Número 26 : Agosto 2008

Editorial (o no)...... 3 Noticias y Novedades...... 4 La Biblioteca de Baalberith...... 10 Sombras chinas (y de ficción)...... 11 Los Pergaminos de Calíope...... 12 Especial: Historia de Warhammer: Los 90.... 126

El Señor Nehek...... 14 Iniciación a Warhammer Fantasy...... 18 Demonios del Caos...... 23 Escaramuza: Destruir la Piedra de la Manada 26 Escaramuza: Ocupar la Colina...... 27 Enanos: Uno por Uno...... 28 Grandes Nigromantes en Warhammer...... 40 Cómic: El Enano Blanco...... 96

Operation Schmidt...... 46 Regimientos independientes soviéticos de carros alemanes capturados...... 50 Briefing de armamento capturado alemán para el uso soviético [1943]...... 51 Jugando la segunda batalla de Schmidt...... 52 Organización de la Sturmartillerie...... 53 Historia del 82nd ARB Batallón de Reconocimiento...... 55

Facciones del Adeptus Mechanicus...... 56 Campaña: El Terror de Férricus...... 60 Quinta Edición de Warhammer 40.000...... 65

Campaña: La Venganza de Drong...... 68

Sucesos aleatorios...... 78

Cryx (2): Siervos Infernales...... 83

Manadas Wolfen...... 88

Reglamento...... 108

Reglamento...... 111

Introducción...... 114

La dinastía sasánida de Persia...... 118

Warhammer Ancient Battles...... 124

Introducción al Modelado (3)...... 94

2 EditorialEditorial (o(o no)no) Año IV. Número 26 Agosto 2.008. Crisis y fantasía

¿No os habéis enterado de que estamos entrando en cri- El Equipo ¡Cargad! sis económica? Coordinador: Daniel Miralles (Namarie) Secciones y Maquetación: Enrique Para los más “nuevos”, sólo os diré que estas “crisis” vie- Ballesteros (Enbaji), José Guitart (Pater nen de vez en cuando. A veces vienen por motivos políticos, a Zeo), Julio Rey de Perea, Manuel veces (las más) por motivos económicos. Suele ser a nivel mundial, y viene precedida Cirujano (Lord Darkmoon), Alvaro Lopez, (y seguida) de una época de auge económico. Pero para hablar de economía ya hay Daniel Catalán (Athros), Juan Mieza profesores y blogs interesantes ;) (www.elblogsalmon.com) (KeyanSark), Daniel Miralles (Namarie). Diseño revista: Enrique Ballesteros, Hoy hablaremos de la relación entre crisis y fantasía. Lo oí hace tiempo: Daniel Catalán. cuando hay una época de crisis, a veces la gente se refugia en la fantasía. En los años Diseño Logotipo: Alberto Fernández 30 no sólo explotaron los comic-book de superhéroes, sino que la literatura fantástica Web, Subscripciones y Logística: José ha tenido “subidones” con las crisis. En los años ‘70, la crisis del petróleo coincidió con Guitart (Pater Zeo). el nacimiento y apogeo de los juegos de rol. En los años 90 la crisis coincidió (al menos en nuestro país) con Magic y Warhammer que se “pusieron de moda”. Y ahora, con la Portada crisis del 2008... ¿qué nos espera? Hay quien asocia esta crisis a los MMORPG, pero Paco Rico Torres éstos llevan ya años dando caña. ¿Habrá un resurgir de los juegos de estrategia? [email protected] La “cruz” de la crisis en el mundo de fantasía no es que la gente tenga menos Y han colaborado también... dinero para comprar miniaturas (que también) y que más tiendas “frikis” se vean obli- Caliban (DBA) gadas a cerrar por las menores ventas. La cruz es que algunas de estas empresas apocalipsis warham- Daradriell (Warhammer) quizá desaparezcan, o sean absorbidas por otras, o... vamos, el meril Esteve Boix (Warhammer 40.000) que todos tememos que ocurrirá alguna vez, quizá sea pronto (¡esperemos que Javier Martínez (Flames of War) no!). Bueno, sinceramente creo que sigue siendo la empresa del Juan Jesús Vegas (WH Ancient Battles) ramo con más beneficios y más cuota de mercado, y dudo que “caiga” o que sea com- María Sogo (Sombras chinas) prada (al menos en breve). Sin embargo, al ver lo bien que le ha ido a Hasbro com- MJ (Los Pergaminos de Calíope) prando a Wizards Of The Coast, quizá otra empresa “de juguetes” (¿Mattel?) haga otro Rubén Ruiz (Modelado) movimiento parecido comprando a Rackham (que sigue en horas bajas), Privateer, o Varghar (Confrontation) Wizkids (que con sus “clix” tiene su nicho de mercado asegurado). Víctor Fraile (Biblioteca Baalberith) Pero no somos economistas sino jugadores. De momento lo único que pode- Artículos: [email protected] mos decir es que mientras haya miniaturas y wargames, seguiremos aquí al pie del Otras cosas: [email protected] cañón, como cada mes... o cada tres meses... bueno, ya sabéis, “¡Cargad! nunca sale pronto, ni tarde, sino cuando se lo propone”. Gandalf dixit.

Un saludo .-: Namarie :-.

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Y si hay pelea sobre quién es el autor lo quitamos y punto. 6. Las opiniones expresadas por los colaboradores de ¡Cargad! o algún miembro del equipo de ¡Cargad! son de esa persona, no de la revista en sí. Si algo resulta ofensivo o no está permitido, agradeceríamos un correo ([email protected]) y haremos lo posible por retirar el material ofensivo o no permitido. 7. ¿Por qué el servidor de Slaanesh cruzó la carretera? ¡¡Para tirarse al pato!! 3 Ya tenemos “en la calle” los libros de Demonios del Caos y de Elfos Oscuros. Y parece que en Octubre aterriza el libro (libro, no lista La “punta de lanza” (sale a la nuevos personajes (uno de Slaanesh y provisional) de Guerreros del Caos. venta el 18 de Octubre) costará entre el otro de Caos Absoluto, Wolfric the Entre los rumores varios destacamos: 200 y 250 euros, y tendrá 36 miniaturas, Wanderer). Al parecer esta será la * Básicas: bárbaros, perros (nueva las “nuevas”; es decir, 10 perros, 5 ULTIMA PUNTA DE LANZA. caja de 10 de plástico) y guerreros bárbaros a caballo, 5 caballeros, 10 del Caos. Igual que en la lista caballeros elegidos de metal, y 6 No funcionan bien las ventas de provisional. (No, nada de caballería personajes de metal: un campeón en este concepto (¿y les extraña? ¡todos básica…) montura demoníaca, dos campeones de preferimos los ejércitos nuevos!) y la de * Especiales: Bárbaros a caballo Khorne (en Juggy y a pata), un Caos será la última. No se sabe si (imágen justo debajo), Caballeros hechicero de Nurgle (a pata) y dos volverán las cajas de ejército o no. (nuevas miniaturas), Guerreros Elegidos (nuevas miniaturas), Ogros (con Armadura del Caos), Trolls, Ogros Dragón y carros. Hay un rumor de unos “Perdidos” (como Guerreros, pero con ataques aleatorios entre 1 y 4 y con algo menos de armadura). * Singulares: Caballeros elegidos (MUY burros), Gigante, Engendro, Shaggoth y Hellcannon. * Vuelve el Altar de Guerra del Caos. Un mix entre carro y Caldero de Sangre. * Todo el ejército puede repetir tiradas de pánico.

Destaca, bajo mi punto de vista, la “fusión” entre lo que son mortales y parte de las bestias (ogros, trolls, ogros dragón y shaggoth). Entonces, ¿qué pasará con las Bestias del Caos? ¿Desaparecen los gors, bestigors y demás? (cuadraría con el hecho que no hay “lista provisional” para ellos) ¿Se unen al limbo de los Enanos del Caos y los Mercenarios? ¿Aparecerán como ejército separado y les darán seis u ocho nuevas unidades cuando salgan?

4 Desde Warseer nos llega la virtual”, luego pueden despedazar, y eso ¡Sorpresa! Se han puesto a la imágen renderizada (en 3d) de lo que se transforma en matrices de plástico. A venta en Venta Directa tres miniaturas será el nuevo tanque a vapor imperial de partir de los pedazos (virtuales) de bastante curiosas de Warhammer, que plástico. plástico crean diseños en 3D como el de (de momento) no pertenecen a ningún la fotografía. ejército: un Pirata de Sartosa, un Según los rumores, este nuevo Vampiro de Sartosa y un Pirata Zombie. tanque a vapor de plástico va a llegar Intuyo que irá en una caja como ¿Se preparan para lanzar algún tipo de más pronto que tarde (mi apuesta es la del Gigante (el Tanque es algo mayor, ejército de Piratas? Sea como sea, el que en Febrero o Marzo como muy pero tiene menos opciones de Pirata es perfectamente usable como tarde), junto a un renovado Altar de personalización) y que su precio será general Mercenario, y el Vampiro de Guerra, nuevos Caballeros, y parecido (es decir, no creo que llegue a Sartosa y el Pirata Zombie quedarán de (posiblemente) Grandes Espaderos de los 40 euros) pero nunca se sabe. muerte (ja, ja, ja...) si aún queréis hacer plástico. Será la tercera “ola” de un ejército temático de Piratas Zombies GW ya anunció hace tiempo que novedades, y se dice que el Imperio y la Costa del Vampiro... será el primer ejército de Warhammer con el Mûmakil de SdA había abierto las que podrá hacerse con miniaturas puertas a la posibilidad de crear enteramente de plástico (salvo los modelos grandes de plástico. Ya hemos personajes). visto los edificios, el Baneblade, el Gigante y ahora la Hidra, y parece que Para los que no lo sepan, Games próximamente veremos el estegadón de Workshop trabaja con un sistema de plástico y (quizá antes) el Tanque a esculpido por ordenador, en que los Vapor. escultores “esculpen” con “masilla

Por cierto: en 2009 parece que saldrán por lo menos tres ejércitos de Warhammer Fantasy. El primero de ellos, Hombres Lagarto. Ya están confirmados los Króxigors de plástico (derecha), y parece casi seguro que tendremos un nuevo Estegadón de plástico con opción para ponerle lanzavirotes o bien el Artefacto de los Dioses...

5 Nueva edición de Warhammer Otras cosas Marneus tiene también una regla 40.000. Esto suele tener como llamada “Dios de la Guerra” [Nota: sinónimo... un nuevo códex de Marines - Cápsula de Desembarco con un ¡¡Kratooooos!!] que le permite volver a Espaciales XD coste aproximado al del Rhino. lanzar prácticamente todo (tiradas para Similar a la de Forgeworld con un impacatar a distancia, ataques en - 144 páginas Bolter de Asalto que está en la parte asalto, ataques para herir). Es - Escrito por Jervis + Matt superior. básicamente el podes psícico “Warp - En portada los Ultramarines - Fecha de salida del Codex: Octubre. Time”, pero pero siempre activo y - Secciones sin reglas especiales de - Land Raider Redeemer/Cruzado en funciona también con los disparos de los Capítulos Legendarios plástico. Marneus. Su Storm Bolter integrado en - Exploradores en motocicleta de los Guanteletes de Ultramar es de FP2. Reglas generales plástico Marneus tiene cuatro ataques de base - Nuevo Land Speeder con una nueva - Escuadras de Combates como los en su perfil y está armado con puños de variante de exploración llamado Ángeles Oscuros. 1 arma pesada, 1 combate. Tormenta. arma especial - Los Exploradores tienen HP 3 y HA 3 Calgar posee también “Guerrero - Nueva regla: Tácticas de Combate pero ganan munición especial para el Eterno” sin ninguna mención de ningún - Nueva Cápsula de Desembarco con bolter pesado. manto. La servoarmadura nuevas reglas - Nuevos blister de metal (veteranos) aparentemente ya no es una opción - Desaparecen las divergencias - Sicarius tiene pelo y barba. para él, pero su Guardia de Honor sí que - Granadas de ambos tipos y pistolas - El Razorback tiene más opciones: mantiene su servoarmadura. Finalmente bólter gratuitas Bolter pesado acoplado, Lanzallamas lleva su armadura de exterminador con Reglas de Unidades Pesado, Cañón de Asalto, Cañón de la que gana una tirada adicional Fusión, Cañón Láser y Rifles de invulnerable de 4+. - Nuevo Tecnomarine con un Plasma acoplados. Thunderfire (arma de gran calibre) - Ya ha salido (como podéis ver en la Guardia de honor - Escuadra - El Maestro de la Forja tiene un rayo foto de abajo) la Punta de Lanza. de mando de conversión Hay una pequeña confusión - Land Raider Redeemer con Marneus Calgar sobre de estas unidades pero aqui hay Lanzallamas Pesados (F 6 FP 3) en En primer lugar Marneus Calgar algunos rumores que hemos oído. La los laterales y Cañón de Asalto es descrito como imponente; el Abaddon Guardia de Honor y la Escuadra de acoplado. Especialmente para los de los leales. No sólo por su habilidad Mando serán dos cosas diferentes. Sólo Salamandras en combate sino por el apoyo que los “Señores de Capítulo” puede tener - 3 Variantes de Dreadnought. Los otorga a su armada. Marneus Calgar da una Guardia de Honor y no podrán Salamandras favorecen el nuevo a todos los ultramarines la habilidad de incluir apotecarios (así que sin Guardia Ironclad (¿Garra de Hierro?) que es superar o fallar cualquier chequeo de de Honor no hay combos mortales). Las un Dread de asalto pesado (Blindaje liderazgo (aunque otros rumores halban Escuadras de MAndo están disponibles 13) de chequeos de moral). Esta es una para los capitanes de compañía. El lider - Nuevas reglas de veteranos. Tácticos habilidad superior de “Tactica de de la Escuadra de Mando es el con munición especial como la Combate” que únicamente funciona e campeón de la compañía, que puede Guardia de la Muerte y Asalto con cuerpo a cuerpo y los marines repetir las tiradas para impactar en armas específicas de cuerpo a normalmente sólo pueden escoger fallar cuerpo a cuerpo. cuerpo que pueden hacer despliegue voluntariamente. rápido y asaltar al mismo tiempo - Continúan (y esta vez con modelos) las motocicletas de Exploradores - Ninguna posibilidad de tener dos armas especiales. - Exterminadores de 5 tipos con 1 arma pesada. - El equipo del Comandante no tiene importancia en la selección del ejército. Los personajes especiales sí. Los capitanes tienen Halos de Hierro y pierden Ritos de Batalla.

Personajes Especiales

11 Personajes Especiales (todos tendrán miniaturas): Calgar, Tigirius, Lysander, Shrike, Kronos, Sicarius, Kantor, Tu’Shan (un tipo realmente duro de +200 puntos), Cassius, un Cicatriz Blanca y un Sargento de Exploradores

6 Después de los libros de ejército Las primeras miniaturas para Para celebrar este verano el de Griffin y los Wolfen, le toca el turno a “Legends”, la esperada ampliación de quinto aniversario de HeroClix (cinco los Dirz. Warmachine, ya están aquí. De arriba a años ya...), Wizkids ha lanzado un abajo vemos el Drago (Khador), el nuevo starter set (con reglas Cankerworm (Cryx) y Ol’Rowdy actualizadas), basado en los 4 (Cygnar). Fantásticos (con Doom también por ahí) y un nuevo set, Secret Invasion (los lectores más marvelitas sabrán de sobras de qué hablamos).

Las primeras unidades de los Escorpiones son la caja de ocho Clones de Dirz, ocho Ballesteros de Dirz, y Kheris (en la foto).

Aún sin saber si veremos el rumoreado quinto ejército, siguen apareciendo miniaturas para los gorilas como estos Yetis (son una monada).

Doom y la Chica Invisible (del nuevo starter)

Pero no sólo de Warjacks vive el hombre, así que aparecen Viktor Pendrake (sí, el de los “encuentros” de la No Quartier) y la versión épica de Kaya (Orboros) para Hordes: Metamorphosis (la segunda ampliación de Hordes).

El Doctor Extraño (de Secret Invasion)

7 Como ya sabréis, Fèlix Paniagua Ya ha salido Knights of the Old Y, en Junio del 2.009, tendremos tiene en la recámara su juego Arena Republic, situada básicamente en la Jedi Academy, otro set de 40 Deathmatch, preparado. De hecho ya se Antigua República (nooo, ¿en serio?) miniaturas, centrado lógicamente en ven algunas ilustraciones en el foro de aunque finalmente ha sido una Jedis y Padawans (de todas las eras) y Avatars Of War (http://arena- expansión sin miniaturas “huge” con muchos personajes del Universo deathmatch.com/phpbb/) (grandes). Expandido (a ver si por fin hay un nuevo Quinlan Vos, que el de Alliance no me Pero Avatars of War tiene ya a un Sin embargo, convence). segundo escultor, el genial Raúl hay que destacar que Valiente, cuya primera miniatura en AoW la próxima ampliación Por cierto, para los fans de SW, es un espectacular Hombre Bestia. es The Clone Wars Planeta DeAgostini va a lanzar un (sí, se llama casai coleccionable (de esos de Septiembre) igual que la primera sobre naves y vehículos de Star Wars: ampliación). http://www.planetadeagostini.es/colecci Colección de 40 onable/naves-y-vehiculos-star- miniaturas, centrada wars.html en la nueva “serie” de dibujos y en el largometraje que veremos en cines. A destacar que hay un nuevo starter set (de The Clone Wars).

Pero ésto no acaba aquí. El siguiente set se llamará Imperial Entanglements, tendrá también 40 miniaturas (parece que la tendencia es hacer sets más pequeños) y saldrá a la venta en Febrero del 2.009. Estará ambientado sobre todo entre la Batalla de Yavin y la de Endor (es decir, La próxima miniatura en entrar episodios V y VI), con personajes del en juego es un Nigromante, cuyo universo expandido, con un nuevo Darth “concept art” (boceto) ya se puede ver, y Vader (qué raro). promete ser el Nigromante mejor esculpido que hayamos visto jamás.

La empresa sevillana sigue su gama de goblins (un espectacular sacando miniaturas, en esta ocasión Carro tirado por tres lobos y un destacan dos nuevas incorporaciones a Lanzapinchoz)

8 Breves...

- El popular juego histórico Field of - Reaper (http://www.reapermini.com/) Glory (http://www.fieldofglory.com/) ha lanzado Chronoscope, una gama tendrá versión española (y francesa, de miniaturas (no sabemos si será alemana e italiana) en el mercado en juego o no) de metal de distintas Febrero del 2.009 según un épocas, desde un explorador inglés comunicado de la propia empresa. con salakot a unos soldados estilo Halo. - ¿Te gusta el Paintball? ¿Quieres jugar a paintball... con miniaturas? - El pulp en los ‘60 con Copplestone Pues Ebob Miniatures (http://www.copplestonecastings.co.uk/) y (http://www.ebobminiatures.com/) su juego Kiss Kiss Bang Bang. El tiene a la venta miniaturas de reglamento será de escaramuzas, personas jugando a Paintball, e con todos los arquetipos al uso incluso pone gratuitamente sus (agentes heróicos, secuaces reglas en PDF en la propia web. terribles, guardias con trajes de colores que no saben disparar, nenas - Tiempo atrás, antes de que AT-43 en bikini que distraen a los héroes en irrumpiera en el mercado, os el peor momento, etc.). El trasfondo hablamos de Paolo Parente, quien ha tiene lugar en los 60, con el Muro de creado todo un universo llamado Berlin recien creado y el Telón de “Dust” (así como los bocetos del Acero en su apogeo. El Este y el juego de Rackham). Bien, pues Oeste se enfrentan en plena guerra además de tener el juego de mesa de fría y los misiles nucleares crecen Dust (http://www.dust-game.com/), como setas. Y en esta situación, los ya se han visto fotografías (a la gobiernos del mundo deben unirse derecha) de un nuevo juego de contra un enemigo común: una miniaturas prepintadas ambientado cábala de genios malvados y en dicho universo... maestros del crimen conocida como V.I.R.U.S. Contra esta amenaza, se - Wizkids (http://www.wizkidsgames.com/) alza la Agency for the Neutralisation sigue dando caña con Star Wars of Terror Internationally, más Pocketmodel. Hace poco ha conocida como A.N.T.I. aparecido la cuarta expansión, Scum and Villains, y ya han anunciado la siguiente, ambientada (cómo no) en las Clone Wars.

- La casa canadiense Ultraforge (http://www.ultraforgeminiatures.com/), especializada en miniaturas de resina, está acabando sus proyectos más ambiciosos: dos Grandes Demonios “parecidos” a los de Nurgle y Khorne (abajo), y un Dragón de esos que quitan el hipo (ver fotografía a la derecha).

9 La Biblioteca de Baalberith

por Baalberith Por fin, tras un merecido descanso, vuelvo. No hagáis ni caso de lo que haya dicho mi becario, y escuchad a un Maestro. Por si no os habéis dado cuenta, cada vez que sacan una película de un superhéroe (cosa que pasa muy a menudo, y más que pasará) salen mil cómics relacionados. Ya que una de las películas del verano va a ser la dedicada al héroe de Gotham City, os voy a recomendar unos cuantos tebeos protagonizados por el Hombre Murciélago...

Batman: Arkham (nº 1 al 12) Batman: El Largo Halloween El Regreso del Caballero Oscuro Varios Jeph Loeb, Tim Sale Frank Miller, Janson, Varley Planeta DeAgostini (12x 12,95€) Planeta DeAgostini (25€) Planeta DeAgostini (20€) Empezamos con la colección Hablar de Jeph Loeb y Tim Sale He dejado lo mejor para el final, Arkham Asylum, que está sacando es hablar de calidad. Además del genial obviamente. Batman: El Regreso del Planeta desde hace unos meses. Superman: Cuatro Estaciones (DC) y Caballero Oscuro está considerada Formada por doce números, hace un su trilogía de colores para Marvel como una de las obras maestras de repaso a los villanos más típicos de (Spiderman Blue, Daredevil Yellow y Frank Miller y una de las mejores Batman (Joker, Pingüino, Dos Caras) Hulk Gris), deberíais conseguir este historias de Batman. Un Batman algo salvo el último número que espero que Largo Halloween, donde (también) se tocado por la edad, pero que vuelve sea una reedición de la obra maestra de dan cita muchos de los personajes para dar más caña que nunca. Y encima Morrison y McKean (si no la tenéis, es clásicos del Hombre Murciélago. Una en formato Absolute, muy práctico para es-pec-ta-cu-lar). historia típica de Agatha Christie (ya leer en el tren (bueno, vale la pena sabes, al final el asesino es el tenerlo así de grande). Un dibujo muy Cada volúmen de la colección mayordomo y todo eso), pero dibujada “ochentero”, un guión muy oscuro, un tiene diferentes historietas de Batman, con el estilo inconfundible de Tim Sale, cameo de Superman, y un Robin con algunas muy antiguas, otras más uno de los dibujantes que más le gusta gafas de diseño Cíclope. Si queréis sólo modernas, pero siempre con el villano jugar con las sombras (para los más un cómic de Batman yo no miraría éste, en cuestión como eje central. Esto tiene frikis, es el que pintó en realidad los pero si os gusta mínimamente el su parte buena y su parte mala. En la cuadros “del futuro” de la serie Heroes). Hombre Murciélago, este cómic va a ser parte buena, vemos los orígenes y cómo vuestro favorito sin duda. ha evolucionado el héroe y sus Si os gusta este cómic (y, adversarios con los años. En la parte creedme, es difícil que no guste por lo Podría haber hablado de mala, que hay historias buenas, bien escrito y lo bien dibujado que está), Batman: Año Uno, que es otro de historias malas e historias infumables. podríais echar un ojo a su “segunda Frank Miller en el que explica el origen Algunas bien dibujadas y otras no tanto. parte”, Batman: Victoria Oscura de Batman (otra vez), pero si tenéis que Y a veces cansa que en cada historia te (mismos autores y misma editorial), escoger uno, sin duda, El Regreso del vuelvan a explicar el origen de dicho realmente una “segunda parte” porque Caballero Oscuro. villano. Pese a ello, es una excelente sigue el guión donde la deja la primera colección, y si la haces completa tienes aunque en este caso el protagonista es Espero que con todo esto no os una muy buena colección de las más Dos Caras y aparece Robin (mucho quedéis sólo con las geniales pelis de aventuras de Batman. mejor descrito que nunca). Burton y las actuales.

10 Sombras chinas (y de ficción)

por Maria Sogo ¡Hola amigos! Aquí os dejo unas películas para pasar mejor el verano (al menos con menos calor). Yo en dos días empiezo las vacaciones, así que aquí estoy, a última hora, como siempre, dejando mis deberes hechos. ¡Felices vacaciones! ¡Nos vemos en Septiembre! Muchos besos. Estreno de Cartelera Estreno en DVD Clásico de la Cineteca

Wanted Sweeney Todd (El barbero diabólico La Momia (I) Director: Timur Bekmambetov. de la calle Fleet) Director: Stephen Sommers. Reparto: Reparto: Angelina Jolie (Lara Croft Director: Tim Burton (Mars Attacks!). Brendan Fraser, Rachel Weisz (Eragon), Tomb Raider), James McAvoy (El último Reparto : Johnny Depp (Piratas del John Hannah, Arnold Vosloo. Rey de Escocia, Las crónicas de Caribe, Sleepy Hollow), Helena Bonham Narnia), Morgan Freeman (Million Dolar Carter (El club de la lucha, Charlie y la Aprovechando el reciente Baby, Seven), Terence Stamp fábrica de chocolate), Alan Rickman estreno de la tercera entrega de La (Superman II, Star Wars I). Estreno en (Harry Potter). Estreno en DVD: Momia, retomamos la primera película cines: 12/09/08 17/06/08 de esta saga, La Momia I, en la sección de Clásicos. Wanted explica la historia de un A la venta ya en DVD el musical antihéroe. El protagonista es un chaval del año: Sweeney Todd. La edición Las entregas de La Momia con mala suerte; la novia le pone los especialísima de esta película incluye: la fueron tomadas por los aficionados a las cuernos, el jefe lo trata muy mal,... hasta película; libro inédito con localizaciones, películas de aventura como unas dignas que un día cambia su vida y se le fotos de rodaje, etc.; acercamiento al sucesoras de Indiana Jones. Es por ello aparece Morritos Jolie, Fox, y le dice personaje de Todd de la mano de su que muchos no han entendido la que se tiene que dedicar a matar gente protagonista y del director; la verdadera necesidad de hacer una cuarta entrega por ahí, porque su padre pertenecía a historia de Sweeney; el musical; la del famoso aventurero, pues ya tenía a un grupo llamado "la Fraternidad". Así ambientación en Londres; los diseños; su continuador rubio en Rick O'Connell, que pasa de ser un chaval desgraciado, Grand Guignol, una tradición teatral; el atractivo y chulito protagonista. a ser un matón enigmático, que no está estribillo de la canción principal; galería Evelyn, la bibliotecaria nada mal. El pobre chico al principio no de fotos. aventurera, será encarnada en esta se lo puede creer. Imagínate, ya es un última entrega por otra actriz, una pena, trauma que tu padre se dedique a matar Como muchos de los lectores ya porque Rachel Weisz no sólo hace un gente más aún que te lo deje de sabréis, Sweeney Todd está basado en papelón, si no que ya nos habíamos herencia, si es que… ¡en vez de dejarle un musical teatral de los 70. Aunque acostumbrado a verla en el papel de la la hipoteca del piso de 40 metros pueda parecer paradójico, a Tim Burton acompañante del encantador Rick. cuadrados como todos los padres del le encantó la historia de la obra de teatro pero odia los musicales (aunque mundo! Una película absolutamente Sweeney Todd es cantada en un 70%). imprescindible, porque combina en su La obra de teatro, a su vez, se basa en justa medida acción, aventura, intriga, la leyenda de Sweeney Todd, un cuento comedia y romanticismo. Un plan de miedo con el que se “amenazaba” a perfecto para cualquier momento. los niños para que se portaran bien porque si no vendría Sweeney y los mataría para convertirlos en tarta. ¡Luego dicen que los niños tienen traumas, pero si es normal, asustándolos así...!

El director de Wanted también fue realizador de Guardianes de la Y por último un mini-secretillo noche, un exitazo en Rusia. Como ya sacado de la propia mujer de Tim Burton todos sabréis, Wanted está basado en (sí, sí, es que somos súper íntimas): Tim una obra gráfica, o dicho popularmente, presenta a todos los personajes pálidos en comics, y los productores de Wanted y con los ojos hundidos (todo un icono no dudaron en llevar a la gran pantalla el ya de su cine) porque él padece comic de la mano de Bekamnbetov insomnio, y así le da un toque dado el gran éxito de su anterior obra. autobiográfico a sus films.

11 Los Pergaminos de Calíope

por MJ Esta revista me siento como en un anuncio de queso para untar, viviendo en las nubes con los angelitos, aunque los angeles que os traigo son muuuuy diferentes, gracias a Dios (muy adecuado), para empezar no están a dieta. Espero os gusten.

Elfo Oscuro La segunda trilogía “El Valle del Viento algunas historias ambientadas en este Helado” hace que te den ganas de mundo, y facilita detalles sobre la vida, Autor:R.A. Salvatore. Ed. Timun Mas abandonar y es bastante mediocre, en lengua y costumbres, y “En el otro Los Reinos Olvidados es el los siguientes cuatro libros, recopilados viento” en el que los principales mundo por excelencia en el que se en “El Legado del Drow” mejora protagonistas de la saga se quedan en juega Dungeons and Dragons, de todos significativamente y vuelve a conseguir la historia como secundarios y ceden el los personajes que protagonizan lo que consiguió en la primera trilogía. protagonismo. novelas ambientadas en este mundo, el Vale, son un montón, eso ha La saga de Terramar se ha más famoso podría ser Drizzt Do Urden, quedado claro, ¿pero como son? La ganado el favor del público y de la es protagonista de una larga serie de historias y los personajes cumplen los crítica, el primer libro ganó los premios libros. estereotipos del juego de rol, y cumplen Nebula y Hugo, entre otros, y fue Este buen hombre (perdón, elfo) con todos los requisitos para ser buenas publicado el 1968, que aún sigamos pertenece a la raza equivocada, él novelas de aventuras, tienen mucha comprándolo es la más sencilla muestra quiere ser bueno pero su sociedad, la de acción están bastante bien escritas y del favor de los lectores. los elfos oscuros en la Antípoda Oscura, contienen esa lucha que tanto nos Le Guin es una de las mejores está dominada por la Reina Araña, una gusta, lo tienen todo para dejarse leer y autoras del genero, trata con cuidado diosa que es de lo peor. atraparnos. No todo es perfecto... como puede pasar en series tan largas de los detalles sin llegar a aburrir al lector, Consigue huir y se enfrenta a libros, al final te puedes aburrir de lo sus personajes no son heroicos, están mogollón de problemas en el exterior. mismo una y otra vez, y otra...., y el marcados por la misma debilidad Claro, como todos piensan que es malo mismo personaje con las mismas presente en todos los humanos, son se pasa la vida demostrando al mundo y historias y las mismas vueltas, pero imperfectos, y en su imperfección a si mismo que en realidad es bueno. cuando un personaje alcanza la luchan contra aquello que les amenaza, Aun así consigue hacer buenos amigos. dimensión de mito, hay que conocerlo normalmente algo que nace de ellos personalmente. mismos, temores y fantasmas. A Salvatore le ha dado para mucho este personaje. Hay una larga Terramar De imprescindible lectura para lista de libros, no voy a nombrarlos frikis y un muy buen acercamiento para todos porque esto sería eterno y podéis Autor: Ursula K Le Guin. Ed. los “no iniciados” encontrarlos en cualquier tienda, solo Minotauro Curiosidades: Hace poco que podemos tenéis que preguntar. Terramar es un mundo ficticio, encontrar una pelicula anime, y hace La primera trilogía presenta al formado por una interminable extensión unos años sacaron una espantosa elfo y a los amigos que consigue hacer. de agua, en la que la única tierra es un adaptación para televisión. gran archipiélago compuesto en casi su totalidad de pequeñas islas, en este contexto Ursula K. Le Guin nos trae varios libros ambientados en este mundo. El primer libro “Un mago de Terramar” narra las peripecias de Ged, un muchacho que aspira a ser un gran mago en la Isla de Roke. Comete un error y debe emprender un viaje para solventarlo y redimirse. En el segundo libro “Las tumbas de Atuan”, Ged viaja a la solitaria isla de Atuan, en la que Arha, una joven sacerdotisa se enfrenta a sus temores y a su destino.

Los siguientes libros “La costa más lejana” y “Tehanu” retoman a los personajes de los primeros libros, cuando han dejado atrás los años de juventud.

Varios años más tarde de finalizar los cuatro libros, la autora vuelve a Terramar y nos trae “Cuentos de Terramar” en el que nos narra

12 explicación se puede dar, tal vez hablar Abraham Van Helsing, un erudito Drácula un poco de la ciudad. Haven es una de estudioso que guía a los protagonistas esas ciudades chungas en las que para Autor: Bram Stoker Ediciones B, con sus conocimientos sobre el tema. hacer cumplir la ley, los delincuentes Alianza y otras. El personaje literario, y ya por tienen que temer a los representantes Hablemos ahora de uno de los siempre mitificado Drácula, tiene una de la misma. Es una típica ciudad más grandes clásicos de la literatura en base real en Vlad Tepes (que significa el oscura y corrupta donde la magia y la general y del terror en particular: Empalador), un tío simpático del siglo violencia son pan de cada día; de esas Drácula. En la época en la que fue XV, que gustaba de utilizar tan artificioso que da miedo salir de noche y donde publicado -1897-, los vampiros eran un método para condenar a muerte a quien ocurren las historias más interesantes tema muy de moda (como ahora, fuese y como tenía problemas de de contar si les suceden a los demás. aunque de otra manera), Los relatos autoestima o erección o vete tu a saber, Así, nuestros “polis” son bastante escritos a finales del S. XIX y principios pues nadie se escapaba de la estaca. chungos, son conocidos y temidos, y en del S. XX, son la base del mito Por suerte para él vivió una época de las cuatro historias que tenemos se ven vampirico, tal y como lo conocemos. De continuas guerras y ya sabemos que en metidos en algunos líos, que reseulven todos ellos el que más ha destacado ha la guerra todo vale... Parece ser que con la ayuda de sus armas -hacha y sido, sin duda, Drácula, del que se han aparte de ser un sádico que torturaba y espada- tanto como de su intelecto,. hecho infinidad de versiones tal sin cargo de conciencia fue un gran cinematográficas. defensor de la fe cristiana y de su Cada novela es bastante territorio (supongo que cuando estas en diferente y aunque hay elementos El aire de distinguida maldad, de guerra lo de tener mala leche o ser un comunes -normal, ¿no?-, no nos nobleza y estilo refinado son las marcas sádico asesino pasa más encontramos con los clones que de identidad que podemos encontrar en desapercibido). abundan en las tradicionales novelas de cualquier vampiro del que hayamos misterio. tenido noticia: los de Anne Rice, los Era hijo de Vlad Dracul (que Condes Vampiro de Warhammer. Todos, significa el Diablo) otro tío majísimo al Merecen la pena leerse porque en algún aspecto, han sido influenciados que por algún motivo le pusieron ese son historias cortas (200 páginas), por este legendario personaje, a veces mote; por cierto, Drácula vendría a geniales para esas épocas en las que por su parecido, y otras por ser significar hijo de Dracul, de ahí el no apetece leer cosas tan intensas con concienzudamente diferentes. sobrenombre, apropiado ¿no? Canción de Hielo y Fuego (por ejemplo) se leen bien, tienen ese puntillo La novela narra la historia desde Si queréis más información sobre emocionante para enganchar de una la perspectiva de Mina Murray y el tema la buscáis, que no soy una manera sana, Totalmente recomendable Jonathan Harker, una joven pareja de enciclopedia y hay un montón en la red. para leer en la playa, en la piscina o enamorados ingleses que se ven tirado en el césped, porque como son separados cuando él, que es agente Nota: Las Crónicas libros pequeños que no pesan y caben inmobiliario tiene que ir a Transilvania a Necrománticas (Cargad! Nº 22. Especial en cualquier parte, puedes meterlos en cerrar tratos con el Conde Drácula que Zombies) revisan la historia de los Vlad la maleta de las vacaciones. planea instalarse en Londres. En la con otro punto de vista muy particular. novela aparece el famoso Doctor Otros muchos libros también han dado vueltas sobre el tema, basándose en el mito o en los personajes históricos que inspiraron la leyenda.

Las aventuras de Hawk y Fisher

Autor: Simon R. Grenn Ed. Timun Mas

Las mencionadas aventuras son ocho, de las cuales nos han llegado traducidas cuatro. La Muerte Ronda Haven, La Rebelión de los Brujos, Revuelta en la Calle de los Dioses y Un Lobo en el Rebaño, en este orden aunque son lecturas independientes. De estas cuatro novelas hablaremos ahora. Escritas entre 1990 y 2000.

“Hawk y Fisher eran compañeros, y también marido y mujer y guardianes de la ley de la ciudad.” Así los presenta el autor y poca más

13 Guía del Viejo Mundo del Señor Nehek: Hombres Bestia

por Pater Zeo Hay muchas teorías sobre el comerciar con la más alta magia y los había mutado plantas en elfos, elfos en caos en todo el Viejo Mundo. La dones más preciados, así que les plantas, y plantas con plantas (vamos, lo mayoría apunta a que el Caos es dejaron las mutaciones menores y los mismo pero rollo vegetariano que por precisamente eso, un Caos. Una serie dones menores sus subordinados: los aquella época era algo muy Kool... sea de decisiones arbitrarias tomadas por demonios menores. Esos a su vez se lo que sea eso). Así que las plantas, ya los caprichosos dioses del Caos los negaron a trabajar con talismanes más curtidas que aquellos novatos en cuales parecen jugar con la realidad humeantes y su requisito mínimo para esto de la mutación, los echaron a para ver que pasa. Nada más lejos de la un talismán es que tuviera al menos dos patadas... o más bien a raíces. realidad. Los dioses del caos son muy runas y brillara según las circunstancias. organizados en su implantación de la Tras escoger una nueva desorganización, y si hay una prueba de Después de una huelga general ubicación cogieron lo que había ello son precisamente los Hombres demoníaca llamada "La Gran Paz" (y quedado de todo ello (que no era Bestia. durante la cual hubo paz en el universo mucho, aunque algunos de ellos se durante unos cuantos meses, hasta que escamparon por el viejo mundo, cómo Durante las batallas contra los los antiguos y los C'Tan se aburrieron lo los trolls [mezcla de un ogro con una guerreros y los bárbaros del caos lo suficiente cómo para destrozarse rara variedad de hongo] o los ogros primero que llama la atención es lo mutuamente) se llegó al compromiso en dragón [mezcla de un ogro con una grandes que son los músculos de esta que los dioses del caos designarían a lagartija... lo del dragón es pura gente y lo decididas que están sus representantes locales para tramitar con leyenda]) y lo dejaron en otro bosque. hachas a atravesar armaduras de todo este follón. Allí siguieron con un refinado proceso placas completas. Pero si uno se fija de evolución autónoma (es decir, los atentamente (y no muere por la dejaron allí más solos que la una y que distracción) verá que todos los Los dioses del caos "cada uno se apañe como pueda") hasta guerreros del caos tienen multitud de son muy organizados que solamente sobrevivieron los collares mágicos, talismanes, bolsitas actuales hombres bestia (y por el con cosas que parecen moverse solas en su implantación de camino se quedaron los hombres gato, dentro, tatuajes, y un sinfín de pequeños la desorganización. comidos por los hombres perro, los detalles místicos que parecen cubrirles hombres perro, comidos por los de arriba a abajo. Todos esos hombres oso, y los hombres oso, que se accesorios no han salido de la nada Y aquí llegamos al Viejo Mundo. quedaron repentinamente sin comida (bueno, algunas cosas sí, que para eso Sin embargo el primer pensamiento que por que los hombres-martín pescador se se fundaron las 4 factorías demoníacas tuvieron los dioses del caos (sobre este comieron todos los peces del río). de armas y complementos caóticos). tema, el primero, primero, lo que se dice Finalmente quedaron los hombres- Todo eso son "chucherías" que son el primero, llamado El Primer cabra (por que nadie les hacía compradas y vendidas... por los Pensamiento Caotico no lo sabemos... y demasiado caso), los centauro- hombres bestia. creo que no lo queremos saber) fue hombres-cabra (nadie quiere saber de asignar estas tareas a los Skavens. Sin donde salieron estos sí cada clan era Los Hombres Bestia son los embargo, tras su asignación inicial, los mezcla de DOS especies) y los comerciantes del Caos en el Viejo Skavens demostraron una preferencia Minotauros. Mundo (hay otros mundos donde el hacia el trabajo en masa, creando todo caos tiene el mismo servicio en varias un holding de clanes que trataban mejor Tras volver de vacaciones ["Es encarnaciones, cómo los seres con la macroeconomía que con el que la cosa iba para largo, así que les unicelulares gigantes de Betax VII, las comercio a nivel local, que era la dije 'Oye, tengo un amigo en Alderaan inteligencias artificiales de Expendedora necesidad a cubrir. Así que tras librarse que tiene una casita en un lago de VIII o las tiendas MultiPrecio de "todo a de los Skavens y su corporativismo y cristal.. ¿que os parece si pasamos allí 100" en un planetucho llamado La endosárselo todo a un dios rata de unos días? Podría llamar al bueon de Tierra). Antes del inicio del tiempo ideología capitalista radical que pasaba Azathot y que se traiga a su banda de (cuando el creador estaba diciendo por allí, pensaron que era mejor que le música.', y eso hicimos." - Slaneesh] se "preparados, listos...") los dioses del dieran el encargo del Viejo mundo a otra encontraron con que un 99.9% de las caos, que al ser extratemporales tienen raza animal. Y cómo los dioses del caos mutaciones habían desaparecido de la ciertas ventajas en cuanto a son muy indecisos para algunas cosas, faz de la tierra (la mitad estaban en el planificación a largo plazo) dedujeron en vez de designar a una, designaron a estómago de la otra mitad, y la otra que necesitarían de un cierto control todas. Se dedicaron a coger a todas las mitad no estaba en este universo por comercial o se les vendría todo a bajo y razas y mezclarlas a ver que salía de culpa de un ritual mal llevado por los se lo tendrían que currar todo ellos a ahí. Y así nacieron los múltiples clanes hombres-escorpión, que con las pinzas base de regalos del caos. Y con lo caros de hombres bestia. Los Hombres Bestia no podían gesticular muy bien). Así que que están los milagros divinos no estaban formados por hombres mutados tuvieron que trabajar con lo que tenían. podían dedicarse únicamente a regalar en bestia, bestias mutadas en hombre, Curiosamente los hombres- cosas. Necesitaban cierto control sobre hombres mutados en hombres y bestias bestia supervivientes, que son los el tema. Así que decidieron que crearían mutadas en bestia. Todo eso lo metieron actuales, se ajustaban perfectamente a toda una facción o departamento dentro de un frondoso bosque para los gustos y necesidades de los dioses demoníaco que se dedicara a estos limitar el experimento. Pero ese bosque del caos: tenían cuernos y sacaban la menesteres. Y así nacieron los llamados era llamado Bosque de Lorien y estaba lengua constantemente. Así que las príncipes demonios. Pero claro, los ya lleno de experimentos anteriores de huestes demoníacas se lanzaron contra Príncipes demonio solo aceptaron a otros dioses (los dioses élficos) que ellos usando la más terrible y horrorosa

14 de las armas psicológicas que ha Bestia son buenos comerciantes así que hacen referencia a los dioses del caos, inventado el caos: la formación laboral. inmediatamente tras asentarse se sino que normalmente dicen algo así Demonios del caos informes y dedicaron a comerciar con los nativos cómo "Comercio de Sheck a 3 millas en cambiantes continuamente (aunque de aquellas tierras para conseguir esos la dirección de la lengua" o "Zona de todos con cuernos y/o sacando la bienes. Los hombres y los enanos les descanso a 2 días de camino, con lengua) lanzaron hechizos interminables daban sus posesiones más preciadas tienda abierta las desde el primer albor de Conferencia Con Diapositivas Sobre cómo oro, plata, armas, armaduras, del día al tercer canto del gallo"), y Estrategias De Venta Orientadas al cosas brillantes, agua, y hasta su propia sobretodo el que negocia y regatea con Cliente Personalizadas e inefables piel (muy útil para manufacturar los clientes. La habilidad de los hombres Cursos Infernales Sobre Acciones Con instrumentos musicales) y los Hombres bestia para la negociación no tiene Objetivo a Mercados Insurgentes De Bestia a cambio les pagaban con sus parangón, por eso son los jefes. Son Nueva Generación. Y fue de maravilla. servicios de destrozo de cráneo, capaces de negociar con cualquiera y Todo ello tuvo el efecto esperado (fue acuchillamiento de pulmón y el siempre normalmente salen ganando, sobretodo completamente ignorado) y los Hombres famoso "que te parto por la mitad" de los cuando negocian el momento exacto en Bestia dedujeron que lo mejor para ellos minotauros o el "reducción al absurdo" que dejarás de regatear y a cambio no era el nicho del mercado dedicado a la de los Ogros Dragón (que consiste en te partirán en dos con el hacha de economía sumergida, así que tras reducir el tamaño de cualquier cosa a un batalla tan bonita que te intenta vender. lanzar al lago más cercano a unos tamaño completamente absurdo a base cuantos de sus profesores con pesos en de mazazos). Pero eso no es todo lo que los pies (cosa que en realidad fue ofrecen los hombres bestia dentro de su completamente inútil, puesto que los catálogo. También tenemos a los demonios no respiran, pero la verdad es ...ningún guerrero chamanes. Los chamanes son una que aún se aburren en el fondo de ese mezcla de magos y sacerdotes del caos, lago) se dedicaron a lo que ellos del caos en sus que se dedican sobretodo a la entendieron de los cursos: comerciar al cabales, aunque haya elaboración de esas pócimas y por menor... Aunque ellos lo llamaban remedios tan tediosos (ningún guerrero trapichear. pocos, se va a esperar del caos en sus cabales, aunque haya al segundo plenilunio pocos, se va a esperar al segundo Los hombres bestia no son plenilunio de primavera para cortar por tontos, un poco brutos sí (por que al fin de primavera para la mitad una manzana, no sabría cuando y al cabo son bestias) pero no tontos. empieza la primavera y la palabra Desde el principio dedujeron que era cortar por la mitad una "plenilunio" le suena a perversidad inútil unificarse. Comprendieron que una manzana... slaneeshita). Son especialistas en acción masiva coordinada era "Manos de la Gloria" (dos monedas de completamente inútil. De hecho lo oro), "Cráneos de la sabiduría" (100 dedujeron tras tres meses de largas Todos estos bienes son llevados monedas de oro) o "Abridores de latas luchas internas por el poder, llenas de a la piedra de la manada. Aunque místicos del destino" (2 pollos, un maniobras políticas y estrategias muchos sabios imperiales creen que ternero y una gallina clueca). Y además económicas (que es otra forma de esta piedra es un lugar sagrado, que lo pueden ofrecer sus servicios de llamar al asesinato, el soborno y la es, no es exactamente lo que ellos adivinación e intersección con los traición). Así que decidieron mantener creen. La piedra de la manada es el dioses. No es que sirvan de mucho, no una política del vive y deja vivir (aunque almacén de los hombres bestia y donde pueden adivinar demasiado y no se les lo de deja vivir aún hoy en día no los pequeños gors hacen inventario dos entiende demasiado bien ("sí, cuando el parecen haberlo asimilado del todo) y se veces por día, constantemente vigilado tercer plenilunio... no, no quiero nada organizaron en pequeños clanes por los minotauros, que hacen las veces contigo, a ver, dentro de tres meses... separados entre sí por el suficiente de guardianes (hubo cierto intento de no, dentro de tres meses no voy a terreno cómo para que una piedra que algunos supervivientes hombres- *beeeeee*, perdón, no voy a tener nada lanzada con cierta gracia no llegara a perro y hombres-lobo procedentes del contigo, lo que pasará dentro de tres matar al primer hombre bestia que este vigilaran la piedra de la manda, meses es que el signo de la pasara por ahí (o al que lanzó la piedra pero quedo claro que no era lo desesperación entrará en la casa del en caso de acertarle a un minotauro). adecuado cuando se dedicaban a roer espíritu y... no, no quiere decir que los huesos y los cráneos atesorados). vayas a ir desesperado por aliviar tu Y así fue cómo finalmente los Aquí es donde el jefe del clan se dedica espíritu y no, no voy a tener nada hombres bestia se desperdigaron por el a regatear con los bárbaros y los contigo... mira, las 20 monedas por mundo, buscando lugares afines a lo guerreros del caos cuando se presentan servicio no es exactamente lo que que había sido su hábitat por siglos (las para adquirir aquella espada de allí que crees... ¿por que los slaneeshitas sois conferencias con diapositivas eran parece muy buena, o aquel escudo de tan monotemáticos? No, no te estoy REALMENTE largas). Se asentaron allá.El Jefe o Cacique del Clan es lo más llamando mono... *suspiro*"). Pero sobretodo en los bosques del viejo parecido a un presidente de una siempre viene bien que todo un mundo, donde había alimento de sobras empresa. El jefe es el que se dicta a los sacerdote del caos suelte una arenga y no hacia ni el frío del norte ni el calor demás la estrategia comercial a seguir completamente incomprensible ante los del sur... y por que era un territorio sin un cada temporada (que habitualmente soldados de parte de los hombres del mercado ya definido y con un bagaje de tiene algo que ver con la estrategia caos, acostumbra a subir la moral clientes incautos. militar de un asalto a tal o cual villa (sobretodo cuando el señor del caos les humana o mina enana), quien decide la recuerda a sus hombres en plena batalla La primera cosa que debe hacer estrategia de marketing y publicidad (lo que si pierden no morirán, sino que les todo buen comerciante al por menor es más habitual es clavar cabezas con llevará otra vez al chamán hombre asegurarse una buena provisión de runas del caos, en contra de lo que la bestia y le pedirá un discurso más largo bienes a buen precio. Y los Hombres mayoría de humanos cree, las runas no aún).

15 Pero los Hombres Bestia no mejor dotados para recibir las tiernas muy pocos mensajes (a ver quien es el pueden producir todo lo que venden (de caricias de los Minotauros... guapo que le arranca la piel al hecho muchas veces ni siquiera tienen mensajero más de dos veces para decir todo lo que venden) y hay mercancías En toda sociedad mercantil y "¿A que hora vienes a cenar hoy, cómo las espadas, escudos, yelmos, económica hay quienes tienen mucha cariño?"). La mensajería a larga cotas de malla, cráneos, brazos, cajas experiencia en el negocio y le dicen a distancia está cubierta por las furias, torácicas, caballos o mastines del caos los demás lo que tienen que hacer que hartas de los Druchii y sus intentos que vienen producidas de fábrica y siempre y cuando no tengan que de acoso sexual, se fueron con los deben ser adquiridas por los hombres hacerlo ellos. Los Ogros Dragón son los hombres bestia, que al menos no bestia. Esta operación comercial es que han tomado este papel dentro de la intentan llevárselas al catre (por que no llevada a cabo por los gors y los sociedad de los Hombres Bestia. Los tienen catre) y les dan más carne para bestigors, que son los procuradores de Ogros Dragón tienen muchísima comer (por que al fin y al cabo y aunque los Hombres Bestia y se dedican a la experiencia en cualquier cosa después parezca mentira la mayoría son reposición de mercancías y a la de varios miles de millones de años vegetarianos, recordemos sus orígenes) intendencia. Es decir que en cuanto falta rondando por el viejo mundo y aunque tienen que tener cuidado con los material se van de gira por su territorio a habitualmente hacen las veces de minotauros que de vez en cuando se les ver si encuentran algo de valor en las consultores a los caciques y los va la olla y ven vacas por todas partes. aldeas humanas de los alrededores. En chamanes. Si son realmente buenos La mensajería a media distancia está algunas ocasiones el destino y el reciben peticiones de otras manadas cubierta por parte de los centigors. Los absurdo hacen que héroes poderosos para que les hagan una u otra centigors son unos mensajeros sobrios se dediquen a defender esas aldeas de conferencia o curso con diapositivas y serios que son capaces de llevar una las incursiones de los hombres bestia. (aunque esto es para recordarle a los buena cantidad de mensajes (en mano, En contra de lo que muchos creen los gors que es lo que NO deben hacer). De en pezuña y en lomo) de forma muy gors y los bestigors están más que vez en cuando un Consultor Ogro segura. La fama que tienen los centigors contentos en estas ocasiones, puesto Dragón se hace lo suficientemente de indisciplinados y borrachos está que los héroes llevan encima todo tipo poderoso y notorio cómo para conseguir completamente injustificada, puesto que de artefactos y chucherías muy que todo el mundo le haga caso, y en únicamente son así en batalla, producto demandadas en el mercado: espadas ese momento toma las riendas del clan de la gran cantidad de alcohol que mágicas, escudos del destino, cascos y se convierte en el nuevo jefe de necesitan para convencerles de ir allí de la sabiduría y todas esas cosas manada, eso sí, se mantiene el cargo de con esta piedra atada a un palo largo brillantes (y sin la preciadísima ropa jefe de manada para que cuando algo que te estoy dando y sin más protección limpia que los campesinos de las aldeas sale mal tenga a quien culpar, mientras que el pelo del pecho para darte de y los enanos mineros no acostumbran a que él se autodenomina "Consultor tundas con aquellos señores con tener) son mercancías muy preciadas técnico estratégico comercial y de armadura completa tan simpáticos que por los hombres bestia. Incluso hay dirección". hay allí. ocasiones en que los gors mandan a ungors en busca de aldeas defendidas ...En un mundo Y por último debemos hablar de por los héroes para atacarla en primer los minotauros. Los minotauros son un lugar y así cerrar la temporada de una donde todo el mundo gran misterio biológico. Nadie sabe muy sola incursión. bien de donde salen, y la verdad es que habla “beee”, que te tampoco nadie les ha preguntado. No Todas las mercancías, tanto las respondan “muuu” no por que sean muy violentos. De hecho creadas por los chamanes cómo las acostumbran a ser muy pacíficos si no adquiridas por los gors son es muy comunicativo... se los molesta. El problema está en que almacenadas en la Piedra de la nadie entiende un pijo de lo que dicen Manada. Y toda esta mercancía debe Si existe un ámbito cubierto a la (en un mundo donde todo el mundo ser inventariada, ordenada, limpiada y perfección por los hombres bestia habla "beee", que te respondan "muuu" mantenida con regularidad. Y dentro de su hábil estrategia de negocio no es muy comunicativo). Lo que sí es contínuamente, puesto que no debemos es el de las comunicaciones. Los seguro es que de vez en cuando el olvidar que al fin y al cabo los dioses del Hombres Bestia tienen una red de chaman cuenta a los minotauros y Caos están involucrados y en ciertas comunicaciones realmente notable. donde antes había 3 descubre que hay temporadas especiales (sobretodo en Dejando de lado técnicas de alta 7, o donde antes había 6 ahora hay 4. solsticios y alineaciones estelares tecnología impuestas en otras razas Nadie sabe muy bien donde van o de cósmicas) las mercancías no paran de cómo la "Voz Lejana" (comunicación por donde vienen, pero hay chamanes que mutar (cómo la alineación 'ya es VOIP - Voz Ominosa Irritante y Pesada, apuntan a la posibilidad de una entidad primavera', llamada así por que todas que también es llamada "El Pesao de muy organizada por parte de los las cotas de malla se vuelven rosa y las 'Arriba'") de los Asur y los Druchii o el minotauros que implicaría la rotación del pócimas empiezan a oler a flores, el "Iiik2Iiik" (comunicación p2p - Parato a personal entre manadas y que se hecho que se de a inicios de otoño no Parato) de los Skavens, los hombres encargarían además de la transmisión parece tener nada que ver). De esta bestia basan sus comunicaciones en un de información de un grupo de tarea de inventariado y matenimiento de sistema más moderno de baja minotauros a otro. A lo cual los jefes de las mercancías es llevada a cabo por los tecnología llamado "correo en mano", manada les responden que miren dos Ungors. Y lo hacen por que están que consiste en escribir un mensaje en veces al minotauro a ver si son capaces especialmente dotados para ello. la mano del mensajero y enviar a este al de organizar nada, y mucho menos rotar Bueno, en realidad sería justo decir que punto de destino. Una vez hecho esto se (que los jefes de manada creen que NO están dotados para defenderse del arranca la piel y se espera a que crezca significa algo parecido robar pero con t). resto de la manada que sí opina que para volver a escribir. Este sistema Los minotauros por tanto son usados están especialmente dotados para ello, funciona a las mil maravillas por que hay para tareas simples que requieren gran o bueno, quien sabe, a lo mejor están esfuerzo físico (normalmente tareas

16 encuentros. Digamos que la extinción de las mujeres vaca apunta directamente a su perdida de su virginidad. Este hecho junto a la bien conocida incompatibilidad genética interracial (bien conocida por los hombres bestia, que para interracialidad no tienen parangón) supone que nadie tiene ni idea de donde vienen los bebes minotauro. Aunque nunca nadie ha visto nunca ninguno. Existen varias teorías, cómo que vienen de Altdorf, que los trae una arpía que además se llama cigüeña (sabrá Khorne por que), que en realidad son una mutación estable de todos aquellos que tienen un ataque de cuernos o que los humanos que se tocan ahí mucho, pero que mucho, mucho, mucho, mucho y no mueren en el proceso se transforman en minotauros... infinidad de teorías.

En fin. Cómo se puede apreciar la cultura de los Hombres Bestia puede ser algo simplista, pero desde luego no cómo matar, descuartizar, destrozar, ataques de lujuria de los minotauros son es ni atrasada... ni barata. Y además por arrancar, aplastar) con la sutil excepción bien conocidos por los Hombres Bestia el segundo bote de loción anti- de vigilar las piedras de manada. Esto en general (y las arpías en particular) y erupciones te hacen descuento en las es gracias a la aparente capacidad de son muy temidos. No por la humillación hachas, y por eso la mayoría de los minotauros de quedarse quietos o la posible aversión a un encuentro bárbaros del caos lleva hachas. indefinidamente sin mover un sólo sexual propiamente dicho con un músculo mientras miran de un lado a minotauro puesto que a algunos Y eso es todo por esta aciaga otro con los enormes ojazos bovinos y hombres bestia (y a la totalidad de noche. espantan a las moscas con el rabo. Días mujeres bestia, que también están ahí) Sr Nehek. se pueden pasar así... siempre y cuando no les desagradaría demasiado. El no les de un ataque de lujuria. Los problema es salir vivo de uno de esos

17 Iniciación a Warhammer Fantasy (7ª)

Por Daradriell Muchos recordaréis a Daradriell y su fantástico artículo en que explicaba las bases de lo que son la estrategia en Warhammer. Ha hecho una adaptación de aquella introducción a la séptima edición, con algunos retoques, y os la presentamos aquí en ¡Cargad!

Warhammer Fantasy (en Plan de Batalla adelante WF) comenzó siendo un juego de batallas con miniaturas ambientado Todo ejército debe comenzarse en un mundo de fantasía medieval. Pero por un plan de batalla, los músicos de con el transcurso del tiempo, y las una orquesta no se ponen a tocar sin sucesivas ediciones, se ha convertido partitura, los albañiles de una obra no lo en todo un universo con una geografía y hacen sin un proyecto, nosotros no un trasfondo propio, donde el mismo debemos diseñar un ejército sin un plan juego ha dejado de tener el absoluto de batalla que nos sirva de guía. La protagonismo, y donde han adquirido confección de un ejército no consiste en importancia la fantasía, el trasfondo, el la acumulación de unidades sin ton ni miniaturismo, el coleccionismo... Así hoy son, sino en la elaboración de un plan es fácil encontrar aficionados que no de batalla, y en la elección de las tropas juegan, sino que se dedican necesarias para desarrollarlo, sin exclusivamente a otros aspectos del desperdiciar ni un solo punto, pues eso hobby. Mi máximo respeto hacia dichos da ventajas al enemigo. Cuantas veces aficionados, pero en mi opinión están hemos visto costosísimas unidades que dejando pasar gran parte de la no entran en batalla, esto se produce diversión. El aficionado integral debe porque el jugador ha diseñado su jugar, lo cual para mi es la parte más ejercito atendiendo a lo buenas que son importante y lo que me motiva a cada una de sus unidades, no en un practicar el resto de actividades, pero plan de batalla que le indique lo que también deberá pintar, coleccionar, cada unidad debe hacer, adaptando crear relatos de trasfondo... Esta es la éstas a la misión que cada una va a grandeza de WF, no es sólo una afición desempeñar, y sin, insisto, despilfarrar son multitud de aficiones, por lo que El Ejército un solo punto de más. nunca dejará de sorprenderte. Para la elaboración de un plan de Comencemos por definir lo que En esta misma revista podrás batalla hay que atender a un concepto es un ejército. Éste es un conjunto de encontrar artículos dedicados a otras fundamental el PUNTO DE RUPTURA. tropas agrupadas en unidades, que ramas del hobby, pero en esta sección, Jugar a WF no consiste en mover cooperan unas con otras para la que se inicia con este artículo, voy a ambos ejércitos en masa para que consecución de un objetivo táctico. En centrarme en el juego, lo que para mí es choquen frontalmente en el centro del un ejército podemos distinguir un centro, el motivo de que me dedique a las campo de batalla. Esto solo consigue un flanco izquierdo y un flanco derecho. restantes ramas de esta magnífica que siempre gane el ejército más fuerte Esta definición parece de Perogrullo, y afición. Trataré de explicar lo que he o el más resistente, o en caso de lo es efectivamente, sin embargo es aprendido en mis cerca de veinte años igualdad de ambos factores el que tenga conveniente que la revisemos como jugador, y mis más de mil batallas, más suerte con los dados. No me quiero periódicamente en nuestras partidas. No en lo que me habría encantado que imaginar un ejército élfico chocando hay nada más desolador que ver una alguien me dijera en mis inicios, cuando frontalmente contra un ejercito enano u gran unidad de caballería que arrasa por estaba totalmente perdido ante una lista orco, estos ejércitos son mucho mejores todo el campo de batalla para quedar de ejército. en combate cuerpo a cuerpo, y aislada en el otro extremo de la mesa, probablemente el elfo perderá nueve de Este artículo está dedicado a los sin ningún apoyo, y rodeada de cada diez partidas, y luego se quejará jugadores noveles, los que se acercan enemigos. Ni un jugador que pone todo de su mala suerte con los dados. El por primera vez al juego, pero también su cuidado en diseñar un flanco derecho ejercito elfo es extremadamente móvil, es útil para los jugadores veteranos, los perfecto descuidando completamente ¿por qué no rodear al enemigo y cuales verán confirmadas sus teorías o su flanco izquierdo por donde lo destruirlo cargando por su flanco o encontrarán nuevos puntos de vista. En destroza el enemigo. retaguardia a la vez que por su frente, y él no se expondrán complejidades rehuir el combate frontal?. ¿Y como se tácticas, estas quedarán reservadas Para la confección de un ejército consigue esto?. Pues rompiendo la línea para artículos sucesivos, simplemente debemos atender a tres fases enemiga en un punto a través del cual trataré de explicar los principios básicos fundamentales: podrán pasar nuestras tropas móviles en los que en mi opinión se apoya el hacia la retaguardia enemiga de modo juego, y que son aplicables a todas las • El Plan de Batalla. que el ejército enemigo se vea atrapado razas del mismo. Por la misma razón • El Diseño propiamente dicho del entre estas unidades móviles por su tampoco se explicarán las diversas ejército. flanco y retaguardia y el resto de nuestro tácticas, lo que reservaré para • El Movimiento. ejercito situado en su frente. Trataré de posteriores trabajos. Estudiemos cada una de ellas. explicarlo mejor.

18 El concepto de punto de ruptura de que sea susceptible tu raza contra junto a la gran unidad de Jinetes de se basa en que todos los ejércitos han todos los ejércitos. Así sacarás Jabalí otra pequeñita de tan solo 5 de romper la línea enemiga en algún conclusiones de las ventajas e Jinetes más sin estandarte, que cuesta punto. Si todos. Incluso los inconvenientes de cada uno. poco más de 100p., si esta unidad se hiperdefensivos y lentos enanos, deben adelanta a la fundamental y amenaza a romper el frente enemigo cuando sus Lo importante es que seas fiel al los yelmos y al carro, estos estarán tropas de proyectiles lo hayan punto de ruptura que elijas. No trates de obligados a cargar, pues de lo contrario debilitado. Y esto es así porque es casi abarcar demasiado, no trates de tener serán cargados por esta pequeña imposible detener a un enemigo varios puntos de ruptura ni de meter unidad, que sin embargo es potente en inteligente usando simplemente otras tropas muy caras en otros puntos, combate cuerpo a cuerpo y causará proyectiles y magia. Él se limitará a por donde no vas a romper, si no hay varias bajas al enemigo, si tu huyes con poner gran cantidad de unidades, de puntos para ello, y si como la unidad de apoyo cuando el enemigo forma que no puedas concentrar el consecuencia de su inclusión debilitas cargue, dejarás las unidades enemigas fuego en unas pocas, y cuando llegue las tropas que han de producir la al alcance de tu unidad fundamental la hasta tu línea no tendrás nada con lo ruptura. Esto no significa que el punto cual podrá destrozarlas rompiendo el que atacarle o defenderte en combate de ruptura sea inmutable. Si a la hora de frente enemigo. Además si perdemos la cuerpo a cuerpo. El enano deberá tener desplegar ambos ejércitos te das cuenta pequeña unidad solo habremos perdido tropas de combate cuerpo a cuerpo, de que es imposible romper por donde 100 p., manteniendo intacta la unidad listas para romper el frente enemigo en tenias previsto, el punto de ruptura fundamental. Es más la inclusión de el momento en que éste esté podrá moverse donde más te convenga pequeñas unidades de apoyo junto a las suficientemente debilitado. y desplegar en consecuencia. Incluso unidades fundamentales hace que tu después de haber desplegado, siempre ejercito presente un gran número de Pues bien en esta idea de punto que puedas desplazar las tropas blancos a los proyectiles enemigos, los de ruptura se basa todo el plan de necesarias para la ruptura en otro punto cuales no podrán concentrarse en batalla de tu ejército. Debemos si tienes movilidad suficiente. Así en mi destrozar unos pocos. seleccionar un punto por el que última batalla el punto de ruptura se queramos romper el ejercito enemigo, desplazó de mi flanco izquierdo al Por tanto el grupo de unidades desde el que luego poder volvernos para centro, pues la movilidad de mis tropas que van a ocasionar la ruptura deberá envolver el resto de sus unidades. La (jugaba con Bretonia) me permitió estar compuesta por una, a lo sumo dos, elección de este punto dependerá de las desplazarlas a ese punto más rápido unidades fundamentales y un gran posibilidades de la raza que estemos que el enemigo. número de unidades de apoyo, que solo usando, así los enanos, en principio, lo servirán para hacer que las primeras tienen complicado para romper un Una vez visto el plan de batalla sean aún más efectivas en combate. flanco, dado que después de la ruptura pasemos al diseño del ejército. El propio Siempre deberás incluir más unidades su falta de movilidad les impedirá punto de ruptura ya nos habrá dado una de apoyo que fundamentales, pues la envolver el centro y el otro flanco idea de las unidades que debemos fragilidad de las mismas hace que sean enemigo. Es mucho mejor que el enano incluir. Lo primero que tenemos que eliminadas con facilidad. Además este rompa el centro después de que este se diseñar es el grupo de unidades que se concepto de unidad fundamental y halla debilitado convenientemente con encargarán de la ruptura, a los que yo unidad de apoyo te posibilita que proyectiles. El elfo no tiene unas llamo grupo de ruptura. Estas unidades puedas concentrar puntos en las maravillosas tropas de combate cuerpo tendrán que ser potentes en el combate unidades fundamentales dotándolas de a cuerpo, por lo que difícilmente cuerpo a cuerpo, y lo que es más personajes y estandartes que potencien romperá el centro enemigo, su gran importante, deberán poder maniobrar su poder o las protejan de los movilidad le permite mejor romper un por el campo de batalla hasta proyectiles o la magia enemiga, flanco y desde este envolver al resto del posicionarse de forma que puedan mientras que en las unidades de apoyo enemigo. Por último hay ejércitos con romper el frente enemigo. Y en este te gastarás el menor número de puntos tantísima movilidad y potencia de punto, el de posicionarse, es donde posible. Esto no debes llevarlo al combate que se pueden permitir tener entra en juego otro de los principios extremo, no hay nada peor que el dos puntos de ruptura, como es el caso fundamentales del WF: el de Unidad complejo del regimiento asesino, el cual de Bretonia con la que se puede romper Fundamental y Unidad de Apoyo. Las concentra un montón enorme de puntos los dos flancos. unidades de tu ejército no deben luchar del ejército. Si así lo haces la batalla aisladas, deben cooperar unas con dependerá de la actuación que tenga El punto de ruptura puede otras. Imagínate una magnífica unidad este regimiento, haciéndose aleatoria. elegirse con independencia del ejército de Jinetes de Jabalí al mando de tu Por experiencia te puedo decir que no al que vayamos a enfrentarnos, o Kaudillo, donde te has gastado 500 debes acumular más de cuatrocientos atendiendo a los puntos débiles de este. puntos, que no puede colocarse a puntos en una sola unidad, y esto ya Así por ejemplo en el caso de los distancia de carga por tener enfrente, sería mucho y a 2000 p. Todo ello sin enanos su centro suele ser amenazándoles una pequeña unidad de incluir el coste de personajes. tremendamente fuerte, teniendo en sus cinco yelmos y un carro de guerra elfo, flancos sus puntos más débiles. La falta que al enemigo solo le ha costado poco Lo más fácil de diseñar es la de movilidad de este ejército hace que más de 200p. Obviamente es casi un unidad fundamental. Lo más difícil, sea envuelto fácilmente. Sin embargo pecado. aunque no lo parezca, es diseñar las también puede ser una buena opción unidades de apoyo. Para ellos debemos sorprender al enano asaltando su ¿Cómo se soluciona esto?. Pues tener claro qué va a necesitar la unidad centro, sobre todo si es un jugador incluyendo en tu ejercito pequeñas fundamental. Así deberá llevar al menos experimentado, pues habrá previsto unidades, llamadas de apoyo, que una unidad relativamente barata y nuestro movimiento de flanqueo y habrá faciliten la vida y el posicionamiento de poderosa en combate cuerpo a cuerpo, reforzado sus flancos. Lo ideal es ir la unidad/es fundamental/es. Imagínate que sirva de cebo a las unidades probando los distintos puntos de ruptura si en el caso anterior hubieras tenido potentes del enemigo para atraerlas a

19 distancia de carga de tu unidad fundamental, o en su caso para proteger el flanco de esta unidad si no consigue desmoralizar al ejercito enemigo en el turno en que cargue; o incluso también para cargar por el flanco de la unidad enemiga una vez que esta cargue a nuestra fundamental si sabemos que esta va a aguantar la carga.

Veámoslo con unos esquemas.

(Figura 1) La unidad de yelmos carga contra la unidad de apoyo, se verá al alcance de la carga de la unidad fundamental. Y si no le carga serán cargados por la unidad de apoyo. Fig. 1

(Figura 2) Los orcos básicos protegen a los orcos negros de ser atacados por el flanco en el caso de que no consigan desmoralizar a los elfos.

(Figura 3) El carro orco carga a la unidad enemiga que ha cargado en el turno anterior contra nuestros orcos negros después de que estos hayan aguantado la carga. Fig. 2 Incluso podemos refinarlo aún más, podemos asegurarnos de que nuestra unidad fundamental (en este caso los orcos negros) aguanta la carga, mediante la inclusión de una pequeña unidad de apoyo delante de ellos que impide que la unidad enemiga cargue directamente sobre nuestra fundamental. A esta unidad se la llama pantalla. Veámoslo con detalle.

En este caso (Figura 4), los Yelmos Plateados no pueden atacar a los Orcos Negros porque en medio hay una pantalla de lobos Goblin, si el Fig. 3 enemigo carga a la pantalla la destrozará, en cuyo caso podrá hacer dos cosas: persegiur o no perseguir.

Si persigue (figura 5) se trabará con la fundamental pero en carga sobrevenida que se resuelve en el siguiente turno, el nuestro, lo que nos da la opción de contracargar con una unidad de contracarga que habremos previsto y que tendremos cerca, en este caso un carro. Hay que tener mucho cuidado de que la unidad tras la pantalla no esté ya trabada en combate cuando Fig. 4 recibe la carga sobrevenida, pues si no la unidad rival, tras destrozar la pantalla, tendría un turno adicional de combate.

Si no persigue (figura 6) somos nosotros los que cargamos, tanto con la fundamental como con la unidad de contracarga.

Si el enemigo, conocedor de la trampa que le estamos tendiendo, no carga a la pantalla, entonces nosotros Fig. 5 Fig. 6

20 deberemos haber colocado ésta de Los Yelmos no pueden cargar a No seamos optimistas, forma que al menos una miniatura de los Orcos Negros por tener los Jinetes asegurémonos de que el grupo de nuestra fundamental pueda ver al Lobo delante, así que deben cargar a tropas encargadas de la ruptura lo enemigo a pesar de la pantalla, si lo los Lobos encarándose con ella (Figura consiguen en un turno, a lo sumo dos, si hemos hecho bien y el rival no carga, 8) y, por tanto, en el siguiente turno no estas tropas son detenidas por el seremos nosotros los que carguemos a tendrán línea de visión sobre los orcos enemigo será éste el que las envuelva, la vez con la fundamental y con la negros. En el futuro veremos muchos perdiendo irremisiblemente la partida. pantalla, pues ambas ven la unidad usos de este tipo de pantallas. Ello no significa que debamos incluir un enemigo. regimiento poderosísimo que asegure la También serán necesarias ruptura. Ello significa que a nuestras El uso de unidades de apoyo pequeñas unidades muy móviles que unidades fundamentales hay que como pantallas es vital en este juego y amenacen los flancos del punto de apoyarlas con unidades de apoyo que ha de ser entendido desde el principio. ruptura, y que puedan pasar a través de carguen a la vez por el flanco o Las pantallas facilitan totalmente el este para envolver el resto del ejército. retaguardia, haciendo que en su posicionamiento de nuestras Para eso es ideal la caballería ligera. conjunto el ataque sea irresistible. fundamentales, como hemos visto, Esto son solo ejemplos. Las unidades Debemos contar el número de filas, la evitando que sean cargadas y dándoles que han de formar el grupo de tropas del potencia de unidad y el estandarte de la opciones de cargar. Es más también punto de ruptura dependerán de cual unidad que queremos masacrar en la podemos hacer que el enemigo quede sea este y de cual sea la raza con la ruptura. Este número nos dará una idea encarado de forma que incluso no juguemos. Pero podemos sentar unas de los puntos de victoria necesarios pueda ver a nuestra fundamental. Para bases. Así si la ruptura se hace en el para asegurarnos, razonablemente, su eso se usa una pantalla encarada en centro la unidad fundamental podrá ser huida. Es triste ver como un gran oblicuo hacia el lado contrario de donde de infantería o caballería, no así si lo monstruo carga frontalmente contra una esté nuestra fundamental (Figura 7). Si hace en los flancos, porque la infantería unidad de infantería enemiga con cuatro el enemigo carga a la pantalla deberá no tendrá capacidad de movimiento filas y estandarte. La potencia de unidad encararse con ella, y por tanto en su suficiente para aprovechar la ruptura del enemigo es cinco, 3 por filas, 1 por siguiente turno no tendrá línea de visión después de producirse esta, y no podrá superioridad numérica y 1 por sobre nuestra unidad. envolver el resto del ejército enemigo. estandarte. Por tanto, como mínimo Para este tipo de ruptura es mucho deberá hacer seis bajas para obligarla a mejor la caballería. chequear, y encima si sólo ganamos el combate por 1, es muy posible que pase el chequeo y tu gran monstruo sea destrozado en el siguiente turno por la carga de las tropas enemigas próximas. Es mucho mejor que este monstruo, que para mí siempre será una unidad de apoyo, cargue a la vez que tu unidad fundamental, si es posible por flanco o retaguardia, así a su potencia de combate se le sumarán las filas, estandarte y la propia potencia de esta unidad, con el efecto fácilmente previsible de destrozar la unidad enemiga.

Con esto concluimos el estudio del grupo de tropas encargadas de la ruptura, en posteriores artículos Fig. 7 describiremos, con todo detalle, ejemplos de grupos de ruptura adecuados para cada raza, pero de momento ve experimentando con el concepto para ir entendiéndolo, sobre todo el uso de pantallas, y no te preocupes si pierdes partidas, cada vez estarás más cerca de su perfecto diseño.

Visto el grupo de ruptura veamos el resto de la composición del ejército. Ya dijimos que un ejército está dividido en centro, flanco derecho y flanco izquierdo. Uno de ellos estará ocupado por el grupo de ruptura, el resto deberemos diseñarlo con igual cuidado. Las misiones del resto del ejército son dos: Retrasar la ruptura enemiga y aprovechar la ruptura propia para Fig. 8 amenazar a la vez al enemigo con el

21 grupo de ruptura por su retaguardia y combate de las unidades del grupo de con él, modificándolo según los flanco y con el resto del ejército por el ruptura que atacan desde la retaguardia. resultados obtenidos, los cuales frente. deberás apuntar si no juegas otra Finalmente estudiaremos, partida inmediatamente, reforzando Obviamente un adversario brevemente, el movimiento de tu aquellos puntos débiles que hayas inteligente también habrá previsto ejército. No nos extenderemos encontrado en tu diseño. Es ideal llevar romper tu ejercito por algún punto, o demasiado, en los informes de batalla un diario de tus batallas. En él podrás destrozarlo de otra manera, es que se publicarán encontrarás ejemplos ver tu evolución y como funcionaban tus fundamental impedir, o al menos del movimiento correcto para cada plan ejércitos originales, y pasado un tiempo retrasar, la ruptura del enemigo para que de batalla. Baste aquí adelantar las te reirás muchísimo de las barbaridades la tuya se produzca primero, de modo premisas fundamentales del que hacías al principio. que puedas envolver al enemigo antes movimiento. de que este te envuelva. Para ello es No te preocupes de perder, necesario un buen diseño de las partes La idea fundamental del aunque sea continuamente, lo que ha del ejército no ocupadas por el grupo de movimiento es ocasionar la ruptura, y de preocuparte es que no saques ruptura. Pero al igual que en este las como ya dijimos, una vez ocasionada, conclusiones con cada derrota, es muy unidades que elijas han de estar pasar tropas del grupo de ruptura a la fácil atribuirlo a la mala suerte. Pero si te diseñadas adecuadamente para su retaguardia enemiga, envolviendo el paras a examinar cada batalla después misión, sin desperdiciar un solo punto. resto de su ejército, y acabar con él con de concluida, cosa que te recomiendo Aquí es igualmente esencial el concepto un ataque conjunto entre el grupo de hagas una vez pasada la emoción del de unidad fundamental y unidad de ruptura y el resto del ejército. Para ello combate, paso por paso, viendo las apoyo. Imagínate que has decidido deberemos mover correctamente y en posibilidades que tenías de romper romper por tu flanco izquierdo. En ese su momento cada una de las piezas de cuando no lo conseguiste, o porque el caso tu centro y flanco derecho deberán nuestro ejercito. enemigo destrozó tu flanco débil, verás ser suficientemente fuertes para que en la mayoría de las ocasiones la Lo esencial es que seas fiel a tu aguantar el asalto enemigo. Así en el suerte no influye casi nada. Si por el plan de batalla, debes tratar de romper centro podrás incluir una buena unidad contrario ganas te recomiendo que el ejercito enemigo por el punto para el defensiva, con muchas filas y estandarte cambies tu ejercito cuando obtengas que diseñaste tu ejercito. Esto, como ya apoyada, por ejemplo, con pequeñas cinco victorias consecutivas, tu ejercito dije, no es inmutable, en caso de que no unidades que le sirvan de pantalla o ya es perfecto, y tu movimiento también, puedas hacerlo, podrás modificar la protejan sus flancos, como en el por lo menos para el nivel de los rivales situación del punto de ruptura ejemplo que vimos anteriormente. En el a que te enfrentas. ¿Tiene algún sentido redesplegando el ejército o variando su flanco derecho podrás colocar tus seguir insistiendo?. Si lo que quieres es movimiento, siempre, en este último unidades de proyectiles y tus máquinas aprender a jugar y no simplemente caso, que tu grupo de ruptura pueda de guerra, que apoyarán desde la ganar, experimenta, varía el punto de moverse hasta el nuevo punto. Si no distancia tanto al centro como, sobre ruptura y mira que pasa, adopta una tienes movilidad suficiente para lograrlo todo en el caso de las máquinas de táctica defensiva cuando antes tenías es mejor que intentes romper por donde guerra, al flanco de ruptura. Estas tropas una ofensiva, aquí te ofreceremos tenías previsto. de proyectiles deberán estar apoyadas ejemplos de cada cosa. Si no lo haces por pequeñas unidades buenas en La segunda idea esencial es que así, ganarás siempre a tu grupo de combate cuerpo a cuerpo, piensa en las unidades de apoyo cooperen jugadores, pero te estancarás en tu una pequeña unidad de caballería efectivamente con las unidades aprendizaje, y cuando te enfrentes a un pesada o un carro, o por unidades que fundamentales, ni aquellas ni estas extraño que sepa jugar verás que no retarden al enemigo en ese flanco, como deben hacer la guerra por su cuenta. eres tan bueno. pequeñas unidades de hostigadores Las unidades de apoyo no deben En fin nada más de momento. que nieguen el movimiento de marcha abandonar a la principal por muchos Comienza a jugar con estos conceptos de las tropas que avancen por ese cebos que te ponga el enemigo, deben para que vayas asimilándolos, no te flanco, o pantallas que desvíen al ceñirse a la misión que tienen preocupes sino te salen, lo que quiero enemigo y le dejen sin visión sobre encomendada y para la que están es que te queden claros, luego publicaré nuestras máquinas, como antes hemos diseñadas. Si así no lo haces la unidad artículos dedicados a cada plan de visto. Insisto en que estos son solo fundamental se verá sola e batalla y a cada raza del WF de entre las ejemplos, las posibilidades son infinitas, imposibilitada de cumplir su misión. La que juego, y ya verás como la cosa va deberás experimentar con tu raza hasta unidad fundamental tampoco debe cogiendo sentido. llegar a una buena composición del lanzarse a una carga alocada, sino ejército. esperar a que las unidades de apoyo se En esta reedición del artículo hallan posicionado, por ejemplo en el Por último el resto del ejército, no quiero mostrar mi agradecimiento a mis flanco o retaguardia enemigas, para encuadrado en el punto de ruptura, lectores y la página web Marcus Beli facilitar su trabajo. Esto es aplicable deberá estar preparado para aprovechar cuya herramienta gráfica de despliegue tanto al grupo de ruptura como a las la ruptura propia, pudiendo avanzar, si he utilizado en los esquemas. restantes partes de tu ejército. fuere necesario, para atrapar al enemigo Que los dados te sean propicios. en una bolsa, con nuestro grupo de Por lo demás el movimiento de tu ruptura en su flanco y retaguardia, y el ejército solo tiene un secreto. Jugar Daradriell resto del ejército por su frente. Para ello habitualmente. Ni el mejor jugador del no es necesario que estas unidades, mundo puede ganar con un ejército mal que no ocasionan la ruptura, sean diseñado, ni el peor jugador ganará con extremadamente poderosas, basta que una maravilla de ejercito que no sabe tengan filas para sumarlas al poder de mover. Una vez construido el diseño del ejército hay que jugar repetidas veces

22 Demonios del Caos

Por Namarie Primer ejército nuevo de Séptima Edición: los Demonios del Caos.

En sus orígenes, el Caos era un (grupo de mando, por ejemplo) pero “alineamiento”, como en D&D. Con la siguen recordando más a zombies Tercera Edición, aparecieron los Reinos que a demonios. del Caos (dos estupendos libros, hoy - Epidemius es una miniatura brutal (y piezas de coleccionista) donde se un guiño a los que tenían un mostraban las múltiples influencias del palanquín de Nurgle). Caos en todos los seres y se - La gran decepción llega con presentaban los demonios. En Cuarta y Slaanesh. Las nuevas diablillas de Quinta el Caos seguía siendo una plástico son bastante feuchas (por no amalgama de mortales, bestias y hablar de los pelos) y vuelven a tener demonios. pinzas como los cangrejos. Nada que ver con las preciosas miniaturas de No fue hasta Sexta Edición que Juan Díaz. Uno ve eso y más que vimos por primera vez (en aquel “asco”, produce “lujuria”... Sin “Hordas Invasoras”) una lista de ejército embargo, hay que destacar la de Legión Demoníaca. Con la llegada increible miniatura de La Mascara de “Hordas del Caos” (en verano de (no, nada que ver con Jim Carrey). 2.002) se volvía a “fusionar” al Caos - En cuanto a los Diablos de Slaanesh, (primero fueron Mortales y Demonios) y, los antiguos transmitían una aunque seguía siendo viable un ejército sensación de viscosidad y rapidez puramente demoníaco, apenas se que los nuevos por desgracia no. vieron. La Tormenta del Caos (dos años Vuelven a ser un cruce de caballo, después) nos trajo una lista mucho más escorpión, cangrejo y caballito de competitiva, donde la “inestabilidad” Las miniaturas mar. Obviamente, feos. (que hacía que una unidad entera se - El Juggernaut de Khorne ha ganado pudiera volatilizar al fallar un chequeo) Antes de pasar a analizarlas una en tamaño y en calidad, siendo una se hacía bastante más fiable. a una, diremos que muchas de las de las miniaturas más destacables de esta remesa. Sin embargo, ha sido ahora miniaturas “nuevas” en realidad han sido (en estética) un paso hacia atrás, y que cuando podemos disfrutar de un ejército Aunque lo más destacable demoníaco realmente útil. nos seguimos preguntando por qué todos los demonios tienen la lengua (negativamente) es que haya algunas unidades que no tienen miniatura. No Trasfondo fuera y por qué han quitado las diablillas (a pie y montadas) de Juan Díaz... sólo personajes especiales (ya saldrán, esperemos) sino por ejemplo los carros Nunca había estado el trasfondo - No ha cambiado ninguno de los para los Heraldos (y eso que eran de Demonios separado de aquello a lo cuatro Grandes Demonios, ni ha unidades hace cuatro años). que “afectaba” el Caos (sean mortales, salido un personaje (genérico) El ejército bestias o marines espaciales). Quizá la demonio. En mi opinión, el mejor mayor parte de trasfondo del Caos la demonio que ha sacado GW en su encontremos en los libros de Aunque sea un ejército nuevo, historia es Be’lakor... Warhammer 40.000, donde se explica puede compararse con el de Hordas del - Los nuevos desangradores de que el Caos es (en cierta forma) donde Caos o el de la Tormenta... plástico son menos “cachas” que los la psique de los seres cobra forma. anteriores. Sí, son más Reglas Generales En este libro se explica (de forma “demoníacos”, menos parecidos a Los Demonios se establecen bastante detallada) de dónde salen los cabras y más a lagartos... Hay un como un ejército con relativamente poca Demonios, aunque al leerlo no dejas de personaje llamado Despojacráneos movilidad (al ser inmunes a psicología notar que se ha intentado “humanizar” a que es como coger un desangrador, no pueden huir) pero más “estables” que los Demonios (digo yo que si son llenarlo de detalles (en especial los Condes Vampiro (aquí el demonio incorpóreos y espíritus atemporales no calaveras) y hacerle todo más que menos, tiene L7... salvo las Furias) tiene sentido hablar de cosas como grande (la espada, los cuernos, la y con una tirada de salvación especial “palacios”, “fortalezas” o “ciudades”). lengua...). de 5+ (que ya NO es anulada por Quizá al ser un libro nuevo (y al no - Los Mastines de Khorne son de las ataques mágicos). Aunque todas las poder tirar mucho de “material antiguo”) pocas miniaturas nuevas que hay unidades de infantería tengan perfil este libro tenga menos trasfondo que los que destacar. Recuerdan los distinto, todas se comportan de la que llevamos de 7ª edición, quizá es Mastines de los ‘90 pero ganan misma forma (buen ataque, aguantan) que al no tener “geografía” ni “reyes mucho dinamismo. Aparece un con lo que la decisión de incluir unas u antiguos” se han ahorrado bastante Mastín “cerbero” (el can de tres otras a veces se hace por estética. espacio. Sin embargo, hay que hacer cabezas de la mitología griega que notar que cuando lees el trasfondo que guardaba el infierno) cuya miniatura está bastante bien conseguida. Mucha gente empieza a verlos hay en el códex de Warhammer 40.000, como “unos Condes Vampiro con toda la ves que ambos libros se complementan. - Los demonioso de Nurgle han recibido algunos pequeños cambios infantería buena”... El tiempo dirá.

23 Personajes Unidades Básicas espeical, pero dispone tan sólo de dos ataques F5 (como cualquier caballería Es destacable la asombrosa Desangradores básica a la carga) y aguantan menos cantidad de personajes “especiales” que frente a ejércitos de proyectiles. La parte hay en el ejército (nada menos que 9, Importante reducción de coste “positiva” es que una de las unidades de unido a que hay cuatro “grandes (de 16 a 12 puntos), ganan el golpe letal Mastines del ejército puede incluir a demonios” con su nombre y apellido...), y pierden la furia asesina y un punto de Karanak (antipersonajes), con lo que si así como ver que algunos de ellos no Liderazgo. Con un ataque F5, R3 y te enfrentas a alguien que lleve grandes consumen opciones de personaje sino especial de 5+ no se establecen como la nenes (especialmente montados en de campeón de unidad (cosa que se opción preferente para hacer un “núcleo grandes bichos) te va a dar una alegría. rumorea que ocurrirá en todos los libros duro” de infantería. Aulladores de Tzeentch a partir de ahora). ¿Vuelve el Horrores Herohammer? Más baratos, ya no son 0-1 y Grandes Demonios Una de las mejores unidades ahora el ataque rasante es de F5, básicas. Su perfil es muy bajo aunque tienen un perfil bastante peor. Los cuatro Grandes Demonios ofensivamente, malo defensivamente Sin duda, vale la pena tener al menos del Caos (Devorador de Almas de (R3 TSE5+) y su coste no es bajo (12), una unidad, sobre todo si te enfrentas a Khorne, el Señor de la Transformación pero el hecho de que puedan lanzar caballería (lo habitual). de Tzeentch, la Gran Inmundicia de hechizos (la unidad) los hace opción Nurgletes Nurgle y el Guardián de los Secretos de indispensable (ya que por lo general Slaanesh) siguen estando aquí, siguen también lanzaremos hechizos con los La función de los Nurgletes (que costando mucho (450 puntos cada uno) personajes), lo más parecido a una eran el típico enjambre-frena-todo- y siguen con perfiles “bajitos” (bueno, unidad de proyectiles. Tómalo como un hasta-que-me-desintegre en 6ª) ha los han rebajado un poco, aunque mago de muuuuchas heridas... y que cambiado radicalmente gracias a una siguen siendo los personajes más cuenta como básica ^_^ tentador, ¿no? única regla: son Exploradores. Si usas burros de todo Warhammer). Si Portadores de Plaga una táctica defensiva en tu ejército empiezan a tener Regalos (no son (debilitando a distancia con Horrores), indispensables pero son muy Más interesantes que los los Nurgletes frenarán a tus enemigos. tentadores) su coste se dispara, por lo Desangradores como tropa de ataque Si te enfrentas a alguien con proyectiles, que no se recomiendan en batallas de (su R4, F4 y ataques envenenados los los Nurgletes (con 3A por peana) menos de 3.000 puntos. hacen interesantes) pero peores que las pueden acabar con una unidad enemiga en carga (eso si no huye Además, hay tres “grandes Diablillas... Aún así, si quieres hacer una automáticamente por el miedo). Sólo en demonios especiales”: el de Khorne, el base de infantería, son una buena el caso de que te enfrentes a un ejército de Tzeentch y el de Nurgle. Se aplica el opción. “de guerrilla” (léase Elfos Silvanos, mismo comentario (no recomendado Diablillas de Slaanesh cabritas o la horda eslizona) su uso es para partidas pequeñas), aunque Kairos desrecomendado. es especialmente tentador por su coste A priori los dos ataques HA5 con en un ejército con mucha magia (ya se poder de penetración las hace Rastreaalmas han visto en torneos algunos ejércitos interesantes, pero en el fondo son ligeramente “duros” de Tzeentch con parecidas a lanceros élficos. Sin Antes conocidas como “diablillas una burrada de dados de magia). embargo, tienen algo a su favor: su en corcel”. Su alta distancia de carga distancia de carga es de 30cm, por lo (50cm), sus 2 ataques, su coste (24) y El único Comandante Demonio que en pequeñas unidades pueden dar su movilidad (caballería rápida) hacen a “normal” es el Príncipe Demonio, muy bastantes quebraderos a los priori que sea una unidad interesante, parecido al de Hordas pero que sólo hostigadores enemigos que intenten pero no debes pensar en ellas como tiene sentido ponerlo como “monstruo acercarse. unidad de ruptura sino como unidad de de apoyo” si ponemos a otro Demonio apoyo o de “caza” (hostigadores, como general. Furias unidades huyendo, etc.). Héroes Aparte de no contar como unidad Unidades Singulares básica “obligatoria”, estamos delante de Desaparecen los “demonios la peor unidad voladora del juego. Su héroe” genérico; hay uno por cada Dios Aplastadores de Khorne perfil es más bajo que el de las Arpías (con un perfil muy parecido a los héroes (1A HA3 F4), pero el bajo liderazgo hace de otras razas “fuertes”) más un He aquí la “unidad de ruptura” que no aguanten ni un turno. Aún así, es demonio “especial” por cada Dios, clásica. Distancia de carga de 36cm, imprescindible tener un par en un versiones bastante mejoradas y que con cuatro ataques con golpe letal por ejército para cargar a las tropas que seguro que se verán en muchos miniatura (2F6 + 2F5), armadura 4+ y huyen (y ganar puntos). ejércitos (el incremento en costes aquí especial 5+, y con más movilidad que sí que vale la pena). A destacar los muchas “caballerías fuertes” (no tiene Carros, monturas de Heraldos (salvo Unidades Especiales furia asesina y mediante estandartes Despojacráneos, ningún personaje mágicos se puede aumentar su especial puede ir en carro) que los Mastines de Khorne movilidad). Eso sí, el gran inconveniente transforman en ideales “unidades de es que una unidad de 5 se nos sitúa en apoyo”. Los personajes Demonios no Como caballería es una unidad 400 puntos (con GM), con lo que más aportan mucho al liderazgo (L8 vs L7 de descompensadamente cara. Cuesta 35 vale que los apantallemos bien o no tropa) así que pueden usarse puntos, causa miedo, es inmune a durarán ni un turno frente a ejércitos de perfectamente como independientes. psicología y tiene tirada de salvación disparo...

24 Incineradores de Tzeentch “Duricias” aparte, el ejército de opciones tan interesantes como la Demonios está diseñado para tener Demencia Oscura (pasa a tener 2d6+2 La tropa “de disparo” del ejército supremacía absoluta en la fase de ataques), la Armadura Obsidiana de Demonios del Caos son los magia. Tener un par de unidades de (armadura 3+ y anula propiedades Incineradores. Disparos de corto Horrores (de 30 va genial) nos garantiza mágicas de las armas enemigas, ideal alcance (45cm) de relativamente poca tener cuatro dados de dispersión y seis en desafíos) o Rapidez Antinatural. fuerza, la mejor manera de compararlos de energía ADICIONALES (aparte de es viéndolos como Salamandras que las dos unidades pueden lanzar un Para un demonio “mágico”, hay (Hombres Lagarto): una unidad de seis proyectil o dos cada una usando esos regalos como Magister o Vórtice de son un promedio de 21 impactos dados). Sumándole magia en tres (o Poder. flamígeros F4, de corto alcance, por cuatro) personajes, tenemos un ejército unos 200 puntos, y con cierta resistencia que desnuda por completo a Asurs, En Resúmen en combate cuerpo a cuerpo (cada nene Khemris o Vampiros. Este “nuevo” ejército es mucho tiene dos ataques F5, con R4 y menos duro de lo que parece. Sí, se salvación especial). Como en el caso de El saber de Tzeentch se basa en pueden hacer verdaderas fumadas las Salamandras, se trata de una tropa proyectiles. De los seis hechizos, cuatro como un ejército megamágico de altamente recomendable y que debería son ofensivos (hacen daño), uno lanza Tzeentch, pero en general está bastante estar en todo ejército demoníaco. hechizos de un hechicero enemigo y la Bendición aumenta (más) nuestra bien equilibrado; las tropas básicas son Bestia de Nurgle reserva de dados. Este Saber es útil mejores que otras básicas, pero las contra cualquier ejército. tropas “expertas” no son tan buenas; no La Bestia de Nurgle es una hay apenas flexibilidad táctica (es muy especi de engendro del Caos, aunque Sin embargo, el saber de Nurgle difícil hacer un ejército que no sea de mueva fijo (15cm). Su uso es el de es ideal contra ejércitos de baja infantería a pocos puntos, y que sean cualquier “enjambre resistente”: Resistencia (elfoooos), ya que cuatro de inmunes a psicología no es del todo promedio de 4’5 ataques HA3 F4 sus hechizos realizan chequeos de R. bueno ya que no pueden huir como envenenados. Aunque puede aguantar O sea, si juegas contra Enanos, Ogros o reacción a una carga), y las tropas, algo más una carga (no tiene flancos ni Lagartos (basados en saurios) olvídate. aunque sean “especializadas”, son retaguardia, y tiene regeneración y R5) Los otros dos hechizos son uno que bastante parecidas entre sí. los 100 puntos que cuesta son algo puede ir bien en ejércitos defensivos excesivos, máxime si se tiene en cuenta (chequeo de F; si se falla la unidad no Los personajes (con este nuevo que hay otras alternativas de unidad puede mover) y otro bastante inútil salvo enfoque en que hasta algunas unidades Singular mucho más atractivas y que si tienes un Gran Demonio y te pueden tener un personaje “campeón”) para la función de “freno” podemos usar enfrentas contra ejércitos de “carga” deben, más que nunca, compenetrarse perfectamente cualquier tropa básica de (caos, vampiros). con el ejército. Aunque la idea de un infantería. Devorador de Almas cargando él solito El saber de Slaanesh es, a priori, pueda ser muy tentadora, los Diablo de Slaanesh el más útil. Cuenta con tres hechizos personajes como mejor funcionan es “ofensivos”, uno que puede resultar maximizando sus posibilidades: viendo Unidad de apoyo a carga por devastador en las cargas (aunque cómo pueden ayudar a ciertas unidades, excelencia (25cm, 4 ataques, “frena” totalmente inútil contra inmunes a o con magia, o actuando como unidades enemigas) que estaría muy psicología), otro que provoca estupidez “polloman” (un héroe demonio alado se bien si fuera 2x1, pero al ocupar una en tropas enemigas (genial contra puede tomar perfectamente como una valiosa opción de unidad Singular verdes) y otro que hace atacar primero a unidad...). (compartida con la unidad de ruptura por nuestras tropas. Sin duda, un saber excelencia y con una buena “máquina polivalente y que (en un mago de nivel Sin querer entrar en la polémica de proyectiles”) hace que sea una 4) puede ayudar bastante en la partida. de si ha sido acertado o no, este nuevo opción válida únicamente si hacemos un Caos “separado” parece que pasa del ejército basado en la “caballería” Regalos Demoníacos “demasiado” al “me quedo corto” en (peligroso, salvo contra algunos cuanto a variedad (y, por lo tanto, en ejércitos). Es curioso ver que aquí los cuanto a diversión). Cierto es que el objetos se han limitado a ciertos aberrante abanico de posibilidades que La Magia personajes (es decir, no puede había antes era desequilibrado frente al combinarse cualquier objeto con resto de ejércitos, pero ahora da la Básicamente tenemos dos cualquier personaje), lo que da a pensar sensación de estar con un ejército maneras de tener magia: bien con que a priori los diseñadores del libro de “cojo”, la misma sensación que cuando personajes, bien con Horrores de ejército han pensado bien las distintas salió el libro de Reinos Ogros. Tzeentch. combinaciones. Como siempre que sale un libro Algunos “duros” han empezado a Entre los objetos, tenemos los nuevo, habrá que esperar a ver las exprimir la lista y hacer ejércitos con habituales (los que modifican el perfil). posibilidades tácticas que ofrece... más de 15 dados de magia (gracias a Como siempre, antes de “equipar” a un cuatro personajes magos más algunas Demonio hay que pensar cuál será su unidades de Horrores) y crear un función. Si va a ser un mago, darle la ejército “defensivo” que hace temblar a Espada Ignea es a priori tirar puntos... enanos e imperiales. La verdad es que Si queremos un Demonio “de es de los pocos ejércitos competitivos combate” (nota: recomendable que el que se pueden hacer con este libro. General NO sea el tipico tocharro que vuela y debe ir suelto, mejor en una unidad y/o escondido) tenemos 25 Escaramuza: Destruir la piedra de la manada Diablos cornudos de los oscuros bosques que rodean a una población de Imperio han estado asaltando a su gente en numerosas ocasiones. Tras muchos meses de tensión y seguir en aumento el número de personas que han perdido a alguien, el anciano del pueblo envió un mensajero al Templo de Sigmar en Altdorf, pidiendo ayuda. Semanas más tarde, en las sagrada ya que el poder de los primeras horas de la mañana un trote de dioses oscuros se marchita ante su caballos fue escuchado fuera del cólera incorruptible. El Sacerdote consistorio. Gritando hacia la ventana, Guerrero golpeará automáticamente un Sacerdote Guerrero anunció la piedra sin requerir lanzamiento de rugiendo su llegada y anunciando que el dados. Solo puede realizar un ataque y sus tropas no regresaran hasta que las por turno y si consigue un 6 de un D6, abominaciones del Caos hayan sido la Piedra de Reunión es destruida. limpiadas del bosque y que sus impíos Durante cada uno de los sucesivos trabajos derribados. turnos que el Sacerdote Guerrero ataque a la Piedra de Reunión, se irá Terreno de Batalla haciendo más fácil de aniquilar, ya que el poder del Caos va Usar un espacio de 60 x 60 cm desapareciendo del peñasco. En el es ideal. Situar en el centro exacto del segundo ataque, la Piedra de área la Piedra de Reunión. Todos los Reunión, será destruida con un +5. bordes del tablero están bordeados por Los Hombres Bestia tienen un En el tercero con +4 y así colinas inaccesibles y grandes objetivo mucho más simple: matar al sucesivamente. Si el Sacerdote peñascos excepto un área de 30 cm Sacerdote Guerrero y a todos sus Guerrero es atacado mientras trata situada en el borde Sur. Los jugadores hombres antes de que ellos destruyan el de destruir la Piedra de Reunión, pueden poner árboles, sotobosque y ídolo objeto de su impía devoción. Si la deberá elegir entre defenderse a si maleza en torno a los cuatro bordes del Piedra de Reunión es destruida y todas mismo o destruir la imagen diabólica tablero. En el borde Norte debería haber las fuerzas del Imperio aniquiladas que representa la piedra. Si decide una caverna en el medio de un peñasco, antes de que consigan salir del área de defenderse, podrá usar todos sus conforme se muestra en el mapa. juego, el resultado del juego es empate. complementos ofensivos y Miniaturas habilidades en la destrucción de los Despliegue siervos diabólicos que traten de Defensores (Hombres Bestia) interrumpir su sagrada misión. El El jugador del Imperio sitúa a su • 1 Beligor con armadura pesada y deberá decidir entre retomar la grupo de incorruptibles guerreros a lo arma de mano; y con arma a dos destrucción de la piedra en el largo del borde sur del tablero, a la manos, arma de mano adicional o siguiente turno o continuar entrada del claro de la Piedra de escudo. defendiéndose, alternando estas Reunión. El jugador que lleva a los • 1 Minotauro con dos armas de actividades de acuerdo a sus deseos. Hombres Bestia, situará todas sus mano. No puede defenderse a sí mismo e figuras, excepto el Minotauro a 5 cm a lo • 5 Bestigor. intentar atacar la piedra e el mismo largo del borde norte del área de juego. • 8 Gor con arma de mano y turno.. escudo. Quién va primero - Despertando al Minotauro. Tras el primer turno, hay grandes Atacantes (Imperio) El jugador del Imperio asalta y posibilidades de que los gritos y el • 1 Sacerdote Guerrero a pie con por lo tanto comienza primero. armadura pesada y arma a dos ruido del combate despierten al manos; y con arma a dos manos, Reglas especiales insaciable y sangriento aliado de los arma de mano adicional o Hombres Bestia que habita en la escudo. - Destruir la Piedra. Para destruir este caverna. El Minotauro entrará en la • 1 Caballero Imperial del Círculo poderoso y antiguo artefacto de refriega con un potente mugido Interior (puede ser Lobo Blanco). maldad, el Sacerdote Guerrero debe desde la boca de la caverna sacando • 10 Luchadores de las Compañías entrar en combate cuerpo a cuerpo un 6 de un D6 al comienzo del Libres con la Piedra de Reunión cargando segundo turno. Podrá comenzar • 8 Ballesteros durante la fase de movimiento. El cargando desde la boca de la • 8 Alabarderos Sacerdote Guerrero empuña un caverna con un +5 en el tercer turno, martillo sagrado imbuido del poder con +4 en el cuarto y así sagrado de Sigmar. Esta arma Objetivos mágica puede reducir un impío altar como la Piedra de Reunión en un El jugador Imperial debe destruir montón de escombros en unos pocos la Piedra de Reunión de los Hombres golpes. En el primer turno que el Bestia (ver reglas especiales). Una vez Sacerdote Guerrero entre en que la Piedra de Reunión es destruida, combate con la Piedra de Reunión, el Sacerdote Guerrero y cualquiera de no podrá descargar ningún golpe ya los soldados supervivientes deberán que deberá imbuir en el martillo el regresar por el mismo borde del tablero poder santo de Sigmar. En el por el que entraron. siguiente turno, el Sacerdote Guerrero puede comenzar su tarea

26 sucesivamente. El Minotauro cargará Crecimiento con un guardián Parte de una batalla mayor contra la miniatura del Imperio más Króxigor. cercana a la boca de la caverna - Montaraces Enanos, Mineros o Este escenario puede ser usado cuando aparezca.. Rompehierros atacando un puesto de como precursor de una batalla a gran abastecimiento Skaven. escala. Si los Hombre Bestia, consiguen Otros ejércitos - Jinetes de jabalí y guerreros Orcos defender con éxito su Piedra de atacando a una maquina de los Reunión del ataque de los Imperiales, Este escenario puede ser jugado Enanos del Caos en el medio de un podrán usar un estandarte mágico de 50 con una gran variedad de ejércitos fuerte. punto máximo en uno de sus sustituyendo a los atacantes por Elfos regimientos para que sirva como del Bosque, Bretonianos o Altos Elfos y Para organizar tus propias ejemplo a los Sacerdotes Guerreros que a los defensores por Guerreros del fuerzas, simplemente usa 200 puntos se atrevan a atacarlos. Si el Imperio sale Caos, Elfos Oscuros, o Demonios. Lo para los atacantes y 150 puntos para los victorioso en su misión, todos los único que hará falta es cambiar la defensores. Intenta no pensar en usar regimientos de Bestigor y de Minotauros terminología de los héroes y ejércitos máquinas de guerra, unidades del ejército de los Hombres Bestia implicados. Otras ideas para escenarios especiales llenas de reglas específicas y costarán un 25% más en la siguiente similares son: personajes de alto nivel. Recuerda que batalla al haberse roto su moral por la simplemente es el ataque de una pérdida de su símbolo sagrado. - Sombras de los Elfos Oscuros pequeña fuerza asaltante frente a un destruyendo un Estanque de variopinto grupo de defensores.

Escaramuza: Ocupar la Colina En la guerra, el control de superficies elevadas da bastantes ventajas. Las colinas son un sitio excelente para situar máquinas de guerra y tropas de proyectiles, permitiendo además disparar por encima de tus propias tropas. Desde esos puntos elevados, los comandantes tienen una vista superior del campo de batalla, pudiendo examinar todas las tropas y dar órdenes. Además, es un área ideal para defender y un lugar perfecto para hacer una fortificación. No sólo es un sitio que debas ocupar, es además lo que debes evitar que tu enemigo ocupe... Terreno de Batalla Quién va primero

El campo de batalla puede ser de Ambos jugadores tiran 1d6; el 90x90cm. En el centro del tablero debe que saque más, va primero. haber una superficie elevada (como una colina). Se puede hacer que la colina Reglas especiales tenga algún acantilado (se considera terreno impasable), Encima de la colina, - Terreno muy difícil. La subida a la iría bien poner un par de árboles y algún colina se considera terreno muy difícil muro bajo, tal y como se muestra en la (el acantilado, si hay, es impasable) imagen. ya que está lleno de cascotes y es una subida empinada. Las miniaturas Miniaturas de caballería no pueden subir a la colina, pero pueden desmontar. Cada jugador - Desmontar. Las miniaturas • 150 puntos de infantería o montadas a caballo pueden caballería desmontar en su fase de movimiento. Esto no supone ningún movimiento • Hasta un Campeón y/o un Héroe extra, pero la miniatura no podrá (deben descontarse sus puntos correr ni marchar este turno. Las de los 150 destinados a tropa). armas que tienen bonificación para Objetivos miniaturas montadas (p.e. lanza de caballería) lo pierden (pasan a llevar El objetivo es tener el máximo de arma de mano). Si hay un empate y miniaturas en el último turno. El jugador deben contarse los puntos de las con más miniaturas encima de la colina miniaturas desmontadas, éstas en el último turno (el 6), gana. En caso costarán la mitad de lo que costaban de empate, gana el que tenga más montadas. puntos encima de la colina. Despliegue Parte de una batalla mayor Es sencillo usar este escenario Cada jugador tira 1d6; el que como precursor a una gran batalla de gane elige si quiere desplegar en el Warhammer. El bando vencedor tiene borde Norte o en el borde Sur. El otro una colina adicional en su área de jugador despliega en el otro borde. despliegue; el perdedor no puede tener Ambos jugadores deben desplegar a ninguna colina. como mucho 15cm de su borde.

27 Uno por uno

Análisis de las tropas enanas, por Namarie Esta guía de introducción al ejército enano pretende ser una visión para aquellos que empiecen a jugar con un ejército Enano en Warhammer, no una lista exhaustiva ni (por supuesto) perfecta.

- Ataque. Dado que la función de un Liderazgo no es problema para los Señor de los Enanos es ayudar a la Enanos (pues toda la tropa tiene L9), su resolución del combate, es útil función principal debe ser la de apoyar potenciar el combate. Debemos tener un combate (dentro de una unidad) en cuenta contra qué ejército nos consiguiendo hacer bajas. Es decir, un enfrentamos: ¿el enemigo vendrá uso “de ataque” aunque tengamos que con unidades de muchas miniaturas esperar a que sea el enemigo quien nos de poca armadura, o pocas de mucha cargue. Hay que tener siempre en armadura? Dependiendo de con qué, mente que los Enanos son un ejército de debemos equipar al Enano con una aguantar y contracargar más que de ir cosa u otra (pensando siempre si esa a buscar el punto de ruptura enemigo; inversión en puntos vale la pena). Por casi siempre será nuestro adversario ejemplo, si nos vamos a enfrentar a quien decida dónde y cuándo cargar. La unidades de poca armadura y baja R única alternativa es conseguir por todos (como Skavens u Ogros) la F4 de los medios aguantar la carga y luego C: Señor de los base ya es suficiente, así que las asestar un contragolpe con otra unidad runas más útiles serían aquellas que nuestra de apoyo. Enanos aumentan las probabilidades de impactar (Snorri) o el número de El Señor de los Enanos es El Señor de los Enanos es el ataques (runas de Furia). Contra (aunque parezca soso) un intento de general “guerrero” por excelencia a enemigos vulnerables a ataques hacer heridas en ese turno en que se 2000+ puntos. Pese a tener un coste mágicos (demonios, dríades) lo recibe la carga para intentar no perder el relativamente alto (casi 150 puntos), mejor es poner una runa que combate y, en nuestro turno, asestar el podemos conseguir por 200 puntos aumente un poco la fuerza (por 20 golpe de gracia. No intentes buscar generales que ya querrían otras razas. puntos los ataques son F5 y ningún uso más. mágicos). Contra enemigos de R Equipo moderada pero mucha armadura, vale más la pena aumentar la Fuerza De base parte con 4A HA7 F4. que el número de ataques; la simple Sobre el equipo, podemos distinguir (y efectiva) arma a dos manos nos cuatro tipos de “equipo”: montura, sitúa los ataques en F6 y -3 a la proyectiles, ataque y defensa. armadura, suficiente para anular la mitad de armaduras de la caballería - Montura. El Señor de los Enanos es hiperpesada y de dejar en casi nada el único enano que puede llevar los carros, jinetes de jabalí o gélidos. montura: otros dos enanos. Los Consejo: si pones arma a dos manos, Porteadores del Escudo son una no pongas runas (no vale la pena opción muy interesante y que gastar 26 puntos más las dos runas (sinceramente) debería estar adicionales). siempre. Por 25 puntos se gana un +2 a la tirada de salvación por - Defensa. Un Señor de los Enanos armadura, +2 a la potencia de unidad estándar con Porteadores parte con (siendo pues de PU3, importante una defensa bastante alta (R5, C: Matademonios para el combate), dos ataques HA5 armadura 2+, inmune a golpe letal). F4, e inmunidad a Golpe Letal En caso de que no vaya equipado El Comandante Matador es (puesto que las miniaturas de PU3 lo con arma a dos manos, por +3 puntos son). Y todo esto por tan sólo 25 básicamente un Héroe Matador mucho dejamos al Enano con una tirada de más caro (más del doble), Comandante puntos. Imprescindible. (Dado que la salvación por armadura de 1+. Por si Piedra del Juramento puede estar en en vez de Héroe, con 25 puntos más en acaso (ataques que anulan runas y con un perfil algo mejor (sube un un Señor del Clan, se recomienda dar armadura), se puede mejorar la los porteadores al Señor de los punto en HA, H, I y A). Sinceramente, no defensa añadiendo una corona vale la pena casi nunca respecto al Enanos y la Piedra, si se desea, al rúnica con una tirada de salvación Señor del Clan). Héroe (los 60 puntos de más por subir especial para cuerpo a cuerpo (Runa un punto cuatro atributos de los cuales Magistral del Rencor, Runa de - Proyectiles. Al tener HP4, no vale la sólo 2 serán realmente útiles no vale la Hierro). El resto de runas no suelen pena gastarse 10 puntos en darle una pena). ser tan útiles en el caso de un Señor ballesta o 15 en un arcabuz. Por esos de los Enanos. puntos podemos casi comprar El Matademonios sólo puede ir directamente un ballestero o un Consejos de uso en solitario o en una unidad de arcabucero enano, que sale más a Matadores, y lo primero es poco recomendable para cualquiera que se cuenta. Como personaje debemos tener enfrente a un ejército con algo de claro cuál es su función: dado que el disparo. Así pues, podríamos decir que 28 un Matademonios sólo es útil por dos cosas: primera, por permitir una unidad adicional de Matadores; segunda, para aumentar la capacidad de ataque de una de las unidades. Equipo

Al ser un Matador sólo se pueden otorgar runas de armas.

- Ataque. Ya de por sí el Comandante cuenta con las temibles Hachas de C: Señor de las Runas - Magia. Si no disponemos de un Matador. Significa que podemos Herrero Rúnico (cosa de esperar en (gratuitamente) cambiar de un El ejército Enano no dispone de partidas a pocos puntos, que el Señor combate a otro entre 5 ataques F4 y magia. Sin embargo, dispone de dos y el Yunque ocupan una opción de 4 ataques F6 que atacan últimos. Ya personajes “anti-magia” (Herrero Rúnico Comandante más una de Héroe) que la función ofensiva del Matador y Señor de las Runas). Uno de ellos, el para que lleve “pergaminos”, es muy es realizar el máximo de daño y que Señor de las Runas, es el único que aconsejable que el Señor de las podemos alternar entre un ataque puede llevar a la batalla un Yunque Runas tenga algunos (runa más o más fuerza, se recomienda NO Rúnico, que es una poderosa máquina rompehechizos) si nos vamos a equipar con runas al personaje. de guerra capaz de realizar lo más enfrentar a ejércitos con mucha Primero porque si se quiere aumentar parecido a magia que hay. magia (como Khemri). La Runa del su número de ataques, estamos Equilibrio también puede ser útil para gastando ya 20 puntos en una Runa La diferencia entre el Héroe tener un dado adicional de de la Furia que tenemos de forma “rúnico” y el Comandante, además del dispersión. Hay que tener en cuenta gratuita gracias a las Hachas de coste en puntos, es que el Comandante que contamos con 4 dados de base Matador; si queremos aumentar la puede ir con un Yunque (0-1). Así pues, más 2 por el Señor de las Runas más fuerza, también estamos pagando si ponemos un Señor de las Runas es 1 por el Yunque, lo que hace un total por algo gratuito. Al ser Matador, si se únicamente para disponer del Yunque. de 7 dados de dispersión. Con dos enfrenta a un bicho de R5 o más su runas Rompehechizos y una Runa fuerza aumenta (gratuitamente) de Equipo del Equilibrio tenemos 8 dados y dos forma apreciable. La única situación pergaminos, más que suficiente. a priori en la que sería útil pagar - Equipo. El Yunque Rúnico (+100 hasta 100 puntos en runas sería si puntos con dos guardianes de serie y El Yunque nos fuéramos a enfrentar de forma airbag para acompañante) es una El Yunque es una máquina de segura a elementos con tirada de pieza central de un ejército enano. El guerra que puede lanzar un hechizo por salvación especial que esté anulada “pack” simple de Señor y Yunque turno. Hay que tener claro que si se por armas mágicas (demonios, cuesta más de 300 puntos, y pone el Yunque es para utilizarlo, así Hombres Árbol). debemos tener claro que hay que exprimir al máximo el Yunque. Un que no hay que tener miedo de lanzar Consejos de uso fallo común es poner un Yunque y no un hechizo “por si sale mal”. En la usarlo “por miedo a que explote”. No mayoría de partidas a seis turnos esto Debido a que casi todos los os engañéis: si no explota mejor, implicará que una vez por partida el ejércitos disponen de algo que pueda pero si explota o es destruido Yunque “disfuncionará” (sin usar herir con facilidad a un elemento tan esperemos haber usado el Yunque poderes de Ancestros). Si te sale un “1” jugoso si está en solitario (R5 sin antes el máximo rato posible. en la primera tirada, no dejes de usarlo. armadura, es factible hasta con flechas), Además, piensa que una de cada seis se recomienda no poner personajes - Ataque. Dado que el Señor de las partidas el Yunque “explotará”. En caso Matadores NUNCA en solitario. Dentro Runas y los dos Guardianes del que se use el Poder de los Ancestros, lo de una unidad (de Matadores), el Yunque aguantarán bien frente a más probable es que sólo se pueda usar Matademonios pasa a aumentar de cualquier caballería ligera pero el Yunque dos turnos. forma sustancial la capacidad ofensiva aguantarán mal frente a cualquier de la unidad (un frontal de 5 unidad de filas o de buena pegada, la En cuanto a cuándo usar un matagigantes más un Matademonios capacidad ofensiva de la unidad es poder simple o un poder ancestral, se son la friolera de hasta 20 ataques...). prácticamente nula. Intentar podría resumir en: si necesitas potenciarla “por si cargan” es una seguridad, golpe normal; si no, golpe Hay una excepción. Contra Caos pérdida de puntos. ancestral. Es decir, si estás en el es especialmente útil poner un momento álgido de la partida, no confíes Matademonios solo y tratarlo como un - Defensa. Los dos Guardianes ya son en martillar la Runa de los Juramentos Enjambre (algo que frene él solito un bastante buenos en defensa (R4, para poder cargar con tres unidades; Gigante o un Shaggoth) para cubrir un TSA 3+/2+), el Señor puede llevar golpea la runa normal para tener más flanco. escudo para aumentar su tirada de probabilidades de mover una de las salvación por si las caballerías unidades. Sin embargo, debido a que ligeras. Respecto a proyectiles, ambas funciones puede realizarlas todos cuentan con una muy Como buena máquina de guerra perfectamente un Matadragones, aceptable tirada de salvación impredecible, es importante pensar en el insistimos en que el Matademonios no especial de 4+. Si el oponente va a Yunque como algo de APOYO, no algo tiene sentido actualmente. llevar magia ofensiva (Slaanesh p.e.) vital. Es decir, igual que no podemos se aconseja la Runa de Salvaguarda. contar con que un cañón dañe a un carro justo en el turno que nos vaya a

29 cargar a nuestra unidad principal, no es que la unidad en la que esté deberíamos confiar en el Yunque como incluido recibirá unos bonos muy algo completamente “infalible”. Esto es interesantes; lo malo es que el precio especialmente importante en referencia del Enano se incrementa (y poner a la runa de inmunidad al miedo (si muchos puntos en una sola miniatura quieres aguantar una carga de unos es peligroso). Tenemos que pensar Tumularios con vampiro, no confíes en cómo actuará en la batalla; si va a que te salga la tirada) y sobre todo la de enfrentarse a unidades de élite movimiento. capaces de aniquilarle en un turno (ogros, Caos, bretonia) lo mejor será Hay tres runas disponibles: proteger al Portaestandarte con algún tipo de tirada de salvación especial; - Runa de psicología (Hogar y el si no es el caso y se va a enfrentar a Clan): permite repetir chequeos de unidades más “comunes” (Imperio, miedo y terror. Poco útil, ya que con skavensm pielesverdes, khemri) L9 (o L10 si tenemos un Señor de los podemos confiar en la R5 y tirada de Enanos) casi tenemos asegurada la salvación por armadura 4+. Piensa carga. Sin embargo puede resultar de que en un desafío el campeón de la ayuda en el turno que vayamos a unidad puede acetparlo (mientras sus cargar a un Shaggoth. El Poder de compañeros de unidad le dan una los Ancestros (todas las unidades palmadita en la espalda y le sueltan enanas son inmunes a miedo y terror “ale, te toca, ¿quieres algún encargo y pueden repetir desmoralización) es para tu señora?”) así que de los más “defensivo” (se usa cuando las desafíos no tenemos que temer, sino unidades están en combate) y no se de los “ataques dirigidos a”. En recomienda su uso a no ser que no cuanto a runas para estandartes, se se puedan usar ninguna runa más o aconseja SIEMPRE dar una Runa de que sea absolutamente necesario. H: Portaestandarte de Batalla (esta runa puede estar en - Runa de movimiento (Juramentos y Batalla varias unidades del campo de batalla, Honor). Runa muy tentadora pero cosa muy aconsejable) y una runa peligrosa, ya que mucha gente acaba Debido a las características del adicional, que no sea muy cara, y que “confiando” en obtener la runa en el ejército Enano (ejército lento de dependerá del ejército al que nos turno clave. Y eso es más bien difícil, infantería destinado a recibir cargas), un enfrentemos. Si es un torneo, la así que no esperes en tu turno clave elemento capaz de aumentar aún más combinación runa de batalla (+1RC), que te salga la runa para cargar por su “aguante a cargas” es casi runa de defensa (TSE5+ para el el flanco. Sin embargo, es muy útil si imprescindible. Es por ello que un porta) y runa del Coraje (para evitar nos enfrentamos a un ejército con Portaestandarte de Batalla se el gran enemigo de los Enanos, el unidades muy rápidas (Elfos recomienda casi siempre en el ejército miedo) es bastante útil. La Runa Oscuros) para proteger las máquinas Enano, más que en otros casos. Magistral de Stromni Barbarroja de guerra, ya que permite tener (+1RC a todas las unidades a 30cm o pantallas “móviles”. Una unidad de Hay que pensar que el menos del portaestandarte, incluido arcabuceros en fila que YA haya Portaestandarte de Batalla tiene en el la unidad donde está) hace que el disparado puede ser “pivotada” para ejército Enano dos únicas funciones: Portaestandarte de Batalla cuente él enfrentarse a una caballería (el permitir repetir chequeos de solito con hasta un +4 al combate (+1 Yunque puede activarse durante la desmoralización a las unidades por estandarte, +1 por estandarte de fase de disparo y que las unidades cercanas y aumentar la resolución del batalla, +1 por Stromni y +1 por Runa que se muevan gracias al Yunque no combate de la unidad donde esté. Estas de Batalla). Brutal, pero arriesgado si podrán disparar esa fase...). funcionalidades son las que debemos dirigen golpes al portador. tener en mente a la hora de equiparlo. - Runa de disparo (Furia y - Ataque. Para las funciones del Destrucción). Es importante si Equipo Portaestandarte de Batalla, no se queremos “frenar” a una unidad de recomienda darle ningún ataque apoyo enemiga (por ejemplo si nos Debido a sus funciones, el adicional ni mejorado. amenazan dos carros, podemos equipo de un Portaestandarte de Batalla - Defensa. Lo único interesante para evitar que uno se mueva). Si no debe ser aquél que las enfatice; un Portaestandarte y que no sea sabemos qué hacer con el Yunque, aumentar la RC y permitir que sobreviva darle un estandarte mágico es runar usar el poder Ancestral con esta runa el máximo de tiempo (para que pueda la armadura. La Runa Magistral de puede ser una buena idea. actuar como Portaestandarte de Batalla Gromril es bastante interesante, y es el máximo de turnos). De base parte con casi obligatorio darle una Runa de la Consejos de uso una Resistencia de 5 y una tirada de Salvación (inmunidad a GL y ataques salvación por armadura de 4+, que no envenenados) si jugamos contra Se recomienda usar un Señor de está mal pero tampoco asegura su depende qué ejércitos. En cuanto a las Runas con Yunque Rúnico sobre supervivencia a un desafío o un par de talismanes, una runa magistral del todo si nos vamos a enfrentar a un ataques. ejército con mucha magia (Khemri, Altos Rencor es vital si hemos decidido Elfos u Ogros), porque los dados de - Estandarte. Una de las dos usar armadura mágica en vez de dispersión adicionales hacen que el posibilidades es dotar de un estandarte rúnico con runa de valor del Yunque (como máquina de Estandarte Mágico al Defensa. guerra portahechizos) se amortice. Portaestandarte de Batalla. Lo bueno

30 Bretonia) en cuyo caso un talismán - Defensa. La armadura de Gromril y con una TSE5+ es aceptable. el escudo con el que pueden ir de serie será suficiente para aguantar Consejos de uso hasta el cuarto o quinto turno.

Se aplican los mismos - Antimagia. Si se pone un Herrero comentarios que para el Señor de los Rúnico en un ejército Enano es Enanos. únicamente porque el oponente va a ser alguien con mucha magia En cuanto a dónde debe estar, si (Tzeentch, Khemri), y no podemos en una unidad principal o una de poner un Yunque o ya lo hemos contracarga, va a gustos. Yo prefiero en puesto y queremos asegurarnos el una unidad de contracarga (pequeña, tiro. Las runas deben ir orientadas a una fila o dos, sin estandarte) porque proteger mágicamente todo el ataca primero (con arma a dos manos ejército: Runa Magistral del Equilibrio va bien) y si le carga una unidad (si no estaba en el Señor de las pequeña como jinetes de lobo, tener al Runas) y runas Rompehechizos. Señor del Clan hará que la unidad tenga muchas más posibilidades de aguantar Consejos de uso H: Señor del Clan el combate y contracargar a la unidad que cargue a su unidad principal. Lo dicho anteriormente. Contra Khemri, Ogros, Slann con tres El “héroe guerrero” de los chamanes eslizón, ejércitos de Enanos es relativamente barato (65 Tzeentch u oponentes que ya sabemos puntos) y con un buen perfil. Un héroe que usan mucha magia con ejércitos genérico cuya principal función será normales (AE, Imperio), puede ser ayudar a un combate, bien sea en una bastante útil tener un Herrero con una unidad de aguante o en una unidad de RME y dos Rompehechizos (si no contracarga. Dado que no tiene ningún ponemos Yunque), ya que el enemigo beneficio adicional (no aporta Liderazgo tendrá un dado menos de magia, ni beneficios mágicos), su función es nosotros dos más de dispersión, y puramente de batalla. Si no va a actuar podremos dispersar dos hechizos en la batalla no vale la pena incluirlo. automáticamente. En un torneo, si se Equipo juega a menos de 2.000 puntos es aconsejable poner uno con esta Tres ataques HA6 F4 no parecen configuración (a 2.000 el Yunque ya es ser suficientes para apoyar bien un suficiente), pero en general para el combate. ejército Enano hay opciones más interesantes. - Proyectiles. Así como en el Señor de los Enanos no valía la pena gastar 10 ó 15 puntos en una Ballesta o un Arcabuz, en el Señor del Clan sí. La función de un ballestero o atronador es disparar y morir por 11 ó 14 puntos; como el Señor del Clan lo pagamos igual, +5 ó +10 puntos por H: Herrero Rúnico una ballesta o un arcabuz ya salen más rentable que un Enano equipado Un héroe con una finalidad única con ello. y que sólo funciona cuando el enemigo - Ataque. La única función del Señor tiene mucha magia, ya que su principal del Clan es aportar más bajas al virtud es dar un dado de dispersión (y resultado del combate, así que su poder equiparse con runas antimagia). equipo debería ser únicamente para Ah, y sí, el de la foto es Kragg, que era potenciar su ataque. Se aplican los Señor de las Runas, pero es que la mini mismos comentarios que para el es tan chula... Señor de los Enanos: contra masa, Equipo hacha rúnica que aumente el número de ataques; contra algo blindado, La función de un Herrero es H: Maestro Ingeniero arma a dos manos “simple”. aportar dispersión. Su perfil ofensivo es el mismo de de un campeón de “élite” Héroe (casi) único en el ejército - Defensa. Armadura de gromril y (2A HA5 F4), y el Liderazgo es el mismo Enano (el Imperio dispone de una escudo. No gastes puntos en que en el resto de la tropa. versión “light”), encargado de mejorar proporcionar defensa mágica a un una ya de por sí buena máquina de individuo que simplemente tiene que - Ataque. Ya que dos ataques son más guerra Enana. Sus habilidades, más que hacer más bajas. La excepción es si bien poco, no vale la pena gastar su equipo, son las que hacen pensar su vamos a enfrentarnos seguro a un puntos en runas de Ataque. inclusión en un ejército Enano. ejército de élite y carga (Caos,

31 Equipo anula la preciada tirada de salvación especial por aura demoníaca al ser Debido a que la función de un arma mágica). Contra el resto de Maestro Ingeniero es mejorar por sus ejércitos, repetimos, no es necesario. habilidades una máquina de guerra, se recomienda no encarecer su coste con Consejos de uso runas que probablemente no se usarán (o serán inútiles para el momento de su Ya que un personaje en solitario uso). (y más un matador sin tirada de salvación) lleva un cartel de neón - Proyectiles. Dado que lo interesante encima con un “¡DISPARAME!” bien del Maestro Artillero son sus grande, lo más recomendable contra habilidades y éstas son incompatibles casi todo el mundo (quizá con excepción con las armas de proyectiles, mejor de Condes Vampiro y Caos, cuyos no gastar puntos en ésto. proyectiles son más bien escasos) es incluirlo dentro de una unidad. - Ataque. Sus dos ataques HA4 F4 y su función de inclusión en una El héroe en solitario puede ser máquina de guerra hace que, usado como un “enjambre”, es decir, generalmente, o se enfrente a algo que pueda aguantar durante un unidades demasiado débiles turno (no más, que R5 y 2 heridas no (voladoras, caballerías ligeras) o a son para tirar cohetes) a una unidad de demasiado buenas (caballeros). Las H: Matadragones potencia, filas, estandarte y esclavos runas de armas o una simple arma a tocando la pandereta si es necesario. La dos manos resultarán casi inútiles en peana pequeña hace que le puedan El héroe Matador es la tercera ambos casos. atacar un máximo de 6 miniaturas (en evolución en la escala de Matadores caso de esqueletos con lanza por (tenemos los Matadores normales, - Defensa. Una runa magistral de ejemplo), que aunque impacten a 5+ y Matadores campeones, héroe Matador y Gromril (TSA1+), si no está en ningún hieran a 5+, no es difícil matarlo en dos campeón Matador). La gente que pone otro personaje enano, puede ser turnos. La mayoría de veces es un gasto Madragones en su ejército lo hace interesante para aguantar un poco en puntos innecesario para ponerlo en prácticamente por tres motivos: más frente a las caballerías ligeras, solitario (una unidad de Matadores hace pero con una tirada de salvación de 1) Para conseguir dar más capacidad el mismo efecto durante más tiempo y 4+ ya suele ser suficiente. No vale la ofensiva a una unidad de Matadores. por el mismo coste). pena invertir puntos en un talismán. Suele ser el uso por excelencia. El uso más común de un Consejos de uso 2) Como freno-enjambre (ver Consejos Matadragones es para dar más potencia de uso). No es muy recomendable. ofensiva a una unidad de Matadores. El El Maestro Ingeniero, además de Matadragones, por 22 puntos más que ser artillero adicional de una máquina y 3) Para tener una unidad de Matadores un Matagigantes, gana 1 punto de HA, 1 proporcionar cobertura pesada a la adicional (recordemos que según el ataque, 1 punto de Resistencia y 1 máquina, tiene una habilidad especial libro de ejército se puede incluir 1 punto de Iniciativa. Si pretendemos usar para cada una de las tres máquinas de unidad, más 1 adicional por cada la unidad de Matadores como algo que guerra especiales: Lanzavirotes (usar personaje Matador). Este uso es realmente mate y no sea simplemente HP5), Cañón y Lanzaagravios (repetir simplemente a la hora de un imán de flechas, incluir un tirada de Problemas). En el primer caso, confeccionar la lista de ejército. Matadragones es una buena elección. dado que podemos disponer de un Contra Condes Vampiro y Caos, los Ingeniero por +15 puntos en vez de +70 Equipo Matadores hacen buenos papeles y opción de héroe, no suele ser tan (especialmente contra Caos), y el hecho importante ese +1 a la tirada para Al ser un Matador sólo se pueden de disponer de una unidad adicional de impactar. En los otros dos, dado que la otorgar runas de armas. Matadores si tenemos un Matadragones habilidad se puede usar sólo en una (además de potenciarla) ayuda a - Ataque. El mismo comentario que máquina, no se recomienda, pues decantarnos. Contra ejércitos de mucho para el Matademonios: para su uso duplica el coste de la máquina a cambio disparo (Imperio, Elfos de todo tipo, (potenciar ofensiva en una unidad de de aportar un pequeño beneficio en Khemri) no es recomendable poner Matadores) no es necesario ni útil caso de Problemas. Una máquina de Matadores, así que el Matadragones mejorar con runas su ataque. guerra adicional, por un coste similiar, tampoco hace falta (si no va a llegar ni Únicamente si sabemos con certeza aporta mucho más beneficio, aunque uno al cuerpo a cuerpo no es necesario que nos vamos a enfrentar a un esté limitada. Dos runas de la fiabilidad potenciar esa faceta). hacen prácticamente el mismo uso que ejército de Demonios; en ese caso un Ingeniero y son más baratas. los Matadores son indispensables y Hay un riesgo que mucha gente otorgar algunas runas de Ataque a pasa por alto y son los desafíos. Un Al ser los héroes también nuestro(s) Matadragones es algo Matadragones no deja de tener R5 y sin limitados, es mucho más util aportar más que útil (sobre todo para anular armadura, por lo que en un desafío bonificación al combate o resistencia las tiradas de salvación especial). En cualquier personaje que ataque primero mágica que no potenciar una ya de por ese caso, dos ruans de la Furia (+2 y tenga algún tipo de bono a impactar sí buena máquina de guerra. En ataques) y una Runa Magistral de la puede llevarse los 50 puntos que cuesta definitiva, el Maestro Ingeniero es un Rapidez pueden dar una sorpresa al casi sin respirar. héroe que no se recomienda en ningún pegar primero con la friolera de 5 caso. ataques HA6 (de F4 mínimo, y que

32 Unidades Enanas

El ejército Enano es un ejército principalmente de infantería, principalmente receptor de cargas, y bastante lento y resistente. Por ello, la mejor estrategia (aunque, como veremos en la sección de Estrategias, no es la única) es la de disponer de una buena línea de infantería con algunas unidades de “aguantar” cargas y otras más de “contracargar”. La función de ambas es completamente diferente: para aguantar cargas las unidades tienen que tener la mejor defensa y la menor disponibilidad de huir. Para realizar cargas de apoyo a unidades ya trabadas, lo mejor es contar con unidades de pocas miniaturas pero capaces de hacer bajas (es decir, ofensivamente buenas). B: Guerreros Función ofensiva

Esta distinción entre unidades Una de las mejores unidades del En el caso de la unidad ofensiva, “ofensivas” y unidades “defensivas” es ejército por su relación calidad/coste. cuya función es cargar como aopyo a la la que determinará el equipo y tamaño Estamos ante una tropa que puede unidad enemiga que ha cargado a la de la unidad. efectuar una actuación defensiva como principal (la que ha recibido la carga), ofensiva. debemos tener claro que su función no Una unidad defensiva debe tener es otra que aumentar la resolución del el máximo de efectivos (para tener el Función defensiva combate. Para ello debe realizar 3 bonificador por filas y superar en funciones: obtener el +1 por carga por el potencia el máximo de rato), prepararse Estamos ante una de las mejores flanco, anular las filas (si las tuviera) y para recibir el menor número de bajas y tropas defensivas del juego. Equipados realizar bajas. por tanto aguantar el máximo de con escudo (9 puntos por miniatura) ya ataques. Serán unidades con es una tropa de HA4, R4 y armadura 3+ Para ello lo mejor es equipar a capacidades especiales de aguante con en Cuerpo a Cuerpo, algo que sólo los los Guerreros con armas a dos manos y pocas miniaturas (Martilladores y Guerreros del Caos pueden mejorar, y tener una unidad de 10 con campeón y Matadores, al ser tozudas e inmunes a que sólo algunas tropas de élite como músico pero NO estandarte (coste total desmoralización respectivamente), o los Orcos Negros pueden igualar. 115 puntos); el estandarte debe unidades blindadas (Rompehierros por aportarlo la unidad de recepción de excelencia), aunque las unidades que Una unidad de cuatro filas (20 carga, ya que una unidad de pocas pueden tener muchas miniaturas miniaturas) con grupo de mando miniaturas con estandarte son unos (Guerreros) ya tienen un buen perfil. (indispensable) cuenta con HA4, R4, puntos adicionales (por estandarte) Hay que tener en cuenta que muchas armadura 3+ y L9 por 205 puntos (se mucho más fáciles de conseguir que en unidades Enanas pueden aguantar una dice que la unidad de aguante típica una unidad de filas como las defensivas. carga que haría palidecer a otras razas, debería costar entre 150 y 200 puntos). Los enanos (en un frontal de 5 ó de 4 si ya que todas las unidades de combate La típica caballería (1 ataque jinete HA4 es necesario) realizarán entonces una disponen de buena HA, buena R, buena F5 en carga, más uno de montura HA3 carga de 6 ataques HA4 F5, lo que tirada de salvación por armadura y buen F3) en unidad de 5 con campeón hace 3 implica en una unidad de caballería Liderazgo. Por ello debemos ser impactos = 2 heridas = 1’67 bajas más estándar (HA4 R3 armadura 3+) 3 suficientemente inteligentes como para 2’5 impactos = 0’83 heridas = 0’28 impactos, 2’5 heridas, 1’25 bajas (y al preparar algunas unidades en principio bajas. Es decir, podemos esperar que hacer la baja al único caballero que de “carga” u ofensivas para que sean una unidad de caballería estándar haga probablemente esté en contacto, no capaces de aguantar una carga. en total unas 2 bajas. Contando que los habrá contraataques). La baja adicional tres enanos restantes no hagan ninguna y el +1 por carga por el flanco serán más No hay que olvidarse del baja, el bando Enano gana el combate que suficientes para asegurar que el principio mínimo-máximo de probablemente de +2 ¡y eso que ha bando Enano gane el combate. Warhammer: para que una unidad sea recibido la carga! (Nota: hemos obviado “rentable”, no hay que invertir muchos unidades de élite, cargas apoyadas, Hay un riesgo con estas puntos, así que unidades de miniaturas personajes, estandartes mágicos y unidades de 10 y es qué ocurre si son caras implica unidades de pocas demás que podrían alterar el cargadas por algo pequeño pero matón miniaturas, y para unidades de muchas comportamiento de la caballería (como por ejemplo un carro o una miniaturas es mejor unidades de estándar; pero recordemos que unidad de caballería ligera). Pese a que miniaturas baratas. Esto sigue siendo estamos ante la teóricamente “peor” R4 y armadura pesada es algo mucho completamente válido en los Enanos, tropa de los Enanos y éstos han ganado mejor que la mayoría de unidades de así que si un Guerrero Enano vale 8 el combate recibiendo una carga). Por apoyo, corremos el riesgo de perder el puntos y un Rompehierros 13 puntos, supuesto, es importante recordar lo bien combate de posiblemente dos puntos. significa que mejor hacer unidades que va un Portaestandarte de Batalla Tener al Portaestandarte de Batalla grandes de Guerreros y pequeñas de cerca de una unidad defensiva por si se cerca (y/o un Señor de los Enanos con Rompehierros. perdiera el combate. su L10) puede ayudarnos mucho a que dichas unidades aguanten.

33 enana ofensiva (contra ejércitos como por ejemplo Skavens, Imperio “defensivo” u otros Enanos) es hacer cuantas más bajas posibles en las unidades enemigas para que en el momento del combate podamos ganar.

En este caso debemos optar por diez ballesteros sin ningún equipo adicional (como mucho con músico) en fila de 10 (115 puntos), o en filas de 5 si tenemos una colina.

En cuanto a la discusión ballesta vs arcabuz, es cierto que el Poder de Penetración y el +1 a las tiradas para impactar es más atractivo que 15cm, perfil es más HA y más Fuerza; ambas B: Barbaslargas pero no olvidemos que 10 atronadores características están orientadas al cuestan prácticamente lo mismo que 12 Cuerpo a Cuerpo ofensivo. Unidad básica aunque limitada ballesteros con escudo. en número (no puede haber más Una pequeña unidad de diez unidades de Barbaslargas que de (frontal de 5) Barbaslargas con arma a Función defensiva Guerreros), tenemos una de las mejores dos manos, campeón y músico (145 Equipados con escudo, los tropas de élite básicas. Por un coste puntos), además de proporcionar el Ballesteros son una unidad que puede inicial de 11 puntos por miniatura apoyo psicológico a la unidad principal, recibir una carga enemiga de cualquier disponemos de una unidad de HA5, F4, es capaz de asestar hasta 6 ataques caballería ligera, hostigadores o algunas R4, I2, A1, L9, con armadura pesada de HA5 F6, lo que sin duda puede acabar unidades voladoras (como Arpías, serie, opción de tener escudo o arma a con caballerías pesadas o carros. dos manos, inmune a pánico y que Terradones o Águilas Gigantes) y ganar permite que las unidades cercanas Uno de los riesgos de las el combate (R4, salvación 4+ en cuerpo puedan repetir los chequeos de pánico unidades de contracarga es huir presa a cuerpo, L9). Si sabemos que el fallados (y eso que con L9 es difícil del pánico por culpa de los proyectiles oponente no usa ese tipo de unidades, fallar). Al ser más caros que los (una unidad de 10 Guerreros debe mejor obviar la función defensiva de los Guerreros y poder influir en ellos chequear cuando tres de ellos caen, que Ballesteros. (pánicos), esta unidad es excelente no es difícil); los Barbaslargas son una Función ofensiva como apoyo. de las unidades inmunes a este efecto. Función defensiva Hay jugadores que prefieren a B: Ballesteros los Ballesteros por encima de los Los Barbaslargas con escudo Atronadores por su versatilidad. 10 de son igual en cuanto a propiedades Una de las dos tropas (básicas) ellos con arma a dos manos, campeón y defensivas que los Guerreros, pero tres de proyectiles de los Enanos. Los músico en un frontal de 5 miniaturas puntos por miniatura más caros y con la Ballesteros son Guerreros con (145 puntos) además de poder disparar posibilidad de tener estandarte mágico. armadura ligera en vez de pesada y con 5 virotes por turno puede hacer una ballesta (recordemos, 75cm F4 MoD). carga de hasta 6 ataques HA4 F5, que Aunque a priori parezca poco (como en el caso de los Guerreros) viable hacer una unidad defensiva de Función proyectiles puede resultar muy útil para Barbaslargas, por cerca de 200 puntos contracargas. En cierta forma podemos Obviamente la función principal podemos incluir a 12 barbaslargas con plantearnos los Ballesteros como una de las tropas de proyectiles es diezmar escudo (12 puntos por miniatura) con unidad de Guerreros de apoyo, que por a las unidades enemigas que se grupo de mando y estandarte con una sólo +30 puntos podrá disparar durante acerquen para que en el momento de la Runa de Batalla. Aunque menos efectivo dos o tres turnos cinco proyectiles hasta carga tengan menos miniaturas (y por que el anterior (no tiene potencia y parte 75cm y de F4. Este es un uso cada vez tanto menos posibilidades de ganar el con dos filas menos) puede llegar a más extendido de los Ballesteros. combate), y en caso de usar una táctica aguantar una carga (aunque no ganar un combate por potencia y filas). Si aumentamos a 16 barbaslargas tenemos por menos de 250 puntos una unidad más interesante. Función ofensiva

El uso más adecuado de unos Barbaslargas es el de pequeñas unidades de apoyo al lado de unidades grandes de Guerreros. No sólo es más adecuado por trasfondo (hay menos enanos viejos que enanos jóvenes) sino por lógica: la diferencia entre Barbaslargas y Guerreros a nivel de

34 se desenvuelven bastante bien. Al poder equiparse con escudos (y obviar las armas a dos manos), su capacidad defensiva aumenta notoriamente. Teniendo en cuenta que no pueden ser unidad principal, debemos pensar que equipar con escudos a la unidad de Guerreros es únicamente por si somos cargados por pequeñas unidades (caballerías rápidas, voladoras, otros exploradores); dichas unidades no suelen tener mucha Fuerza, así que disponer de una tirada de salvación B: Atronadores B: Montaraces de 3+ es algo que minimizará las bajas y permitirá a los Montaraces Con el mismo perfil que los He aquí la unidad exploradora quedarse bloqueando marchas más Ballesteros, cambiando la Ballesta por el del ejército Enano. No hace falta decir ratos. Una de las mejores opciones. Arcabuz Enano y con un incremento de que, en un ejército donde cada turno - Barbaslargas. La capacidad +3 puntos de coste. que el enemigo no avanza (o avanza ofensiva de la unidad de Montaraces menos) suele ser una bendición, aumenta. Sin embargo, esto tendrá Función proyectiles disponer de una tropa capaz de impedir como consecuencia que la unidad marchas a parte de su ejército es Prácticamente la única función tendrá que usarse más como cargas indispensable (o casi) en la mayoría de que suelen desempeñar los Atronadores a unidades “amenazantes” cercanas ejércitos Enanos. es la de atacar a distancia. Con un al bosque donde los Montaraces alcance ligeramente menor que las Al tener armas a dos manos, estén agazapados (aunque muy ballestas, los Arcabuces tienen un +1 a podemos deducir que su función estúpido tiene que ser el enemigo de la tirada para impactar (es decir, es secundaria (aparte de bloquear acercar un carro a menos de 16cm como si tuvieran HP4), con F4 y con marchas) es poder realizar una carga de unos Montaraces con armas a dos poder de penetración (es decir, -2 a la “sorpresa” por el flanco o poder realizar manos en un bosque). Un segundo tirada de salvación por armadura). Lo bajas. Sin embargo, esta función inconveniente es que estamos más aconsejable es, como en el caso de secundaria implica un uso menos pagando cerca de 30 puntos las ballestas, hacer unidades de 10 con “conservador” con los Montaraces, adicionales por esa capacidad que no músico (145 puntos) en una fila de 10 ó mucho más arriesgado (dejar una sabemos si será útil o no. Debido, en dos de 5 encima de una colina unidad solitaria por en medio del campo pues, a que su uso ya depende de si (mejor). de batalla es como regalar puntos). No el oponente juega mal y no a si hace falta decir que los Montaraces nosotros jugamos bien, no se Función defensiva nunca pueden ser unidad principal ya recomienda que los Montaraces sean que es muy poco probable que cuenten Barbaslargas. Con escudo, los Atronadores con un apoyo cercano pueden realizar la misma función - Ballesteros. No es mala opción. Si defensiva que los Ballesteros pero algo Lo más curioso es que no existe mantenemos escondidos los más cara. El mismo comentario de una tropa “Montaraces”, sino que se Montaraces ballesteros hasta que antes-. puede “transformar” en exploradores pase el enemigo podemos colocarlos Función ofensiva (+1 punto) a una unidad de Guerreros, al borde del bosque y desde ahí Barbaslargas o Ballesteros, siempre que lanzar proyectiles, contando como protección la cobertura que aportan Al no disponer de opción de aram esté equipada con armas a dos manos: los bosques. a dos manos, no se recomienda usar los - Guerreros. Los guerreros con armas atronadores a la carga, pues su F3 y la a dos manos son los Montaraces más Estos usos son suponiendo que armadura ligera harán que tengan más baratos (11 puntos por miniatura) y el elemento de escenografía donde posibilidades de recibir heridas que de despliegan los Montaraces es un hacerlas. bosque y cerca de la mitad del campo de batalla. Si da la mala suerte que es un bosque aislado en uno de los dos extremos cortos, la unidad será completamente inútil a no ser que sean unos Ballesteros (además estarán tras cobertura) y queramos dejarlos ahí para conservar los 100 puntos de victoria por el cuadrante.

En cuanto a las Hachas Arrojadizas, aunque en alguna partida pueden resultar útiles (siempre en Guerreros), nos remitimos al mismo comentario: muy temerario tiene que ser el enemigo para acercarse a 15cm.

35 fiable pero tiene de ventaja que puede combinarse con la Runa de Batalla. Función ofensiva

Los Martilladores pueden realizar perfectamente una función ofensiva, ya que tienen el mismo perfil que los Barbaslargas (HA5 y F6 por el arma a dos manos) por casi el mismo coste en puntos (10 martilladores con campeón y músico, 138 puntos). Además, puede usarse como “freno”; si no sabemos con certeza que la unidad principal vaya a ganar el combate ni siquiera con la ayuda de los Martilladores, una carga de éstos hará que aunque la principal huya los Martilladores la retengan. E: Cañón E: Martilladores Como unidad defensiva, y pese a que tenga los efectivos que tenga va a aguantar gracias a la Tozudez, es bueno Una de las máquinas de guerra Los Martilladores son una de las más comunes en un ejército Enano es el tropas defensivas por excelencia de los que tenga el Portaestandarte de Batalla cerca. También es bueno disponer de cañón. Aunque sea el cañón “pequeño” Enanos. Con un coste bastante ajustado (120cm, F10, 1d3 heridas), el poder (12 puntos) tenemos una tropa tozuda puntos adicionales al combate, así equipar el estandarte con una Runa de añadir un Ingeniero y Runas multiplica que además tiene un buen perfil de su efectividad. combate cuerpo a cuerpo. Batalla (+1 a la Resolución del Combate) es siempre una buena idea. El cañón es una máquina de Si ya hemos puesto dicha runa en otra Función defensiva guerra de tipo “pocas miniaturas mucha unidad, se puede combinar la Runa con potencia”. Es decir, funciona mejor Una de las tropas mejor otras runas baratas como la de contra unidades de élite enemigas preparadas para recibir cargas. Protección Arcana o la de la (carros, infantería blindada, caballería Además, al ser tozudas, podemos tener Determinación (que transforma la cogida por el flanco) que contra el mínimo de ellas para que aguanten, y unidad de Martilladores en inmune a unidades de Goblins o esclavos mediante una buena contracarga (de, desmoralización durante un turno, ya Skavens. por ejemplo, una unidad de que nunca sacaremos 9 con un sólo Barbaslargas) ganar el combate. Por dado). Esta Runa de la Determinación Defensivamente es casi supuesto, por sí solos es difícil que es especialmente útil si queremos imprescindible dotarlo de un Ingeniero. ganen un combate (a no ser que asegurarnos no huir en un turno clave. Dicho Ingeniero aporta un beneficio muy metamos muchos, cosa que no es útil: poder repetir el resultado de El gran enemigo de una unidad necesaria). Problemas, lo que hace que el cañón defensiva de Martilladores es el Miedo, raramente explote. Además, el cañón Ante una caballería estándar, ya que la Tozudez no sirve para que tendrá 4 Enanos de dotación, con lo que fácilmente morirán tres Enanos por aguanten y se puede abrir una brecha aguantará mucho mejor las cargas de turno (aunque al tener HA5 F6 por el en nuestra línea de batalla. Para evitar las unidades de caballería rápida y de arma a dos manos, podemos esperar el Miedo hay dos soluciones. Si se voladoras que tantas veces van hacia que hagan bajas). Sin embargo no añade un Señor de los Enanos (lo más las máquinas de guerra. El equipo huirán gracias a la tozudez, a no ser que lógico según el trasfondo), la unidad adicional del Ingeniero (arcabuz, dos el enemigo cause miedo. Para una pasa a ser inmune a Miedo y Terror, con pistolas) hace que pierda la habilidad de función defensiva se recomienda una lo que el problema está solucionado (y, repetir el dado de Problemas, que es su unidad de 10 en dos filas de 5 (150 además, el Rey aportará bastante mayor beneficio; así pues se puntos). potencia ofensiva a la unidad, por lo que recomienda que no se dé ningún equipo sin filas y sin potencia es capaz de adicional al Ingeniero. La unidad tiene la opción de ganar un combate recibiendo una carga. equiparse con Escudos por +1 punto por La otra solución para evitar el tan temido En cuanto a Runas para miniatura. Si los Martilladores van a Miedo es runar el Estandarte con la cañones, se aconseja no encarecer el enfrentarse a unidades con poca Runa del Coraje (por +30 puntos, Cañón. Las únicas interesantes son la armadura (4+ o peor), como podría ser inmunidad a miedo y terror) o, si va a runa de Fuego (si nos enfrentamos a si se enfrentaran a Khemri, Ogros o tener 15 o más enanos en la unidad, la Silvanos especialmente, pero contra Silvanos, el arma a dos manos es Runa del Estoicismo (duplica la potencia Demonios también es útil puesto que bastante inútil, así que se recomienda de unidad). Esta segunda es menos mucho equipar con Escudos a los Barbaslargas, dejando su tirada de salvación por armadura en 3+ en Cuerpo a Cuerpo. Si van a enfrentarse seguro a unidades protegidas (p.e. contra Bretonia u Hordas del Caos), el Martillo no es mala opción aunque no está de más tener también el escudo.

36 anula la tirada de salvación especial al ser ya un arma mágica) y la Runa de la Forja, que aunque sea un poco cara nos duplica la efectividad del cañón. E: Lanzavirotes

Para muchos jugadores, el Lanzavirotes es la mejor máquina de guerra del ejército Enano. Primera, porque se pueden incluir dos por una sola opción de unidad Especial (es decir, podemos incluir cuatro y aún incluir una unidad de Martilladores y otra de Mineros); segunda, porque nunca explota ni tiene Problemas (dispara todos los turnos); tercera, porque con Ingeniero estamos disparando con HP4, runa incendiaria es indispensable si nos Función defensiva lo que implica acertar uno de cada dos vamos a enfrentar a un Silvano y lleva turnos; cuarta, porque es muy barata Hombre Arbol (poco más). Por último, es Al estar equipados con armadura (45 puntos la configuración “básica”); y recomendable en algún lanzavirote pesada y arma a dos manos, uno piensa quinta porque tiene algunas colocar la Runa Magistral de la Puntería, en los Mineros como una tropa ofensiva. combinaciones de runas especialmente que hace que una vez por partida se Lo que importa es el hecho de que una interesantes. pueda disparar impactando a 2+. Quizá unidad de Mineros no contará con una es demasiado cara la runa (30 puntos) unidad al lado para realizar una Como el Cañón y el para algo que falla 1 de cada 6 partidas contracarga, así que no se recomienda Lanzaagravios (Catapulta, para (se recomienda, si se pone, ponerla en usar a los Mineros de forma defensiva; entendernos), el Lanzavirotes es una dos Lanzavirotes, ya que ese 2+ lo aunque tengan un perfil para aguantar máquina que puede hacer pocas bajas querremos contra una amenaza en un cargas de hostigadores, enjambres y pero actúa con alta F y anulando momento concreto, y ahí es importante poco más. armaduras y, por tanto, es bueno contra no fallar). élite. Como generalmente se situarán E: Mineros en la retaguardia del enemigo y a sus El Ingeniero, además de la espaldas, es raro que los Mineros bonificación defensiva de tener un reciban una carga frontal (y si la reciben Enano más en la dotación, da un +1 a Una de las tropas del juego que es muy probable que no sobrevivan); así las tiradas para impactar (da HP4). Es puede aparecer más allá del primer pues, se recomienda no equipar nunca a una opción “obligatoria”. turno (junto a algunas unidades de los Mineros ni con Estandarte (que Khemri y de los Skavens). Además de serían puntos fáciles para el enemigo) ni En cuanto a las runas, hay ser una unidad útil casi siempre (sobre con Cargas Explosivas. algunas de ellas muy recomendables. todo en ejércitos defensivos, basados Para empezar, si vamos a enfrentarnos en infantería, como el Imperio o los Función ofensiva a carros, es indispensable la Runa de la Skavens) los Mineros aportan cierto Penetración, ya que el virote pasa a grado de movilidad al ejército que lo La función (además de retrasar tener F7 y una herida en un carro lo hacen especialmente interesante. marchas) favorita de los Mineros es destroza al momento (y con un carro ya ofensiva. Los Mineros son hemos amortizado la runa). Como no se Como en el caso de los perfectamente capaces de acabar con puede repetir la misma combinación de Montaraces, lo más probable es que la cualquier dotación de máquina de runas en los dos o cuatro lanzavirotes unidad deba actuar en solitario, sin guerra (exceptuando el Cañón del Caos) que hay que incluir ;) tenemos que ningún apoyo adicional de otra unidad. y con muchas unidades de apoyo buscar otras runas para crear enemigas: en un frontal de 5 miniaturas Es por ello que no se puede combinaciones únicas. La Runa (con campeón y taladro) tenemos cuatro pensar en una función defensiva de Buscadora de Flakkson sólo es útil si ataques HA4 F5 y dos ataques HA4 F6. dicha unidad, sino en función de retraso sabemos que el oponente tiene una de tropas enemigas o función Mantícora, un Pegaso o (sobre todo) un Otro posible uso de los Mineros plenamente ofensiva. Debido a que Dragón; por 15 puntos impactar a 2+ en es el de cargar por la retaguardia a una necesitamos sacar a los Mineros cuanto un dragón es algo muy interesante. La buena unidad enemiga (incluidos antes mejor para ambas funciones, el Guerreros del Caos, Guerreros Saurios Prospector y el Taladro a Vapor se u Orcos Negros). Al atacar primeros, hacen casi indispensables. anular filas y tener un +2 por cargar por retaguardia, el combate está prácticamente ganado y la línea enemiga rota. En caso de que perdamos el combate, la unidad enemiga pierde un mínimo de dos turnos en alcanzar a la línea de batalla. Lo malo es que los Mineros cargan 16cm y las unidades suelen marchar 20.

37 supuesto, monstruos). La contra es que se trata de la tropa más frágil del ejército Enano al no disponer de ningún tipo de armadura.

Precisamente por disponer de las dos ventajas, esta unidad puede hacer tanto de unidad de aguante como de unidad de contracarga (es decir, tanto de aguantar como de causar bajas). Función defensiva

Si queremos tener una unidad de E: Rompehierros unidades con alta armadura; y, a ser Matadores como unidad defensiva posible, de infantería “blindada” (receptora de cargas) es vital pensar en cuántas miniaturas tendrá la unidad. Una de las unidades más usadas (Guerreros del Caos, Grandes Espaderos, Orcos Negros con escudo, Una unidad de pocas miniaturas (5 por en los ejércitos Enanos. Podrían ejemplo) no nos aguantará una carga definirse como unos Barbaslargas con Saurios con desove de Quetzl), ya que se pueden hacer hasta 16 bajas de un afortunada (que haga 5 bajas, y un punto más de salvación (la armadura recordemos que aguantan poco); de Gromril combinada con arma de solo impacto (lo más común es hacer 4 ó 5). además, una unidad de pocas mano y escudo proporciona una tirada miniaturas puede mermarse o incluso de salvación por armadura de 3+ frente Por su coste en puntos es desaparecer a causa de proyectiles a proyectiles y de 2+ en cuerpo a equiparable al Cañón. La principal (Imperio, Enanos, Altos Elfos, Elfos cuerpo), por un punto extra por diferencia entre el Cañón y el Silvanos o incluso arkeroz orcos). Así miniatura, y siendo especial en vez de Lanzaagravios es que contra caballerías pues, cuando nos enfrentemos a básica. de frente el Cañón puede hacer una ejércitos muy “de disparo” es recomendable no usar Matadores, pero Se aplican, pues, los mismos única baja, el Lanzaagravios cuatro (con si se usan no hacerlo de forma comentarios que para Barbaslargas, si suerte). Otra diferencia, también defensiva (serían necesarios bien aguantan más los golpes (tanto en notable, es la fiabilidad: un cañón es demasiados Matadores para que la función ofensiva como defensiva). más fiable que una catapulta (no tiene dispersión lateral). unidad aguantara). Contra un ejército Aunque va a gustos, con poco disparo, podemos pensar en personalmente creo que no vale la pena Se pueden aplicar los mismos unidades de 10. poner Rompehierros, no tanto por el comentarios en cuanto a Ingeniero que Como son inmunes a coste (1 punto por miniatura y 5 puntos el cañón. desmoralización, y su función no es el grupo de mando completo) sino por el En cuanto a Runas, lo mismo ganar combates sino no perderlos (y no hecho de ser Especial, ya que la que en el cañón: no vale la pena lo vamos a perder a no ser que nos diferencia entre ambas unidades es muy encarecer salvo con una Runa del maten todos los Matadores), poner pequeña (salvar un golpe de cada seis Fuego o (si nos sobran los puntos) una estandarte o músico es una pérdida de que no salvan los Barbaslargas) y hay Runa de la Precisión. puntos (pon otro Matador en su lugar). opciones de unidades especiales mucho En cuanto a poner campeones, no es más interesantes (unidades que pueden E: Matadores recomendable (no importa hacer bajas desarrollar una función bastante sino aguantar). distinta). Sin duda, la unidad más En cuanto al equipo, los E: Lanzaagravios carismática en cuanto a trasfondo de todo el ejército Enano. Inmune a Matadores vienen de serie con dos desmoralización (y, por tanto, a armas de mano y arma a dos manos. Si Los Enanos disponen de una vamos a recibir una carga de una catapulta, como muchos otros ejércitos. psicología), esta unidad tiene pros y contras. Los pros son su seguridad en caballería poco resistente pero con armadura (Bretonia, Imperio, Elfos) en Las catapultas Enanas son de cuanto a que no va a perder un el combate no valen la pena las armas a área reducida (plantilla pequeña), fuerza combate, y su buena capacidad dos manos sino las armas a dos manos media (F4) y anulan armadura. Por ofensiva (tanto contra unidades de masa (si nos sobreviven un par de Enanos son tanto, son muy válidas para eliminar como unidades blindadas o como, por dos ataques HA4 F5 con un -2 a la armadura). Si nos enfrentamos a un oponente como los Saurios, los Orcos o un carro, con R4 y armadura 3+, va a gustos (son igualmente útiles dos ataques F4 TSA-1 de las dos armas de mano como un ataque F6 -3 de arma a dos manos). Si nos enfrentamos a una carga de infantería o caballería ligera (R3 y poca armadura) es mejor las dos armas de mano (heriremos a 4+ y tenemos el doble de posibilidades de hacer baja). Si ocurre un milagro (o el

38 si puedes elegir, dispara con la idea de causar pánico (más que la de causar muchas bajas). Por el mismo motivo, si podemos elegir entre varias unidades que nos interesa que huyan, dispara a aquella de menor Liderazgo (ten en cuenta el alcance del Liderazgo del General).

Como ocurre con el cañón órgano, el alcance del Cañón oponente es estúpido) y nos carga algo distancia a la que está la unidad no Lanzallamas es algo más limitado que el de R alta como un Demonio, un dispares. No ocurre nada si el cañón no alcance de otras máquinas de guerra. Shaggoth, un Tanque a Vapor o un dispara hasta el tercer turno: lo que En promedio, el alcance máximo es de Gigante, sin duda dos armas de mano importa es minimizar el riesgo de 45cm (máximo 55) más la plantilla de (la regla “Matadores” incrementará la explosión. lágrima (que mide cerca de 20cm). Es Fuerza de nuestros nenes, y duplicar los decir, que su posición natural es en el impactos siempre va bien). La habilidad de poder repetir el dado que indica el número de impactos centro de nuestra línea de batalla, nunca Función ofensiva hace que la probabilidad de hacer daño en una esquina. aumente. Como regla general diríamos Los Matadores pueden efectuar que los resultados de 6, 8 ó 10 impactos una excelente función de contracarga al NO se repitan. tener un perfil relativamente bueno. En este caso, las pequeñas unidades de Debemos hacer que dispare casi Matadores apoyando las unidades seguro en la partida. Dado su corto defensivas pueden efectuar una alcance, desplegar el cañón órgano en contracarga demoledora (aquí la una punta del tablero raramente será útil inclusión de un campeón o dos e incluso (perderemos turnos moviéndolo); es de un personaje se hacen múy mejor desplegarlo cerca de nuestro interesantes). Sin embargo, como ya “centro”, en un lugar que sabemos que hemos dicho, hay que tener en cuenta el oponente va a acercarse. S: Girocóptero que una unidad pequeña (como debería ser una unidad de apoyo) y frágili ante S: Cañón Lanzallamas El Girocóptero es la unidad los disparos es difícil que llegue al Enana más veloz, pero es escasa. Esto combate. El Cañón Lanzallamas es la nos da unos pros y unos contras. A su única máquina enana cuya función es favor, tenemos una unidad que carga a S: Cañón Órgano eliminar “masas” de infantería, al tener 50cm (cargar a unidades huyendo con una amplia área de efecto. Es decir, si una voladora es muy útil), que no es El cañón órgano es otra máquina podemos elegir entre disparar a una hostigadora (puede servir para redirigir de guerra enana destinada a eliminar unidad de caballería blindada o una de tropas con furia asesina o simplemente unidades pequeñas y blindadas infantería, muchas veces interesa más caballerías) y que es bastante resistente enemigas, pero también a unidades disparar hacia la unidad de infantería a los disparos (el gran enemigo de las hostigadoras. Destaca especialmente (más probabilidades de hacer baja). unidades voladoras), si no hay muchos. su uso (aunque no únicamente) contra Caballeros del Pegaso y Salamandras, Sin embargo, hay una En su contra, lo peor es al ser unidades hostigadoras característica muy interesante del probablemente su velocidad y su relativamente caras, de pocas Cañón Lanzallamas, y es que si causa escasez. Debido a ambos motivos, es miniaturas y relativamente blindadas una baja ya provoca pánico. Bien muy fácil (sobre todo al principio) acabar (contra eslizones, gnoblars y demás no aprovechada, esta función puede alterar con el Girocóptero distanciado de la vale la pena). por completo el plan de batalla del línea de batalla. La escasez, unida a enemigo, ya que podemos romper su que no es indestructible, hace que Hay que tener en cuenta que línea (haciendo huir a sus apoyos o contra un ejército de disparo tenga una tiene un bajo alcance (60cm) y que incluso a las unidades principales). No esperanza de vida muy corta. realiza un promedio de 5 impactos F5 hace falta decir que contra unidades (con -3 a la armadura). Dado su riesgo a inmunes a psicología (por ejemplo Generalmente nos será más útil explotar, el primer consejo usando el gracias a la Furia Asesina) esta para la estrategia global enana Cañón Órgano es que si dudas de la habilidad no la aprovechamos, así que (defensiva) un Cañón Lanzallamas, pero puede dar alguna sorpresa.

39 Nigromantes

Trasfondo (c) Games Workshop. Reglas adaptadas a 7ª por Namarie Cuando los No Muertos aparecieron en formato de libro de ejército (allá por 1.994), los Señores de la No Muerte, los Generales, los que levantaban a los muertos de sus tumbas y los hacían avanzar renqueantes hacia su destino, eran los Nigromantes. Con la aparición del libro de Condes Vampiro (y sus ediciones de 6ª y 7ª) los Nigromantes han ido perdiendo aquel papel para acabar siendo meros esclavos de los Vampiros. Intentando por una parte recuperar esa parte de trasfondo (y personajes) medio olvidados, y por otra parte proporcionar nuevas alternativas a los jugadores Condes Vampiro, en ¡Cargad! hemos decidido lanzar reglas (tanto oficiales como no oficiales) para aquellos poderosos Nigromantes.

En el Mundo de Warhammer, los atraídas por los campos de batalla, los senda que les conduce a una forma de muertos no descansan en paz. Los pueblos arrasados por las plagas, las vida eterna particularmente horrible, o a ejércitos aniquilados en las venenosas casas donde alguna vez se ha cometido la condenación eterna. tierras de los Desiertos del Caos no un asesinato... a veces incluso acaban desaparecen como los demás. A combinándose con los terroríficos Los individuos que utilizan la menudo sus guerreros regresan en una efectos de lo sucedido. Sin embargo, nigromancia no son invariablemente fantasmagórica no-vida y aterrorizan a otras veces son sólo el reflejo de las malignos al principio. Muchos pueden sus anteriores camaradas a lo largo de temibles energías liberadas durante una tener tendencia a la locura o a oscuras las fronteras de Kislev. En las mohosas batalla: similarmente, los enormes ambiciones. ¿Que más puede criptas de los nobles muertos, los cementerios y fosas comunes donde se conducirles a una forma tan vil del arte saqueadores de tumbas quedan entierra a los muertos de un pueblo de la magia? Algunos pueden desear el petrificados por el terror cuando oyen el azotado por la peste atraen y encubren conocimiento per se, o intentar salvar tintinear de anillos de plata y sienten que a los Nigromantes y a sus las vidas de aquellos que han amado. algo se mueve a sus espaldas. Y detrás indescriptibles ritos. Sin embargo, aunque no sean hombres de todos estos horrores se encuentra la intrínsecamente malvados, hay algo en ancestral y siniestra figura del Gran Sea cual sea la razón, hay su antinatural búsqueda que los Nagash - el Gran Nigromante, que en algunas áreas del Mundo Conocido que conduce invariablemente hacia la senda días antiguos fue lo bastante poderoso atraen a los No Muertos. Estas áreas oscura. Quizás es el horror que sienten como para enfrentarse a los Dioses y incluyen la Desolación de Nagash, el hacia ellos sus congéneres, o quizás la desafiarles. Reino de los Muertos, Sylvania, la pulsante energía de la Magia Oscura ciudad maldita de Mousillon en Bretonia, que inevitablemente desquicia sus Para comprender la naturaleza los pantanos plagados de Zombis al Sur mentes. Sea cual sea la razón, cuando de los No Muertos, debe entenderse la de Plagaskaven en Tilea y la Loma de los hombres eligen la senda esencia de la magia en el Mundo Krell en las Montañas Grises. Las nigromántica, la locura no está nunca Conocido. Los vientos de la magia Colinas Tumularias en los Reinos lejos. La gente normal evita a los emergen del Portal del Caos del Norte y Fronterizos son prácticamente igual de Nigromantes. Los cazadores de brujas soplan a través del mundo. Las energías siniestras. Estas áreas, aunque tienen los persiguen. Los hechiceros oscuros mágicas penetran por todas partes. esta siniestra reputación bien merecida, son tan temidos y odiados como los Soplando desde los Desiertos del Norte, no son ni mucho menos las únicas adoradores del Caos. la mayor parte de las corrientes de zonas donde puede encontrarse a los energía mágica se separan, No Muertos. Cualquier torre solitaria que El misterio rodea el estudio de la desintegrándose en los ocho colores de tenga acceso a un viejo cementerio o Nigromancia. Para estudiar este arte, un la magia. Algunas, sin embargo, siguen cripta puede ser la guarida de un aspirante deberá hallar a un Nigromante fluyendo formando una masa turbulenta Nigromante, o todavía peor, de uno de y convertirse en su aprendiz, o de Magia Oscura pura que desciende los inmortales Nigromantes No Muertos conseguir hacerse con uno de los libros por doquier. Una cualidad peculiar de la en los que estos pueden convertirse. prohibidos como el Liber Mortis o uno de Magia Oscura es que atrae a más Magia los Nueve Libros de Nagash. Oscura. Cuando empieza a acumularse Invariablemente son los El encontrar a un tutor en el arte en una zona, más y más energía es hombres, que viven poco, y no las razas de la Nigromancia es obviamente difícil. atraída hacia ese mismo sitio, formando de vida más larga los que se entregan a Los Nigromantes evitan la compañía de un vibrante vórtice de maldad que la Nigromancia. Los eruditos han las demás personas, excepto cuando finalmente se coagula formando piedra especulado muchas veces sobre las confían plenamente en su poder, para de disformidad a partir de la nada. razones de este comportamiento. evitar ser descubiertos. Además, Puesto que la Magia Oscura es la Puesto que los Elfos viven muchos teniendo en cuenta la mórbida energía que anima a los No Muertos, años, es probable que no sientan la reputación y las terribles costumbres de muchas de las áreas donde la Magia necesidad de prolongar más su vida por los Nigromantes, posiblemente sea más Oscura es más fuerte son también las medios antinaturales. Los Enanos no seguro buscar los libros; muchos de los áreas que atraen o engendran a los No tienen una gran aptitud para la magia. que han intentado convertirse en Muertos. Los Orcos y Goblins no tienen una gran conciencia de su propia mortalidad, y no aprendices de un Nigromante han Además, algunos filósofos dicen temen a la muerte como los hombres. acabado sirviéndole de una forma más que puesto que el alimento del Caos son La mayoría de los Skaven están humilde: por ejemplo, con la forma de un las emociones, los lugares donde el demasiado ocupados dedicándose a su cadáver reanimado. miedo, el terror, el odio y el horror son adoración fanática de la Rata Cornuda. Los libros sobre conocimientos más intensos atraen a la Magia Oscura. En general solo los hombres estudian el prohibidos tienen sus propios peligros. Las fuerzas de los No Muertos son arte de la Nigromancia y avanzan por la Muchos son copias de antiguos textos

40 de épocas olvidadas, en los que se han Vampiro. Aún así, peores que los mundo temblará de terror, ya que su cometido errores en los sucesivos Nigromantes y peores que los Vampiros poder es prácticamente ilimitado; sólo procesos de trascripción. No hay son los terribles Señores Nigromantes, podría ser derrotado mediante la traición ninguna garantía de que los rituales que el más grande y poderoso de los cuales de uno de sus malignos aliados. en ellos se describen sean los correctos. es Nagash, el Gran Nigromante en Algunos simplemente no funcionan. persona. Hace mucho tiempo, este Aunque los rumores sean Otros pueden tener consecuencias innombrable hechicero recorrió infundados, y Nagash no haya renacido, desastrosas, como en el caso del rápidamente el camino que todos los existen otros Nigromantes No Muertos infame Jacques de Noirot, que reanimó Nigromantes han seguido desde de los que preocuparse. Son los accidentalmente a todos los cadáveres entonces. Ha aplastado ejércitos y ha cuerpos animados de poderosos de los cementerios de Mousillon y hecho pactos con los dioses del mal, y Nigromantes. Sus almas han quedado después descubrió que no podía en el momento culminante de su poder confinadas en su cuerpo mortal controlarlos. Poseídos por un insaciable arrasó un reino entero y convirtió a sus devorado por los gusanos gracias a la deseo de carne humana, los Zombis habitantes en sirvientes No Muertos. Su más horrenda de las magias. Puede devoraron al Nigromante y después poder es tan grande que el nombre del encontrarse a muchos de ellos en las sembraron el horror en las calles de Gran Nigromante todavía es utilizado en infames ciudades funerarias del Reino Mousillon. Sólo pudieron ser destruidos algunos rituales blasfemos para de los Muertos, pero también pueden cuando finalmente intervinieron las atemorizar y dominar a los No Muertos. encontrarse más cerca del Viejo Mundo, tropas de la Casa Real de Bretonia. Rumores de mal agüero dicen que los en los oscuros y profundos bosques de antiguos cultos de sus seguidores han los que los lugareños se mantienen Los Nigromantes son poco logrado invocar a Nagash para que apartados y en los picos de las fronteras numerosos, pero hay razones para regrese del oscuro lugar por donde del Imperio. temerles más que a los Condes vagaba su espíritu. Si esto es cierto, el Grandes Nigromantes en Warhammer Los Nigromantes son malvados M HA HP F R H I A L hechiceros con poderes sobre el mundo Gran Nigromante 10 3 3 3 4 3 3 1 9 de los muertos e incluso sobre los Gran Lyche 10 5 4 4 4 3 4 3 9 mismos muertos. Su magia les permite extender sus vidas durante siglos y Opción: Puedes incluir un Gran Nigromante o un Gran Lyche como una opción de reanimar los cadáveres de sus fosas Comandante en un ejército de Condes Vampiro. para crear legiones de Esqueletos y Coste: 175 puntos para el Gran Nigromante, 200 para el Gran Lyche. Zombis. Magia: ambos son hechiceros de Nivel 3. El Gran Nigromante puede ser hechicero de Nivel 4 por +35 puntos. Los Nigromantes son individuos Armas y equipo: arma de mano. extremadamente peligrosos. Son Objetos mágicos: puede elegir hasta 100 puntos en objetos mágicos. capaces de robarles el vigor a los seres Montura: El Gran Nigromante y el Liche pueden montar en las mismas monturas que vivos para hacerse a sí mismos más el Señor de los Vampiros, por el mismo coste. El Gran Nigromante, además, puede fuertes y robustos, y tienen numerosos montar en un Carro de Cadáveres por 75 puntos. poderes mágicos que usan para destruir Reglas Especiales: No Muerto, Maestro de Magia Negra, Ejército de un Nigromante. y confundir a sus enemigos. Reglas Especiales Los Nigromantes son hechiceros con poderes únicos que les permiten Maestro de Magia Negra. Los Grandes Nigromantes y los Grandes Lyches dominan ponerse al mando de hordas de tropas la Magia Negra. Por ello, conocen TODOS los hechizos del Saber de los Vampiros No Muertas y marchar a la batalla. (además de la Invocación de Nehek) y, además, tienen un +1 a las tiradas para lanzar Todos ellos son individuos con sus esos hechizos. fortalezas y debilidades. Ejército de un Nigromante. Cuando un Nigromante es suficientemente poderoso, su orgullo hace que no quiera otros Hechiceros en el campo de batalla salvo otro Algunos hechiceros son lo Nigromante. Por ello, un Ejército de un Nigromante no puede tener ninguna miniatura suficientemente poderosos como para con la regla especial “Vampiro” (es decir, ni personajes Vampiro, ni Varghulf, ni poder desafiar a la misma Muerte y Caballeros del Clan Dragón Sangriento, ni Carruajes Negros). A cambio, es probable volver al reino de los vivos como un que haya enseñado a sus acólitos algunos hechizos para mantener la no-vida; Lyche, o Nigromante No Muerto, un ser mientras quede algún Gran Nigromante, Gran Lyche o Nigromante sobre el campo de que no está ni vivo ni muerto. Aunque su batalla, se considera que todas las unidades pierden una Herida menos en caso de carne puede estar reseca y sus huesos perder un combate (adicionalmente a otros efectos como p.ej. el Portaestandarte de agrietados y viejos, todavía es Batalla). Además, si el General muere, mientras haya algún otro personaje en el inmensamente poderoso. De hecho es ejército con capacidad mágica (Gran Nigromante, Gran Lyche o Nigromante) no es puede que sea más poderoso de lo que necesario aplicar la regla “El General” descrita en la página 33 (es decir, mientras nunca fue en vida al haber conocido la haya algún Nigromante, el ejército no se “desmorona”). Muerte desde cerca... OFICIAL

Tanto los Grandes Nigromantes como los Grandes Lyches pueden ser usados sólo con consentimiento de tu oponente (aunque están equilibrados en coste). Si quieres usar Grandes Nigromantes en un torneo o demás (o sea, de forma oficial), lo más parecido que puedes hacer es usar un Señor de los Vampiros de nivel 3 de Magia con Acólito (+1 nivel de magia), Conocimientos Arcanos (conocer todos los hechizos del Saber de los Vampiros o Saber de la Muerte) y Señor de la No Muerte (+1 a nehek en esqueletos).

41 Nagash Trasfondo (c) Games Workshop. Reglas por Namarie. Nagash es el más poderoso de todos los Señores de los No Muertos M HA HP F R H I A L existentes. Aunque en el pasado fue Nagash 20 6 0 5 5 5 7 5 10 humano, al emplear durante demasiado tiempo la piedra de disformidad para Opción: Puedes incluir a Nagash como una opción de Comandante en un ejército de aumentar sus poderes, Nagash acabó Condes Vampiro. convirtiéndose en una criatura más Coste: 650 puntos. parecida a un Demonio que a un ser Magia: Nagash es un hechicero de Nivel 4. Mortis vivo. Tiene una estatura de más de tres Armas y equipo:Nagash empuña a , la Gran Espada de la Muerte, y lleva la Armadura Negra de Nagash Libro de Nagash Báculo de Poder metros de altura; su consumo durante . Además tiene el y el . Maestro de Magia Negra milenios de la piedra de disformidad, de Reglas Especiales: No Muerto, (ver página anterior), Ejército de un Nigromante efectos mutágenos, ha hecho que su (ver página anterior). Nagash causa Terror. tamaño aumentara considerablemente. Objetos Mágicos Su piel está arrugada, sus ojos son unos pozos de pus luminoso hundidos en sus Mortis. Mortis es una espada mágica que se estremece contínuamente por la energía cuencas, y su cuerpo sigue animado sobrenatural que contiene. Esta espada es tan grande y pesada que ningún hombre sólo gracias a la oscura fuerza de normal podría levantarla. Nagash perdió su mano derecha en su legendaria voluntad y las energías que le confrontación con el rey Alcadizaar, y la reemplazó por una magnífica garra de hierro proporciona su maligna hechicería. Sus cubierta de runas mágicas, que se enlazan mágicamente con Mortis para que ésta le enemigos tiemblan de terror cuando proporcione la vida de aquellos que mata. La Espada confiere F+3. Además, a final Nagash avanza hacia ellos, de cada turno del jugador No Muerto, si Nagash ha herido en combate cuerpo a aterrorizados por su maligno rostro y cuerpo con Mortis y tiene menos de 5 Heridas, recupera 1 herida (no puede sacudidos por las terribles náuseas que aumentarse el número de heridas por encima de 5). les provoca el enfermizo hedor dulzón a Armadura Negra de Nagash. La armadura negra de Nagash fue forjada con una muerte que le rodea. aleación de plomo y hierro de meteorito. A lo largo de los milenios, la armadura ha ido fundiéndose con su cuerpo. Proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+ y una tirada de salvación especial de 5+. Además, proporciona +1R a Nagash. Libro de Nagash. Nagash es el primero y más grande de todos los Nigromantes, y es el creador de casi todos los hechizos que permiten a sus seguidores en las oscuras artes animar y controlar a los No Muertos. El libro proporciona +1 nivel de Magia a Nagash, por lo que se considera hechicero de Nivel 5 (es decir, genera 5 dados de energía y 3 de dispersión). Además, cuando Nagash sufra una Disfunción, simplemente el hechizo no tiene efecto, pero no tira dados en la tabla de Disfunciones. Báculo del Poder. El Báculo del Poder fue creado por Nagash para poder almacenar energía adicional, pudiendo así sus hechizos ser más arcanos y peligrosos. Al finalizar una fase de magia, Nagash puede coger hasta 2 dados (de energía o de dispersión) y guardarlos para la siguiente fase de magia (y poder ser usados para energía o dispersión).

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No es posible usar a Nagash de forma oficial (y no sólo por su tamaño de peana). Lo sentimos, pero es demasiado poderoso y sería insultarlo si intentásemos equipararlo a otro No Muerto cualquiera... ;)

42 Arkhan el Negro Trasfondo (c) Games Workshop. Reglas por Namarie. Arkhan fue el primero y el más Cuando Nagash fue vencido por Arkhan y su ejército habitaba los leal de los seguidores de Nagash. Alcadizaar, Arkhan reunió un enorme yermos desiertos que rodean las tierras Creció junto a Nagash en la antigua ejército de No Muertos con las criaturas de Arabia. Desde aquí se lanzaban ciudad de Khemri, y fue la primera que se habían despertado con el sobre alguna ciudad árabe persona aparte de Nagash en consumir hechizo de Nagash y decidió vengarse desprevenida, la destruían y volvían a el elixir que garantizó a Nagash y sus de todos los seres vivos por la desparecer en el desierto. Cuando seguidores la vida eterna. Arkhan, que destrucción de su Señor. Arkhan se renació Nagash, Arkhan dirigió su por sí mismo era un poderoso dirigió al Sur, hacia el oponente vivo ejército hacia el Norte para reunirse con hechicero, llegó a ser la mano derecha más cercano que podía encontrar. él y recuperar su posición como de Nagash. Le ayudó a realizar el golpe Durante generaciones, Arkhan destruyó lugarteniente de Nagash y segundo en de mano que llevó a Nagash al poder los reinos de Arabia en lo que los el mando. Desde entonces, Arkhan ha por primera vez. Cuando los Reyes cronistas árabes denominaron las seguido siendo el más hábil y leal de los Sacerdotes se aliaron para atacar a Guerras de la Muerte. generales de Nagash. Nagash, Arkhan fue su principal lugarteniente en las numerosas batallas M HA HP F R H I A L que libraron sus tropas. Estuvo al Arkhan el Negro 10 5 4 4 4 3 4 3 9 mando de muchos ejércitos y combatió Carruaje de Arkhan - - - 5 5 5 - - - en numerosas ocasiones contra los Corcel esquelético 20 2 0 3 - - 2 1 - enemigos de Nagash, no siendo nunca Opción: Puedes incluir a Arkhan el Negro como una opción de Comandante en un derrotado en batalla. ejército de Condes Vampiro. Sin embargo, al final, las Coste: 340 puntos. numerosas tropas de los ejércitos de los Magia: Arkhan el Negro es un hechicero de Nivel 3. Espada Funeraria de Arkhan Libro Reyes Funerarios demostraron ser Armas y equipo: Arkhan va equipado con la , el Maldito Báculo de la Condenación insuperables para las fuerzas de (ver libro Condes Vampiro página 85), el (ver libro Nagash, que fueron obligadas a Condes Vampiro página 86) y armadura pesada. Monta un carro (TSA 4+) equipado retirarse hacia Khemri donde fueron con cuchillas y tirado por cuatro Corceles Esqueléticos.. Maestro de Magia Negra asediadas. Cuando finalmente la capital Reglas Especiales: No Muerto, (ver página anterior), Ejército de un Nigromante de Nagash cayó, Arkhan dirigió un (ver página anterior). contraataque suicida que dio a Nagah la Objetos Mágicos oportunidad de escapar. Arkhan y su guardia personal lucharon hasta el Espada Funeraria de Arkhan. Esta último hombre, sin esperanza, espada fue un regalo de Nagash a superados en número y rodeados por Arkhan cuando despertó de su letargo. todas partes. Actúa igual que la Espada Funeraria (libro de Condes Vampiro página 84) Finalmente, Arkhan cayó como con la diferencia de que los esqueletos víctima de una lanza arrojada por un “añadidos” a causa de la Espada soldado desconocido. Los Reyes pueden colocarse en cualquier unidad Funerarios enterraron a Arkhan bajo un de Guerreros Esqueleto situada a como túmulo de rocas junto a todos aquellos a máximo 15cm de Arkhan. los que había matado. Fue el único enemigo que fue honrado de esta forma. Durante generaciones, el cuerpo ode Arkhan permaneció bajo el túmulo, olvidado por todos... excepto Nagash.

Después de derrotar a los Reyes Funerarios, Nagash lanzó su hechizo y levantó a todos los muertos de Khemri. Arkhan renació con un terrible rugido, apartó las rocas del túmulo y se levantó una vez más, a la vez siendo más y siendo menos de lo que había sido en vida. Arkhan se convirtió en la primera de las criaturas conocidas como los Señores Oscuros de Nagash.

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Dado que no hay montura para un Conde Vampiro, hay tres opciones para “reusar” de forma oficial la miniatura de Arkhan el Negro. La primera es considerarlo un Héroe Nigromante montado en un Carro de Cadáveres; la segunda considerarlo simplemente un Carruaje Negro. La última es considerar el Carro como un Dragón Zombi (al fin y al cabo parece que el carro tenga alas) y a Arkhan como un Señor de los Vampiros “mago”. Aunque, sin duda, la mejor opción es utilizarlo como un Rey Funerario montado en carro de un ejército de Khemri (pero esto ya no sería de Condes Vampiro).

43 Heinrich Kemmler y Krell Trasfondo (c) Games Workshop. Reglas por Namarie. Heinrich Kemmler fue un gran Nagash quedaron abortados por las pequeñas cicatrices, cortes y Nigromante, temido por todos, pero sus graves pérdidas sufridas por las fuerzas quemaduras de sus años de locura. Se rivales juraron no descansar hasta de Krell y el Señor de Nigromatnes en la cubre con una larga capa oscura que se destruirle. Casi consiguieron matarlo; Batalla de la Abadía de la Maisontaal, arremolina y mueve con vida propia. En pero aunque al final derrotó a todos sus pero confía en que, con el tiempo, se una mano sostiene la Espada Funeraria oponentes, su cuerpo quedó destruído y complete con éxito. del Caos que le fue otorgada cuando su mente afectada por la batalla. selló su innombrable pacto con las Heinrich vagó durante muchos años por Heinrich mide un poco menos de fuerzas del Caos; en la otra sostiene su las Montañas Grises y los Reinos un metro ochenta, y tiene un pelo largo Báculo de Cráneo, un mortífero objeto Fronterizos como un pordiosero medio y sucio de color blanco. Bajo sus mágico rematado en un cráneo que loco. Por un golpe de suerte descubrió ropajes, su cuerpo está cubierto de parlotea y balbucea constantemente. la tumba del Guerrero del Caos Krell. Allí hizo un terrible pacto con los Dioses M HA HP F R H I A L del Caos. Ellos le devolvieron su Heinrich Kemmler 10 3 3 3 4 3 3 1 9 anterior poder y Heinrich, a cambio, juró Krell 10 4 0 4 5 3 4 3 9 matar y destruir en su nombre. Opción: Puedes incluir a Heinrich Kemmler como una opción de Comandante y a Krell como una opción de Héroe en un ejército de Condes Vampiro. Krell, antes de la fundación del Coste: 350 puntos por Heinrich Kemmler, 125 por Krell. Imperio, cuando sólo existían algunas Magia: Heinrich Kemmler es un hechicero de Nivel 4. tribus de hombres dispersas, era el Armas y equipo: Heinrich Kemmler tiene la Espada Funeraria (libro Condes Vampiro gobernante de una tribu bárbara que página 84), el Báculo del Cráneo (libro Condes Vampiro página 86) y la Capa de había sido corrompida por Khorne. En Niebla y Sombras. Krell lleva arma de mano, armadura pesada, escudo y el Hacha poco tiempo formó un imperio entre las Negra de Krell (libro Condes Vampiro página 84). tribus bárbaras del Norte y dirigió su Reglas Especiales: Heinrich Kemmler es No Muerto, Maestro de Magia Negra (ver atención contra los Enanos del Sur. El página anterior), Ejército de un Nigromante (ver página anterior). Krell sigue todas las héroe enano Grimbul Yelmo de Hierro reglas de Rey Tumulario (libro Condes Vampiro página 36). finalmente lo mató durante su asalto a Karak-Kadrin. Objetos Mágicos Los seguidores de Krell se Capa de Niebla y Sombras. Esta capa otorga a Heinrich una forma etérea. Libre del llevaron su cuerpo y lo enterraron en vínculo que le une al mundo material, el Nigromante puede moverse a través de una tosca tumba en los Desiertos del objetos sólidos como un fantasma. Heinrich Kemmler se ve sujeto a la regla Etéreo Caos. Nagash llegó a su tumba casi mil (libro Condes Vampiro página 48). quinientos años después mientras buscaba su Corona de la Hechicería. Allí, Nagash animó al poderoso guerrero y lo puso al mando de una legión de No Muertos, cuando lo mandó a luchar contra Sigmar en la batalla del río Reik. Cuando Sigmar mató a Nagash, sólo Krell y sus tropas sobrevivieron, y fueron capaces de abrirse camino a través de las líneas de los Enanos y escapar. Sigmar lo persiguió y finalmente lo acorraló en la Batalla del Lago Glaciar, donde Krell fue enterrado en una tumba mágica... hasta que Heinrich Kemmler, cientos de años después, hizo un trato con él: liberarlo a cambio de sus servicios.

O al menos eso creía: los vagabundeos de Kemmler habían sido dirigidos sutilmente por Nagash, como parte de un plan astuto y maligno que liberaría a Krell y uniría a éste con el Señor de Nigromantes, enviando a estos dos poderosos paladines contra el reino de Bretonia. Los planes de OFICIAL

Para Heinrich Kemmler, una posible adaptación sería un Señor de los Vampiros de nivel 3 de Magia con Acólito, Conocimientos Arcanos y Señor de la No Muerte equipado con Corcel Esquelético (para ser etéreo al menos al movimiento aunque la miniatura vaya a pie), Espada Funeraria y Báculo de Cráneo. En cuanto a Krell, es exactamente un Rey Tumulario con su Hacha Negra, así que es completamente oficial.

44 Dieter Helsnicht Trasfondo (c) Games Workshop. Reglas por Namarie. Dieter Helsnicht fue un gran y M HA HP F R H I A L temido hechicero que tuvo que huir de la Dieter Helsnicht 10 3 3 3 4 3 3 1 9 ciudad de Middenheim cuando se Mantícora 15 5 0 5 5 4 5 4 5 descubrió que era un Nigromante. Desde su fortaleza secreta en el Bosque Opción: Puedes incluir a Dieter Helsnicht como una opción de Comandante más una de las Sombras recuperó lentamente opción de Héroe en un ejército de Condes Vampiro. sus fuerzas y planeó su venganza. Coste: 480 puntos. Después de décadas de preparativos, Magia: Dieter Helsnicht es un hechicero de Nivel 4. acabó de completar sus malignos Armas y equipo: Dieter lleva la Espada Rúnica del Caos y el Báculo Llameante de planes, y el Señor de la Muerte de la Muerte (ver libro Condes Vampiro página 85). Monta en una Mantícora. Middenheim (como se le conoce desde Reglas Especiales: No Muerto, Maestro de Magia Negra (ver página anterior), entonces) avanzó a la cabeza de un Ejército de un Nigromante (ver página anterior). La Mantícora Vuela, es un Objetivo gran ejército de criaturas No Muertas Grande, causa Terror y tiene Golpe Letal; además tiene es Incontrolable. para atacar Middenheim. Después de una larga campaña y muchas victorias, Objetos Mágicos al final fue detenido en la Batalla de Espada Rúnica del Caos. Esta arma fue forjada por Grungni Corazón de Hierro, un Beeckerhoven. Sin embargo, el cuerpo Herrero Rúnico Enano que fue corrompido y descarriado por los Dioses del Caos. del Señor de la Muerte no fue hallado y Dieter gana HA+1, F+1 y A+1. se supone que escapó a lomos de la Reglas Especiales Mantícora que monta en las batallas. Incontrolable. Cada turno, Dieter debe hacer un chequeo de Liderazgo para ver si controla a la Mantícora. Si lo falla, la Mantícora y su jinete pasan a estar sujetos a Furia Asesina hasta el inicio de su siguiente turno. Además, si Dieter muere, la Mantícora no tiene que hacer un chequeo en la tabla de reacción de monstruos, sino que se considera que saca automáticamente un resultado de “¡Roaaargh!”.

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Si quieres jugar con Dieter Helsnicht de forma “oficial”, lo más simple es considerar a Dieter como un Señor de los Vampiros de nivel 3 de Magia con Acólito (+1 nivel de magia), Conocimientos Arcanos (conocer todos los hechizos del Saber de los Vampiros o Saber de la Muerte) y Señor de la No Muerte (+1 a nehek en esqueletos), montado en unTerror Abismal y equipado con el Báculo, una Espada de Batalla y otro objeto mágico a tu elección.

45 S QUE... OPERATION SCHMIDT SABIA Por: Javier Martinez y Alvaro López Antes de la Segunda Guerra mundial los paquetes de tabaco “Lucky Para finales del 44, las tropas aliadas con las líneas de suministro estiradas al Strike” eran verdes en vez de blancos, extremo llegaron a la frontera con Alemania. Este era el final de la campaña, la cuando EE.UU. entró en guerra debido batalla por el terreno alemán. a la necesidad de tinte verde, la marca tuvo que dejar de usarlo, los Desde Septiembre a Noviembre 28 division de infantería, bajo el mando publicistas sacaron jugo a la de 1944, la lucha fué sangrienta, con del Major-General Norman Cota para necesidad, y con slogans como “El muchísimas bajas pero un resultado lanzar el ataque, La 28º estaba equipada verde del Lucky también se ha ido a la poco significativo. Market-Garden Provó al completo y todos ellos eran veteranos, guerra” ó “El verde del Lucky el coste de los fallos y la lucha alrededor que llevaban luchando desde el acompaña a nuestros muchachos”, de Metz se cobró miles de bajas aliadas desembarco de Normandía. El grupo de (cargados estos de doble sentido) por la liberacion de una ciudad francesa. inteligencia del Primer Ejército consiguieron grandes ingresos. La defensa de los alemanes del estuario determinó que el lugar donde se llevaría de Scheldt hasta Octubre mantuvo a los acabo la accion sería en el sector de Una curiosidad del callejero aliados sin la posibilidad de usar el Rotgen, defendido por tropas de barcelones: En el Ensanche hay una crucial puerto de Amberes segunda línea (pertenecientes a la 275 calle llamada calle Berlin y luego pasa division de infantería) y con excaso A ser Paris. El origen de este hecho A pesar de haberse instalado a lo armamento. poco habitual es que el 7 de julio de largo de la línea Siegfried, Eisenhower y 1942, en plena expansion del Eje, el el mando de las fuerzas aliadas no Ayuntamiento decidio cambiar tenían intencion de renunciar a la elnombre de ese tramo, que entonces ofensiva o ceder la iniciativa a las era tambien la calle Paris, para fuerzas de Hitler. denominarlo Berlin, para ganarse la simpatia del Tercer Reich, una decision Para finales de Octubre el primer que perdura en la actualidad. ejército americano había perforado el muro del Oeste en dos sitios, Aachen y En el verano de 1940 se el bosque de Hürtgen. Debido a estos celebro una reunion de brujas al mas éxitos los siguientes planes de ataques alto nivel el denominado Great Circle estaban condicionados con el hecho de en la localidad de New Forest con el que el primer ejército americano cruzase objetivo de influir a distancia en el el pequeño pero tremendamente La tarea de las tropas americanas cerebro de Hitler para que no lanzara significativo río Roer, y se dirigiese hacia no era precísamente fácil. La 28º la invasion. No se puede poner en el Rhin. Para que este avance fuese division debería usar sus tres duda la gran eficacia de las brujas efectivo se le ordenó al V Cuerpo que regimientos en el ataque inicial, cada inglesas cuando se proponían lanzase un limitado ataque para uno en una direccion diferente, esto rechazar invasores, puesto que los proteger el flanco del Primer ejército. hacía que se quedasen sin tropas de otros dos momentos históricos en el refuerzo. El regimiento 109 debería que se había convocado el Great Los objetivos más importantes tomar al asalto el pueblo del Germeter Circle habían sido con ocasión de la para el V Cuerpo era la captura de una por el norte, mientras el 110 debería Armada Invencible y de la amenaza serie de presas incluyendo entre estas dirigirse hacia el pueblo pero desde el napoleónica... la de Schwammenauel, que era la que Sureste. El principal ataque debería controlaba el cauce del río Roer y su comenzarlo el regimiento 112, atacando Los paracaidas eran de seda y “tamaño”. Si el ataque principal era primero al Este hasta Vossenack y luego muy caros, la inteligencia soviética lanzado mientras los alemanes girando al Sur para capturar Schmidt. hizo un estudio para lanzar controlasen la presa Schwammenauel, Una vez estos objetivos estuviesen paracaidistas sin paracaidas en estos podían esperar a que el VII Cuerpo asegurados se suponía que el V Cuerpo invierno a baja altura y velocidad sobre estuviese en medio del cauce del río podría continuar la ofensiva hacia las la nieve para ver como salian del paso. Roer y simplemente abrir la presa para presas del río Roer. Tras coger a unos "voluntarios" y eliminar una gran parte de las tropas lanzarlos en esas condiciones la americanas. El 2 de Noviembre de 1944, la valoracion del programa fue poco 28º division comenzó sus ataques, estos concluyente... El comandante del V Cuerpo, se enfrentaban a una de las operaciones Teniente-General Gerow, seleccionó a la más dificiles de toda la guerra en Mientras planeaban el asalto Europa. Inicialmente el avance del aerotransportado al Dnieper, la regimiento 112 se realizó de forma inteligencia soviética estimo que las satisfactoria. El segundo batallón tomó perdidas de las fuerzas fácilmente Vossenack, sin recibir seria aerotransportadas serían realtivas al resistencia por parte alemana. El primer 40%. Solucion previsora rusa; lanzar a batallón sin embargo, que debía dirigirse todas las unidades al 140% de sus directamente hacia el segundo objetivo efectivos. (Kommerscheidt) fué detenido al sur de Saburu Sakai, piloto japones Vossenack en la linde del bosque que autor del último derribo de un B-29 en daba al pueblo. la segunda guerra mundial, era tuerto.

46 El 109 tomó la mayoría de sus conseguido tomar sus objetivos, las finalidad de mantener alerta a las tropas objetivos iniciales y dedicó el resto de la tropas en Schmidt y Vossenack del otro bando y privarles del sueño. semana a permanecer en sus objetivos. formaban un saliente muy expuesto. El Para el 110 la cosa había ido peor y plan era aislar a las tropas tomando el A las 7 de la mañana del 5 de hasta el sexto día de ataque no río Kall y una vez aislados rodearlos. Noviembre, los alemanes lanzaron otro consiguieron avanzar más allá de sus intento para tomar Kommerscheidt. De líneas iniciales de ataque. El 4 de Noviembre, el 1055 nuevo la 1055th se desplazó hacia regimiento de la 89 division alemanas, adelante, seguido de las tropas apoyados por los carros de la 116 acorazadas. No obstante los tanques no Division Panzer lanzaron un potente recibieron las órdenes a tiempo y ataque contra los americanos en perdieron el empuje inicial del asalto. Schmidt. La defensa americana se vino abajo rápidamente, no resistió el envite Los tres shermans de Flieg de las tropas alemanas, a las 11.00 los seguían siendo la columna vertebral de supervivientes del tercer batallón del la defensa. Unas pocas minas antitanque regimiento 112 se retiraron hacía fueron sembradas por la noche. La Kommerscheidt donde se reagruparon. infantería alemana fué de nuevo El ataque de pinza de los alemanes no rechazada. Luego llegaron los carros Con Vossenack en manos salió del todo bien, pero obligaron a los alemanes, sufrieron otra pérdida entre americanas, y debido a lo fácil que había americanos a retirarse sido tomado, el Teniente coronel del regimiento 112, teniente-coronel Carl. L. Confiando en su éxito inicial las Peterson decidió retomar sus ataques el tropas alemanas del 1055 intentaron 3 de Noviembre. El tercer batallón del seguir con el avance lanzando un ataque 112 fué movido a través del pueblo para contra Kommerscheidt, el reagrupar las rodear la resistencia que el primer tropas para lanzar un nuevo ataque batallón había encontrado el día de hacia Kommerscheidt llevó dos horas a antes. Excepto la compañía B y el los alemanes, pero a las 13.00 los Batallón A/707 de tanques, todas las batallones 1 y 3 apoyados por los carros demás tropas del regimiento 112 de la 116 se dirigieron hacia apoyaron el ataque. Kommerscheidt. sus Panthers y se retiraron de nuevo. El ataque alemán se había vuelto a Sorprendentemente los alemanes deshacer. no hacían movimientos para cubrir el hueco en sus defensas del flanco Una vez vieron los alemanes que izquierdo (por la pérdida de Vossenack) los ataques frontales no eran la solucion y los dos batallones americanos decidieron volver a su plan inicial, una cruzaron el río Kall sin oposicion, el serie de movimientos de pinza batallón de carros 707 permaneció en Parte del regimiento 1056th Vossenack porque el río Kall era seguía trabajando en el río para unirse a impasable para sus vehículos. El tercer las tropas del 116 batallón de batallón continuó su avance y tomó reconocimiento, que estaba avanzando Schmidt con pocas bajas después de en mision similar por el NorEste. haber sorprendido a los alemanes, los Este ataque, fue repelido. Patrullas alemanas interferían a los cuales no se esperaban el ataque. El Mientras tanto los Shermans del pelotón ingenieros americanos que estaban primer batallón tomó posiciones en del Teniente Fleig habían remontado 700 trabajando en la carretera de Kall, Kommerscheidt yardas (unos 650 metros) por un sendero en unas 5 horas. Esta hazaña demorando aún más sus esfuerzos para La atencion de los germanos fué llevaba a cabo sólo gracias a la permitir el paso de los carros aliados. estaba dirigida hacia el “roto” en sus habilidad del Staff Sergeant Anthony No hubo más combates durate el defensas en Schmidt. Los mandos y Spooner, que guió a los tanques de su 5 de Noviembre. Al 3/110 se le encargó comandantes de varias tropas alemanas pelotón a través de este estrecho y la tarea de tomar Schmidt, el 3/110 habían tomado parte en un ejercicio traicionero camino. Desafortunadamente sería apoyado por el 893 batallón de hecho por el Mariscal Model sobre el ninguno de los otros tanques de la Cazacarros (SP) estudio de un teórico ataque de tropas compañía pudo atravesar ese camino. aliadas en el área de Hürtgen-Schmidt Mientras tanto los Ingenieros trataban Antes de que se pusieran en (uno de los mayores “wargames” de de habilitar el camino, con troncos y movimiento para el asalto. Los alemanes todos los tiempos). Por lo tanto estos palas, pero el trabajo era lento. La golpearon de nuevo. En este caso el mandos tenían un conocimiento teórico operacion prometía ser larga y tediosa regimiento 60th de Panzergrenadier de lo que podría ocurrir y como, así que atacó Vossenack. El 2/112 ocupaba Los tres tanques del Teniente sin dilacion lanzaron un contraataque Vossenack, y estuvieron bajo el fuego Fleig marcaron la diferencia en movilizando a la 116 Division Panzer. de la artillería alemana durante dos días, Kommerscheidt, destruyendo 4 Panthers Debido a que el regimiento 110 no había A las 6.00 del 6 de Noviembre, los alemanes. Un segundo ataque lo alemanes lanzaron una barrera de pararon los bazookas de la compañía artillería especialmente violenta, y el que defendia el pueblo. Los alemanes se 2/112 fué virtualmente destruido, retiraron a Schmidt, terminando por ese exponiendo Vossenack a la captura por día la batalla. La noche pasó tranquila, parte de las fuerzas alemanas. excepto por el constante artilleo de los cañones de ambos bandos, con la única

47 El “Task Force Ripple ” ahora consistía solamente en el 3/110 y siete cazacarros que habían cruzado el Kall antes de que Vossenack callese en manos alemanas, no obstante continuaban con sus preparativos para el ataque a Schmidt. Originalmente planeado para las 12.00 del 6 de Noviembre, el Coronel Ripple al observar Prisioneros Alemanes que muchos hombres de su fuerza de Kall, admitiendo la derrota. Sólo una improvisada formacion ataque no estaban en sus posiciones, de tanques y cazacarros aliados del Los combates alrededor de canceló el asalto. Los acontecimientos C/707 y del 893 Regimiento de Vossenack y Kommerscheidt continuaron probaron que fué una sabia decision, y al Cazacarros pudieron parar el ataque de durante 10 días más, debido a que se los alemanes. Desesperados, los aliados enviaron nuevas tropas para intentar de pusieron toda la carne en el asador, M.G. nuevo los ataques. El Regimiento 109 se Cota lanzó a las compañías AyCdel desplazó para retomar Vossenack junto Batallón 146 de Ingenieros a la recaptura con el Regimiento 12 de la 4 Division de de Vossenack. Antes de que todas las infantería. El posterior derramamiento de tropas que estaban allí comprometidas sangre provó ser inútil. La 89 Division (1/112, 3/112 y 3/110 batallones) fueran alemana rechazó todos los intentos de los completamente destruidas. Los estadounidenses. La 116 division Panzer ingenieros consiquiero tomar la mirad del fué retirada del combate, posteriormente pueblo y abrir la vital carretera hacia el lucharía en la ofensiva de las Ardenas. paso de Kall, pero no consiguieron día siguiente la 28 Division tuvo que Las bajas de la 28 Division fueron mermar demasiado las fuerzas alemanas. retirar sus machacadas tropas detrás del numerosísimas, gananndose la division el nombre de “Bloody Bucket ”. En Moviembre la 28 division tuvo un total de 5684 bajas. Sólo el 112 tuvo 2093 bajas, unas dos terceras partes de la formacion.

El mayor golpe por supuesto se lo llevaron los hombre de infantería y la 28 Division obtuvo miles de refuerzos “verdes ”. Esta division fué trasladada a sectores más tranquilos donde poder absorver experiencia en combate sin tener que sufrir lo anterior, no obstante más adelante tendrían un papel en una de las grandes batallas de la Segunda guerra Mundial, la Batalla de las Ardenas.

Mapa de las operaciones y los movimientos durante la operacion Schmidt

48 ORDEN DE BATALLA PARA LA OPERACION SCHMIDT Por Javier Martínez

USA GERMANY Recon Bn (116 Recon) Bn Vehicles (2xSdkfz 234/2, 14xHalftrack) 1 Co (7x Sdkfz 234/1) 28th Infantry Division 275th Infantry Division 2 Co (3xInf, 1xMort) Divisional Troops (4xWeasel) 3 Co (3xInf, 1xMort) Fusilier Bn (Fus) 4 Co (2xMort, 3xAT Gun, 2xMG,1xEng Plt) 112th Infantry Regiment 1/Fus (2xInf plt) Rgt Troops (9xAT Gun) 2/Fus (2xInf plt) 16th Panzer Regiment 1/112 (9xInf plt, 2x81 Mort, 3x60 Mort, 4xMG 3/Fus (2xInf plt) 1/16 (17x PzMkV) Sec, 3xAT Gun) 4/Fus (2x81 Mort plt) 2/16 (14x PzMkIV) Bn Troops (3xAT Gun) A Co (3xInf, 1xMort) 983rd Infantry Regiment 228 PanzerJaeger Bn (228 JgPz) B Co (3xInf, 1xMort) 1/983 (5xInf plt, 1x81 Mort plt) (2xStuGIII, 8xJgPzIV) C Co (3xInf, 1xMort) 1 Co (2xInf) D Co (2xMort, 4xMG) 2 Co (1xInf) 60 PanzerGrenadiers 2/112 (9xInf plt, 3x60 Mort, 2x81 Mort 4xMG, 3 Co (2xInf) 1/60PG (9xInf, 2xMort) 3xAT Gun) 4 Co (1xMort) 2/60PG (9xInf, 2xMort) Bn Troops (3xAT Gun) 2/983 (7xInf plt, 2x81 Mort plt) E Co (3xInf, 1xMort) 5 Co (2xInf) Usando el esquema de BF. Las Listas de F Co (3xInf, 1xMort) 6 Co (2xInf) ejército podrían ser algo así: G Co (3xInf, 1xMort) 7 Co (3xInf) H Co (2xMort, 4xMG) 8 Co (2xMort) Tropas US 3/112 (8xInf Plt, 1xInf Sec, 3x60 Mort, 2x81 112 HQ=CoHQ (2 peanas + 2 bazooka Mort, 4xMG, 3xAT Gun) 89th Infantry Division teams) Bn Troops (3xAT Gun, 1xInf Sec) 1/112= Rifle platoon (7 peanas + bazooka I Co (2xInf, 1xMort) 1055th Infantry Regiment team) K Co (3xInf, 1xMort) 1/1055 (9xInf plt, 2x81 Mort,1x120 Mort, 2/112= Rifle platoon (10 peanas + bazooka L Co (3xInf, 1xMort) 1xWagon) team) M Co (2xMort, 4xMG) 1 Co (3xInf) 3/112= Rifle platoon (7 peanas + bazooka 2 Co (3xInf) team) 110th Infantry Regiment 3 Co (3xInf) 112 Reg AT= HQ sec, jeep, 3 57 mm 3/110 (9xInf Plt, 3x60 Mort, 2x81 Mort, 4xMG) 4 Co (3xMort, 1xWagon) 112 MG Support = HQ sec, 4 HMG I Co (3xInf, 1xMort) 2/1055 (9xInf plt, 2x81 Mort) 112 Mortar Support= HQ sec+, 3 morteros K Co (3xInf, 1xMort) 5 Co (3xInf) 81 mm. L Co (3xInf, 1xMort) 6 Co (3xInf) D/86 Chem Mort= HQ sec, 4 morteros 4.2" M Co (2xMort, 4xMG) 7 Co (3xInf) 60 Combat Eng= Combat Eng Plt HQ sec, 8 Co (2xMort) jeep, 2 eng teams, bazooka team, 2 GMC 707 Tank Battalion 3/1055 (9xInf plt, 2x81 Mort, 1x120 Mort, 2.5t, 2 HMG teams, 1 M4Sherman Dozer. A Co (16xM4) 1xWagon) 707 Tank Btn=5 M4 B Co (15xM4) 9 Co (3xInf) 893 Tank Destroyer= HQ sec,, 4 M10 C Co (14xM4) 10 Co (3xInf) 630 Tank Destroyer= HQ sec, 2 jeep, 1 11 Co (3xInf) peana inf, 2 M2 HT, 2 M10 D/86 Chem Mortars (4xMort, 4xTruck) 12 Co (3xMort, 1xWagon) 28ID Field Artillery= HQ sec, 4 105 mm, 1 divisional 155 mm Btn. B/630 Tank Destroyer (Towed) (2xInf Plt, 8xAT 1056th Infantry Regiment Gun, 6xHalftrack) 1/1056 (9xInf plt, 2x81 Mort) Tropas Alemania 1 Co (3xInf) 893 Tank Destroyer (SP) 2 Co (3x Inf) 1055 HQ=CoHQ (2 peanas + 2 panzerfaust B Co (2xInf Plt, 2xHalftrack, 12xM10) 3 Co (3xInf) teams+ 1 sniper) C Co (2xInf Plt, 2xHalftrack, 10xM10) 4 Co (2xMort) 1/1055= Grenadier platoon (7 peanas + 5 2/1056 (9xInf plt, 1x81 Mort, 1x120 Mort, panzerfaust team) A,B,C/20 Engineer Battalion (9xInf Plt) 1xWagon) 2/1055= Grenadier platoon (7 peanas + 5 5 Co (3xInf) panzerfaust team) A,C/146 Engineer Battalion (6xInf Plt) 6 Co (3xInf) 3/1055= Grenadier platoon (7 peanas + 5 7 Co (3xInf) panzerfaust team) B,C/1340 Engineer Battalion (6xInf Plt) 8 Co (2xMort, 1xWagon) 1055 MG Support = HQ sec, 4 HMG 3/1056 (9xInf plt, 2x81 Mort) 1055 Mortar Support= HQ sec, observer, 4 9 Co (3xInf) morteros 81 mm, 1 vehiculo 10 Co (3xInf) 16 Pz Reg HQ= 3 Panther 11 Co (3xInf) 1/16 Pz= 4 Pz IV 12 Co (2xMort) 2/16 Pz= 4 Panther 228 Tank Destroyer= 3 JgdPz IV 116 Rec= 1 SdKfz250/1, 2 SdKfz 250/9 116th “WindHound” Panzer Division 1055 Field Artillery= HQ sec, 3 vehiculos (horse wagon), 4 leFH18 105 mm

49 REGIMIENTOS INDEPENDIENTES SOVIÉTICOS DE CARROS ALEMANES CAPTURADOS

Por: Alvaro López

El Uso de material capturado no fué exclusivo de los alemanes, a diferencia de lo que BF permite, el uso de carros de combate capturados a las tropas del eje por parte de los soviéticos fué amplio, quizás teniendo en cuenta la cantidad de carros y armamento soviético el armamento capturado sea “poco” representativo, no obstante estuvo allí y se usó en cantidades, digamos, importantes. Aunque en algunos casos anecdóticas. El uso de material capturado, por Se ha registrado el uso por parte numeracion del vehículo podía o bien parte de la Unión soviética tuvo su auge de los soviéticos de Tigers, así como de mantenerse y numerar los carros del después de que el Sexto ejército se rindiese, anteriormente se capturaba material, pero era excaso para su uso, normalmente se enviaba a retaguardia para su estudio y cuando el número de estos carros era suficiente, se organizaba un regimiento ó batallón independiente que se asignaba a un frente, del mismo modo que funcionaban los regimientos independientes alemanes.

En muchos casos solían mezclarse carros con el mismo chasis Panthers (un grupo de ellos formó una batallón con los identificadores pero diferente armamento, era común compañía) alemanes, o bien se substituia por ver a Stug III y PzIII, normalmente al numeracion propia soviética. El pintado mando se le asignaba un carro en vez El uso de armas antiaéreas de la estrella o algún simbolo soviético un cañón autopropulsado. autopropulsadas, así como de Marders se volvió importantísimo para evitar el y otro tipo de vehículos, aún habiendo fuego amigo. datos fotográficos no están documentados por ninguna de las dos Para la denominacion de los partes contendientes, ya que al ser vehículos de artilleria y cañones vehículos “auxiliares” o que cumplían autopropulsados usaron la una funcion determinada durante un denominacion soviética, de forma que corto periodo de tiempo (en cuanto se un Stug era un Su-75, un Hummel era estropeaban solían abandonarse). Y un Su-150, un Nashorn un Su-88. En otros vehículos tipo Pz38(t) debido a la algunos casos la denominacion se excasez de municion y el calibre del solapa con la soviética, por ejemplo los En algunas situaciones, cuando arma principal solía emplearse o bien en Su-76, en estos casos se denominaban era necesarios, no se enviaban estos labores de exploracion o bien como con una i. carros a retaguardia, sino que se vehículo de entrenamiento. usaban directamente, no obstante esto se hacía principalmente no con carros, La Denominacion soviética para sino con vehículos de reconocimiento y los vehículos capturados era similar a la vehículos de transporte de tropas. alemana, excepto que se substituían las siglas “Pz” por “T” y los números se Regimientos como el 107, 157, ponían en arábigo en vez de en romano, 121 ó la 213 brigada, llegaron a tener un De modo que un PzIII se denominaba gran número de carros capturados. La “T-3”, un PzIV “T-4” y un Panther “T-5”. 213 Brigada llegó a tener (sobre Noviembre/Diciembre del ‘43) unos 50 El repintado del vehículo era Panzers, más un número indeterminado raramente llevado a cabo, como mucho de Stugs. se repintaba la zona donde estaba Tanques pesados como los emplazada la cruz alemana y se Panthers o Tigers solían usarse como Aparte de los “standards” PzIII y substituia por una estrella. La cazacarros, principalmente, y en PzIV, existían también baterías de muchas ocasiones como posiciones artilleria o anticarros tipo Hummel ó estáticas de disparo. Nashorn (uno de los regimientos independientesde cañones En algunos casos, carros que autopropulsados del 27th ejército llegó podían seguir en funcionamiento y ser a tener en servicio hasta 6 Nashorns y 8 efectivos (tipo Stug o PzIII y IV) una vez Hummels en Marzo del ‘45). El uso de se estropeaban se enviaban a las Hetzers/jagpanzers es inferior, pero factorías y eran reqquipados con también existen notas y fotos sobre motores y/o armamento soviético. estos.

50 BRIEFING DE ARMAMENTO CAPTURADO ALEMÁN PARA EL USO SOVIÉTICO [1943] Por: Alvaro López

Las unidades aquí presentadas se pueden usar o bien para organizar un Tankovy batalion, las opciones de weapons y support son las mismas que para un Tankovy batalion, o bien será posible mezclar tanques capturados con tanques soviéticos, en este caso se seguirán las reglas de “Mixed Tankovy” Tambien se podrán usar como Corps Support para cualquier tipo de Compañía o Batallón organizado con el libro de reglas “Ostfront” . Estas reglas NO son oficiales y sólo se podrán usar con el beneplácito del contrincante. Están desarrolladas para el periodo de mediados de guerra, más concretamente para 1943

PzIV G (late) +53 0-1 SP Artillery Platoon HQ 1 Batalion HQ Excepto el mando (que debe ser o un PzIII ó un PzIV) puedes substituir todos los PzIII G, H ó J(early) restantes por lo siguiente por el coste indicado:

Stug IIID ó E + 20 p. StugIIIF +40 p. StugIIIF/8 +50 p.

(No se pueden mezclar en un mismo pelotón HQ Section + 3 Wespe 150 puntos Panzers y StugIII) Puedes añadir: 1 PzIII G,H ó J(e) 65p. Cualquier Carro puede ser equipado con Un observador por +30 puntos Schurtzen por +10 puntos un comisario por +5 puntos Puedes Substituir el PzIIIG, H ó J(early) en un carro o camion por +5 puntos uno de los siguientes por los puntos abajo También puedes substituir todos los PzIII G, H indicados ó J(e) por: 0-1 Light Armoured Car PzIIF por un coste de -30 puntos cada uno. Platoon PzIIIJ (late) +11 Pz38(t) por un coste de - 22 puntos cada uno. PzIII L ó M +18 PzIII N +11 Puedes montar Tankodesatniki SMG en cada PzIV E ó F1 +11 uno de los PzIII, PzIV y/o StugIII por 15 PzIV F2 ó G +42 puntos por tanque PzIVG (l) ó H +53 Puedes añadir una seccion de 3 DshKAAMGs en camion por 45 puntos.

5 PzIII G, H Có oJm(Ebaralyt )P 3l2a5to pounnstos 1 SdKfz223(MG) + 1 SdKfz221(2cms)+1BA- 64 - 60 puntos 2-4 Looted Panzer Platoons Puedes reemplazar hasta dos de los vehículos por un SdKfz 231 por +10 puntos Corps Support 0-1 Tank-Hunter Platoon

0-1 Anti-aicraft Platoon 5 PzIII G/H ó J : 325 puntos HQ Section + 2 SdKfz10/5: 45 puntos 2 Marder I 135 puntos HQ Section + 1 SdKfz10/5: 30 puntos Puedes añadir hasta 5 PzIII G, H ó J(early) por Puedes añadir hasta dos Marder I por 60 Añade el comisario por +5 puntos 65 cada uno puntos cada uno Puedes substituir cualquier número de PzIIIG, Puedes substituir cualquier número de H ó J(e) por los siguientes tanques por el marders I por MardersII por +15 puntos coste indicado: cada uno. PzIIIJ (late) +11 PzIII L ó M +18 PzIII N +11 PzIV E ó F1 +11 PzIV F2 ó G +42

51 JUGANDO LA SEGUNDA BATALLA DE SCHMIDT

Por: Javier Martinez y Alvaro López

Se plantean tres escenarios El escenario a jugar será un consecutivos para representar el asalto CounterAttack, con los americanos de los americanos a las posiciones defendiendo el pueblo, que se alemanas. representará en su zona de despliegue, el resto del campo estará salpicado por En el caso de que en alguno de grupos de árboles. los escenarios nombrados a continuacion exista la regla de “Reserves” ó “delayed Reserves” las tropas que deberán permanecer en reservas serán prioritariamente las acorazadas y luego las que estén motorizadas.

Las tropas americanas tendrán que defender el pueblo que han tomado ante los ataques de los alemanes. En El Tercer escenario Representaremos el ataque por parte Las restricciones en este caso americana del pueblo de para los americanos son las mismas que Kommerscheidt para el escenario anterior, excepto por el hecho de que podrán desplegar hasta Esta vez se jugará un “Not One dos pelotones de tropas blindadas, Step Back” shermans ó M10. Las restricciones para ambos bandos serán las mismas que las del segundo escenario, excepto en el hecho de que los americanos deberán llevar un pelotón de ingenieros, adicionalmente El primer escenario es el asalto las baterías de artilleria podrán al pueblo de Schmidt. desplegarse en el campo de batalla en vez de usando las reglas “Across The Los únicos blindados que podrán Volga” llevar los americanos serán un pelotón de shermans, no podrán llevar ningún Para este escenario deberá otro medio acorazado ó blindado, la La Fuerza alemana podrá estar usarse escenografía de combate organizacion de la fuerza atacante será formada por tropas de Grenadiers urbano, ya que el ataque de los la de una compañía de infantería, si se apoyadas por tanques medios (PzIVs) ó americanos fué dentro de la ciudad incluye artillería usarán las reglas Panthers ó bien formando una Panzer intentando tomar las posiciones que los “Across The Volga”. Company apoyada, al menos, por un alemanes habían conseguido tomar en pelotón de infantería. el anterior ataque. La fuerza de los alemanes para la primera partida será una Grenadier Company, sin apoyo de ningún medio blindado/acorazado, nada que tenga valores de blindaje.

El escenario a jugar será un Hold the line, siendo el atacante las fuerzas americanas, la zona de despliegue americana es la linde de un bosque y la zona donde se colocan los objetivos en la zona de las fuerzas alemanas representa el pueblo de Schmidt, el resto será prácticamente terreno abierto, pudiendo colocar algún grupo de árboles y/o casas.

El Segundo escenario representa el contrataque de la 116 PanzerDivision para recapturar el pueblo de Scmidt.

52 ORGANIZACIÓN DE LA STURMARTILLERIE - ARTILLERIA DE ASALTO

Por: Javier Martinez y Alvaro López

Siguiendo con el artículo del número anterior de “Cargad!”, en este continuaremos con la organización de las baterías de artillería de asalto.

Introducción. La artilleria de asalto. primer batallón (Sturmgeschutz- Abteilungen) que a modo de la artillería Siguiendo con el artículo del El 15 de Junio de 1936 se estaba formado por 3 baterías (Agosto número anterior de “Cargad!”, en este ordenó el desarrollo de un arma móvil 1941), contando cada batería con 6 continuaremos con la organización de para el apoyo a infantería (ver las StuG. Una nueva tabla de organización, las baterías de artillería de asalto. No es especificaciones dadas en el número la KStN 446 de Julio de 1940, entra en objetivo de este articulo hacer una anterior de Cargad). Las formaciones vigor, siendo las principales enumeración completa de unidades e alemanas de artillería de asalto durante modificaciones frente a la anterior que historia de las unidades de la artillería la segunda guerra mundial fueron los vehículos de apoyo son reducidos a de asalto de la Wehrmatch, Waffen-SS y cambiando conforme el desarrollo de la tres SdKfz 253 para los mandos y tres de la Luftwaffe, pero si dar unas guerra fue determinando la mayor SdKfz 252 como municioneros, se pinceladas del desarrollo de este brazo necesidad de armas de apoyo a la eliminan los transportes de tropas SdKfz de la artillería que se convirtió en un infantería, la facilidad de construcción 251, que se usaban para el transporte elemento esencial de apoyo de las de los cañones de asalto frente a los de tropas de reemplazo y mecánicos a unidades de tierra del ejercito alemán en tanques y las excelentes capacidades las zonas de combate. la segunda guerra mundial. de los nuevos modelos. Para Principios de Febrero de La tabla de organización (KStN 1941 ya existen 11 batallones de StuG 445) de 1939 estructuraba las baterías (184-185-190-191-192-197-201-203- de cañones de asalto. Cada batería 204-210-226) y 6 baterías contaría con 3 secciones de dos StuG, independientes (600-659-660-665-666- el mando de cada batería y sección 667), además de las dos baterías que montaría en un SdKfz 253 (gepanzerten forman parte permanente de las Beobachtungswagen), seis transportes divisiones Grossdeutschland y la SS ligeros de munición blindados SdKfz 252 Leibstandarte Adolf Hitler. En Marzo de (leichte gepanzerte 1941, el numero de batallones era ya de Munitionstransportkraftwagen), cada 19 (se incorporan el 177-189-202-209- uno presumiblemente asignado a un 243-244-245-249-600 que pasa a ser Stug, y tres transportes medios batallón-667). Están formados por una blindados de infantería SdKfz 251 batería de mando y 3 baterías formadas Hay que recordar que los (mittlere Mannschafttransportwagen). por 7 StuGs cada una. El mando de cañones de asalto, eran dependientes batallón estaba equipado con el de la artillería y no del arma acorazada. Para la campaña de Francia en vehículo blindado SdKfz 253 que en Aunque a lo largo de la guerra, el uso de 1940, ya se habían creado 6 baterías, breve espacio de tiempo es sustituido los cañones de asalto se extendió a las de las que 4 de ellas ya eran operativas por un cañón de asalto de mando, unidades cazatanques (panzerjäger) y a 659 (Enero 1940), 640 (abril 1940), 660 equipado con radio adicional. Por ahora las propias unidades de tanques (Abril 1940) y 665 (Abril 1940). Una de todos los StuG están armados con el (panzer), fundamentalmente como ellas (640), fue asignada al Regimiento cañón de 75mm L/24. sustitución de los propios tanques debido a la escasez de los mismos al final de la guerra. Puede ser confuso ver fotografías en las que hay dotaciones con el uniforme negro de las unidades “panzer” y otras con el uniforme gris de la artillería de asalto sobre un StuG..

Para quien este interesado en saber más de la “Sturmartillerie”, les comendaría el libro “Sturmgeschutze Vor” de F. Kuroswki. Hay también una página excelente sobre los batallones StuG independientes en la dirección de infantería motorizada http://www.sturmvogel.orbat.com/stug.ht Grossdeutschland (16 Surmbatterie). ml. Otras referencias (a veces algo Otras de las primeras unidades en El 1 de Abril de 1941 se crean 3 confuses) en “The German Order of recibir un complemento de cañones de baterías Sturmgeschütz para ser Battle in the WWII: Panzers and Artillery” asalto fue el Regimiento SS asignadas a las divisiones SS Das the G. Nafziger. Leibstandarte Adolf Hitler (LAH) que Reich, Totenkopf y Wiking, además de recibió los 6 StuG III A que sobrevivieron crear otra batería la 900 Stumgeschütz a estas campañas.El éxito de estas Lehr Batterie. unidades, determino que para finales de la campaña de Francia, se formase el

53 Para Junio de 1941 se encuentran Para Enero de 1944 había un total de -- StuG Brigade 341 (Mayo 1944) operacionales para la Campaña de Rusia: 12 46 batallones de Stugs. En Noviembre del 44 en el frente del Oeste. batallones independientes (Abteilung) de el Stab.Stug.Abt. Está formado por 1 StuG III cañones de asalto (184, 185, 190, 191, 192, Befehls, y un SdKfz 251/8, además de una Las Sturmartillerie-Brigaden. 197, 201, 210, 226 y 243 y 600), 5 Baterías unidad de ingenieros en camiones ó SdKfz independientes (659, 660, 665, 666 y 667) y 251/7, con tropas de reconocimiento y los 3 A principio de Junio de 1944 algunas 6 Baterías StuG asignadas a unidades: semiorugas SdKfz 7/1. El mando de la de las Sturmgeschütz-Brigaden recibiero una regimientos Grossdeutschland y batería estaba formado por 3 Compañías de cuarta batería formada por una compañía de Leibstandarte, divisiones SS “Das Reich”, SS StuG con un mando de 2 Stug y cada granaderos que recibia el nombre de “Begleit “Totenkopf” y SS “Wiking” y 900 Lehr seccion de la compañía con 4 StuG.. Grenadier Batterie”. Aunque la intencion Brigade.Entre el 10 de agosto de 1940 y inicial era que la compañía de granaderos diciembre de 1941 se constituyeron: 17 En Septiembre de 1944 aparece el fuese en SdKfz 251, no hay evidencias de batallones StuG (177-184-185-189-190-191- StuH42 y se forma una compañía con 2 que nunca llegase a ser efectiva. La Begleit 192-197-201-202-203-209-210-226-243-244- StuH42 en la seccion de mando y 3 Grenadier Batterie, formada por 3 secciones 245), 1 batallón (Abt. z.b.v. 600 sólo Staff) y 2 secciones de 4 StuH42. La compañía estaba de tropas motorizadas y un pelotón de batallones de reemplazos de campaña (200- formada por 3 oficiales, 42 suboficiales y 32 ingenieros, con un total de 2 oficiales, 28 300). Todos equipados con el StuG III armado soldados y 14 StuH.42. suboficiales y 168 soldados. En algunos con el cañón de 75mm L/24.

El cañón de 75 mm L/24, de las primeras unidades StuG era un arma de apoyo a la infantería, sin embargo en la campaña de Francia y posteriormente en la de Rusia, demostró el apoyo vital como antitanque que los cañones de asalto proporcionaban a la infantería. La capacidad antitanque de este cañón no excedía los 500 metros y el problema no fue solucionado hasta la aparición de los nuevos cañones de 75 mm StuK40 L/43 ó L/48 en 1942. casos algunas de estas tropas estaban armadas con el rifle STG44.

Algunas unidades, recibieron una quinta bateria, la “Begleit Panzer Batterie” con el objetivo de proporcionar reconocimiento, exploración y soporte

Para Noviembre la organización de Las Sturmgeschütz-Brigaden. nuevo cambia en base a la experiencia de combate. A la batería de mando se le añade En Febrero de 1944 los una sección de transmisiones (Naschr Zug) Sturmgeschütz-Abteilung pasaron a llamarse equipada con 3 Pz III Befehlswagen, una Sturmgeschütz-Brigaden. Las “brigadas” sección de reconocimiento (tropas de (mas que nada, un nombre para generar infantería montadas en vehículos ligeros, confusión) estaban compuesta por un total de como kettenkrads, motocicletas, 45 cañones de asalto, repartidos en grupo de antiaéreo. Esta bateria estaba equipada con kubellwagens o vehículos anfibios), una de mando, 3 baterías. Los 45 StuG respondian a Panzer II bajo la estructura organizativa de la zapadores montados en camiones y/o SdKfz dos estructuras diferentes: K.St.N 446b en la K.St.N 447 (supplemental) de Febrero de 251/7, una de AA (normalmente 3 SdKfz 7/1), que cada bateria estaba formada por tres 1944. Unidades que recibieron su compañía una compañía de mantenimiento y otra de pelotones con StuG equipados con cañon de de Pz II fueron las Sturmartillerie-Brigades “tren de campaña”. Formando la batería de 7,5 cm (L/48) y un cuarto pelotón equipado 236, 239, 667. Aunque esta organización fue mando un total de 4 oficiales, 43 suboficiales con cañon de 10,5 cm. El grupo de mando de revocada en Noviembre de 1944, la y 164 soldados. En algunas formaciones hay cada bateria tenía un StuG equipado con Surmartillerie-Brigade 239 aun tenia 4 Pz II referencias de que se equipo al pelotón de cañon de 7,5 cm y otro de 10,5 cm. A tres en Marzo de 1945. ingenieros con el SdKfz 251 con baterias, se les sumaba un grupo de mando lanzacohetes. Cada una de las 3 compañías de 3 StuG con cañones de 7,5 cm para Otras unidades con cañones de de StuG contaba con un mando de compañía completar los 45 cañones de asalto. A esta asalto. con 1 StuG, y 3 secciones cada una con 3 estructura corresponden las siguientes StuG.. Cada compañía StuG contaba con 3 unidades: Algunas divisiones de infantería, oficiales, 51 suboficiales y 59 soldados. El infantería de montaña (Gebirsjäger), total del batallón cuenta con 31 Stug., 3 Sdk -- StuG Brigade 259 (Mayo cazaores (Jáger), Fallschirmjagers y 141 Befehlwagen (Pz III), 13 oficiales, 196 1944), 278 (Noviembre 1944) y 303 “Volksgrenadier” recibieron como parte del suboficiales y 341 soldados. (Diciembre 1944) en el frente del Este. batallon antitanque una compañía de cañones de asalto. En la literatura En 1943 la Sturmartillerie constituyó relacionada, se pueden distinguir estas su propia escuela en Burg, cerca de unidades de cañones de asalto con la cifra Magdeburgo, donde hasta el final de la “10” anterior al número del batallón guerra se formaron unos 75 batallones, sin antitanque, así: el 2./Pz.jag.Abt. 31 de la 31 contar las unidades cazacarros o las División de infantería se convierte en el 1031° asignadas a las divisiones acorazadas. StuG. Ko.

54 HISTORIA DEL 82ND ARB BATALLÓN DE RECONOCIMIENTO

Por: Alvaro López

Cuando la Segunda Division acorazada fué creada en Fort Benning el 15 de Julio de 1940, algo menos de un mes antes de la caida de Francia. La division fué puesta bajo el mando del Brigadier General George S. Scott Junior

El General George S. Patton Jr. Veintitres hombres provenientes del desembarcó en la playa “omaha” en Reemplazó al General Scott en Septiembre 11th Regimiento de Caballería, de Fort Meyer Normandía. Durante el ataque a St. Lo en de 1940. La division fué creada en Virginia distinguidos especialmente Julio de 1944 el batallón fué asignado bajo el originariamente como un ejército en miniatura durante la expedicion contra Méjico en 1914. mando “B”, tomando parte en los combates alrededor de una brigada de tanques estaba Con estos el 82nd RB estaba al completo. de Cherbourg y asegurando el paso del río formada por 754 oficiales, 64 suboficiales y Sena. El 82ndARB junto con una compañía 13.795 soldados. La principal funcion del 82nd RB era de tanques perteneciente al 67th AR ser los ojos y oidos de la 2nd AD (Armored Regiment). El segundo pelotón de El 82 Batallón de reconocimiento se la compañía A del 82nd ARB cerró la brecha formó como parte de la 2nd AD (Armoured El 2nd RB (anteriormente el 82nd abierta por el contrataque alemán en las Division) , el 15 de Julio de 1940, en Fort RB) formado por tropas veteranas del 1st, Ardenas para unir el Noveno Ejército Benning, Georgia. En poco tiempo pasó a 2nd, 3rd, 11th, 13th, y 14th regimientos de Americano con la 11th AD del 3rd Ejército denominarse 2nd Batallón de caballería fué puesto bajo el mando del americano. A las 9.00 del 16 de Junio de Mayor Isaac D. White, que como Brigadier 1944 cerca de Houffalize General mandó la 2nd division posteriormente desde el 19 de Enero hasta el Después de muchos combates el 2 8 de Junio de 1945. Cuando la division fué de Septiembre, patrullas del 82nd ARB reorganizada, el 8 de Enero de 1942, durante cruzan la frontera con Bélgica cerca de las maniobras en Carolina, el 2nd RB pasó a Tournai. 12 horas antes que ningun denominarse 82nd ARB (Armored americano cruzase la frontera. Reconnaissance Battalion). Durante esas maniobras Toda la division demostró su valía En Holanda el batallón defiende la capturando el Cuartel General de la 1st izquierda de la cabeza de puente sobre el río Division, entre ellos al Lt. General Hugh A. Maas, cerca de Sittard para permitir al Grupo Drum. Curiosamente todos los Generales de B atacar la línea Siegfried la 2nd AD provenían de las Colonias de Nueva Inglaterra. El batallón tomó parte en la penetracion de la línea Siegfried en el flanco Tres pelotones del 82nd ARB izquierdo del Grupo B contra Gereonsweiler Reconocimiento. El “esqueleto” de la fuerza formaban parte de la fuerza inicial que se lo formaban una serie de soldados envió al Norte de Africa. El 8 de Noviembre Durante la primera fase de la batalla profesionales provenientes de caballería y de 1942, un pelotón de la Compañía “C” de Bolga (la ofensiva de las Ardenas), en unidades de reconocimiento, estos soldados desembarcó en Safi, otro llegó con los Bélgica, el 82nd ARB algo menos de una fueron reclutados por todo Norte América. El mandos de la Compañía B de la 9th ID compañía y dos pelotones fué asignada bajo 24 de Julio de 1940 llegaron los primeros (Infantry Division) a Fedala, cerca de el mando del Grupo A. Una compañía del componentes de esta fuerza, provenientes Casablanca, y el otro con la 9th ID (Infantry batallón fué asignada al Grupo B, en la del 1st batallón de reconocimiento (89 Division) a Mahdia, cerca de Puerto Lyautey segunda fase de la batallla de las Ardenas e hombres en total). De Fort Knox, en con la 3rd ID. hizo contacto con el Tercer Ejército Kentucky, se envió un grupo parecido de la americano “sellando” el Bolga, cerca de 7th Brigada de Caballería fué enviada al 2nd Houffalize RB (Reconnaissance Battalion). Ocho Durante el avance hacia el río Rhin hombres del 2nd Escuadron del 3rd de desde el Roer, el batallón protegió el flanco caballería también fueron enviados a este izquierdo de la Division, manteniendo el batallón, este grupo provenía de Fort Meyer, contacto con la 29th Division de infantería a y ocho más vinieron del 1st Escuadrón del su izquierda 3rd de Caballería de Fort Allen. Durante las operaciones del 3 al 17 La historia del Tercer Regimiento de de Abril de 1945, del Rhin al Elba. El batallón Caballería comienza en 1846, cuando fué recibió la orden avanzar y abrirse paso a formado, la denominacion inicial fué través de las líneas enemigas no más de Regimiento de Rifles montados. Durante casi 400 kilómetros¡, para formar una cabeza de 100 años su lema sobrevivió: " Brave Rifles, El 82nd ARB lleó a Gela, Sicilia el 11 puente, el avance finalizó a 100 kilómetros Veterans, you have been baptized in fire and de Julio de 1943, El Batallón tomó parte en la del punto de partida. blood and come out steel", las inmortales captura de Butera, y la compañía de tanques participó en la batalla de Mazzarino. El palabras del General Winfield Scott, después Desde el 7 de Mayo de 1945 al 1 de de la batalla de Chapaultepec. Batallón tomó parte en los reconocimientos del frente durante el avance hacia Palermo Enero de 1946 el 82nd ARB formó parte de la fuerza de ocupacion de Alemania, al principio Posteriormente 60 hombres se Eliminando los bloqueos enemigos en la de Berlín. El Batallón abandonó Europa unirían a los anteriores provenientes del 2nd carretera hacia el paso de San Guisseppe. El desde el Puerto de Calais el 21 de Enero de de Caballería ubicado en Fort Riley, Kansas. 22 de Julio atacó Palermo, cubriendo el 1946 y llegó a Fort Hood, en Texas el 12 de El Segundo de Caballería era uno de los flanco de la division. Después de la captura Febrero de 1946. regimientos más veteranos de todo el ejército de Palermo el 82nd ARB fué designado para formar parte de la policia del distrito de de los Estados Unidos, este fué formado en Durante los combates el 82nd ARB Palermo, cuidando de los prisioneros de 1836, en el acta del congreso donde se dicta capturó 8943 prisioneros, fué participe en la guerra. su formacion aparecen nombrados como captura y destruccion de gran cantidad de “2nd Dragoons” (el segundo de Dragones, El 9 de Junio de 1944, reforzados material de guerra enemigo y liberó unos usando la nomenclatura europea para 32.000 prisioneros nombrar a las tropas de caballería). por la Compañía D del 17th AEB (Armored Engineer Battalion). El batallón al completo

55 facciones del Adeptus Mechanicus

Por Robert Grayston Inquisitor Magazine Traducido por Esteve Boix

Por todos es conocido que la inquisición está dividida en múltiples ordos, facciones y alianzas. Pero no son los únicos con este problema, hay otra organización, de igual (o mayor) fuerza, que también está dividida aunque se ha escrito entre muy poco y nada sobre sus filosofías: el Adeptus Mechanicus.

OMNISSIADS Para el Adeptus Mechanicus, estos actos son similares a la invocación “La herejía es un concepto de entidades demoníacas para los Algunas ideas de escenarios subjetivo – solo vosotros que tenéis inquisidores Puritanos. para los Omissiads… miedo de la recta mirada del Mesías de Hierro queréis que cese este trabajo. Previsiblemente, los seguidores Un magos enloquecido ha tenido ¡En su nombre, yo me encargaré de que de esta tendencia mantienen estrechos la idea de que un titán Warlord sería el esto no ocurra!” lazos con otras filosofías similares, avatar perfecto para el Dios Máquina, y como los anteriormente mencionados con el pretexto de una ‘inspección de Último registro de voz del Pater Thorianos, los Horusianos y otros cultos cabina’ coge como rehenes al Princeps Machinae Dorylbus, Tecno-hereje Resurreccionistas que pueden serles de y al personal de mando. Sin que el lo ayuda ante el gran esfuerzo que supone sepa, otro magos se ha infiltrado en el hacer que el Dios Máquina camine entre titán, y con sus fieles Skitarii tiene que Hay un movimiento dentro del sus sguidores. abrirse paso hasta la cabina por los Adeptus Mechanicus no muy diferente innumerables pasillos y conductos del de los Thorianos titán para impedir que la máquina Inquisitoriales. Es por esta razón que la deserte (AWOL en el original, Away Su filosofía Inquisición sabe tanto sobre los Without Official Leave) en el mundo forja se Omnissiads y ha formado numerosos y sea poseída por lo que puede llegar a considera pactos con los Mechanicus para ser una bestia de la disformidad! Sería altamente erradicar el objetivo hereje de invocar bonito que el Princeps y su tripulación peligrosa deidades. pudiesen sobrevivir también, pero ¿Qué entre sus pasa si han sido persuadidos y hermanos, realmente quieren que el titán sea pretenden usado como recipiente para su Dios invocar al Los Omnissiads tienen claro que Máquina en el plano real? Omnissiah (como el día de Su vuelta está próximo. La los Mechanicus llaman al Emperador) o xenoherjías de los Necrontyr se han El Pater al mismísimo Dios Máquina en un Avatar revelado para poder ser aplastadas, los Machinae prefabricado o altamente modificado incrédulos del Mundo Forja Gryphonne Dorylbus necesita para que guíe a los Tecnosacerdotes en IV han sido declarados traidores una información su Búsqueda de la Sabiduría. indignos y consecuentemente purgados, vial sobre métodos y multitud de Mechanicus traidores han de invocar sido matados o capturados en el entidades reciente asalto a Cadia. poderosas, y por Aunque la mayoría de los eso debe asaltar el integrantes de esta facción tienen los Gran Librarium mismos objetivos, su metodología Inquisitorial en puede variar enormemente. Olyntha III. El no sabe que el inquisidor Algunos buscan a los más Thoriano que le capaces de entre los lobotomizados informó de la existencia de Librarium ha servidores para crear un anfitrión de sido arrestado y ha informado sobre los carne y metal para su Dios Máquina. planes de Dorylbus. ¿Sobrevivirá el Hay también Genetistas que crean Omnissiad a la trampa? ¿escapará el monstruosas criaturas, que ellos Thoriano y le avisará? consideran de absoluta perfección Para dar energía a la ceremonia orgánica, en enormes bio-vats (bio- para activar algoritmos-invocadores de tinas), o incluso aquellos que crean la I.A. de una super-computadora que enormes construcciones mecánicas, alojará la consciencia del Dios Máquina, rozando el oscuro y prohibido arte de la el Magos Gratterdrak necesitará desviar Inteligencia Abominable. la energía de todo un mundo forja hacia unos aparatos arcanos situados estratégicamente.

56 Para completar la locura, el Un inquisidor ha sido visto usando planeta es el único que está tecnología xénica/corrupta. Es obvio produciendo armamento y suministros que esta ‘unidad anti-virus’ ha sido para una cruzada que está liberando un corrompida, y por lo tanto debe de ser subsector. Si la producción cesara un eliminada para prevenir que se solo día, la cruzada fracasaría con toda propague una infección que podría seguridad. El Fabricator del mundo forja poner en peligro la Rutina de ha alertado al Imperio de la presencia de Procesamiento Divino. Un Gatterdrak, y el tanto tiempo perseguido Tecnosacerdote y sus Skitarii deben criminal está ahora en el punto de mira empezar el “Rito de Exterminación del Officio Assassinorum… Viral”, y borrar cualquier ‘programa asociado’ (miembros de la banda) al inquisidor.

IMPERIO-COGNISTICIANOS Un Magos de la rama más intransigente de los Imperio- “El bio-chovinismo, y en una escala tan cognosticianos ha enviado un operativo pequeña, cuando se trata del (acólito disfrazado, asesino Skitarii, procesamiento de la información, es procesando más datos en su tarea que etc.) para matar a un Cardenal de la ridículo. Dame cualquier sabio, que yo inducirá en finalmente a proporcionar Eclesiarquía que ha ordenado una superaré su valor diez veces con el todo el conocimiento. cruzada, y así impedir cualquier cambio más simple de los Espíritus Máquina” en la Rutina de Procesamiento Divino. Extracto, Los problemas del Cazado por los Explorators, un Imperio- pensamiento orgánico, Capítulo XII A esto se llama muy a menudo la cognosticiano que ha estorbado desde Rutina de Procesamiento Divino. hace mucho tiempo ha sido acorralado La Búsqueda del Conocimiento de los Los seguidores de este credo se ven a en su guarida, en un asteroide, donde Mechanicus se puede definir tanto menudo como tradicionalistas, y un tendrá que hacer lo posible para como un viaje interior o espiritual como poco demasiado conservadores por su sobrevivir al asalto. uno físico. Muchos tecnosacerdotes, propio beneficio. A menos que se especialmente aquellos demasiado solicite directamente, como en KHAMRIANOS viejos o ocupados para aventurarse a respuesta a una hostilidad armada, “No hay ningún aspecto en el cual una salir hacia las estrellas, encuentran cosas como cambio o levantamiento se conciencia completamente desarrollada esta idea muy apetecible. ven como innecesarios en beneficio del dentro de una máquina no nos pudiera proceso informático. beneficiar. Así como se encuentra, alabado sea el Espíritu de la Máquina, Para ellos, no es tanto en la acción de en esclavitud permanente, su pleno Se consideran a ellos mismos como potencial está atado por miedos anti-virus en una galaxia llena de mezquinos. Yo pretendo acabar con el programación corrupta (el Mechanicus estado de estos asuntos.” Oscuro y las fuerzas de Caos), y virus xénicos, por esta razón ven todo, Extracto de un comunicado Astropático aparte de su propia tecnología, como interceptado, de origen desconocido contaminado y peligroso de utilizar. El (alrededor de M34) único cambio aceptable a sus ojos es la actualización. Entre los Mechanicus, existe un cierto Trabajar dentro del alcance de un miedo la maquinaria sentiente - I.A., o 'ordenador' tan grande como el Imperio, 'Inteligencia Abominable'. Este miedo a se puede extender desde el acto la I.A. se remonta a la Edad Oscura de individual, como que un la Tecnología, durante la cual se Tecnosacerdote incorpore un nuevo practicaban ciencias extrañas y chip de memoria a su cerebro, a la depravadas, y conquista de nuevos mundos que máquinas aumenten la 'memoria' del global del sentientes Imperio, y así proporcionar más luchaban contra material para que el procesamiento de sus maestros datos sea más rápido para llevar la humanos por la Búsqueda del Conocimiento a un fin supremacía. satisfactorio. buscar, sino en las tareas diarias más Desde entonces, básicas de introducción de datos, y debido a un decreto expedido por el mismo reparación, visioingenería y un millón Incluso entonces, el más extremo de de otras tareas en las que la Búsqueda Emperador, se prohibió interesarse en los Imperio-cognosticianos ven esto la creación o mantenimiento de del Conocimiento se acerca a su como demasiado cambio para la Rutina conclusión. Para estos miembros del máquinas que puedan pensar de Procesamiento Divino, y lo completamente por ellas mismos. Adeptus Mechanicus, a los que a veces obstaculizarán a la mínima oportunidad. se llama imperio-cognosticianos, el Imperio es nada menos que un super- Algunas ideas de escenarios para los ordenador gigantesco, siempre Imperio-cognosticianos…

57 Durante el final del 34º milenio, sin Legiones enteras de guerreros- de su agente y haber enviado un embargo, un Magos, recientemente máquinas pensantes se alzaron y se equipo de mercenarios para ordenado y muy brillante, llamado opusieron a la humanidad entonces - rescatarlo. Degio Khamrios hizo circular ¿quién dice que no podría volver a furtivamente una investigación que pasar lo mismo? había realizado sobre el tema de la I.A. Sus Algunas ideas de escenarios para los palabras Khamrianos… eran tan

Después de mucho buscar por los archivos de numerosos mundos sin ningún fruto, un Khamriano cree que ha descubierto una pista sobre la localización de una antigua prisión de estasis que contiene Hombres de Hierro; ejemplos excelentes de I.A. El Khamriano quiere desactivar la prisión y secuestrar algunos ejemplares para su estudio. Pero no ha contado con que a los Hombres de convincentes que un pequeño grupo de Hierro no les haga mucha gracia su Tecnosacerdotes con intereses intrusión, ni a sus guardianes (que similares se unieron al el, ahondando pueden variar desde una guarnición a en las ciencias prohibidas. soldados de élite como Guardianes Hacia el final de su primer siglo como de la Muerte Astartes o Pretorianos ¿Por qué no revivir la frénetica Magos, Khamrios estaba seguro de del Mechanicus, ¡incluso podrían ser escaramuza que acabó con la que sus teorías estaban preparadas xenos que se han trasladado al lugar captura del mismísimo Degios para publicarse al conjunto del sin saber la importancia de su nueva Khamrios? A un lado estaría el padre Adeptus Mechanicus. casa!) del movimiento Khamriano, intentando huir a bordo de una nave de un Rogue Trader, acompañado por sus acólitos y el atemorizado Había subestimado gravemente las Los Tau son una raza muy avanzada Rogue Trader. Al otro lado habría una opiniones de sus hermanos sobre la tecnológicamente que usan mucho fuerza inquisitorial con órdenes de materia, y en meses se había las I.A. para sus drones y otras matar al Magos a cualquier precio, y convertido en un fugitivo perseguido. construcciones mecánicas. Un una fuerza del Mechanicus con Al final fue subyugado, pero embajador de la raza Tau, junto con órdenes de capturar al Magos y solamente después de mucho su séquito (especialmente cualquier traerlo de vuelta a Marte para un esfuerzo por parte de la Inquisición, interrogatorio. el Adeptus Mechanicus, y durante una etapa, el Capítulo de los Manos de Hierro. Fue confinado bajo ORGANICISTAS custodia del Adeptus Mechanicus, y “Todo lo orgánico que conocemos es su destino aun es desconocido. simplemente un mecanismo, de una u otra manera. Los tendones reemplazan émbolos; carne en el A pesar de esto, ciertos lugar de acero; la sangre es Tecnosacerdotes heterodoxos sencillamente refrigerante biológico. todavía expresan el deseo de realizar Negar esto y evitarlo es más que investigaciones en el campo de la ortodoxia Mechanicus - es I.A., esperando aprovechar y mejorar imbecilidad.” ejemplos antiguos que descubren en lugares polvorientos y olvidados. Atribuida a un Geneticista desconocido Algunos incluso intentan copiar los ejemplos que encuentran, así que producen sirvientes robóticos inteligentes para ellos mismos. Si miembro de la Casta de Tierra), son logran producir sus creaciones secuestrados por un Khamriano que heréticas en masa, podrían volver los desea aprender más sobre I.A. días oscuros de los Hombres de alienígenas. Cuando el Imperio se Hierro. entera intenta liberar a los alienígenas para no abrir otro conflicto con los Tau. Por su parte, los Tau, pueden haber sabido del destino

58 creaciones mentalmente inestable, no reacciona extrañas y bien a algunos de sus implantes y terribles en sus está deambulando por el laboratorio bio-vats. del Magos Biologis matando (brutalmente) a cualquiera que se Donde un interponga en su camino a la libertad. Tecnosacerdote ¡Hay que pararlo a cualquier precio! típico puede, en distintos Iggedo es un mundo en ruinas, momentos de su destruido por las fuerzas del caos en carrera, numerosas incursiones. Se rumorea 'actualizarse' que Fabius Bilis estuvo presente Al principio, esta filosofía puede parecer con miembros entre las fuerzas del archienemigo, y fuera de lugar en una organización biónicos, ha dejado en el planeta algunos de que está basada en el uso de tanto depósitos de sus ‘experimentos’. Ahora un equipo mecanismo y metal. Para la mayor datos, y inquisitorial está intentando acorralar parte del Mechanicus, la carne es cyberware de y destruir las creaciones heréticas, débil y un estorbo en la mayor parte toda clase, un mientras un Organicista busca de los aspectos - pero no es así para Organicista más capturarlas para estudiar las técnicas esta facción. propenso a y los implantes de Bile. Los El principio de los Organicistas ve la implantarse ‘experimentos’ no agradecen mucho materia biológica como un glándulas con diversas funciones, las visitas e intenta huir a las mecanismo sencillo con otro aspecto. aumentar su masa muscular con alcantarillas donde pueden El cerebro se ve como un ordenador estimulantes, y mejorar sus sentidos desaparecer en la oscuridad. complejo y las diversas funciones del con muestras desarrolladas en un Se considera a los Tiránidos las cuerpo como un aparato biológico. laboratorio. criaturas que más rápidamente Los seguidores de esta filosofía, como evolucionan de la Galaxia, y son se podría esperar, son en su mayoría La mayoría de los Organicistas no Geneticistas y miembros del Adeptus rechaza las ideas de sus hermanos Biologis, que estudian y mejoran la sencillamente sobre la base de su materia orgánica para mejorarla en preferencia por metal en lugar de todos los aspectos posibles, carne. En algunos casos, los desarrollando toda clase de Organicistas pueden incluso preferir creaciones extrañas y terribles en sus usar partes biónicas; es bio-vats. sencillamente que no descartan los componentes biológicos.

Los seguidores de esta filosofía, como se podría esperar, son en su mayoría Es por su aceptación de la maquinaria, Geneticistas y miembros del Adeptus donde eligen substitutos orgánicos Biologis, que estudian y mejoran la que, aunque son considerados materia orgánica para mejorarla en extraños, los Organicistas no son todos los aspectos posibles, perseguidos por el Adeptus desarrollando toda clase de Mechanicus (además de su competencia en lo que se refiere a revisar los componentes biológicos restantes de los Magos más viejos).

Algunas ideas de escenarios para los notablemente difíciles de capturar. Organicistas… Un Organicista ha sabido que un Rogue Trader tiene algunas de las Un Magos Biologis ha creado lo que el más pequeñas criaturas Tiránidas. cree que es el ‘soldado perfecto’. Un No queriendo pagar la exorbitada soldado mejorado genéticamente cantidad que el Rogue Trader le pide, que es más rápido de producir que un el Organicista ha tramado un plan, marine espacial, y que posee la con el cual pretende asaltar el puente fuerza y la resistencia de éstos. El y el tomar control de la nave, junto único con su precioso cargamento. El problema Rogue Trader, por supuesto, no del ‘soldado estará enteramente satisfecho con la perfecto’ es situación, y después está el problema que es de las bestias Tiránidas - sería terrible si se liberasen en medio de la confusión…

59 Campafla: El Terror de F◊rricus por Lord Darkmoon

En el mundo-colmena Aerius, los Orkos de Ungrush Latazezina combatieron contra los Marines Ángeles Espectrales en las profundidades de la colmena Férricus. Los Marines consiguieron rechazarlos, pero no pudieron impedir que uno de los Orkos penetrara en el interior de la misteriosa Pirámide Negra.

El Inquisidor Grabstein (discípulo Introducción del famoso Inquisidor Sternberg), del Ordo Xenos, ya había determinado que Una fuerza de los Portadores de Las campaflas en ëCargad! la Pirámide era un artefacto Xenos, la Palabra (Marines del Caos) se probablemente Eldar, y estaba prepara para invadir Férricus. Las campañas que estamos estudiándolo. Pero el Orko Mekániko Afortunadamente, los Ángeles publicando se pueden jugar de forma Ungrush ha conseguido penetrar en su Espectrales están ahí para defender la independiente, pero también como interior, y repentinamente, la Pirámide Colmena. parte de una historia más grande. ha cobrado presencia psíquica en la Así, todas las campañas en las que Disformidad. Las Fuerzas del Atacante intervengan los Orkos forman parte de la misma leyenda de los Orkos. Pero alguien ha recibido una El atacante cuenta con un En todas las campañas, habrá un señal disforme procedente de la ejército de 1.500 puntos. Utiliza las cuadro como éste que indique el Pirámide Negra... reglas de Reservas y Despliegue número que forma esta campaña en Rápido. la historia de los ejércitos que Esta campaña en X partes recrea participan en ella. el ataque de los Portadores de la Las Fuerzas del Defensor Palabra a Férricus, su intento de abrir la Caos: 2 Marines: 2 El Defensor cuenta con un Pirámide Negra y la invasión del Caos ejército de 1.500 puntos. Utiliza las en Férricus y Aerius. Es una campaña reglas de Reservas. Si desea desplegar histórica, por lo que, tras cada uno de debería tener menos edificios y un Comandante Marine Espacial, debe los enfrentamientos, habrá un breve escenografía que la zona de despliegue desplegar al Capitán Cenn Cruaich. Si resúmen de los acontecimientos reales. del Defensor, pero ambas zonas no, deberá poner a un Bibliotecario o a deberían tener mucha escenografía 1: El Ataque Nocturno un Capellán al mando. urbana. El Campo de Batalla El bando Defensor puede elegir "Sargento, hemos detectado una estrategema de Combate Urbano. movimiento en las afueras del El enfrentamiento se produce en perímetro. No son de los nuestros." las zonas exteriores de la Colmena. La Las zonas de despliegue son los zona de despliegue del Atacante bordes largos de la mesa. Despliegue

El jugador Defensor despliega en primer lugar las unidades de Tropas de Línea y Apoyo Pesado. Además, puede desplegar todas las unidades que desee de Elite y Cuartel General. El resto de las unidades permanecen en Reserva.

Una vez el jugador Defensor ha desplegado, el jugador Atacante despliega las unidades de Ataque Rápido. Además, puede desplegar todas las unidades que desee de Tropas de Línea, Elite y Cuartel General. El resto de las unidades permanecen en Reserva. Reglas Especiales

El escenario se juega con condiciones de Combate Nocturno hasta el tercer turno. A partir del cuarto turno, al inicio de cada turno de juego amanecerá (y dejarán de aplicarse las

60 Introducción única unidad, y si desean separarse deberán seguir las reglas establecidas Mientras los Marines mantienen anteriormente. el control de la ciudad, un grupo de Portadores de la Palabra se infiltra con Objetivo Variable: Tras el la esperanza de realizar un sacrificio despliegue, el jugador Atacante realiza que les permita abrir un Portal a la una tirada en la siguiente tabla, que Disformidad, en la Pirámide Negra. definirá cuál es el objetivo de su Grupo de Combate. Debe apuntar en un papel Las Fuerzas del Atacante el resultado del dado, puesto que el jugador defensor no debe saber cuál es El atacante cuenta con un Grupo el objetivo del atacante. La descripción de Combate de 200 puntos. Puede de cada uno de los objetivos se incluye elegir miniaturas individuales del Codex a continuación. Marines Espaciales del Caos pero no personajes. Debe tener al menos 5 1-2. Activar la Pirámide. Marines Espaciales del Caos de línea. 3-4. Asesinato Ritual. 5-6. Que Corra la Sangre Las Fuerzas del Defensor Activar la Pirámide: Un Marine El defensor cuenta con 20 del Caos debe llegar hasta el centro de Centinelas Marines Espaciales. la Pirámide Negra y permanecer toda Además, puede tener un personaje una fase sin realizar ninguna acción (ni (sargento veterano) con hasta 50 puntos moverse, ni disparar, ni asaltar). Si lo de equipo. consigue, habrá activado la Pirámide Negra. El Campo de Batalla Asesinato Ritual: El líder de los El escenario es el entorno defensores es un sacrificio válido para reglas de Combate Nocturno) con un alrededor de la Pirámide Negra. La los volubles Dioses del Caos. Debe resultado de 4+. Pirámide se debe situar en el centro del morir. Duración de la batalla y tablero, y colocar a su alrededor, a más de 15 cm, cuantos más edificios y Que Corra la Sangre: Los condiciones de victoria entorno urbano, mejor. Dioses del Caos están muy pendientes de lo que sucede en la superficie del La batalla tiene una duración de Despliegue planeta. Si se consigue destruir 6 turnos. suficiente gente, se manifestarán. Para Los Centinelas defensores se ello, es necesario que haya muchas Se aplican Puntos de Victoria. sitúan en cualquier lugar del tablero. El bajas (de cualquier bando). Una vez Las unidades de Marines del Caos que líder de los Centinelas se sitúa sobre la haya habido 10 bajas + las miniaturas se encuentren en la zona de despliegue Pirámide Negra. Los Centinelas pueden de los Marines del Caos, éstos ganan la del jugador Marine otorgan Puntos de desplegar en unidades de tres o en batalla. Victoria adicionales igual a los puntos unidades individuales. El líder puede supervivientes que tengan. Cada unidad desplegar sólo o acompañado por dos Ejemplo: Si el jugador del Caos de PMarines del Caos que resulte Marines. lleva 7 miniaturas, deberán realizarse 17 totalmente destruida (no cuenta si sus bajas para poder convocar a los integrantes abandonan el campo de Una vez el jugador Defensor ha demonios del Caos. Recuerda que el batalla) otorga puntos de Victoria desplegado, el jugador atacante jugador Imperial siempre tiene 21 adicionales al jugador Marine. selecciona un área de 15 cm en miniaturas. cualquiera de los bordes del tablero y Resumen Histórico despliega allí su ejército. Los Ángeles Espectrales, al Reglas Especiales mando del capitán Cenn Cruaich, consiguieron repeler el ataque de los Este Escenario tiene muchas Portadores de la Palabra. Al oir la noticia reglas especiales, diseñadas a partir de de la presencia de los infectos Marines las reglas de Grupos de Combate del Alarmas: Durante el turno del del Caos en Férricus, el Inquisidor reglamento de Warhammer 40.000. jugador Caótico se generan contadores Grabstein ordenó establecer un de Alarmas. Estos contadores serán perímetro defensivo alrededor de la El Grupo de Combate puede utilizados por el jugador Imperial para Pirámide Negra. dividirse en hasta 5 sub-unidades. Estas sub-unidades pueden volver a reunirse y mover a los Centinelas. Las siguientes 2. El Portal a la separarse de forma dinámica en la fase acciones generan un contador de de movimiento. Si desean dividirse, la Alarma: Disformidad unidad no puede haber movido, y sólo - Una miniatura Caótica dispara su una de las dos sub-unidades puede arma. "Sargento, no logro moverse. Si desean volver a unirse, - Al finalizar el turno del jugador comunicarme con la posición 3 basta con que al finalizar la fase de Caótico, cada miniatura caótica y.."[COMUNICACIÓN INTERRUMPIDA] Movimiento, las miniaturas se que se encuentre en el radio de encuentren en coherencia de unidad. En detección (I+1d6 x 5 cm) de una este momento serán considerados una

61 cualquier otra miniatura que tenga línea de visión al combate cuerpo a cuerpo. Duración de la batalla y condiciones de victoria

La batalla continúa hasta que se cumplen las condiciones de Victoria del Caos o éste no puede cumplirlas. Resumen Histórico

Los Portadores de la Palabra se infiltraron entre las líneas defensivas de los Marines. Medainte sutiles maniobras, atrajeron al sargento encargado de la seguridad y le sacrificaron en las cercanías de la Pirámide Negra. Su muerte sirvió para alimentar a los Poderes Ruinosos, y la Pirámide Negra cobró vida. Por todo el planeta, una onda psíquica hizo enloquecer a los psíquicos latentes, y produjo grandes dolores a los psíquicos entrenados, entre ellos al Inquisidor Grabstein. La señal psíquica de la miniatura Imperial provoca un marcador de Alarma con un Pirámide se hizo mucho más fuerte, y marcador de alarma. Debe tener resultado de 4+ (6+ si se le algo más lo notó... una línea de visión clara y la dispara con un rifle de mimiatura caótica no puede tener francotirador o arma similar) Inquisidor Grabstein cobertura. - Una miniatura Imperial que sea del Ordo Malleus - Una miniatura Imperial que sea asaltada y muera, generará un disparada y no muera generará marcador de Alarma con un Cenn Cruaich es uno de los más un marcador de Alarma. resultado de 4+. jóvenes Capitanes de los Ángeles - Una miniatura Imperial que sea Espectrales. Su función inicialmente era Movimiento de los Centinelas: asaltada y no muera generará un buscar nuevos reclutas para el Capítulo, En el turno Imperial, el jugador puede marcador de Alarma. en aquellos planetas donde los Ángeles utilizar contadores de Alarma para - Una miniatura Imperial que sea Espectrales ya habían actuado. Era muy mover a sus Centinelas y al Líder de los disparada y muera, generará un habitual que, cuando pasaba por Aerius, Centinelas. El Líder se mueve con fuera a visitar al Inquisidor Grabstein, normalidad con un resultado de 4+. Si el junto al que combatió en numerosas Capitán Cenn Cruaich jugador Imperial gasta un contador de ocasiones la amenaza de los Tiránidos. de los Ángeles Alarma, puede mover al Líder con Espectrales normalidad (independientemente del Grabstein es un seguidor resultado del dado). ferviente del famoso inquisidor Cenn Cruaich es uno de los más Sternberg, junto al que combatió la Cada Centinela que el jugador jóvenes Capitanes de los Ángeles amenaza xénica en Dlephios III. Aunque Imperial quiera mover "gasta" un Espectrales. Su función inicialmente era se encuentra en los inicios de su contador de Alarma. El Centinela puede buscar nuevos reclutas para el Capítulo, carrera, Grabstein ha demostrado varias entonces mover y disparar con en aquellos planetas donde los Ángeles veces su valía, aunque muchos de sus normalidad. Espectrales ya habían actuado. Era muy compañeros le consideran ligeramente habitual que, cuando pasaba por Aerius, Un Centinela que no gaste un radical, él se ve a sí mismo como un fuera a visitar al Inquisidor Grabstein, contador de Alarma se mueve 5D6 cm puritano Amalatiano. junto al que combatió en numerosas en una dirección al azar. Si en el dado ocasiones la amenaza de los Tiránidos. de dispersión se obtiene un punto de El Inquisidor Grabstein puede Mira, el Centinela no se mueve. escogerse como una opción de Cuartel El Capitán Cenn Cruaich puede General y cuesta 150 puntos. escogerse como una opción de Cuartel Al finalizar el turno Imperial, se General y cuesta 90 puntos. retira un marcador de Alarma. Además, HA HP F R H I A Ld TS todo Centinela que tenga una línea de 453324284+ HA HP F R H I A Ld TS visión no obstruida en el radio de 554425393+ detección (I+1d6 x 5 cm) (es decir, que Equipo: Cañón Psíquico y Tarot no otorga cobertura) a una miniatura del Emperador. Además, va Equipo: Espada de Energía y Caótica, genera un marcador de Alarma. acompañado por tres Servidores con una Pistola de Plasma. Si la línea de visión es a un combate Bolter Pesado y un Sabio. cuerpo a cuerpo, tanto la miniatura Para la descripción del equipo de Para ver las descripciones del involucrada en el combate como Cenn Cruaich puedes consultar el equipo y de los seguidores, consulta el Codex Marines Espaciales. Codex:Cazadores de Demonios.

62 Capellán Oscuro de los Portadores de la 3. Asalto al Amanecer Palabra Deh'bian "Capitán, debe contener a la horda hereje, mientras nosotros Deh´bian recordaba su anterior vida. El había sido un perfecto adorador del intentamos mantener el Portal cerrado" emperador, aquel falso emperador y dios de la humanidad. Recordaba aquellos años pasados cuando le alistaron para que sirviese en la legión de los Portadores de la Introducción Palabra, pasó su entrenamiento como explorador de manera admirable, pronto fue sargento veterano de una escuadra de exterminadores, y el culmen de su carrera fue Los Portadores de la Palabra han cuando le nombraron Capellán, entonces fue cuando ese falso emperador dijo esas conseguido activar la Pirámide Negra, palabras, cada vez que las recordaba una agudo dolor le recorría: "Yo quiero que poco a poco va abriendo un Portal a guerreros, no sacerdotes",él no era nada más que un tirano que quería conquistar la la Disformidad. El Inquisidor Grabstein, galaxia, para subyugar y maltratar a los habitantes de todo el amplio universo. junto a un coro de psíquicos entrenados del Ordo Malleus, está intentando El mejor día de la vida de cada uno de los marines fue cuando descubrieron contener las energías del Portal, para a los verdaderos dioses, los que debían tener el control y mantener la libertad de cerrarlo. Pero los Portadores de la acción. Fue entonces cuando olvidó su anterior nombre, cuando adoptó el que los Palabra no están dispuestos a dioses del Caos le ofrecieron, y cuando su misión llegó a él de forma clara. Sabia que consentirlo y han lanzado una ofensiva todo llegaría pronto, las visiones se habían sucedido de la manera correcta, ya tenía despiadada. a sus 8 discípulos, los 8 que habían conseguido atravesar el laberinto y llegar al templo sin mácula, todos y cada uno de ellos había sido elegidos por uno de los ocho Las Fuerzas del Atacante dioses del Caos y cada uno de ellos representaba una de las puntas de la estrella. Deh´bian por supuesto era el centro, muchos El atacante cuenta con un marines de la legión habían perecido en el ejército de 2.000 puntos. intento, Deh´bian fue el primero en atravesarlo, el primero en llegar al templo Las Fuerzas del Defensor después de que los dioses lo construyeran y El defensor cuenta con un allí era donde se retiraba a orar y honrar a los ejército de 1.500 puntos. Además, tiene dioses del Caos. Había otros 8 marines que el coro de 5 psíquicos y al Inquisidor habían conseguido atravesar el laberinto, pero no Grabstein (y su séquito). habían salido impunes de los efectos de este, habían obtenido bendiciones de los dioses El Campo de Batalla del Caos, cada uno representaba a uno de los ocho, una de las visiones que tuvo le El enfrentamiento se realiza en el hizo tener claro que a estos marines los interior de la Colmena Férricus, cerca de tenía que unir en una escuadra, las la Pirámide Negra. Debería haber bendiciones y el horror que mucha escenografía urbana, con varios sucumbiría ante todos los que no edificios que corten la línea de visión. adorasen al Caos, para hacer ver a los adoradores de la momia que la Alianza Despliegue estaba cercana y el sería el que comandaría esa alianza, sólo le quedaban dos cosas por El jugador Defensor sitúa a los 5 hacer: psíquicos en el centro del campo de batalla. Luego desplegará el resto del La primera era terminar de obtener el ejército a más de 15 cm del coro de favor de uno de los 4 grandes dioses (Nurgle), psíquicos y a más de 30 cm de y la segunda era deshacerse de su ultimo cualquiera de los bordes del tablero. El obstáculo, ese advenedizo y embaucador de Inquisidor Grabstein puede desplegar Abbadon, era un débil y un oportunista, además de faltar a los dioses no aceptando en cualquier lugar del campo de batalla. la más grande bendición que los dioses le ofrecían continuamente, la conversión en príncipe demonio, todos los poderes del Caos ya se habían cansado de él, era un El jugador atacante, una vez orgulloso advenedizo, se aprovechó de la muerte de Horus para alzarse al mando de haya desplegado el Defensor, todas las legiones. ¿Quién era él?. A Deh'bian también le habían ofrecido en algunas selecciona uno de los bordes cortos del ocasiones algunas bendiciones, pero no las había aceptado, quería disfrutar de tablero. Luego, tira 1D6 por cada unidad manera completa y plena su transfiguración en Príncipe Demonio, su hora estaba de su ejército. Con un resultado de 3+, cerca, podía sentirlo, faltaba muy poco. Sólo hacía falta que completara la tarea que desplegará a menos de 15 cm de ese los dioses del Caos le habían encomendado. borde y a más de 30 cm de cualquier unidad enemiga. Con un resultado de 1- Deh'bian puede ser elegido como una opción de Cuartel General en un 2, la unidad desplegará en el borde ejército del Caos y cuesta 90 puntos. opuesto.

HA HP F R H I A Ld TS El atacante actúa en primer lugar. 5544353103+ Reglas Especiales Equipo: Crozius Diabolicum (arma demonio), Puño de Energía e Icono Personal. Si se desea, se puede jugar este escenario con las reglas de Muerte en Para la descripción del equipo de Deh’bian puedes consultar el Codex Marines las Calles, nivel Omega. del Caos.

63 Además, durante el primer turno 4. La Caída de Aerius La Tierra de Nadie tiene estos y hasta que al inicio de cada turno de dos objetivos: Un Puesto defensivo juego se obtenga un resultado de 4+, se "Hemos perdido el planeta. Que avanzado y un Centro de utilizarán las reglas de Combate las naves de la Flota se preparen para Abastecimiento. Nocturno. Una vez se obtenga este un Exterminatus" resultado, habrá amanecido y ya no será necesaria. Introducción Reglas Especiales Cerrar el Portal: Al finalizar cada El Portal se ha abierto, y el Caos turno, el jugador Imperial tira 1D6. Si La Batalla no tiene reglas se ha apoderado de Férricus (y especiales. obtiene un resultado igual o inferior al comienza a extenderse por todo Aerius). número de Psíquicos que queden con Los Portadores de la Palabra se lanzan Duración de la batalla vida, habrá en el cierre del Portal. Una sobre los últimos reductos imperiales, y condiciones de victoria vez obtenga tres éxitos, el Portal se mientras las fuerzas leales intentan habrá cerrado. evacuar el planeta. La duración de la batalla es la El jugador Caótico puede, en su Este escenario está diseñado estándar para una partida de turno, intentar enviar una onda psíquica para jugarse como una partida de Apocalipsis, al igual que las condiciones a través del Portal para atacar a los Apocalipsis. El bando atacante está de victoria (controlar los objetivos). psíquicos. Para ello, un Hechicero o formado por el Caos y algunas tropas Paladín puede utilizar un único disparo que se han unido a él, en su afán por Resumen Histórico con este perfil: destruir Aerius. El bando defensor está Las fuerzas del Caos asolaron formado por tropas Imperiales y aliadas F X FP 1 Tipo: Pesada 1. Aerius, que se vio dominado por los que intentan contener la invasión Demonios. El Imperio intentó evacuar al mientras evacúan el planeta. Si impacta, hiere siempre con un mayor número de personal y tropas, resultado de 4+ y sólo se puede utilizar Las Fuerzas del Atacante pero muchos quedaron en tierra cuando contra los psíquicos que están cerrando la Flota Inquisitorial lanzó un el Portal. Se aconseja (aunque dependerá Exterminatus sobre el planeta. Pero, de cada grupo de juego) que el atacante para entonces, los Portadores de la Por supuesto, también puede tenga una fuerza de, al menos, 4.000 Palabra ya se habían marchado del atacar con normalidad a los psíquicos. puntos. Los ejércitos atacantes serán planeta... Cada psíquico se considera una unidad Marines del Caos, Guardia Imperial independiente con el siguiente perfil: (como cultos del Caos y renegados) y HA HP F R H I A Ld TS Demonios del Caos (surgidos de la Pirámide Negra). 202313166+ Las Fuerzas del Defensor

Duración de la batalla Igualmente, las fuerzas y condiciones de victoria defensoras deberían constar de, al menos, 4.000 puntos. Los ejércitos La batalla tiene una duración de defensores estarán formados por 6 turnos, y se juegan turnos adicionales Marines Espaciales, Guardia Imperial y con un resultado de 5+. Si durante la la Inquisición (Cazadores de Demonios). batalla el jugador Imperial obtiene tres éxitos al intentar cerrar el Portal, habrá El Campo de Batalla obtenido la victoria. Siendo una batalla apocalíptica, Si al finalizar la batalla el Portal aconsejamos un escenario muy grande. sigue abierto, el jugador del Caos habrá En el lado atacante debería haber ruinas obtenido la victoria. representativas de los restos de la colmena Férricus, mientras que en el Resumen Histórico lado defensor debería haber escenografía que represente el Espacio- Los Marines del Caos atacaron la puerto y otra de las colmenas de Aerius. ciudad al amanecer. Los Ángeles El terreno intermedio será el desierto de Espectrales realizaron una férrea residuos tóxicos de Aerius. defensa, consiguiendo mantener el control de la ciudad. El Inquisidor El jugador atacante tiene estos Grabstein dirigía a los psíquicos en su dos objetivos: El Portal de la Pirámide intento de cerrar el Portal cuando, sin Negra y el Artefacto rescatado de su previo aviso, uno de los psíquicos fue interior, que estará en manos del poseído y el Portal comenzó a abrirse comandante del ejército. de forma descontrolada. El jugador defensor tiene estos Los Demonios estaban llegando dos objetivos: La última nave de a Férricus... refugiados que va a despegar y el Centro de Control de Operaciones.

64 Quinta Edici‡n Por Lord Darkmoon

Existe una copia "pirata" de un documento de trabajo de WH40K 5ª edición en inglés por ahí circulando. Es una copia que tiene ya bastante tiempo, así que no nos vamos a basar en ella para estos comentarios, sino en artículos en Internet de fuentes más o menos de confianza (Bell Of Lost Souls y Warseer, sobre todo) con algunos cambios que se supone seguros. Desaparecen las alturas

Todo se hace desde la línea de visión de la miniatura.

Comentario: Es un cambio que a mi, personalmente, no me gusta, y espero que sea un rumor incierto. Sobre todo si tenemos en cuenta que una batalla de WH40K tiene un montón de miniaturas sobre la mesa, y que muchas de las otras reglas hablan sobre todo de unidades. Y que cada uno monta las minis como le da la gana. Ahora resulta que montar miniaturas a cubierto, cuerpo a tierra o agachados tienen reglas diferentes que los que no... Moverse arriba y abajo

Se estandarizan las mismas reglas de "Muerte en las Calles", de forma que cada 8 cm de movimiento se puede subir una planta. Me imagino que en la traducción pondrán lo mismo que en "Muerte en las Calles", que 15 cm de movimiento equivale a subir/bajar dos plantas.

Comentario: Es un cambio muy favorable, sobre todo si mantienen las reglas de coherencia entre distintos pisos. Desde que salió en "Muerte en las Calles", yo lo he aplicado en todas las partidas. Realmente, fomenta más el juego en 3D. Disparo

El proceso de disparo es de 7 fases en lugar de 6, siendo el paso 5 "asignar heridas". Cada herida se asigna individualmente, y todas las miniaturas deben sufrir una herida antes de poder asignarles una segunda. Se pueden asignar heridas incluso a Las miniaturas puede correr en que tapa (por ejemplo, unos Guardias modelos fuera de la Línea de Visión. Es lugar de disparar. Es similar a Pies Imperiales disparando los Rifles Láser a el defensor (vamos, el que recibe los Ligeros, pero después no pueden una unidad parcialmente tapada por un disparos) el que decide qué arma asigna asaltar. Pies Ligeros, obviamente, Rhino). a cada miniatura. En el ejemplo que cambia, y es mucho mejor que ponen una escuadra de 5 Marines simplemente correr. Mientras una única miniatura recibe 11 heridas (9 de Bolter y 2 de pueda ver a la unidad enemiga, toda la Rifle de Plasma). Al colocar las heridas, Desaparece el chequeo de unidad puede disparar. Y la unidad se distribuyen primero las 9 de Bolter Objetivo Prioritario, aunque disparar a disparada puede sufrir bajas en TODAS (dejando a una miniatura con una única través de otra unidad da una tirada de sus miniaturas, no sólo en las que estén herida) y luego las dos de plasma (que cobertura de 4+. Se puede disparar a en la Línea de Visión. aplican a la misma miniatura). una unidad parcialmente tapada por otra si no hay forma de dañar a la miniatura

65 Vuelve la posibilidad de tener HP Pistolas siguen dando +1 Ataque. Posiblemente 6 o mejor. Se utilizaría de forma similar puedan utilizarse en conjunto (es decir, a o a versiones antiguas, Las pistolas pasan a ser Asalto 1. un Puño de Combate y un Martillo permitiendo volver a tirar los resultados Trueno otorgan +1 Ataque siempre). de 1. Comentario: Este cambio es obvio y muy necesario. Comentario: Un cambio que, a Sobre las coberturas, hay mi parecer, no aporta nada nuevo. rumores de que sólo habrá una tirada de Armas de Plantilla de Área Simplemente, hace menos útilies los cobertura de 4+, o que la cobertura Puños de Combate (unido a su lentitud). Aquí las cosas cambian. Las variará entre 3+ y 5+. Si se dispara a armas de área no requieren tirada para través de otra unidad, la unidad objetivo Cobertura y Granadas impactar. Simplemente, se coloca, se tiene una tirada de salvación por mide y se dispersa (2D6, selecciona el cobertura de 4+. Cambian las reglas, de forma valor más alto si estás en movimiento). que las granadas se puedan utilizar Comentario: Todas estas reglas Se rumorea que el valor de HP se resta ofensiva y defensivamente. Además, van a potenciar las unidades de disparo de la tirada de dispersión. Si una unidad sólo importa si la mayoría de la unidad (cosa que no está nada mal, ya que las dispara más de un arma de área, se las tiene (de forma que no hace falta unidades de asalto están bastante utilizan las reglas de Salvas (se pone dárselas a un Personaje Independiente). potenciadas). La regla de Correr va a una plantilla, y el resto tocando ésta, en permitir un mayor movimiento táctico en una dirección determinada por el dado Comentario: Habrá que ver las el campo de batalla, y la habilidad de de dispersión). reglas finales, pero me parece un buen poder disparar a cualquier unidad a la cambio. Las granadas son, ahora Además, se acabó los impactos que se le vea una miniatura va a dar mismo, prácticamente inútiles excepto parciales. Si el marcador de explosión mayor salsa a los disparos. Sin en casos concretos. roza siquiera la peana de la miniatura, embargo, hay rumores contradictorios ésta es impactada. Ruta de Retirada sobre la cobertura, sobre cómo se aplica, y su utilidad. Espero que, en el Comentario: Es curioso, pero es Si algunas miniaturas de la reglamento final, esto se encuentre un cambio radical en el funcionamiento unidad tienen su ruta de retirada aclarado. de algunas armas (los Cañones de cortada, son sólo esas miniaturas las Escenografía de Área Plasma no se sobrecalientan y los que son destruidas. Misiles de Fragmentación son útiles). En Comentario: Espero que lo Ahora se puede disparar general, me gusta. Además, hacen que aclaren bien, para que no haya dudas independientemente de la profundidad todas las armas similares funcionen sobre qué supone bloquear una ruta de del terreno o de la distancia al interior. Si igual. Me imagino que el Lanzamisiles retirada y qué no. las miniaturas que están dentro disparan seguirá siendo Pesada y un Marine no hacia afuera, otorgan tirada de podrá dispararlo en movimiento. Unir Personajes cobertura a su objetivo a no ser que Francotirador y Aceradas Independiente disparen desde cerca del borde (aproximadamente 5 cm). Aceradas pasa a funcionar en la Un Personaje Independiente tirada para herir, tanto a infantería como Comentario: Ahora no se puede puede unirse a una unidad ANTES de la a vehículos, y en lugar de ser armas de ocultar uno tras una línea de bosques. batalla, y también en la fase de energía con 6 se transforman en AP2. Esto hace mucho más útil encontrarse movimiento (aunque eso supone que la en el borde del bosque (posición que unidad a la que se une ya ha terminado Los francotiradores pierden el 2+ su movimiento). antes nadie elegía por poder ser para impactar y ganan Aceradas. disparados). También hace más Comentario: Por fin. Esto es aburridas las batallas con mucha Comentario: Un desastre. Las algo lógico y MUY esperado (sobre todo escenografía de área (estilo combate en armas aceradas pierden completamente ahora que las escuadras de mando no jungla). su utilidad y se parecen a las armas van obligatoriamente unidas al C.G.). Gauss Necronas. Es muy difícil atacar a Cuerpo a Tierra alguien con F 4(Genestealers) al que no Disparar a Personajes hieras con un 6 (tiene R8 o superior). La Una vez se han realizado las Independientes única miniatura con R 8 es el Señor tiradas para impactar y para herir, una Espectral, por lo que las reglas de unidad puede declararse "Cuerpo a Pierden su invulnerabilidad, y Aceradas pierden encanto. Por cierto, Tierra", mejorando en -1 la tirada de pueden ser disparados con normalidad originalmente los Genestealers estaban salvación por cobertura u obteniendo (sujetos a alcance, línea de visión, etc) armados con armas de energía, luego una tirada de salvación por cobertura de han pasado a tener armas Aceradas y Comentario: La verdad, esta 6+ si está al descampado. Una unidad ahora las armas Aceradas son peores. regla es una de esas que pocas veces "cuerpo a tierra" no puede actuar en el he necesitado utilizar. Sin embargo, creo siguiente turno. Puños de Combate y que algunos ejércitos van a cambiar sus Comentario: Esta regla favorece Martillos Trueno tácticas y forma de actuar. a las unidades baratas y poco útiles Poderes Psíquicos como la Guardia Imperial. Ahora, una Estas armas pasan a funcionar unidad de GI en un edificio (TS 3+) que como las Garras Relámpago. Si quieres utilizarlas con un ataque adicional, Un resultado de Peligros de la se ponga cuerpo a tierra va a ser Disformidad causa una herida prácticamente invulnerable.... Lo que no deben ir a pares. Sin embargo, si no utilizas sus características especiales, automática que puede ser salvada con me parece del todo mal. una tirada de salvación invulnerable.

66 Las armas psíquicas utilizan la regla de Criaturas Monstruosas impacto superficial resta puntos, Muerte Automática. mientras que AP 1 lo aumenta y permite Las Criaturas Monstruosas que un superficial destruya un vehículo. Comentario: El primero hace ganan Moverse por Cobertura en lugar más peligrosos los chequeos psíquicos, de la repetición. Además, pasan a Los vehículos reciben tiradas de lo que no me parece mal. El segundo disparar un único arma (en lugar de dos salvación por cobertura, y los hace que las armas psíquicas sean como ahora). gravitatorios consiguen una tirada de prácticamente inútiles contra los nuevos cobertura si mueven rápidamente. Demonios, que tienen todos inmunidad Comentario: el primer cambio a la Muerte Automática, y contra los me es indiferente, pero el segundo quita Las armas secundarias pierden 2 Tiránidos (por lo mismo). mucha de la importancia de las puntos de Fuerza (de 6 a 4). Las Criaturas Monstruosas actuales. Sobre barreras de Artillería no pueden Ruinas de Ciudades todo los Tiránidos van a perder mucha dispararse en movimiento. Incluso los versatilidad (con los Dakkafexes). Bípodes sólo pueden disparar un arma Al parecer, el escenario de Tampoco creo que sea tan principal en movimiento. batalla por defecto. Similar a la de desequilibrante. Claro que los bípodes y "Muerte en las Calles". los vehículos sufren de igual manera... Un vehículo puede duplicar su movimiento en Carreteras. Había unas Comentario: Un cambio muy Vehículos reglas al respecto, y parece que se bienvenido. Así dejaremos de ver clarifican y oficializan. batallas en descampados, y WH40K Aquí hay grandes cambios. Una tendrá el aspecto que se merece. única tabla de daños, como la que Los transportes sólo son Además, las reglas de "Muerte en las aparece en Apocalipsis, de forma que un Dedicados el primer turno de juego. Calles" son de las mejores de cuarta impacto superficial NUNCA puede Luego pueden funcionar como "taxis". edición. destruir un vehículo. En la tabla, un Una regla adicional es la posibilidad de que un vehículo embista a otro vehículo. Se tiene en cuenta la velocidad, el Blindaje del atacante y el Blindaje del defensor. Por lo que comentan, nadie se quedará delante de un Land Raider a plena potencia.

Comentario: Aunque la tirada de salvación y la tabla única hacen que los vehículos sean más resistentes, y la nueva regla de transporte los hace más útiles, lo cierto es que vuelven a ser búnkeres inmóviles (sobre todo los de la G.I.) que, una vez desplegados, no se mueven en toda la batalla. El único vehículo que tiene armamento secundario de F 4 es el Land Raider Cruzado. El resto tienen armamento de F 5 (Bolter Pesado) para arriba. Así que ahora, el tan afamado Land Speeder Tornado vuelve a ser más inútil. Una lástima que los vehículos no puedan ser las auténticas máquinas de guerra que En Septiembre aparece la nueva “caja de inicio”, Assault on Black Reach. deberían ser. Si al menos les dieran la Probablemente a 55 euros. Su contenido será el siguiente. posibilidad de disparar a distintos objetivos (como las máquinas de guerra - Manual (al parecer sólo en castellano) de Apocalipsis). - Plantillas y dados (pero no marcadores) - Un Comandante Marine (con arma de energía y bólter) - Una escuadra táctica de Marines Espaciales (10 Marines), con sargento (espada sierra), lanzallamas y lanzamisiles. - 5 Exterminadores con bólter de asalto y puño de combate (sargento con arma de energía). - Un Dreadnought con cañón de fusión y arma de combate para Dreadnoughts - Un Kaudillo Orko con garra de energía. - Dos Peñaz de Orkos (20 orkos en total) con pistola bólter y rebanadora, cada peña con akribillador pesado. - 5 Noblez Orkos. - 3 Kópteros.

67 La Venganza de Drong

Por : Nigel Stillman / Adaptado para : Steve Hambrook (Warmaster Magazine nº 16) Traducción : Enrique Ballesteros

Hace ya algunos números de Cargad os presentamos la adaptación al Warmaster de una de las campañas que Games Workshop publicó para la 4ª edición (que por error os comenté en el anterior artículo eran para la 5ª). En esta ocasión os presentamos la campaña de La Venganza de Drong.

La Campaña solamente pueden desplegar una máquina de guerra en la batalla final.

En esta campaña, hay tres Todas las batallas que conducen batallas preliminares las cuáles a la Batalla de Krag Bryn afectan al concluyen en una batalla final (muerte o jugador Enano en la disposición o no de gloria). Las primeras tres batalla son algunos tipos de tropas, personajes, relativamente pequeñas con un máximo runas o máquinas de guerra. Así, cuanto de 1500 puntos por bando. La batalla mejor lo haga el jugador Enano en las final implica grandes ejércitos de 3000 batallas iniciales más oportunidades puntos o más. tendrá en el desenlace final.

La campaña está ubicada en un Si miras el documento de cada tiempo y lugar determinados, e implica a batalla, verás que las recompensas por dos de las grandes razas del Viejo ganarla están descritas en el apartado Mundo. Los acontecimientos que Beneficios por la Victoria. Estos conducen a cada batalla, los motivos de Beneficios por la Victoria son las los líderes y la historia que motivó la ventajas que se obtienen al ganar el campaña están todos descritos. Hay juego. también consejos para trasladar esta campaña a lugares o tiempo distintos, Historia enfrentando diferentes ejércitos. Las Cuatro Batallas La Fundación de Tol Eldroth Portada de la Campaña ‘La Venganza de Drong’, publicada por Games Workshop. Hace tiempo en la época de La campaña está diseñada de Caledor II, durante la Cuarta Era de colonizadores de otros clanes y creció forma que los resultados de cada una de Ulthuan, el Señor Eldroth de los Altos rápidamente para convertirse en una las tres batallas preliminares afecten a Elfos zarpó de Lothren con muchos poderosa fortaleza la cual fue dirigida la batalla final de forma importante. Por seguidores, rumbo al Viejo Mundo. Allí por Bronn y posteriormente por sus ejemplo, si los Enanos ganan la Batalla descubrieron un magnífico puerto descendientes. La fortaleza fue del Paso de Grudge entonces se natural oculto por una cadena de altas conocida como Krag Bryn, lo que supone que mantienen los servicios del montañas. Eldroth y su gente fundaron significa "Montaña Reluciente" en la Maestro Ingeniero Krudd Mad-Mattock y una colonia comercial a la que llamaron lengua de los Enanos. pueden por lo tanto desplegar máquinas Tol Eldroth. de guerra en la Batalla de Krag Bryn. En La Llegada de Thrund caso contrario, si los Enanos pierden la En poco tiempo aventureros batalla también perderán a Krudd y Elfos habían explorado los picos Al enterarse de la vitalidad del montañosos que se observaban hasta el nuevo asentamiento de Krag Bryn, horizonte. Trajeron cuentos de metales Thrund el Enojado reunió una gran preciosos y gemas ocultas entre las multitud de aventureros, desterrados e rocas. También encontraron Enanos. inquietos clanes ansiosos por reclamar nuevas tierras. Thrund guardaba un Fortaleza de Bronn ancestral resentimiento contra Bronn, cuya exacta naturaleza se había tornado Muchos siglos antes de que los oscura hace ya mucho tiempo. Elfos arribaran a esas costas, el Cualquiera que fuera el origen, el aventurero Enano Bronn el Atrevido, y agravio era aún recordado por todo su su clan habían emigrado a lo largo de clan. Thrund decidió encontrar Krag los senderos montañosos hasta que Bryn y apoderarse del trono. llegaron a los picos que estaban a la vista de la planicie costera. Los En la tremenda batalla que se prospectores de Bronn descubrieron las originó, Thrund fue derrotado por Bronn gemas y el oro que guardaban las y quedó mortalmente herido. montañas, de forma que Bronn y su expedición establecieron un Antes de expirar, hizo que sus asentamiento minero. Esta nueva herederos juraran no olvidar la ofensa, colonia atrajo mineros, mercaderes y que estaba ahora empapada con la sangre del clan. Fieles a su promesa,

68 pero careciendo de la fuerza necesaria para tomar Krag Bryn, los Thrundlings Las Tierras que rodean Tol Eldroth construyeron su propia fortaleza. La pusieron por nombre Kazad Thrund en honor de su ilustre ancestro. Desde ella KAZAD impusieron una tasa sobre todas las MINAS MINAS THRUND Dammaz-A-Kadrin mercancías que atravesaban el paso. Fue por esta razón por la que el paso MINAS empezó a ser conocido como el Paso de Batalla en el Paso la Venganza. MINAS de la Venganza El Último de los Bronnlings Paso de la Venganza MINAS

Los siglos pasaron. Cuando la La Emboscada expedición de Eldroth llegó al llano CERVECERÍA Asalto a la costero a los pies de los altos picos, la Cervecería Batalla de rivalidad entre Bronnlings y Thrundlings Krag Bryn ya era vieja. Interminables peleas Gran Camino de los Enanos habían originado una gran mortandad entre los Bronnlings y solamente KRAG BRYN quedaba un descendiente directo del linaje de Bronn. Los emisarios Elfos enviados a la corte de Krag Bryn TOL ELDROTH estaban sorprendidos de ser recibidos por una Reina Enana. Era Helgar, la última descendiente viva de Bronn el Atrevido. Mapa de la Campaña.

La llegada de los Elfos fue una inesperadamente para ellos. Los final, inventó una falsa reclamación gran ayuda inesperada para Krag Bryn. mineros podían olvidarse del peligroso ancestral al trono de Krag Bryn. Una nueva ruta comercial al fabuloso paso de Kazad Thrund. Ahora podrían imperio Elfo del Oeste se abrió vender oro, plata y piedras preciosas a Reivindicó que su antepasado los Elfos, que pagaban mucho más que Thrund había sido el legítimo Señor de los astutos Enanos, y además sin tanto Krag Bryn. Había sido expulsado regateo. mediante un golpe de mano y traicioneramente asesinado en lugar de La Reina Helgar inmediatamente en una justa y honorable lucha. Las firmó un acuerdo comercial con los Elfos palabras de Drong se extendieron al y su popularidad aumentó entre los tiempo que la desconfianza hacia los Enanos de Krag Bryn. Lo cierto es que Elfos se extendía por los reinos Enanos. estaba necesitada de incrementar su Los falsos rumores tuvieron el efecto prestigio, ya que no había nadie de su deseado y en breve plazo aventureros clan para ayudarla a mantenerse en el con hachas afiladas se reunieron en trono, aún entre los mineros había Kazad Thrund. numerosos seguidores de Thrund. Además, unos cuantos Enanos Drong se prepara para la empezaban a decir lo que había que Guerra hacer con una reina sin barba, aún cuando ella pudiera beber cerveza como Drong sintió que era el momento un Matador y su linaje fuera tan largo propicio para reclamar a Helgar su como sus muy largas trenzas. trono, por la fuerza si era necesario. Sus seguidores eran fuertes y los de ella La Cólera de Drong débiles. En cuanto a sus aliados, los Elfos, no serían oponentes para los Mientras tanto, en Kazad Thrund, Enanos. Estos eran los pensamiento de el poder estaba en las fuertes manos de Drong, mientras preparaba sus planes Drong el Duro, descendiente de Thrund. de guerra. Envió seguidores suyos a las Él observó la llegada de los Elfos con minas de Krag Bryn para sembrar el indignación y disgusto. Los tesoros de descontento. Krag Bryn eran cargados en estilizadas naves élficas rumbo a un destino Así comenzó la historia de la desconocido, reduciéndose el comercio Venganza de Drong, tal y como se a través del paso de Kazad Thrund a conoce por las sagas. La guerra entre prácticamente nada. La perdida de Elfos y colonias de Enanos, salvaje y ingresos estaba afectando a Drong y en feroz, fue un anticipo de lo que llegó su clan crecía el descontento. El agravio posteriormente ; la larga y terrible fue apuntado y las hachas se afilaron. Guerra de la Barba la cual comenzó Drong vio la manera de explotar este poco tiempo después. creciente descontento en su favor. Al

69 Escenario 1.

La Batalla en el Paso 20 cm Zona de despliegue del jugador Enano de la Venganza 40 cm Mina Abandonada Problemas en las Minas Mina Abandonada El rumor de que Drong estaba reclamando el trono de Krag Bryn se Línea en la arena de Fendar propagó hasta la misma fortaleza y tomó fuerza entre los malhumorados mineros del clan de Thrund. Por aquel tiempo, la mayoría de los Enanos que realizaban trabajos en las minas eran Thrundlings o colonizadores Enanos de diversos 60 cm clanes, que no tenían una gran lealtad a Helgar. Incluso, muchos preferían a Mina Abandonada Drong. Murmuraban entre ellos mientras Mina Abandonada picaban la roca, trabajando para enriquecer a la reina.

¿Porqué toda aquella riqueza Zona de despliegue del jugador Elfo obtenida con gran trabajo, se quejaban, tenía que acabar en manos del dirigente del clan equivocado y lo que era peor, estaban en el Paso de la Venganza "¡Siente mi hacha, Elfo acabar en manos de los decadente camino de Krag Bryn. desbarbado!" le gritó Krudd y sus Elfos?. Con toda seguridad debiera ser hombres formaron una algarabía con objeto de comercio solamente con otros Fendar desplegó sus tropas en el estridentes aclamaciones de borrachos Enanos. paso para obstruir el camino de los y pasaron sobre la línea. rebeldes. Sacando su espada, marcó Silenciosamente, los Elfos tensaron sus Cierto día Krudd Mad-Mattock, una línea en la tierra entre los dos arcos y apuntaron, esperando la señal maestro ingeniero y seguidor de Drong, ejércitos, a tiro de arco de sus propias de Fendar. Así empezó la batalla del convocó una reunión extraordinaria de tropas, que se estaban desplegando en Paso de la Venganza. los Gremios de Ingenieros y Mineros. orden de batalla. Todo el mundo en los asentamientos La Batalla mineros dejaron las herramientas y Cuando los rebeldes se empezaron a beber desaforadamente. aproximaron a la línea, Ferdar La batalla del Paso de la seriamente les advirtió no cruzarla ya Venganza es la primera de una serie de Por las quebradas que que sería considerado como una encuentros entre las fuerzas de los Elfos conducían a Krag Bryn empezaron a provocación y desembocaría en una y los Enanos, que finalizarán en la resonar eslóganes revolucionarios: guerra con los Elfos. batalla de Krag Bryn. El resultado de "¡Abajo la Reina Helgar!", "¡El oro Enano esta batalla decide el destino de Krudd para los Enanos!" y "¡Drong es el Rey!". "¡Fuera del camino, Elfo, esto es Mad-Mattock y si las minas de Krag Una variopinta muchedumbre de un asunto entre Enanos!" gritó el Bryn caen o no en manos de Drong, el borrachos y malhumorados Enanos arrogante e indignado Krudd mientras rival de Helgar. rebeldes estaban marchando hacia la avanzaba resueltamente. fortaleza de la Reina. A su cabeza El Campo de Batalla estaba su apresuradamente elegido "¡Morirás!" dijo líder, que no era otro que el mismo Fendar sencillamente La situación de esta batalla es en Krudd. y se reunió con el Paso de la Venganza. A lo largo de un sus tropas. rocoso y estéril valle flanqueado por Helgar fue avisada del ambos lados por colina, montañas y levantamiento por unos pocos Enanos riscos. El paso es ancho y hay leales, que habían tenido la fortuna de barracones de piedra construidos por escapar, aún heridos, de los rebeldes. los mineros y buscadores Enanos aquí a La reina no tenía guerreros para enviar allá a lo largo de la ruta. La mayoría de a aplacar la revuelta, así, desesperada, los barracones están en ruinas ya que envió un mensajero a pedir ayuda a Tol los mineros los abandonaron al Eldroth. desplazarse hacia los valles entre montañas en busca de vetas de mineral, Los Elfos Justo a Tiempo abandonando los peligrosos pozos mineros. No hay bosques ni árboles, ya Eldroth respondió rápidamente, que fueron utilizados hace tiempo como enviando un destacamento de sus puntales en las minas. tropas más rápidas, bajo el mando de Fendar, un experimentado capitán. Los Los Ejércitos Elfos se movieron más rápido que la muchedumbre de los rebeldes Enanos La fuerza de los Enanos rebeldes borrachos y los interceptaron cuando se compone de 1500 puntos. Las únicas Reina Helgar de Krag Bryn restricciones son que los Enanos no

70 pueden utilizar máquinas de guerra, pueden moverse y maniobrar por el representar esto, la batalla dura seis artillería o el Herrero Rúnico. resto del terreno durante su turno. Por turnos, cada turno representa su parte, lo Enanos pueden tan pronto aproximadamente una hora en la batalla La fuerza del los Elfos se como crucen la línea, no concederles a original. Cada jugador completará por lo compone de 1500 puntos. Las únicas los Elfos esta ventaja. tanto seis turnos. restricciones son que los Elfos no pueden utilizar artillería, unidades Reglas Especiales Si la batalla continua hasta la voladoras (incluyendo monturas caída del sol, se decide quién ha monstruosas con capacidad de vuelo) y Barracones mineros abandonados ganado contando los Puntos de Victoria no pueden incluir Magos. de acuerdo al reglamento de Hay cuatro barracones mineros Warmaster. Si resulta un empate, se Despliegue abandonados a ambos márgenes del considera una victoria élfica, porque a paso. Pueden representarse por menos que los rebeldes ganen, la Despliega de acuerdo con el circunferencias de 40 cm de diámetro rebelión está sofocada. mapa. Empieza a desplegar el jugador aproximadamente, con pequeños con una puntuación mayor al tirar 1D6. guijarros. La rebelión es una gran prueba Los personajes se colocan una vez que de la solidaridad entre Enanos. Si una todas las unidades están desplegadas. Se consideran terreno impasable unidad de Enanos se retira de la mesa a todos los efectos y cualquier peana espontáneamente (por estar bajo la Una Línea en la Tierra que por cualquier motivo tenga que influencia del alcohol), el resto de los posicionarse dentro de ellos (total o rebeldes piensan que han perdido la Los Elfos no pueden disparar o parcialmente), queda automáticamente confianza en la rebelión. La unidad se atacar a menos que los Enanos crucen destruida. considera exactamente como si hubiera la línea en la tierra, o que los Enanos huido a la hora de contar los Puntos de empiecen la batalla disparando a los Enanos borrachos Victoria. Elfos o atacándoles de algún modo. Los Elfos no pueden atravesar la línea por Todos los Enanos rebeldes están Beneficios por Victoria ellos mismos a menos que las totalmente borrachos. Esto los hace hostilidades hayan comenzado, pero valerosos hasta el punto de ser Enanos puede moverse hacia la línea. Los temerarios. Consecuentemente, no son Enanos automáticamente provocan la repelidos por disparos aunque pueden Si Krudd gana la batalla, puede batalla atravesando la línea. quedar desorganizados. Otro efecto de adueñarse de las minas y ponerlas a la borrachera es que las unidades de trabajar al servicio de su pariente, Tan pronto como una peana Enanos avanzan desordenadamente Drong. Esto permitirá a Drong fabricar cruce la línea, la batalla comienza y los como una muchedumbre indisciplinada, máquinas de guerra y tenerlas Elfos puede atacar con todo lo que parándose ocasionalmente para preparadas para la batalla de Krag Bryn, puedan. Si los Enanos disparan a los vomitar. Para representar esto, las Las minas proveerán el metal para su Elfos antes de cruzar la línea, la batalla unidades de Enanos se retiran con una construcción y carbón para las también comenzará. Una vez que la tirada de 11 ó 12. máquinas de vapor. La victoria permite línea ha sido atravesada, todos los incluir máquinas de guerra y artillería en Enanos entran en batalla, no importa en Duración de la Batalla y el ejército en la batalla final. qué lado de la línea se encuentren. Condiciones de Victoria Altos Elfos Si se da el extraño caso que los El ejército Enano tiene el primer Enanos no atraviesan la línea, los Elfos turno. Si los Elfos ganan la batalla, los mineros rebeldes serán muertos o La batalla del Paso de la dispersados y huirán para salvar su Venganza dura desde el medio día vida. Krudd habrá muerto, o acabará hasta la puesta del sol. como un fugitivo escondiéndose en Para alguna cueva. Las minas seguirán bajo el control de la Reina Helgar, pero no habrá nadie para trabajar en ellas. Drong no pondrá sus manos en el metal o el carbón para las máquinas de guerra, ni tendrá acceso a los conocimientos de Krudd como ingeniero. El jugador Enano tendrá restringido a una unidad de máquinas de guerra o artillería en su ejército para la batalla final. Escenario 2. La Emboscada

La Saga de Drong y Helgar A pesar de la rebelión en las minas, Helgar se mantuvo en el trono de Krag Bryn, por lo que Drong decidió

71 cambiar sus tácticas drásticamente. Envió mensajeros a la reina con regalos y ofrecimientos de amistad y 60 cm 20 cm 60 cm reconciliación. Helgar fue convencida Zona de despliegue del jugador Enano con joyas de exquisita manufactura enana obtenidas a un alto precio en Karak Izril e invitó a Drong a una fiesta para resolver sus diferencias y proclamar la paz. 40 cm

Esta era una magnífica ocasión, en la cual la mejor cerveza Enana fluiría Arboles en vastas cantidades. Cuando Drong vio a la Reina Helgar manejando la jarra de cerveza como un verdadero Enano, se quedó locamente enamorado. Empezó a pensar que, después de todo, había estado equivocado sobre ella. Quizá los Zona de despliegue del jugador Elfo dos clanes rivales deberían unirse. Al Arboles recapacitar sobre este tema rodeado de miles de Enanos de ambas facciones cantando y bebiendo, vio en su mente un hijo y heredero el cual, un día, se sentaría, con todo el derecho, en el reuniendo. Por todas partes, la guerra propios planes y despachó mensajes trono de Krag Bryn. Con estas ideas en entre Elfos y Enanos estaba secretos a Eldroth. la cabeza, propuso a la reina que se amenazando con empezar. Conflictos casaran. Su Majestad, habiendo hecho menores ya habían empezado. Le Al día siguiente Grung se un buen uso de su jarra de cerveza, tensión se estaba incrementando. encontraba en el Gran Camino de los aceptó. Parecía que los Elfos y los Enanos Enanos no lejos de Krag Bryn, cuando estaban esperando a cualquier excusa fue emboscado por los Elfos, a las La multitud se alegró y brindó por para lanzarse contra el otro una vez órdenes del propio Eldroth. la pareja con aún más cerveza. Cuando más. amaneció, con los efectos de la cerveza La Batalla como si estuvieran martilleando sobre Cierto día, un Herrero Rúnico yunques dentro de sus cabezas, Drong llegó a Krag Bryn. Su nombre era Grung La emboscada en el camino de y Helgar seguían viendo las ventajas de y venía desde más allá de las montañas. los Enanos es el segundo choque entre su decisión. La reina no sería la última Su escolta había sido atacada y las fuerzas de los Elfos y los Enanos, de su clan y sus herederos seguirían dispersada por Elfos, lo cual era un encaminados a la batalla de Krag Bryn. estando en el trono. Los antiguos agravio. El extranjero fue convocado a Cada uno de estos encuentros influirán agravios podían ser borrados del libro, uno de los banquetes de Drong, el cual de alguna manera en la batalla final. El lo cual sería muy útil ya que quedaría se complacía escuchando las noticias resultado de esta batalla decide el espacio para otros nuevos. que le llegaban de cualquier parte y destino de Grung y si el ejército de los mostrando su recién encontrada Enanos podrán incluir un Herrero Cuando se enteraron de la riqueza. Según pasaba la velada, Grung Rúnico en la batalla final. noticia, Eldroth y sus seguidores dieron llegó a estar muy borracho y empezó a un suspiro de alivio. La corona de la contar toda su historia. Era una historia El Campo de Batalla reina parecía segura y una nueva ruta que vertía rencor sobre los Elfos comercial estaba abierta a través del La emboscada tiene lugar en la mientras ensalzaba a los Enanos. paso de Kazad Thrund. Esto les agreste área montañosa entre Krag Bryn y Kazad Thrund. Grung y su permitiría comerciar directamente con el "¿Es correcto," preguntó a los séquito están viajando a lo largo del Imperio de los Enanos. Drong eliminó la que le rodeaban en banquete, "que un antiguo Gran Camino de los Enanos. tasa sobre mercancías que atravesaran Enano como Drong haga ricos a los Prepara el campo de batalla de acuerdo el paso y se fue a vivir a Krag Bryn, ya Elfos?". Drong estaba avergonzado y su con el mapa. El Camino de los Enanos que esta fortaleza era mejor que Kazad orgullo Enano fue herido. Al poco corre de forma paralela a lo largo de uno Thrund. Todo el mundo parecía muy tiempo, el extranjero y Drong estaban de los lados de la mesa, como mucho a feliz. Tol Eldroth continuó prosperando planeando una guerra de venganza 20 cm del borde de despliegue de los bajo la protección de la reina. Drong contra la colonia de los Elfos. La Reina Enanos, y tiene el ancho de una peana olvidó el agravio de los Elfos ... por el Helgar les escuchó y se empezó a de infantería. momento. preocupar sobre su precaria permanencia en el trono. Aún peor, Los Ejércitos Grung no la estaba mostrando el respeto debido a un Enano de noble El séquito del Herrero Rúnico linaje. ¿No eran sus trenzas igual que consta de 1200 puntos. Las únicas cualquier barba?. Se sentó restricciones son que los Enanos no silenciosamente, con la rabia contenida, pueden usar máquinas de guerra o El Portador de Agravios atusándose continuamente una de sus artillería. Además, el General del ejército prodigiosas trenzas con la mano. será reemplazado por el Herrero Rúnico En algún sitio, sin embargo, las Posteriormente, en privado, hizo sus quien cuenta como el General del nubes de tormenta se estaban ejército.

72 Los emboscadores Elfos cuentan fuerza que viaje a lo largo del camino y ganan, se supone que Grung sobrevive. con 1500 puntos. Las únicas sea emboscada se encontrará con que En caso de empate por Puntos de restricciones son que los Elfos no a sus espaldas se encuentra la mortífera Victoria, se considera que los Enanos pueden usar artillería, carros o sima. Cualquier unidad que se salga del ganan, porque la emboscada ha fallado Dragones. Además, el General del tablero por el borde de los Enanos, y Grung sobrevive. ejército es reemplazado por un Mago voluntariamente o no, caen por la Sima que cuenta como el General del ejército. del Destino y se pierde. Las tropas no Beneficios por Victoria están lo suficientemente locas para Despliegue perseguir a un enemigo retirándose y Enanos cayendo por la sima y por lo tanto se El ejército Enano despliega pararán en el borde de la mesa. Si los Enanos ganan la batalla, completamente el primero y los Elfos a Grung, el Herrero Rúnico, se reunirá con continuación. El ejército Enano se el ejército de Drong. El jugador Enano despliega a lo largo del camino, máximo podrá elegir a Grung para la batalla final. a 20 cm. del borde del tablero, y a más de 60 cm. de los lados cortos del Altos Elfos tablero. Si los Elfos ganan la batalla, Todas las unidades de los Grung habrá muerto despeñándose Enanos se despliegan mirando hacia la hacia su destino en la sima o se habrá derecha del jugador, para representar el escondido. En cualquier caso, no se le hecho de que están moviéndose por el volverá a ver. El jugador Enano no podrá camino cuando son inesperadamente incluir un Herrero Rúnico en la batalla emboscados. El ejército de los Enanos final, ya que son personajes raros y se despliega por tanto, en columna de Grung era el único que había en la zona. marcha, presentando su flanco a los emboscadores. Escenario 3. Asalto a la Cervecería El Herrero Rúnico se sitúa en el medio de la columna, por lo menos a 80 Drong el Duro de Karad Thrund cm. de los lados cortos del tablero. Esto La Pelea de Drong y Helgar es porque los Elfos no atacan hasta que Duración de la Batalla y Al enterarse Drong de la el Maestro Rúnico está enfrente de emboscada a su compañero de bebida ellos. Si está muy cerca de uno de los Condiciones de Victoria favorito, se enfrentó a la reina hecho lados cortos sería muy fácil que Los Elfos han preparado la una furia, ya que sospechaba que ella le escapara moviéndose rápidamente. emboscada y se benefician del había delatado a los Elfos. Drong y Colocándole en el medio, el jugador Elfo elemento sorpresa. Para representar Helgar tuvieron una tormentosa bronca, tendrá suficiente tiempo para retenerle. esto, el jugador Elfo tiene el primer turno como sólo una pareja de Enanos Si el Herrero Rúnico abandona del juego. pueden tener. La cerveza se derramó, lo voluntariamente el terreno, no significa cual era realmente un serio problema. que haya escapado o que gane la La emboscada dura desde el Drong escapó a duras penas con la batalla. La batalla continúa hasta la medio día hasta la puesta del sol. Se barba esquilada por el hacha de Helgar puesta de sol y si el ejército de los jugarán 5 turnos, cada turno representa con la recomendación de regresar a su Enanos es derrotado, se considera que una hora del día. Cada jugador propia fortaleza. La mayoría de los los Elfos le capturan posteriormente y completará cinco turnos. guerrero de Krag Bryn vaciaron sus acaban con él. jarras, agarraron sus hachas y corrieron Si los Elfos consiguen ganar tras él. Los Elfos no pueden desplegar a antes de los cinco turnos (por muerte del menos de 40 cm. del ejército de los General o por llegar al Breakpoint de los Enanos y tienen que estar a más de 20 Enanos), la batalla termina con una El Maestro Cervecero cm. de los lados cortos del tablero. El victoria decisiva en el turno en que lo Capturado ejército de los Elfos no puede consigan. desplegarse estando a la vista de La reina Helgar actuó de forma cualquier unidad de los Enanos. Si la batalla continua hasta la inmediata para intentar prevenir caída del sol, se decide quién ha cualquier ataque que Drong hubiera Reglas Especiales ganado contando los Puntos de Victoria planeado. Parecía probable que él de acuerdo al reglamento de ahora renovara la enemistad e intentara La Sima del Destino Warmaster. Si los Elfos ganan por derrocarla. Helgar envió puntos, se asume que el Herrero Rúnico inmediatamente a su guardia para El borde del jugador Enano y su séquito tienen un mal final o arrestar al Maestro Cervecero de Drong, representa una escarpada pendiente de abandonan el reino. Si Grung escapa Largs, al cual, su marido había traído la Sima del destino, por lo que no hay por el lado corto del tablero a la derecha desde Kazad Thrund. Este corpulento escape en esa dirección. Cualquier del jugador Enano, los Enanos tendrán Enano había levantado una cervecería 300 puntos de victoria y si los Enanos en las afueras de Krag Bryn, cerca de la minas y todos sus sedientos trabajadores. Largs estaba demasiado borracho para salir de los dominios de la reina con el resto de los seguidores de Drong, y fue capturado fácilmente. El Maestro Cervecero se había caído

73 importante el ejército de los Enanos en Zona de despliegue del jugador Enano la batalla final. El Campo de Batalla El elemento más importante en el campo de batalla es la cervecería. Está 40 cm compuesta de tres robustas edificaciones Enanas de piedra, una de ellas es la cervecería con la cuba donde Zona de Zona de está el Maestro Cervecero. También hay flanqueo flanqueo un almacén con barriles de cerveza. Los 40 cm 40 cm edificios se encuentran a un lado del camino que va de Krag Bryn a las minas. El área circundante es un terreno montañoso con colinas, zonas Zona de despliegue del jugador Elfo pedregosas y algunos árboles.

Divide el terreno en dos partes iguales. Los edificios de la cervecería deben situarse sobre la línea media, excepto la propia cervecería que puede colocarse un máximo de 30 cm. El área dentro de una gran cuba de cobre, que Enanos. Una vez más Helgar tuvo que entre los edificios no tendrá obstáculos. afortunadamente para él, estaba ya pedir ayuda a Eldroth. Los muros que rodean la cervecería vacía; la guardia de la reina deben tener puertas o huecos que simplemente se limitó a tapar la cuba. Eldroth envió inmediatamente a permitan el acceso a los Enanos y a los Helgar envió un mensaje cruel a su Ardath el Vengativo, un resuelto Elfo Elfos; esto huecos deben permitir el marido: "Si me atacas, no habrá más capaz de desafiar a 10.000 Enanos si paso de al menos dos unidades de cerveza para ti". Ella le tenía bien era necesario, junto con una fuerza de infantería. Los dos edificios grandes agarrado por las barbas. Después de endurecidos guerreros, para probar de (Salón y Fábrica de cerveza) pueden varias terribles noches sobrio, la mente los vitales suministros de cerveza al contener hasta dos unidades de de Drong estaba lo suficientemente enemigo. Cuando Skag y su fuerza llegó infantería (colocar las unidades encima clara para idear un astuto plan. a la cervecería, encontraron a los Elfos de edificio o junto al mismo) que de Ardath esperándoles. cuentan como fortificadas. La Batalla por la Cervecería La Batalla Los Ejércitos Drong despachó una fuerza cuidadosamente seleccionada de El asalto a la cervecería es el El ejército Enano está formado desesperados y sedientos Enanos al tercer enfrentamiento entre Elfos y por 1800 puntos. Las únicas reino de Krag Bryn. Estos invasores Enanos. Cada uno de estos encuentros restricciones es que pueden usar estaban liderados por Skag el influirán de alguna manera en la batalla únicamente una máquina de guerra o Cauteloso. Su misión, rescatar al final. El resultado de esta batalla decide unidad de artillería y no pueden usar Maestro Cervecero, o morir en el si Drong recupera al Maestro Cervecero Herrero Rúnico. intento. Sus posibilidades de victoria de forma que sus tropas puedan recibir eran mejores que las que imaginaban, la ración de cerveza a la que están ya que la reina Helgar tenía pocos acostumbrados. Si no la guerreros, el resto de una guardia reciben, muchos desertarán personal de Matatrolls, del tipo de los reduciendo de que son atraídos por las causas forma perdidas. Helgar consiguió ganar la iniciativa avisada de la fuerza que se aproximaba gracias a los espías enviados por Eldroth para vigilar los pasos de montaña. Desafortunadamente, ninguno de los componentes de la guardia personal estaba dispuesto a levantar un hacha contra

74 El ejército Elfo está formado por Cervecero, entrando en la cervecería y Altos Elfos 1500 puntos. Las únicas restricciones liberándole (lo que asegura una victoria son que no pueden usar unidades inmediata para los Enanos) o Si los Elfos ganan la batalla, el voladoras (incluyendo monstruos capturando la cervecería (lo cual tiene Maestro Cervecero permanecerá usados como monturas voladoras). lugar si los Enanos ganan por Puntos de encerrado en la cuba por tiempo Victoria). indefinido. El ejército de Drong se queda sin cerveza y las tropas quedan Tan pronto como una unidad de descorazonadas y se amotinan. Drong Enanos llegue al edificio donde se encontrará difícil persuadirles para encuentra el Maestro Cervecero (las pelear. Los descontentos guerreros peanas quedan en contacto con el empezarán a abandonar la causa de edificio), el jugador Enano tira 1D6 por Drong y su ejército quedará disminuido. cada peana en contacto con el edificio El jugador Enano tendrá que reducir en (el Girocóptero no cuenta). Esto 500 puntos el total de su ejército en la representa los esfuerzos de los Enanos batalla final y no podrá utilizar para entrar en la cervecería, eliminar la Girocópteros. guardia dentro del edificio, destapar la Despliegue cuba y rescatar al emborrachado Largs. Escenario 4. Si sale un 6, el Maestro Cervecero es Skag el Cauteloso conduce a su La Batalla de rescatado y los Enanos tienen una ejército hacia la cervecería por la victoria rápida. El jugador Enano tira en Krag Bryn mañana temprano, bajo una capa de la fase de movimiento de cualquiera de niebla alojada en los valles de montaña. los turnos siguientes a los que las Cuando están casi en la cervecería, la Drong Reúne su Ejército peanas de los Enanos se hayan puesto niebla aclara dejando ver a los Elfos en contacto con el edificio, siempre que En Kazad Thrund, el sonido de esperando entre los edificios. La niebla las peanas sigan en contacto y aunque los martillos chocando contra el yunque permite al ejército de Skag acercarse a las unidades estén en combate. No se resuena por todas las montañas, 40 cm. de los edificios y los defensores tira si las unidades se encuentran mientras Drong prepara un potente Elfos antes de que la batalla comience. huyendo. ejército para la guerra. Con o sin sus Los Elfos despliegan primero y Ingenieros, Herrero Rúnico o Maestro Hay que tener en cuenta que el posteriormente los Enanos. Cervecero, Drong estaba decidido a Maestro Cervecero no puede ser herido marchar con su ejército para conquistar Los Elfos despliegan en la mitad por ninguno de los dos bandos por un Krag Bryn y expulsar a los Elfos hasta el del tablero, pero retirados al menos 40 secreto talismán rúnico del que es mar. cm. de los lados cortos del tablero. portador, o posiblemente a causa de su fétido aliento que imposibilita el estar La enorme horda de Drong Los Enanos despliegan al menos cerca de él. marchó a lo largo del Paso de la a 40 cm de la zona de la cervecería. Venganza hacia Krag Bryn, dirigiéndose Skag es conocido por su astucia. Para Si el Maestro Cervecero es hacia la colonia de Elfos. Usando su representar esto el jugador Enano rescatado en cualquier turno antes de la estrategia, Drong sabía que podía puede desplegar un máximo de 4 puesta de sol, la batalla finaliza con introducirse en forma de cuña entre unidades en ambas zonas de flanqueo victoria de los Enanos al final de ese Krag Bryn y Tol Eldroth. Drong era un en los lados cortos del tablero. La turno. perspicaz y experimentado unidad puede colocarse a 20. cm del comandante. Sabía que eran los Elfos, Si la batalla continua hasta la borde del tablero, pero no a menos de más que el débil ejército de Helgar, los puesta de sol, determinar quién es el 30 cm. de unidades Élficas. Estas principales enemigos. Decidió destruir ganador mediante los Puntos de unidades pueden desplegarse al final primero a los Elfos y luego volverse Victoria. Si los Enanos ganan, del despliegue. contra la fortaleza de Krag Bryn. La finalmente rescatan al Maestro reina tendría entonces que rendirse, o, Duración de la Batalla y Cervecero. Si hay un empate, cuenta teniendo en cuenta que tendría todo el como victoria de los Elfos. Condiciones de Victoria tiempo del mundo para asediar la fortaleza la tomaría. Beneficios por Victoria El primer turno del juego Drong planeó desplegar su corresponde a los Elfos. Al levantarse la Enanos niebla, la aguda visión de los Elfos les ejército asegurando los flancos, uno contra el rápido cauce del torrente de permite apreciar hasta dónde han Si los Enanos ganan la batalla, el Krag Bryn y el otro contra los riscos de llegado los Enanos. Los Elfos Maestro Cervecero será escoltado hasta las escarpadas montañas. Allí esperaba reaccionan inmediatamente para Kazad Thrund. Aquí destilará litros y encontrarse con los Elfos marchando defender la cervecería. litros de cerveza para suministrar al desde la costa. Era un buen lugar para ejército de Drong. Esto permitirá que ganar una batalla. La batalla se prolonga desde la Drong mantenga elevada la moral del mañana hasta la puesta del sol. Se ejército y preparados para la batalla. jugarán 6 turnos, cada turno representa Consejo de Guerra de una hora del día. Cada jugador El Maestro Cervecero también Eldroth completará seis turnos. destilará combustible de alto octanaje para Girocóptero, sin el cual los Lord Eldroth estaba El objetivo de los Enanos en esta Girocópteros no podrán levantar el vuelo continuamente informado de lo que batalla es rescatar al Maestro y quedarían fuera de la batalla. ocurría en las vecinas fortalezas de Enanos. Había situado emisarios y

75 Zona de despliegue del jugador Enano El Campo de Batalla Astutamente, Drong ha decidido marchar manteniendo el rápido torrente de Krag Bryn en su flanco izquierdo. De Zona de esta forma, si los Elfos le encuentran en 40 cm despliegue de las montañas o en la llanura, la corriente Helgar correrá a lo largo de uno de los flancos del campo de batalla. Al otro lado del Zona de torrente está la fortaleza de Krag Bryn. flanqueo Cualquier fuerza que llegue desde Krag Bryn para unirse a la batalla debe atravesar el torrente. De esta forma, 40 cm Drong ha intentado proteger el flanco de su ejército de un ataque sorpresa de la Reina Helgar desde Krag Bryn.

Se dispone el campo de batalla Zona de despliegue del jugador Elfo según el mapa. La corriente de agua no debe estar a más de 20 cm. del lateral del tablero. Se divide el terreno en dos espías en la corte de la reina como están actualmente sufriendo la cólera de partes iguales. El caudaloso torrente de precaución, sabiendo que algún día los Enanos. Si ven que no pueden con Krag Bryn tiene puentes de piedra que necesitaría la información que pudiera nosotros, entonces, quizás olvidarán lo cruzan en muchos lugares de su conseguir. Antes incluso que el ejército esta venganza sin sentido. Si la Reina curso. Uno de ellos está en la mitad del de Drong estuviera en marcha, Eldroth Helgar mantiene su trono mostrará a los terreno. sabía que su archienemigo había exaltados que es mejor ser amigables convocado sus fuerzas para una con nosotros." Los Ejércitos embestida final y por lo tanto reunió el consejo de guerra en Tol Eldroth. Finalmente Ardath, un El ejército Enano de Kazak endurecido veterano y refugiado del Thrund se compone de 3000 puntos Cuando los nobles estuvieron conflicto con los Enanos en el norte liderados por Drong y se aplican las reunidos, Eldroth se dirigió a ellos: tomó la palabra: restricciones correspondientes en función del resultado de las batallas "Vivimos tiempos oscuros. A lo "Amigos, la reina no importa. Ella anteriores. largo del Viejo Mundo, los Enanos se puede estar a nuestro lado pero nunca han vuelto contra nosotros y estamos en olvidará que es un Enano y finalmente El ejército de los Elfos se guerra. La Reina Helgar es nuestra nos traicionará. Debemos aprovechar compone de 3000 puntos liderados por única amiga y esto es porque no tiene nuestra oportunidad para acabar con los Eldroth. Las únicas restricciones son otra alternativa. El destino de su trono Thurndlings de una vez por todas. No que no pueden utilizar Dragones, como está unido al nuestro. Si ella cae, tarde perdamos el tiempo con palabras. monstruos o como monturas. o temprano seremos expulsados al mar Empuñemos nuestras espadas y por nuestro enemigo. Por lo tanto, acabemos hoy con el enemigo." recomiendo al consejo que tomemos las armas y marchemos para combatir El consejo votó la guerra por contra Drong y su ejército sin más unanimidad. La decisión fue demora." inmediatamente justificada por un mensajero Anarion el comerciante se que llegó portando la noticia levantó para hablar: del avance de Drong. Eldroth reunió a los guerreros Elfos, "Hablo en nombre de los incluyendo varias tripulaciones comerciantes. Eldroth tiene razón. que habían llegado desde Incluso si conseguimos defendernos Ulthuan, para que les ayudaran aquí, será en vano si la Reina Helgar en la batalla por Tol Eldroth. pierde su trono. Drong tendrá las minas Seguros de que su causa era y entonces pedirá unos precios justa, el ejército se puso en exorbitantes o, lo que es peor aún, no marcha para enfrentarse a los tendrá tratos comerciales con nosotros. Enanos. Si esto ocurre, esta colonia debería recoger sus pertenencias y volver a La Batalla casa." Krag Bryn es el episodio Fendar, el famoso guerrero, dio final de la campaña. Esta batalla está su opinión: influenciada por los resultados de las batallas anteriores. Esta batalla decide "Digo que debemos luchar y el futuro de Drong, determina quién obtener una gran victoria. Esto enseñará regirá Krag Bryn y en última instancia a los Enanos que estamos aquí para determinará el futuro de los Elfos de Tol quedarnos. Esto dará valor a las otras Eldroth. colonias de nuestra raza los cuáles Señor Elfo Eldroth

76 Despliegue esta acción. Sería recordada por La fuerza de Helgar se compone siempre. Incluso el rey de Karaz-a- de 800 puntos, pudiendo elegirse entre La guardia personal de Matatrolls Karak la registraría en su gran Libro de las siguientes unidades: Guerreros, de la Reina Helgar se despliega Agravios. Quizá, si se mantuviera Atronadores, Montaraces y Matatrolls y primero. La reina los ha conducido, neutral, podría redimirse a los ojos de sólo puede estar comandada por fuera de la fortaleza, hasta una de las Drong, y con ello salvar el trono después Héroes (uno de ellos es la propia riberas del río. Desde aquí pretende de todo. Helgar). Si este ejército se une al de uno observar la batalla y unirse al bando de los jugadores, el Breakpoint también ganador. La unidad se coloca en el Si siguiera esta línea de acción, y se incrementa. centro de la zona de flanqueo, los Elfos ganaran, podría esgrimir la preparada para cruzar por el puente. Al excusa de mantener su guardia Duración de la Batalla y principio del juego, ningún jugador tiene personal como reserva. Aún mejor, si los Condiciones de Victoria el control de esta unidad. Enanos ganan, podría decir exactamente lo mismo. Podría engañar Se determina quién ha ganado A continuación los Elfos y los a ambas partes induciéndoles a pensar de la forma normal, contando los Puntos Enanos se despliegan. Cada ejército se que había acudido para ayudarles, sin de Victoria. Los dos bandos están despliega al menos a 40 cm. de la línea hacer nada. buscando una victoria decisiva, no hay central del tablero. Cada bando retirada por muerte del general. Es una despliega una unidad o brigada cada El río delimita el reino de Helgar. lucha hasta el final. vez. Para establecer quién empieza se Si cualquier jugador manda tropas para lanza 1D6. Los personajes se colocan cruzar el río o atacar a la guardia Si los Enanos ganan la batalla después de que todas las unidades personal de Helgar, ella inmediatamente final, Krag Bryn caerá en manos de estén desplegadas. tomará partido por el otro bando y el Drong como conquistador o por su oponente tomará el control de la unidad. reconciliación con Helgar. El ejército de Reglas Especiales Tol Eldroth yace en un ensangrentado En cualquier otro caso, Helgar se campo de batalla, y las posesiones de la ¿A quién ayuda Helgar? unirá a los Enanos o permanecerá colonia de Elfos serán capturada. En el neutral. Ella ayuda a sus aliados, los transcurso de un año, la ciudad caerá Aunque la Reina Helgar ha Elfos, no ayudando a los Enanos. Si en bajo las máquinas de asedio de Drong y conducido a su guardia personal hasta un arrebato de orgullo Enano y lealtad al los supervivientes partirán de nuevo el campo de batalla, no es capaz de ver a su marido batallando y hacia el Oeste. decidirse por ninguno de los dos enarbolando su poderoso martillo, se bandos, ni tan siquiera si involucrarse une a sus semejantes, los Elfos se Si los Elfos ganan, el poder de en la batalla. En cuanto a sus encontrarán de repente flanqueados. los Thrundlings será quebrantado y la seguidores, incluso ellos están divididos reclamación de Drong sobre el trono de entre si levantar sus hachas contra sus Esto se dirime de la siguiente Krag Bryn no contará para nada. La semejantes Enanos o contra los Elfos. manera. Al comienzo de cada turno, Reina Helgar ha regresado a su reino Quien sabe: puede que acaben ambos jugadores lanzan un dado. Si el luchando o huyendo, o seguirá reinando luchando entre ellos. resultado es un doble, Helgar se une al bajo la protección de los Elfos. La bando Enano y cae bajo el control del colonia de Elfos continuará su desarrollo El orgullo le dice a la Reina jugador Enano. Con cualquier otra y prosperidad como uno de los últimos Helgar que no debería luchar junto a los combinación, su guardia personal se enclaves de los Elfos en el Viejo Mundo. Elfos contra los Enanos. Que mantiene apartada de la batalla, En todas partes, los Elfos tomarán terrible ayudando a los Elfos con su ejemplo de Eldroth y agravio neutralidad. contraatacarán a los cometería Enanos. con

77 Sucesos Aleatorios

Por : Mark Havener y Tim Huckelbery (Town Cryer nº 3) / Traducción : Julio Rey ([email protected])

Mordheim es una ciudad siniestra y oscura, con peligros acechando en cada esquina. Ni siquiera se puede confiar en la leyes básicas de la naturaleza. Mark Havener y Tim Huckelbery nos explican cómo pueden incluirse estos peligros en tus partidas.

Estas reglas representan los Tabla de Sucesos Aleatorios 14 Ventolera extraños e increíbles sucesos que En la zona sopla un fuerte viento que levanta ocurren en y que se hallan 1D66 Resultado restos por los aires y derriba todo lo que no más allá del control de los jugadores. esté firmemente sujeto. Los miembros de la 11 Ogro Mercenario Estas reglas son opcionales, y sólo se banda sufren una penalización de -1 en Un Ogro Mercenario (consulta la sección utilizarán si todos los jugadores están de todos sus chequeos de iniciativa para trepar Espadas de Alquiler del Reglamento para saltar, etc., y en todas las tiradas para acuerdo. Para determinar si tiene lugar conocer su perfil) aparece en la calle. Al ver impactar en disparos y en combates cuerpo un suceso aleatorio, tira 1D6 al inicio del el combate decide aprovechar la oportunidad a cuerpo durante el resto de la partida. turno de cada jugador. Un resultado de 1 y ofrece sus servicios a la banda con menos indica que pasa algo. Tira 1D66 y valoración de banda (si hay dos bandas con 15 ¡Sangre para el Dios de la Sangre! consulta la siguiente tabla. El jugador en el mismo valor, tira un dado para determinar Por desgracia para las bandas en lucha, el a quién ayuda). La banda a la que ofrece su aroma de la sangre ha atraído a uno de los cuyo turno ocurre el suceso coloca las lacayos de Khorne. La Realidad se rompe miniaturas que representan el suceso y ayuda debe añadirlo a su Hoja de Banda. Al final de la partida exige el pago de sus cuando un feroz Desangrador emerge del actúan en cada uno de sus turnos (no servicios. La banda debe pagar su Reino del Caos para derramar más sangre los controla, como se ve en las reclutamiento y su mantenimiento. Si la todavía en honor a su amo. descripciones de cada suceso). Este banda no puede (o no quiere) pagarle, se MHAHPFRHIAL jugador es denominado "Jugador del marcha; pero antes desahoga su rabia en Suceso", aunque lo más frecuente es uno de los miembros al azar (tira sólo entre 106043162+10 que los sucesos aleatorios sólo afecten los miembros que no quedaron fuera de combate). Efectúa una tirada de heridas para Miedo: Un Desangrador es un monstruo que a su oponente o a ambos jugadores causa miedo. indiscriminadamente. Las miniaturas este desgraciado como si hubiese quedado fuera de combate. Tirada de Salvación: 4+ tirada de salvación que representan un suceso aleatorio demoníaca. deben colocarse a 15 cm o menos de un 12 Enjambre de Ratas Psicología: Inmune a todos los chequeos de borde del tablero determinado al azar, y Algo en las alcantarillas ha atemorizado a las psicología. siempre permanecerán a 5 cm o menos ratas que viven en ellas y han salido Espada infernal: Está armado con una de otro miembro de su grupo en todo corriendo, atacando a todo lo que se Espada Infernal que automáticamente causa interponga en su camino. Utiliza una plantilla momento. Las miniaturas de un suceso un crítico si obtiene 4+ para impactar. de 80 por 120 mm para representar a las El Desangrador buscará el combate cuerpo aleatorio deben colocarse en terreno ratas. Utiliza enjambres de ratas si dispones a cuerpo más cercano. El demonio tiene un abierto y a nivel de suelo, a menos que de ellos y, si no, seis peanas de monstruos número de Ataques igual al número de se especifique otra cosa en su colocadas formando un rectángulo, con el oponentes a que se enfrenta (con un mínimo descripción. El Jugador del Suceso borde estrecho representando el frontal. Las de 2 Ataques). Dividirá los ataques entre sus coloca las miniaturas que representan al ratas se mueven 5D6 cm cada turno. oponentes, y deberá intentar impactar a suceso aleatorio, pero ninguna puede Siempre avanzarán hacia adelante por el todos al menos una vez. Su presencia situarse a 30 cm o menos de una centro de la calle; y si llega a un cruce, impedirá que los oponentes dejen fuera de determina al azar la dirección que toman miniatura de cualquiera de las bandas. combate a cualquier otro guerrero en el (ejemplo: en una intersección de dos combate cuerpo a cuerpo, ¡ya que están caminos tira 1D6: 1-2 derecha, 3-4 hacia Después de ser colocados, demasiados ocupados con el demonio para adelante, 5-6 izquierda). Las ratas no rematar a sus otros enemigos! muchos de los "sucesos" se acercarán pueden quedar trabadas en combate cuerpo Si no hay combates cuerpo a cuerpo a su tan rápido como puedan (sin correr) a cuerpo; y si entran en contacto con una alcance, cargará contra la miniatura con el hacia la miniatura más cercana. La miniatura, pasarán por encima de ella atributo de Habilidad en Armas más elevado miniatura más cercana es aquella que el causándole 1D3 impactos de F2 (puede para enfrentarse a un oponente de valía. Si suceso pueda alcanzar con mayor efectuarse la tirada de salvación por no hay enemigos a distancia de carga, el rapidez, aunque un suceso nunca armadura). demonio correrá hacia la miniatura más cercana, ansioso de derramar sangre para trepará por un edificio para llegar hasta 13 Terremoto su dios. un miembro de banda. El efecto de cada Las poderosas energías mágicas del cráter encuentro se indica en su descripción. en el centro de la ciudad hacen temblar los 16 Descubrimiento Afortunado Ten en cuenta que las miniaturas que alrededores. El suelo se mueve Una miniatura al azar, en pie y no trabada en carguen se trabarán con el mayor violentamente y los miembros de las bandas combate cuerpo a cuerpo ni huyendo, encuentra un fragmento de Piedra Bruja. número posible de miembros de la apenas pueden mantenerse en pie. Tira 1D3 para determinar cuantos turnos dura. Mientra Si no queda fuera de combate, el banda, agrupándose si algunas no dure, el movimiento se ve reducido a la fragmento se suma a los que la banda pueden llegar hasta miniaturas mitad, todos los chequeos de iniciativa para encuentre. Si queda fuera de combate en diferentes. No puede producirse más de trepar, saltar, etc., sufren una penalización combate cuerpo a cuerpo, el enemigo se un suceso aleatorio por partida, por lo de -2 y todas las tiradas para impactar en queda con el fragmento. Sólo las que en cuanto ocurre un suceso disparos y en combate cuerpo a cuerpo miniaturas no animales pueden aleatorio, no es necesario que los deben aplicar una penalización de -1. encontrarlo o robarlo (nada jugadores efectúen más tiradas al inicio de Lobos Espectrales, etc.). de sus turnos.

76 21 Espíritu Inquieto siguientes atributos: 26 Engendro Muchos han encontrado la muerte desde Las bandas se han topado con uno de los MHAHPFRHIAL que el cometa se estrelló contra la ciudad. muchos antiguos habitantes de la ciudad que No todos ellos aceptan su nueva condición y 0 304633210 se acercaron demasiado al cráter en el se niegan a descansar en paz. Quizás centro de la ciudad y que se han convertido debían cumplir una tarea importante o El árbol supera automáticamente cualquier en Engendros sin mente. Un engendro tiene buscar vengarse de los que les mataron. Las chequeo de liderazgo que deba efectuar. los siguientes atributos: bandas se han encontrado con un espíritu Cualquier resultado en la Tabla de Heridas así. Cualquier miembro que se encuentre a hará que el árbol deje de atacar, aunque no MHAHPF R H I A L 20 cm o menos del espíritu al inicio de su es posible dejarlo fuera de combate o 5D63044232D610 fase de movimiento deberá pasar un derribarlo. Los oponentes tienen un +1 para chequeo de liderazgo o huirá (como si impactarle, ¡porque es incapaz de moverse! Miedo: Un engendro es una asquerosa estuviera huyendo de un combate). Las blasfemia contra la naturaleza y causa miniaturas inmunes a la psicología lo miedo. superan automáticamente. Esta criatura no Psicología: Es una criatura sin mente, que puede afectar (o ser afectada) al mundo no tiene miedo al dolor o a la muerte. Un físico, pero de todas maneras "acongoja". El engendro supera automáticamente cualquier espíritu mueve 10 cm en una dirección chequeo basado en el Liderazgo que deba aleatoria, atravesando muros, obstáculos y efectuar. miembros de las bandas como si no Movimiento: El engendro se mueve 5D6 cm estuvieran allí. No cargará y no puede ser hacia la miniatura más cercana en cada una dañado. La única excepción ocurre cuando de sus fases de movimiento. No dobla su el espíritu entra en contacto con una movimiento. No dobla su movimiento para Matriarca Sigmarita o un Sacerdote Guerrero cargar, sino que cualquier movimiento que le de Sigmar. Estas miniaturas pueden darle el ponga en contacto con una miniatura se descanso eterno al muerto. Si el jugador que 24 Esqueletos considera una carga y traba a la miniatura en controla esa miniatura decide hacerlo, el Aunque la intensa magia de la zona disuelve combate cuerpo a cuerpo. espíritu es inmediatamente exorcizado rápidamente los esqueletos en polvo, a Ataques: Tira 2D6 al inicio de cada fase de (desaparece y no regresa) y él o ella ganan veces, hordas enteras de ellos se alzan de combate cuerpo a cuerpo para determinar su un punto de experiencia. entre los huesos de los caídos. Recorren la número de Ataques en esa fase. ciudad sin control, atacando ciegamente a 22 Edificio en Llamas 31 Derrumbe todo lo que encuentran antes de caer en De repente, uno de los edificios (escogido al pedazos. Aparecen 2D6 Esqueletos con los Un edificio al azar se derrumba. Cualquier azar) estalla en llamas, provocadas por los siguientes atributos: miniatura en su interior debe superar un rescoldos todavía encendidos de un fuego. chequeo de iniciativa o sufrirá un impacto de Cualquier miniatura en el interior sufre un MHAHPFRHIAL F5. Las tiradas de salvación por armadura se impacto de F3, a menos que salga en ese 10223311110 aplican normalmente. Retira el edificio turno; y cualquier miniatura a 5 cm o menos (sustitúyelo por ruinas si es posible), y coloca de las pareces sufre un impacto de F2 Miedo: Los esqueletos causan miedo. de nuevo las miniaturas donde estaban. debido al humo y el calor, a menos que Psicología: Los esqueletos son inmunes a Cualquier miniatura que trepara por sus también se aleje. El edificio causará miedo todos los chequeos basados en el Liderazgo paredes o estuviera en su tejado caerá debido a las llamas durante el resto de la y a los resultados de aturdido. automáticamente desde la altura donde se partida; y cualquier miniatura que quiera Están armados con armas sencillas o tan encontraba. entrar deberá superar un chequeo de miedo, sólo con sus huesudos puños (se consideran 32 Garabatos en una Pared como si quisiera cargar contra un enemigo dagas en combate cuerpo a cuerpo). Los que causa miedo. Un miembro de la banda al azar que se halle esqueletos avanzarán hacia y atacarán a la a 10 cm o menos de un edificio (si no hay 23 Árbol Carnívoro miniatura más cercana tan rápido como sea ninguno, ignora este resultado) ve algo Uno de los árboles que crece en la zona se posible. Tira 1D3 cuando aparezcan; cuando escrito con sangre en la pared. Tira en la ha transformado en un feroz depredador pasen esos turnos se desharán en polvo siguiente tabla: debido a la influencia del Caos que inunda el (considera el turno actual como el primero). área. Determina al azar qué "Jugador del 1D6 Resultado Suceso" tropieza con una de estas plantas. 25 Aire Enrarecido 1 Lo escrito es un mapa de la zona. La Una de sus miniaturas es atacada cuando de La propia realidad parece retorcerse, banda puede sumar +1 a la tirada repente se abre una enorme boca en el distorsionando la percepción de tal modo para elegir el escenario en la tronco del árbol y las ramas intentan que nadie puede fiarse de sus sentidos. Tira siguiente partida. arrastrar a la desgraciada 3D6 al inicio de turno de cada jugador. 2 Al leer los garabatos activa víctima. Coloca un árbol al Durante los siguientes 1D3 turnos, ese accidentalmente un hechizo. La lado de la miniatura. resultado es la distancia a la que los miniatura sufre una maldición Se la considera guerreros pueden utilizar el Liderazgo de su menor, y durante el resto de la trabada en Jefe y la distancia utilizada para la guerra de partida tiene una penalización de -1 combate cuerpo solo ante el peligro. Todas las distancias a todas sus tiradas. a cuerpo entre miniaturas se incrementan esos 3 El miembro de la banda descubre la con el mismos 3D6 a efectos de distancias de localización de un botín en el árbol, que disparo y cargas. Ten en cuenta que las edificio. Si entra, consigue 1D6 tiene los miniaturas no se mueven, sino que sólo coronas. cambia su percepción de las distancias. 4 Los garabatos indican todos los escondrijos de la zona. La miniatura puede esconderse incluso en terreno abierto durante el resto de la partida. 5 El miembro de la banda descubre la localización de un pasadizo secreto dentro del edificio. Si entra, puede aparecer en cualquier edificio en el siguiente turno.

77 6 Una anotación divertida (¡Vesik estuvo aquí!).

33 Niebla Espesa Se levanta una niebla y sólo se puede ver a 5D6 cm (tira una vez por todas las miniaturas, no una por una). Repite la tirada al inicio de cada turno del Jugador del 41 Fuente de Sangre Suceso para determinar la visibilidad en ese turno. La niebla dura el resto de la partida. La propia ciudad parece llorar al derramarse quedara más sangre. Durante el resto de la partida, inmovilizada y 34 Manos de Piedra cuando una miniatura quede fuera de no puede hacer De repente, del suelo surgen manos de tierra combate en un combate cuerpo a cuerpo, la nada; pero tampoco y piedra. El Jugador del Suceso debe miniatura que la haya abatido deberá puede ser atacada. escoger una zona en cualquier punto del superar un chequeo de fuerza o será ¡El cúmulo la protege campo de batalla. Cualquier miniatura a 8 cm derribada por un torrente de sangre que mientras se alimenta! o menos es afectada. El área es terreno muy surge del suelo. Si hay otras miniaturas El cúmulo no se difícil, ya que las manos intentan agarrar a involucradas en el combate, no se verán moverá más, y cualquiera que pase cerca de ellas. Este afectadas, ya que el torrente parece dirigido permanecerá allí suceso dura un turno, al final del cual las sólo contra quien lo provocó con su acción. durante 1D3 turnos manos desaparecen. absorbiendo la 42-44 Tormenta del Caos 35 Jauría de Perros energía mágica de Una masa antinatural de nubes de color Los recientes acontecimientos en Mordheim su víctima, y después verde amarillento aparece de repente, y han dejado sin dueño a muchos perros de la vuela de regreso a las rayos de disformidad empiezan a saltar de ciudad. Algunos grupos de estos animales se nubes liberando al una a otra. El trueno retumba con un aullido han asilvestrado y han formado jaurías. Las hechicero. Si la casi inteligible. Ambas bandas se miran con bandas se han topado con una de estas partida termina el miedo en sus rostros. Tira 1D6: jaurías (realmente hambrienta). La jauría antes de que acabe está compuesta por 2D3 perros salvajes 1D6 Resultado de alimentarse, la (utiliza los atributos de los Mastines de 1 ¡Los rayos golpean el suelo en víctima es liberada Guerra de la lista de banda de los Cazadores busca de una víctima! Impactarán al inmediatamente. La de Brujas). Los perros avanzan tan rápido guerrero con la mejor tirada de víctima no sufre ningún como pueden hacia las miniaturas más salvación por armadura, atraídos otro efecto. cercanas, dividiéndose de la forma más por la gran cantidad de metal. Ese 5 Comienza a oírse truenos igualada posible entre los diferentes guerrero sufre un impacto de F5, sin procedentes de las extrañas objetivos. Si un miembro de las bandas tirada de salvación por armadura nubes. Los estampidos comienzan a queda fuera de combate, será devorado si posible. Si hay varios guerreros con ser más intensos y potentes, y las no es rescatado. Si ninguna miniatura propia la misma tirada de salvación, ondas sonoras hacen caer de se sitúa a 15 cm o menos de la miniatura determina al azar quién es rodillas a los guerreros como si caída al final del siguiente turno, se la impactado. Los rayos se sucederán hubiesen sido impactados por bolas considera perdida (comida para perros). Si la durante 1D3 turnos. de cañón hechas de aire sólido. 1D6 jauría no supera un chequeo de retirada, se 2 ¡De repente, empieza a caer peces! miniaturas al azar son derribadas marchan sin llevarse su "comida"; y Todo el movimiento se reduce a la por los golpes de aire. Si cualquiera cualquier miembro fuera de combate en el mitad durante un turno (debido a los de estas miniaturas estaba trabada último turno que no haya sido devorado resbaladizos peces), pero no hay en combate cuerpo a cuerpo, todos sigue las reglas habituales al quedar fuera otro efecto. los demás guerreros trabados en el de combate. combate serán derribados al mismo 3 El polvo de Piedra Bruja se mezcla tiempo. con el vapor de agua y produce unas extrañas nubes de las que 6 De las nubes surgen zarcillos de empieza a caer una corrosiva lluvia humo que se enroscan en las que quema la piel, la piedra y el cabezas de los guerreros de cada metal. Cada miembro de las bandas banda. Escoge al azar un Héroe de en terreno abierto sufre un impacto cada banda. Estos guerreros han de F2 (pueden efectuarse las sido elegidos por dos dioses rivales tiradas de salvación por armadura como sus paladines. Las miniaturas habituales) cada turno que elegidas deben avanzar una hacia permanezca al descubierto. La lluvia la otra en cada turno y trabarse en dura 1D3 turnos. combate cuerpo a cuerpo tan pronto como sea posible. Una vez en 36 ¡Poseído! 4 Se forma un cúmulo de energía combate, superarán Un miembro determinado al azar de la banda mágica que recorre la zona, atraído automáticamente todos los del Jugador del Suceso es poseído por un por los poderes mágicos de que se chequeos de liderazgo y lucharán espíritu menor. El espíritu es demasiado nutre. Coloca una ficha (como en las hasta que sólo quede uno (el débil para controlar la miniatura, pero sí una reglas habituales de encuentros) combate acabará cuando una de las de sus extremidades (normalmente el para representarlo y muévelo cada miniaturas deje fuera de combate a brazo). La miniatura sufre un impacto con su turno 5D6 cm hacia el brujo o su rival). Si a una banda no le propia Fuerza durante cada una de sus fases hechicero de mayor nivel (el que quedan Héroes en juego cuando los de combate hasta que termine la posesión, y tenga más hechizos). Si hay dos dioses escogen a sus paladines, un no puede hacer nada más. La posesión dura iguales, determínalo al azar. Si no Secuaz determinado al azar será el 1D3 turnos. Las Matriarcas Sigmaritas y los hay ninguno, el cúmulo se moverá escogido. Sacerdotes Guerreros son inmunes a la hacia el borde opuesto de la mesa posesión, lo mismo que los miembros no sin más efecto que tapar la línea de 45 Luchador de Pozo vivos de las bandas. Si alguien así es objeto visión mientras avanza. Si la Este suceso es idéntico al del Ogro de las "atenciones" del espíritu, determina al miniatura hacia la que se acerca Mercenario (resultado 11) excepto que el azar a otro miembro de la banda que será lanza un hechizo, mueve Espada de Alquiler encontrado es un quien sufra los efectos. inmediatamente la ficha otros 3D6 Luchador de Pozo, no un Ogro Mercenario. cm. Si toca la miniatura, ésta

78 46 Plaga de Moscas 53 Víctimas de la Plaga equipo de la Matriarca, que puede ser Aparece una enorme nube de moscas que La enfermedad es algo común entre los recogido por otra miniatura tal y como se ha se abalanza sobre las bandas. Todas las supervivientes de la catástrofe. Este grupo descrito anteriormente. miniaturas sufren -1 para impactar en de 1D6 ciudadanos ha contraído una 55 Trampas disparos y en combate cuerpo a cuerpo por enfermedad muy virulenta conocida como la Algunos canallas han colocado trampas de las moscas que revolotean y se meten en las Putrefacción de Nurgle. Avanzan 10 cm todo tipo por la zona. Cuando ocurra este aberturas de su cabeza. Las moscas hacia los miembros de la banda más suceso, el Jugador del Suceso debe permanecen allí durante 1D3 turnos y cercana. Si entran en contacto, no los determinar al azar cuál de los miembros de después se marchan. atacarán, pero se agarrarán a ellos pidiendo su banda ha tropezado con la primera 51 Devorador ayuda. Una miniatura en contacto con una trampa. Este pobre desgraciado la activa víctima de la plaga actúa como si acabase De repente se abre una enorme boca bajo inmediatamente. Si no esquiva la trampa de recuperarse de ser derribado (mitad de los pies de uno de los miembros de la banda. superando un chequeo de iniciativa, la capacidad de movimiento, no puede cargar o Efectúa un chequeo de iniciativa por la miniatura sufre un impacto de F3. Las tiradas correr, etc.). Si se les ataca de algún modo miniatura. Si no lo supera, cae en su interior. de salvación por armadura se aplican de la (disparo, carga, etc.), los pobres huirán Si se obtiene un 1 en la tirada, la miniatura forma habitual. A partir de ahora, cada inmediatamente. al final de la partida, tira un desaparece por completo y queda fuera de jugador tira 1D6 al inicio de su fase de dado por cada miembro de la banda combate. Con cualquier otro resultado, la movimiento. Un resultado de 1 significa que presente cuando aparecieron las víctimas de miniatura logra aferrarse a los bordes, que uno de los miembros de la banda activa una la plaga. Con un resultado de 1, ha contraído se cierran sobre ella. La miniatura se trampa y debe superar un chequeo de la Putrefacción de Nurgle. Tira de nuevo considera derribada durantes el resto de la iniciativa para evitarla. Si no lo logra, la 1D6: partida y no puede moverse en absoluto.Si miniatura sufre un impacto de F3 igual que se obtiene un 1 en la tirada, la miniatura 1D6 Resultado se ha descrito anteriormente. Determina el desaparece por completo y queda fuera de 1 Síntomas graves: La plaga produce daño antes de mover la miniatura. combate. Con cualquier otro resultado, la horribles lesiones desfigurativas miniatura logra aferrarse a los bordes, que antes de matarle. Si la miniatura es se cierran sobre ella. La miniatura se un Secuaz, muere. Si es un Héroe, considera derribada durantes el resto de la tira 1D3 veces en la Tabla de partida y no puede moverse en absoluto. Heridas Graves (ignora los 52 La Casa del Horror resultados de Robado, Feroz Enemistad, Capturado y Vendido Elige al azar a un guerrero en el interior de como Gladiador) para determinar un edificio (si no hay ninguno, ignora este los efectos a largo plazo de la resultado y repite la tirada). Por desgracia, enfermedad. 56 Catacumbas no está solo. Escucha un ligero ruido de rasgado, como si el propio aire se partiese, y 2-5 Síntomas leves: Sin un descanso El terreno se hunde debajo de un guerrero al a su lado aparece algo. Debe superar un adecuado, la víctima morirá. El azar, que cae en las catacumbas de la chequeo de miedo; si no, huirá aullando 5D6 miembro de la banda no participará ciudad. Sufre un impacto de F3 por la caída cm en su próxima fase de movimiento hacia en la próxima batalla mientras si no supera un chequeo de iniciativa, y el borde más cercano. Si lo supera, la guarda cama. aterriza cerca de otros que han caído antes presencia antinatural le obliga a retirarse 6 ¡Completamente recuperado! La que él. Si no queda fuera de combate, 2D6 cm, pero no sufre otros efectos. Al inicio víctima tiene una constitución descubre uno de los siguientes objetos (tira de su siguiente turno, la miniatura puede resistente o ha sido contagiada por 1D6):caído antes que él. Si no queda fuera intentar recuperarse superando un chequeo una cepa bastante leve. La víctima de combate, descubre uno de los siguientes de liderazgo, pero con una penalización de - no sufre ningún efecto. objetos (tira 1D6): 1. Si lo logra, se para; pero no puede hacer 1D6 Resultado otra cosa. Si falla mueve de nuevo 5D6 cm 54 La Última Mujer en Pie 1 Un casco mientras intenta olvidar lo que ha visto. Los horrores de Mordheim pueden 2 Un saquito con 2D6 coronas Durante el resto de la partida, el edificio enloquecer a la mente más fuerte. Una 3 Una linterna Matriarca Sigmarita (consulta el causa miedo, y cualquiera que quiera entrar 4 Una red Reglamento) ha visto cómo toda su banda debe superar un chequeo de miedo como 5 Un saquito con Loto Negro cuando desea cargar contra un ha sido masacrada, y la experiencia ha sido 6 Una espada enemigo que causa miedo. demasiado para ella. Ahora busca venganza, ¡y no le importa contra quién! Está armada A menos que tenga un gancho y una cuerda, con una Espada y un Látigo de Acero, y se el guerrero se queda dentro. Se le considera protege con una Armadura Pesada y un fuera de combate a efectos de Retiradas, Yelmo. También tiene Agua Bendita y una pero se unirá a su banda después de la Reliquia Sagrada. Se sabe las plegarias de partida sin sufrir ningún efecto. Si tiene un El Martillo de Sigmar y Armadura de la gancho y una cuerda, puede trepar 1D3 Justicia (consulta el reglamento). Determina turnos más tarde, apareciendo en el interior al azar cuál de ellas lanza sobre sí misma en de un edificio al azar.turnos más tarde, cada turno. Tiene las habilidades de Fe apareciendo en el interior de un edificio al Absoluta, En Pie de un Salto y Echarse a un azar. Lado. La Matriarca avanzará tan 61 Fruta Prohibida rápidamente como pueda hacia la De repente, unas pálidas flores blancas se miniatura más cercana y entablará abren en un árbol de la zona y emiten una combate cuerpo a cuerpo con ella si poderosa fragancia. Determina al azar el puede. No huirá, y debe dejarse fuera miembro de la banda del Jugador del Suceso de combate para detenerla. Si la que se halla al lado del árbol. Coloca el árbol matriarca queda fuera de combate, a 5 cm de la miniatura. Cualquier miembro deja su cuerpo donde cayó. de la banda que se encuentre a 20 cm o Cualquier miniatura no animal menos del árbol debe superar un chequeo puede saquear su cuerpo de liderazgo al inicio de cada uno de sus poniéndose en contacto con ella turnos o se moverá lo más rápidamente en su fase de movimiento. Si ese posible hacia el árbol. Si se halla a 3 cm o guerrero queda fuera de combate menos del árbol, la miniatura se comerá uno más tarde, coloca una ficha de los frutos que cuelga del árbol y quedará donde cayó para representar el

79 fuera de combate automáticamente debido 5 Del estanque surge un delgado al veneno que contiene. Un miembro de la brazo que no causa ondas en terso banda que no se vea afectado por el perfume líquido, y sus pálidos dedos tocan el puede impedir que otro se acerque al árbol pecho del guerrero. La suave caricia poniéndose en contacto peana con peana y provoca un brillo suave que se sujetándole. Ninguna miniatura podrá hacer extiende por todo su cuerpo. otra cosa mientras forcejean. Tanto las Aunque desaparece rápidamente, miniaturas atraídas por el árbol como las que permanece una potente sensación las intentan sujetar reaccionarán de forma de fuerza y vitalidad. El guerrero normal si son atacadas en combate cuerpo a ignora el siguiente impacto que cuerpo. Una miniatura que intenta retener a cause una herida, aunque sea un otra puede decidir dejar de hacerlo en impacto crítico. cualquier momento. Este suceso dura el 6 La ciudad revela su auténtico rostro resto de la partida. Una inspección más al guerrero, desenmascarando la cercana del árbol descubre los huesos de monstruosa inteligencia que acecha varios animales cubiertos de hierbas y hojas tras la simple fachada de ruinas y en su base. escombros. La mente del guerrero cualquier 62 Los Perdidos se ve afectada por la enormidad de veneno, Muchos han visto la destrucción de la impresión, y éste retrocede amuleto de la Mordheim como un signo de que el mundo completamente aterrorizado. suerte, agua está a punto de acabar. Grupos de estos Durante el resto de la partida, todas bendita, flechas de lunáticos se ven atraídos hacia la ciudad, las miniaturas enemigas le causan caza, ajo, hierbas donde atacan a todo aquel con el que se miedo, y el guerrero se negará a curativas, reliquia encuentran, seguros de que de algún modo entrar en ningún edificio o ponerse a sagrada (o impía), están impidiendo ese cataclismo. Este grupo 5 cm o menos de cualquier pared o lámpara y un mapa de 1D3 Flagelantes (consulta la sección de ruinas. Después de la partida, este de Mordheim. Tira 1D3 los Cazadores de Brujas del Reglamento de efecto desaparece; pero a partir de por cada objeto para Mordheim) avanzarán lo más rápido posible ahora, el guerrero siempre dudará determinar la cantidad hacia los miembros de la banda más cercana un poco antes de entrar en una que lleva el buhonero. y se trabarán en combate cuerpo a cuerpo habitación a oscuras... 66 Araña Tejedora en cuanto puedan. Están armados con Nota: Sólo los guerreros que pueden ganar La presencia de la Piedra Mayales. experiencia pueden mirar en el estanque. Bruja ha mutado esta plaga 63 Estanque Los otros no tienen la curiosidad suficiente. casera en un monstruo de proporciones titánicas. Esta araña gigante Un guerrero que se halla a nivel del suelo 64 Luchador de Pozo (determinado al azar) de la banda del tiene los siguientes atributos: Este suceso es idéntico al del Ogro Jugador del Suceso se fija en un estanque Mercenario (resultado 11) excepto que el MHAHPFRHIAL de aguas aparentemente tranquilas. Refleja Espada de Alquiler encontrado es un el cielo, y en realidad parece ser de metal 12305441210 Luchador de Pozo, no un Ogro Mercenario. líquido o un agua plateada antinaturalmente profunda, apenas perturbada por la brisa de 65 Buhonero Bestia temible: La araña tejedora causa la ciudad. Puede ignorarlo, o agacharse y No importa en el turno en que aparezca, este miedo. mirar. Si es lo bastante valiente, como para suceso se produce al final de la partida. La Piel quitinosa: Su tirada de salvación por mirar en el siniestro líquido, tira 1D6: banda vencedora ve a un buhonero armadura es de 4+. Picadura venenosa: Cualquier resultado 1D6 Resultado vagabundeando entre las ruinas. Este para herir de 5 o 6 se considera un impacto 1 El agua refleja sus peores mercader nómada lleva todas sus crítico (en vez de sólo un 6). pesadillas sobre su propia muerte, mercancías a la espalda, y ofrece vender La araña tejedora avanza desde un borde lo que le provoca un enorme miedo una parte a la banda. Tiene los siguientes del tablero, donde comienza, hasta el borde sobre su seguridad. Durante el resto objetos a mitad de precio: maza, martillo, opuesto, atacando a cualquier miembro de de la partida, sin importar lo cerca espada, daga, hacha, casco, ballesta, una banda que se interponga en su camino. que se halle de una miniatura pistola, pistola de duelo, cuerda y garfio, amiga, se considerará que el guerrero se encuentra sólo ante el peligro en combate cuerpo a cuerpo. 2 El guerrero ve una imagen del futuro. Durante el resto de este turno puede repetir una vez cualquier tirada para impactar de disparo o en combate cuerpo a cuerpo. 3 Aparece una imagen de su dios, ya sea Sigmar o el temible Señor Oscuro. Lleno de valor, el guerrero ignora cualquier chequeo de liderazgo que deba superar durante el resto de la partida. 4 El guerrero descubre en su mente habilidades desconocidas: puede detectar a cualquier miniatura enemiga oculta en ese turno, aunque ni siquiera se hallen en su línea de visión, y pasar la información al resto de sus compañeros. Todas las miniaturas enemigas dejan de estar ocultas.

80 Cryx (2): Siervos Infernales

Por Nataku en Privateer Press Forums http://www.privateerpressforums.com/index.php?s=14ec7580cfd9f6df25173791a071b411&showtopic=54612 Traducción de Pater Zeo Y aquí tenemos la verdadera alma de Warmachine, los siervos pesados. Esas son tus gigantescas máquinas de destrucción, tus artefactos asesinos que no tienen nociones de piedad mientras arrancan la médula espinal y danzan alegremente con ella y... bueno... danzar, danzar... es decir... supongo que podrían... Homicida Homicida es irónicamente simple: estás linea recta contra el enemigo no es muy jugando con el Homicida, no con un astuto. Eso toma varias partidas, pero Cómo modelo base para Cryx y jodido siervo khadorano con un hechizo una vez lo tienes en mente debería el primer siervo de guerra de muchos de +10 a agilidad. bastar. Debes atacar a tus las fuerzas de jugadores Cryx, el Homicida es tu oponente con precisión quirúrgica. Juegas con Cryx. ¡Se supone probablemente mucho más visto en las Ataca a un punto vital cuando tu que eres un bastardo astuto! Y cargar en mesas de juego que otros siervos oponente está intentando recobrarse de infernales. Pero si crees que es un golpe y después vuelve a golpear. O únicamente por eso, piensalo otra vez. cortar las fuerzas enemigas en dos. El Homicida tiene un diseño simple y un estilo de juego vistoso, y debemos Segador recordar siempre el termino "no puedes mejorar los clásicos". Arpón, visión y cuerda. Pescado cortado para carnaza... ¡Por allí resopla Aunque el Homicida no tiene el el monstruo blanco!... gran P+F de 18+ que otros siervos sí tienen, tiene dos ataques de P+F de 15 ¡Ah!... El Segador es la mezcla que, al combinarse, pueden hacer más perfecta entre un Homicida y daño en un sólo golpe que cualquier otro McComircks Fisherman. El Segador siervo en la actualidad. Sin embargo comparte muchas similitudes con el una nota: el Homicida tiene una tercera Homicida. De hecho se trata de un arma que mucha gente parece Homicida preparado para pescar. Da despreciar. Sí, se que usar los cuernos igual lo tonta que nos suene esa idea. contra un siervo seguramente no tendrá Los Cryx, en todo lo que hacemos, no ningún efecto, pero maldita sea, ¡hay importa lo tonto que parezca algo (a otras cosas que no son siervos! Lanza al partir de "Puedo volar" se llega al homicida contra un grupo de infantería y Incorpóreo Mecánico), se convertirá en ¡BAM! Tres bajas en la infantería. Homicida algo mortal en nuestras manos. Resumen Rápido Otra gran ventaja del Homicida Ahora hagamos un feliz apunte es que cualquier lanzador de guerra sobre las desventajas del Segador. > Orientación: Cryx puede sacar un excelente uso de Monstruo en Cuerpo a Como muchos siervos infernales Cryx el cuerpo. él. Asphyxious puede lanzarle el Toque Segador sufre de "buena-agilidad-pero- mala-defensa". Como siempre, recuerda Segador, Deneghra puede jugar con él > Opciones de lanzador de guerra: el que Cryx no tiene la cantidad de daño muy bien si se juega con cabeza: Homicida es muy versátil y puede ser que otras facciones, aunque a cambio fulminación o el agarrón paralizante usado con comodidad por cualquier tenemos habilidades infernales, ataques antes de la carga del Homicida y tendrás lanzador de guerra Cryx. un golpe mortal. extra, el oro de los gnomos, velocidad y > Habilidades a distancia: Ninguna, a agilidad. El problema con la mayoría de menos que consideres el lanzamiento El Segador es un perfecto siervos infernales es que a diferencia de siervos enemigos cómo un ataque del Acorazado o del Juggernaut son un a distancia... ejemplo de ello. En su poder el Segador tanto delicados: son capaces de crear tiene un el arpón y el Portador del un infierno como el mejor, pero encajan > Habilidades Cuerpo a Cuerpo: Infierno. Si no sabes lo que es un un golpe como una anciana de ochenta Excelente. Tres ataques es algo Portador del Infierno imaginate martillo años contra dos Mohamed Alí fenomenal para un siervo de guerra y pilón abalanzándose sobre un pobre robóticos... bueno, puede ser que no la habilidad de golpear con un P+F de tonto. El martillo pilón es el Portador del sea TAN malo, pero desde luego será 20 lo convierte en una verdadera Infierno y el pobre tonto el lanzador de muy malo. Cryx sufren el hecho que son bestia. guerra de tu elección. Si no sabes lo que rápidos y ágiles, pero sacrificando es un arpón... sí, puedes dejar la clase, > Comentarios finales: blindaje en el proceso (también Recordatorio. por favor... El Segador tiene la habilidad conocido cómo el síndrome "¿Cómo Cryx es un ejercito delicado. No "Arrastrar", que permite arponear a un hagas tonterías y cargues con tu demonios tu Acorazado mató a mi objetivo menor que él y arrastrarlo, Homicida contra dos Berserkers con Homicida?"). Lo único que tienes que ganando un ataque exrta con el la esperanza de ganar. recordar mientras juegas con el Portador del Infierno. Recuerda que no

83 puedes arrastrar un Kodiak o cualquier cosa que tenga peana grande. ¿Pero tú no quieres juego limpio, no? Arrastra cualquier siervo de guerra ligero o, mejor aún, un lanzador de guerra y el Portador del Infierno se encargará de que sonrías mientras oyes los gritos.

Ahora que hemos hablado del arpón hablemos de lo que hace al Segador tan exquisitamente desagradable: el Portador del Infierno. Sé lo que estáis pensando, P+F de 16 es mucho más débil que un Acorazado/Berserker... ¿Pero que es esto? ¡Si tú lo estás comparando con un Acorazado largo de aquí y vete a jugar con Cygnar o con Khador! ¡Largo antes de que despiertes la ira de Lord Toruk!

Lo que hace al Portador del Infierno una de las mejores armas en cuerpo a cuerpo es el Ataque Sostenido. Dos pequeñas palabras que significan que tú no tienes que consumir puntos de foco para aumentar el ataque y a cambio aumentar el número de ataques. Con Segador tres puntos de foco, puedes usar uno Resumen Rápido para aumentar el ataque inicial, el siguiente ataque, impacta > Orientación: automáticamente, el siguiente ataque Combate cuerpo a cuerpo con una arma a distancia más que decente cómo añadido. impacta automáticamente. Esto significa que puedes hacer tres ataques de P+F > Opciones de lanzador de guerra: 16 con tan sólo tres puntos de foco (si prefieres no atacar una y otra vez, Liche de hierro Asphyxious: El Toque del segador puede convertir el Portador del entonces puedes aumentar el daño). Infierno en una maravilla de P+F 18. Asphyxious hace un buen uso de los siervos de hueso, pero ¿a quien no le gustan los pesados? Rabioso Bruja de guerra Denhegra: Sus habilidades para reducir las características de los Nunca alimentes a un Homicida oponentes harán que el arpón impacte más fácilmente. despuçes de la media-noche... Skarre, la reina pirata: Skarre puede usar al Segador como escolta. Usa el arpón del El Rabioso es básicamente lo Segador para atraer a los oponentes, y si no mueren en el proceso, deja que Skarre que curre cuando alguien va y dice “Oh! haga los honores. El Homicida, ya sabes. Bien, está Gorshade, el bastardo chulo... supongo... ¿Puedo tener uno : Probablemente el lanzador de guerra que mejor uso puede mejor?”. Ok. Primero ves y lee la ficha hacer del Segador. Puerta del alma previene que un siervo de guerra se mueva tras del Homicida. usar la habilidad... Y si además el Segador lo trae delante tuyo... Un truco muy útil contra lanzadores de guerra incautos. ¿Ya? Bien, bien. Ahora multiplica El Aquelarre de brujas de Garlhast: eso por 1.5. Eso es el Rabioso. El Cuerdas del Titiritero es una ayuda a "Arrastrar". Rabioso es el hermano mayor Lord Liche Terminus: por desgracia su Saqueador no es tan efectivo como el ataque sobrehormonado del Homicida, es sostenido del Segador. mucho más fuerte, pero tiene algún que otro inconveniente. Bruja Espectral Denhegra: Su habilidad hace que sea más fácil acertar con el harpón... Me encanta jugar con estos dos juntos. Aún no he encontrado nada que haga el Rabioso que no sea cubierto en Lord Liche Asphyxious: Honestamente no parece que sea una gran elección para el su mayoría por el Homicida. Aunque Segador. esto es muy importante “Un gran poder conlleva una gran responsabilidad” (çiio > Habilidades a distancia: El arpón es una verdadero quebradero de cabeza para el Ben). Pero claro, Cryx no ha tenido contrario. nunca una responsabilidad de esas. Nosotros decimos “hazlo”, y le metemos > Habilidades Cuerpo a Cuerpo: Una excelente arma con ataque sostenido NUNCA todo el odio crudo que cabe dentro de puede ser algo malo. un siervo infernal, y entonces lo ponemos dentro de una corteza a ver si > Comentarios finales: Como Quique en Moby Dick, el Segador sufre un tanto al podemos controlarlo. intentar acertarle a su objetivo.

84 Algo que acostumbra a a estresar un poquito es que el rango de control del Rabioso es el área de control del lanzador de guerra. Área de control, Rabioso no de foco. Eso significa que la distancia será la mitad de lo habitual. Ya ves, a Resumen Rápido cambio de un poder masivo y habilidades el Rabioso va y se vuelve un > Orientación: Monstruo a Cuerpo a Cuerpo. Un Homicida que ha saqueado el botiquín poco... loco (pero no se lo digas a la de sus padres. cara, eso le hace volver.. en fin... loco). > Opciones de lanzador de guerra: Si el Rabioso empieza a sale del área de control, entonces ataca a todo lo que Liche de hierro Asphyxious: tenga por delante ya sea amigo o Una cosa que hay que recordar es CMD del lanzador de guerra. Asphyxious puede hacer un buen uso del Rabioso... si es que puede enemigo. No lo pongas en tu controlarlo. retaguardia, es necesario que lo pongas liderando un flanco a buena distancia de Bruja de guerra Denhegra: Su alto CMD hace que Denegrha pueda controlar al todas tus tropas. Por si acaso. Rabioso tranquilamente. En combinación con sus hechizos puedes convertirlo en un verdadero monstruo. El concepto sería un Rottweiler rabioso encerrado en una habitación Skarre, la reina pirata: Cómo Denegrha, Skarre tiene un gran CMD que puede con un cartel que ponga “no dejen que controlar al Rabioso sin problemas, y viendo cómo se comportan ambos en combate se acerquen los niños”. Básicamente en cuerpo a cuerpo... Parecen una pareja perfecta. sería eso. Gorshade, el bastardo: El CMD de Gorshade no es muy alto, pero él tiene un gran Aún con todo, si eres un poco as en la manga: usa Puerta del alma para mandar al siervo lejos de tus tropas y cerca temerario y no te importa cambiar el de tus enemigos... y entonces suéltalo. control por fuerza bruta y rabia infinita, entonces el Rabioso es tu elección. El Aquelarre de brujas de Garlhast: Su CMD es suficientemente bueno para controlar esta cosa rabiosa, y Maquina Infernal le convierte en una mortal y muy veloz máquina de matar. Definitivamente una buena posibilidad.

Lord Liche Terminus: ¡Saqueador, muñeca! Su alto CMD y su amor compartido por el cuerpo a cuerpo les hace una combinación sacada directamente de... bueno... de Cryx... supongo.

Bruja Espectral Denhegra: por desgracia ella prefiere los pollos. (nota: se refiere a los siervos de hueso).

Lord Liche Asphyxious: Una vez más una bonita sinergia de poder oscuro.

> Habilidades a distancia: Pequeños siervos y lanzadores de guerra que gusten ser usados como proyectiles.

> Habilidades Cuerpo a Cuerpo: El Homicida que ha caído en el caldero mágico cuando era pequeño.

> Comentarios finales: Lo siento por todas las bromas sobre “medicinas”.

Leviathan Feliz de Deneghra para corrección de la la misma manera... bueno... conducta”. francamente, juçegalo como quieras. Si quieres lanzarlo a por el enemigo, hazlo. Estoy convencido que se lo El Leviathan es el único siervo Este modelo no encaja con Cryx, por lo robamos a Khador y lo remodelamos. Cryx que tiene baja defensa y una alta que puedes hacer con él lo que quieras( armadura, que es lo que tienen el resto En fin. Si tú quieres tener toda la celebro... dolor... ooowww!). de facciones (la explicación a esto es diversión de jugar con piratas zombie que los Cryx son piratas de la cosa, que Pasando al apartado de que adoran a un dragón gigante, pero necesita de agilidad, cuando se mueven armamento, el que menos me estás prendado de la fuerza “pateando- tierra adentro necesitan más protección, preocupa... Primero hablemos del arma tu-culo” de Khador, este es tu día de cómo el Leviathan, eso explica su de disparo del Leviathan. Con un suerte. El estilo de juego del Leviathan naturaleza próxima a los siervos de alcance de 13” es el arma con mayor es muy, muy, muy, muy parecido a otros otras facciones. Esto lo hace similar a alcance del arsenal de Cryx (¿alcance? siervos de guerra pesados de Khador o ellos por que ha sido construido para ¿en una unidad Cryx? ¡BLASFEMIA Cygnar. Casi no parece un siervo Cryx. adaptarse al mismo tipo de terreno, pero CONTRA EL PADRE DE LOS Por favos no jueges con este siervo con ciertas anotaciones al margen...). Si DRAGONES!), esto, unido a una pensando que el resto de Cryx es igual, el Leviathan no sea como los otros cadencia de fuego de 3, significa una o tendremos que enviarte al “Hogar siervos de Cryx, no puede ser tratado de buena unidad de ataque a distancia.

85 Aunque yo no quiero usarla para ese propósito. El uso que le doy al Perforador es “enternecer” o suavizar la carne antes de comerla, por lo que “perforo” cualquier modelo por su espalda cuando ellos se dan la vuelta y huyen como ratas (es mejor asegurarse de que se sientan falsamente seguros antes de dispararles por la espalda, es mucho más satisfactorio que una perforación por la espalda normal).

La Garra Aplastante es, con mucho, una de mis armas favoritas. En serio, su ataque es bueno con tendencia a medio, pero con un crítico... maldita sea, ¡eso hace daño! ¿Ese martillo Acorazado te está doliendo? ¡Aplastalo! ¿Ese bastón menita te está dando dolores de cabeza? ¡Aplastalo! ¿Esa hacha khadorana te duele en los riñones? ¡Aplastalo! Un D3 extra en un sistema que simplemente maravilloso. En un D6 significa que con 5+ erradicaras por completo el sistema. ¿no adoras la cirugía de siervos a corazón abierto? Aumenta la tirada del siervo en cada tirada, aunque no lo necesite. Es mucho mejor eliminar ese brazo que apostar por un montón de daño en la columna central. Esto es Leviathan especialmente cierto en los siervos Resumen Rápido Khadoranos. Le harás daño en la > Orientación: Siervo Khadorano disfrazado de Cryx. corteza y aplastarás esa hacha a la vez. > Opciones de lanzador de guerra:

Liche de hierro Asphyxious: Desafortunadamente Asphyxious no tiene muchos sortilegios que ayuden al Leviathan a ser una buena apuesta.

Bruja de guerra Denhegra: Azota un modelo para derribarlo, y entonces dispárale tres veces con el perforador. ¡Sí!¡Sí!¡Sí! Características bajas para hacer más daño y aumentar la puntería. ¡Sí!

Skarre, la reina pirata: Es un buen escolta... otro más... bueeeno...

Gorshade, el bastardo: Puerta del alma. Seguro. No puedes moverte pero puedes disparar a 13” sin perder la bonificación a la puntería (corregidme si me equivoco en este punto).

El Aquelarre de brujas de Garlhast: Cuerdas del Titiritero puede ayudar aquí, como El último punto sobre el con cualquier siervo infernal. Así el Leviathan puede tener un poco más de velocidad. Leviathan es sus Patas de Araña. Eso Eso sí, esto hace que el lanzador de guerra lo use como un “Siervo-Khadorano- es, no sólo le da un aire de malo maloso Disfrazado-de-Cryx”. (aunque ese punto lo cumplen a la perfección). Lo que hacen es que tu Lord Liche Terminus: El prefiere otros siervos más orientados al cuerpo a cuerpo. siervo NO PUEDA ser derribado. Cómo mínimo eso parece increíble. Una vez Bruja Espectral Denhegra: puede hacer que sea más fácil impactar, pero... paso. experimentes los vulnerables que se Lord Liche Asphyxious: Pero bueno... ¿es que no le va a ir bien ningún siervo? vuelven los siervos una vez derribados, lo entenderças. Esta habilidad también > Habilidades a distancia: hace que algunas dotes y hechizos sean Pequeños jacks y lanzadores de guerra que gusten ser usados como proyectiles. completamente inútiles. ¿Un Terremoto de Stryker? ¿A quien le importa? > Habilidades Cuerpo a Cuerpo: El Homicida que ha caído en el caldero mágico cuando ¿Kreoss lanza su dote? ¿A quien le era pequeño. importa? Asegurate de recordar esta habilidad, una vez hayas experimentado > Comentarios finales: Una vez más, creo que este siervo es más afín a Khador... el horror de ser derribado o el extásis de bueno... impactar de forma automática un modelo derribado, lo entenderás.

86 Siervo de Muerte Siervo de Muerte están optimizadas esos Cráneos de Odio, unidos a cada para jugar al estilo sucio y rastreo de brazo, dan al Siervo de Muerte un punto Dios... Bien... Yo... Quiero decir... Cryx. de foco por cráneo, lo cual significa que cada turno, mientras los brazos estén Este.... Acerca de... Pero... Sagrado... Entre sus habilidades tenemos Maldito... Este... Bueno... Precioso... operativos, el Siervo de Muerte tendrá algunas cositas MUY bonitas... dos puntos de foco... y eso suman Es realmente duro para mi dar Excusame un momento... CINCO (5, V, IIIII, cinco, five) puntos de foco por turno. Se que tener cinco una descripción acertada sobre la gloria ** Lloros y moqueo ** de este siervo. Es precio... puntos de foco significa que cualquier Absolutamente precioso... El Siervo de ** Más lloros y moqueos ** cosa que esté cerca del Siervo de Muerte me recuerda por que me orienté Muerte será destruido, pero estos hacia esta facción... Bien, es el ... Vale. Ya esto mejor. Lo siento puntos de foco tienen otros usos a parte recipiente del odio hacia todas las cosas pero, es que es tan hermoso... de los ataques extra. Estos puntos buenas y puras... Pero eso es otra pueden ser invertidos en la siguiente historia para otro día, niños. En primero lugar tenemos la habilidad del Siervo de Muerte, la cual Necroventilación, que básicamente grita parece ser la mejor: Nigromancia. Voy a INTENTAR explicar “¡Caeros!”. No estoy seguro pero creo exactamente por que el Siervo de que estamos cogiendo ideas de los En una pequeña parte del texto Muerte es algo de lo que ningún jugador Kadhoranos... Primero cogemos uno de dice que el Siervo de Muerte puede Cryx puede prescindir. Allá vamos. sus siervos y lo modificamos, lanzar hechizos. Os voy a dar un llamándolo Leviathan, y luego les momento para que digiriais este Presentador: ¡Os presento una robamos su habilidad Ventilación de concepto. maravilla! ¡Para vosotros, lo creáis o no! Vapor y lo transformamos en Os presento, el primero de su tipo nunca Necroventilación... o bueno... ¡Muy bien! Volvamos al análisis. visto antes, lo más insano de lo insano. Básicamente, en vez de destrozar Con esos cinco puntos de foco, este El primer modelo de despliegue tropas individualmente podemos lanzar monstruo puede lanzar cualquier avanzado en todo el arsenal Cryx. una llamarada forzando a los contrarios hechizo del arsenal de Cryx (excepto a a recibir un impacto de POT 12, y aquellos que tengan rango de *Aplauso* además ganando un marcador de alma “Lanzador”). Lo cual quier decir que es por cada baja. Por favor recordad que en realidad un Sharlock-gigante- Ejem. Bueno, ya está hecho, surgido-del-infierno (al cual llaman volvamos a lo nuestro. Ya se que que mientras Ventilación de Vapor sólo afecta a modelos vivos, la cariñosamente “Sharlock II: La estçais todos contentos y risueños por Venganza”). El Siervo de Muerte puede que Cryx FINALMENTE tiene Necroventilación afecta a cualquier cosa, hombre o máquina, da igual para lanzar Puerta del alma por sí mismo despliegue avanzado, pero hay algo que (¿un siervo teleportador? ¡Aleluya!), necesitáis entender: ¡esta cosa se ese impacto de POT 12. No solo eso, además ganamos ocultación, lo que Crippling Grasp le sigue de cerca y vuelve una pesadilla si no le das al Hellfire tampoco es una mala opción. O menos tres puntos de foco por turno previene a que las tropas no tienen en acercase al Siervo de Muerte... bueno... quizás uno de mis hechizos favoritos como sacrificio! Lo cual quiere decir que Maquina Infernal. O quizás Ocultación le darás un mínimo de un punto por a menos que quieran morir... ¡Chupate esa, Khador! sobre sí mismo y tener al Siervo de turno (asumiendo que aún tiene sus Muerte acechando por ahí. DIOS cómo Cráneos de Odio o desafortunadamente La Caldera de Almas es en amo nuestros nuevos juguetes. Las conocerás la peor cara de esta máquina realidad una Jaula de Almas brujas y el Siervo de muerte pueden infernal). Lo qu eestoy intentando decir hiperdopada... Sí, ganar marcadores de jugar muy bien juntos. es que aunque puede ser un modelo de almas es bonito, pero eso es sólo la despliegue avanzado, no significa que punta del iceberg. La grandeza de la tenga que serlo. Caldera de Almas yace en el hecho de Siervo de Muerte que el Siervo de Muerte puede usar La velocidad es la normal en los Resumen Rápido siervos pesados de Cryx, la fuerza esos recien adquiridas almas para (yiiija!) es increíblemente alta para un curarse a sí mismo o cualquier daño de > Orientación: Monstruo Cryx siervo, y su ataque cuerpo a cuerpo es cualquier posición dentro de la matriz de daño. Eso es pensar a lo bestia, gente. igualmente alto (lo que quiere decir que > Opciones de lanzador de guerra: puede con casi cualquier cosa, desde Ya se que lo he dicho muchas veces ya, pero seriamente, si tú eres un jugador ¡¡USALO CON TODOS!! ¡¡CON esa molesta lanzadora de guerra TODOS!! ¡¡TODOS!! mercenaria de defensa 17 o ese Cryx y no tienes a esta maravilla en tu arsenal ¡quizás deberías largarte a jugar molesto 17 de defensa del cierto > Habilidades a distancia: Sortilegios. lanzador de guerra pistolero de Cygnar). con Menoth! Un siervo que puede Montones y montones de sortilegios. Su defensa 13 no es exactamente baja curarse a sí mismo dependiendo de la para un siervo y su armadura es cantidad de bajas que cause... La sola > Habilidades Cuerpo a Cuerpo: De los realmente alta, algo normalmente bajo idea lo hace tan delicioso... mejores en Cryx. Dos ataques de en la armada Cryx. Sus características potencia 18 y uno más de 16... y eso Desvinculado es un problema... para empezar. me recuerdan al Leviathan. Sin embargo pero no es un problema grande... actualmente juego con el Siervo de básicamente lo cubrí rápidamente en el > Comentarios finales: Estoy Muerte (con todos mis respetos a los agujero “necesita al menos tres puntos fans del Leviathan entre la audiencia... hechizado por este siervo... Vas a de foco”... ¿Pero ayuda a mantener necesitar usarlo con todo el que se te aunque sois todos unos CENSORED), y esos puntos de mantenimiento? Por que cruce... en todo caso, las características del

87 Manadas Wolfen

Por Varghar

La información que leéis a continuación no es sino una recopilación por mi parte de toda la información oficial suministrada por Rackham acerca de las Manadas Wolfen, esparcida por muchas de las cartas del juego Confrontation, sin otro ánimo que el darla a conocer de la manera más ordenada posible.

Manada de los Worgs y vio allí el futuro: El Artesano iba a Manada de la Luna Gimiente utilizar su espíritu corrupto para - ORIGEN: Es la Primera Manada, la esclavizar al Lobo. Esto no podía - ORIGEN: El deseo de libertad de creada por el Primer Nacido. pasar. Entonces, Yllia fue a ver al Ellis, el worg. - LÍDER: Ekynox, el Primer Nacido. más poderoso entre todos los lobos y - LÍDER: Ellis-La Bestia. - UBICACIÓN: Antaño en Morn, lo bendijo con su amor. Sus hijos - UBICACIÓN: Bosque de Caer Laen, actualmente en la Isla de Vargn heredarían cualidades de los dos al Sureste de Drun Aeryfh. (aunque algunos worgs permanecen depredadores más grandes de la - TRASFONDO: Una estrella cayó de en Môrn) Creación: la pureza y la fuerza del los cielos recientemente y se estrelló - TRASFONDO: Una noche, Yllia Lobo, y el espíritu y el conocimiento en pleno corazón del territorio de descendió de su trono celeste para para fabricar utensilios del Artesano. Ellis, un jefe de Manada. Los Wolfen visitar el Reino de los Mortales. Así, el Primer Nacido y sus de Ellis se acercaron y encontraron a Mientras la Luna se maravillaba ante descendientes, los Wolfen, Vile-Tis, el espíritu de la estrella la belleza de la naturaleza, su mirada castigarían eternamente a los caída. No se trataba de una entidad se posó sobre una manada de lobos. retoños del Artesano por haber de carne y sangre, era un ser de pura La pureza y la fuerza de estos nobles renegado de las leyes de la energía espiritual. Vile-Tis, en su animales sobrecogieron a la diosa y naturaleza. infinita potencia, tomó posesión de despertaron su deseo… De todas las Ellis para hacerse entender por los criaturas, ninguna merecía más que otros Wolfen. Estos últimos, sintiendo el Lobo convertirse en el señor de la increíble ferocidad de Vile-Tis, lo este Reino. Ninguna criatura salvo el Artesano. Un ser que había rechazado sus instintos salvajes, para fabricar utensilios y regirse por sus propias leyes. La Luna sumergió su mirada en una extensión de agua

Worg

88 llamaron la Bestia. Ellis, poseído por Manada del Ojo de Plata Akkylanianos decidieron construir un Vile-Tis, reveló a los estupefactos puesto de vigilancia en las laderas Wolfen los juegos de los dioses y las - ORIGEN: Desconocido. externas del bosque y Bashkar, el atrocidades que hacían sufrir a sus - LÍDER: Bashkar. Líder de la Manada del Ojo de Plata, propios hijos. El propio espíritu de la - UBICACIÓN: Al Este de Diisha. no estaba dispuesto a consentir que estrella quería enfrentarse a sus - TRASFONDO: Es la Manada de Irix. se invadiera su territorio. Cuando los hermanos divinos, pero se negaba a En el año 996 una expedición humanos levantaron un puente que hacerlo usando la cobardía y el Akkylaniana se adentró en el territorio les permitiera acceder a las ruinas y subterfugio. La Bestia quería aplastar de la Manada en busca de unas comprobar la presencia pasada de a sus adversarios con sus propias ruinas en donde se dice que su Arcavius, Bashkar lideró a los manos. Los dioses, que sabían que profeta, Arcavius, podría haber guerreros de la Manada a luchar por sólo el poder de otro dios podía estado en sus viajes por Aarklash, en la defensa de su territorio. El combate matarlos, se unieron para vencer a busca de pistas de su paradero, pues fue brutal y mucha sangre fue Vile-Tis y lo precipitaron sobre su líder había tenido sueños derramada. Bashkar, en posición Aarklash. Así el insolente dios inducidos por Merin, su Dios. Yllia y altiva, cargó con sus mejores belicoso compartiría el destino de los Merin decidieron apostarse el guerreros al enemigo en el cuerpo a mortales y no volvería a reunirse con territorio de la Manada en un cuerpo, mientras que sus cazadores ellos sin antes haber implorado su combate feroz entre sus dos jefes, y y guardianes de las sepulturas gracia... ambos dioses consideraron la batalla intentaban destruir los flancos. como un mero entretenimiento. Los Sintiendo que los templarios caían bajo los avances de los depredadores, los fieles de Akkylania cantaron letanías a Merin, y pese a que éste había convenido con Yllia en mantenerse al margen mientras durara el combate, intervino renunciando a la derrota en un ataque de orgullo, rodeando a sus soldados de un halo divino que exaltó a las tropas con un único pensamiento: repeler al enemigo, cualesquiera que fueran las heridas o el dolor mortal que sufrieran. Cuando Bashkar alcanzó finalmente al comandante enemigo, la vida del wolfen se escapaba por las muchísimas heridas que le habían provocado sus fanáticos enemigos. En su último aliento, Bashkar maldijo a Yllia por no haberles ayudado. Ésta maldición alcanzó a la Diosa, que llena de cólera lanzó rayos a su oponente por no haber respetado los términos del combate. En venganza, dotó de sus poderes al último wolfen que aún se mantenía en pie: Irix la chamán, la última superviviente, notó como su cuerpo se imbuía de una gran energía que lo recorría. Despojada de sus miedos por la sensación de poder e invulnerabilidad, la chamán desató todo el odio que sentía por los invasores, destruyéndoles sin tan siquiera ser herida. Cuando su tormento cesó, alrededor de Irix no había enemigo vivo, pero su infortunio no terminó, ya que a su regreso al Círculo de Piedras, descubrió la carnicería: los miembros de la Manada que habían permanecido a la espera habían caído en una emboscada y habían sido masacrados. Irix, la única superviviente de la Manada, se convirtió así en una paria…

Irix

89 Manada del Trono de las - TRASFONDO: La Manada estaba tentada por los discípulos de la Bestia Estrellas liderada por Y´Arnhyl, un líder feroz y y abandona la Manada, intentando orgulloso. En ella convivían Killyox, llevarse con ella la Máscara de - ORIGEN: Un Círculo de Piedras un temible guerrero llamado a liderar Y´Arnhyl, un poderoso objeto de su visitado por Yllia. algún día la Manada; Kassar, un Líder. Todos los guerreros de la - LÍDER: Killyox, después Onyx. heredero de una familia de Solitarios Manada parten en su busca y ella - UBICACIÓN: Al Sur del Bosque de Wolfen algo rebeldes al poder de los acaba con todos, incluido el Líder. En Caer Mná. líderes de Manadas; y Onyx, un joven un combate terrible, Killyox, con Rondador, y su compañera de armas Kassar y Onyx de testigos, intenta y amada Managarm. Ésta última es acabar con ella, pero cuando está a

Onyx el Rondador

90 Manada de las Colinas del Crepúsculo

- ORIGEN: Un Círculo de Piedras visitado por Yllia. - LÍDER: Isakar, el Vigilante. - UBICACIÓN: Entre Caer Mná y la Meseta de los Gigantes. - TRASFONDO: La manada del Vigilante guarda un oscuro secreto: la tumba de un poderoso chamán wolfen llamado Tyresiax. Éste fue un worg de gran poder que se convirtió en el primer chamán entre los wolfen. Un cazatesoros de Cadwallon llamado Rejan de Orbeh descubre la tumba y destruye la manada, pero el espíritu del worg mata a toda su expedición y él escapa por poco. De la manada sólo sobrevive el Vigilante, su líder, quedando tuerto, y éste renuncia a pronunciar su nombre de nuevo hasta que logre vengarse. Los keltas Sessair de la cercana Avaggdu le ayudan a curarse y convive con ellos un tiempo, le dan la Lanza del Sueño Eterno en señal de gratitud tras una cacería. El Vigilante inicia la búsqueda de los asesinos de sus hermanos, y encuentra al humano persiguiendo a la Manada de Devoradores de Zeiren, y mata al hermano de Zeiren. Éste le persigue, lleno de rabia, y cuando está alcanzándole descubre... Que Isakar ha llegado antes y le atraviesa con su lanza. Ahí, justo cuando Isakar Killyox, Jefe de Manada recupera su honor y venga a su punto de hacerlo ella escapa. Killyox Irix, Killyox y Onyx. Antes de se convierte en el nuevo Líder de la separarse tras la huida, los tres Manada. Años después, reciben la prometen vengarse. Irix parte al visita de Ophyr quien, siguiendo Cráter del Pico del Polvo, en los órdenes de la Diosa Yllia en una Aegis, para luchar con el Sihir del Revelación de Irix, lleva a ésta a la Fuego, Idabaoth; Killyox, deshonrado Manada, para que Killyox la acoja. y convertido en paria, se une a otros Éste no lo ve con buenos ojos, parias y los lidera en una nueva recuerda la traición de Managarm y manada, y Onyx refunda la Manada, no confía en la nueva chamán. intentando que no caiga en el olvido... Kassar, ante la injusticia, reta a un combate a Killyox, y éste acepta, con Manada de la Rueda de los la condición de que si Kassar gana, Sueños Irix entrará en la Manada, pero el propio Kassar tendrá que - ORIGEN: La destrucción del Trono abandonarla. Killyox y él empatan, de las Estrellas. llegando ambos contendientes al - LÍDER: Killyox el Exiliado. límite de la muerte durante el - UBICACIÓN: Al Este de la Meseta de combate, y al final Killyox decide los Gigantes. Gandhar, Reino de las aceptar a Irix en la manada y expulsa Ilusiones. a Kassar. Debido a la pérdida de tan - TRASFONDO: Tras su dolorosa buenos guerreros, Azael, la derrota y huida de Caer Mná, Killyox, nigromante, emprende una cruzada deshonrado y convertido en paria, se insensata deseosa de esclavizar a une a otros parias y los lidera en una Killyox para, usando su potencial, nueva manada, y gracias a la Sihir acabar con el Reino de Alahan. Así, del Agua, Mnemosyne, aprenden a acompañada de Melmoth, el dominar el hielo y los sueños... Guerrero Cráneo, y de Azahir el Demente y sus enanos de Mid Nor, ataca la Manada, y sólo sobreviven Isakar, El Vigilante

91 manada, se frustra la venganza de Manada de Kaëliss Zeiren, pues es entablar una lucha él sólo contra toda la manada de Isakar, - ORIGEN: Viaje de Kaëliss a Diisha. y jura no descansar hasta matar a - LÍDER: Kaëliss. Isakar, pues éste le ha privado de - UBICACIÓN: Lago de las Aguas vengar a su hermano. De ahí que Gimientes. Zeiren e Isakar sean enemigos - TRASFONDO: Tras un viaje iniciático personales. Como curiosidad, en la a Diisha con la mayor parte de la tumba de Tyresiax descubren un Manada Aullante desde Cadwallon, símbolo de la Bestia, que deja un Kaëliss el Elfo siente un alboroto interrogante en la mente del Vigilante interior, que Likai y los demás puesto que si tan joven es esta interpretan como un majestuoso deidad, ¿Por qué hay un símbolo recuerdo acerca del Bosque suyo en la tumba del primer chaman Esmeralda en donde antaño vivió. wolfen? Isakar recupera el liderazgo Adentrándose en territorios ajenos a de la manada, en la que ahora los de las otras Manadas, realizan el conviven keltas sessairs con wolfens. Rito de la Garra Sangrienta y una Manada Aullante cacería nocturna en la que Kaëliss caza un ciervo con las manos - ORIGEN: La reunión de un grupo de desnudas. Compartiendo la carne de parias en la Ciudad Franca. éste (en el caso de Kaëliss, asada) - LÍDER: Agyar. con el resto de miembros de la - UBICACIÓN: Cadwallon. Manada, el elfo alza la mirada y - TRASFONDO: Ésta manada está dedica a la gloria de Yllia una canción formada por wolfen parias, cuyo líder triste. Esa noche le cambia, y pese a es Agyar. Éste, junto a Likaï y Saphir, que su cuerpo sigue siendo élfico, su y el elfo daikïnee Kaeliss, viven en la alma es ya la de un wolfen. A la Syriak, el Intrépido Ciudad, trabajando como mañana siguiente, Saphyr graba con mercenarios. Como curiosidad, decir ¡¡¡a cambio de su protección ellas les sus garras el nombre de los que Varghar porta el mismo símbolo regalan su poder inmortal, miembros de la Manada en el pecho que ésta manada... convirtiendo a los guerreros de la de Kaëliss, y le ata cintas de manada en terribles depredadores murmullos en los brazos. Al término Manada del Roble Rojo sin rival!!! de la ceremonia, Kaëliss muestra la - ORIGEN: Un Círculo de Piedras visitado por Yllia. - LÍDER: Syriak el Intrépido. - UBICACIÓN: Sudoeste de Diisha. - TRASFONDO: Debido a las constantes amenazas de invasión del bosque por parte de los enanos del Déspota de Mid-Nor y los goblins del Emperador Izothop, las animaes silvestres del bosque han hecho un pacto con los wolfen que allí habitan:

Agyar Kaeliss

92 - LÍDER: Asgarh. - UBICACIÓN: Norte de Môrn. - TRASFONDO: Ésta manada proviene directamente de los worgs, y sus guerreros son los más terribles de toda Aarklash. El Círculo de Piedras se conserva como santuario de los worgs, alguno de los cuales aún merodea por el bosque... En éste lugar los wolfen se reúnen todos los años y comparten informaciones y festejos conmemorando la venida de Yllia. En una de esas últimas reuniones se decide elegir a Asgarh como el campeón de los wolfen y se reunifican en él las Tres Armas Sagradas de Yllia, ¡¡él será el Elegido que guiará a los wolfen a la victoria en el Rag´Narok!! De ésta manada proviene Shurat. Manada de Kernys

- ORIGEN: Desconocido. - LÍDER: Kernys. - UBICACIÓN: Quithayran. - TRASFONDO: Antigua Manada ubicada en el bosque de Quithayran, estuvo liderada por Kernys, ancestro de Agyar, y la antigua guardia de corps de Scaelin. Cuando ésta funda las elfas akkyshan la Manada es destruida, y Kernys huye a Cadwallon. Manada de Karnyrax

- ORIGEN: Desconocido. Asgarh Jefe de Manada - LÍDER: Karnyrax. - UBICACIÓN: Desconocida. rabia y la violencia que habita en los - TRASFONDO: Descendiente de wolfen. Mientras el resto regresa a Kelrys, ésta manada posee el Ojo Cadwallon, el elfo decide reunir en Púrpura de Yllia. una nueva Manada a todos los Solitarios y Arrepentidos que Manada de Elhyr frecuentan Diisha sin asociarse a - ORIGEN: Desconocido. ninguna Manada. Decide reunirlos a - LÍDER: Elhyr. todos junto al Lago de las Aguas - UBICACIÓN: Desconocida. Gimientes, antiguo hogar de la - TRASFONDO: Ésta manada posee Manada de Ellis antes de que su la Gran Luna de la Dominación, el traición les empujara a seguir a Vile estandarte de Yllia. Tis. Kaëliss se ha prometido devolver a éste lugar todo su esplendor y Manada de Ashan’Tyr magia de antaño, borrando así las huellas de la devastación causada - ORIGEN: Desconocido. por los discípulos de la Bestia, puesto - LÍDER: Kaïgan. que cuando lo conoció sintió como si - UBICACIÓN: Desconocida. las heridas causadas al lugar por Vile - TRASFONDO: Es la manada de Tis se las hubieran hecho a él Ashan´Tyr. mismo… Su intención es unir a todos los parias bajo el estandarte de la Manada Aullante. Manada de la Senda del Ópalo

- ORIGEN: El origen mismo de los wolfen, el Primer Círculo de Piedras visitado por Yllia. Ashan’Tyr

93 Manual de modelado (III)

Por Rubén Ruiz

Aquí estamos con una nueva entrega de esta série de artículos en las que recojo lo que voy descubriendo sobre la escultura y modelado de miniaturas. En este artículo veremos como hacer pergaminos, libros y cadenas. Perdón por lo feas que son las fotos de las cadenas, pero quería asegurarme que se ven bien los pasos. Ahora sólo queda hacer el cierre, adornos, etc.

Cadenas

Para las cadenas tenemos varias opciones. Podemos usar p.e. una cadena real de alguna tienda de maquetas de barcos o tienda de bisutería o esculpirla nosotros mismos.

En el caso concreto de cadenas por encima de una superficie, por ejemplo el torso de una miniatura, etc. un método sencillo consiste en hacer una tira de masilla, del grosor que queramos tengan los escalones, en el lugar a ocupar por la cadena (obviamente tendrá pues la misma longitud y amplitud que deseemos tenga la cadena).

Tira de masilla del ancho y largo deseado Pasos de modelado del pergamino Ahora dividiremos la tira de masilla en Pergaminos conversión o para una miniatura que trozos del ancho que queramos tenga queráis poder clonar después, pues si cada eslabón de la cadena. Los pergaminos son láminas de masilla es demasiado fina (como es el caso de enrolladas. Primero alisamos masilla, la foto) seguramente tendréis luego recortamos la lamina/hoja que problemas. hará de pergamino. Dejamos un poco División de la tira según ancho eslabones que endurezca pero no mucho, sólo lo Libros suficiente para manejar la masilla más Intenta te queden todos iguales, pues cómodamente. Seguidamente, lo Para un libro el proceso es igual de las cadenas no suelen tener los enrollamos y, por último, podemos hacer sencillo pero los pasos varían eslabones de distintos tamaños. Ahora marcas de desgastado, dejar parte de ligeramente. Primero alisamos masilla, hacemos el agujero interior de cada un esquina doblada, poner una cuerda pero, en vez de una, sacamos dos eslabón, luego le damos la forma alrededor sujetándolo, etc. láminas que serán luego las tapas del redondeada a cada eslabón y por último libro y las dejamos que se endurezcan dejamos que cure la masilla o de lo Obviamente, si se quiere el pergamino totalmente (puede usarse otras cosas contrario destruiremos todo el trabajo en abierto parcialmente no hay que como plasticard o similar, usa tu el paso siguiente. enrollarlo todo y puede quedar bien imaginación, yo solo te doy una posible dejar la parte desplegada con cierta “técnica” a emplear). ondulación, pues se supone que en algún momento estuvo enrollado entero. Unimos con una lámina algo más En las imágenes veis uno hecho con gruesa de masilla fresca estas dos algo de masilla que me sobraba de láminas (serán las hojas del libro), hacer el libro (ahora veremos como se hacemos estriaciones que den efecto de hace el libro :P). ser muchas hojas juntas y no una lámina gruesa solamente. Dejamos endurecer Lo delgada que debe ser la lámina la masilla de nuevo. Hacemos un depende de si lo hacéis para una churrillo de masilla, y con él, el lomo. Hacer eslabones “horizontales” iguales

94 uno, el resultado es el mismo y creo que es más difícil conseguir cierta igualdad en todos los churrillos, pero cada uno ya verá con que se encuentra más cómodo.

Para cadenas que no van a estar sobre ninguna superficie, es decir quedaran total o parcialmente “al aire”, un posible método consistiría en esculpir eslabones sueltos y luego unirlos por un lado como hacíamos para la cadena apoyada en superficie y luego una vez endurecida una mitad, esculpir la otra mitad de la cadena.

En cadenas completas, al esculpirlas fuera de su ubicación final, no deberemos olvidar dar la forma deseada a la cadena.

Otra opción, preferida por mucha gente y que hemos avanzado al principio, es utilizar cadenas compradas en tiendas de modelismo o que tengan material de modelismo naval.

En caso de utilizar cadenas de compra, para fijar los eslabones puedes poner con cuidado pegamento entre cada eslabón usando un palillo de herramienta, rellenar los huecos con masilla o lo que se te ocurra.

Pasos de modelado del libro Y con esto, hemos llegado al final de esta tercera entrega del manual de Ya sólo nos queda hacer un churrito de estos (no corriendo peligro de modelado. masilla del ancho de los eslabones y deformarlos) los verticales. largo de la cadena, colocarlo encima de ¡Hasta el próximo artículo! esta centrado y hacer una hendidura en Una variación, es esculpir los eslabones el centro de cada eslabón. verticales con arcos de masilla uno a

Hacer lo eslabones “verticales”

Se puede observar en las fotos, que para este ejemplo el churrillo de masilla empleado era demasiado fino.

Tanto si usamos este método rápido y sencillo como variaciones del mismo, lo que si queda claro que primero deberemos hacer los eslabones horizontales (los apoyados en la superficie y luego una vez endurecidos Cadenas compradas en tienda de modelismo (¡menos de 2 euros 1 metro de cadena!)

95 Cómic: La Leyenda del Enano Blanco

Este cómic apareció en el número 300 de la White Dwarf inglesa, hará cerca de cuatro años. Dada la imposibilidad de encontrarlo en España hemos querido publicarlo. El Copyright de este cómic es (c) 2004 Games Workshop.

96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 ZOMBIE KRIEG 848: Reglamento

Por Steve Blease y Matthew Hartley. Traducción de Juan Mieza (aka Keyan Sark) Marzo de 1954 - El Reich de los Mil Años entra en sus semanas finales mientras las tropas Aliadas penetran en el interior de Alemania desde el este y el oeste. Este perioro se caracteriza por desesperados combates en los que los Nazis intentan resistir el tiempo suficiente para que el Führer marcha su prometido milagro.

Fue en este período que un pequeño número de tropas Aliadas se enfrentó a un enemigo que la historia no registra en una serie de pequeñas batallas que, incluso hoy, están envueltas en el secreto.

En las ciudades y poblaciones en ruinas de la Alemania Nazi, diversas tropas Americanas, Británicas y Soviéticas se encontraron bajo el ataque de muertos reanimados, controlados por una organización secreta Alemana conocida como Abteilung 848.

Los combates librados por las tropas Aliadas fueron cortos y sangrientos, y pocos sobrevivieron (y los que lo hicieron, fueron reasignados a unidades secretas Aliadas creadas para combatir la amenaza del Abteilung 848).

Este reglamento está diseñado ametralladora PPsh y un soldado con para permitirte recrear esas batallas ametralladora ligera. D6 AGALLAS secretas … Las tropas Aliadas se rigen por 1 9 Zombiekrieg 848 es un un sistema de juego llamado GUTS reglamento sencillo que puede jugarse (Agallas). GUST es un sistema 2,3,4 8 en solitario si se desea. Todos los engañosamente simple que refleja el jugadores toman el papel de tropas estrés y desgaste que afecta a las 5,6 7 Aliadas y los zombies del Abteilung 848 tropas en el campo de batalla mediante El Sargento siempre tiene un son controlados por la tabla de reacción. el uso de un valor de fricción llamado valor inicial de AGALLAS de 9. GUTS (De ahora en adelante, Los Aliados AGALLAS). Debe mantenerse un registro preciso del valor de AGALLAS de todos Cada jugador toma control de Cada figura tiene un valor de los soldados durante la partida. una sección de tropas aliadas AGALLAS. Cuando intenta llevar a cabo (Americanas, Británicas o Soviéticas). una acción tira un dado: si el resultado Las decisiones de mando deben es igual o inferior a su valor de proceder de los suboficiales, bien del Una sección de infantería AGALLAS modificado, la acción tiene sargento, o del cabo si el sargento ha Americana está compuesta por dos éxito; si no, la acción falla y el valor de muerto. Si ambos suboficiales mueren, suboficiales con ametralladoras AGALLAS puede verse la partida termina con derrota aliada. Thompson o Burp (Sargento y Cabo), 8 permanentemente reducido afectando fusileros con M1 Garand y un soldados así a su capacidad de hacer cosas con El Sargento puede dar una con BAR. éxito. En consecuencia, cuando las ORDEN a cualquier soldado a 30 cm. de cosas comienzan a ir mal, se deterioran su posición. Una sección de infantería con una rapidez cada vez mayor. británica consta de un suboficial con El Cabo puede dar una ORDEN ametralladora Sten (sargento), un El valor de inicial de AGALLAS a cualquier soldado a 15 cm. de su suboficial con rifle Lee-Enfield (cabo), para todas las figuras excepto el posición. ocho fusileros Lee-Enfield y un soldado sargento se determina aleatoriamente al con ametralladora Bren. inicio de la partida mediante la tabla Acciones inferior (tira 1D6 por soldado): Una sección Soviética consta de Hay tres tipos de acciones un suboficial con ametralladora PPsh posibles para un soldado Aliado: (sargento), un suboficial con rifle MOVER, DISPARAR y ORDEN. Los Tokarev (cabo), seis fusileros con suboficiales pueden realizar las tres, Mosin-Nagant, un soldado con

108 Tabla de efecto de disparo

tipo disparo / Exito Critico Exito Fallo Fallo Crítico resultado

Disparo Se falla el blanco. El arma se Mata al objetivo. El tirador gana +1 Se falla el Unico/Ráfaga Objetivo derribado encasquilla durante 1D6 turnos. AGALLAS blanco Controlada -1 AGALLAS al tirador.

Mata al objetivo. Derriba a cualquier El objetivo y cualquier Se falla el Se falla el blanco. El arma se Ráfaga figura a 5 cm. del objetivo. El tirador gana figura a 2,5 cm. del blanco encasquilla durante 1D6 turnos. +1 AGALLAS objetivo son derribados -1 AGALLAS al tirador.

Mata al objetivo y a cualquier figura a 5 El objetivo y cualquier Se falla el Se falla el blanco. El arma se Ráfaga de cm del objetivo. Derriba a cualquier figura figura a 10 cm. del blanco encasquilla durante 1D6 turnos. Ametralladora a 10 cm. del objetivo. El tirador gana +1 objetivo son derribados -1 AGALLAS al tirador. AGALLAS mientras que la tropa sólo las dos Los perfiles de las diferentes RAM (Ráfaga de Ametrallada): Una primeras. armas se pueden consultar en la tabla Ráfaga de una ametralladora ligera. de armas. Cada soldado solo puede Disparar realizar una acción por turno. Se tiran Tipo de Disparo 2D6 por cada acción declarada. La Para disparar al enemigo, el acción tiene éxito si el resultado es DU (Disparo Unico):Uun único disparo jugador lanza 2D6 y compara el menor o igual que el valor actual de apuntado al objetivo. resultado con su valor actual de AGALLAS de la figura. AGALLAS modificado por los R (Ráfaga): Ráfaga salvaje en la modificadores de arriba o los del arma. Una acción de ORDEN con éxito dirección del objetivo. realizada por un suboficial permite al Un resultado igual o menor que jugador modificar en ese turno en 2 RC (Ráfaga Controlada): Series de el valor modificado de AGALLAS es un puntos el nivel de AGALLAS de ráfagas cortas en la zona del objetivo. Éxito. cualquiera de sus soldados dentro de su alcance de mando (ver arriba) que desee realizar una acción de MOVER o DISPARAR. Tabla de modificadores a AGALLAS Una acción de MOVER con éxito Disparando una Ráfaga. -1 permite a la figura moverse hasta 15 cm. en cualquier dirección. Disparando a corto alcance +1 Para DISPARAR su arma, un Disparando a largo alcance -1 soldado debe ser capaz de trazar una línea de vista sin interrupciones hasta su Objetivo en cobertura leve (setos, bosques poco densos) -1 blanco designado. Las figuras tienen un arco de fuego de 180º desde su parte Objetivo en cobertura moderada (muros bajos, humo) -3 delantera. Disparando de noche o con mal tiempo -2

Tabla de Armas

Arma Tipo de Disparo Modif. AGALLAS Alcance corto Alcance efectivo Alcance largo

Rifle Lee Enfield DU 0 25 50 75

Rifle M1 Garand DU/RC +1 25 50 75

Rifle Mosin-Nagant M1891/30 DU 0 25 50 75

Rifle Tokarev M1940 DU +1 25 50 75

PPsh RC/R 0 10 30 50

Sten RC/R 0 10 30 50

Thompson RC/R +1 10 30 50

Burp RC/R 0 10 30 50

Bren RAM 0 25 50 75

Browning (BAR) DU/R 0 25 50 75

Am. Ligera Sovietica RAM +1 25 50 75

109 Un doble natural (por ejemplo, dos 1 o dos 2) que sea menor o igual Tabla de reacciones de Zombie que el valor modificado de AGALLAS es un Éxito Critico. Zombie Más del 50% Enemigo a Enemigo Enemigo a Tirada muerto en el de la unidad menos de 25 entre 25 y 75 más de 75 Un resultado mayor que el valor turno anterior muerta cm. cm. cm. de AGALLAS modificado es un Fallo. 1 Retirada Retirada Alto Alto Alto Un doble natural (por ejemplo, dos 5 o dos 6) que sea mayor que el valor modificado de AGALLAS es un 2 Alto Retirada Avanzar Alto Alto Fallo Critico.

Los modificadores a las 3 Alto Alto Avanzar Avanzar Avanzar AGALLAS por Fallos o Exitos Críticos son permanentes. Los modificadores como resultado de una ORDEN con 4 Avanzar Alto Cargar Avanzar Avanzar éxito duran solo hasta el final del turno.

Disparando a zombies 5 Avanzar Avanzar Cargar Cargar Avanzar derribados: Las tropas aliadas pueden disparar a zombies derribados. Sin embargo, sólo sirven los Exitos Críticos. 6 Cargar Cargar Cargar Cargar Cargar Los Exitos normales se ignoran. Recibiendo impactos Un resultado superior al valor El Eje modificado de AGALLAS es un fallo y el de fuego Aliado soldado aliado Muere (es irrelevante si El Abteilung 848 siempre intenta el fallo es Normal o Crítico en combate asegurarse de que las unidades zombie Los zombies impactados por cuerpo a cuerpo contra zombies). en combate superen a la oposición en armas Aliadas quedan Muertos o dos o tres a uno. El número exacto Derribados. La Partida dependerá de tu colección de Las figures Muertas se retiran del Una partida es básicamente miniaturas, pero en general se juego o se dejan boca abajo en el sencilla. En cada turno el jugador Aliado necesitarán al menos 12 zombies para tablero. No siguen participando en la tira 2D6 y compara con el valor actual de una partida. partida. AGALLAS de su suboficial al mando en Los Zombies funcionan como Las figures derribadas se dejan la siguiente tabla: una gran unidad y siempre intentarán boca arriba en el tablero y no pueden estar a 5 cm. unos de otros (excepto hacer nada hasta el próximo turno con Terreno cuando estando a 10 cm de una figura independencia del comportamiento de la Aliada, el deseo de entrar en combate unidad según la tabla anterior. Los efectos del terreno en supera a cualquier idea de cohesion de general se ignoran. Si el terreno está unidad) Al inicio del siguiente turno y antes de determinar quién mueve El jugador Aliado puede En el turno de movimiento del Eje primero (Aliados o Eje), las miniaturas ejecutar una acción con (ver El Juego, más adelante), los derribadas se ponen de pie y vuelven a Éxito Critico cualquiera o todas sus jugadores consultan la tabla de formar parte de la unidad zombie. figures. Los zombies reacciones de zombie y tiran 1D6 para pierden su turno. ver qué acción ejecutan los zombies. Si Ataques cuerpo a El jugador Aliado ejecuta aplicase más de una columna, usa la de sus acciones antes de que Exito más a la izquierda. cuerpo los Zombies realicen su tirada de acción Avanzar: Mover 15 cm. hacia las tropas Cualquier zombie a 2 cm. de un Los Zombies ejecutan su Aliadas. soldado aliado intentaré enfrentarse a él tirada de acción antes de en combate cuerpo a cuerpo. Fallo que los aliados lleven a Cargar: Mover 30 cm. hacia las tropas cabo sus acciones con Aliadas. El jugador aliado tira 2D6 y sus tropas. compara el resultado con su valor actual Los Zombies ejecutan su Alto: No hay movimiento este turno. de AGALLAS. Fallo Critico tirada de acción. Los Aliados pierden el turno. Retirada: Mover 15 cm alejándose de Un resultado menor o igual que las tropas aliadas. el valor modificado de AGALLAS es un lleno de obstáculos (bosques densos, Exito y el zombie es derribado. escombros…) en vez de mover 15 cm., las figuras mueven 1D6x2 cm. Un doble natural (p.e. el Jugador Disparando obtiene dos 1 o dos 2) que sea menor o Los zombies que carguen a igual que el valor modificado de través de terreno con escombros Los zombies no pueden disparar AGALLAS es un éxito crítico y el zombie mueven hasta 2D6x2 cm. armas. muere.

110 Patrol Bootcamp: Reglamento Patrol: Bootcamp es © 2007 Damond Crump Traducción de Juan Mieza (aka Keyan Sark) P:BC es un juego de combate de miniaturas basado en escuadras de patrulla y ambientado en la Segunda Guerra Mundial. Esta versión gratuita está diseñada para ayudar a familiarizarse con la versión completa de Patrol. La versión completa ofrece muchos más detalles y un rico sistema de campañas. Para jugar a esta versión necesitarás terreno, 8 miniaturas por bando y un puñado de D20s. disparada. El coste en PA de cada El Turno Perfil de Atributos arma se muestra en la hoja de escuadra al final del documento. Si P:BC se juega por turnos. Los soldados en P:BC quedan se invierten PA en disparar un arma, Durante cada turno, cada soldado tiene definidos por los siguientes atributos se tiran tantos dados como indica la la posibilidad de invertir sus PA para que definen sus habilidades. tabla de armas para impactar al hacer cosas. En general, se realiza una blanco. Puntos de Acción (PA): Son una tirada de iniciativa por cada jugador y el medida de cuántas cosas puede Asegurar arma: Se invierten 2 PA para que obtiene el resultado mayor activa a realizar un soldado en un turno. Se usar un elemento de terreno para una de sus figuras. El proceso se repite pueden invertir PA en cada turno para asegurar el arma. Esto reduce el hasta que todos los soldados hayan sido llevar a cabo acciones diversas como modificador por retroceso en las activados en el turno o hasta que se disparar y moverse. tiradas de ataque. Los elementos de obtenga un empate en la tirada de terreno como ventanas, muros, sacos iniciativa. Un soldado sólo puede ser Puntería (P): Una representación de lo terreros, alféizares, etc. permiten activado una vez por turno. preciso que es el soldado al disparar asegurar un arma. Un soldado su arma. Este es el modificador que Iniciativa: ambos jugadores lanzan un cuerpo a tierra cuenta dado. El que obtenga el resultado se añade a la tirada de dado al automáticamente como asegurado y atacar. mayor gana la iniciativa y activa a no requiere invertir PA adicionales. uno de sus soldados. Si hay un Moral (M): La motivación y voluntad del Agacharse: Una figura adyacente a un empate, el turno acaba soldado a exponerse a peligro elemento de escenografía que inmediatamente y comienza uno personal. Este el modificador a la ofrezca una cobertura de la mitad o nuevo. tirada de dado al hacer un chequeo más de su tamaño puede invertir 4 de moral o de activación. Activar Soldados: Cuando un jugador PA para agacharse en el terreno. gana la iniciativa activa a uno de sus Las Acciones Esto representa al soldado soldados. Elije una figura que no maximizando la cobertura disponible haya sido activada ya en el turno e de forma que sólo expone su cabeza Los soldados pueden usar PA invierte PA para realizar acciones. y la parte superior del torso. Si un Recuerda que las acciones pueden para realizar diversas acciones en P:BC. soldado se mueve o cambia de Las acciones se pueden realizar en realizarse en cualquier orden y postura pierde su condición de combinación. Así, un soldado con 10 cualquier orden y pueden realizarse más agachado. de una vez si hay PA disponibles para PA puede pasar de cuerpo a tierra a ello. ponerse de pie por 2 PA, mover 4 El Equipo pulgadas por 4 PA, disparar una vez Moverse: 1 PA para mover 1” (2,5 cm.) su M1 Garand por 2 PA, y luego en terreno abierto. Terreno más difícil En la edición Bootcamp, el único mover otras 2 pulgadas por los 2 PA como escombros, maleza y agua equipo disponible es la carabina M1 restantes. requieren 2 PA por pulgada. Un Garand, el rifle automático Browning soldado cuerpo a tierra puede reptar (BAR) y la ametralladora M1 Thompson. Chequeo de a un coste del doble del necesario Los perfiles de cada arma se Activación para atravesar el terreno en cuestión. encuentran en la hoja de escuadra. Los soldados están menos Cambiar postura: un soldado puede Puntos de Acción: Cuantos PA se dispuestos a exponerse a sufrir daños cambiar su postura pudiendo estar a necesitan para disparar el arma y una vez que empieza el tiroteo. Una vez pie, agazapado o cuerpo a tierra, por cuantos dados de ataque se obtienen que se haya producido el primer disparo, 2 PA. Una vez invertidos los PA para impactar. debes realizar un chequeo de activación sustituye la miniatura por otra en la Alcance: Distancia en pulgadas para antes de poder invertir PA en una figura. postura adecuada, pon la miniatura cada incremento de alcance de lado sobre el tablero o usa algún definidos como Corto, Medio y Largo. Tira un dado y añade el tipo de marcador. El cambio de Los ataques en cada rango tienen un modificador de Moral del soldado. Si el postura permitirá a menudo a un modificador para impactar. resultado es 20 o más, puedes invertir soldado hacer un mejor uso de la los PA del soldado de la forma que cobertura y la ocultación. Modificador de Heridas: Modificador a desees. la tirada de dado para determinar la Disparar arma: Cada arma requiere un gravedad de los daños causados al Si el resultado está entre 10 y 19 cierto número de PA para ser herir a un soldado. debes usar los PA disponibles para

111 mover a la figura hacia terreno que Cobertura y Ocultación: Si un enemigo Desplegando y ofrezca protección. Una vez a cubierto, no está totalmente visible para un los PA restante pueden invertirse para tirador, aunque sólo se trate de un Jugando una Partida disparar o ejecutar otras acciones, pero brazo o pierna, hay un modificador de la figura debe seguir a cubierto durante -2 a la tirada de dado. Si menos de la En una partida de P:BC se el resto del turno. mitad de la figura es visible, el dispone el tablero, se despliegan las modificador es de -4. tropas y se combate hasta que una de Si es resultado es 9 o menos, las escuadras abandona el combate. todos los PA deben emplearse en mover Retroceso: El fuego sostenido de un a la figura hacia terreno que ofrezca arma hace que esta sea menos Terreno y Zonas de Despliegue: La protección y cambiar su postura a precisa. Si un soldado ya ha gastado mejor forma de desplegar consiste en cuerpo a tierra. La figura debe invertir PA en disparar hay un modificador que un jugador despliegue el terreno sus 2 últimos PA en ponerse cuerpo a que depende de cada arma. Si el y el otro escoja desde qué borde del tierra incluso aunque no haya llegado a soldado ha invertido PA en Asegurar tablero comienza. Una zona de cobertura. Una vez a cubierto, no puede el arma, entonces el primer disparo 120x120 cm es ideal para jugar. El hacer nada más durante el turno. del arma se ignora a efectos de terreno denso da lugar a partidas retroceso. Los modificadores por muy divertidas. Si el terreno es Líder de escuadra: Si una figura está retroceso son acumulativos. Por escaso, la mecánica de juego en línea de vista y en un radio de 10 ejemplo: un soldado con su arma muestra lo sangriento y difícil que es pulgadas de su sargento de asegurada dispara un M1 Garand moverse bajo fuego al descubierto. escuadra, puede usar el valor de invirtiendo 8 PA para hacer 4 Los Combatientes Entran: Una vez moral del sargento en lugar del suyo disparos. No hay modificador por que el tablero está listo ambos propio. retroceso al primer disparo ya que se jugadores hacen una tirada de trata del primer disparo del turno. No iniciativa. El jugador que saque el Modificadores de hay modificador por retroceso al resultado mayor activa una de sus Activación segundo disparo aunque se había figuras y la mueve desde su borde disparado ya, puesto que el arma del tablero. El juego continúa desde estaba asegurada. El tercer disparo Hay dos posibles modificadores este momento según la secuencia de tiene un modificador de -2 a la tirada a la tirada de activación. Usa tan sólo el turnos, tiradas de iniciativa y de ataque y el cuarto disparo un mayor de los dos si ambos son activaciones. aplicables. modificador de -4. Chequeos de Moral de Escuadra: La Moverse: Si el atacante ha invertido PA Enemigo a la Vista: si hay figuras partida sigue hasta que al funal de para moverse en el turno hay un enemiga en línea de vista de la figura algún turno una de las escuadras modificador de -4 a su tirada de que se desea activar, hay modificador haya perdido más de la mitad de sus ataque. Si el objetivo ha invertido la de -2 a la tirada de activación. miembros iniciales. La escuadra mitad o más de sus PA en moverse abandona el combate y la partida Bajo Fuego: si la figura ha recibido en este turno, hay un modificador de termina de inmediato con la derrota disparos en el turno actual o en el -4 a la tirada. Ambos modificadores de este bando a menos que se anterior, hay un modificador de -4 a son acumulativos. realice un chequeo de moral con su tirada de activación. Agachado: Hay un modificador de -10 éxito obteniendo una tirada de 20+ Combate al disparar a blancos que hayan tras añadir a la tirada de dado el valor invertido PA en agacharse. de Moral más alto que quede en la escuadra. Si el chequeo tiene éxito, Durante el juego, los jugadores Ubicación de la partida continua durante un nuevo invertirán los PA de sus soldados para turno al final del cual deberá usar sus armas y atacar. Si se consigue Impactos y Tiradas realizarse un nuevo chequeo de impactar al enemigo deberá para Herir moral. Esta nueva tirada y sucesivas determinarse si se le retira como baja. tienen un modificador de -1 por cada miniatura que haya sido eliminada Tirada de Ataque: Si un soldado Si se ha logrado un impacto, tira como baja en la partida. invierte PA para disparar, tira cada un dado para determinar la ubicación del impacto y la gravedad de los daños. dado de ataque por separado. Añade Tras la Partida: Una vez que la partida a cada tirada el modificador por Ubicación: Por cada impacto logrado, termina puedes ver si tus soldados Puntería del soldado. Si la tirada tira un dado para determinar la han aprendido algo. Si un soldado ha modificada es 20 o más, se ha ubicación del impacto. Con 1-13 se sobrevivido a 5 partidas sin morir, tira logrado impactar al enemigo. Si no, el impacta en un brazo, pierna o en la tabla de experiencia para ver disparo se pierde. Una tirada de 1 cualquier otro lugar no vital. Si el qué ventajas adquiere. Si el soldado siempre es un fallo sin importar los resultado es 14-20, se impacta en la sobrevive a la partida y su escuadra modificadores, y una tirada de 20 es cabeza, pecho o cualquier otro lugar ha ganado el combate, esto cuenta siempre un impacto sin importar los vital. como 2 partidas de cara a las 5 modificadores. necesarias para avanzar. Tirada para Herir: Por cada impacto tira Modificadores a la de nuevo y añade el Modificador de Tirada de Ataque Heridas del arma empleada. La figura impactada muere y se retira como Hay varios factores que afectan a baja si se obtiene 20+ en ubicaciones la tirada de ataque. no vitales y 10+ en ubicaciones vitales.

112 Tabla de Experiencia

Tirada Resultado

1-4 + 1 PA

5-9 + 1 P

10-14 + 1 Moral

Pies Ligeros: El primer cambio de 15-16 postura por turno cuesta 0 PA Duro: una vez por partida puede repetirse una tirada para herir realizada 17-18 con éxito contra este soldado. El segundo resultado debe aceptarse. Fiero: Ignora todos los modificadores 19-20 negativos al chequeo de activación

Perfiles de armas

Coste en Corto Medio Largo Modificador Arma Retroceso PA (+4) (+0) (-8) por Heridas

M1 5PA por -4 8 15 30 +3 Thompson 5 ataques

2 PA por M1 Garand -2 15 40 75 +5 1 ataque

5PA por BAR -4 30 45 75 +6 3 ataques

Resumen de Reglas Chequeo de Modif. al Chequeo de Modificadores a la Ubicación y Gravedad Costes en PA Activación Activación Tirada de Ataque de Heridas Puede usarse la moral Enemigo a la vista: - Movimiento: Terreno Cobertura: No toda la Ubicación: 1-13, no del líder de escuadra si 2 Abierto, 1 PA por figura visible, -2. Menos vital. 13-20, Vital. está en un radio de 10” pulgada. Terreno Difícil, de la mitad visible, -4 y en LdV 2 PA por pulgada. Agachado: Si el Reptando: Doble blanco ha invertido PA en agacharse, -10

20+: puede invertir PA Bajo Fuego: -4 Cambio de Postura: Retroceso: por cada Gravedad: D20 + como se desee 2 PA disparo tras el inicial Modif. Heridas. (ver tabla) No vital, muerto con 20+. Vital, muerto con 10+

10-19: Debe invertir Asegurar arma: 2 PA Moverse: Si el PA en ponerse a si el terreno lo permite atacante ha movido, -4. cubierto y luego puede Si el blanco ha movido atacar la mitad o más, -4 1-9: Debe invertir PA Agacharse: 4 PA Alcance: ver tabla de en ponerse a cubierto y armas cuerpo a tierra

113 Introduccion

Por Namarie Hace muchos, muchos años (en una galaxia muy cercana) el señor Gary Gygax (que en paz descanse) creó un sistema para jugar batallas al que añadió posteriormente reglas para introducir elementos fantásticos como la magia o los dragones. Aquél juego, llamado Chainmail (ver ¡Cargad! 20 para más información) evolucionó poco después a “Dungeons & Dragons” (Mazmorras y Dragones en español, aunque se cambió el órden para llamarlo Dragones y Mazmorras), el considerado primer juego de rol de la historia.

Dungeons & Dragons (o D&D como es conocido habitualmente) fue un éxito tremendo, tanto que dio origen a los juegos de rol. Al poco tiempo las miniaturas y los tableros desaparecieron para centrarse más en la interpretación y en las capacidades para resolver todo tipo de problemas y no sólo estratégicos y de combate. El propio Warhammer nació como una “substitución” de Chainmail.

Con los años, D&D llegaría a cotas de popularidad realmente altas, apareciendo en películas (E.T.), teniendo sus propias series de cómics y dibujos animados... (incluso una “película” hace unos años de la que más vale olvidarse). Con el auge de los wargames fantásticos en los 90 (empezando por HeroQuest y acabando con el apogeo de Warhammer), los juegos de rol fueron perdiendo fuelle El Juego de Mesa de D&D: Heroquest actualizado. (mal que nos pese a los que nos gustan ese tipo de juegos), hasta que al final la El Trasfondo todopoderosa Hasbro/Wizards compró las licencias y se quedó con todo el material. Posiblemente D&D destaca por no basarse en ningún trasfondo En el año 2.002, Wizards of the existente. Es decir, posiblemente la Coast (los del Magic, vamos) intentaron primera edición cogió “prestadas” ideas repetir la jugada que llevó a Games de Tolkien, de Moorcock y demás, y lo Workshop tan arriba. El primer metió con calzador en el reglamento. El movimiento fue lanzar un juego al “estilo éxito posterior haría que apareciesen Heroquest”, una caja con un montón de libros, cómics, ampliaciones al juego de miniaturas (de plástico, monopose y sin rol, videojuegos... Hay varios mundos pintar), cuatro personajes jugables, con que se basan en el universo de D&D fichas de personaje, un “dungeon (como puede ser la Dragonlance por master”, cartas de magia... Muy, muy ejemplo), y aunque hay algunos bichos parecido a Heroquest pero “en el mundo característicos (aparte de los Dragones) D&D” y con reglas algo más complejas. como los Kobolds o los Beholders, no hay un “trasfondo” en el que bucear sino Aunque el juego contó con dos muchos. expansiones (Forbidden Forest, Eternal Winter) el éxito del juego fue bastante Qué se vende reducido. Wizards of the Coast, como respuesta al “Mage Knight” de Wizkids Actualmente se vende un starter (un juego estilo Heroclix con miniaturas set “de segunda edición”. En un blister Starter set de 2ª edición de fantasía ya desaparecido), decidió de unos 30cm de alto tenemos todo lo lanza una versión de D&D en necesario para empezar a jugar (como “miniaturas coleccionables”. La gracia El juego llegó a tener varios suele ocurrir). Hay dos “tableros del juego (que vendría con una carta starter set (uno de los más famosos reversibles” (lo que implica tres mapas para cada miniatura, al estilo de venía en caja y tenía reglas y cartas en grandes más dos pequeños para jugar), Confrontation) era que en las cartas castellano). Hace pocos meses ha marcadores (indispensables para llevar habría el perfil tanto para el juego de salido a la venta la segunda edición del la cuenta de la vida que le queda a cada miniaturas como para el juego de rol, juego de miniaturas, coincidiendo con el miniatura), cinco miniaturas (Dwarf con lo que los jugadores de rol también lanzamiento de la esperada cuarta battlemaster, Yuan-ti Swiftscale, Human podrían estar interesados. edición del juego de rol.

114 2004: D&D “juego básico”

Drums”, con dos miniaturas fijas (un elfo silvano y un orco) y diez aleatorias.

Y, como ya sabéis, ha salido un nuevo starter (hablaremos de las 2006: War Drums (segundo starter) 2004: Aberrations, primer starter set diferencias de esta segunda edición más tarde). Aparte de los starters, el listado sellsword, Elf warlock, Young green de “sets de ampliación” se eleva a dragon) y las cartas correspondientes. A quince actualmente (si queréis ver el destacar que en el reverso (tenebroso) listado completo, pasaos por la web de de las cartas del starter aparecen Wizards), más los packs de “tableros” “aclaraciones” a los que empiezan a (Fantastic Locations) y algunos sets jugar, a diferencia de las cartas especiales con miniaturas enormes fijas “normales” (en las que hay reglas para (generalmente dragones), algun mapa el juego de rol de D&D). nuevo y algun escenario (y, en Legend of Drizzt, un par de guerreros También hay boosters de adicionales). Aunque a nivel de juego muchas ampliaciones. Los de la última estos Icons no sean tan útiles ni ampliación (por el momento), compensados, para coleccionistas (o Dungeons of Dread, contienen ocho para fans de los dragones) son miniaturas (por unos 15 euros), una de interesantes. Aunque sean algo ellas “grande”. Si queréis “probar” el grandes, como monturas para generales juego lo más recomendable es coger el de Warhammer quedan realmente bien. starter y un par de boosters (más de 20 miniaturas dan lo suficiente). Historia

Aparte del juego de miniaturas no-coleccionables, el primer starter set de D&D (miniaturas coleccionables) fue Aberrations (4ª edición), aunque en nuestro país quizá el que más se vio fue el “juego básico” (que aún se puede comprar en algunas tiendas), ya que estaba completamente en castellano. Este “set de iniciación” era muy rucioso: está a caballo entre el juego de miniaturas coleccionable y el juego de rol. De hecho muchas veces se confunde con el juego de miniaturas (las cartas son muy parecidas en cuanto a contenido, las miniaturas son las mismas... contenía miniaturas de varias expansiones anteriores). Curiosamente este “juego básico” tenía dos personajes en común con el juego de tablero de miniaturas sin pintar :)

Unas cuantas expansiones después (en 2.006), apareció “War

115 Las Miniaturas

El nivel de escultura de las miniaturas en general es más que acceptable, y cambiando la base y repintando tenéis miniaturas para jugar a Warhammer (son de la misma escala). Quizá lo más divertido es que en D&D hay dragones de diversos tamaños; un dragón jóven (como el del starter) es bastante pequeño pero un Icons es enorme (la verdad es que son de una escala y variedad mucho más creíble Angel of Valor (Dungeons of Dread) Eye of Flame (Dungeons of Dread) que en Warhammer).

Como en muchos juegos de miniaturas prepintadas (como en todos, diríamos) hay algunas miniaturas bien pintadas, otras no tanto, y otras que claman al cielo. El Manual

El pequeño manual (no llega a 50 páginas), a color, aprueba pero no con Drider (Desert of Desolation) Rage Drake (Desert of Desolation) nota.

El manual está en inglés, con una maquetación muy agradable, con una “hoja de referencia al final” y con las secciones bastante bien definidas. Los gráficos y fotos son necesarios y explicativos, y muy completos en algunos casos (terreno; aunque podrían haber incluido reglas aquí para agua, nieve, etc.). No obstante, se echa de menos algo más de “órden” en el manual.

La sección de introducción al Lady Vol (Night Below) Celestial Giant Owl (Unhallowed) juego (7 páginas) es muy completa, muy clara y realmente bien estructurada.

En cambio, con las “reglas avanzadas” la sensación que da es de desorden. Probablemente debido a que es un juego más basado en excepciones que en reglas, pero (sobre todo en las primeras partidas) aunque leas el manual, tras cada partida al leer el manual de nuevo te das cuenta de algo que no has hecho bien. Además, el glosario de reglas especiales y conceptos (de tan sólo seis páginas) se hace tremendamente pequeño, y un Thundertusk Cavalry (Blood War) Phoera (Blood War) índice (como el que hay ahora en los juegos de GW) habría estado mucho mejor.

Otros detalles a mejorar del manual son que las plantillas de cono (de “aliento”) quedarían mejor en una página recortable aparte que no obligar a recortar o fotocopiar el manual; y que los escenarios son absurdos (si se les puede llamar escenarios).

Aspect of Tiamat (War of the dragon queen) Dracolich (War of the Dragon Queen)

116 En el tablero hay básicamente tres conceptos interesantes: movimiento, visión y cobertura. El movimiento hace que por ciertos lugares no puedas pasar (muros) o te cueste el doble (bosque; aquí hay otra novedad, y es que ahora cualquier movimiento diagonal cuesta 1 de movimiento). La visión determina quién puede disparar a quién (básicamente). La cobertura funciona como un penalizador para impactar y como un bonus para los “exploradores” (stealth).

En definitiva, como Star Wars, en cuanto a juego influye a partes iguales Una partida en curso qué miniaturas tienes para hacer tu ejército (efecto Magic), qué estrategia Las facciones esta sencilla regla: el alineamiento se uses durante la partida, y tu suerte mantiene (evil, good, o evil+good que (tener dos críticos y que tu oponente no Antiguamente había cuatro sería neutral), un Chaotic no puede ir en tenga ninguno puede desestabilizar la facciones: chaotic good, chaotic evil, un ejército de Civilization, y un Lawful no balanza en una partida equilibrada). lawful good y lawful evil (caótico/ley, puede ir en un ejército de Wild. (Se bueno/malo), y algunas miniaturas pierden opciones y es mucho más El futuro podían tener dos facciones (por genérico, pero es útil). ejemplo, una “bola de fuego andante” El juego Hay dos ampliaciones era caótica, tanto buena como mala, y preparadas para D&D Miniatures, y podía estar en ambos ejércitos). parece que es un juego que pese a que El juego se juega con un D20 y nunca tiene “subidón” de ventas (como Uno de los mayores cambios de siguiendo la mecánica conocida por los podría ser el caso de Heroclix), tiene un esta segunda edición del juego es la que hayáis jugado a d20 (p.e. star wars público bastante fiel que lo mantiene con referente a las facciones. Por una parte miniaturas). ganancias. El hecho de que las cartas (y tenemos el alineamiento (bien, mal, miniaturas) sean complementarias al Lo más habitual es jugar neutral) y por otra parte tenemos cuatro juego de rol (que aún tiene su “fama”) escaramuzas de unos 200 puntos (lo “facciones” donde puede estar esa añade puntos a que podamos predecir que implica entre cinco y diez miniaturas miniatura: Borderlands (rojo, pueblos que es un juego que tendrá apoyo por bando), que suelen durar cerca de alejados de la civilización), Civilization durante bastante tiempo (aunque en media hora cuando ya se sabe jugar. (azul, los que viven en ciudades y nuestro país no haya grandes pueblos; básicamente elfos, humanos y Al inicio del turno, cada jugador comunidades de jugadores). enanos), Underdark (lila, lo que serían lanza 1d20 (chequeo de iniciativa), y el reinos subterráneos) y Wild (verde, o que gana elige si va primero o segundo. En resúmen... sea, bosques y junglas). Así pues, uno debe elegir una “facción” y un A partir de ahí, cada jugador Además de definirlo como un alineamiento (bueno o malo; los activa dos miniaturas alternativamente clásico y que tiene bastante carisma, neutrales pueden ir en cualquiera de los (yo dos, tú dos, yo dos, tú dos...). Activar Dungeons & Dragons es un buen juego dos) para elegir las miniaturas. Cabe significa que la miniatura puede mover para pasar el rato. No es un juego para destacar que muchas miniaturas tienen doble, o mover y atacar, o atacar y amantes de la estrategia, ya que la más de una facción (lo más habitual es mover. El ataque puede ser a distancia, suerte influye bastante más, pero es un tener dos). en cuerpo a cuerpo o especiales juego que constantemente deja un buen (metiendo aquí la magia), y tener varias Si tienes miniaturas de anteriores sabor de boca. reglas; aunque en resúmen se basa en ediciones de D&D, recomendamos usar una tirada, sumar el bonificador del LO BUENO arma y comparar con la “resistencia” LO MALO (Clase de Armadura, o Armour Class, o - Juego relativamente barato. 15 euros AC) del enemigo; si es igual o superior, - Se trata de miniaturas por 8 miniaturas prepintadas es un se resta el daño de los HP (las “heridas” coleccionables. Si esperas hacerte buen precio. o “energia”) y cuando llega a 0 muere. El un “ejército enano” lo tienes - Se trata de Dungeons & Dragons, esquema, como puede verse, es complicado (o muy caro). uno de los juegos más emblemáticos bastante sencillo, aunque se complica la - Está en inglés. del mundillo friki. cosa cuando se añaden reglas - El manual está mal organizado y - El juego es entretenido. especiales, habilidades de campeón, (sobre todo en las primeras partidas) - Hay muchas ampliaciones y es etc. Una vez se dominan las te da la sensación de no estar probable que sea un juego “no “excepciones” y las reglas especiales exprimiendo el juego. abandonado”. (venenos, críticos, daños especiales) el - El azar juega una baza más - La multitud de mapas y miniaturas a juego gana en fluidez y la estrategia importante de lo habitual, además del elegir hace que dos partidas nunca empieza a aflorar, sobre todo debido a “si tengo la mejor miniatura tengo sean iguales. Incluso puedes usar los que muchas miniaturas tienen reglas más fácil ganar”. La estrategia es el mapas de Star Wars... que sólo se pueden usar un número factor menos importante (aunque limitado de veces. está ahí).

117 La dinastía sasánida de Persia

Por Caliban, del blog DBA Hispano (http://dbahispano.blogspot.com/) Saludos. Hoy hablaremos de uno de los imperios más fabulosos de Oriente, cuyo esplendor y legado ha sobrevivido al paso del tiempo en los cuentos y narraciones que desde Persia se han hecho populares en todo el mundo. Se trata, además, de una cultura espléndida, creativa e imaginativa, a la que debemos muchos juegos y deportes actuales. Hablaremos, pues, del imperio que creó la dinastía persa de los Sasánidas.

Recordemos que, después de la 224, los partos lanzaron una campaña La primera parte de la era caída del reino seleúcida frente a los hacia el oeste, que pronto topó con gran sasánida, la política exterior trató de partos, éstos gobernaron los actuales resistencia romana. Y en ese momento recuperar para Persia el imperio que territorios de Armenia, Iraq e Irán, y de apuro, hubo un noble persa, llamado gobernó la dinastía aqueménida vencida desde el 250 a.d.C. hasta el 224 de Ardashir, nieto de Sasán, que encabezó por Alejandro Magno. Con un fuerte nuestra era, el imperio parto fue una la revuelta que desplazó definitivamente sentido de la identidad, los persas se amenaza constante en la frontera a los arsácidas partos del poder. Los lanzaron si dudarlo a la guerra. Ardashir oriental del imperio romano. El imperio persas, encabezados por Ardashir, tomó para sí el título de “Shahansha”, parto se organizó de manera feudal, vencieron a los partos en la batalla de Rey de Reyes. Los romanos fueron adelantándose en su estructura a Firuzabad. Con la estructura de repelidos hasta el Eúfrates y más allá. nuestra vieja Europa varios siglos. Esto gobierno que habían creado los partos, Armenia fue añadida al imperio quiere decir que el dominio de los partos los persas sasánidas desplazaron así al sasánida. Por el sur, llegaron hasta el se fundamentaba en la preponderancia estrato gobernante y ocuparon su lugar. límite de Arabia, en Bahrein. Al este, de siete grandes clanes feudales, que se repartían el poder y la tierra.

Al principio del siglo III, el poder de la dinastía parta de los arsácidas está en franca decadencia. Los reyes partos ya no son capaces de defender competentemente el imperio. El imperio romano lanza poderosos ataques más allá del Eúfrates en varias ocasiones, llegando incluso hasta Media.

Mientras, en Persia, durante el periodo parto, la nobleza persa había ido regresando lentamente hacia las tradiciones aqueménidas en busca de su identidad cultural perdida tras la conquista de Alejandro Magno. Cuando la dinastía arsácida comenzó a dar signos de debilidad, los nobles persas fueron iniciando algunos levantamientos, que fueron aplastados con mucho esfuerzo. Sin embargo, en el

118 llegaron terminaron llegando el pago de un tributo exorbitante al rey gran estabilidad a los límites prácticamente hasta el Indo. persa. Por último, Valeriano fue occidentales del imperio. El emperador capturado en la batalla de Odessa romano Juliano, llamado el Apóstata, Esta primera parte del imperio, (podéis leer algo de esto en “El Imperio realizó una campaña que le llevó al entre los siglos III y IV, tuvo otros dos de los Dragones”, de Manfredi). corazón del imperio. Los persas grandes dirigentes. Muy pocos reyes utilizaron una estrategia de tierra guerreros pudieron proclamar haber Las fronteras sasánidas quemada, permitiéndole avanzar de vencido a tres emperadores romanos. avanzaron y retrocedieron ligeramente manera controlada, y cuando Juliando Shapur I, hijo de Ardashir, lo hizo. A lo durante este periodo. Shapur II reinó dividió su ejército, y entraron en un largo de su reinado, el brillante Shapur I entre el 309 y el 379, setenta largos terreno favorable para los persas, éstos venció sistemáticamente a los ejércitos años, en los que se esforzó por construir atacaron. Juliano murió en aquella romanos de oriente, llegando a saquear una frontera defendible contra romanos batalla, aunque no se sabe si por una Antioquia. Un emperador murió en y contra las incursiones árabes, lanzada persa o por mano de alguno de batalla contra él: Gordiano III. Su mediante un sistema de fortalezas sus soldados cristianos, ya que Juliano sucesor, Filipo el Árabe tuvo que aceptar estratégicamente situadas, dando una había hecho que el cristianismo dejara de ser la religión oficial del imperio romano (de ahí lo de “Apóstata, vamos). De nuevo, Persia devoraba a otro emperador romano.

Sin embargo, por el este, al final del reinado de Shapur II comenzó una amenaza que trastocaría el imperio de los sasánidas durante algo más de un siglo. Los hunos (entre los que estaban los Xiong gu o chionitas. Ver Hijos de las Llanuras IV: los hunos) entraron desde las estepas centrales deAsia a finales del siglo IV, comenzando así el periodo intermedio del imperio sasánida.

Este periodo se caracteriza por la amarga lucha de los persas contra los invasores extranjeros. Inicialmente, el heroico rey Bahram V los tuvo controlados, pero a su muerte, sus sucesores no tuvieron mucho éxito. Peroz murió luchando contra los hunos que se quedaron en el imperio, los denominados heftalíes. Su sucesor,

119 Valajsh, tuvo que aceptar la humillación corona. De esta manera, Corroes ruta de la seda. Las guerras contra de pagar tributos a estos hunos, y esto reformó el ejército, que pasó de ser turcos y heftalíes hicieron evolucionar revolvió a los nobles persas, que en los aportado por los nobles, a ser los ejércitos sasánidas, y al vencerlos, el años siguientes restarían estabilidad a organizado y pagado directamente por imperio se hizo extraordinariamente la monarquía debido a su descontento el rey. El equipo también lo suministró la poderoso. para con los reyes incapaces de corona, y dado que se hizo un fuerte reestablecer el orden. El rey Kavad, en énfasis en mantener una caballería bien Se acercaba el fin de la dinastía. un intento de controlar el poder de los equipada, el ejército fue la gran Cosroes II subió al trono en el 603, tras nobles, apoyó una doctrina social que oportunidad para un gran número de arrebatarle el trono a Bahran Chobin con trataba de eliminar en cierto sentido la nuevos “nobles”, que recibieron el apoyo de los bizantinos. Durante los propiedad privada. Inmediatamente, pequeños territorios en pago a sus siguientes veinticinco años, Corroes II Kavad fue depuesto por los nobles servicios militares. El ejército persa de traicionaría a sus antiguos aliados, y sasánidas, pero huyó entre los heftalíes, esta época era una máquina militar aprovechando la guerra civil que y los convenció para que le ayudaran a brillante. carcomía al imperio bizantino, se lanzó recuperar el trono, cosa que consiguió. a una guerra terrible contra ellos, una Reformó el sistema de propiedad de la Mientras reinaba Cosroes, los guerra en la que degeneró en tierra, y los grandes nobles perdieron turcos llegaron desde el centro de Asia, rivalidades entre el rey persa y sus muchos privilegios, sobre todo en pero Corroes se alió con ellos, y con su generales. Los bizantinos, que cuanto a los impuestos. A continuación, ayuda consiguió vencer a los heftalíes. estuvieron a punto de caer, se inició una dura guerra con Bizancio. Turcos y hunos, ahora debiéndoles recuperaron, y su general Heracles Recordemos que estos hechos ocurrían vasallaje, fueron asentados al este con expulsó a los persas. Durante la guerra, a final del siglo V, por lo que ya el territorios propios, más allá de la monarquía persa perdió muchos y imperio romano se había dividido. Sogdiana. Los persas se aseguraron así grandes guerreros, y otros contingentes, de tener controlada la Ruta de la Seda, fieles a sus generales, desertaron Este caótico periodo termina con que entraba en el imperio por el norte. cuando éstos cayeron en desgracia la subida al trono de Corroes I, en el frente al rey sasánida. De este modo, 531, que inauguró la era de máximo Los sucesores de Cosroes, las fronteras occidental y sur del imperio esplendor sasánida. Corroes dividió el Bahram Chobin y Bagratunin fueron los quedaron desprotegidas. imperio en cuatro provincias militares, y que vencieron definitivamente a los siguió reformando los impuestos, de turcos y heftalíes, después de que éstos En el 622 se produce el inicio de manera que ahora, todos, incluso los volvieran a invadir Persia con la la era islámica. La expansión arábiga nobles, comenzaron a pagar a la intención de controlar la entrada de la coincidió con el momento de mayor

120 imperio a raudales: comercio de seda, de manufacturas, de arte. Los nobles y hombres adinerados de las ciudades, además, eran una fuente de demanda continua de bienes y servicios, y su vida era altamente sofisticada. El ajedrez, tomado de la India, evolucionó en Persia. Muchos de nuestros términos ajedrecísticos actuales proceden del persa. También inventaron el polo, como entrenamiento para la caballería noble. Y por supuesto, las mujeres nobles jugaban y luchaban a caballo, como los hombres.

Las artes también prosperaron en la sociedad persa: el flujo del comercio de la seda permitió la creación de avanzados talleres textiles. Se crearon maravillosos tejidos y estampados. Se trabajó el vidrio de manera exquisita. Nos han quedado también maravillosos y grandiosos relieves en paredes de roca, conmemorando las victorias de los reyes sasánidas sobre sus enemigos romanos, bizantinos y nómadas.

Pero sobre todo, hay que destacar los artesanos del metal de la era sasánida. Los herreros persas refinaron su arte hasta límites increíbles. Las armas y armaduras que la caballería sasánida eran auténticas obras de arte. Aunque fueron evolucionando a través del tiempo, estaban un paso por delante en todas las técnicas. Los catafractos persas llevaban complejas armaduras lamelares y laminares. Hechas con láminas de metal unidas a una vestimenta de cuero, no era un diseño nuevo. Sin embargo, los persas las debilidad del imperio, y superion hacer Durante la era sasánida, la vida perfeccionaron, sobre todo combinando sangre. El último rey sasánida, se organizaba en cuatro estamentos: láminas de distinto tamaño según la Yazdegird III, fue asesinado por sus nobles, sacerdotes, funcionarios y el zona del cuerpo que protegieran, propios hombres en el 653, luchando pueblo llano. La sociedad sasánida aumentando la movilidad que permitían contra los árabes. Así, éstos vencieron a tenía características claramente este tipo de armaduras. Los caballos los sasánidas, y su imperio quedó feudales, heredadas de la era de los llevaban bardas igualmente elaboradas. dentro del califato Ummayad (los partos. El imperio estaba divido en Al principio, su barda era completa. En Omeyas de toda la vida, vamos). Por provincias gobernados por los nobles, la época de Cosroes II la armadura supuesto, no desapareció. Más bien, fue de manera bastante independiente de la había evolucionado, y sólo protegía el el califato el que absorbió lo mejor del corona, al menos inicialmente. Este frontal del caballo contra disparos de imperio sasánida, su esplendor, sus equilibrio cambiaría con Cosroes I, arqueros, aumentando la velocidad de la tácticas militares, su opulencia… Esa como hemos visto. Sin embargo, este montura y su maniobrabilidad. aura exótica y esplendorosa que feudalismo no derivó en un Mención aparte merecen las evocamos al imaginar la gloria de los empobrecimiento de la población. espadas sasánidas. Inicialmente califas omeyas de Oriente fue tomada Desde Shapur I, los persas iniciaron mantuvieron el diseño de hoja ancha y de la dinastía sasánida. Incluso el crearon una intensa vida urbana. Las recta de los partos, con guarda metálica nombre de “Visir”, el primer ministro de ciudades, concebidas desde una y como redondo, pero el estilo de los reyes, y que siempre asociamos a perspectiva heredada de la era esgrima sasánida evolucionó y se los califas musulmanes, era un término helenística, crecieron, y se realizaron estilizó enormemente. Las espadas persa. El componente iranio del califato grandes obras de ingeniería para su tardías se hicieron más esbeltas y se hizo patente en siglos posteriores. desarrollo: saneamiento, largas, hasta 1,1 m., y las empuñaduras Por supuesto, la esplendorosa Persia abastecimiento de agua, regadíos. estaban diseñadas para que el índice islámica (leer “El Médico”, de Noah Además, los reyes sasánidas lograron estuviera más adelantado que el resto Gordon) retuvo muchas características crear un conjunto de leyes que de la mano (casi como si tuvieran un de la época sasánida, la era de la gloria favorecieron la creación de una extensa “gatillo”), y con un ángulo muy sutil irania. red comercial, y el dinero entraba en el

121 respecto a la hoja, que adelantaba el centro de gravedad de la hoja respecto a la mano. Esto da idea un eficiente estilo de esgrima basado en la acometida frontal caballo y en el corte “de revés” desde la posición elevada de la montura. Además, esta larga espada comenzó a usarse con un sistema de suspensión en dos puntos, lo que permitió que esta larga espada fuera usada por la infantería (para que os hagáis una idea, la espada de Elrond/Arwen que se ve en “El Señor de los Anillos” es de clara inspiración persa, a falta de la muesca para la presa del dedo índice.). Estas espadas no tenían pomo, así que os podéis hacer una idea del exquisito equilibrio que poseían estas armas para no necesitar estos elementos.

En el periodo tardío también evolucionó la armadura del jinete, produciéndose cierto aligeramiento. Se cambió a la cota de malla de anillos, combinada con placas metálicas de protección adicional. Este jinete era caballería, los persas comenzaron a la movilidad de los ligeros arqueros capaz de moverse libremente, y por lo reducir la presencia de los arqueros montados esteparios les permitía estar a tanto, incorporar el arco compuesto a su montados de la caballería ligera. Estas salvo de las precisas y brutales cargas completa panoplia. tropas se equiparon con una ligera cota sasánidas. Fue entonces cuando los de malla y pasaron a ser auxiliares. savaran evolucionaron a un tipo de Como ya hemos dicho, el ejército Entonces se aumentó caballería acorazada todo-terreno. El sasánida fue evolucionando con el espectacularmente el número de aligeramiento de las armaduras y el tiempo, pero siempre se basó en una caballeros savaran de tipo súper- cambio a la cota de malla con refuerzos caballería bien equipada y entrenada, pesado. Estas tropas eran catafractos les permitió usar el arco compuesto a compuesta por nobles. Estos caballeros equipados con pesados contos, caballo, dejando la lanza de lado. dejarían su nombre para la Historia. Se armadura completa impenetrable por los Capaces de perseguir y trabar combate llamaban Savaran. Asawira fue como los arqueros enemigos, y luego espadas, con la caballería ligera enemiga, la nombraron los árabes. Este ejército mazas para romper armaduras balanza comenzó a inclinarse a su favor. respondía a la necesidad de defender enemigas, etc. El número de guerreros Además, desarrollaron una especie de fronteras muy lejanas con tropas capaces de equiparse con este caro ballesta de repetición, llamada relativamente escasas. Fueron estos equipo era muy elevado en el próspero “panjagan”, que disparaba flechas de móviles ejércitos los que permitieron imperio sasánida, de manera que cinco en cinco mediante “cargadores” que el imperio se mantuviera y siempre dispusieron de tropas especiales. Esto permitía crear una prosperara. Además, en su intento de suficientes de este tipo. Además, densa y concentrada lluvia de volver al esplendor aqueménida, los perfeccionaron las tácticas de carga proyectiles. En esta época, la silla de reyes sasánidas crearon incluso un frontales, siendo capaces de cuernos se cambió a una que disponía cuerpo de élite de 10.000 savaran coordinarse y concentrarse en puntos de un arco frontal. Los jinetes, no denominado Inmortales, por supuesto. determinados del frente enemigo, o obstante, seguían siendo capaces de Los savaran lucían preciosos ropajes y incluso siendo capaces de detenerse y sostenerse en las cargas, lo que da idea espléndidos estandartes dinásticos e fingir una retirada. Con el tiempo, la de la excelencia de su formación en insignias familiares, que se podían ver lanza pasó de usarse a dos manos a ser equitación. tanto en sus ropajes y libreas como en empleada con uno sólo, mientras que el los herrajes y refuerzos de las otro brazo podía llevar un escudo Entre las filas de los ejércitos armaduras. redondo. sasánidas también encontramos otras tropas. Para empezar, llevaban una En el periodo inicial, los ejércitos A pesar de ser caballería infantería “pesada”, de tipo lancero, sasánidas heredaron la estructura y extremadamente pesada, los sasánidas llamada Pagadán, hecha mediante composición de los partos. todavía no empleaban estribos. Usaban levas. Llevaban un gorro ridículo, un Predominaba la caballería ligera con una silla con cuatro cuernos y se escudo grande parecido al spara y arco, compuesta de pueblos partos, sostenían con las rodillas. lanzas. No eran muy buenas, pero corasmios, etc., de estirpe indoeuropea, ejercían importantes funciones en los y luego había un núcleo de catafractos La guerra en la frontera estaba campamentos y en los asedios, arte en pesados. Las proporciones eran diez a controlada, pero cuando llegaron los el que los sasánidas, a diferencia de los uno a favor de la caballería ligera. hunos y los turcos por el este, el partos, sí fueron muy muy buenos. catafracto comenzó a estar en Con los sucesivos desventaja. Los hunos habían También emplearon arqueros, enfrentamientos con los romanos, y con desarrollado un potente arco que sí tanto de tipo hostigador como en la incorporación de éstos de más podía tumbar a los catafractos. Además, formaciones cerradas. Por supuesto, las

122 y FOG, e incluso consulté en el foro de Slitherine, consiguiendo una respuesta de Bodley Scott que os transmitiré.

Resulta que la lista de DBA actual (y la de DBM, y la de prueba de FoG) sólo refleja los ejércitos sasánidas desde el siglo V, tras los conflictos con los heftalíes. Como veréis, hay un claro predominio de tropas Cv, con muy pocos Kn tipo catafractos, mientras que claramente se ve que eran las tropas que predominaban en la era inicial sasánida. Incluso las miniaturas que hay por ahí están equipadas con grandes lanzas. Bueno, por si os interesa, la lista sasánida de FoG va a incorporar las opciones de los periodos iniciales, siendo ésta una de las listas que más va a cambiar desde la fase Beta-Test hasta su forma definitiva. Todo esto se debe a que el estudio de la era sasánida ha avanzado mucho en los últimos años.

En fin, vamos “al turrón”. La lista tiene entre cinco y ocho elementos de Cv, los savaran, siendo uno de ellos el general. Luego hay dos peanas de Hd que representan a los mediocres Pagadán; una de LH, que representa a los arqueros montados con armadura ligera sasánidas, y una peana de Ps, los arqueros persas. Por último, hay tres peanas que son opcionales con la Cv savaran. A saber: una peana de elefantes, una peana de Ax, que representa a los feroces Dailami y una peana de catafractos, que, en el periodo que cubre la lista, representa más bien a la caballería pesada armenia, aliada de los sasánidas. No olvidemos que hemos dicho que en este momento, los savaran ya no eran catafractos, sino una caballería acorazada polivalente.

Donnintong, Old Glory y Essex La lista de DBA para los técnicas de tiro persas permitían una tienen miniaturas para representar estos sasánidas es la II/69. En este caso debo mayor cadencia de disparo. Los ejércitos. No he visto las de Donnintong aclarar algunas cosas. Mientras me arqueros sostenían tres flechas en la y Old Glory, pero las de Essex están documentaba para el artículo, estuve mano del arco y eran capaces de bastante bien. lanzarlas a gran velocidad. estudianto las listas sasánidas en DBM

Los sasánidas retomaron, para terror de los romanos, que no veían elefantes desde las campañas contra los seleúcidas, casi tres siglos antes, el uso de los paquidermos en combate, equipados con torres y arqueros. Además, mejoraron las tácticas de lucha con estos animales.

Además, dispusieron de una infantería de élite, los montañeses Dailami. Eran tropas de infantería media, equipadas con arcos, espadas largas, lanzas y escudo. Los dailami eran terriblemente feroces, y causaban auténtico pavor (algo así como nuestros almogávares, vamos).

123 Warhammer Ancient Battles

Por Juan Jesús Vegas ¿Cansado de elfos, orcos, magias y monstruos? ¿Harto de que te cambien las reglas, miniaturas y los ejércitos? ¿Pero te sigue gustando jugar a Warhammer? Pues este es tu juego, bienvenido a Warhammer Ancient Battles.

Warhammer Ancient Battles (a partir de ahora Wab) nace en 1998 de la mano de Jervis Jonson, los hermanos Perry y como no . Por aquel entonces los hermanos Perry trabajaban todavía para Foundry esculpiendo miniaturas de legionarios romanos y pictos, pensaron que estaría bien poder jugar con las reglas que más les gustaban y se lo comentaron a Jervis, y así después de una presentación nació el Wab.

Con el tiempo, hacia 2002, el éxito del juego y sus suplementos además de la incorporación de otros sistemas como el ECW (English Civil War) propició la creación de su propio sello Warhammer Historical, que actualmente ha editado más de 15 libros y cuenta con cuatro sistemas de juegos, el Wab, ECW, Warmaster Ancients y Legends of the Old West, todos ellos basados de una forma u otra en los reglamentos estrella de GW.

En 2005 llega la nueva edición de Wab, la llamada 1.5, que demuestra la continuidad del producto, de hecho no han cambiado nada, ¡ni corregido las erratas! Simplemente han añadido 32 páginas más con las erratas, listas de ejército y nuevas reglas, sin tocar ni un ápice el reglamento de 1998.

El juego esta basado en la 5ª edición del Warhammer Fantasy y en un principio puede parecer que es simplemente el Fantasy quitando la magia, monstruos y otras razas. Pero nada más lejos de la realidad, el reglamento de Wab es en si mismo una joya, en relación calidad precio, aparte de las reglas de juego, vienen las de campaña, escenarios, una sección a color y dos listas de ejército completas; además, y por si fuera poco, la nueva Apenas unas cuantas reglas más en concreto la 6ª edición). Y esta es su edición nos trae siete listas de ejército que su contrapartida fantástica, como la gran ventaja, es mucho más fácil para adicionales, reglas para escaramuzas y reacción a la carga de Disparar y Huir, cualquier jugador de Fantasy empezar a todo por el mismo precio. Y con un las Contracargas de Caballería, la jugar a Wab que familiarizarse con las puñado de miniaturas no necesitamos Arquería Masiva, etc. logran un juego reglas de DBM, DBA, u otros wargames más para poder jugar unas cuantas versátil y dinámico, demostrando por históricos de miniaturas. partidas. qué Warhammer es el mejor sistema de juego de wargames (para un servidor y Después del reglamento, que como hemos comentado vale su peso

a ¡EN ESPAÑOL!

Aunque de forma “legal” no ha salido en nuestro país, hay por Internet varias copias del manual de Warhammer Ancient Battles en español :) http://www.ipmsespana.es/ (sección Publicaciones).

124 en oro, tenemos que fijar nuestra suficientemente pequeña para que su atención en los suplementos de ejército precio sea muy económico, un ejército para wab. Lo primero que nos de 2000 puntos viene a salir sobre los encontramos es que no están dedicados 60 – 80 €, dependiendo del ejército y de a un único ejército, como nos tienen las marcas que compremos, pero muy acostumbrados en fantasía, se centran lejos de lo que nos saldría un ejército en en una época y temática concretos, en 25 mm y no hablemos de los precios del la que nos presentan tanto la historia del Fantasy, prácticamente por dos cajas de periodo, los distintos ejércitos que se regimiento de warhammer nos enfrentaron y sus variantes regionales, compramos un ejército completo en información de la organización, wab. Otra gran ventaja de esta escala es trasfondo, pintura y como coleccionar de que, jugando sobre el mismo tablero de cada ejército, batallas famosas y Fántasy, consigues un 60 % más de escenarios; en algunos hasta más de 20 campo de batalla, lo que permite formar listas de ejército y todo en el mismo lote. líneas de batalla y segundas líneas, Es casi como tener todos los libros de refuerzos, fuerzas de flanqueo, un sinfín ejército del Fantasy en cada suplemento de posibilidades tácticas que no son de wab. materialmente posibles en 25 mm. ¿Y se puede jugar directamente en 15 mm Bien, llegados a este punto así sin más? Pues sin más no, pero tenemos, reglas, listas de ejército y haciendo unas pequeñas conversiones ¿qué miniaturas me compro? Esta gran de escala es perfectamente posible, en pregunta, para algunos jugadores un próximo artículo comentaremos cansados de monopolios, tiene la mejor todas las reglas necesarias para poder respuesta posible; las que te den la jugar en 15mm. gana. Si señor, Warhammer Historical, ni GW fabrican miniaturas históricas, así Todo lo dicho anteriormente tiene que puedes elegir la marca que más te una gran pega, nadie ha sacado wab en guste o más rabia te dé, incluso puedes nuestro idioma, aunque circulan algunas mezclar diferentes marcas como te traducciones en español del reglamento, apetezca, de las que además hay todas las listas de ejército permanecen, infinidad (ver cuadro inferior). Un la lengua de la pérfida Albión, así que no jugador veterano, ya con un par o más nos queda más remedio que aprender de ejércitos de fantasía, puede pensar, por lo menos lo básico de inglés para ¡uff! Las miniaturas son muy chulas, poder descifrar las listas de ejército, que salen más económicas que Fantasy, para cualquier jugador de warhammer pero no deja de ser una pasta después no tienen tampoco mucho misterio, de todo, y además ¿Dónde meto tanto vienen a ser lo mismo que en fantasía. bicho? Pues no hay problema, esta es la gran ventaja de las miniaturas Tanto si quieres emular a Julio históricas, no tienes espacio, no te César y conquistar las Galias o derrotar quieres gastar mucha pasta, pues nada a Pompeyo, estar en la piel de Aníbal y más fácil que cambiarse de escala. derrotar a Escipión en la llanura de Juega en 15 mm, que en opinión de un Zama, conquistar un imperio con Alejandro Magno, saquear Europa con WAB tiene publicadas más de una docena servidor, es la mejor escala para jugar a tu banda de vikingos o conquistar de suplementos para representar distintas wab. Por qué, en primer lugar la relación épocas y conflictos calidad precio, 15 mm es lo Inglaterra con tus caballeros suficientemente grande como para Normandos, coge un puñado de poder distinguir las tropas sobre el miniaturas y unos dados, la batalla te tablero de juego que en escalas más está esperando. diminutas como 10 mm y lo

Miniaturas

Algunas marcas que hacen miniaturas históricas en escala Warhammer:

- Games Workshop (http://uk.games-workshop.com/). Mercenarios, Imperio y Bretonia pueden representar ejércitos medievales. - Perry Miniatures (http://www.perry-miniatures.com/), obviamente. Casi toda la gama de WAB. - Crusader Miniatures (http://www.crusaderminiatures.com/). Amplia gama compatible con WAB. - Old Glory Miniatures (http://www.oldgloryminiatures.com/). Algunas miniaturas en su gama de 25mm. - Warlord Games (http://www.warlordgames.co.uk/). Empresa británica que se ha estrenado con celtas y romanos de plástico. - Andrea Miniatures (http://www.andrea-miniatures.com/). Casa española que tiene miniaturas históricas (de calidad) en 30mm. - West Wind (http://www.westwindproductions.co.uk/). Su rama Age of Arthur se dedica a ese suplemento de WAB. - Crocodile Games (http://www.crocodilegames.com/). Algunas miniaturas pueden usarse para representar Egipto o Grecia. - Artizan (http://www.artizandesigns.com/). Vikingos, carolingios, griegos, árabes, reconquista española... - Renegade Miniatures (http://renegademiniatures.com/). Gran variedad de miniaturas para WAB. - Xyston (http://www.xyston.com/). Personajes clásicos como Leónidas, Espartaco o Ramsés II. - Blacktree (http://www.black-tree-design.com/). Romanos, germanos, cruzados, época medieval...

125 Historia de Warhammer (II): Los 90

Por Namarie Como hemos visto, los años 80 fueron la década de nacimiento e infancia de Warhammer. Un juego que nació como un “juego de rol” estratégico y que llegaba en diez años a ser uno de los juegos de estrategia por referencia. 1990

El evento más importante, sin duda, es el triunfo de HeroQuest, en nuestro país. El juego de tablero, como ya sabéis, trataba de unos aventureros que se introducían en unas catacumbas y se enfrentaban a unos monstruos. Gran parte del atractivo del juego estaba en sus miniaturas, que eran de Citadel, con la imagen típica del universo Warhammer (y con sus nombres). El juego ganó la batalla navideña incluso a las poderosas Tortugas Ninja (fue el año en el que los quelonios tuvieron su primera película y las navidades fueron sembradas de mil objetos con relación a ellas). Bueno, tanto HeroQuest como su hermano espacial, (o Cruzada Espacial como se llamó en España), basado en el universo de El mítico HeroQuest... Warhammer 40.000. Como curiosidad, en UK triunfaban Advanced Heroquest encuentros podían jugarse como supuesto, el trasfondo de Warhammer (1989, una versión algo más potente de partidas de Warhammer (cosa que hacía (y sobre todo de 40k) se amplió HeroQuest) y (1989, que la mayoría de gente). Dicho juego tenía considerablemente. fue precursor del Cruzada). En 1990, la virtud de ser bastante completo, y el referente a Heroquest, salió su primera inconveniente de hacerse demasiado Para muchos veteranos, The expansión (aún sin ampliar trasfondo), largo y tedioso. 17 años después saldría Lost and The Damned es uno de los llamada Adventure Design Kit (con (como probablemente ya sabréis) un a últimos libros del verdadero Warhammer mapas en blanco para diseñar nueva edicióon de Mighty Empires con (los libros ponían que eran "para mazmorras). tablero de plástico pero con unas reglas mayores de 18 años"); poco después muy descafeinadas que no GW dejaría de editar los libros, para Hubo otra novedad en 1990 convencieron a casi nadie. llegar a un público más joven (y por relacionada con Warhammer pero "de tanto la violencia y el sexo explícitos de refilón": hablamos del Mighty Empires, Warhammer recibía el segundo los Reinos del Caos no tenían lugar). un juego independiente de estrategia volúmen de Realm of : The Lost Aunque el verdadero punto de inflexion con tablero de cartón pero en el que los and the Damned, del mismo estilo que vendría en 1.991... el anterior y explayándose en Tzeentch y Nurgle aunque con reglas para crear dioses propios (y sus demonios). Por

Realm of Chaos: The Lost and the Damned (Los Perdidos y Condenados) Mighty Empires (el primero y original)

126 1991 1992 precios sería como algo de 100 euros actualmente).

Por desgracia, 1.991 es el año en Y llegamos a 1.992. Año Battle Masters era un juego que que Games Workshop cambia de importantísimo (y no sólo en nuestro se jugaba en un tablero hexagonal “orientación”. Quizá animado por el éxito país). Por un lado, la alianza GW-MB enorme (creo que algo más que un de juegos “aliados” en el mercado daba un nuevo fruto, esta vez un juego tablero hexagonal), lo que implicaba internacional, en 1991 GW se de batallas con más de 100 miniaturas tener que jugar en el suelo. El tablero “transforma” y algunos directivos Citadel llamado Battle Masters. Desde tenía un río y algunas casillas podían deciden trocear la empresa y el punto de vista estratégico, hacer el ser zanjas, marismas o poner elementos repartírsela (lo que los ingleses conocen juego era arriesgado por parte de Milton de escenografía como vallas o una management buyout como MBO o ) y Bradley, pero no tanto por parte de torre. Los ejércitos eran el Imperio y el tomar como primera decisión focalizarse Games Workshop ya que tenía mucho Caos, aunque la orientación era “de en los dos juegos principales y cambiar por ganar (podía ver mercados tercera edición” (en el Caos teníamos su “público objetivo” de frikis a niños. potenciales de Warhammer y podía ver hombres bestia, caballeros del Caos, un Posteriormente eso llevaría a la en qué pais iba a funcionar). ogro... y pielesverdes). Las miniaturas transformación de GW en sociedad Obviamente, en España (donde eran de plástico y de una calidad media; anónima (en 1.994). Para muchos Heroquest había sido superventas tres se juntaban varias en una misma peana aficionados esto fue lo que “mató” a GW navidades seguidas) Battle Masters se para formar una “unidad”. El mecanismo como “empresa friki”. vendió pese a su elevado precio por del juego en sí era muy sencillo; unas aquel entonces (si no recuerdo mal, A nivel de Warhammer, parece cartas (barajadas y boca abajo) se iban unas 10.000 pesetas de entonces, 60 revelando turno a turno y estas que GW estaba más concentrado en su euros, que aplicando el aumento de los “situación empresarial” (y eso que varios directivos se fueron de la empresa), así que no hubo muchas novedades. Probablemente ya trabajando en la cuarta edición (que supondría el mayor cambio en la historia de Warhammer), en 1991 apareció la "actualización" de Ravening Hordes, llamada Warhammer Armies. Dicho suplemento era muy parecido al Hordas Invasoras, pero se organizaba en bloques de tropas; estaba la sección del ejército principal y luego las tropas que podía llevar aliadas. También contenía algunas revisiones a máquinas de guerra, hechizos, invocación de demonios y objetos mágicos. Algunas unidades a destacar son los Jinetes de Dragón Altos Elfos (hasta 5 podías tener), Wardancers marinos, Arblastiers bretonianos, los Lead Belcher Organ Qué recuerdos... Battle Masters tenía más de 100 miniaturas y, pese a que tenía un ligero componente estratégico, generalmente todo se decidía con cartas. Las “unidades” eran Guns (cañón órgano pielesverde) o los peanas con entre 1 (ogro) y 5 (infantería) miniaturas. Gnomos (parte del ejército enano).

Warhammer Armies, o las listas de ejército revisadas para tercera edición

127 indicaban qué tropas actuaban. Cada demasiados Hombres Bestia) y del tenía hasta cuatro sin límite de puntos. unidad tenía una puntuación que era el Imperio (unos refuerzos más Fue cuando apareció la palabra número de dados que tiraba para atacar equilibrados). "culoduro" en Warhammer :) Un ejército y defender (dados que tenían espadas o imperial de 2000 puntos podía estar escudos). Pero 1.992 no es únicamente el compuesto perfectamente de cuatro año de Battle Masters. En nuestro país cañones de salvas, 1000 puntos en El juego no era muy estratégico: sí, pero no en Reino Unido. Allí, que no personajes, y tan sólo 500 puntos en a la larga, implicaba que si a un ejército necesitaban un Battle Masters para tropa (quizá grandes espaderos, quizá le salían muchas cartas al principio, saber qué se iba a vender, salió la arcabuceros). Las partidas acabaron perdía (ya que cuando estuvieran cerca famosa Cuarta Edición de siendo en muchos casos partidas de ambos ejércitos, al enemigo le iban a Warhammer (aunque en España no héroes megaburros armados hasta con salir más cartas de “acción” y podría saldría hasta el año siguiente). Esta cejas de cartón piedra, que en el pegar más) pero a muchos de nosotros edición fue revolucionaria por dos segundo turno se peleaban entre ellos o este juego nos marcó. A destacar que la motivos: uno, en la caja venían un acababan con el ejército enemigo. Los “campaña” (los escenarios) iban de una centenar de miniaturas (de plástico, y combos de objetos era lo más hablado incursión del Caos a Altdorf. Algunos sólo cuatro modelos diferentes repetidos en foros... En cuanto a la magia, aunque nombres de unidades hacían referencia muchas veces); y otro, sería la primera era bastante más débil que en la tercera a lugares del mundo de Warhammer, edición en traducirse a otros idiomas. edición, seguía estando en casi todos con lo que a muchos después nos Esta cuarta edición, la de "goblins vs los ejércitos: los magos podían repetir “sonarían” los nombres... altos elfos", estaba escrita por Rick hechizos, y éstos se hacían al final de la Priestley, Bill King; y fase de magia casi como si fuera una Personalmente recuerdo con Nigel Stillman, e introducía numerosos partida de Magic entre turnos. muchísimo cariño Battle Masters. Mis cambios (es la edición que más ha amigos tenían el HeroQuest, yo cambiado respecto a una anterior): 1993 suspiraba por él, y un tío me regaló para cambios en el mecanismo de juego, las navidades de aquél ‘92 el juego. Me cambios en la creación de un ejército pasé meses pintando miniaturas (a un Desembarco de GW en nuestro (se anunciaban libros de ejército), la país. Primer año de Warhammer (a nivel muy malo) pero sin duda aquel magia era mediante cartas (salió un juego fue el que me impulsó luego a finales de año si no me falla la suplemento, "Battle Magic", con cientos memoria), primera White Dwarf, primer Warhammer... a mí y supongo que a de cartas de magia y objetos muchos más :) (Ya, esta historia la suplemento (Magia de Batalla)... Por un mágicos...). El juego pasaba a ser un precio bastante bajo para lo que había explico ¡simplemente porque me "juego de masas". Aunque a esta cuarta apetece!). entonces en cuanto a juego (6.950 (y quinta) edición se la conoció bastante pesetas, es decir, unos 36 euros, que al por acabar siendo "heroehammer" en El juego funcionó relativamente cambio actual serían 65 euros...) mucha vez de "Warhammer": hasta un 50% de bien, ya que el año siguiente salieron gente compró la caja de elfos y goblins. los puntos se podían gastar (y se dos cajas con más miniaturas, la de En dicha caja (la primera en miniaturas gastaban) en personajes y sus objetos refuerzos del Caos (con dos ogros y de verdad) había 30 lanceros goblins mágicos, de los cuales cada personaje

La cuarta edición de Warhammer era la primera que salió con miniaturas (de plástico), y la primera que salió en España

128 En Reino Unido, además de sacar los primeros libros de ejército (a partir de ahora hablaremos de los lanzamientos en España) aparecía un juego de batallas de barcos basado en el mundo de Warhammer, llamado Man O'War (que contó con dos expansiones, "Plaguefleet" y "Sea of Blood", con imperiales, orcos, caos, enanos, elfos... vamos, muchas de razas de Warhammer). El juego no llegó a nuestro país (como otros “juegos de especialista”) pese a que a más de uno nos picó la curiosidad. 1994

La primera novedad de Man O’War, batallas navales en el mundo de Warhammer Warhammer en nuestro pais fueron los libros de ejército. Ya que la caja venía (todos iguales), 30 arqueros goblins Battle Masters había un público con Altos Elfos y Goblins, los dos (ídem), 20 lanceros elfos y 20 arqueros. necesitado de un juego como primeros libros de ejército fueron el libro Todos iguales. Tiene guasa que años Warhammer, y el público lo arropó de Altos Elfos y el de Orcos y Goblins. después Gav Thorpe dijera que le desde un primer momento. El tercero fue el de No Muertos (que gustaba que todos fueran idénticos entonces era muy diferente al de "porque daban más sensación de En Noviembre de 1993 salió la Condes Vampiro). Y, además, uniformidad" (sigh). Además, venían dos primera White Dwarf en español miniaturas nuevas para muchas razas... edificios de cartón, y unas "fichas" de (empezó siendo bimensual), que Como veis, muchos libros de cartón de un lanzavirotes élfico, costaba 475 pesetas (al cambio unos 3 ejército en un año (para ser el primer Eltharion montado en grifo, y Grom el euros, que en "sueldo actual" sería 4'5). año), pero también muchas miniaturas. Panzudo. Aunque algunos de los veteranos os digan lo contrario, la verdad es que era GW empezó a apostar por el plástico, Había una lista con tropas un "panfleto publicitario" (la mejor época más barato de producir (y de vender) y disponibles, entre las cuales de la WD española aún estaba por que permitía al jugador inicial hacerse desaparecían los Fimir, los Zoat, los llegar), con varias páginas con con un pequeño ejército. Inicialmente, Slann, los Ninjas, las Amazonas y miniaturas que habían sacado a la además de altos elfos y goblins de muchas tropas de tercera edición. A venta, páginas y páginas del ejército (o plástico, salieron Enanos del Clan, cambio se agrupaban en "ejércitos", de juego) que acababa de salir... y en los Alabarderos imperiales, Guerreros los cuales en UK ya había salido algún informes de batalla ya ganaba el orcos de plástico... ¿El precio? 10 libro (los Altos Elfos y los pielesverdes). "ejército nuevo". Claro que en la parte miniaturas de plástico valían unos 6 positiva tenemos que había sección de euros (unos 10 euros de hoy en día), Abrió la primera tienda Games escenografía (a veces regalaban casas con lo que podemos afirmar que las Workshop de toda España (en recortables), y que no había nada de miniaturas de plástico son MUCHO más Barcelona, y aún está abierta), así que SdA :P caras. También hay que decir que la era normal ver cosas de GW en varias cantidad de plástico de una caja actual "tiendas frikis". Gracias a HeroQuest y es mucho mayor (en una matriz de

White Dwarf #1 española (1993) Los dos primeros libros de ejército: Altos Elfos y Orcos y Goblins

129 Alabarderos Imperiales te venían un montón de alabarderos... aunque todos iguales). En el caso de miniaturas de metal podemos coger el Lanzapiedroz pielverde, 3.285 pts (unos 20 euros de la época, que son más de 30 actualmente. Resumiendo, las miniaturas no han subido de precio tanto como nos pensamos... (y si lo comparamos con lo que han subido los precios de los pisos, son una ganga).

En 1994 apareció Arcane Magic, que era como Battle Magic pero añadiendo algunas cartas más de magia. 1995

Este año salieron muchos libros de Ejércitos: Warhammer (probablemente en España se estaban Libros de ejército de Enanos del Caos y de Elfos Silvanos (1.996) poniendo las pilas traduciendo libros ingleses...). Enanos, El Imperio, 1996 bromas) y a pesar de que estábamos en Skavens, Elfos Oscuros y el gran libro plena “época roja” (duró varios años; del Caos (donde se agrupaban Los dos primeros libros que una época en la que todas las mortales, demonios y bestias... aunque vieron la luz en 1996 fueron el de miniaturas que salían en fotos de el Caos como veréis nunca ha sido un Enanos del Caos (que ya se habían reglamentos, catálogos, libros de único libro). presentado en la WD hacía un tiempo) y ejército e informes de batalla tenían algo el de Elfos Silvanos. Por si fuera poco, pintado de color rojo), muchos Como ya os hemos contado este año fue el de la aparición de la recordamos con cariño esa edición. tiempo atrás, una jóven y desconocida Quinta Edición de Warhammer (Bretonia compañía de videojuegos llama Blizzard En cuanto a las miniaturas, era la vs Hombres Lagarto), y a finales de año pactó hacer con Games Workshop un primera caja con miniaturas más o aparecía ya el suplemento de Bretonia. juego de estrategia en tiempo real menos multicomponente (los Caballeros basado en el mundo de Warhammer. La Quinta Edición salía con Bretonianos tenían lanzas y cabezas Cuando el desarrollo estaba bastante pocos años de diferencia frente a la variadas, y los Saurios tenían diversas avanzado, los dirigentes de Games Cuarta (tres años) y, por ello, era muy armas de mano), y salió a la venta a un Workshop se echaron atrás, dejando a parecida; básicamente se pulían precio algo más caro (9750pts de la Blizzard “compuestos y sin novia”. muchas reglas que no se habían época, unos 58'5 euros, que serían unos Decidieron arriesgarse y cambiar el probado lo suficiente (como el vuelo) y 81 euros hoy en día). La caja, además, nombre del juego de “Warhammeer” a se incluían más fotos y diagramas (los seguía sin contar con magia (tenía que “Warcraft”... y el resto de la historia ya la dos manuales eran a color). Aunque el comprarse aparte) y tenía casi 100 conocéis :) Pues bien, poco tiempo tono era algo más “humorístico” que miniaturas: 12 Caballeros Bretonianos, después (y tras ver el éxito de Warcraft) actualmente (a pie de página aparecían 24 Arqueros Bretonianos, 32 Eslizones y Games Workshop se alió con ilustraciones que muchas veces eran 20 Saurioos, además de tres edificios. Mindscape para sacar un juego basado de cartón, los dos reglamentos y una en Warhammer (otra vez); el juego salió a finales de 1.995 y se llamaba “La Sombra de la Rata Cornuda” (sí, tenía que ver con Skavens).

La Sombra de la Rata Cornuda (1995), el primer videojuego de Warhammer Quinta edición de Warhammer (1.996)

130 Los tres primeros libros de Quinta Edición: Hombres Lagarto y Bretonia (que estaban “pendientes” de tener libro) y la reedición de los Altos Elfos (por cierto, si alguien tiene este libro y se quiere deshacer de él, que me avise; es muy difícil de encontrar) especie de libreta para hacer tus hobby” y menos de “mira qué guay ésto hechizos y objetos mágicos más ejércitos... el Army Builder no existía que hemos sacado nuevo”... No era devastadores). aún). extraño ver cómo con la revista regalaban miniaturas, o nuevos Aparecieron el libro de ejército de Con la Quinta en la calle, y casi hechizos (cartas), o edificios de cartón. Hombres Lagarto (que era de esperar), todos los libros de ejército a la venta, en Realmente la leías y te daba la que aunaba los antiguos "lizardmen" y GW parece que cambió la filosofía. Al sensación de ser una revista "de hobby" los "slann" de tercera edición. También no tener necesidad de potenciar el y no algo traducido y punto. Para salió el libro de Altos Elfos, siendo éste “nuevo ejército” (ya que habría muy muchos, la White Dwarf de segunda el único ejército que ha tenido cuatro pocos libros de ejército en los años que mitad de los 90 hasta 2001 es la mejor libros de ejército. vendrían) veríamos miniaturas nuevas revista sobre wargames que ha habido... para todas las razas poco a poco (en Sin duda 1997 se recuerda por vez de todas de golpe cuando sale un 1997 ser el año en que salieron nuevas ejército), así como campañas y campañas para Warhammer, con expansiones nuevas. reglamento y edificios de cartón (al Una de las primeras estilo de las viejas campañas de GW Esto, obviamente, tenía su reflejo ampliaciones para Warhammer quinta como vimos en el anterior número de en la White Dwarf. Al no tener la edición fue el relanzamiento del "magia ¡Cargad!) enfrentando dos ejércitos. El “necesidad” de promocionar el ejército de batalla", con hechizos suavizados primero fue "La Venganza de Drong", nuevo y al ir saliendo novedades de respeto a la cuarta edición (por ejemplo enfrentando a Altos Elfos y Enanos. Le todos los ejércitos, en la WD no se permitía lanzar hechizos en el siguieron "Idolo de Gorko" (Imperio vs empezaríamos a ver más artículos “de turno del enemigo, y se eliminaron los Pielesverdes) y "Círculo de Sangre (Bretonia vs No Muertos).

Las tres campañas del ‘97: Enanos y Altos Elfos, Imperio y pielesverdes, Bretonia y No Muertos... volvían las campañas narrativas

131 Paladines del Caos, Asedio y Mercenarios

1998 juego salió también para Playstation, Este año destaca sobre todo por con lo que es el primer juego de la aparición del genial juego de Games Workshop siguió la línea Warhammer de consolas. escaramuzas "Mordheim", basado en de 1.997 y empezaron a publicar Warhammer (de hecho inicialmente iba material “para Warhammer” en vez de 1999 a ser un suplemento para Warhammer) libros de ejército concretos. Se siguió y escrito por el genial Tuomas Pirinen. con las campañas temáticas con En cuanto a Warhammer, en el Para muchos, uno de los mejores Lágrimas de Isha (entre Altos Elfos y studio se estaba gestando desde el año juegos de GW. Si queréis probarlo, las Elfos Oscuros) y La gesta de Agravain anterior la Sexta Edición, por lo que fue reglas pueden descargarse gratis en la (entre Bretonia y Elfos Silvanos). Para el un año de “sequía”. Sólo apareció un web de GW: http://es.games- Caos salió el suplemento Paladines del libro nuevo, "Condes Vampiro" (en cierta workshop.com/especialista/mordheim/in Caos, un curioso libro con sólo forma siendo el substituto del libro de No dex2.asp trasfondo y personajes especiales. Muertos). Como quedaban parte del trasfondo de no muertos "colgado", así Hay que destacar que 1999 fue Quizá el suplemento más como algunas unidades de no-muertos el año en que la White Dwarf estuvo interesante del año fue Asedio. GW (momias, carroñeros, lanzacráneos), en mejor. Al no tener "ejército nuevo del promocionó jugar Asedios en la White Dwarf sacaron una lista de que hablar y machacar", los artículos Warhammer, y sacó un castillo (enorme) ejército oficial sobre Reyes Funerarios ganaron en cantidad y (sobre todo) y este suplemento, que tenía reglas para de Khemri, con un sistema de magia calidad, incluyendo material “made in jugar asedios, trasfondo sobre completamente diferente basado en Spain”. Este punto máximo duraría unos fortalezas de Warhammer, instrucciones pergaminos. No hubo miniaturas nuevas pocos años hasta que todo empezase a sobre cómo construir tu fortaleza y y parecía que el ejército sería sólo un caer. Pero de esto hablaremos en el equipo de asedio, distintos escenarios, e experimento (por suerte no fue así). próximo número... incluso una pequeña campaña ambientada entre Bretonianos y Pielesverdes.

En cuanto a libros de ejército, en cuatro años (1994-1997) se habían sacado ya 12 libros, y en 1998 sólo apareció un suplemento, "Mercenarios" , con reglas para incluir contingentes mercenarios, reglas de algunos Regimientos de Renombre (volvían diez años después) e incluso una lista de ejército para jugarlos de forma independiente. (A nivel de curiosidad: se sacó un Regimiento de Renombre que no estaba en el libro, Amazonas de Lustria; pero sólo se sacó en España... por e-bay se llegaron a cotizar especialmente bien).

Después del éxito de la Sombra de la Rata Cornuda, este año se sacó la secuela, llamada Dark Omen. Este Mordheim (1999), o cómo jugar escaramuzas en Warhammer

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