5

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Sumber Data

• Buku "Sejauh Mana Kamu Tahu Tentang Sopan Santun",Cynthia

Macgregor(2007)

• Buku "Ketahui Tentang Sopan santun",BIP kelompok gramedia(2005)

• Buku"Jangan Biarkan Anak kita : Berperilaku menyimpang",Rini

Utami Aziz(2007)

• http://edukasi.kompasiana.com/2012/08/18/masih-pentingkah-sopan-

santun-diajarkan/

• http://www.ibudanbalita.com/diskusi/pertanyaan/3851/usia-berapa-

anak-mulai-masuk-TK

• http://www.crawfordthecat.com/info/

• Cocomong bible

2.2 Data Umum

2.2.1 Sejarah Animasi

Animasi adalah gambar bergerak yang di buat dengan cara merekam

gambar - gambar diam, kemudian rekaman gambar-gambar tersebut di

putar ulang dengan berurutan sehingga terlihat tidak lagi sebagai masing- 6 masing gambar terpisah, tetapi sebagai sebuah kesatuan yang menghasilkan ilusi pergerakan yang tidak terputus. Manusia pada zaman dahulu kala sudah pernah mencoba untuk menggambar sebuah gerakan, contohnya gambar hewan yang kakinya di gambar engan pose yang menunjukan bahwa hewan tersebut seolah-olah bergerak dalam gua pada zaman paleolitikum. Salah satu cikal bakal dari animasi adalah wayang.

Gambar 1.0 Wayang kulit

dimana sudah ada di indonesia pada abad ke 9. Animasi pertama kali di buat oleh fady saeed dari Mesir tahun 1756. Pada abad ke 17 sampai ke 19, peralatan-peralatan animasi sederhana telah di temukan sebelum munculnya proyektor film.

Sejarah film Animasi dimulai pada tahun 1890, film animasi yang pertama kali dibuat oleh Charles-Emile Reynaud , penemu Praxinoscope , yaitu sebuah sistem gerakan yang menggunakan putaran dari 12 gambar. pada tenggal 18 Oktober 1892, di Musee Grevin di kota paris, perancis, 7 beliau memamerkan animasi dengan putaran dari 500 gambar.Sekitar tahun

1834 munculah permainan Zoetrope , dimana alat ini berbentuk tabung, berukuran pendek, di tiap sisinya terdapat lubang yang berfungsi untuk mengintip, dan di bagian dalamnya terdapat rangkaian gambar yang membentuk sebuah gerakan. Dibawah alat ini terdapat penopang yang berfungsi sebagai poros.

Pada tahun 1868 muncullah flipbook dan ditemukan oleh john Barnes

Linnet. Flipbook merupakan salah satu penemuan dunia animasi yang membawa kita lebih dekat ke animasi modern.

Gambar 1.1 Flipbook

Film animasi pertama dengan standar gambar film adalah humorous

Phases of funny Faces oelh J. Stuart Blackton pada tahun 1906. Kemudian pada tahun 1908, Emile Cohl, director dari prancis, menayangkan animasi

Fantasmagorie, dimana animasi ini juga cukup terkenal. Film Animasi yang menggunakan boneka pertama kali di buat oleh Wladyslaw Starewicz

(Ladislas Starevisch) yang berjudul The beautiful Lu kanidapa pada tahun

1910. sedangkan di Amerika Serikat, Winsor McCay membuat film animasi "Gertie The Dinosaur" pada tahun 1909. Figure di gambar blabar 8

hitam dengan latar belakang putih. Menyusul di tahun-tahun berikutnya

pada animator Amerika mulai mengembangkan teknik film animasi di

sekitar tahun 1913 sampai pada awal tahun 1920-an. Max Fleischer

mengembangkan "Ko Ko The Clown" dan Pat Sullivan membuat "Felix

The Cat"

McCay membuat rumusan film dengan perhitungan waktu, 16 kali

gambar dalam tiap detik gerakan. Flescher dan Sullivan telah

memanfaatkan teknik animasi cell, yaitu lembaran tembus pandang dari

bahan seluloid ( Cellucoid) yang di sebut "cell".Pemuda lainnya di jerman,

Lotte Reineger di tahun 1919 mengembangkan film animasi bayangan, dan

bertosch dan perancis, di tahun 1930 membuat percobaan film animasi

potongan dengan figure yang berasal dari potongan-potongan kayu.

2.2.2 Animasi di Indonesia

Kini di Indonesia animasi karya anak bangsa sudah semakin banyak

dan animasi semakin banyak dan animasi semakin di terima oleh

masyarakat indonesia.Sudah jauh berkembang dari tahun-tahun

sebelumnya.Bahkan bakat-bakat animator di indonesia mulai dicari-cari

untuk dapat memproduksi film animasi indonesia.Terbukti dengan telah

banyaknya perlombaan-perlombaan animasi baik itu film pendek maupun

film serial.Studio-studio animasi pun namanya mulai bermunculan di kredit

penutup,bahkan serial aniasi Petualangan Didi Tikus mendapat sambutan

bagus dari penonton Indonesia.

9

Gambar 1.3 Aksi Didi Tikus Gambar 1.4 Homeland

Gambar 1.5 Sing to the Dawn

Sedangkan film animasi format layar lebar sudah pernah dirilis lebih dulu, di sutradarai oleh sutradara yang sama dengan yaitu Chandra

Endroputro berjudul Janus Prajurit Terakhir . Dua Film Animasi Indonesia yang lain yang pernah dirilis dibuat oleh studio kasatmata berjudul

Homeland dan Infinite Frameworks yaitu Sing to the dawn atau meraih mimpi. Sebetulnya talent untuk animator di indonesia amat sangat banyak 10

dan maju,hanya saja tidak didukung oleh management yang kuat dan rapih,

namanya juga seniman harus didukung banyak orang sekaligus industri

yang berhubungan langsung dengan pemerintah dan tenaga kerja agar karya

animasi bisa bergaung di dalam dan sekaligus di luar negeri. Animator

Indonesia sudah biasa menggambar atau membuat wayang kulit maupun

wayang golek, leluhur kita piawai dalam membuat candi & pura,sehingga

gambar detail dan indah bukan masalah bagi masyarakat

indonesia.Munculnya AINAKI (Asosiasi Animasi Industri dan Konten),

perlu didukung oleh semua personel yang terlibat dalam mengembangkan

animasi di negeri tercinta ini, karena beberapa wadah animasi lainnya di

indonesia rata-rata tidak bisa bertahan lama.

2.2.3 12 prinsip animasi

Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture

momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi

bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -

katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah

gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’

daripada ‘hanya’ sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus

akan percuma tanpa didukung kemampuan meng-’hidup’-kan.

Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah

menjadi hidup.Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana

seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus

dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini 11 meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.

• Solid Drawing

Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan

yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah

animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki

kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan,

pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian

observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu

yang harus dilakukan adalah: menggambar.Meskipun kini peran

gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh

komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’

akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.

• Timing & Spacing

Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata,

“Animasi adalah tentang timing dan spacing ”. Timing adalah tentang

menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara

spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari

bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan pada

detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam

kaca jendela.Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang

pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu

sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau

misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan

kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, 12

percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan

lebih realistis.

• Squash and strecth

Upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur

sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga

memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and

stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang,

creatures) akan memberikan ‘ enhancement’ sekaligus efek dinamis

terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal:

gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat

mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti

benda hidup.Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola

dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-

olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit

lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu

demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis

dan ‘hidup’.Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada

manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat

barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak

‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan

stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan

menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.

• Anticipation

boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau

ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus 13

membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar

berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada

gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.

• Slow In and Slow Out

Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan

deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap

gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda.

Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian

menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat

kemudian melambat.Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil

gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang

akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika

tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat.

Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks

tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau

dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.

• Arcs

Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia,

binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur

(maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak

secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka

mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran,

elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki

oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

• Secondary Action 14

gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk

memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih

realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat

perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari

gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan

emphasize untuk memperkuat gerakan utama.Contoh: Ketika

seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah

melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang

animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat

kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’

figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau

bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul

inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

• Follow Through and Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang

tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya,

rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti

berlari.Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai

gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang

saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika

berjalan bisa termasuk didalamnya.

• Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa

dilakukan untuk membuat animasi.Yang pertama adalah Straight

Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator 15

menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai

seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang

konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki

kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.Yang kedua adalah Pose to

Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara

menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja,

selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/

dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih

cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu

pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak

sumber daya.

• Staging

Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging

dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk

mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian

atau keseluruhan scene.

• Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual

dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak

gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat

beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya

animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga

bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal

ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.Ada juga yang

berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi 16

dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi,

meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit,

siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.

• Exaggeration

upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk

rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan

ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik.

Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald

Duck, Doraemon dan sebagainya.Contoh: 1) Bola mata Tom yang

‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara

ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun

ketika menangis.

2.2.4 Definisi E-Learning

E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang

memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-

Learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di

tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti

pelajaran/perkuliahan di kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai

suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di

jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-Learning tidak harus

didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet,

distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola

e-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai 17

kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya

pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di

mana dia berada.

Manfaat dari e-learning

• Pembelajaran jarak jauh .

• Pembelajaran dengan perangkat komputer

• Pembelajaran formal vs. informal

• Pembelajaran yang ditunjang oleh para ahli di bidang masing-masing.

2.2.5 Plus Minus E-learning

Seperti Sebagaimana yang disebutkan di atas, e-learning telah

mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih

ekonomis. E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan

bahan/materi, peserta didik dengan dosen/guru/instruktur maupun sesama

peserta didik. Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat

mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan

kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih memantapkan

penguasaannya terhadap materi pembelajaran.

Dalam e-learning, faktor kehadiran guru atau pengajar otomatis

menjadi berkurang atau bahkan tidak ada. Hal ini disebabkan karena yang

mengambil peran guru adalah komputer dan panduan-panduan elektronik

yang dirancang oleh "contents writer", designer e-learning dan pemrogram

komputer.

Dengan adanya e-learning para guru/dosen/instruktur akan lebih mudah : 18

• melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi

tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan

keilmuan yang mutakhir

• mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna

meningkatkan wawasannya

• mengontrol kegiatan belajar peserta didik.

Kehadiran guru sebagai makhluk yang hidup yang dapat berinteraksi

secara langsung dengan para murid telah menghilang dari ruang-ruang

elektronik e-learning ini. Inilah yang menjadi ciri khas dari kekurangan e-

learning yang tidak bagus. Sebagaimana asal kata dari e-learning yang

terdiri dari e (elektronik) dan learning (belajar), maka sistem ini mempunyai

kelebihan dan kekurangan.

2.3 Data Khusus

2.3.1 Masih Pentingkah Sopan-santun Diajarkan?

Seorang kontributor pada http://edukasi.kompasiana.com Arief

Bharata Al-Huda memberikan opini " Masih Pentingkah Sopan-santun

Diajarkan?",dijelaskan bahwa Mengajari anak sopan-santun butuh usaha

khusus, dan harus diawali sejak dini. Terkesan sepele, namun mengajarkan

sopan-santun kepada anak sangatlah utama. Tumbuh kembang anak tanpa

memahami cara menghargai, menghormati, bertoleransi, dan bersopan-

santun terhadap sesama, cenderung kesulitan untuk bersosialisasi di dalam

lingkungan masyarakat. Hormat kepada yang lebih tua dan kepada sesama 19

merupakan dasar dalam mengajarkan sopan-santun yang baik dan benar

bagi anak. Pendidikan yang telah sejak lama mengajarkan bahwa setiap

anak memanggil dengan sopan kepada orang yang lebih tua. Orang yang

lebih muda harus menggunakan kata Bapak, Ibu, Mas/Kakak, dan

sebagainya. Jangan pernah menyebut orang yang lebih tua dengan hanya

menyebutkan namanya saja. Anak harus mendengarkan dengan sopan bila

orang yang tua sedang berbicara, menjawabnya bila diperlukan, dan tidak

boleh menyela pada saat mereka berbicara. Aturan-aturan tersebut

seharusnya tetap sesuai diterapkan sampai saat ini dan selamanya.

Membudayakan mengantri merupakan satu dari contoh penerapan hormat

terhadap sesama. Mengajarkan anak tentang konsekuensinya bila sopan-

santun itu tidak dilakukannya dengan benar dan baik juga sangat penting.

Sopan santun bukanlah sebuah bab dari suatu pelajaran dalam kehidupan,

namun merupakan pelajaran itu sendiri yang diajarkan bab per bab, tahap

demi tahap. Anak akan kewalahan menerima berbagai aturan etika tersebut

pada saat yang bersamaan. Sinergi antara orangtua (keluarga), guru

(sekolah), dan masyarakat (lingkungan sekitar) menjadi sangat efektif

dilakukan.

• “1 pujian jauh lebih efektif daripada 1.000 teguran”

• “1 penghargaan jauh lebih bermakna daripada 1.000 hukuman”

• “1 keteladan jauh lebih baik daripada 1.000 kata mutiara”

2.3.2 Kiat Ajarkan Anak Sopan Santun 20

DALAM era yang semakin maju, norma-norma kesopanan mulai bergeser. Namun, jangan sampai hal ini terjadi pada anak Anda. Dengan kemajuan teknologi yang semakin pesat. Komunikasi tidak perlu dilakukan dengan tatap muka. Telefon, e-mail, dan SMS telah menggantikan peran komunikasi yang sesungguhnya. Karenanya, mengajari anak bersopan santun pun lebih sulit daripada sebelumnya.

Berikut ini beberapa kiat mengajarkan anak sopan santun, seperti dikutip

About,

• “Tolong” dan “Terima Kasih”,

Hal ini tentu saja menjadi salah satu dasar sopan santun. Saat anak

tumbuh semakin besar, orangtua dapat mengajarkan anak untuk

menuliskan pesan terima kasih, diutamakan untuk menggunakan

pensil dan kertas. Ajarkan anak untuk berterima kasih tidak hanya

untuk hadiah yang diberikan, namun juga pada orang yang telah

membantu mereka. Misalnya, pelayan restoran dan pada orangtua

yang telah mengantarnya ke sekolah.Senada dengan kata tolong dan

terima kasih ialah beberapa frase seperti, "Bolehkah saya bantu",

"Baik, terima kasih," atau "bagaimana kabarmu?" demikian

dijabarkan Patricia Rossi, penulis buku Everyday Etiquette.

• Latihan menyapa

Mengajari anak untuk menyapa orang merupakan salah satu skill

yang harus Anda lakukan. Ajarkan anak untuk menatap mata lawan

bicaranya dan berjabat tangan saat bertemu orang. Cara terbaik

untuk melakukannya dengan bermain peran bersama anak Anda. 21

• Latih cara menerima telefon

Saat menerima telefon, ajarkan anak untuk mengatakan, "Bolehkah

saya mengatakan pada ibu siapa yang menelefon?" daripada

mengatakan, "Siapa ini?" Ingatkan pula pada anak untuk tidak

berteriak saat memberi tahu ada yang menelefon, namun untuk

menghampiri di mana Anda berada.

Bila Anda tidak ada di rumah, ajarkan anak untuk mengatakan, "Ibu

sedang tidak ada, apakah ada pesan yang ingin disampaikan?"

Jangan lupa untuk memberi tahu anak untuk mengonfirmasi pesan

kepada penelefon dengan mengulangi pesannya lagi

2.3.3 Perkembangan Moral Peserta Didik Usia Dini

pola asuh, yaitu pada orang tua yang menerapkan pola asuh anak yang

duduk di TK mulai memperlihatkan keinginan untuk menjadi “anak baik”

dan menunjukkan kesetiaan/loyalitas terhadap orang-orang tertentu. Ia

sedang memasuki suatu tahap penting perkembangan moral, yang oleh ahli

teori Lawrence Kohlberg disebut sebagai tahap “norma-norma

interpersonal”. Anak mulai menginternalisir moral-moral sebagaimana yang

orang dewasa tunjukan. Menurut Piaget, perkembangan moral anak

menengah dan akhir berada dalam suatu transisi antara dua tahap yaitu

tahap realisme moral atau heteronomous morality dan tahap moralitas

berdasarkan hubungan timbal balik atau disebut juga autonomous morality.

Dalam tahap realisme moral, anak melihat peraturan dari orang tua dan

orang dewasa lainnya sebagai sesuatu yang tidak akan pernah berubah 22 sehingga mereka harus senantiasa mentaati tanpa perlu mempertanyakannya. Mereka juga cenderung menaati peraturan secara kaku dan menilai kebenaran atau kebaikan berdasarkan konskuensi perilaku, bukan berdasarkan maksud atau motivasi si pelaku. Pada tahap ini juga berkembang ide immanent justice (keadilan abadi), yaitu suatu pemikiran bahwa pelanggaran peraturan pasti akan mendapatkan hukuman dengan segera, maupun itu dari orang, objek atau tuhan. Misalnya peserta didik yang berbohong kepada ibunya dan kemudian jatuh dari sepeda sehingga lututnya terluka, akan berpikir bahwa kecelakaan itu terjadi sebagai hukuman karena ia telah berbohong kepada ibunya Pada tahap moralitas berdasarkan hubungan timbal balik, anak sudah menyadari bahwa peraturan merupakan kesepakatan sosial yang dapat berubah dan dapat dipertanyakan. Anak jjuga sudah mampu melihat bahwa ia tidak perlu patuh terhadap keinginan orang lain dan bahwa pelanggaran peraturan tidak merupakan kesalahan atau pasti akan mendapat hukuman. Dalam menilai perilaku orang lain, anak sudah mampu mempertimbangkan perasaan dan melihat dari sudut pandang orang tersebut. Pada tahap ini juga berkembang ide equalitarianisme, dimana anak percaya bahwa keadilan hukum harus ditetapkan pada semua orang. Anak sudah menyadari bahwa pemberian hukuman harus berdasarkan pertimbangan maksud si pelaku dan kondisi saat terjadinya pelanggaraan, dan hukuman yang diberikan tidak harus berbentuk kekerasan, namun juga dapat berupa pembelajaran agar si pelaku menjadi lebih baik dikemudian hari Piaget berpendapat bahwa seraya berkembang, anak juga menjadi lebih canggih dalam berfikir tentang persoalan-persoalan sosial. Piaget yakin bahwa peningkatan pemahaman 23 sosial ini terjadi melalui interaksi peserta didik dengan lingkungannya, terutama orang tua dan teman sebaya. Sejalan dengan Piaget yang melihat perkembangan moral dari segi kognitif, Kohberg juga menjelaskan tahapan perkembangan peserta didik . Hanya saja lebih kompleks dari teori piaget .

Menurut Kohlberg, perkembangan moral peserta didik menengah dan akhir secara umum berada pada tingkat prakonvensional dan konvensional.Menurut Hurlock (1993), perkembangan moral anak yang sesungguhnya dapat dilihat dari dua aspek yaitu perkembangan konsep moral dan perkembangan perilaku moral. Perkembangan konsep moral, seperti yang dijelaskan oleh Piaget dan Kohlberg, tidak menjamin timbulnya tingkah laku moral, karena tingkah laku moral tidak hanya semata-mata dipengaruhi oleh pengetahuan tentang konsep moral, tetapi juga ditentukan oleh banyak faktor seperti tuntutan sosial, konsep diri anak, dan sebagainya. Salah satu faktor yang penting dalam menentukan prilaku moral anak adalah adanya self regulation (pengaturan diri) yaitu kemampuan mengontrol perilaku perilaku sendiri tanpa harus diawasi atau diingatkan oleh orang lain. Dengan adanya pengaturan ini, anak akan mampu menunjukan atau menahan perilaku tertentu secara tepat sesuai dengan kondisi yang dihadapinya.Dibawah ini diberikan contoh aspek moral dan nilai-nilai agama yang perlu dikembangkan pada jenjang pendidikan anak usia ini yang dikutif dari Standar Kompetensi Taman

Kanak-Kanak (TK) /Raodhatul Anfhal (RA) tahun 2004 (Depdi8knas,

2004).

24

Gambar 1.6 Tabel perkembangan

25

Berdasarkan teori-teori karakter diatas, maka karakter anak yang akan

ada di video pembelajaran nanti akan memiliki kesamaan perilaku dengan

anak pada umumnya, yaitu gemar makan yang manis sehingga diharapkan

bisa menciptakan hubungan antara penonton (khususnya target primer)

dengan karakter yang ada di video pembelajaran ini. Penggunaan narasi

dalam video pembelanjaran ini diharapkan bisa menjadi teknik yang

membangun karakter-karakter yang ada. Desain-desain karakter yang ada

akan simpel, tidak terlalu rumit, tapi tidak kehilangan detil.sedangkan

desain-desain visual properti akan simpel tapi tetap menarik.Penggayaan

cartoon akan di pilih penulis karena penggayaan tersebut memiliki karakter-

karakter yang kuat,hiperbola animasi akan merangsang kreatifitas

anak.Penggayaan karakter kartun dirasakan lebih unggul karena anak-anak

merasa kartun adalah sesuatu yang out of the box bagi mereka.Dengan

begitu diharapkan karya ini dapat membangun dengan cepat kedekatan

dengan penontonnya.

2.3.4 Fase - Fase Perkembangan anak

Dalam buku "Jangan Biarkan anak kita : berperilaku menyimpang"

ditulis oleh Rini Utami Aziz(2006)hal20. Dijelaskan fase-fase

perkembangan anak

Perilaku Perilaku Perilaku Umur penyesuaian bahasa pribadi dan motorik diri sosial 26

Berjalan,mele Makan sendiri mparkan Mengatakan sebagian dan bola,berjalan Menulis 18 10 buah kata menumpahkan naik tangga spontan secara bulan termasuk nya.memakai dengan di cakar ayam nama sendiri baju pegang pada 1 yang sederhana tangan

Meniru Meniru Memakai pekerjaan Berlari dengan gerakan,menga 2 kalimat yang rumah tangga, baik,naik turun tur rentetan tahun terdiri atas 3 menunjuk pada tangan sendiri kubus seperti buah kata. dirinya sendiri kereta api dengan nama

Memakai

Menceritakan sepatu, Naik sepeda- apa yang membuka baju roda Membangun 3 sedang terjadi yang 3.berganti- menara dengan tahun pada gambar dikancing.men ganti kaki saat 9-10 kubus buku gerti naik tangga bergambar menunggu

gilirannya.

Turun tangga Menghitung 3 Menyebutkan Mencuci dan 4 selangkah buah benda warn,paling mengeringkan tahun demi dengan sedikit satu muka sendiri selangkah menunjuk betul. 27

tanpa salah mengeri 5

buah kata :

depan,atas,ba

wah,di

dalam,dibela

kang,di

depan,dan di

samping

Memakai baju Meloncat Menggambar dan membuka dengan kaki Menamakan orang seperti baju sendiri, berganti-ganti, warna- warna 5 kepala dan mengambil Sudah dapat primer, tahun badan, bagian dalam mengontrol menanyakan menghitung 10 permainan gerakan arti-arti kata buah secara dengan baik bersaing.

Fase/Usia Sifat khusu yang biasanya

tercapai

0-1 tahun Rasa dirinya terjamin, yang di

peroleh dari kasih sayang serta

pemuasan

1-4 tahun Kebersihan diri.anak mulai

memandang dirinya sebagai

makhluk yang cukup bebas dan 28

cukup lepas dari orang tuanya

walaupun masih bergantung

padanya

4-5 tahun Mempunyau inisiatif. anak mulai

berani menjelajah dunia nyata

dan dunia fantasi. ia mencontoh

hidup dari orang tuanya dan

orang dewasa lainnya

6-12 tahun Rasa mempunyai tugas dan

tanggung jawab. anak belajar

meninggalkan dunia fantasi yang

berlebihan. ia memasuki dunia

nyata dengan menunaikan tugas

umum dan tugas sosialnya

dengan bertanggung jawab.

Sumber : Alfred M. Freedman, Harold I. Kaplan, B.J 1972. Modern

Synopsis of Comprehensive Textbook of Psychiatry. Williams &

willkins Co.,Baltimore. hlm. 598-599

2.3.5 Kartun dan Tv anak-anak di Indonesia

menurut The Jakarta,minggu 15 july 2012 Kartun dan anak-anak

mempunyai hubungan erat. Kartun menyediakan hiburan bagi anak-anak.

Kadang kartun juga dapat dijadikan sebagai medium edukasi bagi mereka. 29

Sebut saja , acara ini dapat membantu anak-anak belajar mempelajari persekitarannya dan merespon pertanyaan yang diajukan.

Namun tidak dapat dipungkiri bahwa kartun juga dapat memberi pengaruh buruk kepada anak-anak. Menonton kartun di depan kaca televisi sehari penuh membuat anak malas bergerak dan selanjutnya mempengaruhi pola makan dan aktivitas tubuhnya. Ini yang menjadikan TV sebagai salah satu sebab obesitas pada anak-anak. Selain itu, terdapat kartun yang mempunyai konten yang tidak sesuai untuk anak-anak. Adegan kekerasan yang dianggap sebagai lelucon, misalnya, dapat mempengaruhi anak berbuat demikian di dunia nyata.

Membicarakan efek negatif kartun TV dan anak-anak, banyak sarjana komunikasi telah merumuskan teori atau konsep untuk menjelaskannya.

Salah satu sarjana komunikasi yang paling terkenal dalam bidang ini adalah

Gerbner (1983) yang mengemukakan teori kultifasi (cultivation theory).

Menurut Gerbner, anak-anak yang menonton televisi berjam-jam dan secara terus-menerus akan cenderung mengikuti adegan yang dipetontonkan di television, termasuk yang didapat dari program kartun. Ini karena mereka mendapat kultivasi, penyuntikkan pengaruh secara terus-menerus.

Walaupun teori ini mendapat banyak kritikan oleh sarjana Komunikasi yang fokus pada audience studies yang berasumsi bahwa penonton tidak semuanya pasif atau hanya menerima bulat-bulat setiap apa yng ditontonnya, teori kultivasi ada benarnya dan perlu dijadikan panduan bagi orang tua dalam mengawasi anak-anak mereka ketika menonton televisi sehari-hari. 30

Mengapa pengawasan orang tua bagi anak-anaknya yang suka menonton televisi terutama kartun penting? Jawabannya sederhana, tidak semua kartun ditargetkan untuk anak-anak. Ada kartun yang sengaja dibuat untuk golongan remaja dan dewasa. Bagaimanapun, ada juga kartun yang dikhususkan untuk anak-anak tetapi masih berbahaya untuk ditonton oleh golongan umur mereka. Untuk ini, Komisi Penyiaran Indonesia (KPI) telah mengeluarkan daftar kartun yang perlu diwaspadai oleh orang tua agar mengontrol anak-anak mereka dan dapat dijadikan panduan bagi mereka dari segi mana yang yang boleh ditonton dan mana yang tidak. Berikut ini tiga kategori judul-judul kartun di stasiun televisi nasional Indonesia yang perlu diwaspadai.

1. Kategori hijau, aman untuk ditonton oleh anak-anak.

• Disney Club: Jungle Junction (MNC),

• Disney Club: Handy Manny (MNC)

• Shaun the Sheep (MNC)

• Disney Club Mickey Mouse and

• Friends (RCTI)

• Bocah Petualang (Trans7),

• Opera Si Unyil (Trans7)

• Koki Cilik (Trans7)

• Teropong si Bolang (Trans7)

• Laptop si Unyil (Trans7)

• Chalkzone (GlobalTV)

• Dora the Explorer (GlobalTV)

• Inflona (GlobalTV) 31

• Taman Dongeng (GlobalTV)

• Cerita untuk Anak (TVRI)

• Budi dan Kerti (TVRI)

2. Kategori kuning, kurang aman untuk ditonton anak-anak. Pengawasan orang tua diperlukan.

• Duckula (ANTV)

• Woody Woodpecker (ANTV&Trans7)

• Dufan the Devender (Indosiar)

• Bakugan Battle Brawlers Gundalian

• Invanders (Indosiar)

Samurai (Indosiar)

• Pokemon D&P part 2 (Indosiar)

• Aksi didi Tikus (MNC)

• Chaplin and Co (MNC)

• Doraemon (RCTI)

• Badil & Blangkon Ajaib (SCTV)

• Woody Woodpecker (Trans7)

• Penguin of Madagascar (GlobalTV)

• Spongebob Squarepants (GlobalTV)

• Boboi Boy (GlobalTV)

• Tak and Power of Juju (GlobalTV).

3. Kategori merah, bahaya untuk ditonton anak-anak. Sebisanya anak-anak dihindarkan dari menonton program kartun ini atau pendampingan orang tua diberlakukan ketika anak-anak menonton acara-acara di bawah ini. 32

• Tom & Jerry (ANTV)

• Ultraman Mebius (Indosiar)

• Dragon Ball Z KAI (Indosiar)

• Inazuma Eleven (Indosiar)

• Tom & Jerry Tales (RCTI)

• Crayon Shinchan (RCTI)

• Oggy & Cockroaches (GlobalTV)

• Tom & Jerry Kids Show (GlobalTV).

Kesimpulannya, ada beberapa kartun yang aman ditonton oleh anak-anak,

ada pula kartun yang bahaya untuk ditonton anak-anak karena

dapat memberi pengaruh buruk kepada mereka. Pengawasan

dan pendampingan orang tua selama anak menonton TV

sangat diperlukan agar mereka tidak salah memberikan persepsi terhadap

apa yang ditonton.

2.4 Data Pembanding

Menurut Jeremy Cantor dan Pepe Valencia,seorang supervisi

animasi di sony pictures imageworks mereka menjelaskan dalam sebuah

buku yg berjudul " Inspired 3d Short Film Production"(2004). Teori mereka

menyebutkan bahwa Hubungan antara karakter dengan penonton sangat

penting dalam sebuah film narasi yang didasarkan oleh karakter. Apabila

penonton melihat sisi-sisi yang dapat dikenali dari karakter-karakter utama

dalam film tersebut, lalu dapat menghubungkan dengan sikap atau sifat dari

penonton, maka hubungan antara karakter dengan penonton akan terbangun 33

dengan baik.Dan di jelaskan bahwa style cartoon memiliki hubungan

banyak ruang kreatifitas yang ada,penggayaan animasi serta prinsip

hiperbola menjadikan daya tarik tersendiri.

Gambar 1.7 Cocomong

2.4.1 Cocomong

Cocomong adalah sebuah program tv anak di korea, yang

menampilkan karakter lucu yang menampilkan krakter setengah hewan dan

setengah makanan.Monyet Sosis adalah karakter utama dalam film ini.Dia

selalu penasaran dengan alamnya yang selalu menemukan penemuan baru,

Namun selalu mengalami masalah dari waktu ke waktu. Cocomong

menampilkan sesuatu yang cukup fresh.menampilkan part visual 3d yang

cukup memukau sangat dapat di terima masyarakat khusus nya 34

anak.Terlihat dari 2010 Korean Content Awards, Hello cocomong

mendapati award dalam Korea Comic, Animation and Character Awards.

Gambar 1.8 Cocomong introduction

2.4.1.1 Penceritaan

Cocomong menggunakan interaktif komunikasi dengan audience

yang seakan-akan cocomong sendiri berbicara dengan audience, namun cara

ini tidak semata-mata hal yang baru.Namun karena konsep pengkarakteran

mereka membuat cocomong menarik perhatian anak-anak, tingkah laku

cocomong pun membuat anak tertawa seperti itulah cara mereka (tim

cocomong) membangun kedekatan dengan audience.menghadirkan fantasy

tentang makanan yang dapat dengan mudah bisa di temukan di lemari 35

pendingin berubah menjadi 11 makhluk dengan setengah makanan dan

hewan.Mereka tinggal di sebuah desa di lemari pendingin dan tinggal

dengan harmonis bersama dengan yang lain dan belajar pengalaman yang

luar biasa.

Untuk semua anak yang ingin di cintai,di terima,dan peduli, dunia

cocomong akan berbicara kepada mereka.Makhluk dunia cocomong

mengekspresikan kenaifan dan ketidak dewasaan sebagai sebuah

pembelajaran.Konsep yang ditawarkan berupa membangun hubungan yang

baik.Dalam pertunjukan cocomong mereka akan belajar bersama teman-

teman seperti,meminta maaf, memaafkan, membantu,menepati

janji,bersabar,berprilaku jujur dan lainnya.

2.4.2 Crawford The Cat

Gambar 1.9 Crawford The Cat

36

Seekor kucing bernama crawford, seekor kucing yang dapat

berbicara,bintang karakter dalam pendidikan sosial dan kesehatan untuk

anak preschool, taman kanak-kanak dan awal masuk sekolah. melalui

games online, buku mewarnai, buku bercerita, dan vidio hiburan crawford

memberikan pelajaran sederhana tentang membenahi diri sendiri, tata

krama, olah raga dan makanan.

Crawford menyajikan pelajaran kehidupan dengan ringan dan cara

yang menyenangkan.Ketentuan yang di sepakati para pembuat crawford

adalah tidak memaparkan perlakuan negatif ke dalam layar.Memaparkan

perlakuan positif, memaksa untuk berfikir berbeda dan membuat character

yang baik untuk anak-anak tonton.

2.4.2.1 Penceritaan

Crawford the cat mempunyai cara penyampaian yang sedikit berbeda,

dia hanya menggunakan dirinya sebagai main character dan penyampaian

seolah-olah berbica dengan narator selaku perwakilan

audience.Menggunakan 1 topik untuk mengajarkan apa dan bagaimana

kepada audience dalam satu episode.Crawford menujukan kepada audience

preschool, taman kanak dan tingkat awal sekolah dalam mengajarkan

kesehatan dan kemampuan sosial, seperti "crawford mencuci

tangannya","crawford menggosok giginya","crawford menaruh kembali

mainannya"."Crawford melakukan olah raga".

37

2.4.3 Dora The explorer

Gambar 2.0 Dora The Explorer

Dora The explorer adalah salah satu serial program anak yang paling

sukses.Terbukti bahwa dalam sebuah kabar dalam penjualan tahun 2004

serial ini mencetak $1 miliar.Dora the explorer salah satu contoh seri anak

yang dapat diterima oleh banyak negara.terbukti bahwa di beberapa negara

seri ini di dubbing ulang dengan bahasa setempat agar seri ini dapat

diterima oleh masyarakat luas.

Tokoh utama serial ini, adalah seorang gadis kecil yang baik hati dan

senang menjelajah. Ia selalu ditemani oleh Boots, seekor monyet. Mereka

berdua menjelajah untuk membantu seorang teman atau mencari sesuatu

yang mereka butuhkan. Arah penjelajahan mereka biasanya dibimbing oleh

peta yang saat tidak digunakan tersimpan dalam ransel milik Dora. Selain

peta, di dalam ransel Dora juga terdapat berbagai benda yang dibutuhkan

dalam penjelajahan mereka. Sepanjang perjalanan mereka akan dibantu oleh

beberapa teman yang akan membantu, seperti keluarga dan saudara Dora,

juga binatang-binatang, tumbuhan, atau benda yang bisa berbicara lainnya. 38

Satu-satunya yang sering menghambat perjalanan mereka adalah Swiper,

seekor rubah. Ia suka mencuri barang-barang yang dibutuhkan dalam

perjalanan.

2.4.3.1 Penceritaan

Dalam penjelajahannya, Dora banyak mengajak penonton untuk

"turut" membantunya, seperti mengajak anak-anak yang menjadi

penontonnya untuk menjawab pertanyaan Dora, membantu menghitung,

memilih jalan atau benda yang mereka butuhkan dari beberapa alternatif

pilihan, mencari benda yang tersembunyi, atau memperingatkan bila Swiper

mendekat. Keterlibatan berlanjut dengan munculnya anak panah

menyerupai penunjuk tetikus dalam komputer, sehingga penonton seolah

bisa melakukan pilihan atau menunjuk sesuatu.

2.5 Data Pembanding Visual

Data pembanding yang akan di tampilkan akan mengacu pada desain

karakter, pewarnaan,pencahayaan dan komposisi yang akan menjadi

batasan bagi penulis untuk menyajikan karya nantinya.

2.5.1 Cocomong

• Desain character , yang di gunakan pun, mengacu pada bentuk-

bentuk dasar.Cocomong perpaduan antara sosis dan monyet.bentuk 39

kepala perpaduan antara bulat dan badan lonjong identifikasi dari

sosis.Ini di karenakan film cocomong di tujukan kepada audience

anak-anak yang secara psikologis memudahkan untuk di identifikasi

oleh mereka.

Gambar 2.1 Cocomong Desain Character

• Pewarnaan, yang digunakan pun cenderung vivid, cerah dengan

properti dan environtment yang digunakan.Pemodelan properti pun

cenderung simple dengan tujuan agar mudah di kenali.

Gambar 2.2 Cocomong Warna

40

• Pencahayaan, yang di gunakan terkesan realistik dalam arti untuk

menampilkan dan mengenali scene tersebut juga ada di dunia

nyata.seperti contoh pencahayaan dalam kamar dibuat sesuai dengan

sumber cahaya yang ada namun dengan bumbu soft light untuk

mendapatkan mood lucu dan lembut.

Gambar 2.3 Cocomong Pencahayaan

• Komposisi, yang digunakan dalam layar selalu menggunakan

cocomong sebagai main character.ini bertujuan agar cocomong

sebagai main character dan juga invoice kepada audience tetap fokus

dan tidak terpecah belah. 41

Gambar 2.4 Ccocomong Komposisi

2.5.2 Hutos

• Desain karakter, Karakter dengan bentuk boneka, di sepakati

sebagai bentuk karakter yang di minati anak-anak,maka di buat lah

karakter dengan perwakilan berbagai warna. sebagian mengatakan

bahwa film hutos adalah teletubbies korea. sebagian juga

mengatakan bahwa hal tersebut tidak di sengaja.Namun di pungkiri

atau tidak antara hutos dan teletubbie memiliki karakter yang catchy

dalam segi costum dan warna.Warna-warna yang di gunakan pada

karakter dapat membangun hubungan dengan audience, warna

tersebut dapat di gunakan mewakilkan audience yang memiliki

"kesukaan pada warna".

42

Gambar 2.5 hutos Karakter

• Pewarnaan, pewarnaan yang di gunakan masih menggunakan vivid

color dengan pemilihan warna natural sesuai dengan

objeknya.namun dalam pemilihan tekstur di sederhanakan tidak

dalam bentuk yang rumit.

Gambar 2.6 Hutos Pewarnaan

• Pencahayaan, soft di pilih untuk mencapai tujuan yang di

sepakati.bahwa membangun hubungan dengan anak,agar si anak

dapat tertarik untuk menonton.Pencapaian soft juga mewakili 43

maksud konsep pembuatan karakter yaitu sebuah boneka namun

hidup.

Gambar 2.7 Hutos Pencahayaan

• Komposisi, dalam hutos karena semua karakter di sama ratakan

kehadirannya.Artinya ada 4 main character yang di

tampilkan.penggunaan kamera pun tidak selalu tertuju kepada 1

karakter, pembagian porsi untuk semua karakter di samakan. antara

karakter dan environtment membangun hubungan sesuai

fungsionalitas cerita.Berarti properti yang di gunakan terpaut dengan

kebutuhan cerita.

Gambar 2.8 Hutos Komposisi 44

2.6 Hasil Wawancara

Berikut wawancara penulis kepada praktisi sosiolog anak Anggi

Gracia, ada beberapa teori yang membahas tentang perkembangan moral

anak dari beberapa teori berbeda untuk penjelasan dibawah ini.Jadi

perkembangan moral itu terkait dengan internalisasi, jadi bagaimana

seorang anak menghayati standar sosial yang sudah ada sebagai standar dari

kebenaran tindakannya sendiri. Bagaimana anak bisa menerima norma-

norma, petunjuk mengenai perilaku yang dapat diterima dan yang benar,

yang ada di masyarakat sekitar mereka.Berdasarkan pandangan dari para

ahli Social Learning, anak pada umumnya belajar bertingkah laku sesuai

moral melalui modeling, mengobservasi (melihat perilaku orang lain) dan

meniru orang dewasa yang menampilkan tingkah laku yang sesuai. Jadi

memang salah satu cara belajar mereka itu dengan mencontoh dan meniru.

Jadi orang tua juga harus benar-benar menerapkan dan melakukan apa yang

mereka ajarkan ke anak-anak mereka. Menurut teori dari Piaget, ada 2 tahap

perkembangan moral. Untuk tahapan usia 5 – 10 tahun, dalam melakukan

sesutu anak lebih mempertimbangkan peraturan yang diberlakukan oleh

pihak yang memiliki power/lebih berkuasa, seperti misalnya orang tua kalau

di rumah. Dan peraturan tersebut sifatnya tetap dan tidak bisa diubah.

Mereka lebih memikirkan akibat dari perbuatan mereka daripada maksud

dari perbuatan mereka. Mereka menganggap bahwa aturan dibuat oleh

pemegang kekuasaan yang memiliki power yang lebih dari dirinya sehingga

peraturan tersebut tidak dapat dirubah. Pada tahap ini perilaku anak 45 ditentukan oleh ketaatan terhadap peraturan tanpa penalaran/penilaian.

Anak menilai tindakan berdasar konsekuensinya.

• P: Mendidik sopan santun, budi pekerti anak umur segitu memang bukan

hal yang gampang, kalau menurut anda ada cara yang cocok seperti apa ?

jenis tontonan apa yang harusnya di beri ke mereka?

• J: Memang bukan hal yang gampang dan harus secara terus menerus.

Orang tua harus konsisten dalam mengajarkan sopan santun ke anak

mereka. Kalau sesuatu hal itu salah, mereka harus secara konsisten

mengajarkan dan mencontohkan ke anak mereka bahwa hal tersebut

memang salah. Selain itu, untuk mempertahankan perilaku baik

anak, orang tua bisa menggunakan cara reinforcement , seperti

hadiah atau reward gitu, tapi tidak harus selalu barang. Jadi kalau

misalnya mereka berbuat sesuatu yang baik, bisa diberi pujian atau

bisa juga dipeluk. Anak merasa senang sehingga perilakunya bisa

berulang. Kalau jenis tontonan, orang tua benar-benar harus

memperhatikan dan memilih jenis tontonan apa yang baik untuk

anak.

• P: kalau setelah saya telusuri, singkatnya cara belajar mereka mencontoh

dan meniru, bener sperti itu?

• J: Iya, benar, seperti yang ada dipenjelasan tadi. Mereka belajar

dengan mencontoh dan meniru.

• P: ada yang namanya ide immanent justice(semacam kekalan abadi), ide

pemikirannya itu seperti "pelanggaran peraturan pasti akan mendapatkan

hukuman".Bagaimana menurut anda ? contohnya :seperti, anak

berbohong sama ibunya, lalu jatuh, ibu nya bilang "kamu sih bohong, 46

jadi jatuh deh". jadi ada pengaruh dari luar.Bagaimana tanggapan anda,

apa benar pemikiran mereka seperti itu?

• J: Kalau menurut saya cara seperti itu kurang tepat, karena dengan

cara seperti itu tidak membuat anak tahu/mengerti bahwa berbohong

itu salah dan tidak baik. Orang tua seharusnya mengajarkan yang

tidak baik itu tidak boleh dilakukan, dan berbohong itu tidak baik

sehingga tidak boleh dilakukan. Hukuman itu untuk mengurangi

atau menghindari berulangnya perilaku mereka tapi bukan untuk

membuat mereka berpikir bahwa mereka harus berbuat baik agar

tidak dihukum atau karena ada pengaruh dari luar seperti contoh

dididalam pertanyaan diatas. Selain itu, seiring dengan

bertambahnya usia anak, pemikirannya akan menjadi fleksibel dan

anak bisa menyadari bahwa mereka tidak boleh berbuat yang tidak

baik bukan karena mereka akan mendapatkan hukuman tetapi karena

mereka memang harus melakukan hal baik dn benar dimanapun

mereka berada.

• P: • ada lagi ide equalitariasme, "anak percaya keadilan harus di tetapkan

semua orang". mereka suka menularkan pemikiran mereka sama

lingkungannya contohnya, kayak "kalau seperti itu kan ga boleh.....,kata

bu guru,...... "Bila usia anak segitu, mereka memang cara berpikirnya

masih seperti itu. tanggapan anda gimana ?

• J: J: Iya, memang anak usia itu, cara berpikirnya memang seperti itu.

Keadilan itu bersifat tetap dan sama untuk semua orang. Mereka

masih belum bisa berpikir secara fleksibel, jadi kalau mereka tidak

boleh melakukan sesuatu, orang lain juga seharusnya seperti itu. 47

Karena itu juga, apa yang diterapkan oleh orang tua kepada anak,

mereka juga harus lakukan.Selain karena mereka masih berpikir

bahwa keadilan itu bersifat tetap, anak berkata "kalau seperti itu kan

ga boleh.....,kata bu guru,...... ", karena mereka sudah mulai

menginternalisasi, jadi mereka mengingat bahwa hal tersebut tidak

boleh dilakukan.

• P: • tingkah laku "moral" yang di lakukan mereka, itu tergantung dengan

konsep "moral" yang mereka pahami, artinya mindset mereka terfikir

karena adanya contoh dan pengalaman yang di lingkungan mereka,bukan

semata-mata pengajaran yang berupa omongan saja dari orang ?

• J: Iya, benar. Jadi orang tua juga harus menjadi contoh.

Maka, dari simpulan wawancara tersebut penulis mengambil kesimpulan bahwa, seorang anak mendapati cara belajarnya dengan meniru dan mencontoh orang dewasa dan lingkungannya.Di jelaskan bahwa pada anak usia tersebut lebih memikirkan akibat dari perbuatan mereka daripada maksud dari perbuatan mereka. Anak menilai tindakan berdasar konsekuensinya.Maka dari itu bimbingan orang tua sudah pasti sangatlah di butuhkan.Mereka(anak-anak) merasa bebas dengan dunianya, namun mereka masih tetap bergantung kepada orang tua.Perilaku seorang anak, tergantung dengan mindset yang mereka tangkap,untuk itu orang tua pun harus menjadi contoh.

48

2.7 Target Audience

Target primer e-learning ini adalah anak-anak usia 5 - 7 tahun,karena

mereka sudah mempunyai kemampuan mengenal dan mencontoh dari

lingkungannya, maka tayangan yang bersifat mengajarkan sangat lah perlu

untuk mereka.

Target sekunder e-learning ini adalah orang tua yang khususnya dekat

dengan si anak,contohnya adalah sang ibu yang pekerjaannya mengurusi

rumah tangga dan mendidik+mengajarkan sang anak,karena memberikan

tayangan apapun kepada si anak pada usia seperti itu tentu saja bimbingan

orang terdekat harus selalu ada dan mensupportnya.

2.7.1 Demografi

• 5-7 tahun

• Laki-laki dan perempuan

• kelas ekonomi menengah ke atas

2.7.2 Geografi

• kota-kota besar di indonesia, khususnya Jakarta

2.7.3 Psikografi

• Mereka(anak-anak) yang mempunyai sosok orang terdekat(yang

selalu mendampingi) yang dapat memberikan bimbingan kepada

sang anak.

49

2.8 Analisis SWOT

2.8.1 Strength (kekuatan) :

Dalam segi penceritaan penulis di support oleh sebuah buku

yang menceritakan tentang sopan santun yang ada di lingkungan sehari-

hari.

2.8.2 Weakness (kendala) :

Kendala yang masih terbayang saat ini adalah pemilihan cast

dubber akan terasa agak sulit,dikarenakan karakter untuk anak kecil susah

sekali yang cocok.

Pemilihan gaya akan sangat berpengaruh untuk menarik peminatan

sang anak.

2.8.3 Opportunities (Peluang) :

Dengan target anak-anak di perkirakan,akan membuat elemen-

elemen visual menjadi lebih ringan dan tidak membutuhkan detil yang

signifikan sehingga dapat menghemat waktu yang ada.

2.8.5 Threats (Ancaman)

Tema dengan target anak-anak seperti ini bukan berarti hal

yang mudah,karena anak-anak secara peminatan mereka akan dengan

mudah memilih antara suka dan tidak suka.dan media-media seperti ini

bukanlah hal yang baru dalam suatu bentuk persentasi.