VIDEOJUEGOS,PRESURA CULTURA Y SOCIEDAD. LUCASARTS NÚMERO XII A lo largo de estas lo hemos conseguido, páginas te encontra- pero solo tú eres juez de rás precisamente esto, estas palabras. Por esto reflexiones y estudios mismo, si te interesa el LUCASARTS sobre la propia signifi- proyecto, si te ha gusta- cancia de estos títulos do, te pediríamos, te pe- o exploraciones de los diría, a nivel personal, Presura encamina sus pasos referentes y constructos que lo compartieras, hacia la mayoría de edad. 12 nú- utilizados para levan- es la única manera en meros nos observan detrás de tar los videojuegos más la que podemos seguir nuestros hombros. No es tarea conocidos de LucasArts. creciendo y trabajando, fácil para un proyecto que nació Con este número hemos de manera altruista, en con una vocación personal y pri- intentado superarnos, este proyecto que he- vada. Sin embargo, su proyección crecer en cuanto a ma- mos iniciado entre to- y difusión ha alcanzado cotas que quetación y colabora- dos, bienvenido al nú- nunca habíamos imaginado y ha dores, y creemos que mero 12 de Presura. atraído a talentos con los que nun- ca hubiéramos soñado. El ejemplo práctico de nuestras palabras es este número, compuesto por cola- boradores que realmente admiro y con los que trabajo en otros ám- bitos alejados del videojuego. Todo ello mezclado con una de ALBERTO VENEGAS RAMOS. las grandes compañías de video- juegos de la Historia. Un nombre Profesor de Historia. Historia y Press Button. que ha pasado a la memoria como Investigador y doctoran- Fundador, director y edi- sinónimo de videojuegos. Equi- do en identidades co- tor de la revista Presura e po que ha sobrepasado la propia lectivas altomedievales Historia de Extremadura. concepción, área y límites del en el sur Mediterráneo. Divulgador de temas re- PRESENTACIÓN videojuego para ocupar un lugar Estudiante de Antropolo- lacionados con Historia, predominante dentro de la cultu- gía Social y Cultural por Antropología y Videojue- ra popular de nuestro imaginario la U.N.E.D. Miembro del gos en diferentes plata- colectivo. Personajes como Guy- Comité de Redacción de formas. brush Threepwood, Le Chuck, Ma- Extremadura. Revista de nuel Calavera, etc., se han conver- tido a su vez en iconos de nuestro tiempo. [email protected] @albertoxvenegas COLABORADORES. Iris Rodríguez Alcaide (Móstoles, 1989) es Licenciada en Historia y Máster en Estudios Avanzados de Historia Moderna: “Monarquía de España, siglos XVI-XVIII” por la Universidad Autónoma de Madrid. Tras un breve pe- riodo como investigadora en el proyecto transdisciplinar europeo META- PRESURA BODY, intenta emprender un doctorado en el área de Historia Intelectual y VIDEOJUEGOS, Cultural de los Animales, desde una perspectiva de género y postcolonial. CULTURA Y Aficionada a los videojuegos y fruto de su interés por la relación entre éstos SOCIEDAD. y la historia, escribe desde 2014 en el blog Licencia Histórica. Antonio Luis Martínez Rodríguez (Murcia, 1990), arqueólogo, historia- dor y medievalista en potencia. Licenciado en Historia (UMU), Máster en Arqueología (UGR) y cursando el Máster en Formación del Profesorado (UMH). Editor de Medieval en Témpora Magazine, especializado en Ar- queología, Patrimonio Cultural e Historia Marítima. Mis intereses versan LUCASARTS también sobre la Historia de al-Ándalus, Murcia e Irlanda. @cantonioluis NÚMERO XII Antonio Contreras Limones, natural de La Puebla de Cazalla, un pueblo de la provincia de Sevilla. Graduado en Comunicación Audiovisual y en pro- ceso de investigador. Trabajando actualmente como creador de contenidos audiovisuales y estudiante. Amante del arte y de la cultura en cualquiera de sus expresiones.

Daniel Muriel. Doctor en Sociología por la Universidad del País Vasco, se Gaymer.es es la principal comunidad online para jugadores LGTB+ de habla encuentra actualmente inmerso en una investigación postdoctoral sobre la hispana. Está formada por jóvenes de toda España que trabajan en defen- cultura del videojuego financiada por el Gobierno Vasco. A medio camino sa de las representaciones del colectivo LGTB+ en videojuegos a través de entre Manchester (Universidad de Salford) y Bilbao (UPV/EHU), está es- la generación de teoría en torno a perspectivas de género, lgtb+, raciales, cribiendo —junto al catedrático Garry Crawford— el libro “Video Games etc. aplicadas a videojuegos, y de la creación de un espacio de encuentro y as Culture” para la editorial Routledge. A lo largo de su vida académica debate donde compartir opiniones y conocer otras personas con intereses ha participado en numerosas investigaciones que tocan temas tan diversos similares. como el patrimonio cultural, el saber experto, los jóvenes, la figura de la víctima, la inmigración, las nuevas tecnologías o la educación. Fue investi- gador visitante en la Universidad de Newcastle y en la Universidad de Bue- nos Aires, y ha publicado una treintena de artículos y capítulos de libro en Diseño de portada, revista y maquetación: Alberto Venegas Ramos. revistas y editoriales de reconocido prestigio en el ámbito de las Ciencias 2016. Presura. Todos los derechos reservados. Para reproducción del conte- Sociales y las Humanidades. nido o parte de él debe tener nuestro explícito consentimiento. Los productos nombrados en estas páginas son propiedad de sus respectivos propietarios. PRESURA CONTENIDOS: VIDEOJUEGOS, TRIBUNA - PÁGINA 8 CULTURA Y SOCIEDAD. ARTÍCULOS - PÁGINA 14 “Retroalimentación en los más profundo del Caribe. Historia y cultura popular en ”, por Antonio Luis Martínez Rodríguez. Página 22.

“Bárbaros a las puertas de Coruscant. Los mandalorianos de “” y su construcción en los videojuegos”, por Iris Rodríguez Alcaide, página 46 PRESURAVIDEOJUEGOS, CULTURA Y SOCIEDAD. “Construyendo el mundo de Manuel Calavera. Un paseo por las referencias de ”, por Alberto Venegas Ramos, página 78. GÉNERO Y VIDEOJUEGOS NÚMERO XI “La importancia sociocultural de “The Secret of Monkey Island” como artefacto postmoderno”, por Daniel Muriel, página 96. PRESURAVIDEOJUEGOS, CULTURA Y “Videojuegos, industria cultural e impe- SOCIEDAD. rialismo” por Antonio Contreras Limones. Página 116. TRIBUNA LA AVENTURA GRÁFICA ES UNO DE LOS GÉNEROS FAVORITOS DE LAS VIDEOJUGADORAS.

El porqué de estas prefe- pero las aventuras gráficas y rencias puede tener su pun- en especial las de LucasArt to de partida en la forma en plantean otra situación com- la que se han sentido las ju- pletamente diferente en el gadoras representadas en el que la jugadora sigue estando mundo de los videojuegos. representada en el juego no En muy pocas ocasiones jue- como un personaje más, sino gos en la que la protagonis- como jugadora en sí misma. ta haya sido una mujer y por Las mecánicas clásicas supuesto esto también pasa del “point & click” hacen en las aventuras gráficas. Los posible este proceso de juegos de rol han sabido pa- desdoblamiento entre per- liar este asunto a través de sonaje y jugadora creando la creación de un avatar, en a la vez una complicidad y la mayoría de los casos mu- empatía de la jugadora con dos, pero que cumple con las el personaje protagonista. necesidades que se esbozan Todos los pensamientos Si hay un género por el que La aventura gráfica es uno cuando hablamos de diver- del personaje, descripciones destaque la compañía LucasArt de los géneros favoritos de las sidad en los videojuegos. es la aventura gráfica. Es in- videojugadoras y según el es- de objetos y tareas a realizar Hablamos siempre de la evitable pensar en aventuras tudio realizado por la Univer- están dirigidas al jugador de importancia de que exista gráficas y mencionar Monkey sidad Europea de Madrid coor- forma explícita, con el per- un avatar al que podamos Island, El Día del Tentáculo o dinado por el profesor Joaquín sonaje en cuestión hablando crear a nuestro gusto y con el Sam y Max y sus tramas llenas Perez, “Mujeres y videojuegos: en voz alta solo para que tú que sentirnos más o menos de humor y carisma, además de hábitos de las videojugadoras” lo escuches, haciendo que identificados y que sea afín sus protagonistas que compor- en cuanto a los contenidos fa- el juego sobrepase la pan- a nuestras preferencias a la tan a día de hoy toda una cul- voritos del público femenino, talla e involucre al jugador, hora de jugar una aventura, tura y una iconografía recono- el orden de preferencia sería destruyendo la cuarta pa- además de pedir una mayor cible para todos los jugadores de ingenio y estrategia, de so- red que existe entre el ju- representación y diversidad y jugadoras, desde los más ve- lución de problemas y enigmas, gador o jugadora y el juego. de personajes tanto secun- teranos hasta los pertenecien- y de tramas más elaboradas. darios como protagonistas, tes a las nuevas generaciones. UN EXPERTO EN ROMPER LA CUARTA PARED Y HACER QUE EL JUGADOR SEA PARTÍCIPE EN TODO MOMENTO ES “MONKEY ISLAND”.

Un experto en romper de las mayores evidencias de la cuarta pared y hacer que esto es cuando en “Monkey el jugador sea partícipe en Island 2: Lechuck’s Revenge” todo momento es “Monkey podías encontrar un teléfo- Island” y es que el humor no colgado de un árbol que con el que cuenta la saga del se comunicaba directamen- pirata más famoso de los vi- te con la Línea de Ayuda de deojuegos se basa en gran LucasArt pudiendo gastar parte en la destrucción de ese alguna broma y que ade- muro invisible que separa a más servía para promocionar ambos elementos esencia- otros juegos de la compañía. les de las aventuras gráficas. Pero una de las grandes Podemos observar que características que hacen que existen muchos momentos el jugador esté totalmente en los que el juego rompe la dentro de la aventura como cuarta pared y es que la ma- jugador es cuando después yoría de diálogos y escenas de examinar algún objeto, en las que vemos a Guybrush Guybrush comenta acerca Threepwood tienen una gran de ese objeto directamente GUYBRUSH ES SIMPLEMENTE NUESTRA carga de humor basado pre- con el jugador en sí e incluso cisamente en lo ilógico que llega a mirarte a la cara, cues- HERRAMIENTA PARA PODER DESEMPEÑAR resulta para el jugador y no tionándote a ti como jugador para los personajes del jue- la decisión que has tomado. NUESTRA LABOR EN EL JUEGO. go. Guybrush es nuestro guía Y es que cuando resolve- en Monkey Island, pero todos mos algún rompecabezas o los chistes están pensados de combinamos un objeto con forma explícita para hacer- otro, somos nosotros mismos nos reír a los jugadores. Una los que lo hacemos y Guy- AÚN NO EXISTIENDO UN AVÁTAR FEMENINO ES FÁCIL INDETIFICARSE CON GUYBRUSH.

brush es simplemente nuestra herramienta para poder des- empeñar nuestra labor en el juego. Una evidencia de como las mecánicas del juego sobre- pasan la pantalla se puede ob- servar con el sistema anticopia con el que contaba tanto la pri- mera como la segunda entrega de Monkey Island, unas ruedas de códigos (http://www.old- games.sk/docs/Dial-A-Pirate/) que moviéndola podíamos ver las diferentes soluciones a las preguntas de la protección con la que empezaban los juegos. Este puede ser uno de los motivos por el que las mujeres prefieran este tipo de juegos antes que otros y es que aún no existiendo un avatar feme- nino, las jugadoras se sienten identificadas en el juego por lo que son y Guybrush podría ser simplemente un “puntero”, SIEMPRE AYUDA TENER A UN ASPIRANTE DE PIRATA UN TANTO INOCENTÓN QUE RESPONDA A NUESTRAS DEMANDAS COMO JUGADORES. aunque siempre ayuda tener a un aspirante de pirata un tanto inocentón que responda a nues- tras demandas como jugadores. LUCASARTS, MARKETING Y VIDEOJUEGOS.

Con estas palabras salidas flejadas en los dos episodios de la boca de un inexperto de la saga original ideada por aprendiz de pirata comienza , “The Secret of la travesía de una de las sa- Monkey Island” (Lucasfilm Ga- gas que más ha marcado la mes, 1990) y “Monkey Island industria de los videojuegos 2: LeChuck’s Revenge” (Luca- en general y del género de sArts, 1991). aventuras gráficas en particu- Ron Gilbert fue uno de los lar, Monkey Island. Una obra actores principales en la crea- caracterizada por mezclar con ción del lenguaje de progra- maestría altas dosis de juga- mación y motor gráfico para RETROALIMENTACIÓN EN LO MÁS bilidad, aventura, reggae, grog, aventuras gráficas llamado vudú y humor desenfadado, SCUMM, y junto a Gary Winnick que ha llegado a traspasar las desarrollaron el emblemático PROFUNDO DEL CARIBE. pantallas de nuestros ordena- “Maniac Mansion” (1987). Tras dores para convertirse en todo participar en la creación de HISTORIA Y CULTURA POPULAR EN un referente de la visión de la otras obras que asentaron las piratería y el Caribe en el ima- bases del sistema point & click “MONKEY ISLAND” ginario colectivo de toda una como “Zak McKracken and the generación. Alien Mindbenders” (1988) o “¡Hola! Me llamo Guybrush Por ello, en este artículo “Indiana Jones and the Last Threepwood, ¡y quiero ser un abordaremos tanto los ele- Crusade: The Graphic Adventu- pirata!”. mentos históricos, culturales re” (1989), le llegó el momen- y literarios que la influyeron to a Ron Gilbert de adentrarse como las referencias más im- en lo más profundo del Caribe portantes a la cultura popular (junto a un equipo formado ANTONIO LUIS MARTÍNEZ RODRÍGUEZ. de la época que aparecen re- por figuras como Dave Gross- Aunque encontramos refe- EL ARGUMENTO DE LOS JUEGOS rencias a sagas como “The Le- gend of Zelda” o a empresas del EL LOGOTIPO DE “ASK ME ABOUT DE LUCASARTS SE DESARROLLA sector como Nintendo, las aven- SIN QUE PERDAMOS DE VISTA EL turas gráficas monopolizan las LUCASARTS SE referencias a videojuegos, lle- LOOM”. CONTEXTO DE LA EMPRESA. gándose incluso hasta el punto de hablar por teléfono con una LOCALIZA man y Tim Schafer) para em- quetas de cuero del Dr. Jones empleada de LucasArts cuan- pezar a dar forma al universo en “Indiana Jones and the Last do Guybrush se pierde en isla INFINIDAD DE de Monkey Island, no sin antes Crusade” (1989), con la pre- Dinky en MI2. Mientras que el aprovisionarse de ingentes sencia de idolillos o disfraces logotipo de LucasArts se locali- cantidades de grog y una pizca del conejo de Sam & Max Hit za infinidad de veces, desde los VECES, de magia vudú. the Road (1993) o con cameos ataúdes del dicharachero Stan Como si de una genial es- como el de Cobb y su chapa hasta las paredes de la fortale- DESDE LOS trategia de marketing se tra- “Ask me about Loom” amén za de LeChuck, la empresa rival tara, el argumento se va desa- de otras referencias a “Loom” Sierra Entertainment recibía ATAÚDES DE rrollando sin que perdamos de (1990), se nos incitaba cons- dardos envenenados en nume- vista el contexto de LucasArts tantemente a comprar dichos rosas ocasiones, desde los bos- en el que se desarrolló la obra juegos empleando una publici- ques de isla Mêlée hasta la bi- STAN HASTA LA a través de ese humor tan ca- dad nada subliminal presente blioteca de isla Phatt mediante racterístico presente a lo largo hasta en los mismísimos cré- sutiles, y no tan sutiles, hirientes FORTALEZA DE de la saga. Bien sea mediante ditos. chascarrillos. frases como la venta de cha- LECHUCK. LAS REFERENCIAS AL SÉPTIMO ARTE LAS GRANDES SON CONTÍNUAS EN “MONKEY ISLAND”. PELÍCULAS DE PIRATAS Aunque las referencias a las amenazantes palabras de videojuegos se hacen notar en Íñigo Montoya. abundancia, el denominado Más allá de los guiños en séptimo arte también fue una la saga a grandes clásicos del APORTARON SU fuente inagotable de “gags” cine como “Casablanca”(1942), para la saga, pero no solo eso, “West Side Story” (1961), “Ja- fue también un elemento in- mes Bond” (1962), “El Gra- dispensable en diferentes duado” (1967), “El Padrino“ GRANITO DE ARENA aspectos de la obra y en la vi- (1972), “Los caballeros de la sión del mundo de la piratería. mesa cuadrada y sus locos se- El mismo Ron Gilbert y Orson guidores” (1975), “Regreso al Scott Card se inspiraron para Futuro” (1984) o “Terminator” las peleas de insultos en pelí- EN LA CREACIÓN DE (1984), nos llaman especial- culas protagonizadas por Errol mente la atención los realiza- Flyn como “El Capitán Blood” dos a dos sagas en particular (1935). Otros clásicos del gé- de “Lucasfilm”: “Star Wars” e nero de piratas también pare- “Indiana Jones”. LA SAGA “MONKEY cen haber aportado su granito De la famosa saga de cien- de arena como “El temible Bur- cia ficción podemos encontrar- lón” (1952) o las más recien- nos a George Lucas disfrazado tes obras de la década de los de troll custodiando un puente ochenta como la paródica “Pi- ISLAND”. en MI1 homenajeando al va- ratas” (1986) de Polanski o “La leroso Caballero Negro de los Princesa Prometida” (1987) y EN LAS BIBLIOTECAS DEL CARIBE PODEMOS ENCONTRAR LIBROS DE ARQUEOLOGÍA FIRMADOS POR EL DOCTOR JONES “Monthy Phyton”. La Fuerza destacan por sus grandes dosis de la luz para localizar objetos hace aparición tanto en esta de humor y aventura, un estilo de valor y la fobia a las serpien- escena como en una conversa- del cual parece gustar Ron Gil- tes de Indy, así como su enfado ción con la hechicera vudú en bert. Los icónicos acordes de cuando le ponen su nombre a un isla Scabb. Otros guiños llegan John Williams hacen acto de perro. Además, en las biblioteca cuando Guybrush llama chata- presencia en dos momentos del Caribe podemos encontrar rra a un barco de Stan como si clave de la saga, tanto al locali- hasta un libro de Arqueología del Halcón Milenario se tratase zar la raíz en el barco fantasma escrito por el Dr. Jones en el que o viendo el fuerte paralelismo como al usar el látigo para al- se habla de la importancia de entre los finales de MI2 y “El canzar el tesoro de isla Dinky. la grafía X en la investigación Imperio Contraataca” (1980), Guybrush parece compartir la de campo. En estas referencias en cuanto a parentescos fami- concepción patrimonial de la a estas míticas sagas podemos liares se refiere. pertenencia a los museos de apreciar, por enésima vez, la Sin embargo, será la saga objetos arqueológicos, la ca- gran capacidad de venta de pro- de Indiana Jones la que nos en- pacidad de identificar el Santo ductos de Lucasfilm que tiene la contremos con mayor frecuen- Grial, las habilidades de sus- saga sin quitarnos la sonrisa de cia a lo largo de esta historia, tituir y equilibrar objetos sin la cara. ya que en definitiva, ambas que salten las alarmas, los co- Esta vinculación con la in- nocimientos en la refracción dustria del cine no queda aquí. El propio Ron Gilbert ha reco- nocido en innumerables oca- ES LA SAGA MÁS siones la influencia que tuvo la atracción de Disney “Pirates of HOMENAJEADA the Caribbean” en la ambienta- INDIANA JONES DE TODAS EN ción de sus videojuegos, refle- jada por ejemplo en la escena “MONKEY ISLAND”. de la cárcel de isla Phatt, en la LA VINCULACIÓN CON EL CINE VA MÁS ALLÁ DE LA MERA REFERENCIA.

referencia a animatronics o en el ticket de parques de atracciones de Disney que localiza Guybrush al final de MI2. Esta atracción fue instalada por primera vez en LA LITERATURA TAMBIÉN LA INFLUENCIA DE TIENE UN GRAN PESO “ROBINSON CRUSOE” Y “LA DENTRO DE LA SAGA. ISLA DEL TESORO” ES CRUCIAL.

Disneyland California en 1967, ri (1898), “Peter Pan” de James instalándose posteriormente en Matthew Barrie (1903) y “El Pi- otros parques de Disney locali- rata” de Joseph Conrad (1923), zados en Florida, Tokyo y París. entre otras. Pero de entre todas, Sin embargo, esta atracción ha cabrían destacar dos: la influen- sufrido numerosas modificacio- cia de “Robinson Crusoe” de Da- nes a lo largo del tiempo, sobre niel Defoe (1719) en la concep- todo a partir del estreno de la ción de las islas Monkey y Dinky, saga Piratas del Caribe. Otra es- así como de los náufragos y ca- cenografía que nos recuerda a níbales que las habitaban; y “La los parques de atracciones de Isla del Tesoro” de Robert Louis Disney es la cabaña del árbol de Stevenson (1883), donde encon- isla Booty, con un claro parecido tramos referencias a Long John con el de Robinson Crusoe. Ade- Silver o numerosos paralelismos más, el baile de los esqueletos de diversa índole en cuanto a de MI2, pese a estar inspirado en los pilares de la saga, algo bas- una canción popular orientada a tante lógico al ser esta novela la enseñar anatonomía a los niños obra de piratas por antonoma- denominada Dem Bones, parece sia. Otro detalle reseñable sería tener un cierto parecido con el el que nuestro querido aprendiz corto de animación de Disney de pirata muestre amplios co- titulado “The Skeleton Dance” nocimientos literarios al hablar (1929). de lo voluminoso de “Guerra y Tanto la industria cinemato- Paz” de León Tolstói (1869) o al gráfica como la de los videojue- conocer la dirección en Londres gos tienen una fuerte influencia del mismísimo Sherlock Holmes. en la saga, pero no más que la Además de todas las obras literatura. Estas dos industrias clásicas mentadas anteriormen- beben directamente, al igual te, el propio Ron Gilbert ha reco- que Monkey Island, de la imagen nocido a la novela de ficción de idílica y romántica de la pirate- Tim Powers “En Costas Extrañas” ría presente en obras de la lite- (1987) como la influencia más ratura y el teatro, tales como “El importante en la concepción de Corsario Negro” de Emilio Salga- Monkey Island. A lo largo del li- bro podremos ver numerosos paralelismos en el argumento, los personajes (Barbanegra-Le- ES LA APORTACIÓN MÁS Chuck, Shandy-Guybrush, Eliza- beth-Elaine o Sawney-Herman), IMPORTANTE DE LA la representación de sociedades indígenas y la influencia jamai- VUDÚ cana, entre otros tantos aspec- OBRA DE TIM POWERS. tos. Sin embargo, el ingrediente un muñeco, hierbas vudú, con- te educada en el vudú. Tanto de Tim Powers que más sabor dimentos y glutamato mono- Barbanegra como LeChuck se ha aportado a Monkey Island sódico, así como una prenda, nos presentan como esta fi- es el vudú, creencia arraigada fluidos, pelos y los restos de un gura, siendo capaces de em- en la población afroamericana antepasado de la persona a la plear la magia negra. Mientras exportada desde África por los que queremos hacer un muñe- Barbanegra trata de conseguir esclavos llevados al nuevo con- co vudú. La hechicera también poner almas viejas en cuerpos tinente, estando muy presente demuestra sus aptitudes para nuevos, en un proceso de resu- en diferentes puntos como Ja- resucitar muertos momentá- rrección en el que la sangre y el maica, Cuba, Haití, Centroaméri- neamente mediante Ash-2-Li- agua del mar juegan un papel ca o Luisiana, siendo el Golfo de ve o para realizar pociones de determinante, LeChuck cree México y el mar Caribe sus espa- amor. Mientras en el libro los ser capaz de mandar a otra di- cios de contacto y difusión. indígenas están instruidos en mensión a Guybrush mediante Es precisamente en MI2 don- las artes del vudú, los caníba- el uso de un muñeco vudú. de más se profundiza en el vudú les de “Monkey Island” parecen No hay que olvidar que Le- y sus tradiciones, sobre todo a hacer uso de él para reutilizar Chuck en MI2 vuelve para ven- través del personaje de la he- cabezas cercenadas capaces de garse después de haber sido chicera, esta vez con su negocio guiarles por las catacumbas de destruido por Guybrush me- asentado en el pantano de isla la isla, como la de nuestro que- diante el uso del vudú, siendo Scabb. Es esta ocasión será ne- rido navegante. su todavía animada barba el cesario realizar muñecos vudús A lo largo de la obra de Tim último y determinante ingre- en unas cuantas ocasiones, sien- Powers podemos encontrar diente necesario para que un do sus ingredientes: una bolsa, elementos de la tradición vudú hechicero vudú devolviera su como el loa, que hace refe- cuerpo descompuesto al mun- rencia a espíritus protectores do de los vivos, algo que nos como el Barón Samedi o el bo- recuerda bastante a los propó- “EN COSTAS EXTRAÑAS”, DE TIM POWERS, cor, hechicero vudú encargado sitos de Barbanegra en la obra de servir a los loas. Vinculado de Tim Powers. Zombies, magia al bocor encontramos términos negra o barcos fantasmas son ES LA REFERENCIA LITERARIA MÁS semejantes como hunsi kanzo, otros elementos que encontra- IMPORTANTE. una persona profundamen- mos en ambas obras. el archiconocido tesoro del Big Whoop. Además, a lo largo de la Y EL CARIBE: UN MARCO saga numerosos diálogos enfa- PIRATAS QUE NO tizan los motivos de ser pirata, LA PIRATERÍA que no van más allá del saqueo HISTÓRICO Y GEOGRÁFICO. y el pillaje para obtener fama y HACEN MÁS QUE riqueza, conversaciones que no hacen más que recordarnos a las Un elemento clave que pa- de Tim Powers donde se nos RECORDARNOS palabras de “Indiana Jones y el rece tener su origen en la obra mencionen las raíces, en este Templo Maldito” (1984), “For- de Tim Powers es la “kryptoni- caso de los mangles, como una tuna y gloria muñeca, fortuna y LAS PALABRAS ta” de LeChuck, la cerveza de especie de repelente de fan- gloria”. Sin embargo, al mismo raíz empleada por Guybrush tasmas, desapareciendo estos tiempo Guybrush llega a mos- en la primera parte para acabar sin cadáver alguno y quedando DE INDIANA trar en ciertos momentos una con él. En MI1 LeChuck custo- solo las ropas. imagen más sórdida y realista dia esta raíz que, según los ca- Como señalamos anterior- del desempeño de este tipo de JONES: “FORTUNA níbales vegetarianos, es la úni- mente, la ambientación y el actos delictivos en alta mar. ca existente para poder vencer argumento de las dos entregas Antes de proseguir, no hay a los piratas fantasma. Las hacen referencia a esa visión Y GLORIA, que olvidar recordar que la pi- bebidas realizadas a partir de idílica de la piratería, desde ratería no es endémica del mar raíces por indígenas para usos las misiones encomendadas Caribe ni mucho menos, ya que MUÑECA, medicinales y culinarios están por los piratas de Scumm Bar, es una actividad delictiva lleva- constatadas en diferentes lu- es decir, luchar, robar y des- da a cabo en el medio marítimo, gares de América, conocién- enterrar tesoros, hasta la mi- FORTUNA Y y como tal, esta evidenciada dose su fermentación por los sión principal de Guybrush desde las primeras culturas y europeos desde el siglo XIX. en la segunda parte, localizar GLORIA”. Será precisamente en la obra sociedades de las que tenemos LA SAGA DE MONKEY LA IMAGEN ACTUAL QUE POSEEMOS DE LA ISLAND ESTÁ PLAGADA PIRATERÍA PROCEDE DE LA “EDAD DE ORO DE DE GUIÑOS HISTÓRICOS. LA PIRATERÍA”, SIGLOS XVII Y XVIII.

nominada edad de oro de la pi- mar Caribe en la Edad Moder- constancia de su contacto con ratería, un periodo comprendi- na. Numerosas ubicaciones y el mar. Hasta de esta aprecia- do entre los siglos XVII y XVIII personajes históricos aparecen ción histórica podemos leer que se caracterizó por la lucha mencionados en la saga como si uno se preocupa de inda- de las diferentes potencias de el pirata Barbanegra, la cono- gar en las fichas del catálogo ultramar como Reino Unido, cida bandera pirata Jolly Roger de la biblioteca de isla Booty, Francia u Holanda para arreba- de Jack Rackham o ubicaciones lugar donde podremos locali- tar a la monarquía española su como Port Royal, sede del go- zar un libro que habla de los monopolio sobre los asuntos bierno británico en Jamaica, orígenes del lenguaje pirata, del Nuevo Mundo, un escena- así como diferentes nombres el cual nos indica que las pri- rio de guerra e inestabilidad y elementos propios de la cul- meras evidencias del mismo en el cual abundaron piratas, tura francesa en isla Mêlée o se encuentran en grafitis pre- corsarios, bucaneros y filibus- la fiesta de Mardi Gras de isla sentes en los baños fenicios. teros. Todo ello aprovechando Booty, que bien nos puede re- Un claro homenaje a los feni- un momento en el que la flota cordar a los carnavales de Nue- cios, una de las primeras civi- española se veía desbordada, va Orleans. lizaciones de las que tenemos permitiendo así el asentamien- constancia de su actividad Isla Mêlée es la primera pa- to de franceses en islas como marítima a gran escala. ¿Y por rada de la saga, una isla bajo Martinica, Guadalupe y La Es- qué no incluir un barco vikin- la autoridad de la gobernado- pañola (Haití), la conquista de go “de tecnología punta im- ra en la que po- Jamaica por el imperio británi- portada” en la tienda de bar- dremos contemplar la típica co o la expansión de los holan- cos de Stan como referencia a ciudad colonial amurallada y deses en islas como Saba, San su posible llegada a América de suelo empedrado, aunque Martín o Curazao a partir del antes que Colón? En Monkey a muchos nos pueda recordar siglo XVII. Island todos estos guiños his- a la ciudad alemana de Rotem- tóricos tienen cabida. Aunque los anacronismos burgo. Elaine, si bien es una intencionales y la parodia no gobernadora electa, se nos Sin embargo, la imagen se pierden en ningún momento presenta como una mujer de actual que tenemos de la pi- de la saga, Monkey Island refle- acción capaz de valerse por si ratería bebe de los sucesos ja esa situación de diversidad e sola que no necesita de la ayu- acaecidos en el mar Caribe, inestabilidad presente en este da de Guybrush para resolver más concretamente en la de- marco geográfico que es el sus propios asuntos, pudiendo recordarnos a mujeres piratas Dentro del contexto del que como Anne Bonny y Mary Read, bebe Monkey Island, hay que En la isla de la Tortuga se huyendo así de los esterotipos destacar especialmente la isla practicaron con asiduidad la negativos presentes en muchas de la Tortuga, uno de los refe- caza y el contrabando, permi- obras de aventura en cuanto rentes históricos más impor- tiéndose cualquier actividad al papel de las mujeres. tantes de la saga. La isla delictiva contra la flota o po- Volviendo a las carac- de la Tortuga está si- blación española circundante, terísticas de estas tuada al noroeste de llegando a estar dirigida esta islas, algo parecido una de las Antillas isla tanto por ingleses como sucede con isla Boo- Mayores, La Española, por franceses. Con la muerte ty e isla Phatt, pero y fue el bastión de la de D’Ogeron, un militar fran- mientras en la pri- piratería de la zona, cés que llegó a ser goberna- mera destaca por su permitiendo el domi- dor de la isla, y tras la venta carácter lúdico-festi- nio del contrabando de esta a la Compañía France- vo, la segunda se nos incluso en villas espa- sa de las Indias Occidentales, presenta como una isla ñolas situadas al norte llegaría el fin de los bucane- gobernada por una dicta- de esta como La Yaguana. ros en la isla. Los numerosos dura fascista donde el juego y la El imperio español no dio la sufi- periodos de paz entre las estafa están a la orden del día, ciente importancia a las islas de grandes potencias derivaban pese a gozar de una biblioteca pequeño tamaño en el conflicto en una criba de piratas en el básica para conocer los entresi- del Caribe, craso error que favo- Caribe hasta el próximo con- jos del lugar. reció a la piratería en contra de flicto, comenzando a langui- sus intereses. Por este motivo, decer la piratería en este es- ingleses, franceses y holande- pacio a finales del siglo XVIII. ses se adueñaron de un gran LA ESENCIA DE LA Pese a que la esencia de número de islas situadas en la isla de la Tortuga podemos zona de las Bahamas, las Anti- ISLA TORTUGA SE encontrarla en buena parte llas Menores, la costa venezo- de las islas que recorremos en lana y el entorno de las Antillas Monkey Island, es en particu- ISLA TORTUGA lar en isla Scabb donde apre- Mayores. Las otras potencias ENCUENTRA EN LA de ultramar, así como piratas y ciamos una mayor relación. corsarios comenzaron a aliarse ISLA SCABB. Esta isla donde empezamos E ISLA SCABB. entre sí, como en el caso de esta MI2 cuenta con numerosos isla que nos ocupa. servicios para el autoabaste- cimiento y el esparcimiento de sus convecinos (¡hasta de CANÍBALES VEGETARIANOS Y EL BUEN SALVAJE. un cartógrafo!) en los muelles, en un refugio para piratas de- principal núcleo de población bido a la falta de figuras de au- de la isla. El personaje de Largo toridad en el entorno. LaGrande genera un bloqueo a Otro perfil característico los piratas de la isla, privándo- de las historias de piratas son los de la posibilidad de mezclar los caníbales, a los cuales en- bebidas y de navegar sin su contramos en la isla paradisía- permiso, situación parecida a ca que da nombre a la saga en la que podrían vivir los piratas MI1, los cuales tienen un claro de la isla de la Tortuga durante paralelismo con los caribes. los ataques de la flota españo- Aunque la práctica de la antro- la. De hecho, tras acabar con el pofagia está atestiguada desde dominio de LaGrande, el capi- la Prehistoria, la etimología del tán Dread nos la describe como término “caníbal” proviene de una isla donde los piratas son una deformación de la palabra libres de ser piratas. Pero la “caribe” del idioma taíno. La información más detallada la primera referencia que se tuvo encontramos en un libro de en Europa de esta práctica en Historia de la biblioteca de isla América llegó de las manos Booty, en el cual se cuenta que de Cristóbal Colón y, aunque su primer uso fue como isla de está a medio camino entre la cuarentena para enfermeda- verdad y la leyenda, se asocia- des de la piel, siendo con pos- ba con el conjunto de pueblos terioridad cuando se convirtió denominados como caribes. Los caribes se asentaban en las Antillas Menores y la costa nor- LA ETIMOLOGÍA DE LA te de Colombia y Venezuela, destacando por su belicosidad, LA PRIMERA REFERENCIA DE CANIBALISMO PALABRA “CANÍBAL” sus grandes dotes marítimas y por una organización social y AMERICANO EN EUROPA LA TRAJO PROVIENE DE UNA política de tipo tribal, siendo sus principales enemigos los DEFORMACIÓN DE arahuacos. CRISTÓBAL COLÓN. “CARIBE”. LEYENDAS, ARQUEOLOGÍA Y GROG.

LOS CANÍBALES DE “MONKEY ISLAND” NOS RECUERDAN A LOS INDÍGENAS DE LA POLINESIA. En el primer videojuego nos recuerdan más a los indígenas car este dialecto como un argot encontramos con una tribu na- de la Polinesia. Esta mezcla de infantil, opinión que bien po- tiva de cazadores-recolectores, elementos de las culturas cari- dría reflejar ese choque de ci- cortadores de cabeza y caníba- beña y polinesia suele ser muy vilizaciones tan presente en el les. Bueno, en realidad no es común en el género de piratas, periodo en el que se enmarca la nada de eso. Se trata de unos viéndose reflejada en MI1 en saga. Un aspecto que habría que caníbales que se han vuelto los numerosos tikis que custo- remarcar aquí es la conversación vegetarianos y que presentan dian la entrada a la cabeza de que tenemos tanto con los caní- fuertes preocupaciones por el mono gigante, en un libro de la bales como con el náufrago del turismo local ante la llegada biblioteca de Booty que habla concepto “civilizado”. Ambos de unos piratas fantasma a su de los tikis del Pacífico Sur y en se acusann mutuamente de ser isla... casi nada. Estos caníbales el dialecto nativo empleado en “no civilizado(s)” o, lo que es lo colocan exvotos o ídolos junto ciertos momentos por los ca- mismo, primitivos, recordándo- a una cabeza de mono gigan- níbales de Monkey Island que, nos al tópico en la literatura del te a la que veneran, espacio según el inestimable criterio buen salvaje. donde también encontramos de GoogleTranslate, parece ser elementos alóctonos que nos maorí. Guybrush cree identifi- TAMBIÉN SE ENCUENTRA PRESENTE EL MITO DE EL DORADO. Numerosas son las leyendas esta fuente, y nunca mejor di- mito de El Dorado, relato ori- Otro tema trivial y a la vez de la era de los descubrimien- cho, a través de la obra de Tim ginario de centro América que interesante para nuestra re- tos a las que parece hacer re- Powers “En Costas Extrañas”, mezcla la tradición de los in- construcción pseudohistóri- ferencia Monkey Island de una novela en la cual la fuente se dígenas con los anhelos de los ca del contexto de “Monkey forma más o menos indirecta. considera un punto de equili- españoles que llevó a explora- Island” es la numismática y Una de ellas es la de la Fuente brio mágico donde devolver a dores como Lope de Aguirre en notafilia presente en la saga. de la Eterna Juventud, a la que la vida a los muertos y conse- su búsqueda. Pero en este caso Mientras que en la obra ori- numerosos autores vinculan guir la inmortalidad. Elemen- el Big Whoop se trata de un ginal se habla de piezas de a con la llegada del explorador tos como la sangre, el lodo y tesoro previamente enterrado ocho como moneda de cambio español Juan Ponce de León a el agua de mar toman especial por otros piratas que se divi- (monedas de plata), en la tra- la península de Florida en el importancia en este lugar clave den el mapa del tesoro. ducción al castellano se habla siglo XVI, según informan di- para el desarrollo de la novela. Como buena historia de pi- de doblones (monedas de oro), ferentes fuentes posteriores a En ciertos momentos la ratas, la búsqueda de tesoros ambas monedas acuñadas por su muerte. Esta leyenda apare- búsqueda del gran tesoro “Big es un elemento recurrente en la monarquía española desde ce en un libro de la biblioteca Whoop” parece estar entre el este género que no pasa desa- el siglo XVI que tuvieron una de isla Booty, escrito por Juan mito y la realidad, como expre- percibido en Monkey Island. Ya gran aceptación como divisa Ponce de León, en el que se ha- sa un libro de la biblioteca de sean ídolos robados por alla- mundial más allá de su periodo bla de una fuente de soda. Sin Booty, el cual nos recuerda al namiento de morada en isla de acuñación en España. Si bien duda, “Monkey Island” bebe de Mêlée o bien expoliando un la traducción parece cambiar mascarón de proa ricamente completamente la moneda, decorado de un galeón hundi- los iconos muestran un mayor do, El Mono Loco, con previa parecido a los doblones que DE LA ETERNA JUVENTUD, documentación en archivos a las piezas de a ocho. A esto OTRA DE LAS GRANDES para su posterior venta al más LA FUENTE puro estilo de la empresa caza- INCLUSO EXISTEN REFERENCIAS. tesoros Odyssey . REFERENCIAS NUMISMÁTICAS. COMO BUENA AVENTURA DE PIRATAS, “MONKEY ISLAND” ENTRE LOS NUMEROSOS “ANA- NECESITA ESTAR BIEN APROVISIONADA DE RON. CRONISMOS” DESTACA EL USO hay que sumarle que Guybrush neralizó ante las prácticas em- hace continuas referencias a los pleadas por el almirante inglés dólares de forma coloquial y al Edward Vernon con su tripula- DEL LENGUAJE COLOQUIAL EN águila doble, una moneda de oro ción en el siglo XVIII y por su uso de Estados Unidos emitida entre como ración en la US Navy y en “MONKEY ISLAND”. los siglos XIX y XX. la Royal Navy, llegando a utili- Como buena aventura de pi- zarse en esta última hasta 1970. ratas, “Monkey Island” necesita En “Monkey Island” encontra- estar bien aprovisionada de una remos numerosas referencias bebida alcohólica como el ron a esta bebida, variedades de o, en este caso, del grog, bebida esta de mayor graduación, re- realizada a partir de ron rebaja- cetas de platos que la incluyen do con agua caliente, azúcar y como ingredientes y máquinas algún cítrico como la lima o el expendedoras donde poder en- limón para combatir el escorbu- contrarla al más puro estilo “Co- to, una receta que bien difiere ca-Cola”. de la descrita por los piratas del Por último, cabría recordar Scumm Bar. En realidad podría que la cultura contemporánea hacer referencia a diferentes re- no solo hace acto de presencia cetas existentes para rebajar la en la saga mediante el cine, la li- graduación del ron, racionar su teratura y los videojuegos. Entre consumo y mejorar la salubridad los numerosos “anacronismos” de las bebidas ingeridas por los que forman parte de la propia marineros, pero su fama se ge- esencia de la obra, destaca el lenguaje coloquial o argot de la calle empleado por los per- sonajes de la saga, sobre todo por Guybrush. A este lengua- OTROS ELEMENTOS DE je y a los numerosos nombres y apellidos inventados con el LA CULTURA POPULAR humor del siglo XX, habría que sumarle los numerosos productos y elementos de la CONTEMPORÁNEA HACEN cultura de este siglo que aca- GALA DE PRESENCIA. “MONKEY ISLAND” ESTÁ PREÑADO DE LAS MELODÍAS DE MICHAEL LAND REFERENCIAS CONTEMPORÁNEAS. DEJARON UNA HUELLA INOLVIDABLE.

ban siendo un ingrediente más ron una huella inolvidable en el de ese humor desenfadado que recuerdo de muchos jugadores tanto caracteriza a “Monkey Is- con esa característica música de land”. Desde los cereales “Cap- estilo caribeño inspirada en la tain Crunch”, juguetes como música reggae. No es de extra- “Stretch Strongman”, cócteles ñar que dentro de este contexto como el “Bloody Mary”, refe- jamaicano en el juego se hagan rencias a restos de homínidos referencias al músico Bob Mar- descubiertos en la garganta de ley, bien sea a través del apelli- Olduvai, teorías sociales y filo- do de la gobernadora Elaine o sóficas como el darwinismo so- mencionando uno de los prime- cial o el idealismo, elementos ros discos que compuso con The de la mitología como el mons- Wailers, Natty Dread (1974), así truo del “Lago Ness” o el “Yeti”, como la filosofía rastafari. Des- disfraces de Pedro Picapiedra, de el punto de vista melómano, referencias deportivas como cabría destacar que en el juego los “Chicago Cubs”, las “World se mencionan también a artistas Series” de béisbol o la Copa y grupos como Elvis Presley o América de Vela o espectáculos Deep Purple. circenses hasta figuras públicas Referencias a Monkey Island como el Presidente de los Esta- podemos encontrar desde los dos Unidos, el Primer Ministro inmediatamente posteriores del Reino Unido, Shirley Temple “Indiana Jones and the Fate of o Charles Atlas. Pero estos ele- Atlantis” (1992) y “Day of the mentos, además de dar ese to- Tentacle” (1993) hasta en “As- que de humor tan característico sassin’s Creed IV: Black Flag” a la obra, acaban dándole un ma- (2013). Nombrar aquí todas yor sentido al final de MI2. las obras a las que ha influido Otro aspecto en el que des- “Monkey Island” se escapa de taca “Monkey Island” es en su nuestras manos e iría desde vi- banda sonora. Pese a las limi- deojuegos como nuestro siem- taciones que generaban las tar- pre olvidado producto patrio jetas de sonido de la época, las “El Tesoro de la Isla Alcachofa” melodías de Michael Land deja- (2000) a películas como “La “MONKEY ISLAND”, EN TONO DE PARODIA, LA ESENCIA DE LA RETROALIMENTA EL GÉNERO DE PIRATAS SAGA Y SU GIRO INFLUYENDO EN OBRAS POSTERIORES.

FINAL NOS ginario colectivo de toda una rechos sobre su obra maestra. generación. Paradójicamente, Por ello, para que Monkey Is- adaptaciones posteriores de land siga alimentándose y ali- IMPIDEN dos de sus mayores fuentes de mentando al género de piratas inspiración (“En Costas Extra- no nos queda más que añadir, ESTABLECER ñas“ y la atracción de “Piratas Disney: Llámalo. del Caribe”) han bebido direc- tamente de “Monkey Island” UN CONTEXTO e incluso Disney, la dueña de una de ellas, ha adquirido los ESPACIO-TEMPORAL. derechos de la saga “Monkey Island” de forma colateral al comprar Lucasfilm en 2012. Intentando dar una fórmula Isla de las Cabezas Cortadas” que “Monkey Island” contenga de lo que es en sí esta saga, po- (1995) y la saga de “Piratas del en su argumento, personajes, dríamos acabar diciendo que Caribe”. diálogos, ambientación y, por- “Monkey Island” contiene uno Después de estas palabras que no, en sus fondos bibliote- o más de los siguientes ingre- más enrevesadas que el itine- carios, numerosas influencias dientes: aventuras de piratas, rario del capitán Dread, tene- históricas, literarias y cultura- vudú, humor desenfadado, re- mos que decir que no todo ha les que han alimentado, mu- ggae, grog, Lucasfilm, anacro- sido en balde. No nos engañe- chas veces sin darse cuenta, el nismos, SCUUM, guiños históri- mos, la propia esencia de la resultado final de la obra y, por cos y literarios, cultura popular saga y su giro final nos impi- ende, la imagen que tenemos y/o esencia caribeña. Las pro- den establecer un contexto es- nosotros de ella. porciones a emplear para que pacio-temporal definido para De esta forma “Monkey la trilogía sea finalizada tal y la misma. Los anacronismos Island”, en claro tono de pa- como fue ideada bien las cono- intencionados y la imagen de rodia, retroalimenta el géne- ce Ron Gilbert, solo falta que la la piratería derivada del amal- ro de piratas influyendo en actual dueña de los derechos gama de influencias presentes obras posteriores y dejando de la marca Monkey Island esté en la obra ya se encargan de un legado imborrable en la vi- dispuesta a volver a poner en que así sea. Eso no quita para sión de la piratería en el ima- manos de su creador los de- FIN PRESURAVIDEOJUEGOS, CULTURA Y SOCIEDAD. EL PROPÓSITO DE LA CREACIÓN DE LOS MANDALORIANOS FUE DAR CONTEXTO A BOBA FETT.

El propósito de su creación puesto que, con una ausencia fue dar un contexto histórico casi total en las trilogías ca- a la armadura que luce el po- nónicas, han sido una socie- pular antihéroe y cazarrecom- dad principalmente tratada y pensas Boba Fett: un persona- desarrollada en el soporte del je que, pese a sus apariciones videojuego, así como en otros breves pero siempre especta- subproductos amparados por culares en la trilogía original, el propio sello “LucasFilms”. consiguió hacerse con un buen El presente artículo pretende número de admiradores a par- ofrecer una reflexión personal tir del Episodio V: “El Imperio acerca del cambiante retrato Contraataca” (1980). No obs- que se ha hecho de esta pe- BÁRBAROS A LAS PUERTAS DE tante, aunque las ideas origina- culiar cultura de “Star Wars” a les que atraviesan sus famosas través de algunos de los dis- CORUSCANT. películas pertenecen entera- tintos videojuegos impulsados mente a Lucas, la extraordina- desde la franquicia durante los LOS MANDALORIANOS DE “STAR WARS” Y SU ria riqueza del llamado Univer- últimos años, prestando espe- so Expandido de “Star Wars” se cial atención a las diferentes CONSTRUCCIÓN EN EL VIDEOJUEGO. debe, sobre todo, a las incur- cuestiones históricas, de gé- siones que han realizado otros nero, etnia y sexualidad que se Los mandalorianos fueron creadores en el campo de la han puesto sobre la mesa du- una cultura del universo “Star cultura “pop” (novelas, cómics, rante el proceso. Wars” creada por George Lucas. videojuegos, etc.) durante los El “Mando’ade” (hijos e últimos 35 años. hijas de Mandalore) es una ce- El caso de los mandalo- rrada sociedad clánico-guerre- rianos es especialmente pa- ra procedente del Borde Exte- IRIS RODRÍGUEZ ALCAIDE. radigmático en este sentido, rior. En ocasiones admirados, LOS MANDALORIANOS SIEMPRE HAN SU ORGANIZACIÓN SOCIOPOLÍTCA SE RESUME APARECIDO EN LAS PELÍCULAS DE “STAR WARS” COMO EN UNA DISPERSIÓN DE CLANES DESCENTRALIZADOS CAZARRECOMPENSAS, MERCENARIOS O GUARDAESPALDAS. BAJO EL LIDERAZGO DE UN “MANDALORE” O CAUDILLO MILITAR.

sus habilidades como comba- matones o guardaespaldas, tralizados bajo el liderazgo sos títulos de aventura rela- tientes han sido muchas veces aunque no todos sus miem- temporal de un caudillo gue- cionados con sus franquicias requeridas a lo largo de la his- bros se dediquen oficialmente rrero (“Mandalore”). Pero ante Indiana Jones y “Star Wars”, toria galáctica por las dos gran- a ello. Sus principales rasgos todo, estamos ante una cultura destacando sin embargo en la des facciones dominantes que identitarios son las tradicio- que percibe el combate como década de los 90 por aventuras son la República y el Imperio nales armaduras con visor en una vía de perfeccionamiento gráficas como “The Secret of Sith. La mayor de las veces, sin T, una lengua y gastronomía personal, así como un modo de Monkey Island”. Al filo del nue- embargo, han sido temidos e propias, costumbres nómadas, asegurar la supervivencia de vo siglo, la casa volvió a apos- infames, como enemigo a batir un particular código de honor los suyos, siendo la familia su tar por el prometedor formato de ambas. Es por ello frecuente (“Resol’nare”), el uso de tec- elemento más valorado. del videojuego para crear un que los mandalorianos del uni- nología avanzada y su fiereza Desde 1982 la emblemá- nuevo capítulo de su exitosa verso “Star Wars” aparezcan en en combate. Su organización tica rama de distribución y de- saga intergaláctica, que estaría los roles arquetípicos de ca- sociopolítica se resume en una sarrollo de juegos “LucasArts” ambientado 4000 años antes zarrecompensas, mercenarios, dispersión de clanes descen- venía produciendo numero- del auge del Imperio liderado por Darth Sidious. La canadiense Bioware fue la compañía elegida para encargarse del desarrollo del aclamado RPG en que aca- baría convirtiéndose la primera parte de la saga “Knights of the Old Republic” (KotOR, 2003). Por su parte, Drew Karpyshyn (Bioware) y posteriormente Chris Avellone (Obsidian) fue- EN LA SAGA ron los guionistas encargados de dar pleno contenido a esta nueva etapa, aprovechando la libertad que les daba una mayor “CABALLEROS DE LA distancia temporal para introdu- cir nuevos personajes, contexto histórico y elementos narrati- vos. ANTIGUA REPÚBLICA” Los mandalorianos y su vio- lenta irrupción en la galaxia de la Antigua República conforma- ron el perfecto telón de fondo LOS MANDALORIANOS en que se desarrollarían ambas LOS entregas. De hecho, la primera gran aparición de esta sociedad MANDALORIANOS guerrera en el universo “Star TOMAN EL PAPEL DE Wars” fue, a falta de unos Sith que aún no habían entrado abier- APARECEN EN tamente en escena, en el papel de villanos: en el 3976 ABY1 una PROFUNDIDAD EN UNA HORDA DE horda de conquistadores desco- nocidos comienza a invadir los mundos de la Antigua República LA SAGA comandados por Mandalore “el CONQUISTADORES. Máximo” con el aparente pro- “CABALLEROS DE pósito de tomar control de la misma. Los mandalorianos, por LA ANTIGUA 1 Cronología: ABY (Antes de la Batalla de Yavin, victoria de la Alianza Rebelde y destrucción de la primera REPÚBLICA” Estrella de la Muerte). No obstante, de los numerosos conflictos ar- mados a gran escala que traumáticamente salpican el pasado siglo XX, no hay otro en nuestro imaginario colectivo occidental que represente mejor el eter- no enfrentamiento entre el Bien y el Mal como la Segunda Guerra Mundial (1939-1945). Y es que pese a las reminiscencias que nos evoca una vetusta y próspera República ata- cada por hordas bárbaras, las referencias históricas utilizadas para dar vida al “Terror Mandaloriano” pro- bablemente no fueron tan- LOS MANDALORIANOS PARECEN HABER SIDO to los pueblos de las inva- siones germánicas, como CREADOS COMO LOS “BÁRBAROS” POR las potencias del Eje. Sus particulares conceptos de EXCELENCIA DEL UNIVERSO “STAR WARS”. honor guerrero, el auto-sa- crificio y el reverencial tanto, parecen haber sido crea- pales rasgos identitarios de la dos como los “bárbaros” por tratamiento hacia su líder sociedad mandaloriana es pre- tienen reconocibles para- excelencia del universo “Star cisamente su particular idioma ALGUNAS DE Wars”, cumpliendo un papel lelismos en la actuación (“Mando’a”): en una escena del de las tropas del Imperio parecido al que ostentan los primer juego, el laureado sol- LAS REFERENCIAS Klingon o los Krogan en otras japonés. Por otro lado, el dado Carth Onasi justifica ante impulso y el papel del re- conocidas historias del género. el/la protagonista la actuación Este exónimo peyorativo cons- gimiento de élite de los HISTÓRICAS EN SU de las tropas de la República Neo-Cruzados guarda mu- tituye una herencia directa de durante la guerra, argumen- los antiguos griegos y roma- chas semejanzas con los CREACIÓN FUERON tando que si ésta no hubiera que tuvo la organización nos, que lo utilizaban para re- decidido enfrentarse a la ame- ferirse a los pueblos extranje- paramilitar de las SS, ocu- LAS INVASIONES naza “Ahora todos estaríamos pada de mantener el orden ros que no hablaban su misma hablando mandaloriano”. lengua (“balbuceante”). Como y penetrar como vehículo GERMÁNICAS DE LOS se ha dicho, uno de los princi- ideológico del Partido Nazi SIGLOS III-V. SON LAS GUERRAS MANDALORIANAS LAS QUE EMPUJAN A LOS HÉROES JEDI AL LADO OSCURO. Son por tanto las y tropas de la Repú- Guerras Mandaloria- blica que luchaban nas el resorte que una batalla decisiva hace que los héroes sobre la superficie. Revan y Malak mar- Tras la muerte de sus chen como generales líder y espantosa- en contra de los de- mente mermados en signios del Consejo número, el ejército Jedi y acaben cayen- Neo-Cruzado fue di- do en el lado oscuro suelto y los manda- de la fuerza al aca- lorianos se dispersa- bar la contienda. En ron de nuevo por la 3960 ABY el propio galaxia en calidad de Revan se convierte exiliados. Mientras en el máximo respon- los menos volvieron LOS NEO-CRUZADOS MANDALORIANOS GUARDAN UNA sable de poner fin al a sus costumbres conflicto, pagando el GRAN SEMEJANZA CON EL CUERPO NAZI DE LAS SS. altísimo precio de ha- ber ordenado la des- trucción del planeta en la “Wehrmacht” alemana. El serie de colores reglados. Du- Malachor V con una regimiento de los Neo-Cruza- rante la invasión de la Antigua potente arma (el ge- dos promovido por la política República, Mandalore hizo que nerador de sombras expansionista de Mandalore sus Neo-Cruzados estuvieran masivo) que, de nue- “el Máximo” y su lugartenien- presentes en cada unidad con vo, nos recuerda en te Cassus Fett rompió con mu- el objetivo de difundir los nue- cierto modo al lanza- chas de sus tradiciones más vos ideales de orden y unifor- miento de la bomba sagradas: este grupo contaba midad en un intento por subir atómica en Hiroshima con una estructura de mando la moral y convertir al grueso y Nagasaki. El genera- más reglamentada, cierta di- de sus tropas a esta nueva for- dor arrasó el planeta, visión del trabajo, elaboración ma de vida que les llevaría a la sacrificando en el de complejas estrategias así gloria de la conquista de toda ataque cientos de mi- como una armadura estándar la galaxia. que señalizaba el rango de les de vidas entre los cada individuo mediante una mandalorianos, jedi LAS MANDALORIANAS DE “CABALLEROS DE LA ANTIGUA REPÚBLICA” SON COMO LAS ENANAS DE TOLKIEN.

social (predominantemente Por su parte, las manda- horizontal) y la propia política lorianas de “KotOR” son como de conquista y conversión que las enanas de Tolkien: aunque llevan a cabo en diversos pla- teóricamente existen, no apa- netas durante la guerra a fin de recen visibilizadas en papeles engrosar sus filas. Y es que en principales ni secundarios (si sus orígenes más remotos esta obviamos el breve pasado de sociedad se correspondía con Mira con ellos en la segunda una especie humanoide dife- entrega). A diferencia del caso renciada, mas hacia el inicio de los wookies, donde sí apa- TANTO BIOWARE COMO OBSIDIAN OPTARON POR DAR de las Guerras Mandalorianas recían féminas en los poblados los taung se encontraban ya de Kashyyyk, ni Bioware ni pos- en franca recesión, siendo el teriormente Obsidian se mo- A LOS MANDALORIANOS UN ASPECTO UNIFORME. propio Mandalore “el Máximo” lestaron en crear un modelo de uno de los pocos que todavía soldado mandaloriano femeni- nómadas, la mayor parte hubo más básico. Además, dentro de quedaban. Su plan de renovar no (ni de otra especie que no de conformarse con tirarse al la trama principal, las grandes el “Mando’ade” para que sus fuera la humana). Tanto es así, bandidaje o “reconvertirse” en personalidades mandalorianas valores guerreros trascendie- que la armadura mandaloriana músculos de alquiler (caso de que aparecen son exclusiva- ran la extinción de su especie es la única que al equiparla en uno de nuestros compañeros mente guerreros varones y, de pasaba por el que será en ade- el cuerpo de una protagonista en el juego, Canderous Ordo). nuevo, todos aparentemente lante uno de sus principales Siguiendo esta narrativa, humanos (Canderous Ordo y rasgos identitarios: construir tanto Bioware” como Obsidian Bendak “” en Taris, una cohesionada sociedad optaron por darles un aspecto Sherruk en Dantooine o Jagi en multiespecie, bien por medio excesivamente uniforme, an- Tatooine). Pese a la “uniformi- del proselitismo o la adopción drocéntrico y deshumanizado, dad” promovida por los idea- (voluntaria o forzosa). Bajo la que se traduce perfectamente les Neo-Cruzados, en estos pri- máxima “Cin Vethin” (“tu pa- en el diseño de los Neo-Cruza- meros juegos se da entre los sado no importa”) la sociedad dos Regulares: individuos mas- mandalorianos una fuerte in- mandaloriana aceptaría a cual- culinos, de cuerpos idénticos, fra representación en materia quiera, con independencia de voces metalizadas, y que vis- de género y especie, especial- su género o especie, que es- ten el azul en la armadura indi- mente llamativa si tenemos en tuviera dispuesto a tomar las cando su pertenencia al rango cuenta su previa organización armas por el clan. cluso refugiados de guerra (caso MANDALORIANAS HAN de los grupos que hallamos en Dantooine o Nar Shaddaa). Así, SIDO OCULTADAS en cierto momento de la aven- EN LA SEGUNDA LAS MUJERES tura nos metemos de lleno en un campamento mandaloriano SISTEMÁTICAMENTE. asentado en la luna selvática PARTE DE LA SAGA de Dxun, donde un nuevo Man- femenina, no encaja correcta- inmolada por orden de Cas- dalore (el “Preservador”) trata mente sobre el mismo. Algo sus Fett junto a aquellos a los “CABALLEROS DE de reconstruir los clanes dis- más compleja fue la realidad que defendía. En estos cómics persos tras su derrota frente a que ilustraron los cómics ho- también hacen aparición otras Revan: de nuevo, aquí se da una mónimos de John Jackson Mi- mujeres de armadura, así como LA ANTIGUA representación estereotipada ller publicados por Dark Horse diversos mandalorianos de donde no aparecen mujeres ni en 2006, donde se nos explica adopción (wookies y rodianos, niños (que como veremos más REPÚBLICA” el origen de la icónica máscara por mencionar algunos). adelante constituyen una par- de Revan en el número 42, la Esta representación en te fundamental de la sociedad cual perteneció previamente PERSISTE LA su faceta de “conquistadores mandaloriana) ni miembros de a una mujer mandaloriana que totalitarios” persiste extraña- otras especies. Ya fuera inten- participó en la conquista del mente en la segunda entre- cionado, por simple dejadez en planeta Cathar en el 3973 ABY. IMAGEN DE ga desarrollada por Obsidian la fase de desarrollo (o ambas Esta Neo-Cruzada de nombre (“Los Señores Sith”, 2005), razones), los mandalorianos de desconocido se mostró públi- donde según la trama los man- la Antigua República quedaron “CONQUISTADORES camente en contra del geno- dalorianos que encontramos estereotipados en un simplista cidio de sus habitantes tras encajarían mejor en el perfil modelo “300” como una socie- la invasión (por haber sido TOTALITARIOS”. de bandidos, marginados o in- dad fuertemente militarizada ya derrotados) y finalmente LA IMAGEN MANDALORIANA EN “CABALLEROS DE LA ANTIGUA REPÚBLICA” PASÓ “EL BÁRBARO COMO UNA “FOTO FIJA” Y MARCADAMENTE DEFORMADA. LABRA PARA y exclusivamente conformada Mandalore (“el Vindicado”), los por rudos y enormes hombres clanes se alinean como aliados “mainstream” sin rostro. y defensores del Imperio fren- NOSOTROS; La de “Caballeros de la An- te a la República, dotándoseles tigua República” pasó, por tan- de tierras donde asentarse y AQUEL QUE to, como una “foto fija” y mar- manteniendo además cierta in- cadamente deformada de los dependencia política gracias al mandalorianos que en el campo enclave propio mantenido en DURANTE TANTO del videojuego no comenzó a la capital situada en Dromund cambiar hasta el desarrollo de Kaas. Un presupuesto ambicio- TIEMPO NOS HA “Star Wars: The Old Republic” so, sumado a la necesidad de (SW:TOR), el ambicioso MMO asimilar el gran crecimiento del de Bioware-EA lanzado a fina- Universo Expandido durante los ARRUINADO les de 2011. Trescientos años últimos años (en forma de artí- después de los sucesos narra- culos y novelas, fundamental- CON SUS dos en “KotOR”, los bárbaros mente) hizo que la imagen de volvían a estar a las puertas de los mandalorianos comenzara a Coruscant: esta vez convertidos profundizar en otros elementos SAQUEOS en los mercenarios de élite del de su cultura hasta el momen- Imperio Sith de Vitiate, con el to menos visibilizados. Por vez que previamente habían man- primera, como parte del Imperio AHORA SE tenido varios enfrentamientos. Sith (facción que, a diferencia de En virtud del pacto de un nuevo los títulos anteriores, podemos OCUPA DE asumir como protagonista), los mandalorianos logran tener voz propia, ajustándose más su re- ENRIQUECERNOS SU IMAGEN COMENZÓ presentación en este juego a la de bárbaros parcialmente asimi- lados. (...).” A CAMBIAR EN “STAR En primer lugar, comenza- mos a ver una mayor diversidad WARS: THE OLD en cuanto a especie, e incluso etnia. En el caso de “SW:TOR” PANEGÍRICO. REPUBLIC”. resulta difícil valorar esta cues- tión, si tenemos en cuen- ta que la inclusión de diversidad en el mundo “Star Wars” ha sido, has- ta el momento, abordada desde un punto de vista negativo, al menos si nos ceñimos estrictamente a las trilogías cinemato- GEORGE LUCAS REPRODUJO EN SU GALAXIA gráficas. Además de los innumerables casos de EL PREDOMINIO POLÍTICO, SOCIAL Y apropiación cultural (so- bre todo asiática, como la filosofía que impregna el ECONÓMICO DE OCCIDENTE. mundo jedi o la estética de las gentes que habitan sus mundos fantásticos), George Lucas también reprodujo en su galaxia el predominio político, social y económico del Occidente de su propio tiempo. Por ello, cuando han aparecido individuos de otras etnias o espe- cies, ha sido principal- mente en el papel de an- tagonistas, secundarios asistentes del héroe o caricaturas racistas (sal- LA DIVERSIDAD vo contadas excepciones como Lando Calrissian o Mace Windu). EN “STAR WARS” Es posible, sin em- bargo, que en los video- SIEMPRE HA TENIDO juegos se haya venido dando una tendencia inversa. Si bien en “SW:- UN CARÁCTER TOR” los mandalorianos NEGATIVO. continúan siendo perci- AUNQUE AHORA SU CARÁCTER MULTIESPECIE APARECE COMO UN RASGO POSITIVO. lización de la misma según las investido incluso con el títu- posibilidades y destreza del lo de Mandalore, como Ranah individuo que la viste. Teh Naast (“la Destructora”). El segundo aspecto a te- Se trata, en definitiva, de una ner en cuenta es la mayor visi- sociedad donde los roles de bilización de mujeres manda- género no se entienden como lorianas en papeles principales excesivamente diferenciados y secundarios. Anteriormente y que tampoco es explícita- nos extrañábamos de la sona- mente patriarcal ni homófoba, da ausencia femenina anterior, si nos ceñimos a la teoría que pues los mandalorianos cuen- marcan sus códigos de honor. tan con una larga tradición his- La de “Cazarrecompen- tórica donde las mujeres han sas” (Bounty Hunter), una de EN “STAR WARS: THE OLD estado siempre en un plano de las ocho clases disponibles en mayor igualdad con sus hom- el juego, está precisamente bres si los comparamos con representada por una fémi- REPUBLIC” LOS MANDALORIANOS otras grandes culturas del uni- na mandaloriana. Shae Vizla verso “Star Wars”. Tanto ellas (alias “Torch”) es sin duda uno SIGUEN SIENDO LOS “OTROS”. como ellos son entrenados de los personajes más llamati- bidos como unos “Otros”, no Entre los ejemplos más lla- para luchar desde muy jóvenes vos del tráiler cinemático “De- es menos cierto que ya no son mativos encontramos el que y acostumbrados a superar las ceived” (2011), que introduce los “nazis supremacistas” de la ofrece el clan Sharratt en Nar más variadas pruebas físicas la facción del Imperio duran- etapa anterior, por lo que los Shaddaa, donde ninguno de de iniciación, considerándose te el momento del Saqueo de desarrolladores quedaban más sus miembros es humano, o el adultos a partir de la edad de Coruscant por las fuerzas de libres de presentar su carácter del propio Artus Lok (Mandalo- 13 años. La tarea de crianza, Darth Malgus. El retrato de Vi- multiespecie como un rasgo re “el Vindicado”), que aparece aunque en etapas diferencia- zla se corresponde en princi- positivo. En consecuencia, en representado como un hom- das, es una función asumida pio con ese prototipo de dura este multijugador vemos des- bre negro en edad más que por ambos progenitores. Ha “mujer de acción” (“Strong Fe- filar (tanto entre los mandalo- madura. Por último, aunque habido mujeres que se han male Character”) tan popular rianos como en general en el en muchos casos prevalece el resto de facciones), un diverso modelo azul estándar de ar- elenco de especies, etnias —e madura, también encontramos incluso edades— distintas. más diversidad en este campo, Tras los cascos comenzamos a volviendo a los antiguos idea- ver individuos diferenciados. les mandalorianos de persona- VIZLA NO SOLO DEBÍA DEMOSTRAR SER UNA PESE A ESTOS ANACRÓNICOS PARÁMETROS GRAN GUERRERA, SINO TAMBIÉN RESULTAR DE REPRESENTACIÓN, VIZLA NO ES UNA FÍSICAMENTE AGRADABLE. SIMPLE BARBIE.

actualmente, siendo en este como aparece en un absurdo je de Boba Fett: el problema es teniendo concretamente una caso consecuente con la lógica modelo de belleza capitalista que esto sólo lo descubrimos muy fugaz en la expansión “La narrativa. No obstante y como que incluye rostro de súper- una vez metidas en el juego en Sombra de Revan” (2014). Ju- otras antes que ella, Vizla tuvo modelo, sedosa y ordenada sí. Y es que Shae Vizla no hace bilada de sus contratos como que cumplir un requisito tan- melena bajo el casco, por no aparición directa en el mismo mercenaria al servicio del Im- to o más indispensable que el hablar del llamativo brillo de hasta muchos años después, perio, Vizla encabeza un clan notable desenvolvimiento con labios. Pese a estos anacróni- female version of an already establi- mandaloriano que vive de las armas: resultar físicamente cos parámetros de represen- shed or default male character. Ms. forma bastante autónoma en agradable a la vista heteromas- tación, Vizla no es una simple Male Characters are defined primari- Rishi. Aquí vislumbramos un culina. Y es que si nos ceñimos Barbie armada de “gadgets” ly by their relationship to their male retrato mejor conseguido del exclusivamente al mencionado hasta las cejas, ni tampoco una counterparts via visual properties, personaje, quien, aparte de 2 tráiler, Vizla padece los típicos mera “Ms. Male” del persona- narrative connection or occasionally presentarse como una líder problemas del márketing co- 2 Término acuñado por Anita through promotional materials.” No madura y aguerrida, confiesa mercial a la hora de represen- Sarkeesian (2013): “We’ve defined se considera, por tanto, un tipo de in- una honda preocupación por tar a las mujeres: encorsetada the Ms. Male Character Trope as: The clusión “positiva”. volver a probarse a sí misma como duelista tras años retira- la especie que elijamos como da del negocio a fin de mante- protagonista gracias al notable ner el respeto de los suyos. grado de personalización, dán- Afortunadamente, la ma- donos la opción, en un punto yor presencia femenina en avanzado de la historia, de ser “SW:TOR” no se limita al mode- adoptada por el clan del propio lo propuesto con Vizla. Como Mandalore. compañera de la clase “Contra- La mayor parte de los cam- bandista” (“Smuggler”) tene- bios señalados probablemente mos por ejemplo a Akaavi Spar, no hubieran sido posibles sin una fuerte mandaloriana de la que previamente autores como especie zabrak que ha asistido la polémica novelista británica a la desaparición de todo su Karen Traviss hubieran decidi- clan por culpa de una estrata- do tomar otra perspectiva so- gema imperial. Otro ejemplo bre la sociedad mandaloriana. totalmente distinto lo consti- Por ella pasó principalmente tuye Ceta Farr, la calmada y fi- la difícil tarea de desmontar o losófica comandante revanita “deconstruir” —sin dulcificar KAREN TRAVISS de Dromund Kaas. El mismo en demasía— la imagen es- clan Vizla se muestra clara- tereotipada de villanos tota- mente mixto en el escenario litarios anterior, dándole más “Blood Hunt”, enfrentándonos profundidad a elementos que DESMONTÓ A LOS incluso como jefes finales al hasta entonces, interesada- interesante matrimonio forma- mente o no, habían permaneci- do por Jos y Valk Beroya, quie- do en la oscuridad. nes además no paran de desa- Traviss empezó por reba- MANDALORIANOS. fiarse entre sí durante todo el tir una de las interpretaciones combate. Por último, nosotros más populares entre los fans, mismos podemos encarnar a la de los mandalorianos como una mercenaria femenina y de falanges espartanas, declaran- “I REALLY WISH HISTORY WAS TAUGHT PROPERLY — OKAY, TAUGHT AT ALL— IN SCHOOLS THESE DAYS, BE- CAUSE HISTORY IS THE BIG STOREHOUSE THAT I PLUN- DER FOR FICTION.” KAREN TRAVISS, 2008. HA SIDO EL MEDIO NECESARIO PARA LA LITERATURA PROFUNDIZAR EN LOS MANDALORIANOS. do haberse inspirado más en como Abel G. Peña (quien en otros pueblos históricos como un artículo de 2005 publicado los celtas (concretamente los en la revista de ciencia-ficción pictos) o los que protagoniza- “Star Wars Insider” se dedicó ron las famosas invasiones ger- al tratamiento de sus líderes mánicas del Imperio Romano y tecnología) Traviss se centró entre los siglos III y V d.C.: je- más en los aspectos sociales faturas guerreras, descentrali- de su cultura en otro artículo zadas y de gran autonomía, con publicado en el mismo medio la creencia en una muerte he- al año siguiente, así como en roica y un Más Allá. También, a la serie de novelas “Star Wars: LA INSPIRACIÓN DE TRAVISS diferencia de otros autores que Republic Commando” lanzadas contribuyeron a ampliar el Uni- entre 2004 y 2009. Entre otros VINO DE LA HISTORIA, Y LOS verso Expandido mandaloriano aspectos, Traviss redactó por PUEBLOS PICTOS. FUERA DEL VIDEOJUEGO LA IMAGEN DE LOS MANDALORIANOS HA SUFRIDO UN RETROCESO CON “LAS GUERRAS CLON”.

animación “Las Guerras Clon” ble de ambas facciones (Nue- (2008-2013), producida por vos Mandalorianos y Guardia HA DOTADO DE el propio Lucas. Aunque es- de la Muerte) es ahora feme- cindidos entre las dos faccio- nina (las hermanas Kryze), los PROFUNDIDAD A LOS nes enfrentadas en el conflic- elementos que hicieron temi- KAREN TRAVISS to (República y Separatistas), bles a los Neo-Cruzados del MANDALORIANOS. los mandalorianos aparecen pasado están monopolizados representados como una so- por la segunda: una organi- ciedad exclusivamente con- zación tildada de terrorista formada por personas blancas que pretende impedir que los primera vez el contenido del Medrit Vasur. Sus mandaloria- de piel y ojos claros. Tanto el mandalorianos se “reformen” “Resol’nare” (las Seis Accio- nos adquirieron también una y pierdan su independencia nes), desarrolló el “Mando’a” fuerte disciplina de trabajo y política y cultural, asimilados como lengua diferenciada del ética de comunidad, aseme- SU DIVERSIDAD SE HA en el régimen republicano. Básico y profundizó en su or- jándose más a otras socieda- Con el desmantelamien- ganización socioeconómica des plasmadas en novelas de VISTO ELIMINADA. to del Universo Expandido por como cazadores-recolectores. ciencia-ficción como “Starship Disney al adquirir en propie- Enfatizó también la igualdad Troopers” (Robert A. Heinlein, dad “LucasFilms” (2013), el entre sus miembros por enci- 1959). planeta Mandalore como su futuro de los mandalorianos ma de género, especie, origen Fuera del videojuego, cu- estructura social se alejan de es incierto. Todo parece indicar o incluso orientación sexual, riosamente, la imagen de los la contextualizada visión pro- que volverán en algún momen- llegando a crear la primera pa- mandalorianos volvió a sufrir puesta por Traviss, llegando a to, según la manifiesta inten- reja homosexual en la unión de un retroceso en la serie de parecerse más a la nobiliaria ción del nuevo propietario por los guerreros Goran Beviin y Alderaan. Aunque la cara visi- LA COMPRA DE LUCAS- FILM POR DISNEY NOS DE LOS MANDALARIANOS ES EL FUTURO MÁS INCIERTO QUE NUNCA. ASEGURA VER

explotar la saga hasta el infi- incertidumbre, pues la filial DE NUEVO nito. Por lo pronto, podemos LucasArts fue disuelta casi in- ver a una de ellos como perso- mediatamente después de ser naje secundario en la serie de adquirida por la casa del famo- animación infantil “Star Wars: so ratón. Rebels” (2014). Sabine Wren MANDALO- es una joven mandaloriana de rasgos asiáticos, experta arti- ficiera de Ghost (el equipo de héroes protagonista) y famosa RIANOS, PERO artista, conocida por sabotear con grafiti las instalaciones imperiales. En el campo del videojuego, sin embargo, este ¿CÓMO? futuro se presenta con mayor “WE NEED NO LORDS OR LEADERS”.

“Here’s why you can’t ex- terminate us, aruetii. We’re not huddled in one place —we span the galaxy. We need no lords or leaders —so you can’t destroy our command. We can live wi- thout technology —so we can fight with our bare hands. We have no species or bloodline —so we can rebuild our ranks with others who want to join us. We’re more than just a people or an army, aruetii. We’re a culture. We’re an idea. And you can’t kill ideas —but we certainly can kill you.” Discurso con el que Man- dalore “la Destructora” rindió la ciudad de Luon. FIN “GRIM FANDANGO” ES UNA DE LAS HISTORIAS MÁS ORIGINALES Y CARISMÁTICAS DEL VIDEOJUEGO.

Sin embargo, Manny, como sArts. Tras el juego de Manny le llamaban sus amigos, no Calavera y el abandono defini- pudo estar más errado el juego tivo de “SCUMM” por el “Gri- en el que habitaba, rodeado y mE” quedaría interrumpido el protagonizado por muerte, fue, auge de la aventura gráfica, ya es y será una de las historias que incluso esta misma no ob- más divertidas y carismáticas tuvo grandes ventas, factor de del mundo de las aventuras peso para el declive del género gráficas. “Grim Fandango” (Lu- y especialmente de la compa- casArts, 1998) se ha ganado ñía. por derecho propio un asien- El juego nos ponía en la CONSTRUYENDO EL MUNDO DE to en el monte del Olimpo. piel, aunque más bien en los Su historia, giros de guion, huesos, de Manny Calavera, un sus carismáticos personajes vendedor de una agencia de MANUEL CALAVERA. y su especial y espectacular viajes que hacía las veces de ambientación y gusto por los segador de almas, quien tenía UN PASEO POR LOS REFERENTES DE detalles fueron las claves que que vender paquetes de viaje situaron a este videojuego en- según las acciones que el pro- “GRIM FANDANGO”. tre los mejores de su género, pio muerto había llevado en recientemente reincorporado “La muerte hace tristes his- vida para que estos accedieran de nuevo al mercado con una torias”, nos contó un día Manuel al cielo o al noveno infierno, brillante y mejorada edición Calavera, mientras trataba de la tierra del descanso eterno. remasterizada. Sin embargo, vender viajes al Paraíso. Los paquetes eran totalmente en su día, en el momento de su diferentes según la vida que salida, fue el canto de cisne de el muerto había llevado, es de- una empresa que ya por aquel cir, si había sido bueno o malo, ALBERTO VENEGAS RAMOS. entonces era legendaria, Luca- así como la recompensa que LA HISTORIA QUE PRESENTA “GRIM FANDANGO” ES COMPLETAMENTE SURREALISTA Y FANTÁSTICA. DESDE EL

el propio vendedor se agencia- mente surrealista y fantástica, INFRAMUNDO ba tras la venta. Estos trabajos una genialidad parida de una de eran ocupados por los habi- las mentes más brillantes de la AZTECA, EL tantes del Tuétano, obligados aventura gráfica, no olvidemos a trabajar hasta poder pagarse que Tim Schafer, aparte de la ellos mismos su propio viaje al obra que nos ocupa, es padre DÍA DE LOS descanso eterno, castigados por y muchas veces tío de grandes su mal comportamiento en vida. aventuras gráficas clásicas como MUERTOS La historia comenzaba cuando por ejemplo “El Día del Tentácu- el señor Calavera se percataba lo” (id.; LucasArts, 1993) o “Full de una serie de irregularidades Throttle” (id.; LucasArts, 1995), MEXICANOS, LAS en la venta de estos paquetes tras la cual se embarcó en su que lo llevaron, siempre acom- proyecto más ambicioso hasta NOVELAS pañado de su inseparable Glo- la fecha, “Grim Fandango”. Esta ttis, a adentrarse en ejércitos historia, como podemos presu- paramilitares, grandes casos de poner, no nace de la nada sino DE CHANDLER corrupción política y tramas más que hunde sus raíces en temá- negras que su propia alma, todo ticas y ambientes de lo más va- Y LA revestido con el humor caracte- riopintos, como por ejemplo el rístico de su creador, Tim Scha- inframundo de la cultura azte- fer. ca, el día de los muertos mexi- MENTALIDAD La historia que presenta canos, la novela negra de Ray- “Grim Fandango” es completa- mond Chandler y la arquitectura DE LOS LOCOS y sociedad de los años veinte y treinta norteamericanos. Una mezcolanza de elementos que AÑOS VEINTE. “GRIM FANDANGO” por sí solos ya hubieran valido como referencias de gran calado para un título pero que en este HUNDE SUS RAÍCES EN aparecen mezcladas y fusiona- das en una sola historia dando NUMEROSAS Y DIVER- como resultado algo verdadera- SAS REFERENCIAS. mente épico y único. “VENID CONMIGO, “LA MUERTE ES DEMOCRÁTICA (...) GÜERA, PORQUE YO SOY LA MORENA, RICA O POBRE, TODA LA GENTE ACABA PARCA.” SIENDO CALAVERA”. (JOSÉ GUADALUPE POSADA).

El inframundo de la cultu- compañero, Glottis, personaje mesoamericana que se cele- ra azteca se componía de nue- que recuerda poderosamente bra especialmente en México ve mundos extendidos bajo a un animal canino. Sin em- el día 2 de noviembre. Esta tierra y orientados hacia el bargo las influencias van más ambientación entronca a la norte. A este mundo acudían allá de la mera superficialidad, perfección con la estructura todos aquellos que morían de el muerto, en su camino ha- del juego basada en el infra- muerte natural, tan solo los cia el descanso eterno deberá mundo azteca, aunque tenga- muertos en batalla y durante sortear con éxito una serie de mos en cuenta que los pueblos el parto esquivaban este in- pruebas que le garanticen su mesoamericanos fueron más fierno y acudían directamente paso a través de los nueve mun- que los aztecas. Su origen se al mundo del descanso, meta dos. Desafíos que mostrarán si remonta a la celebración de de todos los muertos. El di- es digno o no de alcanzar el los jóvenes difuntos, especial- funto debía recorrer, antes de último estado. La aventura de mente los niños, donde recor- alcanzar el noveno infierno, Manny es precisamente esto, daban la muerte como cele- la tierra del descanso duran- un viaje de redención, desde el bración de la vida. La muerte, te un viaje de cuatro años. La primer mundo donde vive ven- para los pueblos mesoameri- estructura de todo el juego diendo paquetes de viaje para canos no tenía el mismo signi- se basa en este esquema, es engañar el verdadero camino ficado que para nosotros, para más, lo calca fielmente cuan- de cuatro años, hasta el último ellos la muerte y especialmen- do añadimos a esta estructu- mundo, donde alcanzará su re- te el destino que les depara- ra otro elemento. Los mayas, dención. ba tras la muerte dependía cuando morían, se solían Ya tenemos el primer ele- del tipo de fallecimiento que enterrar incinerados con un mento desarrollado, la estruc- estos habían tenido, no por perro. Este perro debía acom- tura, los huesos, ahora pase- cómo habían pasado su vida. pañarle durante todo su viaje mos a la ambientación, la piel Y como hemos mencionado, en busca del noveno infierno del juego. Como todos cono- quien moría de muerte natural y del eterno descanso. El pa- cemos el juego se desarrolla pasaba al Mictlán. Con el ad- ralelismo es evidente, Manny a lo largo de cuatro años, cada venimiento del cristianismo a en busca del eterno descan- episodio comienza el mismo América esta tradición se per- so durante un viaje de cuatro día, el Día de los Muertos. Esta dió por completo y es celebra- años acompañado por su fiel es una celebración de origen da únicamente en pequeños LA INFLUENCIA DE POSADA EN EL ARTE DEL JUEGO ES FUNDAMENTAL. JOSÉ GUADALUPE rincones del país mexicano. do escenas cotidianas que con- La celebración que se lleva a tenían algún tipo de contenido cabo hoy en día nada tiene que satírico o crítico. La influencia ver con la original. que recoge “Grim Fandango” POSADA ES CLAVE Durante esta celebración de este autor es capital. Si ob- las calaveritas tienen una im- servamos algunos de sus di- portancia capital. Como cala- bujos podemos darnos cuenta veritas se conocen las rimas de la gran inspiración que tuvo PARA ENTENDER satíricas dedicadas a persona- que ser para los creadores grá- jes vivos que conversan con la ficos del juego. muerte. Estas conversaciones Los dibujos de José Gua- satíricas suelen acabar con la dalupe Posada, como hemos muerte emplazando el día de mencionado, son retratos cos- “GRIM FANDANGO” la muerte del personaje. Las tumbristas de la vida mexica- calaveras de azúcar, dulces en na. Técnica muy del gusto de forma de cráneo. Y por último aquella época, el retrato de y más importante para noso- la vida cotidiana del pueblo. tros, los grabados. Estos gra- En España, por ejemplo, con- bados se remontan al siglo XIX tamos con uno de los mejo- y a la figura de José Guadalupe res ejemplos de este género, Posada. Este autor realizó un Mariano José de Larra y sus sinfín de ilustraciones donde Artículos, el cual a través del retrataba a la muerte realizan- humor y la sátira logra retra- MUJERES FATALES, ANTIHÉROES, ESCENARIOS EL GÉNERO NEGRO LITERARIO SÓRDIDOS TAMBIÉN ESTÁ MUY PRESENTE EN “GRIM FANDANGO”. Y MUCHO

tar la sociedad española de con graves carencias afectivas años 20 y treinta más todo el HUMO. TODO comienzos del siglo XIX con y personales y una fuerte per- imaginario azteca-mexicano acierto de cirujano. Esta mis- sonalidad que lo acerca más a visto anteriormente es que lo ma intención, retratar la vida la persona con la que podemos aporta ese extra de origina- cotidiana de los mexicanos, encontrarnos en la calle que lidad a “Grim Fandango”. Los PRESENTE EN es lo que mueve al dibujante con el retrato que poseemos rasgos y características de las americano, además de criticar en nuestra imaginación colec- novelas negras las hemos re- y llamar la atención sobre los tiva de la muerte. ferido en numerosas ocasiones “GRIM FAN- problemas del día a día de su Los otros dos elementos en esta casa, especialmente propio pueblo. En definitiva, restantes son los que llevan en artículos como los conteni- Posada democratizó a la muer- todo lo demás a la paroxía de dos en el número dedicado a la te para hacerla un ser cotidia- la originalidad. La mezcla del Literatura, donde realizamos DANGO”. no, misma acción que lleva a género negro de Raymond una retrospectiva sobre la im- cabo “Grim Fandango” al mos- Chandler con la arquitectura portancia del género negro en trarnos a un segador de almas y ambientes propios de los los videojuegos. Por lo tanto RECOGE LA MENTALIDAD “GRIM FANDANGO”. DE LOS AÑOS 20.

no incidiremos en demasía en años de prosperidad y creci- este aspecto, tan solo mencio- miento ininterrumpido, espe- nar la constante ola de humo cialmente en Estados Unidos, de cigarrillos que desprende donde recibían suculentas el videojuego, aspecto tan tí- sumas de dinero por parte pico de las novelas negras de de Alemania como pago de la época, la aparición de la mujer deuda de guerra y por parte fatal, el móvil de la acción del de los aliados como pagos de personaje, el propio personaje los préstamos de guerra. Todo caracterizado como antihéroe esto unido al crecimiento in- y las corrupciones y tejemane- terno de un país que apostó jes propios de estas novelas. todo al capitalismo más sal- El otro aspecto es, sin duda, el vaje provocando un fortísimo que nos parece a simple vista crecimiento de la economía más interesante. norteamericana. Este auge “GRIM FANDANGO” UNE LAS La década de los años vein- tuvo su materialización en la te se ha dado a conocer en la construcción de los grandes DOS AMÉRICAS GRACIAS A SUS historia como la década de los rascacielos como por ejemplo felices años veinte. Fueron el icónico “Empire State Buil- ding”. REFERENCIAS CULTURALES. LA PROPIA VIDA DE MANNY MODA, MÚSICA Y CALAVERA ES UN PARALELO ARQUITECTURA SON OTROS CON LOS AÑOS VEINTE. REFERENTES DE LA ÉPOCA.

Edificio que recuerda pode- escenarios son especialmente rosamente a la sede de la cen- grises y negros, como por ejem- tral de viajes en la que trabaja plo los primeros escenarios Manny. Todo este crecimiento tras abandonar la ciudad. Sin provocó un aumento de la pro- embargo, poco a poco, el color ducción que no pudo ser ab- vuelve a la vida de Manny como sorbido por una población que volvió a la Historia tras el fin de no contaba aún con una fuerte la Segunda Guerra Mundial. Por clase media. Se produjo enton- tanto no es solo la ambienta- ces una fuerte crisis que hoy en ción de la época lo que suda el día conocemos como la crisis título de Tim Schafer, sino tam- del año 29 que tuvo funestas bién la mentalidad de aquellos consecuencias, como la propia años. Segunda Guerra Mundial. Bien, Aunque no solo la mentali- este esquema de contraposi- dad y la estructura de la época, ción no solo podemos verlo en de riqueza y esplendor a pobre- la arquitectura del juego, donde za y miseria para comenzar de en un primer momento se nos nuevo, estará presente en el muestran grandes edificios, y juego. La influencia de los feli- una ciudad, El Tuétano, que re- ces años veinte es más profunda cuerda a otras ciudades como que esto, con incontables refe- Nueva York, sino que también rencias en las formas de vestir, en la propia vida del persona- música, entretenimiento, etc. je aparece este esquema, en En definitiva, y ya para aca- un primer momento y antes de bar, “Grim Fandango” es una que comience el juego se nos amalgama de influencias bien sugiere que Manny es feliz en hiladas y expuestas en el juego su trabajo, donde es bien remu- que permiten al título respirar nerado, sin embargo algo raro un ambiente único y fácilmen- comienza a pasar, el consumo te reconocible. La unión de las de paquetes de viaje ya no es el herencias mexicanas y estadou- mismo y su trabajo y con él su nidenses en una sola obra es sin vida comienzan a desmoronar- duda un aspecto completamen- se. Tras la salida de la ciudad los te novedoso hasta la fecha en “GRIM FANDANGO” RECOGE LA HERENCIA MEXICANA Y ESTADOUNI- DENSE CON MAESTRÍA.

las obras culturales si dejamos de lado las representaciones caricaturescas que de la socie- dad mexicana suelen hacer los medios culturales norteame- ricanos. En este juego, “Grim Fandango”, sus autores su- pieron seleccionar la herencia mexicana adecuada, es decir, las raíces de sus tradiciones más peculiares y la ambien- tación más clásica de EE. UU, sus años veinte y el ambiente negro, para producir una obra que aunara la cultura de las dos regiones demostrando que son más cosas las que los unen que las que los separan. FIN PRESURAVIDEOJUEGOS, CULTURA Y SOCIEDAD. 1. INTRODUCCIÓN. “The Secret of Monkey Island” es sorprendido por un joven (LucasArts, 1990), diseñado que “quiere ser”. Como en los por Ron Gilbert, al comienzo relatos postmodernos, la iden- de la aventura. Es una decla- tidad no es una esencia más o ración de intenciones que en- menos impuesta, sino que se cierra un sentido más allá del convierte en objeto de cons- aparente, como muchas de las trucción libre y voluntaria, no situaciones que se pueden ex- tanto como el fin a cumplir de perimentar a lo largo del jue- las sociedades modernas sino go. Es un enunciado que hace como el medio en constante sobresaltarse al vigía que, a transformación de las socieda- LA IMPORTANCIA SOCIOCULTURAL espaldas de Guybrush, pare- des contemporáneas (Bauman, ce otear el horizonte. Como 2007: 104-118). DE “THE SECRET OF MONKEY la postmodernidad, lo nuevo “The Secret of Monkey Is- entonces (aunque ya no lo sea land” es un hito de la época tanto), el joven aprendiz de dorada de las aventuras grá- ISLAND” COMO ARTEFACTO pirata sorprende a la moderni- ficas, cuando eran el género dad ilustrada, lo viejo, que an- dominante en el ámbito de POSTMODERNO clada en su atalaya donde creía los videojuegos. Sin duda es que lo podía abarcar todo con “¡Hola! Me llamo Guybrush una obra que anida en el ima- su omnipotente mirada, ya no Threepwood, ¡y quiero ser un ginario colectivo de muchos es capaz de entender su reali- pirata!”. Así es cómo se presen- jugadores pasados y presen- dad. La metáfora es magnífica: ta el protagonista principal de tes. Puede que su ámbito de un anciano con barba (como influencia sea más subcultural todos los teóricos modernos), que cultural —como sí podría ciego, vigilante de un territorio ser el caso de “Pac-Man”, “Su- DANIEL MURIEL. que ya no es capaz de observar, per Mario” o “Space Invaders” 2. REFLEXIVIDAD.

Se ha dicho en numerosas ocasiones que la nuestra es una ES, COMO TODA REALIDAD, sociedad reflexiva (Lamo de “MONKEY ISLAND” HIJA DE SU TIEMPO. Espinosa, 1990), por la que las propias prácticas sociales “son NUESTRO examinadas constantemente convertidos en iconos pop de es un título cuya importancia y reformadas a la luz de nueva nuestra era—, sin embargo sí sociocultural como artefacto información sobre esas mismas CONOCIMIENTO me gustaría destacar en este postmoderno que ayudó a de- prácticas” (Giddens, 1993: 46). texto su importancia para en- finir al videojuego como pro- Es decir, nuestro conocimiento SOBRE LA tender el papel del videojue- ducto cultural, está fuera de sobre la realidad altera el propio go como fenómeno cultural cualquier duda. funcionamiento de la realidad. postmoderno por antonoma- “Monkey Island” es, como Uno de los ejemplos clásicos de REALIDAD sia (Kerr, 2006: 2). Puede que toda realidad, hija de su tiem- esta reflexividad en términos en la actualidad el videojuego po. Y eran, son en cierta me- sociales es el de las encuestas ALTERA transite otros caminos, como dida, tiempos de postmoder- electorales. Su valor predictivo el del digimodernismo que nidad. Por ello en la obra se queda alterado porque la pobla- según Kirby (2009) se ha esta- reflejan —al mismo tiempo ción cuya intención de voto re- EL PROPIO blecido desde mediados de los que se fomentan— algunos de flejan, ahora actúa con ese cono- 90 como el nuevo paradigma los rasgos que caracterizan la cimiento, lo que puede conducir FUNCIONAMIENTO cultural dominante del siglo episteme postmoderna y que tanto a su cumplimiento —la XXI, desplazando al postmo- abordaré a continuación: re- profecía que se autocumple— dernismo como lógica cultural flexividad, hiperrealidad y la como a su negación —la profe- DE LA REALIDAD. hegemónica (Jameson, 2001); subversión de los metarrelatos cía que se autoniega— (Merton, sin embargo, “Monkey Island” dominantes. 1968). En el fondo, la reflexivi- EN “MONKEY ISLAND” ENCONTRAMOS GRANDES DOSIS DE REFLEXIVIDAD. ES MUY CONSCIENTE DE SÍ MISMO COMO VIDEOJUEGO. dad es la capacidad de pensarse nadora. Al principio la solución a sí mismo desde el conocimien- parece obvia: intentamos alcan- to que produce ese pensamien- zar uno de esos afilados objetos to. que vemos alrededor para cortar Así, en “Monkey Island” en- la cuerda que nos impide salir. contramos grandes dosis de re- En cuanto nos damos cuenta de flexividad. Es muy consciente que la cuerda no es lo suficien- de sí mismo como videojuego temente larga como para alcan- LA REFLEXIVIDAD y como género de aventura y zar ninguno de los objetos que lo explota en su propio funcio- nos rodean, nos concentramos ES LA CAPACIDAD namiento. De ahí la existencia en lo que tenemos en nuestro de metapuzles como los que inventario, probando cualquier describía Miguel F. Fervenza en combinación que viene a nues- DE PENSARSE A Indiefence1, y del que yo mismo tra mente. Incluso llegamos a hablé en Deus Ex Machina2. Se desear que la solución venga de SÍ MISMO DESDE trata de esa parte del juego en el esos individuos que parecen tan que Guybrush es lanzado al mar desesperados por deshacerse atado al pesado ídolo que había del cuchillo con el que acaban de EL CONOCIMIENTO sustraído de la casa de la gober- cometer un crimen (eso ocurre a 1 http://indiefence.blogspot.com. los cinco minutos más o menos, QUE PRODUCE ESE es/2012/06/monkey-island-meta- dos hombres en el muelle discu- puzles-bajo-el-mar.html ten sobre la posibilidad de tirar 2 http://deusexmachina.es/por- al agua su arma). Sin embargo, PENSAMIENTO. que-no-un-sandwich-de-queso/ la respuesta al problema es mu- cho más sencilla. Simplemente tenemos que coger el ídolo con nuestras manos y salir por nues- tro propio pie del fondo del mar. EL JUEGO SE Tal y como lo califica Miguel R. Fervenza, es un metapuzle, un ENCUENTRA LLENO puzle autorreferencial cuya efi- cacia -e ironía- sólo funciona si somos jugadores habituales. La DE METAPUZLES. obra juega con el conocimiento que como jugadores tenemos el personaje principal había 1997), existe la posibilidad de de las aventuras gráficas y anti- avistado a través de un hue- asomarse por una grieta en unas cipa nuestro comportamiento. co. Guybrush finalmente decía catacumbas y aparecer por el ESTA REFLEXIVIDAD Los jugadores han de aplicar “Parece que no puedo entrar tocón del árbol de la primera una nueva capa de reflexividad por aquí. Creo que tendré que entrega. LA EXPANDE A TODO EL para salir del entuerto. Poco saltarme esta parte del jue- Esta reflexividad la expan- hay más postmoderno que ese go”. De nuevo, reconoce que de también a todo el género de GÉNERO DE AVENTURAS. ejercicio de reflexividad re- es un juego desde dentro del las aventuras, como cuando ya flexiva. juego, algo que hoy día puede avanzado el juego, en Monkey “Monkey Island” está lleno ser considerado como una con- Island, simula una de las clásicas de estos momentos reflexivos vención más del medio, pero muertes de los juegos de Sierra y autoparódicos, como la bro- con la que “Monkey Island” se Online: en el momento de acer- ma del tocón del árbol, sólo movía muy cómodamente y de carse demasiado a un saliente, presente en las primeras ver- forma original. Lógicamente, éste se desprende y Guybrush siones de disquetes. En ella se en títulos posteriores se explo- cae al vacío. Incluso llegan a pedía introducir números de tará esta lógica, y la reflexivi- salir las típicas opciones de re- disquete que no existían para dad dará una tuerca de vuelta cuperar, reiniciar o salir. Obvia- entrar a través del tocón a un más, como cuando en la tercera mente nuestro personaje vuelve sistema de catacumbas que entrega de la saga “The Curse a su sitio, asegurando que ha of Monkey Island” (LucasArts, caído sobre un árbol de goma. La obra de LucasArts está re- pleta de reflexividad, metarrefe- rencias y (auto)parodia. Y exige del jugador ese nivel reflexivo, ESTÁ LLENO DE ESTOS ya que si desea entender las “MONKEY ISLAND” MOMENTOS REFLEXIVOS bromas que “Monkey Island” Y AUTOPARÓDICOS. LA OBRA EXIGE AL JUGADOR ESE NIVEL REFLEXIVO.

hace sobre las convenciones del género, tal y como ase- gura Petri Lankoski (2011: 293), el jugador debe ob- servar el juego como un juego antes que sentir- se inmerso en él. EL JUGADOR DEBE OBSERVAR EL 3. LO HIPERREAL EN LA ERA JUEGO COMO UN JUEGO ANTES DE LOS SIMULACROS. QUE SENTIRSE INMERSO EN ÉL. En su ensayo “La precesión California, en el que se repro- de los simulacros”, Jean Bau- duce el microcosmos social en drillard (2007: 9-80) explora la miniatura de la América real idea de lo hiperreal, que con- (ibídem: 29). Pero Baudrillard siste en la sustitución de la rea- va más allá, y llega a asegurar lidad por modelos de realidad. que Disneyland sólo existe para El simulacro que engendra lo ocultar que es la América real, hiperreal no tiene referentes, ni que todo el país es en realidad origen, ni sustancia: se trata “de Disneyland: una suplantación de lo real por Disneylandia es presen- los signos de lo real” (ibídem: tada como imaginaria con 11). Durante la modernidad los la finalidad de hacer creer signos podían disimular algo, lo que el resto es real, mientras que incluye representaciones que cuanto la rodea, Los Án- de la realidad ideológicas —que geles, América entera, no es fueron puestas en solfa por el ya real, sino perteneciente marxismo— pero asumían la al orden de lo hiperreal y de existencia de un referente. La la simulación. No se trata de postmodernidad estaría en cam- una interpretación falsa de la bio atravesada por la era de los realidad (la ideología), sino simulacros y el reino de lo hipe- de ocultar que la realidad ya rreal, que estaría compuesta por no es la realidad y, por tanto, signos que disimulan que ya no de salvar el principio de reali- hay nada. El signo en sí mismo dad (ibídem: 30). se rompe: significantes sin sig- nificados; significantes que sólo En la novela de Julian Barnes hacen referencia a otros signifi- (2008), “England, England”, se cantes. lleva esta idea al extremo. En ella, existe una isla llamada “El Uno de los ejemplos que Proyecto” donde se construye dan cuenta de por qué vivimos un inmenso centro patrimonial en una sociedad hiperreal es la con la intención de que con- existencia de parques temáti- tenga todo lo que se entienda cos. El caso más paradigmático por inglés, incluyendo hechos para Baudrillard es Disneyland, históricos, monumentos, mitos, el parque original situado en ES BIEN CONOCIDO QUE “MONKEY ISLAND” SE INSPIRA EN EL UNIVERSO DE PIRATAS DE DISNEYLAND. paisajes, arquitecturas, espacios siempre marca la misma hora… si naturales, equipos de fútbol y incluimos en el análisis la segun- un largo etcétera. Llega a ser tan da entrega, “LeChuck’s Revenge” exitosa la réplica que comienza (LucasArts, 1991), todo es aún a amenazar y a sustituir a la isla más obvio, especialmente por su original —incluso la familia real polémico final. se muda a ella—, lo que provoca Es difícil saber si “Monkey Is- que empiece a vaciarse de senti- land” está ahí como una obra de do y sea vista como la Vieja Ingla- ficción —un videojuego— propio terra, en contraposición a la nue- de la postmodernidad, precisa- va Inglaterra, Inglaterra (como si mente para ocultar que Guybrush fuera necesario reafirmarla yu- Threepwood, Melee Island, Elai- xtaponiendo su nombre en una ne Marley, LeChuck, Cara Limón iteración doble). Es la perfecta y el mono de tres cabezas son la realización de la hiperrealidad: única realidad, o mejor dicho, si- el modelo que precede a la rea- mulacro de ella, que nos queda. ES DIFÍCIL SABER SI “MONKEY ISLAND” lidad, el simulacro que ocupa su Pero sí es evidente que se torna espacio. en otro signo-simulacro que hace Es bien conocido que “Monkey referencia a otro signo-simulacro ESTÁ AHÍ COMO UNA OBRA DE FICCIÓN Island” se inspira en el univer- (la atracción Disney), que a su so de piratas de Disneyland, y vez se relaciona con el resto de PROPIO DE LA POSTMODERNIDAD durante toda la obra nos está la realidad como espacio de lo hi- dando señales de que estamos perreal que la sustituye. El hecho en un parque temático de esas de que LucasArts fuera comprada PRECISAMENTE PARA OCULTAR QUE características: las máquinas ex- por Disney en 2012 no hace sino pendedoras, el pirata con el car- ahondar en este planteamiento. GUYBRUSH THREEPWOOD, MELEE tel de “pregúntame por Loom”, Hay quien puede pensar, lógica- los signos de “Trademark”, los mente, que el objetivo principal folletos de Stan, las camisetas era adquirir los derechos del uni- ISLAND, ETC., SON LA ÚNICA como premio por derrotar a la verso “Star Wars”, pero no deja “Sword Master” o encontrar el de tener un componente irónico REALIDAD QUE NOS QUEDA. tesoro, el personaje disfrazado el modo en el que el círculo hipe- de troll, el reloj de la plaza que rreal se cierra. Con el propósito de legiti- mar instituciones y prácticas Una de las características de sociopolíticas, articuladas se- la condición postmoderna es gún una ideología del progre- “la incredulidad respecto a los so, las metarranativas moder- metarrelatos” (Lyotard, 2000: nas se diluyen y provocan la 10) que legitimaron los regíme- contingencia de las relaciones nes de realidad modernos. Se sociales: “el contrato temporal refiere, grosso modo, a los gran- suplanta de hecho la institu- des relatos de legitimación mo- ción permanente en cuestiones dernos del orden de lo emanci- profesionales, afectivas, sexua- patorio y especulativo (ibídem: les, culturales, familiares, inter- 73): la dialéctica del Espíritu, nacionales, lo mismo que en la hermenéutica del sentido y los asuntos políticos” (Lyotard, la emancipación del sujeto ra- 2000: 118). zonante o trabajador (ibídem: Esta alteración de los me- 9). En sintonía con Lyotard, Gi- tarrelatos dominantes condu- ddens argumenta en la misma ce a la licuefacción de muchas línea que defiende el fin de la de las instituciones modernas gran narrativa histórica y la pér- (Bauman 2003), lo que inclu- dida de la fe en el progreso con- ye sus dispositivos, prácticas y tinuo que anunciaba el mundo discursos. Sin embargo, algu- moderno —más feliz, estable, nos de los aspectos de estas seguro, avanzado—: grandes narrativas se resisten, Esto nos ha obligado a como podría ser el patriarcado algo más que suavizar o ma- como lógica de dominación aún tizar la suposición de que el presente. Es cierto que ha sido surgimiento de la moderni- puesta en cuestión por la teo- dad nos conduciría a la for- ría feminista (Haraway, Butler, o mación de un mundo más fe- LA POSTMODERNIDAD Hardy entre otras), y se han pro- liz y más seguro. La pérdida ducido numerosos avances en 4. SUBVERSIÓN DE LOS de fe en el ‘progreso’ es, des- ANUNCIA LA el ámbito de lo social, lo políti- de luego, uno de los factores co y lo cultural, pero aún sigue que subraya la disolución de INCREDULIDAD RESPECTO siendo una fuente de discrimi- la gran narrativa de la histo- nación que afecta transversal- METARRELATOS DOMINANTES. METARRELATOS ria (1993: 22-23). A LOS “METARRELATOS.” mente a todas las sociedades. DE LOS METARRELATOS HA LA ALTERACIÓN MODIFICADO LAS INSTITUCIONES MODERNAS.

Por ello, resulta positivo el subvertir su sentido: Elaine ya hecho de que una obra como había sido capaz de resolver la “Monkey Island” sea participe situación por sí misma, y es el de ese esfuerzo tan postmo- timorato Guybrush el que está derno de subvertir las narrati- realmente en apuros. vas dominantes, en este caso, Anita Sarkeesian utiliza atacando al cliché de la dami- este ejemplo en su tercera en- sela en apuros. En un momento trega sobre damiselas en apu- determinado de la aventura se ros dentro del ámbito de los produce un giro: el objetivo de videojuegos para ilustrar cómo Guybrush ya no es convertirse el humor puede ser utilizado en un temible pirata, sino en para parodiar el sexismo, ya rescatar a la gobernadora Elai- que permite socavar conven- ne Marley, que ha sido secues- “MONKEY ISLAND” ES PARTÍCIPE ciones de género regresivas. trada por el pirata fantasma Después de todo, la parodia es LeChuck. Es la clásica historia una forma postmoderna que en la que un hombre (sujeto busca resignificar lo estable- DEL ESFUERZO POSTMODERNO DE activo, poderoso, resolutivo) cido, tal y como teoriza Judith tiene que rescatar a una mu- Butler en “Género en disputa” jer (sujeto pasivo, indefenso, (1999). Y “Monkey Island” tie- SUBVERTIR LAS NARRATIVAS incapaz). Por lo tanto, el título ne grandes dosis de parodia; de LucasArts nos pone en el es, de hecho, una parodia de contexto de una historia tan- parodias. DOMINANTES. tas veces contada para, al final, CONCLUSIÓN: LA X SIEMPRE MARCA EL LUGAR.

Después de sobresaltar al consistía en aguantar la respi- X que nos devuelve siempre nar qué fue antes, el territorio vigía al comienzo del juego, ración durante diez minutos— las mismas preguntas: ¿qué como realidad o el mapa como Guybrush Threepwood debía preguntaba a los piratas jefe X se marcó primero, la de la modelo productor de realidad, comparecer ante los tres pira- si no necesitaría de un mapa cartografía que nos ha llevado ya que en cualquier caso no tas jefe de la isla de Mêlée para para encontrar el tesoro: “¡No hasta esta X o la de esta X que son más que signos que refie- cumplir su deseo de conver- esperarás encontrar un teso- remite a la cartografía? ¿Se ren uno a otro sin referente u tirse en un pirata oficialmente ro sin un mapa!”, era lo que le crearon simultáneamente? ¿No original. Por último, la subver- reconocido. Para ello —así se respondían con indisimulado existiría una sin la otra? sión de metarrelatos, ya que lo exigían los piratas jefe— desdén los piratas para final- Destaco este último guiño parodia la convención espacial debía pasar tres pruebas rela- mente añadir: “Y recuerda… ¡la del juego porque condensa del mapa como dispositivo pa- cionadas con la piratería que x señala el lugar!”. todos los aspectos vistos. Pri- nóptico de dominación del te- demostraran su valía: el ma- La equis en el mapa nos mero, la reflexividad, porque rritorio. Al traducir el recorrido nejo de la espada, el dominio indica, por lo tanto, el lugar aplica reflexivamente algo para encontrar el mapa en una del arte del robo y su capaci- donde se ubica el tesoro. Sin que comenzaba a despuntar sucesión de pasos de baile, nos dad para buscar tesoros. Ante embargo, en el universo de en el medio pero que después conduce más cerca de la lógica esta última prueba, el valiente “Monkey Island”, es en el pro- se ha utilizado en infinidad de del “itinerario”, forma de ac- pero poco brillante Guybrush pio territorio donde encontra- obras videolúdicas (cuando ción espacializante, y que De —recordemos que su única vir- mos también inscrita una gran podemos ver en misiones los Certeau oponía precisamente tud, sorprendente igualmente, al mapa (2000: 130-132). Lo cierto es que es una LA X EN EL MAPA NOS obra fascinante que encarna a la perfección la casuística del ES UNA FORMA INDICA EL LUGAR DONDE artefacto postmoderno proba- blemente sin pretenderlo. Se POSTMODERNA QUE SE UBICA EL TESORO. podrían haber abordado otras temáticas, como su importan- LA PARODIA BUSCA RESIGNIFICAR indicadores del siguiente ob- cia para mostrar las posibili- jetivo tanto en el mapa como dades del videojuego como LO ESTABLECIDO. en la propia realidad del jue- medio, lo que aportó especial- go). Segundo, la hiperrealidad, mente a nivel narrativo (Black, porque no es posible determi- 2012) o en el diseño de puzles Vol. 1. Artes de hacer. Ciudad LucasArts (1997). The Curse de México: Universidad Ibe- of Monkey Island. “THE SECRET OF roamericana. Lyotard, Jean-François Fernández-Vara, Clara (2000). La condición postmo- (2009). “The Secret of Monkey derna. Madrid: Cátedra. MONKEY ISLAND” ES Island: Playing between Cultu- Merton, Robert K. (1968). res” en Davidson, Drew (edi- Social Theory and Social Struc- MÁS QUE UN ARTEFACTO tor). Well Played 1.0. Video Ga- ture. New York: Free. mes, Value and Meaning. ETC Pérez Latorre, Óliver (2015). Press. POSTMODERNO. “The Social Discourse of Video Giddens, Anthony (1993). Games Analysis Model and Consecuencias de la moderni- Case Study: GTA IV”, Games and dad. Madrid: Alianza. Culture, vol. 10, 5: 415-437. (Pérez Latorre, 2015: 425). La Bibliografía: Jameson, Fredric (2001). obra maestra de Ron Gilbert es Barnes, Julian (2008). Teoría de la postmodernidad. un texto a descifrar repleto de England, England. London: Vin- Madrid: Trotta. matices. tage. Kerr, Aphra (2006). The Bu- Pero en el fondo “The Se- Baudrillard, Jean (2007). siness and Culture of Digital cret of Monkey Island” es más Cultura y simulacro. Barcelona: Games. Gamework/Gameplay. que un artefacto postmoderno, Kairós. London: SAGE. un texto o un medio; es tam- Bauman, Zygmunt (2003). bién, y sobre todo, un pedazo Kirby, Alan (2009). Digimo- Modernidad líquida. Buenos de cultura videolúdica en el dernism. New York: Continuum. Aires: FCE. que es posible reconocernos Lamo de Espinosa, Emilio tras más de un cuarto de siglo Bauman, Zygmunt (2007). (1990). La sociedad reflexiva. desde su publicación, incluso Identidad. Buenos Aires: Losa- Sujeto y objeto del conoci- más allá de nuestras diferen- da. miento sociológico. Madrid: cias socioculturales (Fernán- Black, Michel L. (2012). “Na- CIS. dez-Vara, 2009). Porque socio- rrative and Spatial Form in Di- Lankoski, Petri (2011). “Pla- lógicamente esa es una de las gital Media: A Platform Study yer Character Engagement in principales conclusiones a las of the SCUMM Engine and Ron Computer Games”, Games and que llegar: “Monkey Island” es Gilbert’s The Secret of Monkey Culture, vol. 6, 4: 291-311. la x que marca el lugar común Island”, Games and Culture, LucasArts (1990). The Se- que muchos habitamos como vol. 7, 3: 209-237. cret of Monkey Island [Origi- parte de nuestra experiencia Butler, Judith (1999). Gen- nalmente publicado bajo el videojugadora. der Trouble. Feminism and the sello Lucasfilm Games]. Subversion of Identity. London: LucasArts (1991). The Se- Routledge. cret of Monkey Island 2: Le- De Certeau, Michel (2000). Chuck’s Revenge. La invención de lo cotidiano. FIN CAJÓN DE SASTRE. 1. INDUSTRIA CULTURAL E IDEOLOGÍA. sociocultural. El videojuego subsistir. La siguiente cuestión surge gracias a varios factores, que abordamos trata sobre vi- entre ellos el desarrollo de la deojuegos que sí pertenecen a electrónica y el surgimiento de la industria cultural. El término la informática doméstica; am- de industria cultural hace refe- bos abren un nuevo mercado rencia a las obras de arte como a los desarrolladores (López, productos estandarizados y a 2006:3). Como el videojuego la producción en serie de los nace en Estados Unidos, su mismos, lo que los convierte concepción como producto no en obras que han perdido su podría tener otro contexto que lógica por estar supeditados no fuese el sistema capitalista. al sistema social. Este térmi- VIDEOJUEGOS, INDUSTRIA Por tanto, este surgimiento en no es acuñado por Adorno y un sistema donde la cultura ya Horkheimer en “Dialéctica de CULTURAL E IMPERIALISMO. ha pasado a ser un producto la ilustración” (Adorno y Hor- más, le lleva irremediablemen- kheimer, 1998:166). En primer te a convertirse en fruto de las lugar, tenemos que hablar so- Para poder dilucidar la cues- industrias culturales. bre la concepción del produc- tión del videojuego como ele- Es necesario señalar antes to como obra artística o como mento propagandístico debe- de empezar nuestro análisis artículo para alcanzar grandes mos centrarnos en su contexto que hay videojuegos al mar- ventas en el mercado. La obra gen del sistema capitalista, de arte ha sufrido una transfor- independientes de las gran- mación con la llegada del capi- des compañías, que no poseen talismo, por tanto, tratando al intereses relacionados con videojuego como arte o como ANTONIO CONTRERAS LIMONES. la venta masiva y que no de- conjunto de artes, es necesa- penden del capitalismo para rio ahondar en este concepto CUALQUIER MANIFESTACIÓN ARTÍSTICA QUE ENTRA EN EL CIRCUITO DE MERCANCÍAS SE CONVIERTE EN CIRCUITO IDEOLÓGICO DEL PODER SOCIAL.

de industria cultural porque, al circuito ideológico del poder igual que el cine, el videojuego social (Adorno, 2001:29). Este necesita de un equipo huma- pensamiento induce claramen- no que lo desarrolle. “Evolve” te a la falta de independencia es un videojuego de una gran del arte del sistema ideológico empresa desarrolladora (“Turt- predominante; el videojuego le rock”), que pertenece a otra entendido como arte o conjun- empresa aún mayor (“Valve to de artes, depende directa- Corporation”). Esta segunda es mente del sistema económico la creadora de una plataforma en el que se encuentra porque de distribución digital conoci- es el que hace posible su in- da a nivel mundial y que ofre- dustria y la masificación de las EL VIDEOJUEGO DEPENDE DIRECTAMENTE DEL ce un amplio soporte para los obras. Los productos quedan videojuegos que distribuye. unidos a la ideología predomi- La distribución del videojuego nante porque ésta les permite SISTEMA ECONÓMICO EN EL QUE SE ENCUENTRA. de forma masiva a través de la la existencia. Un ejemplo de red en múltiples plataformas esto lo encontramos también es el objetivo de sus creado- en la historia, donde el arte era res, lo que nos lleva a la idea subvencionado o mantenido de Adorno en la que cualquier por la religión católica. En la manifestación artística que actualidad, el arte y la cultura entra en el circuito de mercan- dependen del sistema al igual cías, se convierte también en que en el pasado dependían de la religión. A continuación nos surgen EL ARTE TIENDE A LA dos nuevas preguntas: ¿Es el videojuego un mero trans- DEPENDENCIA DEL misor de propaganda por en- contrarse dentro del sistema SISTEMA IDEOLÓGICO capitalista? ¿O se ve condicio- nado por algo más? La gran PREDOMINANTE. carga ideológica que posee el 2. IDEOLOGÍA IMPERIAL E INDUSTRIA ACTUAL DEL VIDEOJUEGO. Entonces, la idea del video- piciaron el auge de las nuevas juego como arte dependiente computadoras personales. El LA INDUSTRIA CULTURAL ESTÁ AL del capitalismo enlazada con la desarrollo de la informática idea de hegemonía de Gramsci, como aplicación a las armas hacen que el videojuego pue- en plena guerra fría, nos lle- SERVICIO DE LA HEGEMONÍA PREDOMINANTE. de tratarse como una forma de va a un contexto donde las propaganda de la hegemonía grandes potencias mundiales videojuego que tratamos pue- industria cultural al servicio de predominante, la cual se in- tratan de imponerse a las de- de explicarse además a través la hegemonía predominante miscuye en el contenido del vi- más. De nuevo encontramos del concepto de hegemonía de es una herramienta formida- deojuego, calando los valores, la respuesta en la historia, ya Antonio Gramsci. Se entiende ble para la transmisión de esta principios sociales y culturales que este afán desmedido por como hegemonía la “interven- serie de valores. Encontra- de la vida humana que se pre- querer controlar el mundo no ción del poder […] en la vida mos entonces una maquinaria tenden implantar. es más que una reminiscencia cotidiana de los sujetos y la que construye poco a poco un de los grandes imperios de la colonización de todas y cada control ideológico de masas, humanidad, como por ejemplo ... una de sus esferas, que ahora obteniendo además una reci- el Imperio Romano o el Impe- son relaciones de dominación” procidad de los gobernados. rio Napoleónico. El concepto (Rodríquez, 2007:4). Pero la Así lo explica Adorno cuando A raíz de lo anterior nos de Imperialismo va ligado es- actuación de este poder no se habla sobre la democracia: “en surge una nueva pregunta, ¿a trechamente a la organización realiza a través de la fuerza o esos regímenes, la integración qué llamamos hegemonía pre- sistemática de las empresas. la coacción, el poder se esta- se realiza más sutilmente, en dominante o de qué hablamos Esta organización consistía blece a través de la interioriza- nombre de la cultura, del hu- cuando mencionamos dicho en el reparto equitativo del ción de una serie de actitudes manismo y los valores tradi- término? Nos remontamos de mercado, poniendo así fin a la y valores pertenecientes al cionales” (Adorno, 2001:57). nuevo al principio de nuestro competencia en el mercado imaginario social instituido. La análisis, donde hablábamos de la nación y obligando a las del nacimiento del videojuego grandes empresas a buscar ca- gracias al desarrollo electróni- pital financiero en el exterior. co e informático. Si indagamos Este concepto es acuñado por en la historia, este progreso se Rudolf en (Schmitt, 2007). Las ve favorecido por las grandes multinacionales buscan inte- potencias armamentísticas cu- reses en países subdesarro- yos avances en el terreno pro- llados, de ahí la relación entre paganda mediática de no solo SON LA BASE un país, sino de un conglomera- LAS GRANDES do de países con la misma ideo- TODO ESTO FUNDAMENTAL DEL logía e intereses. CORPORACIONES. Si nos detenemos a analizar NOS LLEVA A LA SISTEMA ECONÓMICO. las consolas de última genera- ción y cuáles son los videojue- UNIFICACIÓN Imperialismo y Colonialismo. fuertes lazos con la política y gos más vendidos, vemos una Esto hace necesario que la idea con los medios de comunica- tendencia al alza en la venta de de la colonización deba ser ción, lo que les permite a estas este tipo de videojuegos. Obser- HEGEMÓNICA aceptada por la población, ha- entidades un control absoluto vando las ventas de videojuegos ciendo uso de la propaganda, del sistema, desde el plano según las plataformas, desde A TRAVÉS DE convirtiendo estas invasiones financiero al ideológico. Así hace tres años a la actualidad en actos de bondad civiliza- lo hace saber Francisco Sierra se han incrementado las ventas LA PROPAGANDA dora y humanitaria (Pizarroso, cuando habla de que los me- de videojuegos de carácter bé- 1993:214). Quizás suene un dios de comunicación se ven lico, situándose como los más poco arcaica esta relación en- influenciados por las élites, vendidos en plataformas tan MEDIÁTICA DE NO tre Imperialismo y Colonialis- unificando una posición ideo- diferentes como Xbox, PlaySta- mo, pero la realidad es que tal lógica a través de la informa- tion y PC. Entre los más vendi- SOLO UN PAÍS, y como ocurre en la actualidad, ción que transmiten, ignoran- dos encontramos la saga “Grand las grandes corporaciones son do las versiones que puedan Thef Auto”, cuyo último título ya SINO DE UN la base fundamental del siste- ir en contra de lo establecido suma más de 52 millones de co- ma económico, además, estos por las élites (Sierra, 2006:23). pias vendidas, situándolo como grandes grupos empresariales Esta idea, unida a la globaliza- el videojuego más vendido de la CONGLOMERADO ya no sólo tienen el control ción, nos lleva a la unificación historia; y la saga “Call of Duty”, económico, también poseen hegemónica a través de la pro- cuya última referencia ha supe- DE PAÍSES. LA IDEOLOGÍA 3. ANÁLISIS DE IMPERIAL ES EVIDENTE EN LOS VIDEOJUEGOS. CASO CONCRETO: “EVOLVE”. rado en tan sólo tres días desde la industria del videojuego. A reconocimiento por su labor. su lanzamiento los 500 millones continuación, analizaremos el Aunque nos encontremos de dólares en ventas (Fuente: Vg- caso del videojuego “Evolve” en una sociedad futura, los chartz). Ambas sagas poseen un para comprobar si el sistema ideales y las normas por las alto índice de violencia y las ar- actual se hace patente en el vi- que se rigen son idénticos a mas son la única vía de resolución deojuego y es perpetuado. los de la actual. En los diálo- de problemas. Si nos centramos, gos podemos encontrar temas por ejemplo, en “Call of Duty”, ... recurrentes como la fama, la nos situamos en ambientes béli- estabilidad personal, el dine- cos donde el enemigo está bien ro, el progreso… Entre ellos, el identificado, encontrando entre “Evolve” nos muestra una dinero se constituye como un ellos a la Unión Soviética o China, sociedad distópica donde el eje indispensable en su mer- y el objetivo del videojuego es hombre y la mujer se han he- cado, al igual que ocurre en la conquistar o reconquistar zonas cho uno con la máquina, la in- actualidad. La unidad moneta- de interés para Estados Unidos, la teligencia artificial iguala la ca- ria en el videojuego es deno- cual identificamos como imperio. pacidad humana de razonar y minada como “llave”, resulta La ideología imperial se hace el ser humano coloniza el uni- interesante este pequeño de- evidente en el videojuego, pero verso de forma indiscriminada talle, considerando el dinero desconocemos si este trasfondo para saciar el consumo ener- como la única vía de conseguir ideológico se ha construido de gético de toda la humanidad. algo, la única forma de abrirnos forma consciente. En contraposi- Encontramos diferentes per- puertas. Las figuras con poder, ción, lo que sí podemos afirmar sonajes, cada uno con una pro- las que mantienen su hegemo- es que la guerra y la ideología im- cedencia distinta y que entre nía, son las grandes empresas, perialista venden como producto; partida y partida cuentan sus las cuales inundan con sus lo- algo que fuerza de algún modo historias personales a través gotipos y sus colores corpora- a las empresas desarrolladoras a de los diálogos que mantienen. tivos las diferentes estructuras utilizar este tipo de temáticas Por lo que nos cuentan, el mun- que encontramos en el video- para conseguir grandes ventas, do está dividido en grandes juego. También aparecen cier- propagando así la ideología compañías, las empresas arma- tos comentarios que hablan predominante. A través del mentísticas están en pleno de- sobre las grandes empresas capitalismo se consigue el sarrollo y lo que importa a los armamentísticas, ya que para control hegemónico de personajes es ganar dinero y el adquirir un producto de las mismas, los personajes deben símbolos del progreso, deben ceder todos sus derechos si de- hacer frente a una amenaza sean adquirirlo, debido al alto animal. Un ser desconocido, al precio de los mismos. Como margen de la sociedad, irrum- podemos observar, las em- pe en la normalidad de los hu- presas se sitúan en un plano manos y trata de destruir este LA HUMANIDAD superior al del ser humano, el progreso. La interpretación de capitalismo moderno trae con- este “leitmotiv” nos lleva di- sigo la alienación del individuo rectamente al carácter impe- y la supeditación del mismo rialista del mundo occidental. Y LA TECNO- a las grandes corporaciones. El capitalismo como fuerza Esta relación de poder entre impetuosa transforma a su fa- las grandes empresas y el indi- vor cada faceta del ser huma- viduo no es más que un reflejo no, convirtiendo en producto LOGÍA COMO de la sociedad actual; no hay todo lo que puede y haciendo cabida para un punto de vista doblegar a todo sistema o fuer- alternativo donde el eje de las za que se interponga en su ca- relaciones socioeconómicas no mino. La visión de un enemigo SÍMBOLOS DEL sea el dinero, perpetuándose deshumanizado que pretende en la obra analizada el sistema destruir las estructuras de lo de mercado actual. establecido y una humanidad Uno de los aspectos más que no dejará que nada se in- PROGRESO, interesantes de “Evolve” es la terponga en su camino, no es representación del ser humano más que la representación como animal colonialista. Este de este capitalismo, donde el punto de vista se convierte en enemigo debe caer, donde el DEBEN HACER el “leitmotiv” del videojuego. progreso hacia una sociedad Las colonias de los seres hu- mejor no puede ser frenado. manos están siendo atacadas El afán de dominación del ser y deben ser defendidas. La hu- humano es el afán de domina- FRENTE A UNA manidad y la tecnología como ción del sistema hegemónico AMENAZA REPRESENTA AL SER HUMANO COMO ANIMAL ANIMAL. “EVOLVE” COLONIALISTA. PUEDE CONVERTIRSE EL VIDEOJUEGO EN ELEMENTO PROPAGANDÍSTICO.

occidental, donde capitalismo particulares de videojuegos, y poder se hibridan en pos del tanto de grandes compañías progreso, haciendo que cual- como al margen de la industria, quier fuerza contraproducente que no siguen esta línea y que o al margen del sistema quede surgen como obras de arte al- relegada al plano de enemigo ternativas al sistema y a su he- y se proceda a su eliminación. gemonía. Tras el estado de la cuestión Bibliografía: abordado sobre el videojuego ADORNO, Theodor (2001): como industria cultural y del Arte, ideología y teoría del arte. breve análisis de un caso par- ADORNO, Theodor y HOR- ticular, vemos cómo el video- KHEIMER, Max (1998): Dialécti- juego puede convertirse en ca de la ilustración. elemento propagandístico del sistema en el que emerge: (1) LÓPEZ NIETO, Daniel (2006): FIN El videojuego se sirve del sis- “Análisis del contexto histórico tema capitalista como forma de y tecnológico del origen de los subsistencia, (2) propagando a videojuegos”. su vez la ideología imperialista MARX, Karl y ENGELS, Frie- característica del capitalismo drich (2002): El Capital. Tomo I; y (3) afianzando la hegemonía “El proceso de Producción del de las élites propagando acti- Capital”. tudes, valores y normas afines PIZARROSO QUINTERO, Ale- a las mismas. jandro (1993): Historia de la Estas afirmaciones se basan propaganda. en el estudio realizado, donde SIERRA, Francisco (2006): el videojuego se ve contamina- “Pensar el control informativo. do por la hegemonía del siste- Fundamentos y perspectivas ma del que emerge. No obstan- del modelo de propaganda te, podemos encontrar casos norteamericano”. PRÓXIMO NÚMERO: PSICOLOGÍA Y VIDEOJUEGOS

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