Brúðir í bágindum eða harðsvíraðir morðingjar?

Birtingarform kvenpersóna í tölvuleikjum

Sunneva Snorradóttir

Lokaritgerð til BA-prófs Listaháskóli Íslands Hönnunar- og arkitektúrdeild Nóvember 2020

Brúðir í bágindum eða harðsvíraðir morðingjar?

Birtingarform kvenpersóna í tölvuleikjum

Sunneva Snorradóttir

Lokaritgerð til BA-prófs í Grafískri hönnun Leiðbeinandi: Sveinn Guðmundsson

Grafísk hönnun Hönnunardeild Nóvember 2020

Ritgerð þessi er 8 eininga lokaritgerð til BA-prófs í Grafískri hönnun. Óheimilt að afrita ritgerðina á nokkurn hátt nema með leyfi höfundar.

Útdráttur

Afþreyingariðnaðurinn er stór og tölvuleikir þar tekjuhæstir. Það sem við horfum á og spilum hefur áhrif á hvernig við skynjum umheiminn. Tölvuleikir geta hvatt okkur til umhugsunar eða komið inn hjá okkur hugmyndum, oft hjá óhörnuðum ungmennum án þess að við gerum okkur grein fyrir því. Þess vegna er mjög mikilvægt að konur birtist þar á raunsæjan og réttmætan hátt. Með því að rýna í stærstu leiki þar sem konur birtast, greina birtingaform þeirra frá upphafi og þróun einstakra sögupersóna yfir tíma og bera saman við heimildir um kvenmenn í tölvuleikjum er hér sýnt fram á hvernig slæmt upphaf hefur þróast í jákvæða átt. Kvenpersónur í tölvuleikjum hafa í gegnum tíðina liðið fyrir kvenfyrirlitningu og oft einfaldlega verið fjarverandi. Hafi þær birst hafa þær verið í hlutverki verðlauna sem spilarinn getur hampað í lokin, jafnvel fáklæddar eða þær birtast sem fórnarlömb sem karlkarakterar rjúka til að bjarga. Hér er sýnt fram á að þetta er að breytast og hafa miklar framfarir átt sér stað á seinustu árum, þar sem kvenpersónur fá stöðugt stærri og kröftugri hlutverk í leikjum en umfram allt sínar eigin sögur. Enn er langt í land en kvenpersónur í tölvuleikjum í dag eru komnar mjög langt frá því að vera einungis skraut í karlveldi.

Efnisyfirlit

Inngangur ...... 2

1. Hugtök ...... 3

2. Fyrsti kvenkarakterinn ...... 4

3. Kona sem bikar ...... 5

4. Brúður í bágindum ...... 6

5. Hlutgerving kvenkaraktera ...... Error! Bookmark not defined.0

6. Kvenkarakterar sem hliðarkarakterar ...... Error! Bookmark not defined.1

7. Nýji óvinurinn, myndavélar og tilfinningar ...... Error! Bookmark not defined.7

Lokaorð ...... Error! Bookmark not defined.1

Heimildaskrá ...... 223

Myndaskrá ...... 28

1

Inngangur

Í tímans rás hefur persónusköpun kvenna í dægurmenningu ekki verið gert hátt undir höfði. Hvort sem um er að ræða bókmenntir, kvikmyndir eða leikrit þá eru birtast kvenpersónur í stereótýpískum hlutverkum, þær skortir eignarhald á sínar eigin sögur óháðar karlpersónunum eða vantar persónusköpun óháð útliti. Þetta nær því miður líka yfir í tölvuleiki sem miðil. Tölvuleikir eru fremur nýr miðill og fyrir árið 1970 voru tölvuleikir ekki aðgengilegir almenningi. Aðeins vísindamenn og tölvunnarfræðingar höfðu aðgang að slíku þar sem þeir léku sér að raftækjum á vísindastofum. Það var ekki fyrr en árið 1971 sem tölvuleikjaiðnaðurinn hófst fyrir alvöru með tilkomu Galaxy Game (Bill Pitts og Hugh Tuck, 1971) og Computer Space (Nutting Associates, 1971),, fyrstu spilakassaleikjunum og tölvuleikir urðu að útbreiddri afþreyingu fyrir almenning. Í þessari ritgerð verður gerð grein fyrir birtingaformi og sögu kvenpersóna í tölvuleikjum. Með kvenpersónu er átt við karakter sem er með kvenlega eiginleika og er skilgreindur sem kvenkyns af sköpurum sínum. Birtingarform kvenna í tölvuleikjum snýst ekki aðeins um mikilvægi þess að konur sem spilarar geti séð sjálfa sig í karakternum sem þær leika, hún snýst einnig og ekki síður um það hvernig aðrir sjá þær. Hvernig þær eru birtar hefur áhrif á hvernig spilarar af báðum kynjum sjá konur og hefur því mótandi áhrif líkt og öll form miðlunar. Eftirfarandi spurningum verður því svarað í þessari ritgerð: Hvernig hafa kvenpersónur verið túlkaðar í vinsælum tölvuleikjum í gegnum tíðina? Hvaða hlutverkum hafa þær gengt? Eru þær aðal- eða aukapersónur? Eru þær brúðir í bágindum eða harðsvíraðir morðingjar? Til að svara þessum spurningum og skilja betur stöðu helstu kvenpersóna í tölvuleikjum mun ég rýna í dæmi úr vinsælum tölvuleikjum og ýmsar ólíkar tegundir af kvenpersónum. Byrjað verður á að skoða helstu hugtök sem tengjast efninu og þau skilgreind. Fjallað er sérstaklega um fyrsta kvenkarakterinn sem birtist í tölvuleik. Í kjölfarið er rýnt í fyrsta tölvuleikinn þar sem brúður í bágindum birtist í fyrsta sinn í tölvuleik og síðan fjallað um þróun brúða í bágindum sem er hlutgerving kvenpersóna. Rýnt verður sérstaklega í tvo leiki með þekktum kvenkarakterum þ.e. Elizabeth úr Bioshock Infinite og Lara Croft úr Tomb Raider. Báðir leikir hafa náð mikilli útbreiðslu eru heldur ólíkir þó karllæg sjónarmið ráði ríkjum í báðum leikjum. Að lokum verður umræðan tekin saman og niðurstöður dregnar fram.

2

1. Hugtök

Í tölvuleikum eru mörg hugtök í notkun, mörg þeirra óþekkt á íslenskri tungu. Í þessum kafla verður farið yfir helst hugtök sem verða notuð í þessari ritgerð og skilgreiningu þeirra. Í sumum tilvikum eru orðin eða skilgreiningarnar ekki til á íslensku og hafa þau verið tekin að láni frá öðrum miðlum líkt og bókmenntum og kvikmyndum. Í tölvuleikjum er karakterum skipt upp í nokkra megin flokka, eftir því hversu virkir þeir eru í spilun leiksins. Þar má helst nefna: aðalkaraktera, óspilanlega karaktera, hliðarkaraktera og stuðningkarakterar. Aðalkarakterar er karakter sem spilandinn spilar. Óspilanlegur karakter eða NPC (e. Non-playable character) eru karakterar sem gefa heiminum dýpt; þeir geta gefið spilaranum verkefni, átt samræður við þá eða einfaldlega verið notaðir til að gefa tölvuleikjaheiminum líf. Hliðstætt en þó ekki eins eru hliðarkarakter. Þeir koma ekki fyrir í öllum leikjum en hafa þá eiginleika að þeir fylgja aðalkarakternum í gegnum allan leikinn eða hluta hans og aðstoða hann. Undir flestum kringumstæðum býr þessi karakter yfir einhverskonar gervigreind. Stuðningskarakterar eru mitt á milli óspilanlegra karaktera og hliðarkaraktera, þeir þjóna æðri tilgangi en almennir óspilanlegir karakterar þar sem þeir hjálpa til við að drífa söguna áfram. Einnig verður rætt um ákveðna tegund af karakter, brúður í bágindum (e. Damsel in distress). Með því er átt við kvenpersónu sem er í hættu og er yfirleitt bjargað af karlmanns aðalpersónunni.1 Atburða sena (e. Cut scene) er ógagnvirkur þáttur í tölvuleikjum sem notaður er til að brjóta upp leikinn. Senurnar eru notaðar til til að sýna samtöl á milli karaktera, skapa stemmingu, verðlauna spilarann eða kynna hann fyrir nýrri spilun (e. Gameplay).2 Einnig verður minnst á djúpherma (e. Immersive sim) sem er tegund tölvuleikja sem leggur áherslu á val spilarans. Helsti eiginleiki djúpherma er að þeir leyfa spilaranum að spila leikinn eins og þeir vilja og hvetja spilarann til hugmyndaríkra lausna í staðinn fyrir að setja hann á fyrirfram ákveðna braut.3

1 Cambridge Dictionary, „a damsel in distress,“ sótt 2. nóvember 2020, https://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/a-damsel-in-distress.. 2 Rune Klevjer, „Cut-scenes,“ í The Routledge Companion to Video Game Studies, ritstj. Mark J.P. Wolf og Bernard Perron (New York, NY: Routledge, 2014), 302. 3 „Immersive Sim,“ TV Tropes, síðast uppfært 26. október 2020, https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/ImmersiveSim.

3

2. Fyrsti kvenkarakterinn

Fyrsti spilanlegi karakterinn í tölvuleikjasögunni er Pac-man (, 1979) þremur árum seinna, 1982, kom út hinn sígildi Ms. Pac-Man (Midway, 1982) sem framhald. Ms. Pac- man er í raun fyrsti leikurinn sem var gefinn út með kvenmenn í fyrirrúmi, 60% spilanda Pac-man voru kvenkyns4 og var því Ms. Pac-Man þakkargjöf til þeirra kvenna. 5 Leikurinn spilast svipað og upprunalegi Pac-Man leikurinn þó með nokkrum lagfæringum, margar þeirra voru til að gera leikinn notendavænni en aðrar voru misnauðsynlegar. Ms. Pac-Man verður fyrir barðinu á kynbundum táknum. Augnhárum, varalit, slaufu og fegurðarblett var bætt við hið upprunnalega ostform Pac-man til að ekki færi fram hjá neinum að um væri að ræða kvenkarakter, allt vinsælar táknmyndir í gegnum tölvuleikjasöguna. Hún er kven- stæling af Pac-Man sjálfum, hún er aðeins til vegna sambands síns við Pac-Man. Færa má rök fyrir því að þetta sé dramatísk túlkun á nokkrum pixlum en Ms. Pac-Man er aðeins einn af mörgum kvenkarakterum sem hefur fengið þessa meðhöndlun (annað dæmi; Peb og Pab úr Bubble Bobble, Taito, 1986). Ennfremur deyr Ms. Pac-Man með öðrum og dramatískari hætti en Pac-Man. Í stað þess að leggjast saman og deyja, snýst hún í hringi eða líkt og kemur fram í leiðbeiningabæklingi leikjarins, fellur í yfirlið á dramatískan hátt og deyr.6 Stærsti munurinn er þó breyting söguþráðar, á ýmsum tímapunktum í gegnum leikinn eiga sér stað atburðarásir þar sem Ms. Pac-man hittir Pac-Man og í eitt sinn á sér stað rafrænt brúðkaup. Jafnframt flýgur storkur inn með lítið Pac-man barn nái spilarinn að vinna sig yfir á þriðja hluta (e. Act) leiksins. Ms. Pac-Man eru ekki gefin sín eigin einkenni, hún er kvenútgáfan af Pac-Man. Þrátt fyrir að fyrsta Pac-man leikinn skorti nokkurskonar sérstök kynja einkenni og hafi engu að síður verið vinsæll á meðal kvenmanna, þá virðist sköpurum Ms.Pac-man hafa þótt nauðsynlegt að setja slík atriði inn til að höfða meira til kvenna. Þetta er líklegast ein fyrsta augljósa tilraun til „fjólublás leiks“.

4 How to Win Video Games (New York, NY: Pocket Books, 1982), 87. 5 Joyce Worley, „Women Join the Arcade Revolution,“ Electronic Games 1, nr. 3 (1982): Maí 1982. 6 Chicago Gaming Company, „Ms. Pac-Man / Galaga Owners Manual,“ leiðbeiningarbæklingur fyrir Ms. Pac-Man/Galaga spilakassa, sótt 8. September 2020, https://cdn.betson.com/wp- content/uploads/2017/07/Pac-man-Manual.pdf.

4

Mynd 1: Ms. Pac-Man.

Á seinni hluta tíunda árutugarins voru gefnir út nokkrir leikir sem hannaðir voru fyrir stelpur. Samhliða því fæddust hugtökin bleikir og fjólubláir leikir. Bleikir leikir voru þeir leikir sem hannaðir voru í kringum stereótýpíska hlutverkaskipan kvenna að sinna umönnunar og móðurhlutverkum líkt og „mömmó“ eða dúkkulísuleikir7 (dæmi. Barbie, Epyx, 1984) á meðan fjólubláir leikir endurskilgreindu staðhæfinguna sem bleikir leikir settu fram og snúast meira um mannlega þáttinn, samneyti og samskipti (dæmi. Animal Crossing, , 2001)8. Þessar hugmyndir um hvaða áhugamál konur hafa, hafa fengið að lifa og verið lagðar til grundvallar í leikjahönnun og eru orðnar stór partur við gerð þeirra og fyrir vikið mikilvægur þáttur í fjölgun kvenna sem spila tölvuleiki.9

3. Kona sem bikar

Fyrsti mannlegi karlkarakterinn er Jumpman, núna betur þekktur sem Mario, hann kom fram í pallaleiknum (e. Platform game) Donkey Kong (Nintendo, 1981). Í leiknum sér spilarinn górillunna Donkey Kong taka konu með sér og flýja með hana upp eins konar turn. Hún öskrar á hjálp á meðan spilarinn klífur upp turninn og Donkey Kong reynir að hamla spilaranum með því að kasta í hann tunnum sem Jumpman þarf að hoppa yfir á leið sinni til konunnar, þaðan dregur hann nafnið sitt. Þar kynnumst við fyrsta óspilanlega

7 Gabriela T. Richard, „At the Intersection of Play,“ í Diversifying Barbie and Mortal Kombat: Intersectional Perspectives and Inclusive Design in Gaming, ritstj. Yasmin B. Kafai, Gabriela T. Richard og Brendesha M. Tynes (Pittsburgh: ETC Press, 2016), bls. 72. 8 Alyson E. King og Aziz Douai, „From the „Damsel in Distress“ to Girls’ Games and Beyond: Gender and Children’s Gaming,“ í Gender Considerations and Influence in the Digital Media and Gaming Industry, ritstj. Julie Prescott og Julie Elizabeth McGurren (Hershey PA: Information Science Reference, 2014), bls. 4– 5. 9 King og Douai, „From the „Damsel in Distress“ to Girls’ Games and Beyond: Gender and Children’s Gaming,“ 4.

5

kvenkarakternum sem var kölluð The Lady og hlaut seinna nafnið Pauline. Í hvert sinn sem borð er unnið og Jumpan stendur við hlið The Lady kemur upp hjarta sem brotnar svo þegar Donkey Kong tekur hana hærra upp turninn. Þegar loks er búið að tryggja sér sigur kemur hjarta á milli þeirra tveggja.10 The Lady er bikarinn fyrir að hafa sigrað leikinn. Donkey Kong er fyrsti leikurinn með brúði í bágindum og setti fordæmi fyrir ótal leiki sem áttu eftir að líta dagsins ljós.

Mynd 2: Donkey Kong Plakat.

4. Brúður í bágindum

Þekktustu dæmi um brúðir í bágindum eru án efa Peach (Super Mario Brothers serían, Nintendo, 1985) og Zelda (Legend of Zelda serían, Nintendo, 1986). Frá 1985 til 2019 hefur Peach komið fram í 16 Super Mario leikjum og af þeim hefur henni verið rænt í 14 þeirra.11 Peach er stuðningskarakter þar sem hún þjónar yfirleitt ekki öðrum tilgangi en að vera kveikjan af svaðilförum Mario og hefur það hlutverk að þakkað honum í lokin. Í Super Mario 64 sem kom út árið 1996 frá Nintendo, sjáum við dæmigert atriði fyrir Super Mario leiki. Leikurinn byrjar á því að Mario fær bréf frá Princess Peach, þá betur þekkt sem Princess Toadstool, þar sem hún biður hann um að koma í kastalann sinn þar sem hún

10 Gunpei Yokoi, Donkey Kong, Nintendo, PC, 1981. 11 Sethulekshmi R.S, „A Damsel in Distress: Study of Princess Peach in Super Mario Bro Series Videogames,“ International Journal of Scientific Research and Review 7, nr. 4 (2019): 768, sótt 7.september 2020, http://www.ijsrr.co.in/images/full_pdf/1555585025_IIMT121.pdf.

6

hefur bakað köku fyrir hann. Þegar Mario mætir kemst hann að því að Bowser, aðal vondi kall Mario seríunnar hefur tekið yfir kastalann og fangað prinsessuna og þjóna hennar. Mario þarf að safna 120 orku stjörnum til að opna hurðir víðsvegar um kastalann og á endanum sigra Bowser. Þegar sigur er í hönd, þakkar prinsessan Mario með kossi á nefið og bíður honum að koma inn því hún átti eftir að gefa honum köku.12 Þetta er því miður mjög algengt mynstur sem flestir Mario leikirnir falla inn í.

Mynd 3: Prinsessan Peach

Hin brúðurin sem á enn þann dag í dag erfitt með að lenda ekki í bágindum er Zelda. Zelda prinsessa er ekki aðalkarakter Zeldu leikjanna sem hefur valdið miklum misskilningi á meðal þeirra sem þekkja leikina ekki vel þar sem aðalkarakterinn sem spilarinn spilar er „kynlausa“ hetjan Link sem sér um að bjarga Zeldu. Þrátt fyrir kynlaust útlit þá er Link óumdeilanlega karlpersóna og þrátt fyrir að Nintendo hafi íhugað á tímabili að gera Link að kvenkarakter þá hefur það ekki verið gert og ýmis rök verið færð til að hægt sé að útskýra af hverju það virkar ekki.13 Þegar Eiji Aonuma, framleiðandi Zelda seríunnar var spurður í viðtali um nýjan leik af hverju Link væri ekki kvenkyns, sagði hann

12 Shigeru Miyamoto, Super Mario 64, Nintendo, Nintendo 64, 1996. 13 Sarah M. Stang, „(Re-)Balancing the Triforce: Gender Representation and Androgynous Masculinity in the Legend of Zelda Series,“ Human Technology 15, nr. 3 (2019): 368, sótt 8.september 2020, https://doi.org/10.17011/ht/urn.201911265025.

7

að þau vildu ekki eiga við jafnvægi Þrímáttarins (e. Triforce).14 Þrímátturinn er þríhyrningur sem inniheldur .þrjá máttarstólpa sem eru kraftur, viska og hugrekki. Hann er gegnumgangandi þema í Zelda leikjunum þar sem Link er handhafi hugrekkis þrímáttarins, Zelda býr yfir visku þrímáttarins og Ganondorf sem er helsti andstæðingur Link og Zeldu drottnar yfir krafts þrímættinum. Aonuma vill meina að þar sem Zelda er augljóslega kvenkyns, þá myndi skipting Links yfir í kvenmann á einhvern hátt breyta stöðuleika hins uppskáldaða Þrímáttar, yfirnáttúrlega kraftinum sem tekur reglulega breytingum ef það hentar duttlungum Nintendo. Það er því augljóst að Nintendo vill halda Link karlkyns en eru ekki sannfærandi í rökstuðningi sínum, þríhyrningurinn er nú þegar ójafn með 2 karla og eina konu. Link er yfirleitt frekar óskrifaður karakter sem fær bókstaflega ekki rödd innan leiksins.15 Hann er gerður til að spilari geti séð sjálfan sig í honum annað en Zelda sem fær yfirleitt rödd, þó hún sé skrifuð eða leikin og þá yfirleitt til að hvetja Link eða til að þakka honum fyrir björgun.

Mynd 4: Þrímátturinn

Zelda er í flestum leikjum prinsessa, endurholdguð gyðja þekkingar og Link er endurholdgaður hýsill hugrekkis. Fyrir vikið fær Zelda það hlutverk að vera, líkt og Peach, rænt af Ganondorf og það er á ábyrgð Link að bjarga Zeldu. Í síðum kjól með kórónu og hanska er ef til vill ekki skrítið að Zelda eigi erfitt með að berjast gegn mannræningja sínum. Zelda hefur þó stundum tekið málin í sínar eigin hendur. Í Legend of Zelda:

14 Stephen Totilo, „Zelda Producer Explains Why, Despite Speculation, The New Link Is A Guy,“ Kotaku, síðast uppfært 14.júní 2016, https://kotaku.com/zelda-producer-explains-why-despite-speculation-the-n- 1781973528. 15 Sarah M. Stang, „(Re-)Balancing the Triforce: Gender Representation and Androgynous Masculinity in the Legend of Zelda Series,“ 370.

8

Ocarina of Time (Nintendo, 1998) kynnist spilari karakternum Sheik, hæfum bardagamanni sem aðstoðar Link. Seinna kemur svo í ljós að Sheik er annað sjálf (e. Alter ego) Zeldu sem koma átti spilara á óvart, vegna karllægra eiginleika Sheiks. Sheik er dæmigert tilvik um sterka kvenkaraktera en líkt og sjá má seinna er hann aðeins enn eitt dæmi um að fela þurfi kvenleika til að karakter geti verið álitinn sterkur. Stundum eru svo mikil skil á milli Sheik og Zeldu að þeim er skipt upp í sitthvorn karakterinn t.d. í víxl bardagaleiknum (e.Crossover fighting game) Super Smash Bros. for Nintendo 3DS and Wii U (Nintendo, 2014). Þegar Sheik flettir af sér dulargervinu og játar við Link að hann sé í raun hún, prinsessan er henni fljótt rænt og hefur Link þá enn meiri ástæðu til að bjarga konungsríkinu. Þessi tugga (e. Trope) er síendurtekin í Zeldu leikjum og í The Wind Waker (Nintendo, 2002) þar sem við kynnumst sjónræningjakapteininum Tetru sem er mun færari karakter en Link. Þegar það kemur í ljós að hún er i raun Zelda prinsessa er henni umsvifalaust rænt og fleygt frá liðtækum hliðarkarakter yfir í brúði í bágindum. Í Breath of the Wild sem kom út 2017 frá Nintendo, fær Zelda mun stærra hlutverk innan sögunnar. Í leiknum safnar spilari minningarbrotum og fær endurlit yfir liðin ár, þar kynnumst við Zeldu og baráttu hennar við að læra á töfrakrafta sína og undirbúa sig fyrir stríð gegn Ganondorf. Því miður er ástæðan fyrir að því sjáum allar þessar upplýsingar í endurliti sú að Zelda er föst í kastalanum sínum og hefur beðið í 100 ár eftir að Link komi og bjargi henni. Almennt séð virðist Nintendo hvorki vera tilbúið að gefa Zeldu stöðu sem karakter sem þarfnast ekki björgun né sem aðalpersónu, því Link hefur engan tilgang ef hún er jafn fær og hann.

Mynd 5: Zelda og Sheik.

9

5. Hlutgerving kvenkaraktera

Samus Aran úr Meteroid seríunni (Nintendo, 1986) er oft á tíðum talin vera hinn fyrsti spilanlegi kvenkarakter þótt sá heiður tilheyri Ms. Pac-Man. Samus er ekki heldur fyrsti spilanlegi mennski kvenkarakterinn þar sem Baraduke (Namco, 1985) með Toby „Kissy“ Masuyo kom út árið áður.16 Samus er þó án efa sú þekktasta og kemur yfirleitt upp þegar leitað er eftir kventölvuleikjakarakterum. (Nintendo, 1986) er vísindaskáldsöguleikur sem blandar saman pallborðum úr Super Mario við ævintýrin úr Zelda seríunni. Drungaleg og ólínuleg (e. Nonlinear) borð gáfu leiknum talsverða sérstöðu. Spilari leiksins er Samus, geimmannveiðari sem verndar sólkerfið gegn geimræningjum og tilraunum þeirra til að virkja Metroid snýkjudýrin. Samus úr Metroid er í raun einn fyrsti kvenkarakterinn sem var ekki markaðsettur sem kvenkyns. Upprunalega átti Samus að vera staðgengill fyrir spilarann og fékk fyrir vikið lítinn sem engan persónuleika eða yfirborðsleg einkenni. Í miðju hönnunarferli leikjarins spurði einn hönnuðurinn hvort það væri ekki kúl ef það kæmi svo í ljós að karakterinn væri kvenkyns.17 Hönnuðir leiksins kusu og ákvörðunin var tekin. Við það fæddist ein stærsta táknmynd kvenkaraktera í tölvuleikjum. Ýmsar heimildir má finna þar sem því er haldið fram að kyni Samus hafi verið haldið leyndu með því að nota kyn-hlutlaus fornöfn í upplýsingabæklingnum á japönsku en karlmannsfornofn voru notuð í þeim enska.18 Aftur á móti ef rýnt er í japanska bæklinginn19 þá sést að orðið kare ( 彼) kemur nokkrum sinnum fram þegar átt er við Samus. Kare er karlkyns fornafn og því augljóst að kyn Samus var meira heldur en ágiskun spilara, það var séð til þess að afhjúpun hennar kæmi á óvart. Misvísandi kynjafornöfn eru ekki það eina sem betur mætti fara í Metroid því sé leikurinn kláraður á 3-5 klst tekur Samus hjálminn af sér, undir því er sítt hár sem gefur til kynna að hún sé kona. Sé leikurinn kláraður á undir 3 klst birtist Samus án einkennandi brynjunnar, aðeins í fimleikabol, sé leikurinn aftur á móti kláraður á undir 1 klst birtist

16 „First videogame to feature a human female,“ Guinnes World Records, sótt 19. September 2020, www.guinnessworldrecords.com/world-records/first-video-game-to-feature-a-human- (female)/?fb_comment_id=811441008897411_2215784061796425f. 17 Rus McLaughlin, „IGN Presents The History of Metroid,“ IGN, síðast uppfært 8. Desember 2016, www.ign.com/articles/2008/08/15/ign-presents-the-history-of-metroid 18 Nintendo of America Inc, Metroid Instruction Booklet, leiðbeiningabæklingur fyrir Metroid, sótt 9. September 2020, www.nintendo.co.jp/clv/manuals/en/pdf/CLV-P-NAAQE.pdf. 19 Nintendo, leiðbeiningabæklingur fyrir Metroid á japönsku, sótt 9. September 2020, www.metroid- database.com/old_site/m1/m1jp_manual.pdf.

10

Samus aðeins á nærfötunum.20 Nekt Samus er því verðlaun spilarans fyrir vasklega framgöngu. Klæðnaður Samus eða skortur á honum, hefur verið staðfast þema í leikjum úr Meteroid seríunni. Í flest öllum leikjum úr Metroid seríunni hangir klæðaval Samus á framgöngu spilarans í leiknum hvort sem það er hver hratt spilarinn nær að ljúka leiknum eða söfnun á stigum.

Mynd 6: Samus í lok leiks, fer eftir árángri spilara.

6. Kvenkarakterar sem hliðarkarakterar

Bioshock Infinite (2K Games, 2013) er þriðji leikurinn í gufupönk Bioshock seríunni, líkt og fyrri leikir er hann blanda af fyrstu persónu skotleik, hlutverkaleik og djúphermi. Í Bioshock Infinite er spilarinn Booker DeWitt, hastur leynilögreglumaður frá New York sem heldur til fljúgandi borgarinnar Columbia. Þar þarf hann að finna Elizabeth, dóttur aðal illmenni leiksin Comstock, og koma henni til New York til að borga skuldir sínar. Leikurinn fylgir þessu ólíka pari þar sem þau reyna að flýja svífandi borgina og fletta ofan af dularfullum leyndarmálum hennar. Fléttan í gegnum leikinn er full af tímaflakki, hliðstæðum veruleikum, amerískri sérstöðuhyggju (e. American Exceptionalism) og rasisma. Það væri hægt að skrifa heila ritgerð um margþætt lög leiksins. Við kynnumst Elizabeth fyrst í gegnum orð líkt og „kraftaverka barnið“, „lamb“ eða „fræ spámannsins“, hún er hlutgerð og barngerð (e. Infantilised) af fólki Columbia

20 Paula Casagrande Bristot o.fl., „ Female Representation in Video Games,“ Clei Electronic Journal 22, nr. 2 (ágúst 2019): sótt 8. september, http://www.clei.org/cleiej/index.php/cleiej/article/view/217/359.

11

þrátt fyrir að vera orðin 19 ára.21 22 Elizabeth hefur verið læst uppi í turni af föður sínum, Föður Comstock, frá barnsaldri og fyrir vikið hefur hún takmarkaða þekkingu á umheiminum. Þrátt fyrir það sýnir hún spilara andlegan styrk sinn þegar maður dettur fyrst inn á heimili hennar, hún ræðst á spilara með bókakasti, ákveðin í að vera ekki auðveld bráð árásarmans síns. Vopnuð þykkri bók um skammtaeðlisfræði, gefandi spilara hugmyndir um hve greind hún sé, krefst hún svara frá Booker. Hann segist vera komin til að koma henni úr turninum, hún trúir honum ekki í fyrstu og spyr hvort að hann sé raunverulegur og gefur þannig í skyn að hún hafi aldrei hitt lifandi manneskju áður. Þegar leikurinn byrjar að spila flautandi lag varar Elizabeth Booker við og segir honum að hann þurfi að fela sig, eitthvað er á leiðinni. Þegar Booker minnir hana á að hann sé kominn til að hjálpa henni út úr turninum tjáir Elizabeth honum að það sé ekki hægt því hún sé búin að reyna allt. Booker framkallar lykil sem hann náði í fyrr í leiknum og andlit Elizabeth lýsist upp, þetta er lykillinn sem getur komið henni út. Eftir það hefst eftirför þar sem Booker og Elizabeth sleppa naumlega undan Söngfuglinum sem er vélræn vera sem hefur þjónað hlutverki sem vörður Elizabeth í gegnum árin. Seinna í leiknum, þegar hún kemst að því að Booker laug að henni og er í raun að fara með hana til New York en ekki Parísar líkt og hann sagði til að sannfæra hana um að fylgja sér, rotar hún hann og sleppur. Booker hefur líkt og Comstock komið fram við hana eins og hlut, grip sem hann getur notað til að öðlast sitt eigið frelsi. Þá byrjar eltingaleikur sem sýnir að Elizabeth er að mestu leiti fær um að sjá um sig sjálf en hún sér að lokum kostina við að hafa Booker sér við hlið. Sem hliðarkarakter sýnir hún einnig persónulegt sjálfstæði, hún vill sleppa frá Columbia til að geta heimsótt París, Booker er bara leið að lokamarkmiðinu. Hagsmunir þeirra sameinast í því að koma henni úr borginni.23 Leikurinn er í raun ein löng fylgdarför (e. Escort mission) sem er vinsælt viðfang í tölvuleikjum. Fylgdarfarir eru alræmdar fyrir að vera langdregnar og almennt séð leiðinleg verkefni þar sem viðfangið labbar yfirleitt of hægt og er vanhæft um að sjá um sig sjálft, þá sérstaklega í bardaga. Þar byrjar Elizabeth að skera sig úr. Rétt fyrir fyrsta bardagann sem Elizabeth er viðstödd, kemur upp texti sem segir að spilari eigi ekki að hafa áhyggjur af Elizabeth, hún geti séð um sig sjálf. Elisabeth hendir til spilarans peningum sem eru

21 Mildred F. Perreault o.fl., „Depictions of Female Protagonists in Digital Games: A Narrative Analysis of 2013 DICE Award-Winning Digital Games,“ Games and Culture 13, nr. 8 (2016): 844. 22 Catlyn Origitano, „The Cage is Somber: A Feminist Understanding of Elizabeth,“ í Bioshock and Philosophy: Irrational Game, Rational Book, ritstj. Luke Cuddy (Chichester: John Wiley and Sons, Inc, 2015), 38. 23 Adrian Murphy, Bioshock Infinite, 2K Games, PC, 2013.

12

dreifðir um umhverfið, kastar til spilarans skotfærum í bardögum, hjálpar Booker sé hann særður, opnar lása og þýðir dulkóða. Í samtali á milli karakteranna, segir Elizabeth að ástæðan fyrir færni sinni til að veita læknisfræðilega aðstoð og dýrka upp lása sé einföld, hún er búin að vera læst upp í turni með lítið annað að gera en að lesa og þjálfa þessa færni. Lása opnun og afkóðanir eru verkefni sem aðeins Elizabeth getur leyst, ekki Booker. Þessi verkefni eru ekki nauðsynlegur partur af leiknum þar sem verknaðurinn gefur spilaranum aðallega aðgang að varningi (e. Loot) sem aðstoðar en er ekki nauðsynlegur til að klára leikinn. Elizabeth er mjög sterkt dæmi um góðvilja kynjamisrétti (e. Benevolent sexism) Góðvilja kynjamisrétti dylur lítillækkandi viðhorf gegn konum með jákvæðum yfirbrag,24 sýnir konur sem óspilltari og geðþekkri en menn enn á sama tíma máttvana einstaklinga sem þurfa aðstoð og vernd frá karlmönnum.25 Ein tegund góðvilja kynjamisréttis er föðurhyggja (e. Protective Paternalism), sem kemur fram í þörfinni til að bjarga og sjá fyrir konum. Elizabeth er sett á ákveðinn stall í leiknum, hún er hrein og þarf að vera vernduð og studd af Booker.26 Þá uppfyllir hún hefðbundin kvenhlutverk: hún er hugulsöm, hjálpsöm og hlý, andstætt Booker sem uppfyllir stereótýpískt hlutverk karl karakters, hann er kaldur, tilfinningasnauður og ofbeldishneigður. Elizabeth uppfyllir mörg hefðbundin kvenhlutverk í leiknum. Gott dæmi um það er hvernig hún spilast sem samviska Booker. Persóna ætti að geta verið andvíg ofbeldi en samt talist vera sterkur karakter. Í þeim leikjum þar sem ofbeldi er partur af leikumhverfinu og framvindunni er friðarsinna hugsunarmáti gagnslítill í aðalpersónu þar sem það knýr leikinn ekki áfram. Ef persóna er aftur á móti ekki aðalkarakter er raunhæfara að vera friðarsinni og líkt og Elizabeth, þjónað tilgangi sem persónugerð samviska aðalkaraktersins, persóna sem hugsar líkt og raunveruleg manneskja myndi hugsa. Í einu atviki hefur Söngfuglinn náð þeim og er við það að fara að drepa Booker. Elizabeth stekkur fram og biður fuglinn afsökunar á að hafa flúið turninn og biður hann um að taka sig aftur heim, og þar af leiðandi bjargar Booker í leiðinni. Aðeins nokkrum andartökum áður hafði Elizabeth beðið Booker um að drepa sig ef Söngfuglinn næði henni, dauði væri ákjósanlegri en það sem hún upplifði í turninum. Elizabeth fórnar sér til að bjarga Booker.

24 Manuela Barreto og Naomi Ellemers, „The Burden of Benevolent Sexism: How It Contributes to the Maintenance of Gender Inequalities,“ European Journal of Social Psychology 35, nr. 5 (September 2005): 634. 25 Peter Glick og Susan T. Fiske, „An Ambivalent Alliance: Hostile and Benevolent Sexism as Complementary Justifications for Gender Inequality,“ American Psychologist 56, nr. 2 (2001): 110-111. 26 Mildred F. Perreault o.fl., „Depictions of Female Protagonists in Digital Games: A Narrative Analysis of 2013 DICE Award-Winning Digital Games,“ 845.

13

Hér sést kvenlega hlið Elizabeth, hún leysir ágreininginn við Söngfuglinn með orðum, á meðan Booker hefði eflaust látið byssurnar sínar sjá um að tala. Fórnina sjálfa er hægt að sjá á tvo vegu, annaðhvort er hún kvenleg þar sem hún fórnar sér fyrir ástvin eða karlleg þar sem hún er tilbúin að takast á við sársauka í skiptum fyrir að bjarga deginum. Elizabeth hefur fengið mjög jákvæða gagnrýni sem hliðarkarakter, fyrir það að forðast háska og hjálpa Booker, enda heldur sjaldgæft í tölvuleikjum. Catlyn Origitano skrifar um feminíska stöðu Elizabeth í kafla í bókinni Bioshock and Philosophy: Irrational Game, Rational Book. Hún telur Elizabeth falla undir lýsingu Simone de Beauvoir úr The Second Sex þar sem Beauvoir lýsir undirokuðum konum: „Balance can be established if the cost of the whole matter does not seem too high to the man … but if the woman demands—offers—too much time, she becomes completely importunate.“27 Origitano heldur því fram að ástæðan fyrir því að Elizabeth sé álitin góður hliðarkarakter sé ekki af því hún getur séð um sig sjálf heldur sú að hún er ekki fyrir spilaranum. Hún talar ekki of mikið, truflar ekki spilarann né þarf stöðuga björgun, hún er fylgjandi Booker í leiðangri sínum. Líkt og Origitano bendir á þá á þetta aðeins við Elizabeth í byrjun leiksins. Þróun Elizabeth sem persónu í gegnum leikinn er hægt að bera saman við hvernig Beauvoir segir konur eigi að verða sannarlega frjálsar. Fyrst öðlast hún öryggi í sínum eigin ákvörðunum og stendur upp gangvart Booker. Næst þiggur hún hjálp frá draug móður sinnar og aldraðrar útgáfu af sjálfri sér úr öðrum veruleika, því líkt og Beauvoir segir, frelsi konunnar þarf að vera sameiginlegt átak.28 Ólíkt svo mörgum öðrum leikjum af sömu tegund, eða tölvuleikjum almennt þjóna konur meiri tilgangi í Bioshock Infinite. Þær eru fleiri og þjóna mörgum mikilvægum hlutverkum í sögu leiksins. Bæði lögreglumenn og byltingasinnar geta verið konur í leiknum, þær sinna einnig hlutverki sem óvinir innan leiksins, sem er sjaldséð í tölvuleikjum. Daisy Fitzroy er leiðtogi byltingar innan Columbia, hún er einn aðal óvinur Booker og Elizabeth en umfram allt er hún fyrsti karakterinn sem Elizabeth drepur. Daisy ætlar að myrða barn af efri stétt, en Elizabeth stingur hana með skærum. Eftir það fer hún úr blóði þöktum fötum yfir í hrein föt og klippir af sér hárið. Nýji klæðnaðurinn hefur mun fullorðinslegra yfirbragð.

27 Simone de Beauvoir, The Second Sex (New York, NY: Vintage Books, 2011), 854. 28 Catlyn Origitano, „The Cage is Somber: A Feminist Understanding of Elizabeth,“ 44.

14

Mynd 7: Elizabeth í byrjun leiksins.

Heilt yfir er mjög áhugavert að skoða þróun Elizabeth í gegnum Bioshock. Þegar þau Booker hittast fyrst er hún sakleysin uppmáluð með slaufu í hárinu og stór blá augu. Hún treystir Booker og sér heiminn líkt og barn, hún skilur ekki af hverju fólk er rasistar og af hverju Booker þarf að drepa fólk. Næsta stig þróunnar er þegar hún fattar að hann hefur logið af henni, hún rotar hann og flýr frá honum, hún lendir fljótt í vandræðum og áttar sig á því að Booker er hennar besta von. Fötin hennar eru rifin og skítug og hún er byrjuð að vera með stæla við Booker en virðist hafa áttað sig á því að fjöldamorð Bookers eru að einhverju leiti nauðsynleg. Seinna meir í þróun hennar, eins og greint var frá ofar þarf hún að drepa einstakling til að bjarga barni. Nú er hún er útötuð blóði og þarf að skipta yfir í önnur fö, auk þess klippir hún á sér hárið og er orðin stóísk og döpur. Fjórða breytingin á sér stað þegar hún er tekin af Söngfuglinum og er pyntuð af Comstock, eftir það byrjar hún að fjarlægast Booker. Hún verður dónaleg og harðskeytt. Núna ræðst hún á óvini óhrædd og tileinkar sér ofbeldið sem henni hryllti við í byrjun leiks.29 Á meðan allri þessari persónuþróun stendur er aðeins ein þróun í gangi hjá Booker. Hann fer frá því að sjá hana aðeins sem leið til að losna við skuldir, verkefni, yfir í að finna fyrir umhyggju gangvart henni og vilja henni allt hið besta. Þar með hliðrast fókus aðalpersónunnar frá því að nota hana til að uppfylla markmið yfir í að leggja allt sitt að mörkum til að hjálpa hliðarpersónunni Elizabeth. Sem að einhverju leiti gerir Elizabeth að aðal söguhetju leiksins, þrátt fyrir það að hún sé ekki persónan sem spilarinn stjórnar.30

29 Sarah Stang, „Big Daddies and Broken Men: Father-Daughter Relationshipsin Video Games,“ Loading.... The Journal of the Canadian Game Studies Association 10, nr. 16 (2017): 168, sótt 5.nóvember 2020, https://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/180/212. 30 Catlyn Origitano, „The Cage is Somber: A Feminist Understanding of Elizabeth,“ 46.

15

Í lok leiksins hefur Elizabeth áttað sig á sannleikanum og hún fylgir Booker í gegnum tímalínu hans, leiðandi hann að svarinu sem hún býr núna yfir. Hún er dóttir hans. Hann er Comstock, eða réttara sagt Comstock er hann í tímalínu þar sem hann tók ákvörðun um að enduskýrast og skola í burt syndir sínar. Til útskýringa, skulum við aðeins skoða hvernig Booker endar sem Comstock. Comstock eldist hraðar og verður ófrjór við notkun víddartækis sem getur rofið raunveruleikann, líkt og ofurkraftur Elizabeth. Hann hafði aftur á móti séð að eina leiðin fyrir Columbia að dafna sé sú að blóðlína hans að sitji við völd. Þar sem Booker tók aldrei við skírninni sneri hann sér að flöskunni og rakaði upp fjárhættuspila skuldum og eignaðist barn. Comstock bauð Booker að borga skuldirnar ef hann gæfi honum dóttur sína Önnu, sem Comstock endurskýrði seinna sem Elizabeth. Þegar Comstock er að stíga í gegnum rifuna yfir í sína vídd, reynir Booker að fá hana aftur. Rifan lokast en litli fingur Önnu/Elizabeth skerst af, þessi tvístrun á líkama hennar, hún er í einni vídd og puttinn hennar í annarri virðast vera uppspretta krafta hennar. Booker áttar sig á því að hann er orsök alls hins illa sem hefur komið fyrir Elizabeth. Booker er loka óvinurinn. Þau standa í ánni sem Comstock var skírður í, umkringdur mörgum útgáfum af Elizabeth úr öðrum víddum, ásamt þeirri Elizabeth sem við höldum að við höfum spilað með í gegnum leikinn. Hún og tvær aðrar taka utan um Booker og drekkja honum í ánni og Booker leyfir þeim það.

Mynd 8: Elizabeth og aðrar úr öðrum tímalínum í lok leiksins.

Hægt er að horfa á sögu Bioshock Infinite á tvo vegu. Annaðhvort er þetta saga um föður sem leitar leiða til að frelsa sjálfan sig frá samviskubiti fortíðarinnar. Hlutverk Elizabeth verður þá aðeins tól til að hjálpa honum í bardaga og leiða hann á þann punkt að hann geti fyrirgefið sjálfum sér og byrjað upp á nýtt. Á hinn bóginn er hægt að sjá leikinn

16

sem sögu Elizabeth. Hún lærir á heiminn og verður sjálfstæð. Í lokinn tekur hún örlögin í sínar eigin hendur og endursetur sínar eigin tímalínur, frelsandi sig og Booker, brjótandi hringferilinn í leiðinni. Sama hvernig litið er á leikin þá er eitt fyrir víst, þau fá bæði tækifæri til að byrja upp á nýtt.

7. Nýi óvinurinn, myndavélar og tilfinningar

Árið 1996 kom út fyrsti Tomb Raider leikurinn frá Eidos Interactive með Lara Croft í titilhlutverkinu. Lara er fluggáfaður og lipur fornleifafræðingur sem hættir sér í aldnar tóftir um allan heim og skartar heimsmetinu sem söluhæsta kvenhetjan í tölvuleik.31 Í viðtali við höfund hennar tjáði hann að lykillinn fyrir velgengi leikjanna væri sá að hún væri fyrsti kven aðalkarakterinn í heimi fullum að vöðvastæltum, vélbyssubeitandi skopstælingum líkt og Duke Nukem og Terminator.32 Í fyrstu Lara Croft leikjunum er hún augljóslega hlutgerð, klæðnaður hennar passar ekki aðstæðum, hún klæðist að vísu ekki háhæluðum skóm en hún klæðist samt mjög stuttum stuttbuxum og hlýrabol. Alveg sama hvaða rök þú reynir að færa fyrir því þá er engin að fara að klifra í gegnum hella með leggina óvarða. Það hjálpar ekki að rassinn á Croft er áberandi mikið í sjónlínu. Í raun er líkt og myndavélin sé skilyrt til að hafa hann fyrir miðju allan tímann.33

Mynd 9: Kápan á fyrsta Tomb Raider.

31 „Best-Selling Videogame Heroine,“ Guinnes World Records, sótt 25. október 2020, www.guinnessworldrecords.com/world-records/best-selling-videogame-heroine. 32 Chris Taylor, „The Man Behind Lara Croft,“ Time, sótt 25. október 2020, content.time.com/time/magazine/article/0,9171,35100-2,00.html. 33 Mike Schmitt, Tomb Raider, Eidos Interactive, PC, 1996.

17

Klæðnaður Croft eða skortur hennar á klæðnaði hefur alltaf verið eitt af þekktustu einkennum hennar, ásamt óhemju stórum brjóstum, Lara Croft var óneitanlega kyntákn. Það er, þangað til árið 2013 þegar Tomb Raider serían var endurræst. Þá leit ný Lara Croft leit hins sagsins ljós. Þessi Croft var í síðum buxum. Í Tomb Raider (Square Enix, 2013) kynnumst við Lara Croft sem er ungur, metnaðarfullur og nýútskrifaður fornleifafræðingur. Hún fer í leiðangur með litskrúðugum hópi að finna Yamatai, týnda eyju við strendur Japan. Vegna hennar ráðlegginga er bát föruneytisins stefnt á Dreka Þríhyrningin (e. Dragon‘s Triangle) svæði sem er alræmt fyrir stormasöm veður og fyrir að valda skip skaða. Skipið lendir í stormi og ferst sem veldur því að farþegarnir stranda á eyjunni sem þau höfðu leitað að. Croft verður viðskila við hina úr áhöfninni og eyðir byrjun leiksins í að flýja óvini í hellum og leita skipfélaga sinna. Í gegnum leikinn berst hún við menn, dýr og náttúruna til að lifa af og koma sér og félögum af eyjunni.34

Mynd 10: Nýja Lara Croft.

Í gegnum leikinn er auðvelt fyrir spilara að lenda í háska, hrindandi af stað atburðarás sem leiðir til dauða. Myndavéla sjónarhorn í Tomb Raider í gegnum dauða senur gefa okkur aðra upplifun á Croft. Í dauðaatriðunum eru miklar áherslur lagðar á svipbrigði og líkamsbeitingu Croft, þessi sjónarhorn eru nauðalík þeim sem hægt er að sjá í klámi þar sem við sjáum atriðin frá sjónarhorni karlleikarans horfandi niður á konuna. Þegar orsakir dauða hennar eru af mannvöldum, sem eru í yfirgnæfandi tilfellum karlmenn, sjáum við aðeins part af líkama þeirra. Andlit þeirra eru að mestu leiti ógreinileg sem gefur

34 Kyle Peschel, Tomb Raider, Square Enix, PC, 2013.

18

morðingja Crofts ákveðið hlutleysi, líkt og í klámi þar sem áhorfandinn á að geta sett sig í spor ópersónulega karl karaktersins.35 Megnið af leiknum er spilað eins og TPS leikur (e. Third-person shooter), það er, þú sérð Croft aftan frá, yfir öxlina hennar. Aftur á móti í atburða senum vísar myndavélin að Croft, en í ákveðnum tilvikum sjáum við hluti frá hennar sjónarhorni; hún er aðalkarakter, við erum Croft. Á fyrsta klukkutíma leiksins er Croft tekinn til fanga af hópi manna. Einn þeirra byrjar að þukla á líkama hennar og veitast að henni kynferðislega, í þessum valdabaráttu atriðum þá vísar myndavélin niður á Croft, við áhorfandinn horfum niður á hana frá sjónarhorni árásarmanns hennar. Hægt væri að færa rök fyrir að þetta sé leið til að áhorfandinn geti greint tilfinningar Croft en ættum við ekki að horfa upp á árásarmanninn frá hennar sjónarhorni til að upplifa hennar tilfinningar líkt og stærri partur leiksins hefur gefið okkur? Það er ekki fyrr en okkur er gefin stjórn á Croft sem sjónarhornið verður aftur á bakvið öxl hennar. Slík beiting á myndavélinni í atriðum líkt og þessu og dauðaatriði í leiknum eru gegnsýrð af karl störunni (e. Male gaze) þar sem við sjáum atburðasenur spilast út frá sjónarhorni mannsins horfandi niður á konuna.36 Þegar spilarinn fær stjórn á Croft í þessari senu, berst spilarinn gegn árásarmanninum. Í átökum um byssu endar Croft á því að skjóta manninn sem deyr. Þegar hann dregur sinn seinasta andardrátt brotnar Croft niður, fer að ofanda, grætur og kúgast. Dapurleg tónlist spilast og spilarinn hefur öðlast nýtt vopn, skammbyssu. Þetta atriði markar fyrsta beina manndráp Croft. Maðurinn sem brýtur á henni er fyrsta manndrápið hennar en eftir það notar hún byssuna óspart á alla sem hún telur ógna sér. Hægt er að sjá þennan atburð á tvo mismunandi vegu: annaðhvort var þetta leið fyrir leikhönnuðina til að gefa Croft óbeint leyfi til að byrja að drepa, byrjandi á manni sem var skúrkgerður (e. Vilified), því ámóta atriði eru ekki algeng í leikjum með karlmanni í aðalhlutverki. Á hinn bóginn er hægt að horfa á þessa senu sem mikilvægan punkt í karakterbyggingu. Undir flestum kringstæðum væri það að taka líf annarrar manneskju með þínum eigin höndum áfall. Sambærilegt atriði kemur í God of War (Sony Interactive Media, 2018) þar sem Atreus, ungur sonur titilkaraktersins Kratos, fremur sitt fyrsta morð í sjálfsvörn. Atreus liggur skjálfandi á jörðinni, kjökrandi á meðan tregafull tónlist spilast í bakgrunninum.37 Atreus er hliðarkarakter og er næstu mínútum eytt í samtal þar sem hann slugsar við að

35Gittemarie Uggerhøj Johansen og Christian Bredvig Larsen, „She is Become Death: A contextual analysis of gender influenced Death Scenes and License to Violence in Popular Video Games.“ (Meistararitgerð, AAU, 2020), 15. 36 Laura L. Sullivan, „Cyberbabes: (Self-) Representation of Women and the Virtual Male Gaze,“ Computers and Composition 14, nr. 2 (1997): 191, https://doi.org/10.1016/s8755-4615(97)90020-7. 37 Elizabeth Dahm Wang o.fl., God of War, Sony Interactive Entertainment, PS4, 2018.

19

sinna sínu hlutverki á meðan Kratos reynir að hughreysta hann. Croft og Atreus, eru sett í sömu stöðu, drepa eða vera drepin, sú ákvörðun tekur mikið á þau og er ekki léttvæg, en gefur um leið karakternum tækifæri til að vaxa. Með þessum samanburði er hægt að færa rök fyrir því að Croft og Atreus ásamt Elizabeth fái þessar senur því þau fái þessar senur því þau eru konur og barn, einstaklingar sem hafa meira leyfi til að sýna og upplifa tilfinningar ólíkt hliðstæðu karla karakterunum sem þurfa að vera tilbúnir að drepa án útskýringa og án tilfinninga (dæmi. Max Payne, Gathering of Developers, Inc, 2001). Með því að fá tækifæri til að vera viðkvæm og máttvana fá þau styrk í uppbyggingu sinni sem karakterar, eitthvað sem fullorðnir karl karakterar missa af.

20

Lokaorð

Það eru ótal táknræn mál sett fram í tölvuleikjum og ekki hægt að búast við því að allir spilarar leggist í djúpar vangaveltur yfir hverri einustu persónu sem kynnt er í tölvuleikjaheiminum. Samt sem áður má líta á karakterana sem endurspeglun hugmynda dægurmiðla um kynin og kynjahlutverkin. Mikil þróun hefur verið á kvenpersónum í gegnum tíðina. Fyrst birtust þær aðeins sem fylgihlutur við sögu karlpersóna, líkt og Pauline úr fyrsta Mario leiknum Donkey Kong. Þegar kvenkarakterar fengu sína eigin leiki þá var það enn bara sem hliðstæð eftirmynd af karlkarakterum eins og Ms. Pac-Man. Þegar kröftugir karakterar líkt og Samus fram komu á sjónarsviðið var kyn hennar dulið og spilurum gefið í skyn að hún væri karlkyns. Loks þegar hulunni var svipt af henni varð hún hlutgerð og notuð sem verðlaunagripur fyrir, áætlaðan, karl spilarann. Miklar framfarir hafa átt sér stað síðan þessi fyrstu íkon kvenkaraktera komu fram. Elizabeth sem kemur fyrst fram sem brúður í bágindum, við fáum að fylgjast með karakter hennar þróast og á endanum yfirtaka sögu aðalkaraktersins. Eins er með Lara Croft, þar fáum við að sjá kvenpersónu yfirstíga harðindi umhverfis og manna og bjarga sjálfri sér. Sem er mikil framför frá því að vera einungis kyntákn. Þó er en talsvert í land þegar kemur að því að jafna stöðu karaktera eftir kyni. Birtingarmynd Elizabeth er fullkomið dæmi um góðvilja kynjamistrétti. Við fyrstu kynni er Elizabeth álitin viðkvæmt blóm og aðeins Booker getur verndað hana. Túlkun á þróun Elizabeth og stöðu hennar innan leiksins fer mikið eftir hver spilarinn er og því ekki hægt að færa mikil rök fyrir meiningu leiksloka, ekki nema tekið væri ítarlegt viðtal við höfunda leiksins og tilgang Elizabeth innan hans. Vandamál Croft eru af annarri tegund, þar sem myndavélin er það sem er ábótavant í hennar leik. Það er augljóst að enn er mjög karllægt sjónarhorn á Croft og dauði hennar blætisgerður (e. Fetishized), augljóst dæmi um hvernig karl staran er enn í gangi í tölvuleik sem ætti að vera frá kvenlegu sjónarhorni. Það sem Croft hefur þó yfir karlpersónu í svipuðum leikjum er leyfið sem hún hefur til að hafa tilfinningar og þróast sem karakter. Það er því greinilegt að konur í tölvuleikjum hafa háð góða kvenréttinda baráttu í gegnum tíðina sem hefur skilað miklum árangri, þó enn sé langt í land. Í mörgum tilvikum eru kvenpersónur í tölvuleikjum ennþá brúðir í bágindum, líkt og prinsessurnar Peach og Zelda. Þessi stefna virðist þó að mörgu leiti vera að deyja út í nýjum leikjum. Brúðirnar fá allavega að vera meira en bíðandi fórnarlömb, þær fá persónuleika og eru stórir leikmenn innan sögu leikjanna. Staðalímyndin um að kvenpersónur geti bara verið brúðir í bágindum eða verðlaunagripir eru vissulega börn síns

21

tíma. Þetta má sjá, skýrt og greinilega með kvenpersónum eins og Lara Croft sem byrjaði feril sinn sem kyntákn en er núna orðinn úthugsaður og raunverulegur karakter með persónuleika og tilfinningar. Kvenpersónur standa ekki á sama stað og karlpersónur gagnvart ofbeldi, almennt séð virðast þær þurfa leyfi til að byrja að taka líf. Það þarf þó ekki að vera neikvætt, það er í raun mun raunverulegra og eðlilegra en einstaklingur sem er tilbúin til að drepa án samúðar. Þar virðast karl karakterar standa hallari fæti, þeir fá sjaldan tækifæri til að upplifa og sýna tilfinningar. Athyglisvert er að allir karakterarnir sem minnst hefur verið á í þessari ritgerð hafa verið hvítar sískynja konur. Það eru konur í tölvuleikjum sem tilheyra minnihlutahópum en þær eru því miður mjög fáar. Tölvuleikir eru tekjuhæsti miðillinn í dag og hafa fyrir vikið gífurleg menningarleg áhrif. Í hinum vestræna heimi er erfitt að komast hjá því að spila leiki, hvort sem það er er í síma eða leikjatölvum. Skaparar leikja geta ekki lengur verið kærulausir í sköpun og gerð tölvuleikja og þurfa að gefa raunsanna mynd af öllum á hlutlausan hátt.

22

Heimildaskrá

Prentaðar heimildir:

Barreto, Manuela, and Naomi Ellemers. “The Burden of Benevolent Sexism: How It Contributes to the Maintenance of Gender Inequalities.” European Journal of Social Psychology 35, no. 5 (September 2005): 634.

Glick, Peter, and Susan T. Fiske. “An Ambivalent Alliance: Hostile and Benevolent Sexism as Complementary Justifications for Gender Inequality.” American Psychologist 56, no. 2 (February 2001): 109–118.

How to Win Video Games. New York, NY: Pocket Books, 1982.

Johansen, Gittemarie Uggerhøj og Christian Bredvig Larsen. „She is Become Death: A contextual analysis of gender influenced Death Scenes and License to Violence in Popular Video Games.“ Meistararitgerð, AAU, 2020.

King, Alyson E. og Aziz Douai. „From the „Damsel in Distress“ to Girls’ Games and Beyond: Gender and Children’s Gaming.“ Í Gender Considerations and Influence in the Digital Media and Gaming Industry, ritstýrt af Julie Prescott og Julie

Elizabeth McGurren, 1–17. Hershey, PA: Information Science Reference, 2014.

Klevjer, Rune. „Cut-scenes.“ Í The Routledge Companion to Video Game Studies, ritstýrt af Mark J.P. Wolf og Bernard Perron, 302. New York, NY: Routledge, 2014.

Origitano, Catlyn. „The Cage is Somber: A Feminist Understanding of Elizabeth.“ Í Bioshock and Philosophy: Irrational Game, Rational Book, ritstýrt af Luke Cuddy, 38-48. Chichester: John Wiley and Sons, Inc, 2015.

Perreault, Mildred F., Gregory Pearson Perreault, Joy Jenkins og Ariel Morrison. „Depictions of Female Protagonists in Digital Games: A Narrative Analysis of 2013 DICE Award-Winning Digital Games.“ Games and Culture 13, nr. 8 (2016): 843-860.

Richard, Gabriela T. „At the Intersection of Play.“ Í Diversifying Barbie and Mortal Kombat: Intersectional Perspectives and Inclusive Design in Gaming, ritstýrt af Yasmin B. Kafai, Gabriela T. Richard og Brendesha M. Tynes, 71-91. Pittsburgh: ETC Press, 2016.

23

S., Sethulekshmi R. „A Damsel in Distress: Study of Princess Peach in Super Mario Bro Series Videogames.“ International Journal of Scientific Research and Review 7, nr. 4 (2019): 768–770.

–––. „(Re-)Balancing the Triforce: Gender Representation and Androgynous Masculinity in the Legend of Zelda Series.“ Human Technology 15, nr. 3 (2019): 367–389.

Stang, Sarah. „Big Daddies and Broken Men: Father-Daughter Relationshipsin Video Games.“ Loading... The Journal of the Canadian Game Studies Association 10, nr. 16 (2017): 162–174.

Sullivan, Laura L. “Cyberbabes: (Self-) Representation of Women and the Virtual Male Gaze.” Computers and Composition 14, no. 2 (1997): 189-204.

Worley, Joyce. „Women Join the Arcade Revolution.“ Electronic Games, maí 1982, 32.

24

Vefheimildir:

„Best-Selling Videogame Heroine.“ Guinnes World Records. Sótt 25. Október 2020, www.guinnessworldrecords.com/world-records/best-selling-videogame-heroine.

Bristot, Paula Casagrande, Eliane Pozzebon, Luciana Bolan Frigo, Felipe Zago Canal og Julio Augusto da Rosa Carraro. „ Female Representation in Video Games.“ Clei Electronic Journal 22, nr. 2 (ágúst 2019) Sótt 8. september. http://www.clei.org/cleiej/index.php/cleiej/article/view/217/359.

Cambridge Dictionary. „A damsel in distress.“ Sótt 2. nóvember 2020. https://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/a-damsel-in-distress.

„First videogame to feature a human female.“ Guinnes World Records. Sótt 19. September 2020. www.guinnessworldrecords.com/world-records/first-video-game-to-feature- a-human-(female)/?fb_comment_id=811441008897411_2215784061796425f.

„Immersive Sim.“ TV Tropes. Síðast uppfært 26.október 2020. https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/ImmersiveSim.

McLaughlin, Rus. „IGN Presents The History of Metroid.“ IGN. Síðast uppfært 8. Desember 2016. www.ign.com/articles/2008/08/15/ign-presents-the-history-of- metroid.

Taylor, Chris. „The Man Behind Lara Croft.“ Time. Sótt 25. Október 2020, content.time.com/time/magazine/article/0,9171,35100-2,00.html.

Totilo, Stephen. „Zelda Producer Explains Why, Despite Speculation, The New Link Is A Guy.“ Kotaku. Síðast uppfært 14.júní 2016. https://kotaku.com/zelda-producer- explains-why-despite-speculation-the-n-1781973528.

25

Tölvuleikir:

Miyamoto, Shigeru. Super Mario 64. Nintendo. Nintendo 64. 1996.

Yokoi, Gunpei: Donkey Kong. Nintendo. PC. 1981.

Murphy, Adrian. Bioshock Infinite. 2K Games. PC. 2013.

Peschel, Kyle. Tomb Raider. Square Enix. PC. 2013.

Schmitt, Mike. Tomb Raider. Eidos Interactive. PC. 1996.

Wang, Elizabeth Dahm, Sean Llewellyn, Chad Cox og Eric Fong. God of War. Sony Interactive Entertainment. PS4. 2018.

26

Annað:

Chicago Gaming Company. „Ms. Pac-Man / Galaga Owners Manual.“ Leiðbeiningarbæklingur fyrir Ms. Pac-Man/Galaga spilakassa. Sótt 8. September 2020. https://cdn.betson.com/wp-content/uploads/2017/07/Pac-man-Manual.pdf

Nintendo of America Inc. Metroid Instruction Booklet. Leiðbeiningabæklingur fyrir Metroid. Sótt 9. September 2020. www.nintendo.co.jp/clv/manuals/en/pdf/CLV-P- NAAQE.pdf.

Nintendo. Leiðbeiningabæklingur fyrir Metroid á japönsku. Sótt 9. September 2020. www.metroid-database.com/old_site/m1/m1jp_manual.pdf.

27

Myndaskrá:

Mynd 1: Ms. Pac-Man. Mental Floss. Sótt 10. Nóvember 2020. https://www.mentalfloss.com/article/63019/11-fun-facts-about-ms-pac-man.

Mynd 2: Donkey Kong spilakassa plakat frá 1981, Norður-Ameríka. Wikipedia. Sótt 10. Nóvember 2020. https://en.wikipedia.org/wiki/Donkey_Kong_(video_game).

Mynd3: Prinsessan Peach. Super Mario Wiki. Sótt 10. Nóvember 2020. https://www.mariowiki.com/Princess_Peach.

Mynd 4: Þrímátturinn. Nintendo. Sótt 10. Nóvember 2020. https://www.zelda.com/about/.

Mynd 5: Zelda og Sheik. Hey Poor Player. Sótt 10. Nóvember 2020. https://www.heypoorplayer.com/2014/10/01/sheik-zelda-separate-players-3ds- smash-bros/zeldasheik/.

Mynd 6: Skref klæðaburðar Samus. Video Game Critic. Sótt 10. Nóvember 2020. https://videogamecritic.com/extras/fun/babes.htm.

Mynd 7: Elizabeth. Fandom. Sótt 10. Nóvember 2020. https://bioshock.fandom.com/wiki/Elizabeth.

Mynd 8: Elizabeth og fleiri. IGN. Sótt 10. Nóvember 2020. https://www.ign.com/wikis/bioshock-infinite/The_Ending_-_An_Explanation.

Mynd 9:Core Design og Eidos Interactive. Kápan á Tomb Raider(1996). Wikipedia. Sótt 10. Nóvember 2020. https://en.wikipedia.org/wiki/Tomb_Raider_(1996_video_game).

Mynd 10: Adams, Brenoch. Tomb Raider (2013). Video Games Artwork. Sótt 10. Nóvember 2020. https://www.videogamesartwork.com/games/tomb-raider- 2013/reborn.

28