I JORNADAS DE ALUMNOS DE INFORMÁTICA SOBRE JUEGOS: MATEMÁTICA RECREATIVA E IMPLEMENTACIÓN DE VIDEOJUEGOS (MATVI 2008)
Proyecto de innovación Educativa PIE07-084 subvencionado por el Servicio de innovación Educativa y el Servicio de Enseñanza Virtual y Laboratorio Tecnológicos de la Universidad de Málaga.
PRESENTACIÓN
Este volumen recoge los resúmenes de los trabajos presentados por los alumnos que han cursado las asignaturas Implementación y creación de videojuegos y matemática recreativa durante el curso 2007-08 (primer cuatrimestre). Los trabajos completos, junto a material adicional, han sido incluidos en un CD que acompañan a este volumen.
Las Jornadas han sido preparadas bajo las directrices marcadas en el proyecto de innovación Educativa PIE07-084 subvencionado por el Servicio de innovación Educativa y el Servicio de Enseñanza Virtual y Laboratorio Tecnológicos de la Universidad de Málaga.
La finalidad de este volumen es la de ser considerado como las actas de las I JORNADAS DE ALUMNOS DE INFORMÁTICA SOBRE JUEGOS: MATEMÁTICA RECREATIVA E IMPLEMENTACIÓN E VIDEOJUEGOS (MATVI 2008) organizada este año 2008 por primera vez en Málaga. La idea de organizar estas Jornadas surge con el fin de experimentar con métodos docentes alternativos a los clásicos impuestos en la enseñanza universitaria y con el objetivo de acercar la docencia a lo que se espera de la implantación del espacio europeo de educación superior en la Universidad de Málaga.
Estas I jornadas han tenido un objetivo fundamental, el de establecer un marco adecuado de reunión, debate y divulgación para los alumnos de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería en Informática (ETSII) sobre temas relacionados con la implementación y creación de videojuegos, y con la matemática recreativa. Estas dos áreas de investigación se encuentran continuamente en desarrollo, y están de alguna forma relacionadas: por una parte, el desarrollo de videojuegos demanda cada vez más un conocimiento profundo de ciencias que modelan fenómenos naturales, como la Matemática y la Física; por otra parte, si el objetivo máximo de un videojuego es el entretenimiento del jugador, podemos encontrar un área de las Matemáticas, concretamente el de la Matemática Recreativa, que se concentra en la obtención de resultados acerca de actividades lúdicas, o bien de resultar entretenida en su práctica.
Con la organización de este evento se ha pretendido fomentar tanto el intercambio de experiencias y resultados como la comunicación y cooperación
entre alumnos que estén matriculados en las asignaturas Implementación y creación de videojuegos y Matemática recreativa . Esperamos que los alumnos participantes en estas Jornadas no sólo adquirirán los conocimientos propios de la asignatura en la que estén matriculados, sino que además van a trabajar una serie de conocimientos transversales (lo cual está específicamente indicado en las líneas de la implantación del EEES) que no son directamente enseñadas en ninguna de las asignaturas de la carrera que cursan; en concreto nos referimos a que cada alumno (1) tendrá un contacto directo con los contenidos de otra asignatura (sin la presión de tener que aprobar ésta), (2) adquirirá también el conocimiento sobre cómo funciona, parcialmente, el mecanismo de la investigación, ya que estará directamente involucrado en todas las fases que se requieren para la difusión de los resultados en un congreso científic o (lo cual no es enseñado tampoco del contenido curricular del ingeniero en informática), y (3) desarrollará capacidades personales adicionales que surgen de la experiencia de redactar documentos en formato científico con un rigor académico bajo la imposición de unas reglas estrictas de formato y de unas fechas límites que marcarán el ritmo de cada fase del Congreso, y finalmente de la exposición en público (no necesariamente los compañeros del grupo) de su trabajo, el cual posteriormente serán analizado por los asistentes al Congreso y discutido en público.
Desde nuestro punto de vista, la experiencia realizada ha sido altamente gratificante pues hemos estado en permanente contacto con los alumnos, estableciendo una comunicación fluida. El resultado han sido unos trabajos de excelente calidad que dan una medida del alto nivel exhibido por nuestros alumnos en la asignatura. Enhorabuena a ellos ¡
Nos gustaría agradecer asimismo a todos aquellas personas que han hecho posible, de una forma u otra la ejecución de las Jornadas. Entre estas personas podemos citar a los alumnos, a los asistentes a las Jornadas, al Director de la Escuela José María Troya y al subdirector de Ordenación Académica Ernesto Pimentel.
Las Jornadas son un evento de puertas abiertas y os damos la bienvenida a todos, deseando que este evento enriquezca especialmente a los alumnos y que les deje un grato recuerdo de su paso por la carrera.
EL COMITÉ ORGANIZADOR
Dr. Antonio J. Fernández Leiva Área de videojuegos Dpto. Lenguajes y Ciencias de la Computación
Dr. Pablo Guerrero García Área de matemática recreativa Dpto. Matemática Aplicada
PROGRAMA DE LAS JORNADAS (MATVI’08)
Día de las Jornadas: Martes, 22 de Enero de 2008
Lugar: Las jornadas se llevarán a cabo en el aula 3.0.10.
PROGRAMA SIMPLIFICADO DE LAS JORNADAS • 08:30-09:00. Registro. • 09:00-10:15. Matemática recreativa. • 10:15-10:45. Pausa para un café. • 10:45-11:45. Exposición de Pósters. • 11:45-13:00. Videojuegos (sesión 1) • 13:00-13:15 Descanso • 13:15-14:30. Videojuegos (sesión 2) • 14:30-14.40 Clausura de las Jornadas • 14:40-16:45. Almuerzo oficial de clausura.
PROGRAMA EXTENDIDO DE LAS JORNADAS
• 08:30-09:00. Registro (AULA 3.0.10). Recogida de documentación y chapa identificativa (necesaria para el almuerzo).
• 09:00-10:15. Matemática recreativa . Presentación Oral de trabajos. 9:00-9:15: SOLITARIOS DE CONWAY: EL EJÉRCITO DE PABLITO. Plata Ciezar, José Alejandro; Sánchez Pedrero, Francisco Manuel. 9:15-9:30: KAKURO. García Cívico, Mónica Cristina; Pérez Escudero, Francisco Javier; Oña Gámez, David. 9:30-9:45: RESOLUCIÓN DE SUDOKUS. Martínez González, Rafael; Ruíz Montiel, Manuela; Sebastián Morales, Christian. 9:45-10:00: MODELADO Y RESOLUCIÓN DEL PROBLEMA DE ARCO- COLORACIÓN DE GRAFOS COMPLETOS DE GRADO N USANDO N-1 COLORES. Matesanz Rodríguez, Carlos; Sánchez Mesa, Juan Pablo. 10:00-10:15: LITS. Cortés Parra, José Antonio; Navarro Salva, Elizabeth.
• 10:15-10:45. Pausa para un café .
• 10:45-11:45. Exposición de Pósters . (Presumiblemente en el aula 3.0.10) Pósters sobre Videojuegos
1. JUEGOS MULTIJUGADOR. Castellanos Ruiz, Daniel 2. CAMPUS PARTY . Escalona Rando, Ernesto 3. LAS SAGAS DE VIDEOJUEGOS . Fontalba Rubia, Rafael 4. JUEGOS ALTERNATIVOS. Martin Chacon, Daniel 5. INTERPLANET . Martínez Fernández Leandro 6. VISIÓN EVOLUTIVA DE LOS COMPLEMENTOS HARDWARE DE LOS VIDEOJUEGOS . Morales Manga, Samuel 7. GÉNERO DE JUEGOS . Ortega Aguilar, Mari Angeles 8. VIDEOJUEGOS: OTRA FORMA DE ENSEÑANZA . O'Valle, Jorge
9. DIFERENCIA SEXUALES EN LOS VIDEOJUEGOS . Romero Garcés, Juan Adrián 10. VIDEOJUEGOS Y CINE . Romero Medina, Francisco Miguel 11. PERSONAJES IMPORTANTES EN LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO . Sánchez Ruiz, Jairo 12. LA VIOLENCIA EN LOS VIDEOJUEGOS. Troya Delgado, Álvaro 13. INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA PERSONALIDAD . Vargas López, Mª Isabel 14. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS EN LOS VIDEOJUEGOS. Villada Romero, Luís 15. PRODUCCION DE ANIMACIONES Y CLIPS DE ANIMACION. Sánchez López, Roberto. 16. THE PRINCE OF PERSIA. “EL ALMA DEL GUERRERO”. Carmen Rocóo Pérez Rodríguez.
Pósters sobre Matemática Recreativa
17. LIGHTS OUT. Aragüez Rey, Miguel Ángel; Bravo García, Sara; Cañero Sancho, María; Carrasco Farfán, Isabel María; Dorado Ruiz, Paula María. 18. EL CUADRADO MÁGICO . Ramírez Verdugo, Francisco Miguel; Alcalde García, Manuel; Bazaga Fortes, Manuel Jesús. 19. ESTRELLA MÁGICA . Pineda Moreno, Luis Rafael; Cortés Briales, Pablo. 20. PROBLEMA DEL VIAJANTE DE COMERCIO. Rivera Morales, Juan Carlos; Nebrera Cuevas, Carlos; Azcona Padín, José María; Estudillo Ojeda, José. 21. WORD SUMS . Cañete Rodríguez, Juan; Ropero Castillo, Jonás; Núñez Lobato, Juan Carlos.
• 11:45-13:00. Videojuegos (sesión 1: Publicidad, salud y géneros). Presentación Oral de trabajos. 11:45-12:00: MARKETING Y PUBLICIDAD EN LOS VIDEOJUEGOS. Alvarez Gutierrez, José Carlos 12:00-12:15 PUBLICIDAD IN-GAME. Rodríguez Fernández, Pablo 12:15-12:30 VIDEOJUEGOS ¿CÓMO AFECTAN A NUESTRA SALUD ?. Estudillo Ojeda, José 12:30-12:45 SURVIVAL HORROR. García Carrillo Alberto 12:45-13:00 CASUAL GAMES. Navas Sánchez, María
• 13:00-13:15 Descanso
• 13:15-14:30. Videojuegos (sesión 2: Aspectos técnicos ). Presentación de trabajos. 13:15-13:30 TÉCNICAS GRÁFICAS EN VIDEOJUEGOS ACTUALES. De la Fuente Ranea, Benjamín 13:30-13:45 MOTORES GRÁFICOS. Jorge Nuñez De Castro Cobos 13:45-14:00 MÚSICA EN LOS VIDEOJUEGOS. Formoso Pérez, Saúl 14:00-14:15 DESARROLLO DE JUEGOS CON XNA. Paque Martín, Sergio 14:15-14:30 INTRODUCCIÓN A OGRE3D. Tirado Granados, Gonzalo
• 14:30-14.40 Clausura de las Jornadas • 14:40-16:45. Almuerzo oficial de clausura (Cafetería de la Escuela). Invitación a los participantes.
ÍNDICE DE CONTENDOS
MATEMÁTICA RECREATIVA ...... 9
Solitarios de Conway: El Ejército de Pablito ...... 11 Kakuro ...... 13 Resolución de Sudokus ...... 15 Modelado y resolución del problema de arco-coloración de grafos completos de grado n usando n-1 colores...... 17 Lits...... 19 Lights out ...... 21 El cuadrado Mágico...... 23 Estrella mágica ...... 25 Problema del Viajante de Comercio...... 27 Word sums...... 31
IMPLEMENTACIÓN DE VIDEOJUEGOS ...... 33
Marketing y publicidad en los videojuegos...... 35 Publicidad in-game ...... 37 Videojuegos ¿Cómo afectan a nuestra salud? ...... 41 Survival Horror...... 47 Casual games ...... 53 Técnicas gráficas en videojuegos actuales ...... 55 Motores Gráficos: una breve descripción...... 61 Música en los videojuegos...... 65 Desarrollo de Videojuegos con XNA ...... 69 Introducción a OGre 3D...... 73 Orígenes y clásicos de los juegos multijugador ...... 79 Campus Party...... 83 Las sagas de videojuegos ...... 85 Juegos Alternativos...... 91 Interplanet ...... 93 Visión evolutiva de los complementos hardware de los videojuegos...... 95 Género de juegos ...... 97 Videojuegos. Otra forma de enseñanza...... 101 Diferencias sexuales en los videojuegos...... 103 Videojuegos y cine...... 109 Personas importantes de la historia de los videojuegos...... 113 Violencia en los videojuegos...... 119 Influencia de los Videojuegos en la Personalidad ...... 125 Programación orientada a objetos en los videojuegos...... 129 Producción de animaciones y clips de animación...... 131 The prince of persia. “El alma del guerrero”...... 133
MATEMÁTICA RECREATIVA
9
Solitarios de Conway: El Ejército de Pablito
Jose Alejandro Plata Ciezar ([email protected] )
Francisco Manuel Sánchez Pedrero ([email protected] )
Resumen: En este trabajo nos centraremos una variación del solitario de Conway: el Ejército de Pablito. Dividiremos el trabajo en 2 apartados: en el primero haremos una introducción al problema, planteando las primeras cuestiones que surgen al resolver este tipo de juegos: la imposibilidad de los soldados para alcanzar cierto nivel, o la utilidad de todos los movimientos (avances, laterales, o retrocesos) para llegar a la solución. En la segunda parte pasaremos a realizar el modelado del problema, obteniendo como solución tres datos: el primero, la existencia de la solución para un nivel implica que los soldados serán capaces de alcanzar ese determinado nivel; el segundo, el mínimo número de soldados necesarios para alcanzar ese nivel; y por último, los movimientos empleados para alcanzarlo (aunque no obtendremos el orden de éstos).
11
Kakuro
García Cívico, Mónica Cristina ([email protected] )
Pérez Escudero, Francisco Javier ([email protected])
Oña Gámez, David [email protected]
Resumen
Este es un juego o crucigrama matemático que consiste en rellenar las casillas horizontales y verticales con el rango de números enteros de [1..9], de manera que cumpla las siguientes condiciones:
1ª.- La línea horizontal sume tanto como indique la casilla impresa que está más a la derecha. 2ª.- La columna vertical, sume tanto como indique la casilla impresa que precede a las que están por debajo de ella. 3ª.- Que tanto la fila como la columna de casillas que realizan el sumatorio de la casilla impresa, no se repitan.
Este es un ejemplo de kakuro sencillo.
El modelado será realizado con los conocimientos adquiridos en clase. El único inconveniente que se nos presenta es realizar la condición de que no se repitan las casillas, para esto vamos a usar, lo siguiente visto en clase:
Minimizar x 1+x 2 Sujeto a x 1≠x2 Con x 1 x 2 entre 1 y 9 Sabiendo que 1 ≤x1≤9, 1 ≤x2≤9, tomamos M=9 t t t t (a i≥bi) or (â i≥bi) puede modelarse como (a ix+(M+1)z ≥bi) ^ (a ix-(M+1)z ≥bi-(M+1)) Podemos usar x 3ЄB que valga 0 si x 2>x 1 y que valga 1 si x 1>x 2 (x 2-x1≥1) or (x 1-x2≥1)
Minimizar x 1+x 2 Sujeto a –x1+x 2+9x3≥1 X 1-x2- 9x3≥-8
13
14 Resolución de Sudokus
Martínez González, Rafael ([email protected] )
Ruiz Montiel, Manuela ([email protected] )
Sebastián Morales, Christian ([email protected] )
Resumen . El objetivo del presente texto es proporcionar un resumen ampliado del futuro trabajo que será presentado en las I JORNADAS DE ALUMNOS DE INFORMÁTICA SOBRE JUEGOS: MATEMÁTICA RECREATIVA E IMPLEMENTACIÓN DE VIDEOJUEGOS (MATVI 2008). Se trata de la realización de un modelo basado en programación entera para la resolución de sudokus.
Palabras clave. Sudoku, Programación entera.
El trabajo que realizaremos consiste en la elaboración de un modelo para resolver sudokus mediante programación entera. Un sudoku es un puzzle matemático que se construye sobre una rejilla de 9x9 casillas. El objetivo es rellenarla con números enteros del 1 al 9 según las siguientes restricciones:
• No se pueden repetir números en una misma fila. • No se pueden repetir números en una misma columna. • No se pueden repetir números en una misma subcuadrícula de 3x3 de las 9 que componen la rejilla.
El sudoku a resolver ha de estar bien planteado, i.e., ha de tener solución única. Esto se cumple si se parte de unas condiciones iniciales adecuadas, que consisten en números ya fijados en algunas de las casillas del sudoku. Un sudoku bien planteado sin resolver podría ser, e.g., el mostrado en la siguiente figura:
Imagen 1: Sudoku bien planteado
Y el mismo sudoku resuelto sería el siguiente:
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Imagen 2: Sudoku resuelto
Referencias Bibliográficas
(Wikipedia, 2007) http://es.wikipedia.org/wiki/Sudoku
16 Modelado y resolución del problema de arco-coloración de grafos completos de grado n usando n-1 colores
Matesanz Rodríguez, Carlos ([email protected] )
Sánchez Mesa, Juan Pablo ([email protected] )
Resumen Nos proponemos modelar el problema de la arco-coloración de grafos completos, o cliques, (Wikipedia, 2007). Dicho problema fue expuesto en clase y podría resumirse de la siguiente manera: Dado un grafo completo G de orden n, realizar una asignación de colores a los arcos del grafo de manera que no incidan en un mismo vértice dos arcos del mismo color, utilizando a lo sumo n-1 colores diferentes.
Un ejemplo del objetivo de este problema puede apreciarse en la figura 1.
Figura 1. Grafo completo de grado 10 9-coloreado
Al quedar fuera del ámbito de las jornadas la demostración formal de la proposición Matesanz, así como la implementación iterativa del método Matesanz de coloración de grafos nuestra labor se restringirá a la elaboración de una rutina que generará el archivo de definición del problema para cualquier n dado.
Referencias Bibliográficas
(Wikipedia, 2007) Clique (Graph Theory) http://en.wikipedia.org/wiki/Clique_(graph_theory)
17 18 Lits
Jose Antonio Cortés Parra ([email protected] )
Elizabeth Navarro Salva ([email protected])
Resumen El juego que vamos a mostrar a continuación es un juego lógico original de Nikoli, el cual consiste en introducir una serie de piezas (llamadas tetrónimos) en una malla rectangular (generalmente cuadrada) dividida en habitaciones.
Palabras clave Tetrónimo: Bloque de cuatro celdas diferentes adyacentes.
Desarrollo del juego
En este juego aparece una malla rectangular dividida en habitaciones. Se trata de introducir en cada habitación uno de los 6 bloques que no son el cuadrado 2x2 (las celdas en las que se ubica el bloque pasan a estar sombreadas o negras)
Figuras del juego (tetrónimos)
Reglas del juego
La malla se va rellenando atendiendo a las siguientes reglas:
-Dos bloques iguales (salvo que sea por rotación o simetría) no pueden tocarse horizontal ni verticalmente (sí en diagonal).
-No puede haber cuatro celdas sombreadas formando un cuadrado 2x2 en la solución (en particular, esto excluye que se pueda utilizar el bloque 2x2).
-Las celdas sombreadas de los bloques deben formar una única componente conexa.
Ejemplo del juego
A continuación tenemos la imagen de una partida que nos servirá para ilustrar tanto el desarrollo del juego como las reglas a seguir.
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Partida inicial
Aquí tenemos una partida de muestra. Vemos que es una malla cuadrada separada en distintas habitaciones, sin ninguna relación de tamaño ni forma.
Solución
Aquí mostramos la solución del juego. Vemos como las tres reglas se cumplen y que se utilizan todas las piezas disponibles al principio (menos el tetrónimo 2x2).
Referencias Bibliográficas
(Proyectos fin de carrera. Juegos lógicos) http://ma1.eii.us.es/miembros/valvarez/proyectos/pfc_v_l.htm
(Tetrónimo) http://textos-y-contextos.blogspot.com/2007/05/cubo-soma.html
20 Lights out
Aragüez Rey, Miguel Ángel ([email protected] )
Bravo García, Sara ([email protected] )
Cañero Sancho, María [email protected]
Carrasco Farfán, Isabel María [email protected]
Dorado Ruiz, Paula María [email protected]
El juego Lights Out es un puzzle compuesto por una matriz en la cual cada elemento es una luz y cuyo objetivo es apagar todas las luces. Para ello el jugador seleccionará una casilla y cambiará el estado de ésta y sus adyacentes, pasando de encendido a apagado y viceversa. El objetivo de nuestro trabajo es, dada una matriz de 3x3, dar un modelo que pueda resolver dicho problema y así poder explicar la posible resolución del puzzle para las matrices NxM.
Referencias
- http://en.wikipedia.org/wiki/Lights_Out_%28game%29
- http://www.jcu.edu/math/faculty/eric/lights/lightsout.html
- http://centros5.pntic.mec.es/~antoni48/homees.htm
- http://mathworld.wolfram.com/LightsOutPuzzle.html
21 22 El cuadrado Mágico
Ramírez Verdugo, Francisco Miguel Alcaide García, Manuel Bazaga Fortes, Manuel Jesús
([email protected]) Resumen En este trabajo se aborda la resolución del conocido problema del cuadrado mágico por medio del uso de un modelo de programación lineal para después llevarlo a la implementación en una de las múltiples herramientas de resolución que existen para ello, en nuestro caso Xpress-MP. Los resultados que nos proporciona la ejecución de nuestro modelo nos serán de gran utilidad de cara a extraer conclusiones y observaciones que completarán este estudio .
Palabras clave Cuadrado mágico, modelo de programación lineal, sistemas de ecuaciones, triangulo mágico, estrella mágica.
Introducción
Nuestro objetivo es resolver un problema matemático basado en la satisfacción de una serie de restricciones. Para ello crearemos un modelo que nos permitirá pasar dichas restricciones o reglas del juego (por decirlo de una manera mas cercana al ámbito de esta asignatura) a una serie de ecuaciones lineales que serán luego las que llevemos a la implementación en la herramienta.
El problema
El juego que hemos elegido es el clásico cuadrado mágico que consiste en una matriz bidimensional o tabla en la que se colocan números enteros positivos de tal manera que la suma cada columna, fila y diagonal sea la misma. La dificultad del problema radica en que cada vez que colocamos un número en una casilla este genera consecuencias en la fila y la columna a la que pertenece, variando así el sumatorio de estas y provocando que cada movimiento la ubicación de la cifra se vuelva mas difícil.
Los orígenes históricos El origen de los cuadrados mágicos parece que guarda relación con la tierra del Sol naciente.
Se cree que los chinos descubrieron curiosas propiedades en lo que ellos llamaban “Lo Shu”, unos cuadros que se inventaron unos cinco siglos antes de nuestra era.
Una leyenda explica que el primer Lo Shu fue revelado a los hombres dibujada en el caparazón de una extraña tortuga que emergió del río Lo, de aquí su nombre ya que Shu quiere decir “río”.
Los chinos, por tanto, atribuyeron un carácter místico a estos cuadrados y creían que era un símbolo que reunía los principios básicos que formaron el Universo. · Los números pares simbolizaban el principio femenino o Yin. · Los números impares simbolizaban el principio masculino o Yang. · El 5 representa la Tierra, a su alrededor están distribuidos los cuatro elementos principales, el agua. 1 y 6, el fuego 2 y 7, la madera 3 y 8, los metales 4 y 9.
23 Por otro lado, el matemático Cornelio Agrippa (1486-1555) construyó cuadrados mágicos de órdenes 3 a 9 y les atribuyó un significado astronómico, según él, representaban simbólicamente a los planetas Mercurio, Venus, Marte, Júpiter, Saturno más el Sol y la Luna, respectivamente 1.
Imagen 1 : Lo Shu procedente del I Ching, el clásico libro chino de las mutaciones y la adivinación . La puesta en práctica Inicialmente probaremos definiendo un modelado simple para el problema de tal manera que la aplicación pueda ofrecernos solución en tiempo finito, y en función del margen de maniobra que nos permita iremos incorporando nuevas restricciones hasta formar una especificación lo mas completa y ambiciosa posible. Estas modificaciones pasaran desde aumentar el número de filas y columnas de la matriz, el uso de un conjunto de valores concreto o la inclusión de nuevas restricciones con respecto al sumatorio como el imponer que las cuatro esquinas de la matriz debe sumar la misma cantidad que el sumatorio por filas, columnas, etc…
Tampoco se descarta la inclusión de estrategias de construcción de estos cuadrados así como el establecimiento de comparativas de rendimiento entre los modelos normales y los simplificados por medio de estas estrategias.
Otras posibles ampliaciones pasan por la ampliación del problema considerando también triángulos mágicos, en éstos se deben disponer una serie de números de tal manera que la suma de sus tres lados sea exactamente la misma. Sobre este se pueden incluir ampliaciones como la creación de pirámides numéricas.
Referencias Bibliográficas
(Escudero, 1998) Jesús Escudero Martín: Construcciones, divisiones, transposiciones y otros problemas de lógica. http://platea.pntic.mec.es/jescuder/construc.htm , http://platea.pntic.mec.es/jescuder/
(Appa et al, 2006) Gautam Appa, Leonidas Pitsoulis, H. Paul Williams: Handbook on Modelling for Discrete Optimization. Internacional Series in Operations Research & Management Science, Vol. 88. 2006.http://www.springer.com/
(NEOS Server, 2007) Argonne National Laboratory: Xpress-Mp optimization system based on a Sun Workstation. University of Chicago. http://www-neos.mcs.anl.gov/
(Molina & Román), Hender Molina, Lisbeth Román: Tutorial de Matlab http://www.angelfire.com/la/hmolina/matlab1.html
(Figueras, 2005), Blai Figueras Alvarez: Los fascinantes Cuadrados Mágicos http://www.xtec.es/~bfiguera/curioso7.html
(Wikipedia, 2007), Cuadrados Mágicos http://es.wikipedia.org/wiki/Cuadrado_m%C3%A1gico
1 Anécdotas y curiosidades: Durante la Edad Media los cuadrados mágicos se grababan en láminas de plata como amuletos contra la peste negra.
24 Estrella mágica
Pineda Moreno, Luis Rafael ([email protected] )
Cortés Briales, Pablo ([email protected] )
Resumen
Proponemos modelar un juego matemático que consiste en una estrella de 6 puntas, conexa, con un nodo en cada intersección de las líneas formadas entre las puntas, y que cada línea de nodos tenga como resultado la misma suma. Podemos observarlo más fácilmente en la figura 1.
Figura 1
Además de modelar este juego, buscaremos minimizar la suma de las líneas, y propondremos una variante, con más nodos por línea. También realizaremos un algoritmo que genere estrellas mágicas de mayor complejidad (con MatLab); considerando la complejidad como número de nodos por cada línea.
Referencias bibliográficas
(Perelman, 2001) Y. I. Perelman: Matemática Recreativa. Página 21, 2001.
25 26 Problema del Viajante de Comercio
Rivera Morales, Juán Carlos ([email protected] )
Nebrera Cuevas, Carlos ([email protected] )
Azcona Padín, José María ([email protected] )
Estudillo Ojeda ,José ([email protected] )
Resumen:
Vamos a aplicar la teoría de grafos para la resolución y optimización de los Problemas de Rutas o Recorridos, concretamente para la resolución del famoso problema del Viajante de Comercio ( Traveling Salesman Problem - TSP ). Se trata de un problema NP-completo por lo que la complejidad de su resolución es exponencial con el número de nodos del problema. En este trabajo vamos a resolver el problema de forma genérica para cualquier número de nodos, realizando un modelado del mismo como un problema de programación lineal entera mixta y resolviéndolo mediante el uso de programas de resolución automática. Así mismo y con el fin de hacerlo independiente del número de nodos, se realizará un programa para generar los ficheros LP y MPS utilizados para la resolución del mismo.
Además del reto computacional que representa este tipo de problemas, también es de los más interesantes de la teoría de grafos y de la investigación operativa por su aplicación práctica en la realidad. Su aplicación es visible y de gran importancia para la resolución de problemas reales en la Dirección de Operaciones y Logística. Por ejemplo: problemas de de rutas, sistemas de navegación GPS, planificación de movimientos de robots, vehículos autoguiados (AGV), etc.
1. Resumen ampliado
1.1 Introducción
Vamos a aplicar la teoría de grafos para la resolución y optimización de los Problemas de rutas o Recorridos, en concreto para la resolución del Problema del Viajante de Comercio (TSP).
El Problema del Viajante de Comercio ( Traveling Salesman Problem - TSP ), es un problema de complejidad NP-completo . Esto es así, porque el número de posibles soluciones crece exponencialmente con el número de nodos del grafo (ciudades), y rápidamente sobrepasa las capacidades de cálculo de los ordenadores más potentes.
Es por ello, por lo que todavía se sigue investigando en nuevas técnicas de resolución que reduzcan el esfuerzo computacional y mejoren la eficiencia de las soluciones y su aproximación a la solución óptima. Actualmente incluso se comienza a investigar la utilización de cubits (bits cuánticos que representan 1 y 0 a la vez), o incluso de ADN para poder evaluar simultáneamente multitud de posibles soluciones en el tiempo actual de proceso de una sola.
27 Los algoritmos de paralelización de problemas de este tipo y su resolución en GRID (o cálculo distribuido) también están siendo utilizados e investigados actualmente.
Además del reto computacional que representa este tipo de problemas, también es de los más interesantes de la teoría de grafos y de la investigación operativa por su aplicación práctica en la realidad. Su aplicación es visible y de gran importancia para la resolución de problemas reales en la Dirección de Operaciones y Logística. Por ejemplo: problemas de rutas, sistemas de navegación GPS, planificación de movimientos de robots, vehículos autoguiados (AGV), etc.
En este trabajo vamos a intentar la resolución del problema para cualquier número de nodos, realizando un modelado del mismo como un problema de programación entera y resolviéndolo mediante el uso de programas de resolución automática. Los ficheros LP y MPS serán generados de forma automática dado el numero de nodos y los costes de los caminos.
1.2 El problema:
Un vendedor o viajante de comercio que debe visitar n ciudades para vender u ofertar sus productos. Cada par de ciudades puede estar comunicada o no, su distancia se define mediante cij . El problema es por tanto, decidir el recorrido que comenzando por una determinada ciudad pase por todas las demás una sola vez y vuelva finalmente a la primera, de manera que se minimice la distancia total recorrida.
La siguiente figura representa el grafo de unión entre los distintos nodos o ciudades:
28 Sea xij una variable binaria que indica si el viajante utilizará el arco de la ciudad i a la j en su recorrido solución . Para el modelado matemático, la ciudad de comienzo es irrelevante. A continuación se muestra el modelo completo del problema:
m n min c x ∑i=1∑ j = 1 ij ij
Sujeto a:
n x = ,1 i = ..1 n ∑ j=1 ij
n x = ,1 j = ..1 n ∑i=1 ij
∈ xij }1,0{
Condiciones de Tucker:
− + ⋅ ≤ ≠ ≤ ui u j n xij i j n
Analizando las restricciones, se puede observar que sólo debe haber un arco de llegada a una ciudad o nodo, y que igualmente tan sólo debe haber un arco de salida. Con esto se garantiza que cada ciudad es visitada sólo una única vez.
Sin embargo, con estas restricciones y la condición binaria de las variables xij , no es suficiente para garantizar que las soluciones factibles son recorridos. Es posible por tanto, que aparezca una solución formada por subrutas (no conectadas entre sí) y que cumplan las restricciones anteriormente comentadas.
Es por ello, por lo que es necesario añadir más restricciones que eviten la formación de subrutas. Una de las posibles formas de hacer esto (ya que existen varias), es la propuesta por Tucker y que se muestra en la ilustración superior del modelo. Las variables de decisión introducidas por las condiciones de Tucker son reales y no tienen límites ni superior ni inferior. La propuesta de Tucker genera n 2 restricciones.
En el caso de Grafos, este problema se aborda a través del modelo anteriormente expuesto y su resolución mediante Programación Lineal Entera Mixta (PLEM).
Otra estrategia para solucionar este problema (muy común) es resolverlo sin las condiciones de Tucker . Y si en la solución aparecen subrutas, entonces introducir la restricción oportuna que evite estas subrutas y volver a resolver el problema. Este proceso de relajación- restricción se repetirá hasta obtener la solución óptima.
Además de la PLEM en la literatura existen multitud de estrategias de resolución para este problema: técnicas de aproximación, heurísticas, relajaciones, post-optimizaciones, óptimos locales, enumeración completa, meta-heurísticas y técnicas evolutivas, y otras.
29 1.3 Referencias bibliográficas:
(Jonhson and McGeoch 1997) D. Johnson and L. McGeoch, The Traveling Salesman Problem: A Case Study in Local Optimization, in Local Search in Combinatorial Optimization, E. H. L. Aarts and J.K. Lenstra (ed), Wiley, 1997, p. 215-310.
(Kruskat 1956) Kruskal, J., On the Shortest Spanning Subtree of a Graph and the Traveling Salesman Problem, Proc. Amer. Math. Soc. 7 (1956) 48-50.
(Lawler 1971) Lawler, E., A solvable case of the traveling salesman problem, Math. Programming 1 (1971) 267-267.
(Barvinok 2002) Barvinok, A. E. Gimadi, A. Serdyukov, The maximum traveling salesman problem, in The Traveling Salesman Problem and its Variations, G. Gutin and A. Punnan, (eds.), Kluwer, Dordrecht, 2002, p. 585-607.
30 Word sums
Juan Cañete Rodríguez Jonás Ropero Castillo Juan Carlos Núñez Lobato
El enunciado del juego que hemos elegido es el siguiente:
Enigma
Asigna valores diferentes a las letras en estas palabras de forma que la igualdad de las ecuaciones sea verdadera en ingles:
ONE + ONE + TWO + TWO + THREE + ELEVEN = TWENTY
De manera que:
ONE + ONE + TWO + TWO + THREE + ELEVEN = TWENTY y sustituyendo las letras por dígitos, de manera que la suma sea exacta
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IMPLEMENTACIÓN DE VIDEOJUEGOS
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Marketing y publicidad en los videojuegos
Álvarez Gutiérrez, José Carlos ([email protected] )
Resumen:
Actualmente nos desenvolvemos en un mundo globalizado y mediatizado en el que las fronteras espacio-temporales se diluyen, estableciéndose relaciones de comunicación antes inimaginables. En esta sociedad que se viene denominando de la información , cada vez son más importantes las estrategias de marketing en las empresas. Teniendo en cuenta que todas nuestras relaciones se basan en la comunicación de informaciones, si no estás en los medios de comunicación, simplemente no existes. De esta realidad no se salvan los videojuegos, que dificilmente podrían sobrevivir sin publicidad y sin salir fuera de las fronteras nacionales. Pero no solo hablaremos de las estrategias de marketing, sino también de la cada vez más común inclusión de anuncios en los videojuegos.
Hoy día, para la creación de un videojuego se necesita una gran inversión, más aún si se trata de un proyecto ambicioso. Una buena parte de ese dinero se destina a la publicidad. De hecho, para una empresa con una buena estrategia de marketing la publicidad empieza casi en el mismo momento en el que comienza el desarrollo del juego o incluso cuando se gesta la idea. Es casi de obligado cumplimiento la creación de una página web en la que ir incluyendo los avances, videos, imágenes (tanto imágenes del juego como los bocetos del diseño), diarios de programadores, etc. Por poner un ejemplo, el juego de Ubisoft “Assasin's Creed” ha invertido un millón de euros en promoción.
Desde hace un tiempo las empresas de videojuegos ya no solo piensan en la publicidad como un gasto, sino que ahora también la ven como posible fuente de ingresos, por lo que cada vez es más frecuente incluir publicidad, fenómeno que se conoce como advergaming. La publicidad en los videojuegos la podemos catalogar en dos tipos, indirecta (publicidad por emplazaciempo o product-placement) y directa. Un ejemplo de publicidad indirecta sería el de las vayas publicitarias en los juegos deportivos como el fúbtol o la fórmula 1, en la que antes se insertaban anuncios falsos o de la propia compañía y ahora es más frecuente ver anuncios de empresas reales.
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La publicidad directa actualmente suele ser menos común; un ejemplo sería el de la compañía Ubisoft, que ofreció tres juegos por internet gratituitamente a cambio de publicidad, aunque los juegos no eran recientes y sólo destinados a jugadores registrados en su página y que fueran de Estados Unidos. ( http://www.digitalbattle.com/2007/08/31/top-ubisoft-games-offered-free/ )
La importancia de la publicidad en los videojuegos queda de manifiesto en las acciones de las grandes compañias comos Microsoft o Google, que no han dudado en lanzarse al mercado y comprar empresas de ese tipo. Así, Google compro Adscape por 23 millones de dólares, y según sus informes estima que la inclusión de publicidad alcanzará la cifra de 1.000 millones de dólares en el 2010 y asegura que el 80% por los títulos incluirán publicidad.
Mi trabajo será revisar las distintas opciones de marketing que tienen las compañías. Para ello estudiaremos la importancia que pueden tener las revistas especializadas y las cada vez más numerosas ferias donde los compañías presentan tanto sus proyectos actuales como los inminentes lanzamientos, y que suelen tener repercusión mundial (de ahí la importancia de éstas). Por otra parte explondré las distintas formas que se proponen actualmente para incluir publicidad en los videojuegos.
Referencias http://www.meristation.com/v3/des_noticia.php?pic=GEN&id=cw473ad5773f30a&tipo=art&c=1 http://www.ojobuscador.com/2007/03/20/google-confirma-la-compra-de-adscape/ http://www.marketingnews.es/Noticias/Bienes_duraderos/20071116005
36 Publicidad in-game
Pablo Rodríguez Fernández ([email protected] )
Resumen La publicidad in-game desde el punto de vista del jugador y de la empresa anunciante. Presente, futuro y polémicas sobre esta técnica de marketing.
Palabras clave Publicidad, in-game
Introducción La publicidad in-game consiste en incluir anuncios publicitarios dentro de videojuegos. No debe confundirse con el termino advergaming, que consiste en juegos desarrollados específicamente para publicitar una marca.
El futuro es ahora La publicidad in-game es una forma de publicidad en auge. Compañías como Microsoft o Google ya han dado pasos en esa dirección con la compra de las compañías Massive inc y Adspace Media respectivamente.
Por su parte, Microsoft con Massive inc tiene muy fácil el camino para implantar publicidad en los juegos desarrollados para su plataforma Xbox. Google con Adspace Media ha creado un sistema parecido al Adsense de Google que ya utilizan la mayoría de las páginas web que podemos encontrar hoy en día, pero para juegos. El llamado Adsense for games.
Anuncio de la película 300 en el juego Crackdown de Xbox360
Según una entrevista realizada a Bernie Stolar (de Adsense for Games de Google), anticipa que para 2010, la industria del in-game advertising será un industria de billones de dólares y que el 80% de los juegos tendrá publicidad in-game, además desvela la excitación que esta produciendo este concepto en las agencias publicitarias.
Polémica La publicidad in-game trae varias polémicas discusiones. La primera, entre los usuarios, cuyas quejas sobre haber pagado un videojuego que les ha costado lo mismo que cualquier otro, pero
37 en este tienen que “aguantar” publicidad. Reivindican una reducción del coste de dichos juegos o incluso la difusión gratuita de los mismos.
Una segunda discusión entre usuarios, sobre la molestia de dicha publicidad. La necesidad de una coherencia en los anuncios que estamos viendo con el entorno en el que estamos jugando es totalmente necesaria, para algunos es tan necesaria que un juego sin anuncios en ciertos sitios, tal y como los vemos en la vida real, serian irreales (por ejemplo, una parada de autobús, o un camión de reparto sin publicidad).
Una nueva polémica surge a la hora de analizar cuanta publicidad se esta dispuesto a tolerar, que nivel de alineación van a ejercer las compañías sobre los usuarios, cuanta información van a utilizar para ofrecer una publicidad personalizada, etc.
Efectividad
Por el lado de las compañías anunciantes, la polémica se encuentra en la efectividad de sus campañas dentro de un videojuego, o el dilema de si es el juego el que debería pagarles a ellos por usar su marca (por ejemplo, las marcas de coches en Gran Turismo, o las camisetas de los jugadores en los juegos de fútbol), o bien ser ellos los que deben pagar por verse anunciados.
En la página oficial de la compañía Massive inc. (Microsoft), podemos encontrar un estudio basado en encuestas a los usuarios del juego Need For Speed Carbon en cuyos resultados no podemos comprobar el claro beneficio de la publicidad en los videojuegos:
KEY METRIC % INCREASE
Brand Familiarity +64% Brand Rating +37% Purchase Consideration +41% Ad Recall +41% Ad Rating +69% Resultados del estudio realizado por Massive Inc.
En el caso contrario, según un estudio realizado por la compañía Bunnyfoot , mediante test y técnicas de eye-tracking, expertos en la investigación del comportamiento de los jugadores, la publicidad in-game resulta poco efectiva. Los resultados apuntan a que la publicad in-game no capta la atención del jugador y no le influencia de ninguna forma significativa . Muy pocas, de las 120 personas que realizaron los tests, identificaron o recordaron la publicidad de juegos como Gran Turismo 3 o NBA Live. Sin embargo, atendiendo a ciertos estudios, cada vez hay mas gente jugando a juegos que viendo la televisión. Las demografía a cambiado y las reglas de la publicidad también deben hacerlo.
Ejemplos La compañía Ubisoft ha puesto a disposición de los usuarios a modo de prueba 3 juegos bien conocidos (FarCry, Raiman Raving Rabbids y Prince of Persia: Sands of Time) totalmente gratuitos para descargar desde FilePlanet pero son versiones que incluyen in-game ads. Estos
38 juegos, aunque no son de ultima generación, suponen un paso más en la dirección de los videojuegos gratuitos financiados con publicidad.
Otros ejemplos actuales de publicidad in-game: Camapaña de VisualStudio en Anarchy Online, Quake Wars, Need For Speed, Trackmania United, Toca Race Car, Splinter Cell 4, Crackdown, Ghost Recon AW, Rainbow Six, True Crime NY y Def Jam.
Quakewars beta Referencias http://www.bunnyfoot.com/services/adtesting.html http://www.massiveincorporated.com/index.html http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=87547
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Videojuegos ¿Cómo afectan a nuestra salud?
Jose Estudillo Ojeda ([email protected])
Resumen En este trabajo hablaremos sobre la influencia de los videojuegos en los distintos aspectos de nuestra salud tanto física como mental, haciendo hincapié en los beneficios y perjuicios que estos producen comentando una serie de estudios, también analizaremos los distintos dispositivos y tendencias del sector para alejar el estereotipo del jugador de videojuegos como un individuo sedentario y solitario, a una imagen mas saludable y sociable.
Palabras clave: Videojuegos, salud, juegos, interacción, dispositivos
1. Introducción:
Debido a que cada vez el videojuego tienen una relevancia mayor en nuestra sociedad, distintos sectores se muestran interesados en diversos estudios sobre estos, ya sea para sacar beneficio de ellos o para conoces sus efectos. A continuación mostraremos una serie de estudios con sus respectivas conclusiones para poder observar la diversidad en este tipo de estudios.
2. Estudios sobre salud y videojuegos:
• Estudios realizados por la ESA (Asociación del Software de Entretenimiento de EEUU)
Título: "Fantasías violentas en internet: Una prueba de agresión en un juego online" Conclusiones: Un estudio longitudinal de un videojuego online violento con un grupo de control sometido a pruebas de cambios en las cogniciones y comportamientos violentos. Los descubrimientos no apoyan la afirmación que un juego violento provocará aumentos sustanciales en la agresión en el mundo real.
Título: "Los efectos en la salud de jugar con videojuegos y juegos de ordenador: Un análisis sistemático de estudios científicos" (por encargó el Instituto Nacional de Salud Pública de Suecia) Conclusiones: No se hallaron "relaciones entre jugar con juegos de ordenador y sentimientos, pensamientos o comportamientos agresivos" y sí se comprobaron efectos positivos en las habilidades espaciales y el tiempo de reacción.
41 Título: "¿El bueno, el malo o el feo? Una perspectiva multidisciplinar en los efecto de los juegos electrónicos" Conclusiones: "hay motivos para creer que la interacción con juegos electrónicos pueda aportar algunos beneficios"
Título: "Realidad virtual, reorganización cortical inducida y recuperación locomotora asociada en el derrame cerebral crónico: Un estudio aleatorio independiente del investigador" (doctor Mark Hallet). Conclusiones: El doctor Hallet usa juegos de realidad virtual para ayudar a recuperar la fuerza en las piernas de los afectados por derrames cerebrales y mejorar su capacidad locomotora.
• Estudios realizados por la Asociación de Médicos de Estados Unidos (AMA por sus siglas en inglés)
Título: Riesgos a la salud pública de los videojuegos Objetivos: "llegar a la conclusión de que un juego está controlando el comportamiento de alguien y quitándole su vida diaria, provocando el uso compulsivo, con el fin de clasificarlo en los manuales de psiquiatría "
• Estudios realizados por la Sociedad Médica Estadounidense de Adicciones Título: Adicción a los videojuegos Conclusión: El uso ocasional de videojuegos es inofensivo y puede incluso ayudar con algunos desórdenes como el autismo, pero en casos extremos se puede pasar mucho tiempo jugando ante una videoconsola dando lugar al abandono de otras actividades importantes.
Después de la lectura de varios estudios (a parte de los mencionados), podemos concluir dos cosas, los videojuegos afectan al individuo, ya sea positiva o negativamente, ya que según el estudio en el que nos centremos se encargan de engrandecer sus defectos y disminuir sus virtudes o viceversa, y la segunda es que las compañías en vista de algunos resultados negativos en estos estudios intentan redirigir sus objetivos con el fin de que el individuo realice actividades físicas, aprenda y se relacione mientras juega.
3. Aspectos Psicológicos, sociales y físicos
En vista de que estos estudios llegan a conclusiones bastante diversas, comentaremos los distintos aspectos que son referidos en algunos de estos, ya sean positivos o negativos:
Agresividad: Este factor solo se aplica mediante el uso de juegos que contengan contenido violento, entre los diferentes estudios observados, algunos concluyen que el efecto agresivo es de corta duración después del uso del juego, otros afirman que esta agresividad afecta al jugador de manera permanente, pero también estos juegos con contenido violento son vistos por algunos como una fuente para descargar tensiones.
Marginación:
42 Aparece sobre todo con juegos de rol, donde el usuario interactúa en un mundo paralelo, en el que le resulta mas fácil relacionarse con otro miembros y conseguir logros (pudiendo no tener el mismo éxito en la vida real). Relaciones familiares: En el aspecto familiar, surgen dos tendencias, la primera consiste en que el jugador pasa demasiado tiempo jugando prefiriendo estar junto a la consola que relacionándose con su propia familia, la segunda se refiere al uso de videojuegos en modo cooperativo con otros medios de la familia, fomentando la unión y creándose así vínculos, que hacen que los miembros también lleven su unión en el uso de videojuegos a otras actividades
Ansiedad: Los objetivos que el individuo debe conseguir en el juego, le angustian llevando esta preocupación a su vida real en la que toma estos objetivos como primordiales, llegando a afectar a su forma de vida, es decir, alimentación, sueño, trabajo….
Aumento Del Ritmo Cardiaco: La tensión que se genera en algunos juegos, ya sea por la ambientación recreada o por la constante y rápida sucesión de eventos, hacen que el jugador se exalte aumentando su ritmo cardiaco, esto es considerado por algunos expertos como algo beneficioso, ya que acostumbra al individuo a estar sometido a situaciones de presión, pero por otro lado pueden dar lugar a casos de estrés.
Adicción: Varias organizaciones médicas han tratado de incluir la adicción a los videojuegos como un trastorno mental en los manuales de psiquiatría, llegando a comparar esta adicción con cualquier otra como la ludopatía o el alcoholismo.
Sedentarismo: Este es uno de los principales problemas en los que insisten las organizaciones de salud publica. La imagen típica del jugador de videojuegos no es precisamente atlética, ya que es una actividad para la que se requiere poco movimiento, estas organizaciones insisten en la supervisión del uso de los videojuegos, para combatir esto las compañías de videoconsolas cada vez insisten mas en crear dispositivos que obliguen al jugador a realizar movimiento llegando incluso a realizar juegos que consistan en realizar sesiones de ejercicio o que para mover al personaje protagonista sea el jugador el que tenga que realizar el movimiento.
Visión: También es este aspecto surgen contradicciones, por un lado varios colegios de Ópticos- Optometristas, aseguran que el uso prolongado de videojuegos perjudica a la visión. Pero sino nos referimos a la calidad de la visión si no a su efectividad, los videojuegos, en concreto los de acción, aumentan la agudeza visual asegurando en un estudio realizado por la Universidad de Rochester, que la gente que utilizó videojuegos de acción una hora diaria a lo largo de un mes, mejoró cerca de un 20 por ciento su capacidad de identificar letras presentadas de forma caótica en una prueba de agudeza visual similar a una de las usadas en clínicas oftalmológicas (Bavelier y Shawn Green, Universidad de Rochester).
Cognitivos:
43 Varios autores que analizan los efectos cognitivos centran su atención principalmente en la solución de problemas y en las estrategias de actuación, entrenamiento de la memoria, atención visual selectiva y percepción espacial.
En el campo de lo cognitivo destacan las observaciones de Marqués y Silvern, según los cuales jugar con videojuegos desarrolla el razonamiento y la competencia para usar la lógica, al tener que generar y aplicar estrategias cognitivas tanto para administrar recursos (armas, dinero, vidas…) como para prever comportamientos y trazar estrategias de actuación que permitan afrontar las situaciones problemáticas que se presentan en la pantalla, así como generalizar esas estrategias cognitivas a otras pantallas y juegos. Greenfield y Turkle abordan el tema de la solución de problemas desde el punto de vista de la inducción, apuntando la capacidad formadora de los videojuegos al hacer que los jugadores descubran por sí mismos las reglas a partir de casos particulares. Greenfield y Lauber mediante un experimento intentaron comprobar si éste método de búsqueda por inducción servía como preparación informal al pensamiento científico y técnico. Posteriormente Greenfield, Camaioni, Ercolani et al corroboran la anterior hipótesis, matizando que los usuarios de videojuegos también utilizan la deducción en la solución de problemas. Perriault, que centra sus esfuerzos en los conocimientos procedimentales, se hace eco de otra interpretación sobre este mismo tema, al considerar las investigaciones de Robert Lawler, según las cuales cuando los usuarios juegan ponen en práctica un proceso de abducción más que de inducción.
En general podemos concluir lo siguiente de los factores mencionados :
Aspectos positivos:
• El jugador se implica, toma decisiones y ejecuta acciones. Además, percibe que su esfuerzo se ve recompensado. • Potencian habilidades psicomotrices • Se adquieren conocimientos (lenguajes específicos, símbolos, técnicas...) • Proporcionan un sentido del dominio, control y cumplimiento del que algunos jugadores pudieran estar faltos en sus vidas, aunque no son la solución para ningún problema. En muchos casos reporta un aumento de la autoestima y reconocimiento social por parte de los amigos. • Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales y temporales o de gravedad. • Favorecen el desarrollo de la coordinación oculomanual, enseñan habilidades específicas y ayudan a "aprender a aprender".
Aspectos negativos:
• Pueden provocar que se les dedique un tiempo desproporcionado, abandonando otros quehaceres. • Los jugadores asiduos a los juegos violentos pueden presentar una conducta más agresiva, impulsiva y egoísta. Los juegos violentos pueden predisponer a aceptar la violencia con demasiada facilidad. • Algunas personas con síntomas de fobia social utilizan esas tecnologías como refugio y defensa de su problema. Corresponde a la familia controlar su uso, de manera que no interfieran negativamente en los estudios o en su desarrollo personal.
44 • Los videojuegos de contenido agresivo no son recomendables, pues generan ansiedad y sentimientos hostiles, al menos a corto plazo. No existen estudios que reflejen esto a largo plazo".
4. Dispositivos de juego: Eyetoy: El Eyetoy es un periférico creado por London Studio para la PlayStation 2 se trata de una cámara que permite que el jugador interactúe con lo que aparece en la pantalla, convirtiendose en el protagonista del juego y controlando las acciones con sus propios movimientos.
DDC (Dance Dance Revolution): Una de las compañías pioneras en este tipo de iniciativas fue Konami Digital Entertainment America, que con su videojuego Dance Dance Revolution (DDR) convulsionó el mercado de los arcade. En este caso, las personas se colocan en una plataforma cuadrada que tiene una flecha en cada esquina para señalar arriba, abajo, izquierda y derecha. Al mismo tiempo que en la pantalla se mueve una flecha al ritmo de una canción, los jugadores tienen que situar sus pies en las flechas correspondientes de la plataforma
GameRunner first-person shooter treadmill controller: Este dispositivo consiste en una cinta andadora, en la que el usuario debe correr si quiere mover al personaje del juego. Como su propio nombre indica, este dispositivo esta orientado a los “first-person shooter”, para los cuales incluye un control en el cuadro de mandos de la cinta andadora con el que poder usar con precision las armas que presentan este tipo de juegos.
Pistolas: Debido a la amplia variedad de este tipos de dispositivos no mencionamos ninguno en concreto y Aunque este tipo de accesorios no es considerado por todos como un dispositivo que implique movimiento, fue el primer elemento de la consola que lograba que acciones indirectas influyesen en el transcurso del juego (La efectividad de la pulsación del gatillo dependía de donde apuntase la pistola).
Bibliografía:
(Wall street journal blogs) http://blogs.wsj.com/health/2007/06/13/ama-to-vote-on-video-game-addiction/
(Meriestation) www.meristation.com
(Engadget) http://www.engadget.com/2005/11/27/gamerunner-first-person-shooter-treadmill-controller/
(Educación en valores) http://www.educacionenvalores.org/article.php3?id_article=1028
(Clarin.com) http://www.clarin.com/suplementos/informatica/2005/04/13/f-00501.htm
(Gamespot) www.gamespot.com
(Study: Violent Games Threaten Public Health) http://www.next- gen.biz/index.php?option=com_content&task=view&id=8126&Itemid=2
45 (Wikipedia) http://www.wikipedia.org
(Los videojuegos son buenos para la salud) http://www.channel- partner.net/Actualidad/Noticias/Juegos_y_ocio/Rese%C3%B1as/20050718043
(Ministerio de educación y ciencia) http://ares.cnice.mec.es/informes/02/documentos/indice.htm
(Marqués, P. , 2000) Las claves del éxito, Cuadernos de Pedagogía
(Silvern, S. B. , 1985-86) “Classroom Use of Video Games”. Educational Research Quarterly (Greenfield , P.M. et al. , 1994): “Action video games and informal education: Effects on strategies for dividing visual attention.”
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Survival Horror
García Carrillo, Antonio Alberto ([email protected] )
Resumen: El Survival horror es un género de videojuegos caracterizado por ser aventuras de terror ideadas para sobrecoger, en la medida de lo posible, a quien las juegue, y donde el principal objetivo es sobrevivir. Este género se sirve distintos elementos para crear una atmósfera de terror; el protagonista suele contar con poca libertad de movimientos y escasos recursos para concluir la aventura, de ahí el nombre survival ("supervivencia", en inglés). Las historias de estos títulos tratan temas oscuros, sobrenaturales y violentos parecidos a los propios de una película de terror. Otra característica bastante común es la presencia de puzzles o acertijos para resolver a lo largo de la historia, que generalmente requieren una capacidad de investigación y observación detallada por parte del jugador. El presente trabajo intentará realizar una aproximación a este género, describir sus rasgos fundamentales, las sagas de videojuegos principales con la descripción de sus tramas y sus posibles vinculaciones con el cine.
Palabras clave Terror, Supervivencia, Violencia, Muerte, Cine.
Características del género Survival Horror
En este tipo de videojuegos, el objetivo principal del jugador es básicamente sobrevivir, comúnmente luchando contra zombis y/u otros elementos sobrenaturales, típicamente en ambientes claustrofóbicos en los que nos situamos en perspectiva de tercera persona. No obstante, el término Survival Horror se usa tanto para el tema del videojuego, como para el estilo de juego, tomando elementos de diversos géneros como las aventuras gráficas, rol o juegos en primera persona. Los juegos de tipo supervivencia tienen denominadores en común como la violencia, oscuridad y aspectos sobrenaturales para aterrorizar al jugador, con temas típicos de películas de terror. Otra característica es el uso de puzzles que el jugador debe ir resolviendo a lo largo de la aventura para avanzar, descubriendo nuevas rutas ocultas o encontrando elementos que permitan abrir puertas como llaves o palancas. Comúnmente, la escasez de recursos en el jugador se utiliza como elemento básico en la aventura para producir desasosiego; el jugador se ve limitado en el número de armas, munición y salud, obligándole a explorar nuevos parajes o estancias de un inmueble, con el sentimiento de que se encuentra sólo y desprovisto de elementos con los que defenderse. Los lugares por los que se mueve el personaje suelen ser desconocidos de antemano, aumentando el sentimiento de desconfianza y aislamiento. En algunas ocasiones se nos mostrarán mapas que nos ayudarán a proseguir la aventura, normalmente en zonas “seguras” habilitadas a tal efecto en las que podremos consultar el inventario o guardar la partida, sin miedo a ser atacados. No obstante, en ocasiones no existen tales zonas seguras y los enemigos podrán atacarnos en todo momento, no dándonos ni un minuto de respiro y aumentando de ese modo la tensión del jugador. Comúnmente, la mayoría de los videojuegos de este género son de un solo jugador. En ellos, el jugador suele encontrarse armado, pero no tan bien armado como en otros géneros como por ejemplo los “shooters” en primera persona, por lo que a menudo es preciso escapar de los
47 enemigos antes que enfrentarse a ellos, sobre todo cuando aún no estamos suficientemente armados o nuestra munición escasea. Existen varias técnicas usadas por los desarrolladores de videojuegos para hacer parecer al jugador más indefenso, como por ejemplo que el jugador se vea obligado a luchar contra monstruos escalofriantes con armas no convencionales, por ejemplo que se vea obligado a usar un palo que se acaba de encontrar en lugar de un rifle, o aumentando considerablemente el número de enemigos y/o su tamaño; también nuestro personaje podría ser un anciano que casi no puede moverse o un niño pequeño para aumentar ese sentimiento de inseguridad.
Historia
En el inicio de los 90 comenzó la introducción de la mecánica de juego que se encuentra actualmente en los ejemplos del género. El término “survival horror” fue usado por vez primera en el videojuego Resident Evil , publicado en 1996; en él, en la versión japonesa del juego, se etiquetó en portada el término “survival horror”, que no existía previamente. Además, mientras el juego cargaba se mostraba la frase “Entra en el mundo del survival horror”. No obstante, éste no fue el primer título con las características propias de este género, aunque sí fue el que lo popularizó. Otros juegos anteriores como Sweet Home , Clock Tower: The First Fear o Alone in the Dark tuvieron una clara influencia en la creación de Resident Evil. El ejemplo más temprano de este género pudiera ser el juego Haunted House , estrenado en 1981. Alone in the Dark introdujo elementos novedosos, tanto gráficos como relativos a la mecánica del juego, que fueron usados posteriormente en Resident Evil , como el uso para los escenarios de vistas de cámara estáticas pre-renderizadas, en el que personajes y objetos eran generados dinámicamente mediante modelos poligonales renderizados. Este juego también introdujo tipos de movimientos del personaje y esquemas de lucha usados posteriormente. No obstante, en Alone in the Dark, las escenas de acción eran mucho más escasas y muchos de los enemigos no podían ser derrotados directamente, teniendo que evitarlos o siendo más astuto que ellos, y siendo el juego más orientado a la resolución de enigmas y acertijos. Otros juegos como Clock Tower, Silent Hill o Siren se enfocaron en el terror psicológico, más que en la violencia y en la confrontación directa de adversarios, dando la sensación de una mayor vulnerabilidad del protagonista.
Títulos y sagas relevantes