5
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Sumber Data
• Buku "Sejauh Mana Kamu Tahu Tentang Sopan Santun",Cynthia
Macgregor(2007)
• Buku "Ketahui Tentang Sopan santun",BIP kelompok gramedia(2005)
• Buku"Jangan Biarkan Anak kita : Berperilaku menyimpang",Rini
Utami Aziz(2007)
• http://edukasi.kompasiana.com/2012/08/18/masih-pentingkah-sopan-
santun-diajarkan/
• http://www.ibudanbalita.com/diskusi/pertanyaan/3851/usia-berapa-
anak-mulai-masuk-TK
• http://www.crawfordthecat.com/info/
• Cocomong bible
2.2 Data Umum
2.2.1 Sejarah Animasi
Animasi adalah gambar bergerak yang di buat dengan cara merekam
gambar - gambar diam, kemudian rekaman gambar-gambar tersebut di
putar ulang dengan berurutan sehingga terlihat tidak lagi sebagai masing- 6 masing gambar terpisah, tetapi sebagai sebuah kesatuan yang menghasilkan ilusi pergerakan yang tidak terputus. Manusia pada zaman dahulu kala sudah pernah mencoba untuk menggambar sebuah gerakan, contohnya gambar hewan yang kakinya di gambar engan pose yang menunjukan bahwa hewan tersebut seolah-olah bergerak dalam gua pada zaman paleolitikum. Salah satu cikal bakal dari animasi adalah wayang.
Gambar 1.0 Wayang kulit
dimana sudah ada di indonesia pada abad ke 9. Animasi pertama kali di buat oleh fady saeed dari Mesir tahun 1756. Pada abad ke 17 sampai ke 19, peralatan-peralatan animasi sederhana telah di temukan sebelum munculnya proyektor film.
Sejarah film Animasi dimulai pada tahun 1890, film animasi yang pertama kali dibuat oleh Charles-Emile Reynaud , penemu Praxinoscope , yaitu sebuah sistem gerakan yang menggunakan putaran dari 12 gambar. pada tenggal 18 Oktober 1892, di Musee Grevin di kota paris, perancis, 7 beliau memamerkan animasi dengan putaran dari 500 gambar.Sekitar tahun
1834 munculah permainan Zoetrope , dimana alat ini berbentuk tabung, berukuran pendek, di tiap sisinya terdapat lubang yang berfungsi untuk mengintip, dan di bagian dalamnya terdapat rangkaian gambar yang membentuk sebuah gerakan. Dibawah alat ini terdapat penopang yang berfungsi sebagai poros.
Pada tahun 1868 muncullah flipbook dan ditemukan oleh john Barnes
Linnet. Flipbook merupakan salah satu penemuan dunia animasi yang membawa kita lebih dekat ke animasi modern.
Gambar 1.1 Flipbook
Film animasi pertama dengan standar gambar film adalah humorous
Phases of funny Faces oelh J. Stuart Blackton pada tahun 1906. Kemudian pada tahun 1908, Emile Cohl, director dari prancis, menayangkan animasi
Fantasmagorie, dimana animasi ini juga cukup terkenal. Film Animasi yang menggunakan boneka pertama kali di buat oleh Wladyslaw Starewicz
(Ladislas Starevisch) yang berjudul The beautiful Lu kanidapa pada tahun
1910. sedangkan di Amerika Serikat, Winsor McCay membuat film animasi "Gertie The Dinosaur" pada tahun 1909. Figure di gambar blabar 8
hitam dengan latar belakang putih. Menyusul di tahun-tahun berikutnya
pada animator Amerika mulai mengembangkan teknik film animasi di
sekitar tahun 1913 sampai pada awal tahun 1920-an. Max Fleischer
mengembangkan "Ko Ko The Clown" dan Pat Sullivan membuat "Felix
The Cat"
McCay membuat rumusan film dengan perhitungan waktu, 16 kali
gambar dalam tiap detik gerakan. Flescher dan Sullivan telah
memanfaatkan teknik animasi cell, yaitu lembaran tembus pandang dari
bahan seluloid ( Cellucoid) yang di sebut "cell".Pemuda lainnya di jerman,
Lotte Reineger di tahun 1919 mengembangkan film animasi bayangan, dan
bertosch dan perancis, di tahun 1930 membuat percobaan film animasi
potongan dengan figure yang berasal dari potongan-potongan kayu.
2.2.2 Animasi di Indonesia
Kini di Indonesia animasi karya anak bangsa sudah semakin banyak
dan animasi semakin banyak dan animasi semakin di terima oleh
masyarakat indonesia.Sudah jauh berkembang dari tahun-tahun
sebelumnya.Bahkan bakat-bakat animator di indonesia mulai dicari-cari
untuk dapat memproduksi film animasi indonesia.Terbukti dengan telah
banyaknya perlombaan-perlombaan animasi baik itu film pendek maupun
film serial.Studio-studio animasi pun namanya mulai bermunculan di kredit
penutup,bahkan serial aniasi Petualangan Didi Tikus mendapat sambutan
bagus dari penonton Indonesia.
9
Gambar 1.3 Aksi Didi Tikus Gambar 1.4 Homeland
Gambar 1.5 Sing to the Dawn
Sedangkan film animasi format layar lebar sudah pernah dirilis lebih dulu, di sutradarai oleh sutradara yang sama dengan yaitu Chandra
Endroputro berjudul Janus Prajurit Terakhir . Dua Film Animasi Indonesia yang lain yang pernah dirilis dibuat oleh studio kasatmata berjudul
Homeland dan Infinite Frameworks yaitu Sing to the dawn atau meraih mimpi. Sebetulnya talent untuk animator di indonesia amat sangat banyak 10
dan maju,hanya saja tidak didukung oleh management yang kuat dan rapih,
namanya juga seniman harus didukung banyak orang sekaligus industri
yang berhubungan langsung dengan pemerintah dan tenaga kerja agar karya
animasi bisa bergaung di dalam dan sekaligus di luar negeri. Animator
Indonesia sudah biasa menggambar atau membuat wayang kulit maupun
wayang golek, leluhur kita piawai dalam membuat candi & pura,sehingga
gambar detail dan indah bukan masalah bagi masyarakat
indonesia.Munculnya AINAKI (Asosiasi Animasi Industri dan Konten),
perlu didukung oleh semua personel yang terlibat dalam mengembangkan
animasi di negeri tercinta ini, karena beberapa wadah animasi lainnya di
indonesia rata-rata tidak bisa bertahan lama.
2.2.3 12 prinsip animasi
Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture
momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi
bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -
katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah
gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’
daripada ‘hanya’ sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus
akan percuma tanpa didukung kemampuan meng-’hidup’-kan.
Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah
menjadi hidup.Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana
seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus
dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini 11 meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.
• Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan
yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah
animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki
kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan,
pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian
observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu
yang harus dilakukan adalah: menggambar.Meskipun kini peran
gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh
komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’
akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
• Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata,
“Animasi adalah tentang timing dan spacing ”. Timing adalah tentang
menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara
spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari
bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan pada
detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam
kaca jendela.Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang
pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu
sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau
misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan
kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, 12
percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan
lebih realistis.
• Squash and strecth
Upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur
sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga
memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and
stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang,
creatures) akan memberikan ‘ enhancement’ sekaligus efek dinamis
terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal:
gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat
mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti
benda hidup.Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola
dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-
olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit
lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu
demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis
dan ‘hidup’.Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada
manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat
barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak
‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan
stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan
menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.
• Anticipation
boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau
ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus 13
membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar
berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada
gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.
• Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan
deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap
gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda.
Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian
menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat
kemudian melambat.Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil
gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang
akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika
tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat.
Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks
tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau
dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.
• Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia,
binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur
(maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak
secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka
mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran,
elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki
oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
• Secondary Action 14
gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk
memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih
realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat
perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari
gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan
emphasize untuk memperkuat gerakan utama.Contoh: Ketika
seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah
melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang
animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat
kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’
figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau
bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul
inilah secondary action untuk gerakan berjalan.
• Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang
tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya,
rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti
berlari.Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai
gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang
saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika
berjalan bisa termasuk didalamnya.
• Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa
dilakukan untuk membuat animasi.Yang pertama adalah Straight
Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator 15
menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai
seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang
konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki
kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.Yang kedua adalah Pose to
Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara
menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja,
selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/
dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih
cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu
pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak
sumber daya.
• Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging
dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk
mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian
atau keseluruhan scene.
• Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual
dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak
gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat
beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya
animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga
bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal
ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.Ada juga yang
berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi 16
dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi,
meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit,
siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.
• Exaggeration
upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk
rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan
ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik.
Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald
Duck, Doraemon dan sebagainya.Contoh: 1) Bola mata Tom yang
‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara
ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun
ketika menangis.
2.2.4 Definisi E-Learning
E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang
memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-
Learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di
tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti
pelajaran/perkuliahan di kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai
suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di
jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-Learning tidak harus
didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet,
distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola
e-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai 17
kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya
pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di
mana dia berada.
Manfaat dari e-learning
• Pembelajaran jarak jauh .
• Pembelajaran dengan perangkat komputer
• Pembelajaran formal vs. informal
• Pembelajaran yang ditunjang oleh para ahli di bidang masing-masing.
2.2.5 Plus Minus E-learning
Seperti Sebagaimana yang disebutkan di atas, e-learning telah
mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih
ekonomis. E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan
bahan/materi, peserta didik dengan dosen/guru/instruktur maupun sesama
peserta didik. Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat
mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan
kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih memantapkan
penguasaannya terhadap materi pembelajaran.
Dalam e-learning, faktor kehadiran guru atau pengajar otomatis
menjadi berkurang atau bahkan tidak ada. Hal ini disebabkan karena yang
mengambil peran guru adalah komputer dan panduan-panduan elektronik
yang dirancang oleh "contents writer", designer e-learning dan pemrogram
komputer.
Dengan adanya e-learning para guru/dosen/instruktur akan lebih mudah : 18
• melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi
tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan
keilmuan yang mutakhir
• mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna
meningkatkan wawasannya
• mengontrol kegiatan belajar peserta didik.
Kehadiran guru sebagai makhluk yang hidup yang dapat berinteraksi
secara langsung dengan para murid telah menghilang dari ruang-ruang
elektronik e-learning ini. Inilah yang menjadi ciri khas dari kekurangan e-
learning yang tidak bagus. Sebagaimana asal kata dari e-learning yang
terdiri dari e (elektronik) dan learning (belajar), maka sistem ini mempunyai
kelebihan dan kekurangan.
2.3 Data Khusus
2.3.1 Masih Pentingkah Sopan-santun Diajarkan?
Seorang kontributor pada http://edukasi.kompasiana.com Arief
Bharata Al-Huda memberikan opini " Masih Pentingkah Sopan-santun
Diajarkan?",dijelaskan bahwa Mengajari anak sopan-santun butuh usaha
khusus, dan harus diawali sejak dini. Terkesan sepele, namun mengajarkan
sopan-santun kepada anak sangatlah utama. Tumbuh kembang anak tanpa
memahami cara menghargai, menghormati, bertoleransi, dan bersopan-
santun terhadap sesama, cenderung kesulitan untuk bersosialisasi di dalam
lingkungan masyarakat. Hormat kepada yang lebih tua dan kepada sesama 19
merupakan dasar dalam mengajarkan sopan-santun yang baik dan benar
bagi anak. Pendidikan yang telah sejak lama mengajarkan bahwa setiap
anak memanggil dengan sopan kepada orang yang lebih tua. Orang yang
lebih muda harus menggunakan kata Bapak, Ibu, Mas/Kakak, dan
sebagainya. Jangan pernah menyebut orang yang lebih tua dengan hanya
menyebutkan namanya saja. Anak harus mendengarkan dengan sopan bila
orang yang tua sedang berbicara, menjawabnya bila diperlukan, dan tidak
boleh menyela pada saat mereka berbicara. Aturan-aturan tersebut
seharusnya tetap sesuai diterapkan sampai saat ini dan selamanya.
Membudayakan mengantri merupakan satu dari contoh penerapan hormat
terhadap sesama. Mengajarkan anak tentang konsekuensinya bila sopan-
santun itu tidak dilakukannya dengan benar dan baik juga sangat penting.
Sopan santun bukanlah sebuah bab dari suatu pelajaran dalam kehidupan,
namun merupakan pelajaran itu sendiri yang diajarkan bab per bab, tahap
demi tahap. Anak akan kewalahan menerima berbagai aturan etika tersebut
pada saat yang bersamaan. Sinergi antara orangtua (keluarga), guru
(sekolah), dan masyarakat (lingkungan sekitar) menjadi sangat efektif
dilakukan.
• “1 pujian jauh lebih efektif daripada 1.000 teguran”
• “1 penghargaan jauh lebih bermakna daripada 1.000 hukuman”
• “1 keteladan jauh lebih baik daripada 1.000 kata mutiara”
2.3.2 Kiat Ajarkan Anak Sopan Santun 20
DALAM era yang semakin maju, norma-norma kesopanan mulai bergeser. Namun, jangan sampai hal ini terjadi pada anak Anda. Dengan kemajuan teknologi yang semakin pesat. Komunikasi tidak perlu dilakukan dengan tatap muka. Telefon, e-mail, dan SMS telah menggantikan peran komunikasi yang sesungguhnya. Karenanya, mengajari anak bersopan santun pun lebih sulit daripada sebelumnya.
Berikut ini beberapa kiat mengajarkan anak sopan santun, seperti dikutip
About,
• “Tolong” dan “Terima Kasih”,
Hal ini tentu saja menjadi salah satu dasar sopan santun. Saat anak
tumbuh semakin besar, orangtua dapat mengajarkan anak untuk
menuliskan pesan terima kasih, diutamakan untuk menggunakan
pensil dan kertas. Ajarkan anak untuk berterima kasih tidak hanya
untuk hadiah yang diberikan, namun juga pada orang yang telah
membantu mereka. Misalnya, pelayan restoran dan pada orangtua
yang telah mengantarnya ke sekolah.Senada dengan kata tolong dan
terima kasih ialah beberapa frase seperti, "Bolehkah saya bantu",
"Baik, terima kasih," atau "bagaimana kabarmu?" demikian
dijabarkan Patricia Rossi, penulis buku Everyday Etiquette.
• Latihan menyapa
Mengajari anak untuk menyapa orang merupakan salah satu skill
yang harus Anda lakukan. Ajarkan anak untuk menatap mata lawan
bicaranya dan berjabat tangan saat bertemu orang. Cara terbaik
untuk melakukannya dengan bermain peran bersama anak Anda. 21
• Latih cara menerima telefon
Saat menerima telefon, ajarkan anak untuk mengatakan, "Bolehkah
saya mengatakan pada ibu siapa yang menelefon?" daripada
mengatakan, "Siapa ini?" Ingatkan pula pada anak untuk tidak
berteriak saat memberi tahu ada yang menelefon, namun untuk
menghampiri di mana Anda berada.
Bila Anda tidak ada di rumah, ajarkan anak untuk mengatakan, "Ibu
sedang tidak ada, apakah ada pesan yang ingin disampaikan?"
Jangan lupa untuk memberi tahu anak untuk mengonfirmasi pesan
kepada penelefon dengan mengulangi pesannya lagi
2.3.3 Perkembangan Moral Peserta Didik Usia Dini
pola asuh, yaitu pada orang tua yang menerapkan pola asuh anak yang
duduk di TK mulai memperlihatkan keinginan untuk menjadi “anak baik”
dan menunjukkan kesetiaan/loyalitas terhadap orang-orang tertentu. Ia
sedang memasuki suatu tahap penting perkembangan moral, yang oleh ahli
teori Lawrence Kohlberg disebut sebagai tahap “norma-norma
interpersonal”. Anak mulai menginternalisir moral-moral sebagaimana yang
orang dewasa tunjukan. Menurut Piaget, perkembangan moral anak
menengah dan akhir berada dalam suatu transisi antara dua tahap yaitu
tahap realisme moral atau heteronomous morality dan tahap moralitas
berdasarkan hubungan timbal balik atau disebut juga autonomous morality.
Dalam tahap realisme moral, anak melihat peraturan dari orang tua dan
orang dewasa lainnya sebagai sesuatu yang tidak akan pernah berubah 22 sehingga mereka harus senantiasa mentaati tanpa perlu mempertanyakannya. Mereka juga cenderung menaati peraturan secara kaku dan menilai kebenaran atau kebaikan berdasarkan konskuensi perilaku, bukan berdasarkan maksud atau motivasi si pelaku. Pada tahap ini juga berkembang ide immanent justice (keadilan abadi), yaitu suatu pemikiran bahwa pelanggaran peraturan pasti akan mendapatkan hukuman dengan segera, maupun itu dari orang, objek atau tuhan. Misalnya peserta didik yang berbohong kepada ibunya dan kemudian jatuh dari sepeda sehingga lututnya terluka, akan berpikir bahwa kecelakaan itu terjadi sebagai hukuman karena ia telah berbohong kepada ibunya Pada tahap moralitas berdasarkan hubungan timbal balik, anak sudah menyadari bahwa peraturan merupakan kesepakatan sosial yang dapat berubah dan dapat dipertanyakan. Anak jjuga sudah mampu melihat bahwa ia tidak perlu patuh terhadap keinginan orang lain dan bahwa pelanggaran peraturan tidak merupakan kesalahan atau pasti akan mendapat hukuman. Dalam menilai perilaku orang lain, anak sudah mampu mempertimbangkan perasaan dan melihat dari sudut pandang orang tersebut. Pada tahap ini juga berkembang ide equalitarianisme, dimana anak percaya bahwa keadilan hukum harus ditetapkan pada semua orang. Anak sudah menyadari bahwa pemberian hukuman harus berdasarkan pertimbangan maksud si pelaku dan kondisi saat terjadinya pelanggaraan, dan hukuman yang diberikan tidak harus berbentuk kekerasan, namun juga dapat berupa pembelajaran agar si pelaku menjadi lebih baik dikemudian hari Piaget berpendapat bahwa seraya berkembang, anak juga menjadi lebih canggih dalam berfikir tentang persoalan-persoalan sosial. Piaget yakin bahwa peningkatan pemahaman 23 sosial ini terjadi melalui interaksi peserta didik dengan lingkungannya, terutama orang tua dan teman sebaya. Sejalan dengan Piaget yang melihat perkembangan moral dari segi kognitif, Kohberg juga menjelaskan tahapan perkembangan peserta didik . Hanya saja lebih kompleks dari teori piaget .
Menurut Kohlberg, perkembangan moral peserta didik menengah dan akhir secara umum berada pada tingkat prakonvensional dan konvensional.Menurut Hurlock (1993), perkembangan moral anak yang sesungguhnya dapat dilihat dari dua aspek yaitu perkembangan konsep moral dan perkembangan perilaku moral. Perkembangan konsep moral, seperti yang dijelaskan oleh Piaget dan Kohlberg, tidak menjamin timbulnya tingkah laku moral, karena tingkah laku moral tidak hanya semata-mata dipengaruhi oleh pengetahuan tentang konsep moral, tetapi juga ditentukan oleh banyak faktor seperti tuntutan sosial, konsep diri anak, dan sebagainya. Salah satu faktor yang penting dalam menentukan prilaku moral anak adalah adanya self regulation (pengaturan diri) yaitu kemampuan mengontrol perilaku perilaku sendiri tanpa harus diawasi atau diingatkan oleh orang lain. Dengan adanya pengaturan ini, anak akan mampu menunjukan atau menahan perilaku tertentu secara tepat sesuai dengan kondisi yang dihadapinya.Dibawah ini diberikan contoh aspek moral dan nilai-nilai agama yang perlu dikembangkan pada jenjang pendidikan anak usia ini yang dikutif dari Standar Kompetensi Taman
Kanak-Kanak (TK) /Raodhatul Anfhal (RA) tahun 2004 (Depdi8knas,
2004).
24
Gambar 1.6 Tabel perkembangan
25
Berdasarkan teori-teori karakter diatas, maka karakter anak yang akan
ada di video pembelajaran nanti akan memiliki kesamaan perilaku dengan
anak pada umumnya, yaitu gemar makan yang manis sehingga diharapkan
bisa menciptakan hubungan antara penonton (khususnya target primer)
dengan karakter yang ada di video pembelajaran ini. Penggunaan narasi
dalam video pembelanjaran ini diharapkan bisa menjadi teknik yang
membangun karakter-karakter yang ada. Desain-desain karakter yang ada
akan simpel, tidak terlalu rumit, tapi tidak kehilangan detil.sedangkan
desain-desain visual properti akan simpel tapi tetap menarik.Penggayaan
cartoon akan di pilih penulis karena penggayaan tersebut memiliki karakter-
karakter yang kuat,hiperbola animasi akan merangsang kreatifitas
anak.Penggayaan karakter kartun dirasakan lebih unggul karena anak-anak
merasa kartun adalah sesuatu yang out of the box bagi mereka.Dengan
begitu diharapkan karya ini dapat membangun dengan cepat kedekatan
dengan penontonnya.
2.3.4 Fase - Fase Perkembangan anak
Dalam buku "Jangan Biarkan anak kita : berperilaku menyimpang"
ditulis oleh Rini Utami Aziz(2006)hal20. Dijelaskan fase-fase
perkembangan anak
Perilaku Perilaku Perilaku Umur penyesuaian bahasa pribadi dan motorik diri sosial 26
Berjalan,mele Makan sendiri mparkan Mengatakan sebagian dan bola,berjalan Menulis 18 10 buah kata menumpahkan naik tangga spontan secara bulan termasuk nya.memakai dengan di cakar ayam nama sendiri baju pegang pada 1 yang sederhana tangan
Meniru Meniru Memakai pekerjaan Berlari dengan gerakan,menga 2 kalimat yang rumah tangga, baik,naik turun tur rentetan tahun terdiri atas 3 menunjuk pada tangan sendiri kubus seperti buah kata. dirinya sendiri kereta api dengan nama
Memakai
Menceritakan sepatu, Naik sepeda- apa yang membuka baju roda Membangun 3 sedang terjadi yang 3.berganti- menara dengan tahun pada gambar dikancing.men ganti kaki saat 9-10 kubus buku gerti naik tangga bergambar menunggu
gilirannya.
Turun tangga Menghitung 3 Menyebutkan Mencuci dan 4 selangkah buah benda warn,paling mengeringkan tahun demi dengan sedikit satu muka sendiri selangkah menunjuk betul. 27
tanpa salah mengeri 5
buah kata :
depan,atas,ba
wah,di
dalam,dibela
kang,di
depan,dan di
samping
Memakai baju Meloncat Menggambar dan membuka dengan kaki Menamakan orang seperti baju sendiri, berganti-ganti, warna- warna 5 kepala dan mengambil Sudah dapat primer, tahun badan, bagian dalam mengontrol menanyakan menghitung 10 permainan gerakan arti-arti kata buah secara dengan baik bersaing.
Fase/Usia Sifat khusu yang biasanya
tercapai
0-1 tahun Rasa dirinya terjamin, yang di
peroleh dari kasih sayang serta
pemuasan
1-4 tahun Kebersihan diri.anak mulai
memandang dirinya sebagai
makhluk yang cukup bebas dan 28
cukup lepas dari orang tuanya
walaupun masih bergantung
padanya
4-5 tahun Mempunyau inisiatif. anak mulai
berani menjelajah dunia nyata
dan dunia fantasi. ia mencontoh
hidup dari orang tuanya dan
orang dewasa lainnya
6-12 tahun Rasa mempunyai tugas dan
tanggung jawab. anak belajar
meninggalkan dunia fantasi yang
berlebihan. ia memasuki dunia
nyata dengan menunaikan tugas
umum dan tugas sosialnya
dengan bertanggung jawab.
Sumber : Alfred M. Freedman, Harold I. Kaplan, B.J 1972. Modern
Synopsis of Comprehensive Textbook of Psychiatry. Williams &
willkins Co.,Baltimore. hlm. 598-599
2.3.5 Kartun dan Tv anak-anak di Indonesia
menurut The Jakarta,minggu 15 july 2012 Kartun dan anak-anak
mempunyai hubungan erat. Kartun menyediakan hiburan bagi anak-anak.
Kadang kartun juga dapat dijadikan sebagai medium edukasi bagi mereka. 29
Sebut saja Dora the Explorer, acara ini dapat membantu anak-anak belajar mempelajari persekitarannya dan merespon pertanyaan yang diajukan.
Namun tidak dapat dipungkiri bahwa kartun juga dapat memberi pengaruh buruk kepada anak-anak. Menonton kartun di depan kaca televisi sehari penuh membuat anak malas bergerak dan selanjutnya mempengaruhi pola makan dan aktivitas tubuhnya. Ini yang menjadikan TV sebagai salah satu sebab obesitas pada anak-anak. Selain itu, terdapat kartun yang mempunyai konten yang tidak sesuai untuk anak-anak. Adegan kekerasan yang dianggap sebagai lelucon, misalnya, dapat mempengaruhi anak berbuat demikian di dunia nyata.
Membicarakan efek negatif kartun TV dan anak-anak, banyak sarjana komunikasi telah merumuskan teori atau konsep untuk menjelaskannya.
Salah satu sarjana komunikasi yang paling terkenal dalam bidang ini adalah
Gerbner (1983) yang mengemukakan teori kultifasi (cultivation theory).
Menurut Gerbner, anak-anak yang menonton televisi berjam-jam dan secara terus-menerus akan cenderung mengikuti adegan yang dipetontonkan di television, termasuk yang didapat dari program kartun. Ini karena mereka mendapat kultivasi, penyuntikkan pengaruh secara terus-menerus.
Walaupun teori ini mendapat banyak kritikan oleh sarjana Komunikasi yang fokus pada audience studies yang berasumsi bahwa penonton tidak semuanya pasif atau hanya menerima bulat-bulat setiap apa yng ditontonnya, teori kultivasi ada benarnya dan perlu dijadikan panduan bagi orang tua dalam mengawasi anak-anak mereka ketika menonton televisi sehari-hari. 30
Mengapa pengawasan orang tua bagi anak-anaknya yang suka menonton televisi terutama kartun penting? Jawabannya sederhana, tidak semua kartun ditargetkan untuk anak-anak. Ada kartun yang sengaja dibuat untuk golongan remaja dan dewasa. Bagaimanapun, ada juga kartun yang dikhususkan untuk anak-anak tetapi masih berbahaya untuk ditonton oleh golongan umur mereka. Untuk ini, Komisi Penyiaran Indonesia (KPI) telah mengeluarkan daftar kartun yang perlu diwaspadai oleh orang tua agar mengontrol anak-anak mereka dan dapat dijadikan panduan bagi mereka dari segi mana yang yang boleh ditonton dan mana yang tidak. Berikut ini tiga kategori judul-judul kartun di stasiun televisi nasional Indonesia yang perlu diwaspadai.
1. Kategori hijau, aman untuk ditonton oleh anak-anak.
• Disney Club: Jungle Junction (MNC),
• Disney Club: Handy Manny (MNC)
• Shaun the Sheep (MNC)
• Disney Club Mickey Mouse and
• Friends (RCTI)
• Bocah Petualang (Trans7),
• Opera Si Unyil (Trans7)
• Koki Cilik (Trans7)
• Teropong si Bolang (Trans7)
• Laptop si Unyil (Trans7)
• Chalkzone (GlobalTV)
• Dora the Explorer (GlobalTV)
• Inflona (GlobalTV) 31
• Taman Dongeng (GlobalTV)
• Cerita untuk Anak (TVRI)
• Budi dan Kerti (TVRI)
2. Kategori kuning, kurang aman untuk ditonton anak-anak. Pengawasan orang tua diperlukan.
• Duckula (ANTV)
• Woody Woodpecker (ANTV&Trans7)
• Dufan the Devender (Indosiar)
• Bakugan Battle Brawlers Gundalian
• Invanders (Indosiar)
• Power Rangers Samurai (Indosiar)
• Pokemon D&P part 2 (Indosiar)
• Aksi didi Tikus (MNC)
• Chaplin and Co (MNC)
• Doraemon (RCTI)
• Badil & Blangkon Ajaib (SCTV)
• Woody Woodpecker (Trans7)
• Penguin of Madagascar (GlobalTV)
• Spongebob Squarepants (GlobalTV)
• Boboi Boy (GlobalTV)
• Tak and Power of Juju (GlobalTV).
3. Kategori merah, bahaya untuk ditonton anak-anak. Sebisanya anak-anak dihindarkan dari menonton program kartun ini atau pendampingan orang tua diberlakukan ketika anak-anak menonton acara-acara di bawah ini. 32
• Tom & Jerry (ANTV)
• Ultraman Mebius (Indosiar)
• Dragon Ball Z KAI (Indosiar)
• Inazuma Eleven (Indosiar)
• Tom & Jerry Tales (RCTI)
• Crayon Shinchan (RCTI)
• Oggy & Cockroaches (GlobalTV)
• Tom & Jerry Kids Show (GlobalTV).
Kesimpulannya, ada beberapa kartun yang aman ditonton oleh anak-anak,
ada pula kartun yang bahaya untuk ditonton anak-anak karena
dapat memberi pengaruh buruk kepada mereka. Pengawasan
dan pendampingan orang tua selama anak menonton TV
sangat diperlukan agar mereka tidak salah memberikan persepsi terhadap
apa yang ditonton.
2.4 Data Pembanding
Menurut Jeremy Cantor dan Pepe Valencia,seorang supervisi
animasi di sony pictures imageworks mereka menjelaskan dalam sebuah
buku yg berjudul " Inspired 3d Short Film Production"(2004). Teori mereka
menyebutkan bahwa Hubungan antara karakter dengan penonton sangat
penting dalam sebuah film narasi yang didasarkan oleh karakter. Apabila
penonton melihat sisi-sisi yang dapat dikenali dari karakter-karakter utama
dalam film tersebut, lalu dapat menghubungkan dengan sikap atau sifat dari
penonton, maka hubungan antara karakter dengan penonton akan terbangun 33
dengan baik.Dan di jelaskan bahwa style cartoon memiliki hubungan
banyak ruang kreatifitas yang ada,penggayaan animasi serta prinsip
hiperbola menjadikan daya tarik tersendiri.
Gambar 1.7 Cocomong
2.4.1 Cocomong
Cocomong adalah sebuah program tv anak di korea, yang
menampilkan karakter lucu yang menampilkan krakter setengah hewan dan
setengah makanan.Monyet Sosis adalah karakter utama dalam film ini.Dia
selalu penasaran dengan alamnya yang selalu menemukan penemuan baru,
Namun selalu mengalami masalah dari waktu ke waktu. Cocomong
menampilkan sesuatu yang cukup fresh.menampilkan part visual 3d yang
cukup memukau sangat dapat di terima masyarakat khusus nya 34
anak.Terlihat dari 2010 Korean Content Awards, Hello cocomong
mendapati award dalam Korea Comic, Animation and Character Awards.
Gambar 1.8 Cocomong introduction
2.4.1.1 Penceritaan
Cocomong menggunakan interaktif komunikasi dengan audience
yang seakan-akan cocomong sendiri berbicara dengan audience, namun cara
ini tidak semata-mata hal yang baru.Namun karena konsep pengkarakteran
mereka membuat cocomong menarik perhatian anak-anak, tingkah laku
cocomong pun membuat anak tertawa seperti itulah cara mereka (tim
cocomong) membangun kedekatan dengan audience.menghadirkan fantasy
tentang makanan yang dapat dengan mudah bisa di temukan di lemari 35
pendingin berubah menjadi 11 makhluk dengan setengah makanan dan
hewan.Mereka tinggal di sebuah desa di lemari pendingin dan tinggal
dengan harmonis bersama dengan yang lain dan belajar pengalaman yang
luar biasa.
Untuk semua anak yang ingin di cintai,di terima,dan peduli, dunia
cocomong akan berbicara kepada mereka.Makhluk dunia cocomong
mengekspresikan kenaifan dan ketidak dewasaan sebagai sebuah
pembelajaran.Konsep yang ditawarkan berupa membangun hubungan yang
baik.Dalam pertunjukan cocomong mereka akan belajar bersama teman-
teman seperti,meminta maaf, memaafkan, membantu,menepati
janji,bersabar,berprilaku jujur dan lainnya.
2.4.2 Crawford The Cat
Gambar 1.9 Crawford The Cat
36
Seekor kucing bernama crawford, seekor kucing yang dapat
berbicara,bintang karakter dalam pendidikan sosial dan kesehatan untuk
anak preschool, taman kanak-kanak dan awal masuk sekolah. melalui
games online, buku mewarnai, buku bercerita, dan vidio hiburan crawford
memberikan pelajaran sederhana tentang membenahi diri sendiri, tata
krama, olah raga dan makanan.
Crawford menyajikan pelajaran kehidupan dengan ringan dan cara
yang menyenangkan.Ketentuan yang di sepakati para pembuat crawford
adalah tidak memaparkan perlakuan negatif ke dalam layar.Memaparkan
perlakuan positif, memaksa untuk berfikir berbeda dan membuat character
yang baik untuk anak-anak tonton.
2.4.2.1 Penceritaan
Crawford the cat mempunyai cara penyampaian yang sedikit berbeda,
dia hanya menggunakan dirinya sebagai main character dan penyampaian
seolah-olah berbica dengan narator selaku perwakilan
audience.Menggunakan 1 topik untuk mengajarkan apa dan bagaimana
kepada audience dalam satu episode.Crawford menujukan kepada audience
preschool, taman kanak dan tingkat awal sekolah dalam mengajarkan
kesehatan dan kemampuan sosial, seperti "crawford mencuci
tangannya","crawford menggosok giginya","crawford menaruh kembali
mainannya"."Crawford melakukan olah raga".
37
2.4.3 Dora The explorer
Gambar 2.0 Dora The Explorer
Dora The explorer adalah salah satu serial program anak yang paling
sukses.Terbukti bahwa dalam sebuah kabar dalam penjualan tahun 2004
serial ini mencetak $1 miliar.Dora the explorer salah satu contoh seri anak
yang dapat diterima oleh banyak negara.terbukti bahwa di beberapa negara
seri ini di dubbing ulang dengan bahasa setempat agar seri ini dapat
diterima oleh masyarakat luas.
Tokoh utama serial ini, adalah seorang gadis kecil yang baik hati dan
senang menjelajah. Ia selalu ditemani oleh Boots, seekor monyet. Mereka
berdua menjelajah untuk membantu seorang teman atau mencari sesuatu
yang mereka butuhkan. Arah penjelajahan mereka biasanya dibimbing oleh
peta yang saat tidak digunakan tersimpan dalam ransel milik Dora. Selain
peta, di dalam ransel Dora juga terdapat berbagai benda yang dibutuhkan
dalam penjelajahan mereka. Sepanjang perjalanan mereka akan dibantu oleh
beberapa teman yang akan membantu, seperti keluarga dan saudara Dora,
juga binatang-binatang, tumbuhan, atau benda yang bisa berbicara lainnya. 38
Satu-satunya yang sering menghambat perjalanan mereka adalah Swiper,
seekor rubah. Ia suka mencuri barang-barang yang dibutuhkan dalam
perjalanan.
2.4.3.1 Penceritaan
Dalam penjelajahannya, Dora banyak mengajak penonton untuk
"turut" membantunya, seperti mengajak anak-anak yang menjadi
penontonnya untuk menjawab pertanyaan Dora, membantu menghitung,
memilih jalan atau benda yang mereka butuhkan dari beberapa alternatif
pilihan, mencari benda yang tersembunyi, atau memperingatkan bila Swiper
mendekat. Keterlibatan berlanjut dengan munculnya anak panah
menyerupai penunjuk tetikus dalam komputer, sehingga penonton seolah
bisa melakukan pilihan atau menunjuk sesuatu.
2.5 Data Pembanding Visual
Data pembanding yang akan di tampilkan akan mengacu pada desain
karakter, pewarnaan,pencahayaan dan komposisi yang akan menjadi
batasan bagi penulis untuk menyajikan karya nantinya.
2.5.1 Cocomong
• Desain character , yang di gunakan pun, mengacu pada bentuk-
bentuk dasar.Cocomong perpaduan antara sosis dan monyet.bentuk 39
kepala perpaduan antara bulat dan badan lonjong identifikasi dari
sosis.Ini di karenakan film cocomong di tujukan kepada audience
anak-anak yang secara psikologis memudahkan untuk di identifikasi
oleh mereka.
Gambar 2.1 Cocomong Desain Character
• Pewarnaan, yang digunakan pun cenderung vivid, cerah dengan
properti dan environtment yang digunakan.Pemodelan properti pun
cenderung simple dengan tujuan agar mudah di kenali.
Gambar 2.2 Cocomong Warna
40
• Pencahayaan, yang di gunakan terkesan realistik dalam arti untuk
menampilkan dan mengenali scene tersebut juga ada di dunia
nyata.seperti contoh pencahayaan dalam kamar dibuat sesuai dengan
sumber cahaya yang ada namun dengan bumbu soft light untuk
mendapatkan mood lucu dan lembut.
Gambar 2.3 Cocomong Pencahayaan
• Komposisi, yang digunakan dalam layar selalu menggunakan
cocomong sebagai main character.ini bertujuan agar cocomong
sebagai main character dan juga invoice kepada audience tetap fokus
dan tidak terpecah belah. 41
Gambar 2.4 Ccocomong Komposisi
2.5.2 Hutos
• Desain karakter, Karakter dengan bentuk boneka, di sepakati
sebagai bentuk karakter yang di minati anak-anak,maka di buat lah
karakter dengan perwakilan berbagai warna. sebagian mengatakan
bahwa film hutos adalah teletubbies korea. sebagian juga
mengatakan bahwa hal tersebut tidak di sengaja.Namun di pungkiri
atau tidak antara hutos dan teletubbie memiliki karakter yang catchy
dalam segi costum dan warna.Warna-warna yang di gunakan pada
karakter dapat membangun hubungan dengan audience, warna
tersebut dapat di gunakan mewakilkan audience yang memiliki
"kesukaan pada warna".
42
Gambar 2.5 hutos Karakter
• Pewarnaan, pewarnaan yang di gunakan masih menggunakan vivid
color dengan pemilihan warna natural sesuai dengan
objeknya.namun dalam pemilihan tekstur di sederhanakan tidak
dalam bentuk yang rumit.
Gambar 2.6 Hutos Pewarnaan
• Pencahayaan, soft di pilih untuk mencapai tujuan yang di
sepakati.bahwa membangun hubungan dengan anak,agar si anak
dapat tertarik untuk menonton.Pencapaian soft juga mewakili 43
maksud konsep pembuatan karakter yaitu sebuah boneka namun
hidup.
Gambar 2.7 Hutos Pencahayaan
• Komposisi, dalam hutos karena semua karakter di sama ratakan
kehadirannya.Artinya ada 4 main character yang di
tampilkan.penggunaan kamera pun tidak selalu tertuju kepada 1
karakter, pembagian porsi untuk semua karakter di samakan. antara
karakter dan environtment membangun hubungan sesuai
fungsionalitas cerita.Berarti properti yang di gunakan terpaut dengan
kebutuhan cerita.
Gambar 2.8 Hutos Komposisi 44
2.6 Hasil Wawancara
Berikut wawancara penulis kepada praktisi sosiolog anak Anggi
Gracia, ada beberapa teori yang membahas tentang perkembangan moral
anak dari beberapa teori berbeda untuk penjelasan dibawah ini.Jadi
perkembangan moral itu terkait dengan internalisasi, jadi bagaimana
seorang anak menghayati standar sosial yang sudah ada sebagai standar dari
kebenaran tindakannya sendiri. Bagaimana anak bisa menerima norma-
norma, petunjuk mengenai perilaku yang dapat diterima dan yang benar,
yang ada di masyarakat sekitar mereka.Berdasarkan pandangan dari para
ahli Social Learning, anak pada umumnya belajar bertingkah laku sesuai
moral melalui modeling, mengobservasi (melihat perilaku orang lain) dan
meniru orang dewasa yang menampilkan tingkah laku yang sesuai. Jadi
memang salah satu cara belajar mereka itu dengan mencontoh dan meniru.
Jadi orang tua juga harus benar-benar menerapkan dan melakukan apa yang
mereka ajarkan ke anak-anak mereka. Menurut teori dari Piaget, ada 2 tahap
perkembangan moral. Untuk tahapan usia 5 – 10 tahun, dalam melakukan
sesutu anak lebih mempertimbangkan peraturan yang diberlakukan oleh
pihak yang memiliki power/lebih berkuasa, seperti misalnya orang tua kalau
di rumah. Dan peraturan tersebut sifatnya tetap dan tidak bisa diubah.
Mereka lebih memikirkan akibat dari perbuatan mereka daripada maksud
dari perbuatan mereka. Mereka menganggap bahwa aturan dibuat oleh
pemegang kekuasaan yang memiliki power yang lebih dari dirinya sehingga
peraturan tersebut tidak dapat dirubah. Pada tahap ini perilaku anak 45 ditentukan oleh ketaatan terhadap peraturan tanpa penalaran/penilaian.
Anak menilai tindakan berdasar konsekuensinya.
• P: Mendidik sopan santun, budi pekerti anak umur segitu memang bukan
hal yang gampang, kalau menurut anda ada cara yang cocok seperti apa ?
jenis tontonan apa yang harusnya di beri ke mereka?
• J: Memang bukan hal yang gampang dan harus secara terus menerus.
Orang tua harus konsisten dalam mengajarkan sopan santun ke anak
mereka. Kalau sesuatu hal itu salah, mereka harus secara konsisten
mengajarkan dan mencontohkan ke anak mereka bahwa hal tersebut
memang salah. Selain itu, untuk mempertahankan perilaku baik
anak, orang tua bisa menggunakan cara reinforcement , seperti
hadiah atau reward gitu, tapi tidak harus selalu barang. Jadi kalau
misalnya mereka berbuat sesuatu yang baik, bisa diberi pujian atau
bisa juga dipeluk. Anak merasa senang sehingga perilakunya bisa
berulang. Kalau jenis tontonan, orang tua benar-benar harus
memperhatikan dan memilih jenis tontonan apa yang baik untuk
anak.
• P: kalau setelah saya telusuri, singkatnya cara belajar mereka mencontoh
dan meniru, bener sperti itu?
• J: Iya, benar, seperti yang ada dipenjelasan tadi. Mereka belajar
dengan mencontoh dan meniru.
• P: ada yang namanya ide immanent justice(semacam kekalan abadi), ide
pemikirannya itu seperti "pelanggaran peraturan pasti akan mendapatkan
hukuman".Bagaimana menurut anda ? contohnya :seperti, anak
berbohong sama ibunya, lalu jatuh, ibu nya bilang "kamu sih bohong, 46
jadi jatuh deh". jadi ada pengaruh dari luar.Bagaimana tanggapan anda,
apa benar pemikiran mereka seperti itu?
• J: Kalau menurut saya cara seperti itu kurang tepat, karena dengan
cara seperti itu tidak membuat anak tahu/mengerti bahwa berbohong
itu salah dan tidak baik. Orang tua seharusnya mengajarkan yang
tidak baik itu tidak boleh dilakukan, dan berbohong itu tidak baik
sehingga tidak boleh dilakukan. Hukuman itu untuk mengurangi
atau menghindari berulangnya perilaku mereka tapi bukan untuk
membuat mereka berpikir bahwa mereka harus berbuat baik agar
tidak dihukum atau karena ada pengaruh dari luar seperti contoh
dididalam pertanyaan diatas. Selain itu, seiring dengan
bertambahnya usia anak, pemikirannya akan menjadi fleksibel dan
anak bisa menyadari bahwa mereka tidak boleh berbuat yang tidak
baik bukan karena mereka akan mendapatkan hukuman tetapi karena
mereka memang harus melakukan hal baik dn benar dimanapun
mereka berada.
• P: • ada lagi ide equalitariasme, "anak percaya keadilan harus di tetapkan
semua orang". mereka suka menularkan pemikiran mereka sama
lingkungannya contohnya, kayak "kalau seperti itu kan ga boleh.....,kata
bu guru,...... "Bila usia anak segitu, mereka memang cara berpikirnya
masih seperti itu. tanggapan anda gimana ?
• J: J: Iya, memang anak usia itu, cara berpikirnya memang seperti itu.
Keadilan itu bersifat tetap dan sama untuk semua orang. Mereka
masih belum bisa berpikir secara fleksibel, jadi kalau mereka tidak
boleh melakukan sesuatu, orang lain juga seharusnya seperti itu. 47
Karena itu juga, apa yang diterapkan oleh orang tua kepada anak,
mereka juga harus lakukan.Selain karena mereka masih berpikir
bahwa keadilan itu bersifat tetap, anak berkata "kalau seperti itu kan
ga boleh.....,kata bu guru,...... ", karena mereka sudah mulai
menginternalisasi, jadi mereka mengingat bahwa hal tersebut tidak
boleh dilakukan.
• P: • tingkah laku "moral" yang di lakukan mereka, itu tergantung dengan
konsep "moral" yang mereka pahami, artinya mindset mereka terfikir
karena adanya contoh dan pengalaman yang di lingkungan mereka,bukan
semata-mata pengajaran yang berupa omongan saja dari orang ?
• J: Iya, benar. Jadi orang tua juga harus menjadi contoh.
Maka, dari simpulan wawancara tersebut penulis mengambil kesimpulan bahwa, seorang anak mendapati cara belajarnya dengan meniru dan mencontoh orang dewasa dan lingkungannya.Di jelaskan bahwa pada anak usia tersebut lebih memikirkan akibat dari perbuatan mereka daripada maksud dari perbuatan mereka. Anak menilai tindakan berdasar konsekuensinya.Maka dari itu bimbingan orang tua sudah pasti sangatlah di butuhkan.Mereka(anak-anak) merasa bebas dengan dunianya, namun mereka masih tetap bergantung kepada orang tua.Perilaku seorang anak, tergantung dengan mindset yang mereka tangkap,untuk itu orang tua pun harus menjadi contoh.
48
2.7 Target Audience
Target primer e-learning ini adalah anak-anak usia 5 - 7 tahun,karena
mereka sudah mempunyai kemampuan mengenal dan mencontoh dari
lingkungannya, maka tayangan yang bersifat mengajarkan sangat lah perlu
untuk mereka.
Target sekunder e-learning ini adalah orang tua yang khususnya dekat
dengan si anak,contohnya adalah sang ibu yang pekerjaannya mengurusi
rumah tangga dan mendidik+mengajarkan sang anak,karena memberikan
tayangan apapun kepada si anak pada usia seperti itu tentu saja bimbingan
orang terdekat harus selalu ada dan mensupportnya.
2.7.1 Demografi
• 5-7 tahun
• Laki-laki dan perempuan
• kelas ekonomi menengah ke atas
2.7.2 Geografi
• kota-kota besar di indonesia, khususnya Jakarta
2.7.3 Psikografi
• Mereka(anak-anak) yang mempunyai sosok orang terdekat(yang
selalu mendampingi) yang dapat memberikan bimbingan kepada
sang anak.
49
2.8 Analisis SWOT
2.8.1 Strength (kekuatan) :
Dalam segi penceritaan penulis di support oleh sebuah buku
yang menceritakan tentang sopan santun yang ada di lingkungan sehari-
hari.
2.8.2 Weakness (kendala) :
Kendala yang masih terbayang saat ini adalah pemilihan cast
dubber akan terasa agak sulit,dikarenakan karakter untuk anak kecil susah
sekali yang cocok.
Pemilihan gaya akan sangat berpengaruh untuk menarik peminatan
sang anak.
2.8.3 Opportunities (Peluang) :
Dengan target anak-anak di perkirakan,akan membuat elemen-
elemen visual menjadi lebih ringan dan tidak membutuhkan detil yang
signifikan sehingga dapat menghemat waktu yang ada.
2.8.5 Threats (Ancaman)
Tema dengan target anak-anak seperti ini bukan berarti hal
yang mudah,karena anak-anak secara peminatan mereka akan dengan
mudah memilih antara suka dan tidak suka.dan media-media seperti ini
bukanlah hal yang baru dalam suatu bentuk persentasi.