SPELUTVECKLARINDEX 2011 DATASPELSBRANSCHENS RAPPORTER 2012

Bild: (under utveckling), Southend Interactive INNEHÅLLSFÖRTECKNING

EXECUTIVE SUMMARY 2 FÖRETAGENS PLACERING 12

ORDLISTA 3 REGISTRERINGSÅR 12

FÖRORD 4 SPELUTVECKLARKARTA 13

OMSÄTTNING OCH RESULTAT 5 GRATISSPELENS INTÄKTSMODELLER 14 EXEMPEL 14 ANTAL BOLAG 7 CPM 15 eCPM 15 ANSTÄLLDA 7 NYA TJÄNSTER, NY PIRATKOPIERING 15 KÖNSFÖRDELNING 8 VÄRDEKEDJAN 16 OMSÄTTNING PER FÖRETAG 8 FRAMTIDEN 16 ANTAL ANSTÄLLDA PER FÖRETAG 8 INTERNATIONELLT 17 STÖRSTA AKTÖRER 8 INTERNATIONELL EXPANSION 18

DISTRIBUTIONSPLATTFORMAR 8 SPELFÖRSÄLJNING 19 NY TEKNIK 9 CLOUD GAMING 10 BETYGSSNITT 20 OUTSOURCING/KONSULTUPPDRAG 10 SPECIALISERADE UNDERLEVERANTÖRER 11 INNOVATION INOM MARKNADSFÖRING 21

DLC 11 SLUTSATS 22

METOD 22

1 | Spelutvecklarindex 2011 EXECUTIVE SUMMARY

Spelutvecklarindex kartlägger, redovisar och analyserar svenska spelutvecklares verksamheter och internationella trender under ett år genom att sammanställa bolagens årsredovisningar. Svensk spelutveckling är en exportnäring och verkar på en i hög grad globaliserad marknad. Spelbranschen har på några årtionden vuxit från en hobby för entusiaster till en världsomspännande industri med kulturell och ekonomisk betydelse. Spelutvecklarindex 2011 sammanställer de svenska bolagens senast redovisade verksamhetsår. Rapporten i korthet:

• Svenska spelutvecklingsföretag nära fördubblar sin omsättning under 2011 genom 96% tillväxt till 2,32 miljarder kronor.

• Merparten (c:a 60 procent) av företagen är lönsamma och branschen redovisar en sammanlagd vinst för tredje året i rad.

• Sysselsättningen ökar med 26 procent till 1512 anställda, även det nytt rekord.

• Antalet kvinnor ökar med 74 procent till drygt 14 procent av de anställda.

• För första gången är den sammanlagda omsättningen och sysselsättning bland spelutvecklare med spel för olika slags digitala kanaler större än för de som producerar spel med fysisk distribution.

• Den genomsnittliga årliga tillväxten (CAGR) för dataspelsbranschen 2006-2011 är 29,26 procent.

• 39 nya bolag har tillkommit, vilket med avdrag för de bolag som försvunnit resulterar i 117 aktiva bolag.

• Företag med en omsättning mellan 2-50 miljoner har ökat med 72 procent.

• Svenska spelutvecklare kännetecknas av bredd och kvalitet. Sverige har världsledande utvecklare inom AAA, digital distribution, social games såväl som mobilspel.

Det mesta tyder på att svenska spelutvecklare fortsätter att växa under 2012. Allt fler utvecklare ger ut sina spel själva tack vare den digitala distributionen, utländska aktörer som Rovio och Ngmoco har öppnat Sverigekontor och flera företag växer kraftigt. Kompetensförsörjning och kapital för expansion är de största hindren för fortsatt tillväxt.

Spelutvecklarindex 2011 | 2 ORDLISTA

AAA: Populär term för påkostade spel med stor budget och personalomsättning. Ges In-app purchase: Köp som genomförs i en app/spel, snarare än externt eller vanligtvis ut av branschens största utgivare, främst via fysisk distribution. länkat betalsystem. De varor som köps består vanligtvis av nya banor, utrustning, erfarenhetspoäng eller prenumerationstjänster. Alfa: Kännetecknar den fas inom mjukvaruutveckling när produkten är klar för programvarutestning. Indie: Från engelskans ”independent” (oberoende). Ett prefix som kännetecknar spel av oberoende utvecklare, oftast av den mindre sorten med få inblandade i ut- Beta: Tar vid efter alfa. Det är oftast denna fas som är tillgänglig för programvar- vecklingsprocessen. Indie har på senare tid fått känneteckna den ström av utvecklare utestning för fler än de som utvecklade programvaran. Dessa externa användare som nått ut med sina spel till en bredare publik tack vare digital distribution, vilket kallas betatestare. gjort dem finansiellt gångbara.

Casual games: Spel av den enklare sorten. De har ofta minimal story, kortare MARPPU: Monthly Average Revenue Per Paying User; månatlig genomsnittlig inlärningskurvor och är utformade efter att spela under kortare stunder. intäkt per betalande användare

Cloud gaming: Även känt som gaming on demand, är en typ av online-spel som MARPU: Monthly Average Revenue Per User; månatlig genomsnittlig intäkt per tillåter streaming av ett spel till en dator som lagras på operatörens eller spelföretag- användare ets server och streamas från dessa till spelarnas datorer. Detta innebär att man kan spela spel utan behovet av en konsol eller avancerad datorprestanda eftersom alla MAU: Monthly Active Users; antalet unika användare på 30 dagar beräkningsåtgärder utförs på annat håll. Middleware: Programvara som används för att utveckla spel. Middleware verkar CPM: Cost per mille; kostnad för tusen annonsvisningar som ett ”lim” mellan två redan existerande mjukvarukomponenter.

Crowdfunding: finansiering av ett projekt genom crowdsourcing. Detta har på Mikrobetalningar: En transaktion som involerar små summor och utförs online. senare år populärt yttrat sig i olika webbplattformar som samlar in finansieringsstöd Det finns olika definitioner för hur mycket pengar de kan bestå av, men inom för diverse projekt från intresserade privatpersoner eller företag. spelbranschen används termen för att beskriva transaktioner som betalar bland annat DLC och in-app purchase. Streaming: Direkt uppspelning av digitalt material samtidigt som det överförs via internet. Off-shoring: Outsourcing internationellt

Crowdsourcing: outsourcing till en odefinierad grupp människor, snarare än On-shoring: Outsourcing inom landets gränser betalda anställda. Outsourcing: Att hyra in externa personalresurser och specifik kompetens från DAU: Daily Active Users; antalet unika användare på en dag andra bolag. Produktionsuppdrag på andra företag.

Digital distribution: Försäljning av digital mjukvara genom digitala kanaler. Retail: Spel som säljs i detaljhandeln

DLC: Downloadable Content; Nedladdningsbara tillägg till dataspel, ofta i mindre Serious games: Spel som har för huvudsakligt syfte annat än underhållning. Det skala än klassiska ”expansioner”. kan röra sig om simulatorer, motionsspel, spel för inlärning, spel för rehabilitering, eller reklamspel, s.k. advergames. eCPM: Effective cost per mille; effektiv kostnad per tusen annonsvisningar Smartphone: samlingsnamn för mobiltelefoner med stor beräkningskraft som Freemium: En affärsmodell där en produkt eller tjänst erbjuds gratis men en sk byggs utefter ett specifikt operativsystem. Populära exempel är Apple Iphone och premium-kostnad krävs för att låsa upp avancerade funktioner eller fler virtuella Samsung Galaxy. föremål. Social games: samlingsnamn för spel på sociala nätverk, exemeplvis Mobage och Free-to-play/free2play: Spel som erbjuder användarna att spela spelet gratis i Facebook. sitt grundutförande. Intäkter görs istället genom exempelvis annonser eller avgifter för ytterligare material. Tablet: Det vanligen använda engelska namnet för surfplattor, exempelvis Ipad.

Gaming: Att spela dataspel. Ett ord som vanligtvis används inom spelkulturen för att Virtual goods/items: Term som syftar på virtuella föremål, dvs de som existerar i beteckna sitt intresse. En person kallas en gamer. dataspel i form av pusselbitar, vapen eller andra föremål.

3 | Spelutvecklarindex 2011 FÖRORD SVENSK SPELBRANSCH STARKARE ÄN NÅGONSIN

2011 var ett nytt rekordår för nu fått fullt genomslag och för flera internationellt framgångsrika svenska dataspelsutvecklare och första gången är bolag företag i bägge kategorier. svensk spelexport. Men inte nog verksamma inom det senare De största utmaningarna inför med rekord för sysselsättning, sammanlagt större både till framtiden är alltjämt kompetens omsättning, vinst, andel kvinnliga omsättning och sysselsättning och finansiering, där det första är medarbetare m.m., 2011 än de AAA-studior som fram till en begränsning för de etablerade innebar också den största 2011 har dominerat den svenska bolagen och det senare i första ökningen någonsin för flera av spelexporten. Det betyder dock hand för mindre och nystartade dessa nyckeltal. Tempot i utveck- inte att de senare gått bakåt, företag. På lång sikt krävs bättre lingen ökar således för den svens- tvärtom var 2011 ett mycket bra kompetensförsörjning (forskning, ka dataspelsbranschen. Framgån- år för flera av AAA-utvecklarna utbildning, kompetensutveckling, gen beror till stor del på att och utgångsläget är utmärkt inför internationalisering, utländska enskilda bolag lyckats enastående lanseringen av nästa generations specialister m.m.) och lika villkor i bra, inte minst Mojang som med spelkonsoler som väntas under internationell konkurrens spelet Minecraft omsatte över 2013 (nya Playstation och Xbox). avseende finansiering och 500 mkr under sitt första verksam- offentliga subventioner för att hetsår och därmed är Sveriges 2011 var året då det svenska svenska spelföretags sensationella största spelföretag sett till intäkter. spelundret bevisade att det utveckling ska kunna fortsätta. Flera andra utvecklare har haft en klarade övergången från AAA- enastående utveckling, det finns paradigmet till den nya Stockholm, september 2012 alltså stor bredd i toppen för att marknaden för digitala tjänster Per Strömbäck, talesperson låna en term från idrottsvärlden. utan att förlora i kvalitet, Dataspelsbranschen Dessutom har struktur- lönsamhet eller internationell omvandlingen från AAA-spel som konkurrenskraft. AAA-spelen säljs i box via butiker till spel har alltjämt en viktig roll på den för digitala tjänster som online, globala arenan och Sverige har sociala medier och mobiltelefoner den tacksamma situationen att ha

The Hunter, Expansive Worlds

Spelutvecklarindex 2011 | 4 OMSÄTTNING OCH flertalet företag är lönsamma. Antalet online ökat kraftigt. För första gången sysselsatta ökar med 26% till 1512 är den sammanlagda RESULTAT vilket även det är nytt rekord. Antalet omsättningen och sysselsättning bland Svensk spelexport fördubblades 2011, kvinnor ökar med 74% till 212, eller spelutvecklare med spel för olika slags det är en milstolpe inom svensk drygt 14% av de anställda – det är digitala kanaler större än för de som spelutveckling. Omsättningen har högre än någonsin och en ökning av producerar spel med fysisk distribution. aldrig varit högre och tillväxten är den andelen kvinnor med över 40% jämfört Det sammanlagda försäljningsvärdet högsta någonsin. Branschen har gått med året före. i sista ledet är dock alltjämt högre för från att ha omsatt 1,19 miljarder traditionell distribution, främst för att kronor år 2010 till att nästan för- Vad är det då som ligger bakom den genomsnittspriset är högre och i vissa dubbla den siffran året därpå. 2011 rekordhöga tillväxten? Dataspels- fall pga. större volymer, men eftersom års totala omsättning är inte mindre än marknaden har de senaste åren leveranskedjan är mer komplex blir 2,32 miljarder kronor. Få, om några, genomgått en stor omvälvning till utvecklarens intäkt en mindre andel andra delar av näringslivet kan påvisa digital distribution. Från att ha jämfört med digital försäljning som har liknande utveckling. dominerats av spel som säljs i box via fördelen av färre mellanhänder. traditionella återförsäljare i butiker, Den sammanlagda vinsten ökar med har de digitala distributionskanalerna Det är ett styrketecken och en viktig över 700% till 128 miljoner kr och som spel för mobil, sociala medier och förutsättning för fortsatt tillväxt att de

OMSÄTTNING RESULTAT

2500 150

100 2000

50

1500 0

-50 1000

-100

500

-150

0 -200 2007 2008 2009 2010 2011 2007 2008 2009 2010 2011

ANSTÄLLDA KÖNSFÖRDELNING

2000

1500 Kvinnor

Män

1000

500

0 2007 2008 2009 2010 2011

5 | Spelutvecklarindex 2011 NYCKELTAL 2011 2010 2009 2008 2007 2006 Antal bolag 117 (+10%) 106 (+5%) 101 (-3%) 104 (+14%) 91 (+34%) 68 Omsättning 2317mkr (+96%) 1181mkr (+22%) 967mkr (-17%) 1158mkr (+21%) 959mkr (+49%) 642mkr Oms./anställd 1532tkr (+56%) 982tkr (+12%) 877tkr (+3%) 856tkr (+3%) 831tkr (+5%) 790tkr Resultat 128mkr (+747%) 15mkr (-59%) 37mkr (+120%) -188mkr (-1121%) -15mkr (+33%) -23mkr Antal anställda 1512 (+26%) 1203 (+9,2%) 1102 (-19%) 1353 (+17%) 1153 (+42%) 813 Varav män 1300 (86%) 1082 (90%) 993 (90%) 1217 (90%) 1034 (90%) 702 (86%) Varav kvinnor 212 (14%) 121 (10%) 109 (10%) 135 (10%) 119 (10%) 107 (14%)

svenska spelutvecklarna lyckas åren förärades utmärkelsen för årets slagen endast av Zynga. leverera framgångsrika spel både gasell i Blekinge, samt Utvecklarpriset inom de traditionella OCH de digitala för Årets studio. Deras kommande spel Årets stora nyhet stavas Stardoll, försäljningskanalerna. LittleBigPlanet till PS Vita blev därutöver företaget som utvecklar och driver utnämnt till Best Motion Game under det webb-baserade modespelet med Ett enskilt bolag står för ensamt för E3 2011 och slog därmed giganter samma namn. Spelet baseras i hälften av ökningen, en sensation i sig. som Nintendos The Legend of Zelda: grunden på klippdockskonceptet, och Mojang tillför i sitt första bokslut över Skyward Sword. riktar sig huvudsakligen mot tjejer. en halv miljard till beräkningen. Stardoll hade över 124 miljoner Mojang är spelutvecklaren som kom användare under 2011 och tillför över från ingenstans och på rekordtid 200 miljoner kronor till den totala skapade ett spel som blev ett omsättningen. Stardoll har tidigare inte kulturellt, socialt och ekonomiskt räknats som dataspel och därför inte fenomen. Studions första titel, det varit med i statistiken, men i takt med internationellt hyllade Minecraft, har att tjänsten har utvecklats har spel- knappast passerat obemärkt. elementen blivit tydligare och sedan Spelet lanserades i köpbar alfa-version 2011 är Stardoll medlem i redan 2009, då ett enmansprojekt av branschföreningen. studions grundare Markus Persson. Betaversionen släpptes året därpå för Illuminate Labs fusionerades under att officiellt lanseras den 18 november året med ägaren, programvarujätten 2011 under storartade former på Autodesk, och ingår därför inte längre Mojangs egen mässa, Minecon i i räkningen. Verksamheten och flera Las Vegas. Minecraft säljs enbart via anställda fortsätter dock som tidigare digitala kanaler och har funnits till för- i Autodesks regi. En annan utvecklare säljning under större del av utvecklings- som pysslar med högkvalitativ middle- perioden i olika prislägen. Förutom ware är animationsstudion Imagination PC och Mac har Minecraft sedermera Studios. De har arbetat med utvecklare lanserats till Android, iOS och nu som DICE, finska Remedy och IO senast Xbox Live Arcade. Paradox Interactive fortsätter sin egen Interactive i Danmark och fördubblar utveckling såväl som förläggarverk- sin omsättning till över 20 miljoner. Mojang är däremot inte ensamma om samheter och expansionsplaner med att förgylla Sveriges rika spelfauna. en tillväxt på 74 procent. Ubisoft I år räknas för första gången den Långt därifrån. Hansoft, ledande inom Massive arbetar på några av totala omsättningen (med exempelvis programvara för agila utvecklings- branschens tyngsta spelserier samt övriga rörelseintäkter) in, snarare än projekt, blev 2011 utsedda till årets onlinesatsningen Uplay. DICE, sedan enbart nettoomsättning. Detta har gasellföretag i Uppland för andra året länge störst i Sverige, har vuxit medfört en ökning på ca 55 miljoner i rad. Hansoft har breddat verk- ytterligare, och mer är att vänta för kronor, eller ungefär två procent av samheten till att omfatta branscher 2012 års redovisning – året efter den totala omsättningen. även utanför spelskapandet, men står exportsuccén Battlefield 3 släpptes på fortfarande spelbranschen nära och marknaden. Förra årets succétillkomst Spelutvecklarnas vinsträkning arbetar med flera erkända King.com fortsätter även de, likt de resulterar även det i ett nytt rekord. utvecklare världen över. Andra pris- flesta av de största bolagen, att växa Resultatet har tidigare varierat kraftigt tagare är Tarsier Studios, som genom och bryta ny mark – i dagsläget är från år till år men 2011 var tredje året en 467-procentig tillväxt de senaste tre de tvåa i världen på Facebookspel, i rad med ett samlat positivt resultat.

Spelutvecklarindex 2011 | 6 Cirka 60% av företagen redovisar i en på många sätt besläktad bransch, eftersom de i huvudsak arbetar svarta siffror, vilket är 10 där de haft kunder och bransch- uppdragsbaserat med ett fåtal större procentenheter högre än 2010. relationer under flera år. Det kan röra projekt där en del av personalstyrkan sig om design, programmering, 3D- enbart anställs under projektets gång. Även här har Mojang en stor del i animering och serverlösningar. Under 2011 ökar både Avalanche framgången med en vinst på 47,9 mkr och Massive med över 30 anställda (cirka 37% av branschens samman- Många av de nytillkomna företagen vardera. lagda resultat) , men allt fler drar som registrerats 2011 redovisar små sitt strå till stacken. Nystartade siffror med brutna räkenskapsår MachineGames är dessutom tillbaka företag som från början satsat på eftersom verksamheten precis kommit i ny regi och tillför inte mindre än 34 digitala affärsmodeller har i många igång under året. Nästa års rapport anställda. Studion ägs av amerikanska fall kunnat nå positiva resultat direkt. kommer att visa vad de tillför under ZeniMax Media, moderbolaget för Detta beror till stor del på de kortare 2012. den meriterade spelutgivaren Bethesda produktionscykler som mobilspel eller Softworks (kända för bland annat The webbaserade speltjänster innebär och Elder Scrolls-serien). konsultarbete för större utvecklare eller ANSTÄLLDA andra företag. Man når potentiellt ut 2011 ökade antalet anställda med Att mellanstora utvecklare som Tarsier snabbare till sin målgrupp och kan hela 26 procent, eller över 300 heltids- växer är även det viktigt för branschen. enklare hantera projektens kostnader anställda. Det är nästan 12 procent hö- De nära fördubblar sin personalstyrka och intäkter. gre än det tidigare rekordåret 2008. till 38 personer. Tidigare har den årliga ökningen eller Sveriges BNP-tillväxt 2011 var 3,9 minskningen av anställda principiellt Individer är i mångt och mycket procent (Konjunkturinstitutet). Den avgjorts av de största utvecklarnas företagens viktigaste resurs. I takt med genomsnittliga årliga tillväxten 2006- personalomsättning. Det gäller i stor branschens utveckling med själv- 2011 för dataspelsutvecklarna är publicering och tillväxt poängterar svindlande 29,26%, dvs. nästan åtta allt fler studior vikten av att anställa gånger högre än ekonomin i stort. personal även utanför den utvecklande Dataspelsexport är inte längre enbart kärnverksamheten. Detta rör sig ofta en framtidsnäring utan har verklig om marknadsföring, bokföring, betydelse för svensk ekonomi. support, testning och inte minst personalavdelning.

Liksom i många andra länder finns ANTAL BOLAG en klick svenska företag som inte har Efter den ekonomiska krisen några ambitioner på att överstiga en stagnerade utvecklingen av antalet mindre skara anställda. Resultat är bolag. 2008-2010 hamnade antal givetvis i fokus, men företagen svenska utvecklingsstudios på strax outsourcar hellre än anställer fler över 100 stycken. I och med 2011 har medarbetare. Anledningarna kan trenden vänt för att likna nyetablerings- mån fortfarande, men fler mellanstora förstås variera mellan företagen, men takten 2005-2007, dvs. före krisen. företag har vuxit och för första gången gemensamma nämnare kan t.ex. vara Hela 38 nya bolag har tillkommit, är fler personer sysselsatta inom spel viljan att behålla känslan av ett litet, vilket med avdrag för de bolag som för digitala kanaler än den sammanhållet företag. Detta i kontrast försvunnit resulterar i 117 aktiva traditionella fysiska distributionen. En till hur utvecklingen såg ut före den bolag. Av de bolag som försvunnit stor personalstyrka behövs bevisligen ekonomiska krisen 2008, då fokus återspeglas inga dramatiska konkurser. inte enbart för produktion av oftast låg på de stora förlagens interna Den absoluta merparten är litet äldre mastodonttitlar som Battlefield ,3 utvecklingsteam. Allt fler oberoende spelbolag som organiskt fallit bort efter Syndicate eller Far Cry 3, men även utvecklare har fått känneteckna den ett par års successiv aktivitetsminsk- för kontinuerlig utveckling, support och framväxande spelvärlden i krisårens ning. De flesta som tillkommit är helt innovation av mobilspel och social kölvatten. Detta sker i symbios med nystartade studior från 2010 och games som de av King.com eller spel- nya affärsmodeller och en brett anam- 2011, men några är bland annat tjänster/communitys som Stardoll. mad och lättillgänglig teknologisk tidigare byråer inom webb och reklam, utveckling med smarta mobiltelefoner, eller teknikföretag, som bytt För de större utvecklarna inom det surfplattor, fler och billigare grafik- verksamhet och nu riktat in sig på spel s.k. AAA-segmentet (högbudgetspel motorer och lättillgängliga program- och relaterade tjänster. Det den som distribueras via den fysiska åter- meringsmoduler och bibliotek samt den sistnämnda typen av företag kan försäljarkanalen) kan antalet anställda enorma social- och casualspels- vända till en styrka är lång erfarenhet variera något från år till år. Detta

7 | Spelutvecklarindex 2011 OMSÄTTNING PER FÖRETAG ANSTÄLLDA PER FÖRETAG

>50>50 miljonermiljoner/9 st. >50>50/7 st.

>10-50 miljoner/17miljoner st. 21-50 /6 st.

>2-10 miljoner >2-10 miljoner/38 st. 11-2011-20/12 st.

1-21-2 miljonermiljoner/10 st. 5-105-10/24 st.

>1<1 miljonmiljon/43 st. 0-40-4/68 st.

marknaden. Omdaningen förutsätter affärer. Företag med en omsättning STÖRSTA AKTÖRER förändringar i konsumtion och mellan 2-50 miljoner har ökat markant De fem största företagen står för 60 användning såväl som produktion. (72%). Likaså har de allra största vuxit. procent av branschens totala Svenska utvecklares styrka är dels den omsättning, det vill säga lika mycket snabba utvecklingen av digitala försälj- som de gjorde 2010. Anmärkningsvärt KÖNSFÖRDELNING ningskanaler, utan att för den skull ha är att inget bolag på topp fem-listan nu Den skeva könsfördelningen bland tappat mark i AAA-marknaden. Nya understiger 100 miljoner i omsättning. spelföretagens personal är ett lång- företag har nästintill uteslutande eta- Inget av de personaltätaste företagen varigt problem, men under 2011 ökar blerat sig digitalt, medan stora företag har heller färre än 100 anställda. antalet kvinnor kraftigt, med över 70%. som Avalanche och DICE successivt Detta är en stor förändring jämfört Andelen kvinnor i det totala antalet utvecklat sitt erbjudande till att omfatta med föregående år, inte minst med anställda har legat stadigt på 10% båda kanalerna. Det bådar gott inför tanke på att de fem största företagen under en rad år, men under 2011 ökar framtiden. Inte minst eftersom nu enbart står för knappt 47 procent andelen med över 40% till drygt 14%. internationella utgivare av AAA-spel av svenska utvecklares personalstyrka, Det är mer än dubbelt så stor andel satsar allt mindre på detaljhandeln och jämfört med 53 under 2010. Antalet som i exempelvis den brittiska spel- allt mer på digital distribution. PwC anställda har med andra ord fördelats branschen. Alltjämt utgör kvinnorna en beräknar att globala utgifter på digitalt jämnare mellan ett större antal företag liten andel av antalet sysselsatta, men distribuerade spel med nedladdnings- trots den generella ökningen. Även 2011 markerar ett välkommet trend- bara tillägg, onlinespel och mobilspel fast det är ett väldigt litet antal företag brott. Högst andel kvinnor återfinns i kommer att gå om fysiskt distribuerade som står för den största delen av företag som Stardoll och King.com, spel redan 2013. I en rapport av NPD omsättningen och sysselsättningen och som båda utvecklar online-spel. (Q2 2012 Games Market påverkar det slutliga resultatet bevisar Dynamics: U.S) som analyserar det detta att alla företag är viktiga för andra kvartalet av 2012 i USA, stod OMSÄTTNING PER svensk spelutveckling i stort. digital försäljning redan för merparten FÖRETAG av intäkterna. Det sker en intressant utveckling när DISTRIBUTIONS- man ser till omsättning fördelat ANTAL ANSTÄLLDA mellan företag. Utvecklare som PLATTFORMAR omsätter mindre än en miljon kronor PER FÖRETAG Trots domedagsrubriker från flera håll minskar marginellt, men med tanke på Det genomsnittliga antalet anställda i är utveckling för PC kanske starkare att det totala antalet företag ökar är företagen har inte förändrats än någonsin i Sverige. PC är den det ett tydligt tecken på att många ny- dramatiskt under 2011, med undantag plattform som är enklast att publicera startade företag tidigt skapar intäkter. för en liten ökning av företag med 20 eget material på. Övriga plattformar Likaså har antalet företag med till 50 eller fler anställda. Detta har olika slags mellanhänder som dels omsättning på 1-2 miljoner halverats speglar den generella tillväxten i tillför diverse värden som marknads- – och det inte på grund av tillbaka- branschen. 23 företag har inga föring och finansiering men som också gång, utan tack vare starkt förbättrade anställda.

Spelutvecklarindex 2011 | 8 STÖRSTA AKTÖRER Omsättning mkr STÖRSTA AKTÖRER Antal anställda 1. Mojang 551 1. DICE 237 2. DICE 379 2. Ubisoft Massive 148 3. Stardoll 201 3. Avalanche Studios 119 4. Paradox Interactive 143 4. Stardoll 115 5. Avalanche Studios 114 5. Starbreeze 105

Serious Specialiserade PC Konsol Mobil Online games underleverantörer

40 Det här är ingen exakt

36 sammanställning av vilka 35 34 distributionsplattformar (PC, konsol, mobil etc) en 30 30 Konsulttjänster: utvecklare arbetar med. Den 28 8 ger en god bild över vilka

25 plattformar som används 22 genom att se vad utvecklarna Övrigt: 20 10 gjort under den senaste tiden och vad de arbetar med just

15 nu. En utvecklare kan förekomma i två eller fler Teknologi: 10 12 kolumner i den mån de 7 fokuserat på flera olika format

5

0 ställer krav och tar större delar av visar dessutom att Iphone-användare bredare användarbas. Enligt en studie intäkten. PC har blivit de senaste årens är mycket mer benägna att betala för av Nielsen är Androids huvudsakliga självklara marknad för de mindre, innehåll till sina telefoner än de med användare vuxna i 25–43-årsåldern, oberoende spelutvecklarna. Mellan- Android-mobiler. Antal utvecklare vilket i sin tur potentiellt kan ge utveck- händer av olika slag förekommer dock som enbart gör spel för Android är larnas spel en större räckvidd om de även på PC-formatet i många fall. dessutom knappt en fjärdedel jämfört lanseras över fler plattformar. med iOS. Föga förvånande är mobil- och online- Ipad och andra surfplattor har inneburit spelsutveckling bland de vanligaste en kraftinjektion för mobil spelutveck- plattformarna att utveckla spel för, NY TEKNIK ling. Många ser tablets (surfplattor) särskilt gällande smartphones. Från att Sammanställningen av årsredovis- som en helt ny kategori av datorlika helt ha dominerats av spel till Apples ningarna visar att allt fler spelutveck- enheter med stora möjligheter. Förmod- format iOS har marknaden föränd- lare nu satsar på Android. Flera ger ligen har App Stores mättnadsgrad rats under 2011. Smartphones med ut sina produkter både på Appstore dämpas något av Ipads framfart. Android som operativsystem har cirka och Google Play. Trots att Android Enheten har öppnat för en bredare 50 procent av marknaden (att jämföra som operativsystem i sig inte skiljer utveckling för iOS där utvecklare med iOS dryga 25 procentenheter). sig i väsentlig grad avseende teknik antingen kan konvertera sina Iphone- Det är dock inte i proportion till och innehåll än iOS så har det visat spel till ett mer högupplöst format eller populariteten hos formatets spel, sig att Android-enheter når en snävare helt satsa på spel till surfplattor. Surf- som köps via Google Play (tidigare målgrupp jämfört med Iphones plattor är till skillnad från smartphones Android Market). Undersökningar i princip synonymt med Apples Ipad,

9 | Spelutvecklarindex 2011 Syndicate, Starbreeze vars marknadsandel är drygt 60 pro- cent. För utvecklare kommer trenden att utveckla mobilt primärt för iOS att hålla i sig så länge kundbasen visar sig köpstark i jämförelse med Android eller Windows egen kommande surfplatta-hybrid Surface (baserad på Windows 8).

Amazons Kindle Fire är en tänkbar konkurrent på tablet-marknaden. Företag som King.com har experiment- erat med spelutveckling till formatet, men Kindle har åtminstone inte ännu profilerat sig som en spelplattform. Även RIM som utvecklar Blackberry har inlett en ambitiös satsning på spel- marknaden för tablets men det syns ännu inte i spelutvecklarnas årsredovis- ningar.

Det finansiella tjänsteföretaget Morgan Stanley prognostiserar att användning av smartphones och tablets kommer att öka med 350 procent mellan 2011- andra utvecklare. För andra, speciellt 2015. Smartphones är på väg mot CLOUD GAMING mindre utvecklare, är det en god chans att bli en oumbärlig standard för hela Cloud gaming – spel som digital att öva på sina färdigheter och få världens befolkning, vilket gör det till tjänst – är en typ av onlinespel som verksamheten att gå runt samtidigt som en självklar marknad för spelutveckling på begäran ger spelare åtkomst till man satsar på ett nytt spel. Den här och annonsering. ett visst spel genom att streama det till en dator direkt från en server. Det flexibiliteten är viktig för branschens effektivitet och därmed Sveriges AAA-spelsutveckling till konsoler här gör att man kan spela i stort sett konkurrenskraft. Det är en del av ligger på en stabil nivå i Sverige, vilka spel som helst utan att behöva en förklaringen till den starka tillväxten men de flesta studior utvecklar spel för dedikerad spelkonsol. Teoretiskt gör under 2011. konsolernas digitala marknadsplatser. det även datorers prestanda obetydlig, Dessa spel kan ofta lätt konverteras eftersom servern utför beräkningar i Exempel på svenska bolag är Doctor och även publiceras via persondatorer hemdatorns ställe. Det blir med andra Entertainment som hjälpt Starbreeze med tjänster som Steam, Desura eller ord viktigare att ha en snabb internet- vid utvecklingen av Syndicate och Gamers Gate. En övergripande trend uppkoppling. Trots att cloud gaming Mojang som anlitat skotska 4J Studios är att fysiskt distribuerade spel för är mer av ett distributionsalternativ än för utveckling av XBLA-versionen av konsol allt mer fokuseras på stor- en renodlad spelplattform, så är det Minecraft. Fatshark har agerat konsult säljare. Marknaden konsolideras för en växande del av spelmarknaden. till bolag som Grin och Paradox att främja titlar med höga produktion- Det är i sammanhanget värt att nämna Interactive. Deras dotterbolag Bitsquid skostnader och stora marknadsförings- att Sony köpte världens största cloud har med sin grafikmotor knutit till sig budgetar. gaming-tjänst, Gaikai, i juli 2012. ett tiotal pågående utvecklingsprojekt, däribland svenska Zeal Game Studios Allt fler hushåll och konsumenter OUTSOURCING/ A Game of Dwarves och den använder fler än en spelenhet (”cross KONSULTUPPDRAG brittiska utvecklaren Just Add Water för platform”). Frågan är inte om de Outsourcing, uthyrning av kompetens, framtida Oddworld-titlar som det ska spela på mobilen eller datorn, har blivit en allt större nisch inom kommande Abe’s Odyssey HD. faktum är snarare att många använ- spelutveckling. Vissa spelproduktioner der både och. Enligt en amerikansk kan behöva specifika kompetenser En utmaning med outsourcing för den undersökning av Nielsen ökade antal eller extra personalresurser under delar svenska spelbranschen blir att hålla så konsumenter som använder minst två av ett projekt. Då är det vanligt att kallad on-shoring på en hög nivå, att i typer av enheter mellan 2009 – 2011 hyra personal från andra företag. För stor utsträckning outsourca uppgifter till med sju procent. en del utvecklare består största delen andra svenska spelutvecklare. av verksamheten i konsultuppdrag hos I Storbritannien outsourcar 86 procent

Spelutvecklarindex 2011 | 10 av spelutvecklarna, mestadels grafik- Fler exempel finns. Den här kallade expansioner, genom att i produktion, animation och utvecklingen öppnar nya möjligheter förhållande till dessa vara av kortare programmering. 51 procent av dessa för företagen, dels blir det möjligt att och enklare karaktär och inte ges ut i tjänster består av on-shoring i sälja till företag utanför spelbranschen fysisk handel. hemlandet (TIGA). vilket exempelvis Hansoft framgångsrikt gjort med kunder som Boeing. Det har Handeln med DLC är en del av den SPECIALISERADE också lett till utländska investeringar digitala marknadens ”långa svans”, i svenska företag, 2010 förvärvade dvs. en affärsstruktur som gör det UNDERLEVERANTÖRER Autodesk svenska Illuminate Labs som gångbart att öka intäkterna genom I takt med att branschen mognar ökar utvecklar teknik för ljussättning av större bredd i erbjudandet. Efter- specialiseringsgraden och flera interaktiva miljöer. frågekurvan av en produkt förlängs svenska företag har framgångsrikt genom mer nytt material, vilket särskilt etablerat sig i olika nischer som under- visat sig effektivt för spel som kostat en leverantörer till andra spelutvecklare. DLC mindre summa till att börja med. Detta Däribland märks Uppsalabaserade DLC står för ”downloadable content” har sedan den digitala distributions- animationsstudion Imagination Studios, och består av digitalt nedladdnings- boomen kring 2008 utgjort en större projektledningsstödet Hansoft (också bara tillägg till spel. De kan vara olika del av intäkterna hos flera spelutveck- Uppsala) som bland annat är Gasell- stora och består ofta av nya banor, lare. Det sammanlagda värdet av företag hos Dagens Industri, Simplygon karaktärer, föremål eller utmaningar. dessa små intäkter, eller mikro- i Linköping som effektiviserar grafik- De skiljer sig gentemot de tillägg som transaktioner, kan i vissa fall vara lika produktion genom s.k. mesh-baking. länge funnits inom spelvärlden, så stora som eller till och med överstiga

RÖSTER FRÅN BRANSCHEN #1 Marknaden förändras snabbt, från fysiska produkter till digitala tjänster. Digital distribution har åsamkat en snöbollseffekt för PC-spel och konsoler går mot en liknande riktning. Tillgängligheten genom smartphones, tablets och sociala nätverk har visat en potential att nå större grupper av spelare. Cloud gaming kan förlänga utvecklin- gen genom att erjbuda AAA-spelens uppslukande upplevelser till en bredare publik utan ingångsbarriärer som dyra konsoler eller stora mängder data som måste laddas ned innan man kan börja spela. Det blir spännande att se huruvida kombinationen Smart TV och cloud gaming kan bli nyckeln till nästa stora tillväxt för dataspel, eller om surfplattor tar den självklara platsen i hemmet och att man helt enkelt streamar AAA-innehåll till en TV. Oavsett affärsmodell eller distributionsmetod kommer innehållet fortfarande att vara nyckeln till framgång. Leverera enastående spel och spelarna blir nöjda. Jag tror att vi ser den mångfalden och kvaliteten i Sverige, vare sig det rör sig om AAA-spel som Battlefield eller Just Cause, unika indiesensationer som Minecraft, mobil briljans i Anthill, King.coms casualspel eller ständiga folkhemsklassiker com som Backpacker. - Martin Lindell, Acquisitions Manager, PanVision

Tarsier har gjort DLC till LittleBigPlanet och arbetar nu med en uppföljare till PS Vita

11 | Spelutvecklarindex 2011 det värde som traditionellt skulle anses Det finns gott om svenska utvecklare företagets olika speltitlar. DLC släpps som en storsäljare. Utan lagrings- som satsar på DLC i olika utsträck- också till Minecraft på Xbox Live kostnader blir det lönsamt att satsa ningar. Tarsier har gjort DLC för bland Arcade. på små, nischartade produkter som annat Disney, DC Comics, Dream förstärker och förlänger spel- Works, Media Molecule och Marvel. Även till större speltitlar kommer ofta upplevelsen för de mest trogna Arrowheads fantasy-äventyr Magicka DLC, exempelvis Just Cause 2 och spelarna. Detta kan ställas i kontrast har sålt mer än 1,3 miljoner exemplar Battlefield .3 Det är dock ofta de med den fysiska handeln där hyllplats och över fyra miljoner DLC-paket, mindre titlarna och gratisspel som har traditionellt gått till de produkter som varav det populäraste en halv miljon som mål att i huvudsak ta betalt för har ansetts ha haft potential att tidigt i sig. Paradox Interactive öppnar en detta, snarare än grundspelet. bli storsäljare. ny utvecklingsavdelning i Skövde som specialiserar sig på att utveckla DLC till

FÖRETAGENS PLACERING Nedan är en tabell över de största kommunerna rangordnade efter antal anställda och antal bolag. Det är värt att nämna sjätteplatsen Skövde, som är en starkt växande region med 11 bolag (9,4 procent av helheten) och 43 anställda (2,8 procent av helheten) under 2011.

STÖRSTA KOMMUNER Anställda % av helheten Bolag % av helheten 1. Stockholm 739 48,9 37 31,6 2. Malmö 227 15 16 13,7 3. Uppsala 177 11,7 8 6,8 4. Göteborg 110 7,3 11 9,4 5. Umeå 73 4,8 7 6

REGISTRERINGSÅR

1995 2 1996 0

1997 3

1998 4

1999 2

2000 7

2001 0

2002 7

2003 6

2004 5

2005 4

2006 11

2007 10

2008 12

2009 13

2010 19

2011 12

Magicka, Arrowhead

0 5 10 15 20 (Datan går efter registreringsår för verksamma bolag. Företaget kan ha grundats och varit aktivt innan dess)

Spelutvecklarindex 2011 | 12 SPELUTVECKLARKARTA

STOCKHOLM Might and Delight A Different Game Sweden Mojang Active Media Group Movinto Fun Arcadelia Ngmoco Sweden Avalanche Studios Paradox Interactive LULEÅ Bajoum Pixel Tales Velcro Interactive Bitsquid Pixeldiet Entertainment Contentgarden PlayCom Game Design DDM Europe Polarbit DICE Quel Solaar SKELLEFTEÅ Expansive Worlds Raketspel Arrowhead Fabrication Games Semionetix Fatshark SimWay Filimundus Spearhead Entertainment UMEÅ G5 Entertainment Spelagon Coldwood Interactive Hidden Dinosaur Spelkultur Sverige Dohi Sweden Interactive Productline Stardoll Ice Concept Studios King.com Tomorroworld Level Eight Liquid Media World of Horsecraft Oryx Simulations Turborilla Zordix

SKÖVDE Mandibol Entertainment SUNDSVALL Coffee Stain Studios Pieces Interactive Corncrow Games Colossai Studios Piktiv Digimundi Shortfuse Games Immersive Learning Stunlock Studios Lockpick Entertainment Triolith Entertainment FALUN AE Interactive Studios Deadbug Games Megafront Tension LIDKÖPING Tenstar BORLÄNGE SimBin Communisport

UPPSALA TROLLHÄTTAN Aniware Bearded Ladies Doctor Entertainment Game-Hosting GH Hansoft KÖPING Imagination Studios GÖTEBORG Legendo MachineGames Sweden LS Entertainment 1337 Game Entertainment Pikkotekk MindArk Design STRÄNGNÄS Starbreeze EPOS Mindshed Primus Appus Free Lunch Design Outbreak Studios Hello There Räven AB NORRKÖPING Image & Form Zoink Games Goes International International

HELSINGBORG Frictional Games VISBY Localize Direct Three Gates Pixelbite Zeal Game Studio MALMÖ Planeto MOTALA Binary Peak ProCloud Code Club LINKÖPING Blastdoor Interactive Redikod Boldai Illusion Labs SouthEnd Interactive Donya Labs Imperial Games Studio Spelkultur Malmö ManagerZone Junebud Starvault Power Challenge Leripa Swedish Game KARLSHAMN Development Mandelform 12 O’Clock Studios Ubisoft Massive Ozma Custom Red Tarsier Studios

GRATISSPELENS spel där varje spelare i snitt spelar spelande. Trots att Facebook har fler betydligt längre än spelsessioner för användare, är det i Japan fler spelare INTÄKTSMODELLER sociala spel – så kan Easys spelare på sociala mobilnätverk som Mobage King.com är världens näst största lägga mer tid sammanlagt. och Gree. Det råder inte längre någon företag inom socialt spelande, dvs tvekan om man kan tjäna pengar på spel för Facebook. De har utvecklat Enligt en färsk rapport från japanska gratis-spel, frågan är snarare hur det över 150 speltitlar och har cirka 50 Enterbrain förväntas intäkter av går till, och vilka måttstockar det finns miljoner aktiva spelare varje månad. spelande via sociala nätverk att stiga för att redovisa genomslagskraft när Sedan 2010 har de fokuserat allt mer från 2,6 miljarder dollar under 2011 traditionell styckförsäljning inte äger på Facebook men gör spel även för till 3,4 miljarder 2012. Till skillnad rum. mobiltelefoner, egna sajter och andra från västerländska marknader är det internetportaler. Eftersom spelen är inte främst spel Facebook och utveck- ”free-to-play” genereras intäkter i första laren Zynga som står för ökningen, EXEMPEL hand av mikrotransaktioner. Facebook utan spel för sociala nätverk för Det finns otaligt många sätt att mäta ett har över 955 miljoner användare mobiltelefoner. Den största delen av gratisspels intäkter. Var och varannan eller nästan en sjundedel av världens ökningen tillägnas spel enligt free-to- utvecklare har dessutom interna system befolkning och är en perfekt målgrupp play-modellen som genererar intäkter för hur detta går till, vilket försvårar en för casualspel, eftersom användarna från konsumenter som betalar för så generell uppskattning, samtidigt som redan etablerat sig digitalt i en de sällan kommenterar uppgifter av internetbaserad community. konkurrensskäl. Det här är ett försök att samla några av de vanligaste och Free Lunch Design har utvecklat två kraftigaste mätpunkterna som en distinkta titlar till Facebook, Icy Tower fingervisning för gratisspelens och Hello Adventure. Det sistnämnda popularitet och intäkter. blev 2012 nominerat till Golden Joystick Awards för ”Best browser Gemensamt för de flesta gratisspel game”. Icy Tower har i sin tur spelats är ett fokus på antal registrerade av 20 miljoner spelare på sociala användare och hur många aktiva nätverk världen över, och har i spelare som dagligen och månatligen dagsläget över en miljon spelare varje spelar ett visst spel, vilket bland annat månad. fungerar som en måttstock för potentiella reklamintäkter om Även om King.coms siffror imponerar kallat ”premium content”, premium- annonsering används. En annan viktig är det svårt att jämföra statistik mellan material som köps i själva spelet, s.k. faktor är de spelare som betalar för olika typer av gratisspel. Gratisspel in-app purchase, som förlänger och/ mer innehåll, vilket kan mätas i är i sig ingen genre, utan kan vara av eller förhöjer spelupplevelsen. I Asien månatliga genomsnittsintäkter per lika varierande art som vilket spel som är det är betydligt fler sociala nätverk betalande användare. Man kan även helst. Easys Battlefield Heroes har 13,5 som är populära till skillnad från väst slå ut intäkter generellt över både miljoner registrerade spelare, en där ett fåtal dominerar marknaden. Det betalande och icke-betalande kunder mindre siffra jämfört med King.coms är viktigt att skilja på de mest populära med måttet månatliga genomsnitts- eller Stardolls alster, men med tanke sociala nätverken i allmänhet och de intäkter per användare. på speltyp och betalningsmodell – ett mest populära sociala nätverken för

Bild: Hello Adventure, Free Lunch Design

RÖSTER FRÅN BRANSCHEN #2 Nästa år kommer att vara ett övergångsår för många företag som utvecklar free-to-play-spel och social games. Free Lunch Design och flera andra utvecklare och förläggare flyttar fokus från webben över till smartphones och surfplattor. Majoriteten av de mest inkomstbringande apparna på App Store har gått från premium-modellen till freemium-modellen. De största Facebook-utvecklarna går tillsammans med de största japanska sociala nätverken mot en satsning på den västerländska mobilmarknaden. De största utmaningarna består av att få sina spel att urskiljas i konkurrensen och att hantera eskalerande förvärvskostnader. På Free Lunch Design arbetar vi med våra största originalkoncept (Icy Tower och Dark Nebula) för iOS och Android. Vi kommer att arbeta med båda affärsmodellerna freemium och premium. I kombination med våra egna kampanjer i sociala medier samarbetar vi med relevanta annonseringsföretag för att maximera lanseringseffekten till App Stores topplistor. - Magnus Alm, CEO, Free Lunch Design

Spelutvecklarindex 2011 | 14 •Total registrations – totalt registrerade Ytterligare en mätpunkt som kan mätpunkter, för att fokusera på den användare komma väl till hands för annons- form som genererar de bästa •MAU (Monthly Active Users), antalet baserade gratisspel är eCPM. CPM intäkterna för tillfället. unika användare på 30 dagar (Cost per mille; kostnad för tusen an- •DAU (Daily Active Users), antalet unika nonsvisningar) är ett mått som använts eCPM användare på en dag för annonsering inom radio, television, •Det finns två banners: ”Appar” och •MARPU (Monthly Average Revenue Per tidningar och webben för att räkna ut ”Spel” User), månatlig genomsnittlig intäkt per lönsamhet och intäkter för kampanjer. •Utgivaren tjänar 1 dollar per klick. användare Betalningar till publicisten/spelutveck- •Båda banners publiceras under en •MARPPU (Monthly Average Revenue laren från annonsörens sida baseras vecka. Per Paying User), månatlig genomsnittlig då på visningar per tusen personer. •”Appar” sågs av 5000 besökare varav intäkt per betalande användare 50 klickade på den CPM •”Spel” sågs också av 5000 besökare Jämförelser mellan olika plattformar •Kostnad för annonsen är 40 000 varav 115 klickade på den eller sociala nätverk är fortfarande dollar •”Appar” har en eCPM på 10 dollar svåra eftersom olika aktörer ibland •Den estimerade publiken är 5 miljoner (50/5000*1000) använder sig av helt interna system för •CPM räknas genom: (40 000/ •”Spel” har en eCPM på 23 dollar att mäta unika besökare och har olika 5 000 000)*1000 = 8 dollar per tusen (115/5000*1000) definitioner av vad som utgör en ”unik” visningar användare. Spelen, som i de här fallen agerar Att välja en CPM-kampanj snarare än annonsplats, får alltså pengar av För att förenkla kan man säga att en per-klickbaserad dito kan göras av annonsören per tusen visningar det i huvudsak finns två inkomstkäl- en rad orsaker. Vanligtvis har det att beroende av ovan och i vissa fall lor. Den ena är genom annonser som göra med typen av media och övriga variabler. figurerar antingen i spelen, eller i vissa annonsens utförande. I många fall är laddningssekvenser eller menyer. I de det lämpligare att någon ser en fallen är DAU en bra mätpunkt som annons snarare än klickar på den, inte NYA TJÄNSTER, NY ger en fingervisning över hur många minst i dataspel. användare som dagligen spelar. En PIRATKOPIERING annan är förstås att mäta de konsu- Digitala tjänster anses ibland ha eCPM (Effective cost per mille; effektiv mindre risk för piratkopiering och det menter som betalar, antingen för prenu- kostnad per tusen annonsvisningar) merationsavgifter eller för transaktioner finns givetvis fördelar gentemot t.ex. används som ett riktmärke för att fysisk distribution i box som lätt utsätts av premiuminnehåll. Detta kan mätas utvecklare ska kunna jämföra vad en med nyckeltalen MARPU och MARPPU, för olovlig spridning genom t.ex. fil- CPM-annons skulle ha gett för effekt delning eller piratkopierade skivor. alltså hur stora intäkter en användare i vid kostnad per klick (CPC), kostnad genomsnitt ger månadsvis. Men även i digitala tjänster kan per förvärv (CPA) eller liknande innehållet bli utsatt för olika slags

Bubble Witch Saga, King.com

15 | Spelutvecklarindex 2011 RÖSTER FRÅN BRANSCHEN #3 När jag klev in i branschen i mitten av 90-talet sas det att Sverige hade bra ingenjörer, men saknade kunskap inom konst och speldesign. Idag är Sverige helt klart en av de mest levande och mångfacetterade platserna i världen vad gäller spelutveckling och publicering. Med några av världens främsta AAA-utvecklare, populära social games och framgångsrika indiespel visar vi upp en fantastisk bredd. Jag är väldigt tacksam för att få vara hos Stardoll, som jag anser är ett av många flera bra exempel som visar det faktum att den svenska spelbranschens seger är att kontinuerligt anpassa sig till dataspelens ständigt föränderliga landskap. Följande år kommer vi att se många gamla sanningar ifrågasättas och nya innovativa spel och aktörer växa upp tack vare nya plattformar som Ouya, etableringen av Smart TV:s, nya affärsmodeller som uthyrning av streamade spel och nästa generations free-to-play-spel. Det kommer att bli mycket spännande och det är en ära att få vara mitt i det hela. - Tobias Sjögren, VP, Mobile Games Business Development, Stardoll intrång och försök till olovligt att spel säljs via återförsäljare (butik Denna rapport studerar utvecklarnas nyttjande, även om det i många fall rör eller postorder) på skiva eller annat intäkter, men det ska inte förväxlas sig om dataintrång eller varumärkes- fysiskt lagringsmedium i ask. Denna med vad spelet omsätter i sista ledet. intrång snarare än upphovsrättsbrott. distributionsmodell bygger på höga För de spelutvecklare som är verk- Exempel på detta kan vara falska priser, stora volymer, höga utveckling- samma i den digitala värdekedjan syns webbsidor som säljer konton till pop- skostnader och stora investeringar i större delen av publikens betalning ulära spel, hackade användarkonton, marknadsföring. Typiskt är att spelut- i årsredovisningen, men för de som piratservrar för onlinespel och rena vecklaren överlåter rättigheterna till ett gör spel för fysisk distribution kan den dataintrång där t.ex. kreditkorts- förlag mot ett royaltyförskott som utgör verkliga försäljningen vara fyra till tio uppgifter kan vara det avsedda utvecklingsbudget, samt att gånger högre än vad utvecklarens målet. Även betalappar till de mobila förlaget ansvarar för marknadsföring intäkter visar. Därutöver kan inter- marknadsplatserna är drabbade, men och distribution. Utvecklarens intäkt nationella koncerner givetvis redovisa då handlar det om mer traditionell är en bråkdel av det pris spelaren intäkter på olika sätt som ytterligare fildelning via de etablerade torrent- betalar. Idag är det vanligt att spelut- försvårar bedömningen. och bitlocker-tjänsterna. Flera vecklare med denna affärsmodell ägs spelutvecklare har vittnat i inter- av ett förlag. nationell press om hur inloggningarna FRAMTIDEN på deras mobilservrar är många Den digitala distributionen präglas Att den svenska spelbranschen under gånger högre än antalet verkligt sålda av låga priser, ofta gratis med t.ex. de närmaste åren begåvas med ännu appar, vilket bekräftar bilden. Digitala freemium-erbjudanden, låga en sensation av Mojangs proportioner tjänster har alltså många fördelar för volymer och låga investerings- är inte särskilt sannolikt. Allt tyder dock spelutvecklarna, men det är inte någon kostnader. Antingen säljer spel- på att svenska spelutvecklare fortsätter slutlig lösning på problemen med utvecklaren själv till publiken eller så att växa 2012 och att de största olovligt nyttjande. går man genom någon mellanhand, utvecklarna blir ännu större. Ett såsom Steam, Gamers Gate, Appstore, axplock: DICE har då lanserat Google Play, Xbox Live Arcade m fl. Battlefield 3 och arbetar vidare med VÄRDEKEDJAN I det senare fallet tar mellanhanden relaterad DLC, Starbreeze utvecklar Det finns två huvudsakliga värde- oftast 30% av intäkterna, men bidrar ett nedladdningsbart spel tillsammans kedjor inom dataspel: fysisk och digital å andra sidan normalt sett inte med med filmskaparen Josef Fares, Mojang distribution. Den förstnämnda innebär investeringar i kommunikation. har släppt Minecraft till Xbox Live

Det här är ett exempel på hur King.com delar upp sin publik efter olika intäktsmodeller. Det hela kan liknas vid en pyramid. Alla spelar samma spel, men olika tillvägagångssätt krävs för att göra spelet HEAVY lönsamt. PLAYER • Heavy player: Längst upp i pyramiden är de riktigt insatta spelarna. De spelar för utmaningens skull och medverkar i olika turneringar.

PAYING PLAYER • Paying player: I mitten är de spelare som inte vill behöva vänta eller se annonser. De köper virtuella föremål för att underlätta eller förhöja spelandet.

• Average player: Längst ned i pyramiden samlas merparten av spelare. De är AVERAGE PLAYER casual-spelare som vill spela gratis och genererar intäkter genom annonser.

Spelutvecklarindex 2011 | 16 ANTAL BOLAG I NORDEN OMSÄTTNING FÖR NORDEN ANTAL ANSTÄLLDA I NORDEN Danmark (2012) 83 Danmark (2010) 51 Danmark (2010) 578 Finland (2011) 75 Finland (2011) 165 Finland (2011) 1300 Island (2011) 10 Island (2011) 50 Island (2011) 470 Norge (2011) 35 Norge (2009) 30 Norge (2011) 200 Sverige (2011) 117 Sverige (2011) 232 Sverige (2011) 1512 Totalt i Norden 320 Totalt för Norden 528 Totalt i Norden 4060 antal bolag miljoner euro antal anställda

Arcade och krossat tidigare rekord på the UK Development INTERNATIONELLT plattformen, Angry Birds-utvecklaren Sector 2010). Enligt en undersökning Internationellt spås branschen att Rovio har öppnat en filial i Stockholm, av European Games Developer fortsätta växa med cirka 7,2 procent Ngmoco Sweden utvecklar free-to-play- Federation (European Online Game årligen fram till 2016 (PwC – Global spel för japanska DeNA Mobages Survey 2012) ger 34 procent av de Entertainment and Media Outlook sociala spelplattform, Fatshark kommer berörda utvecklarna ut sina egna spel. 2012-2016), till ett sammanlagt värde med sitt första mobilspel, och ny- Flera av de senaste årens mobilspels- om cirka 83 miljarder dollar (utgifter startade Machinegames är i full fart att utvecklare ger själva ut sina spel via på spel från konsumenter). Digitalt utveckla nya AAA-spel. Därtill har App Store och Google Play. Paradox distribuerade spel är det som växer Southend Interactive påbörjat utveck- Interactive och Mojang är två kända starkast, pådrivet av den världs- lingen av det nyligen annonserade exempel av utvecklare som framgång- omspännande bredbandsutveck- Sacred Citadel, en spinoff-titel i srikt gett ut sina spel själva. Distribu- lingen, med cirka 15 procent per år Sacred-serien som nu väntar sin tredje tionstjänster tar typiskt sett en del av till 2015. Att spelare köper digitala iteration. Spelet släpps för PSN, XBLA, vinsterna eller en engångssumma för tjänster snarare än fysiska paket är Steam och liknande distributions- att publicera spelet, där större ett mantra som stämmer överens med tjänster. kostnader kan tillkomma om spelet verkligheten. Den starkast drivande bereds extra plats i olika marknads- faktorn för branschens framväxt inter- föringskampanjer. nationellt kommer inom överskådlig tid att vara mobilspelande. PwC beräknar Den svenska spelbranschens syssel- att det kommer att finnas 2,9 miljarder sättning förväntas också öka. människor som använder sina mobiler Paradox Interactive uppger att de för internetåtkomst världen över under tänker anställa närmare 70 personer 2016, varav en miljard enbart i Kina. under 2012-2013. Studion Paradox En fördubbling på bara fem år. North anställer runt 50 medarbetare till bolaget, vars fokus ligger på online- I en rapport från Cisco förutsägs den spel. För den tidigare nämnda Skövde- globala internettrafiken att fyrdubblas studion Paradox South beräknas 10-20 till 2015, med en årlig tillväxt på 32 nya medarbetare anställas. Samtidigt procent (2010-2015). Global öppnar King.com ett kontor i Malmö internetanvändning 2011 utgjordes och anställer uppemot 150 personer. av över 2,2 miljarder individer, att jämföra med ca 1,1 miljarder 2006 Avalanche Studios arbetar på inte (ITU). Det är med andra ord inte mindre än tre parallella AAA-projekt konstigt att free-to-play och online-/ baserade på både egna koncept och browser-baserat spelande snabbt licens. Mojang har även de siktet blivit populärt bland spelare och de inställt på framtiden och arbetar för utvecklare och distributörer som funnit närvarande parallellt med sätt att ta betalt för den nya vågens fantasykortspelet Scrolls och det spel. Halva befolkningen i världens Ett troligt scenario är att allt fler enigmatiskt betitlade rymdspelet industriländer hade därtill ett aktivt spelutvecklare kommer att ge ut sina 0x10c. 2012 års Minecon går av internetabonnemang för sina mobiltele- egna spel i framtiden. I Storbritannien stapeln på Disneyland i Paris. foner 2011. Cisco menar därutöver hävdar 70 procent av de som inte ger i sin rapport att andelen trådlös ut sina egna spel (27 procent) att de internet-åtkomst genom mobiltelefoner tänker göra det i framtiden (State of

Bild: Europa Universalis IV (under utveckling), Paradox Interactive

17 | Spelutvecklarindex 2011 och Wi-Fi överstiger den för fast up- utvecklingen väntas fortsätta i takt med kontoret i Stockholm, etablerat sig pkopplade enheter under 2015. Detta mer varierat utbud och större mångfald lokalt i Boston, San Francisco, Los återspeglar givetvis de marknader där i innehåll och distributionsformer. Angeles, Manchester och det japanska smartphones utgör huvuddelen av en finanshögkvarteret Osaka. Både användares INTERNATIONELL Avalanche Studios och Paradox internetanvändning, vilket inte minst Interactive har förutom studior i Sverige återspeglas i kinesiska och japanska EXPANSION också kontor i New York. trender inom spelkonsumtion. Fram- Spelmarknaden blir allt mer global växande ekonomier är generellt och de svenska utvecklarnas uppdrags- På samma sätt har utländska bolag sett synonymt framväxande spelmarknader, givare och kunder har sedan länge potentialen i svenska utvecklare och vilket även märks i Brasilien och funnits på exportmarknaderna. Flera antingen öppnat upp kontor i landet Indien. av de större företagen har i takt med eller förvärvat lokala studior. DICE ägs detta valt att öka sin närvaro på av Electronic Arts, Massive av Ubisoft Under de närmaste åren väntas, andra marknader. Onlinespelsutveck- och Machinegames av förutom Nintendos utlovade Wii- laren Mindark har förutom kontoret i ZeniMax Media. Dessutom öppnar uppföljare Wii U, nya versioner av Göteborg kontor i Singapore och har både Rovio och Ngmoco kontor i Playstation och Xbox. Den nuvarande etablerat ett systerbolag i Mexico. Stockholm under 2012. Likaså har konsolgenerationen har varit Motion capture- och animations-studion Power Challenge, utvecklare av osedvanligt lång och under de första Imagination Studios har utöver Up- sportbaserade onlinespel, ett kontor i åren av nästkommande konsol- psala kontor i London och Belgrad. Linköping utöver de i London och New generation finns en chans att fler Apputvecklaren G5 Entertainment har York. utvecklare återigen ges tillfälle att med huvudkontor i Stockholm knoppat etablera nya spelserier inom AAA- av sig med marknadskontor i USA och King.com är en global koncern i ordets sfären. Samtidigt finns det möjligheter utvecklingskontor i Moskva och rätta bemärkelse. Företaget har utöver för konsoltillverkarna att nytända ukrainska Charkiv. Onlinespelsutveck- Stockholmskontoret och nyöppningen i intresset för sina respektive digitala laren Stardoll har förutom sitt högkvar- Malmö även säten i London, Hamburg, marknadsplatser, genom de lärdomar ter i Stockholm kontor i USA, Barcelona, Milan, Malta, Bukarest och de fått under åren. Utvecklingen mot Storbritannien, Frankrike och Tyskland. San Francisco. digital distribution har gett förbättrad omsättning och vinst, främst genom att Den spelutvecklarinriktade agenturen locka nya publikgrupper till spel. Den DDM har, förutom sitt högkvarter i amerikanska Northampton och

RÖSTER FRÅN BRANSCHEN #4 Vi har bevittnat ett uppsving för indiespel, och jag tror att det är något som kommer att växa sig starkare inom en snar framtid. Det är svåra tider för de som utvecklar stora AAA- och MMO-spel. De kan inte längre vara lika säkra på vad som faktiskt blir lönsamt. Mindre spel är inte lika riskfyllda, vilket lönar sig både för utvecklaren och spelaren, och möjliggör större kreativitet. Tack vare digital distribution kommer den delen av branschen att växa i takt med att nischade spel fortsätter att nå sina målgrupper enklare. Under det kommande året hoppas jag höra mer om nästa generations konsoler. Min önskan är att de kan lösa problemen kring att sälja spel online även för konsoler. Vem behöver egentligen fler kartonger som tar upp utrymme i hemmet, när allt kommer omkring? Ett par samlingsutgåvor kan man ha, visst, men livet för en gamer vore så mycket enklare om vi bara kunde ladda ned och spara spelen digitalt. - Linda Kiby Producer, Paradox Development Studio

Bloodline Champions, Stunlock Studios

Spelutvecklarindex 2011 | 18 SPELFÖRSÄLJNING Siffror om försäljning är hämtade från hämtad. Av Minecrafts cirka 9 miljoner årsredovisningar, information direkt sålda exemplar är cirka 6 miljoner Nedan följer ett urval av svenska från utvecklare och förlag samt tredje PC-versionen. storsäljare det senaste decenniet. Listan fylls ännu av flera äldre retail-spel, men part som t.ex. analys-företag som NPD i takt med att försäljningssiffror för digi- och VGchartz. Lanserad avser året talt distribuerade speltitlar blir kända då spelet introducerades och uppgift kommer allt fler av dessa berika listan. visar från vilket år försäljningssiffran är

TITEL UTVECKLARE FÖRSÄLJNING LANSERAD UPPGIFT Battlefield 3 DICE 15 000 000 2011 2012 Battlefield: Bad Company 2 DICE 12 000 000 2010 2012 Battlefield 2 DICE 11 000 000 2005 2011 Minecraft Mojang 9 000 000 2010* 2012 Battlefield 1942 DICE 3 000 000 2002 2004 Battlefield: Bad Company DICE 2 320 000 2008 2010 Mirror’s Edge DICE 2 000 000 2008 2012 Just Cause 2 Avalanche Studios 1 500 000 2010 2010 Battlefield 1943 DICE 1 444 000 2009 2010 Battlefield 2: Modern Combat DICE 1 330 000 2005 2010 Just Cause Avalanche Studios 1 300 000 2006 2010 Magicka Arrowhead 1 300 000 2011 2012 The Darkness Starbreeze 1 137 000 2007 2011 Battlefield Vietnam DICE 1 000 000 2004 2004 Rallisport Challenge DICE 900 000 2002 2006 World’s Scariest Police Chases UDS 800 000 2001 2010 Headhunter Amuze 700 000 2001 2010 Bionic Commando Rearmed Grin 699 000 2008 2010 The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena Starbreeze 691 000 2009 2011 World in Conflict Ubisoft Massive 650 000 2007 2010 Terminator Salvation Grin 620 000 2009 2010 Krakels ABC: Det magiska äventyret Pan Vision 608 369 1999 2010 Krakels ABC: Storm över Allemansland Pan Vision 608 369 1998 2010 Backpacker 2 Aniware 600 000 1997 2010 Bionic Commando Grin 550 000 2009 2009 Payday: The Heist Overkill Software 520 000 2011 2012

*Beta-versionen

19 | Spelutvecklarindex 2011 BETYGSSNITT ett standardiserat branschmått av ett redovisas. Nedan listas ett urval av spels kvaliteter. Den samlar betyg från svenska spel från år 2002 och framåt. Svenskutvecklade dataspel är inte mängder av media och publikationer Det är viktigt att poängtera att social enbart värda uppmärksamhet för sina i flera olika länder. Till skillnad från ett games, mobilspel, och flera titlar höga försäljningssiffror. Flera titlar har traditionellt snittbetyg viktar Metacritic för digital distribution fortfarande är genom åren fått fina recensioner av de insamlade betygen, vilket innebär underrepresenterade i Metacritics spelpress runt om i världen. Betygs- att vissa medias bedömningar har databas. databasen Metacritic fungerar som högre inverkan på det Meta-score som

TITEL UVECKLARE METASCORE FORMAT ÅR Minecraft Mojang 93 PC 2011 Battlefield 3 DICE 89 PC 2011 Magicka Arrowhead 74 PC 2011 Hamilton’s Great Adventure Fatshark 77 PC 2011 Southend Interactive 81 Xbox 360 2010 Amnesia: The Dark Descent Frictional Games 85 PC 2010 Battlefield: Bad Company 2 DICE 88 PS3 2010 Just Cause 2 Avalanche Studios 84 PC 2010 Puzzle Dimension Doctor Entertainment 83 PC 2010 Battlefield 1943 DICE 84 Xbox 360 2009 Hearts of Iron 3 Paradox Interactive 77 PC 2009 Lode Runner Southend Interactive 76 Xbox 360 2009 Mirror’s Edge DICE 81 PC 2009 R-Type: Dimensions Southend Interactive 76 Xbox 360 2009 The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena Starbreeze 82 Xbox 360 2009 Battlefield: Bad Company DICE 84 PS3 2008 Bionic Commando: Rearmed Grin 87 PS3 2008 GTR Evolution SimBin 83 PC 2008 Europa Universalis 3 Paradox Interactive 83 PC 2007 Race 07 Official WTCC Game SimBin 83 PC 2007 The Darkness Starbreeze 82 Xbox 360 2007 World in Conflict Ubisoft Massive 89 PC 2007 GTR 2 FIA GT Racing Game SimBin 90 PC 2006 Race: The WTCC Game SimBin 81 PC 2006 Battlefield 2 DICE 91 PC 2005 GTR FIA GT Racing Game SimBin 85 PC 2005 Hearts of Iron 2 Paradox Interactive 83 PC 2005 Ground Control 2 Ubisoft Massive 80 PC 2004 Rallisport Challenge 2 DICE 87 Xbox 2004 The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay Starbreeze 90 PC 2004 Battlefield 1942 DICE 89 PC 2002 Rallisport Challenge DICE 87 Xbox 2002

Metascore i denna rapport är avlästa den 1 september 2012. För lista över vilka aktuella media som ingår samt beskrivning av hur sammanställningen sker besök http://www.metacritic.com.

Spelutvecklarindex 2011 | 20 INNOVATION fenomen som crowd-sourcing (använ- Meat Boy, Limbo och Amnesia: The dare skapar innehåll) och crowd-fund- Dark Descent ingått. Svenska utveck- INOM MARKNADS- ing (användare bidrar med finansier- lare som medverkat är Mojang, Oxeye FÖRING ing) förekommer även inom dataspel. Game Studio och Frictional Games. Denna rapport visar hur den Humble Indie Bundle är ett initiativ Steam har också lanserat paket likt etablerade fysiska distributions- som startades av den amerikanska Humble Indie Bundle. Deras kanske kanalen överskuggas av den växande oberoende spelutvecklaren Wolfire mest välkända kampanj är däremot marknaden för digitala tjänster. Det Games under 2010 och numera Steam Summer Sale. Förutom en rad är värt att påpeka att det senare i hanteras av Humble Bundle Inc. AAA-spel som fått temporära pris- de flesta fall handlar om andra spel I korthet samlas ett gäng utvecklare sänkningar kan användare vara med än den förra, ett app-spel skiljer sig som medverkar med ett eller ett par och rösta fram spel som de vill ska få mycket i gestaltning, omfattning och spel var i ett paket (bundle) som säljs sitt pris sänkt en dag under spelmekanik från ett spel för konsol, efter devisen ”pay-what-you-want”. kampanjen. Valves starke man Gabe jämför Minecraft med Battlefield 3 för Köparen får med andra ord själv Newell har vid flera tillfällen att ta ett par exempel bland de senaste bestämma hur mycket denne vill betala kommenterat vikten av de digitala årens svenska succéer i respektive för spelen och delar sedan upp sin kanalernas fortsatta pris- kanal. Även spel som Battlefield som investering i tre kategorier: Utveck- experimentering. finns både som AAA och casual har distinkt olika utformning i de olika Kickstarter, den inom spelkretsar mest kanalerna. Battlefield Heroes heter omtalade crowd-funding-plattformen, free-to-play online-versionen av är ett relativt nytt fenomen hos den Battlefield och den har ett mer lek- breda massan. Crowd-funding går ut fullt och mindre realistiskt tilltal än på att låta potentiella användare med- AAA-versionen. Det är bara i viss finansiera ett projekts utveckling. nedladdningsförsäljning som spelen är Insamlingsfasen för ett projekt i densamma som i fysisk distribution, Kickstarter hålls typiskt sett i cirka en t.ex. delar av utbudet i onlinespel- månad. Ett omtalat exempel är studion butiken Gamers Gate. Double Fine (Psychonauts, Brütal Legend, Stacking) som annonserade Den digitala distributionen möjliggör sin önskan att utveckla ett äventyrs- innovation på flera nivåer utöver själva larna, Humble Indie Bundle-dricks och spel enligt den gamla skolan den 8 spelens utformning, inte minst vad Välgörenhet. En investering på 200 februari 2012. Finansieringsmålet avser marknadsföring och finansiering. kronor kan exempelvis delas upp med var satt på 400 000 dollar. Privata Genom att hålla kontakt med publiken 100 till utvecklarna, 50 till själva medfinansiärer, så kallade ”backers”, via forum och sociala medier kan tjänsten och 50 till diverse välgören- uppmuntrades att investera enligt olika spelutvecklaren göra spelarna hetsorganisationer. Det har visat sig intervaller med löfte om motsvarande delaktiga i utvecklingsarbetet, vilket slå väl ut, både finansiellt och pub- stor belöning. Backers uppmanas företag som Paradox och Mojang licitetsmässigt. I augusti 2012 hade även att vara aktiva under utveckling- framgångsrikt utnyttjat för att få både de då fjorton lanserade ”paketen” sperioden i respektive forum och får i lojala spelare och ambassadörer som genererat över 19,5 miljoner dollar regel en större inblick i processen än kan bidra till att sprida information i intäkter. Genom åren har spel som gemene intressent. För de som om företaget och spelen. Populära , , Super betalade minst 15 dollar

Bild: , Team Meat RÖSTER FRÅN BRANSCHEN #5 Det kommande året blir väldigt spännande då vi får se hur tablet-marknaden utvecklar sig och positionerar sig i förhållande till PC och Smart TV. Vi kommer att få se fler spel som är lite ”ubiquitous”, dvs. lite överallt, där man kan spela med och mot varandra över flera plattformar. Sonys köp av Gaikai förstärker min bild av att vi snart ser den sista konsol-generationen och det som händer sedan är att skärmen blir den nya konsolen. Maktkampen mellan Microsoft, Sony och Google (Android) blir spännande att följa då det kommer att definiera mycket hur framtidens spelplattformar och affärsmodeller kommer att se ut. Nintendo har ett ödesår framför sig med sin release av WiiU och sannolikheten att de blir ett renodlat mjukvaruföretag blir större och större för varje år. När det gäller affärsmodeller kommer free-to-play att fortsätta växa, men även pay and play-spel kommer övergå till en mer tjänsteinriktad affärsmodell med fler små releaser istället för en eller ett fåtal stora uppdateringar. På det här sättet går affärsmodellerna närmare varandra. På Paradox ser vi mycket positivt på utvecklingen mot streaming, nedladdning och free-to-play då det hittills lett till större konkurrens och en bredare mångfald av konsumenter. 2012 har varit ett konsolideringsår för Paradox med en tillväxt på cirka 15-20% men vi ser fram emot ett nytt galet tillväxtår 2013 med en tillväxt på cirka 50% i såväl omsättning som vinst. - Fredrik Wester, CEO, Paradox Interactive

21 | Spelutvecklarindex 2011 erbjöds en digital kopia av spelet när Kampanjer inom Kickstarter och andra på kompetent personal och kapital för det så småningom lanseras. Sedan crowd-funding-plattformar sprids mes- investeringar. följde intervaller om 30, 60, 100 och tadels från användare till användare ända upp till 10 000 dollar. via sociala medier. Belöningarna är ofta personligt och METOD kreativt utformade. I det här fallet Denna rapport är en sammanställning kunde man få porträtt av sig själv SLUTSATS av årsredovisningar från Bolagsverkets ritade av spelets designer, auto- 2011 var det bästa året någonsin för Näringslivsregister, från bolag som har graferade affischer, deluxe-utgåva svenska spelutvecklare. Framgången spelutveckling eller av spelet och, för de mer köpstarka består dels av att intäkterna från den specialiserade underleverantörs- spekulanterna, en lunch med spelets digitala distributionen har blivit funktioner som betydande del av sin utvecklare. Den 13 mars stod det omfattande, det har gått från potential verksamhet. Spelbolag huvudsakligen klart att projektet hade överträffat till konkret verklighet – en tendens som inriktade på poker, gambling eller sitt mål och samlat in inte mindre än började synas i årsboksluten redan kasinospel ingår inte i urvalet. 3,3 miljoner dollar av över 87 tusen 2010 men som av många förutspåtts i Metoden har flera brister: andra backers. För de projekt som inte når många år. En annan orsak är att nya bolagsformer än aktiebolag faller utan- sitt mål återbetalas samtliga med- målgrupper har tillkommit, vilket delvis för underlaget, likaså bolag verk- finansiärer. Double Fines äventyrsspel är tack var den digitala distributionen samma i Sverige men registrerade förväntas att lanseras under det andra och nya plattformar som smartphones i något annat land. Därför finns en kvartalet 2013. De projekt, som likt – kvinnliga spelare är en grupp som gråzon och i själva verket är samt- Double Fines vida överstiger sitt utsatta vuxit kraftigt de senaste åren. Den liga nyckeltal såsom omsättning och mål, utökar ofta sina planer för spelets tredje och enskilt tydligaste orsaken sysselsättning något högre än vad utformning i etapper allt eftersom är att enskilda bolag har utvecklats som anges i denna rapport. Styrkan i budgeten ökar. Det vill säga ett spel kraftigt under 2011. Mojang med metoden är att underlaget är revisors- som når 20% över målet kan få fler Minecraft är kanske det mest kända granskat och offentligt genom banor och mer innehåll, ett spel som exemplet, de omsatte över 500 mkr myndighetens publicering. når 40% ett nytt spår i berättelsen etc. under sitt första verksamhetsår. Men även King.com och Stardoll har vuxit Det finns ävenproblem med Efter Double Fines lyckade och medialt rejält. DICE är alltjämt störst och under moderbolag som inte är spel- omtalade kampanj kom en ström 2011 utkom det mycket emotsedda relaterade, närmare bestämt när ett inspirerade utvecklare att även dem och framgångsrika Battlefield .3 Starka företags spelutvecklande verksamhet lämna in sina idéer till Kickstarter: en aktörer sedan tidigare är Paradox bokförs under ägarfirman, vilket gör att uppföljare till kultspelet Wasteland, Interactive, Avalanche Studios och den med rätta inte går att urskilja för svenska Three Gates spel Legends of Massive Entertainment som har en Spelutvecklarindex. Därför utgår tyvärr Aethereus och konsolprojektet Oyua är fortsatt stark position. Flera nya ett antal bolag ur rapporteringen. Ett några lyckade exempel. Det återstår medelstora bolag har också haft en problem som delas med de flesta att se vad den första vågen Kickstarter- väldigt bra utveckling, kanske tydligast branschorganisationer. finansierade spelprojekt kommer Fatshark och Tarsier. att åstadkomma på den reguljära I de fall där årsrapporter varit marknaden. Tack vare bredden i framgången är otillgängliga används föregående års svenska spelutvecklare väl position- siffror om resultat, omsättning och antal Förutom som ett medel att samla in erade för framtiden och även 2012 anställda. Dessa Företag är: Simbin, LS pengar är crowd-funding ett utmärkt blir av allt att döma ett nytt rekordår. Entertainment och AE Interactive. sätt att se hur stort intresset är av spelet De största begränsningarna för en ifråga hos de mest inbitna spelarna. fortsatt gynnsam utveckling är tillgång

Dataspelsbranschen är en samarbetsorganisation för Jacob Kroon Dataspelsbranschen Swedish Games Industry MDTS och Spelplan-ASGD. MDTS representerar förlag Informatör/Analytiker Klara norra kyrkog 31, Box 22307 samt distributörer och Spelplan-ASGD representerar [email protected] SE-104 22 Stockholm utvecklare och producenter. www.dataspelsbranschen.se

Swedish Games Industry is a partnership between MDTS and Per Strömbäck Spelplan-ASGD. For information in English please visit Talesperson www.swedishgamesindustry.com. [email protected]

Spelutvecklarindex 2011 | 22