Plan

►Définition ►Historique Les consoles vidéo ►Economique ►Technique Markovic Davy Perez Noël

Définition

► Console : micro-ordinateur spécialisé, utilisé pour les jeux vidéo qui sont introduits sous forme de cartouches ou de CD-Rom. ► Source : « Encyclopédie 98 » Micro Application Historique

Des débuts prometteurs Assainissement du marché Course à la vitesse

Des débuts prometteur 66-81 Assainissement du marché 81-95

► 1971 : Première console l ’Odyssey ⇒ 100 000 unités en 1 an ► 1981 : IBM lance les PC ⇒1982-83 : crise des consoles ► 1972 : Pong, naissance du premier jeu vidéo grand public ► 1983 : Nintendo lance la NES, suivi par Sega ( 8bits ) ► 1977 : début de Nintendo ► 1989 : Sega lance la Megadrive ( 16bits ), ► 1980 : apogée Nintendo la GameBoy ⇒ multiplication des consoles ► 1995 : arrivé de la Saturn suivie de la PlayStation ( 32bits )

Davy Markovic & Noël Perez Evolution des consoles de jeux Course à la vitesse 96-X

► 1996 : Nintendo 64 ( 64bits )

► 1999 : Sega lance la , 1ère console avec jeux en réseau et vendu en tant que 128 bits Aspects économiques ► Fin 2001 : lancement XBox / GameCube Acteurs Ventes Concurrents Modèles économiques

Acteurs ventes

40 ►Producteurs de Console : ► Marché du jeu vidéo Produits Total ⇒ ! Nintendo / Sega / Sony / Microsoft 20 milliards de $ / an Catégories: 30 8-bit ► 70 millions de 16-bit 32-/64-bit ►Editeurs de jeux vidéo PlayStation écoulées 20 !Sega / EA / Sierra … ► 1ère semaine 500 000 GameCube et XBox vendues chacune 10 ►Les joueurs ventes de consoles) (millions !entre 14 et 35 ans 0 1987 1989 1991 1993 1995 1997 1999 (est.)

Ventes ( cas Xbox 1/2 ) Ventes ( cas Xbox 2/2)

► Coût du lancement de la Xbox ≈ 1/2 ►Microsoft mise pour équilibrer ses comptes milliards de $. sur : ! la vente d’accessoires ► Vente du 15 novembre au 31 ! la vente de jeux décembre 1,5 millions d ’unités ! l’accès aux jeux en lignes

► Microsoft subventionne chaque console entre 20 et 100 $ ►la Xbox2 est déjà en développement ⇒1 milliard de perte jusqu’en 2004

Davy Markovic & Noël Perez Evolution des consoles de jeux Concurrents 3 Modèles économiques

►PC / Mac ►compatibilité ascendante ►Libre avec contraintes 72-84 ►jeux plus nombreux ►jeux de stratégies peu présents sur consoles ►Propriétaire 84-99 ►Jeux sur Internet ►problème de lenteur ►Totalement libre 94-X ►jeux en réseau sans contraintes géographique ►zonejeux.com / goa.com

Libre avec contraintes Propriétaire

►C ’est le modèle en vigueur durant l’ère ►En 1982-83, la vente de console en chute Atari ⇒1984: Nintendo crée un nouveau concept :

! accord avec le producteur de la console inutile ! vente de consoles à moitié prix ! support fourni par le producteur de la console ! vente des cartouches propriétaires ! consoles incompatibles -> jeux développés ! « royalties » aux producteurs de consoles uniquement pour une console ! vente des kits de développement

Totalement libre

► Fin 94, jeux PC majoritaires

► Jeux de + en + coûteux ⇒ jeux développées pour plusieurs plateformes Technique

► Consoles deviennent de mini-ordinateurs : XBox / Architecture Indrema Performances ! aucun kit de développement ⇒ portabilité ! support standard CD / DVD Systèmes d’exploitation Supports de jeux Piratage

Davy Markovic & Noël Perez Evolution des consoles de jeux Que de chemin parcouru … Architecture

► Contenu : ! Processeur central ! Processeur graphique ! Processeur sonore ! Mémoire ! Lecteur de jeux Odyssey (Magnavox) Odyssey (Magnavox) ! Système d’enregistrement

► Périphériques : ! Manette ! Volant ! Clavier Intérieur d’une PS2 ! Modem ! Appareil photos Playstation 2 (Sony) Playstation 2 (Sony)

Gestion périphériques Affichage

► Processeur « central » : ► Processeur graphique : ! Calculs géométriques ! Gestion ! Intégration centrale ► Evénements utilisateur ! Accès direct à la mémoire ► Lecteurs ! Optimisation de scènes 3D ► Connexions réseaux ! Gestion IA ! Lien ! Simulation du monde 3D (frottements…) ► Affichage ► Son Connecteurs USB et I-Link (PS2) ► Actions utilisateur Emotion Engine & Proc. Graphique (PS2)

Le modèle de la Playstation 2 Performances (1/2)

►Résolutions : ! TV hautes définitions Processeur Bus 32 bits Emotion Bus 32 bits 37.5 Mhz 800Mhz Mémoire Dreamcast I/O 150 Mo/s Engine 3.2 Go/s 640 x 480 32-bit Bus 64bits Bus 8bits 150Mhz 1.2 Go/s

Processeur Processeur Gamecube / Playstation 2 Audio Graphique Xbox 640 x 480 (1280 x 1024 max) 1920 x 1080 32-bit 32-bit

Davy Markovic & Noël Perez Evolution des consoles de jeux Performances (2/2) Systèmes d’exploitation

► Système propriétaire :

60 ! GameCube / Dreamcast / Playstation 2

50 ► Windows CE simplifié : ! Dreamcast

40 ► Windows 2000 simplifié : onnes /onnes s ! Xbox 30

: 20 ! Dreamcast / Playstation / Indrema Million de polyg de Million

10 ► RISC OS (Reduce Instruction Set Operating System) : ! GameBoy Advance 0 Dreamcast Gamecube PS2 Xbox

Supports de jeux Les supports actuels

► Cartouche / Carte mémoire ► CD / DVD

! Plus ! Plus ► Faible consommation électrique (consoles portables) ► Faible coût ► Temps d’accès ► Possibilité de CD hybrides (musiques, vidéos) ► Contrefaçon difficile ► DVD propriétaire (GameCube) : protection contrefaçon ► Sauvegarde d’informations possible ► DVD standard : lecteur DVD de salon ! Moins ► Taille des données limitée ! Moins ► Contrefaçon aisée ► Sauvegarde sur le support impossible

Les supports futurs Piratage

► Combinaison de : ►Jeux ! Contrefaçon (Playstation/Dreamcast) ! Serveur de jeux ► Internet Haut débit ! Emulateurs PC ! DVD ! Disque dur ►Consoles ! Changement de puces ! Changement de système d’exploitation ! Sensibilité aux virus (Xbox)

Davy Markovic & Noël Perez Evolution des consoles de jeux Conclusion Questions ?

►Marché en croissance forte

►Vers un « Game computer »

►Diversification des fonctionnalités

Revenue d’E.A. 2001

Affiliate d Label, $39.8

Game Boy Color , $4.3 Playstation 2 , $91.8 A la soupe " N64, $6.2 License, $4.7 Advertising, $7.1

Online , $7.2

Playstation, $25.1

PC, $53.9

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