ESCARAMUZAS EN EL JAPON FEUDAL ESCARAMUZAS EN EL JAPON FEUDAL

Creado por Edita Diseño gráfico MINIATURAS Y JOE GALVEZ RedPig.es WARGAMES

Colaboran ZENIT MINIATURES, PLAST CRAFT GAMES, IMPERIO WARGAMES, CLUB LANDWEHR, CAOBA ART, JACOBO RIVERA, MIGUEL ROBLES, GUSTAVO GONZALEZ

Torii se encuentra bajo Licencia Creative Commons Reconocimiento – comercial – Sin obra derivada www.miniaturasywargames.com

Apdo. Correos 201, 29692 San Luis de Sabinillas Málaga, Spain www.zenitminiatures.es I J V Wargame de estrategia y simulación histórica ambientado en el Japón Feudal.

El juego ha sido diseñado especialmente por Miniaturas y Wargames para utilizar la gama de figuras de Zenit Miniatures, creada para su juego de grandes batallas Kensei.

Torii es un juego de escaramuzas, por lo que solo necesitaras de 8 a 12 miniaturas por bando. MATERIAL DE Tirada de Ordenes Esta tirada se realiza para JUEGO averiguar cuantas acciones puede llevar a cabo una miniatura en Para jugar una partida de Torii, el turno. Para activar a una de necesitarás una serie de materiales nuestras figuras, debemos lanzar básicos que explicamos a 1D6 y sumar su Iniciativa. Según continuación: el resultado:

De 8 a 12 miniaturas por bando De 1 a 3: 1 acción. dispuestas sobre peanas cuadradas 4+: 2 acciones. o rectangulares para la caballería Adicionalmente, con 6+ se activa y otras miniaturas especiales. el Ki de la miniatura (ver más Un tablero, tapete o similar de 90 adelante) y se reciben Bonos sobre x 90 cm. las acciones.

De 6 a 10 elementos variados de Tirada de Éxitos escenografía. Esta tirada consiste en lanzar Marcadores. tantos D6 como indique el valor de atributo a usar para realizar una 6 dados de 6 caras (D6) y un dado acción concreta. Cada dado con de 10 caras (D10). un resultado de 4+ se considera un Éxito en la acción. Un metro en centímetros. En ocasiones, la tirada podrá sufrir modificadores que alteren CONCEPTOS tanto la cantidad de dados como el valor necesario para conseguir un PREVIOS éxito.

Para el desarrollo de las partidas Chequeo de Atributos se deben aplicar una serie de reglas. En ocasiones, será necesario superar un chequeo de atributo. Para ello, simplemente se debe :: TIRADAS :: lanzar 1D6 y obtener un resultado igual o inferior al valor del A grandes rasgos existen tres atributo en cuestión. Un resultado tipos de tirada en el juego: Tirada mayor se considera tirada fallida. de Órdenes, Tirada de Éxito y Chequeo de Atributos.

~ 4 ~ Críticos Línea de Visión Obtener un 6 en las tiradas de Para determinar la línea de visión, dados se considera resultado simplemente traza una línea recta Crítico. Como regla básica, desde cualquier parte de la peana descartados en las tiradas. de la miniatura hasta su objetivo. Cualquier miniatura o elemento En algunos casos se pueden de escenografía obstaculiza la repetir tiradas, en las mismas, los línea de visión de una miniatura si resultados de 6 no se consideran esta tiene oculta más de la mitad Críticos. del ancho de la peana o alto de la miniatura.

:: MEDIR :: En caso de que la peana esté fuera Durante la partida, no se puede de visión o no se vea más de la pre-medir en ningún momento. mitad de la figura, ésta estará Solo se podrá medir una distancia oculta. una vez declarada la acción. Las miniaturas se consideran de Para medir una distancia entre pie a efectos de juego aunque la dos miniaturas, se debe realizar de escultura esté agachada. peana a peana desde el borde más cercano. :: ATRIBUTOS :: Cada miniatura consta de una serie :: VISION :: de atributos que determinan la Arco de Visión calidad como combatiente. Son los siguientes: Las miniaturas tienen definido frontal, laterales y retaguardia. • Movimiento (MOV): La cantidad El arco de visión de una figura es de centímetros (cm.) que puede de 180 grados desde la línea de desplazarse una miniatura por el retaguardia en adelante. tablero de juego.

Zona de Control • Ataque (ATA): El número de dados que lanzará en su tirada de La Zona de Control (ZdC) de una éxito para el combate en cuerpo a miniatura es un radio de 5 cm. cuerpo y disparo. desde los bordes de la peana y dentro de su arco de visión. • Iniciativa (INI). Indica la capacidad de reacción de la miniatura.

~ 5 ~ • Heridas (HR): Total de daño que una figura puede sufrir antes de quedar fuera de combate.

• Honor (HO): Es el coraje y fortaleza mental de un combatiente ante distintas situaciones difíciles que puede encontrar en la batalla.

• Puntos (PTOS): Es el coste que debes gastar para incluir una miniatura en tu banda.

:: TIPOS DE TROPA :: En Torii, hay tres tipos de tropa diferentes:

• Héroes: Son los comandantes de la banda

• Elite: Son unidades especializadas en el arte del combate.

• Guerreros: Son el grueso de las fuerzas de combate.

FASES DEL JUEGO

Una partida de Torii dura 5 rondas, salvo que las reglas de la misión indique lo contrario.

~ 6 ~ Cada ronda se divide en dos batalla, denominándose Retirada. turnos, uno para cada jugador. En ese momento se termina la Primero actuará uno con todas partida. sus miniaturas, y a continuación actuará el otro. :: FASE DE ACTIVACION :: El jugador que actúa en su turno se En la fase de activación el jugador denomina jugador activo y el otro, activo selecciona una miniatura jugador reactivo. de su banda, realiza la Tirada de Ordenes y le adjudica la orden que El jugador reactivo podrá actuar vaya a realizar. usando la lista de Acciones de Reacción. Una orden esta compuesta por una o varias acciones. Cada turno de jugador se divide en dos: Fase de Mantenimiento y Fase Si una figura recibe una orden, ya de Activación sea del jugador activo o reactivo, será marcada con un marcador de :: FASE DE “Activada” y no podrá volver a recibir órdenes durante ese turno. MANTENIMIENTO :: El marcador de “Activada” se La primera fase de cada turno es la coloca cuando ha finalizado todas fase de mantenimiento, en la cual sus acciones y las reacciones del se debe: enemigo. • Revisar si nuestra banda ha El proceso continúa hasta que cumplido sus objetivos tanto se hayan activado todas las principal como secundario. miniaturas o el jugador activo decida finalizar el turno. • Calcular si la banda ha sufrido suficientes bajas como para efectuar Retirada. REGLAS BASICAS • Se quitan todos los marcadores de Aturdido y de miniatura Activada. :: ORDENES :: Retirada Para realizar acciones con una miniatura, debes declarar dicha Cuando una banda sufre numerosas acción antes de llevarla a cabo. bajas y tiene menos de la mitad de sus miniaturas iniciales en juego, Una figura no puede ejecutar una la facción huirá del campo de misma acción más de una vez

~ 7 ~ por orden. Además, una figura :: ACCIONES DE solo puede realizar una acción de MOVIMIENTO :: combate durante la orden. Mover Podemos diferenciar entre acciones Activas y Reactivas. Las acciones Las miniaturas pueden activas son las que se llevan a desplazarse, como máximo, tantos cabo durante tu propio turno y las centímetros como indique su reactivas se hacen en el turno del atributo de movimiento. En ese rival. desplazamiento podrá encararse para cambiar la trayectoria o línea de visión. ActLisivtasado de AccReaioctnesivas Durante su movimiento, los Mover Destrabarse combatientes pueden saltar un obstáculo con una altura máxima Correr Huir de 2 cm. sin contar éstos como Carga de movimiento. Destrabarse oportunidad (combate) Si su desplazamiento se produce Combatir a través de un elemento de Huir (combate) escenografía considerado como Disparo de terreno difícil, el movimiento de la Recargar Oportunidad figura se verá reducido a la mitad. (combate) Es recomendable que al comienzo de la partida se señalen los Liderar elementos que son terreno difícil o Interactuar terreno impasable.

Apresar Las miniaturas solo podrán desplazarse por lugares por los Cargar (combate) cuales quepa su peana.

Trabar (combate) En una acción de movimiento no se puede entrar en combate cuerpo Interceptar a cuerpo, ya que existen acciones (combate) específicas para ello. Combatir (combate) Correr Retar (combate) Requiere gastar dos acciones para Disparar llevarla a cabo. Funciona igual que (combate) la acción de Mover, pero en este

~ 8 ~ caso la figura se podrá desplazar Si no llega a su objetivo, la carga hasta el doble de su atributo de se considera fallida y moverá su movimiento. atributo de movimiento completo hacia la miniatura que iba a recibir Destrabarse la carga.

Una miniatura puede destrabarse Si la carga tiene éxito, la figura de un combate por medio de esta puede combatir y añade 1D6 (2D6 acción. Debe lanzar 2D6 (3D6 si si va montado) como bono a la va montado) siendo este resultado Tirada de Éxito para el combate. los centímetros que puede moverse Para poder realizar esta acción en cualquier dirección alejándose tienes que cumplir los siguientes del combate. requisitos:

El enemigo con el que estaba • El objetivo no puede estar dentro trabado puede realizar un ataque de un edificio pequeño. de oportunidad (solo si en la melé te iguala o supera en numero de • Debes tener línea de visión combatientes) pero su atributo de (aunque sea parcial) al principio de Ataque se ve reducido a 1D6. la acción.

Huir • Solo si comienzas la carga en la Una miniatura que huye lanzará retaguardia de la miniatura, puedes 2D6 y moverá tantos centímetros trabarte con ella por la retaguardia. como resultado obtenga, alejándose del enemigo y dándole Carga de Oportunidad la espalda. Si un enemigo se desplaza por la Si huye de una carga, y es zona de control de una miniatura alcanzado, se considerará que es sin la intención de cargar o atacado por la espalda a efectos de trabarse con ella, puedes efectuar juego. una carga de oportunidad. Se resuelve como una carga. :: ACCIONES DE El movimiento del enemigo se COMBATE :: detendrá en el punto en el que recibe la carga de oportunidad. Cargar La miniatura se desplaza su valor Trabar de movimiento más 1D6 cm, La miniatura se desplaza su valor intentando llegar al contacto con de movimiento normal, intentando el enemigo. llegar al contacto con la peana del

~ 9 ~ enemigo. como máximo, con 4 enemigos a la vez. No es necesario que el atacante tenga línea de visión con el Retar objetivo. Si no llega a contactar con su rival, terminará la acción, Para realizar esta orden debes quedando la figura en el lugar al gastar dos acciones, no pudiendo máximo de movimiento permitido. hacer ninguna otra acción ese turno. Sólo un héroe puede retar a Si consigue llegar al objetivo, otro héroe para entrar en combate combatirá con él de la manera cuerpo a cuerpo. Ambos deben habitual, sin los bonos que pueda tener línea de visión aunque sea dar una carga normal. parcial.

Interceptar El héroe que fue retado deberá superar un Chequeo de Honor. En La miniatura se desplaza su valor caso de no superarlo o rechazar el de movimiento normal, intentando desafío, éste y todas las miniaturas llegar al contacto con la peana del de la banda deberán hacer un enemigo. En caso de conseguirlo movimiento completo hacia su no realizará la acción de combatir. zona de despliegue sin poder salir Acto seguido, el atacante resuelve del tablero y quedando encarados un Chequeo de Iniciativa. Si lo hacia el enemigo. supera se queda peana con peana con el rival; en caso de ser fallido En cambio, si el chequeo es se retira la mitad de su movimiento superado, ambos héroes harán un encarado hacia el enemigo y fuera movimiento de Carga el uno hacia de su zona de control. el otro, no pudiendo ninguna otra miniatura reaccionar a las Combatir activaciones de los héroes. Si la carga no acaba con los héroes Si al principio del turno o cuando peana con peana, se considera vayas a activar una figura ésta carga fallida, volviendo ambas está en contacto peana con peana miniaturas al punto inicial de con un oponente, puedes usar esta su movimiento y el retador se acción para atacar a tu enemigo considerará activado. Si existe (Ver más adelante). contacto se llevará a cabo un Las miniaturas siempre pueden combate de la forma habitual. combatir, sin importar si tienen el El combate no acabará hasta que marcador de “Activada”. uno de los dos héroes sufra una Una miniatura puede combatir, herida. Una vez ocurra esto, cada

~ 10 ~ miniatura de la banda del héroe :: ACCIONES DE perdedor (incluido él) deberá INTERACCION :: realizar un Chequeo de Honor para evitar realizar el movimiento Liderar completo hacia su zona de Un héroe puede dar una orden despliegue, esto sin poder salir del conjunta a un grupo de figuras tablero y quedando encarado hacia de su bando, siempre que estén el enemigo. a 5 cm. o menos. El héroe debe hacer la Tirada de Órdenes y Disparar todas las miniaturas en cadena Una miniatura equipada con un de mando se activan, realizando arma de proyectiles, podrá elegir simultáneamente las mismas un objetivo válido y realizar una acciones. Tirada de Éxito para intentar causarle daño (ver más adelante). En caso de que en la Tirada de Órdenes el héroe consiga activar su Disparo de Oportunidad Ki, sólo él recibirá el bono. Una miniatura equipada con un Interactuar arma de proyectiles, podrá elegir un objetivo válido y realizar una Las miniaturas pueden interactuar Tirada de Éxito para impactar a con los distintos elementos de una miniatura enemiga. escenografía o figuras del campo de batalla. Solo podrá seleccionar un objetivo al inicio o al final de Para interactuar es necesario su movimiento, no mientras se superar una Tirada de Éxito, es desplaza. decir, obtener 4+ en 1D6. Las miniaturas montadas no pueden El atributo de Ataque de la interactuar. miniatura atacante se ve reducido a 1D6. Apresar Si un atacante causa una herida Recargar a un rival en combate peana con Las armas de pólvora cuando son peana, éste y otras figuras también disparadas quedan descargadas, en contacto pueden apresarlo sin teniendo que gastar una acción necesidad de gastar una acción en recargar para poder volver adicional. a disparar. Todas las armas de pólvora empiezan la partida Para apresar a un aldeano este debe cargadas. estar libre.

~ 11 ~ Las figuras que tengan apresado a Combate cuerpo a cuerpo un mismo enemigo, actuarán como Cuando se produce el contacto si estuvieran en cadena de mando, peana con peana de dos miniaturas teniendo que elegir una de las de distinta facción, se considera miniaturas que actuará como héroe que pueden combatir. Con a efectos de Liderar. Cabe destacar que las peanas se toquen que si uno de los captores ya ha es suficiente. sido activado, no podrá activarse nuevamente. Para resolver esta El enemigo capturado no podrá situación, actuar por sí mismo, tan solo atacante y se moverá con la miniatura o defensor miniaturas que lo apresaron. realizan Moverse con un enemigo apresado una Tirada reduce el movimiento del captor a de Éxito con el la mitad si no va montado. En el número de dados caso de que dos o más miniaturas indicado en su tengan capturado al rehén, estos no tendrán penalización al movimiento.

Si su captor realiza una acción que no sea de movimiento, el apresado queda libre. Además, cada turno, atributo de el rehén lanza 1D6 por cada Ataque. captor, liberándose si obtiene un Si el resultado de 6 en cada tirada, atacante huyendo acto seguido 2D6cm. tira más de un dado :: ENFRENTAMIENTO :: en el combate y En Torii, existen dos maneras de obtiene el infligir daño a las figuras de tu mismo contrincante: en combate cuerpo a cuerpo y con armas a distancia.

~ 12 ~ resultado en todos los dados • +2D6 cuando carga una miniatura (siempre que supere la tirada de montada. éxito con los bonos pertinentes), se obtiene el bono de Arrollar.

Los modificadores pueden • +1D6 cuando carga una miniatura hacer que el número de a pie. dados a lanzar se reduzca a un • +1D6 si el ataque se produce desde una zona elevada.

• +1D6 cuando una miniatura combate con un arma larga contra varios oponentes.

valor de 0. • -1D6 cuando una miniatura En este caso, combate con un arma larga dentro puedes lanzar de edificios pequeños. 1D6 y solo si obtienes un crítico se considerará • -1D6 si recibe el ataque de un un impacto. rival por la retaguardia

El jugador que obtenga • -1D6 si la miniatura tiene el más impactos habrá marcador de “Activada” ganado el combate, siendo la diferencia Disparos de resultados de ambos combatientes Cuando una miniatura está los Impactos equipada con armas de proyectiles, To t a l e s puede realizar ataques a distancia. Para resolver un disparo, el Modificadores al jugador atacante realiza una Combate Tirada de Éxito con el número El número de dados de dados indicados en su atributo a lanzar puede verse de Ataque, tras calcular los bonos modificado tanto pertinentes, siendo impactos todos positiva como los resultados que superen el valor negativamente de éxito. y de forma acumulativa. En este caso, se consideran Estos son: Impactos Totales el número

~ 13 ~ de impactos conseguidos por Totales para determinar el tipo de el atacante, o la diferencia de daño que inflige al rival: impactos si el objetivo ha decidido reaccionar con un Disparo de • De 1 a 4: Aturdido Oportunidad y tiene éxito. • Con 5 o 6: siempre causará una herida. La dificultad para conseguir Modificadores al Resolver un éxito, es de 4+ si la línea de Impactos visión es clara; y de 5+ si la línea de visión es obstruida aunque sea Las tiradas para resolver impactos parcialmente. también pueden verse modificadas:

Si el atacante lanza más de un • +2 si ha sido dañada con un arma dado para resolver el disparo y de pólvora todos los resultados obtenidos en la tirada son iguales, gana un bono • +2 si el objetivo ha sido cargado automático de Recarga Rápida. por una figura montada y estaba equipado con arma larga. Modificadores al Disparo • -1 si el objetivo estaba en El número de dados a lanzar Cobertura. puede verse modificado como sucede con el combate cuerpo a cuerpo. Estos modificadores son acumulativos tanto positiva como Sufrir Heridas negativamente. Estos son: Cuando se haya determinado • +1D6 al disparar armas de corto el tipo de daño que sufre la alcance miniatura, se debe poner un marcador para señalizarlo. • -1D6 al disparar armas de medio Además, si la figura sufre una alcance a media distancia herida tiene que superar un • -1D6 al disparar armas de largo Chequeo de Honor o se replegará alcance a corta o larga distancia 2D6 cm. (3D6 cm. si va montado) alejándose del combate quedando encarado hacia el enemigo. Resolver Impactos Una vez que un combate o disparo Si la herida se ha producido en ha tenido éxito, se calcula el daño combate cuerpo a cuerpo y el que se causa a la figura enemiga. herido se repliega, el enemigo puede perseguirlo superando un El jugador que consiguió impactar Chequeo de Honor. En tal caso, lanzará 1D6 y sumará los Impactos se desplazará 2D6 cm. (3D6

~ 14 ~ si va montado), quedando en Durante la partida puedes gastar combate para el próximo turno si un favor de los dioses para volver el resultado obtenido en la tirada a lanzar todos los dados de una ha sido el suficiente para trabarse tirada (Críticos inclusive), aunque peana con peana. esto solo puede hacerse una vez por activación. El estado de aturdido no cuenta para el recuento de la cantidad Si al volver a lanzar los dados, en de heridas que puede sufrir una todos se obtiene un resultado de figura. crítico, los dioses te favorecen y recuperas el favor gastado. Al inicio del turno de cada jugador se descartan los marcadores de aturdido. JUGAR UNA Si una miniatura con un marcador de aturdido vuelve a sufrir otro PARTIDA daño del mismo tipo, se retira el marcador de aturdido para poner :: PREPARAR UNA un marcador de herida. PARTIDA :: Las heridas son permanentes erreno de juego y tienen efecto directo sobre el T combatiente. Si la figura sufre más El terreno de juego es de 90x90. heridas de las que tiene su perfil, A la hora de comenzar una pasa a estar fuera de combate, partida, el terreno debe dividirse retirándolo del juego. en 3 segmentos. Dos zonas de despliegue de 20x90 opuestas a ambos lados del terreno de juego y :: OFRENDAS A LOS la zona central se denomina Zona DIOSES :: de Combate. Los samuráis son muy religiosos, y antes del combate suelen rezar Escenografía plegarias a los dioses y a sus Los elementos de escenografía ancestros para obtener su favor en recomendados son un máximo la batalla. de 6 elementos de área (casas, bosques,…) y 4 elementos Una banda puede obtener el favor lineales de hasta 3 cm. de ancho de los dioses antes de comenzar a (vallas, setos, muros,…). No jugar. El máximo de favor que se hay límite para la colocación de puede adquirir es de 6. otros pequeños elementos (cajas, barriles,…).

~ 15 ~ Desplegaremos los edificios con la intentar superar para alzarse con puerta principal orientada hacia el la victoria. Al final de la partida se centro de tablero. calculan los puntos de cada bando según las misiones cumplidas. Empezamos desplegando la escenografía de forma alterna, Para designar el objetivo común de cada jugador lanza 1D6 y el una partida se debe lanzar 1D6 y ganador elige primero un elemento consultar la siguiente tabla: y lo coloca. 1.Rehenes Primero se colocan los elementos 2.Recuperar reliquias sagradas más grandes y después los más 3.Secuestrar aldeanos pequeños. 4.Buscar al Sensei 5.Aniquilar al líder Entre elementos de escenografía 6.Expulsar al enemigo de área debe existir al menos 10 cm. de separación. Para elegir el objetivo secundario será necesario usar algunos naipes. Por ultimo, se colocan las Para ello, se reparten a cada miniaturas y escenografia jugador 6 cartas que vayan del 1 al necesarias para jugar el conjunto 6. Retiramos el naipe que indica la de misiones elegidas, en caso de misión principal, seleccionada en que se requieran. la tirada anterior.

Inicio de la partida A continuación, cada jugador Ambos jugadores lanzan 1D6 y el sacará una carta al azar de su ganador de la tirada elige quien montón, consultará en la tabla despliega su banda al completo en anterior su misión secundaria y la primer lugar y empieza a jugar el guardará en secreto hasta el final primer turno. de la partida.

Seguidamente, se eligen las Algunas misiones pueden tener misiones principales y secundarías reglas que entren en conflicto de cada jugador. con las reglas habituales de este reglamento; en esos casos, las reglas descritas en las misiones :: MISIONES :: siempre tendrán prioridad, modificando las reglas habituales. Elegir las misiones En una partida cada bando tendrá Las Misiones una misión común y otra secreta Cada misión se presenta con dos e independiente, que tendrán que descripciones, según si actúa como

~ 16 ~ misión principal o como misión cualquier otra al menos 15 cm. secundaria. Para coger una reliquia hay 1. Rehenes que estar en contacto con el marcador y realizar una acción de Para conseguir puntos hay que Interactuar (+4). Si el portador de intentar apresar a los enemigos la reliquia sufre daño, este soltará y mantenerlos en tu zona de la reliquia automáticamente, despliegue hasta el final de la pudiendo ser recogida de nuevo. partida. Una vez cogida, el portador debe Misión Principal: llevarla a su zona de • 1 punto por cada tropa apresada despliegue. en tu zona de despliegue. Misión principal: • 1 punto por cada • 2 puntos si ninguno de tus élites o reliquia en tu héroes se encuentra capturado. zona de • 3 puntos si tienes más tropas apresadas que el enemigo.

Misión Secundaria: • 2 puntos si tienes una tropa apresada en tu zona de despliegue.

2. Recuperar reliquias sagradas Deben colocarse 4 reliquias en el terreno de juego, el objetivo de la partida es recuperarlas. Los marcadores se

colocan alternamente entre los jugadores en la línea central del tablero, comenzando por el jugador que ganó la tirada de despliegue de escenografía. Cada reliquia debe estar separada de

~ 17 ~ despliegue. zona de despliegue.

• 2 puntos si el enemigo no tiene • 2 puntos si el enemigo no tiene ninguna reliquia en su zona de ningún aldeano en su zona de despliegue. despliegue.

• 3 puntos si tienes más reliquias • 3 puntos si tienes más aldeanos que el enemigo. capturados que el enemigo.

Misión Secundaria: Misión secundaria: • 2 puntos si tienes una reliquia en • 2 puntos si tienes un aldeano tu zona de despliegue apresado en tu zona de despliegue.

3. Secuestrar aldeanos 4. Buscar al Sensei Se sitúan 4 aldeanos en la línea El objetivo es encontrar al Sensei central del campo de batalla. dentro de las casas que no estén en El objetivo es capturar tantos las zonas de despliegue. aldeanos como sea posible y llevarlos a la propia zona de Para ello, se debe entrar en ellas y despliegue. realizar una Tirada de Interactuar; si obtenemos un 6+ el Sensei Al principio de cada turno de estará dentro, en caso contrario, jugador, los aldeanos no raptados el Sensei no se encuentra en el se mueven 1D10 cm. en una edificio, podrás quemar la casa dirección aleatoria. (ver más abajo), y seguir buscando. El Sensei siempre se encontrará en Para capturarlos solo hay que la última casa en la que se pueda entrar en contacto peana con buscar sin necesidad de hacer la peana con ellos. Al entrar en Tirada de Interactuar. contacto con el aldeano, este se moverá junto a su captor de forma Para capturar al Sensei automática. debes realizar una acción de Interactuar (+4). Si el portador Si el captor de un aldeano entra del Sensei entra en combate o en combate cuerpo a cuerpo o sufre algún daño, este lo soltará sufre algún impacto, este lo soltará automáticamente, y el Sensei se automáticamente, y el aldeano se moverá 1D10cm en una dirección moverá 1D10cm en una dirección aleatoria. aleatoria. Al principio de cada turno de Misión principal: jugador y una vez descubierto el • 1 punto por cada aldeano en tu

~ 18 ~ Sensei, este se mueve 1D10 cm. en miniatura, por cualquier motivo una dirección aleatoria. entra dentro del radio de 3 cm. del elemento de escenografía ardiendo, Misión principal: obtendrá una Herida automática y • 1 punto por cada casa quemada. huirá 2D6 (3D6 si va montado) en dirección contraria a la casa. • 2 puntos si el enemigo ha quemado menos casas. 5. Caza del líder El objetivo a llevar a cabo es dejar • 5 puntos por capturar al Sensei y fuera de combate a los héroes llevarlo a tu zona de despliegue. enemigos de la banda rival. Misión secundaria: Misión principal: • 2 puntos por quemar una casa. • 1 punto si has dejado fuera de Quemar objetivo combate más Para quemar un objetivo, la h é r o e s miniatura deberá realizar una que tu tirada de Interactuar, teniendo que estar en contacto con el mismo. Al siguiente turno de conseguir incendiar el objetivo, el elemento de escenografía tapará línea de visión en un radio de 3 centímetros de este y se considerará incendiado para el resto de la partida. Si una

~ 19 ~ enemigo. LAS BANDAS • 2 puntos por héroe enemigo fuera de combate. CONSTRUIR LA BANDA

• 3 puntos por dejar fuera de Lo primero que debes hacer para combate todos los héroes enemigos. jugar una partida es construir tu banda. Para ello dispones de 100 Misión secundaria: puntos. El coste de cada miniatura • 2 puntos por héroe enemigo viene indicado más adelante, junto puesto fuera de combate. con su perfil de atributos. A la hora de confeccionar la lista se deben 6. Expulsar al enemigo tener en cuenta las siguientes restricciones: La aldea debe dividirse en 3 franjas horizontales paralelas • El total de miniaturas de la banda a la zona de despliegue de los equipadas con armas de proyectiles jugadores sin tenerlas en cuenta. debe ser inferior al 50% del total de Las franjas exteriores medirán miniaturas de la banda. 15 cm. y la central 20 cm. El objetivo es intentar controlar las • Puedes incluir 4 miniaturas de la franjas expulsando a tu enemigo categoría élite como máximo. de ellas, evitando que las controle. Se considera que una franja está • Debes incluir 1 héroe y como controlada si tienes más miniaturas máximo 2. Deben ser distintos si que tu adversario en ella. hay más de 1.

Misión principal: • El máximo de miniaturas en la • 1 punto si el enemigo no controla banda es 12. ninguna franja. Perfiles • 2 puntos por cada franja controlada. Cada miniatura se identifica como un tipo de tropa y tiene una serie • 3 puntos si tienes más franjas que de atributos como se aprecia en la el enemigo. siguiente tabla. Además, se indica su coste en puntos para formar la Misión secundaria: banda. • 2 puntos si el enemigo no tiene ninguna miniatura en la franja más tropa mov at ini hr her pts cercana a tu zona de despliegue. Guerrero 10/15 2/2 1 3 1 5 Elite 10/15 3/3 2 4 1 10 Héroes 10/15 4/3 3 5 2 20

~ 20 ~ Opciones:

• Si la miniatura va montada a Distancias de disparo caballo suma +10 puntos. (Máx. 2) Según los centímetros entre un atacante y su objetivo, el disparo • Si la miniatura dispone de armas puede producirse en 3 distancias de disparo suma +5 puntos. distintas.

• Puedes incluir hasta 6 Ofrendas a • Corta distancia: 0-20 cm. los Dioses sumando +5 puntos por • Media distancia: 20-40 cm. cada una de ellas. • Larga distancia: 40-60 cm. MOV: El primer valor indica el BONOS movimiento a pie, y el segundo el movimiento a caballo Los Bonos o Habilidades Especiales, se dividen en dos AT: El primer valor indica el tipos: los Bonos Generales y ataque cuerpo a cuerpo y el los Bonos Permanentes. Los segundo valor el ataque con armas bonos permanentes se indicarán a distancia colocando entre paréntesis las siglas BP, el resto serán los Armas cuerpo a cuerpo Generales. A efectos de juego solo Los bonos permanentes siempre diferenciamos las armas largas están activos y pueden combinarse y las armas cortas. Todas se con los bonos generales en un consideran armas cortas excepto mismo turno. Los bonos generales el Yari, Naginata, Mitsudogu, Bo, solo se realizan si el Ki se activó en Omi Yari, Jumonji Yari, No Dachi la Tirada de Ordenes, y tan solo y Onagamaki. una vez por turno.

Armas de disparo En ambos casos, solo se podrán activar los bonos que se indiquen Las armas de disparo se agrupan en el perfil de la miniatura en según su alcance en: Corto, Medio cuestión. y Largo alcance.

tipo alcance Tipos de Bonos armas alcance (min - max) • A bocajarro. Gana un bono de Corto Cerbatana, 0-20 +1D6 a disparo en corta distancia. alcance ,… Medio Ozutsu, 0-40 alcance Ishitsubute,… • Acelerar. Si corres puedes añadir +1D6 cm. adicional (2d6 si va Largo Teppo, Yumi, 0-60 alcance Lanzafuegos,…

~ 21 ~ montado) a los ya habituales. Si alguien intenta dispararte tendrá -1D6 al disparo.

• Alertar. Todas las miniaturas de tu banda hasta 20 cm. de la miniatura que activa este bono y que no estén en combate pueden cambiar su encaramiento.

• Aprendiz. Pierde el combate si empata.

• Apuntar. Añade +1D6 a la acción de disparar.

• Armadura. Aumenta la dificultad de la tirada de daño en +1.

• Armas envenenadas. El personaje impactado no puede realizar acciones el resto del turno.

• Arrollar. Añade +1 a la tirada de daño en combate cuerpo a cuerpo.

• Asesino: Añade +1 a la tirada de daño cuando combate por la espalda al enemigo.

• Ataque sorpresa. -1D6 a la tirada de combate del enemigo.

• Atravesar. Una miniatura que se encuentre detrás y dentro de un radio de 5 cm. de la figura objetivo del ataque recibe también el impacto. Debes lanzar una tirada de daño contra él aplicando un modificador de -1 a la tirada.

~ 22 ~ • Blanco móvil. Al disparar a un objetivo que está efectuando la acción de correr, ignora el penalizador habitual.

• Brutal. Aplica los bonificadores de carga cuando hace la acción de trabar.

• Bushido. +1 al resultado de las tiradas de éxito para combates.

• Carga veloz. En la carga puede desplazarse MOV +2D6cm (+3D6 si va montado).

• Certero. Añade +1 a la tirada de daño cuando dispara.

• Concentración. Añade +1D6 a la tirada de éxito en combate (no en carga).

• Contracarga. Lanzas +1D6 en combate al recibir una carga pero obtienes -1 a la tirada posterior de daño si impacta.

• Curtido. En caso de empate en un combate, ganas este si has obtenido más críticos que tu enemigo.

• Débil. -1 al resultado de la tirada de daño.

• Dañar primero. Puedes repetir la Tirada de daño.

• Desviar golpe. Aplicas -1D6 a la tirada de éxito de tu enemigo en combate.

• Diestro. Puedes repetir la tirada para realizar una acción de interactuar.

• Duro de pelar. -1 al resultado de las tiradas de daño del enemigo.

• Enorme. En la tirada de combate tu enemigo necesita 2 éxitos más que tú para ganar el combate.

~ 23 ~ • Entrenado. Gana el combate si • Jefe del Clan. En la tirada de empata. Órdenes puedes lanzar 2D6 y elegir uno de los dados. • Esquivo. Puede esquivar disparos lanzando 1D6 y obteniendo un • JiuJitsu. Puede relanzar los 1 en crítico. las tiradas de daño en combate.

• Escurridizo. +1D6 al • KenJutsu. Puede relanzar los 1 en desplazamiento para huir. las tiradas de combate.

• Esquiva. El enemigo repite un • Kensei: Los resultados de 1 en la D6 que tú elijas de la tirada de éxito tirada de éxito en combate tanto en combate. del kensei como de su enemigo se consideran éxitos a favor del • Estratega. Puedes elegir una Kensei. miniatura aliada por turno que se encuentre en tu zona de control • Líder Ashigaru. Puede usar la para que repita su tirada de órdenes. acción Liderar solamente con miniaturas con el rasgo ashigaru. • Experto. Puede relanzar 1D6 de la tirada de combate. • Líder: Todas las miniaturas amigas que estén en un radio de 5 • Explorar. +1 a las tiradas de cm. del Líder cuando este declare éxito para resolver la acción de este bono obtienen +1 a la tirada de interactuar Órdenes. Es recomendable señalar esto con un marcador. • Fe. Aplica un bono de +1 a uno de los dados de la tirada de combate. • Metralla. Todas las miniaturas en contacto con la zona de control • Finta. Anula los modificadores a de la figura que recibe el impacto la carga del enemigo. lanzan 1D6, con un resultado de 4+ las otras miniaturas también son • Furia. Aplica +1 a la tirada de impactadas. Se debe realizar una combate y +1 a la tirada de daño. tirada de daño independiente para cada objetivo. • Golpe mortal. Ganas un bono de +2 a la tirada de daño en combate. • Movimiento cauteloso. No puede ser objetivo de disparos. • Grito de guerra. El enemigo al que cargues pierde 1D6 en la tirada • Ninjutsu. Puedes anular un de éxito de combate. impacto de la tirada de combate de

~ 24 ~ un enemigo. reducen en 1D6 sus bonificadores al combate. • Odio a… Suma +1 al resultado de las tiradas de daño si el enemigo • Tiro instintivo. Puedes disparar pertenece al clan o tipo de tropa contra miniaturas que no tengas correspondiente. en línea de visión. Para ello, otra miniatura amiga debe ser capaz • Odiado por los dioses. La de ver al objetivo y a su vez tener miniatura no puede relanzar línea de visión con la miniatura que ningún dado. realiza el ataque. La dificultad de la tirada es de 6+ sin modificadores. • Ojo de halcón. Reduce la dificultad del disparo en -1 si no • Último aliento. Si está en mueve ni entra en combate. combate con varias miniaturas, aunque su nivel de heridas supere el • Punto débil. Disminuye la de su perfil, no morirá hasta haber dificultad para herir al enemigo en combatido con todos los enemigos -1. en contacto con él; o hasta que falle un chequeo de honor. • Recarga rápida. Al final de la acción de disparar recarga • Veloz. Siempre que se desplace automáticamente. sobre la mesa de juego añade 1D6 cm. a su movimiento • Sigilo. Durante una acción de mover, tus enemigos no pueden • Valiente. Nunca huye. realizar acciones de reacción. • Yojimbo. Cualquier enemigo que • Suerte. Repite 1D6 de cualquier atraviese su zona de control debe tirada, debes mantener el segundo detenerse y resolver un combate resultado obligatoriamente. contra esta miniatura. A menos que el YoJimbo haya sido elegido como • Táctico. Obtiene una acción objetivo de la carga en un principio, adicional. este combate no cuenta como una carga. • Terror. El enemigo debe superar un chequeo de honor para combatir • Zen. No tiene retaguardia. contra la miniatura, de lo contrario reacciona huyendo.

• Temple. Las miniaturas que carguen contra figuras con temple

~ 25 ~ ~ 26 ~ TROPAS DE FACCIONES COMUNES

Nombre Tipo Bonos extra

Kensei () Héroe Temple (BP), Kensei, Táctico

Ultimo aliento (BP), Sensei (Samurai) Héroe Concentración, Experto

Geisha Héroe Ataque sorpresa, Explorar

Tiro Instintivo (BP), Apuntar, Kyudo Hanshijudan (Samurai) Héroe Atravesar

Kenjutsu (BP), Curtido, Duro Daisho ashigaru Héroe de pelar

Esquivo (BP), Diestro, Espía Héroe Movimiento cauteloso

Estratega (BP), Armadura (BP), Daisho montado (Samurai) Héroe Carga veloz

Estratega (BP), Armadura (BP), Daisho (Samurai) Héroe Concentración

Estratega (BP), Armadura (BP), Daisho (teppo) (Samurai) Héroe Certero

Estratega (BP), Armadura (BP), Daisho (arco largo) (Samurai) Héroe A bocajarro

Sigilo (BP), Ninjutsu, Armas Shinobi / Kunoichi Héroe envenenadas

Katana Samurai Elite Armadura (BP), Bushido

Samurai Kiba Musha (Cab. Elite Veloz (BP), Bushido )

Samurai Yari Kiba Musha (Cab. Elite Carga veloz (BP) , Acelerar Yari)

No Bushi (arco) Elite Acelerar, Apuntar

Yuri Samurai Elite A bocajarro, Apuntar

Yumi ashigaru Guerreros Escurridizo (BP)

Yari ashigaru Guerreros Entrenado (BP)

Ashigaru (katana) Guerreros Curtido (BP)

Ishitsubute Ashigaru (honda) Guerreros Veloz (BP)

Heishi (onagamaki) Guerreros Kenjutsu (BP)

Onna Komuso (Bo) Guerreros Entrenado (BP)

~ 27 ~ KUGE

Nombre Tipo Bonos extra

Jefe del Clan (BP), Armas Taisho (Samurai) Héroe envenenadas

Odio Otokodate (BP), Daimiyo (Cab. Samurai) Héroe Estratega, Carga veloz

Líder(BP) ,Curtido , Dañar Heroe (Samurai) Héroe primero

Débil (BP), Explorar, Heroína (Samurai) Héroe Concentración

Gran Guardia Kuge (Samurai) Elite Terror (BP), Concentración

Ninja (shuriken) Elite Dañar primero (BP), Sigilo

Ninja Elite JiuJitsu (BP), Sigilo

Ninja (cerbatana) Elite Armas envenenadas (BP), Sigilo

Samurai Yabusame Elite Blanco móvil. (BP), Acelerar

Onna Kiba Musha (Cab. Smurai Elite Veloz (BP), Débil Naginata)

Samurai Onna-Bushi (naginata) Guerrero Defender (BP)

Teppotai (Ashigaru tepo) Guerrero Aprendiz (BP)

~ 28 ~ BUKE

Nombre Tipo Bonos extra

Héroe (Samurai) Héroe Armadura (BP), Líder, Bushido

Armadura (BP), Experto, Héroe (naginata) Héroe Bushido

Estratega (BP), Movimiento Daimyo Héroe cauteloso, Táctico

Jefe del Clan (BP), Odio a Kuge Taisho Héroe (BP)

Curtido (BP) , Tiro instintivo, Héroe con arco Héroe Apuntar

Kengo (Samurai) Elite Kenjutsu (BP), Golpe Mortal

No Dachi (Samurai) Elite Armadura (BP), Arrollar

O Ban (Cab Samurai) Elite Terror (BP), Arrollar

Ji Samurai Guerreros Valiente (BP)

Yari Samurai Guerreros Armadura (BP)

~ 29 ~ SOHEI

Nombre Tipo Bonos extra

Héroe (naginata) Héroe Fe (BP), Sigilo, Experto

Héroe (lanza) Héroe Fe (BP), Grito de guerra, Líder

Estratega (BP), Líder, Daimyo Héroe Concentración

Jefe del Clan (BP), Odio a Sohei Taisho Héroe (BP), Suerte

Temple (BP), Movimiento Héroe (katana) Héroe cauteloso, Diestro

Líder Ashigaru (BP), Curtido, Daisho Ashigaru Héroe Duro de pelar

Ikame Bo Elite Fe (BP), Concentración, Furia

Te p p o S o he i Elite Fe (BP), Recarga rápida

Yumi Sohei Elite Fe (BP), Certero

Ama Kihei (Cab) Elite Fe (BP), Acelerar

Mitsudogu Sohei Elite Fe (BP), Dañar primero

Naginata Sohei Guerrero Fe (BP)

~ 30 ~ OTOKODATE

Nombre Tipo Bonos extra

Odio a los samuráis (BP), Punto Héroe (naginata) Héroe débil, Diestro

Odio a los samuráis (BP), Jefe Taisho (naginata) Héroe del Clan (BP), Esquiva

Odio a los samuráis (BP), Héroe (katana) Héroe Sigilo, Concentración

Kenjutsu (BP), Curtido, Duro Daisho Ashigaru Héroe de pelar

Teppo Ronin (Samurai) Héroe Zen (BP), Experto, Atravesar

Asesino Elite Finta(BP), Asesino

Machi Yakko Elite Yojimbo (BP), Concentración

Odio a los samuráis (BP), Grito Kyokaku Elite de guera

Ozutzu Guerrero Metralla (BP)

Katana Ashigaru Guerrero Contracarga (BP)

~ 31 ~ www.zenitminiatures.es

ESCARAMUZAS EN EL JAPON FEUDAL