“Play4fun: Uma Fábrica De Jogos Digitais Casuais”
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Pós-Graduação em Ciência da Computação “Play4Fun: Uma Fábrica de Jogos Digitais Casuais” Por Dissertação de Mestrado Universidade Federal de Pernambuco [email protected] www.cin.ufpe.br/~posgraduacao RECIFE, Agosto/2009 Universidade Federal de Pernambuco Centro de Informática Allan Rodrigo dos Santos Araujo “Play4Fun: Uma Fábrica de Jogos Digitais Casuais” Este trabalho foi apresentado à pós-graduação em ciência da computação do centro de informática da Universidade Federal de Pernambuco como requisito parcial para obtenção do grau de mestre em ciência da computação. ORIENTADOR (A): André Luís de Medeiros Santos RECIFE, Agosto/2009 Catalogação na fonte Bibliotecária Jane Souto Maior, CRB4-571 Araujo, Allan Rodrigo dos Santos Play4Fun: Uma fábrica de jogos digitais casuais / Allan Rodrigo dos Santos Araujo - Recife: O Autor, 2011. xi, 184 folhas: il., fig. Orientador: André Luís Medeiros Santos. Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Pernambuco. CIn, Ciência da computação, 2011. Inclui bibliografia. 1. Ciência da computação. 2. Engenharia de software. 3. Processo de desenvolvimento. I. Santos, André Luís Medeiros (orientador). II. Título. 004 CDD (22. ed.) MEI2011 – 129 Aos meus pais, Alcidésio e Luciene; Ao meu irmão, Diego; À minha esposa, Wanessa; E ao nosso filho, Bernardo. AGRADECIMENTOS Agradecimentos especiais a todos aqueles que contribuíram diretamente para a realização deste trabalho: a André Santos (orientador); a André Furtado; ao Centro de Informática da UFPE, seus docentes e funcionários; ao Departamento de Design da UFPE e ao professor André Neves; à Jynx Playware (Fred, Rui, Zé, Renan, Gabriel, Carol, etc.); e às demais empresas e amigos do Consórcio Games-PE: SOFTEX-Recife (Marcelo Clemente), Manifesto Game Studio (Vicente, Túlio, Felipe, etc.), CESAR.EDU (Paulo, Luciano, etc.) e Meantime Mobile Creations (Isabel, Marcus, etc.). Além disso, agradecimento especial ao amigo Ricardo Cavalcanti, responsável pelas últimas revisões do trabalho antes do seu estado final. Indiretamente, agradecimentos ao apoio de todos familiares e amigos. Allan Araújo iv RESUMO Este trabalho sugere uma abordagem baseada no conceito de fábricas para indústria de jogos (casuais). Para tanto, apresenta os principais desafios e problemas do contexto discutido; analisa e discute o “estado da arte” da tecnologia, dos processos e dos métodos de design empregados no desenvolvimento de jogos, apontando limitações e oportunidades de melhoria. Dessa forma, os processos de desenvolvimento surgem como o principal objeto deste estudo, considerando sua relevância para as organizações que desenvolvem jogos casuais. Assim, a dissertação sugere um processo de desenvolvimento detalhado através de fluxos de atividades, técnicas e métodos para as diversas disciplinas envolvidas no desenvolvimento de jogos casuais, introduzindo os conceitos processo de desenvolvimento sistemático, encapsulamento de conhecimento (reuso) e automação de atividades como forma de realizar uma transição entre o modo de produção atual (artesanal) e um novo paradigma, baseado em manufatura. Finalmente, este trabalho apresenta os resultados obtidos a partir da implantação deste processo, evidenciando métricas coletadas em projetos reais executados na indústria local (Recife, Brasil). Palavras-chave: {jogos casuais, processos, design e tecnologia} v ABSTRACT This research presents an approach to enhance the development of casual games. This segment represents one of most proeminent and profitable markets of the game industry. Thus, this dissertation identifies the main challenges on developing these games and, after that, it figures out and analyzes the state of art (and its limitation) regarding to the technologies, design methods and development processes used to create these games. Then, the development processes rise up as the main aspect to be discussed considering its relevance to the casual game organizations. Therefore, this study proposes a detailed development process to introduce the systematic process, reuse and automation concepts as a path to move the actual paradigm (based on craftsmanship) to a new one (based on manufacturing) in order to improve the quality and reduce the costs and time-to-market of the casual games created. Finally, the solution proposed by this research is validated through a real environment in the local (Recife, Brazil) game industry, presenting objective results and measures. Keywords: {casual games, development processes, design and technology} vi LISTA DE IMAGENS Figura 1 – Tennis-for-Two, 1958. ........................................................................................... 1 Figura 2 – Super Mario Bros. 3, 1989. ................................................................................... 2 Figura 3 – World of Warcraft: Burning Crusade, 2008. ........................................................... 3 Figura 4 – Chaos Report, 2004.............................................................................................. 4 Figura 5 – Economias de Escala............................................................................................ 9 Figura 6 – Economias de Escopo. ......................................................................................... 9 Figura 7 – Modelo Complementar: Economia de Escala e Economia de Escopo. ............... 10 Figura 8 – Bejeweled, Popcap. ............................................................................................ 11 Figura 9 – Dinner Dash, Shockwave.................................................................................... 13 Figura 10 – Ishikawa: Causa e Efeito – Atraso em projetos e suas causas.......................... 20 Figura 11 – Pong, Atari. 1972. ............................................................................................. 25 Figura 12 – Modelo Cascata ou Waterfall, 1975. ................................................................. 26 Figura 13 – Modelo Iterativo e Incremental, 1995. ............................................................... 28 Figura 14 – Rational Unified Process (RUP). 1998. ............................................................. 30 Figura 15 – Melhores Práticas de XP, 2004......................................................................... 34 Figura 16 – Overview do Scrum, 2004................................................................................. 35 Figura 17 – Doom, 1993. ..................................................................................................... 40 Figura 18 – Bibliotecas Multimídia APIs. .............................................................................. 41 Figura 19 – Half-Life (OpenGL)............................................................................................ 42 Figura 20 – Icy Tower (Allegro)............................................................................................ 43 Figura 21 – XNA Racers (DirectX). ...................................................................................... 44 Figura 22 – Motor de Jogos ou Engenho. ............................................................................ 45 Figura 23 – Wildlife Tycoon: Venture Africa. Torque Game Engine (TGE) ........................... 46 Figura 24 – Peggle Nights, 2008 – Popcap (SexyFramework). ............................................ 47 Figura 25 – Ferramentas de Criação Visual de Jogos. ......................................................... 49 Figura 26 – Game Maker 7.0. .............................................................................................. 49 Figura 27 – Ciclo PDCA: Plan-Do-Check-Act....................................................................... 69 Figura 28 – Rodadas de Desenvolvimento de Jogos Digitais Casuais. ................................ 70 Figura 29 – Imuno. Jogo Casual Construído sob o Processo da Play4Fun. Jynx Playware/Manifesto Games (2009). .............................................................................. 70 Figura 30 – Estereótipos SPEM para a Descrição de Processos. ........................................ 72 Figura 31 – Estrutura Geral do Processo de Desenvolvimento (Play4Fun). ......................... 72 Figura 32 – Cadeia de Valor. Combinação de Diferentes Tipos de Processos..................... 73 Figura 33 – Fases do Processo de Desenvolvimento da Fábrica Play4Fun......................... 76 Figura 34 – Papéis (Gerenciamento e Externo) – Processo da Fábrica Play4Fun. .............. 81 Figura 35 – Papéis (Team Members) – Processo da Fábrica Play4Fun. .............................. 81 Figura 36 – Papéis (Staff) – Processo da Fábrica Play4Fun. ............................................... 81 Figura 37 – Início do Processo de Desenvolvimento - Fábrica Play4Fun. ............................ 82 Figura 38 – Fase de Concepção – Macro-Fluxo de Atividades. ........................................... 83 Figura 39 – Fluxo de Atividade – Criar Game Concept – Disciplina: Game Design. ............. 84 Figura 40 – Fluxo de Atividades – Validar Game Concept – Disciplina: PM......................... 89 Figura 41 – Estrutura Básica – História de Usuário (User Story).......................................... 91 Figura 42 – Exemplo – História de Usuário (User Story)...................................................... 91 Figura 43 – Fluxo de Atividades – Criar Game Product Backlog – Disciplina: PM................ 92 Figura 44 – Fluxo de Atividades – Fase de Concepção (Alterada – Economia de Escopo).. 97 Figura 45 – Fluxo de Atividades – Criar/Atualizar