Alfa Power At508 E Cd=Rom Upgrade Kit N

Total Page:16

File Type:pdf, Size:1020Kb

Alfa Power At508 E Cd=Rom Upgrade Kit N VISCORP VUOLE COMPRARE AMIGA È stato un aprile movimentato per Amiga, dopo le belle speranze accese al CeBit Per capire cosa è successo, dobbiamo par- tire dai primi giorni successivi al CeBit. Contrariamente alle notizie circolate precedentemente, Escom ha annunciato la sostituzione del presidente Manfred Schmitt con Helmut Jost. Quest'ultimo è stato, fino al 1993, Managing Director della Commodore tedesca e vicepresidente di Commodore International; è stato poi in Escom fino al '95, quando è passato in IBM. La decisione va attribuita principalmente alle perdite riscontrate nella gestione '95: 120 milioni di marchi dovuti al mercato PC e 5 milioni dovuti a quello Amiga, su un fatturato di 2,35 miliardi di marchi. Il mutamento delle quote azionarie, connesso alla ricapitalizzazione, ha fatto perdere a Schmitt la maggioranza (rimane comunque uno degli azionisti più importanti, con il 23,5%). Con la sostituzione di Schmitt, è venuto meno l'uomo che ha creduto più di ogni altro alla rinascita di Amiga. Escom ha quindi deciso di concentrarsi unicamente sul mercato PC (quello che ha causato le perdite maggiori) e di vendere Amiga, riducendo immediatamente il personale di AT: Pochi giorni dopo il passaggio delle consegne, è stato diramato un comunicato stampa che annunciava il raggiungimento di un'intesa preventiva fra Escom e Viscorp (Visual Information Services Corporation di Chicago) relativa ad Amiga. L'intesa, che deve essere ancora finalizzata, prevede la cessione di tutti i diritti su Amiga al prezzo di 40 milioni di dollari. Viscorp, già nota perché aveva licenziato la tecnologia Amiga per realizzare set-top-box di TV interattiva (del suo progetto "ED" avevamo parlato nelle Trends del numero 76), ha deciso di avanzare l'offerta di acquisto al fine di salvare Amiga e tenere sotto completo controllo la sua tecnologia, la produzione di chip, nonché lo sviluppo. Viscorp ha sottolineato che intende far continuare la produzione e la commercializzazione di 1200 e 4000T per il mercato euro- peo, nonché i programmi, le ricerche e i progetti già in atto. Da osservatori esterni, possiamo solo fare alcune considerazioni di carattere generale. In primo luogo, ricordiamo che il prez- zo pagato da Escom per Amiga e il marchio Commodore era stato di 10 milioni di dollari. Ora c'è chi è disposto a pagare il qua- druplo per la sola tecnologia Amiga. Ciò significa che non siamo di fronte a una sorta di %vendita1: ma a qualcosa di totalmente diverso che cercheremo di capire, con i pochi dati a nostra disposizione (i termini del passaggio di proprietà sono segreti per- ché la trattativa è ancora in corso). È evidente, inoltre, che Escom non è più interessata ad Amiga. Lo sviluppo della nostra piattaforma dipenderà quindi totalmente ed esclusivamente dal nuovo acquirente: Viscorp. L'ordine di grandezza dell'investimento fa pensare alla presenza di sicure risorse finanziare dietro Viscorp, la quale fra l'altro ha indagato sul progetto di un set-top-box Amiga sin dall'inizio degli anni '90 e ha cercato nel frattempo partner di grosso cali- bro, sia nel campo della produzione di apparecchi elettronici, sia in quello delle telecomunicazioni. Il suo obiettivo dichiarato è quello di una diffusione su scala planetaria di tale set-top-box, facendo perno su una strategia di pagamento di royalties mini- me per i produttori di hardware. In secondo luogo, è evidente che Amiga, per tanti motivi che non è il caso di elencare in questa sede, si sposa perfettamente con TV interattiva e TV su domanda, teleacquisti e accesso a Internet, multimedialità e quant'altro pare rappresentare il mer- cato in maggiore espansione alla fine di questi anni '90 e all'inizio del nuovo millennio. Tale mercato potrebbe costituire, per il futuro di Amiga, quello che i videogiochi hanno rappresentato negli anni '80. Perché un sistema si affermi e sopravviva, infatti, è necessaria una enorme base di installato: questa, un tempo era assicurata ad Amiga dai videogiochi, in un futuro prossimo potrebbe essere assicurata dalle applicazioni per la connessione via etere e via cavo. Se l'operazione andrà in porto, è certo che lo sviluppo di Amiga tornerà in parte o in foto negli Stati Uniti. Ciò rappresenta una garanzia: i maggiori esperti di Amiga stanno ancora là, Dave Haynie, alla fine, ha rifiutato la proposta di trasferirsi in Germania e, soprattutto, Carl Sassenrath, il 'padre" del multitasking Amiga, lavora da qualche tempo proprio alla Viscorp, come respon- sabile dello sviluppo del software! Proprio costui ha diramato un comunicato 'personale" in cui afferma che alla Viscorp sono tutti "Amiga lovers" di lunga data; che alla Viscorp non c'è nemmeno una persona che proviene dallo sviluppo di PC; che lo scopo di Sassenrath non è affatto quello di uccidere ("killing") Amiga, ma viceversa quello di fare di Amiga un prodotto "killer"! Inoltre, in un comunicato ufficiale relativo all'operazione di acquisizione, Viscorp ha parlato di Amiga come della Fenice, il mitico uccello che rinasce dalle pro- prie ceneri. Ci si potrebbe comunque domandare fino a che punto Viscorp intenda promuovere anche i modelli high-end, ma è certo che la società ha dimostrato interesse per Amiga anche per la folta comunità di programmatori esistenti e per la varietà del softwa- re, e ha sempre considerato il suo set-top-box come il modello base di una linea. E anche evidente che a breve, la potenza di un 68020 sarà insufficiente per gestire la mole di dati delle TV interattive e pertanto va considerata una necessità I'evoluzione di Amiga verso il Power PC. In conclusione, l'operazione potrebbe riportare Amiga al centro della corrente principale del mercato degli anni a venire: in essa si sta ridisegnando il concetto di home computer per farne una sorta di terminale intelligente capace di mediare il telefono con la TV, la carta con il video, i cavi con l'etere e la tecnologia della "rete" con il mercato di massa. Personalmente, ho sempre ammirato molto Carl Sassenrath, specie da quando, molti anni or sono, ho letto (e studiato) il disas- semblato di Exec, il cuore del multitasking Amiga; mi piace quindi concludere con queste sue parole, tratte dal comunicato cita- to, rivolte a tutti gli utenti Amiga; sono un po' retoriche forse, ma sicuramente incisive: "Keep the faith! This is for the better!" ("Abbiate fiducia! Tutto ciò è per il meglio"). Romano Tenca [email protected] ANNO 9 NUMERO 78 MAGGIO 1996 POSTA LSD and 17 bit I lettori ci scrivono 7 Compendium Deluxe Animatic 64 Ultimedia Dalla stampa 65 di tutto il mondo The AGA Experience 1 Bit Movie '96 14 Internet e la posta elettronica 18 Il rendimento dei BOT 67 (parte I) Tutti i segreti dei removibili 23 Cabinet tower per A1 200 69 RECENSIONI I giochi del mese 74 Blizzard 2060 26 ALFA Power AT 508 e CD-ROM Upgrade kit I programmi su disco 76 Sirius Genlock 32 DCE sx 32 51 Servizio inserzioni gratuite 80 Cabletronic Fox Keyboard 53 LE PAGINE DEL - - PROGRAMMATORE The Digital Universe 1 .O TRANSACTION Weird Science 62 Lo standard Amiga CD (parte Il) Nuove architetture COPERTINA 42 per la multimedialità (parte Rea/izzazione: Silvana Cocchi V) Illustrazione: "Oltre lo sguardo" di Andrea Brentegani Amiga E (parte XI) 45 IOMEGA ZIP valutazione del difetto e, quindi, la ripara- zione o sostituzione in garanzia. Assume- Ultimamente ho acquistato uno lomega re atteggiamenti aggressivi può essere Zip SCSI per collegarlo al mio A3000. Es- psicologicamente liberatorio, ma è del tut- senzialmente il drive funziona bene, ma to indifferente ai fini di ottenere la sostitu- ho notato alcune stranezze di cui forse voi zione, perché la gestione di queste situa- potreste chiarirmi l'origine. zioni è sempre pianificata in anticipo dal Prima di tutto il drive emette rumori so- venditore. Nel "business" I'emotività ha po- spetti: quando non si accede al disco an- co spazio e induce a commettere errori. che per pochi secondi si sente un "tump", Avendo in mano la fattura o scontrino fi- probabilmente derivante dal parcheggio scale dell'acquisto è possibile fare il pas- della testina (da non confondersi con il so successivo e far inviare al soggetto modo autosleep del drive che avviene do- che lo ha rilasciato (quindi il negozio, e po 15 minuti di inattività). canici. Il comportamento del venditore e non il costruttore dell'apparecchio) una Dopo il "tump" al primo accesso al drive si del produttore è stato conforme alla prassi lettera di sollecitazione da uno studio le- sente un "click", probabilmente derivante corrente del settore informatico, che pur- gale specializzato. Il costo medio della dall'avvio della testina. Tutto ciò ("tump" troppo riflette una situazione degradata. pratica è di L. 300.000 e, spesso, basta t"click') è normale? Non credo, perché Da un lato i margini di guadagno si sono per sbloccare la situazione. l'effetto è assai fastidioso. ridotti; dall'altro è diminuita la difettosità Se anche questo non dovesse avere effet- Secondo: ogni tanto capita che durante dei prodotti di marca (grazie ai controlli di to la legge prevede ulteriori possibilità di un accesso al disco il drive espella il di- qualità automatici, un tempo improponibili intervento, eventualmente da portare a- sco "di pochissimo" (non come quando si per la produzione di massa). Se a ciò si vanti col supporto di enti e associazioni preme il tasto di espulsione, ma in misura aggiunge il fatto che il mercato dell'infor- consumatori. Purtroppo però sono prati- nettamente inferiore: pochi mm). matica si sta espandendo velocemente e, che onerose che vanno intese più come il Avvenuto questo basta spingere legger- quindi, l'unico problema per un prodotto mezzo per ottenere una soddisfazione mente il disco nel drive, affinché tutto pro- di successo, come lo ZIP drive, è quello morale a lungo termine che come stru- ceda normalmente.
Recommended publications
  • Stephen M. Cabrinety Collection in the History of Microcomputing, Ca
    http://oac.cdlib.org/findaid/ark:/13030/kt529018f2 No online items Guide to the Stephen M. Cabrinety Collection in the History of Microcomputing, ca. 1975-1995 Processed by Stephan Potchatek; machine-readable finding aid created by Steven Mandeville-Gamble Department of Special Collections Green Library Stanford University Libraries Stanford, CA 94305-6004 Phone: (650) 725-1022 Email: [email protected] URL: http://library.stanford.edu/spc © 2001 The Board of Trustees of Stanford University. All rights reserved. Special Collections M0997 1 Guide to the Stephen M. Cabrinety Collection in the History of Microcomputing, ca. 1975-1995 Collection number: M0997 Department of Special Collections and University Archives Stanford University Libraries Stanford, California Contact Information Department of Special Collections Green Library Stanford University Libraries Stanford, CA 94305-6004 Phone: (650) 725-1022 Email: [email protected] URL: http://library.stanford.edu/spc Processed by: Stephan Potchatek Date Completed: 2000 Encoded by: Steven Mandeville-Gamble © 2001 The Board of Trustees of Stanford University. All rights reserved. Descriptive Summary Title: Stephen M. Cabrinety Collection in the History of Microcomputing, Date (inclusive): ca. 1975-1995 Collection number: Special Collections M0997 Creator: Cabrinety, Stephen M. Extent: 815.5 linear ft. Repository: Stanford University. Libraries. Dept. of Special Collections and University Archives. Language: English. Access Access restricted; this collection is stored off-site in commercial storage from which material is not routinely paged. Access to the collection will remain restricted until such time as the collection can be moved to Stanford-owned facilities. Any exemption from this rule requires the written permission of the Head of Special Collections.
    [Show full text]
  • VIDEO GAMES: CLOUD INVADERS Bracing for the Netflix-Ization of Gaming
    VIDEO GAMES: CLOUD INVADERS Bracing for the Netflix-ization of Gaming Citi GPS: Global Perspectives & Solutions June 2019 Citi is one of the world’s largest financial institutions, operating in all major established and emerging markets. Across these world markets, our employees conduct an ongoing multi-disciplinary conversation – accessing information, analyzing data, developing insights, and formulating advice. As our premier thought leadership product, Citi GPS is designed to help our readers navigate the global economy’s most demanding challenges and to anticipate future themes and trends in a fast-changing and interconnected world. Citi GPS accesses the best elements of our global conversation and harvests the thought leadership of a wide range of senior professionals across our firm. This is not a research report and does not constitute advice on investments or a solicitations to buy or sell any financial instruments. For more information on Citi GPS, please visit our website at www.citi.com/citigps. Authors Jason B Bazinet Thomas A Singlehurst, CFA U.S. Entertainment, Cable & Satellite Analyst Head of European Media Research Team +1-212-816-6395 | [email protected] +44-20-7986-4051 | [email protected] Kota Ezawa Mark May Co-Head of Global Technology Research U.S. Internet Analyst +81-3-6776-4640 | [email protected] +1-212-816-5564 | [email protected] Walter H Pritchard, CFA Alicia Yap, CFA U.S. Software Analyst Head of Pan-Asia Internet Research +1-415-951-1770 | [email protected] +852-2501-2773 | [email protected] Expert Commentators Luke Alvarez Ralf Reichart Wil Stephens Founding Managing Co-CEO of ESL CEO, Founder of Fusebox Partner, Hiro Capital Games Global Video Game Team Hillman Chan, CFA Arthur Lai China Internet & Media Analyst Greater China Technology Analyst +852-2501-2777 | [email protected] +852-2501-2758 | [email protected] Carrie Liu ` Atif Malik Taiwan Technology Hardware Analyst U.S.
    [Show full text]
  • Of 81 /Users/Tom/Desktop/Games.Txt Saved
    /Users/tom/Desktop/games.txt Page 1 of 81 Saved: 2/6/14, 12:31:18 AM Printed For: Tom Tostanoski 1 1 To Nil Soccer Manager (1992)(Wizard Games Of Scotland Ltd) 2 1000 Miglia (1991)(Simulmondo) 3 100000 Pyramid (1988)(Basada) 4 10th Frame (1986)(Access Software Inc) 5 15x15 Picture Puzzle (1996)(Freeware) 6 1830 Railroads And Robber Barons (1995)(Avalon Interactive) 7 1869 (1992)(Max Design) 8 1942 Pacific Air War Scenario Disk (1995)(Microprose Software) 9 1942 The Pacific Air War (1994)(Microprose Software Inc) 10 1942 The Pacific Air War (1994)(Microprose Software Inc)(Rev1) 11 20000 Leagues Under The Sea (1988)(Coktel Vision) 12 221 B Baker St (1986)(Datasoft Inc) 13 2400 Ad (1987)(Origin Systems Inc) 14 3 Demon (1983)(Pc Research) 15 3 Point Basketball (1994)(MVP Software) 16 3d Ball Blaster (1992)(Dungeon Entertainment) 17 3d Beauty Jessica Sewell (1994)(Playboy)(3d goggles) 18 3d Body Adventure (1994)(Knowledge Adventure Levande Bocker) 19 3d Construction Set 1 (1991)(Domark) 20 3d Construction Set 2 (1992)(Domark) 21 3d Cyber Blaster (1994)(Dungeon Entertainment) 22 3d Cyberpuck (1995)(Dungeon Entertainment) 23 3d Dinosaur Multimedia (1994)(Knowledge Adventure) 24 3d Helicopter Simulator (1987)(Sierra Online) 25 3d Helicopter Simulator 1.10 (1987)(Sierra Online)(Rev) 26 3d Table Sports (1995)(Time Warner Interactive) 27 3d World Boxing (1992)(Simulmondo) 28 4 Queens Computer Casino (1992)(Applications Plus) 29 43D Nightmares (1996)(Visioneer) 30 4d Boxing (1991)(Mindscape Inc)(Rev1) 31 4d Boxing (1991)(Mindscape Inc)(Rev2) 32 4d
    [Show full text]
  • This Checklist Is Generated Using RF Generation's Database This Checklist Is Updated Daily, and It's Completeness Is Dependent on the Completeness of the Database
    Steam Last Updated on September 25, 2021 Title Publisher Qty Box Man Comments !AnyWay! SGS !Dead Pixels Adventure! DackPostal Games !LABrpgUP! UPandQ #Archery Bandello #CuteSnake Sunrise9 #CuteSnake 2 Sunrise9 #Have A Sticker VT Publishing #KILLALLZOMBIES 8Floor / Beatshapers #monstercakes Paleno Games #SelfieTennis Bandello #SkiJump Bandello #WarGames Eko $1 Ride Back To Basics Gaming √Letter Kadokawa Games .EXE Two Man Army Games .hack//G.U. Last Recode Bandai Namco Entertainment .projekt Kyrylo Kuzyk .T.E.S.T: Expected Behaviour Veslo Games //N.P.P.D. RUSH// KISS ltd //N.P.P.D. RUSH// - The Milk of Ultraviolet KISS //SNOWFLAKE TATTOO// KISS ltd 0 Day Zero Day Games 001 Game Creator SoftWeir Inc 007 Legends Activision 0RBITALIS Mastertronic 0°N 0°W Colorfiction 1 HIT KILL David Vecchione 1 Moment Of Time: Silentville Jetdogs Studios 1 Screen Platformer Return To Adventure Mountain 1,000 Heads Among the Trees KISS ltd 1-2-Swift Pitaya Network 1... 2... 3... KICK IT! (Drop That Beat Like an Ugly Baby) Dejobaan Games 1/4 Square Meter of Starry Sky Lingtan Studio 10 Minute Barbarian Studio Puffer 10 Minute Tower SEGA 10 Second Ninja Mastertronic 10 Second Ninja X Curve Digital 10 Seconds Zynk Software 10 Years Lionsgate 10 Years After Rock Paper Games 10,000,000 EightyEightGames 100 Chests William Brown 100 Seconds Cien Studio 100% Orange Juice Fruitbat Factory 1000 Amps Brandon Brizzi 1000 Stages: The King Of Platforms ltaoist 1001 Spikes Nicalis 100ft Robot Golf No Goblin 100nya .M.Y.W. 101 Secrets Devolver Digital Films 101 Ways to Die 4 Door Lemon Vision 1 1010 WalkBoy Studio 103 Dystopia Interactive 10k Dynamoid This checklist is generated using RF Generation's Database This checklist is updated daily, and it's completeness is dependent on the completeness of the database.
    [Show full text]
  • Retrowiki Magazine N. 3
    Fichas info, para tu cacharros Ahora que se cumplen 30 años de la salida al mercado del zx spectrum, echamos la mirada atrás un momento para acordarnos de todo este tiempo pasado. Como los usuarios empezaron poco a poco a apreciar las posibilidades de estas maquinas. Como se abrió un mercado dedicado a los juegos de ordenador. Como los kioscos se llenaban de revistas que nos enseñaron a programar, reparar o manejar programas. Estos aficionados regresaron con los emuladores y sus antiguas maquinas, realizando todo tipo de actividades, entre ellas la de difundir información y entrenimiento. Esta revista es consecuencia de los años vividos dedicados a la retroinformática. Tratamos de hacer un especial sobre la edad de oro del soft español, pero tras la poca participación de los aficionados decidimos hacer un articulo especial y seguir con la publicación con sus temas de siempre. Tocando un poco los temas de la revista, seguimos con algunas sagas como la electrónica y el basic. Otras llegan a su fin, nos referimos a la sección del spectrum +3. Aunque no descartamos retomarla con otra serie de artículos sobre el sepctrum, todos queremos seguir aprendiendo con Miguel y sus artículos sobre el spectrum. Hemos visto que este año han empezado muchas retroferias nuevas, cosa que nos gusta mucho y pensando en ellos, vamos a ofrecer una serie de fichas para que puedan ser usadas en dichas ferias. Empezamos con dos equipos que están de cumpleaños: La supernintendo y el spectrum. Como el spectrum el objetivo de esta revista nunca estuvo en la de competir con otras publicaciones profesionales del mercado, simplemente cubrimos la necesidad del aficionado medio de tener una publicación dedicada a él por entero sin más pretensiones que la de entretener.
    [Show full text]
  • Nightlir Let the Gentle Glow of a Vacuum Tube Light up Your Night Xj
    Surface-Mount Components March 1995 I ula 0 Build A Nove' Nightlir Let the gentle glow of a vacuum tube light up your night xj......... th=it wturesa stereo-imaging a b distórtio an Amen Res er A welcome workbench aid for anyone who troubleshoots io gear £15Z-90509 1I Yä021(ltl $3.50 U.S. D3> 3Atl OtMä93L66 ;Al1d9gg $3.95 CAN. dS32! it900d9L66WH09Ó5Ó9ú 96 509 1I9I0-£ *****H0008X8ß A GERNSBACK PUBLICATION 71896 487 www.americanradiohistory.comAmericanRadioHistory.Com ^V,trs L'J+ K i>.. í>;.537(JW.:i:>: "Electronics Workbench - As an affordable tool for performing design trade -offs, you can't beat it" M.A. Chapman Oceanside, California Electronics Workbench gives you the freedom to quickly translate your design concepts and specs into a workable circuit. Fine tune effortlessly. Play `what if scenarios. And monitor the circuit response. The simulated components and test instruments work just like the real thing. us CNr C4tJ1 YF/s ILM i='Yf''^SJfiI'trl] .rt° _.._.___.___._. ,...rrF -> =r r o îi 1::, t- i I n.rinnnnnnrs.nn.nn.i WM File Edit Circuit Wincow Help __ rz __ Parts ®IYu --- ti-- Air _s r d ' Digital Module:. Analyzing a logic circuit. C> With a full complement of professional test instruments and an unlimited supply of components, it's the ideal proving ground for your design concepts. ElectronicsWorkbench puts you in control. Guaranteed!* e Bode Plotter The standard for simplicity and power for over MODE iM,GHITUDE PHRSE six years, Electronics Workbench is the most VERTICRL HORI20NTRL popular tool of its kind.
    [Show full text]
  • PC Spiel CD-ROM (May 1996)
    Das Spielemagazin, das viel bietet TRONIC-Verlag ISSN 0947-8388 399158ll807507l H 11877 E DM 7,50 Ecco' Dolphin: 16 S das einzig wahr olite sich die Heft-CD befinden. , sie fehlt, wendet Euch bitte an ■RONIC-Verlag — Lupe: aufregende Abenteuer in A 0«BIT1|SU .i£lk 1 00022,274 0721 /7201 4 * CDV# tBKti>:://aurwarl«l-C(Bm- ■•■■scrw^.a^om/liam^- CDV ■■ssai^s/CDV Soflware GnibH TYRIAN CDR3013 Dr. Hardware Sysinfo ^^^'^^ ^^ "für mUh isl TYRIAN das derzeit beste Shoot' em Das erfolgreiche PC-Analyseprogramm für Anfönger Up auf Pts." - N.Ernst, PC Player 3/96 und Profis - jetzt mit folgenden neuen Features: Tyrian ist ein großartiges Shool'em-Up-Spiel, das speziell • Plug&Play-Bios Detailinformationen • erweiterte PCI- für PCs entwickelt wurde. Lassen Sie sich von unglaub- Analyse • erkennt synchronen, asynchronen + Pipeline lichen Grafiken und verrückten Waffensystemen über- Burst Cache • Alles-auf-einen-ßlick-Analyse • erweiter- zeugen. Exklusive CD-Version te Analyse von div. Chip- ^ 2.0milüber60Super-Levelsl '^,. DM 99.95 sötzen und vieles mehr! DM 29.95 RADIX - Beyond the Void CDR2109 Windows 95 aufrüsten CDR2142 Endlich ein 3D-Action-Flugsimulator der wirklich Spaß VOLUME I moctit. Erleben Sie Arcode-Action auf Ihrem PC! Dringen 1 SO echte 32-Bit-Programme aus der Shareware- Sie mit Ihrem RADIX-Fighler in's Innere eines gigantischen Szene! Reizen Sie Windows 95 endhch richtig aus! Mit Raumschiffs ein und retten Sie die Erde! • 27 Missionen • Spielen, Anwendungen und Tools - zusammengestellt dynamische Licht- und Schatteneffekte • gerenderte von Carsten Scheibe. Mit Plug&Ploy Menüsystem Animationen • 4-Spieler-Net- (Beschreibung und Screen- workploy (2 Spieler Modem) DM Z9.95 shot je Progromm) DM 24.95 dTz: CYRIL CYBERPUNK CDR2899 DEUTSCHE SHAREWARE 3 ^DR2]30 Verwandeln Sie sich in Cyrtl Cyberpunk - den wahrschein- mm^ Über 1.800 Programme auf 2 CDs.
    [Show full text]
  • Download (1MB)
    Boyer, Steven Andrew (2014) Playermaking: the institutional production of digital game players. PhD thesis. http://theses.gla.ac.uk/4925/ Copyright and moral rights for this thesis are retained by the author A copy can be downloaded for personal non-commercial research or study, without prior permission or charge This thesis cannot be reproduced or quoted extensively from without first obtaining permission in writing from the Author The content must not be changed in any way or sold commercially in any format or medium without the formal permission of the Author When referring to this work, full bibliographic details including the author, title, awarding institution and date of the thesis must be given Glasgow Theses Service http://theses.gla.ac.uk/ [email protected] Playermaking: The Institutional Production of Digital Game Players Steven Andrew Boyer BA, BS, MA Submitted in fulfilment of the requirements for the degree of Doctor of Philosophy Centre for Cultural Policy Research Department of Theatre, Film and Television Studies College of Arts University of Glasgow September 2013 © Steven Boyer 2013 2 Abstract This thesis investigates how the digital games industry conceptualises its audiences in both the United States and the United Kingdom. Drawing upon research focused on other media industries, it argues in favour of a constructionist view of the audience that emphasises its discursive form and institutional uses. The term “player” is institutionally constructed in the same way, not referring to the actual people playing games, but to an imagined entity utilised to guide industrial decisions. Using both desk research and information gathered from expert interviews with digital game development professionals, this thesis looks at how ideas about players are formed and held by individual workers, transformed to become relevant for game production, and embedded into broader institutional conceptions that are shared and negotiated across a variety of institutional stakeholders.
    [Show full text]