Escaramuzas En El Japon Feudal Escaramuzas En El Japon Feudal

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Escaramuzas En El Japon Feudal Escaramuzas En El Japon Feudal ESCARAMUZAS EN EL JAPON FEUDAL ESCARAMUZAS EN EL JAPON FEUDAL Creado por Edita Diseño gráfico MINIATURAS Y JOE GALVEZ RedPig.es WARGAMES Colaboran ZENIT MINIATURES, PLAST CRAFT GAMES, IMPERIO WARGAMES, CLUB LANDWEHR, CAOBA ART, JACOBO RIVERA, MIGUEL ROBLES, GUSTAVO GONZALEZ Torii se encuentra bajo Licencia Creative Commons Reconocimiento – No comercial – Sin obra derivada www.miniaturasywargames.com Apdo. Correos 201, 29692 San Luis de Sabinillas Málaga, Spain www.zenitminiatures.es I J V Wargame de estrategia y simulación histórica ambientado en el Japón Feudal. El juego ha sido diseñado especialmente por Miniaturas y Wargames para utilizar la gama de figuras de Zenit Miniatures, creada para su juego de grandes batallas Kensei. Torii es un juego de escaramuzas, por lo que solo necesitaras de 8 a 12 miniaturas por bando. MATERIAL DE TIRADA DE ORDENES Esta tirada se realiza para JUEGO averiguar cuantas acciones puede llevar a cabo una miniatura en Para jugar una partida de Torii, el turno. Para activar a una de necesitarás una serie de materiales nuestras figuras, debemos lanzar básicos que explicamos a 1D6 y sumar su Iniciativa. Según continuación: el resultado: De 8 a 12 miniaturas por bando De 1 a 3: 1 acción. dispuestas sobre peanas cuadradas 4+: 2 acciones. o rectangulares para la caballería Adicionalmente, con 6+ se activa y otras miniaturas especiales. el Ki de la miniatura (ver más Un tablero, tapete o similar de 90 adelante) y se reciben Bonos sobre x 90 cm. las acciones. De 6 a 10 elementos variados de TIRADA DE ÉXITOS escenografía. Esta tirada consiste en lanzar Marcadores. tantos D6 como indique el valor de atributo a usar para realizar una 6 dados de 6 caras (D6) y un dado acción concreta. Cada dado con de 10 caras (D10). un resultado de 4+ se considera un Éxito en la acción. Un metro en centímetros. En ocasiones, la tirada podrá sufrir modificadores que alteren CONCEPTOS tanto la cantidad de dados como el valor necesario para conseguir un PREVIOS éxito. Para el desarrollo de las partidas CHEQUEO DE ATRIBUTOS se deben aplicar una serie de reglas. En ocasiones, será necesario superar un chequeo de atributo. Para ello, simplemente se debe :: TIRADAS :: lanzar 1D6 y obtener un resultado igual o inferior al valor del A grandes rasgos existen tres atributo en cuestión. Un resultado tipos de tirada en el juego: Tirada mayor se considera tirada fallida. de Órdenes, Tirada de Éxito y Chequeo de Atributos. ~ 4 ~ CRÍTICOS LÍNEA DE VISIÓN Obtener un 6 en las tiradas de Para determinar la línea de visión, dados se considera resultado simplemente traza una línea recta Crítico. Como regla básica, desde cualquier parte de la peana descartados en las tiradas. de la miniatura hasta su objetivo. Cualquier miniatura o elemento En algunos casos se pueden de escenografía obstaculiza la repetir tiradas, en las mismas, los línea de visión de una miniatura si resultados de 6 no se consideran esta tiene oculta más de la mitad Críticos. del ancho de la peana o alto de la miniatura. :: MEDIR :: En caso de que la peana esté fuera Durante la partida, no se puede de visión o no se vea más de la pre-medir en ningún momento. mitad de la figura, ésta estará Solo se podrá medir una distancia oculta. una vez declarada la acción. Las miniaturas se consideran de Para medir una distancia entre pie a efectos de juego aunque la dos miniaturas, se debe realizar de escultura esté agachada. peana a peana desde el borde más cercano. :: ATRIBUTOS :: Cada miniatura consta de una serie :: VISION :: de atributos que determinan la ARCO DE VISIÓN calidad como combatiente. Son los siguientes: Las miniaturas tienen definido frontal, laterales y retaguardia. • Movimiento (MOV): La cantidad El arco de visión de una figura es de centímetros (cm.) que puede de 180 grados desde la línea de desplazarse una miniatura por el retaguardia en adelante. tablero de juego. ZONA DE CONTROL • Ataque (ATA): El número de dados que lanzará en su tirada de La Zona de Control (ZdC) de una éxito para el combate en cuerpo a miniatura es un radio de 5 cm. cuerpo y disparo. desde los bordes de la peana y dentro de su arco de visión. • Iniciativa (INI). Indica la capacidad de reacción de la miniatura. ~ 5 ~ • Heridas (HR): Total de daño que una figura puede sufrir antes de quedar fuera de combate. • Honor (HO): Es el coraje y fortaleza mental de un combatiente ante distintas situaciones difíciles que puede encontrar en la batalla. • Puntos (PTOS): Es el coste que debes gastar para incluir una miniatura en tu banda. :: TIPOS DE TROPA :: En Torii, hay tres tipos de tropa diferentes: • Héroes: Son los comandantes de la banda • Elite: Son unidades especializadas en el arte del combate. • Guerreros: Son el grueso de las fuerzas de combate. FASES DEL JUEGO Una partida de Torii dura 5 rondas, salvo que las reglas de la misión indique lo contrario. ~ 6 ~ Cada ronda se divide en dos batalla, denominándose Retirada. turnos, uno para cada jugador. En ese momento se termina la Primero actuará uno con todas partida. sus miniaturas, y a continuación actuará el otro. :: FASE DE ACTIVACION :: El jugador que actúa en su turno se En la fase de activación el jugador denomina jugador activo y el otro, activo selecciona una miniatura jugador reactivo. de su banda, realiza la Tirada de Ordenes y le adjudica la orden que El jugador reactivo podrá actuar vaya a realizar. usando la lista de Acciones de Reacción. Una orden esta compuesta por una o varias acciones. Cada turno de jugador se divide en dos: Fase de Mantenimiento y Fase Si una figura recibe una orden, ya de Activación sea del jugador activo o reactivo, será marcada con un marcador de :: FASE DE “Activada” y no podrá volver a recibir órdenes durante ese turno. MANTENIMIENTO :: El marcador de “Activada” se La primera fase de cada turno es la coloca cuando ha finalizado todas fase de mantenimiento, en la cual sus acciones y las reacciones del se debe: enemigo. • Revisar si nuestra banda ha El proceso continúa hasta que cumplido sus objetivos tanto se hayan activado todas las principal como secundario. miniaturas o el jugador activo decida finalizar el turno. • Calcular si la banda ha sufrido suficientes bajas como para efectuar Retirada. REGLAS BASICAS • Se quitan todos los marcadores de Aturdido y de miniatura Activada. :: ORDENES :: RETIRADA Para realizar acciones con una miniatura, debes declarar dicha Cuando una banda sufre numerosas acción antes de llevarla a cabo. bajas y tiene menos de la mitad de sus miniaturas iniciales en juego, Una figura no puede ejecutar una la facción huirá del campo de misma acción más de una vez ~ 7 ~ por orden. Además, una figura :: ACCIONES DE solo puede realizar una acción de MOVIMIENTO :: combate durante la orden. MOVER Podemos diferenciar entre acciones Activas y Reactivas. Las acciones Las miniaturas pueden activas son las que se llevan a desplazarse, como máximo, tantos cabo durante tu propio turno y las centímetros como indique su reactivas se hacen en el turno del atributo de movimiento. En ese rival. desplazamiento podrá encararse para cambiar la trayectoria o línea de visión. ACTLISIVTASADO DE ACCREAIOCTNESIVAS Durante su movimiento, los Mover Destrabarse combatientes pueden saltar un obstáculo con una altura máxima Correr Huir de 2 cm. sin contar éstos como Carga de movimiento. Destrabarse oportunidad (combate) Si su desplazamiento se produce Combatir a través de un elemento de Huir (combate) escenografía considerado como Disparo de terreno difícil, el movimiento de la Recargar Oportunidad figura se verá reducido a la mitad. (combate) Es recomendable que al comienzo de la partida se señalen los Liderar elementos que son terreno difícil o Interactuar terreno impasable. Apresar Las miniaturas solo podrán desplazarse por lugares por los Cargar (combate) cuales quepa su peana. Trabar (combate) En una acción de movimiento no se puede entrar en combate cuerpo Interceptar a cuerpo, ya que existen acciones (combate) específicas para ello. Combatir (combate) CORRER Retar (combate) Requiere gastar dos acciones para Disparar llevarla a cabo. Funciona igual que (combate) la acción de Mover, pero en este ~ 8 ~ caso la figura se podrá desplazar Si no llega a su objetivo, la carga hasta el doble de su atributo de se considera fallida y moverá su movimiento. atributo de movimiento completo hacia la miniatura que iba a recibir DESTRABARSE la carga. Una miniatura puede destrabarse Si la carga tiene éxito, la figura de un combate por medio de esta puede combatir y añade 1D6 (2D6 acción. Debe lanzar 2D6 (3D6 si si va montado) como bono a la va montado) siendo este resultado Tirada de Éxito para el combate. los centímetros que puede moverse Para poder realizar esta acción en cualquier dirección alejándose tienes que cumplir los siguientes del combate. requisitos: El enemigo con el que estaba • El objetivo no puede estar dentro trabado puede realizar un ataque de un edificio pequeño. de oportunidad (solo si en la melé te iguala o supera en numero de • Debes tener línea de visión combatientes) pero su atributo de (aunque sea parcial) al principio de Ataque se ve reducido a 1D6. la acción. HUIR • Solo si comienzas la carga en la Una miniatura que huye lanzará retaguardia de la miniatura, puedes 2D6 y moverá tantos centímetros trabarte con ella por la retaguardia. como resultado obtenga, alejándose del enemigo y dándole CARGA DE OPORTUNIDAD la espalda. Si un enemigo se desplaza por la Si huye de una carga, y es zona de control de una miniatura alcanzado, se considerará que es sin la intención de cargar o atacado por la espalda a efectos de trabarse con ella, puedes efectuar juego.
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