Crunch » Dans L'industrie Du Jeu Vidéo Américain
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https://lib.uliege.be https://matheo.uliege.be Traitements médiatiques des conflits sociaux liés à la pratique du « crunch » dans l'industrie du jeu vidéo américaine : comparaison entre sites de presse généralistes et vidéoludiques américains, sur base de trois études de cas entre 2004 et 2020 Auteur : Manguette, Clément Promoteur(s) : Vanesse, Marc Faculté : Faculté de Philosophie et Lettres Diplôme : Master en journalisme, à finalité spécialisée en investigation multimédia Année académique : 2020-2021 URI/URL : http://hdl.handle.net/2268.2/11082 Avertissement à l'attention des usagers : Ce document est en accès privé. Université de Liège Faculté de Philosophie et Lettres Département Médias, Culture et Communication Traitements médiatiques des conflits sociaux liés à la pratique du « crunch » dans l’industrie du jeu vidéo américaine : comparaison entre sites de presse généralistes et vidéoludiques américains, sur base de trois études de cas entre 2004 et 2020 Mémoire présenté par Clément MANGUETTE en vue de l’obtention du grade de Master en Journalisme, à finalité spécialisée en investigation multimédia. Année académique 2019-2020 Remerciements Je souhaite avant tout remercier les personnes qui ont rendu possible la réalisation de ce travail. Je remercie monsieur Boris Krywicki, dont les conseils, la patience et les corrections m’ont permis d’affiner le sujet et de définir un cap pour la rédaction du présent travail. J’adresse aussi mes remerciements au professeur Marc Vanesse pour avoir accepté d’être mon promoteur. Je remercie également Claire, pour sa relecture et pour son soutien indéfectible qui m’a permis de traverser les moments de doute et de découragement. Ensuite, je remercie ma famille et plus particulièrement mes parents pour leur relecture et pour m’avoir toujours accompagné et poussé à donner le meilleur de moi-même, et ce depuis le début de ma scolarité. Enfin, je remercie toutes les personnes avec lesquelles j’ai noué des liens d’amitié et de camaraderie au cours de ces six dernières années. Sans elles, mon parcours universitaire n’aurait pas eu la même saveur. 1 Sommaire Remerciements ................................................................................................................ 1 Sommaire ......................................................................................................................... 2 Introduction ..................................................................................................................... 3 Etat de l’art ...................................................................................................................... 6 Hypothèses de travail ..................................................................................................... 21 Méthodologie................................................................................................................. 23 Première étude de cas : dénonciation de la pratique du crunch au sein d’Electronic Arts par Erin Hoffman .................................................................................................................. 32 Deuxième étude de cas : les Rockstar Spouses ................................................................ 55 Troisième étude de cas : Rockstar Games et la « culture du crunch » ............................... 70 Conclusion générale ....................................................................................................... 88 Bibliographie .................................................................................................................. 96 Annexes ....................................................................................................................... 108 Table des tableaux et figures ........................................................................................ 212 Table des matières ....................................................................................................... 214 2 Introduction Le jeu vidéo est aujourd’hui comparable tant en termes d’influence générale que de chiffre d’affaire, au cinéma et est ainsi, depuis plusieurs années maintenant, un objet culturel majeur. Ces sommes sont ensuite réinjectées dans des développements demandant de plus en plus de ressources humaines, technologiques et financières. Depuis le début des années 80, une presse jeu vidéo a accompagné ce média, a en partie façonné la culture vidéoludique et a constitué un index de son évolution (Kirkpatrick, 2015). Du côté de la presse généraliste, on y a vu ces dernières années une mise en avant de l’objet jeu vidéo, comme peut en témoigner la couverture de M Le mag, le magazine du Monde du 8 mai 2020, dédiée au jeu vidéo Animal Crossing New Horizons (Lamy, 2020). La place du jeu vidéo en tant qu’objet demeure assez marginale bien que des espaces dédiés émergent au sein de certaines rédactions, à l’instar de la rubrique Pixels du Monde ou, en Belgique, du magazine Geeko du Soir. Aux Etats-Unis, les expériences du genre semblent assez peu fréquentes, nous pouvons cependant remarquer que des grands journaux évoquent le jeu vidéo aux côtés d’autres formes d’expression dans les rubriques culturelles. Ainsi, nous pouvons observer, à titre d’exemple, que le New York Times et le Washington Post disposent d’une rubrique « Gaming »1 pour le premier et d’une page référençant les « gaming reviews »2 pour le second. Mais au-delà de la représentation de l’objet jeu vidéo dans la presse généraliste, elle s’est également occupée des problématiques qui concernent les conditions de travail dans l’industrie du jeu vidéo. Par exemple, entre 2018 et 2020, la presse française a couvert deux affaires traitant du sujet. La première est la série Crunch investigation, réalisée conjointement par Mediapart et Canard PC, organe de presse vidéoludique. Cette série avait pour ambition de couvrir toutes les problématiques des conditions de travail de l’industrie du jeu vidéo française. Cette série a mis en lumière l’affaire « Quantic Dream », affaire envoyée aux prud’hommes dans laquelle des anciens salariés du studio Quantic Dream reprochaient des photomontages injurieux. Willliam Audureau, journaliste au Monde avait 1 THE NEW YORK TIMES, « Gaming », in The New York Times, [en ligne] https://www.nytimes.com/spotlight/gaming-video-games . 2 THE WASHINGTON POST, « Gaming Reviews », in The Washington Post, [en ligne] https://www.washingtonpost.com/video-games/reviews/ . 3 également la charge de l’affaire, et les trois organismes se sont accordés sur une liste de questions communes à envoyer à la direction du studio français (Le Fou, 2020). Le 2 juillet 2020, le journal Libération titre en première page Ubisoft, le harcèlement aux manettes. Le journal a en effet enquêté sur la culture d’entreprise du studio français et des pressions et agressions sexuelles qui ont lieu dans son siège de Montreuil. De la même manière, un portrait du directeur créatif Michel Ancel3, travaillant pour Ubisoft Montpellier, par Libération publié le 25 septembre 2020 a cité des témoignages faisant état de méthodes de gestion décrites comme « toxiques » (Cario & Chapuis, 2020). En considérant cette rencontre entre ces deux pôles, nous avons décidé d’étudier la question de la couverture médiatique de la problématique du crunch, c’est-à-dire « une période de crise apparemment inhabituelle dans l’agenda de production »4 (Dyer-Witheford & de Peuter, 2006), dans l’industrie du jeu vidéo en opérant tout d’abord une comparaison entre sites de presses généralistes et vidéoludiques au cours de trois cas médiatisés entre 2004 et 2020. Malgré sa longévité, la presse jeu vidéo semble avoir été un objet relativement peu abordé dans les travaux académiques, et quand cela a été le cas, elle a souvent fait l’objet de comparaison avec le pôle généraliste du champ journalistique, au sens de Pierre Bourdieu (1994) (Carlson, 2009 ; Nieborg & Sihvonen, 2009). Ce travail s’articulera également autour d’une comparaison similaire : en choisissant le sujet de la couverture médiatique de la pratique du crunch dans l’industrie du jeu vidéo permet a priori d’arriver à un possible point de rencontre entre ces deux pôles. En ce qu’elle concerne l’objet de prédilection de la presse vidéoludique en ligne, les journalistes de cette dernière étant en effet enclins à travailler sur le sujet. Mais dans la mesure où ces problèmes concernent des situations sociales concrètes et potentiellement difficiles à vivre pour les travailleurs, la presse généraliste en ligne peut également traiter le sujet comme elle traiterait un événement similaire dans un autre type d’industrie. L’enquête Crunch Investigation en France demeure à ce titre un exemple tout à fait parlant de cette rencontre entre ces deux pôles. 3 Créateur des saga Rayman et Beyond Good & Evil, jouissant d’un certain succès d’estime auprès des joueurs. 4 Cette « période de crise » s’accompagne en outre de cadences de travail soutenues et de nombreuses heures supplémentaires. Des situations précises seront détaillées plus loin dans ce travail. 4 L’un des centres névralgiques de l’industrie du jeu vidéo (et des technologies de l’information et de la communication en général) étant les Etats Unis, il a paru intéressant d’opérer cette comparaison dans un contexte américain. Ainsi, l’objet du présent travail seront les sites presses généralistes et vidéoludiques américaines en ligne, traitant de sujets américains. Plus précisément, l’un des éléments qui occupera l’étude de notre objet sera la place donnée aux témoignages des développeurs vivant