História E Memória Em Assassin's Creed (2007-2015)
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Assassin's Creed and Transmedia Storytelling
International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations Volume 8 • Issue 2 • April-June 2016 Assassin’s Creed and Transmedia Storytelling Connie Veugen, Vrije Universiteit Amsterdam, Amsterdam, Netherlands ABSTRACT Although, the term itself was coined more than ten years ago by Henry Jenkins, transmedia storytelling still needs to be researched as the terminology has proven to be multi-interpretable. Transmedia storytelling involving computer games is even less-well researched. This article will look into both issues. First it will take a critical look at transmedia storytelling to show the difference between it and other terms such as convergence, cross-media storytelling and radical intertextuality. Next, the article will look at the role of games in transmedia storytelling, focusing on the Assassin’s Creed Desmond Saga to determine if games can be used as a narrative element in transmedia storytelling or if games are only a more active way to take part in the storyworld. KeywoRdS Additive Comprehension, Assassin’s Creed, Confluence, Convergence Culture, Cross-media Storytelling, Franchise, Radical Intertextuality, Storyworld, Transmedia Practice, Transmedia Storytelling INTRodUCTIoN As theorists and practitioners have noticed, in the past decade a new type of narrative has emerged, one that is multimedial, non-linear, game-like, participatory, and immersive as Frank Rose states in his book The Art of Immersion (2011). Rose’s term for this new type of storytelling is “deep media” (2011, p. 3). In The Art of Immersion, Rose discusses the diverse aspects of deep media using recent examples such as the Alternate Reality Campaign1 Why So Serious? that preceded the 2008 Batman movie The Dark Knight; the fan twitter accounts for the popular TV-series Mad Men (2007 – 2015), which forced the television company to set up their own official accounts; as well as the often cited TV-series Lost (2004 – 2010). -
Assassin's Creed Unity from Wikipedia, the Free Encyclopedia
Assassin's Creed Unity From Wikipedia, the free encyclopedia Assassin's Creed Unity Developer(s) Ubisoft Montreal [a] Publisher(s) Ubisoft Director(s) Alexandre Amancio Writer(s) Travis Stout[1] Composer(s) Chris Tilton [2] Sarah Schachner[2] Ryan Amon[3] Series Assassin's Creed Engine AnvilNext Platform(s) Microsoft Windows PlayStation 4 Xbox One Release date(s) NA November 11, 2014[4] AUS November 13, 2014[5] EU November 13, 2014 UK November 14, 2014[6] JP November 20, 2014 Genre(s) Action-adventure, stealth Mode(s) Single-player, multiplayer Distribution Optical disc, download Assassin's Creed Unity is a 2014 historical fiction action-adventure open world stealth video game developed by Ubisoft Montreal and published by Ubisoft. It was released in November 2014 for Microsoft Windows, PlayStation 4 and Xbox One. The game is the seventh major installment in the Assassin's Creed series, and the successor to 2013's Assassin's Creed IV: Black Flag with ties to 2014's Assassin's Creed Rogue. Set within Paris during the French Revolution, the single- player story follows Arno Dorian in his efforts to expose the true powers behind the Revolution. The game retains the series' third-person open world exploration as well as introducing a revamped combat, parkour and stealth system. The game also introducescooperative multiplayer to the Assassin's Creed series, letting up to four players engage in narrative-driven missions and explore the open-world map. Assassin's Creed Unity received generally mixed reviews upon its release. Praise was aimed towards its visual upgrades and multiplayer-oriented format, while negative attention was drawn towards its weak storyline, unrefined gameplay, and numerous graphics issues and other bugs upon release. -
Universidade De São Paulo Faculdade De Filosofia, Letras E Ciências Humanas Departamento De História Programa De Pós-Graduação Em História Social
UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO FACULDADE DE FILOSOFIA, LETRAS E CIÊNCIAS HUMANAS DEPARTAMENTO DE HISTÓRIA PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM HISTÓRIA SOCIAL ROBSON SCARASSATI BELLO O Videogame como representação histórica: Narrativa, Espaço e Jogabilidade, em Assassin’s Creed (2007-2015). São Paulo 2016 ROBSON SCARASSATI BELLO O Videogame como representação histórica: Narrativa, Espaço e Jogabilidade, em Assassin’s Creed (2007-2015). Dissertação apresentada ao Programa de Pós- Graduação em História Social da Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas da Universidade de São Paulo para obtenção do título de Mestre. Área de concentração: História Social Orientador: Prof. Dr. Flávio de Campos São Paulo 2016 Autorizo a reprodução e divulgação total ou parcial desse trabalho, por qualquer meio convencional ou eletrônico, para fins de estudo ou pesquisa, desde que citada a fonte. BELLO, Robson Scarassati. Videogame como representação histórica: Narrativa, Espaço e Jogabilidade em Assassin’s Creed (2007-2015). Dissertação apresentada ao Programa de Pós-graduação em História Social do Departamento de História da Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas da Universidade de São Paulo para a obtenção do título de Mestre em História. Aprovado em: Banca examinadora: Prof. Dra. __________________________________ Instituição: __________________ Julgamento: _________________________________Assinatura: __________________ Prof. Dra. __________________________________ Instituição: __________________ Julgamento: _________________________________Assinatura: -
Como Citar Este Artigo Número Completo Mais Informações Do
Revista Tempo e Argumento ISSN: 2175-1803 [email protected] Universidade do Estado de Santa Catarina Brasil Bello, Robson Scarassati História e Memória em Assassin’s Creed (2007-2015) Revista Tempo e Argumento, vol. 11, núm. 27, 2019, - Universidade do Estado de Santa Catarina Brasil DOI: https://doi.org/10.5965/2175180311272019304 Disponível em: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=338160583021 Como citar este artigo Número completo Sistema de Informação Científica Redalyc Mais informações do artigo Rede de Revistas Científicas da América Latina e do Caribe, Espanha e Portugal Site da revista em redalyc.org Sem fins lucrativos acadêmica projeto, desenvolvido no âmbito da iniciativa acesso aberto e - ISSN 2175 - 1803 História e Memória em Assassin’s Creed (2007-2015) Resumo Este artigo pretende apresentar e problematizar as Robson Scarassati Bello representações sobre História e Memória na série de jogos Doutorando História Social pela eletrônicos Assassin’s Creed entre 2007 e 2015. Esses games Universidade de São Paulo (USP). pretenderam reconstituir diferentes e múltiplos tempos São Paulo, SP - BRASIL históricos a partir da imersão de um personagem do presente [email protected] nas experiências de um antepassado por meio da tecnologia. orcid.org/00000-0002-9025-0681 Os jogos eletrônicos, setor cada vez mais importante da indústria cultural, representam o passado por meio de mecanismos particulares: narrativa contada através de eventos, ambientes que permitem a exploração espacial e, sobretudo, as possibilidades de interatividade com esses elementos. Através da dimensão popular da circulação de mercadorias culturais audiovisuais, condicionam e impactam o imaginário de certos momentos históricos ao reinterpretá-los à luz de discussões contemporâneas e de seu próprio formato.