196 Seiten DAS MAGAZIN FÜR KLASSISCHE SPIELE schw ALT! 1/2015 geht´ erer Dezember 2014 s ni Januar/ Februar 2015 Von cht! Contra bis @ von Defender Robotron Deutschland 12,90 bis , Österreich @ 14,20 Das sind die fiesestenDark Levels Souls : Schweiz sfr 25,80 und die härtesten Bosse Luxemburg @ 14,85

The Elder Scrolls Aus den buglastigen Anfängen eines Arena oder Daggerfall wurden komplexe RPG-Welten wie in Oblivion und Skyrim FuSSball- spiele Briten liebten die Kick Off- Dribbelei, Deutsche die International Soccer-Schule. Wir zeichen die Entwicklung des Fußball-Genres nach Made in Winnie Forster über den Aufstieg der französischen i Computer- und Videospiel- Industrie zur Weltmacht PAC Man Die gröSSte Videospiel-Ikone Anatol Locker auf der Jagd nach dem Todesengel ist quicklebendig! Weitere Themen: Rampage, Driver, Report: Die Geheimnisse & Design-Tricks hinter der Entwicklung Theme Hospital, Silent Hill, Gabriel Knight, Super Cars, Yie Ar Kung-Fu, Spycraft, Tau Ceti, Schwerpunkt: Die komplette Geschichte der Labyrinth-Spiele Chip’s Challenge, Tony Hawk’s Pro Skater …

N64 Lynx VC-20 Die 25 besten Klassiker Ataris Farb-Handheld war dem Minderheiten-Report: Spielehits für Nintendos Kultkonsole Game Boy technisch weit voraus für Commodores „Kleinen“ arcade | atari | commodore | MSX | NEO GEO | | schneider | sega | sinclair | SONY

Anatol ieder einmal haben wir drei Monate Locker lang fleißig an einer dicken Packung Retro-Lesespaß für euch gearbeitet – zum Teil aus mehreren britischen Retro WGamer-Heften stammend und liebevoll lokalisiert, zum Teil komplett neu für unsere Leser konzipiert, geschrieben und gelayoutet. Zu den Highlights dieses Hefts gehört etwa » „Schwer“ ist auch bei aktuellen der Schwerpunkt Die schwersten Spiele aller Zeiten – ausnahmsweise Spielen ein Subtrend, man denke Heinrich auch mit einigen modernen Kandidaten, aber die (generell schwierigeren) nur an Dark Souls oder Lords of Lenhardt Alt-Spiele überwiegen. Auch die langen Artikel zu Retro-Fußballspielen, the Fallen (Bild). den Top-25 der N64-Spiele oder zum Schneider CPC – unter vielen anderen – dürften euch einigen Zeitvertreib bieten. Wie in jedem Retro Gamer versuchen wir, eine ausgewogene Mischung herzustellen zwischen den drei Grundpfeilern Konsolen, Home- computer/PC und Arcade. Dabei gehen wir aber nicht mit dem Taschen- rechner vor, sondern lassen uns von den spannendsten Themen leiten, Jörg die sich anhand unseres eigenen Interesses, aktueller Spiele, wichtiger Langer Jubiläen und anderer Faktoren ergeben. Manchmal liegen dann in der Sei- tenzahl die Homecomputer vorn, manchmal die Konsolen, einmal schrei- ben wir mehr über die Nintendo-Seite der Retro-Medaille, dann wieder ist es Sega oder Sony. Mal scheinen wir eher die C64-Brille aufzuhaben, mal die Spectrum-Mütze. Ihr könnt aber sicher sein: Überwiegt wirklich einmal ein Untergenre oder eine Firma oder eine Plattform, wird es mit ziemli- cher Sicherheit schon im Folgeheft wieder anders aussehen. Knut Gollert Unser Titelthema ist in diesem Retro Gamer Pac-Man in Verbin- dung mit einem dazu passenden, sehr genauen Blick auf die Entwick- lung der Maze Games, also der Labyrinthspiele. Pac-Man ist geradezu prototypisch dafür, was die guten Retro-Spiele auszeichnet: Sie se- hen oft nach nicht sehr viel aus (und ich meine nicht die Grafik), entpuppen sich aber nach einiger Spielzeit als durchdachter und anspruchsvoller, als man erst gedacht hätte. Bei Pac- Man fallen mir dazu beispielsweise Blinky, Pinky, Inky Michael Hengst und Clyde ein – die vier Geister, denen Toru Iwatani mit simplen, aber wirkungsvollen Tricks ein jeweils eigenes Verhalten einimpfte. Eine kleine Neuerung haben wir auch ins aktuelle Heft eingebaut: Nach einem entsprechen- den Leserbrief in Retro Gamer 4/2014 haben wir nun probehalber zwei Lesertests aufgenommen. Schreibt mir doch, was ihr davon haltet, oder Mick Schnelle nutzt selbst die Chance, auf etwa 2.500 Zeichen Länge ein euch teures Retro-Spiel zu besprechen. Viel Spaß beim Lesen!

Jörg Langer Projektleitung Retro Gamer Winnie Forster Inhalt 1/2015 Dezember, Januar, Februar

TITEL-STORY RETRO-REVIVAL RETRO-hardware 034 Die Geheimnisse von Pac-Man 006 H.E.R.O. 142 Machina Obscura: Bit Gamate Ideen, Designtricks & Erfolgsfaktoren Heinrich Lenhardt zündet das Jetpack Winnie Forster stellt euch den 038 Labyrinth-Spiele 030 Interstate ’76 Game-Boy-Klon aus Taiwan vor Historie der Maze Games von ’73 – ’92 Knut Gollert will wieder in die 1970er 144 30 Jahre Schneider CPC 050 Wing Commander Alan Sugars Homecomputer machte KLASSIKER-CHECKS Commander Lenhardt rüstet auf zeitweilig dem C64 Konkurrenz 014 Sundog 076 Gabriel Knight – Beast Within Michael Hengst lobt den SF-Genremix Mick Schnelle macht München sicher EXPERTEN-WISSEN 112 Police Quest II 094 Silent Hill 122 Fußballspiele Anatol Locker über Polizisten & Mörder Winnie Forster über seinen Albtraum Das Eckige ins Eckige – wie aus klobigen Pixeln authentische Simulationen wurden 172 World of Warcraft 120 Emergency Knut Gollert erinnert an WoW „Vanilla“ Jörg Langer berichtet von einem Notfall 164 Interaktive Filme 132 Roadwar Europa Nicht nur zum Fremdschämen: Auch SCHWERPUNKT Michael Hengst kämpft um Europa 7th Guest & Rebel Assault waren „IF“ 154 Chip’s Challenge 008 Made in France Anatol Locker über den Lynx-Klassiker MINDERHEITEN Winnie Forster schildert den Aufstieg der französischen Spiele-Entwicklung 188 Spycraft 046 VC-20-Spiele Mick Schnelle rätselt bis heute drüber Echte Perlen für Commodores Kleinen 064 Die schwersten Spiele aller Zeiten Nicht nur, aber vor allem alte Spiele 150 Japanische Krieger-Spiele waren manchmal unglaublich hart MAKING OF Hier sprechen 19-mal die Waffen 096 Die 25 besten N64-Spiele 026 Tau Ceti 162 Amstrad PCW Einige der größten Nintendo-Hits Pete Cookes Planeten-Erkundung war Bekannte Hits für die „Schreibmaschine“ erreichten auf dem N64 die 3. Dimension technisch ihrer Zeit voraus 134 Atari Lynx 060 Super Cars UNKONVERTIERTE Technisch meilenweit vor dem Game Boy Das Draufsicht-Rennspiel forderte den Amiga nicht, dafür aber die Spieler 032 Dragoon Might – wieso der Luchs dennoch unterlag Ergattert das Drachenmedaillon! 156 Tony Hawk’s Pro Skater Ein neues Genre und Motion Capturing 084 Die Unkonvertierten Mach Breakers, Lord of Gun, AUF DEM SOFA MIT ... mit dem Star, das nie im Spiel landete 024 Paul Reiche III Hot Shocker, Winding Heat Er schuf Klassiker wie Star Control und HISTORIE 104 Live a Live Archon, heute macht er Skylanders Squaresofts RPG-Mix ist einzigartig 016 The Elder Scrolls 114 RJ Mical 20 Jahre TES, von Arena über Skyrim Ob Sinistar, California Games, Lynx, bis ESO. Mit großer Tamriel-Karte! RUBRIKEN Amiga oder 3DO: RJ war mit am Ruder! 052 Rampage 003 Editorial 143 Kenji Kanno Im Automaten-Klassiker schrottet ihr 190 Leser-Tests Wir sprachen mit dem Schöpfer von als King Kong & Co. Wolkenkratzer Crazy Taxi über japanische Vorlieben 192 Retro-Feed 086 Driver 194 Vorschau Reflections’ Driver ist nach GTA die FIRMEN-ARCHIVE wichtigste Open-World-Serie mit Autos & Impressum 078 Die Gang of Five 106 Theme Hospital Wie ein kleiner Trupp Virgin Interactive Nach diesem irren Hospital-Manager hochklassige interne Titel schenkte begann Bullfrogs Stern zu sinken 174 Telegames 182 Yie Ar Kung-Fu Seit 1979 im Geschäft! Atari-2600-Spiele Konamis seltener Prügelspiel-Erfolg verschmähte man: „Die hat doch jeder!“ gab dem gesamten Genre Impulse

4 | RETRO GAMER 1/2015 RETRO-HARDWARE Erfolgsprodukte und Exoten

046 134 142 144

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156 164 182 6 | RETRO GAMER 1/2015 H.E.R.O. Der letzte VCS-Hel Der letzte » retro-revival schäft. Spielkonsolen – wer wollte mit denen noch etwas zu tun haben? tun zu etwas noch denen mit wollte – wer Spielkonsolen schäft. Computerge aufs Tramiel stark Ära der in 1984 sich fokussierte und sand unverkäufliche derweil Atari verscharrte Adam. Tastatur und Typenraddrucker wurde der daraus Computer-Langweiler Mit verwandeln: zu Schreibmaschine bessere eine in ColecoVision bare nicht „nur“ spielen konnte. Symptomatisch war der Versuch, wunder das auszubauen, Computer mit inSpaßmaschinen denen man vollwertige eben unübersehbar. die Selbst Konsolenanbieter suchten ihr Heil ihre darin, heraus. Hardware wenig aus Spielspaß viel mal VCS-Ära: der Abschiedsmodul das es war rung arrangierte und Höhlenlevels. geschickt Für mich persönlich Steue raffinierte glänzt durch Rodericks Rettungskommando Dabei unter. etwas Heldentat spielerische diese ging Spielemarkt In vom der Übergangsphase Konsolen- zum Heimcomputer- dios, entwickelte erst Ende 1984 sein erstes Spiel primär für Computer seindios, entwickelte erstes erst für primär EndeSpiel 1984 Computer sich nannte Endresultat das C64, den auf VCS-Sportspiels geplanten eines litätsware mussten verlegte die sich Epyx Entwicklung umorientieren: Qua von Anbieter gestandene Auch trieben. Pleite die in Firmen und welchese Käufer anund verschreckten Ramschmodulen, Spieleschrott dieser klassischen Heldentat Ausschau halten. halten. Ausschau dieser Heldentat klassischen nach Tiefen emulierten deren in sollte hat, liegen herum Anthologien -VCS- alten der eine irgendwo Wer fesseln. zu noch heute auch vermag diese Rettungsaktion zu vielen anderen VCS-Oldies Gegensatz die besten Routen durch die immer längeren Minenschächte lernen. Im allmählich wir weil Meister, den deshalb auch macht Übung Spielablauf. flutschender prima ein sich Tempo ergibt zackigen einem mit Kombiniert reißt die Explosion Wände ein auseinander! gleichermaßen wie Helden denn gewinnen, Abstand Schritte paar ein schnell aber Dann pflanzt. untenauf nach die den Boden Joystickbewegung eine Dynamitstange während Höhlenbewohner, gefährlichen andere und Spinnen auf wir Kontrolle bemerkenswert komplex geraten. Mit dem schießen Helmlaser Lichtschalter oder eine tödliche Magmafläche zuberühren. beim Plumpsen in den nächsten Raum an, um nicht versehentlich einen Schubdosierung feinfühlige auf hier es kommt Jump-and-Run einem in trierend wie wie ist, die es Ähnlich pixelgenaue klingt. Sprungmeisterung frus so nicht was umgesetzt, Verzögerung minimalen einer mit zudem wird Joystickeingabe Die knallen. zu Hindernis tödliches ein in nicht muss, aufpassen sehr schon man denen bei Schubstöße, sanfter Reihe einer es bedarf Dazu stillstehen. Luft der in einfach so nicht aber fliegen, zwar kann Roderick Steuerung: seiner in liegt Spiels des Raffinesse Die muss. rettender Bergarbeiter, des Zeitlimits den unser erreichen vor Held Ablauf zu ein sich befindet Levels des Ende Am bestehen. Einzelbildern reren Satelliten-Studios. Activisions seines Zeichens Programmierer gesagt, in van einemJohn Ryznik von niemand freilich hatte Das statt. VCS dem auf mehr gen sich, vervielfachten die tollen neuen fanden einfach Games nicht undZeitalter Grafikauflösun Speicher der technischen Quantensprünge: das war Es C64. und ColecoVision zwischen etwa Hardware-mäßig Als ner Fortschrittsgläubigkeit. mei an Zweifel gewisse schon säte konnte, das machen Spaß viel so Hardware bescheidene so eine für Modul ein Dass VCS-Original. zum Unterschiede keine es gab spielerisch aber aufgewertet, fügig gering grafisch wurden Diese Co. und C64 für Umsetzungen dank Konsole. alternde die für Originalspiel-Perle letzten einer –und Hauptplattform als VCS Atari dem Cranes (David Summer Games Ein fürwar Grund die den unkontrollierte Zusammenbruch Mas waren die des Videospielmarkts Zeichen1983 für einen Absturz Für ein Actionprodukt der Ein-Feuerknopf-Ära ist die die ist Ein-Feuerknopf-Ära der Actionprodukt ein Für meh aus jeweils die Höhlen, 20 uns erwarten Spiel seinem In Hero erreichte Roderick Propellerheld ein größeres Publikum Ghostbusters d » Von Heinrich Lenhardt » »

E H Publisher: C . rschienen: 64, 64, ardware: . Activision, der Pionier unter den Third-Party-Stu den unter Pionier der . Activision, C oleco V ). Begonnen hatte man das Jahr noch mit mit noch Jahr das man hatte Begonnen ).

Activision ision, M ision, At

1984 a H.E.R.O. ri ri VCS S X, X, ( a

S ndere ndere pectru herauskam, befand ich mich herauskam, befand ich mich V H.E.R.O. m ersionen: u. ersionen: E.T. )

RETRO GAMER 1/2015 1/2015 GAMER RETRO -Module im Wüsten -Module H.E.R.O. holte noch holte noch a . At H.E.R.O. a -Schöpfer -Schöpfer ri 8-Bit, 8-Bit, ri - - - - |

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­ - 7 - - - - -

Chatenay- Malabry Gut zehn Kilometer südöstlich von Notre- Dame beherbergt die alte - 32.000-Seelen-Gemeinde - die renommierte Ingenieur schmiede École Centrale Pa ris. Und zusätzlich zwischen 1984 und 1997 den, der Software- mit Microids Syberia Französische Computer- Verlag - Comic-Künstler Sokal und andere Steampunk-Ad und Videospiel-Industrie ventures herausbringt, dann ein paar Ortschaften weiter 1983 bis 2003 nach Clamart umzieht.

Paris Der Zentralismus der Nation spiegelt sich Carentoir in der Verteilung der Spielhersteller: Die Die bretonische Kleinstadt Mehrheit der französischen 8- und 16-Bit- ist Geburtsort und erste Publisher tummelt sich im Großraum Paris. Wirkungsstätte der Brüder In der Rue Lamandé der Altstadt wird 1983 - Claude, Yves, Michel, Gérard Loriciels gegründet, während Mitbewer und Christian Guillemot, die Rennes ber Coktel etwas billiger in der Banlieue sitzt überall, 1986 ründen.g Ubisoft Meudon, zwölf Kilometer südwestlich, groß und seit den 90er wird. In ähnlicher GegendLankhor (Clamart), die später entsteht nach Jahren vor allem in 1986 die Firma Paris – das HQ jedoch Von Winnie Forster St Quentin-En-Yvelines umzieht, eine - bleibt bis heute in der­ Neustadt in Nachbarschaft zum Schloss Hauptstadt der Bre Versailles. 1986 baut der englische Markt tagne registriert. führer Ocean im Zentrum ein Amiga- und ST-Team auf, das europaweit berühmt wird. -Deserteure bilden ab 1988 Ocean France das Software-Labor des Schallplatten-- Anfang der 1980er Delphine und gestalten hochkarä Verlags Computer’s Dream tige Grafikadventures.

Jahre ist Frankreich für Comics, beginnt 1989 als Ubisoft-TeamHaiku. Nach und Cryowird 1993 zum CD-ROM-Studio Arxel Tribe Anfang Chansons und aufregendes Cinéma und deren Kumpels der 90er gründen sich um 2000Darkworks weitere Action-Adventure-Spezialisten: ) und (Alone in the Dark: The New Nightmare ist im du look bekannt, nicht für Computerspiele. (Fahrenheit). Ubisoft Quantic Dreams Metropolgebiet mehrfach vertreten,Nadeo auch, Gameloft oder Auch in der 16-Bit-Ära wird Software unse- durch Töchter wie ­zentrum die im überfüllten Dienstleistungs Track - rer Nachbarn vom Ausland eher bespöttelt. Issy-les-Moulineaux im Südwestenentwickeln. In der mania und Virtual Skipper Vivendi Vorstadt Suresnes hat Werbegigant sein HQ, der US-Firmen wie Doch dann wächst die gallische Industrie zur Sierra und Blizzard steuert. Game-Weltmacht – französische Firmen Bordeaux Vorchristliche Römergründung und schon im Mittelalter Universitätsstadt: Bourdeaux ist nach ruhmreichen sind plötzlich marktbeherrschend! Zeiten eher geschrumpft als gewachsen und mit knapp einer Viertelmillion Einwohner heute nur neuntgrößte Laut Branchenverband SNJV ist Stadt des Landes. der erste Spielverlag,Coktelvision der im Südwesten ist Ende entwickelt der 80er (undJahre ans HQ in Paris berichtet), bevor Nicolas Gaume, von Frankreich heute der nach Apple gesponsert, sein Studio Atreid Concept sich mit dem SNES-Original gründet, den USA zweitgrößte profiliert, 1994 zu Mindscape PacBordeaux in Time und für 1997 Namco als Kalisto wieder unabhängig wird. 1998 brechen mit der Gründung von in-fusio Videospielproduzent, und Billigspiel-Zeiten an. in Bordeaux die Smartphone- mit gut 300 Firmen und 150 neuen » Im Rest Europas Nischengeräte, Jobs pro Monat. sind die 8-Bitter von Oric (Foto) und Thomson beliebte Computer im Frankreich der frühen 80er Jahre.

8 | RETRO GAMER 1/2015 Belgien Mit der französischen Industrie ist die Software- u den 8- und 16-Bit-Zeiten Szene im Nachbarland eng verbandelt, auch war Frankreich als Produk­ sprechen beide Nationen die gleiche Comicsprache tionsland für Spiele noch – frankobelgisch. Yves Grolet, Yann Robert und weitgehend bedeutungslos, Grafiker Franck Sauer schreiben C64- und Amiga- Zdoch seitdem hat sich unser Nachbar- Spiele für Lankhor und Ubisoft, bevor sie mit dem » Mit viel „Meutre“ und Mystery starten die Agony für Psygnosis international Scrolling-Wunder land zur Großmacht gemausert, die es Geschichtenerzähler von Loriciels, Cobra - für Aufsehen sorgen – „typisch französisch“ urteilen in Sachen Games mit USA und Japan und Infogrames. Spieler angesichts der prächtigen gegründet Optik fälsch und zum Visual Impact aufnimmt und das Vereinigte König- lich. 1994 wird reich hinter sich gelassen hat. Wir rei- Spätere Branchengrößen beginnen als erfolgreichen Game-Boy- und DS-Entwickler, der ) sen zurück ins vorige Jahrtausend und Schüler auf Rechnern des Staatsunter- Infogrames, Microids und UbisoftLarian zuarbeitet, (Divine Divinity 1996 startet das Windows-Studio schauen, wie es dazu kommen konnte. nehmens Thomson, die – mit Light-Pen – Landsleute von Hercule Poirot allesamt, nicht von und Scart-Ausgang – für Kreative attrak- Komissar Maigret. L‘ordinateur personnel tiv und nicht teuer sind. Da die Regie- Gagny Ähnlich wie die UK-Industrie beginnt die rung Mitterrand (1981–1995) ehrgeizige (Seine-Saint-Denis) Szene in Frankreich mit Nachahmungen IT- und Medien-Ziele verfolgt, werden In den Vororten von Paris wird Titus groß. Die prominenter Automaten aus den USA Thomson-Kisten tausendfach an Schulen Zentrale liegt in den 90ern in Montfermeil, einer der und Japan, die jugendliche Hobbyisten installiert und im Unterricht eingesetzt. kritischen Gemeinden der Pariser Banlieue, Anfang des 21. Jahrhundert zieht Titus dann nach Lagny- auf Heimcomputern coden und dem Ihre Marktbedeutung ähnelt der von sur-Marne, einer Planstadt 28 km östlich von Paris. Shop um die Ecke zur Vermarktung Acorn in England (BBC-Computer, ARM- geben. Auf Audio-Kassette vermehren Chips), während wir Deutschen keine sich 1983 simple Action- und Ballertitel staatlich geförderten Spielcomputer be- à la Pac-Man, Galaxian und Q*Bert (von kommen, sodass wir zu Hackern werden Loriciels frech als Hu*bert kopiert). Früh statt zu gefeierten Pixel-Künstlern. Spaß Lognes (Seine-et-Marne) fallen nationale Eigenheiten und Vorlie- beiseite: Die Wurzeln der französischen Das planungspolitische „ville nouvelle“-Pro- ben auf: „Ein frischer Wind weht durch Spieleindustrie und die Gründe für ihren gramm bringt rund um Paris neue Gemeinden die Genres, es erscheinen Jules-Verne- Aufstieg vom Außenseiter zur Welt- hervor. Dadurch wächst ein 20 Kilometer östlich Chalon-sur-Saône vom Zentrum gelegenes Dorf von knapp 250 Die Stadt am Rhône-Nebenfluss Saône und Arséne Lupin-Umsetzungen, macht liegen in der Bildungs- und Wirt- Seelen (1975) rasant auf 13.000 Einwohner ist als Cabillonum in der Antike römisch, Yacht- und Segelspiele, Carlo Percontis schaftspolitik der 80er Jahre begründet. Anfang der 90er. Lognes hat den höchsten im Mittelalter das Zentrum Burgunds kulinarisches Gastronen und mit Don Aber auch im hohen Stellenwert, den und heute mit 45.000-Einwohnern eher asiatischen Bevölkerungsanteil aller fran- Juan die erste Flirt-Simulation“, schreibt populäre Kultur und visuelle Medien in zösischen Städte und zwischen 1987 und beschaulich als metropol. Hier sitzt einer Gameplans Buch der „Spielkonsolen Frankreich genießen. 2003 eine namhafte Computerspielfir- der ältesten Software-Hersteller Frank reichs, ma, den Fantasy-Spezialisten Silma- Cobrasoft, 1983 als „Atelier de - und Heimcomputer“ über die Jahre des rils (Crystals of Arborea, Ishar). Réalisations Graphiques“ von Bertrand gallischen Software-Aufbruchs. Künstler auf CPC, Brocard und Gilles Bertin gegründet. Die Ein Spezialität der ersten Gene- beiden entwickeln ST und Amiga Krimis und 1989 dasMeurtre SF-Strategiespiel …-Adventure- ration der Franko-Entwickler ist das Mys- Noch erfolgreicher als Thomson sind die Full Metal Planet tery-Adventure, erst Sierra-beeinflusst in Flachcomputer Oric-1 und sein Nachfol- für Infogrames. Text und Strichen, schnell visuell eigen- ger Atmos. Die Low-Budget-Geräte mit ständig und mit neuen Darstellungs- und 8 Farben und Drei-Kanal-Sound scheitern Interface-Arten. „Mystére“, „Secret“, in ihrer Heimat England gegen Sinclair „Meurtre“: Detektiv- und Grusel-Storys und Acorn, bekommen auch im Rest Lyon in expliziten Pixeln sind die Publikums- der Welt keinen Fuß auf den Boden. In der nach Marseille drittgrößten Annecy Stadt Frankreichs sitzt beachtliches Leben und Arbeiten wie Gott in Frank lieblinge der 8-Bit-Jahre, gemischt mit In Frankreich aber beherrschen sie bis Development-Talent. Die Infogrames- reich: Im Luftkurort mit malerischem - Fantastik und Science-Fiction. Ende 1984 die Szene. Gut die Hälfte aller und Alone in the Dark Bergsee, am nordwestlichen Zipfel Dass wir Orte wie Le Manoir professionellen Spiele entstehen für Oric, -Veteranen Frédérick Raynal und Didier Chanfray der Alpen, unterhält du Dr Genius und La Cite Maudite nie darunter solche von Titus-Gründer Eric gründen hier die Edel-Software- ein Studio, das mit Ubisoftseit 1996 Rayman-Jump- betreten und nichts mitbekommen von Caen oder Eric Chahi (später mit Another Schmiede Adeline and-runs anfängt und die , die 1994 mit Little Assassin's Le Secret de Kaipur, La Ballade du Lutin World berühmt). Loriciels huldigt dem Big Adventure auftrumpft und 1997 zum Creed-Serie Multiplayer-fit macht. Sega-Studio oder L’Affaire Vera, liegt an der Sprach- Rechner im Firmennamen; ebenso Soft- No Cliché wird. Die Studios von Stéphane Baudet (ebenfallsEden barriere und an der französischen Kon- ware wie Historic, Categoric und Orible. Ex-Infogrames) residieren in Lyon, von zentration auf Hardware-Plattformen, Ab 1985 verdrängt ein anderer 1994 bis 2012 die Drachen-Spezialisten Etranges Libellules die im Rest der Welt unbekannt sind. Billigrechner die Exoten: Der Amstrad the Dragon, How to Train (Spyro: a Dragon Dawn of und ab 1999 die ) Arx Fatalis- und Dishonored-Erfinder dank EA beschäftigt dieArkane zum „Digital. Auch Entertainment Competitive Cluster“ zu sammengefasste Region Rhône-Alpes- englische Rechner und ab 1986 über- Staaten lässt Infogrames aus den heute über 1.500 Game-Profis. legene Amiga-, ST- und PC-Grafik, Scherben von Hasbro, GT Interactive, um Comics wie Reisende im Wind in Accolade und Microprose die Marke Interaktion und Pixel zu verwandeln. Atari wiederentstehen. Bonnell Der Taktik-Shooter Hostages (1988) gibt viel Geld für Comic-, TV- und und der Taktik-Action-Spaß North Film-Lizenzen aus und betritt das 21. & South werden auf Nintendo-Kon- Jahrhundert mit transatlantischem Valbonne solen umgesetzt – wovon deutsche Firmengeflecht und 2.000 Angestell- Der Technikpark Montpellier- Programmierer damals träumen. ten. Dann aber geht es bergab: 2006 In der 250.000-Ein Sophia Antipolis wohner-Stadt an ganz im Südosten Bruno Bonnell und Christophe Sapet Nach dem Hit Alone in tritt der Vorstandsvorsitzende, CCO, der Mittelmeerküste gilt als Silicon Valley gründen den Publisher 1983 und the Dark geht Infogrames 1993 an CFO, Direktor et al. von allen Ämtern Ubisoft- erfindet die Frankreichs. An der feiern bereits zwei Jahre später die Börse und kauft sich dann die zurück, 2008 geht Sapet. Phil Harri- Abteilung um Michel Côte d’Azur öffnet US- Rayman, Mattel ihren 100. Angestellten sowie die halbe UK-Branche: 1996 werden son kommt von SCE zu Atari, bleibt Ancel 1995 Spielzeugriese dann die Jade-Engine, Eröffnung einer UK-Niederlassung. Ocean, DID und Particle Systems aber nur zwei Jahre. 2009 über- , das bereits 1983 ein R&D-- die Good & Evil Center, das Intellivisi Infogrames profitiert vom politischen übernommen, dann Gremlin, Psy- nimmt Bandai Teile des Konzerns, moderne Prince of on- und Colecovision- Klima, nützt Computer des Staats- gnosis France und DMA, 1999 die 2010 kommt Nolan Bushnell. 2013 King Kong Persia und Module entwickelt unternehmens Thomson, dann Driver-Entwickler Reflections. In den meldet Atari Insolvenz an. zum Laufen bringt. und (nach Mattels Konsolen-Rückzug) als unabhängiges

Studio Nice Ideas RETRO GAMER 1/2015 | 9 mit Computerspielen weitermacht. CPC ist nicht nur regional, sondern tut sich hervor, macht aus François EU-weit beliebt, mit ihm öffnet sich die Bourgeons Passengers of the Wind ein Szene den Nachbarn England, Spanien Grafikadventure mit Blut, Schweiß und und Deutschland. Bereits 1985 erschei- nackter Haut und aus dem belgischen nen zwei CPC-Werke von Philippe Bob Morane CPC- und ST-Action, die Ulrich und Rémi Herbulot, die als Ere im Rest Europas keinen interessiert. Informatique ein einflussreiches 80er- Auch Lucky Luke, Goscinnys Isnogud, Jahre-Team bilden: Die Flipper-Simula­ die Bobo-Cartoons („Fix und Foxi“) » Nackte Pixel in tion MacAdam Bumper und das Iso-Ad- sowie Tim und Struppi werden von Passengers of the wind venture Crafton & Xunk sind die ersten Infogrames Ende der 80er Jahre (1986) und Teenage französischen Spiele, die englische und versoftet. Coktel setzt Blueberry auf Queen (1989, rechts). deutsche User kennenlernen. Letzteres Computer um und schließlich Asterix. heißt bei uns Get Dexter und wirkt in Der Nationalheld sowie die belgischen 16 Farben wie ein Pixel-Filmchen. Schlümpfe sind die ersten Comicfiguren Dass auch in den folgenden auf Konsole – werden aber jahrelang » 1989 erscheinen die Kleinode Kult (links) und North and South. Jahren außergewöhnliche Optik Er- von amerikanischen, australischen, gar kennungszeichen französischer Spiele japanischen Programmierern entwickelt, bleibt, ist der mächtigen Comic-Industrie nicht von Europäern. Nach Astérix et la geschuldet: Die Digi-Designer orientie- Potion Magique für Thomson-Mikros ren sich an frankobelgischen Cartoons à und dem europaweiten Asterix and the la Uderzo, Franquin und Sempé oder an Magic Carpet 1987 übernehmen noch den wilden Welten des Erwachsenen- mal britische Entwickler, dann reißt sich Comics, wie ihn die Magazine Metal Infogrames den Gallier unter den Nagel Hurlant (dt.: Schwermetall), À suivre und gibt die Lizenz bis heute nicht mehr und Pilote popularisieren. Jean Giraud her. Ähnlich ergeht es den Schlümpfen (Moebius), Philippe Druillet, Enki Bilal ab 1993 (bis sie 2010 via Ubisoft bei » Der CPC macht und Caza sind die Idole junger User, die einem chinesischen Browser-Studio französische Pixel erschwinglichen CPC-Komplettsysteme landen). In anderen Genres noch ein bunt: Crafton & dank ihrer hochauflösenden Grafikmodi kleines Licht, ist Frankreich ab 1990 Xunk ist 1985 der optimale Werkzeuge. Aus ähnlichen der größte Produzent von Comic-Um- erste internatio- Gründen stürzen sich Kreative auf den setzungen für Computer, Konsolen und nale Hit unserer Atari ST – die preisgünstige Multimedia- Handhelds – und bleibt es. Nachbarn. Kiste wird zum Renner und zur Lieb- Nicht Mainstream-tauglich, lingsplattform französischer Macher dafür innovativ ist der Ansatz von Ere Ende der 80er Jahre. Informatique: Die Infogrames-Tochter Die resultierenden CPC- und tobt sich aus, zitiert Metal Hurlant und ST-Spiele sind oft grafisch toll, doch Pilote, schafft audiovisuelle und spieleri- spielerisch bescheiden und technisch sche Originale: 1988 Captain Blood und nicht selten vermurkst. Bis in die 90er 1989 Purple Saturn Day. Die ST- und bleiben französische 8- und 16-Bit- Amiga-Welt staunt über Fraktalplaneten Titel der englischen Konkurrenz und zoomende Asteroidengürtel – auch unterlegen. Programme von Loriciels, wenn kaum ein User kapiert, um was Microids, Coktel, Infogrames und es geht. Den Alien-Soundtrack schreibt Ubisoft genießen anfangs einen Synthie-Popper Jean-Michel-Jarre, das lausigen Ruf, die wenigen guten Cover von Kult pinselt Comic-Star Caza. gehen unter, darunter Lankhors Rätselkammern aus der Ich-Perspek- vorbildliches Maschinencode- tive, Point-and-click-Symbole, Mini- Rennspiel Vroom 1986, das Animationen, Text- und Bild-Fenster, sich ein paar Jahre später die sich öffnen, verschieben und zer- Von den Informatik-Studenten Marc Bayle und Laurent Weill 1983 gegründet, via Nullmodem vernetzt. bröseln: Französische 16-Bit-Spiele sind spielt Loriciels mit der ersten Zielplattform im Firmennamen, dem Oric (logi- Einen Achtungserfolg fährt ambitioniert, aber für den Rest der Welt ciels heißt „Software“). Neben Actionspielen entstehen viele Grafikadventures. Microids mit der Motor- oft zu schwer verständlich. Das gilt für Die Firma fördert junge Talente und heimst für L’Aigle d’or den Software-Preis radsimulation 500cc ein Coktels Echtzeit-Comic 20.000 Leagues der Fachzeitung TILT ein. Als Loriciels-Programmierer starten der spätere (in den USA von Brø- Under The Sea ebenso wie für die Win- Titus-Gründer Eric Caen, das Fantasy-Studio Silmarils, Carlo Perconti (Chip, derbund als Super Bike dows-Expedition Journey to the Centre Toka, heute Hyperdevbox Japan) und Eric Chahi; 1984 hilft Loriciels dem Pro- Challenge vermarktet), of Earth und den Action-Strategie-Mix grammierer Elliot Grassiano bei der Gründung der Firma Microids, der CPC- die sich 150.000-mal auf Jeanne d‘Arc (1989), den Perconti für Fans Karateka- und Prince of Persia-Umsetzungen verdanken. PC, ST, CPC und C64 ver- Rainbow Arts produziert. Mit Konventio­ 1990 hat Loriciels 100 Spiele im Programm, für CPC, ST und Amiga. kauft. Das ist mehr, als deutsche Game- nen und Genregrenzen finden sich die Die gelungene Prügelsimulation Panza Kick Boxing alias Best of the Best Firmen von ihren Titeln absetzen. Newcomer nicht ab, mischen Darstel- wird 1992 für Nintendo- und Sega-Plattformen umgesetzt; auch der Lem- lungsarten und Gameplay-Elemente. mings-Klon Builder Land erscheint in Japan, auf PC-Engine-CD. Das Letzte, Die Kommerzialisierung Infogrames‘ Hostages etwa ist eine was wir Mitte der 90er Jahre von Loriciels sehen, sind plattformübergrei­ Was den französischen Software- Antiterror-Simulation mit Schleich- und fende Skweek-Updates sowie Tennis- und Ski-Simulationen, dann wird’s Verlagen an Technik fehlt, versuchen Sniper-Sequenzen – zehn Jahre vor Tom still um die Firma mit dem mittlerweile um einen Buchstaben verkürzten sie durch den Schulterschluss mit Clancy‘s Rainbow Six. Namen – 1995 gehen die Lichter aus. Comic- und Zeichentrick-Prominenz auszubügeln. Ab 1986 häufen sich Gallier am Joypad Lizenztitel, die spielerisch zu wünschen Der Vorsprung, den Frankreich gegen- übrig lassen. Vor allem Infogrames über Deutschland herausspielt, wird

10 | RETRO GAMER 1/2015 » Sommer, Sonne und Mittelmeer bringt Ocean 1989 auf ST und Amiga. Hinter 16-Bit-Spaß wie Beach Volleyball stehen Marc Djan und sein Paris-Team.

beim Blick auf den Nintendo- und Sega- Wesen, Levels, sogar die Zwischense- » 1991 betritt Infogra- » Jump-and-run-Vorfahren Markt deutlich: Bis in die 90er Jahre quenzen sind geometrisch modelliert, mes den Konsolen- von Rayman sind Spiele gibt es keine deutschen, aber schon jede Bewegung berechnet, nicht Markt und lizensiert wie Titus’ Prehistorik. viele „Made in France“-Module. Kemco animiert. Mit eigenem Rotoscoping- Drakkhen als SNES- bringt Hostages als Rescue: The Embas- Verfahren leiht sich Chahi (wie Vorbild RPG nach Japan. sy Mission aufs NES, auch Titus‘ Puzzle- Jordan Mechner bei Prince of Persia) Rollerei Titan kommt, obwohl kein Hit in die Turnereien seines Bruders, um den Europa, für japanische Konsolen. Infogra- Helden realistisch rennen und springen mes ulkiges Drakkhen, von deutschen zu lassen. Begrenzter Aktionsradius, Spielern 1989 ignoriert, glänzt 1991 als frustrierende Lauf- und Sprungpassagen erstes RPG fürs Super Famicom! Auch machen Another World umstritten, doch Les Tuniques Bleues alias North & South es übt Einfluss auf Designer rund um Der französische Computerspiel- und Education-Verlag wird 1984 gegrün- erscheint auf NES; in Deutschland gou- den Globus aus. Chahis Verzicht auf Bild- det und beginnt mit Action und Adventure, Sport und Racing für Thom- tieren nur ein paar Amiga-Freaks den schirmanzeigen zugunsten ungestörter son- und Amstrad-Computer. Nach einem ST- und Amiga-Zwischenspiel Mix aus horizontal scrollender Action Fullscreen-Optik nimmt sich etwa Fu- konzentriert sich Coktel schon ab Ende der 80er Jahre auf DOS-PCs, dem und Zwei-Spieler-Taktik. Das Kugel-Puzz- mito Ueda für sein PlayStation-Ico zum US-Partner Sierra folgend. Die Firma versoftet Co- le Pick‘n Pile, für das Youngster Michel Vorbild. Im Dezember 2012, gut mics (Asterix, Blueberry), schockt die Nerds 1989 mit Ancel spiegelnde Murmeln und Ray-Tra- 20 Jahre nach Veröffentlichung, wird Emanuelle-Flirts und sieht dann in Lernsoftware für cing-Cover rendert, bringt Ubisoft 1991 Another World im Museum of kleine Kinder (Adi-/Addy-Serie) und Unterhaltung für als eines der letzten Atari-VCS-Module. Modern Art in New York geehrt. die Familie ihre Zukunftsmärkte. Mit putzig-puzzligen Für die Mac-Umsetzung gründet Nicolas Delphine macht Gobliiins-Abenteuern feiert Coktel ab 1991 interna- Gaume sein Studio Atreid Concept, das Umsetzungen für diverse tionale Chart-Erfolge, wird 1993 vom Partner Sierra Tinies, Brainies und Furries auf 16-Bit- Plattformen, auch der Nach- geschluckt und in dessen EU-Niederlassung verwan- Spieler loslässt. folger Flashback wird ein delt. In den unruhigen 90er Jahren geht Coktel durch Amiga-, PC- und Nintendo- Erfolg. Allerdings nicht mehrere französisch-amerikanische Hände und landet Spiele holen französische Spielkunst ins für Chahi, der sich vom bei Vivendi Universal. Als letzte „echte“ Coktel-Spiele Licht der Weltöffentlichkeit. Was der britischen Publisher verzeichnen wir die Windows-Space-Opera The Last Nation nach den Gesellenstücken noch Virgin ein eigenes Studio Dynasty, das ulkige Puzzle-Abenteuer Woodruff & the fehlt, ist ein echtes Meisterwerk – oder finanzieren lässt. Sechs Jahre wurstelt Schnibble of Azimuth sowie Urban Runner, einen Interactive-Movie-Flop auf ein Pixel-Star vom Kaliber eines Miya- Amazing Games an einem Mega- vier CDs. Bis 2000 erscheint noch Adi-Edutainment, 2005 verkauft VUG das moto, Meier oder Molyneux. Jump-and-run: Heart of Darkness für Label an den Lernspiele-Verlag Mindscape, der es wenig später aufgibt. PlayStation und Windows kommt 1998 Der Polygon-Durchbruch viel zu spät. Ocean France produziert für die englische Chahi revolutioniert das Jump- Mutter erst starke 16-Bit-Konvertie- and-run mit 2D-Polygonen, Infogrames‘ rungen (Operation Wolf, Pang), dann Raynal verwendet schattierte 3D- Originale wie Ivanhoe, bevor sich Michael Modelle, wie sie in Flugsimulationen Sportouch und Paul Cuisset der Musikfir- zoomen und rotieren, um Menschen ma Delphine anschließen, die exklusiv für und Monster in einem Geisterhaus zu » Umstritten, ST, Amiga und PC entwickelt. Delphine animieren. Sein Alone in the Dark hebt aber unbestrit- debütiert mit dem eleganten Roboter- das klassische Rätsel-Adventure 1992 ten kunstvoll: Hüpfspiel Bio Challenge und verlegt sich auf den nächsten Technik-Level: Bar jeg- Eric Chahis auf feine Adventures mit der Point-and- licher Details wirken Detektiv Edward, Another World Click-Engine „Cinematique“. Nach Future Erbin Emily und ihre übersinnlichen (1991). Wars und der Agenten-Story Operation Gegner kantig und klobig, bewegen Stealth (aus der Interplay James Bond: sich aber flüssig und gruselig realistisch. Stealth Affair macht) erhofft sich Delphine Weil damals 3D-Hardware fehlt, sind von Cuissets nostalgischem Hochsee- Spukräume und Treppenfluchten nicht Krimi Cruise for a Corpse den internatio- echtzeitberechnet, sondern statische nalen Durchbruch. Pixelbilder. Die technische Restrikti- Doch der kommt 1991 überra- on nutzt Raynal als Trumpf, er fixiert schend aus einer anderen Richtung: Der schräge Kamerawinkel und bedrohliche 23-jährige Eric Chahi, davor Freelancer Perspektiven. Dazu kommt ein hypnoti- für Loriciels, konzeptioniert, coded und scher Soundtrack: Nervöse Trommeln, pixelt im Alleingang das SF-Action- Streicher und Orgeln verbinden sich mit Adventure Another World. Sprites und dem Klackern von Absätzen, Knarzen, Bitmap-Scrolling spart sich Chahi – alle Kratzen und fernem Heulen.

RETRO GAMER 1/2015 | 11 Von der westlichen Spielerszene wird ein Aliens-„Comic Book Adventure“ das technisch anspruchsvolle Alone in (das Computer Gaming World unter die the Dark kaum beachtet, es wird nur schlechtesten Spiele aller Zeiten einord- fürs 3DO umgesetzt. Dafür bauen Ja- net), später Ubik nach Philip K. Dick und paner Raynals Idee zum neuen Genre eine Richard-Wagner-Umsetzung mit aus – Survival-Horror! Für Resident Evil Comic-Surrealist Philippe Druillet. klaut Capcom viele Situationen und Begeistert sind die filmverlieb- Schockeffekte. ten Franzosen von den Möglichkeiten Die Delphine- und Infogrames- der CD-ROM, die sich Mitte der » Französische Firmen sind Erfolge katapultieren Frankreich in die 90er Jahre durchsetzt. Noch vor dem berüchtigt für esoterische Gamedesign-Oberliga, doch wie Chahi PlayStation-Siegeszug investiert Coktel SF- und Fantasy-Abenteuer, kommt auch Raynal danach nicht mehr viel Geld, Render- und Bluescreen-Zeit etwa Captain Blood (1994, mit seinem Arbeitgeber klar. Andere ent- in pompöse CDi-Produktionen wie oben) und Dune (1992). wickeln Alone-Nachfolger, denen aber Inca und Last Dynasty, die Adventure- die Balance aus Horror-Lust und -Frust Puzzles mit 3D-Flug- und Ballersequen- fehlt. Erst Teil 4 gelingt die Renovierung: zen mixen, ähnlich wie Infogrames‘ A New Nightmare spielt 1999 geschickt Kether. Der 3D-Shooter Chaos Control, mit Taschenlampe, Licht und Schatten. Edu-Adventures wie Versailles, die SF- Raynal und seine Kollegen Chanfrey, Rennsatire Megarace für PC, 3DO und Salmeron und Vachey wiederum pro- MegaCD – in Bezug auf CD-Multimedia duzieren mit eigenem Studio 1994 das sind französische Programmierer ihren taghelle DOS-Juwel Little Big Adventure englischen und deutschen Kollegen um um den Helden Twinsen für EA. zwei, drei Jahre voraus. Sie konkurrieren mit den US-Pionierwerken Myst und Sprung auf den Weltmarkt Rebel Assault um den Zukunftsmarkt. Die Brüder Eric und Hervé Caen gründen Titus 1985 und werden mit Action- Neben Adventures und „typisch französi- sowie Rennspielen für alle Heimcomputer bekannt. Deutsche User mit gutem schen“ Pixelexperimenten (Extase, Alpha Expansion Gedächtnis würden sagen „berüchtigt“, denn frühe Titus-Serien wie Fire & Waves) programmieren unsere Nach- und Verwandlung Forget und Crazy Cars glänzen zwar grafisch, aber nicht technisch, und kön- barn farbenfrohe Scroll-Action: Konkur- Cartoon-Hüpfspiele für den Main- nen mit englischer C64- und Amiga-Software nicht konkurrieren. Titus krebst renzlos gut sieht 1992 Unreal auf dem stream, exzentrische Fantasy für ein paar Jahre herum, verkauft die Kugel-Schubserei Titan nach Japan und Amiga aus; japanisch-flüssig spielen sich Hardcore-Fans: Die Symbiose aus schafft Anfang der 90er den globalen Durchbruch mit gelungenen 2D-Jump- Vincent Berthelots Blues Brothers und beiden Ansätzen gelingt Ancel 1995 and-runs, namentlich Blues Brothers (1991) und Titus the Fox (1992). Percontis Titus the Fox, die Titus inter- mit Rayman, das trotz der Nischen- Wie bei Infogrames und Ubisoft geht’s jetzt ganz schnell: Titus wird nationale Reputation verschaffen. Auch plattform Atari Jaguar als Geburtsort Nintendo-Lizenznehmer und öffnet nach einem Börsengang Büros in L.A., Infogrames will mit Cartoon-Action und zum Kritiker-Geheimtipp wird. Der Tokio und London. Der Konzern schluckt US-Entwickler Blue Sky und Simula- Mainstream-Lizenzen die Welt erobern: kommerzielle Erfolg kommt dann mit tionsspezialist Digital Integration, um schließlich 2000 den US-Major Interplay Der Disney-Einstand Fantasia spielt den PlayStation- und PC-Umsetzungen. sowie die Reste von Virgin Interactive zu verspeisen. Als Gigant auf dem Welt- sich noch holprig, auch die Asterix- Mit dem schlappohrigen Helden hat markt hält sich Titus nur kurz, bereits ein paar Jahre (und verpasste PlaySta- Umsetzungen, die ab 1993 wie am nach Infogrames nun auch Ubisoft eine tion-Gelegenheiten) später ist der Zauber vorbei: Nach Veröffentlichung von Fließband entstehen. sind bescheiden weltweite Bestseller-Marke. Ab diesem Top Gun- und Virtual Kasparov-Spielen für alle Plattformen wird die Holding – das Geld, das in die Lizenzen fließt, Jahr, so lässt sich im Rückblick sagen, ebenso wie die US-Schwester Interplay Anfang 2005 liquidiert. wird bei Spieldesign und Technik halten die französischen Majors ihr eingespart. Wir erleben Spirou-, Niveau und schließen auch in anderen Schlümpfe-, Marsupilami- und Tim- Genres zur Weltspitze auf, etwa mit und-Struppi-Scrol- 3D-Rennspielen wie V-Rally oder Del- » Held Twinsen rätselt ler, 1997 Isnogud phines Moto Racer (1997). und kämpft sich durchs und Lucky Luke Innerhalb weniger Jahre wan- stilvolle Iso-Action- auf PlayStation und delt sich die EU-Szene, der Schwer- Adventure Little Big PC. Pragmatisch punkt verschiebt sich von England auf Adventure (1994). erledigt Atreid den Kontinent. Infogrames schluckt den einen Auftrag des britischen Marktführer Ocean. Ende der japanischen Ma- 90er beherrschen nicht mehr englische, jors Namco: Der sondern französische, global agierende Vorjahres-Titel Fury Unternehmen die europäische Branche. of the Furries wird Britische Weltklasse-Teams wie DID, auf SNES, Game Digital Integration, Particle Systems, Boy und DOS zum vergnüglichen Gremlin und Reflections und erfolg- Pac in Time umgemodelt. reiche US-Studios (Legend, Blue Sky, Während sich die Konsolen- Shiny, Red Storm) landen zwischen Designer an US- und japanischen 1993 und 2003 ebenso in französi- Vorbildern orientieren, frönen PC- schem Besitz wie Traditionsunterneh- Programmierer weiterhin ihrem Hang men mit Apple- und Atari-Wurzeln (Ac- zu esoterischen Pixelepen. Vor allem colade, Brøderbund, Microprose). Dazu die Firma Cryo, die Ulrich und Herbulot stoßen die GTI- und Hasbro-Software- 1992 gründen, ist berüchtigt. Zum Gruppen und die deutschen Vorzeige- Auftakt verbockt sie gleich mal die studios Blue Byte und Sunflowers. Großlizenz Dune. Cryo entwickelt in Der englische Journalist Jon » Mit Alone in the Dark begründeten Frédérick Raynal und Infogrames das den folgenden Jahren weitere SF- und Jordan beklagt auf Gamasutra.com den Survival-Horror-Genre. Fantasy-Schinken: Lost Eden, Atlantis, Aufstieg der französischen Industrie

Die Screenshots entstammen den Archiven von Cybermedia, Amigamemo.com und 12 | RETRO GAMER 1/2015 Gameplan. Hardware-Bilder entnahmen wir dem Buch der „Spielkonsolen und Heim- computer“, Personen-Fotos dem Lexikon der „Spielmacher“: www.gameplan.de. » Pixel-Künstler: Another World-Erfinder Eric Chahi (rechts)und Rayman-Ma- cher Michel Ancel sind die Stars der französi- schen Spieldesigns.

» Im neuen Jahr- tausend steigt Ubisoft mit Epen wie Assassin’s Creed (2008) in die » Quantic Dream betritt mit Nomad Soul 1999 die Bühne, es Weltliga auf. folgen Fahrenheit, Heavy Rain und Beyond Two Souls. exemplarisch an einer Firma: „Faszinie­ Quantic Dream: Das Team um den Ex- rend, die Art und Weise, wie es Info­ Musiker David Cage debütiert 1999 mit grames schaffte, Investoren zu bezirzen, einem interaktiven Spielfilm samt virtuel­ um einer der größten Publisher der lem David Bowie (Omicron: The Nomad westlichen Welt zu werden.“ Jordan Soul), entwickelt das Windows- und gibt dem entfesselten IT-Kapitalismus PS2-Adventure Fahrenheit, dann Heavy die Schuld: Der Aufstieg werde möglich Rain und zuletzt Beyond: Two Souls. durch das „Talent französischer IT-Fir­ Dagegen erntet Delphin-Veteran men, gewaltige Summen an der Börse Cuisset mit seinem PSN- und XBLA- 1986 von fünf Brüdern gegründet, ist Ubisoft der Nachzügler unter den 8-Bit-Publi­ zu sammeln. Englischen Firmen rät man Comeback, dem Survival-Horror-Spiel shern – und heute die unbestrittene Nr. 1 in Europa! Neben Freelancer-Entwicklungen damals zu einem IPO in Paris – dort Amy, international vernichtende Kritiken. für CPC und Amiga vertreibt Ubisoft früh Spiele englischer und deutscher Firmen. gibt’s billiges Geld! Mit ihren Kriegskas­ Anderen Promi-Designern gibt Ubisoft Blue Byte liefert mit Pro Tennis alias Great Courts einen ersten internationalen Hit sen gehen Titus, Kalisto und Infogrames eine zweite oder dritte Chance: Raynal und 1992 mit Jimmy Connors Tennis auch SNES-Debüt. Der Mario Kart-Klon auf Einkaufstour und fressen etablierte darf 2010 an einem Live-Action-Spiel mit Street Racer kommt 1994 aus England. Erst jetzt baut Ubisoft interne Studios auf, in Mitspieler. Infogrames ist am hungrigs­ Laser-Wummen forschen (bevor er 2011 Montreuil, Montpellier und Annecy, in Bukarest, China, Kanada, Australien und Ma- ten.“ Jon bemerkt „unter dem stella­ das iOS-Studio www.ludoid.fr gründet), rokko. Den Grundstein fürs Wachstum legen die Börsennotierung und das Jump-and- ren Wachstum einen offensichtlicher Chahi bringt die Göttersimulation From run Rayman. Mit asiatischer Hilfe entstehen Monaco- und F1-Rennspiele. In Montreal Mangel an Qualitätsspielen, und die Dust auf Xbox Live Arcade. Michel produzieren 1.000 Mitarbeiter Splinter Cell-Stealth- und Rainbow Six-Einsätze, die sich Wut ehemaliger Angestellter englischer Ancel, der Primus der französischen über 30 Millionen Mal verkaufen. Studios – von Franzosen übernommen, Designszene, leitet bis 2014 ein Durch Übernahmen (Sinister, Grolier, Red Storm, Blue Byte, Tiwak, Wolfpack) dann schnell abgewickelt!“ Ubisoft-Studio und will dem wird Ubisoft zum Global Player, der auch Brøderbunds Kultmarken Myst, Prince of 1998 kauft der Medienkozern langjährigen Arbeitgeber auch Persia und Chessmaster verwaltet. Den Rennbereich baut Ubisoft durch Driver-Kauf Havas (Paris) den Software-Pionier mit seinem Startup Wild aus, schluckt den japanischen Petz-Entwickler Digital Kids und lässt 300 Program- Sierra und dessen Labels Dynamix, Sheep verbunden bleiben. mierer in der Technikstadt Fusionopolis in Singapur schwitzen, geleitet vom „Director Papyrus, Sublogic und Impressions. Es Mit französischen of Cost Control“ Olivier de Rotalier. Dezente Einsparungen (Game over in Vancouver folgen Blizzard und damit das Warcraft- Spieldesignern wird Ende 2011) gegen aggressive Expansion: Ubisoft gründet weitere Studios in Osteuro- Imperium. 2000 landet alles beim weiterhin zu rechnen pa, Kanada, sogar Abu Ghabi, kauft die Microids-Reste, Nadeo (Trackmania) und den Medienriesen Vivendi-Universal, der die sein. „Ubisoft beherrscht finnischen Handheld-Spezialisten RedLynx, der den beinharten Motorrad-Spaß Trials Spielabteilung VUG 2007 zu Activision die Charts“, titelt MCV.com, am Tag, mitbringt. Von fünf Brüdern ist die Belegschaft auf über 9.000 Angestellte gewachsen; Blizzard verschmilzt. als dieser Retro Gamer-Artikel ins dank Just Dance, Assassin‘s Creed & Co. bleiben sie gut ausgelastet. Layout geht. Ubisoft beschäftigt längst Nach der mehr Mitarbeiter in Kanada und China Jahrtausendwende als in Frankreich. Dennoch buhlt der Auf den französischen Sturm der spä­ Konzern um staatlichen Protektionismus ten 90er Jahre folgen Rückzug und und Steuererleichterung: „Ohne die Konsolidierung im 21. Jahrhundert. Titus heimische Produktion verlieren wir die » Mit Rayman schafft bricht nach der Fusion mit Interplay Kreativität und Diversität unseres Lan­ französisches Spiel- und Virgin unter dem eigenen Gewicht des”, behauptet CEO Yves Guillemot design den weltwei- zusammen, auch Infogrames schluckt 2006 gegenüber NYTimes.com. Sein ten Durchbruch – ein mehr, als es verdauen kann und trudelt Kulturminister Donnedieu de Vabres technisches Fest in nach der gescheiterten Wiederbelebung stimmt zu: „Die Politik muss den Sek­ 65.536 Farben und 60 der US-Marke Atari in den Bankrott. tor vor Abwanderung schützen, wie Frames pro Sekunde. Lachender Dritter ist Ubisoft, der seine Musik und Kino gehören Videospiele Expansion vorsichtiger, aber konsequent staatlich gefördert! Sie müssen nicht durchzieht und heute mit fast 10.000 gleich Baskenmütze und Weinflasche Mitarbeitern und zwei Dutzend Studios tragen – aber wir sollten unsere nationa­ auf fünf Kontinenten Spiele produziert. le Eigenheiten schützen!” Ubisoft zieht seine AAA-Titel als multinationale Coproduktionen auf, » Film-, SFX- und Spiel-Nation rücken zusammen: von einem Splinter Cell (ab 2002) oder Zu Luc Bessons The Fifth Element gibt's gleich ein Assassin‘s Creed (2007) lässt sich kaum 3D-CD-ROM-Abenteuer von Kalisto. sagen, ob es amerikanisch oder euro­ päisch ist. Der spezifisch französische » Und am Ende Touch hat sich verflüchtigt, die Spiele sitzen die Gallier des 21. Jahrhunderts sind stromlinienför­ ums Lagerfeuer mig auf den Weltmarkt zugeschnitten. und feiern. Etwas Adventure-Tradition bewahrt

RETRO GAMER 1/2015 | 13 »K speedballL A2: brutalS deluxeSIKER-CHECK

sundoG

ed hat die Rechnung ohne Master-Schöpfern. Die Hintergrundstory werden können, mit der schieren Anzahl oder Kneipen sind nicht markiert, eine seinen verstorbenen Onkel kommt auf den Punkt, die Aufgabe an Sternensystemen eines Elite: Dan- Übersicht über Warenangebote verschie- Brock gemacht. Der hat ist klar, doch die Durchführung sehr gerous nicht konkurrieren können: In 30 dener Systeme muss per Hand notiert ihm zwar seinen alten schwer. Werben heute millionenschwere Jahren hat SunDog kaum an Faszination (oder gemerkt) werden. Die Wartung ZRaumfrachter, die SunDog, nebst Kickstarter-Neuauflagen beliebter Weltall- eingebüßt. Dabei ist das spielerische der Schiffssysteme ist komplex und der einer Stange Bargeld vererbt, aber Simulationen wie Elite oder Star Citizien Grundprinzip klassisch überschaubar: Spieler muss regelmäßig essen, schlafen leider auch ein paar unangenehme mit ungeahnter Freiheit, zeigt der digitale Die „Gesellschaft des neuen Glaubens“ und durch Bodenkämpfe erlittene Wun- Verpflichtungen. Vor seinem Ableben Großvater den virtuellen Newcomern hat eine Kolonie gegründet – die zum in den versorgen. Viele Features wie der hat Brock mit der religiösen Sekte spielerisch noch immer die Zähne: Sechs neun Phasen eingeteilten Wachstum be- AusbauVon Heinrich der Schiffssysteme, Lenhardt der durch namens „Die Gesellschaft des neuen individuelle und teilweise ausbaufähige stimmte Güter und noch einige eingefro- Extras erhöhte Treibstoffverbrauch oder Glaubens“ einen Deal geschlossen, Schiffssysteme, Raumkämpfe mit Piraten, rene Anhänger, sogenannte „Cryogens“, das verborgene Zeitlimit werden erst im schon einen beträchtlichen Vorschuss Boden-Scharmützel mit Gangstern in den braucht. Das Problem: Zed (und somit Spielverlauf klarer – aber es ist auch gera- kassiert und die SunDog als Sicher- Städten, eine komplexe offizielle und eine der Spieler) hat keine Ahnung, wo sich de dieser „Trial und Error“-Realismus, der heit überschrieben – Zed muss also Schattenwirtschaft, zahlreiche verborge- die Kolonie oder die Cryogens befinden. den Reiz des Spieles ausmacht. den Verpflichtungen seines Onkels ne Gegenstände, eine gehörige Portion Gerade die Suche nach den Cryogens nachkommen, bevor er seinen eige- Humor und viel Liebe zu spielerischen gestaltet sich schwerer als gedacht. nen Weg gehen kann. und optischen Details – das alles wurde Die Fülle an Features macht es So weit die gradlinige Hinter- von FTL Games in der Computersteinzeit vor allem Einsteigern schwer: Der Spieler grundgeschichte zum Space-Handels- auf nur eine lumpige Diskette gequetscht. kann zu Fuß gehen oder ein Fracht-Pod Action-Simulations-Klassiker SunDog: Auch wenn die 18 bewohnten auf Planetenoberflächen und in Städten Frozen Legacy aus dem Jahr 1984 von Planeten des lokalen Sternenclusters mit spazieren fahren. Wichtige Gebäude FTL Games – den späteren Dungeon insgesamt über 50 Städten, die besucht wie Warenbörse, Ersatzteilhandel, Bank Von Michael Hengst

14 | RETRO GAMER 1/2015 D» speedballenk 2: brutalw deluxeü rDige MoMente BESTER MOMENT WARUM EINWARUM KLASSIKER? Dem Ingeniör ist nichts zu schwör Parken für Fortgeschrittene Die SunDog wird beeindruckend simuliert: Sechs Systeme wie Es sind die kleinen, aber feinen Details, die uns heute noch bei Warp-Antrieb, Schilde, Waffen oder taktischer Schirm bestehen aus SunDog begeistern. In den Städten gibt es spezielle Parkplätze. Sie Fakten » PLATTFORM: APPLE II, ATARI ST vier Baureihen, die wiederum mit vier Einzelkomponenten bestückt sind nicht nur zur Dekoration gedacht, sondern haben auch eine » Publisher: ACCOLADE, Inc. sind. Wird eines der Bauteile durch Verschleiß oder Kämpfe zerstört, wichtige Funktion. Denn wer seinen „Pod“ einfach so irgendwo » ENTWICKLER: FTL Games fällt die ganze Reihe aus und das System verliert an Leistung. Sind abstellt und zu Fuß weitergeht, erlebt bei seiner Rückkehr oft eine » VERÖFFENTLICHT: 1984 alle Reihen funktionsunfähig, fällt das System aus. Zur Not dürft ihr böse Überraschung. Ein wild geparktes Vehikel ist ein beliebtes Ziel » Genre: Action-Wirtschaftssimulation einzelne Bauteile überbrücken, Ersatz gibt es in speziellen Läden. Die von Räuberbanden und wird in Abwesenheit des Besitzers schon Systeme lassen sich durch den Einbau von besonderen Komponenten, mal leer geräumt. Steht das Fahrzeug ordentlich auf einem Parkplatz, wie einem Bodenscanner oder einer Tarnvorrichtung, verbessern. ist es vor Dieben sicher. Was die Presse sagte … BÖSE JUNGS WERDEN REICH WERDEN JUNGS BÖSE GEFÄHRLICHE PLANETEN GEFÄHRLICHE Schattenwirtschaft Haste mal ’nen Dollar? Während es in den Städten offizielle Warenbörsen gibt, wo der Einige Gebäude lassen sich leider nur zu Fuß erreichen. Je nach Pla- Happy Computer Spiele Spieler regulär Güter kaufen kann, gibt es natürlich auch einen net, auf dem man sich befindet, ist das Spazierengehen nicht immer Sonderheft 2: 8,5/10 Schwarzmarkt für „mehr oder weniger legale“ Gegenstände ganz ungefährlich. Herrscht auf dem Planet Recht und Ordnung, »… Noch dazu kommen eine tolle oder spezielle Ausrüstungsgegenstände. In aller Regel sind sind es gelegentlich Bettler, die den Spieler um etwas Kleingeld Story, einige ganz schön vertrack- die lokalen Kneipen der Umschlagplatz für Drogen, clevere bitten. Versinkt ein Planet in Anarchie, sind Überfälle von Banden an te Probleme, viel Action mit den Schiffserweiterungen oder andere lukrative Items. Wer dringend der Tagesordnung. Aber auch bei den Banditen gibt es Variationen: Weltraumpiraten und nicht zu ein paar Credits braucht, kann so flott ein Vermögen machen. Während die einen noch höflich mit „Geld oder Leben“ drohen und vergessen, ein paar tolle Gags … Die Transaktion wird stilecht vom Barkeeper eingefädelt und an sich möglicherweise abschrecken lassen, eröffnen andere Finster- das ist die Software, von der es einem der Tische abgewickelt. linge gleich das Feuer. mehr für die 16-Bit-Computer geben sollte.« (Boris Schneider)

Compute! Ausgabe 74 (1986): keine Wertung »… Der Atari ST kann dank Sun- Dog zeigen, was in ihm steckt. Überwältigende grafische Effek- te … Der Detailgrad ist enorm. Wenn Du wissen willst, wie Gra- fik-Adventures auf der nächsten Computergeneration aussehen, ORIENTIERUNG dann ist SunDog: Frozen Legacy Pflicht.«(David Florance) ZU LANDEZU UND IM ALL Navigation leicht gemacht Wo bin ich bloß? Was wir denken Die Navigation ist denkbar einfach: Zwischen den Städten auf einem Eines der großen Probleme auf einem neuen Planeten oder in Technisch – in aller Würde – deut- Planeten fährt man brav mit dem Auto, aber nur mit einem eingebauten einer neuen Stadt ist die Orientierung. Nicht überall sehen Ge- lich gealtert, zeigt das 30 Jahre Bodenscanner kann die SunDog von Stadt zu Stadt fliegen. Planeten bäude gleich aus; die Größe der Städte variiert teilweise sehr alte SunDog: Frozen Legacy innerhalb des Sternensystems werden einfach per Mausklick anvisiert stark. Glücklicherweise gibt es in der Regel ein, wenn auch spielerisch kaum Ermüdungser- und mit Unterlichtgeschwindigkeit angeflogen. Um ein anderes System sehr teures, öffentliches Verkehrssystem. Der Clou: Gebäude scheinungen und braucht sich in anzusteuern, nutzt der Spieler den Warp-Antrieb, der jedoch erst auf- wie die Warenbörse werden nach dem Ticketkauf auf einer Sachen Komplexität nicht hinter geladen werden muss, und die Warp-Punkte innerhalb eines Systems. Karte angezeigt und können als Orientierungshilfe dienen. Ein millionenschweren Kickstarter- Da Flüge von Planet zu Planet und zu den Warp-Punkten Zeit brauchen, guter Kniff, um sich in den Städten zurechtzufinden oder eine Neulingen zu verbergen. lauern hier gerne Piraten. eigene Karte der Gegend zu erstellen.

RETRO GAMER 1/2015 | 15 20 Jahre Historie the Elder Scrolls In diesem Jahr feiert die Elder-Scrolls-Reihe 20-jähriges Bestehen. Retro Gamer sprach mit den wichtigsten Entwicklern über das bereits seit zwei Dekaden währende Epos mit seiner riesigen, offenen Spielwelt, deren Historie mittlerweile fast ebenso ausgefeilt ist wie Tolkiens Mittelerde.

as Erschaffen einer glaubwürdigen dem (übrigens sehenswerten) B-Movie Flesh + Blood Fantasy-Welt kostet nicht nur Ein- mit Rutger Hauer, bot aber Nebenquests und andere bildungskraft, sondern vor allem RPG-Elemente. Die Entwickler entschieden, den auch Zeit und Mühe. Tolkien arbei- Gla­diatoren-Ansatz zugunsten der Story in den Hinter- tete zwölf Jahre an Der Herr der grund zu schieben. „Wir hatten eine wunderschöne Ringe, nachdem sein Herausgeber Welt, die bei jedem Spielstart aus einzelnen Elementen Dum eine Fortsetzung zu Der kleine Hobbit bat. neu generiert wurde“, erinnert sich Lead Designer Anders als bei Tolkien kam George R.R. Martin Vijay Lakshman. „Das galt auch für die Gladiatoren, die kein Weltkrieg dazwischen. Der brauchte aber von der sich den Teams anschließen konnten. Das war groß- Veröffentlichung des dritten Originalbandes (die deut- artig und fortschrittlich für die damalige Zeit. Doch mit schen Übersetzungen werden unnötigerweise zwei- der Zeit wurde uns klar, dass wir die Welt nicht bele- geteilt) A Feast For Crows fast sechs Jahre für Band 4, ben konnten, wenn die Story sie nicht zusammenhält.“ A Dance With Dragons. Auch die modernen Fantasy- » [PC] Zum Schwertschwung in TES: Arena bewegt Ted Peterson, der sich auf eine obskuren Stel- Welten von Dungeons & Dragons, Warhammer Fanta- ihr die Maus von links nach rechts. lenanzeige in der Washington Post als Autor bei Beth­ sy und Warcraft brauchten lange Jahre, ja Jahrzehnte, esda bewarb, half mit, Arena auf Vordermann zu brin- bis sich aus den bescheidenen Ursprüngen komplexe gen. „Ein Teil meines Vorstellungsgesprächs bestand Eskapismus-Universen entwickelt hatten. daraus, eine Geschichte über ein Gladiatoren-Team The Elder Scrolls wurde von Bethesda zunächst zu schreiben, das sich durch ein Labyrinth kämpft“, als simples Gladiatoren-Actionsspiel ersonnen, aus dem berichtet Ted. „Wir waren alle Fantasy-Fans und liebten dann mit Teil 1, Arena, ein waschechtes Action-RPG die damals populären RPGs wie Ultima, Wizardry und wurde – in einer zwar riesigen, aber auch generischen Legends Of Valour. Es gab zunächst nicht viel Story in und letztendlich fast leeren Welt. Heute ist die Serie Arena. Wir entwickelten schließlich eine über das Ver- bekannt für detailliert ausgearbeitete Welten, anthropo- langen des Charakters nach Rache an einem Zauberer morphe Katzen-Menschen und eine finstere Bruder- namens Jagar Tharn.“ schaft mit einer Vorliebe für Morde an Unschuldigen. Arena bleibt nach der reinen simulierten Doch gehen wir zurück zu den Anfängen. The Landfläche bis heute das größte Spiel der Reihe – al- Elder Scrolls: Arena sollte eine Mischung aus Sport- lerdings wurde mit Ausnahme wichtiger Städte und Simulation und Dungeon-Prügler mit Capture-the- » [PC] Rasten in unsicheren Gebieten kann einen Dungeons wirklich alles prozedural generiert. Anders Flag-Mechanik werden. Das Konzept basierte lose auf Hinterhalt bedeuten. als in den Nachfolgespiele konntet (und könnt) ihr

16 | RETRO GAMER 1/2015 Historie: the Elder Scrolls

» [PC] Geister, Golems, Skelette, Orcs, Trolle, ZEITLINIE Zombies … die Geg- nervielfalt in Arena Ereignisse, die Tamriel prägten. war riesig. darin alle neun Provinzen des Kaiser- Wenn die Entwickler nicht ERSTE ÄRA reichs Tamriel erkunden, mit acht der gerade würfelten, machten sie sich heutigen zehn Rassen. Es bot schon Gedanken, wie man die Fraktionen Elder- erste ära – 0 diverse Handlungsoptionen, vom Her- zu einem integralen Bestandteil von FAKTEN ■ König Eplear gründet die Camoran- stellen eigener Magiesprüche bis zur Gameplay und Story machen könnte. Dynastie. Der Startpunkt der ersten Ära Zaubererklasse „Spellsword“, die vom „Die Fraktionen spielten beim Design SEI, WER verruchten Sturmbringer-Schwert aus von Beginn an eine Rolle. Wir erörterten DU WILLST erste ära – 668 den Romanen über den fiktiven Elric genau, wie deren Geschichte und Mo- ■ Der Rote Berg bricht erstmals aus, von Melniboné inspiriert war. Aus dem tive aussehen sollten, genauso wie die ■ Seit Teil 1 ist die die Aschewolke verdunkelt die Sonne Plan, Arena bis Ende 1993 zu veröf- Vorteile einer Mitgliedschaft“, klärt uns Charaktererstellung fentlichen, wurde nichts. „Das Spiel Ted auf. „Die Fraktion dienten als Stütze ein Grundpfeiler der erste ära – 2920 war spät dran und verbuggt“, fasst Ted für unser Ziel, den Spieler gut, böse Elder Scrolls-Reihe. ■ Morag Tong ermordet den zusammen. „Wir glaubten nicht an eine oder irgendwo dazwischen agieren zu Arena bot acht spielba- aktuellen König, Reman III, und Fortsetzung.“ lassen.“ Wäre mehr Zeit da gewesen, re Rassen. Morrowind beendet die Erste Ära Das Spiel erschien 1994 und hätte es wohl noch andere Freiheiten erhöhte die Anzahl mit hatte eine ungeheure Menge an Bugs. gegeben, wie Ted enthüllt, als wir ihn Orks und Kaiservolk Doch die Verkaufszahlen waren gut, und nach verstecktem Schweinkram fragen: auf die heutigen zehn. zweite ÄRA so begann Bethesda mit der Arbeit an „Es war geplant, dass man mit NPCs einem Sequel mit Ted als Lead Designer. rummachen kann. Da gab es nicht bloß zweite ära – 0 „Aufgrund der Entstehungsgeschichte Text, sondern ziemlich geschmackvolle ■ Die Dunkle Bruderschaft soll zu von Arena war dessen Story sehr kli- Silhouetten von Leuten, die auf dem dieser Zeit gegründet worden sein scheebeladen. Mein Ziel war, das im Bett rumknutschen und so. Das hätte zweiten Spiel zu ändern“, sagt Ted. „Ich am M-Rating [USA-Freigabe ab 17, zweite ära – 321 wollte ein großes, episches Abenteuer Anm. d. Red.], das durch die sonstige ■ Das Gildengesetz wird mit einer üppigen Auswahl von Charak- Nacktheit im fertigen Spiel bedingt war, beschlossen. Es sanktioniert teren mit Motiven irgendwo zwischen nichts geändert. Zensur war also nicht eine Reihe von Gruppen wie Gut und Böse. Jeder sollte das Spiel auf der Grund, es rauszulassen. Wir waren die Rattenfänger- und die seine eigene Art angehen können und nur so spät dran, dass wir uns auf die Prostituierten-Gilde mit jedem Charakter. Das prägte das wichtigsten Elemente konzentrieren Design von Welt und Spielsystem.“ mussten. Und Sex gehörte nie zum zweite ära – 582 Ursprünglich hatte Daggerfall Grundtenor des Spiels.“ ■ Beginn der Ereignisse in The den Arbeitstitel Mournhold und sollte Der frühere Bethesda-Mitarbei- Elder Scrolls Online in Morrowind spielen. Der Schauplatz ter Michael Kirkbride werkelte ebenfalls wurde aber in die Provinzen Hammerfell an Daggerfall: „Meine einzige richtige zweite ära – 828 und Hochfels verlegt, es gab sechs Aufgabe bestand darin, berühmte Ge- ■ Geburt von Hjalti Frühbart, später mögliche Enden. „Das Schlagwort mälde und Penthouse-Pin-ups zu scan- Tiber Septim lautete damals ,nichtlineare Geschichte‘. nen und in Texturen zu verwandeln – EldeR- Wir wollten es dem Spieler überlassen und sie genügend zu verändern, da- zweite ära – 864 wie das Spiel endet. Wir spielten Dag- mit uns niemand verklagen konnte. FAKTEN ■ Beginn der Ereignisse in The gerfall zunächst als Pen-and-Paper-RPG. Das Highlight meiner Karrie bleibt die Elder Scrolls Adventures: Redguard So konnten wir uns ausgiebig mit den Verwandlung einer 64x64-Pixelversion erweiterung DES Charakteren, der Welt und möglichen von Das Mädchen mit dem Perlenohr- ZAUBERBUCHS zweite ära – 882 Situationen beschäftigen, bevor wir das gehänge in eine argonische Prinzessin. ■ Dagoth Ur und die Aschevampire Ganze programmierten. Der gesamte Ich handelte mir Ärger mit Julian LeFey ■ Ein weiteres erheben sich in Morrowind Hintergrund um den Krieg von Betony [Daggerfall-Projektleiter, Anm. d. Red.] Aushängeschild ist das und die Geschichte um Camoran Usur- ein, da ich allen Pin-ups Kleider anzog. Herstellungssystem zweite ära – 897 per basieren auf Abenteuern, die wir Er wollte Cutscenes, in denen Leute für Sprüche. In Arena ■ Per Erlass von Tiber Septim endet in der Gruppe erlebt haben.“ Sex haben, immer wenn du heiratest gibt es 50 Grundzauber, die Zweite Ära oder eine Prostituierte kaufst.“ Tatsäch- die ihr frei zu weiteren lich gab es in Daggerfall keine Prostitu- Sprüchen miteinander ierten, aber so gewagt die Idee auch kombinieren könnt. war, beschreibt Vijay Lakshman den Projektleiter gleichwohl als „verrücktes Genie“ und „Ein-Mann-Kraftwerk, das im wahrsten Sinne des Wortes ganze Sektionen des Spiels umschreiben konnte, damit sie korrekt funktionieren.“ Dank Kreativität und techni- schem Können gelang es, Daggerfall im Jahr 1996 zu veröffentlichen – kom- plett mit prozedural generierter Welt, » [PC] Trotz nur zwei Jahren Abstand sah deren Größe es mit Arena aufnehmen Daggerfall viel besser als Arena aus. kann, einer Story, die sich um einen

RETRO GAMER 1/2015 | 17 20Jahre ZEITLINIE Fortsetzung dritte ÄRA

dritte Ära – 111 ■ Sir Amiel Lannus ruft die Ritter der Neun ins Leben Elder- dritte Ära – 370 fakten ■ Der Ewige Champion, Protagonist DIE von The Elder Scrolls: Arena, wird MASKERADE geboren ■ Es bringt Vor- und dritte Ära – 399 Nachteile, aber in ■ Beginn der Ereignisse von The Daggerfall, Oblivion und Elder Scrolls: Arena Skyrim zum Vampir zu antiken Golem namens Numidium enn Battlespire „1997 war es werden, bildet einen dritte Ära – 405 dreht, und der Möglichkeit, sich in einen das schwarze schwierig, einen interessanten Story- ■ Beginn der Ereignisse von The Vampir, Werwolf oder gar Werkeiler zu Schaf der TES- schwarzen Mann Twist. Die Heilung ist Elder Scrolls 2: Daggerfall verwandeln. Doch wiederum war das Familie ist, dann zur Hauptfigur möglich, aber nur, wenn Spiel ein einziges Bug-Fest, das erst ist Redguard eines Videospiels ihr sie wollt. dritte Ära – 427 Monate später halbwegs durchspielbar sein skurriler, zu machen, be- ■ Beginn der Ereignisse von The war. Und wiederum schien das die Waber erfolgreicherer Cousin. „Redguard sonders, wenn er Elder Scrolls 3: Morrowind Kundschaft nicht zu stören – das nicht war das Spiel, das die Welt von Elder keinen Rassen-Stereotypen entsprach“, zuletzt grafisch aufregende Spiel wurde Scrolls erschaffen hat, wie wir sie heute erinnert sich Michael. „Ich bezweifle, dritte Ära – 433 ein kommerzieller Erfolg. kennen“, sagt Michael. „Besonders weil dass es irgendwer in der Führungsetage ■ Beginn der Ereignisse von The Wer konnte es Bethesda da ver- Kurt Kuhlmann und ich das Handbuch von Bethesda zugeben würde, aber es Elder Scrolls 4: Oblivion übeln, dass sie mit gleich drei separaten The Pocket Guide To The Empire war ein Kampf, Cyrus nicht zum Weißen Projekten im Elder Scrolls-Universum schrieben. Das war das erste Werk, umzugestalten. Ich finde es traurig, dass begannen? Das erste sollte ein Erweite­ das die gesamte Kosmologie, Mytho- die Spieleindustrie selbst 20 Jahre spä- vierte ÄRA rungspack namens Dungeon Of Dag- logie und kulturellen Identitäten der ter resistent gegenüber der Vorstellung gerfall: Battlespire werden. Bald wurde zahlreichen Rassen der Welt beschrieb. eines farbigen Protagonisten ist.“ vierte Ära – 5 das Projekt immer größer. Mit der Story Khajiit-Skooma-Süchtige, Argonier, die Nach Redguard (1998) benö- ■ Das Ministerium der Wahrheit über Dimensionsprünge, in deren Rah- empfindsame Bäume verehren, die tigte Bethesda weitere vier Jahre bis fällt vom Himmel und zerstört Vivec men man Mehrunes Dagon gegenüber- Mathematik- und Architektur-Genies zum nächsten Teil. The Elder Scrolls 3: tritt (derselbe daedrische der Dwemer, deren Verschwinden Morrowind war ursprünglich als Fortset- vierte Ära – 175 Prinz, der uns in Oblivion unerklärlich bleibt, und die Nords, die zung zu Daggerfall konzipiert und sollte ■ Unterzeichnung des Friedens- beschäftigt), entschied Drachenschreie verwenden. All diese die ganze, riesige Provinz Morrowind vertrags zwischen Aldmeri-Bund man, es zum Standalo- „Lore“ entstand für Redguard. umfassen. Doch nachdem Bethesda und Kaiserreich ne-Titel umzustricken. Als Action-Adventure besaß entschied, dieses Mal auf prozedural Es gilt aufgrund des Redguard nicht dieselbe Struktur die generierte Inhalte weitgehend zu ver- vierte Ära – 201 begrenzten Fokus Vorgänger. Statt der Egosicht zeigte zichten und die Welt und ihre Bewohner ■ Beginn der Ereignisse von The als schwächster Se- es die Spielfigur aus der Schulterper- im Wesentlichen in Handarbeit zu ge- Elder Scrolls 5: Skyrim rienteil, auch wenn spektive. Die größte Überraschung stalten, wurde der Plan aufgegeben und es mutig neuartige war aber der Protagonist Cyrus. „nur“ die Insel Vvardenfell geschaffen. Mehrspieler-Funkti- Neben Todd Howard als Projektleiter onen ausprobierte. war die zweite Hauptfigur der Lead- Elder Elder- Designer Ken Rolston. Dieser war früher FAKTEN fakten LANGFINGER WIR WISSEN …

■ Taschendiebstahl ■ NPCs töten kann gab es zwar schon man in den meisten im ersten Spiel. Voll Spielen. Ermordet ihr zur Geltung kam der aber in Tamriel jeman- virtuelle Fünf-Finger- den kaltblütig, buhlt Discount aber erst mit danach womöglich ein The Elder Scrolls 3: exklusiver Club um eure Morrowind. Mitgliedschaft...

18 | RETRO GAMER 1/2015 Historie: the Elder Scrolls

Morrowind und, zusammen mit Kurt und Ken, einer der Hauptschöpfer der Welt. Wenn Daggerfall eine klassische Mittelalter-Romanze war, versuchte sich Morrowind am Szenario „Fremder in einem fremden Land.“ Womit ich Todd Howard überzeugte, war mein Ansatz, Mad Max, Star Wars und Der dunkle »[PC] Geld gebt ihr Kristall zu verbinden. Zusammen mit zig Lehrer und dann preisgekrönter Table- in Daggerfall für Anmerkungen von Kurt und meinen un- Top-RPG-Entwickler gewesen. Seinen Ausrüstung, aber zähligen für Redguard erstellten Grafiken eigenen Worten nach hatte Ken „die auch Häuser und konnten wir unsere Idee erfolgreich an Seele eines Bürokraten“, der wusste, Schiffe aus. den Mann bringen.“ wie er mit einem Team „aufgeregter Daggerfall wurde zum best- Jungspunde“ umgehen musste. verkauften RPG auf der ersten Xbox, Lassen wir Ken selbst noch vor Fable und Knights Of The Old zu Wort kommen: „Als ich Republic. Es erzählt eine Geschichte über bei Bethesda anfing, lief eine die Wiedergeburt eines altertümlichen frühe Phase der Vorprodukti- Elder- Helden, dessen Kampf gegen Dagoth Ur on von Morrowind. Ich erinnere fakten und eine mysteriöse Seuche. Und es war mich an kein einziges Gespräch das erste große Elder Scrolls, das zwar darüber, Morrowind komplett WILLKOMMEN nicht gerade bugfrei war, aber doch in ei- nachzubilden, und nehme an, IN SEYDA NEEN nem Zustand, den man bei Auslieferung dass Todd Howard diese Ent- von einem Computerspiel erwarten darf. scheidung bereits getroffen hat- ■ Die Insel Vvardenfell Bethesdas PR-Experte Hines fin- te. Während meiner Arbeit an mag winzig im det, dass die Story noch mehr Potenzial Morrowind ging es immer nur Vergleich mit den gehabt hätte. „Der Fokus lag weniger auf um Vvardenfell. Ich weiß, dass prozedural generierten der Story als auf der Spielwelt“, führt er nichts von den exzentrischen Kontinenten von Arena aus. „Was geht in dieser Welt vor? Wer Konzeptgrafiken und Michael und Daggerfall sein. sind die Leute, die dort leben? Welchen Kirkbrides wilder Raserei die Sie bietet aber Detail- Gemeinschaften gehören sie an? Morro- Idee eines größeren Morrowind grad und Tiefe wind war nicht wegen der Story ein Hit, überdauert hat.“ auf einem sehr viel sondern wegen der Freiheit, die es bot.“ Auch eben diesen höheren Level. Und wegen der einzigartigen Michael haben wir befragt: Fantasy-Welt, fährt Michael Kirkbrides „Ich war der Art Director für fort: „Den Leuten fällt nicht unbe- RUHMESHALLE Einige der bekannten Schauspieler, die in den englischen Originalen der Serie auftauchen.

Lynda Carter Sean Bean Christopher John Cleese Kate Beckinsale Max von Sydow Gormlaith GOLDEN-GRIFF Martin Septim Plummer Sir Cadwell KÖNIGIN AYRENN Esbern ■ Die für ihre Dar- ■ Es gibt kaum einen Arngeir DER GRAUBART ■ Die Bandbreite an ■ Es gibt den Running Gag ■ Er verkörperte Pater stellung von Wonder Schauspieler aus dem ■ Nur wenige Spiele Sprechertalenten in The in der Elder Scrolls-Serie, Lankester Merrin in Woman in den 70ern Vereinigten Königreich, können Oscar-Gewinner Elder Scrolls Online dass Frauen tendenziell Der Exorzist und spielte bekannte Lynda Carter der häufiger ausgezeich- als Sprecher aufweisen ist beeindruckend. Da sehr maskulin aussehen. Imperator Ming in Flash lieh in Morrowind und net wurde als Sean Bean. – Skyrim ist eins davon. tummeln sich Könner War das der Grund, Gordon. In The Elder Oblivion den weiblichen Er war Alex Trevelyan in Christopher Plummer, wie Bill Nighy, Michael weshalb Bethesda Kate Scrolls V: Skyrim leiht Nord und Orks die GoldenEye, Boromir in der 2012 den Academy Gambon und Malcolm Beckinsale als Sprecherin der Oscar-Nominierte Stimme. Sie spricht auch Der Herr der Ringe und Award als bester McDowell, und doch für Königin Ayrenn in Max von Sydow Esbern, Gormlaith Golden-Griff Eddard Stark in Game Nebendarsteller für sticht einer heraus: The Elder Scrolls Online der letzten der Klingen, und Azura in Skyrim. Ihr Of Thrones. Außerdem seine Rolle in Beginners Monty-Python-Mit- wählte? Wohl kaum! Denn seine Stimme. Von Mann Robert Altman ist war er die Stimme des gewann, spricht Arngeir gründer John Cleese. immerhin verleiht Kates Sydow wird auch in Vorsitzender und CEO ähnlich unglückseligen von den Graubärten in Er spricht den exzentri- Stimme der Königin einen Star Wars Episode 7 von ZeniMax. Martin Septim in Oblivion. Skyrim. schen Sir Cadwell. sehr femininen Touch. mitspielen.

RETRO GAMER 1/2015 | 19 Elder- fakten NICHT AUS 20Jahre DIESER WELT rauszuholen, doch erst Oblivion machte es endgültig zu einer allseits bekannten ■ Immer wenn ihr Marke. Noch heute gilt die Spielwelt mit glaubt, euren Weg mehr als 32 Quadratkilometern Größe, gefunden zu haben, 200 Dungeons, neun großen Städten grätscht euch The El- und über 50 Stunden vertonter Dialoge der Scrolls 4 mit einem als eine der ehrgeizigsten und größten neuen Oblivion-Tor im Spielesektor. Von den Leuten, die dazwischen. Dahinter bei Oblivion vom groben Konzept bis verbirgt sich eine zum funktionierenden Königreich dabei lebendige Hölle. waren, weiß niemand besser darüber Bescheid als der bereits genannte Mark Nelson, der als Autor und Questdesig- dingt auf, dass alle Tiere Vvarden- ner an Morrowind und Oblivion arbei- fells aufgrund der magischen Evolution tete: „Ich erinnere mich an eines der einen starken Überbiss haben, weshalb ersten Meetings. Todd Howard kündigte viele Spezies ihr Essen aus der Asche an, dass es nicht genug sei, das ,RPG ausgraben müssen. Es war eine des Jahres‘ zu werden – wir mussten bewusste Entscheidung, den Roten das ,Spiel des Jahres‘ werden!“ Der Berg, der Vulkan im Herz des Subkon- phroditischen, pansexuellen Krieger- ufgrund der immer vierte TES-Teil sollte in der kaiserlichen tinents, ganz anders zu gestalten als Poeten namens Vivec als höchsten weiter anwachsen- Zentralprovinz Cyrodiil spielen und im den Schicksalsberg aus Mittelerde. Gott, verhängt aber gleichzeitig strikte den Popularität der dämonenbesetzten Oblivion. Der Spieler Während Letzterer der Bestimmungsort Tabus.“ Serie verschwendete sollte eher eine Art Lancelot sein als alles Bösen ist, wollten wir den Roten Selbst wenn das Team uneins Bethesda keine Zeit, König Artus: Ständig sollte der Spieler Berg zu einem Ort bizarrer Ehrerbietung war, schadete das nicht dem Projekt. den Spielern mehr herumreisen, wozu er erstmals auch machen und zu einer multidimensiona- „Ironischerweise bekämpften Todd und Avon Tamriel zu geben. Teils im Handta- Pferde reiten durfte. Ken kommentiert len Axis Mundi für all die unterschiedli- ich uns mit allen Mitteln bezüglich der schenformat, wie etwa die Elder Scrolls trocken: „Die ersten drei Punkte waren chen Kulturen der Spielwelt.“ brillanten Charaktererstellung in Morro- Travels-Serie, die auf Java-basierten gute Ideen – die Pferde eher nicht.“ In den sechs Jahren Entwick- wind“, erinnert sich Ken Rolston, als wir Handys zwischen 2003 und 2006 lief. Ken beschreibt die Entwicklung lungszeit von Morrowind diskutierte das ihn nach einem der kultigsten Features Zudem gab es Add-ons, von denen von Oblivion im Vergleich mit Morrowind Team jeden Aspekt des Spiels. Michael der Reihe fragen. „Er hatte recht, ich das erste jedoch nicht überzeugen als „Sonntagsspaziergang im Park“, was gibt uns ein Beispiel: „Die Morag Tong, unrecht. Ich dachte, es könne nur Mist konnte. Ken gesteht es uns ein:„Tribunal aber nicht bedeuten solle, dass immer das Dunkelelfen-Equivalent zur Assassi- bei dem Versuch rauskommen, einen bestand größtenteils aus Überresten aus alles glatt gelaufen sei. „Die Hauptquest nen-Gilde, sollte ein anerkannter Orden erzählerischen Einstieg, ein Tutorial und der Morrowind-Produktion …“ durchlief einen schmerzvollen Umschrei- der noblen Gesellschaft von Morrowind die Charaktererstellung zu verbinden. Das zweite Addon war ein be-Prozess. Ursprünglich konzentrierte sein, der Kriegstreiberei unterdrückt. Es war ein Alptraum, aber Todd machte anderes Kaliber. „Bloodmoon war ein sie sich stärker darauf, Martin zum Kai- Das Konzept ist von Frank Herberts einfach weiter und sorgte dafür, dass es ambitionierteres Projekt. Es war für sich ser zu machen. Der war da nicht einfach ,Kunst des Kanly‘-Konzepts aus Der funktionierte.“ Doch nicht nur das: Dem genommen ein vollwertiges RPG, wo- ein Geselle, sondern ein Wilder, dem Wüstenplanet inspiriert, setzt also auf Team gelang es in Morrowind erstmals, bei Mark Nelson den größten Anteil da­ man zunächst langsam hätte beibringen eine stark ritualisierte und dadurch vor die seelenlose Weite der Vorgänger ran hatte, dass es so viel Spaß macht.“ müssen, zu sprechen und zivilisiert zu Exzessen gefeite Kriegsführung. Der durch eine große Welt mit echter Tiefe Mit Morrowind gelang es essen. Das war sehr ambitioniert und Dunmer-Adel akzeptiert einen herma­ zu ersetzen. Bethesda, TES aus der RPG-Nische he- letztlich zu komplex. Also schlossen

Elder- fakten drachenSCHREI

■ Jeder, der Skyrim » [PC] Redguard war das erste Elder Scrolls mit optionaler eine Zeitlang spielte, Third-Person-Ansicht. kennt die Worte „Fus Ro Dah!“ Es ist der erste von vielen mächtigen Drachenschreien, die man im Spiel lernen kann.

» [PC] Der Story-Modus von Battlespire war auch kooperativ spielbar. PvP gab es auch.

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