi et de la scénariste est cause de ses cheveux longs, est encore proprement stupéfiant. Les rues, les bâti- un point qui s’écarte de la tradition des ments et même les salles de certains personnages mentors. Hikaru n'hésite immeubles sont réels (ainsi le siège de la pas à se fâcher avec lui, à le réprimander. Nihon Ki In, fédération des joueurs pro- Dans d'autres occasions, une véritable fessionnels de go). Le réalisme réside éga- complicité naîtra entre le jeune héros et lement dans les personnages. Ceux-ci son fantôme, au point que la disparition vieillissent tous (Hikaru a 11 ans au tome de Sai quelques années plus tard sera un 1 et 15 ans à la fin de la série) et grandis- véritable drame pour Hikaru. Cette cas- sent au fil des années. Les tenues vesti- sure psychologique qui vient rompre mentaires changent en permanence, détail l’équilibre du manga au tome 15 donne étonnant et qui ajoute à la crédibilité ! lieu à d’étonnants chapitres où Hikaru Hikaru porte toujours des t-shirts ou pulls

dossier / N°228-LAREVUEDESLIVRESPOURENFANTS 91 marqués d’un 5, qui se prononce « go » en Yukari Umezawa, joueuse professionnelle japonais. Ce réalisme des personnages se Ve dan (échelle de classement du go, retrouve dans tous les personnages secon- allant de 1 à 9), qui a supervisé l'ensem- daires, foisonnants, (plus de 200, ce qui ble des parties de go. est exceptionnel) que l'on retrouve avec Notons que le sujet même du manga, à plaisir au fil des volumes, eux-mêmes savoir le monde du go japonais, ne le rend évoluant. Certains disparaissent pendant nullement obscur. Malgré un sujet a priori quelques volumes pour réapparaitre ulté- technique, il reste passionnant de bout en rieurement. Hikaru no Go n'est donc pas bout. Enfin, le succès de la série peut repo- le manga d'un héros désincarné dans un ser également sur un parti pris explicatif monde artificiel, mais d’un enfant passant surprenant de la part de la scénariste. à côté de son adolescence et de son Celle-ci n'hésite pas en début de chaque monde réel, pour s’enfermer dans la pas- chapitre à expliquer, au moyen de sion d’un autre monde réel, celui du go. quelques cases sommairement dessi- Ce réalisme s’exprime également dans le nées, telle ou telle difficulté qu'elle a scénario. Celui-ci, centré sur le monde du rencontrée et la façon dont elle en est go reste abordable et il synthétise des venue à bout. Loin de briser l'ambiance, qualités que l'on retrouve classiquement ce didactisme renforce au contraire l'at- dans d'autres : la justice, la tachement que l'on peut éprouver pour confiance, le respect de l'autre, l'altruis- ce manga, et la compréhension comme me, l'amitié sont des valeurs systémati- l’implication des lecteurs. La scénariste quement mises en avant. Les épisodes n'hésite pas à ce propos à inclure en fin sur la triche de quelques joueurs de go de chapitre (astucieusement dénommés rencontrés au cours de l'histoire sont à ce « parties ») des explications sur le jeu de sujet exemplaires. Dénoncés par Hikaru, go et les termes techniques employés. avec l'aide de Sai, ils seront rapidement Les premières parties d’Hikaru sont ainsi remis dans le droit chemin par le jeune souvent « pédagogiques » pour lui héros. On y voit un replay lancinant de la comme pour le lecteur, l’immergeant en scène initiale de triche fatale à Sai, qu’il douceur dans cette culture. faudrait revivre jusqu’à la surmonter. Sai Cette fidélité au jeu de go, et à son esprit, cherche-t-il le coup divin, ou le repos et la contribue au succès du manga. Le go est fin de son tourment ? en effet un jeu de stratégie surprenant Mais le principal point fort de cette attitu- dans le sens où ses règles sont simplissi- de réaliste se trouve dans les parties de go mes et sa maîtrise des plus difficiles. Le elles-mêmes. Elles sont toutes réelles ! manga aborde tous les aspects techniques Ainsi la partie tant attendue entre le fan- de ce jeu millénaire : problèmes de vie et tôme Sai Fujiwara et Toya Meijin (le mort, délimitations des territoires, recher- joueur « réel » le plus fort dans le manga) che du meilleur coup (le fameux « coup est la transcription d'une vraie partie en divin » recherché par tous les protagonis- 1997 entre les joueurs professionnels tes) et qui porte un nom dans la réalité (le Yoda Norimoto et Rin Kaî Ho pour l'ob- « tesuji »). Mais le manga aborde égale- tention du titre de Meijin (titre majeur ment tout ce qui gravite autour du jeu et japonais). Cette réalité des parties a été qui passionne tant de joueurs aussi bien rendue possible par la collaboration de en France que dans les pays asiatiques :

92 LAREVUEDESLIVRESPOURENFANTS-N°228 /dossier contrôle des émotions, maîtrise de la pro- calement original du code shônen, son spective, recherche du coup juste et de la réalisme et son didactisme, fusionnés et forme vitale. En ce sens ce jeu devient liés par une mise en case psychologisante passionnant parce qu'il transcrit facile- et variant le rythme et les effets de style en ment la personnalité et les émotions des permanence, qui pourraient la rendre diffi- joueurs. Hikaru lit ainsi régulièrement cile à appréhender par des novices com- l'hebdomadaire Go weekly (uniquement plets en matière de manga qui ne verront consacré au go) et qui existe réellement ! pas cette originalité. Inversement, cette Le monde des clubs de go, scolaires ou déconstruction d’une partie des codes spé- urbains, d’amateurs étrangers, les tour- cifiques au manga peut en faire une œuvre nois, apportent chacun une ambiance dif- moins « étrangère ». férente et dessinent un paysage complexe Hikaru no Go a fait figure d'ovni dans le autant que réaliste. En présentant des paysage du manga, au Japon comme en enfants, des amateurs, des profession- France et on ne peut que s'en féliciter. Il nels, des japonais, des étrangers, des permettra sans nul doute à beaucoup de internautes… selon leurs propres angles découvrir l'univers du manga, qui est un de vue du jeu, selon leur psychologie, le genre à part entière et en plein développe- manga restitue une diversité qui permet ment, mais aussi celui du jeu de go, très une lecture à tous les niveaux de connais- méconnu en France et en Europe alors sance du go, et un plaisir qui n’est pas lié à que ce jeu bénéficie d'une notoriété la compréhension : la mise en scène gra- extraordinaire dans les pays asiatiques phique est une alternative suffisante à l’ap- d'Extrême Orient (Chine, Corée, Taiwan, préhension intellectuelle. En France, les tra- Japon). En Corée existe même une chaîne ducteurs ont renforcé cet effet de réalisme de télévision sur le câble (Baduk TV)6 en maintenant l’emploi des termes tech- uniquement consacré à ce jeu millénaire. niques japonais (konni, tangen, tsuka, jose- Novices, amateurs comme experts du ki…), qui fonctionnent comme des mar- manga ou du go se sont ainsi retrouvés queurs poétiques et magiques des parties. autour d’une œuvre rafraîchissante et qui Pourrait-on alors trouver quelques critiques a renouvelé l’approche qu’on se faisait à cette série ? Au risque d'exprimer une d’un certain manga, comme de ce jeu litote, les réfractaires totaux aux mangas ne « démodé ». Loin des histoires sportives, seront probablement pas plus convaincus ! de combats ou des triangles amoureux à Les critiques sont celles qui sont générales géométries variables, des mangas « pro- à l'univers des mangas : une tendance à un fessionnels », historiques, fantastiques ou découpage ultra rapide, des sentiments d’horreur, les auteurs prouvent qu’il reste parfois exacerbés (on ne compte plus le des approches nouvelles à explorer, et nombre de fois où Hikaru semble crier !). qu’un phénomène de société ne se traduit Enfin notons que l'histoire de Hikaru a tout pas qu’en terme de produits dérivés ou de même peu de chances de se réaliser d’imitations sportives, mais peut aussi dans la réalité. Personne n'a encore vu un avoir des prolongements culturels insoup- enfant de 11 ans, ne sachant pas jouer au çonnés, Internet étant en l’occurrence une go, devenir professionnel en moins de caisse de résonance et un lien naturel, quatre ans ! Ce sont précisément les quali- comme dans le récit, entre les passionnés tés de la série, à savoir son traitement radi- occidentaux et les joueurs asiatiques.

dossier / N°228-LAREVUEDESLIVRESPOURENFANTS 93 La série complète comporte 23 volumes et au terme du 23e volume, beaucoup de Caractéristiques de la série : fans se sentiront frustrés de la fin de leur - Titre : Hikaru No Go héros préféré, Hikaru, qui a grandi avec - Scénario : Yumi Otta eux pendant plusieurs années. - Dessins : Takeshi Obata Souhaitons simplement que Takeshi - Supervision : Yukari Umezawa, Vème Dan Obata, l'illustrateur, et Yumi Otta, la scé- - Édition française : Tonkam nariste, nous entraînent dans d'autres his- - Date de parution : 1998-2003 au Japon ; 2002-2006 pour l'édition française toires tout aussi passionnantes. - Nombre de volumes traduits : 21 (sur un total de 23)

Remerciements à Frédéric Dechamps pour sa fructueuse - Dessin animé : 3 coffrets de 5 DVD chacun (soit 15 DVD collaboration. pour 75 épisodes) en V.O. sous-titrée (+ version française 1. Association des journalistes et critiques de bande pour les deux premiers DVD contenant les épisodes dessinée, créée en 1984 ; réunit 70 journalistes et 1 à 8) critiques décernant le Prix Bloody Mary et aujourd’hui le prix de la critique. Gilles Ratier publie chaque année une étude statistique détaillée du marché de la BD en France. Chiffres tirés du rapport 2005 © Gilles Ratier. 2. (Botchan), (), Minetaro Mochizuki (Dragonhead), Takehiko Inoué (), Fumiko Takano (Le Livre jaune) ont par exemple été récompensés par diverses mentions de ce prix. 3. 794-1192 ap. J.C. Période dominée par la famille des régents Fujiwara. Le personnage de Sai est lui fictif. 4. Insei : élève d'une des deux fédérations profession- nelles japonaises de go qui étudie le go pour devenir professionnel. Ces études sont considérées comme Quelques sites : très difficiles. Un système analogue existe en Corée. • Éditions Tonkam : 5. Il existe un jeu de go simplifié adapté à l’univers http://www.tonkam.com/ d’Hikaru no Go qui a connu un beau succès au Japon. • Fédération française de go : 6. Baduk = Go en coréen. http://ffg.jeudego.org/index.php

• Et plus précisémment sur Hikaru : http://bibliographie.jeudego.org/hikaru.htm http://www.hikaru-no-go-world.new.fr/ (Probablement le site le plus documenté) http://www.japimpact.com/anime/H/hikaru_no_go.php http://hikagoteam.new.fr/ http://wayaforever.free.fr/ (Site sur Waya, autre héros de la série)

Bibliographie • Animeland n°102, Juin 2004 • Mangajima n°2, Novembre/Décembre 2004 • Revue française de Go n°102, Septembre 2003

dess. Takeshi Obata

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