Universidad Nacional Autónoma de Nicaragua, Managua UNAN – Managua Recinto Universitario “Rubén Darío” Facultad de Educación e Idiomas Departamento de Tecnología Educativa Carrera Informática Educativa

Tesis monográfica para optar al título de Licenciado en Educación con mención en Informática Educativa. TEMA:

Desarrollo de una aplicación educativa para dispositivos móviles bajo el sistema operativo Android, como apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje, en la disciplina de matemática unidad II “Conjuntos de números enteros”, del séptimo grado de la Escuela Normal María Mazzarello.

Autor: Br. Celia María Chávez Cisneros Br. Helen Ivania Cruz Altamirano Tutor:  MSc. Luis Genet Asesor:  MSc. Freddy Palacios Toribio  Managua, enero 2016 Índice 1. Resumen ...... 2 2. Introducción ...... 4 3. Antecedentes ...... 5 4. Justificación ...... 8 5. Planteamiento del problema ...... 9 6. Objetivos ...... 10 6.1. Objetivo General: ...... 10 6.2. Objetivos Específicos: ...... 10 7. Fundamentación Teórica ...... 11 7.1. Necesidad educativa ...... 11 7.1.1. Definición ...... 11 7.1.2. Tipos de Necesidades ...... 11 7.1.3. Fuentes de información consultada ...... 14 7.2. Determinación de los requerimientos ...... 15 7.2.1. Tipos de requerimientos ...... 16 7.2.2. Técnicas utilizadas en las actividades de Identificar los requerimientos 17 7.3. Software Educativo ...... 18 7.4. Clasificación de Software Educativo ...... 21 7.5. Diseño de aplicaciones educativas ...... 24 7.6. Criterios para la evaluación de las aplicaciones educativas ...... 28 7.6.1. ¿En qué consiste la validación de aplicaciones educativas? ...... 28 7.6.2. ¿Para qué se valida las aplicaciones educativas? ...... 28 7.6.3. Criterios de evaluación de una aplicación educativa ...... 29 7.6.4. Rubricas de evaluación de aplicación educativa ...... 31 7.7. Tecnología móvil ...... 32 7.7.1. Dispositivo Móvil ...... 32 7.7.2. Clasificación de dispositivos móviles ...... 32 7.7.3. Ventajas y Desventajas...... 35 7.8. Sistema operativo ...... 36 7.9. Competencias TIC ...... 51 7.9.1. Definición de competencia ...... 51 7.9.2. Competencia tecnológica ...... 51 7.9.3. Mapa de competencias TIC para la profesión docente ...... 51 7.9.4. Ubicación de niveles por competencia ...... 56 7.10. Integración curricular de las TIC ...... 57 7.10.1. ¿Qué es una integración curricular de las TIC? ...... 57 7.10.2. Integración curricular de las TIC e integración de las TIC ...... 57 7.10.3. Niveles para la integración curricular de las TIC...... 58 8. Preguntas de Investigación ...... 59 9. Matriz de Descriptores ...... 60 10. Diseño Metodológico ...... 64 10.1. Enfoque filosófico de la investigación ...... 64 10.2. Diseño de la Investigación ...... 64 10.3. Tipo de investigación ...... 64 10.4. Población ...... 65 10.4.1. Población global ...... 65 10.4.2. Población Objetivo ...... 65 10.4.3. Población especifica ...... 65 10.4.4. Procedimiento para la selección de la muestra ...... 65 10.5. Métodos y técnicas ...... 66 10.5.1. Entrevista al director ...... 66 10.5.2. Entrevista al docente de matemática ...... 66 10.5.3. Entrevista al encargado del aula tecnológica ...... 67 10.5.4. Grupo focal a los estudiantes ...... 67 10.5.5. Guía de observación a la clase...... 68 10.5.6. Guía de valoración del experto en integración curricular ...... 69 11. Procedimiento de recolección de datos ...... 70 11.1. Entrevista a la Directora ...... 70 11.2. Entrevista al docente de matemática ...... 71 11.3. Entrevista al encargado del aula tecnológica...... 72 11.4. Grupo focal a estudiantes ...... 73 11.5. Guía de observación a la clase del docente de matemática ...... 74 12. Análisis y discusión de los resultados ...... 76 12.1. Contexto ...... 76 12.2. Introducción a la propuesta metodológica de la aplicación educativa ... 77 12.3. Propuesta metodológica de la aplicación educativa ...... 82 12.3.1. Esquema de navegación ...... 83 12.3.2. Factibilidad Técnica ...... 84 Factibilidad Operativa ...... 84 12.3.3. Factibilidad económica ...... 85 12.3.4. Beneficios de la aplicación educativa ...... 86 12.3.5. Maya curricular propuestas de sugerencias de actividades de aprendizaje, haciendo uso de la aplicación...... 87 12.3.6. Plan de actividad Docente N°.1 ...... 89 12.3.7. Plan de actividad Docente N°.2 ...... 91 12.3.8. Plan de actividad Docente N°.3 ...... 93 12.3.9. Plan de actividad Docente N°.4 ...... 95 12.4. Manual de Usuario ...... 97 12.1. Aplicación de instrumentos ...... 106 12.2. Incidencias ...... 106 13. Conclusiones ...... 107 14. Recomendaciones ...... 108 15. Bibliografía...... 109 16. Anexos ...... 111 16.1. Instrumento: ENTREVISTA AL DIRECTOR ...... 111 16.2. Instrumento: ENTREVISTA AL DOCENTE DE MATEMÁTICA ...... 112 16.3. Instrumento: ENTREVISTA AL ENCARGADO DEL AULA TECNOLÓGICA ...... 114 16.4. Instrumento: GRUPO FOCAL A LOS ESTUDIANTES ...... 115 16.5. Instrumento: GUÍA DE OBSERVACIÓN A LA CLASE DEL DOCENTE 116 16.6. Instrumento: GUÍA DE VALORACIÓN POR EXPERTO EN INTEGRACIÓN CURRICULAR ...... 117 16.7. Instrumento de evaluación: ENTREVISTA AL DOCENTE ...... 118 16.8. Instrumento de evaluación: GRUPO FOCAL A LOS ESTUDIANTES 119 16.9. Fotos prueba piloto ...... 120

1

1. Resumen

La presente investigación plantea el desarrollo de una aplicación educativa bajo el sistema operativo Android, que apoye el proceso de enseñanza-aprendizaje, en la disciplina de matemática, unidad II “Conjunto de los números enteros” del séptimo grado de la Escuela Normal María Mazzarello.

La presente investigación se realizó sobre una población especifica de cuarenta y ocho estudiantes, pertenecientes al séptimo grado “B” de la Escuela Normal María Mazzarello, del cual fueron seleccionados doce estudiantes utilizando un tipo de muestro no probabilístico por conveniencia.

La investigación realizada es de enfoque filosófico cualitativo, ya que cumple con las características de una investigación de este tipo: se realiza el análisis de los datos que se obtuvieron según los instrumentos aplicados y en base a estos se obtienen las conclusiones, para la recolección de datos se utilizaron instrumentos como la observación, entrevistas, revisión de documentos, grupos focales. Los sucesos son observados en el desarrollo natural, es decir, no hay manipulación ni estimulación con respecto a la realidad.

Mediante la implementación de los instrumentos, se logró identificar la necesidad educativa en los estudiantes del séptimo grado “B”, de la escuela Normal María Mazzarello, encontrando dificultades en la etapa del proceso de enseñanza- aprendizaje de “Aplicación”, de la asignatura de matemática en los contenidos: números enteros en la recta numérica y operaciones con números enteros. Cabe mencionar que estos temas corresponden a la unidad II, del compendio de matemática del séptimo grado.

Las posibles causas de la necesidad educativa son los problemas de rendimiento académico en los estudiantes y esto puede incumbir a varias razones, entre ellas que el programa de matemática de séptimo grado no se logra culminar satisfactoriamente, debido a que las horas establecidas en la carga horaria son interrumpidas por actividades extracurriculares, otro factor que influye es que existen los recursos tecnológicos para aplicar reforzamiento en los contenidos de

2

matemática pero no hay aplicaciones adaptadas al compendio para apoyar el proceso de enseñanza- aprendizaje.

Los criterios de diseños para la interfaz de la aplicación educativa fueron: Color de fondo, colores monocromáticos, libre navegación de los menús, actividades de aprendizaje por niveles de dificultad, que se incluyan animaciones con un fin exclusivamente motivador y que la tipografía y el color de texto sean legibles, ya que indican expresiones comunicativas.

Los requerimientos técnicos que presentan las tabletas son detalladas de la siguiente manera: pantalla10.1”, resolución1280 × 800 píxeles, procesador Quad- core 1.4 GHz, memoria RAM de 2 GB, almacenamiento interno 16 GB, versión del sistema operativo Android 4.1.2 (Jelly Bean) y kernel 3.0.31805288.

3

2. Introducción

El Ministerio de Educación (MINED), y otras organizaciones no gubernamentales (ONG), promueven y fomentan el uso de las tecnologías, por ejemplo Glasswing International es una ONG que desde el año 2008 ha implementado programas que permitan mejorar las oportunidades educativas de los estudiantes.

Glasswing tiene dos iniciativas educativas principales: la revitalización de la infraestructura escolar existente a través de cambios “extremos” de imagen de las escuelas y la creación de voluntariados dirigido por los programas después de la escuela. “SMARTH SCHOOL” es el nombre del proyecto que promueve Glasswing.

La presente investigación plantea el desarrollo de una aplicación educativa elaborada bajo el sistema operativo Android, que será utilizada en las tabletas con las que cuenta la Escuela Normal María Mazzarello, las aplicaciones educativas podrán ser utilizadas como herramientas didácticas que apoyen el proceso de enseñanza- aprendizaje en los contenidos de matemática unidad número II “Conjunto de los números enteros”, del séptimo grado.

Los beneficiados con el desarrollo de la aplicación serán los docentes, ya que las estrategias utilizadas serán dinámicas, promoverá aprendizajes significativos y se permitirá innovar en el uso de recursos tecnológicos y los estudiantes, ya que podrán utilizar esta herramienta para reforzar los conocimientos adquiridos en la clase y podrá desarrollar capacidades para el razonamiento y análisis de problemas en los contenidos abordados por la aplicación.

El uso de las aplicaciones móviles, cada día es más notable. Las ventajas que ofrecen los equipos inteligentes, como teléfono celular o las tabletas electrónicas, han resultado de suma relevancia para diferentes ámbitos, siendo un hecho que la era digital ha transformado de manera significativa los métodos de enseñanza- aprendizaje que se utilizan en la actualidad.

4

3. Antecedentes

En la actualidad se han desarrollado aplicaciones educativas bajo el sistema operativo Android, la cuales se encuentran alojadas en tiendas en líneas donde pueden ser descargadas, en dicha tienda existen aplicaciones ya sea de paga o gratuitas y pueden ser utilizadas desde cualquier dispositivo móvil.

INVESTIGACIONES INTERNACIONALES

A continuación se citaran investigaciones y proyectos que se han creado a nivel internacional que estén afines con el desarrollo de aplicaciones educativas bajo el sistema operativo Android, para dispositivos móviles:

Desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles y tabletas, tomando en cuenta la base de los indicadores de una necesidad educativa detectada en los estudiantes de la asignatura Redes I y Redes II, de la Universidad Veracruzana de México, la aplicación educativa incluye actividades referente a los temas: Calcular prefijo de red, dirección y mascara de subred, conversión decimal a binaria, cálculo de subredes y cálculo de host.

“Las aplicaciones desarrolladas innovan en cuanto a los recursos actuales tradicionales disponibles, que sirven como apoyo para que los estudiantes hagan uso de ellos para reafirmar conocimientos que le lleven a desarrollar competencias específicas para el área de redes de computo” (Cruz & Vega, 2012).

En Bélgica desarrollan una aplicación educativa para niños preescolares nativa bajo el sistema operativo Android llamada “Aprendamos”, con la cual se pretende estimular de manera sencilla y practica el aprendizaje de los niños en edad preescolar, con la finalidad de aprovechar la gran difusión de dispositivos móviles, el objetivo de la aplicación es desarrollar competencias básicas como números, vocales, colores y animales.

“Con la gran acogida en el mercado de los dispositivos, con su gran desarrollo tecnológico y su evolución, es necesario la elaboración de aplicaciones móviles para

5

estos dispositivos, ejecutando distintas tareas para satisfacer las necesidades de los usuarios” (Villalba, 2014).

INVESTIGACIONES NACIONALES

En Nicaragua se han realizado investigaciones sobre el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles bajo el sistema operativo Android, a continuación se hará una recapitulación de las encontradas:

Investigaciones en la Universidad Nacional Autónoma de Nicaragua (UNAN – Managua):

Trabajo de Cruz, Cortez y Vega (2013), sobre programación del juego de realidad aumentada “Fantasmas” para dispositivos móviles en 3D, bajo la plataforma Android, concluyendo que en el desarrollo del video juego en formato 3D la mejor herramienta es 3D, por su información de usabilidad.

Trabajo de Torres y Rivas (2014), sobre una aplicación móvil bajo la plataforma Android para pre-matricula de estudiantes de Oxford International School, el estudio se enmarco en la modalidad de proyectos factibles sustentados por una investigación de campo de carácter aplicativo.

Investigaciones en el departamento de Tecnología Educativa (UNAN– Managua):

En el año 2013 se elaboró una metodología para el desarrollo de aplicaciones Mlearning para dispositivos móviles con sistemas operacionales IOS y ANDROID. Se trabajó con una población de 346 estudiantes de la carrera de Informática Educativa de la UNAN-Managua, distribuida en 159 estudiantes del turno vespertino y 187 estudiantes de la modalidad de profesionalización, por lo que un muestreo probabilístico por cuotas con selección aleatoria simple permitió encuestar a 84 estudiantes, a fin de identificar la tecnología móvil a la que tienen acceso durante el segundo semestre del año 2013.

Los resultados de la investigación reflejaron 4 hechos relevantes, en primer lugar, el 98% de los estudiantes posee al menos un dispositivo móvil, de los cuales el 77%

6

son de comunicación (Teléfonos Celulares) o computación (Tabletas y Laptops). En segundo término, el instrumento de investigación arrojó que el 29.8% de dispositivos móviles son estilo touch, en los cuales predomina el sistema operativo Android. Como tercer punto, se identificó que los formatos de recursos multimedia que tienen mayor presencia entre estos dispositivos son: JPG (39%), MP3 (42%) y 3GP (28%). Finalmente, aquellos estudiantes que usan sus dispositivos de 1 a 2 horas, son los que a veces lo usan para realizar actividades académicas (Rodríguez, 2013).

En el año 2014 se desarrolló un proyecto el cual consistió en la propuesta de una herramienta de enseñanza para el desarrollo de la unidad didáctica Factorización de noveno grado de educación media. La aplicación está a disposición de todos los estudiantes además también disponible para toda aquella persona que la desee utilizar y de esta manera afianzar sus conocimientos en el tema de factorización (Flores, 2015).

Se logra inferir de los antecedentes encontrados que desarrollar aplicaciones móviles, como la que plantea en este documento, es perfectamente viable y potencialmente productiva. La justificación de esta afirmación se fundamente en el hecho que el incremento en el uso de los dispositivos móviles por parte de la sociedad actual, conlleva al desarrollo de aplicaciones móviles y su consecuente utilización y resolución de los problemas para los cuales fueron creados.

7

4. Justificación

Los centros e institutos de educación nicaragüense, han logrado poder tener acceso a recursos de tecnología de la información y la comunicación (TIC), esto ha llevado a implementar nuevos métodos de enseñanza-aprendizaje.

En la actualidad los centros e institutos que cuentan con tecnologías móviles, carecen de aplicaciones educativas que puedan ser integradas en el currículo como apoyo en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

La Escuela Normal María Mazzarello fue beneficiada con dos aulas tecnológicas equipadas con dispositivos móviles (tabletas), adquiridos con el proyecto “SMARTH SCHOOL” promovido por Glasswing.

Hoy por hoy no se han desarrollados aplicaciones educativas para fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje en cualquier disciplina, es por ello que a través de esta investigación se pretende el desarrollo de una aplicación educativa bajo el sistema operativo Android que apoye los contenidos la disciplina de matemática, Unidad II “Conjunto de los números enteros”, del séptimo grado de la Escuela Normal María Mazzarello.

Los beneficiados con el desarrollo de la aplicación, serán los docentes ya que utilizarán estrategias dinámicas, promoverán aprendizajes significativos y podrá innovar en el uso de recursos tecnológicos y a su vez los estudiantes del séptimo grado, ya que harán uso de la aplicación para reforzar los conocimientos adquiridos en la clase y así desarrollar capacidades para el razonamiento y análisis de problemas en los contenidos abordados por la aplicación.

Esta investigación permitirá que los futuros profesionales de la carrera de Informática Educativa y otras carreras afines, tengan indicios del uso de aplicaciones móviles en la educación el cual permitirá trascender en esta línea de investigación, ya que es muy transcendental en la actualidad por el auge de los dispositivos móviles.

8

5. Planteamiento del problema

La Escuela Normal María Mazzarello está equipada con dos aulas tecnológicas, sin embargo no se realiza la explotación debida a estos medios, la razón se debe a que las tabletas carecen de aplicaciones educativas que puedan integrarse en el currículo nacional.

Ciertos docentes de la Escuela Normal María Mazzarello, implementan en sus planes de clases aplicaciones que se descargan desde la plataforma de Play, sin embargo otros se redimen a integrar estas herramientas tecnológicas a sus planes de clases, debido a que las aplicaciones consumen horas clases para el docente, porque son muy generales y no se centran en contenidos específicos, y se pasa más tiempo explicando el uso de la aplicación y no en el contenido a abordar.

Los estudiantes del séptimo grado “B”, de la escuela Normal María Mazzarello presentan problemas en la etapa del proceso de enseñanza-aprendizaje de “Aplicación”, en la asignatura de matemática, unidad número II “Conjunto de los números enteros”, contenidos: recta numérica, valor absoluto, operaciones y potenciación.

Por todo lo antes planteado, pretendemos realizar el desarrollo de una aplicación educativa bajo el sistema operativo Android, que apoye los procesos de enseñanza- aprendizaje en la disciplina de matemática unidad II “Conjunto de números enteros”, del séptimo grado de la Escuela Normal María Mazzarello.

Se procura dar respuesta a la siguiente interrogante:

¿Es posible el desarrollo de una aplicación educativa bajo el sistema operativo Android que apoye el proceso de enseñanza-aprendizaje, en la disciplina de matemática unidad II “Conjunto de números enteros”, de séptimo grado de la Escuela Normal María Mazzarello?

9

6. Objetivos

6.1. Objetivo General:

Desarrollar una aplicación educativa para dispositivos móviles bajo el sistema operativo Android como apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje en la disciplina de matemática del séptimo grado de la Escuela Normal María Mazzarello.

6.2. Objetivos Específicos:

 Identificar en los estudiantes del séptimo grado de la Escuela Normal María Mazzarello, una necesidad educativa en la disciplina de matemática.

 Diseñar una aplicación educativa que resuelva la necesidad educativa detectada en los estudiantes del séptimo grado de la Escuela Normal María Mazzarello.

 Elaborar una aplicación educativa bajo el sistema operativo Android que resuelva la necesidad educativa detectada en los estudiantes del séptimo grado de la Escuela Normal María Mazzarello.

 Evaluar la aplicación educativa como apoyo al proceso de enseñanza- aprendizaje, del séptimo grado de la Escuela Normal María Mazzarello.

 Proponer la integración curricular de la aplicación educativa para apoyar los procesos de enseñanza-aprendizaje, en la disciplina de matemática unidad II “Conjunto de números enteros”, del séptimo grado de la Escuela Normal María Mazzarello.

10

7. Fundamentación Teórica

7.1. Necesidad educativa

Desde el inicio de la Educación Para Todos (EPT)1 las necesidades educativas se expresan y conocen en relación de unos con los otros, esto quiere decir que cuando existe la interacción de un grupo de estudiantes se logran observar las necesidades educativas individuales que presentan cada uno.

7.1.1. Definición

Las necesidades Educativas son el nuevo término que se emplea dentro de la educación cuando se trata de dificultades, ya que son problemas que presenta un estudiante directamente relacionados con la adquisición de las competencias académicas (Paniagua, 2012).

Se concibe una necesidad educativa como la discrepancia entre un estado educativo ideal (deber ser) y otro existente (realidad). De este modo, la determinación de necesidades educativas en el entorno de enseñanza-aprendizaje es equivalente al establecimiento de lo que hay que aprender con apoyo de un ambiente y actividades educativas (Galvis, 1992).

Las necesidades educativas no las determina una discapacidad que presente un estudiante a esto se le conoce como necesidades educativas especiales NEE, sino a los recursos, medios o currículo que beneficia al desarrollo de las capacidades de los estudiantes.

7.1.2. Tipos de Necesidades

En el ámbito de la educación, ésta nueva perspectiva, supone evaluar el conjunto de elementos que forman parte del proceso de enseñanza-aprendizaje, atendiendo

1 El movimiento De Educación Para Todos es un compromiso mundial de dar educación básica de calidad a todos los niños, jóvenes y adultos.

11

a factores del contexto educativo, todo ello va a dar lugar, también, a un cambio en la percepción del propio rol del docente, medio utilizado, objetivos planteados, etc.

El Dr. Ramón Salas Pereira, resalta que para la identificación de las necesidades de aprendizaje se tienen que especificar la determinación de los objetivos educacionales, enfoques, métodos, medios a emplear, indagar la organización y estrategias docentes (Salas, 2003).

El autor clasifica los tipos de necesidades por su forma de manifestarse (Salas, 2003).

 Manifiestas

Son aquellas que resultan evidentes y que surgen por cambios de estructura, organización, transferencia de personal, introducción de nuevos equipos, tecnologías, métodos de trabajo, programas o procedimientos que originan cambios en los patrones de actuación planificados. Se conocen como preventivas las acciones que se organizan, ya que generalmente incluye a aquellos involucrados antes que tengan lugar los cambios que tendrán que enfrentar.

 Encubiertas

Son aquellas no evidentes, que van surgiendo por la obsolescencia de los conocimientos de los especialistas y las transformaciones en las necesidades de actuar, impelidas por el desarrollo de la sociedad y de la cual no se está consciente, pero originan creciente sesgo entre el patrón de desempeño y el desempeño real, frenando el desarrollo del propio individuo, del sistema en su conjunto y de sus metas propuestas. Se denominan acciones correctivas aquellas que se diseñan para enfrentarlas y resolverlas, pues se ejecutan a posteriori de manifestarse. Estas necesidades son más difíciles de determinar y las acciones para corregirlas generalmente enfrentan la resistencia de los propios individuos y los dirigentes intermedios, que no logran comprender su magnitud y el peligro que encierran para las metas del sistema en su conjunto.

12

El autor hace referencia a la clasificación de los tipos de necesidades según el alcance (Maya , 2003).

 Necesidades percibidas

Son aquellas que se basan en la opinión de la propia comunidad. Es decir, los problemas sociales son definidos de acuerdo con la percepción de los individuos, y por tanto, pueden evaluarse a través de encuestas representativas, grupos de discusión o entrevistas en profundidad.

 Necesidades normativas

Se establecen de acuerdo con el criterio de expertos. En el diagnóstico normativo, técnicos y profesionales se basan en los conocimientos de su disciplina para enjuiciar la situación que vive una comunidad: de ese modo, los conocimientos científicos previos y estándares técnicos a priori sirven de referencia para valorar los problemas de un área geográfica concreta.

 Necesidades expresadas

Hacen referencia a la existencia de comportamientos problemáticos, y pueden establecerse a través de registros de utilización de servicios, estudios epidemiológicos, datos de observación, etcétera. Según este tercer criterio, las necesidades de la población se infieren a partir de la demanda de servicios.

 Necesidades comparadas o relativas

Utilizan como criterio para definir los problemas las diferencias entre áreas geográficas o entre poblaciones. Esto es, las necesidades de una comunidad se infieren a partir de la comparación de determinados indicadores con un grupo equivalente.

13

A esta clasificación se le añade otro tipo de necesidad:

Necesidad futura o anticipada Resulta de prever las necesidades que se demandarán en el futuro, con base en el seguimiento de planes de desarrollo relacionados al tema, así como de los avances científicos y tecnológicos. En buena medida este tipo de necesidades sirve para revisar y ajustar los estados “ideales” de tipo normativo con base en la proyección del entorno social, científico y tecnológico (Galvis, 1992).

7.1.3. Fuentes de información consultada

 Los estudiantes

Pueden no traer los conocimientos de base o carecer de motivación para estudiar el tema. Este factor puede disfrazarse como que no le dedican tiempo o no le dan importancia a la asignatura. También puede haber alumnos con limitaciones físicas o mentales que, no ser tomadas en cuenta, se convierten en un obstáculo para el aprendizaje.

 Los materiales

Por su parte, pueden ser defectuosos cuando, por ejemplo, traen teoría muy escueta, carecen de ejemplos, tienen ejercicios que están desfasados frente a contenidos y objetivos, su redacción es oscura, las frases muy largas o la terminología es muy rebuscada, así como cuando el formato de presentación es difícil de leer, no traen ilustraciones o ayudas para codificar, etc. En otros casos los materiales son inexistentes, por limitaciones de la institución o de los participantes, siendo el docente la fuente principal de información y la tiza y tableros sus únicas ayudas; en tales circunstancias los alumnos toman notas de lo que pueden, y quienes no tienen habilidad para hacerlo, fracasan. Por otra parte, aquellas habilidades que no se pueden lograr de esta forma transitiva van a quedarse sin aprender debidamente.

14

 El docente

También puede ser una posible causa del fracaso; sus retrasos para asistir a clases o sus ausencias de estas sin siquiera asignar actividades a los alumnos, quitan oportunidad al estudiante de adquirir y afianzar el conocimiento. También ocurre esto cuando la preparación de docente es inadecuada o insuficiente para dictar una asignatura que tiene a cargo, o cuando su motivación para hacerlo es mínima.

 El tiempo

Que se le haya dedicado al estudio del tema, o la cantidad y variedad de ejercicios también pudo haber sido insuficiente. La dosificación de las asignaturas, así como la carga que cada una impone sobre el estudiante, en términos de trabajos o actividades, pueden ir en detrimento de algunas asignaturas o temas que luego se identifican como problemáticos.

 La metodología

Los medios en que se apoya el proceso de enseñanza-aprendizaje, pueden ser inadecuados, como cuando se “dicta clase” magistral a niños en edad preescolar o se pretende enseñar destrezas motrices sin realizar la practica correspondiente.

7.2. Determinación de los requerimientos

Un requisito ajusta con las siguientes definiciones:

Una condición o necesidad de un usuario para resolver un problema o alcanzar un objetivo. Una condición o capacidad que debe estar presente en un sistema o componentes de sistema para satisfacer un contrato, estándar, especificación u otro documento formal, IEE citado en (Granados, 2014).

Un requerimiento es simplemente una declaración abstracta de alto nivel de un servicio que debe proporcionar el sistema o una restricción de este (Sommerville, 2005).

Un requerimiento es una descripción de una condición o capacidad que debe cumplir un sistema, ya sea derivada de una necesidad de usuario identificada, o

15

bien, estipulada en un contrato, estándar, especificación u otro documento formalmente impuesto al inicio del proceso. (Arias, 2005)

7.2.1. Tipos de requerimientos

Los requerimientos de software pueden dividirse en 2 categorías: requerimientos funcionales y requerimientos no funcionales.

A continuación se abordara distintas definiciones según algunos autores:

Según Arias, (2005) define los requerimientos funcionales y no funcionales como:

 Funcional: Son los que definen las funciones que el sistema será capaz de realizar, describen las transformaciones que el sistema realiza sobre las entradas para producir salidas. Es importante que se describa el ¿Qué? y no el ¿Cómo? se deben hacer esas transformaciones. Estos requerimientos al tiempo que avanza el proyecto de software se convierten en los algoritmos, la lógica y gran parte del código del sistema.  No funcional: Tienen que ver con características que de una u otra forma puedan limitar el sistema, como por ejemplo, el rendimiento (en tiempo y espacio), interfaces de usuario, fiabilidad (robustez del sistema, disponibilidad de equipo), mantenimiento, seguridad, portabilidad, estándares, etc.

“Un requerimiento funcional describe una interacción entre el sistema y su ambiente. Los requerimientos funcionales describen como debe comportarse el sistema ante un estímulo del usuario, si bien los requerimientos funcionales, o la función o funcionalidad del sistema, son esenciales para poder construir el sistema correcto, existen ciertas cualidades o atributos que los usuarios esperan del sistema que no tienen una relación simple con la funcionalidad que desean, a estas cualidades o atributos se los llama requerimientos no funcionales, son una restricción sobre el sistema o su proceso de producción” (Cristiá, 2011).

16

7.2.2. Técnicas utilizadas en las actividades de Identificar los requerimientos

Las técnicas para identificar los requerimientos:

 Entrevistas y Cuestionarios

Las entrevistas y cuestionarios se emplean para reunir información proveniente de personas o de grupos. Durante la entrevista, el analista conversa con el encuestado; el cuestionario consiste en una serie de preguntas relacionadas con varios aspectos de un sistema. Por lo común, los encuestados son usuarios de los sistemas existentes o usuarios en potencia del sistema propuesto. En algunos casos, son gerentes o empleados que proporcionan datos para el sistema propuesto o que serán afectados por él. El éxito de esta técnica, depende de la habilidad del entrevistador y de su preparación para la misma.

 Sistemas existentes

Esta técnica consiste en analizar distintos sistemas ya desarrollados que estén relacionados con el sistema a ser construido. Por un lado, podemos analizar las interfaces de usuario, observando el tipo de información que se maneja y cómo es manejada, por otro lado también es útil analizar las distintas salidas que los sistemas producen (listados, consultas, etc.), porque siempre pueden surgir nuevas ideas sobre la base de estas.

 Prototipos

Durante la actividad de extracción de requerimientos, puede ocurrir que algunos requerimientos no estén demasiado claros o que no se esté muy seguro de haber entendido correctamente los requerimientos obtenidos hasta el momento, todo lo cual puede llevar a un desarrollo no eficaz del sistema final.

Entonces, para validar los requerimientos hallados, se construyen prototipos. Los prototipos son simulaciones del posible producto, que luego son utilizados por el usuario final, permitiéndonos conseguir una importante retroalimentación en cuanto

17

a si el sistema diseñado con base a los requerimientos recolectados le permite al usuario realizar su trabajo de manera eficiente y efectiva.

 Casos de uso

Permiten entonces describir la posible secuencia de interacciones entre el sistema y uno o más actores, en respuesta a un estímulo inicial proveniente de un actor, es una descripción de un conjunto de escenarios, cada uno de ellos comenzado con un evento inicial desde un actor hacia el sistema. La mayoría de los requerimientos funcionales, sino todos, se pueden expresar con casos de uso.

Los casos de uso son una técnica que se basa en escenarios para la obtención de requerimientos (Sommerville, 2005).

Actualmente, se han convertido en una característica fundamental de la notación UML (Lenguaje de modelado unificado), que se utiliza para describir modelos de sistemas orientados a objetos (Arias, 2005).

7.3. Software Educativo

En informática un software es un conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas para ejecutar ciertas tareas en una computadora (RAE). Otro concepto software o programa se aplica a aquellos componentes de un sistema informático que no son tangibles, es decir, que físicamente no se pueden tocar (informática, 1993).

Los software se clasifica según su función general en tres categorías principales: software de sistema (instrucciones para poner en funcionamiento el propio sistema informático), software específico o de aplicación (instrucciones concretas dirigidas a programas particulares que ayudan a realizar una tarea en especifica al usuario), software de desarrollo (aquellos programas que permiten construir programas) (Prendes & Amorós, 2001).

INTECO (2009), propone la clasificación de software según la acción que ejecutan y los divide en dos grandes categorías:

18

Software de Aplicaciones: Se usan para proveer servicios a clientes y ejecutar negocios de forma más eficiente. El software de aplicaciones puede ser un sistema pequeño o uno grande integrado. Como ejemplos de este tipo de software están: un sistema de cuentas, un sistema de planificación de recursos.

Software de Sistemas: El software de sistemas se usa para operar y mantener un sistema informático. Permite a los usuarios usar los recursos del ordenador directamente y a través de otro software. Algunos ejemplos de este tipo de software son: sistemas operativos, compiladores y otras utilidades del sistema.

Es difícil establecer categorías genéricas para las aplicaciones del software que sean significativas. Las siguientes áreas del software indican la amplitud de las aplicaciones potenciales (INTECO, 2009).

Software de tiempo real: El software que coordina/analiza/controla sucesos del mundo real conforme ocurren. Entre los elementos del software de tiempo real se incluyen: un componente de adquisición de datos que recolecta y da formato a la información recibida del entorno externo, un componente de análisis que transforma la información según lo requiera la aplicación, un componente de control/salida que responda al entorno externo y un componente de monitorización que coordina todos los demás componentes, de forma que pueda mantenerse el respuesta en tiempo real.

Software de Gestión: El proceso de la información comercial constituye la mayor de las áreas de aplicación del software. Los sistemas discretos (por ejemplo: nóminas, cuentas de haberes-débitos, inventarios, etc.) han evolucionado hacia el software de sistemas de información de gestión (SIG) que accede a una o más bases de datos que contienen información comercial. Las aplicaciones en esta área reestructuran los datos existentes para facilitar las operaciones comerciales o gestionar la toma de decisiones.

Software de ingeniería y científico: Este tipo de software está caracterizado por los algoritmos de manejo de números. Las aplicaciones van desde la astronomía a la vulcanología, desde el análisis de la presión de los automotores a la dinámica

19

orbital de las lanzaderas espaciales y desde la biología molecular a la fabricación automática.

Software empotrado: Los productos inteligentes se han convertido en algo común en casi todos los mercados de consumo e industriales. El software empotrado reside en memoria de sólo lectura y se utiliza para controlar productos y sistemas de los mercados industriales y de consumo. El software empotrado puede ejecutar funciones muy limitadas y curiosas (por ejemplo: el control de las teclas de un horno microondas).

Software basado en web: Las páginas web buscadas por un explorador son software que incorpora instrucciones ejecutables y datos.

Software de inteligencia artificial: El software de inteligencia artificial hace uso de algoritmos no numéricos para resolver problemas complejos para los que no son adecuados el cálculo o el análisis directo. Los sistemas expertos, también llamados sistemas basados en el conocimiento, reconocimiento de patrones (imágenes y voz), redes neuronales artificiales, prueba de teoremas y los juegos son representativos de las aplicaciones de esta categoría.

Una aplicación2 conocida por sus siglas en inglés como (APPS), entra bajo la categoría de software específico o de aplicación. Las aplicaciones acompañados del adjetivo “educativo” adquieren un significado distinto en el ámbito de la informática, algunos autores aportan a esta definición, Marqués (1999) se centra en el empleo del programa informático como medio didáctico, es decir, cómo ayuda al proceso de enseñanza-aprendizaje.

Los software educativos, se definen de forma genérica como aplicaciones o programas computacionales que faciliten el proceso de enseñanza-aprendizaje (Vidal, Gómez, & Ruiz, 2010).

2 Aplicación: programa preparado para una utilización específica (RAE).

20

Programa cuya finalidad específica se orienta a su uso como medio didáctico o de facilitación de los procesos de enseñanza-aprendizaje González (Fallas & Chavarría, 2010).

Según los autores antes citados definen una aplicación educativa como un software de categoría software de específico o aplicación, con la característica principal de apoyar en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

7.4. Clasificación de Software Educativo

El software educativo se puede clasificar de diversas formas en función a diversos criterios:

Según el enfoque educativo

 Enfoque algorítmico

Es aquel programa en el que predomina el aprendizaje vía transmisión de información, desde quien sabe hasta quien aprende. El diseñador se encarga de encapsular secuencias de actividades, que conducen al aprendiz desde donde está, hasta donde se desea llegar (Galvis, 1992).

 Enfoque heurístico

Es aquel programa en el que predomina el aprendizaje experiencial y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el alumno debe explorar conjeturalmente. El alumno debe llegar al conocimiento a partir de la experiencia, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo, las cuales puede someter a prueba con el material educativo (Galvis, 1992).

 Tutorial

Un sistema tutorial incluye las cuatro grandes fases que deben formar parte de todo proceso de enseñanza-aprendizaje: la fase introductoria, en la que se genera la

21

motivación, se centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el estudiante aprenda; la fase de orientación inicial, en la que se da la codificación, almacenaje y retención de lo aprendido; la fase de aplicación, en la que hay evocación y transferencia de lo aprendido; y la fase de retroalimentación en la que se demuestra lo aprendido y se ofrece retroinformación y refuerzo. Las oportunidades de práctica y la retroinformación asociada están directamente ligadas con lo que se esté enseñando y son parte muy importante del sistema tutorial (Galvis, 1992).

 Ejercitador y práctico

Como lo sugiere su denominación, se trata con ellos de reforzar las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroinformación. Se parte de la base de que mediante el uso de algún otro medio de enseñanza, antes de interactuar con el Material Educativo Computarizado (MEC), el estudiante ya adquirió los conceptos y destrezas que va a practicar. En un sistema de ejercitación y práctica deben conjugarse tres condiciones: cantidad de ejercicios, variedad en los formatos con que se presentan y retroinformación que oriente con luz indirecta la acción del alumno (Galvis, 1992).

 Simulador

La técnica de la simulación consiste en la representación gráfica, simbólica o contable de un fenómeno mediante la computadora. Ello significa que muchos fenómenos que difícilmente pueden darse en la realidad o que de lograrse resultarían poco aconsejables, se pueden reproducir o recrear informáticamente sin necesidad de acudir a fuentes reales. Con la simulación se puede operar en todas las materias escolares. Son corrientes los programas que se ocupan de temas de física, geometría, gramática, ciencias naturales, etc. Su uso permite no sólo asegurar el aprovechamiento de los estudiantes, sino también una preparación más efectiva para su contacto con situaciones de la vida real (Galvis, 1992).

22

 Juegos Educativos

Además de las tareas académicas que puedan ofrecérseles a los estudiantes, existen juegos que además de recrear ayudan a reforzar y afianzar conocimientos y habilidades que la actividad docente se propone alcanzar. El problema o reto que se nos presenta es aplicar con criterios pedagógicos y didácticos esta tecnología, sobre todo en los primeros niveles educativos, y estar claros de qué tipo de enseñanza se desea, con qué contenidos, procedimientos, estrategias y medios son los apropiados para cada situación (Galvis, 1992).

 Lenguajes sintónicos

Una forma particular de interactuar con micromundos es haciéndolo con ayuda de un lenguaje de computación, en particular si es de tipo sintónico. "Un lenguaje sintónico es aquel que no hay que aprender, que uno está sintonizado con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micromundos en el que los comandos sean aplicables" (Papert, 1980), ejemplo de ello es el caso del lenguaje LOGO. En el uso de lenguajes de computación que permiten interactuar con micromundos es clave no sólo la naturalidad con que se pueda usar el lenguaje; también lo es la posibilidad de practicar la estrategia de "refinamiento a pasos" (refinamientos sucesivos) en la solución de problemas, la cual es base de la programación estructurada. El trabajo del profesor es promover que el estudiante resuelva los problemas descomponiéndolos en sus partes y a su vez cada una de ellas en nuevas partes, hasta cuando llegue a enunciados que tienen solución directa por medio del uso de una instrucción que entiende el computador. La principal utilidad de los lenguajes sintónicos, es servir para el desarrollo de estrategias de pensamiento basadas en el uso de heurísticas de solución de problemas (Galvis, 1992).

23

 Sistemas Expertos

Los Sistemas Expertos son sistemas de computación capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y dar consejo a quienes no son expertos en la materia. Otra forma de llamar a los Sistemas Expertos es sistemas basados en conocimiento. Esto se debe a que son sistemas que usan conocimientos y procedimientos de inferencia para resolver problemas que son suficientemente difíciles como para requerir experiencia y conocimiento humano para su correcta solución (Galvis, 1992).

7.5. Diseño de aplicaciones educativas

El diseño del software es una fase muy importante que realizan los diseñadores con el apoyo de los especialistas en contenido.

El diseño debe comenzar cuando ya se haya realizado el análisis de necesidades tomando en cuenta los siguientes criterios:

 Ergonomía del diseño de la interfaz

El diseño de la interfaz comienza con una discusión con el usuario, la parte más importante de cualquier software computarizado, el diseño de la interfaz debe estimular al usuario haciéndolo cómplice del sistema. Para diseñar un buen trabajo de interfaz con el ordenador debe ser, entre otras cosas, lo más fácil, amigable y agradable posible creando un dialogo al lenguaje natural en vez de la jerga informática. Entre las consideraciones a tener en cuenta a la hora de diseñar pantallas se encuentran las siguientes:

 Características más deseadas suelen ser simplicidad, claridad y facilidad de comprensión. Será necesario tener claridad visual, de forma que los elementos estén agrupados de forma comprensible y con significado en vez de aparecer al azar y de forma confusa.  Saber dónde situar la información en la pantalla. Dejar en específico desde el punto de partida donde estarán ubicados información de tipo (mensaje de

24

error, títulos y campos de datos) de esta manera se mantenga una consistencia en las demás pantallas.  Saber qué información situar en la pantalla. Para ello, hay que componer solo la información que sea esencial para la toma de decisión o para la ejecución de una acción, poner todos los datos relacionados a una tarea en una única pantalla (así el usuario no tiene que recordar datos de una pantalla a otra).  Saber cómo situar la información en la pantalla. Así en cuanto a las fuentes de letra, se recomienda utilizar mayúsculas para el texto, alinear el texto, situar correctamente las ilustraciones y los campos de datos.  El color añade a una nueva dimensión a la facilidad de uso de la pantalla, ya que atrae la atención del usuario. Si se usa de forma correcta puede resaltar la organización lógica de una pantalla, facilitar la separación de componentes de la pantalla y acentuar las diferencias. Por el contrario si se usa inadecuadamente puede distraer al usuario y fatigar la visión, se recomienda no usar más de seis colores a la vez, así como evitar colores extremos (rojo y azul, amarillo y purpura). (Piattini, Calvo, Cervera, & Fernández, 2007).

Un buen diseño permite al usuario comprender, utilizar y recordar la información más rápido y con mayor facilidad, los criterios básicos para el diseño de una buena interfaz.

 Usabilidad

El usuario debe manejar fácil y efectivamente las funciones que se le presentan. Hay que asegurarse que el diseño de la interfaz vaya de acuerdo a las características de los usuarios a quienes va dirigido el software o aplicación y a las acciones que éste va a realizar. Cuando el software va dirigido a niños pequeños es aconsejable el manejo de menús gráficos que se asocien en forma natural a las acciones que activan; en usuarios mayores se puede incluir menús de texto. El lenguaje utilizado debe ser adecuado y los elementos utilizados apegados al mundo real (Figueroa, 2006).

Cuando se realizan ejercicios de refuerzo se sugiere dar una retroalimentación inmediata, permitiendo al usuario conocer si lo efectuó correctamente o en caso de

25

ser erróneo indicarle cuál es el error para que no lo repita en ocasiones futuras (Figueroa, 2006).

 Funcionalidad

Establecer funciones y controles adecuados que permitan que el uso del sistema sea óptimo. El control de la navegación a lo largo de los temas de estudio que se presentan es importante. El plan de navegación depende del objetivo del software. Se debe evaluar la conveniencia de controlar el acceso a los temas o dejar libremente al usuario navegar a través de los mismos. Se sugiere que en aquellos casos donde existe un encadenamiento del conocimiento y es importante dominar un tema antes de pasar al siguiente, se establezcan candados de navegación que obliguen al usuario a cumplir con los objetivos previos antes de pasar a un tema subsiguiente.

Se debe brindar al usuario la posibilidad de realizar una evaluación en el momento que considera que domina un tema. Se sugiere también almacenar los diferentes resultados de manera que el usuario pueda consultar la bitácora de su avance en el momento que lo desee (Figueroa, 2006).

 Comunicación visual y estética

Establecer una apariencia visual y distribución adecuada de los elementos que formarán la aplicación. En lo referente a la comunicación visual y estética, se considera que se debe manejar un ambiente amigable e interactivo, cuidando la ubicación correcta de los elementos y el uso adecuado de textos, gráficos, color y sonidos.

Se debe cuidar la ubicación de los elementos de información y auxiliares en el espacio de trabajo. Los elementos que se presentan al usuario deben estar estéticamente organizados, evitando sobrecargar la pantalla con botones, menús, iconos, imágenes o información irrelevante de manera que el usuario se concentre en la tarea que está realizando sin distracciones.

26

Además, es importante establecer zonas de comunicación adecuadas, separando aquellas destinadas al control de flujo del programa de las que se usarán como área de trabajo o de manejo de contexto, de manera que el usuario pueda elegir fácilmente las opciones que desea utilizar.

El uso de los elementos de texto debe ser adecuado. Se debe utilizar un tipo y tamaño de letras que sean legibles y claros, cuidando el contraste de color entre el texto y el fondo, de manera que sea legible y no canse; también se sugiere analizar la forma más adecuada de despliegue: palabra por palabra, línea por línea o párrafo por párrafo.

El espacio entre líneas y párrafos también debe cuidarse, de modo que no refleje amontonamiento del texto.

Al manejar apoyos gráficos se debe tomar en cuenta que dibujos y esquemas son útiles para dar contexto o reforzar conceptos o ideas; las animaciones permiten mostrar o ensayar el funcionamiento de algún objeto; los diagramas permiten ilustrar procedimientos, relaciones o estados de un sistema; y las gráficas de tratamiento numérico dan la posibilidad de comprender o manipular cifras, magnitudes o sus relaciones.

El uso adecuado del color es de gran relevancia en una interfaz. Se deben buscar combinaciones de color que permitan legibilidad y no cansen al usuario. En el caso del software educativo es de especial importancia mantener los colores estándar de elementos del mundo real.

La utilización de sonidos también es importante ya que pueden ayudar a enfatizar las características del software educativo. La música puede brindar identificación del programa o de un personaje, puede estimular recuerdos, crear una atmósfera apropiada, apuntalar un diálogo o definir un ambiente. Los sonidos icónicos ayudan a identificar entidades y servir de refuerzos tanto positivos como negativos. Se debe permitir al usuario el control de los sonidos (Figueroa, 2006).

27

7.6. Criterios para la evaluación de las aplicaciones educativas

7.6.1. ¿En qué consiste la validación de aplicaciones educativas?

El diseño de un software debe contemplar, como una de sus etapas, un proceso de validación que permita determinar su pertinencia y calidad.

La evaluación de los programas educativos es un proceso que consiste en la determinación del grado de adecuación de dichos programas al contexto educativo. Cuando el programa llega al docente, es de suponer que ha sido analizado y evaluado tanto en sus aspectos pedagógicos y didácticos, como en los técnicos que hacen a la calidad del producto desarrollado según ciertas pautas de garantía de calidad (Cataldi, Lage, Pessacq, & García, 2010).

7.6.2. ¿Para qué se valida las aplicaciones educativas?

Existen varias razones que justifican la importancia de la validación de un software educativo, en general, un proceso de esta índole se desarrolla para determinar, principalmente según (Fallas & Chavarría, 2010).

 La pertinencia del software como herramienta pedagógica para la enseñanza. De nada sirve un software educativo con un excelente diseño técnico, si no sirve para lo que fue creado: para enseñar.  La pertinencia de los contenidos teóricos que se exponen en el programa. Si el software presenta errores conceptuales, en lugar de favorecer el proceso de enseñanza-aprendizaje del educando, lo va a obstaculizar.  Las mejoras técnicas y funcionales que deben hacerse al programa. Un software debe estar depurado para que esté libre de errores y preparado para responder ante el ingreso incorrecto de datos por parte del usuario.

28

7.6.3. Criterios de evaluación de una aplicación educativa

Los criterios de evaluación que se toman en cuenta para validar un software educativo según (Fallas & Chavarría, 2010).

Facilidad de uso e instalación Los programas educativos, dentro de lo posible, deben ser agradables y fáciles de usar. Un usuario con conocimientos básicos de computación debe ser capaz de utilizarlos sin necesidad de recurrir inmediatamente a la ayuda o tutorial.

La instalación del programa en la computadora debe ser ágil y no necesitar la intervención excesiva del usuario en el proceso de instalación. Por último, debe existir un desintalador.

 Calidad del entorno audiovisual La interfaz de un software debe ser atractiva y técnicamente bien diseñada. Algunos de los aspectos que en este sentido deben cuidarse son:

 Diseño general claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto.  Calidad técnica y estética en: títulos, menús, ventanas, íconos, botones,  barras de estado, fondo, lenguaje, letra, color, etc.  Contenidos

En el diseño de un software educativo debe cuidarse la calidad de los contenidos y la forma en que son presentados al usuario. La información debe ser veraz y significativa. No debe haber faltas de ortografía, ni mensajes que falten a la integridad del usuario.

 Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo

Un buen programa educativo debe adaptarse a usuarios que presenten diferentes niveles de conocimiento, tanto sobre el programa como sobre la materia. Esto significa que pueda ser utilizado tanto por principiantes, como por usuarios que ya conocen sobre el tema. Además, debe considerar las características individuales, así como los progresos que vaya teniendo el usuario.

29

 La documentación Un software educativo debe contar con información que detalle las posibilidades de uso del programa. Esta información debe presentarse de una forma clara, agradable, sencilla y técnicamente bien redactada.

30

7.6.4. Rubricas de evaluación de aplicación educativa

4 3 2 1 Conexión con el Las habilidades Las habilidades Las habilidades Las habilidades currículo reforzadas en la reforzadas en la reforzadas en la reforzadas en la aplicación están aplicación están aplicación son aplicación no fuertemente relacionadas con prerrequisito están conectadas con las para la adquirir claramente las competencias las conectadas con competencias que se deben competencias las que se deben adquirir buscadas competencias adquirir que se deben adquirir Autenticidad Las habilidades Algunos Las habilidades Las habilidades a trabajar se aspectos de la se practican en se practican de practican en un aplicación formato juego o manera rutinaria auténtico representan un simulación o aislada entorno de auténtico aprendizaje entorno de basado en aprendizaje problemas Retroalimentación El estudiante El estudiante El estudiante El estudiante no recibe una recibe recibe recibe retroalimentació retroalimentació retroalimentació retroalimentació n específica n n limitada n Usabilidad El estudiante El estudiante El estudiante La aplicación es puede utilizar la necesita una necesita ayuda difícil de utilizar o aplicación de explicación cada vez que se bloquea con manera inicial del utiliza la frecuencia independiente profesor para aplicación utilizar la aplicación

La rúbrica anterior fue elaborada por (Preboste, 2015).

31

7.7. Tecnología móvil

7.7.1. Dispositivo Móvil

Cuando nos referimos a dispositivos móviles se pueden definir como aquellos micro- ordenadores que son lo suficientemente ligeros como para ser transportados por una persona, y que disponen de la capacidad de batería suficiente como para poder funcionar de forma autónoma (Tardáguila, 2006).

7.7.2. Clasificación de dispositivos móviles

Los dispositivos móviles se pueden clasificar según su funcionalidad:

 Dispositivo de comunicación

Un dispositivo de comunicación es aquel dispositivo móvil cuyo cometido principal es ofrecer una infraestructura de comunicación, principalmente telefónica. Estos dispositivos ofrecen además servicios como el envío de mensajes SMS y MMS, o acceso WAP. En esta categoría se incluiría el tradicional teléfono móvil, precursor indiscutible dentro de los dispositivos móviles, BlackBerry y el Smartphone, que amplía considerablemente las prestaciones del primero mediante pantalla táctil, conexión a Internet o la ejecución de aplicaciones (por ejemplo, iPhone o HTC G1) (Tudela, 2009).

 Dispositivo de computación

Son aquellos dispositivos móviles que ofrecen mayores capacidades de procesamiento de datos y cuentan con una pantalla y teclado más cercanos a un ordenador de sobremesa. Dentro de este grupo encontramos a las PDA, muy populares a finales de los años 90 y que permitían al usuario disponer de un organizador mucho más completo que los ofrecidos por los teléfonos móviles del momento, e incluso en ocasiones la visualización de documentos o acceso a Internet. Por otro lado, dispositivo de computación también es un ordenador portátil o laptop, que dentro de los dispositivos móviles son sin duda los que mayores

32

prestaciones hardware ofrecen (igualando o superando a los de sobremesa) pero también los que tienen, con diferencia, un mayor tamaño, peso y precio. Las calculadoras gráficas pueden ser igualmente incluidas en este grupo de dispositivos de computación (Tudela, 2009).

 Reproductor multimedia

Es aquel dispositivo móvil que ha sido específicamente diseñado para proporcionar al usuario la reproducción de uno o varios formatos de datos digitales, ya sea audio, vídeo o imágenes. Dentro de estos dispositivos encontramos reproductores de MP3, los DVD portátiles, los eBooks, y en los últimos años los reproductores multimedia de la popular familia iPod de Apple, que ofrecen tanto audio y como vídeo. Estos dispositivos son con frecuencia los de más reducido tamaño y, junto a los teléfonos móviles y Smartphone, los más extendidos (Tudela, 2009).

 Grabador multimedia

Es aquel dispositivo que posibilita la grabación de datos en un determinado formato digital, principalmente de audio y vídeo. En esta categoría se hallan las cámaras fotográficas digitales o las cámaras de vídeo digital (Tudela, 2009).

 Consola portátil

Es un dispositivo móvil cuya única función es la de proporcionar al usuario una plataforma de juego. Las consolas portátiles fueron, junto a los teléfonos, los primeros dispositivos móviles en convertirse en un producto de masas. Hoy en día representan un importantísimo volumen de ventas dada su gran aceptación en la sociedad y son objeto de auténticas guerras comerciales entre las principales compañías del sector. Algunos ejemplos de esta categoría son la Nintendo DS, o la PSP de Sony.

A continuación se incluye un resumen de dispositivos móviles disponibles y cómo se utilizan en las aulas:

33

 Celulares

El dispositivo más simple de todos aunque todavía una herramienta bastante poderosa. Los celulares pueden usarse para debates grupales a través de mensajes de texto, y dado que muchos celulares disponen de cámaras, son también útiles para proyectos que requieren fotografías. Los estudiantes también pueden grabarse cuando leen en voz alta historias para los talleres de escritura o para practicar discursos (EDUTOPIA.ORG, 2012).

 Lectores de libros electrónicos

Su función fundamental es, por supuesto, leer libros y almacenar bibliotecas completas. También ofrecen fácil acceso a diccionarios. Muchos alumnos además usan sus lectores de libros electrónicos diariamente en reemplazo de las publicaciones en papel, dado que estos dispositivos pueden leer varias ediciones y revistas. Marcas conocidas incluyen Amazon’s Kindle y Barnes & Noble’s Nook (EDUTOPIA.ORG, 2012).

 Reproductores portátiles de medios y mp3

Hay disponibles lecturas y videos breves gratuitos que pueden descargarse a través de la aplicación iTunes U, o en Internet en sitios tales como Brainpop.com, donde se ofrecen videos educativos animados (EDUTOPIA.ORG, 2012).

 Tabletas

IPad de Apple, Kindle Fire y Galaxy son solo algunos modelos de Tabletas, y pueden hacer todo lo que los lectores de libros electrónicos hacen y aún más. Las aplicaciones descargables, muchas de ellas educativas, hacen que estas máquinas sean casi comparables con las computadoras; se puede navegar por Internet, jugar a juegos, mirar (e incluso hacer) películas y tomar fotografías. Muchas escuelas han comenzado a comprar Tabletas para los niños de K-5, aunque también son muy útiles para los alumnos más grandes (EDUTOPIA.ORG, 2012).

34

 Smartphone

Al igual que las Tabletas, los Smartphone tienen muchas funciones similares a las de una computadora (por supuesto que también funcionan como teléfonos.) Pueden ejecutar aplicaciones y software, grabar audio y video, enviar y recibir e-mails y mensajes de texto (EDUTOPIA.ORG, 2012).

7.7.3. Ventajas y Desventajas

La tecnología móvil tiene asociado una serie de ventajas y desventajas propias de cualquier avance tecnológico. Dentro de las ventajas más representativas se encuentran (EISA, 2009).

 El dispositivo móvil puede ser usado en cualquier parte y en cualquier momento.  Posibilitan la Interacción instantánea entre alumno-profesor, facilitando de una forma “anónima” y automática la retroalimentación por parte del profesor la correcta comprensión de determinadas lecciones, temas.  Mayor accesibilidad. Todos estos dispositivos móviles podrían estar conectados a redes y servicios, de acceso a Internet  Mayor portabilidad y funcionalidad: Se puede tomar notas directamente en el dispositivo durante lecciones tutor.  Aprendizaje colaborativo. La tecnología móvil favorece que los alumnos puedan compartir el desarrollo de determinadas actividades con distintos compañeros, creando grupos, compartiendo respuestas, etc.  Ayuda a elevar la autoestima y proporciona una sensación de confianza en la medida que se brinda a los docentes y estudiantes la responsabilidad del cuidado de dispositivos tecnológicos propios del m-learning.  Proporciona a menudo actividades intercurriculares, aspecto clave para involucrar a los docentes a que introduzcan actividades m-learning dentro del salón de clase.  Tecnología más barata que una computadora.

35

Al igual que las ventajas que tiene el uso de las tecnologías a su vez tiene un sin números de desventajas según (Rodríguez, 2013).

 Presentan problemas asociadas a la usabilidad ya que tienen pantallas pequeñas.  Resistencia al cambio muchos potenciales estudiantes necesitan superar la resistencia al cambio inicial que puede producir un giro tan importante hacia las nuevas tecnologías.  Dificultad de adaptación a los terminales móviles debido a la gran cantidad de dispositivos móviles presentes en el mercado, la adaptación de las aplicaciones a dichos terminales no es algo sencillo sino que va a conllevar un proceso elaborado para su adecuado funcionamiento.  Dificultades tecnológicas ya existen diferentes tendencias de implementación de facilidades que ayuden a la adaptación a las tecnologías móviles, los usuarios se quejan de la carencia en estos de ciertos periféricos que ayuden su interactuación, es dispositivo móvil de bajas prestaciones, solo se podrá acceder a modelos de aprendizaje básicos.

7.8. Sistema operativo

7.8.1. Definición

Es una colección de programas que manipulan lógicamente las funciones de la computadora, permitiendo la interacción con el usuario para la solución de tareas específicas (Àvila, Baños, Enrìquez, Morales, & Perez, 2011).

El sistema operativo es el principal programa que se ejecuta en toda computadora de propósito general (Wolf, Ruìz, Bergero, & Meza, 2015).

7.8.2. Capas

Un sistema operativo para dispositivos móviles está compuesto por varias capas (Pedrozo, 2012).

 KERNEL

36

Una de las más importantes y esenciales piezas que componen cualquier sistema operativo, sea el de nuestro móvil, o el de la PC, es el denominado núcleo o KERNEL, el cual es la capa de software que permite el acceso a los diferentes elementos de hardware que conforman nuestro móvil. También es el encargado de brindar diferentes servicios a las capas superiores como los controladores de hardware, gestión de procesos, sistemas de archivos, además del acceso y administración de la memoria del sistema.

 Librerías o Middleware

Esta capa es el conjunto de módulos que permite que las aplicaciones diseñadas y escritas para tales plataformas puedan ser ejecutadas. Su funcionamiento es totalmente trasparente para el usuario, no debiendo realizar ninguna acción ni configurar alguna para su correcto desenvolvimiento. El Middleware brinda la posibilidad de ejecutar servicios muy importantes para que otras aplicaciones, en capas superiores de la jerarquía, puedan ejecutarse.

 Entorno de ejecución de aplicaciones

Esta capa provee de todos los elementos necesarios para la creación y desarrollo de software a los programadores, es decir contiene elementos que serán de gran ayuda a los mismos, en el momento de escribir aplicaciones compatibles con ese sistema operativo. Entre los servicios que los programadores pueden encontrar, se destacan un gestor de aplicaciones y una serie de interfaces programables o "APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE" abiertas.

 Interfaz de usuario

La interfaz de usuario es el elemento del teléfono que usualmente utilizamos para interactuar con el aparato. Sin esta capa no sería posible utilizar nuestro dispositivo, ya que la misma presenta todos los elementos necesarios para facilitar cualquier tipo de tarea que deseemos realizar en nuestra terminal. Además incluye todos los elementos gráficos que harán posible el uso cómodo y sencillo del móvil: botones, menús, pantallas y listas, entre otros.

37

7.8.3. Sistemas operativos para dispositivos móviles

El sistema operativo móvil determina qué aplicaciones de terceras partes se pueden instalar en el dispositivo. En este apartado se abordará los sistemas operativos para dispositivos móviles más importantes (Moriillo, 2010).

 SYMBIAN

Es un sistema operativo fruto de la alianza de varias empresas de telefonía móvil, entre las que se encuentran Psion, Nokia, Ericsson y Motorola, con el que se pretendía desarrollar y estandarizar un sistema operativo que permitiera a teléfonos móviles de diferentes fabricantes intercambiar información. SYMBIAN-OS fue durante unos años el sistema operativo estándar para los Smartphone de la época, ya que más del ochenta y cinco por ciento de los fabricantes de estos dispositivos tenían licencias para usarlo. El SYMBIAN-OS estaba diseñado para los requisitos específicos de los teléfonos móviles 2.5G y 3G. Diseñada desde el inicio para dispositivos móviles, la plataforma SYMBIAN es un sistema operativo de tiempo real, multitarea, específicamente pensada para funcionar bien en sistemas con recursos limitados, así como para maximizar la eficiencia y la vida de la batería y minimizar, de esta manera, el uso de memoria.

 Windows Mobile

La plataforma Windows Mobile estuvo disponible en una gran variedad de dispositivos de diferentes operadores inalámbricos. Los dispositivos con Windows Mobile estaban disponibles para redes GSM o CDMA. Windows Mobile es una variante de Windows CE para teléfonos móviles. Originalmente, Windows CE se desarrolló para ordenadores de bolsillo y PDA con pantallas táctiles que funcionaban con un stylus, y se adaptó posteriormente para su uso en Smartphone equipados con un teclado. Windows Mobile soporta un subconjunto de la interfaz de programación de Win32 y una GUI13 simplificada con una ventana en la pantalla a la vez. Las aplicaciones se pueden usar en .NET Compact Framework. Windows Mobile 6.5 introdujo las interfaces estilo iPhone basadas en el contacto con los

38

dedos, mientras que Windows Phone 7 es un rediseño sustancial que usa Silverlight y XNA para interfaces de usuario más ricas.

 Palm OS

Desde la aparición del primer Palm Pilot (en 1996), Palm OS ha proporcionado a sus dispositivos móviles herramientas de negocio esenciales, así como la capacidad de acceder a Internet o a una base de datos central corporativa mediante una conexión inalámbrica. El Palm OS tuvo una gran aceptación empresarial en el importante mercado de EE. UU. Basada en las Palm PDA. Palm web OS es el sistema operativo móvil propietario (evolución de Palm). Funciona sobre un Kernel Linux que soporta multitarea. Se lanzó con Palm Pre y Pixi. Ahora es propiedad de Hewlett Packard.

 BlackBerry

BlackBerry tiene soporte para correo electrónico, teléfono móvil, mensajes de texto, envío de faxes, navegación por Internet y otros servicios de información inalámbricos, así como una interfaz táctil. Los dispositivos BlackBerry disponen de serie de un teclado QWERTY optimizado para utilizarlo tecleando con los pulgares. Cuando aparecieron, los dispositivos BlackBerry cogieron pronto una posición dominante en el mercado norteamericano de los Smartphone. Para BlackBerry son importantes el BES16 y el BlackBerry MDS17.

 Android

Es un sistema operativo basado en Linux desarrollado inicialmente para dispositivos móviles y posteriormente para otros instrumentos, Android utiliza el kernel de Linux 2.6 por su robustez y la implementación de funciones básicas accediendo así a recursos como los controladores de pantalla, cámara, memoria flash además Android permite programar en un entorno de trabajo (framework) de Java, aplicaciones sobre una máquina virtual (una variación de la máquina de Java con compilación en tiempo de ejecución) (Ávila Mejìa , 2012).

39

 IOS

Es un sistema operativo móvil de Apple, originalmente desarrollado para el iPhone, siendo después usado en dispositivos como el iPod Touch, iPad y el Apple TV. Apple, Inc. no permite la instalación de iOS en hardware de terceros. La interfaz de usuario de IOS está basada en el concepto de manipulación directa, usando gestos multitáctiles. Los elementos de control consisten de deslizadores, interruptores y botones. La respuesta a las órdenes del usuario es inmediata y provee de una interfaz fluida. IOS no permite Adobe Flash ni Java. IOS usa HTML5 como una alternativa a Flash.

7.8.4. Versiones de sistema operativos Android

A cada versión de Android se le asocia en inglés un nombre de postre, esto a partir de la versión 1.5. El postre elegido empieza con una letra distinta siguiendo un orden alfabético (Ávila Mejìa , 2012).

Android 1.5 (CUPCAKE) Debido a las grandes mejoras introducidas en la tercera release de Android, de abril del 2009, el número de versión saltó directamente a la 1.5. Basado en Kernel Linux 2.6.27, las novedades más interesantes eran las siguientes:

 Rediseño completo de todos los elementos de la Interfaz.  Transiciones animadas entre ventanas.  Mejoras en la velocidad de la cámara.  Menor tiempo de búsqueda de los satélites GPS, gracias a la posibilidad A- GPS.  Mejoras en la velocidad del navegador web gracias a la inclusión de la última versión de Webkit, el engine de renderizado, y SquireFish, el intérprete JavaScript.  Se añade la posibilidad de copiar y pegar texto y buscar texto dentro de una página web.  Posibilidad de personalizar los widgets mostrados en la pantalla de inicio.

40

 Inclusión de teclado en pantalla, con soporte para orientación vertical y apaisada, funcionalidades de auto corrección y soporte de diccionarios del usuario.  Se agrega la posibilidad de grabar y reproducir videos.

Android 1.6 (Donut)

Lanzada en septiembre de 2009, está basada en el Kernel 2.6.29 de Linux. Se considera una actualización menor, pero aun así se introdujeron algunas novedades bastante interesantes:

 Quick Search Box, una caja de búsqueda en la pantalla de inicio, que permite buscar entre las distintas fuentes (Los contactos, el historial de navegación, Google,…). Con autocompletado y capacidad de aprendizaje.  Mejora la velocidad de la cámara.  Posibilidad de conectarse a redes VPN, 802.1x  Nueva pantalla para controlar la batería, que permite comprobar que aplicaciones y servicios son los que más consumen. Desde esta pantalla se puede también parar o desinstalar estas aplicaciones.  Las aplicaciones de Android Market, aparecen ahora ordenadas por categorías. (Aplicaciones, juegos y Descargas). Para cada categoría podemos consultar las últimas actualizaciones y las aplicaciones más populares. Además para cada aplicación se muestra ahora capturas de pantalla y revisiones de otros usuarios.  Nuevo motor de texto a voz

Android 2.x (Éclair)

Android 2.0, lanzado en noviembre de 2009, basado en el Kernel de Linux 2.6.29.

Las novedades que incluyen son:

 Se rediseño la interfaz del navegador, constando ahora con soporte para distintas características de HTML5 (entre ellas la etiqueta video), la

41

posibilidad de hacer con una doble pulsación y miniaturas (thumbnails) de los marcadores.  Soporte nativo de flash para la cámara (aparentemente los fabricantes de teléfonos que constaban con flash previamente, tuvieron que desarrollar sus propios drivers para superar esta limitación).  Zoom digital, modo escena, balance de blanco, efectos de color y modo macro.  Mejoras en el teclado virtual.  Soporte para nuevos tamaños y resoluciones de pantalla  Contactos rápidos.  Bluetooth 2.1.  Soporte nativo de la red social de Facebook.  Mejoras en , que pasaba hacer multi-táctil y soportar capas (como wikipedia).  Soporte de Microsoft Exchange.  Mejoras en el Calendario.  Soporte para campos de carga de archivo en la aplicación browser.  Mejoras en mi calendario.

En diciembre del 2009, se publicó una pequeña revisión, Android 2.0.1, que mejoraba la duración de la batería y la estabilidad, la llamadas a tres, el GPS, el bluetooth, velocidad de disparo y auto enfoque de la cámara.

Android 2.1

Llego a los móviles en enero del 2010, también se considera una actualización menor y no cambia de nombre de versión. Entre otras cosas incluye:

 Reconocimiento de voz, ahora se puede dictar en lugar de escribir en cualquier campo de texto.  Mejoras en el teclado virtual.  Galería 3D, al estilo Cover Flow

42

 Uso del gesto “Pellizcar” para hace zoom en el navegador, la galería y el Google Maps.  Nuevas aplicaciones de reloj/tiempo y noticias.  Mejoras en Google Maps: sincronización de nuestros sitios favoritos; modo noche y autocompletado de búsquedas.  Google Goggles.  Mejoras en la duración de la batería.

Android 2.2 (Froyo)

Su lanzamiento fue en mayo de 2010, está basado en Kernel de Linux 2.6.32 e incluye:

 Mejora de memoria.  Mayor rendimiento que las versiones anteriores.  Hotspot WiFi, teherring USB incluido. Esto es, se ofrece anclaje a red usando el dispositivo como un puente para proporcionar acceso a internet.  Integración del motor JavaScript V8 del en la aplicación Browser (navegador).  Soporte de correo electrónico Microsoft Exchange y video llamada.  Es posible desactivar el tráfico de datos a través de la red del operador.  Soporte para contraseñas numéricas y alfanuméricas.  Soporte para campos de carga de archivos en la aplicación Browser.  Soporte para la instalación de aplicaciones en la memoria expandible.  Soporte para Adobe Flash 10.1.  Soporte para pantallas de alta resolución.

Android 2.3 (Ginger Bread)

Se lanzó en Diciembre de 2010 y está basado en el Kernel de Linux 2.6.35.7. Aquí las mejoras son:  Mejor soporte de video online.

43

 Mejor gestión de la energía (y consumo de la batería).  Mejora del teclado virtual.  Soporte para pagos mediante NFC.  Actualización del diseño de la interfaz de usuario.  Soporte para pantallas extra grandes y resoluciones WXGA y mayores.  Soporte nativo para la telefonía VoIP SIP  Soporte para reproducción como reverberación, ecualización, virtualización de los auriculares y refuerzos graves.  Teclado multi-tactil rediseñado.  Soporte mejorado para desarrollo de código nativo.  Mejoras en la entrada de daros, audio y gráficos para desarrolladores de juegos.  Recolección de elementos concurrentes para un mayor rendimiento.  Soporte nativo para más sensores (como giroscopios y barómetros).  Administrador de descargas para descargar archivos grandes.  Mejora la Administración de la energía y el control de aplicaciones mediante el administrador de tareas.  Soporte nativo para múltiples cámaras  Funcionalidades de cortar, copiar y pegar disponibles a lo largo del sistema.

Android 3.0/3.4 (Honey Comb)

Su lanzamiento fue de Enero a Mayo 2011 y los cambios incluidos son:  Sistema operativo optimizado para tabletas.  Plenas funcionalidades multitareas (multitasking) para cambiar las aplicaciones en uso dejando las demás en espera visibles en una columna.  Soporte flash y DivX  Además de los navegadores privados tradiciones integra Dolphin.  Escritorio 3D personalizable con widget rediseñados y redimensiónales.  Soporte para videochat mediante .  Mejor soporte para redes Wi-Fi.

44

 Añade soporte para una gran variedad de periféricos y accesorios con conexión USB.

Android 4.0 (Ice Cream Sandwich)

Su lanzamiento fue en noviembre de 2011, se trata de la versión que unifica su uso en cualquier dispositivo, tanto en teléfonos, tabletas, televisiones, netbooks.

 Una interfaz más limpia con una nueva fuente llamada “”.  Posibilidad de usar los botones virtuales en la interfaz de usuario, en lugar de los botones táctiles capacitivos.  Aceleración por hardware, lo que significa que la interfaz podrá ser manejada y dibujada por la GPU aumentando notablemente su rapidez.  Multitarea mejorada, es posible finalizar una tarea simplemente desplazándola fuera de la lista.  Incluye un gestor del tráfico de datos de internet, permite establecer alertas cuando llegue a una cierta cantidad de uso y desactivación del flujo de datos cuando se pasa de un límite.  Los Widgets, están en una nueva pestaña, que figuran en una lista similar a las aplicaciones en el menú principal.  El corrector de texto, ha sido rediseñado, dando la opción de tocar en una palabra para que aparezca una lista con las diferentes opciones de palabras.  La captura de pantalla, basta pulsar el botón de bajar volumen y el botón de encendido.  La aplicación de la cámara, tiene nuevas utilidades como es la posibilidad de hacer fotografías panorámicas de forma automática.  Android Beam, es la nueva característica que permite compartir contenido entre teléfonos. Vía NFC.  Reconocimiento de voz del usuario.  Reconocimiento facial.  Las carpetas son mucho más fáciles de crear, con un estilo de arrastrar y soltar.

45

 Un único y nuevo framework para las aplicaciones.  El usuario tendrá herramientas para controlar las aplicaciones que no necesite y vengan preinstaladas con el dispositivo, liberando recursos; sin embargo, no se podrán desinstalar.

Android 4.1 Jelly Bean

 Año de lanzamiento: 9 de julio de 2012  Api Level: 16  Características: Esta actualización fue anunciada en la conferencia de Google I/O, esta versión está basada en el núcleo 3.0.31 de Linux. El primer dispositivo donde se incluyó Jelly Bean fue en el Smartphone propiedad de Google, .  Características técnicas: Android 4.1 creo lo que se llamó el proyecto “Butter” el cual incluía una serie de mejoras, la mayoría relacionada con la interfaz del usuario.  Triple Buffer.  Latencia vsync extendida.  Arreglo relacionado en la velocidad de fps, estos fueron aumentados a 60 para crear una interfaz de usuario mucho más fluida.

Android 4.2 Jelly Bean (Gummy Bear)

 Año de lanzamiento: 29 de Octubre de 2012.  Api Level: 17  Características: Mucho se especuló sobre el nombre de esta versión, pero al final se decidió que se mantuviera el mismo nombre que su hermana pequeña pero que se la incluyera un su nombre para poder diferenciarla. En un principio Android 4.2 se iba a lanzar al mercado a través de un evento localizado en la ciudad Norteamericana de Nueva York, pero dicho evento se tuvo que suspender debido a los problemas que suscitaron los huracanes ocurridos en aquel año. Al final la noticia del lanzamiento salió a través de la prensa con el eslogan de “A new flavor of Jelly Bean”.

46

 Características técnicas: Photo Sphere, en este caso la cámara del dispositivo podrá realizar fotografías en todas las direcciones que confluyen en esferas inmersivas. Gesture Typing, otra funcionalidad que nos permitirá escribir utilizando gestos sobre el teclado QWERTY, actualización de diccionarios, soporte multiusuario.

Android 4.3 Jelly Bean (Gominola)

 Año de lanzamiento: 24 de Julio de 2013  Api Level: 18  Características: Esta versión viene anunciada tras el eslogan “Una nueva forma aún más dulce de Jelly Bean”, Android 4.3 arranco en las nuevas generaciones de Nexus 7.  Características técnicas: Soporte para Bluetooth de baja energía, mejora en la escritura, localización WiFi en segundo plano, mejoras en seguridad.

Android 4.4 Kit Kat

 Año de lanzamiento:11 de noviembre de 2013  Api Level: 19  Características: Al ser la última versión que ha salido de Android al mercado todavía no tenemos tanta información como con las anteriores, pero aun así hemos podido encontrar algunos datos muy interesantes. El primer teléfono donde se utilizó esta actualización fue en el novedoso . Android Kit Kat está pensado para que funcione sobre dispositivos que tengan unas prestaciones más bajas de lo normal. No solo incluye mejoras para los usuarios sino también para los desarrolladores.  Características técnicas: Agilización de componentes para la reducción de consumo de memoria, introducción de API’s, mejoras en NFC, gestión de impresoras, integración de almacenamiento en la nube, caratulas en la pantalla de bloqueo, identificador de llamadas inteligentes, modo inmersivo a pantalla completa.

47

7.8.5. Entorno de desarrollo para android

A continuación se hará mención de los entornos de desarrollo más utilizados para el desarrollo de aplicaciones bajo el sistema operativo android.

Eclipse

Eclipse es una entorno de desarrollo open source basada en Java. Es un desarrollo de IBM cuyo código fuente fue puesto a disposición de los usuarios. En sí mismo Eclipse es un marco y un conjunto de servicios para construir un entorno de desarrollo a partir de componentes conectados (plugins).

Android ofrece un plugin para Eclipse que extiende la funcionalidad de éste y facilita el desarrollo de aplicaciones. Además, ofrece las herramientas que utiliza este plugin como scripts para que puedan ser utilizados también desde otros entornos como NetBeans. Entre las funcionalidades de este plugin se encuentra ( Blanco, Camarero, Fumero, Werterski, & Rodríguez, 2009):

 Emulador de Android. Permite elegir entre distintos terminales móviles y la versión del sistema operativo.  El acceso a herramientas de desarrollo de Android como tomar capturas de pantalla, la redirección de puertos, la posibilidad de depurar con puntos de parada o ver el estado de las hebras y los procesos corriendo en el sistema.  Asistentes para la creación rápida de aplicaciones Android.  Editores de código para los distintos archivos de configuración (XML) que facilitan su comprensión y desarrollo.  Interfaces gráficas que permiten el desarrollo de componentes visualmente.

NetBeans IDE

Es un entorno de desarrollo, una herramienta para que los programadores puedan escribir, compilar, depurar y ejecutar programas. Está escrito en Java, pero puede servir para cualquier otro lenguaje de programación. Existe además un número importante de módulos para extender el NetBeans IDE. NetBeans IDE es un producto libre y gratuito sin restricciones de uso (netbeans.org, s.f.).

48

NetBeans tiene integrado plugins y módulos, evitando tener que configurar nuestro ambiente, todo el entorno está listo para trabajar, en cambio Eclipse no tiene integrado los plugins, este IDE tienes que instalar los plugins que necesites para programar, a esto se le puede ver ventajoso ya que si el IDE tiene incluido todo los plugins no es necesario incluirlos, en cambio pueden haber algunos inconvenientes relacionados con la memoria y el desempeño de la herramienta si el IDE ya los trae integrados por defecto.

Android Studio

Es la IDE oficial para el desarrollo de aplicaciones para Android, basado en IntelliJ IDEA. Además de las capacidades que usted espera de IntelliJ, ofrece:

 Sistema de construcción a base de Flexible  Construir variantes y múltiples apk generación de archivos  Plantillas de código para ayudar a construir las características de aplicaciones comunes.  Editor de diseño Rich con soporte para la edición de arrastrar y soltar tema lint, herramientas para capturar el rendimiento, facilidad de uso, compatibilidad de versiones, y otros problemas.  Capacidades ProGuard y aplicación de firma.  El soporte integrado para Cloud Platform Google, por lo que es fácil de integrar Google Cloud Mensajería y App Engine (android.com, 2015).

7.8.6. Requerimientos para el desarrollo de Aplicaciones en Android

A continuación se presentan aquellos programas requeridos para empezar programar con el IDE nativo de Android y que generalmente son necesarios para poder trabajar con los diferentes framework:

 Android SDK

El SDK de Android es el encargado de proporcionar las bibliotecas API y las herramientas de desarrollo necesarias para crear, probar y depurar aplicaciones

49

para Android. Contiene una lista con todas las versiones del sistema operativo que han sido desarrollados hasta el presente, así como también utilidades y funcionabilidades especiales de los mismos. Siempre es posible Estudio comparativo de alternativas y framework de programación, para el desarrollo de aplicaciones móviles en entorno Android (Iskandar, 2013).

 IDE

Un entorno de desarrollo integrado (IDE por sus siglas en ingles), es una aplicación de software que proporciona servicios integrales a los programadores para el desarrollo de software (Iskandar, 2013).

 JDK

El Java Development Kit, es un software desarrollado por Oracle que provee herramientas de desarrollo para la creación de programas en Java. Es utilizado en Android para crear y depurar aplicaciones desde el terminal

El NDK (Native development kit) es un conjunto de herramientas que permiten al programador implementar partes de una aplicación utilizando código nativo de otros lenguajes de programación como y C++. Para ciertos tipos de aplicaciones esto puede ser de ayuda, sin embargo, para la mayoría de las aplicaciones no es necesario su uso y no se requiere su instalación (Iskandar, 2013).

 AVD

Cuando se desarrolla una aplicación es conveniente hacer múltiples pruebas de la misma para conocer su funcionamiento. Realizar pruebas en un teléfono físico durante el periodo de desarrollo puede causar problemas y errores en el dispositivo debido a que la aplicación no es muy estable. Además muchas veces se desea hacer pruebas en múltiples versiones del sistema operativo y en diferentes modelos de equipos, hecho que sería inviable de realizar con teléfonos reales. Ante estos problemas, Android cuenta con los AVD (Iskandar, 2013).

50

7.9. Competencias TIC

7.9.1. Definición de competencia

Conjunto de conocimientos, habilidades, actitudes, comprensiones y disposiciones cognitivas, socio afectivas y psicomotoras apropiadamente relacionadas entre sí para facilitar el desempeño flexible, eficaz y con sentido de una actividad en contextos relativamente nuevos y retadores. Ministerio de Educación Nacional, 2006 citado por (Campo, Cabrales, Martínez, Rendón, & Calderón , 2013).

Se entienden las competencias como sistemas de acción complejos que interrelacionan habilidades prácticas y cognitivas, conocimiento, motivación, orientaciones valóricas, actitudes, emociones que en conjunto se movilizan para realizar una acción efectiva (Elliot, Gorichon, Irigoin , & Mauri, 2011) .

7.9.2. Competencia tecnológica

Capacidad para seleccionar y utilizar de forma pertinente, responsable y eficiente una variedad de herramientas tecnológicas entendiendo los principios que las rigen, la forma de combinarlas y las licencias que las amparan (Campo, et al, 2013).

7.9.3. Mapa de competencias TIC para la profesión docente

A continuación puede observar el mapa de competencias TIC para la profesión docente con sus dimensiones, competencias y criterios. Los estándares se presentan en la siguiente parte de este documento propuestos por (Elliot, Gorichon, Irigoin , & Mauri, 2011).

51

7.9.3.1. Dimensión pedagógica Competencia Criterio Integrar TIC en la planificación de ambientes Planifica ambientes y experiencias de y experiencias de aprendizaje de los sectores aprendizaje utilizando resultados de estudios, curriculares para agregar valor al aprendizaje buenas prácticas o estrategias probadas y al desarrollo integral de los estudiantes. respecto del uso de TIC. Diagnostica el contexto para planificar el uso de TIC en el diseño de actividades de aprendizaje y de acuerdo a los recursos disponibles. Selecciona o adapta recursos digitales para potenciar el aprendizaje de los estudiantes de acuerdo a las oportunidades, normativas, materiales y humanas del contexto de desempeño. Diseña estrategias de evaluación utilizando recursos digitales pertinentes a los aprendizajes esperados. Integrar TIC en la implementación de Implementa TIC en los ambientes y las ambientes y experiencias de aprendizaje de experiencias de aprendizaje, acorde al contexto los sectores curriculares para agregar valor al y los recursos tecnológicos disponibles. aprendizaje y al desarrollo integral de los estudiantes. Propicia en los estudiantes el desarrollo del pensamiento crítico y otras funciones cognitivas de orden superior mediante la integración de las TIC en el desarrollo de actividades de aprendizaje. Desarrolla un ambiente de trabajo motivante y el fomento de una disposición positiva hacia la incorporación y uso de las TIC en el proceso educativo. Usa TIC para evaluar, de acuerdo a su pertinencia, los aprendizajes de los estudiantes en los sectores curriculares. Usa TIC para retroalimentar los resultados de la evaluación para que los estudiantes ajusten, propongan y acuerden mejoras para sus propios procesos de aprendizaje. Incorporar sistemas de información en línea y Desarrolla experiencias para facilitar el de comunicación mediada por computadores aprendizaje instrumental de sistemas en la implementación de experiencias de electrónicos de información y de comunicación aprendizaje con los estudiantes. mediada por computadores, pertinentes a las características de los estudiantes y del contexto. Desarrolla experiencias para el aprendizaje de estrategias de búsqueda, localización, selección y almacenamiento de recursos de información disponibles en sistemas electrónicos.

Desarrolla experiencias de aprendizaje que faciliten en los estudiantes la comprensión y reflexión de los alcances de la interacción en modalidades de comunicación mediadas por computadores.

52

7.9.3.2. Dimensión técnica Competencia Criterio Usar instrumentalmente recursos Usa recursos tecnológicos y digitales para los tecnológicos, digitales y espacios virtuales en procesos de enseñanza-aprendizaje y para los procesos de enseñanza-aprendizaje. otras tareas docentes. Usa recursos digitales de apoyo a los procesos de enseñanza aprendizaje5 y de gestión curricular en la planificación y realización de clases. Construye espacios virtuales de colaboración usándolos para fines pedagógicos. Operar sistemas digitales de comunicación y Formula e implementa estrategias de de información, pertinentes y relevantes para búsqueda, localización y selección de recursos los procesos de enseñanza, aprendizaje. de información a través de sistemas en línea. Usa sistemas digitales de comunicación para interactuar con sus estudiantes y otros actores del sistema educacional, siguiendo protocolos propios de esta modalidad.

7.9.3.3. Dimensión de gestión Competencia Criterio Usar TIC para mejorar y renovar procesos de Integra el uso de TIC para potenciar el análisis gestión curricular. e interpretación de variables del desempeño académico y de eficiencia interna, y realizar acciones de mejoramiento. Usa TIC para programar, administrar y controlar el tiempo dedicado a la labor docente. Colabora en la gestión de la organización, mantención y actualización de los recursos digitales necesarios para la labor docente dentro de la institución. Implementa, mediante el uso de entornos virtuales, estrategias de comunicación y seguimiento del aprendizaje de los estudiantes que faciliten la interacción y el seguimiento de las actividades relacionadas con materias educativas. Evalúa la pertinencia del uso de TIC para el logro de una gestión curricular adecuada y oportuna, buscando periódicamente su actualización y nuevas oportunidades para aplicarlas (nuevos ámbitos o contextos). Usar TIC para mejorar y renovar la gestión Usa TIC para participar en la gestión institucional, en la relación con la comunidad institucional, en acciones tales como la y especialmente en la relación escuela- planificación e implementación de proyectos, familia. estudios y acciones institucionales colectivas y de cooperación con el proyecto educativo institucional (PEI), que involucren a la comunidad y especialmente a las familias.

53

Usa los espacios virtuales existentes en el establecimiento para facilitar y promover la interacción con los padres, madres y apoderados. Usa TIC para planificar e implementar actividades con los padres, madres y apoderados, para el acompañamiento académico de los estudiantes y para recoger información (formularios en línea, encuestas y otros), para fines educativos.

7.9.3.4. Dimensión social, ética y legal Competencia Criterio Integrar TIC para promover el desarrollo de Promueve, a través de la implementación de habilidades sociales, nuevas formas de ambientes de aprendizaje con TIC, el desarrollo socialización y el desarrollo de ciudadanía de habilidades sociales para la participación y el digital. aprendizaje colaborativo y en red. Explora con los estudiantes las nuevas formas de socialización que promueven las TIC y sus implicancias para el desarrollo y la conformación de la identidad, propiciando procesos de reflexión y formación de criterios para actuar al respecto. Incorpora en el diseño e implementación de las actividades con TIC, principios de la ciudadanía digital para el acceso y uso de la información y para la configuración de prácticas sociales digitales. Integra, en el trabajo con TIC, estrategias que aseguren para todos los estudiantes un acceso equitativo a los recursos tecnológicos y digitales, procurándoles las mejores condiciones disponibles y atendiendo a sus capitales culturales y diversas capacidades. Incorporar TIC conforme a prácticas que Integra, en el trabajo con TIC, estrategias que favorezcan el respeto a la diversidad, aseguren para todos los estudiantes un acceso igualdad de trato, y condiciones saludables en equitativo a los recursos tecnológicos y el acceso y uso. digitales, procurándoles las mejores condiciones disponibles y atendiendo a sus capitales culturales y diversas capacidades. Incluye procedimientos de prevención y cuidado de la salud de los estudiantes y del ambiente educativo al trabajar con TIC. Evalúa los logros alcanzados en las acciones implementadas para favorecer el acceso equitativo a los recursos tecnológicos y digitales, y la prevención y cuidado de la salud de los/las estudiantes y del medio ambiente. Incorporar TIC conforme a prácticas que Modela, planifica e implementa actividades que favorezcan el cumplimiento de las normas propicien conductas respetuosas de las normas éticas y legales. éticas y legales en el uso de TIC, especialmente en la prevención y tratamiento del acoso (bullying) y de fenómenos relacionados.

54

Modela, planifica e implementa actividades que propicien conductas respetuosas de las normas éticas y legales en el uso de TIC, especialmente en la prevención y tratamiento del acoso (bullying) y de fenómenos relacionados.

7.9.3.5. Dimensión de desarrollo y responsabilidad profesional Competencia Criterio Usar TIC en las actividades de formación Selecciona y participa en actividades de continua y de desarrollo profesional, formación continua sobre el uso e integración participando en comunidades de aprendizaje de las TIC en temas pedagógicos y de presencial o virtual y a través de otras contenidos propios del sector de aprendizaje estrategias no formales apropiadas para el Participa en comunidades de aprendizaje desarrollo de este tipo de competencias. presenciales o virtuales ligadas a su quehacer profesional, utilizándolas como una oportunidad de aprendizaje y desarrollo profesional. Usa estrategias no formales para el desarrollo de competencias TIC, orientando este esfuerzo a la integración de las TIC en las prácticas pedagógicas y en los contenidos propios del sector de aprendizaje. Aplicar estrategias y procesos para la gestión Integra las TIC de manera pertinente en el de conocimiento mediado por TIC, con el fin quehacer y desarrollo profesional, usándolas de mejorar la práctica docente y el propio para la obtención, almacenamiento y desarrollo profesional. organización de información. Intercambia con sus pares reflexiones, experiencias y recursos sobre y para el uso de las TIC en su desarrollo profesional. Usa TIC para la comunicación y colaboración con sus pares para fines de gestión curricular. Reflexionar sobre los resultados del uso y Utiliza metodología de análisis para la reflexión manejo de TIC en el propio desarrollo de su práctica con uso de TIC. profesional, diseñando e implementando Participa en instancias de evaluación y acciones de mejora. autoevaluación sobre el manejo instrumental de TIC para diagnosticar su nivel de dominio y necesidad de formación. Define un itinerario de desarrollo profesional asociado al uso y manejo de TIC. Diseña e implementa acciones de mejoramiento para el quehacer profesional a partir de la reflexión sobre el uso y manejo de TIC.

55

7.9.4. Ubicación de niveles por competencia

7.9.4.1. Momento explorador  Identifico las características, usos y oportunidades que ofrecen herramientas tecnológicas y medios audiovisuales, en los procesos educativos.  Elaboro actividades de aprendizaje utilizando aplicativos, contenidos, herramientas informáticas y medios audiovisuales.  Evalúo la calidad, pertinencia y veracidad de la información disponible en diversos medios como portales educativos y especializados, motores de búsqueda y material audiovisual.

7.9.4.2. Momento Integrador  Combino una amplia variedad de herramientas tecnológicas para mejorar la planeación e implementación de mis prácticas educativas.  Diseño y publico contenidos digitales u objetos virtuales de aprendizaje mediante el uso adecuado de herramientas tecnológicas.  Analizo los riesgos y potencialidades de publicar y compartir distintos tipos de información a través de Internet.

7.9.4.3. Momento Innovador  Utilizo herramientas tecnológicas complejas o especializadas para diseñar ambientes virtuales de aprendizaje que favorecen el desarrollo de competencias en mis estudiantes y la conformación de comunidades y/o redes de aprendizaje.  Utilizo herramientas tecnológicas para ayudar a mis estudiantes a construir aprendizajes significativos y desarrollar pensamiento crítico.  Aplico las normas de propiedad intelectual y licenciamiento existentes, referentes al uso de información ajena y propia.

56

7.10. Integración curricular de las TIC

7.10.1. ¿Qué es una integración curricular de las TIC?

La integración curricular de las tecnologías de la información implica el uso de estas tecnologías para lograr un propósito en el aprender de un concepto, un proceso, en una disciplina curricular específica (Vásquez, 2014).

Integración curricular de TIC es el proceso de hacerlas enteramente parte del currículo, como parte de un todo, permeándolas con los principios educativos y la didáctica que conforman el engranaje del aprender. Ello fundamentalmente implica un uso armónico y funcional para un propósito del aprender específico en un dominio o una disciplina curricular. Asimismo, la integración curricular de las TIC implica:

• Utilizar transparentemente de las tecnologías • Usar las tecnologías para planificar estrategias para facilitar la construcción del aprender • Usar las tecnologías en el aula. • Usar las tecnologías para apoyar las clases. • Usar las tecnologías como parte del currículum. • Usar las tecnologías para aprender el contenido de una disciplina. • Usar software educativo de una disciplina (Sánchez, 2003).

7.10.2. Integración curricular de las TIC e integración de las TIC

En palabras de Sánchez (2003), “Cuando se habla de integración curricular de las TIC nos referimos a la relevancia de integrar las TIC y embeberlas en el desarrollo curricular. El propósito es la actividad de aprendizaje, la acción pedagógica, el aprender y las TIC son herramientas que vehiculan aquello. Las TIC se utilizan para fines curriculares, para apoyar una disciplina o un contenido curricular. Son herramientas para estimular el desarrollo de aprendizajes de alto orden (…). Por el contrario, cuando hablamos de integración de tecnología al currículum el centro es la tecnología. Aprender las TIC aparece como el foco de atención, sin un objetivo

57

curricular de aprendizaje en mente. Es un enfoque tecno céntrico de integración de las TIC. Es una mirada centrada en la tecnología y no en el aprender” (Sánchez, 2003).

7.10.3. Niveles para la integración curricular de las TIC

El autor distingue tres niveles de integración curricular de las TIC (Sánchez, 2003):

Apresto de las TIC: Es dar los primeros pasos en su conocimiento y uso, tal vez realizar algunas aplicaciones, el centro está en vencer el miedo y descubrir las potencialidades de las TIC. Es la iniciación en el uso de las TIC, no implica un uso educativo, el centro está más en las TIC que en algún propósito educativo.

Uso de las TIC: Implica conocerlas y usarlas para diversas tareas, pero sin un propósito curricular claro. Implica que los profesores y aprendices posean una cultura informática, usen las tecnologías para preparar clases, apoyar tareas administrativas, revisar software educativo, etc. Las tecnologías se usan, pero el propósito para qué se usan no está claro, no penetran la construcción del aprender, tienen más bien un papel periférico en el aprendizaje y la cognición. Las tecnologías no son usadas para apoyar una necesidad intencional del aprender. Si bien es cierto que son usadas para apoyar actividades educativas, a este nivel muchas veces le cuesta despegarse de una mirada donde la tecnología está al centro.

Integración curricular de las TIC: Es embeberlas en el currículum para un fin educativo específico, con un propósito explícito en el aprender. Es aprender X con el apoyo de la tecnología Y. Es cuando los alumnos aprenden biología poblacional utilizando un software educativo que simula diversos escenarios donde puede manipular una serie de variables y visualizar las consecuencias en el crecimiento y mortalidad de una población de seres vivos, como resultado en la variabilidad de los datos y variables modificadas (…).

58

8. Preguntas de Investigación

 ¿Qué necesidad educativa poseen los estudiantes del séptimo grado en la disciplina de matemática de la Escuela Normal María Mazzarello?

 ¿Qué diseño es el más adecuado utilizar en una aplicación educativa para resolver la necesidad educativa que poseen los estudiantes del séptimo grado de la Escuela Normal María Mazzarello?

 ¿Qué parámetros se deben tomar en cuenta para el desarrollo de una aplicación educativa que resuelva la necesidad educativa detectada en los estudiantes de séptimo grado de la Escuela Normal María Mazzarello?

 ¿Qué parámetros intervienen en la validación de la aplicación educativa creada para el apoyo en el proceso enseñanza-aprendizaje de los estudiantes del séptimo grado de la Escuela Normal María Mazzarello?

 ¿Es posible realizar una integración curricular de la aplicación educativa en la disciplina de matemática unidad II “Conjunto de números enteros”, del séptimo grado de la Escuela Normal María Mazzarello?

59

1 9. Matriz de Descriptores

Objetivo Pregunta de Investigación Variables Indicador Instrumento Identificar en los estudiantes del ¿Qué necesidad educativa Necesidad  Contenidos  Entrevista al docente séptimo grado de la Escuela Normal poseen los estudiantes del Educativa  Competencias  Revisión documental al María Mazzarello, una necesidad séptimo grado en la disciplina de  Materiales compendio de

educativa en la disciplina de matemática de la Escuela  Recursos Matemática de séptimo matemática. Normal María Mazzarello?  Estrategias de grado  Observación a clase enseñanza Estudiantes del  Edad  Grupo focal a los séptimo grado  Sexo estudiantes  Manipulación de equipos tecnológicos  Área de dificultad  Posibles causas Disciplina de  Unidad Didáctica.  Revisión documental del matemática  Carga horaria. compendio de  Competencias. matemática de séptimo  Indicadores de grado logros.  Entrevista al docente

Escuela Normal  Departamento  Entrevista al director María  Municipio

Mazzarello  Distrito  Modalidad.

 Turno.  Dirección.  Distrito.  Código de establecimiento.  Población estudiantil.  Secciones. 60

 Grados.  Recursos y medios.  Capacitaciones a los docentes. Docente  Nivel académico  Entrevista al docente.  Competencias TIC.  Años de experiencia.  Especialidad.  Capacitaciones.  Estrategias de enseñanza utilizadas. Diseñar una aplicación educativa ¿Qué diseño es el más Aplicación  Criterios de  Entrevista al que resuelva la necesidad adecuado utilizar en una educativa diseño. responsable del aula educativa detectada en los aplicación educativa para  Características tecnológica estudiantes del septimo grado de la resolver la necesidad educativa de hardware y Escuela Normal María Mazzarello. que poseen los estudiantes del software. séptimo grado de la Escuela  Versión de Normal María Mazzarello? sistema operativo  Kernel.

Necesidad  Contenidos.  Entrevista al docente. Educativa  Competencias.  Revisión documental al  Materiales. compendio de

 Recursos. Matemática de séptimo  Estrategias de grado. enseñanza.  Observación a clase .

2

61

Elaborar una aplicación educativa ¿Qué parámetros se deben tomar Parámetros de  Determinación de  Entrevista al responsable bajo el sistema operativo android que en cuenta para el desarrollo de desarrollo los requerimientos. del aula tecnológica. resuelva la necesidad educativa una aplicación educativa que detectada en los estudiantes del resuelva la necesidad educativa Aplicación  Criterios de séptimo grado de la Escuela Normal detectada en los estudiantes de educativa diseño.  Características de María Mazzarello. séptimo grado de la Escuela Normal María Mazzarello? hardware y software.  Versión de sistema operativo  Kernel.

Evaluar la aplicación educativa ¿Qué parámetros intervienen en Aplicación  Criterios de  Entrevista al responsable desarrollada como apoyo del proceso la validación de la aplicación educativa diseño. del aula tecnológica. de enseñanza-aprendizaje, del educativa creada para el apoyo en  Características de séptimo grado de la Escuela Normal el proceso enseñanza- hardware y María Mazzarello. aprendizaje del séptimo grado de software. la Escuela Normal María  Versión de Mazzarello? sistema operativo.  Kernel Estudiantes  Edad.  Grupo focal a los  Sexo. estudiantes.  Usabilidad.  Manipulación de. equipos tecnológicos  Área de dificultad  Posibles causas

62

Realizar una integración curricular de ¿Es posible realizar una Integración  Correspondencia  Guía de valoración de la la aplicación educativa para apoyar integración curricular de la curricular de actividades de integración curricular de los procesos de enseñanza- aplicación educativa números aprendizaje con el la aplicación educativa. aprendizaje, en la disciplina de enteros, en la disciplina de compendio. matemática unidad II “Conjunto de matemática unidad II “Conjunto de  Autenticidad números enteros”, en los estudiantes números enteros”, del séptimo  Retroalimentación del séptimo grado de la Escuela grado de la Escuela Normal María  Usabilidad Normal María Mazzarello. Mazzarello?

3

63

10. Diseño Metodológico

10.1. Enfoque filosófico de la investigación

La investigación realizada es de enfoque filosófico cualitativo, ya que cumple con las características de una investigación de este tipo: se realiza el análisis de los datos que se obtuvieron según los instrumentos aplicados y en base a estos se sacan conclusiones, para la recolección de datos se utilizan instrumentos como la observación, entrevistas abiertas, revisión de documentos, grupos focales y los sucesos son observados en el desarrollo natural, es decir, no hay manipulación ni estimulación con respecto a la realidad.

10.2. Diseño de la Investigación

La presente investigación es de tipo explorativa, ya que el objetivo de investigación no ha sido muy estudiado. Es no experimental, porque los objetos de estudio no fueron manipulados para la obtención y analices de resultados. Es de tipo transversal ya que los datos a recolectar se desarrollan en un momento determinado (segundo semestre del año 2015).

10.3. Tipo de investigación

Es de tipo investigación acción, en primera instancia se detecta una necesidad, se realiza una recopilación de la información para proceder a dictaminar un diagnóstico, se elaborara una propuesta de cambio para solucionar la necesidad detectada.

64

10.4. Población

10.4.1. Población global

La población global del presente proyecto corresponde a todos los estudiantes matriculados en la Escuela Normal María Mazzarello, con una cantidad de ochocientos cuarenta estudiantes pertenecientes al turno diurno.

10.4.2. Población Objetivo

La población objetivo de la presente investigación corresponde a la población estudiantil del séptimo grado de la Escuela Normal María Mazzarello, correspondiente a noventa y cinco estudiantes, divididos en dos secciones cuarenta y siete en séptimo grado A y cuarenta y ocho séptimo grado B.

10.4.3. Población especifica

La población objeto de la presente investigación corresponde a la población estudiantil del séptimo grado B, de la Escuela Normal María Mazzarello, equivalente a cuarenta y ocho estudiantes del turno diurno.

10.4.4. Procedimiento para la selección de la muestra

Para la selección de la muestra de los estudiantes se utilizó el método no probabilístico por conveniencia, determinando los siguientes criterios para la elección de los mismos:

Criterios estudiante

 Deben estar matriculados modalidad diurno de la Escuela.  Deben estar cursando el séptimo grado “B”.  Ser estudiante activo de la Escuela.  Hacer uso del aula tecnológica.

Se procedió a elegir doce estudiantes que cumplan con los criterios antes establecidos para aplicar el instrumento del grupo focal.

65

10.5. Métodos y técnicas

Los instrumentos utilizados en esta investigación para la recolección de datos:

10.5.1. Entrevista al director

La entrevista es una forma específica de interacción social que tiene por objeto recolectar datos para una indagación. El Objetivo de la entrevista es identificar en los estudiantes del séptimo grado “B” de la Escuela Normal María Mazzarello, una necesidad educativa en la disciplina de matemática.

En la entrevista se abordan los siguientes aspectos:

Datos generales de la escuela: Departamento/Municipio, distrito, código de establecimiento, modalidades, turnos, población estudiantil y cantidad de aulas tecnológicas, inciso números (1 - 8).

Personal docente: Número de docentes que imparten clases, capacitaciones brindadas a los docentes, inciso números (9 -13).

10.5.2. Entrevista al docente de matemática

El objetivo de la entrevista es identificar en los estudiantes del séptimo grado “B” de la Escuela Normal María Mazzarello, una necesidad educativa en la disciplina de matemática, identificar las competencias tecnológicas que posee el docente de matemática e indagar si el docente integra recursos tecnológicos.

En la entrevista se aborda los siguientes aspectos:

Datos generales de la asignatura: Incluye una pregunta directriz, carga horaria semanal, inciso número (1).

Datos académicos de la asignatura: Incluye cuatro preguntas directrices, unidades abordadas, dificultades que se observan, problemas en los proceso de enseñanza-aprendizaje y posibles causas, incisos números (2 - 6).

Datos generales del docente: Incluye cinco preguntas directrices en la que se toma como referencias, competencias TIC, capacitaciones recibidas, integración

66

curricular TIC, especialidades y experiencia laboral en la disciplina, abarca los incisos números (7 - 11).

10.5.3. Entrevista al encargado del aula tecnológica

El objetivo de la entrevista es establecer identificar requerimientos técnicos de las tabletas, criterios de diseño y en base a esto desarrollar una aplicación educativa que resuelva la necesidad educativa detectada en los estudiantes del séptimo grado “B” de la Escuela Normal María Mazzarello.

En la entrevista se aborda los siguientes aspectos:

Requerimientos técnicos: Incluye siete preguntas directrices en las que se toma como referencia, números de tabletas, tamaño de pantalla, resolución de pantalla, velocidad de procesador, memoria RAM, almacenamiento interno, versión del sistema operativo, incisos número (1 – 7).

Datos académicos: Incluye dos preguntas directrices en la que se toma como referencia, horas asignadas en el aula tecnológica a la asignatura de matemática, frecuencia de uso, inciso números (8 - 9).

Competencias: Incluye dos preguntas directrices, se toma como referencia competencias TIC de los docentes y estudiantes, capacitaciones de los docentes, inciso número (10 - 12).

Criterios de diseño: Incluye tres preguntas directrices, se toma como referencia el color, fuente, tamaño de letra y navegación, inciso número (13 - 15).

10.5.4. Grupo focal a los estudiantes

El grupo focal consiste en una reunión con modalidad de entrevista grupal abierta y estructurada, en donde se procura que un grupo de individuos seleccionados por los investigadores discutan y elaboren, desde la experiencia personal, una temática o hecho social que es objeto de investigación. El objetivo del grupo focal consistió en identificar en los estudiantes del séptimo grado “B” de la Escuela Normal María Mazzarello, una necesidad educativa en la disciplina de matemática y constatar competencias TIC que poseían. 67

En el grupo focal se aborda los siguientes aspectos:

Datos generales de los estudiantes: Incluye dos preguntas directrices en el cual se investiga la edad y sexo, inciso (1, 2).

Identificar los temas que los estudiantes presentan mayores dificultades: Incluye dos preguntas directrices en la cual se pregunta, temas que presentan mayores dificultades y en que parte del desarrollo de la clase tienen mayores dificultades, inciso números (3, 4).

Identificar posibles causas: Incluye dos preguntas directrices, se consulta si el tiempo dedicado a la asignatura es suficiente y que causas considera que conlleven a las dificultades de los contenidos, inciso números (5, 6).

Identificar competencias TIC: Incluyen tres preguntas directrices, se indagan en habilidades que poseen, que tipos de equipo han utilizado y herramientas tecnológicas han usado para trabajar en la disciplina de matemática, inciso números (7 -9).

10.5.5. Guía de observación a la clase

Es una técnica que consiste en observar atentamente el fenómeno, hecho o caso, tomar información y registrarla para su posterior análisis, el tipo de observación que se realiza es directa, ya que se pone en contacto personalmente con el hecho o fenómeno que se trata de investigar. El objetivo de la observación a la clase es constatar aspectos generales del docente con respecto a su planificación, estrategias de enseñanza y medios que utiliza para apoyar su clase.

Datos generales: Asignatura observada, fecha de observación, sección, grado y cantidad de estudiantes.

Criterios observados: Planificación didáctica, estrategias de enseñanza (da a conocer los objetivos de la clase, parte de los conocimientos previos, relaciono los conocimientos con la vida cotidiana, orienta y facilita el aprendizaje), materiales utilizados y se cumplen los objetivos propuestos.

68

10.5.6. Guía de valoración del experto en integración curricular

El objetivo es valorar la integración curricular TIC elaborada, de la aplicación educativa para apoyar los procesos de enseñanza-aprendizaje, en la disciplina de matemática unidad II “Conjunto de números enteros”, del séptimo grado de la Escuela Normal María Mazzarello.

Datos generales: Fecha de valoración y nombre del experto.

Criterios evaluados: Conexión con el currículo, autenticidad, retroalimentación y usabilidad.

69

11. Procedimiento de recolección de datos

Los instrumentos utilizados para la recolección de datos, se plantearon basados a las preguntas de investigación y se componen de la entrevista, el grupo focal, guía de observación a la clase del docente de matemática, guía de valoración por experto en integración curricular y revisión documental del compendio de matemática de séptimo grado. Cabe mencionar que el procedimiento de aplicación de instrumentos, se realizó en dos momentos para coincidir con la disponibilidad de los entrevistados.

El director del departamento de tecnología educativa, emitió las cartas correspondientes a cada grupo de trabajo monográfico con información detallada de cada centro escolar asignado, por lo cual las investigadoras procedieron a solicitarle una cita a la directora de la escuela.

En el primer momento se planifico una visita a la Escuela Normal María Mazzarello, con el propósito de presentarse con la directora y explicarle el objetivo principal de la investigación, a fin de obtener su consentimiento para desarrollar el proceso de la investigación en dicha escuela.

En un segundo momento se inició la aplicación de cada uno de los instrumentos.

11.1. Entrevista a la Directora

Para la aplicación de este instrumento, se realizó el siguiente procedimiento:

a) Se visitó la escuela y se planteó el objetivo de la investigación a la directora, posteriormente se le solicitó una audiencia para aplicarle una entrevista. Así mismo se definió la fecha, el día, la hora y el lugar donde se aplicará el instrumento. b) Una vez establecida la fecha se aplicó el instrumento entrevista dirigido a la directora de la escuela. c) Las investigadoras llevaron una hoja impresa con el contenido (Preguntas) de la entrevista, una libreta, lapicero, corrector y borrador.

70

d) La entrevista estuvo dirigida de la siguiente manera: Una de las investigadoras se encargó de tomar apuntes y las otras dispuesta a conversar con él (la) director (a). e) El tiempo estipulado para la entrevista fue de aproximadamente de una hora. f) Al finalizar la entrevista se realizó los agradecimientos pertinentes.

11.2. Entrevista al docente de matemática

Para la aplicación de este instrumento, se realizó el siguiente procedimiento:

a) Se le solicito a la directora un encuentro con el docente de matemática se séptimo grado, con el fin de acordar el día, la hora y el lugar donde se aplicará el instrumento. b) Una vez establecida la fecha, las investigadoras se reunieron con el docente en la sala de maestros, ya que el entorno favorecía a la libre expresión del docente para aplicar el instrumento. c) Las investigadoras se presentaron con el docente. d) Se inició la entrevista con preguntas generales durante un tiempo breve para romper el hielo. e) Durante el encuentro con el docente se le expuso el objetivo del instrumento. f) Las investigadoras cuidaron que el docente comprendiera las preguntas que se le hacían. g) El tiempo estipulado para la entrevista fue aproximadamente de 30 a 45 minutos como máximo. h) Al terminar la entrevista se le agradeció al docente por el tiempo y aporte brindado.

71

11.3. Entrevista al encargado del aula tecnológica.

Para la aplicación de este instrumento, se realizó el siguiente procedimiento:

a) Se le solicito a la directora un encuentro con el encargado del aula tecnológica, con el fin de acordar el día y la hora que se aplicará el instrumento. b) Una vez establecida la fecha, las investigadoras se reunieron con el docente en el aula tecnológica, ya que el entorno favorecía a la libre expresión del encargado para aplicar el instrumento. c) Las investigadoras se presentaron con el encargado del aula. d) Se inició la entrevista con preguntas generales durante un tiempo breve para romper el hielo. e) Durante el encuentro con el encargado se le expuso el objetivo del instrumento. f) Las investigadoras cuidaron que el encargado comprendiera las preguntas que se le hacían. g) El tiempo estipulado para la entrevista fue aproximadamente de 30 a 45 minutos como máximo. h) Al terminar la entrevista se le agradeció al encargado del aula por el tiempo y aportes brindados.

72

11.4. Grupo focal a estudiantes

Los participantes del grupo focal fueron estudiantes de séptimo grado. Para la aplicación de este instrumento se realizó lo siguiente:

a) Se solicitó al director un encuentro con los estudiantes parte de la muestra para la entrevista y se determinó el día, la hora y lugar donde se aplicaría el instrumento.

b) Se solicitó las listas de los estudiantes.

c) Teniendo las listas de los estudiantes, se evaluaron los criterios para seleccionar el grupo focal de 12 estudiantes.

d) Una vez establecida la fecha de aplicación del instrumento, se visitó el aula de clase para retirar a los estudiantes que participarían en el grupo focal realizado.

d) Se trasladaron a los estudiantes al aula tecnológica para lograr un entorno que favoreciera la libre expresión de los estudiantes con las investigadoras y así aplicar el instrumento. e) Las investigadoras se presentaron con los estudiantes. f) Se inició la entrevista con preguntas generales durante un tiempo breve para romper el hielo. g) Durante el encuentro con los estudiantes se les expuso el objetivo del instrumento.

h) El tiempo estipulado para la entrevista fue de 15 a 20 minutos aproximadamente.

i) Al finalizar el grupo focal se agradeció a los estudiantes por el tiempo y la información brindada.

73

11.5. Guía de observación a la clase del docente de matemática

El instrumento observación a la clase de matemática, se aplicó en un bloque de 90 minutos. Para la aplicación de este instrumento, se realizó el siguiente procedimiento: a) Se visitó a la directora con el objetivo de solicitar permiso para realizar las observaciones en las aulas de clase, coordinando con el docente el día que se aplicará el instrumento.

b) Teniendo establecida la fecha, se aplicó el instrumento de observación dirigido a estudiantes y docentes de séptimo grado “B” en las aulas de clase. c) Las hojas de observación se llenaron por las investigadoras que presenciaban la sesión de clases.

d) Las investigadoras portaban las siguientes herramientas: hoja de observación, un lapicero, borrador y corrector.

e) Para llenar el instrumento la investigadora seleccionó una de las opciones y escribió el número que correspondía al criterio que se acople a la clase que se impartía en ese momento. En la columna observaciones se transcribió las anotaciones sobre aspectos relevantes a la investigación que se presentaron durante la clase en caso de ser necesario.

f) La observadora se aseguró de verificar todos los criterios de la observación, esto se hizo para evitar perdida de datos.

g) El tiempo estimado para llevar a cabo la observación fue de 90 minutos.

h) Al finalizar las observaciones se agradeció al director y al docente por el tiempo brindado.

74

16.1. Instrumento de evaluación: GRUPO FOCAL A LOS ESTUDIANTES

Los participantes del grupo focal fueron estudiantes de séptimo grado. Para la aplicación de este instrumento se realizó lo siguiente:

a) Se solicitó al director un encuentro con los estudiantes parte de la muestra para la entrevista y se determinó el día, la hora y lugar donde se aplicaría el instrumento.

b) Se solicitó las listas de los estudiantes.

c) Teniendo las listas de los estudiantes, se evaluaron los criterios para seleccionar el grupo focal de 12 estudiantes.

e) Una vez establecida la fecha de aplicación del instrumento, se visitó el aula de clase para retirar a los estudiantes que participarían en el grupo focal realizado.

d) Se trasladaron a los estudiantes al aula tecnológica para lograr un entorno que favoreciera la libre expresión de los estudiantes con las investigadoras y así aplicar el instrumento. e) Las investigadoras se presentaron con los estudiantes. f) Durante el encuentro con los estudiantes se les expuso el objetivo del instrumento.

g) El tiempo estipulado para el grupo focal fue de 15 a 20 minutos aproximadamente.

h) Los estudiantes procedieron a manipular la aplicación “Conjunto de los números enteros”.

i) Se inició el grupo focal con preguntas generales durante un tiempo breve.

j) Al finalizar el grupo focal se agradeció a los estudiantes por el tiempo y la información brindada.

75

12. Análisis y discusión de los resultados

En el siguiente acápite, se detallan los resultados obtenidos de los instrumentos aplicados en la Escuela Normal María Mazzarello.

12.1. Contexto

El contexto donde se marca la investigación es en la Escuela Normal María Mazzarello, se encuentra ubicada en el departamento de Managua, municipio de Managua distrito III, con código de establecimiento 13099, atendiendo las modalidades de educación primaria y secundaria, en los turnos matutinos y diurnos, actualmente cuenta con una población estudiantil de 840 estudiantes.

La Escuela, se encuentra conformada por once grados correspondientes a las modalidades antes mencionadas, veinticuatro secciones y 2 aulas tecnológicas cada una equipada con 30 tabletas, de las cuales un 100% presenta un correcto funcionamiento en software y hardware, a continuación se muestra el siguiente detalle que indica la cantidad de grados, el número de secciones por grado y la cantidad de estudiantes matriculados.

Grado Sección Cantidad 1 A 33 1 B 32 1 C 30 2 A 38 2 B 36 2 C 35 3 A 32 3 B 35 3 C 33 4 A 29 4 B 29 4 C 31 5 A 39 5 B 39 6 A 33 6 B 32 7 A 47 7 B 48 8 A 34 8 B 34 9 A 41 10 A 46 76

11 A 27 11 B 27

El personal docente de la Escuela Normal María Mazzarello, está conformado por 45 docentes divididos en las diferentes modalidades y capacitados tanto en las distintas áreas del currículo Nacional como en la integración de las tecnologías en los planes de clase. Cabe destacar que para la disciplina de matemática está asignado un docente por modalidad. Los materiales educativos con que cuenta la Escuela son: Libros Actualizados Santillana, guías y materiales impresos, todo esto con el fin de construir el conocimiento y facilitar el aprendizaje.

12.2. Introducción a la propuesta metodológica de la aplicación educativa

A continuación se realizará un análisis de los resultados obtenidos para dar respuesta a las preguntas de investigación, los instrumentos fueron aplicados a los siguientes actores: Directora de la escuela, docente de matemática, estudiantes del séptimo grado “B” y encargado del aula tecnológica.

¿Qué necesidad educativa poseen los estudiantes del séptimo grado en la disciplina de matemática de la Escuela Normal María Mazzarello?

Del grupo focal que se realizó con 12 estudiantes conformados por seis niños y seis niñas de 12 años de edad, pertenecientes al séptimo grado de la Escuela Normal María Mazzarello, el cual manifestaron que se les dificulta la resolución de ejercicios de los temas recta numérica, valor absoluto, operaciones y potenciación, estos resultados fueron contrastados con los obtenidos en la entrevista realizada al docente de matemática, donde se corrobora que los estudiantes tenían problemas al momento de aplicar los conceptos aprendidos en la clase de la misma unidad.

El docente manifestó que las posibles causas a esta necesidad educativa, es que los estudiantes no dedican el tiempo preciso a sus tareas asignadas y que la clase era interrumpida por actividades extra curriculares, a la vez se logró verificar que todos los estudiantes poseían libros actualizados y acceso a recursos tecnológicos.

La carga horaria establecida para la disciplina de matemática, es de cinco horas clase, siendo una de ellas establecida para hacer uso del aula tecnológica. Sin

77

embargo, el docente no hace uso del aula tecnológica ya que considera las aplicaciones descargadas e instaladas en las tabletas no se encuentran acordes al compendio de matemática de séptimo grado.

Cabe mencionar que el docente cuenta con una experiencia de 16 años y ha participado en los talleres impartidos por la Escuela Normal María Mazzarello para la integración de las tecnologías en los planes de clase, adquiriendo la capacidad para seleccionar y utilizar de forma pertinente una variedad de herramientas tecnológicas.

Con respecto a las competencias tecnológicas en los estudiantes, manifestaron que poseen habilidades en la manipulación de distintos dispositivos tecnológicos tales como: Computadoras, Smartphone, tabletas, consolas de video juegos y por lo tanto no se les dificulta el uso del recurso tecnológico.

Se logró verificar por medio de observación a la clase que el docente realiza todos los procesos que se deben de llevar a cabo en el desarrollo de una clase, se logró observar los siguientes aspectos, al iniciar la clase da a conocer los objetivos, parte de conocimientos previos de los estudiantes, relaciona los nuevos conocimientos con las vivencias| de los estudiantes, respeta el ritmo de aprendizaje del estudiante, orienta y facilita el aprendizaje, logra la integración del aprendizaje, alcanza una valoración de excelente.

En lo que respecta a los contenidos en función a la programación curricular es excelente ya que la clase sigue una estructura de inicio, desarrollo y culminación, desarrollando un desenvolvimiento exitoso con sus estudiantes ya que logra mantener la motivación e interés durante el desarrollo de la clase promoviendo una participación activa y transmitiendo responsabilidades en todas las actividades realizadas.

Los conocimientos impartidos por parte del docente son prácticos, actualizados y acordes al compendio de matemática de séptimo grado, así mismo se utilizó de forma correcta y oportuna el uso del pizarrón con el fin de despejar cualquier duda en los estudiantes. Se mantuvo el buen orden e impresión del aula de clase.

78

En lo que respecta a la utilización de recursos tecnológicos como apoyo en el desarrollo de la clase, se alcanza una valoración mala, ya que el docente no hace uso de los recursos tecnológicos, porque considera las aplicaciones instaladas en las tabletas no se encuentran acordes al compendio nacional de matemática de séptimo grado.

En base a lo antes expuesto se determina que el tipo de necesidad encontrada es percibida, ya que se logró identificar en base a opinión de los objetos de estudio (Director, docente y estudiantes)

¿Qué diseño es el más adecuado utilizar en una aplicación educativa para resolver la necesidad educativa que poseen los estudiantes del séptimo grado de la Escuela Normal María Mazzarello?

Según los resultados obtenidos por el instrumento aplicados al encargado del aula tecnológica se lograron determinar los requerimientos técnicos que presentan las tabletas que es una base que se toma en cuenta para el diseño de la aplicación educativa, se detallan a continuación:

Pantalla Resolución Procesador Memoria Almacenamiento Versión del RAM Interno sistema Operativo 10.1” 1280X800 Quad-core 2 GB 16 GB Android 4.1.2 px 1.4 GHz.

El encargado del aula tecnológica recomendó utilizar colores monocromáticos para el fondo y botones, libre navegación de menús, actividades por niveles de dificultad, incluir animaciones con un fin exclusivamente motivador y utilizar tipografía y colores de textos legibles ya que estas indican expresiones comunicativas.

En base a la necesidad encontrada y con el diseño recomendado, se determinó que la aplicación educativa entra en la clasificación de software educativo de modelo aplicación y de tipo ejercitador y practico.

79

¿Qué parámetros intervienen en la validación de la aplicación educativa creada para el apoyo en el proceso enseñanza-aprendizaje del séptimo grado de la Escuela Normal María Mazzarello?

A partir de la prueba piloto ejecutada, se procedió al análisis de los resultados obtenidos por medio de la entrevista aplicada al profesor de matemática y el grupo focal aplicado a los estudiantes, así se consiguió evaluar la aplicación educativa números enteros.

Cuya aceptación fue positiva tanto por los estudiantes como por el docente, ambos se mostraron entusiasmados al manipular la aplicación y disfrutaron de la ejercitación.

Los estudiantes manifestaron que logran identificar la finalidad de las actividades de cada módulo, que logran comprender lo que se plantea en cada inciso, el docente manifestó que la complejidad de las actividades se encuentra en correspondencia al nivel de conocimientos que presentan los estudiantes y que las actividades comprendidas están en correspondencia a lo que se aborda en compendio del MINED.

A los estudiantes y docentes les pareció bien agradable la manera de brindar las retroalimentaciones y mensajes de correcto de cada actividad, a la vez estuvieron de acuerdo con la navegabilidad que presenta la aplicación, en el momento de realizar las actividades los estudiantes no se encontraron con ninguna dificultad, pero si sugirieron agregar a la interfaz de la aplicación el personaje principal en todas las actividades.

El docente sugirió corregir el resultado que daba un inciso el cual estaba incorrecto, con todas las sugerencias brindadas tanto por los estudiantes y docente se procedió a corregir errores y a integrar las sugerencias a la aplicación.

¿Es posible realizar una integración curricular de la aplicación educativa números enteros, en la disciplina de matemática unidad II “Conjunto de números enteros”, del séptimo grado de la Escuela Normal María Mazzarello?

Según los resultados obtenidos del instrumento aplicado a la experta en integración curricular MSc. Jacni Orozco Moreno, basado en correspondencia de actividades 80

de aprendizaje en el compendio, autenticidad, retroalimentación y usabilidad, se define que las actividades de la aplicación educativa se encuentran en correspondencia al compendio de matemática de séptimo grado, habiéndose encontrado que:

Las actividades están fuertemente conectadas con las competencias que los estudiantes deben adquirir, las actividades a trabajar se practican en un auténtico entorno de aprendizaje basado en soluciones de problemas, los estudiantes reciben retroalimentaciones especificas por cada actividad con el fin de mejorar la calidad de su desempeño, el estudiante puede utilizar la aplicación educativa de manera independiente, ya que contiene una interfaz muy intuitiva lo que ayuda al estudiante logre familiarizarse sin problemas.

81

12.3. Propuesta metodológica de la aplicación educativa

La integración curricular de la aplicación educativa números enteros será implementada como herramienta de apoyo para fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje específicamente en la etapa de aplicación para la disciplina de matemática en los contenidos recta numérica, valor absoluto, operaciones y potenciación.

Objetivos de la aplicación educativa

1. Identificar y representa el conjunto de los números enteros en la recta numérica 2. Aplicar el concepto de valor absoluto de un numero entero de la recta numérica y en situaciones donde se expresan distancias 3. Resolver problemas de la realidad aplicando las operaciones con números enteros y sus propiedades. 4. Aplicar propiedades de potencia en la solución de ejercicios.

Contenidos

1. Recta numérica 2. Valor Absoluto 3. Operaciones 4. Potenciación

82

12.3.1. Esquema de navegación

Inicio

Actividades Créditos

Tema 1 Tema 2 Tema 3 Tema 3

Liga de Liga de Liga de Liga de Bronce Bronce Bronce Bronce

Liga de Liga de Liga de Liga de Plata Plata Plata Plata

Liga de Oro Liga de Oro Liga de Oro Liga de Oro

83

12.3.2. Factibilidad Técnica

Para el uso de la Aplicación Educativa Móvil se requiere como mínimo las siguientes características de hardware y software:

Hardware Tamaño de Pantalla 7” Procesador 1 Ghz Memoria RAM 512 MB Memoria Interna 1GB Software Versión Sistema Operativo Android 4.1

Tomando en cuenta que a la aplicación Educativa Móvil, se le agregaron características que la hacen adaptable a tamaño de dispositivo de 7 y 10” y que las tabletas del centro educativo sobre pasan las características mínimas, es posible indicar que la puesta en práctica de la aplicación es técnicamente viable.

12.3.3. Factibilidad Operativa

La aplicación educativa números enteros tiene un alto grado de probabilidad de uso, esto se pudo constatar al momento de aplicar la prueba piloto, los estudiantes expresaron que es una manera nueva en la que ellos pueden aprender, que los términos que se usan en la aplicación educativa son relacionados con la realidad del entorno. De igual manera el docente agrega que las orientaciones se presentan de manera clara, que las actividades son acordes al nivel académico de los estudiantes.

También se puede añadir que los estudiantes poseen habilidades en la manipulación y un gran interés por el uso de los medios, con ello se puede ratificar que la aplicación educativa es operativamente viable.

84

12.3.4. Factibilidad económica

El presente proyecto investigativo forma parte de la tesis de grado de los investigadores, para optar al título de licenciados en ciencias de la educación con mención en informática educativa y es impulsado por el departamento de Tecnología Educativa de la UNAN-Managua, como un proyecto colaborativo y socio-educativo, en el que el principal asociado es la fundación Glasswing, quien brinda apoyo y acompañamiento logístico para facilitar el proceso de investigación.

De igual manera el Departamento de Tecnología Educativa presta las condiciones en lo que a recursos tecnológicos se refiera, tanto para el diseño como para el desarrollo de la aplicación educativa y ha dispuesto a un asesor en la disciplina de programación para apoyar todo el proceso.

Para la puesta en marcha de la aplicación educativa, no se requiere comprar equipos ya que la Escuela Normal María Mazzarello cuenta con las tabletas para hacer uso de la aplicación educativa.

Por lo antes expuesto es que se puede ratificar que el diseño, desarrollo e implementación la aplicación educativa es económicamente viable.

85

12.3.5. Beneficios de la aplicación educativa

La aplicación educativa “Conjunto de los números enteros” es de tipo ejercitador y práctico, fue elaborado para los estudiantes de séptimo grado, de la Escuela Normal María Mazzarello, con el objetivo de resolver la necesidad educativa detectada.

Se menciona a continuación algunas ventajas del uso de la aplicación:

 El estudiante tendrá mayor acceso a los conocimientos, ya que la aplicación podrá ser instaladas en los dispositivos móviles (tabletas), que cuenta la escuela y a su vez el estudiante podrá instalar la aplicación en los dispositivos móviles propios, solo necesita que dicho dispositivo cumpla con los requerimientos mínimos que solicita la aplicación .  La aplicación educativa realiza las debidas retroalimentaciones de manera interactiva, el cual son motivadoras para el estudiante y permite crear aprendizajes significativos en los mismos.  La aplicación educativa desarrollará competencias en la resolución de ejercicios y problemas relacionados con aspectos de la vida cotidiana de la disciplina de matemática.

86

12.3.6. Maya curricular propuestas de sugerencias de actividades de aprendizaje, haciendo uso de la aplicación. Unidad II: Conjunto de los números enteros.

Tiempo sugerido: 24 horas/ clases.

Competencia de grado: Resuelve, utilizando las operaciones con números enteros y sus propiedades.

Competencias ejes transversales:

 Practicar valores que favorezcan la participación responsable y el desempeño eficiente en el trabajo individual y colectivo que contribuyan a la formación y el desarrollo de nuestra sociedad.  Participa en actividades donde se desarrollen los talentos, habilidades y pensamientos creativos que contribuyan al alcance de logros personales y al fortalecimiento en el ámbito familiar, escolar y comunitario.

No. Indicadores de logro Contenidos básicos Actividades de aprendizaje sugeridas Sugerencias 1  Identifica y representa el  Tipos de conjuntos  Haciendo uso de la aplicación educativa Comprobar los conjunto de los números . Universal “Conjunto de los números enteros” resuelva conocimientos adquiridos a enteros en la recta numérica, . Unitario pruebas de verdadero y falso donde se través del uso de la a partir de situaciones de su . Vacío evidencia conjuntos de los números naturales aplicación durante el realidad. y subconjunto de los números enteros. desarrollo de la unidad.  Conjuntos y subconjuntos.  Haciendo uso de la aplicación educativa  Numero entero “Conjunto de los números enteros” resuelva . Concepto actividades de complete y de selección única  Números enteros y donde identifique los conceptos de números números opuestos en enteros y opuesto, haciendo uso de la recta la recta numérica numérica.

 Haciendo uso de la aplicación educativa “Conjunto de los números enteros” resuelva

87

los ejercicios de complete y selección única, donde se reflejan los tipos de conjuntos y números opuestos relacionados con aspectos de la vida cotidiana. 2 . Explica el concepto de valor . Valor absoluto y . Haciendo uso de la aplicación educativa absoluto de un número relaciones de orden. “Conjunto de los números enteros” resuelva entero en la recta numérica y ejercicios complete donde se reflejan la en situaciones donde se definición de valor absoluto de un número expresan distancias. entero.

3 . Plantea y resuelve . Operaciones . Haciendo uso de la aplicación educativa problemas de su realidad “Conjunto de los números enteros” efectúa aplicando las operaciones . Adicción operaciones de adición, sustracción, con números enteros y sus . Sustracción multiplicación y división de números enteros propiedades. . Multiplicación estudiados. . División . Haciendo uso de la aplicación educativa  Propiedades “Conjunto de los números enteros” realiza ejercicios y problemas de la vida real en los que se combinan las operaciones de adicción, sustracción, división y multiplicación con números enteros.

. Haciendo uso de la aplicación educativa “Conjunto de los números enteros” identifica a través de la selección única las propiedades de la adicción, sustracción y multiplicación de números enteros. 4 Aplica propiedades de potencias Potenciación con base . Haciendo uso de la aplicación educativa en la solución de ejercicios. entera y exponente entero. “Conjunto de los números enteros” ejercita a través de pruebas de verdadero y falso, complete y selección única las propiedades de la potencia.

88

12.3.7. Plan de actividad Docente N°.1

DATOS GENERALES

Centro de estudio: Escuela Normal María Mazzarello

Asignatura: Matemática

Unidad: II Conjunto de números enteros.

Tiempo sugerido: 45 min/clases

Grado: Séptimo grado

Turno: Diurno

Fecha: Día/mes/año

INDICADORES DE LOGROS

 Identifica los números naturales como un subconjunto del conjunto de los números enteros.

CONTENIDOS BASICOS

 Tipos de conjuntos:  Universal  Unitario  Vacío  Conjunto y subconjunto

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

1. Iniciales

 Realizo una lluvia de ideas para indagar conocimientos adquiridos y lograr con mucha más fluidez la resolución ejercicios y problemas propuestos.  ¿Qué es un conjunto? 89

 ¿Por qué son importantes los conjuntos?  Mencione los tipos de conjuntos que conoce  ¿Qué son los subconjuntos?

2. Desarrollo

 Enciendo la Tableta  Entro a la aplicación educativa “Conjunto de los números enteros”  Atiendo las orientaciones y explicaciones del docente sobre la realización del tema 1.  Realizo los ejercidos propuestos en las ligas del tema 1.

3. Culminación.

 Consolidación del contenido a través de una breve reafirmación: Cuatro estudiantes son seleccionados al azar para responder preguntas relacionadas con las actividades del tema 1.

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

 Participación en la Actividad en clase  Evaluar calidad de la respuesta, dominio del contenido y coherencia.  Realización de las ligas del tema 1.

90

12.3.8. Plan de actividad Docente N°.2

DATOS GENERALES

Centro de estudio: Escuela Normal María Mazzarello

Asignatura: Matemática

Unidad: II Conjunto de números enteros.

Tiempo sugerido: 45 min/clases

Grado: Séptimo grado

Turno: Diurno

Fecha: Día/mes/año

INDICADORES DE LOGROS

 Identifica y representa el conjunto de los números enteros en la recta numérica, a partir de situaciones de su realidad.

CONTENIDOS BASICOS

 Numero entero  Concepto

 Números enteros y números opuestos. La recta numérica.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

1. Iniciales

 Realizo un breve repaso a través de un control de lectura para evaluar los conocimientos adquiridos.  ¿Cómo se clasifican los números enteros?  ¿Cómo se pueden aplicar los números enteros a las mediciones?  ¿Cómo se utilizan los números enteros en la vida cotidiana?

91

 Explique el procedimiento para determinar el opuesto de un número.

2. Desarrollo

 Enciendo la Tableta  Entro a la aplicación educativa “Conjunto de los números enteros”  Atiendo las orientaciones y explicaciones del docente sobre la realización del tema 2.  Realizo los ejercidos propuestos en las ligas del tema 2.

3. Culminación

 Consolidación del contenido a través de una breve reafirmación: Los estudiantes elaboran una exposición definiendo las leyes que rigen a los números enteros y plantean ejercicios sencillos donde se aplican los números enteros en la vida cotidiana.

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN.

 Participación en la Actividad en clase  Evaluar calidad de la respuesta, dominio del contenido y coherencia.  Realización de las ligas del tema 2.

92

12.3.9. Plan de actividad Docente N°.3

DATOS GENERALES

Centro de estudio: Escuela Normal María Mazzarello

Asignatura: Matemática

Unidad: II Conjunto de números enteros.

Tiempo sugerido: 45 min/clases

Grado: Séptimo grado

Turno: Diurno

Fecha: Día/mes/año

INDICADORES DE LOGROS

 Explica el concepto del valor absoluto de un número entero en la recta numérica y en situaciones donde se expresan distancias.

CONTENIDOS BASICOS

 Valor absoluto y relaciones de orden.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

1. Iniciales

 Realizo un breve repaso sobre los conocimientos adquiridos en la clase anterior de números enteros y números opuestos en la recta numérica.

93

2. Desarrollo

 Enciendo la Tableta  Entro a la aplicación educativa “Conjunto de los números enteros”  Atiendo las orientaciones y explicaciones del docente sobre la realización del tema 3.  Realizo los ejercidos propuestos en las ligas del tema 3.

3. Culminación.

 Consolidación del contenido a través de una breve reafirmación: Los estudiantes participan de un trabajo escrito para practicar los ejercicios del tema 3.

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN.

 Participación en la Actividad en clase  Evaluar calidad de la respuesta, dominio del contenido y coherencia.  Realización de las ligas del tema 3.

94

12.3.10. Plan de actividad Docente N°.4

DATOS GENERALES

Centro de estudio: Escuela Normal María Mazzarello

Asignatura: Matemática

Unidad: II Conjunto de números enteros.

Tiempo sugerido: 45 min/clases

Grado: Séptimo grado

Turno: Diurno

Fecha: Día/mes/año

INDICADORES DE LOGROS

 Plantea y resuelve problemas de su realidad aplicando las operaciones con números enteros y sus propiedades.

CONTENIDOS BASICOS

 Operaciones

 Adición  Sustracción  Multiplicación  División

 Propiedades

95

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

1. Iniciales

 Realizo un breve repaso sobre los conocimientos adquiridos en la clase anterior de valor absoluto y relaciones de orden.

2. Desarrollo

 Enciendo la Tableta  Entro a la aplicación educativa “Conjunto de los números enteros”  Atiendo las orientaciones y explicaciones del docente sobre la realización del tema 4  Realizo los ejercidos propuestos en las ligas del tema 4.

3. Culminación.

 Consolidación del contenido a través de una breve reafirmación: Los estudiantes participan de una competencia matemática, divida en 2 grupos quienes pasan a la pizarra al mismo tiempo y realizan diferentes ejercicios del tema 4.

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

 Participación en la Actividad en clase  Evaluar calidad de la respuesta, dominio del contenido y coherencia.  Realización de las ligas del tema 4.

96

12.4. Manual de Usuario

La aplicación educativa “Conjunto de los números enteros”, posee una navegación libre entre los temas, el estudiante podrá ir a cualquier sección de la aplicación desde el menú superior, en cada tema se contempla el indicador de logro.

Las actividades de aprendizaje están divididas en tres ligas: liga de bronce que contienen ejercicios fáciles de identificación de conceptos, de plata que contienen ejercicios intermedios de análisis de problemas y la de oro que contienen ejercicios complejos de resolución de problemas.

El estudiante podrá ingresar a cualquier liga sin restricción de acceso, una vez ingresado a una de ligas no podrá ir a la siguiente actividad sin antes haber resuelto la actividad propuesta y a su vez no podrá regresar a la actividad anterior, esto por validaciones que contempla la aplicación.

Cada actividad que resuelva el estudiante podrá observar mensajes de correctos de lo contrario se le mostrará retroalimentaciones.

97

 Pantalla de bienvenida

Es la pantalla inicial de la aplicación y se muestra la bienvenida, el nombre de la unidad y el botón de Ingresar.

98

 Menú principal

En esta pantalla encontrará el mapa de navegación de la aplicación qué está distribuida por las actividades correspondientes a cada tema y los créditos.

 Botones de navegación

Interfaz que muestra la utilidad de cada botón.

99

 Menús temas A continuación se presenta la pantalla de los temas, cuya interfaz muestra los botones para ingresar a las actividades y a la zona de control de flujo o navegación.

 Objetivos Cada tema de la unidad presenta un objetivo y el botón ingresar para comenzar a realizar los ejercicios correspondientes.

100

 Niveles de dificultad Cada tema está conformado por 3 niveles de dificultad, creados para reforzar conocimientos fáciles, intermedios y difíciles, cuenta con zona de navegación para ir a los otros temas de la unidad y para salir de la aplicación.

101

 Actividades

Todas las actividades presentan el mismo menú de navegacion, los cuales le lleva a los temas de la Unidad, a los niveles de dificultad y salir de la aplicación.

 Actividad de falso y verdadero

En las actividades de falso y verdadero seleccione la opción que usted crea conveniente y luego presione comprobar para verificar su respuesta.

102

 Actividad opción única En esta actividad debera seleccionar una opción que estime conveniente.

 Actividad múltiples opciones

En esta actividad el estudiante deberá seleccionar dos o mas opciones.

103

 Actividad lista desplegable

En esta actividad el estudiante deberá seleccionar de la lista desplegable la opción considere correcta.

 Actividades de complete

El estuiante deberá completar los valores correspodiente a la piramide según lo indique el inciso.

104

 Mensaje de felicitaciones Cada vez que responda correctamente las actividades, le aparecerá el siguiente mensaje:

 Mensaje de retroalimentaciones Se le mostraran retroalimentaciones cuando haya fallado en alguna respuesta y posteriormente podrá continuar con la siguiente actividad.

105

12.1. Aplicación de instrumentos

La aplicación de los instrumentos de investigación en la Escuela Normal María Mazzarello inicio el 09 de Septiembre del año 2015 y finalizo el 18 de Septiembre del año 2015, para un total de 9 días hábiles.

Se utilizaron 3 tipos de instrumentos para la recolección de datos en la Escuela Normal María Mazzarello, equivalentes a un total de 7 instrumentos aplicados. A continuación se detalla la cantidad por instrumento.

 1 Entrevista a la directora.  1 Entrevista al docente.  1 Entrevista al responsable del aula tecnológica.  1 grupo focal a estudiantes de séptimo grado B.  1 Guía de observación a la clase del docente de matemática.  1 Guía de valoración por experto en integración curricular.  1 Revisión documental del compendio de matemática de séptimo grado.

12.2. Incidencias

En el proceso de la investigación no se encontraron incidencias, ya que el acceso a la escuela es viable, el personal docente y administrativo colaboro en todo momento con el proceso de recolección de datos y los estudiantes seleccionados el grupo focal se mostraron muy disciplinados y dispuestos a responder las preguntas de manera clara posible.

106

13. Conclusiones

Durante el proceso de investigación, se logró identificar la necesidad educativa en los estudiantes del séptimo grado “B”, de la escuela Normal María Mazzarello.

Se diseñó una aplicación educativa interactiva nombrada “Conjunto de los números enteros”, que servirá como apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje de la disciplina de matemática, los beneficiados con el desarrollo de la aplicación, serán los docentes ya que utilizarán estrategias dinámicas, promoverán aprendizajes significativos y podrá innovar en el uso de recursos tecnológicos y a su vez los estudiantes del séptimo grado, ya que harán uso de la aplicación para reforzar los conocimientos adquiridos en la clase y así desarrollar capacidades para el razonamiento y análisis de problemas en los contenidos abordados por la aplicación.

La aplicación educativa ha sido evaluada por expertos en la disciplina de matemática y en integración curricular con el fin de constatar una correcta funcionalidad, manipulación y compresión para los estudiantes de séptimo grado.

Se realizó la propuesta de integración curricular que permitirá al docente utilizar los ejercicios planteados en la aplicación e implementarlos en los planes de clase y a su vez se elaboró planes de clase que el docente podrá retomar.

107

14. Recomendaciones

 Continuar con el proceso de investigación de desarrollo de aplicaciones móviles bajo la plataforma Android, ya que el Ministerio de Educación (MINED) y otras organizaciones no gubernamentales promueven y fomentan el uso de las tecnologías para lograr mayores oportunidades académicas en los estudiantes Nicaragüenses y con ello mejorar el futuro de nuestro país.

 Integrar asignaturas en el pensum de la carrera de Informática Educativa que contemplen el desarrollo de aplicaciones educativas para dispositivos móviles.

 El docente incorpore en los planes de clase el uso de la aplicación educativa como apoyo en el proceso de enseñanza – aprendizaje con el fin de reforzar los conocimientos adquiridos en la disciplina de matemática.

108

15. Bibliografía

Blanco, P., Camarero, J., Fumero, A., Werterski, A., & Rodríguez, P. (2009). Metodología de desarrollo ágil para sistemas móviles. Madrid. android.com. (09 de Septiembre de 2015). android.com. Obtenido de https://developer.android.com/tools/studio/index.html Arias, M. (2005). La ingeniería de requerimientos y su importancia en el desarrollo de proyectos de software. Revista de las Sedes Regionales, VI. Ávila Mejìa , O. (2012). Android. Àvila, M. d., Baños, Y., Enrìquez, I., Morales, D., & Perez, M. (2011). Sistemas Operativos. Campo, M., Cabrales, R., Martínez, P., Rendón, H., & Calderón , G. (2013). Competencias TIC para el desarrollo profesional docente. Colombia. Cataldi, Lage, Pessacq, & García. (2010). INGENIERIA DE SOFTWARE EDUCATIVO. Cristiá, M. (2011). Introducción a la Ingeniería de Requerimientos. Cruz & Vega. (2012). Aplicaciones educativas en dispositivos moviles, un espacio para el aprendizaje autonomo. México,Veracruz. EDUTOPIA.ORG. (2012). Dispositivos móviles. EISA. (2009). MOBILE LEARNING, Análisis prospecttiivo de las pottenciialidades asociadas al Mobile Learning. Elliot, J., Gorichon, S., Irigoin , M., & Mauri, M. (2011). COMPETENCIAS TIC PARA LA PROFESIÓN DOCENTE. Fallas, J., & Chavarría, J. (2010). VALIDACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO. Instituto Tecnológico de Costa Rica. Figueroa, A. A. (2006). Diseño de Interfaces Humano-Computadora. Flores, A. J. (2015). Propuesta den una herramienta de enseñanza para el desarrollo de la unidad didáctica Factorización de noveno grado de educación media. Galvis, A. (1992). Analisis de las necesidades educativas. Managua. Granados, R. (2014). Desarrollo de aplicaciones web en entorno de servidor. Málaga: IC. informática, D. d. (1993). Díaz de Santos. INTECO. (2009). INGENIERÍA DEL SOFTWARE: METODOLOGÍAS Y CICLOS DE VIDA. Iskandar, R. (2013). Estudio comparativo de alternativas y frameworks de programación, para el desarrollo de aplicaciones móviles en entorno Android. Maya , I. (2003). Diseño, evaluación e implantación de un proyecto de intervención social. 23. Moriillo, J. (2010). Entornos de Programación Móviles.

109

netbeans.org. (s.f.). Recuperado el 12 de Mayo de 2015, de https://netbeans.org/index_es.html Paniagua, M. P. (2012). Educación Especial Integrada. Pedrozo, G. (2012). Sistemas Operativos para dispositivos android. Piattini, M., Calvo, J., Cervera, J., & Fernández, L. (2007). Análisi y diseño detallado de aplicaciones informáticas de gestión. RA-MA. Preboste, S. P. (2015). Criterios para la utilización y diseño de aplicaciones móviles educativas. Prendes, M., & Amorós, L. (2001). Accesibilidad en aplicaciones informáticas. Santiago de Chile. RAE. (2014). lema.rae.es. Recuperado el 05 de MAYO de 2015, de http://lema.rae.es/drae/?val=sotfware RAE. (s.f.). http://www.rae.es/. Recuperado el 05 de MAYO de 2015, de http://lema.rae.es/drae/?val=aplicaciones Rodríguez, N. (2013). “Metodología para el desarrollo de aplicaciones mLearning para dispositivos móviles con sistemas operacionales IOS y ANDROID, Departamento de Informática Educativa, Facultad de Educación e Idiomas, UNAN-Managua". Nicaragua- Managua. Salas, R. (2003). La identificación de necesidades de aprendizaje. Revista Cubana Educación Medica Superior , 5. Sánchez, J. (2003). Integración curricular de las TIC, conceptos y modelos. Revista Enfoques Educacionales, 15. Sommerville. (2005). Ingenería del software (Vol. 7). Pearson educación s.a. Tardáguila, C. (2006). Dispositivos Móviles y Multimedia. Tudela, J. A. (2009). DESARROLLO DE APLICACIONES PARA DISPOSITIVOS MOVILES EN LA PLATAFORMA ANDROID DE GOOGLE. MADRID. Vásquez, N. (2014). uba.ar. Recuperado el 28 de Septiembre de 2015, de http://metodologiadelainvestigacion.sociales.uba.ar//2014/08/7-Guia- Operacionalizacion.indiceTICs.pdf Vidal, M., Gómez, F., & Ruiz, A. (2010). Software educativos. Educación Médica Superior. Villalba, M. (2014). Aplicación Educativa para Niños Prescolares. Wolf, G., Ruìz, E., Bergero, F., & Meza, E. (2015). Fundamentos de Sistema Operativo.

110

16. Anexos

16.2. Instrumento: ENTREVISTA AL DIRECTOR Universidad Nacional Autónoma de Nicaragua, Managua Recinto Universitario Rubén Darío Facultad de Educación e Idiomas Departamento de Tecnología Educativa

Fecha ______

Hora ______

Objetivo:  Identificar en los estudiantes del séptimo grado “B” de la Escuela Normal María Mazzarello, una necesidad educativa en la disciplina de matemática.

1. ¿En qué distrito está ubicado la Escuela Normal María Mazzarello? 2. ¿Cuál es el código de establecimiento de la Escuela Normal María Mazzarello? 3. ¿Qué modalidades atiende la Escuela Normal María Mazzarello? 4. ¿Qué turnos atiende la Escuela Normal María Mazzarello? 5. ¿Cuál es la población estudiantil de la Escuela Normal María Mazzarello? 6. ¿Cuantas secciones hay por grado? 7. ¿Cuántos estudiantes por sección? 8. ¿Cuántas aulas tecnológicas posee la Escuela Normal María Mazzarello? 9. ¿Cuántos docentes imparten clases en la Escuela Normal María Mazzarello? 10. ¿Cuántos docentes imparten la asignatura de matemática en la Escuela Normal María Mazzarello? 11. ¿Los docentes de la Escuela Normal María Mazzarello han recibido o tienen planes a futuro de recibir capacitaciones en el uso de la tecnología? 12. ¿Con que tipo de materiales educativos cuenta la Escuela Normal María Mazzarello?

111

16.3. Instrumento: ENTREVISTA AL DOCENTE DE MATEMÁTICA Universidad Nacional Autónoma de Nicaragua. Recinto Universitario Rubén Darío. Facultad de Educación e Idiomas. Departamento de Tecnología Educativa Fecha ______

Hora ______

Objetivo:

 Identificar en los estudiantes del séptimo grado “B” de la Escuela Normal María Mazzarello, una necesidad educativa en la disciplina de matemática.

1. ¿Cuál es la carga horaria establecida a la asignatura de matemática? 2. ¿En cuáles de las unidades y que temas que se abordan en la asignatura de matemática, se presentan mayores dificultades de aprendizaje? 3. ¿Qué dificultades académicas se observan en los estudiantes?  Tiene dificultad para prestar atención o permanecer concentrada en una tarea o actividad.  No realizan las tareas asignadas.  No participan en la clase.  Otras Especifique: ______4. Dentro de las etapas del proceso de aprendizaje, ¿cuáles desde su perspectiva es donde se presentan mayor dificultad?  Exploración.  Transmisión de contenido.  Ejemplificación.  Ejercitación y prácticas. 5. ¿Qué estrategias didácticas aplica para alcanzare el logro de los objetivos?

112

6. ¿Según usted cuáles son las posibles causas que estén interviniendo en las dificultades en el proceso enseñanza-aprendizaje? INDICADORES SI NO Estudiantes Alto grado de inasistencia a clases Indisciplina en los estudiantes Estudiantes no dedican el tiempo necesario a sus deberes Escolares

INDICADORES SI NO Materiales educativos Estudiantes no poseen libros Estudiantes no acceso a recursos tecnológicos Los materiales disponibles no están en buenas condiciones

INDICADORES SI NO Tiempo Tiempo dedicado a las unidades no es suficiente La carga horaria de la asignatura no es cumplida

7. ¿Qué tipo de competencias tecnológicas posee? 8. ¿Qué capacitaciones ha recibido en cuanto al uso de la tecnología? 9. ¿Integra las tecnologías en el aula de clase? 10. ¿Está impartiendo la asignatura por la cual está especializado? 11. ¿Qué experiencias laborales posee en el área académica?

113

16.4. Instrumento: ENTREVISTA AL ENCARGADO DEL AULA TECNOLÓGICA Universidad Nacional Autónoma de Nicaragua. Recinto Universitario Rubén Darío. Facultad de Educación e Idiomas. Departamento de Tecnología Educativa

Fecha ______Hora ______Objetivo:

 Elaborar el diseño y desarrollo de una aplicación educativa que resuelva la necesidad educativa detectada en los estudiantes del séptimo grado “B” de la Escuela Normal María Mazzarello. 1. ¿Con cuantas tabletas se encuentra equipada el aula tecnológica? 2. ¿Cuál es el tamaño de la pantalla de las tabletas? 3. ¿Cuál es la resolución de la pantalla de las tabletas? 4. ¿Qué velocidad de procesador poseen las tabletas? 5. ¿Cuál es la capacidad de memoria RAM que posee las tabletas? 6. ¿Cuánto espacio de memoria del almacenamiento interno tienen las tabletas? 7. ¿Cuál es la versión del sistema operativo de las tabletas? 8. ¿Existen horas asignadas a la asignatura de matemática para hacer uso del aula tecnológica? 9. ¿Con que frecuencia hacen uso del aula tecnológica? 10. ¿Qué competencias tecnológicas observa en los estudiantes del séptimo grado “B”? 11. ¿Qué competencias tecnológicas observa en el docente de la disciplina de matemática? 12. ¿Se brindaron capacitaciones a los docentes para hacer uso de las tabletas? 13. ¿Qué color sugiere en el diseño de la interfaz de la aplicación educativa? 14. ¿Qué tipo de fuente y tamaño considera conveniente para la aplicación educativa? 15. ¿Considera conveniente dejar libre el acceso a las actividades sugeridas de los temas? 114

16.5. Instrumento: GRUPO FOCAL A LOS ESTUDIANTES Universidad Nacional Autónoma de Nicaragua, Managua Recinto Universitario Rubén Darío Facultad de Educación e Idiomas Departamento de Tecnología Educativa

Fecha ______Hora ______

El objetivo del grupo focal es identificar en los estudiantes del séptimo grado “B” de la Escuela Normal María Mazzarello, una necesidad educativa en la disciplina de matemática y constatar competencias TIC que poseen.

1. ¿Qué edades tienen? 2. ¿Qué sexo tienen? 3. ¿De la asignatura de matemática en cuales temas presentan mayores dificultades? 4. ¿Consideran que el tiempo dedicado a cada tema es el necesario para desarrollar los objetivos propuestos? 5. ¿En qué parte del desarrollo de la asignatura considera que tiene mayores dificultades? 6. ¿Qué causas considera que conlleve a las dificultades de los contenidos? 7. ¿Posee habilidades en la manipulación de hardware y software? 8. ¿Mencione algunos de los equipos tecnológicos que haya manipulado? 9. ¿Mencione alguna de las herramientas que haya utilizado en el aula tecnológica para resolver actividades sugeridas en la asignatura de matemática?

115

16.6. Instrumento: GUÍA DE OBSERVACIÓN A LA CLASE DEL DOCENTE Universidad Nacional Autónoma de Nicaragua, Managua Recinto Universitario Rubén Darío Facultad de Educación e Idiomas Departamento de Tecnología Educativa

Introducción El propósito de la observación a la clase es constatar aspectos generales del docente con respecto a su planificación, estrategias de enseñanza y medios que utiliza para apoyar su clase.

DATOS GENERALES Asignatura Observada: Fecha de la Observación: Sección y Grado: Cantidad de estudiantes en la clase:

INDICADOR EXCELENTE MUY BUENO REGULAR MALO BUENO El docente realiza su planificación didáctica. El docente da a conocer los objetivos de la clase. Parte de los conocimientos previos de los estudiantes. Relaciona los nuevos conocimientos con las vivencias de los estudiantes. Orienta y facilita el aprendizaje. Utiliza recursos tecnológicos para apoyar el desarrollo de la clase. La clase tiene una estructura un inicio, desarrollo y culminación. Los estudiantes tienen un papel activo en la clase. Se cumplen los objetivos propuestos de la clase.

116

16.7. Instrumento: GUÍA DE VALORACIÓN POR EXPERTO EN INTEGRACIÓN CURRICULAR Universidad Nacional Autónoma de Nicaragua, Managua Recinto Universitario Rubén Darío Facultad de Educación e Idiomas Departamento de Tecnología Educativa

El objetivo es valorar la integración curricular TIC elaborada, de la aplicación educativa para apoyar los procesos de enseñanza-aprendizaje, en la disciplina de matemática unidad II “Conjunto de números enteros”, del séptimo grado de la Escuela Normal María Mazzarello.

Datos Básicos: Fecha de valoración: Nombre del experto:

4 3 2 1 Correspondencia Las habilidades Las habilidades Las habilidades Las habilidades de actividades de reforzadas en la reforzadas en la reforzadas en la reforzadas en la aprendizaje con el aplicación están aplicación están aplicación son aplicación no compendio fuertemente relacionadas con prerrequisito para están claramente conectadas con las competencias la adquirir las conectadas con las competencias que se deben competencias las competencias que se deben adquirir buscadas que se deben adquirir adquirir

Autenticidad Las habilidades a Algunos aspectos Las habilidades Las habilidades trabajar se de la aplicación se practican en se practican de practican en un representan un formato juego o manera rutinaria auténtico entorno auténtico entorno simulación o aislada de aprendizaje de aprendizaje basado en problemas Retroalimentación El estudiante El estudiante El estudiante El estudiante no recibe una recibe recibe recibe retroalimentación retroalimentación retroalimentación retroalimentación específica. limitada. Usabilidad El estudiante El estudiante El estudiante La aplicación es puede utilizar la necesita una necesita ayuda difícil de utilizar o aplicación de explicación inicial cada vez que se bloquea con manera del profesor para utiliza la frecuencia independiente utilizar la aplicación aplicación Rubrica elaborada por Walker y Vincent citado en (Preboste, 2015).

117

16.8. Instrumento de evaluación: ENTREVISTA AL DOCENTE Universidad Nacional Autónoma de Nicaragua, Managua Recinto Universitario Rubén Darío Facultad de Educación e Idiomas Departamento de Tecnología Educativa

Objetivo: Evaluar la aplicación educativa móvil conjunto de los Números Enteros

Presentación: Estimado docente la intención de esta entrevista es poder caracterizar la Aplicación Educativa Conjunto de los números enteros, desarrollada para dar respuesta a la necesidad educativa que presentan los estudiantes del 7mo grado, de la Escuela Normal María Mazzarello, para lo cual se hará referencia a criterios de calidad de un material Educativo Computarizado.

I. De acuerdo a la experiencia al haber manipulado la Aplicación Educativa: 1. ¿Qué nivel de integración de contenidos de la aplicación educativa se corresponde con el programa de asignatura de la disciplina de matemática? 2. ¿Cómo valora la complejidad de las actividades en correspondencia al nivel de conocimientos de los contenidos que ya presentan los estudiantes? 3. ¿Cómo valora las orientaciones de las actividades? 4. Describa en términos de calidad aquellas características que considere indispensables y que se encuentran en la aplicación educativa. II. Con respecto a la problemática encontrada anteriormente, la que refería que los estudiantes poseen problemas al momento de poner en práctica los conceptos de estadística. 1. ¿En qué medida ayudará esta aplicación a resolver este problema? 2. ¿Qué ventajas supone para el docente el uso de esta aplicación Educativa en el proceso de generación de conocimientos? 3. ¿Qué ventajas supone para el estudiante el uso de esta aplicación Educativa en el proceso de creación de su estructura cognitiva?

118

4. ¿Qué desventaja supone el uso de la aplicación educativa en el proceso de enseñanza-aprendizaje? III. De ser posible: 1. ¿Qué particularidades técnicas o educativas considera que necesitan ser agregadas a la aplicación Educativa?

16.9. Instrumento de evaluación: GRUPO FOCAL A LOS ESTUDIANTES

Objetivo: Evaluar la aplicación Educativa en términos de usabilidad.

Presentación: Estimados estudiantes a través de este instrumento se pretende conocer la percepción que tienen acerca de la estructura de las actividades que se proponen en la aplicación educativa.

1. Realiza todas las actividades propuestas en la aplicación Educativa. 2. ¿Lograron identificar la finalidad de las actividades de cada módulo? 3. ¿Cómo valoran la complejidad de las actividades? 4. ¿Cómo valoran las orientaciones de las actividades? 5. ¿Cómo valoran la interfaz de la aplicación? 6. Describa el procedimiento para navegar entre las actividades. 7. ¿Cómo consideran la manera en que se presentan las retroalimentaciones de correcto e incorrecto? 8. ¿Qué inconvenientes tuvieron al momento de realizar las actividades? 9. ¿Qué otras funcionalidades agregarían a la aplicación?

119

16.10. Fotos prueba piloto

120

121

122

123